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com
Uma nova arma biológica desenvolvida por estudantes "Umas gotas de sangue e ganhamos uma defesa de
de bioquímica de uma Ceita estudantil secreta chamada super seres que estão dispostos a tudo para nos
Juízes da Nova Gênesis, criou um pó químico e viral, que proteger. Parece uma boa opção para mim."
foi secretamente espalhado em várias partes do
Mundo, dando início ao que muitos temiam - O "Depois que acabarem os zumbis? Como vai ser? Que
Apocalipse Zumbi. outra opção nós temos?"
Os Juízes da Nova Gênesis, formados por estudantes e
colaboradores de todo o Mundo, que se encontravam “Ambos são mortos vivos, deixem que se matem.”
em sala da Deep Weeb, cometeram suicídio coletivo,
em uma grande explosão, destruindo todo o seu Com muito reluto, o acordo foi feito e fortalezas inteiras
trabalho científico (ou não). foram erguidas, com proteção e suprimentos quase que
totalmente fornecida por força de trabalho vampira,
O restante do Mundo começou a cair, e a praga zumbi exceção de alguns atiradores humanos, encarregados
já era um fato, quando os zumbis começaram a ser da sentinela diurna.
trucidados em todo o Mundo...
Os vampiros criaram várias leis com focos em,
A Luz Veio das Trevas principalmente 3 bases:

A noite caía, e super-humanos simplesmente Proteger e Preservar Humanos.


esquartejavam zumbis pelas ruas, o que de início foi Erguer e Suprir Fortalezas
reportado como uma nova espécie de infectados, Matar Zumbis
revelou, uma semana depois, os rostos dos heróis.
Isso os mantém constantemente ocupados e focados
" Sim, somos vampiros... em uma missão, onde sabem que são odiados pela
Sempre existimos nas sombras, e nossa espécie está tão maioria, e ainda tem que lhe dar com insistentes
ameaçada quanto a sua; então estamos aqui para fazer humanos que querem ser vampiros, ou que vivem para
um acordo simples... tramar a morte da comunidade vampira.

- Vocês doam um pouco de seu sangue de maneira “Ser vampiro não era fácil em oculto, e está sendo pior
organizada e seleta, e poderão contar com nossa agora que resolvemos intervir.
proteção e a promessa de que não mataremos nenhum A decisão foi difícil, mas que opção nós tínhamos?
de vocês.
- Como viram, nós temos certos dons, e são essas Temos que ampliar nossas forças, e somos obrigados a
capacidades que vão destruir essa praga zumbi." transformar o mínimo possível em vampiros.

Esse depoimento dos vampiros, dividiu opiniões:... O gado virou ouro e tudo que temos é a fé que a
porcaria dessa praga vai acabar. Se não acharmos um
jeito logo, vamos trucidar todos esses zumbis.”

Formato para ser impresso, dobrado e grampeado.


Fica difícil ler apenas pelo PDF .

"Quem eles pensam que nós somos?


O gado dele?..."

"Eles NÃO são heróis!!! Estão mais preocupados consigo


mesmos que conosco."

"Meu sangue não vai entrar nas veias de um demônio."

"Por que só agora? Duvido que o Governo não os


conheciam."

"Caraca!? Como assim? Vampiros? Que legal..."


SISTEMA DE JOGO Erro Crítico:

O Sistema de RPG, Brau é um sistema de origens Quando o Jogador tira o Mínimo do Dado, sendo quase
híbridas com suas maiores inspirações em Storyteller, sempre 1.
3D&T e D20. Seu principal destaque é a facilidade de se Neste caso, ele perderá 1 Ponto de sua Parada de
poder jogar com qualquer tipo de dados (com Dados.
numeração Par).
Ação Crítica:
- Basta tirar acima da metade do dado para se obter um
sucesso na jogada. Quando, na Parada de Dados, não contando com Bônus
Primeiramente vamos apresentar os nomes que serão como Armas ou semelhantes, o Jogador acaba ficando
utilizados no sistema de pontuações: com uma Pontuação Negativa, graças ao Efeito Erro
Crítico.
PDM (Personagem Do Mestre): O Efeito vai de acordo com a negatividade, mas segue
Todos os personagens que não são interpretados pelos uma linha de raciocínio, mais ou menos assim:
jogadores, logo são interpretados pelo Mestre, obtendo
funções cenográficas. -1 A arma travou.
-2 Você, acidentalmente atirou em um colega.
Ação: -3 A arma explodiu na sua mão.
Cada atitude física ou verbal do personagem. -4 A arma explodiu na sua mão, de maneira que os
Dar um soco, pedir algo, tomar um copo d’água, entre estilhaços atingiram seus colegas.
outros. -5 Você está no raio de uma explosão próxima, por um
motivo do qual você não tinha nada haver.
Rodada: -6 (ou mais) Após tudo isso, você escorreu e bateu
O período entre início, meio e fim de todas as ações da fortemente com a cabeça em uma mina terrestre.
mesa, tantos personagens como pdms.
Danos
Pontos de Atributo:
Define a quantidade de dados que serão jogados pelo No sistema Brau, o Dano é algo extremamente fácil de
jogador, durante as ações do personagem (Ficha: ser calculado:
Atributos e Atributos Secundários).
Ação Total Atacante – Ação Total Atacada.
- Estes são os únicos pontos nos quais definem
quantidade de dados. Este Dano será subtraído, de forma não permanente,
dos (Pontos de Vida) do agredido (melhor anotar num
Jogando Dados papel aparte).

Os Dados do Sistema Brau serão jogados baseando-se


em Atributos ou Atributos Secundários. Iniciativa

Cada 1 Ponto será 1 Dado Numérico a ser jogado Ação que define a ordem de Ações da Rodada.
(exceção dos Pontos Sobrenaturais, no caso dos
Atributos comuns, Pontos acima do 6). O legal é que Apenas Pontuação Agilidade + 1 Dado Qualquer.
pode ser qualquer Dado, só precisa tirar mais da
Metade do Dado para se obter um sucesso, dá até para - Porém, todos da Rodada devem jogar o mesmo Dado.
misturar Dados em uma única Jogada.

Acerto Crítico:

Quando o Jogador retira o Máximo do Dado, não


importa qual Dado seja.
Neste caso, ele poderá optar por ficar com 2 Pontos, ou
Jogar o Dado novamente, arriscando uma série de
Críticos, podendo obter resultados absurdos.
ATRIBUTOS -Não perceber algo, poderá retirar de 1 a 3 pontos de
um teste de reação.
São pontuações que demonstram as capacidades - Às vezes perceber algo também poderá exigir um teste
físicas, mentais e sociais de cada personagem. Sendo posterior de Sabedoria para distinguir o que foi
eles: percebido, como odores, por exemplo.

