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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

DE LOS LLANOS OCCIDENTALES


―EZEQUIEL ZAMORA‖
VICE-RECTORADO DE PLANIFICACIÓN
Y DESARROLLO SOCIAL
PROGRAMA DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y
TECNOLOGÍA

OBJETO DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER


LA ENSEÑANZA DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE
EDUCACIÓN MEDIA
Caso de estudio: Alumnos del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖
Tesis de Grado presentado como requisito parcial
para optar al Título de Ingeniero en Informática

Autores:
García Heizer
Mena Estrella

Tutor:
Ing. Duran Juan

Barinas, Febrero de 2014


APROBACIÓN DEL TUTOR

Quien suscribe, Duran Juan, Cédula de Identidad Nº 17.634.882, de profesión


Ingeniero en Electrónica, en mi carácter de Tutor del Trabajo de Grado: OBJETO
DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER LA
ENSEÑANZA DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE
EDUCACION MEDIA, presentado por los Bachiller(es) García Heizer y Mena
Estrella, titular(es) de la Cédula de Identidad número(s); 24.556.429 y 21.294.734,
respectivamente, para dar cumplimiento a lo correspondiente a la fase II según lo
establecido en artículo 7 del reglamento de trabajo de grado de la carrera de
Ingeniería en Informática de la UNELLEZ. Por medio de la presente participo
que fue revisado por mi persona y considero que el mismo reúne los requisitos
para la ejecución de la Fase III correspondiente a la Presentación y Defensa
pública del Trabajo de Grado.

Sin otro particular al cual hacer referencia.

En la ciudad de Barinas, Febrero de 2014.

Duran, Juan
C.I. Nº 17.634.882
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LOS LLANOS OCCIDENTALES
―EZEQUIEL ZAMORA‖
VICE-RECTORADO DE PLANIFICACIÓN
Y DESARROLLO SOCIAL
PROGRAMA DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y
TECNOLOGÍA

OBJETO DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER


LA ENSEÑANZA DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE
EDUCACION MEDIA

Autores:
García Heizer CI: 24.556.429
Mena Estrella CI: 21.294.734

Trabajo Especial de Grado aprobado en nombre de la Universidad

Nacional Experimental de los Llanos Occidentales ―Ezequiel Zamora‖ por el

siguiente jurado, a los 10 días del mes de febrero de 2014.

JURADA: Silva, Darjeling JURADA: Azuaje, Dexi


C.I.: 13.229.689 C.I.: 4.931.888

TUTOR: Duran, Juan


C.I. 17.634.882
DEDICATORIAS.

A mi madre, Ana Luna

Por darme la vida, educación y apoyo incondicional.

A mi padre, José Mena

Porque sé que desde el cielo, me guía y me acompaña siempre, además, se sentiría


muy orgulloso de esta meta alcanzada.

A mi novio, amigo y compañero de tesis, Heizer García

Por siempre estar ahí, a mi lado, y por animarme en los malos momentos que se
me presentaron, brindándome alegría y siendo un gran apoyo para mí.

A mi hermana y su esposo, Mayra y Lisandro

Quienes me ayudaron, están al pendiente de mis progresos, a mi disposición y por


ser un ejemplo para seguir.

A mis sobrinos, Kalipsa y André

Espero servirles de ejemplo, y vean lo importante que es seguir adelante a pesar


de lo que se nos presente en el camino.

A mi familia y a mis amigos

Quienes siempre estuvieron para mí, en todo momento.

A mis maestros

Ing. Juan Duran, quien desde el comienzo de la carrera fue un excelente profesor.
Ing. Darjeling Silva, por ser una gran guía en este largo camino, y demás
profesores de la carrera Ingeniería en Informática.

Estrella Mena.

iv
DEDICATORIAS.

A mi madre, Dilvir Cáceres

Ya que gracias a su increíble apoyo, constancia, consejos, valores y motivación


constante he logrado culminar esta meta.

A mis hermanos, Danny García y Dariela García

Quienes ayudaron directa o indirectamente a impulsar mí fuerza de voluntad en la


elaboración de esta tesis.

A mi novia, Estrella Mena

Por estar a mi lado, ser muy comprensiva y demostrarme que en todo momento
puedo contar con ella.

A mis amigos

Porque siempre nos apoyamos mutuamente, y al día de hoy seguimos siendo


amigos: Kevin Leon, Henrry Figueroa, Nora Valdés, Vanessa Borjas, Leisly
Maluenga, Keily Villamizar, Juan Duran, Jesús Hurtado, Gustavo Gimón.

A mis maestros

Ing. Juan Duran, desde el inicio de la carrera hasta la actualidad ha sido


incondicional y excelente brindador de conocimientos profesionales. Ing.
Darjeling Silva, por su orientación, y su actitud seria y precisa, nadie como ella. Y
a los demás profesores que componen el árbol académico de la carrera Ingeniería
en Informática de la UNELLEZ.

Por último, a todas aquellas personas que de una u otra manera me apoyaron.

Heizer García.

v
AGRADECIMIENTOS.

Los resultados de este proyecto de grado, están dedicados a todas las personas
que, de una u otra manera, son parte de su culminación. Por esto, les damos
nuestros más sinceros agradecimientos a:

Nuestro tutor, Ingeniero Juan Duran, al cual conocemos desde hace algunos
años, nos acompañó por este largo camino, y ha sido un excelente profesor, guía y
asesor.

A la Ingeniera Darjeling Silva, por ser una admirable y esplendida educadora,


apoyarnos en todo momento, orientarnos y guiarnos hacia el alcance de esta
importante meta.

A la comisión de trabajo de grado, por su excelentísimo trabajo, seriedad y


responsabilidad, además, por darnos la oportunidad de continuar la ejecución de
esta tesis de grado.

Al Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖, por acogernos y permitirnos estar


en sus instalaciones sin problema alguno, brindarnos su apoyo, ser muy atentos y
proporcionarnos todo lo necesario para la realización de esta tesis.

A nuestros padres, por ser incondicionales, constantes, aconsejarnos y


motivarnos para alcanzar nuestras metas.

A la UNELLEZ, la cual ha sido nuestro segundo hogar, y nos da la oportunidad


de estudiar y ser unos profesionales.

A los profesores de la carrera de Ingeniería en Informática, que nos han


impartido clase y/o nos ayudaron a de una u otra manera a llegar hasta este punto
en el tiempo que nos correspondía.

Los autores.

vi
ÍNDICE GENERAL

pág.
DEDICATORIAS................................................................................................. iv
AGRADECIMIENTOS ....................................................................................... vi
INDICE GENERAL ........................................................................................... vii
LISTA DE CUADROS ..........................................................................................x
LISTA DE FIGURAS .......................................................................................... xi
RESUMEN .......................................................................................................... xiii
INTRODUCCIÓN .................................................................................................1
CAPÍTULO
I. EL PROBLEMA ..................................................................................3
Planteamiento del Problema .................................................................................3
Objetivos de la Investigación ...............................................................................7
Objetivo General ...............................................................................................7
Objetivos Específicos .......................................................................................7
Justificación de la Investigación ...........................................................................7
Alcances y Limitaciones.......................................................................................9
Alcances ............................................................................................................9
Limitaciones ...................................................................................................10
II. MARCO TEÓRICO ..........................................................................11
Antecedentes de la Investigación .......................................................................11
Bases Teóricas ....................................................................................................14
Nuevos Ambientes de Enseñanza ...................................................................14
Herramientas Tecnológicas ............................................................................17
Clases de herramientas tecnológicas ............................................................17
Importancia de la tecnología en la educación ...............................................21
Importancia de la tecnología en las escuelas ................................................21
Ventajas de la tecnología en la educación ....................................................22
Dificultades del uso de la tecnología en la educación ..................................23
Objeto de Aprendizaje ....................................................................................24
Características de los objetos de aprendizaje................................................25

vii
Ventajas de los objetos de aprendizaje .........................................................26
Tipos de objetos de aprendizaje....................................................................27
Elementos estructurales de un objeto de aprendizaje ...................................28
Criterios de calidad de un objeto de aprendizaje ..........................................30
Diseño Curricular del Sistema Educativo Bolivariano de Venezuela ............31
Matemática ...................................................................................................31
Bases Legales .....................................................................................................33
Operacionalización de Variables ........................................................................41
III. MARCO METODOLÓGICO ..........................................................42
Naturaleza de la Investigación............................................................................42
Población y Muestra ...........................................................................................46
Población ........................................................................................................46
Muestra ...........................................................................................................46
Técnica de Recolección de Datos .......................................................................48
La Entrevista ...................................................................................................49
Validez y Confiabilidad de los Instrumentos .....................................................50
Metodología para el Desarrollo de la propuesta .................................................51
IV. ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS ....................59
Fase I. Análisis ...................................................................................................59
Análisis del Público ........................................................................................59
Análisis del Ambiente.....................................................................................63
Análisis del Contenido....................................................................................64
Análisis del Sistema........................................................................................66
Fase II. Diseño Educativo...................................................................................66
Metas Educativas ............................................................................................66
Objetivos de Aprendizaje ...............................................................................67
Decisiones de Contenido ................................................................................67
Modelo Cognoscitivo .....................................................................................71
Actividades de Aprendizaje ............................................................................72
Fase III. Diseño Interactivo ................................................................................81
Requerimientos Funcionales ...........................................................................81
Metáforas y Paradigmas .................................................................................82

viii
Diseño de Interface .........................................................................................82
Manejo ............................................................................................................83
Mapas de Navegación .....................................................................................83
Pantallas de Esquema .....................................................................................85
Prototipo de Trabajo .......................................................................................92
Fase IV. Desarrollo .............................................................................................93
Fase V. Producción ...........................................................................................102
Fase VI. Implementación y Evaluación ............................................................102
Pruebas Alfa..................................................................................................102
Pruebas Beta .................................................................................................103
Aplicación de la metodología de investigación ................................................104
V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................109
Conclusiones.....................................................................................................110
Recomendaciones .............................................................................................110
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................112
ANEXOS A
Pantallas del Objeto de Aprendizaje de Matemática ...........................................118
ANEXOS B
Código del Objeto de Aprendizaje de Matemática .............................................132
ANEXOS C
Manual instructivo del Objeto de Aprendizaje de Matemática ...........................148
ANEXOS D
Planificación de la profesora de Matemática .......................................................158

ix
LISTA DE CUADROS

CUADRO pág.

