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O artigo deste mês é uma reformulação de um dos

primeiros artigos que escrevi, e um dos motivadores da criação


do RPG & Chá preto. Na época em que o escrevi, o bestiário
de Arton estava para ser lançado e um blog havia feito uma pro-
moção para criar um monstro, o vencedor ganharia um exemplar
do livro e teria o artigo publicado, no final não consegui ganhar,
apesar de ter enviado o artigo em .pdf e diagramado, mas o que
me deixou triste era que as pessoas jamais poderiam vê-lo, então
publiquei no fórum da jambo, o tempo passou , correções foram
feitas, mas nunca cheguei a publicar a versão final aqui no Chá
preto, simplesmente pela falta de oportunidade.
Então esse mês crie a oportunidade e ai está o meu
primeiro artigo para TormentaRPG
SASCHA BORGES LUCAS Novamente para usar este artigo você vai precisar do Tormenta
RPG, mas com poucas adaptações ele pode ser usado em conjunto
com qualquer livro d20

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Sumário
Selcha.................................................................................4
Novas armas........................................................................8
Combate submerso..............................................................9
Novas magias.....................................................................10

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Selcha
“A criatura salta das águas marinhas desferindo um As vértebras de uma selcha são ósseas até a cintura
ataque com sua mandíbula. Ela possui o torso, braços e cabeça de uma depois disto tornam se cartilaginosas proporcionando maior
linda mulher, entretanto a parte inferior lembra um tubarão branco. flexibilidade e velocidade no nado. Essa parte mais flexível, junto
Aqueles que a confundem com uma sereia estão destinados à uma com seios e as barbatanas dorsais são consideradas muito saborosos
morte rápida.” em culinárias exóticas e custam uma pequena fortuna, algo em
Selchas são predadoras marinhas conhecidas por sua volta de 700 a 1200 Tibares de Ouro por quilo dependendo da
velocidade e ataques violentos. Por isso são evitadas tanto por região e estação do ano.
seus vizinhos marítimos, quanto pelos habitantes da superfície. Preparar estas partes, assim como o porte e consumo é
Apesar da irracionalidade vista em suas investidas elas possuem considerado uma atividade ilegal em muitas partes do Reinado
uma sociedade com cultura, arte, conhecimento e tecnologia (dobrando o valor dos ingredientes principais) além de exigir
capazes de se igualar a dos elfos-do-mar, seus maiores inimigos um cozinheiro experiente (veja quadro para receitas Culinária
pelo domínio dos oceanos. com Selchas). A receita final pode sair custando entre 200 e 500
Combate: apesar de viverem em sociedades selchas Tibares incluindo os ingredientes, variando de acordo com a
costumam vagar solitárias pelos mares. Buscando companheiras fama e qualidade do profissional.
da mesma raça em situações onde o convívio é necessário como: Por fim essa raça tem dois pares de guelras, um deles
Selcha

comércio, guerras ou caçadas. logo abaixo da cintura, outro logo no inicio da cauda. Isso permite
Quando entram em combate contra seres da superfície elas elas manterem a respiração fora da água se a parte inferior de seus
preferem surpreender seus adversários saltando sobre seus barcos e corpos estiverem submersa.
levando-os até o mar onde elas atacam com suas mandíbulas. Caso
a embarcação seja muito grande. Primeiro elas vão afundá-la
usando suas armas e força avantajada antes de atacarem os
primeiros fugitivos.
O cheiro de sangue neste tipo de ataque atrai outras
Selchas em busca de comida ou emoção e Tubarõe famintos.
Anatomia: selchas costumam medir entre 4 e 5 metros
de comprimentos, sendo que a parte humana ocupa um terço
desse tamanho, algo em torno de 1,20m a 1,50m. O peso delas
costuma estar por volta de 200 Kg a 270 Kg.
A pele da parte humana das selchas varia segundo o
ambiente. Indo de branca em águas de clima frio e chegando a
negra nos lugares mais quentes. A metade animal oferece uma
variedade menor de cores sendo preta ou azul com uma extensa
listra branca na parte frontal, para as habitantes de águas frias.
Ou de tonalidades de marrom para as nativas de águas tropicais.
Os olhos de uma selcha costumam ser escuros e pouco
eficientes, característica compensada por seus narizes longos
e finos capazes de distinguir o cheiro de sangue a mais de 4
quilômetros de distância.
A boca de uma selcha se parece com a de uma humana,
mas um observador atento pode perceber pequenos dentes
enfileirados presentes em fendas minúsculas nos lábios. Essas
presas são rapidamente projetadas na hora da mordida causando
dano semelhante ao de um sabre, elas também podem substituir
a arcada dentária originais, caso esta se quebre, assim como
tubarões.
Os cabelos de uma selcha secretam uma substância que
os torna imunes aos efeitos do sol e do sal presente na água do
mar. Algumas mulheres da nobreza costumam pagar muito bem
por certa quantidade dessa substância. Cerca de 100TO para
cada 100 gramas que podem ser retirados do corpo de 4 Selchas
com um teste de alquimia Ofício (Alquimia CD 22).
Leigos podem dizer que selchas têm seios, mas
qualquer um que possua conhecimento sobre animais, biologia, ou
anatomia pode afirmar que na verdade os “seios” das Selchas são
reservatórios de gordura utilizados em dias frios e nos períodos
mais vulneráveis da gestação.

