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La idea y el objetivo del juego.

Tres expediciones partieron al mismo tiempo para descubrir ciudades olvidadas, culturas extranjeras,
lugares insólitos, animales exóticos y espectaculares maravillas naturales. Cada jugador está
involucrado en las tres expediciones, y trata de influir en la secuencia de eventos para que el destino
objetivo se alcance. Haciendo esto es recompensado con puntos de expedición.

El jugador con mayoría de puntos de expedición al final del juego es el ganador.

PREPARATIVOS
El tablero de juego se coloca en el centro de la mesa. El punto de partida, que está en Europa, es
blanco, y hay 80 lugares en diferentes colores, más 20 azules y 24 puntos rojos. Los lugares y los
puntos están unidos por líneas; Las flechas se colocan a lo largo de estas líneas durante el curso del
juego.
Las cartas de expedición se barajan, se colocan boca abajo y se distribuyen de la siguiente manera: si
dos o tres están jugando, cada una recibe 12 cartas. Si hay cuatro, cinco o seis jugadores, cada uno
recibe 9 cartas. Las tarjetas se ocultan de la vista de las demás y se ordenan según el color. Detallan los
destinos a los que los jugadores deben viajar. De las cartas restantes, 6 se colocan boca arriba al lado
del tablero de juego. Estos son los destinos abiertos, que se pueden visitar además de los propios
jugadores.
destinos Al comienzo del juego, los 6 destinos abiertos deben tener al menos 3 longitudes de flecha
desde el lugar de inicio. Si este no es el caso, entonces las tarjetas inadecuadas se reemplazan por otras
nuevas. Las cartas restantes se colocan boca abajo, al lado del tablero de juego.
Cada jugador recibe 4 fichas del mismo color y 3 boletos para viajar. Los boletos restantes para viajar
se colocan al lado del tablero de juego.
Las flechas se ordenan según el color y también se colocan al lado del tablero de juego.

JUGANDO EL JUEGO
Encontrar lugares
Para tener una idea de los lugares que un jugador debe visitar durante el transcurso del juego, cada uno
establece primero dónde están en el tablero, si es posible, ¡sin que los demás se den cuenta! El color de
las tarjetas de expedición proporcionará cierta ayuda en la orientación. Los colores también aparecen
en el tablero de juego, cada continente se muestra en un color diferente. (Excepción: Graham Land,
Antártida, que está coloreada para ir con América del Sur). Cuando el jugador ha encontrado el
continente correcto, busca el lugar, ya sea con el nombre o la imagen.

Identificar "lugares muy importantes"


Una vez que los jugadores han encontrado sus destinos, deben marcar a cuatro de ellos como "muy
importantes" al marcarlos en el tablero de juego con una de sus fichas. El jugador más joven va
primero, marcando uno de sus lugares "muy importantes" con una ficha. El jugador a su izquierda va a
continuación. Continúa jugando así hasta que todos los jugadores tengan cuatro de sus fichas en el
tablero de juego.
Nota: Los lugares marcados como "muy importantes" deben tener al menos dos longitudes de flecha
desde el lugar inicial. Solo se puede poner una ficha en una ubicación.

Ir en una expedición
Las tres expediciones se distinguen por el color de las flechas; Cada expedición es de un color
diferente. Las tres expediciones comienzan en el punto de partida. Una expedición no "pertenece" a un
jugador en particular; Todos pueden participar en las tres expediciones. Nunca hay más de tres
expediciones.
El jugador más joven va primero, colocando una flecha del color de su elección en una de las seis
líneas que salen del lugar de inicio. La punta de la flecha indica la dirección de la expedición y siempre
apunta al siguiente lugar o punto.
El jugador a la izquierda del primer jugador va a continuación. Este jugador comienza una nueva
expedición en un color diferente del lugar de inicio o continúa la iniciada por el jugador anterior. Una
expedición en curso siempre se continúa con una flecha del mismo color colocándola en una línea que
va desde el lugar o punto al que apunta la punta de la última flecha. Durante el juego, el jugador al que
le toca el turno elige qué expedición continuar y la dirección que debe tomar.

Una expedición siempre está en el lugar o punto indicado por la punta de la flecha anterior, y solo
puede continuar desde este lugar o punto. Los jugadores no pueden desviarse a otro punto en la
expedición a menos que la expedición haga un bucle (ver más abajo en la página 8, página 8). Los
jugadores tampoco tienen permitido girar 180 °. Las expediciones en otros colores pueden continuar
paralelas a esta, independientemente de si se están moviendo en la misma dirección o no.