Consciência RESISTÊNCIA

Atributos diretamente ligados às faculdades mentais do Atributos que são direcionados ao condicionamento
personagem, espelhando seus conhecimentos e físico e espiritual do Personagem.
aprendizado. Definindo a capacidade e estabilidade
consciente. Força (For):
Atributo relacionado à capacidade de façanhas ligadas a
Mente (Men): força, como empurrar, erguer peso e suportar pressões
A capacidade de concentração e mentalização do musculares, por exemplo.
personagem, fazendo com que ele possa estabelecer
um Vontade (Von):
domínio de algo relacionado à sua mente. Atributo que usado para acionar o extinto ou espírito de
perseverança, como uma espécie de último recurso, no
- A diferença de Mente e Vontade é justamente esse qual o personagem ainda se porá inexplicavelmente de
domínio. Mente é o domínio mental sobre o corpo e as pé diante das situações mais adversas.
situações. Sanidade controlada.
A Vontade é a ação instintiva da mente, de forma, quase Velocidade
que totalmente física, sobre o corpo e o espírito.
Sanidade instável. Atributos responsáveis pela locomoção e percepção de
movimentação do personagem. Isso condicionando seu
Sabedoria (Sab): corpo a uma reação treinada, voluntaria ou semi-
Atributo ligado aos conhecimentos do personagem involuntária.
diante de coisas, lugares e pessoas, por exemplo.
É utilizado para definir o quanto o personagem sabe do Agilidade (Agi):
objetivo alvo. Atributo relacionado à capacidade de locomoção e
movimentação livre do personagem. E que define sua
-Quanto melhor a pontuação, melhor a informação (do velocidade.
mestre) sobre o alvo. Como se fosse à memória do
personagem agindo diante de algo. Destreza (Des):
Atributo ligado à capacidade de manipulação de objetos
Percepção ou pequenas tarefas que envolvem alguma
engenhosidade, como abrir cadeados sem chaves,
Atributos relacionados a capacidade de cálculos e equilibrar objetos e lidar com objetos cortantes ou
noções físicas, assim como a velocidade de assimilação perigosos.
e utilização das mesmas.

Pontaria (Pon):
Atributo ligado a capacidade de foco em alvos distantes,
levando em consideração vários fatores variantes de
projeção.

Reflexos (Ref):
Esse é o único Atributo no plural por que está ligado a
muitas coisas ao mesmo tempo, como audição e visão,
mas também paladar, olfato e tato.
É este atributo que define a capacidade de percepção
sensorial do personagem.

- Mas ele não dá direito a reação automática, apenas a


perceber algo, o que por sua vez facilitará o teste de
reação.
Estética Persuasão (Per):
Atributo usado para persuadir outros personagens,
Atributos ligados a apresentação pessoal aparente do podendo ser usado para blefes, apelo, diplomacia ou
personagem, definido, não só sua face, mas sua até mesmo gesticulação.
postura.
OUTRAS REGRAS DE ATRIBUTOS
Aparência (Apa):
Atributo que define a estética do personagem. Um 0 – A menor capacidade humana. Tipo a Força de uma
sucesso neste teste pode facilitar a vida do personagem criança ou a velocidade de alguém com obesidade
criando uma paixonite alheia ou uma intimidação mórbida.
sexual. 6 – A capacidade de Recordismo humano.
7/10 – Capacidades sobre-humanas.
Presença (Pre):
Atributo referente à forma estrutural do personagem, Cada 1 de Força, até o 5° Ponto, equivale a capacidade
podendo ser interpretado como Aparência Chamativa livre de erguer até o peso máximo de 75 quilos.
ou Imponência (como musculoso ou horrendo, por O 6° Nível de Força equivale a capacidade livre de erguer
exemplo). até 100 quilos.

- O alvo deverá fazer um teste (de acordo com os níveis Cada Ponto Sobrenatural de Força equivale a
superiores de sucessos sobre Vontade ou Mente rival) capacidade livre de erguer até 200 quilos.
para tentar qualquer coisa contra o vencedor do teste. - Sendo assim o Máximo que um Vampiro será capaz de
Mesmo assim o mestre ainda poderá (com coerência ao erguer é 1.275,00 quilos.
número superior de Sucessos) retirar pontos da ação
total da vítima (Máximo -3). Cada 1 de Agilidade, até o 5° Ponto, equivale a
capacidade livre de correr até velocidade máxima de 7
Malandragem k/hs.
O 6° Nível de Agilidade equivale a capacidade livre de
Atributos ligados ao dom natural e a percepção de “se Correr até 10 k/hs.
safar” de situações, com maestria boêmia ou gatuna. Cada Ponto Sobrenatural de Agilidade equivale a
capacidade livre de correr até 20 k/hs.
Discrição (Dis): - Sendo assim o Máximo que um Vampiro será capaz de
Atributo que descreve a facilidade de o personagem agir correr é ´125 k/hs.
de forma que outros não percebam, sendo está ação
física ou verbal. Atributos Secundários

