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Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

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Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores 1 ARQUITETURA E ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES Introdução à

ARQUITETURA E ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores Prof. Me. Joseph Soares Alcântara

ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO

2017.2

à Arquitetura e Organização de Computadores Prof. Me. Joseph Soares Alcântara ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO 2017.2

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

2

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores 2 INTRODUÇÃO Por que iremos cursar a disciplina Arquitetura

INTRODUÇÃO

Por que iremos cursar a disciplina Arquitetura e Organização de Computadores?

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3 PROGRAMA DA DISCIPLINA

e Organização de Computadores 3 PROGRAMA DA DISCIPLINA 1) Introdução à Arquitetura e Organização de

1) Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores 2) Conceitos básicos de computadores

3)

Organização de sistemas de computadores

4)

O nível lógico digital

5)

Conjunto de instrução

6) Programação em linguagem de montagem

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INTRODUÇÃO À ARQUITETURA E 4 ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES

Linguagens, níveis e máquinas virtuais

Máquinas multiníveis contemporâneas

Evolução de máquinas multiníveis

Marcos da arquitetura de computadores

Presente e futuro dos computadores

Exemplos de famílias de computadores

Unidades métricas

de computadores ● Presente e futuro dos computadores ● Exemplos de famílias de computadores ● Unidades

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Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores 5 INTRODUÇÃO AO COMPUTADOR DIGITAL O que um computador

INTRODUÇÃO AO COMPUTADOR DIGITAL

O que um computador digital executa e como nos comunicamos com ele:

Resolvedor de problemas e linguagens

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6 NECESSIDADE DE CONTAR

Contar e calcular são atividades que remontam aos primórdios da humanidade.

Provavelmente, os dedos foram os primeiros instrumentos utilizados para esses fins.

aos primórdios da humanidade. ● Provavelmente, os dedos foram os primeiros instrumentos utilizados para esses fins.
aos primórdios da humanidade. ● Provavelmente, os dedos foram os primeiros instrumentos utilizados para esses fins.

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7 NECESSIDADE DE CONTAR

Contar e calcular são atividades que remontam aos primórdios da humanidade

Provavelmente, os dedos foram os primeiros instrumentos utilizados para esses fins

O computador surgiu com a necessidade humana de fazer contas

O computador surgiu com a necessidade humana de fazer contas Programa de cálculos aritméticos do sistema
O computador surgiu com a necessidade humana de fazer contas Programa de cálculos aritméticos do sistema
O computador surgiu com a necessidade humana de fazer contas Programa de cálculos aritméticos do sistema

Programa de cálculos aritméticos do sistema operacional Microsoft Windows®

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8 PRA QUE COMPUTADORES?

e Organização de Computadores 8 PRA QUE COMPUTADORES? ● Computar é uma palavra derivada do latim

Computar é uma palavra derivada do latim (computare), que significa calcular

Computar (séc. XIX): fazer cálculos (contas) e resolver problemas com números

Termo moderno (1944): matéria do jornal London Times

Uma profissão antiga, daqueles que resolviam cálculos, era a profissão de computador

Logo, o computador surgiu para auxiliar esses computadores (calculadores)

Surgiu da necessidade de se fazer cálculos

Logo, o computador surgiu para auxiliar esses computadores (calculadores) – Surgiu da necessidade de se fazer

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9 ÁBACO

à Arquitetura e Organização de Computadores 9 ÁBACO ● (4000 A.C): instrumento antigo de cálculo que

(4000 A.C): instrumento antigo de cálculo que teria sido inventado na mesopotâmia

Aperfeiçoado pelos chineses e romanos

de cálculo que teria sido inventado na mesopotâmia – Aperfeiçoado pelos chineses e romanos Ilustração de

Ilustração de um ábaco

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10 ÁBACO

Além de representar números de uma forma diferente do que conhecemos hoje, também era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração

Ex.: 236 + 61 = 297

conhecemos hoje, também era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração – Ex.: 236 +
conhecemos hoje, também era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração – Ex.: 236 +

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11 ÁBACO

Além de representar números de uma forma diferente do que conhecemos hoje, também era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração

Ex.: 236 + 61 = 297

236

hoje, também era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração – Ex.: 236 + 61
hoje, também era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração – Ex.: 236 + 61

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12 ÁBACO

Além de representar números de uma forma diferente do que conhecemos hoje, também era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração

Ex.: 236 + 61 = 297

236 + 61

hoje, também era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração – Ex.: 236 + 61
hoje, também era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração – Ex.: 236 + 61

