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UNIVERSIDAD

NACIONAL
DE LOJA

Facultad de Energía, las Industrias y los Recursos Naturales No Renovables


________________________________________________________________________________
CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

“Sistema de Realidad Aumentada para el aprendizaje de


Ciencias Naturales en Estudiantes de Octavo Año de
Educación Básica”

PERFIL DE PROYECTO DE TRABAJO DE TITULACIÓN

Autor: [[AFINF7326]] Barrera Yánez Silvia Jaritza

11 de Enero de 2019

LOJA – ECUADOR
Índice
A. TEMA ............................................................................................................................................................................ 4

B. PROBLEMÁTICA ...................................................................................................................................................... 5

1. Situación Problemática ............................................................................................... 5

2. Problema de Investigación ......................................................................................... 7

C. JUSTIFICACIÒN ........................................................................................................................................................ 8

D. OBJETIVOS .............................................................................................................................................................. 10

1. OBJETIVO GENERAL.............................................................................................. 10

2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS........................................................................................ 10

E. ALCANCE ................................................................................................................................................................. 11

F. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................................................. 13

G. METODOLOGÌA ..................................................................................................................................................... 17

H. CRONOGRAMA ...................................................................................................................................................... 19

I. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO ........................................................................................................... 20

J. BIBLIOGRAFÌA ...................................................................................................................................................... 23

2
Índice de Tablas

Tabla 1 Descripción del Cronograma .................................................................................. 19

Tabla 2 Talento Humano para el proyecto .......................................................................... 20

Tabla 3 Recursos Hardware y Software .............................................................................. 21

Tabla 4 Prestación de Servicios a adquir ........................................................................... 21

Tabla 5 Presupuesto total del Proyecto .............................................................................. 22

3
A. TEMA

“Sistema de Realidad Aumentada para el aprendizaje de Ciencias


Naturales en Estudiantes de Octavo Año de Educación Básica”

4
B. PROBLEMÁTICA

1. Situación Problemática

La llegada de la tecnología brinda una alternativa muy amplia para simplificar las
tareas cotidianas y facilitar la transmisión de conocimientos, en escuelas, colegios,
universidades y lugares de trabajo. [1]

La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e


interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real
aumentado con información adicional generada por el computador. Esta tecnología
está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son el entrenamiento de
operarios de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y
guías de museos. El mundo académico no está al margen de estas iniciativas y
también ha empezado a introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en
algunas de sus disciplinas. Sin embargo, el conocimiento y la aplicabilidad de esta
tecnología en la docencia son mínimos. Entre otros motivos se debe a la propia
naturaleza y estado de desarrollo de dicha tecnología, así como también a su
escasa presencia en los ámbitos cotidianos de la sociedad. El desarrollo de
iniciativas en la utilización de esta tecnología en la educación y su divulgación
contribuirán a una mejoría significativa en la comunidad académica. [1]

La mayoría de las aplicaciones multimedia, con fines educativos, se sirven de


diferentes formatos, véanse texto, imágenes, vídeo, animaciones y sonido, para
presentar el material académico. Estas herramientas complementan los métodos
tradicionales de enseñanza, dado que los contenidos, objeto de estudio, se
proyectan en un modo muy sugerente e interesante para el estudiante.
Consecuentemente, cualquier sistema o método venidero deberá considerar las
tendencias y necesidades actuales de la educación superior, a todas luces incluida
las nuevas tecnologías. [2]

La Realidad Aumentada conlleva a la aplicación en el desarrollo de aprendizaje en el


proceso de asimilación y comprensión plena, esto conlleva a cambiar la concepción
5
didáctica del proceso de desarrollo de aprendizaje para lo cual se pretende utilizar la
Realidad Aumentada como instrumento de ayuda para el aprendizaje. [3]

Actualmente en Ecuador, el ámbito de la educación ha tomado mayor relevancia; la


cual ha generado un gran cambio, debido a las reformas en la educación, que han
logrado instaurar un mayor énfasis en la calidad de la educación; tratando de dejar
métodos obsoletos de enseñanza para poder integrar las TICs como herramientas
de aprendizaje, para aportar en la mejora de la pedagogía utilizada actualmente.
Como ejemplo de esta evolución en la educación, son las llamadas “Escuelas del
Milenio”, pero esto nos muestra que las mejoras tecnológicas no pueden ser
aplicadas en todas las instituciones educativas del país, debido a la escasez
económica por la que atraviesa nuestro país. Estos cambios en la educación
ecuatoriana implican retos que hasta hace algún tiempo era completamente
impensable para la educación y el aprendizaje, debido a que es un desafío para los
docentes, ya que la mayoría de ellos tienen una metodología de enseñanza un poco
alejada de las tecnologías por lo que se ven obligados a impartir su cátedra de
manera tradicional.