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Psicologia e sociedade: essa é uma raça quase tão antiga bastante a mistura de sabores e cortes delicados. Isto é verdade a
quanto os tubarões, sua evolução durou mais de 50 milhões de tal ponto que Horgan dentes vermelhos (Humano, CM, Swashbuckler 10/
anos até atingir o estado atual. Por terem sobrevivido onde outros Lobo do mar 5), um capitão pirata, mantém uma selcha como
falharam, elas consideram a lei da sobrevivência do mais forte cozinheira particular a mais de quatro anos.
como uma verdade absoluta. E isto é presente em quase tudo na Outro grande encanto desta raça é sua literatura
cultura selcha. Por esse mesmo motivo elas se auto-proclamam talhada nas paredes de cavernas consideradas como santuários de
donas dos mares e têm força suficiente para sustentar essa teoria. conhecimento. Dizem que toda obra da literatura selcha contém
A pesar da ferocidade selchas apreciam contato entre as magias escondidas, infelizmente ninguém violou uma caverna

Selcha
peles de dois indivíduos assim como relações amorosas intensas, selcha e voltou vivo para provar.
seja entre elas ou com seres da superfície que por algum motivo Selchas usam poucas roupas, quando usam! Sendo
consigam entrar em uma tribo selcha. Sendo esta uma característica braceletes e chapéus, cheirando a sangue considerados sinais de
única entre as demais criaturas aquáticas. poder em determinadas tribos, enquanto calças, vestidos, sapatos
Infelizmente selchas também são conhecidas por seu e saias, todos usados de maneira não convencional, são vistos
ciúme e muitos dos seus casos românticos acabam em tragédia com desprezo e sempre deixados para trás.
para um dos lados. Foi esse apreço pelo amor que iniciou a vida Culturalmente selchas são guerreiras e apesar de não
em sociedade desta raça, mas a consciência coletiva ainda é algo conseguirem moldar o ferro com recursos naturais, elas usam
pouco claro entre elas sendo comuns as disputas entre duas ou armas metálicas encontradas no fundo do mar. Ou instrumentos
mais selchas que terminam com alguém desistindo de seus desejos feitos de ossos de animais marinhos.
ou com o inicio de uma briga onde uma das partes vai encontrar Por não possuírem formas eficientes de atacar a distância
a morte. elas veem a magia como um dom natural capaz de vencer batalhas
Como suas leis tratam a morte como uma questão de se usada de forma honrada.
honra elas desprezam combates indiretos, envenenamentos ou As armas delas também são consideradas instrumentos
ataques feitos de forma a não permitir outra selcha se defender, raros, e muitas vezes servem com prova de força, entre as mais
mas esta opinião não vale para as demais raças marinhas consideradas populares estão as âncoras de navios, enquanto maior melhor,
inferiores demais para se enquadrar neste sistema de leis. arpões usados em combate corpo a corpo ou à distancia quando
Reprodução: não existem selchas machos uma vez que lutam na superfície e o krig, um instrumento acoplado a boca
a raça se reproduz com tubarões por fecundação interna, na qual que serve para aumentar o estrago provocado pela mordida.
o animal introduz o seu órgão reprodutor masculino em um
pequeno orifício da Selcha.
O desenvolvimento dos fetos é ovovivíparo, assim Culinária com selchas
como a de muitos tubarões, onde o filhote cresce dentro da mãe, • Sopa de barbatana de selcha: feita com cebola e outros
sendo a cria expulsa já desenvolvida. Cada Selcha costuma dar a vegetais, essa sopa leva de uma a duas barbatanas de selcha
luz a 1d3-1 crias a cada dois anos. e é considerada uma iguaria em ilhas tropicais. (Ofício
Os filhotes são abandonados pela mãe assim que nascem [Cozinheiro] CD25), mais 20 minutos de preparo e 40 ao
e devem provar seu valor até atingirem a idade, adulta entre 13 e fogo. Preço final: de 100 a 300 Tibares uma refeição para
16 anos quando ela recebe um nome. 4 pessoas.
Apesar de elas se reproduzirem com tubarões, selchas os • Verdadeira sopa de barbatana de selcha: cozinheiros
consideram muito rudes e de pouca inteligência para satisfazerem que conseguem fazer essa receita gabam-se dos demais por
seus interesses românticos e por isso se relacionam com os raros não conhecerem como se faz uma verdadeira obra prima
habitantes da superfície donos das características apreciadas por culinária. Essa sopa de coloração avermelhada costuma ser
elas: força física, aparência e inteligencia, respectivamente nessa o perfeito equilíbrio entre os gostos adocicado e apimentado
ordem. possível somente depois de se adicionar sangue de selchas e
Arte e Cultura: selchas apreciam boa música, apesar de outros ingredientes extremamente secretos e raros. (Ofício
não dominarem nenhum instrumento musical, danças, tatuagens, [Cozinheiro] CD30), mais 50 minutos de preparo e 40 ao
joias e pratos bem elaborados. Geralmente elas se reúnem em fogo. Preço final: de 400 a 600 Tibares uma refeição para
volta de barcos onde haja um bardo cantando para ouvir sua 4 pessoas.
canções. E não raramente ele será levado para o mar e obrigado a • Nauma (Na-Ú-ma): nome bonito dado para selcha assada
entreter um certo grupo ou perder sua vida. no espeto, ao contrario de outras receitas essa costuma ser
Outro ponto forte na cultura selcha é a culinária que apreciada somente por goblinóides e seres malignos. (Ofício
segundo elas é um diferencial importante entre sua raça e os demais [Cozinheiro] CD10), mais 2 horas ao fogo, talvez o
carnívoros. Seus pratos são sempre bem enfeitados com algas e cozinheiro precise de ajudantes para levantar a selcha.
outros animais marinhos e costumam ser compostos quase que Preço final: de 5.000 a 8.000 Tibares a Selcha dependendo
exclusivamente de carne cura de peixes ou outros animais marinhos. do peso.
Devido a dificuldade de se encontrar um selcha disposta Linguagem e nomes: apesar da maioria das selcha
a mostrar sua cozinha aos habitantes da terra seca, antes de conseguirem falar o Valkar, elas mantêm sua língua antiga, a qual
devorá-los, a culinária selcha é pouco conhecida. Mas os poucos elas nunca se preocuparam em dar nome, baseada em pequenos
que experimentaram os pratos dessa raça costumam apreciar estalos e ruídos feitos com a língua dentro da boca.

