Você está na página 1de 17

"Año de la lucha contra la corrupción y la impunidad"

“ANSIEDADY SU RELACION CON LA


ADICCION DE LOS JUEGOS EN RED EN
ALUMNOS (as) DE SECUNDARIA.”

Presentado por:
Aliaga Huaringa Isabel
Jhuli.

Docente: Dra..

ISABEL ALIAGA. 1
ANSIEDAD
En gratitud a
nuestra apreciada
doctora Nélida R.
Pineda Huerta

ISABEL ALIAGA. 2
ANSIEDAD
INDICE

ANSIEDAD Y SU RELACIÓN CON LA ADICCIÓN DE LOS JUEGOS EN RED EN ALUMNOS (AS) DE

SECUNDARIA. ____________________________________________________________________ 5

MARCO TEORICO _________________________________________________________________ 5

I. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION _________________________________ 5

II. JUEGO COMO OBJETO DE ESTUDIO EN LAS CIENCIAS SOCIALES _____________ 8

2.1. JUEGO DEFINIDO POR EL MOTIVO. _______________________________________ 8

2.2. EL JUEGO DEFINIDO POR SU CONTENIDO. _________________________________ 9

III. ANSIEDAD _____________________________________________________ 10

IV. ADICCION______________________________________________________ 12

V. RELACION ENTRE LA ANSIEDAD Y LA ADICCION DE LOS JUEGOS EN RED _____ 13

VI. CONSECUENCIAS DE LA ADICCION __________________________________ 15

ISABEL ALIAGA. 3
ANSIEDAD
INTRODUCCION

La Internet ha comenzado a formar parte de la vida diaria de la mayoría de

los individuos en el mundo, pero con su desarrollo y gran crecimiento han

aparecido también los primeros casos de psicopatología relacionados con la

red. El trastorno impulsivo compulsivo por el uso de Internet ha sido

conocido con muchos nombres a lo largo del tiempo: uso compulsivo de

Internet (Morahan y Schumacker, 1997), o uso patológico de Internet (Young

y Nabuco, 2011).

El tema abordado enmarca un contexto diferenciador entre la ansiedad y la

adicción de los juegos en red en alumnos de secundaria, así como la búsqueda

de ciertas vinculaciones entre estas, no sin antes disponer los antecedentes y

conceptos que apertura un mayor panorama para beneplácito del lector; tiene

como objeto de estudio analizar cuáles son los indicadores para detectar una

posible adicción y cuáles son las causas y motivos a tener en cuenta para que

el grupo bajo estudio se subordinen y por si fuera poco la determinación y las

consecuencias como el rendimiento académico.

ISABEL ALIAGA. 4
ANSIEDAD
ANSIEDAD Y SU RELACIÓN CON LA ADICCIÓN DE LOS
JUEGOS EN RED EN ALUMNOS (AS) DE SECUNDARIA.

MARCO TEORICO

I. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION

Antes de hablar de los albores históricos de la concepción del juego como tal

conocido actualmente, es menester enfatizar que para las sociedades

antiguas, la existencia de estas prácticas no precisamente eran tomadas como

formas recreativas o de diversión, ni tampoco podían estar permitidos a todo

un grupo; no obstante lo curioso es que para algunas culturas como los mayas

eran dirigidos a las divinidades y por lo tanto antes de efectuarlas se debían

ofrecer algunos sacrificios, (costumbre peculiar de esa cultura).

Por otro lado A.M Flemin investiga que años antes de cristo los dados da

origen a formas más sofisticadas de juegos que dicho sea de paso estos dados

en principio eran utilizados para explicar el mundo. Ahora bien uno de los

grandes y más transcendentes acontecimientos fue la armonización de la

tendencia instintiva al juego con el marco teológico y religioso, a partir de ello

queda claro la determinación de su licitud.

Fue Aristóteles quien hizo una teoría del juego en la que ponía de manifiesto

la virtud del mismo, consecuentemente Santo Tomas de Aquino en el artículo

ISABEL ALIAGA. 5
ANSIEDAD
2 de la cuestión 168 de la summa theologica se preguntaba si los juegos

pueden ser objeto de virtud. Razonando de la siguiente manera:

“el hombre necesita de cuando en cuando del reposo corporal, porque

sus fuerzas son limitadas e incapaces para un trabajo ilimitado. Y el alma

también exige someterse proporcionalmente a esa misma ley, pues sus

energías son igualmente limitadas y cuando se excede en el modo de

obrar, sienten fatiga.