1 Ventajas de los Objetos de Aprendizaje.............................................................27


2 Operacionalización de Variables........................................................................41
3 Actividades de aprendizaje del Objeto de Aprendizaje .....................................73
4 Página inicial ......................................................................................................93
5 Página principal ..................................................................................................94
6 Página de tema ...................................................................................................96
7 Página de subtema ..............................................................................................99
8 Planificación de la profesora de Matemática (planificación tradicional).........105
9 Contenido Educacional de Matemática de la Canaima ....................................106
10 Planificación del Objeto de Aprendizaje de Matemática ...............................107

x
LISTA DE FIGURAS

FIGURA pág.

1 Metodología de Diseño y Desarrollo de Multimedia de Brian Blum ................45


2 Planificación de la profesora de Matemática de primer año ..............................65
3 Contenido del Primer lapso de Matemática de primer año ................................68
4 Contenido del Segundo lapso de Matemática de primer año .............................69
5 Contenido del Tercer lapso de Matemática de primer año ................................70
6 Pantalla inicial del Objeto de Aprendizaje .........................................................83
7 Mapa de navegación ...........................................................................................84
8 Página principal del Objeto de Aprendizaje (Parte I) ........................................85
9 Página principal del Objeto de Aprendizaje (Parte II) .......................................86
10 Ejemplo de páginas de temas (Parte I) .............................................................87
11 Ejemplo de páginas de temas (Parte II)............................................................87
12 Ejemplo de página de subtema con información textual .................................88
13 Ejemplo de iconos con datos de interés ...........................................................89
14 Ejemplo de página de subtema con imágenes en miniatura .............................89
15 Ejemplo de imagen amplificada dinámicamente .............................................90
16 Ejemplo de página de subtema con videos en miniatura .................................90
17 Ejemplo de video amplificado dinámicamente ................................................91
18 Ejemplo de ejercicios propuestos .....................................................................91
19 Ejemplo de ejercicios propuestos desplegados ................................................92
20 Página inicial del ODA ..................................................................................119
21 Página principal del ODA ..............................................................................119
22 Página de tema del ODA (Conjunto de números naturales) ..........................120
23 Página de subtema del ODA (Representación en N) .....................................120
24 Página de subtema del ODA (Ordenación y Relación en N) .........................121
25 Página de subtema del ODA (Operaciones en N) ..........................................122
26 Página de subtema del ODA (Ecuaciones en N) ............................................123
27 Página de tema del ODA (Circunferencia) ....................................................124
28 Página de subtema del ODA (Elementos) ......................................................125

xi
29 Página de subtema del ODA (Cálculo de longitud) .......................................126
30 Página de subtema del ODA (Trazado de circunferencia) .............................127
31 Página de tema del ODA (Aplicación de fórmulas).......................................127
32 Página de subtema del ODA (Área I parte) ...................................................128
33 Página de subtema del ODA (Área II parte) ..................................................129
34 Página de subtema del ODA (Área del círculo) .............................................129
35 Página de subtema del ODA (Volumen). .......................................................130
36 Página de subtema del ODA (Volúmenes) ....................................................131
37 Código de la página inicial .............................................................................133
38 Código de la página principal (I parte) ..........................................................134
39 Código de la página principal (II parte) .........................................................135
40 Código de la página principal (III parte) ........................................................136
41 Código de la página de tema (I parte) ............................................................137
42 Código de la página de tema (II parte) ...........................................................138
43 Código de la página de tema (III parte) .........................................................139
44 Código de la página de tema (IV parte) .........................................................140
45 Código de la página de subtema (I parte).......................................................140
46 Código de la página de subtema (II parte) .....................................................141
47 Código de la página de subtema (III parte) ....................................................142
48 Código de la página de subtema (IV parte) ....................................................143
49 Código de la página de subtema (V parte) .....................................................144
50 Código de la página de subtema (VI parte) ....................................................145
51 Código de la página de subtema (VII parte) ..................................................146
52 Código de la página de subtema (VIII parte). ................................................147
53 Planificación de la profesora de Matemática. ................................................159

xii
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LOS LLANOS OCCIDENTALES
―EZEQUIEL ZAMORA‖
VICE-RECTORADO DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL
PROGRAMA DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA
BARINAS, ESTADO BARINAS

OBJETO DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER


LA ENSEÑANZA DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE
EDUCACION MEDIA

Línea de Investigación: Desarrollo de Software

Autores: García Heizer


Mena Estrella
Tutor: Duran Juan
Febrero, 2014

Resumen

Los Objetos de Aprendizaje han ido incluyéndose con el paso de los años en la
vida de los estudiantes para incrementar sus conocimientos. El objetivo de esta
investigación es crear un Objeto de Aprendizaje de Matemática para fortalecer la
enseñanza de los estudiantes de primer año de educación media dirigido a los
alumnos del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖. En ello se trabajaron
conocimientos de enseñanza en el área de Matemática. A tal razón, la
investigación tiene una modalidad cualitativa, y es de tipo campo-contrastiva bajo
un criterio crítico. Además, de utilizarse la metodología para el diseño del
software propuesto por Brian Blum (1993), apoyada en una investigación por
cuatro fases, descriptiva, explicativa, aplicativa y contrastativa, con una
triangulación para su ejecución, bajo la plataforma Linux, necesitando tener un
navegador y utilizando los lenguajes de programación Action Script, JavaScript,
HTML y CSS.

Descriptores: Creación, Objeto de Aprendizaje, enseñanza, contrastar.

xiii
INTRODUCCIÓN.

En el inicio de la educación por medio de la tecnología se utilizaban los


software educativos, pero estos han ido evolucionando y convirtiéndose en
Objetos de Aprendizaje, incluyendo más interactividad y una mayor enseñanza.
Por esto, las herramientas tecnológicas se han ido abriendo paso en la educación,
y desde la llegada de la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), se
ha comprobado su utilización por los niños y jóvenes del país, además de la
inclusión del software educativos en las Canaimas, las cuales están presentes en la
educación de los niños de primaria desde el año 2009.

Con toda esta evolución, aparece la Tecnología de Aprendizaje y


Conocimiento (TAC), la cual se enfoca en el aprendizaje por medio de la
tecnología, además, esta viene acompañada de los Objetos de Aprendizaje, los
cuales permiten que los usuarios aprendan mediante la tecnología. Con estos
cambios, los niños y jóvenes han cambiado de preferencia y dedican más tiempo
es a este tipo de tecnología.

Por todo lo anteriormente mencionado, es que en este proyecto se plantea la


creación de un Objeto de Aprendizaje de Matemática para fortalecer la enseñanza
de los estudiantes de primer año de educación media, ya que los mismos han ido
educándose por medio de herramientas tecnológicas, y la investigación solo está
dirigida a los alumnos del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖ para que siga
avanzando esta nueva modalidad de educación.

Es importante saber que los Objetos de Aprendizaje son cualquiera entidad


digital que tenga un propósito educativo.

1
El presente trabajo de investigación se encuentra estructurado en cinco
capítulos:

El capítulo I es denominado como el Problema, en este se desarrolla el


Planteamiento del problema, los Objetivos de la Investigación, tanto el Objetivo
General como los Específicos, la Justificación de la Investigación y los Alcances
y Limitaciones que posee el mismo.

El capítulo II, es llamado Marco Referencial, y está constituido por los


Antecedentes de la Investigación, las Bases Teóricas, las Bases Legales que lo
sustentan y la Operacionalización de Variables.

El capítulo III es nombrado como Marco Metodológico, en este se detalla la


Naturaleza de la Investigación, la Población y Muestra, la Técnica de Recolección
de Datos seleccionada, la Validez y Confiabilidad del Instrumento y para
terminar, la Metodología para el Desarrollo del Objeto de Aprendizaje.