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13 ÁBACO

Além de representar números de uma forma diferente do que conhecemos hoje, também era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração

Ex.: 236 + 61 = 297

236 + 61 = 297

era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração – Ex.: 236 + 61 = 297
era possível realizar operações aritméticas, como soma e subtração – Ex.: 236 + 61 = 297

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à Arquitetura e Organização de Computadores 14 LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS O computador

LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS

O computador separado em níveis

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15 LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS

Um método de execução de um programa escrito em L1 é

primeiro substituir cada instrução nele por uma sequência equivalente de instruções em L0

o programa resultante consiste totalmente em instruções L0

o computador, então, executa o novo programa L0 em vez do antigo programa

L1

Essa técnica é chamada de tradução

programa L1 ● Essa técnica é chamada de tradução Ilustração da tradução de código binário para
programa L1 ● Essa técnica é chamada de tradução Ilustração da tradução de código binário para

Ilustração da tradução de código binário para decimal e palavra

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16 LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS

A outra técnica é

escrever um programa em L0 que considere os programas em L1 como dados de entrada e os execute, examinando cada instrução por sua vez, executando diretamente a sequência equivalente de instruções L0

Essa técnica não requer que se gere um novo programa em L0

Ela é chamada de interpretação, e o programa que a executa é chamado de interpretador

e o programa que a executa é chamado de interpretador L1 INTERPRETADOR L0 Ilustração de um

L1

e o programa que a executa é chamado de interpretador L1 INTERPRETADOR L0 Ilustração de um

INTERPRETADOR

INTERPRETADOR
que a executa é chamado de interpretador L1 INTERPRETADOR L0 Ilustração de um interpretador de uma

L0

Ilustração de um interpretador de uma linguagem L1 para execução em linguagem L0

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17 LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS

Muitas vezes é mais simples imaginar a existência de um computador hipotético ou máquina virtual cuja linguagem seja L1

Vamos chamar essa máquina virtual de M1 (e de M0 aquela correspondente a L0)

máquina virtual de M1 (e de M0 aquela correspondente a L0) L1 M1 (Máquina virtual) L0
L1 M1 (Máquina virtual) L0 M0 (Máquina real)
L1
M1 (Máquina virtual)
L0
M0 (Máquina real)

Ilustração de uma máquina virtual M1 que é executada sobre uma máquina real M0

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18 LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS

Um terceiro conjunto também forma uma linguagem, que chamaremos de L2 (e com a máquina virtual M2)

As pessoas podem escrever programas em L2 exatamente como se de fato existisse uma máquina real com linguagem de máquina L2

existisse uma máquina real com linguagem de máquina L2 L2 M2 (Máquina virtual) L1 M1 (Máquina
L2 M2 (Máquina virtual) L1 M1 (Máquina virtual) L0 M0 (Máquina real)
L2
M2 (Máquina virtual)
L1
M1 (Máquina virtual)
L0
M0 (Máquina real)

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19 LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS

à Arquitetura e Organização de Computadores 19 LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS Máquina multinível
à Arquitetura e Organização de Computadores 19 LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS Máquina multinível

Máquina multinível

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20 LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS

de Computadores 20 LINGUAGENS, NÍVEIS E MÁQUINAS VIRTUAIS ● Programadores que escrevem para o nível n

Programadores que escrevem para o nível n estão interessados apenas no nível superior

Pessoas interessadas em entender como um computador realmente funciona, ou interessadas em projetar um novo computador ou nível, deverão estudar todos os níveis

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à Arquitetura e Organização de Computadores 21 MÁQUINAS MULTINÍVEIS CONTEMPORÂNEAS Como é feita a

MÁQUINAS MULTINÍVEIS CONTEMPORÂNEAS

Como é feita a divisão hoje

22 MÁQUINAS MULTINÍVEIS CONTEMPORÂNEAS

22 MÁQUINAS MULTINÍVEIS CONTEMPORÂNEAS C/C++, Java, Perl, Python, PHP Linguagem de montagem (Mnemônicos) Nível
C/C++, Java, Perl, Python, PHP Linguagem de montagem (Mnemônicos) Nível híbrido – Instruções do SO
C/C++, Java, Perl, Python, PHP
Linguagem de montagem (Mnemônicos)
Nível híbrido – Instruções do SO e ISA
Nível ISA
Memória local (registradores) e ULA
Modelagem para nível analógico por meio de portas
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Organização de Computadores