Sorte (Sor): São Atributos voltados para situações de combate nas


Atributo coringa, usado para testes que não se quais os personagens precisam de combinações de
encaixam em outros Atributos, como receber cartas Atributos comuns. Estes são:
embaralhadas, adormecer em um lugar perigoso sem
vigia, chegar o mais longe possível com a gasolina ARMAS BRANCAS (corpoa corpo)
restante, não recordar qual urna está com a naja e Atributo Secundário referente a situações nas quais o
colocar a mão aleatoriamente, ou algo semelhante. personagem porte armas de combate manuais, como
espadas ou porretes.
Sagacidade
Cálculo: (For+Des) :2
Atributos que estão relacionados ao raciocínio lógico e
rápido do personagem, sobrepondo situações de rápida DESARMADO
correspondência mental. Atributo Secundário referente a situações na qual o
personagem use diretamente partes do corpo para
Inteligência (Int): combater, ou armas com alcance mínimo, as quais
Atributo diretamente ligado ao raciocínio lógico e forçam personagens a usarem praticamente somente a
rápido do personagem, o induzindo a tomar decisões, ação física comum, como soco Inglês, por exemplo.
compreensões e deduções no instante solicitado.
Cálculo: (For+Agi) :2
DISPARO DE VIROTES PONTOS DE SANGUE
Atributo Secundário referente a utilização de bestas de
mão ou armas de ação semelhantes. Em outros jogos chamados de Pontos de Vida, Barra de
Vida, Corações, enfim...
Cálculos: (Ref+Pon) :2
É o quanto o Personagem suporta em Danos, antes de
ARREMESSO LEVE estar morto.
Atributo Secundário referente ao arremesso de
pequenas armas ou objetos, como facas ou pedras. Os Danos não a afetam permanentemente, gerando
uma “constituição atual”.
Cálculo: (Des+Pon) :2
O vampiro precisa se alimentar bebendo sangue.
ARREMESSO PESADO
Atributo Secundário referente a arremesso de grandes Cada 150 ml de Sangue Humano equivale a 1 Ponto de
armas e objetos, como espadas longas e toras de Sangue. Sendo assim, uma pessoa adulta que tenha em
madeira. média 4,5 L de Sangue, têm 30 Pontos de Sangue em
seu Corpo.
Cálculo:(For+Pon) :2
Cada 300 ml de Sangue Animal equivale a 1 Ponto de
ARTILHARIA Sangue.
Atributo Secundário referente a capacidade de
utilização de armas de fogo, que mesmo nas mãos mais Um vampiro não comporta mais de 50 Pontos de
franzinas, uma arma de fogo ainda é algo que substituiu Sangue em seu corpo.
a espada na guerra.
ARMAS
Cálculo: (Ref+Men+Pont) :3
Neste sistema as armas dão bônus fixos que são
ARQUEARIA somados com o resultado final (nulo ou positivo) da
Atributo Secundário referente a utilização de arco e Parada de Dados, além de outros bônus de situações ou
flecha. Atributos.

Cálculo: (For+Des+Pon) :3 As armas recebem um Bônus equivalente a suas


capacidades:
DEFESA
Porte/Dano
Atributo Secundário com a finalidade de marcar a
capacidade de movimento físico de autoproteção do Quando são equiparadas, não precisam da Barra.
personagem, contra-ataques diretos.
O Porte soma para o Ataque ou a Defesa.
Cálculo: (For+Vig+Agi) :3 O Dano substitui o valor do Porte para os Danos.

ESQUIVA Exemplo:
Atributo Secundário utilizado para definir a capacidade Vara de Bambu +5/+3
do personagem de movimentar seu corpo evitando ser Armas Brancas 3 Dados
golpeado diretamente.
Ataque 3 Dados +5
Cálculo: (Agi+Ref+Sor) :3 +2
Dano: Resultado -2
EVASÃO
Atributo Secundário que possibilita que personagem
possa sair de locais, evitando ser atingido por danos em
área, como explosões, desabamentos e estilhaços, por
exemplo.

Cálculo:(Ref+Int+Sor) :3 +2
Armas Brancas de Combate Corpo a Corpo Armas de Defesa
Levam seu bônus de acordo com uma média de seus Levam seu bônus de acordo com uma média de suas
alcances e capacidades de causar Dano, mas abrangências corpóreas, além de suas resistências.
normalmente seguem a linha de raciocínio:
Mas normalmente seguem a linha de raciocínio:
Soco Inglês +1 (o Mestre também pode considerar
Combate Desarmado já que o alcance é mínimo +0/+1). Improviso Braçal com Cano PVC +1
Escudo de Madeira ou Plástico +2
Faca de Pão +2 Escudo Blindado +3
Terçado +3 Peitoral Blindado +4
Espada +4 Blindagem de Choque +6
Espada Montante +5 Capacete +2 (-1 de Reflexos)
Armas Exóticas Atenção Mestres:
Vara de Bambú +2/+3
+2 para pancada A arma poderá mudar de função, de acordo com a
+3 para perfuração situação.
Pedra Média +1/+2
+1 corpo a corpo Exemplos:
+2 arremesso - Se o personagem opinar por bater com o cabo de uma
escopeta no rosto de um monstro, a escopeta será
Armas Brancas de Combate à Distância considerada uma arma +2 e a Parada de Dados será com
Levam seu bônus de acordo com uma média de suas a pontuação de Armas Brancas.
capacidades de causar dano. Mas normalmente seguem
a linha de raciocínio: Se um personagem resolver arremessar uma pistola, ela
será considerada uma arma +1 e a Parada de Dados
Dardo +1 ainda será com Arremesso Leve.
Besta de Mão +2
Arco Curto +3 Pertences
Arco Longo +4
Arco Composto +5 Espaço reservado para o personagem anotar seus itens
carregados ou, relevantemente possuídos, como:
Armas de Fogo
Levam seu bônus de acordo com uma média de suas Carro, Moto, Caminhão, Skate, Bicicleta, Cavalo,
capacidades de causar dano. Mas normalmente seguem Camelo, Cachorro, Gato, Mochila, Cantil, Garrafa com
a linha de raciocínio: Água, Corda, Corda com Gancho, Chave Mestra, Caixa
de Ferramentas, Lanterna, Pilhas, Remédios, Caixa
Bereta +3 Térmica, Comida, Saco de Dormir, Caixinha de Música,
Pistola +4 Isqueiro, Caixa de Fósforo, Cigarros, Baralho, CDs de
Revolver +5 Música, entre outros.
Rifle +6
Escopeta +7 - Lembrando que muitos destes itens, pedem uma
característica, nem que seja breve ou abreviada em
Armas Explosivas siglas
Levam seu bônus de acordo com uma média de suas
capacidades destruição.
Essa capacidade destrutiva é equivalente a Sucessos
Automáticos. Ignorando a Parada de Dados ou qualquer
outro Bônus.

(Uma granada explode da mesma forma destrutiva (10),


não importando quem a jogou, um militar treinado ou
uma criança com febre).