En la Unidad Educativa “Manuel Benjamín Carrión” de la Parroquia Yangana,


Cantón y Provincia de Loja se puede evidenciar que los docentes imparten su
cátedra con la ayuda de un computador y un infocus, pero cabe recalcar que el uso
de estas herramientas no es permanente.

Una vez analizada la situación problemática actual en cuanto a lo que tiene que ver
con educación podemos evidenciar los siguientes problemas:

● Falta de interés por parte de los estudiantes.


● Falta de motivación para la implementación de nuevas Tic’s en la enseñanza.
● Estudiantes poco creativos por falta de motivación.

6
2. Problema de Investigación
Finalizado el análisis de los problemas relacionados a la educación existente se
plantea el siguiente problema:

Los docentes imparten cátedra con ayuda de herramientas tecnocógicas comunes


dentro del aprendizaje.

Para poder corroborar el problema, se procedió a realizar una entrevista a un Docente


de la Unidad Educativa acerca de la integración de nuevas TICs en la enseñanza. Se
puede evidenciar que la no implementación de nuevas herramientas en la enseñanza
provoca que los estudiantes pierdan interés en la materia convirtiéndose en clases
monótonas y aburridas.
En base a lo investigado e identificando los problemas antes mencionados se valida la
existencia del problema y se plantea la siguiente hipótesis:

¿La implementación de un sistema de realidad aumentada para el aprendizaje de


Ciencias Naturales permitirá despertar el interés y la creatividad en los
estudiantes de educación media?

7
C. JUSTIFICACIÒN

Este trabajo se lo realiza como respuesta al compromiso que los estudiantes de la


Universidad Nacional de Loja tenemos con la colectividad, proporcionando
soluciones adecuadas implementando los conocimientos adquiridos en las aulas, a
lo largo de nuestra preparación profesional, capaces de cubrir con las necesidades
de la colectividad, es así cómo se justifica el trabajo de fin de carrera que debemos
realizar como estudiantes para optar por nuestro título profesional como Ingenieros
en Sistemas.

La innovación tecnológica es un aporte muy importante dentro del campo educativo


debido a que con cada implementación de las TICs en la educación despierta el
interés en los estudiantes y es un aporte bastante significativo ya que al despertar el
interés en los estudiantes se despierta la creatividad en ellos. Por lo cual la
implementación del sistema de realidad aumentada para el aprendizaje de Ciencias
Naturales en Estudiantes de Octavo Año de Educación Básica permitirá lograr
despertar el interés en la mayoría de los estudiantes y mejorará su desempeño
académico mediante el sistema que se ha propuesto.

Cabe recalcar que el desarrollo de este proyecto demanda de gastos económicos,


mismos que serán solventados por parte de la persona encargada del proyecto;
también será necesario el uso de equipos informáticos y herramientas tecnológicas,
estas serán adquiridas sin mayor dificultad, por lo que se asegura que no existirá
ningún tipo de inconveniente ni económico ni tecnológico en el proceso de
realización de este.

La tecnología propuesta para este proyecto está basada en la realidad aumentada


de modo que a los jóvenes se les hará de alguna manera muy interesante y
didáctica, aprenderán mientras ellos se divierten y descubrirán lo interesante que es
la tecnología y las cosas que se pueden hacer con su uso responsablemente. El
joven acelerará su creatividad por la impresión que le causará el efecto de la realidad
aumentada, mientras ellos tengan en su mano una etiqueta, podrá ver figuras a
través de la pantalla de un Smartphone o Tablet y con ello podrá escuchar
información acerca de lo que está mirando en ese momento.

8
Se pretende que esta aplicación tenga un buen impacto en la nueva manera de
educación media o que sirva como herramienta de aprendizaje de tal manera que los
jóvenes tendrán conocimientos bien ilustrados acerca de la materia de Ciencias
Naturales.