Además, el alma en sus operaciones, va unida al cuerpo, usando de los

órganos sensibles para realizar sus actos; y cuando sale al mundo de lo

sensible, se produce cierto cansancio de la parte animal […]. Sabiendo,

pues, que el encanto del alma se halla en el placer, como hemos visto

anteriormente, debemos buscar un placer apropiado que alivie la fatiga

espiritual procurando un rebajamiento en la tensión del espíritu” (Cit.

en informe Foessa, 1994:1890).

En la antigua roma los juegos estaban orientados a entretener a la multitud

con el objetivo de entorpecer a la sociedad, de tal manera que no se dieran

cuenta de lo que sucedía en el gobierno. Por lo tanto adicionalmente si

tomamos en cuenta todos estos antecedentes la gran pugna es en dilucidar

sobre la licitud en virtud al buen fin, a la “gravedad del espíritu “y a la

“dignidad de la persona”.

A pesar de sus orígenes sagrados el juego ha sido objeto de condenas morales,

toda vez que verbigracia en España como en Inglaterra los reyes como

ISABEL ALIAGA. 6
ANSIEDAD
Eduardo II en 1365 prohibieron los juegos de pelota y bolos porque se

contraponía con el trabajo y estaban asociados con el desorden.

En la sociedad de la baja edad media entre los siglos XII y XV era vivido el

juego como forma de ocio, gracias a los registros literarios.

Finalmente la evolución y transformación que algunos juegos emergen para

encuadrarse como legalmente permitidos es el fin que tienen como los juegos

de azar.

En España se autorizaron algunas rifas de tipo benéfico en la época de los

Austrias, durante el reinado de Carlos III; empero como es sabido que durante

el régimen de Franco los juegos de azar privados eran considerados perversos

de gentes inmorales o inciviles perseguidos como delitos que se tipificaban en

el código penal, sin embargo el régimen exalto la lotería nacional como algo

licito, digno de difusión y ejemplo para la familia y el vecindario.

ISABEL ALIAGA. 7
ANSIEDAD
II. JUEGO COMO OBJETO DE ESTUDIO EN LAS CIENCIAS SOCIALES

para los efectos de cumplir con nuestro objetivo materia de investigación e

interés nos centraremos en la importancia que tiene el juego para las

experiencias tempranas de la socialización en la infancia, respondiendo

algunas cuestionamientos siguientes ¿Cómo se puede definir el juego y cuál

es el juego principal de la niñez? ( Huizinga, 1972; Mead, 1990; Piaget, 1962),

¿hay diversas formas de juego? ( Caillois, 1986; Piaget, 1962) ¿por qué la

gente, y los niños en particular juegan? (Freud, 1922),.

A pesar de las múltiples teorías en base al juego, se puede afirmar que no

existe en nuestra literatura una definición de juego que sea relevante en la

vida del adulto asi como en la socialización ( Denzin, 1977).

2.1. JUEGO DEFINIDO POR EL MOTIVO.

Orientados en la causa o el motivo, varios autores creen que el

juego aparece como resultado de un exceso de energía. Schiller lo

define como un “gasto inútil de energía”, por lo tanto el motivo que

viene a ser la existencia de una energía. Por otro lado Groos

(1989) propone que el juego es una práctica instintiva sin

intenciones serias de actividades que ulteriormente serán

esenciales para la vida.

ISABEL ALIAGA. 8
ANSIEDAD
Es contraproducente lo que refiere el autor en vista que no

considera los juegos que tienen u nivel de competición como el

futbol, que están debidamente organizados, y que claramente

tienen reglas, que de cierto modo conducen al participante a

subordinarse a través de la observancia de cada regla ahora bien

2.2. EL JUEGO DEFINIDO POR SU CONTENIDO.

Encausado en los atributos que forman parte del comportamiento

del juego.

Es una actividad espontanea, perseguida para obtener placer,

tiene una carencia relativa de organización, hay ausencia de

conflicto y no produce ningún resultado económico en términos

de beneficios para sus jugadores1

Agnes Heller (1988) propone que el juego pone en movimiento

“todas las facultades humanas” los juegos se distinguen entre ellos

por las capacidades que prevalentemente ponen en movimiento

(destreza y agilidad, sagacidad…). No obstante hay una facultad

que siempre domina en primer plano que viene a ser la fantasía,

de tal manera que todo juego se convierte en una satisfacción de

1
Véase Callois, 1958; 1972; Piaget, 1962.

ISABEL ALIAGA. 9
ANSIEDAD
la fantasía ya que la realidad es “sustituida” por una realidad

imaginaria y se vive en un mundo inventado y autónomo esta

necesidad incluso se presenta en aquellos juegos que tienen

objetivos muy próximos a la vida, es decir que supera el ámbito

lúdico: los juegos cuyo objetivos son las ganancias.