El capítulo IV es designado como Análisis y Resultados, en éste se encuentran


detalladas las seis (6) fases de la Metodología utilizada para el desarrollo del
Objeto de Aprendizaje, la cual está formada por el Análisis, el Diseño Educativo,
el Diseño Interactivo, el Desarrollo, la Producción, y la Instrumentación y
Evaluación. Además, se encuentra la triangulación realizada.

Y el capítulo V es distinguido como Conclusiones y Recomendaciones.

2
CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

En la educación se utiliza mucho el software educativo pero ha surgido un


nuevo concepto conocido primeramente como una pieza de aprendizaje, y luego
llamado Objeto de Aprendizaje (ODA u OA), de la cual se tienen diversos
conceptos y un estudio más profundo del mismo es el de Chiappe y Parra (2008):

Los Objetos de Aprendizaje (OA) son considerados hoy como una


alternativa viable e interesante para el desarrollo de contenidos para
programas educativos mediados por las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC). […]. El estudio de los rasgos
pedagógicos de los Objetos de Aprendizaje coloca a la comunidad
académica frente a un escenario que requiere la pronta identificación
de sus retos y limitaciones de cara a la inminente ejecución de
procesos de incorporación de los OA en las dinámicas de las
instituciones educativas. (pág. 2).

También, se ha comprobado mediante estudios que los alumnos prefieren


dedicar su tiempo en esta tecnología que en libros, además, influye en varios
aspectos importantes como la responsabilidad y compromiso, la comunicación, la
tecnología, el mejoramiento de las habilidades para la escritura, la gramática y la
ortografía. E inclusive, Basile, D. y Linne, J. (2012) nos dicen que ―los
estudiantes han declarado que prefieren resolver sus tareas escolares con las
computadoras e Internet, antes que del modo tradicional previo a la incorporación
de las TIC‖ (pág. 3).

3
En Venezuela, actualmente se están elaborando nuevos esquemas los cuales
apuntan al desarrollo tecnológico como lo planteado por José Gregorio Biomorgi
(2012), presidente del Centro Nacional de Tecnologías Química (CNTQ) que
señalo en una rueda de prensa con periodistas internacionales:

Nosotros en Venezuela estamos impulsando proyectos que den


respuestas a los problemas internos, problemas nacionales y adecuar
nuestro desarrollo tecnológico a nuestros desarrollo como nación, a
los planes y proyectos del Estado venezolano y en ese sentido
estamos dirigiendo nuestras investigaciones en procura de satisfacer
las necesidades del pueblo venezolano y no de intereses particulares.

En la actualidad una de las tecnologías más utilizadas en Venezuela está


reflejada en el proyecto Canaima, el cual es puesto en marcha en el año 2009 con
el fin de iniciar la formación integral de los niños apoyándose de la tecnología de
información libre; y en la actualidad, el máximo grado de los niños es sexto, lo
que nos daría como conclusión que el próximo año escolar ellos pasarían a
séptimo o primer año, y al estar acostumbrados al uso de esta tecnología y por las
indagaciones realizadas en el Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖, se cree
que les beneficiaria un Objeto de Aprendizaje para las asignaturas más difíciles o
de mayor complejidad académica, permitiéndoles que no decaigan en estas
materias como en el caso de los alumnos de años anteriores, además tendrían el
recurso a su disposición, es decir, su computador portátil (Canaima) para un mejor
y mayor uso de estas herramientas de aprendizaje.

Igualmente, la Tecnología de Aprendizaje y Conocimiento (TAC) es la vía


hacia donde se está enfocando la educación para conseguir un aprendizaje
significativo, como la siguiente definición que nos da Lozano, Roser (2011):

[...] Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y la


comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el
estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y
mejor. Se trata de incidir especialmente en la metodología, en los usos
de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie
de herramientas informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de
explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el
aprendizaje y la docencia. Es decir, las TAC van más allá de aprender

4
meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas
tecnológicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de
conocimiento. (pág. 45).

En otras palabras, estas tecnologías ayudan a los estudiantes a obtener un


conocimiento de una manera atrayente y se puede acceder desde cualquier lugar
sin importar la hora.

Por lo antes descrito, el planteamiento del problema se ubica en el Liceo


Nacional Bolivariano ―Libertador‖ en la Urbanización Llano Alto, parroquia
Ramón Ignacio Méndez, esta institución imparte enseñanza de primero a quinto
año de bachillerato. El problema de esta investigación estará enfocado en los
estudiantes de primer año de la institución antes nombrada, en observaciones
realizadas e información recibida por el directivo de la institución, se determina
que los estudiantes de primer año presentan bajo rendimiento en varias
asignaturas, destacándose alto porcentaje de no aprobados en Matemática. Según
indagaciones realizadas se determinó que los principales motivos de este
rendimiento seria el choque psicológico que presentan los estudiantes al recibir
enseñanza en once asignaturas impartidas por profesores especialistas de cada una
de las disciplinas, el cambio de ambiente de los estudiantes y a la adaptación de
nuevos compañeros de trabajo.

Tomando en consideración el recurso Canaima y que este trae programas


educacionales a los cuales los profesores de bachillerato no están acostumbrados,
y que están basado es en los contenidos curriculares previamente establecidos por
el Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE), se incorporó en el
computador una herramienta de enseñanza y aprendizaje de Matemática a los
estudiantes del primer año del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖ que va de
la mano de los estudiantes y de los profesores que laboran en la institución.

En tal sentido, esta investigación se basó en la creación de un Objeto de


Aprendizaje de Matemática para fortalecer la enseñanza de los estudiantes de
primer año de educación media. Para lograrlo ese fortalecimiento se creó el

5
Objeto de Aprendizaje tipo procedimental para Matemática, y este programa
abarca la planificación que utiliza la profesora de Matemática, es decir, la Lcda.
Rangel Rossana, en la institución.

Es por lo antes planteado que se realizó la creación de Objeto de Aprendizaje


de Matemática para fortalecer la enseñanza de los estudiantes de primer año de
educación media para los alumnos del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖.

En esta investigación se plantean las siguientes interrogantes:

¿Se realizó un diagnóstico de la enseñanza de Matemática?

¿Se diseñó el Objeto de Aprendizaje de Matemática para primer año?

¿Una vez diseñado el sistema se implanto el Objeto de Aprendizaje de


Matemática y se realizó un monitoreo y seguimiento al mismo?

6
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.

Objetivo General

Crear un Objeto de Aprendizaje de Matemática para fortalecer la enseñanza de


los estudiantes de primer año de educación media dirigido a los alumnos del Liceo
Nacional Bolivariano ―Libertador‖.

Objetivos Específicos

- Realizar un diagnóstico de la enseñanza y aprendizaje de Matemática.


- Diseñar el Objeto de Aprendizaje de Matemática para primer año.
- Implementar el Objeto de Aprendizaje de Matemática para realizar un
monitoreo y seguimiento del objeto.

Justificación de la Investigación

En la presente investigación se toma como eje de partida la Norma Técnica de


Requisitos Educativos, Metodológicos y Técnico-Estéticos y Legales para el
Desarrollo de Objetos de Aprendizaje de Acceso Abierto en el Subsistema de
Educación Universitaria en la cual el Centro Nacional de Tecnologías de
Información (CNTI) se encargó de impulsar tanto la construcción como
desarrollo de la norma técnica antes mencionada. Además, el CNTI reconoce la
importancia que posee para la educación la incorporación de las herramientas
tecnológicas que se proporcionarán para la utilización de nuevos modelos de
enseñanza y aprendizaje.

7
También, es relevante mencionar que los elementos que describe la norma
antes mencionada deben aplicarse por las Instituciones de Educación
Universitaria (IEU) para generar y producir los Objetos de Aprendizaje de
Acceso Abierto.

Asimismo, nos describe lo siguiente Gómez García (2005):

La nueva sociedad de la información necesita modelos nuevos. Los


estudiantes de hoy día deben aprender a aprender porque su
desarrollo personal, social y laboral estará estrechamente unido al
aprendizaje a lo largo de toda la vida. Los maestros han de estar
motivados y han de contar con los recursos necesarios y con la
confianza de todos para que puedan poner su conocimiento y sus
destrezas en funcionamiento. (pág. 179).

Además, este trabajo se basa en la línea de investigación y extensión planteada


por la UNELLEZ, que abarca el Desarrollo de Software, y que describen de la
siguiente manera:

Se refiere al estudio y aplicación de las diferentes técnicas de


desarrollo de software aplicables para diferentes tipos de productos.
Esta incluye no solamente la evaluación, uso y desarrollo de diferentes
metodologías y etapas y fases de desarrollo, sino las diferentes
arquitecturas, métodos y marcos de trabajo, paradigmas de
programación de computadores y el diseño y desarrollo de
aplicaciones específicas. (pág. 12).

Esta investigación fue realizada para dar un aporte a los estudiantes de primer
año en una asignatura, utilizando como recurso las Canaimas que poseen los
estudiantes de primer año, y por lo indagado en el Liceo Nacional Bolivariano
―Libertador‖ los autores se concentraron en Matemática por ser esta donde los
estudiantes tienen más dificultad. Con las investigaciones realizadas tanto por
preguntas a profesores universitarios como por medios como el internet se
determinó la realización de un Objeto de Aprendizaje de tipo procedimental para
Matemática.