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Selchas não se preocupam muito em nomear coisas e mundo, tendo em média de 5.000 selchas adultas e o único lugar
pessoas, por isso possuem apenas um nome contendo poucas no mundo, onde se sabe da existência de selchas capazes de forjar
silabas cuja única função é diferenciar um individuo do outro. O metal em baixo d’ água. Conhecimento (História) (CD 25).
próprio nome da raça foi dado por um aventureiro com base em
uma simplificação da palavra Selachimorpha, usada na classificação
de tubarões feita por um famoso mago da época. Culinária Selcha
Nomes Comuns: Ni, Azu, Nina, Zena, Alu, Lia, Kali, • Tic (Ti-c): salada de algas do mar com carne fresca e
Senza, Doa. sangrenta, esse prato costuma ser enfeitado com corais e
Tendência: selchas são em sua maioria Neutras ou conchas. Ofício (Cozinheiro) (CD15), 5 minutos de preparo.
Caóticas. O fato de não valorizarem a vida alheia torna muitas Preço final: 1 Tibar, geralmente paga com joia ou item de
delas Malignas. Apesar disto aquelas que se voltam para os deuses mesmo valor.
são Bondosas e até tentam implantar um pouco mais de civilidade • Ag (A-gu): esse prato tem um gosto desagradável apesar
em suas companheiras, alguns teorizam inclusive que estas teriam de muito nutritivo e forte. O Ag é feito utilizando-se fígado de
sido responsáveis pela criação da sociedade selcha. diversos animais e geralmente é ingerido para curar doenças
As poucas selchas Caóticas e Malignas costumam proporcionando um bônus de +4 nos testes de Resistência
permanecer afastadas do convívio social e preferem a companhia para esse propósito. Ofício (Cozinheiro) ou Cura (CD25),
10 minutos de preparo. Preço final: 10 Tibares a porção.
Selcha

de tubarões e outros animais marinhos violentos.