Nível abaixo: Nível de dispositivo – transistores individuais

Um computador com seis níveis

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à Arquitetura e Organização de Computadores 23 EVOLUÇÃO DAS MÁQUINAS MULTINÍVEIS Desenvolvimento

EVOLUÇÃO DAS MÁQUINAS MULTINÍVEIS

Desenvolvimento histórico

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24 EVOLUÇÃO DAS MÁQUINAS MULTINÍVEIS

de Computadores 24 EVOLUÇÃO DAS MÁQUINAS MULTINÍVEIS ● Os circuitos eletrônicos, junto com a memória e

Os circuitos eletrônicos, junto com a memória e dispositivos de entrada/saída, formam o hardware do computador

consiste em objetos tangíveis em vez de ideias abstratas, algoritmos ou instruções

O software consiste em algoritmos e suas representações no computador – programas

Hardware e software são logicamente equivalentes

representações no computador – programas ● Hardware e software são logicamente equivalentes Hardware Software

Hardware

representações no computador – programas ● Hardware e software são logicamente equivalentes Hardware Software

Software

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25 EVOLUÇÃO DAS MÁQUINAS MULTINÍVEIS

de Computadores 25 EVOLUÇÃO DAS MÁQUINAS MULTINÍVEIS ● “ Hardware é apenas um software petrificado”

Hardware é apenas um software petrificado” [Karen Panetta]

Qualquer operação executada por software também pode ser embutida diretamente no hardware e qualquer operação implementada em hardware também pode ser simulada via software

Teoricamente, um computador pode ser projetado e construído com uma linguagem de alto nível como sua linguagem de máquina, mas isso seria muito complexo e caro

A decisão irá depender de vários fatores: custo, velocidade, confiabilidade, frequência de mudanças

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26 A INVENÇÃO DA MICROPROGRAMAÇÃO

de Computadores 26 A INVENÇÃO DA MICROPROGRAMAÇÃO ● Os primeiros computadores digitais, na década de 1940,

Os primeiros computadores digitais, na década de 1940, tinham apenas dois níveis:

1. o nível ISA, no qual era feita toda a programação, e

2. o nível lógico digital, que executava esses programas

Em torno de 1970, a ideia de interpretar o nível ISA por um microprograma, em vez de diretamente por meios eletrônicos, era dominante

Por volta de 1960, as pessoas tentaram reduzir o desperdício de tempo automatizando o trabalho do operador

de 1960, as pessoas tentaram reduzir o desperdício de tempo automatizando o trabalho do operador Conjunto

Conjunto de instruções

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27 A INVENÇÃO DO SISTEMA OPERACIONAL

Um programa denominado sistema operacional era mantido no computador o tempo todo

O programador produzia certos cartões de controle junto com o programa, que eram lidos e executados pelo sistema operacional

A figura a seguir apresenta uma amostra de serviço (job) para um dos primeiros sistemas operacionais de ampla utilização, o FMS (FORTRAN Monitor System), no IBM 709.

Sistema operacional

dos primeiros sistemas operacionais de ampla utilização, o FMS (FORTRAN Monitor System), no IBM 709. Sistema
dos primeiros sistemas operacionais de ampla utilização, o FMS (FORTRAN Monitor System), no IBM 709. Sistema

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28 MIGRAÇÃO DE FUNCIONALIDADE PARA MICROCÓDIGO

28 MIGRAÇÃO DE FUNCIONALIDADE PARA MICROCÓDIGO ● Muitas outras instruções foram adicionadas ao

Muitas outras instruções foram adicionadas ao microprograma. Entre elas, as mais frequentes eram:

1. Instruções para multiplicação e divisão de inteiros

2. Instruções aritméticas para ponto flutuante

3. Instruções para chamar e sair de procedimentos

4. Instruções para acelerar laços (looping)

5. Instruções para manipular cadeias de caracteres

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29 MIGRAÇÃO DE FUNCIONALIDADE PARA MICROCÓDIGO

29 MIGRAÇÃO DE FUNCIONALIDADE PARA MICROCÓDIGO ● Assim que os projetistas de máquinas perceberam como

Assim que os projetistas de máquinas perceberam como era fácil acrescentar novas instruções, começaram a procurar outras características para adicionar aos seus microprogramas

Alguns exemplos desses acréscimos são:

1. Características para acelerar cálculos que envolvessem vetores (indexação e endereçamento indireto)

2. Características para permitir que os programas fossem movidos na memória após o início da execução (facilidades de relocação)

