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La aplicación triunfó y, como en tantas otras historias de éxito, lo que empezó siendo un
proyecto personal se convirtió en ingresos.
Te preguntarás qué tiene que ver el tocino con la velocidad o esta historia con
Apalabrados. Máximo Cavazzani, un argentino de 26 años, es también la mente que está
detrás del juego para móviles que triunfa en España. “Después del éxito de la app de
Ameritrade, le pedí a un amigo de la facultad que colaborara. Quedaban seis meses para
terminar la carrera, pero teníamos tantas ganas de empezar que lo hicimos igual. Cogimos
a una tercera persona y creamos la empresa: Etermax”. Era agosto de 2009. Después de
varias experiencias desarrollando para terceros, a finales de 2011 Etermax lanzó
Apalabrados. Con menos de un año de vida, ya ha conseguido más de tres millones y medio
de descargas y 29 millones de usuarios activos mensuales, según datos de la compañía. Y
más del 80% de estos números vienen de España.
Cavazzani era consciente de que es difícil hacer dinero con una aplicación. De hecho, hay
datos que apuntan que seis de cada 10 aplicaciones no son rentables. “Y las de juegos
tampoco son una solución... El 95% pierden dinero”, indica. ¿Entonces? El fundador de
Etermax apunta los factores que tuvo en cuenta para crear un producto que triunfara:
¡Es el mercado de habla hispana, estúpido! Una de las razones más claras del éxito de
Apalabrados es ir al mercado hispano. “Teniendo en cuenta que el de los juegos estaba
saturado, para no atacar directamente el mercado anglosajón me interesó ir a por el de
habla hispana, que es el segundo mercado natural para mí y el segundo más grande”.
Y el resultado es... Un Scrabble, con todas las características anteriores. “Si tenía que ser
social y asincrónico... ¿cómo se comunican las personas? A través de las palabras. Lo natural
era hacer un juego de palabras, y el juego de palabras por excelencia es el Scrabble. La idea
era hacer uno que soportara muchos idiomas y apuntara al mercado de habla hispana”. A
los dos meses de haberlo conceptualizado, “el 90% estaba hecho. Lo pulimos y lanzamos,
primero en iOS y después en Android”, continúa.