O personagem deverá contar com seus sucessos


previamente retirados em Evasão ou posteriormente
retirados em outro quesito, como Defesa, por exemplo,
que poderão reduzir o dano tomado pelo mesmo.
DOMÍNIOS 000
Transpassar 6x
Besta Interior Caso o Vampiro acerte um alvo, ele terá a opção
(cancela o efeito de Locomoção) de atacar o próximo
0 (ao máximo de +5 alvos), até que erre ou se distancie
Garras +0/+2 consideravelmente de seu próximo alvo.
As garras do vampiro se tornam maiores, afiadas e
rígidas como aço. Equivalentes a armas +0/+2. 0000
- Pode voltar livremente ao normal. Tanque
O vampiro é capaz de escolher um alvo e passar como
00 um trator até chegar nele (máximo 30 metros),
Fúria +2 passando livremente por obstáculos possíveis.
O vampiro pode acionar, em situações de estresse, uma
parte de sua fera interna, que lhe concede +2 Pontos em distância máxima de 4 metros, um do outro.
testes físicos, mas cobra -2 Pontos de testes mentais ou Eles têm sua Constituição dividida por 12 para
sociais. determinar o dano que seria, perder cada morcego.
- Quando o vampiro retorna a sua forma original
- Custa 1 Ponto de Sangue para voltar ao normal. humanoide, ele é capaz de direcionar estes Danos para
partes menos letais de seu corpo.
000
Aspectos da Besta Caça
O vampiro se deforma ampliando a rusticidade de seus
traços faciais, físicos, estrutura óssea e muscular. 0
Nesta forma suas garras ampliam +1/+3, além de ser Mapeamento
considerado como o efeito Fúria (ambos os efeitos são O vampiro recebe 4 Pontos em seu Teste de Reflexos
somáveis). para realizar reconhecimentos geográficos,
- Pode acessar e voltar ao normal livremente. identificando coisas como camuflagem, rotas de fugas e
coisas ocultas.
0000
Frenesi 00
O vampiro pode acionar, em situações de extremo Pontaria em Locomoção
estresse, uma parte de sua fera interna, que lhe O vampiro não perde Pontos para focar em alvos,
concede +4 Pontos em testes físicos, mas cobra -4 estando ele ou o alvo em deslocamento.
Pontos de testes mentais ou sociais.
Neste estado ele é incapaz de evitar machucar qualquer 000
um, mesmo aliado, que entre em bloqueio entre ele e Rastros Invisíveis
seu alvo. O vampiro lança Dados equivalentes à sua pontuação de
- Custa 1 Ponto de Sangue para voltar ao normal. Ref+Int+Sab, em seu teste para identificar pistas e
rastros, mesmo as mais ocultas.
Briga
0000
0 Ponto Cego
Empunhadura Primata O vampiro é capaz de localizar, se houver, um ponto
O vampiro é capaz de erguer armas e objetos enormes cenográfico que retire de -1 á -3 Pontos nas Ações
(dês de que tenha força para tal), e combater com elas. Oponentes referentes a este Domínio.
Como usar a porta de um carro como arma de mão
única, por exemplo.

00
Prontidão Rápida
O vampiro só chega a perder uma Ação, caso, sua queda
ou situação seja, extremamente adversa, caso
contrário, independentemente de como foi atacado,
estará em prontidão na Rodada seguinte.
Dispersão Sanguínea Humanidade Cênica

0 0
Gota Rubor Sanguíneo
Por Rodada, o vampiro é capaz de dispersar até 1 Ponto O vampiro é capaz de aflorar sangue em suas veias mais
de seu sangue. Cada Pontos de Sangue gasto lhe expostas, simulando uma cor menos pálida.
concede +2 Pontos em qualquer Ação Física ou Mental.
00
00 Ingerir Alimentos
Colher O vampiro é capaz de ingerir alimentos sólidos e
Por Rodada, o vampiro é capaz de dispersar até 2 líquidos. Porém, ele é incapaz de digeri-los, e pode
Pontos de seu sangue. Cada Pontos de Sangue gasto lhe guardar em seu corpo por no máximo 20 minutos, até
concede +2 Pontos em qualquer Ação Física ou Mental. vomitar tudo. Esse vomito pode ser induzido a qualquer
momento, mas se chegar a 20 minutos, saí de forma
000 extremamente agressiva.
Copo
Por Rodada, o vampiro é capaz de dispersar até 3 000
Pontos de seu sangue. Cada Pontos de Sangue gasto lhe Lembrar
concede +2 Pontos em qualquer Ação Física ou Mental. O vampiro sempre é capaz de lembrar (não precisando
o Jogador declarar ao Mestre), coisas como piscar, tossir
0000 e se coçar.
Rio
Por Rodada, o vampiro é capaz de dispersar até 4 0000
Pontos de seu sangue. Cada Pontos de Sangue gasto lhe Adrenalina
concede +2 Pontos em qualquer Ação Física ou Mental. O vampiro é capaz de somar sua Pontuação de Vontade,
em testes físicos de extremo estresse ou super-radicais.
Físico
- Esse efeito dura até 1 minuto e cobra -1 a cada 20
0 segundos ativo, em todos os testes, por um tempo
Olímpico equivalente após o termino do efeito.
O vampiro é mais forte e mais rápido que um humano
comum, recebendo 1 Ponto em todos os seus testes Imunidade
físicos radicais ou marciais.
0
00 Mover-se com Madeira 1
Épico O vampiro é capaz de mover-se, mesmo que
O vampiro é bem mais forte e mais rápido que um lentamente (Apenas 1 Ponto em sua locomoção total)
humano comum, recebendo 2 Pontos em todos os seus quando perfurado por madeira.
testes físicos radicais ou marciais.
00
000 Dano Solar 6 p/rd
Sobre-humano O Dano por Sol é equivalente a 12 Pontos por Rodada.
O vampiro é extremamente mais forte e mais rápido Com este Domínio, o Vampiro toma apenas 6 Pontos de
que um humano comum, recebendo 3 Pontos em todos Dano por cada Rodada de exposição ao Sol.
os seus testes físicos radicais ou marciais.
000
0000 Resistência a Sede
Titã Um vampiro sente sede quando chega a 15 Pontos de
O vampiro é extraordinariamente mais forte e mais Sangue, muita sede 10, e insanidade aos 5.
rápido que um humano comum, recebendo 4 Pontos Com este Domínio um m vampiro sente sede quando
em todos os seus testes físicos radicais ou marciais. chega a 10 Pontos de Sangue, muita sede 5, e
insanidade aos 2.
0000 000
Dano Solar 3 p/rd Flanqueado
O Dano por Sol é equivalente a 12 Pontos por Rodada. O vampiro perde de -1 a -3 Pontos de suas Ações,
Com este Domínio, o Vampiro toma apenas 3 Pontos de quando um vampiro está dividido sua atenção de
Dano por cada Rodada de exposição ao Sol. combate com oponentes localizados em pontos
diferentes de sua atenção, como um na esquerda, outro
Locomoção na direita, por exemplo.