8
Este proyecto beneficia no solo a los estudiantes a los que se refieren en la
investigación sino a todos los que utilizan el Objeto de Aprendizaje realizado,
además, es un método de enseñanza más práctico que puede ser utilizado por los
profesores de estas áreas.

Asimismo, esta investigación no solo es para realizar un Objeto de Aprendizaje


sino para determinar si es más eficaz un programa educacional que tiene la
Canaima por defecto, según los contenidos curriculares previamente establecidos
por el Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE), o uno que sea
realizado basándose en la planificación de los profesores.

A partir del Objeto de Aprendizaje determinado, puede surgir otro, tanto como
mejorar o actualizar el expuesto, o realizar nuevos proyectos referidos a las demás
asignaturas y lograr cubrir todas las disciplinas que se dictan en el año escolar, y
no solo para que se extienda esto para primer año sino para toda la Educación
Media y Diversificada, es decir, de primero a quinto año.

Alcances y Limitaciones

Alcances:

Como producto final se obtuvo un Objeto de Aprendizaje de tipo


procedimental para Matemática que consta de tres (3) módulos, los cuales
representan cada lapso que se ejecuta en la institución, teniendo en cuenta las
unidades correspondientes a la planificación de la Lcda. Rangel Rossana.
Asimismo, el Objeto de Aprendizaje desarrollado consta de ejercicios propuestos
para que los estudiantes los realicen en su cuaderno.

9
En la investigación se realizó una triangulación, donde se comparan tres (3)
aspectos fundamentales, los cuales son: La planificación que tiene la profesora de
las clases de Matemática rutinarias (tradicionales), el programa educacional que
posee el computador Canaima para Matemática de primer año y el Objeto de
Aprendizaje de Matemática que se desarrolló acorde a la planificación escolar de
la Lcda. Rangel Rossana, la cual imparte dicha asignatura.

Por otro lado, esta investigación solo llego hasta la implementación del Objeto
de Aprendizaje de Matemática, logrando obtener los datos que sean necesarios, y
se realizó la contrastación con lo que se adquirió del programa educacional de
Canaima y la clase rutinaria que da la Lcda. Rangel Rossana de acuerdo a su
planificación. Con todo esto, se logró determinar cuál de los programas es más
eficaz y completo tanto para los alumnos como para los profesores de dicha
asignatura.

Limitaciones:

- No incluye una interfaz de resolución de ejercicios matemáticos digital,


solo se muestran ejercicios propuestos para ser resueltos en material físico.
- El contenido se abarcara en forma de tutoriales (texto, imágenes y videos).
- Los Objetos de Aprendizaje no están dirigidos a un estudiante que requiera
un registro en el mismo, solo es una herramienta de apoyo dirigido a los
alumnos de primer año.

10
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

En este capítulo se exponen brevemente algunas indagaciones que se utilizaron


como antecedentes de la investigación, las bases teóricas referidas a los Objetos
de Aprendizaje de Matemática para fortalecer la enseñanza de los estudiantes de
primer año de educación media, y dichas herramientas a utilizar. Además, se
demuestran las bases legales que sustentan la investigación y el mapa de variables
del caso de estudio.

Antecedentes de la investigación:

Sobre las investigaciones y estudios que conllevaron a la creación de nuevos


ambientes de enseñanza en bachillerato en el contexto educativo se tiene lo
siguiente:

Meléndez C. (2013) de la Universidad Complutense de Madrid, España, titula


su tesis doctoral ―Plataformas virtuales como recurso para la enseñanza en la
universidad: Análisis, evaluación y propuesta de integración de Moodle con
herramientas de la web 2.0‖ cuyo objetivo fundamental consistió en analizar,
evaluar y proponer la integración de Moodle con herramientas de la web 2.0.

En dicha investigación se optó por una metodología mixta (investigación


científica e investigación evaluativa) para solventar el problema metodológico
implicado, por esto se seleccionan estos tres paradigmas: Empírico-analíticos,
Interpretativo y Crítico. Dado que el estudio se enmarcó más dentro de una
investigación evaluativa, tuvo que analizar y evaluar el objeto del estudio, en ese
caso la plataforma educativa de la UTA (Universidad Técnica de Ambato),

11
también las herramientas Web 2.0 y las redes sociales, teniendo en cuenta
indicadores de evaluación.

De la triangulación realizada por el autor, este determinó mediante un


monitoreo a la plataforma disponible, que de las herramientas de la Web 2.0 que
estaban al alcance, YouTube, el chat, los blogs, wikis, Skype, googledocs y
Slideshare fueron las herramientas más utilizadas.

La investigación anterior se sustenta en que se debe utilizar un metodología


que permita una triangulación de paradigmas para lograr un monitoreo donde se
logre determinar cuál es la herramienta más utilizada en la educación, además,
que está al alcance de todos, por esto realiza un análisis, y luego evalúa para poder
comprobar lo dicho anteriormente, siendo todo esto el principal aporte a la
investigación que se llevó a cabo.

Cabe citar que Villacís C. (2012) de la Universidad Estatal de Milagro,


Ecuador, tituló su investigación: ―Incorporación de las TICs como herramienta en
el proceso de enseñanza-aprendizaje para optimizar el rendimiento académico de
los estudiantes del bachillerato del Colegio Técnico Industrial ―La Alborada‖ en
la ciudad de Milagro‖ en la cual se tiene como objetivo primordial realizar un
estudio comparativo sobre la incidencia del uso de las TICs en el rendimiento
académico de los estudiantes.

En la investigación obtuvo como resultado que en la institución educativa que


estudia la cual tiene dos niveles: básico y bachillerato, los profesores consideran
que las herramientas para enseñanza-aprendizaje son una ventaja en el proceso
académico, además, concluyeron que los docentes de esa institución todavía
utilizan el método de enseñanza tradicional, aunque los docentes consideran que
las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje son un recurso
importante, asimismo la mayoría de los estudiantes tienen conocimientos en el uso
de herramientas tecnológicas.

12
El estudio anterior respalda que la incorporación de las nuevas tecnologías
optimiza el rendimiento académico de los estudiantes, además, que muchos
docentes confirman que son un recurso muy importante, y que es muy factible su
agregación a la educación para una mejor enseñanza, lo cual resulta el aporte más
importante a la investigación que fue llevada a cabo.

Un aporte muy importante presenta Blanco P. (2012) de la Universidad


Internacional de la Rioja, España, en su investigación para obtener el grado de
magister en e-learning y redes sociales la titula ―Metodología para la inclusión de
las TIC en el aula de matemáticas de Secundaria‖ donde tiene como objetivo
primordial desarrollar una metodología para la inclusión de las TIC en el aula de
matemáticas tratando de exponer qué se puede hacer con ellas e identificando
ventajas que se alcanzan gracias a su incorporación.

La investigación fue principalmente de recopilación, investigación y síntesis de


las diferentes tecnologías educativas existentes y cómo éstas se pueden llevar al
aula de matemáticas. Donde evaluó por medio del uso de una herramienta
tecnológica para que pudiera colaborar todo el que quisiera hacerlo y confirmar la
pertinencia de ello.

En la investigación anterior se sostiene un estudio donde se reafirma que la


inclusión de las herramientas tecnológicas en el aula para matemáticas atrae la
atención de los estudiantes a dicha asignatura, asimismo, que esto puede incluirse
en otras áreas de estudio proporcionando que la enseñanza sea más creativa,
además, se reafirma que la mayoría de las personas, tanto estudiantes como
profesores, tienen conocimientos aunque sea básicos del uso de muchas de estas
herramientas.

13
BASES TEÓRICAS.

Nuevos Ambientes de Enseñanza.

Para aclarar este tema, no hay mejor definición que la proporcionada por
Ferreira G. Ramón (s/f, pág. 1), la cual es la siguiente: La creación de nuevos
ambientes de enseñanza implica tener en cuenta los elementos esenciales que
propician una enseñanza desarrolladora de potencialidades y de competencias
valiosas para toda la vida.

De tal manera que los nuevos ambientes de enseñanza responden en sentido


general a la necesidad y exigencia de diversificar y flexibilizar las oportunidades
de aprender cualquier cosa, en cualquier lugar y tiempo y de distinto modo,
atendiendo a las diferencias individuales; muy personales y de grupo. No se trata
de insertar lo nuevo en lo viejo, o de seguir haciendo lo mismo, con los nuevos
recursos tecnológicos. Es innovar haciendo uso de los aciertos de la Pedagogía y
la Psicología contemporáneas y por supuesto de las nuevas tecnologías.

De allí que, el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la


comunicación hacen que los ambientes de enseñanza puedan ser considerados de
acuerdo a la variable tiempo en tipos: sincrónicos y asincrónicos.

Son sincrónicos los ambientes en que coinciden maestros y alumnos en el


tiempo, es decir, se da la simultaneidad temporal en forma independiente de si
coinciden o no en un lugar o espacio.