9
D. OBJETIVOS

1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un Sistema de Realidad Aumentada para el aprendizaje de Ciencias


Naturales en estudiantes de Octavo Año de Educación Básica.

2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Elaborar el estado del arte sobre realidad aumentada aplicada a la
educación.
● Construir el Sistema de Realidad Aumentada aplicado a las Ciencias
Naturales del libro guía de Octavo Año de Educación Básica.
● Ejecutar pruebas del sistema de realidad aumentada.

10
E. ALCANCE

En este proyecto se cuenta con un periodo de ejecución de seis meses dentro del cual
se pretende dar cumplimiento a los objetivos planteados, para lo cual se lo plantea en
tres fases, cada una con sus actividades y tareas.

FASE 1: Elaborar el estado del arte sobre realidad aumentada aplicada a la


educación.

❏ Búsqueda de información acerca de Realidad aumentada aplicada a la


Educación: Se procederá a recolectar varios artículos científicos acerca de los
diferentes usos que se le ha dado a la Realidad Aumentada dentro de la Educación
para la elaboración del Estado del Arte.

❏ Elaboración del Estado del Arte: Se procederá a la redacción del Estado del Arte.

FASE 2: Construir el Sistema de Realidad Aumentada aplicado a las Ciencias


Naturales del libro guía de Octavo Año de Educación Básica..

❏ Ingeniería de Software: Se realizará las cuatro fases que conforman la Ingeniería


de Software las cuales son: Elicitación, Análisis, Especificación y Validación de
requerimientos. Mismas que serán plasmadas en un documento que cumpla con los
lineamientos establecidos en el estándar IEEE-830.

❏ Construcción del sistema: En esta parte se procederá a elaborar el diseño del


sistema y a la vez realizar la construcción de este, aquí se deberá realizar la
selección de los ejemplos tomados del texto guía de Ciencias Naturales de 8vo año
de Educación Básica de la Unidad Educativa Manuel Benjamín Carrión de la
Parroquia Yangana, el diseño estará respaldado por una metodología de desarrollo
de software, tomando en cuenta los requerimientos y el diseño realizado en las fases
anteriores.

11
FASE 3: Ejecución de pruebas del sistema de realidad aumentada.

❏ Pruebas: En esta parte se procederá a realizar pruebas las cuales permitirán


garantizar la calidad del sistema, así como también nos permitirá evaluar la
funcionalidad en todos los módulos del sistema, esto será realizado juntamente con
los alumnos y maestros.
❏ Evaluación de los resultados de las pruebas: Se realizará la evaluación de las
pruebas realizadas aplicando encuestas al maestro y a los alumnos.

12
F. MARCO TEÓRICO

Inteligencia Artificial
La inteligencia artificial (IA) es una disciplina académica relacionada con la teoría de la
computación cuyo objetivo es emular algunas de las facultades intelectuales humanas
en sistemas artificiales. Con inteligencia humana nos referimos típicamente a procesos
de percepción sensorial (visión, audición, etc.) y a sus consiguientes procesos de
reconocimiento de patrones, por lo que las aplicaciones más habituales de la IA son el
tratamiento de datos y la identificación de sistemas.[4]

Visión Artificial
La visión artificial trata de simular los procesos visuales del hombre y analizaros por
medio de un cerebro al igual que los seres humanos, de tal manera que si los hombres
pueden transmitir imágenes tomadas por medio de la vista y analizarlas utilizando
pulsos enviados al cerebro, una máquina puede, utilizando una cámara web, captar
imágenes y enviarlas a un procesador, listo para analizarlas de tal manera que la
máquina pueda examinar el color y la forma de ciertos objetos.[5]

Realidad Aumentada
Nuestra realidad física es entendida a través de la vista, el oído, el olfato, el tacto y el
gusto. La realidad aumentada viene a potenciar esos cinco sentidos con una nueva
lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del
digital.[6]

Para componer un servicio de realidad aumentada son necesarios 4 ingredientes


básicos:

• Por un lado, un elemento que capture las imágenes de la realidad que están viendo los
usuarios. Basta para ello una sencilla cámara de las que están presentes en los
ordenadores o en los teléfonos móviles. [6]

