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A UTILIZAÇÃO DO ROLE-PLAYING GAME (RPG) NO ENSINO DE

BIOLOGIA COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM


INVESTIGATIVO/COOPERATIVA

REZENDE, Márcia/ Universidade Federal de Goiás/marcynharezende@gmail.com;


COELHO, Christiano Peres/ Universidade Federal de Goiás/cpcbio@hotmail.com

Pesquisa realizada sem fonte de financiamento.

RESUMO:
Dada a necessidade de novas metodologias de ensino, principalmente na área da
biologia, o presente artigo destina-se a apresentar uma forma diferenciada de ensino
utilizando-se o RPG (Role-Playing Game). A possibilidade que o jogo oferece à
interação, à imaginação e ao espírito investigativo propiciou que fossem estudadas as
formas de aplicação em uma aula de biologia, especificamente com o tema de
“protozooses”. Tal estudo foi feito com o auxílio de alguns manuais de RPG e artigos
de educadores que já se aventuraram a incluí-lo no contexto educacional. Ao final
apresento uma proposta de uso do jogo baseada em uma experiência em minha sala de
graduação. Os estudantes foram divididos em três grupos, e a partir da narração eles
precisavam interagir com a história, investigar o cenário proposto, e ao final
apresentarem suas conclusões baseados nas doenças, seus sintomas, suas causas e
possíveis métodos de prevenção. Todos os grupos chegaram às conclusões esperadas e a
exposição de seus resultados foi complementada com informações pertinentes pelo
mestre (professor orientador do jogo). Conclui-se que o RPG constitui-se, no campo
educacional, em um auxiliador no processo de ensino-aprendizagem, além de que o
sentimento de utilidade que o jogo proporcionou aos alunos foi importante para
aproximá-los uns dos outros e assim leva-los a ter uma visão mais democrática da
ciência. Considero, por tanto, ser justo que os professores não-jogadores possam
aprendê-lo com a finalidade de inovar suas aulas.
Palavras-chave: Role-playing game, Ensino de biologia, Investigação, Cooperação.

O jogo RPG

Em um romance, filme, desenho animado ou HQ, você acompanha a


história de um personagem. Você pode gostar dele ou não. Pode torcer
por ele ou não. Mas as decisões dele não dependem de você. O que ele
diz ou faz, já foi decidido (...)
Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é
outra pessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E
sua liberdade é muito maior — porque nenhum autor tomou as
decisões antes de você. (CASSARO, 2008, p. 12)

O RPG (Role-Playing Game) pode ser definido como um “Jogo de Interpretação


de Papéis”. Foi inventado nos Estados Unidos, sendo que Dungeons & Dragons foi o
primeiro RPG do mundo, em 1974. O termo RPG também é usado no Oriente para se
referir aos videogames em que grupos de companheiros se envolvem em longas
missões. (CASSARO, 2008)
No Brasil, segundo Schmit, et all (2009), o termo "RPG", geralmente se refere
não só aos jogos de interpretação de mesa como Dungeons e Dragons (D&D), GURPS
ou Vampiro, mas também a livros de aventura solo; a "Live action"; a jogos de
videogame ou computador de apenas um jogador ou do tipo colaborativos, de muitos
jogadores, tais como World of Warcraft.
Rodrigues (2004) define o Role-playing game como “um jogo de produzir ficção”.
Partindo dessa definição, pode-se dizer que o RPG de mesa geralmente dá-se da
seguinte forma: O mestre é o narrador principal e a história constitui-se numa aventura
interpretada por um grupo de jogadores. A etapa de criação do personagem requer
imaginação e bom senso tanto dos jogadores quanto do mestre que deve impor certos
limites para que haja equilíbrio entre a diversão e as regras do jogo. O mestre, além de
pensar no ambiente da aventura, criar a história e interpretar os NPCs (sigla em inglês
para personagens “não jogadores”), deve principalmente estudar o manual do jogo para
se inteirar de todas as regras ali propostas.
Após a descrição do ambiente da história pelo mestre, cada jogador deve narrar
sua ação, a qual deve ser coerente com as características de seu personagem. Não
existem perdedores ou ganhadores no jogo. Portanto, por se tratar de um jogo
cooperativo, no RPG todos são vencedores, uma vez que devem se unir para atingir um
objetivo comum.

