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NACIONAL
DE LOJA
11 de Enero de 2019
LOJA – ECUADOR
Índice
A. TEMA ............................................................................................................................................................................ 4
B. PROBLEMÁTICA ...................................................................................................................................................... 5
C. JUSTIFICACIÒN ........................................................................................................................................................ 8
D. OBJETIVOS .............................................................................................................................................................. 10
1. OBJETIVO GENERAL.............................................................................................. 10
2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS........................................................................................ 10
E. ALCANCE ................................................................................................................................................................. 11
G. METODOLOGÌA ..................................................................................................................................................... 17
H. CRONOGRAMA ...................................................................................................................................................... 19
J. BIBLIOGRAFÌA ...................................................................................................................................................... 23
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Índice de Tablas
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A. TEMA
4
B. PROBLEMÁTICA
1. Situación Problemática
La llegada de la tecnología brinda una alternativa muy amplia para simplificar las
tareas cotidianas y facilitar la transmisión de conocimientos, en escuelas, colegios,
universidades y lugares de trabajo. [1]
Una vez analizada la situación problemática actual en cuanto a lo que tiene que ver
con educación podemos evidenciar los siguientes problemas:
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2. Problema de Investigación
Finalizado el análisis de los problemas relacionados a la educación existente se
plantea el siguiente problema:
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C. JUSTIFICACIÒN
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Se pretende que esta aplicación tenga un buen impacto en la nueva manera de
educación media o que sirva como herramienta de aprendizaje de tal manera que los
jóvenes tendrán conocimientos bien ilustrados acerca de la materia de Ciencias
Naturales.
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D. OBJETIVOS
1. OBJETIVO GENERAL
2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Elaborar el estado del arte sobre realidad aumentada aplicada a la
educación.
● Construir el Sistema de Realidad Aumentada aplicado a las Ciencias
Naturales del libro guía de Octavo Año de Educación Básica.
● Ejecutar pruebas del sistema de realidad aumentada.
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E. ALCANCE
En este proyecto se cuenta con un periodo de ejecución de seis meses dentro del cual
se pretende dar cumplimiento a los objetivos planteados, para lo cual se lo plantea en
tres fases, cada una con sus actividades y tareas.
❏ Elaboración del Estado del Arte: Se procederá a la redacción del Estado del Arte.
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FASE 3: Ejecución de pruebas del sistema de realidad aumentada.
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F. MARCO TEÓRICO
Inteligencia Artificial
La inteligencia artificial (IA) es una disciplina académica relacionada con la teoría de la
computación cuyo objetivo es emular algunas de las facultades intelectuales humanas
en sistemas artificiales. Con inteligencia humana nos referimos típicamente a procesos
de percepción sensorial (visión, audición, etc.) y a sus consiguientes procesos de
reconocimiento de patrones, por lo que las aplicaciones más habituales de la IA son el
tratamiento de datos y la identificación de sistemas.[4]
Visión Artificial
La visión artificial trata de simular los procesos visuales del hombre y analizaros por
medio de un cerebro al igual que los seres humanos, de tal manera que si los hombres
pueden transmitir imágenes tomadas por medio de la vista y analizarlas utilizando
pulsos enviados al cerebro, una máquina puede, utilizando una cámara web, captar
imágenes y enviarlas a un procesador, listo para analizarlas de tal manera que la
máquina pueda examinar el color y la forma de ciertos objetos.[5]
Realidad Aumentada
Nuestra realidad física es entendida a través de la vista, el oído, el olfato, el tacto y el
gusto. La realidad aumentada viene a potenciar esos cinco sentidos con una nueva
lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del
digital.[6]
• Por un lado, un elemento que capture las imágenes de la realidad que están viendo los
usuarios. Basta para ello una sencilla cámara de las que están presentes en los
ordenadores o en los teléfonos móviles. [6]
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• Por otro, un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con las
imágenes sintetizadas. Para ello se puede utilizar la pantalla de un ordenador, de un
teléfono móvil o de una consola de videojuegos. [6]
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• Brújula: Hace referencia a la orientación del dispositivo en la dirección
que enfoca la cámara integrada.
• Acelerómetro: Identifica la orientación y ángulo del dispositivo al uso.