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30 MIGRAÇÃO DE FUNCIONALIDADE PARA MICROCÓDIGO

30 MIGRAÇÃO DE FUNCIONALIDADE PARA MICROCÓDIGO ● Assim que os projetistas de máquinas perceberam como

Assim que os projetistas de máquinas perceberam como era fácil acrescentar novas instruções, começaram a procurar outras características para adicionar aos seus microprogramas

Alguns exemplos desses acréscimos são:

3. Sistemas de interrupção que avisavam o computador tão logo uma operação de entrada ou saída estivesse concluída

4. Capacidade para suspender um programa e iniciar outro com um pequeno número de instruções

5. Instruções especiais para processar arquivos de áudio, imagem e multimídia

Por fim, alguns pesquisadores perceberam que, eliminando o microprograma, as máquinas podiam ficar mais rápidas

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Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores 31 MARCOS DA ARQUITETURA DE COMPUTADORES Um pouco de

MARCOS DA ARQUITETURA DE COMPUTADORES

Um pouco de história

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32 ANTES DAS GERAÇÕES DOS COMPUTADORES

de Computadores 32 ANTES DAS GERAÇÕES DOS COMPUTADORES ● 1623 – Wilhelm Schickard (1592–1635) criou a

1623 – Wilhelm Schickard (1592–1635) criou a primeira máquina (mecânica) de calcular

Adição e subtração

Auxiliou Johannes Kepler

de calcular – Adição e subtração – Auxiliou Johannes Kepler Wilhelm Schickard Primeira máquina de calcular

Wilhelm Schickard

de calcular – Adição e subtração – Auxiliou Johannes Kepler Wilhelm Schickard Primeira máquina de calcular

Primeira máquina de calcular

33 GERAÇÃO ZERO – COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945)

33 GERAÇÃO ZERO – COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945) ● A primeira pessoa a construir uma máquina de
● A primeira pessoa a construir uma máquina de calcular operacional foi o cientista francês
A primeira pessoa a construir uma máquina de calcular operacional foi o cientista francês
Blaise Pascal (1623–1662) – La Pascaline (1642)
Máquina com 6 rodas dentadas de 0 – 9, que realizava soma que não ultrapassasse 999999
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Blase Pascal

La Pascaline

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34 GERAÇÃO ZERO – COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945)

34 GERAÇÃO ZERO – COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945) ● Gottfried Leibniz (1646–1716) ciou, em 1673 a

Gottfried Leibniz (1646–1716) ciou, em 1673 a primeira calculadora com as quatro operações

Sem uso comercial

a primeira calculadora com as quatro operações – Sem uso comercial Primeira calculadora com as quatro

Primeira calculadora com as quatro operações

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35 GERAÇÃO ZERO – COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945)

35 GERAÇÃO ZERO – COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945) ● Em 1834, Charles Babbage (1792–1871) desenvolveu a

Em 1834, Charles Babbage (1792–1871) desenvolveu a Máquina diferencial

Entrada e saída de dados por meio de cartões perfurados

Podia executar apenas um único algoritmo por vez

e saída de dados por meio de cartões perfurados – Podia executar apenas um único algoritmo

Charles Babbage

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36 GERAÇÃO ZERO – COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945)

36 GERAÇÃO ZERO – COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945) ● Após, Charles Babbage (1792–1871) desenvolveu a

Após, Charles Babbage (1792–1871) desenvolveu a Máquina analítica

Uso geral – podia executar vários algoritmos (programável). Logo, necessidade de programação

Primeira programadora: Ada Lovelace

algoritmos (programável). Logo, necessidade de programação ● Primeira programadora: Ada Lovelace Ada Lovelace

Ada Lovelace

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37 GERAÇÃO ZERO – COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945)

37 GERAÇÃO ZERO – COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945) ● Em 1930, Konrad Zuse (1910–1995) construiu os

Em 1930, Konrad Zuse (1910–1995) construiu os primeiros computadores eletromecânicos, com relés

Efetuavam cálculos e exibiam o resultado em uma fita perfurada

Máquinas destruída pelo bombardeio da guerra

cálculos e exibiam o resultado em uma fita perfurada ● Máquinas destruída pelo bombardeio da guerra

Konrad Zuse

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38 GERAÇÃO ZERO – COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945)

(1944) – Howard Aiken – Mark I

Tempo de instrução: 6 segundos

COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945) ● (1944) – Howard Aiken – Mark I – Tempo de instrução: 6
COMPUTADORES MECÂNICOS (1642-1945) ● (1944) – Howard Aiken – Mark I – Tempo de instrução: 6