O RPG e a educação
O processo de ensino em nosso país tem sido há muito ineficiente e ultrapassado.
Assim como dizia Paulo Freire em “pedagogia do oprimido” (1987), ainda hoje temos
em grande parte das situações educacionais o modelo de sala de aula que Freire
descreve. Ou seja, o educador é apenas um narrador de conteúdos e os estudantes
constituem-se em meros ouvintes, nos quais são depositadas uma série de informações
estáticas e sem contexto com sua realidade.
Várias estratégias de ensino tem sido pesquisadas por educadores, que felizmente
se conscientizam da necessidade de inovação no processo de ensinoaprendizagem,
como aponta Riyis (2004). Atividades lúdicas são muitas vezes requeridas nesse
processo, buscando assim motivar os estudantes a aprender de forma criativa,
investigativa e contextualizada com a realidade em que vivem.
Vigotsky (2007) contribui para as pesquisas do lúdico aplicado á educação quando
diz que o jogo, ou brinquedo como ele se refere, é um instrumento que possibilita a
criança a agir “numa esfera cognitiva”. Dessa forma, a criança aprende a abstrair a
realidade adquirindo comportamentos de origem interna, e não simplesmente motivada
por incentivos visuais do meio externo.
Além disso, ainda de acordo com o autor, “da mesma forma que uma situação
imaginária tem que conter regras de comportamento, todo jogo com regras contém
umasituação imaginária.” (p. 112). Nesse sentido, ao jogar ou brincar, a criança une o
prazer do jogo com a subordinação às regras, que é um elemento importante, pois, ao
renunciar ações impulsivas, constrói-se um caminho prazeroso e desafiante no ato de
jogar.
Nesse sentido, o RPG vem atuando no campo da educação por possuir
características interessantes para o desenvolvimento de crianças e adolescentes, dentre
elas as de socialização, narrativa, interatividade, interdisciplinaridade e cooperação,
como sugere Schmit (2008). Já Riyis (2004) acrescenta ainda: Resoluções de
situaçõesproblema, aplicações de conceitos em situações práticas do dia-a-dia,
expressão oral (principalmente no jogo tradicional), expressão corporal (principalmente
no Live Action) e preocupação e respeito ao outro, também auxiliam esse
desenvolvimento.

Porque ensinar Biologia utilizando-se o RPG

Postura investigativa
Os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (BRASIL, 2000)
sugerem que, especialmente no ensino de Biologia, a aprendizagem deve transcender a
memorização de conceitos. É importante que os conteúdos sejam apresentados não em
forma de respostas prontas, mas ao contrário, como problemáticas a serem resolvidas
pelos alunos.
Santos & Infante-Malachias (2008) sugerem que o ensino de ciências possa ser
feito na perspectiva da PBL (Problem-Based Learning), a qual é tradicionalmente
utilizada desde a década de 1960 para o ensino de estudantes de medicina. A grande
vantagem apresentada em relação ao método é a problematização de situações de forma
que os estudantes são levados a utilizar os conhecimentos de várias disciplinas e
levantar hipóteses para solucionar o problema proposto.
A proposta de Santos & Infante-Malachias (2008) em muito se assemelha aos
objetivos da aplicação do RPG na educação. Em seu livro SIMPLES (Sistema Inicial
para Mestres-Professores Lecionarem Através de uma Estratégia Motivadora), Riyis
(2004) discorre sobre as competências, habilidades e outras características
desenvolvidas no RPG. Enfatizamos aqui: a postura investigativa, uma vez que numa
aventura de RPG os personagens se defrontam todo o tempo com problemas que
precisam ser resolvidos para continuidade da missão; e a aplicação de conceitos em
situações práticas do cotidiano, que pode ser utilizado pelo professor/mestre para inserir
na história questões relativas à realidade daquele grupo de estudantes.