La información se captura a través de la cámara que contiene integrado el
dispositivo y este a su vez procesará la información a través del software de
posicionamiento instalado. Es una realidad aumentada basada en parámetros
de posicionamiento.[7]
Realidad Aumentada basada en Marcadores
Los marcadores representan el tipo de activador de la información por
excelencia en el mundo de la realidad aumentada y podrían englobarse en
tres grupos.
Realidad Virtual
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo
real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se
trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el
interior de los ordenadores.
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La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando
un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la
realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos
naturales proyectándose en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el
mundo virtual movimientos reales.
Mundos Virtuales
Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y,
en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a
los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana,
incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la
oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares,
bailar, y muchas más actividades. [9]
Unity
El Unity Editor le permite a usted crear juegos 2D y 3D, apps y experiencias. El Manual
de Unity le ayuda a usted a aprender a cómo utilizar el Editor de Unity y sus servicios
asociados. Usted puede leer el Manual desde el inicio hasta el final o utilizarlo como una
referencia. [10]
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G. METODOLOGÌA
Para el desarrollo del presente proyecto se hará uso de diferentes métodos y técnicas
de recolección de información que ayuden a lograr cumplir los objetivos planteados.
Metodología
XP: Es la más destacada de los procesos ágiles de desarrollo de software formulada por
Kent Beck. La programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales
principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.[11]
XP, engloba un conjunto de reglas y prácticas que ocurren dentro del contexto de las 4
actividades del proceso de desarrollo de software: Planeación, Diseño, Desarrollo y
Pruebas. Otra particularidad en XP es el desarrollo en parejas. Se propone que dos
desarrolladores trabajen en una misma estación de trabajo al mismo tiempo a fin de
mejorar la calidad del software.[12]
Técnicas
Análisis: que se usará en la primera etapa del desarrollo del proyecto, con lo que se
dará desarrollo a la operatividad de los objetivos planteados.
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Síntesis: consentirá la reconstrucción de todo lo descompuesto por el análisis para que
la información recolectada se pueda comprender.
Métodos
Deductivo e Inductivo: permitirá la recolección de datos en cada una de las fases del
proyecto, análisis de la información recolectada en cada fase e interpretación de los
hechos obtenidos después de la recolección y análisis.
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H. CRONOGRAMA
La tabla del cronograma de actividades que se presenta a continuación, muestra cómo
están distribuidas y organizadas todas las tareas y actividades necesarias para llevar a
cabo el desarrollo del presente proyecto durante los seis meses destinados para la
elaboración del mismo, las columnas que contiene son: Nombre que es donde se
especifica el nombre de la actividad, meses que serán utilizados a lo largo del proyecto,
y al final se encuentra el total de horas que serán empleadas para le ejecución del
mismo.
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I. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
1. Presupuesto
Para la elaboración del presupuesto se han tomado en cuenta los bienes, servicios,
imprevistos y talento humano necesario para lograr llevar a cabo los objetivos que
demanda este proyecto, los cuales son detallados a continuación.
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1.2. Bienes
Los siguientes recursos hardware y software que se presentan en la siguiente tabla
representan todos bienes que serán necesarios adquirir para poder realizar sin
inconvenientes el presente proyecto.
1. 3. Servicios
En el transcurso del desarrollo del presente proyecto será necesario adquirir ciertos
servicios que servirán de complemento para culminar con éxito las tareas que
demanda el presente trabajo.
4. Imprevistos
Para imprevistos se cree conveniente tomar el 10 % del valor total del presupuesto, los
cuales serán agregados al valor total del proyecto.
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RECURSO SUBTOTAL
T. Humano 18100,00
Bienes 1710,00
Servicios 902,00
SubTotal ($): 20712,00
Imprevistos 10% 2071,20
Total ($): 22781,20
Tabla 5 Presupuesto total del Proyecto
FINANCIAMIENTO
Al ser un proyecto de carácter académico todos los gastos que incurran en el presente
proyecto serán cubiertos por el autor de este trabajo, a excepción de los gastos por
tutorías que será un valor cubierto por la Universidad Nacional de Loja.
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J. BIBLIOGRAFÌA
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