0 Com este Domínio, mesmo rodeado de oponentes, o


O Letal vampiro não recebe penalidades.
Uma pessoa normal se move a 1 Ação por Rodada. Um
vampiro com este Domínio é capaz de executar até 2 0000
Ações por Rodada. Supremacia 1/3
A cada 2 ataques o vampiro é capaz de identificar as
00 reações do alvo, o que permite, com que caso seu
O Zorro Terceiro-Ataque tenha êxito, será dado um Dano Cheio,
Uma pessoa normal se move a 1 Ação por Rodada. Um exemplo:
vampiro com este Domínio é capaz de executar até 3
Ações por Rodada. - Em seu terceiro ataque, o vampiro erra o alvo, e a luta
prossegue até que o vampiro se vê diante de outra boa
000 oportunidade (sexta ação, na qual o vampiro pode
O Guepardo novamente acionar este Domínio):
Uma pessoa normal se move a 1 Ação por Rodada. Um
vampiro com este Domínio é capaz de executar até 4 Vampiro:
Ações por Rodada. Ação Total: 8 (Isso, jogando 6 Dados e acertando 4
Dados +4 de Bônus).
0000 Defesa:
O Vulto Ação Total = 5
Uma pessoa normal se move a 1 Ação por Rodada. Um
vampiro com este Domínio é capaz de executar até 5 - O Dano do vampiro, que era para ser de apenas 3
Ações por Rodada. pontos, será de 5 (como se ele tivesse acertado os 6
Dados - sem o efeito Acerto Crítico).
Luta
- O vampiro ainda poderá acionar novamente seu
0 Treinamento nos
Ambidestria ataques de número 9, 12, 15...
Por conta do domínio sobre seu fluxo sanguíneo, o
vampiro é capaz de utilizar ambas as mãos com a Primógenos
mesma maestria.
0
- Este Domínio não chega a dar uma Ação Extra, mas Visão no Escuro
permite que o vampiro possa fazer coisas como atirar O vampiro enxerga no escuro, em preto e branco,
enquanto digita ou combater sem Penalidades, usando mesmo dentro da escuridão mais densa.
uma arma em cada mão.
00
00 12 Morcegos
Saque Rápido O vampiro em uma única ação, é capaz de virar 12
O vampiro é capaz de sacar armas ou objetos em morcegos, que voam em uma distância máxima de 4
velocidade instantânea, não perdendo Ações para tais metros, um do outro.
feitos, e só Perdendo Ações caso sejam coisas mais
trabalhosas como no bolso interno da mochila ou em Eles têm sua Constituição dividida por 12 para
um suporte no tornozelo, por exemplo. determinar o dano que seria, perder cada morcego.

- Quando o vampiro retorna a sua forma original


humanoide, ele é capaz de direcionar estes Danos para
partes menos letais de seu corpo.
000 Custo para Acessar: 1 Ponto de Sangue. Duração: 20
Patas de Aranha segundos.
O vampiro é capaz de, literalmente grudar na parede.
Este efeito tem proporções místicas, o que permite que 00
façam isso sem o contato direto da pele, como pés com Tato
sapatos ou mãos com levas, por exemplo. O vampiro e recebe +2 Pontos em seus testes de
Reflexos, para sentir pequenas vibrações através do
0000 tato, como minúsculas vibrações sísmicas e veias não
Morcegão tão em evidência.
Ao gasto de 5 Pontos de Sangue (gasto liberado apenas Custo para Acessar: 1 Ponto de Sangue. Duração: 30
para este Domínio), o vampiro, em uma Rodada, é capaz segundos.
de se transformar é uma enorme (de 2 a 3 metros)
criatura entre morcego e homem. Isso lhe concede. 000
Audição
+10 de Presença O vampiro e recebe +3 Pontos em seus testes de
+6 Pontos de Danos Mínimos Reflexos, para ouvir, mesmo sussurros.
+3 de Dispersão Sanguínea / Físico / Resistência /
Sentidos Apurados (audição e olfato) Custo para Acessar: 1 Ponto de Sangue. Duração: 40
Armas Naturais: segundos.
Garras +2/+5
Asas +6/+4 0000
+5 Jogadas de Dados em todos os Atributos Visão
relacionados a esporte ou combate. O vampiro e recebe +3 Pontos em seus testes de
Regeneração Acelerada: 3 Para cada Ponto de Sangue. Reflexos, para enxergar como uma águia.
- Esta forma cobra 3 Pontos de Sangue (gasto liberado
apenas para este Domínio), para se manter a cada 1 Custo para Acessar: 1 Ponto de Sangue. Duração: 50
minuto ativa. segundos.

Resistência Silêncio

0 0
Jacaré Equilíbrio Perfeito
O vampiro é tão resistente, que chega a retirar 1 Ponto O vampiro tem uma noção racional e física perfeita,
de cada Dano sofrido por uma Ação de Ataque. capaz de fazer com que caminhe calmante entre fiações
suspensas.
00
Touro 00
O vampiro é tão resistente, que chega a retirar 2 Pontos Passos Mudos
de cada Dano sofrido por uma Ação de Ataque. O vampiro é capaz de caminhar ou até mesmo correr,
sem fazer o menor barulho, a não ser em situações
000 totalmente adversas.
Rinoceronte
O vampiro é tão resistente, que chega a retirar 3 Pontos 000
de cada Dano sofrido por uma Ação de Ataque. Ofuscar-se
O vampiro recebe +3 Pontos de Discrição escondendo-
0000 se ou se quer se colocando em lugares mais escuros.
Elefante
O vampiro é tão resistente, que chega a retirar 4 Pontos 0000
de cada Dano sofrido por uma Ação de Ataque. Inodoro
O vampiro controla todos os fluídos, fluxos, hormônios
Sentidos Apurados e desgastes de seu corpo (seu corpo, não roupas ou
pertences), que é capaz de reduzir sua emissão de
0 odores a quase 0, ao ponto que um cachorro precisaria
Paladar chegar a 1 centímetro de distância para sentir um odor
vampiro e recebe +1 Ponto em seus testes de Reflexos, fraco.
para distinguir sabores e texturas através do paladar.
EVOLUÇÃO DEFEITOS