En los ambientes asincrónicos no hay tal coincidencia en el tiempo. Por


ejemplo, cuando la situación de aprendizaje contempla el empleo de la
videoconferencia interactiva, tiempo real, la experiencia de aprendizaje es
sincrónica. Sin embargo, si entregamos un software educativo o bien hacemos uso
de una plataforma tecnológica como es el Lotus Learning Space (IBM) o el

14
Internet para que los alumnos aprendan, determinado contenido de enseñanza, la
experiencia educativa es asincrónica.

Los nuevos ambientes de enseñanza al diseñarse no sólo toman en


consideración el empleo de distintas tecnologías sino también hacen use acorde de
las posibilidades, potencialidades y condiciones de estos recursos tecnológicos;
para lograr mayor interactividad alumno-contenido de enseñanza e interacción
alumno-alumno y alumno-maestro, al enfatizar en todo momento el
autoaprendizaje Independiente. El hecho de que coincidan o no en el tiempo el
profesor y el alumno, no es la variable más importante.

Varias son las razones que imponen los nuevos ambientes de enseñanza. Sin
pretender mencionarlas a todas, solo algunas, se encuentran las nombradas por
Ferreira G. Ramón (s/f, pág. 3), las cuales son las siguientes:

 El vertiginoso ritmo del cambio tecnológico y social existentes. Se ha


llegado a plantear que nunca antes como ahora, los cambios son tantos,
tan diversos y frecuentes. A tal punto de que el ciclo de vigencia de
algunas innovaciones apenas es de 2-3 años.

 La revolución en las comunicaciones y la informática. Los cambios tan


abruptos han impactado de tal forma la vida social y productiva que es
imposible que la escuela que es la institución encargada de formar al
hombre y a la mujer que la sociedad requiere, no tenga en cuenta las
innovaciones que de forma cada vez más masiva y extensiva, se
convierten en parte de la sociedad contemporánea.

 El aumento exponencial del volumen de información. La cantidad de


información en cualquier área de desempeño humano es tal, que es
imposible su retención, su memorización total. De ahí la necesidad de
saber acceder a las fuentes de información cada vez más diversas, saber
buscarla y procesarla de forma crítica y más aún expresarla de maneras
creativas por diferentes vías.

15
 La aplicación de las innovaciones tecnológicas al entretenimiento y la
diversión. La industria del entretenimiento se ha convertido en una muy
lucrativa que brinda muy buenos ejemplos de cómo se puede aprender
pasándola bien, de manera agradable y divertida.
 El impacto del cambio social en el aprendizaje humano. No se aprende
de igual manera por lo que no se puede enseñar como antes se hacía. Es
necesario proveer a los alumnos de las diferentes experiencias que les
permitan enfrentarse al mundo cambiante en que vivimos en el cual, se
calcula que la mitad de los mismos se desempeñarán en una categoría
laboral-profesional que aún no ha sido creada por la sociedad.

 La aceleración y tendencia secular. En términos de desarrollo humano


se ha acelerado el, ritmo ontogenético de los procesos de desarrollo
existiendo un aumento secular de algunos de los indicadores más
sensibles del desarrollo en las nuevas generaciones. Esta celeridad en el
crecimiento y desarrollo humano se debe a múltiples factores, algunos
socioeconómicos, otros ambientales, un tercer grupo relacionado con
factores alimentarios, además de aquellos que, tienen, que ver con los
procesos migratorios y el intercambio genético (heterosis) entre los
miembros de una pareja. Todo lo anterior ha sido puesto en evidencia
en numerosas investigaciones experimentales.

 La diversidad humana existente que se manifiesta por estudios multi e


interdisciplinarios. Todos somos iguales pero a su vez bien diferentes.
Distintos morfológicamente (biotipo) pero también en lo cognitivo
(estilo de aprendizaje) y en lo emocional-espiritual. Es necesario tomar
en consideración esa variabilidad de la especie a la hora de enseñar y
aprender. No es posible desconocer los resultados de investigaciones
tan importantes, y a su vez tan evidentes.

16
Herramientas tecnológicas.

Son programas y aplicaciones (software) que pueden ser utilizadas en diversas


funciones fácilmente y sin pagar nada por su funcionamiento. Estas herramientas
están a disposición de la comunidad solidaria para ofrecer una alternativa libre de
licencias a todos aquellos usuarios que quieran suplir una necesidad en el área
informática y no dispongan de los recursos para hacerlo.

Están diseñadas para facilitar el trabajo y permitir que los recursos sean
aplicados eficientemente intercambiando información y conocimiento dentro y
fuera de las organizaciones. Franco Julieta (2010, s/p).

Clases de herramientas tecnológicas.

Según Plata Laura (2011, s/p), son herramientas que fácilmente podemos
utilizar, las cuales son:

 Libre Office: Esta cuenta con una recopilación de aplicaciones de


escritorio, entre las más utilizadas se pueden encontrar: Writer
(procesador de texto que permite desarrollar contenidos de trabajos
escritos, tales como monografías, informes, cuentos, entre otras,
fortaleciendo las habilidades de escritura y respetando las reglas
convencionales de ortografía), Impress (generador de presentaciones
multimedia. Puede contener textos, gráficos, videos, organigramas,
tablas, sonido, entre otras cosas), Calc (plantilla de calculo que
permite hacer variadas operaciones matemáticas de manera
automática en plantillas con fila y columnas que pueden ser adaptadas
o reformadas a la necesidades de usuario), Base (permite la creación y
manejo de bases de datos, elaboración de formularios e informes que
proporcionan a los usuarios finales un acceso fácil a los datos), Draw
(editor de gráficos vectoriales y herramienta de diagramación), Math
(aplicación para la creación y edición de fórmulas matemáticas).

17
 Flash 5: Herramienta que nos permite crear espectaculares páginas
WEB, es una aplicación de alto contenido interactivo el cual gracias a
su versatilidad y potencia se puede añadir a las páginas desde un
sencillo botón hasta las más compleja de las animaciones diseñada
desde FLASH.

 Blackboard: Es una plataforma tecnológica en red, que ayuda al


proceso de enseñanza – aprendizaje de los cursos en línea. Gracias a
esta poderosa herramienta (utilizada en las mejores universidades de
México y del mundo) se logra crear el concepto de ―aula virtual‖
disponible las 24 horas del día, donde existe una interacción
asincrónica con tus compañeros y profesores.

 Webex: Esta herramienta nos sirve para compartir aplicaciones en


tiempo real, páginas Web o los escritorios entre computadoras
Macintosh, Windows, y Unix.

 Moodle: Es un sistema de gestión del aprendizaje que nos permite


generar aulas virtuales. El software se descarga de forma gratuita y se
distribuye bajo los términos de licencia pública.

 CWIS: Es un software libre que permite ensamblar, organizar y


compartir colecciones de datos acerca de recursos académicos,
educativos o de investigación conforme a los estándares académicos
para los meta datos.

 Wiki: es una herramienta muy útil para el trabajo en equipo y para


romper los típicos "silos" de conocimiento, es decir, las ideas y know-
how fragmentados o aislados entre distintas personas y unidades de la
organización o de un proyecto.

La Wiki se ha convertido en la herramienta de trabajo colaborativo


por excelencia por su gran versatilidad. En la actualidad hay

18
numerosas empresas que la están adoptando para diversos fines.
Quizás la utilidad más destacada de una wiki empresarial es el
fomento de la colaboración, tanto interna (entre los empleados) como
externa (con proveedores y clientes). El hecho que haya una
plataforma editable e intuitiva para compartir documentos y realizar
ediciones colaborativas, estimula mucho a que esta colaboración se
perciba como algo factible. El ejemplo de "wiki" más conocido es
WIKIPEDIA.

 Blogs: puede servir, en principio, como diario personal, abierto al


público, en el que el autor va desgranando con alguna regularidad sus
impresiones acerca de las cosas que ocurren o que le ocurren. Sus
amigos pueden asomarse y complementar lo que dice con sus
comentarios. Pasado el tiempo, el autor y sus amigos pueden recordar
las cosas que sucedieron y cómo las vieron ellos. En este caso, sirve
pues para consolidar y reforzar las relaciones personales, puesto que
por escrito se ponen de manifiesto cosas que en el trato directo pueden
pasar inadvertidas.

 Foros: este representa un segmento de la sociedad donde un grupo de


personas mantienen conversaciones más o menos en torno a un tema
en común y específico o bien cualquier tema de actualidad. En todo
foro aparecen las figuras del administrador (superusuario),
moderadores y usuarios. Normalmente en los foros aparecen una serie
de normas para pedir la moderación a la hora de relacionarse con otras
personas y evitar situaciones tensas y desagradables.

 Chat: puede ser considerado, como un espacio en común para


conversar por Internet. Es un medio de comunicación ampliamente
utilizado, el cual está disponible en la red. Hoy en día, las salas de
chat, son muy famosas. Hay salas de chat, que se refieren a espacios
específicos, en cuanto a geografía, como las que ofrecen algunas
universidades. Otras salas de chat, pueden dar pie, a conversaciones

19
entre ciudadanos del mismo país. Asimismo un chat más abierto,
puede ser integrado por personas de distintos países.

 TIC: pueden ser definidas en dos sentidos: Como las tecnologías


tradicionales de la comunicación, constituidas principalmente por la
radio, la televisión y la telefonía convencional, y por las tecnologías
modernas de la información caracterizadas por la digitalización de las
tecnologías de registros de contenidos como la informática, de las
comunicaciones, telemática y de las interfaces. Las TIC (tecnologías
de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que
se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy
en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear,
modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa
información.