Não existem selchas leais, mesmo que a sociedade delas • D (Dî): esse lindo prato feito com arraia viva é consid-
tenha leis a função destas é exclusivamente de evitar conflitos erado o mais exótico e bonito da culinária Selcha. Sendo
desnecessários. E geralmente quando as regras falham, algo que sua fama tão grande que é conhecido até mesmo entre ha-
ocorre com frequência, elas seguem seus instintos. bitantes de cidades portuárias. Cozinheiros de outras raças
Classes: selchas adoram uma boa briga, a maioria delas costumam oferecer fortunas para aprender a fazer essa iguaria
prefere se dedicar a vida de bárbara. secreta. (Ofício (Cozinheiro) CD33), 40 minutos de preparo.
Como muitas vezes são combatentes ousadas e apreciam Preço final: 100 T o prato (cozinheiro de outras raças
emoções fortes e vida amorosa intensa é quase certo que elas se costumam cobrar entre 250 e 500 T) geralmente pago com
tornem ladinas ou swashbuckler. joia ou item de mesmo valor
Selchas bondosas costumam seguir o caminho dos deuses
tornando-se Ranger, ou clérigas.
Como elas não estão muito dispostas a investir seu
Estatisticas de jogo
A seguir estão as estatísticas de jogo das selchas.
tempo treinando habilidades combativas, poucas se tornam Estas fichas estão feitas tanto para o Tormenta RPG quanto
guerreiras, paladinas e apenas as exceções mais bizarras da raça para 3D&T, mas mestres de outros sistemas baseados em D20
assumem o papel de monge. perceberão que elas podem ser facilmente adaptadas. Em quanto
Selchas magas são muito valorizadas, e raras, em sua narradores de outros sistemas poderão fazer isso com um pouco
própria cultura, mas raramente tem disponibilidade para aventuras mais de dificuldade.
pois seus grimórios costumam ser imensos e pesados monólitos
rochosos.
Religião: toda selcha acredita pertencer a uma raça
escolhida pelo Grande Oceano para dominar completamente
os oceanos. Essa crença faz com que muitas resolvam defender
determinados locais dentro do mar, ou sua comunidade.
Os cultos selcha geralmente envolvem oferendas em
joias e itens de valor ou sacrifícios de seres da raça indigna que
não passa de caricaturas mal feitas, ou seja elfos do mar.
Apesar de estudioso de outras raças desmentirem que
as selchas sejam escolhidas do Grande Oceano elas jamais irão
aceitar isso e ficarão muito ofendidas arrancando um braço ou
dois do difamador.
Algumas selchas costumam adorar Megalokk,
geralmente aquelas com parte maligna em sua tendência. Ou
Tauron, conhecidos entre elas como o Tubarão Branco.
Território: selchas se dividem em pequenas tribos com
território muito restrito. A maioria das colônias selchas não
passam de 70 habitantes. Entretanto há um lugar considerado
a capital selcha no fundo do mar, a cidade de Tikrik. Construída
sobre as ruínas de uma antiga cidade afundada por motivos
desconhecidos Tikrik (Ti-crI-C) é a maior colônia Selcha do

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Tormenta RPG
Selcha, Monstro 10, Grande Selcha, Monstro 10 / Selcha, Monstro 10, Cleriga 10
(alta) Swashbuckler 4, Grande (alta) Grande (alta)
Iniciativa: +13 +20 +23
Sentidos: Percepção +14 (Faro e visão no Percepção +17 (Faro e visão Percepção +26 (Faro, visão no
escuro) no escuro) escuro)

Selcha
Classe de Armadura: +17 +23 +22
Pontos de vida: 130 188 260
Testes de resistência: For +12, Ref +9, Von+6 For +15, Ref +12, Von +7 For +19, Ref+14, Von +15
Deslocamento: Nado (24m) Nado (24m) Nado (24m)
Ataues: Mordida +17, 18-20/x2; 1d8+13 Mordida +20, 18-20/x2; 1d8+13 Mordida +25, 18-20/x2, 1d8+18
Espada da agonia: +21, 19-20/x2, Âncora grande: +25; x2; 4d8+26
1d6+13;
Habilidades especiais: Agarrar aprimorado (mordida), Agarrar aprimorado (mordida), Agarrar aprimorado (mordida),
Faro, Sangramento Faro, Sangramento, Autoconfian- Faro, Sangramento, Canalizar
ça, Técnica de luta, evasão e Pre- energia positiva 5d6, Poder divino
sensa paralisante e Magia Divina
Habilidades: For 25, Des 15, Com 20, Int 9, For 22, Des 16, Com 22, Int 12, For 26, Des 15, Com 25, Int 14,
Sab 12, Car 10 Sab 10, Car 16 Sab 16, Car 14
Pericias: - Enganação+10 e Atletismo+15 Conhecimento (religião) +21 e
Diplomacia+21;
Talentos Ataque em Movimento, Esquiva, Acuidade com Arma, Ataque em Ataque em movimento, Ataque
Fortitude Maior, Mobilidade, Reflexos movimento, Ataque Poderoso, Poderoso, Domínio dos Animais,
Rápidos e Vitalidade (2) Duro de Matar, Esquiva, Foco Duro de matar, Elevar Magia,
em Arma (espada da agonia), Esquiva, Fortitude Maior, Golpe
Fortitude Maior, Mobilidade, com duas mãos, Mobilidade,
Saque Rápido, Terreno Familiar Reflexos Rápidos, Terreno Familiar
(oceanos), Vitalidade (2) (oceanos), Vitalidade e Vontade de
Ferro
Organização: Solitária ou em conjunto com Solitárias Solitária ou no comando de
um cardume de (2d6-1) Tubarões (1d10+2) selchas
Enormes
Nível de desafio: 6 7 12
Tendencia: Neutra Caótica Caótica e Neutra
Tesouro: Padrão Padrão dobro do padrão