Una expedición no está fijada a continentes específicos. Por ejemplo, puede ir de Asia a África y de allí
a través de Sudamérica a Norteamérica.
En los seis puntos de transición rojos numerados 1, 2 y 3 en los bordes izquierdo y derecho del tablero,
una expedición puede cambiar de izquierda a derecha y viceversa. Si una expedición continúa en el
lado opuesto del tablero, siempre debe continuar en el mismo nivel: del punto 1 al punto 1, del punto 2
al punto 2, etc.

Los destinos
Los jugadores intentan influir en las tres rutas de la expedición para que siempre lleguen a los destinos
indicados en las tarjetas de expedición en sus manos. Cuando una expedición llega a este lugar, el
jugador muestra su carta a los otros jugadores y la coloca boca arriba en la mesa frente a él. Si este
lugar ha sido marcado con un token, el jugador lo quita del tablero y lo pone en la mesa frente a él.
Achtung: Al jugar una carta o ficha, no importa quién colocó la flecha que lleva a este lugar.
Si un jugador se da cuenta más tarde de que pudo haber jugado una carta de expedición, todavía puede
hacerlo.
esto siempre que la expedición se encuentre todavía en el mismo lugar. Sin embargo, si ha continuado
mientras tanto, entonces él no puede jugar la carta.
El jugador debe intentar llevar una expedición a este lugar para jugar la carta o de lo contrario debe
intercambiarlo (ver Uso de boletos para viajar).

Los puntos azules - coloca otra flecha


Un jugador que dirige una expedición a un punto azul ahora puede agregar una flecha a cualquier
expedición.
Los puntos rojos - recibir un boleto para viajar
Un jugador que dirige una expedición a un punto rojo recibe un ticket de la pila.
Esto también se aplica a todos los puntos rojos donde se puede cambiar el lado que se está jugando.

Usando boletos para viajar


Un jugador puede usar un máximo de dos entradas en un turno.
Él los usa para llevar a cabo acciones adicionales antes y / o después de su turno real. Cuando se usa un
ticket, se coloca primero en el tablero y no se devuelve a la pila hasta el final de este turno. Esto
garantiza que no se jueguen más de dos boletos en el turno de un jugador.
Se pueden realizar las siguientes acciones al entregar un ticket:
• Agrega una flecha a cualquier expedición
• Remueve una flecha del final de cualquier expedición.
• Intercambiar una carta de expedición
• Agrega una flecha a cualquier expedición
Si se usa un boleto para agregar una flecha, entonces la expedición continúa.

Ejemplo
Una expedición está en Angkor (Asia). El jugador cuyo turno es señala una flecha en la dirección del
punto rojo a la derecha del mismo, y toma un boleto para uso inmediato para agregar una flecha. Para
ello, lo coloca en el tablero, toma una flecha y la apunta al siguiente punto rojo. (Este es el punto rojo 2
en el lado derecho del tablero.) Esto le da otro boleto, que también quiere usar de inmediato. Lo coloca
en el tablero, se mueve al otro lado del tablero y coloca una flecha que va desde el punto 2 en el lado
izquierdo del tablero hasta Popocatépetl (América del Norte). El jugador ha colocado tres flechas,
usando tickets para dos de ellas. Su turno ha terminado. Las entradas se devuelven a la pila.

• Eliminar una flecha del final de una expedición


Un jugador que usa un boleto para eliminar una flecha del tablero de juego hace que una de las
expediciones regrese al lugar o punto anterior. Si el jugador o uno de los otros jugadores tiene una carta
de expedición para este lugar, ahora puede descartarla. Si hay un punto rojo o azul en lugar de un lugar,
entonces el jugador cuyo turno es puede realizar la acción correspondiente, es decir, tomar un boleto o
poner otra flecha.
Ejemplo
La expedición está en el Popocatépetl. El siguiente jugador coloca un boleto en el tablero y quita la
última flecha en esta expedición (desde el punto 2 en el lado izquierdo del tablero hasta el
Popocatépetl). La expedición ahora regresa al punto 2 en el lado derecho del tablero de juego, es decir,
el jugador puede tomar un boleto. Luego realiza su movimiento real, cambia el lado del tablero de
nuevo y apunta una flecha al Archipiélago de Colón. Aunque ahora podía usar un segundo boleto, en
cambio termina su turno.
• Intercambiar una tarjeta de expedición
Un jugador que usa un boleto para intercambiar una de sus cartas de expedición toma dos cartas de
expedición de la pila oculta, elige una y la toma en su mano. Pone la segunda carta y la antigua en la
parte inferior de la pila.
Las cartas de expedición "muy importantes" también se pueden intercambiar. El token se queda donde
está. Como cualquier otro token, su portador puede retirarlo durante el transcurso del juego e incluirlo
en la puntuación al final del juego.