 TAC: las TAC (Tecnología de Aprendizaje y Conocimiento) tratan de


orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el
profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir
especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no
únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas
informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de explorar los
posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la
docencia. Es decir, las TAC van más allá de aprender a usar las TIC y
apuestan por explorar estas herramientas tecnológicas al servicio del
aprendizaje y de la adquisición de conocimiento.

20
Importancia de la tecnología en la educación.

Tecnologías educativas (2012, s/f) nos dice que la tecnología es la necesidad


del día. Los avances tecnológicos han hecho que la sociedad dé un salto hacia el
éxito. Cada reforma tecnológica es un pequeño paso hacia el progreso. Cada
nuevo invento de la tecnología es un paso hacia el progreso de la humanidad.

La necesidad de introducir la tecnología a una edad temprana en la vida, ilustra


la importancia de la tecnología en las escuelas. Además, es una forma dinámica de
introducir la enseñanza, como se nombra a continuación:

 Permite la comunicación con los alumnos, compañeros a cualquier


distancia y tiempo.

 Se pueden establecer procesos de relación entre usuario y la máquina


con distintos objetivos (evaluación de los alumnos, diagnóstico del
estudiante, toma de decisiones).

 Permite la elaboración de los materiales de clases y tareas académicas.

Importancia de la tecnología en las escuelas.

La tecnología es nuestro presente y nuestro futuro, y es bueno saber sobre la


tecnología a muy temprana edad. Los niños aprenden más rápido y puede
adaptarse a los cambios con relativa facilidad. Si se han formado durante los años
escolares, tienen altas probabilidades de convertirse en expertos en tecnología. Un
inicio temprano es siempre beneficioso en el largo plazo. Cuando sabemos que la
tecnología está destinada a ser una parte de su futuro, lo mejor es darles a conocer
que durante la vida escolar. En lugar de verlos, la lucha con el aprendizaje más
tarde en la vida, es aconsejable darles una idea básica de las reformas
tecnológicas.

21
Los estudios han demostrado que al corriente de los niños con mejoras mostrar
la tecnología en su escritura, lectura y matemáticas. La tecnología también ha
contribuido a la disminución de las tasas de deserción, la mejora de la asistencia
del estudiante y la mejora en sus habilidades de aprendizaje.

Ventajas de la tecnología en la educación.

Entre las ventajas más resaltantes tenemos las siguientes:

 Permite diseñar materiales didácticos alternativos y novedosos en vez


de los tradicionalistas.
 Favorece el trabajo colaborativo.
 Favorece el aprendizaje autónomo.
 Fortalece el desarrollo del aprendizaje significativo.
 Favorece el desarrollo armónico de las clases.
 Facilita la evaluación de los estudiantes pues arroja productos
tangibles, evidencias de aprendizaje.
 Favorece el aprendizaje basado en problemas.
 Se puede establecer comunicación con estudiantes que en clase
normalmente son tímidos.
 Se facilita la enseñanza personalizada.
 Facilita la comunicación horizontal y en red.

22
Dificultades del uso de la tecnología en la educación.

Evidentemente la aplicación de la tecnología trae consigo no solamente


ventajas, sino también obstáculos y dificultades manifiestas, entre las que se
destacan las siguientes:

 Tradicionalismo metodológico que se mantenga a pesar de la


implementación de medios tecnológicos en el aula, Bates (20001, en
Collis & Van der Wende Marijk, 2002).
 Capacidad de uso de las tecnologías.
 Acceso a los medios.
 Infraestructura inadecuada.
 Problemas técnicos que están fuera de las manos de los usuarios.
 En ocasiones la tecnología está sujeta a reservas y horarios fijos.
 Desfase existente entre la tecnología y la educación, por la rápida
obsolencia de los equipos y aplicaciones, debido a las nuevas
versiones que van apareciendo (Lorido, 2005).
 Docentes no contextualizados con los cambios tecnológicos.
 Ser considerado como un medio más en el bagaje de recursos del
docente sin asumir que las nuevas tecnologías están cambiando el
mundo.
 No adaptabilidad de la tecnología a los hábitos de trabajo.
 No modificar la filosofía en el manejo de herramientas prácticas para
mantener y mejorar las ventajas de competencias educativas.

Otra marcada dificultad es, el divorcio existente entre los sistemas educativos y
las realidades socioculturales Mena y Marcos (1994, en Lorido 2005), se da
mucha importancia a los equipos y herramientas tecnológicas pero no se toma en
cuenta los procesos, resultando de esta manera una tecnología vacía, sin ninguna
postura crítica, que sea adaptada al medio, y que pueda dar un aporte significativo
a la sociedad.

23
Objeto de aprendizaje:

El término Objeto de Aprendizaje (OA) (RLO Reusable Learning Object en la


bibliografía sajona) fue introducido por Wayne Hodgins en 1992. A partir de esa
fecha, han sido muchos los autores que han definido el concepto; de hecho la falta
de consenso en su definición ha llevado a la utilización de múltiples términos
sinónimos: learning object, objetos de aprendizaje reutilizables, objeto de
conocimiento reutilizable, cápsula de conocimiento...
David Willey, en el año 2001 propone la siguiente definición de OA:
―cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje‖
(s/p).

Partiendo de la definición de Willey, en el contexto de la UPV, se define el


Objeto de Aprendizaje como ―la unidad mínima de aprendizaje, en formato
digital, que puede ser reutilizada y secuenciada‖. Se conciben, por tanto, estos
pequeños componentes (OA) como elementos integrados e integradores del
proceso de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de
mejorar su rendimiento y nivel de satisfacción. No obstante, el OA debe cumplir
una serie de características para que realmente pueda ser considerado como tal.

24
Características de los objetos de aprendizaje:

Una determinación clara y explícita de las características de los objetos de


aprendizaje posibilitará el esclarecimiento de unos adecuados criterios de
validación de los mismos.

Por ello, con el fin de asegurar la calidad en la creación de los objetos de


aprendizaje, se han establecido las características que el objeto de aprendizaje
deberá cumplir. Estas son:

 Formato digital: tiene capacidad de actualización y/o modificación


constante; es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas
personas simultáneamente y desde distintos lugares.

 Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje


satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no sólo contenidos sino que
también guía el propio proceso de aprendizaje del estudiante.

 Contenido interactivo: implica la participación activa de cada individuo


(profesor-alumno/s) en el intercambio de información. Para ello es
necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios, simulaciones,
cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes,
experimentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de asimilación y el
seguimiento del progreso de cada alumno. Para que se dé el aprendizaje
el alumno debe estar activo cognitivamente, en este sentido, el objeto de
aprendizaje debe favorecer esa activación cognitiva por parte del
alumno, bien a través de su enfoque, bien a través de los elementos que
componen el objeto, etc.

 Es indivisible e independiente de otros objetos de aprendizaje, por lo


que:
 Debe tener sentido en sí mismo y ser autocontenido.

25
 No puede descomponerse en partes más pequeñas.

 Es reutilizable en contextos educativos distintos a aquel para el que fue


creado. Esta característica es la que determina que un objeto tenga
valor, Es reutilizable siendo uno de los principios que fundamentan el
concepto de objeto de aprendizaje.

Para que un OA pueda ser reutilizable es necesario que:

 Los contenidos no estén contextualizados (no hacer referencia a su


ubicación ni en la asignatura, ni en la titulación, ni en el tiempo...).
 Se determinen algunos de los posibles contextos de uso, facilitando el
proceso posterior de rediseño e implementación.
 Se le otorguen previamente una serie de características identificativas
(metadatos) que permitan distinguirlos de otros objetos.

 Junto con otros objetos, se pueden alcanzar objetivos de aprendizaje


más amplios, llevando a la construcción de los llamados: módulos de
aprendizaje. Plan de acciones para la convergencia europea (s/f).

Ventajas de los Objetos de Aprendizaje:

En el cuadro siguiente pueden verse las ventajas que presentan los objetos de
aprendizaje, tanto para los estudiantes como para los profesores.

26
Cuadro Nº 1. Ventajas de los Objetos de Aprendizaje.

VENTAJAS ESTUDIANTES PROFESORES

Personalización  Individualización del aprendizaje  Ofrecen caminos de aprendizaje


(Adaptación del en función de sus intereses, alternativos.
temario y la necesidades y estilos de  Adaptan los programas
planificación aprendizaje. formativos a las necesidades
temporal a cada específicas de los estudiantes.
estudiante)

Interoperabilidad  Acceden a los objetos  Utilizan materiales desarrollados


independientemente de la en otros contextos y sistemas de
plataforma y hardware. aprendizaje.

Inmediatez/  Tienen acceso, en cualquier  Obtiene, al momento, los objetos


accesibilidad momento, a los objetos de que necesitan para construir los
aprendizaje que se desee. módulos de aprendizaje.

Reutilización  Los materiales ya han sido  Disminuyen el tiempo invertido


utilizados con criterios de en el desarrollo del material
calidad. didáctico.