Sangramento: uma criatura que sofra dano da


mordida de uma selcha sofre 1d4 pontos de dano por rodada até 3D&T Alpha
o sangramento ser estancado, o que exige um teste de Cura (CD
15) ou uma magia de cura qualquer.
Agarrar aprimorado: se uma selcha acertar um
Selcha (10pts)
ataque de mordida ela poderá realizar uma manobra agarrar Humanóide,Tanque
como uma ação livre. Características: Força:1 (corte), Habilidade:3,
Faro: selchas recebem +4 em testes de Sobrevivência Resistência:4, Armadura: 2, Poder de fogo:0, PVs: 30, PMs:
para rastrear, e detectam automaticamente a presença de criatu- 20
ras a até 9m. Vantagens: Arena (mar), pontos de vida extra, ambiente especial
Magias de Clérigo Preparadas (M): selschas clérigas (mar), modelo especial.
costumam manter as seguintes magias preparadas nível 0 - Aquática: Selchas são criaturas exclusivamente aquáticas
Consertar, Detectar magia, Detectar venenos, Purifi car alimentos; 1º por isso não podem se mover direito em terra firme. Quando
- Bênção, Detectar animais; 2º - Acalmar emoções, Reduzir animal; levada a terra firme uma selcha tem sua Habilidade reduzida
3 º- Curar ferimentos graves x2, Moldar rocha , Remover doença; 4º para 0, além sofrer os efeitos da desvantagem ambiente es-
- Restauração, Toque enferrujante; 5º - Ampliar animais. PM: 31. pecial.
CD 13+ nível da magia.

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Novas armas
Algumas das armas apresentadas adiante são próprias Dependendo da embarcação da qual foram roubadas âncoras podem
da cultura Selcha. Em quanto outras são usadas por aventureiros ser armas médias ou grande.
ou caçadores especializados em combates contra inimigos Criaturas grandes empunhando âncoras médias podem
submarinos. arremessá-las como armas de ataque a distância. Recolher a
Arpão: esta arma desenvolvida para pescar grandes animais âncora, quando usada dessa forma conta como uma ação de
marinhos é uma lança com ponta larga e serrilhada, que fica movimento. Em qualquer um destes casos a âncora é uma arma
enganchada na vitima. exótica.
O cabo é preso com uma corda de 9m que serve para Iick: esta arma presente na cultura selcha se assemelha
controlar o inimigo arpoado. Se o arpão causar dano, se engancha a uma funda, feita com um formato que a torna própria para o
no aversário se este falhar em um teste de Reflexos (CD 10+dano arremesso de águas-vivas.
causado). Quando uma água-viva atinge qualquer criatura sem
Novas armas

Uma criatura enganchada tem seu deslocamento armadura natural ela ataca com seus ferrões provocando uma
reduzido a metade, e caso o usuário do arpão seja bem-sucedido queimadura química que causa 1 ponto de dano.
em um teste resistido de de força, só pode se mover até o limite Rede de espinhos: Esta rede de combate contem grandes
da corda. dentes em sua malha além de uma corda para os inimigos presos.
Uma vita com uma mão livre pode gastar uma ação de Para usar a rede o atacante deve atirar a rede fazendo
movimento para arrancar o arpão, mas se fizer isso sofre dano um ataque à distancia resistido pelo teste de Reflexos do alvo.
igual a metade do dano inicial. O usuário do arpão pode gastar Se acertar o adversário fica enredado (-2 na CA, nas jogadas de
uma ação livre para puxar o arpão de sua vitima, e ela sofre dano ataque, testes de Destreza, de perícias baseadas em Destreza,
como se tivesse removido o arpão. reflexos e seu deslocamento é reduzido à metade). Além disto
Um teste de Cura (CD15) permite remover o arpão se o atacante for bem sucedido em um teste resistido de força a
sem causar dano adicional. vitima só pode se mover a uma distancia de 9m.
Por ser pesado e desequilibrado o arpão é uma arma Devido aos espinhos escapar dessa rede é mais difícil
exótica, selchas costumam usar esta arma também para ataques que escapar de uma rede normal e exige uma ação de rodada
corpo-a-corpo, neste caso ele é considerado uma arma exótica de completa e um teste de Acrobacia (CD25), em caso de falha a
média para elas, ou grande para personagens médios. vitima sofre 1d3 pontos de dano por tentativa. A rede de espinhos
Âncora: este instrumento, usado para evitar que barcos tem dureza 1 e 7 pontos de vida. Se rasgar qualquer criatura
sejam levados pela correnteza tornou-se uma arma mortal nas enredada se solta automaticamente. A rede de espinhos só pode
mãos das selchas. Âncoras são feitas em uma única peça metálica aprisionar criaturas até uma categoria de tamanho maior que o
com a forma de um arco onde no centro existe uma haste usuário.
terminada em um circulo no qual é presa uma corda ou corrente.