Mark I

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39 A PRIMEIRA GERAÇÃO – VÁLVULAS (1945–1955)

39 A PRIMEIRA GERAÇÃO – VÁLVULAS (1945–1955) ● A motivação para a criação do computador

A motivação para a criação do computador eletrônico foi a Segunda Guerra Mundial

Durante a fase inicial do conflito, submarinos alemães atingiam navios britânicos

Instruções partiam Berlim até os submarinos via rádio, que podiam ser interceptadas

Problema: mensagens eram codificadas através da máquina Enigma

Máquina eletromecânica de criptografia com rotores, utilizada tanto para criar como para decifrar códigos

criptografia com rotores, utilizada tanto para criar como para decifrar códigos Enigma comercializada, com 3 engrenagens

Enigma comercializada, com 3 engrenagens

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40 A PRIMEIRA GERAÇÃO – VÁLVULAS (1945–1955)

Alan Turing (1912–1954)

Máquina de Turing – formalismo matemático para criação de algoritmos

Criou a máquina que decifrou os códigos dos alemães

matemático para criação de algoritmos – Criou a máquina que decifrou os códigos dos alemães Alan
matemático para criação de algoritmos – Criou a máquina que decifrou os códigos dos alemães Alan

Alan Turing

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41 A PRIMEIRA GERAÇÃO – VÁLVULAS (1945–1955)

41 A PRIMEIRA GERAÇÃO – VÁLVULAS (1945–1955) ● (1942) Colossus – primeiro computador eletrônico

(1942) Colossus – primeiro computador eletrônico programável

GERAÇÃO – VÁLVULAS (1945–1955) ● (1942) Colossus – primeiro computador eletrônico programável Colossus

Colossus

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42 A PRIMEIRA GERAÇÃO – VÁLVULAS (1945–1955)

42 A PRIMEIRA GERAÇÃO – VÁLVULAS (1945–1955) ● Em 1943, Mauchley e seu aluno de pós-

Em 1943, Mauchley e seu aluno de pós- graduação, J. Presper Eckert, passaram a construir um computador eletrônico, ao qual deram o nome de ENIAC

Eletronic Numerical Integrator And Computer – Integrador e Computador Numérico Eletrônico

18 mil válvulas; 1500 relés; 30 toneladas;

140kw

20 registradores, cada um com capacidade para um decimal de 10 algarismos

Primeiro computador digital eletrônico de grande escala

um com capacidade para um decimal de 10 algarismos – Primeiro computador digital eletrônico de grande

ENIAC

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43 A PRIMEIRA GERAÇÃO – VÁLVULAS (1945–1955)

43 A PRIMEIRA GERAÇÃO – VÁLVULAS (1945–1955) ● Após a Guerra, novas propostas de computadores

Após a Guerra, novas propostas de computadores eletrônicos surgiram

Surgia também o modelo conhecido como Máquina de Von Neumann

(1949) EDSAC – Primeiro computador de programa armazenado

(1951) MIT – Whirlwind I – Primeiro computador de tempo real

(1952) IAS – Computador de Von Neumann

I – Primeiro computador de tempo real ● (1952) IAS – Computador de Von Neumann Máquina

Máquina original de Von Neumann

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44 A SEGUNDA GERAÇÃO – TRANSISTORES (1955–1965)

44 A SEGUNDA GERAÇÃO – TRANSISTORES (1955–1965) ● O transistor foi inventado no Bell Labs em

O transistor foi inventado no Bell Labs em 1948 por John Bardeen, Walter Brattain e William Shockley, pelo qual receberam o Prêmio Nobel de física de 1956

Em dez anos, o transistor revolucionou os computadores e, ao final da década de 1950, computadores de válvula estavam obsoletos

O primeiro computador transistorizado foi construído no Lincoln Laboratory do MIT, o TX- 0 – Transistorized eXperimental computer 0

Laboratory do MIT, o TX- 0 – Transistorized eXperimental computer 0 Réplica do primeiro transistor Transistor

Réplica do primeiro transistor

Laboratory do MIT, o TX- 0 – Transistorized eXperimental computer 0 Réplica do primeiro transistor Transistor

Transistor atual

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45 A SEGUNDA GERAÇÃO – TRANSISTORES (1955–1965)