Individual São características negativas do Personagem, coisas que


podem vir a influenciar negativamente em um ou outro
Pontos conquistados separadamente por cada Teste.
Jogador(a).
Estes Defeitos podem ser físicos, mentais ou sociais. A
Presença Parcial +1 intensidade do Defeito, determina, tanto sua
1 Ponto apenas por ter comparecido na sessão. frequência, quanto seu redutor em Testes específicos.
Presença Integral +2
2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso tenha Exemplo:
comparecido durante toda a sessão. -O Dr. Sillas está em uma sala e olhando para os rostos
e as paredes, ele se recata sobre efeito de sua
Apenas ditar suas ações +1 claustrofobia.
1 Ponto caso tenha apenas ditado as ações de seu
Personagem. - Se for Incômoda, o Mestre poderá pedir um Teste de
Interpretar seu personagem +2 Reflexos com -1 no Resultado Total, para o Personagem
2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso tenha perceber que ao seu lado, o colarinho do homem
realmente interpretado seu Personagem com gestos, esconde uma tatuagem no pescoço.
falas e argumentações.
Surpreender e se dedicar com atenção e foco +3 - Se for Perturbadora, o Mestre poderá pedir um Teste
3 Pontos ao invés dos Pontos anteriores, caso tenha se de Discrição com -2 no Resultado Total, para o
dedicado de tal forma que obteve um destaque Personagem não suar e se mover inquietamente,
exemplar durante a sessão. chamado a atenção do Caça-Feiticeiro (que nem mesmo
o Personagem sabe que está ao seu lado).
Coletivo
- Se for Perigosa, o Mestre poderia pedir um Teste de
Pontos conquistados coletivamente, de acordo com a Mente com -3 no Resultado Total, para o Personagem
sessão. não se submeter a um Teste de mente para não surtar
com os efeitos da claustrofobia.
Narrativa sem grandes dificuldades +1
1 Ponto caso tenham enfrentado uma narrativa sem O Máximo que um player pode ter são 5 Defeitos, com
tantos problemas dados pelo Mestre. no mínimo 1 Ponto negativo em cada, e no máximo 3
Narrativa contendo grandes dificuldades +2 Pontos negativos em cada.
2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso tenham
enfrentado uma narrativa com grandes adversidades - A soma total poderá chegar até o máximo de 10 Pontos
lançadas pelo Mestre. Totais.
Narrativa carregada de tensão e dificuldades +3
3 Pontos ao invés dos Pontos anteriores, caso tenham -1
enfrentado uma narrativa com gigantescas Algo que não influência tanto na vida do Personagem,
adversidades lançadas pelo Mestre. mas que uma ou outra hora pode ser um pequeno
empecilho.
MÁXIMO 8 em Caminho numa única sessão de até 4
horas. -2
Algo que causa eventuais dores de cabeça ao
PONTOS DE OURO Personagem. Não chega a ser um problema grandioso,
mas é bastante incômodo.
Cada Ponto de Ouro soma 7 Pontos a um resultado, e
podem ser gastos a qualquer momento, mesmo após a -3
Jogada de Dados. Eles são presenteados 1 por sessão Se um dia o Personagem morrer, um investigador
para os jogadores que, acima de tudo, se empenharam poderá tomar isto como um ponto de partida na
em fazer uma boa rodada de amigos em prol de Jogatina investigação.
e diversão, independentemente de suas capacidades São coisas que influenciam grandemente a vida, ou
técnicas, ou de “quem jogou melhor”. situações da vida do Personagem, o prejudicando
sempre que podem.
- Podem ser gastos até o máximo de 2 Pontos de Ouro
em uma única Rodada. MÁXIMO de 7 Pontos.
- Cabe ao Mestre, conhecer e usar cada Defeito, de ••
acordo com a situação vivida pelo Personagem. 15 pessoas comuns ou 2 pessoas com uma certa
-O Mestre também deverá ter bom senso, não sendo importância (bando ou clã) ou 1 pessoa com uma certa
um "chato de galocha", que usa o Defeito para importância social (município ou cidadela).
prejudicar o Personagem a cada "virada de esquina", •••
fazendo com que, com o tempo, o Jogador se 30 pessoas comuns, ou 4 pessoas com uma certa
desinteresse daquele Personagem, ou até mesmo da importância (bando ou clã) ou 2 pessoas com uma certa
Mesa. importância social (município ou cidadela) ou 1 pessoa
com importância social elevada (estado).
DEFEITOS AUTOMÁTICOS ••••
50 pessoas comuns, ou 8 pessoas com uma certa
Todo vampiro tem alguns defeitos naturais e importância (bando ou clã) ou 4 pessoas com uma certa
automáticos, que não precisão ser anotados na Ficha. importância social (município ou cidadela) ou 2
pessoas com importância social elevada (estado)
Intolerância Solar •••••
O Dano por Sol é equivalente a 12 Pontos por Rodada. 100 pessoas comuns, ou 12 pessoas com uma certa
importância (bando ou clã) ou 6 pessoas com uma
Cheiro de Alho certaimportância social (município ou cidadela) ou 4
O cheiro é realmente incomodo, chegando a retirar de - pessoas com importância social elevada (estado) ou 1
1 a -2 nos Testes. pessoa com valor social maior (país).

Reflexo Fama
Vampiros não são refletidos em espelhos, câmeras O personagem é conhecido em diversos lugares, tanto
nenhum tio de lentes. por meio direto, como por meio de reputações.

Animais •
Vampiros costumam ter a empatia dos morcegos e a Em quase todo o Bairro.
antipatia dos demais animais. ••
Em quase todo a Cidade.
Fé Verdadeira •••
Mesma nas igrejas, a fé forte é algo extremamente raro, Em quase todo Estado.
mas que afeta muito vampiros. ••••
Em quase todo o País.
VANTAGENS SOCIAIS •••••
Em quase todo Mundo.
Graduações que classificam socialmente o personagem,
ou lhe permitem melhores recursos sociais. Graduação
Vantagem Social que têm haver apenas com cursos,
- A conquista ou perca destas graduações, são certificados e diplomas, comprados ou cursados, não
totalmente independentes do nível. Logo são importam.
conquistadas ou perdidas de acordo com a progressão
da narrativa. -Logo essa Vantagem Social NÃO tem ligação com
Atributos ou conhecimentos.
Aliados -O personagem pode ser “o cara da mecânica” e não ter
Pessoas com as quais o personagem poderá contar curso algum, ou ter diploma de Doutorado em
quase sempre que precisar. Enfermagem e não saber achar, se quer achar uma veia.