Flexibilidad  Se integran en el proceso de  Es de fácil adaptación a:


aprendizaje. - Los distintos contextos de
 Se adaptan al ritmo de aprendizaje.
aprendizaje del alumno. - Las diferentes metodologías
de enseñanza-aprendizaje.

Durabilidad/  Acceden a contenidos que se  Crean contenidos que pueden ser


Actualización adaptan fácilmente a los cambios rediseñados y adaptados a las
tecnológicos. nuevas tecnologías.
Fuente: Plan de acciones para la convergencia europea (PACE): ―Los objetos de aprendizaje como
recurso para la docencia universitaria: criterios para su elaboración‖. S/f.

Tipos de Objetos de Aprendizaje.

Según el Plan de acciones para la convergencia europea (s/f), se pueden


clasificar los objetos de aprendizaje atendiendo al tipo de contenido pedagógico y
al formato:

Según los contenidos pedagógicos:

1. Conceptuales: Hechos, datos y conceptos (leyes, teoremas). Un


concepto se adquiere cuando se ―es capaz de dotar de significado a un

27
material o a una información que se presenta‖; se trata de traducir el
concepto a nuestras propias palabras.

2. Procedimentales: Un procedimiento es ―un conjunto de acciones


ordenadas, orientadas a la consecución de una meta‖, por consiguiente
hablar de procedimientos implica el aprendizaje de un ―saber hacer‖,
con un propósito claramente definido y que se espera realizar de
manera ordenada. Es algo práctico.

3. Actitudinales: Son tendencias, o disposiciones adquiridas y


relativamente duraderas, a evaluar de un modo determinado un objeto,
una persona, suceso o situación y actuar en consonancia en dicha
evaluación. Los contenidos actitudinales se clasifican en valores,
actitudes y normas.

Según el formato:

1. Imagen.
2. Texto.
3. Sonido.
4. Multimedia.

Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje.

Según Juárez, O. y Reyes, P (2009) la estructura de un OA ha tenido varios


giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la
comunidad académica ha realizado con respecto al tema.

Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de


recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos
o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento,
las palabras claves o simplemente el nombre.

28
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de
un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como
pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas
de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.

Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya


sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del
problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los
estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico está presente en la
disponibilidad de los siguientes componentes:

 Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a


aprender.
 Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples
formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones,
artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a
otros objetos, fuentes, referencias, etc.
 Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los
objetivos propuestos.
 Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en
otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo
de licenciamiento y los créditos del objeto.

Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una


herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia
con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.

La estructura de información externa del objeto se refiere a:

 Metadato: Describe los aspectos técnicos y educativos del objeto.


Siguiendo el estándar IEEE LOM y ajustando el perfil de aplicación
para el proyecto se definen los siguientes metadatos obligatorios para

29
los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de
campos de la especificación:

 General: Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave.


 Ciclo de Vida: Versión, Autor(es), Entidad, Fecha.
 Técnico: Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos,
Instrucciones de instalación.
 Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de
aprendizaje, Nivel de interactividad, Población objetivo, Contexto
de aprendizaje.
 Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones.
 Anotación: Uso educativo.
 Clasificación: Fuente de clasificación, Ruta taxonómica.

Criterios de calidad de un objeto de aprendizaje:

Metros, S. (2002, s/p), identifica dos aspectos de calidad a tener en cuenta en


un Objeto de Aprendizaje:

Si los objetos de aprendizaje son pobremente diseñados o usados


inapropiadamente, el aprendizaje sufre. Por lo tanto, dos componentes de
aseguramiento de calidad deben ser contemplados. El primero es cómo el objeto
es usado, y el segundo es la calidad del objeto mismo. Los críticos temen que los
instructores tiendan a generar una serie de objetos de aprendizaje que carezcan de
significado pedagógico. Sin embargo, la situación con los objetos de aprendizaje
no es diferente a la de los medios tradicionales. La instrucción deficiente lo es sin
importar su formato. Todas las instituciones acreditadas mantienen revisiones y
balances para monitorear y evaluar el éxito en el aula de clase, tanto en lo
presencial como en lo virtual.

30
El segundo componente es la calidad del objeto de aprendizaje mismo. ¿Quién
y qué organización revisará y clasificará los objetos para garantizar una alta
calidad en su contenido y estructura? Para atender este problema, muchas
organizaciones tienen procesos de evaluación definidos. Algunos son selectivos
sobre el material enviado y poseen equipos de profesionales en educación para
evaluar los objetos antes de su publicación.

Diseño Curricular del Sistema Educativo Bolivariano de Venezuela.

El Diseño Curricular del Sistema Educativo Bolivariano de Venezuela,


específicamente el Currículo Nacional Bolivariano (CNB) del Subsistema de
Educación Secundaria Bolivariana, diseñado por el Ministerio del Poder Popular
de Educación (MPPE), consta de diversas áreas, refiriéndonos a las de nuestro
interés tenemos lo siguiente:

Matemáticas:

Tiene como componente:

 Los procesos matemáticos y su importancia en la comprensión del


entorno, se subdivide en:

 Estudio de situaciones y tendencias.


 Conceptos de: población, muestra, variable, métodos
estadísticos, agrupación de datos en intervalos de
clases, distribución de frecuencias, frecuencia
absoluta, frecuencia acumulada, frecuencia relativa,
diagramas de barras, histogramas, polígonos de
frecuencia y ojiva. Aplicación al análisis de procesos
estadísticos.

31
 Estudio de patrones, formas y diseños ambientales.
 Historia e importancia de la geometría en la sociedad.
 Introducción de términos: punto, recta, segmento,
semirrecta, plano y espacio. Segmento orientado.
 Estudio de ángulos: definición, notación, medida,
clasificación, suplemento, complemento, congruencia
y medidas (el semicírculo graduado). Bisectriz.
Rectas perpendiculares, paralelas y secantes. Ángulos
entre paralelas.
 Semiplanos, intersección de planos y planos
paralelos.
 Definición y construcción de figuras y cuerpos
geométricos (paralelepípedos, esferas, conos,
cilindros, pirámides, tetraedros, trapecios,
paralelogramos, rombos, rectángulos o cuadrados).
 Los instrumentos de medición (reglas, escuadras,
entre otros) para localizar puntos planos en la recta
numérica o en el sistema de coordenadas cartesiano.
 Proyecciones ortogonales, traslaciones y simetría
axial.

 Estudio de modelos y estructuras matemáticas aplicadas al


entorno
 Estudio del lenguaje matemático y de los signos de
agrupación.
 Conjunto de los números enteros y racionales:
definición, operaciones, propiedades, potenciación,
orden, expresión decimal, aplicaciones en el contexto
y ecuaciones.
 Teoría elemental de los números: números primos y
compuestos, criterios de divisibilidad, máximo común
divisor y mínimo común múltiplo. Propiedades del
resto de una división inexacta.

32
Bases Legales.

La investigación realizada esta soportada en la Constitución de la República


Bolivariana de Venezuela, Titulo III de los Derechos Humanos y Garantías, y de
los Deberes, Capítulo VI, de los Derechos Culturales y Educativos, en su artículo
ciento ocho (108) señala lo siguiente:

Artículo 108. Los medios de comunicación social, públicos y


privados, deben contribuir a la formación ciudadana. El Estado
garantizará servicios públicos de radio, televisión y redes de
bibliotecas y de informática, con el fin de permitir el acceso universal
a la información. Los centros educativos deben incorporar el
conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus
innovaciones, según los requisitos que establezca la ley.

En este artículo se plantea que los medios de comunicación social, tanto


públicos como privados, deben favorecer a la formación ciudadana y para esto, se
han desplegado leyes nacionales donde se busca establecer la función formadora y
comunicativa que poseen las nuevas tecnologías.

En el artículo ciento nueve (109) está señalado lo siguiente:

Artículo 109. El Estado reconocerá la autonomía universitaria como


principio y jerarquía que permite a los profesores, profesoras,
estudiantes, egresados y egresadas de su comunidad dedicarse a la
búsqueda del conocimiento a través de la investigación científica,
humanística y tecnológica, para beneficio espiritual y material de la
Nación. Las universidades autónomas se darán sus normas de
gobierno, funcionamiento y la administración eficiente de su
patrimonio bajo el control y vigilancia que a tales efectos establezca
la ley. Se consagra la autonomía universitaria para planificar,

33
organizar, elaborar y actualizar los programas de investigación,
docencia y extensión. Se establece la inviolabilidad del recinto
universitario. Las universidades nacionales experimentales alcanzarán
su autonomía de conformidad con la ley.

En este artículo se reconoce que permiten que los estudiantes universitarios se


dediquen a la búsqueda de conocimientos por medio de la investigación
científica, humanística y tecnológica, con tal sea beneficiosa.

En el artículo ciento diez (110) se presenta lo siguiente:

Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la


tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los
servicios de información necesarios por ser instrumentos
fundamentales para el desarrollo económico, social y político del país,
así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el fomento y
desarrollo de esas actividades, el Estado destinará recursos suficientes
y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de acuerdo con la
ley. El sector privado deberá aportar recursos para los mismos. El
Estado garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales
que deben regir las actividades de investigación científica,
humanística y tecnológica. La ley determinará los modos y medios
para dar cumplimiento a esta garantía.