45 A SEGUNDA GERAÇÃO – TRANSISTORES (1955–1965) ● (1961) PDP-1 – primeiro microcomputador – 4096

(1961) PDP-1 – primeiro microcomputador

4096 palavras de 18 bits

Podia executar 200 mil instruções/segundo

US$ 120 mil

Primeiro videogame

Implementação do jogo SpaceWar

(1965) PDP-8

12 bits

US$ 16 mil

50 mil unidades vendidas

do jogo SpaceWar ● (1965) PDP-8 – 12 bits – US$ 16 mil – 50 mil

Jogo SpaceWar

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46 A SEGUNDA GERAÇÃO – TRANSISTORES (1955–1965)

46 A SEGUNDA GERAÇÃO – TRANSISTORES (1955–1965) ● (1961) IBM 1401 – Máquina para pequenos negócios,

(1961) IBM 1401 – Máquina para pequenos negócios, com grande popularidade

(1962) IBM 7094 – Dominou a computação científica no início da década de 1960

(1963) Burroughs B5000 – Primeira máquina projetada para linguagem de alto nível

Programável em linguagem Algol 60 – precursor da linguagem C e Java

(1964) CDC 6600 – Primeiro supercomputador científico

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47 A TERCEIRA GERAÇÃO – CIRCUITOS INTEGRADOS (1965–1980)

A TERCEIRA GERAÇÃO – CIRCUITOS INTEGRADOS (1965–1980) ● A invenção do CI permitiu empacotar dezenas de

A invenção do CI permitiu empacotar dezenas de transistores em um único chip, permitindo a construção de computadores menores, mais baratos e mais rápidos

(1964) IBM 360 – Primeira linha de produtos projetada como uma família

Permitiu a emulação de outros computadores

Clientes podiam continuar a executar seus antigos programas binários sem modificação durante a conversão para a 360

Multiprogramação – vários programas na memória ao mesmo tempo

Imenso espaço de endereçamento

= 16.777.216 bytes

(1970) PDP-11

Sucessor de 16 bits do PDP-8

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A QUARTA GERAÇÃO 48 VLSI – INTEGRAÇÃO EM ESCALA MUITO GRANDE (1980–?)

48 VLSI – INTEGRAÇÃO EM ESCALA MUITO GRANDE (1980–?) ● Possibilidade de colocar milhões de transistores

Possibilidade de colocar milhões de transistores em um único chip, levando a computadores menores e mais rápidos

Com a chegada do microcomputador, cada departamento podia comprar seu próprio computador

Os preços caíram tanto que se tornou viável um único indivíduo possuir um computador

Começava a era do computador pessoal

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A QUARTA GERAÇÃO 49 VLSI – INTEGRAÇÃO EM ESCALA MUITO GRANDE (1980–?)

49 VLSI – INTEGRAÇÃO EM ESCALA MUITO GRANDE (1980–?) ● Os primeiros PCs costumavam ser vendidos

Os primeiros PCs costumavam ser vendidos como kits. Cada kit continha uma PCI, vários chips, que normalmente incluía um Intel 8080, alguns cabos, uma fonte de energia e talvez um disco flexível de 8”. Juntar essas partes era tarefa do comprador. O software não era fornecido. Se quisesse algum, teria que escrevê-lo

Mais tarde, o SO CP/M tornou-se popular nos 8080. Era um verdadeiro SO em disco flexível, com um sistema de arquivos e comandos de usuários digitados no teclado e enviados a um processador de comandos (shell)

Outro PC era o Apple, e mais tarde o Apple II, projetados por Steve Jobs e Steve Wonzniak

(1981) IBM PC, para Intel 8088 – era equipado com o SO MS-DOS, fornecido pela minúscula Microsoft Corporation

Posteriormente, usava o OS/2, com interface semelhante à do Apple

Surgimento do Windows, que era executado sobre o MS-DOS

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A QUARTA GERAÇÃO 50 VLSI – INTEGRAÇÃO EM ESCALA MUITO GRANDE (1980–?)

50 VLSI – INTEGRAÇÃO EM ESCALA MUITO GRANDE (1980–?) ● (1981) Osborne 1 – Primeiro computador

(1981) Osborne 1 – Primeiro computador portátil (“arrastável”, na verdade)

Pesava 11 kg

(1982) Compaq lança o clone portátil do IBM PC

(“arrastável”, na verdade) – Pesava 11 kg ● (1982) Compaq lança o clone portátil do IBM

Osborne 1

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A QUARTA GERAÇÃO 51 VLSI – INTEGRAÇÃO EM ESCALA MUITO GRANDE (1980–?)