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Espada da agonia: esta arma cruel é feita com um cabo ca entre 3 m e 12 m a cada rodada. As corredeiras arremessam
de madeira ou pedra, com aproximadamente 1m, revestido por os nadadores rio abaixo a 18m ou 27m por rodada. Os rios mais
corais afiados e porosos de cor vermelha onde vive uma pequena velozes possuem águas agitadas Atletismo (CD15) e as corredeiras
especie de ouriços-do-mar altamente venenosos. espumantes têm águas violentas Atletismo (CD 20).
Quando um adversário é atingido pela espada da agonia Caso um personagem esteja imerso em água corrente,
ele deve fazer imediatamente um teste de Fortitude (CD 30). Se ele percorrerá o deslocamento da correnteza, rio abaixo, no final
falhar uma dor lancinaste percorre seu corpo paralisando seus do seu turno. Uma criatura que estiver tentando manter sua
músculos durante 1d3 rodadas. Criaturas que não respiram embaixo posição em relação à margem do rio deve gastar uma ação, ou

Combate submerso
d’ água perdem metade do seu valor de constituição, apenas para todas no caso de corredeiras, para nadar contra a correnteza.
o proposito de mensurar a o tempo que conseguem prender a Arrastado: Os personagens arrastados pela correnteza
respiração. de águas com deslocamento igual ou superior a 18m devem
A espada da agonia é uma arma frágil, depois do obter sucesso em um teste de Atletismo (CD 20) a cada rodada
primeiro golpe a lâmina se quebra tornando a arma inútil. Mas para não submergirem. Caso obtenham sucesso por uma margem
essa limitação não se estende a versões obra prima da arma. igual ou superior a 5 pontos, ele interrompe seu movimento
Os ouriços presentes na arma têm vida muito curta fora agarrando-se a uma rocha, galho ou raiz presa a margem.
do mar e aquentam apenas 1d6 rodadas quando retirados de seu Escapar das corredeiras alcançando a margem exige 3
ambiente natural. Caso eles os ouriços-do-mar morram é impossível testes bem sucedidos e sequenciais de Atletismo (CD 20). Criaturas
cultivar novos na mesma espada. agarradas a uma rocha, galho ou raiz não são capazes de escapar
Apenas selchas sabem os segredos da fabricação dessa sozinhas, a menos que voltem para a correnteza e tente nadar
arma e não parecem muito dispostas a passar esse conhecimento. até a margem. Os demais personagens podem tentar salvá-lo
Devido a sua fragilidade e especificidade a espada da agonia é usando uma corda, ou objeto similar a uma haste, para puxar seu
uma arma exótica. companheiro de volta a margem com um teste de Força (CD
15). se falharem o personagem precisa de um teste de (Atletismo
CD 15) para não afundar.
Combate submerso Água Parada: Para se movimentar nos lagos e oceanos,
basta utilizar o deslocamento de natação da criatura ou obter
Terrenos aquáticos são os ambientes menos adequados um sucesso em um teste da perícia Atletismo (CD 10) em águas
para a maioria dos personagens, já que não é possível respirar. tranquilas,(CD15) em águas agitadas e (CD20) em águas violentas).
É mais provável que os personagens jogadores sejam imersos O personagem deve ter algum método para respirar quando
involuntariamente. estiver submerso; caso contrario sofre o risco de afogamento, em
Os ambientes submarinos abrigam diversas maravilhas quanto estiverem submersos os personagens podem se mover em
próprias e versões submersas de características geográficas qualquer direção.
existentes na superfície como: montanhas, florestas e abismos. Furtividade e Detecção nos Terrenos Aquáticos: A
Entretanto um personagem que esteja na água porque foi distância limite para avistar um alvo submerso depende da claridade
empurrado do convés de um navio pirata dificilmente estará da água. Em geral, é possível enxergar até 18m em águas claras e
preocupado com os recifes de coral abaixo. 6m em águas turvas. A água corrente é sempre turva, exceto em
As regras a seguir dividem os terrenos aquáticos em rios bastante largos e tranquilos.
duas categorias: água corrente, rios e riachos, e água parada, lagos É muito difícil encontrar camuflagem ou cobertura
e oceanos. embaixo d’água, com exceção do fundo do oceano. Os testes de
Água corrente: As águas dos dos rios plácidos e grandes percepção e furtividade não sofrem alteração sob a água.
se deslocam a poucos quilômetros por hora e são semelhantes a Invisibilidade: Uma criatura invisível perturba a água
água estagnada em muitos aspectos. Mas alguns deles são mais normalmente e deixa uma bolha visível, com a forma do seu
turbulentos; qualquer coisa flutuando em suas águas se deslo- corpo, onde o líquido é deslocado. Ela ainda recebe os benefícios