Contatos •
Pessoas com as quais o personagem poderá obter Técnico
informações quase sempre que precisar. ••
(Aliados e Contatos seguem a mesma linha de Formação
graduação evolutiva) •••
Pós-Graduação
• ••••
5 pessoas comuns ou 1 pessoa com uma certa Mestrado
importância (bando ou clã). •••••
Doutorado ou PHD
Patente Reputação
Patentes são muito variadas, podendo ser militares, Fama é o quanto o personagem é conhecido, e a
religiosas, sociais, políticas, econômicas entre outras. reputação é COMO ele é conhecido, mesmo para
aqueles que nem lhe conhecem pessoalmente.
- Mas basicamente cada graduação neste quesito,
coloca o personagem hierarquicamente acima dos de •
graduação menor, que seguem direta ou indiretamente A maioria sabe que o personagem é assim.
a mesma pirâmide de poderes. ••
A maioria respeita o personagem por ser assim.
Recursos
Referente à quantidade financeira ou em bens, •••
pertencentes ao personagem. A maioria admira o personagem por ser assim.
••••
• O personagem é uma verdadeira lenda no que faz, e a
Classe Média Baixa maioria sabe disso.
•• •••••
Classe Média As crianças brincam de ser o Personagem, e por onde
••• passa é admirado.
Rico
•••• A mesma Vantagem Social pode ser comprada ou
Milionário adquirida mais de uma vez, tendo uma nova referência,
••••• exemplo:
Bilionário
Shanches têm:
-Em moedas são usados rolando dados e acrescentando Reputação(Paleontóloga) ••••
um 0 logo após o número retirado no Dado para cada Reputação(Atiradora) •••
graduação. Contatos (Jacal) ••••
Contatos (Reitor) ••
Exemplo:
O Jogador com Recursos •• que retira 7 pontos ao rolar Inicialmente serão 7 Pontos para serem distribuídos.
suas moedas de Prata ficaria com 700 moedas de
prata anotadas na Ficha. Dica de Mestre:

Renome Vantagens Sociais como Fama, Reputação, Renome ou


O Jogador tem nome ou sobrenome reconhecido e até mesmo Recursos podem diminuir ou aumentar
respeitado, pareado com: testes de Sabedoria ou Sorte para que outros
Personagens saibam algo sobre o Personagem.