Cooperação
Nos jogos cooperativos, os participantes ao invés de jogarem uns contra os outros,
participam do jogo juntos, e os objetivos são compartilhados por todos, assim como a
diversão (Brotto, 1999; Neto & Lima, 2002). Na tabela abaixo temos algumas
comparações entre os tipos de jogos, feitas por Brotto (1999)
Observando a tabela, podemos perceber que enquanto nos jogos de competição
existe um clima de tensão e estresse, nos jogos cooperativos o clima é de atenção e
ativação. Uma vez que a cooperação resulta em sucesso compartilhado, a competição
leva à vitória individual. Riyis (2004) comenta de forma esclarecedora o enquadramento
do RPG na modalidade de jogos cooperativos. Para ele: “O RPG é um jogo em que,
para se vencer, é preciso que o outro jogador também vença, a consciência de que existe
esse outro tipo de vitória é desenvolvida com os alunos, que são estimulados a agir
dessa forma cooperativa” (Riyis, 2004, p. 112).
A habilidade cooperativa requerida para se jogar o RPG também possui um papel
muito importante na inserção dos estudantes no contexto da pesquisa científica.
Mesquita & Soares (2008) observa em seu trabalho a visão estereotipada que a mídia,
mais especificamente os desenhos animados, transmite em relação à figura do cientista.
Entre outras características, a autora aponta o individualismo como um dos freqüentes
simbolismos utilizados para se referir ao pesquisador. Sendo um jogo cooperativo, o
RPG dá ao professor a possibilidade de desmistificar essa figura de cientista
promovendo a construção do conhecimento em conjunto com seus alunos, e dessa
forma, eles terão uma concepção de ciência no seu aspecto colaborativo.
Apesar de ter tido contato com jogos computacionais de RPG, como o “fallout”, e
conhecer pessoas que jogavam o RPG de mesa, eu ainda não tinha sido motivada
efetivamente por essa última modalidade. A partir de uma proposta para a elaboração de
uma aula utilizando uma metodologia diferenciada para o ensino de “protozooses” -
doenças causadas por protozoários, percebi a oportunidade de me inteirar de um jogo
que já havia me chamado a atenção, e estudar a possibilidade de aplica-lo no ensino de
biologia.
Tendo em vista, principalmente, as premissas de investigação e cooperação do
Role-playing game, o presente artigo busca apresentar possíveis caminhos
metodológicos de ensino de biologia utilizando-se o RPG.