III. ANSIEDAD

La ansiedad es la respuesta fisiológica de alarma, la cual nos prepara para

escapar o luchar ante una amenaza.

El estrés es el proceso de activación fisiológica que se pone en marcha como

resultado de la valoración de una demanda externa y nuestros propios

recursos para afrontarla. Si el resultado de esta valoración será negativo

percibiendo que la demanda es superior a nuestros recursos para hacerle

frente, surgirá el estrés para tratar de solventar la demanda.

Aunque el estrés es un proceso normal, puede llegar a producir consecuencias

patológicas. Si las demandas son excesivas en relación a los recursos, se

incrementa la intensidad de la respuesta (alta emocionalidad negativa,

especialmente alta ansiedad).

En definitiva los argumentos planteados líneas arriba nos muestran un

panorama claro, que cuando hablamos de ansiedad estamos frente a un

proceso de causalidad conducente a problemas que se reflejan en el estrés.

ISABEL ALIAGA. 10
ANSIEDAD
a decir verdad, si echamos un vistazo retrospectivo y paralelo a nuestras

proceder cotidiano, advertiremos que nuestra vida se construye a través de

actos, los mismos que requieren un resultado de éxito o de fracaso y ante la

respuesta de este último volvemos a ejecutar dichos actos o en su defecto se

hace una revisión; no cabe duda que es un proceso de aprendizaje basado en

la sobreexigencia, para muchas personas les importa la aceptación o

aprobación social, la extinción de la inseguridad para dar por concluida una

acción catalogada como buena o mala.

Estos procesos requieren de criterios de suficiencia, satisfacción y

saciabilidad que den los resultados por buenos o malos Estos criterios

constituirían la base de lo que Miller, Galanter y Priban (1960) llaman

Orden de Parada. Mediante esta operación la acción puede quedar terminada,

aplazada o abandonada si no se alcanzan progresos o resultados

satisfactorios, o bien estos entran en conflicto con otros intereses.

El perfeccionismo, como respuesta de afrontamiento, consiste en extremar

los criterios o requisitos de satisfacción o logro, para asegurar el éxito. Si no

se alcanzan dichos criterios de infalibilidad no se da la conformidad a la

acción, habiéndose de intensificar el celo que se pone en el empeño.

Para vincular la ansiedad con los juegos en red en alumnos de secundaria es

menester tener en claro que es la ansiedad, como actúa y cuáles son los

síntomas que nos indican que estamos en niveles peligrosos de caer en este

círculo.

ISABEL ALIAGA. 11
ANSIEDAD
IV. ADICCION

Se considera adicción a una enfermedad crónica y recurrente del cerebro que

se caracteriza por una búsqueda patológica de la recompensa y/o alivio a

través del uso de una sustancia u otras conductas. Esto implica una

incapacidad de controlar la conducta, dificultad para la abstinencia

permanente, deseo imperioso de consumo, disminución del reconocimiento

de los problemas significativos causados por la propia conducta y en las

relaciones interpersonales así como una respuesta emocional disfuncional

Los ciberadictos o adictos al videojuego, pueden pasar largas horas en sus

computadoras sin importarles el tiempo, o si se alimentaron o asearon. Esa

adicción puede llevarles a estados de fatiga, incomodidad y falla en su devenir

cotidiano, manteniéndoles en tensión constante que los puede llevar a

cuadros depresivos y/o de ansiedad. Además, ese modo de interactuar, solos

o en comunidad online, puede ocasionarles trastornos de conducta (mentir,

coger dinero) disminuir sus actividades académicas, faltar a clases, llegando

en ocasiones a perder los estudios.

Los adolescentes son el grupo más vulnerable a la adicción a estos

videojuegos, cuyas consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas en todo

sentido, si no se les pone control desde un inicio, el riesgo puede ser que

caigan en el círculo vicioso de la dependencia a los juegos y desarrollar la

ludopatía. En otras circunstancias, cuando hay una patología psiquiátrica

asociada, los chicos y chicas pueden confundir la realidad con la fantasía del

ISABEL ALIAGA. 12
ANSIEDAD
juego y presentar síntomas de agresividad, que en situaciones extremas

puede tener desenlaces fatales.

