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Street
Fighter IV
El regreso de las peleas
callejeras?
Palabras
del editor
Esta es nuestra primera publicaciòn de la revista Mandos. Es una revista
basada en videojuegos hecha por videojugadores viciosos para jugadores
viciosos.
La publicaciones seràn cada mes y se reunirà toda lo nuevo que salga para
las consolas, la verdad se que tengo que rellenar este recuadro con escrito y
ya se me acabaron las ideas, son las 3 de la mañana y ya estoy escribiendo
incoherencias.
Esta edicion hablara sobre la novedad del Street Fighter IV, personajes
nuevos, el regreso de la nostalgia, y hablando de la nostalgia tenemos
una seccion para los ya mayores, Clasico que reviviremos los momentos
grnadiosos de nuestros videojuegos de 8 bits.
02
INDICE
REVIEW 04
LITTLE BIG PLANET
06 CRITICA
F.E.A.R. 2
POSTER 08
YAKUSAS
11 CLASIC
MARIO BROS.
LONEW 14
STREET FIGHTER IV
03
REVIEW
e instrumentos que se puede copiar,
modificar y utilizar en tus propios
niveles si quieres tener un punto de
partida ya establecido. A eso se le unen
los propios tutoriales, que forman
una de las columnas principales para
entender y aprovechar al máximo las
posibilidades creativas de Little Big
Planet.
Los tutoriales son excelentes, claros
y precisos. En este punto hay que
lamentar quizás la brutal diferencia
entre las voz inglesa y la española.
No hay que confundirse, el trabajo
en castellano es perfectamente
competente -aunque un poco
Los hombrecitos sacos invaden las
videoconsolas
Creado por Gibran
04
REVIEW
En el análisis de Spore se comentaba más mecanismos móviles; añadir
que pese a lo revolucionario de sus enemigos con diferentes patrones;
editores y su integración en el juego, luego crear jefes finales que llenen
algunas de las fases en las que estaba la pantalla, o rampas en las que
dividido no conseguían destacar y descender en monopatín de forma
estaban por debajo de los juegos en vertiginosa por una pendiente para
las que estaban inspirados. acabar en un gran salto; quizá se
quiera crear una fortaleza con una
Aunque los motivos por los que ambos gran variedad de piezas pequeñas
juegos son excepcionales son distintos, que pueden caer en pedazos antes las
la clave de Little Big Planet es que acciones del jugador.
cumple perfectamente su propósito
porque sigue un planteamiento Crear en Little Big Planet es tan
opuesto al juego de Will Wright: o incluso más satisfactorio que
en vez de partir de algo enorme y jugar. Ver como tus diseños e ideas
Un gran juego de
plataforma que supo
innovar la manera de
jugar, con esos personajes
que uno puede diseñar a
su gusto y la gran gama
ambicioso -como sucede con Spore, se plasman en el juego, encontrar escenarios que puedes
que toma elementos de Sim City, soluciones ingeniosas para reflejar crear, ni se diga del juego
Civilization, Diablo y otros grandes situaciones que tienes en la cabeza, muljugador que es la onda.
para construir un metajuego-, Little idear nuevos planteamiento, ver así que nuestra calificacion
Big Planet parte de algo simple, una como otros juegan a tus niveles y es:
idea pequeña, la de dejar al jugador dejan sus impresiones a modo de
los elementos necesarios para crear comentario... es algo mágico que
un plataformas bidimensional y no reproduce en la misma medida
4 Controles M
a partir de ahí da vía libre para ningún juego conocido.
construir lo que se quiera. Partiendo La potencia, versatilidad y sencillez
de esa pequeña premisa, se puede ir del editor, junto con el hecho de ver
tan lejos como uno desee. tus ideas plasmadas en pantalla
prácticamente al instante así como la
Se puede empezar con algo pequeño gran facilidad para compartir objetos
y simple, con algunos saltos y pruebas y niveles entre los jugadores, abre un
de por medio; luego pasar a utilizar potencial inusitado.
05
CRITICA
Después de esa secuencia, seremos
testigos de otra en la que Becket está
en un quirófano, siendo operado por
un grupo de médicos dirigidos por la
propia Aristide. el caos se apodera
del hospital en el que se encuentra,
y nuestro hombre luchará por
escapar, enfrentándose a las tropas
de sus inesperados enemigos y a las
visiones protagonizadas por Alma.
Contará con la ayuda por radio de un
desconocido, que responde al apodo
de Snake Fist, y que le informa de que
Alma quiere alimentarse de Becket.
A partir de ahí, el argumento irá
complicándose, como cabría esperar,
06
CRITICA animaciones ralentizadas de los
enemigos, y en Project Origin se
perciben prácticamente idénticas.