METODOLOGIA
Para realização desse trabalho, primeiramente foi feita uma revisão bibliográfica
de artigos envolvendo o uso de jogos cooperativos, principalmente o Role playing
game, e o estudo de alguns manuais de RPG, principalmente o 3D&T (Cassaro, 2008) e
o SIMPLES (Riyis, 2004). Também foi utilizado de embasamento teórico o livro
originado da primeira tese de doutorado referente ao uso de RPG na educação:
Roleplaying game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil, de Rodrigues (2004).
Houve a necessidade de fazer uma adequação do RPG para ministrar o conteúdo
proposto em uma turma de cerca de 30 alunos com duração de aula de apenas 20
minutos. A partir das questões expostas surgiram alguns desafios a serem enfrentados
para a aplicação do RPG. Primeiro: a minha inexperiência quanto ao jogo, segundo: a
narrativa de uma aventura composta por dezenas de alunos/personagens, e finalmente: o
tempo disponível para a realização dessa atividade.
Rodrigues (2004) afirma que o jogo é uma atividade voluntária e que, ao provocar
prazer, acaba se tornando uma necessidade. Nesse sentido, a princípio é importante que
se decida quanto à aplicação do jogo no ambiente escolar. Ou seja, o jogo deverá ser
aplicado arbitrariamente no ambiente da sala de aula ou em um grupo de alunos
voluntários, ou ainda em um grupo de alunos em reforço escolar? No caso desse
trabalho, a opção utilizada foi a primeira, pois contamos com a inovação do jogo para
motivar o interesse dos estudantes que seriam alvo da aula.
Não menos importante é o equilíbrio que deve haver entre o conteúdo a ser
trabalhado e a brincadeira envolvida no jogo. Cavalcanti & Soares (2009) ressalta que
na narrativa do RPG o professor deve elaborar obstáculos que possuam tanto um
aspecto pedagógico quanto o aspecto lúdico. Para que haja o prazer no jogo e a
aprendizagem do conteúdo educativo, o autor sugere que se observe o quanto uma
batalha é mais voltada à diversão ou é mais educativa.
Como o tempo para aplicação dessa estratégia de aprendizagem foi bastante
restrito, optamos por não inserir obstáculos durante a aventura. Todavia, apesar de se
assemelhar a uma narração interativa, isso não fez com que o RPG educacional fosse
descaracterizado.
Conversei com jogadores de RPG a fim de obter ideias para a elaboração da
história, dos personagens e da ambientação do jogo. Da reunião foi decidido que seria
ideal, em virtude do pouco tempo de aula, que fossem discutidas de duas a três
protozooses na dinâmica do jogo. As doenças escolhidas foram: Doença de chagas,
Malária e Toxoplasmose.
Algumas decisões foram modificadas na construção efetiva da história. A
ambientação, por exemplo, tinha sido elaborada para acontecer em uma aldeia indígena
isolada, todavia as dificuldades encontradas para a criação de um ambiente indígena
propício à transmissão das doenças me levaram a mudar a ambientação da história para
um vilarejo pobre.
Quanto aos personagens, já sabíamos da inviabilidade de cada estudante construir
e assumir um personagem único. A princípio decidimos que apenas alguns estudantes
(cerca de cinco) assumiriam personagens pré-definidos pelo mestre, enquanto os demais
se dividiriam em grupos de apoio para cada estudante/personagem.
Entretanto, essa possibilidade foi descartada devido à preocupação de que os estudantes
suporte não participariam efetivamente da aula. A solução encontrada para esse
problema foi a proposição de um grupo uniforme de personagens para que todos
tivessem a oportunidade de participar do jogo. Assim, elaborei uma proposta em que
todos interpretassem estudantes de algum curso relacionado à saúde, dentre as opções:
biologia, medicina, enfermagem e biomedicina, e dessa forma pudessem ter a liberdade
de interagir e ajudar a solucionar a história proposta em forma de um estudo de caso.
Em uma classe numerosa, caso o tempo de aplicação dessa atividade não fosse
restrito, baseando-se em Riyis (2004) poder-se-ia dividir cada grupo de 5-7 alunos como
sendo um personagem. Dessa maneira, o grupo discutiria qual ação que o seu
personagem deve tomar. Dentro dessa perspectiva, o autor também sugere que no grupo
que representa o personagem, cada membro assuma uma função, como porta-voz,
jogador, anotador, pesquisador, entre outras.
Quando se trabalha com grupos menores e é disponibilizado um tempo maior de
jogo existem alguns artifícios lúdicos mais característicos do RPG e que podem ser
inseridos com sucesso pelo educador. Ao trabalhar com a construção de personagens,
por exemplo, podem-se estipular pontos a serem distribuídos em características, como
“Força”, “inteligência”, “Carisma”, entre outras. Dessa forma, os jogadores enfrentam
os obstáculos com mais realidade, de acordo com suas habilidades. Suponhamos que o
grupo se depare com uma situação que exija a persuasão de algum personagem
nãojogador (NPC). Nesse contexto, o jogador do grupo que tiver maior carisma pode
rolar um dado de 10 faces (d10), por exemplo. Se ele possuir 6 pontos de carisma,
jogando o dado, ao cair de 1 a 6 ele obtém sucesso, e ao cair de 7 a 10 ele falha.
(adaptado de: Tom da Amazônia, 2005).