51 VLSI – INTEGRAÇÃO EM ESCALA MUITO GRANDE (1980–?) ● (1983) Apple Lisa – Primeiro PC

(1983) Apple Lisa – Primeiro PC com GUI

(1984) Apple Macintosh – Sucessor do Lisa, mais barato

(1985) Intel 386 – Primeiro ancestral de 32 bits da linha Pentium

do Lisa, mais barato ● (1985) Intel 386 – Primeiro ancestral de 32 bits da linha

Apple Lisa

do Lisa, mais barato ● (1985) Intel 386 – Primeiro ancestral de 32 bits da linha

Apple Macintosh

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

52 A QUINTA GERAÇÃO – COMPUTADORES INVISÍVEIS

52 A QUINTA GERAÇÃO – COMPUTADORES INVISÍVEIS ● (1992) IBM – Primeiro smartphone ● (1993) Apple

(1992) IBM – Primeiro smartphone

(1993) Apple Newtow – Primeiro computador palmtop – PDA

Está mais para uma mudança de paradigma do que uma nova arquitetura específica

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

53 A SEXTA GERAÇÃO?

O que seria?

de Computadores 53 A SEXTA GERAÇÃO? ● O que seria? – 2009 – A empresa D-Wave

2009 – A empresa D-Wave lança o primeiro computador quântico comercial

64 mil operações ao mesmo tempo

Custo superior a US$ 10 mi

54 MARCOS DA ARQUITETURA DE COMPUTADORES – RESUMO

54 MARCOS DA ARQUITETURA DE COMPUTADORES – RESUMO Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores
Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores
Introdução à Arquitetura e
Organização de Computadores

55 MARCOS DA ARQUITETURA DE COMPUTADORES – RESUMO

55 MARCOS DA ARQUITETURA DE COMPUTADORES – RESUMO Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores
Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores
Introdução à Arquitetura e
Organização de Computadores

56 MARCOS DA ARQUITETURA DE COMPUTADORES – RESUMO

56 MARCOS DA ARQUITETURA DE COMPUTADORES – RESUMO Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores
Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores
Introdução à Arquitetura e
Organização de Computadores

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

57

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores 57 PRESENTE E FUTURO DOS COMPUTADORES …

PRESENTE E FUTURO DOS COMPUTADORES

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

58 LEI DE (GORDON) MOORE

e Organização de Computadores 58 LEI DE (GORDON) MOORE ● A cada 18 meses a capacidade

A cada 18 meses a capacidade de processamento dos computadores dobra (aumento anual de 60%), enquanto os custos permanecem constantes – em um ano e meio será possível comprar um chip com o dobro da capacidade de processamento pelo mesmo preço se paga hoje

em um ano e meio será possível comprar um chip com o dobro da capacidade de

59 TIPOS DE COMPUTADORES DISPONÍVEIS ATUALMENTE

59 TIPOS DE COMPUTADORES DISPONÍVEIS ATUALMENTE ● Através da Lei de Moore, era possível estimar a
● Através da Lei de Moore, era possível estimar a criação de computadores cada vez
Através da Lei de Moore, era possível estimar a criação de computadores cada vez menores
ou construir o mesmo computador cada vez mais barato. O que a indústria fez? R: Os dois!
Introdução à Arquitetura e
Organização de Computadores

60 COMPUTADORES DESCARTÁVEIS

● ● ● ● ● ● Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores
Introdução à Arquitetura e
Organização de Computadores

RFID

à Arquitetura e Organização de Computadores RFID Custo: alguns centavos 0,5 mm de espessura Minúsculo

Custo: alguns centavos

0,5 mm de espessura

Minúsculo transpônder de rádio

128 bits para dados ou informação

Ausência de bateria

Quando pulsado por uma antena externa, são alimentados pelo sinal de rádio de entrada por tempo suficiente para transmitir sua informação de volta para a antena

Embora minúsculos os chips, suas aplicações não

Eliminação de código de barras

Destravamento de veículos por aproximação

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

61 MICROCONTROLADORES

e Organização de Computadores 61 MICROCONTROLADORES ● Os computadores embutidos , às vezes denominados

Os computadores embutidos, às vezes denominados microcontroladores, gerenciam os dispositivos e manipulam a interface de usuário

São encontrados em grande variedade de aparelhos diferentes, entre eles os seguintes:

Eletrodomésticos: rádio-relógio, máquina de lavar, secadora, micro-ondas, alarme antifurto