13
• Por otro, un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con las
imágenes sintetizadas. Para ello se puede utilizar la pantalla de un ordenador, de un
teléfono móvil o de una consola de videojuegos. [6]

• En tercer lugar, es preciso tener un elemento de procesamiento, o varios de ellos que


trabajan conjuntamente. Su cometido es el de interpretar la información del mundo real
que recibe el usuario, generar la información virtual que cada servicio concreto necesite
y mezclarla de forma adecuada. Nuevamente encontramos en los PCs, móviles o
consolas estos elementos. [6]

• Finalmente se necesita un elemento al que podríamos denominar «activador de


realidad aumentada». En un mundo ideal el activador sería la imagen que están
visualizando los usuarios, ya que a partir de ella el sistema debería reaccionar. Pero,
dada la complejidad técnica que este proceso requiere, en la actualidad se utilizan otros
elementos que los sustituyen. Se trata entonces de elementos de localización como los
GPS que en la actualidad van integrados en gran parte de los Smartphone, así como las
brújulas y acelerómetros que permiten identificar la posición y orientación de dichos
dispositivos, así como las etiquetas o marcadores del tipo RFID o códigos
bidimensionales, o en general cualquier otro elemento que sea capaz de suministrar una
información equivalente a la que proporciona lo que ve el usuario, como por ejemplo
sensores. En un caso ideal, algunos de estos elementos podrían llegar a eliminarse.
Esto ocurriría si se consigue, por ejemplo, proyectar la información sintetizada de forma
que el ojo sea capaz de verla, bien sobre unas gafas, directamente sobre la retina, o con
alguna técnica holográfica avanzada. Pero, por el momento, esto deberíamos
considerarlo todavía futurista. [6]

Tipos de Realidad Aumentada

Realidad Aumentada Geolocalizada


Debe su nombre a que es determinada por activadores, “triggers” o
“desencadenantes” de la información que son los sensores que indican el
posicionamiento del dispositivo móvil:
• GPS: Indica la ubicación del dispositivo a través de las coordenadas.

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• Brújula: Hace referencia a la orientación del dispositivo en la dirección
que enfoca la cámara integrada.
• Acelerómetro: Identifica la orientación y ángulo del dispositivo al uso.
La información se captura a través de la cámara que contiene integrado el
dispositivo y este a su vez procesará la información a través del software de
posicionamiento instalado. Es una realidad aumentada basada en parámetros
de posicionamiento.[7]
Realidad Aumentada basada en Marcadores
Los marcadores representan el tipo de activador de la información por
excelencia en el mundo de la realidad aumentada y podrían englobarse en
tres grupos.

• Códigos QR: son un tipo de formas geométricas en blanco y negro


que incluyen información del tipo URL, VCard, texto, email, SMS,
redes sociales, PDF, MP3 APP stores, imágenes, teléfonos, eventos,
wifi y geolocalización. Dentro del propio diseño, algunas aplicaciones
que facilitan su creación permiten la inclusión de una imagen o logo en
el mismo.
• Markerless NFT: los activadores de la información son imágenes u
objetos reales.
• Marcadores: suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y
se enmarcan en un cuadrado. En algunas ocasiones también incluyen
siglas o imágenes simples. [7]

Realidad Virtual

La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo
real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se
trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el
interior de los ordenadores.

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La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando
un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la
realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos
naturales proyectándose en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el
mundo virtual movimientos reales.

Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual,


desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la
persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual. [8]

Mundos Virtuales

El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula


el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de
comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos
virtuales también son llamados muchas veces metaversos. El término metaverso fue
definido en la novela Snow Crash [Neal Stepheson, 1992] y se usa frecuentemente para
describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.

Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y,
en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a
los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana,
incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la
oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares,
bailar, y muchas más actividades. [9]

Unity

El Unity Editor le permite a usted crear juegos 2D y 3D, apps y experiencias. El Manual
de Unity le ayuda a usted a aprender a cómo utilizar el Editor de Unity y sus servicios
asociados. Usted puede leer el Manual desde el inicio hasta el final o utilizarlo como una
referencia. [10]

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G. METODOLOGÌA

Para el desarrollo del presente proyecto se hará uso de diferentes métodos y técnicas
de recolección de información que ayuden a lograr cumplir los objetivos planteados.