Armas Exóticas Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo


Corpo-a-corpo leve
Espada da agonia 30TO 1d6 19-20/x2 - 1Kg Perfuração
Corpo-a-corpo duas mãos
Âncora Media 50TO 4d6 x2 9m* 50kg Esmagamento
Âncora Grande 100TO 4d8 x2 - 70kg Esmagamento
Ataque à distância
Arpão 15TO 1d8 x2 9m 5kg Perfuração
Iick - 1 - 18m 250g Ácido
(Água-viva) - 1 - - 0,5kg Ácido
Rede de espinhos 12TO - - 3m 3,5kg -

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da camuflagem, mas não da camuflagem total. Todos os ataques efeito normal, mas a magia funcionará conforme sua descrição.
contra um alvo invisível debaixo d’água sofrem 20% de chace de Um efeito sobrenatural de fogo será ineficaz sob a água, a menos
falharem e não 50% como seria normal. que sua descrição indique o contrario.
Combate submerso: As criaturas terrestres podem A superfície de qualquer corpo de água bloqueia a linha
enfrentar dificuldades enormes para lutar sob a água. A água afe- de efeito para magias de fogo. Mesmo que o conjurador obtenha
ta a Classe de Armadura, as jogadas de ataque, o dano e o deslo- um sucesso no teste de Identificar Magia para ativar o efeito embaixo
camento destas criaturas. Em alguns casos, os adversários dos d’ água, a linha da superfície ainda bloqueará a linha de efeito.
personagens adquirem bônus nas jogadas de ataque, os efeitos Por exemplo, uma bola de fogo conjurada sob a água não poderá
principais estão na tabela abaixo. Eles se aplicam sempre que visar uma criatura que estiver em terra.
uma criatura estiver nadando, caminhando com a água na altura
do peito ou no fundo de um rio ou oceano.
Ataque à distancia submerso: As armas de arremesso
Novas magias
não são eficazes sob a água, mesmo que sejam lançadas a partir
Novas magias

da terra. Os ataques Com as armas de disparo sofrem -2 de penalidade Selchas desenvolveram algumas magias próprias,
nas jogadas de ataque e dano para cada 1,5m que atravessarem algumas delas exclusivas para uso em baixo d’água. E aquelas
sob a água, além das penalidades normais de distância. que dominam estes poderes não temem em usá-lo. Mas estas
magias também são a razão de muitas lutas, pois não foram
Ataques a Partir da Terra: Os personagens que estiv-
poucas as vezes que aventureiros conquistaram este
erem nadando, flutuando, se debatendo, ou ainda parcialmente
conhecimento de forma violente.
submersos com água na altura do peito, adquirem cobertura
uma cobertura maior (+8 de bônus na CA, +4 de Bônus nos
testes de resistência de Reflexos) contra adversários em terra. Os
oponentes sob o efeito da magia Movimentação Livre ignoram
Afundar
essa cobertura quando desferem ataques corpo a corpo contra Nível: Arcana 6 (necromancia); Tempo de Execução:
alvos na água. uma ação; Alcance: 100m; Área: 30m Duração: concentração;
Uma criatura totalmente submersa adquire cobertura Teste de Resistência: nenhum;
total contra os adversários em terra, a menos que eles esteja sob Esta magia poderosa cria um redemoinho no centro
efeito de Movimentação Livre. Os efeitos mágicos permanecem de sua área de efeito, levando embarcações, criaturas vivas e
inalterados exceto se exigirem uma jogada de ataque ou toque. objetos para o fundo do mar. Quando atingidos por essa magia
Neste caso são idênticos a aos outros efeitos – ou forem magias navios são destruídos, Um capitão experiente pode tentar
de fogo. evitar isto com um teste de Ofício (Marinheiro) (CD 30)
Fogo: Qualquer fogo mundano não queimará sob a usando cinco ações de rodada completa. Em quanto um per-
água. As magias com o descritor (fogo) serão ineficazes embaixo sonagem engolido pelo redemoinho precisa ser bem sucedido
d’água, a menos que o conjurador obtenha um sucesso em um em um teste Atletismo (CD 20) para não ser afogarem ou 3
teste de (Identificar Magia CD 25 + nível da magia). Nesse caso testes consecutivos de Atletismo (CD 20) para sair da área de
a magia criará uma bolha de vapor ou água fervendo, em vez do efeito.