Aparelhos de comunicação: telefone sem fio, celular

Periféricos de computadores: impressora, digitalizador, drive de CD-ROM

Equipamentos de entretenimento: aparelho de som, DVD player, MP3 player

Aparelhos de reprodução de imagens: TV, câmera digital, filmadoras, fotocopiadora

Equipamentos médicos: raio-X, ressonância magnética, monitor cardíaco, termômetro digital

Sistemas de armamentos militares: míssil teleguiado

Dispositivos de vendas: máquina de transferência de fundos, caixa eletrônico, caixa registradora

Brinquedos: bonecas que falam, consoles de jogos, carro com controle

62 COMPUTADORES MÓVEIS E DE JOGOS

62 COMPUTADORES MÓVEIS E DE JOGOS ● Computadores normais com recursos gráficos especiais e capacidade de
● Computadores normais com recursos gráficos especiais e capacidade de som. Software limitado e com
Computadores normais com recursos gráficos especiais e capacidade de som. Software
limitado e com pouca possibilidade de extensão
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Organização de Computadores

PlayStation 4

Xbox One

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

63 COMPUTADOR PESSOAL

e Organização de Computadores 63 COMPUTADOR PESSOAL ● Abrange os modelos de desktop e notebook ●

Abrange os modelos de desktop e notebook

A placa de circuito impresso está no coração de cada computador pessoal

● A placa de circuito impresso está no coração de cada computador pessoal Placa-mãe de um

Placa-mãe de um computador desktop

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

64 COMPUTADORES MAIS POTENTES

Organização de Computadores 64 COMPUTADORES MAIS POTENTES ● Servidores vêm em configurações com um único

Servidores vêm em configurações com um único processador com múltiplos processadores

Têm gigabytes de memória, centenas de gigabytes de espaço de disco rígido e capacidade para trabalho em rede de alta velocidade

Clusters consistem em sistemas padrão do tipo servidor, conectados por redes de gigabits/s

Os mainframes têm mais capacidade de E/S e costumam ser equipados com vastas coleções de discos que contêm milhares de gigabytes de dados

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

65

à Arquitetura e Organização de Computadores 65 EXEMPLOS DE FAMÍLIAS DE COMPUTADORES Algumas são até

EXEMPLOS DE FAMÍLIAS DE COMPUTADORES

Algumas são até conhecidas

66 ARQUITETURA X86 DA INTEL

66 ARQUITETURA X86 DA INTEL Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores
Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores
Introdução à Arquitetura e
Organização de Computadores

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

67 ARQUITETURA ARM

e Organização de Computadores 67 ARQUITETURA ARM ● No início da década de 1980, a empresa

No início da década de 1980, a empresa Acorn Computer começou a trabalhar em uma segunda máquina com a esperança de competir com o recém-lançado IBM PC

Eles decidiram montar sua própria CPU para o projeto e o chamaram de Acorn RISC Machine (ou ARM)

A primeira arquitetura ARM (denominada ARM2) apareceu no computador pessoal Acorn Archimedes

A Apple fez contato com a Acorn para desenvolver um processador ARM para seu próximo projeto Apple Newton

Arquitetura muito utilizada em smartphones e tablets

68 ARQUITETURA AVR

68 ARQUITETURA AVR ● A arquitetura AVR é usada em sistemas embutidos de muito baixo nível

A arquitetura AVR é usada em sistemas embutidos de muito baixo nível

● É realizada em três classes de microcontroladores: ● Junto com diversos periféricos adicionais, cada
● É realizada em três classes de microcontroladores:
● Junto com diversos periféricos adicionais, cada classe de processador AVR inclui alguns
recursos de memória adicionais.
Introdução à Arquitetura e
Organização de Computadores

Os microcontroladores possuem em geral três tipos de memória na placa:

flash, EEPROM e RAM.

Arquitetura utilizada pelas placas Arduino

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores

69

Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores 69 UNIDADES MÉTRICAS Revisão de como contar

UNIDADES MÉTRICAS

Revisão de como contar

70 PRINCIPAIS PREFIXOS MÉTRICOS

70 PRINCIPAIS PREFIXOS MÉTRICOS Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores
Introdução à Arquitetura e Organização de Computadores
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Organização de Computadores

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71

à Arquitetura e Organização de Computadores 71 JOSEPH SOARES ALCÂNTARA josephsoaresalcantara@gmail.com

JOSEPH SOARES ALCÂNTARA

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ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO

2017.2

de Computadores 71 JOSEPH SOARES ALCÂNTARA josephsoaresalcantara@gmail.com ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO 2017.2