Destinos abiertos de expedición


Las cartas de expedición que se colocaron al lado del tablero al comienzo del juego contienen destinos
que se aplican a todos los jugadores. Un jugador que realiza una expedición a uno de estos lugares
toma la carta y la coloca frente a ellos. Anota lo mismo que la carta de expedición del jugador al final
del juego. Las cartas de expedición abiertas se vuelven a completar hasta el total 6. La carta revelada
siempre es válida, es decir, no hace ninguna diferencia si ya se ha realizado una expedición a este lugar
recién revelado, ni su distancia desde el lugar de partida cuenta.

Los destinos en las tarjetas de expedición abiertas deben ser abordados activamente. Si se entrega una
nueva tarjeta de expedición abierta y ya se está realizando una expedición a este lugar, entonces no se
puede retirar la tarjeta hasta que se realice otra expedición. Esto puede ocurrir cuando se quita una
flecha.
Una expedición hace un bucle.
Si una expedición regresa a sí misma, formando así un bucle, no habrá una punta de flecha libre para
avanzar. En este caso, la expedición cambia de dirección en cualquier punto de flecha. Para hacer esto,
el jugador que formó el bucle tiene otro turno e inmediatamente agrega otra flecha a esta expedición.
Nuevamente, no debe haber flechas paralelas en la misma expedición. Las reglas para los puntos azules
y rojos también se aplican. La punta de la nueva flecha es ahora el nuevo punto final para esta
expedición. Aquí es donde se continúa la expedición. También se puede formar un bucle eliminando la
última flecha de una expedición.
Un jugador solo puede formar un bucle en su turno por expedición.

La expedición forma un bucle.

La expedición continúa en cualquier punto (en este caso, Saltos do Iguazú). También podría haber sido
continuado fuera del bucle, por ej. en salto angel.

Si la flecha de Saltos do Iguazú al punto azul se elimina nuevamente, se forma un nuevo bucle.

Si se forma un bucle en un punto azul, el jugador recibe dos giros adicionales: debe poner la flecha para
formar el bucle en cualquier parte de esta expedición, y la flecha para el punto azul en cualquier
expedición.
Si una expedición cambia el lado del tablero, puede ser difícil identificar un bucle.
En este caso, la presencia o ausencia de una punta de flecha libre decide. Si no hay punta de flecha
libre, entonces existe un bucle.

La flecha 1 ya está en el tablero y apunta desde Angkor hasta el punto rojo adyacente. El jugador A
coloca la flecha 2. Debido a que esto lo lleva al punto rojo 2 (cambiar de lado), recibe un boleto para
viajar. El jugador B continúa la expedición con la flecha 3 en el otro lado del tablero. Durante la
siguiente etapa del juego, las flechas 4, 5 y 6 (punto 3, cambiar de lado) se colocan. El jugador A
mueve la expedición hacia el otro lado con la flecha 7. Se colocan las flechas 8, 9 y 10. El jugador C
forma un bucle con la flecha 11. El bucle se reconoce porque no hay una punta de flecha libre desde la
cual la expedición azul podría continuar. El jugador C ahora coloca otra flecha azul en cualquier lugar
(o punto) que ya haya visitado la expedición azul (flecha 12)

Todas las flechas han sido colocadas.


Una expedición termina cuando todas las flechas de ese color se han colocado en el tablero. En este
caso, solo se continúan las otras expediciones.
FIN DEL JUEGO Y PUNTUACIÓN
Hay dos formas de terminar el juego:
1. Cuando un jugador haya jugado su última carta de expedición, continúe jugando la ronda actual para
asegurarse de que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos.
O:
2. Cuando todas las flechas han sido jugadas, el juego termina inmediatamente.
Los jugadores ahora cuentan sus fichas y fichas de expedición; cada puntaje 1
punto. Los jugadores pierden un punto por cada carta de expedición en mano y ficha en el tablero.
El ganador es el jugador con el mayor número de puntos.

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