V. RELACION ENTRE LA ANSIEDAD Y LA ADICCION DE LOS JUEGOS EN


RED

Después de haber desarrollado los conceptos, resta encontrar cuales son las

variables que confluyen entre estos temas:

El grupo vulnerable es sin duda son los adolescentes, pero ¿cómo estos

arriban a una adicción por los juegos en red? si sabemos que la adicción es

una enfermedad cerebral caracterizado por una búsqueda de una

recompensa o alivio.

Esa búsqueda es producto de satisfacer sus fantasías en un mundo irreal que

reemplaza a lo real con el propósito de alcanzar el éxito en cada acto que

realiza, de tal modo que en el proceso de las etapas que constituye el juego,

el cibernauta repetirá tantas veces como sea posible hasta alcanzar la

perfección, o por otro lado la ventaja de ser mejor que sus amigos, y

sentimientos inclusive que van emergiendo a medida que se someten a estos

videojuegos como el deseo y la ambición.

Otros buscan en el juego un escape a sus problemas toda vez que esto resulta

reconfortante por el hecho de ser el autor y tener el control de la situación

que es nada más y nada menos que un espejismo que dista del mundo real.

ISABEL ALIAGA. 13
ANSIEDAD
verbigracia en un juego de combate cuerpo a cuerpo el que opera los

movimientos toma el lugar del sujeto detrás de las pantallas con la diferencia

de que para él no existe dolor ni cansancio en ese sentido distorsiona la

realidad y resulta adictivo en virtud a lo fácil y reconfortante que resulta

cumplir el cometido.

otro de los factores por lo que una persona llega a ser jugador patológico, es

debido a que existe una gran cantidad de factores implicados en su aparición

y mantenimiento, como son los factores biológicos, cognitivos, familiares,

sociales y culturales, que van variando en su importancia dependiendo de las

características tanto personales como ambientales que rodean al sujeto

El jugador dependiente tiende a simplificar su esquema vital, lo arriesga todo

por vivir un instante de placer del juego, porque no se trata de ganar si no

realmente de jugar. Por lo tanto ganar no es el final del que se siente ludópata,

sino jugar; cuanto más juega más necesidad tiene de seguir jugando con

independencia de que gane o pierda.

 el fin perseguido con ello es evitar las contradicciones:

 ignorar los problemas de fondo.

 Evitar la responsabilidad de controlar sus propias emociones,

mediante la válvula de juego, para que no les cause tensión interna.

ISABEL ALIAGA. 14
ANSIEDAD
VI. CONSECUENCIAS DE LA ADICCION

La adicción a los videojuegos es un problema real que existe en los

adolescentes de hoy en día, en un 10%. Muchos de estos adolescentes tienen

comportamientos patológicos: como depresión, ansiedad, fobias sociales y un

bajo rendimiento escolar, muchos de los cuales derivan de su conducta frente

a este pasatiempo. Otros estudios afirman que es afectada entre el~% y

11%de esta población.

ISABEL ALIAGA. 15
ANSIEDAD
CONCLUSIONES

 uno de los motores es la ilusión de pensar en la libertad que te ofrece

el juego y el creerse de tener el control sobre la maquina cifrando

deseos, esperanzas en que la superioridad de uno le hace mejor que los

demás.

 el uso prolongado de jugar en la computadora, es un indicador que

puede caer en la adicción.

 El perfeccionismo da por frustradas o insatisfactorias acciones en

realidad normalizadas o cerradas que se presentan en el mundo ficticio

del juego en red.

 Las personas que presentan un bajo estado de ánimo pueden verse

atraídas por esta práctica elicitadora de bienestar, euforia y satisfacion.

ISABEL ALIAGA. 16
ANSIEDAD
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA

 J.C. BAEZA, G. BALAGER, I BELCHI, M. CORONAS & N.

GUILLAMON (2008) “Higiene y Prevención de la Ansiedad.

España”: Días de Santos.

 Y. N. REYES (2003) “Relación entre el rendimiento académico, la


ansiedad ante los exámenes, los rasgos de personalidad, el
autoconcepto y asertividad en estudiantes del primer año de
psicología de la UNMSM. Tesis de Licenciatura. Universidad
Nacional Mayor de San Marcos. Lima.

 B.C. BARROSO (2003) “Bases sociales de la ludopatía”. Tesis


doctoral. Universidad De Granada. España.

ISABEL ALIAGA. 17
ANSIEDAD

Você também pode gostar