Por si fuera poco, el aspecto físico
del juego tampoco convence, sobre
todo sabiendo que en todas las
plataformas en las que sale F.E.A.R.
2 cuentan con títulos muy superiores
en ese aspecto, como puede ser el
caso del reciente Killzone 2 para
PlayStation 3, con unas reacciones de
cuerpos muy naturales.
07
CLASIC
Quien es
Mario??
En Donkey Kong, de 1981, su propietario de las oficinas de la
participación fue bajo el nombre de compañía, Mario Segali. De acuerdo al
"Jumpman", cuya misión era rescatar equipo diseñador de Nintendo, Segali
a Pauline, la damisela en apuros y Jumpman tenían características
secuestrada por un simio llamado físicas muy similares entre sí, por
Donkey Kong. Dos años después, lo que fue a partir de entonces que
Mario fue acompañado por su reemplazaron el anterior nombre
hermano Luigi en otr un Plomero. Jumpman, por el de Mario. Ante la
Para esa nueva adaptación, Mario tecnología en desarrollo con la que
debía exterminar diversas plagas que contaban durante esa generación,
salían por tuberías. Su nuevo nombre los diseñadores de Mario no podían
fue inspirado por el del entonces animarlo perfectamente en cada
uno de sus movimientos, en ocasiones
cometiendo errores no intencionados
como hacer desaparecer alguna
de las extremidades del personaje.
Debido a ello, optaron por agregarle
ciertos detalles para solucionar dichos
problemas técnicos. Fue entonces
que Mario comenzó a contar con
camisa interior, guantes, sombrero y
bigote de colores sólidos; elementos
que figurarían en las siguientes
adaptaciones, brindándole un toque
distintivo al personaje. Asi poco a
poco el gordito bigotudo se convirtio
en la figura mas representativa de
nintendo mostrando con creces el
futuro al que llevaria a la misma
empresa durante 25 años de trayecto.
11
CLASIC
Por
siempre..
Autor: Miguel Angel Galvez Patron
Super Mario Bros es un videojuego de alguno de los dos hermanos y deben de los videojuegos. Su lanzamiento
plataformas, diseñado por Shigeru enfrentarse finalmente a cada uno fue el primer gran récord de ventas
Miyamoto y Fabricio Zeledón Alfaro, de los monstruos de cada castillo posterior a la crisis de la industria de
lanzado el 13 de septiembre de para liberar a Peach. Super Mario los videojuegos de 1983 (alcanzando
1985 y producido por la compañía Bros. fue el juego que popularizó al más de 10 millones de cartuchos
Nintendo, para la consola Nintendo personaje de Mario, convirtiéndolo vendidos), por lo que popularizó, en
Entertainment System (NES). El en el ícono principal de Nintendo, y cierta manera, a la consola NES. En
juego describe las aventuras de dos uno de los personajes más reconocidos 1999 fue reconocido como uno de los
fontaneros (plomeros), Mario quien ya de los videojuegos. Además, presentó videojuegos más vendidos de todos
había aparecido en otros videojuegos por primera vez a la Princesa Peach los tiempos. El 13 de septiembre de
previos, tales como Donkey Kong y Toadstool, Toad, Bowser, entre otros 2010 se conmemoró el 25º aniversario
Mario Bros. y Luigi; ambos deben personajes. Este juego es considerado del juego desde su salida para la
rescatar a la Princesa Peach, del Reino el primer videojuego de plataformas Famicom en Japón. Larga vida a
Champiñón, que fue secuestrada por de desplazamiento lateral de uno de los juegos en los cuales queda
el rey de los koopas, Bowser. A través Nintendo y se ha convertido en un marcada nuestra niñez y nos regalo
de ocho diferentes niveles de juego, hit debido a la trascendencia de muchos momentos de diversion en
los jugadores pueden controlar a su diseño y papel en la industria nuestras consolas y mandos.
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LONEW
Vuelven
las Peleas
Callejeras
Autor: Miguel Angel Galvez Patron
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LONEW
Entre otras
Novedades
De entrada, también se han incluido media docena de
escenarios de nuevo diseño. Y, aunque luego hablaremos
más en profundidad acerca de su calidad gráfica, resaltar
que casi todos ellos son aún más atractivos que los vistos
en Street Fighter IV aunque estos también están presentes,
por supuesto. El número de movimientos para cada uno
de los luchadores también ha aumentado ligeramente.
Ahora cada protagonista cuenta con dos Ultra Combos
(ya sabéis, el movimiento más demoledor que posee
cada protagonista) diferentes en lugar de uno, pudiendo
escoger entre uno y otro al comienzo de cada pelea. Y
aunque no lo parezca, esta pequeña adición eleva aún
4 Controles M
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Editorial No Mercing