Burguesia
••
Alta Burguesia
•••
Brasão
••••
Nobreza
•••••
Realeza
DOMÍNIOS PERTENCES
Besta Interior 0000 _______________________________
Briga 0000 _______________________________
Caça 0000 _______________________________
Jogador(a):_____________________ Dispersão Sanguínea 0000 _______________________________
Nome:_________________________ Físico 0000 _______________________________
Cód. Nome:_____________________ Humanidade Cênica 0000 _______________________________
Idade:____ Altura:_____ Peso:______ Imunidade 0000 _______________________________
Etnia:__________________________ Locomoção 0000 _______________________________
Descrição:______________________ Luta 0000 _______________________________
_______________________________ Primógenos 0000 _______________________________
______________ Dano Mínimo:_____ Resistência 0000 VANTAGENS SOCIAIS
ATRIBUTOS Sentidos Apurados 0000 Aliados 00000
CONSCIÊNCIA Silêncio 0000 Contatos 00000
MENTE 00000 0 0000 PONTOS DE SANGUE Fama 00000
SABEDORIA 00000 0 0000 Graduação 00000
PERCEPÇÃO 0000000000 Patente 00000
PONTARIA 00000 0 0000 Patente 00000
REFLEXOS 00000 0 0000 0000000000 Recursos 00000
RESISTÊNCIA Renome 00000
FORÇA 00000 0 0000 0000000000 Reputação 00000
VONTADE 00000 0 0000 _________________________ 00000
VELOCIDADE 0000000000 _________________________ 00000
AGILIDADE 00000 0 0000 _________________________ 00000
DESTREZA 00000 0 0000 0000000000 _________________________ 00000
ESTÉTICA Armas _________________________ 00000
APARÊNCIA 00000 0 __________________________+____ PONTOD DE OURO 0000000
PRESENÇA 00000 0 __________________________+____
MALANDRAGEM __________________________+____ CAMINHO:_______ Gasto:________
DISCRIÇÃO 00000 0 __________________________+____
SORTE 00000 0 __________________________+____ Línguas (Comum falada +)
SAGACIDADE __________________________+____ Faladas = Sab / Escritas = Int
INTELIGÊNCIA 00000 0 __________________________+____ (ñ pode ultrapassar)
PERSUASÃO 00000 0 __________________________+____ _______________________________
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS __________________________+____ _______________________________
ARMAS BRANCAS (c/c) __________________________+____ _______________________________
( ) (For+Des) :2 00000 0 0000 __________________________+____ DEFEITOS
DESARMADO __________________________+____ __________________________–____
( ) (For+Agi) :2 00000 0 0000 __________________________+____ __________________________–____
DISPARO DE VIROTES __________________________+____ __________________________–____
( ) (Ref+Pon) :2 00000 0 0000 __________________________+____ __________________________–____
ARREMESSO LEVE CONHECIMENTOS Inicial: Int+(Sab x2) __________________________–____
( ) (Des+Pon) :2 00000 0 0000 _______________________________
ARREMESSO PESADO _______________________________
( ) (For+Pon) :2 00000 0 0000 _______________________________
_______________________________
ARTILHARIA _______________________________
( ) (Ref+Men+Pont) :3 00000 0 0000 _______________________________
ARQUEARIA _______________________________
( ) (For+Des+Pon) :3 00000 0 0000 _______________________________
_______________________________
DEFESA _______________________________
( ) (For+Vig+Agi) :3 00000 0 0000 _______________________________
ESQUIVA _______________________________
( ) (Agi+Ref+Sor) :3 +2 00000 0 0000 _______________________________
EVASÃO _______________________________
( ) (Ref+Int+Sor) :3 +2 00000 0 0000 _______________________________
Aliados: DOMÍNIOS Primeiros Socorros / Psicologia /
_______________________________ Rastreamento / Sobrevivência
_______________________________ Inicialmente 7 Pontos, podendo
_______________________________ colocar o máximo de 3 Pontos em um Vantagens Sociais:
Contatos: único Domínio. Inicialmente 7 Pontos.
_______________________________ Os demais pontos são totalmente
_______________________________ Após o Início: independentes do nível. Logo são
_______________________________ - Cada Nível sobressalente em um conquistadas ou perdidas de acordo
Graduação: Domínio custará o total de pontos com a progressão da narrativa.
_______________________________ equivalentes a pontuação atual
_______________________________ dobrada (x2) deste mesmo Atributo. Defeitos:
_______________________________ -1 (Incomodo) (Mínimo) /
Reputação: Exemplo: -2 (Perturbador) / -3 (Perigoso)
_______________________________ O quinto nível de Imunidade custará o (Máximo)
_______________________________ Nível atual de Imunidade, 4, vezes Máximo 5 Defeitos. / Máximo -10
_______________________________ dois: Pontos Totais.
Recursos:
_______________________________ - O quinto ponto de Imunidade - Cada 1 Ponto em Defeitos vale 4
_______________________________ custará 8 pontos em Caminho. Pontos em Caminho
_______________________________
Bônus de Armas EVOLUÇÃO
DISTRIBUIÇÃO Soco Inglês +1 / Punhal +2 / Machete Individual
+3 / Espada Longa +4 / - / Besta de Presença Parcial +1
Danos Mínimos: Mão +2 / Arco Curto +3 / Arco Longo Presença Integral +2
O primeiro Ponto vale 4 Pontos de +4 / Arco Longo Composto +5 / - / Apenas ditar suas ações +1
Caminho, e os Demais valem o valor Bereta +3 / Pistola +4 / Revolver +5 / Interpretar seu personagem +2
anterior x3. O máximo é 10. Rifle +6 / Escopeta +7 / Metralhadora Surpreender e se dedicar com atenção
+8 / Dinamite ou Granada 15 e foco +3
ATRIBUTOS: Coletiva
Inicialmente 50 Pontos, podendo Conhecimentos: Narrativa sem grandes dificuldades +1
colocar o máximo de 6 Pontos em um Narrativa contendo grandes
único Atributo. - Após a Ficha Pronta, os dificuldades +2
Conhecimentos não poderão ser Narrativa carregada de tensão e
Após o Início: compradas, sendo totalmente dificuldades +3
- Cada Nível sobressalente em um dependentes do decorrer da
Atributo custará o total de pontos Narrativa. MÁXIMO 8 em Caminho numa única
equivalentes a pontuação atual sessão de até 4 horas
dobrada (x2) deste mesmo Atributo. Lista de ideias para Conhecimentos:
Mais comuns: PONTOS DE OURO
Exemplo: Artilharia / Automobilismo / Esportes Cada Ponto de Ouro soma 7 Pontos a
O quarto nível de Força custará o Nível / Ler e Escrever / Manutenção Bélica / um resultado, e podem ser gastos a
atual de Força, 3, vezes dois: Motomobilismo / Profissão (...) qualquer momento, mesmo após a
- O quarto ponto de Força custará 6 Jogada de Dados. Eles são
pontos em Caminho. Outras Opções: presenteados 1 por sessão para os
Adestramento / Apneia / Armas jogadores que, acima de tudo, se
Atributos Secundários: Brancas / Arquearia / Artes Marciais / empenharam em fazer uma boa
Barganha / Bebidas / Carvão / rodada de amigos em prol de Jogatina
- Caso o resultado seja um número Cavalgar / Cofres / Culinária / Dança / e diversão, independentemente de
Ímpar, o Jogador o arredondará para Defesa Pessoal / Desenho / suas capacidades técnicas, ou de
baixo, e marcará um x (X) no Engenharia / Escalada / Esgrima / “quem jogou melhor”.
parêntese vazio, que servirá apenas Esportes / Explosivos / Ferragem / - Podem ser gastos até o máximo de 2
para eventuais desempates Geografia / Herbologia / História / Pontos de Ouro
automáticos. Como uma vantagem Investigação / Jogos (Cassino) / Lábia / em uma única Rodada.
extra. Mágica / Marcenaria / Matemática /
- Caso o Dano Mínimo de ambos seja Mecânica / Medicina / Medicina MÁXIMO 7 Pontos
0, o Desempate será desnecessário. Alternativa / Percussão / Política /
Brau
E caso seja alterado algo, está Sobre o Autor
Obrigado, em primeiro lugar, para informação deverá contar nas
Deus que me deu o dom da autoria. notificações da obra. De mais a mais, Nascido em 1987 - Manaus-AM, ele é
espero que o +D12 caia como uma autor RPG de obras como O Bosque
Dedico ao meu filho, Eduardo, que é luva em seu livro, e desejo muito Mágico, Argonautas, Galerosos - O
um grande tesouro da minha vida. sucesso em suas obras. Jogo RPG, e adaptações como
Androides para Storyteller, Allpep
Dedico este livro à minha esposa linda www.facebook.com/braulancedenerd (Livro de Clã para Vampiro - A
Shirley, que antes de tudo teve Máscara), Cavaleiros do Zodíaco - Para
muuuita paciência e compreensão, Pelo WhattsApp: RPG, entre outras...
além de me dar beijos incentivadores. +5592994043020
Poeta autor de Poesia de Cera, "Eu,
Dedico aos meus amigos que ficaram Ou pelo E-mail: Caneta, Papel e Deus", e uma ou outra
tecendo elogios e botando pressão brau.work@gmail.com música...
para eu acabar logo. E isso me dá
muita força. Professor de Teatro e autor das peças
O Preço do Poder, Ela Era Eu, Ao Lado
Dedico ao pessoal do Multiverso, Esquerdo do Pai e Cinderela
aquele bando de nerds que eu amo e Suburbana...
que suam a camisa diariamente para
ter os melhores conteúdos nerds. Blogueiro, redator HQ do Lance de
Nerd e do Multiverso, e humano nas
Dedico ao pessoal do RPG4Friends, horas vagas (bom acho que lembrei
minha grande família amada que quase tudo)...
segura o mastro-Norte do nosso
hobby no Brasil, assim como suas Ele vem com mais esta obra, que já foi
subdivisões: testada e aprovada por nós do Drow's
RPG.
Tribo do Largo, Clã do Norte, Meninas
do RPG e Matusaléns. - Venha curtir esse super sistema que
se encaixa como uma luva em
E aos meus parceiros, que sempre variados cenários, e divirta-se...
apoiam as obras malucas de Brau...
Mônika Aiala - Grande Fã
Licença Autoral:
Um dia um apaixonado pela escrita
Este sistema é livre e sem fins conheceu um jogo chamado RPG, e foi
lucrativos, podendo ser usado por amor platônico e à primeira vista. Mas
escritores de livros RPG. como só rolar os Dados e narrar
sessões, não eram o bastante para
Se você está querendo lançar um livro aplacar tanto amor, a prole foi
RPG ou projeto social voltado para iniciada. E toda ela pode ser
este Hobby, o Sistema Brau poderá ser encontrada no Blog:
usado sem medo de cobranças
monetárias. www.braurpg.blogspot.com

- Porém, é importante frisar que o


autor do Sistema (Brau), deve ser
nomeadamente reconhecido, assim
com o link do projeto:

www.braurpg.blogspot.com
Heróis? Depende do ponto vista.

Num apocalipse os vampiros são a ultima


fronteira entre monstros e homens.

Neste mini-book você será um vampiro


com a missão de resguardar, proteger e
suprir os humanos, cuja maioria, nem se
quer aprova sua existência, mas todos
estão amedrontados de mais para dizer
não.

Um sistema completo e livre para serem


criados os mais diversos cenários, com os
mais diversos tipos de zumbis e conflitos.

Então, espere a noite cair, e venha salvar


o mundo de um oponente, ainda mais
perigoso que você.

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