Ajustes para combate submerso


Ataque/Dano
Condição corte/esmagamento cauda movimento sem equlibrio4
Sob efeito da magia normal / normal normal / normal normal não
Deslocamento de natação -2 / metade normal normal não
Sucesso no teste de atletismo -2 / metade1 -2 / metade normal não
Estável -2 / metade -2 / metade ¼ ou metade2 não
Nenhuma das anteriores -2 / metade -2 / metade normal sim

1 Uma criatura sob efeito da magia movimentação livre ou com deslocamento de natação sofre-2 nos testes de Agarrar só a água,
mas causa dano normalmente durante a manobra.
2 Um teste bem sucedido de Atletismo permite que a criatura percorra um quarto do seu deslocamento com uma ação de movi-
mento ou metade do deslocamento com uma ação completa.
3 As criaturas estarão estáveis quando caminharem no fundo do ruo ou oceano , encostarem no casco de um navio ou algo similar.
Um personagem somente conseguirá se deslocar no fundo do oceano ou rio quando carregar equipamento suficiente para servir de
lastro, pelo menos 8Kg ou metade para criaturas pequenas.
4 Criaturas que estejam se debatendo, em geral por terem fracassado em um teste de Atletismo, terão dificuldade de para lutar.
Uma criatura sem equilíbrio perde seu bônus de destreza na CA e seus adversários recebem bônus de +2 em jogadas de ataque para
atingi-la.

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Criaturas dentro do redemoinho sofrem 1d6 pontos Nível: Arcana 3, Divina 2 (terra); Tempo de Ex-
de dano por esmagamento devido a colisões com o objetos e ecução: uma hora por quilo de metal; Alcance: toque; Alvo:
animais até chegarem ao fundo em 1d6 rodadas. uma peça metálica; Duração: permanente;
Essa magia só funciona em alto mar ou rios e lagos Teste de Resistência: nenhum;
muito fundos. Se utilizada em qualquer outra situação ela Esta rara magia cobiçada por elfos-do-mar, e conhecida
simplesmente cria uma forte corrente de ar frio. Alguns magos apenas entre selchas, é capaz de tornar uma peça metálica
teorizam que ela também pode ser usada dentro da lava, mas qualquer imunde aos efeitos da ferrugem, mágica ou natural.
ninguém foi ousado o bastante para ver se isso é verdade. Armas sob o efeito dessa magia não são consideradas mágicas,

Novas magias
mas podem ser encontradas por Detectar Magia.
Dilacerar
Nível: Arcana 7 (necromancia); Tempo de Execução:
Forjar metal submarino
uma ação; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Duração: Nível: Arcana 4, Divina 4 (fogo); Tempo de Execução:
instantânea; Teste de Resistência: reflexos; uma ação; Alcance: 3m Alvo: até 30kg de metal ou ferro
Esta poderosa magia cria uma onda de energia semi- Duração: concentração Teste de Resistência: nenhum;
transparente que causa 4d6+20 pontos de dano. Caso seja Esta magia muito cobiçada entre elfos-do-mar cria
atingido o alvo perde um membro a escolha do conjurador e uma bolha de água superaquecida mantida neste estado
deve fazer um um teste de Fortitude (CD12) por rodada para devido a uma pressão muito forte que pode ser manipulada
parar o sangramento, ou perderá 1 ponto de vida por rodada pelo mago para dar uma nova forma ao metal exigindo um
até morrer, passar em um teste de Fortitude, receber primeiros teste bem sucedido de Oficio (Ferreiro). A dificuldade e
socorros com um teste bem sucedidode Cura (CD15), ou tempo variam de acordo com o objeto que se deseja produzir.
receber qualquer magia de cura. Essa magia pode ser usada com o proposito de causar
Para decapitar um alvo essa magia deve provocar dano de forma similar a magia Esquentar Metal. Quando usada
dano suficiente para matar o alvo, caso contrario ela somente embaixo d’água ela causa 4d6 de dano na primeira e quinta
causa um corte profundo no pescoço sem matar o alvo. Cria- rodadas e 8d6 na segunda terceira e quarta rodadas. Sendo
turas sem membros apenas sofrem dano normal quando são metade por esmagamento e outra por queimaduras. Se usada
alvos desta magia. A magia regeneração para anular os efeitos na superfície essa magia torna-se simplesmente uma versão
mais cara de Esquentar metal.
dessa magia.
Sascha Borges Lucas
Inoxidar

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