RESULTADOS E DISCUSSÕES
Descreverei a partir daqui, uma proposta para aplicação do RPG no ensino de
biologia, especificamente do conteúdo de protozooses, de forma investigativa e
cooperativa.
Foi sugerido que os estudantes se dispusessem em circulo na sala, e foram
delimitados três grupos. O grupo 1 se encarregou em desvendar a doença examinando
os sintomas, o grupo 2 procurou saber o que estaria causando a doença examinando o
local, e o grupo 3 se ocupou em descobrir métodos acessíveis para prevenir o contágio.
Era importante que cada componente do grupo tivesse em mãos papel e caneta para
anotações, além da ficha que foi entregue contendo informações sobre algumas
protozooses. Cabe ressaltar que nessa ficha informativa havia apenas uma das doenças
cuja descrição não seria abordada durante a história.
A história elaborada para o jogo foi a seguinte:
“Vocês chegam ao vilarejo e se deparam com um grupo de crianças brincando.
Pelo menos três delas tem um dos olhos inchados e vermelhos. Não há sinal de adultos
no lugar, como se as crianças tivessem sido abandonadas. Vocês entram em uma das
casas no começo da vila. A casa é bem humilde, não tem forro, não é rebocada e o piso
é de barro. Logo na sala percebem a movimentação de animais: são galinhas, cachorros
e um gato que transitam livremente pelo lugar. Ao entrar mais, um de vocês descobre
uma mulher deitada em um dos quartos. A mulher geme e sua sem parar, ela parece
delirar e pede por água. O que vocês perguntam a ela? (eleger uma ou mais pessoas para
fazer a pergunta e estimula-los a descobrir a frequência dos acessos febris para
identificar a doença). Mais adiante parte do grupo se encaminha para os fundos da casa.
Encontram baldes e bacias cheios de água embaixo de algumas árvores, e ali perto um
senhor muito idoso e cego encontra-se sentado em um toco de árvore. O que vocês
fazem diante dessa situação, o que examinam? Fazem alguma pergunta?”
Ao começar a narração, percebi que os estudantes encontravam-se bem
interessados pelo formato diferenciado em que estava sendo proposta para a aula. Eles
prestaram atenção e fizeram anotações referentes a detalhes que consideravam
importantes para desvendar as doenças que compunham o cenário descrito.
O fato de ter sido colocada desde o começo a função que cada um teria no jogo
promoveu um espírito investigativo na turma. Assim como propõe Cachapuz et al.
(2005, p. 113 e 114), procurou-se desenvolver uma “aproximação construtivista à
aprendizagem das ciências”. Ou seja, uma aprendizagem que envolve a participação
ativa dos estudantes na construção do conhecimento, após situações de debates,
comparações e sob a orientação do educador especialista.
Por não serem acostumados com esse tipo de interação, os estudantes não se
posicionavam voluntariamente no desenvolvimento da trama, com exceção de um deles
- que sugeriu espontaneamente que fosse observado se as árvores que sombreavam os
baldes de água estavam servindo de poleiro de galinha. Para incentivá-los a entrar no
clima do jogo, à medida que as ações aconteciam, eu citava o nome de um dos alunos
para realizar imaginariamente a situação proposta.
Em duas situações procurei chamar mais a atenção dos participantes para a
realidade da história. A primeira foi quando utilizei do barulho de abrir a porta para
simular o contexto da narrativa. E, ao final, ao interpretar o senhor cego troquei meus
óculos por óculos escuros. Esse último artifício provocou um ligeiro alvoroço, por ser
algo inesperado, entretanto logo eles reagiram positivamente e interagiram com o
personagem.
Os momentos de participação mais expressiva dos alunos foram aqueles que os
levaram a assumir ativamente uma postura mais investigativa. Quando precisaram
questionar a mulher doente e o senhor cego e inspecionar os baldes de água parada,
estimulei alguns alunos em específico para elaborar perguntas e imaginar a realidade
que lhes estava sendo colocada.
Ao solicitar que os estudantes escrevessem suas impressões durante a exposição e
posteriormente articulassem com os colegas de grupo, pretendia-se entre outras coisas
que eles trabalhassem a expressão oral e a escrita baseados nas atividades investigativas
para compreenderem os conceitos científicos, assim com sugere Zanon & Freitas
(2007).
Finalizada a etapa de exposição e interação no cenário investigativo, foi proposto
aos alunos que se reunissem nos grupos anteriormente estipulados, e dessa forma,
discutissem a respeito de suas funções. Em posse de suas anotações eles deveriam
chegar a um consenso e expor suas considerações ao restante da turma. Nessa etapa foi
observada uma dificuldade inicial de as pessoas em se reunir para discutir suas ideias.
Entretanto, esse problema foi contornado após convencê-los novamente da importância
da troca de informações. Sendo assim eles se uniram e realizaram discussões sobre o
tema proposto.
Quando se propõe uma atividade a ser desenvolvida em equipe, logo se devem
considerar os pós e contras desse tipo de trabalho e quais os objetivos que se deseja