Metodología

XP: Es la más destacada de los procesos ágiles de desarrollo de software formulada por
Kent Beck. La programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales
principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.[11]

XP, engloba un conjunto de reglas y prácticas que ocurren dentro del contexto de las 4
actividades del proceso de desarrollo de software: Planeación, Diseño, Desarrollo y
Pruebas. Otra particularidad en XP es el desarrollo en parejas. Se propone que dos
desarrolladores trabajen en una misma estación de trabajo al mismo tiempo a fin de
mejorar la calidad del software.[12]

En una investigación aplicada en la cual se pretende definir un marco referencial que


permita emplear la ingeniería del software en el desarrollo de aplicaciones de realidad
aumentada utilizando la metodología ágil: Feature Driven Development (FDD), con la
cual se podrá ir realizando ajustes de una forma más fácil aplicando el ciclo de vida del
software. [13] A partir de esta investigación se puede considerar que es posible aplicar
la metodología ágil XP para desarrollar el sistema de realidad aumentada planteado.

Técnicas

Técnica de recolección bibliográfica: Esta técnica nos permitirá extraer la información


necesaria para poder sustentar la base teórica del presente trabajo, mediante consultas
a: fuentes bibliográficas confiables, artículos científicos, revistas indexadas; entre otros.

Análisis: que se usará en la primera etapa del desarrollo del proyecto, con lo que se
dará desarrollo a la operatividad de los objetivos planteados.

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Síntesis: consentirá la reconstrucción de todo lo descompuesto por el análisis para que
la información recolectada se pueda comprender.

Métodos
Deductivo e Inductivo: permitirá la recolección de datos en cada una de las fases del
proyecto, análisis de la información recolectada en cada fase e interpretación de los
hechos obtenidos después de la recolección y análisis.

Método descriptivo: permitirá comprender los datos ya recolectados, se aplicará al


momento de realizar el estudio de procesos para luego plasmarlos en la interpretación
del análisis de los datos recolectados.

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H. CRONOGRAMA
La tabla del cronograma de actividades que se presenta a continuación, muestra cómo
están distribuidas y organizadas todas las tareas y actividades necesarias para llevar a
cabo el desarrollo del presente proyecto durante los seis meses destinados para la
elaboración del mismo, las columnas que contiene son: Nombre que es donde se
especifica el nombre de la actividad, meses que serán utilizados a lo largo del proyecto,
y al final se encuentra el total de horas que serán empleadas para le ejecución del
mismo.

Nombre Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio


1 “Sistema de Realidad Aumentada para el
aprendizaje de Ciencias Naturales en X X X X X X
Estudiantes de Octavo Año de
Educación Básica”
2 FASE 1: Elaborar el estado del arte
sobre realidad aumentada aplicada a X X
la educación.
3 Búsqueda de información acerca de
Realidad aumentada aplicada a la X
Educación.
4 Elaboración del Estado del Arte. X X
5 FASE 2: Construir el Sistema de
Realidad Aumentada aplicado a las X X X X
Ciencias Naturales del libro guía de
Octavo Año de Educación Básica.
6 Ingeniería de Software X X
7 Construcción del Sistema X X X
8 FASE 3: Ejecución de pruebas del
sistema de realidad aumentada. X X
9 Pruebas X
10 Evaluación de los resultados de las pruebas X
Total de horas empleadas 400 horas
Tabla 1 Descripción del Cronograma

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I. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO

1. Presupuesto
Para la elaboración del presupuesto se han tomado en cuenta los bienes, servicios,
imprevistos y talento humano necesario para lograr llevar a cabo los objetivos que
demanda este proyecto, los cuales son detallados a continuación.

1.1 Talento Humano


Para el desarrollo del presente proyecto se necesitará contar con los siguientes recursos
que se describen en la tabla siguiente, mismos que cubrirán las actividades necesarias
del trabajo en su totalidad.

ROL Número de Horas Valor por hora ($) Valor Total


Coordinador 50 15,00 750,00
Analista 100 20,00 2.000,00
Desarrollador 150 20,00 3.000,00
Evaluador 50 15,00 750,00
Tutor 64 25,00 1.600,00
Director 400 25,00 10000,00
Total ($): 18100,00
Tabla 2 Talento Humano para el proyecto

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1.2. Bienes
Los siguientes recursos hardware y software que se presentan en la siguiente tabla
representan todos bienes que serán necesarios adquirir para poder realizar sin
inconvenientes el presente proyecto.

BIEN Cantidad Valor unitario Valor Total


HARDWARE
Laptop 1 1200,00 1200,00
Impresora 1 500,00 500,00
Memoria Flash 1 10,00 10,00
SubTotal ($): 1710,00
SOFTWARE
Gantt Project 1 00.00 00,00
Unity 1 00.00 00,00
Vuforia 1 00.00 00,00
SubTotal ($): 00,00
Total ($): 1710,00
Tabla 3 Recursos Hardware y Software

1. 3. Servicios
En el transcurso del desarrollo del presente proyecto será necesario adquirir ciertos
servicios que servirán de complemento para culminar con éxito las tareas que
demanda el presente trabajo.

SERVICIO Cantidad Valor unitario Valor Total


Transporte 135 5,00 675,00
Copias 250 0,02 5,00
Resma de Papel 2 4,00 8,00
Anillados 6 1,00 6,00
Sistema de Tinta 1 80,00 80,00
Internet 6m 18,00 108,00
Total ($): 882,00
Tabla 4 Prestación de Servicios a adquir

4. Imprevistos
Para imprevistos se cree conveniente tomar el 10 % del valor total del presupuesto, los
cuales serán agregados al valor total del proyecto.
21
RECURSO SUBTOTAL
T. Humano 18100,00
Bienes 1710,00
Servicios 902,00
SubTotal ($): 20712,00
Imprevistos 10% 2071,20
Total ($): 22781,20
Tabla 5 Presupuesto total del Proyecto

FINANCIAMIENTO
Al ser un proyecto de carácter académico todos los gastos que incurran en el presente
proyecto serán cubiertos por el autor de este trabajo, a excepción de los gastos por
tutorías que será un valor cubierto por la Universidad Nacional de Loja.

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J. BIBLIOGRAFÌA

[1] J. Rivadeneira, “Desarrollo De Una Aplicación De Realidad Aumentada, Para Educación Y


Tele-Educación,” p. 143, 2013.
[2] C. Carrecedo, J., Martínez, “Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodológica en la
Educación Primaria Nicaragüense,” Ieee-Rita, vol. 7, no. 2, pp. 102–108, 2012.
[3] C. L. MArgoth, “LA REALIDAD AUMENTADA Y SU APLICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL
APRENDIZAJE PARA LOS ESTUDIANTES DE TERCERO Y SEXTO SEMESTRE DE LA
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS
Y DE LA EDUCACIÓN DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO.”
[4] R. Benítez, G. Escudero, and S. Kanaan, “Inteligencia artificial avanzada.”
[5] S. Zapata, D. Velásquez, and I. Pardo, “Desarrollo e implementación de un sistema de visión
artificial basado en lenguajes de uso libre para un sistema seleccionador de productos de un
centro integrado de manufactura (CIM),” Lámpsakos, no. Cim, pp. 43–50, 2016.
[6] F. Telefónica, “Realidad Aumentada : una nueva lente para ver el mundo.”
[7] A. Blázquez Sevilla and Gabinete de Tele-Educacion, Realidad Aumentada en Educaciñon.
2017.
[8] R. Informática, “Realidad virtual.” .
[9] M. Informática, “Mundos Virtuales – Historia de la Informática.” .
[10] Unity, “Unity - Manual: Manual de Unity.” [Online]. Available:
https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/index.html. [Accessed: 25-Dec-2018].
[11] F. Roberth G., C. J. Solís, and A. A. Cabrera, “Metodologías Tradicionales Vs Metodologías
Ágiles,” Univ. Técnica Part. Loja, Esc. Ciencias en Comput., 2016.
[12] C. E. Pineda, “DESARROLLO DE UN NUEVO ENFOQUE DE REALIDAD AUMENTADA EN
INTERIORES Y SUS APLICACIONES EN DISPOSITIVOS MÓVILES ANDROID,” 2010.
[13] J. Carlos, V. Cerra, and S. Z. Uribe, “Ingeniera del software aplicada al desarrollo de
aplicaciones con realidad aumentada.”

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