alcançar. Ferreira (2006), ao estudar o trabalho em grupo no ensino de ciências
biológicas da graduação, chega a algumas conclusões referentes a esse tipo de
metodologia. No aspecto negativo, a autora fala a respeito dos obstáculos à interação em
um trabalho em grupo, como os sentimentos de antipatia e rejeição. Quando isso ocorre,
a proposta não resulta em aprendizagem eficaz devido à divergência de pensamentos e
dificuldade que as pessoas tem em chegar a um consenso.
Apesar de levantar as possíveis desvantagens, Ferreira (2006) se posiciona
favoravelmente ao trabalho em equipe quando seus membros se dispõem a se inteirar e
se relacionar de forma harmoniosa. Dessa forma, os resultados serão a interação, a
cooperação e o favorecimento do espírito de tolerância, importante para que as pessoas
aprendam a ceder e valorizar as ideias dos companheiros de equipe.
Após esse momento era esperado que o grupo 1 chegasse às seguintes conclusões:
As doenças descritas na história foram: Doença de chagas, Malária (Plasmodium vivax)
e Toxoplasmose. Além de chegar às conclusões esperadas esse grupo demonstrou
interação e discussão antes de expor suas considerações.
Ao grupo 2 era esperado que chegassem às seguintes conclusões: As moradias
são propícias para o acolhimento do barbeiro (Triatoma infestans) que transmite o
protozoário flagelado Trypanossoma cruzi; os animais em convívio com os humanos
atraem os insetos transmissores de doenças; a água parada é propícia à reprodução de
mosquitos (mosquito-prego do gênero Anopheles) transmissores da Malária; as fezes
dos animais portadores de Toxoplasmose (Toxoplasma gondii) são fontes transmissoras
da doença. À medida que as considerações foram sendo expostas, fui inserindo algumas
informações mais técnicas, como o nome dos protozoários e dos transmissores.
Ao grupo 3, esperava-se que fossem propostos alguns métodos de controle das
doenças. Alguns exemplos poderiam ser a reforma das casas (esse é um problema social
e poderia ser colocado como obrigação do governo), o uso de inseticidas para afugentar
os vetores da doença de chagas e da malária, eliminação de reservas de água parada,
adoção de medidas de higiene e separação de animais do convívio com humanos. Além
do esperado para esse grupo, os integrantes ainda complementaram suas considerações
com algumas soluções adicionais, tais como educação para a população carente, e
melhor preparo dos agentes de saúde. Essa última decisão foi baseada na resposta do
personagem do senhor cego, o qual ao ser indagado sobre sua situação por um
estudante/personagem, mencionou o pouco-caso que algum profissional da saúde teve
para com ele.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Desenvolver um trabalho de interação e promover posturas investigativas nos
alunos não é um trabalho simples, porém é recompensador. O desânimo que os
estudantes sentem em relação às aulas pode ser resultado, na maioria das vezes, da
imposição de um papel de passividade que a estrutura escolar, ainda arcaica, o obriga a
assumir.
O RPG surge nesse cenário educacional como um auxiliador no processo de
ensino-aprendizagem. Utilizar o jogo baseando-se em um manual com todas as suas
regras de combate, ou fazer uma adaptação para o contexto da sala em que for
trabalhado são atitudes válidas para inserir o estudante no processo de construção do
ensino.
Observei, que a partir do momento que o aluno necessita de saber o conteúdo para
participar ativamente da dinâmica, ou é motivado a pesquisar durante o
desenvolvimento da atividade, o interesse pela disciplina torna-se maior do que quando
ele recebe todos os conhecimentos prontos, como se a ciência fosse constituída por
dogmas irrefutáveis.
É de relevância acrescentar que o sentimento de utilidade que o RPG
proporcionou aos alunos foi importante para aproximá-los uns dos outros e ter uma
visão mais democrática da ciência.
Para finalizar, gostaria de comentar a respeito de um projeto interessante relacionado ao
RPG educacional, sob a redação do psicólogo e educador Alfeu Marcatto, denominado
Tom da Mata – aventuras nas florestas tropicais. Esse projeto, que posteriormente deu
origem a outros de contextos distintos, utiliza o RPG como estratégia de abordagem
transversal do tema Educação Ambiental.
Assim como me aventurei a estudar sobre o RPG e sua aplicação em aulas de
biologia sem ter experiência prévia com o jogo, o projeto de Educação Ambiental citado
acima também é voltado para educadores que não tiveram contato com o RPG,
disponibilizando aventuras prontas e diferentes tipos de abordagens do jogo. Dessa
forma, defendo a ideia de que o educador tenha o direito e o dever de buscar novas
estratégias de ensino para suas aulas. E, uma vez que o Role-Playing game tem-se
configurado num instrumento pedagógico de sucesso, considero ser justo que os
professores não-jogadores possam aprendê-lo com a finalidade de inovar suas aulas.

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