En el artículo anterior se reconoce el interés por la ciencia, la tecnología, el


conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y servicios de información por
estos ser fundamentales para el desarrollo del país.

34
La presente investigación también se encuentra sustentada, en la Ley Orgánica
de Educación, (2009), Capítulo I, Disposiciones Fundamentales, en el artículo
seis (6) señala lo siguiente:

Artículo 6. El Estado, a través de los órganos nacionales con


competencia en materia Educativa, ejercerá la rectoría en el Sistema
Educativo. En consecuencia:...

3. Planifica, ejecuta, coordina políticas y programas:…

e. Para alcanzar un nuevo modelo de escuela, concebida como


espacio abierto para la producción y el desarrollo endógeno, el
quehacer comunitario, la formación integral, la creación y la
creatividad, la promoción de la salud, la lactancia materna y el
respeto por la vida, la defensa de un ambiente sano, seguro y
ecológicamente equilibrado, las innovaciones pedagógicas, las
comunicaciones alternativas, el uso y desarrollo de las tecnologías
de la información y comunicación, la organización comunal, la
consolidación de la paz, la tolerancia, la convivencia y el respeto a
los derechos humanos…

En lo anterior se confirma que el Estado se encarga de planificar, ejecutar,


coordinar políticas y programas con el fin de alcanzar un nuevo modelo de
escuela, concebida por varios factores, siendo para nosotros lo más relevante el
desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación.

La investigación que se llevó a cabo está sustentada por la Ley Orgánica para
la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes, (2007), Capítulo II, Derechos,
Garantías y Deberes, en el artículo sesenta y ocho (68) señala lo siguiente:

Artículo 68.
Derecho a la información.

35
Todos los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a recibir, buscar
y utilizar todo tipo de información que sea acorde con su desarrollo y
a seleccionar libremente el medio y la información a recibir, sin más
límites que los establecidos en la ley los derivados de las facultades
legales que corresponden a su padre, madre, representantes o
responsables...

En lo anterior se corrobora el derecho a recibir, buscar y utilizar todo tipo de


información con tal esta sea acorde para el desarrollo de los niños, niñas y
adolescentes, seleccionado libremente por ellos.

La investigación que se realizó está sustentada por la Ley Orgánica de Ciencia,


Tecnología e Innovación, (2010), Título III, de los aportes para la Ciencia,
Tecnología y la innovación, en el artículo veinte y siete (27) señala lo siguiente:

Artículo 27. —Actividades consideradas como factibles de ser


llevadas a cabo con los aportes a la ciencia, la tecnología, la
innovación y sus aplicaciones. A los fines de la presente Ley, las
siguientes actividades serán consideradas como factibles de ser
llevadas a cabo con los aportes a la ciencia, la tecnología, la
innovación y sus aplicaciones:

1. Proyectos de innovación relacionados con actividades que


involucren la obtención de nuevos conocimientos o tecnologías en el
país, con participación nacional en los derechos de propiedad
intelectual, en las áreas prioritarias establecidas por la Autoridad
Nacional con competencia en ciencia, tecnología, innovación y sus
aplicaciones:

a) Sustitución de materias primas o componentes para disminuir


importaciones o dependencia tecnológica.

b) Creación de redes productivas nacionales.

36
c) Utilización de nuevas tecnologías para incrementar la calidad de
las unidades de producción.
d) Participación, investigación e innovación de las universidades y
centros de investigación e innovación del país en la introducción
de nuevos procesos tecnológicos, esquemas organizativos,
obtención de nuevos productos o de procedimientos, exploración
de necesidades y, en general, procesos de innovación con miras a
resolver problemas concretos de la población venezolana.

e) Formación de cultores o cuadros científicos y tecnológicos en


normativa, técnicas, procesos y procedimientos de calidad.

f) Procesos de transferencia de tecnología dirigidos a la producción


de bienes y servicios en el país que prevean la formación de
cultores o cuadros científicos y tecnológicos en lo técnico,
operativo, profesional y científico.

En el artículo anterior se confirma el apoyo de esta ley con respecto a las


actividades factibles que proporcionen un aporte a la ciencia, tecnología e
innovación, como los proyectos que se relacionen con la obtención de nuevos
conocimientos.

La investigación que se lleva a cabo se encuentra sustentada por la OPSU en la


Norma Técnica Directrices para la Producción de Objetos de Aprendizaje de
Acceso Abierto, (2013), Disposiciones, se encuentra señalado lo siguiente:

3.3. Aspectos Educativos:


3.3.1. Componentes Educativos del Objeto de Aprendizaje de
Acceso Abierto:

Todo Objeto de Aprendizaje de Acceso Abierto desde la perspectiva


educativa debe estar constituido como mínimo por cinco (05)

37
componentes a saber: intencionalidad formativa, contenidos,
actividades de aprendizaje, elementos motivacionales y orientaciones
didácticas de uso.

a. Intencionalidad Formativa: Con el fin de alcanzar las metas de


aprendizaje relacionadas con los diferentes saberes que se
esperan desarrollar, a partir de la información académica, es
preciso considerar en el proceso de producción de los Objeto
de Aprendizaje de Acceso Abierto, el por qué, el para qué y
el para quién de esos saberes, las posibles y distintas
alternativas de la que puede hacer uso las y los destinatarios
para construir dichos saberes.

b. Contenidos: Los contenido de un Objeto de Aprendizaje de


Acceso Abierto, referidos a los tipos de conocimiento y sus
múltiples formas de representarlos, definiciones,
explicaciones, instructivos, entrevistas, opiniones, entre otros,
deben estar organizados de manera que su presentación
permita que sean accesibles, entendibles, promueva la
reflexión, se relacionen con la realidad, incentiven el
autoaprendizaje y la construcción de saberes desde diferentes
perspectivas incluyendo la de fuentes de saberes intangibles y
no formales. Para ello se debe mostrar el contenido de una
manera motivante, ubicándolo dentro de contextos reales que
permitan que las y los destinatarios se involucren y
signifiquen la información con relación a la vida personal,
laboral, profesional y como actor social transformador en la
comunidad en donde habita.

c. Actividades de Aprendizaje: Con el objeto de propiciar la


generación de un conocimiento situado, social y
transformador, se debe incorporar a los Objeto de Aprendizaje

38
de Acceso Abierto actividades de aprendizaje por medio de las
cuales las y los destinatarios pongan en escena de forma
individual y/o colaborativa, destrezas, comportamientos,
valores y habilidades cognitivas de orden superior (análisis,
síntesis, aplicación, evaluación crítica, producción, entre
otros), situaciones para la validación de los saberes que se
espera construya en relación con los contenidos del recurso,
así como la aplicación de los mismos a problemáticas éticas,
sociales y económicas. Asimismo a través de ellas se debe
fomentar la sistematización de la experiencia de aprendizaje
desde una postura meta cognitiva y reflexiva, de los logros,
avances y dificultades vivenciados ante las actividades
propuestas y la experiencia resultante de su interacción con el
Objeto de Aprendizaje de Acceso Abierto.

d. Elementos Motivacionales: Los Objeto de Aprendizaje de


Acceso Abierto deben estar dispuestos de forma que
fortalezcan la capacidad de atraer y mantener el interés de las
y los destinatarios por aprender, generando un contexto
emocional de compañía haciendo uso de un lenguaje
dialógico, presentando los contenidos y las actividades de
forma innovadora o atractiva, propiciando actividades que
sitúen al destinatario en su contexto de vida personal y social,
así como resaltando su capacidad de transformación como
actor social protagónico.

e. Orientaciones Didácticas: Con el fin de brindar a las y los


destinatarios información clara y explícita sobre el uso y
proceder para conocer la estructura y formas de navegación
del Objeto de Aprendizaje de Acceso Abierto, las
posibilidades de interacción con el contenido y el diseño de
las actividades, es necesario desarrollar orientaciones

39
didácticas que incluyan ayudas técnicas, de manera que se
facilite el acceso a las potencialidades educativas de éste.

También, se encuentra lo mostrado a continuación:

3.4. Aspectos Técnico–Estéticos:


3.4.1. Uso de las Imágenes:
a. En los Objetos de Aprendizaje de Acceso Abierto deben usarse
imágenes, de acuerdo a propósitos específicos, de forma que se
correspondan con las estrategias e intencionalidades educativas…

En las normas anteriores se confirma la utilización de los Objetos de


Aprendizaje de Acceso Abierto en la Educación, con tal este contenga al menos
cinco (5) componentes de los antes mencionados. Además, de la inclusión de
imágenes que correspondan a las estrategias educativa.

40
Cuadro Nº 2. Operacionalización de Variables.

Objetivo General: Crear un objeto de aprendizaje de matemática para fortalecer la enseñanza de los estudiantes de primer año de
educación media dirigido a los alumnos del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖.

Objetivos Específicos Variable Definición Operacional Dimensiones Indicadores Ítem


Realizar un diagnóstico de La enseñanza y aprendizaje es un Enseñanza. Entorno. 1
la enseñanza y aprendizaje Enseñanza y proceso por el cual el estudiante se Aprendizaje. Estrategias. 2
de Matemática. aprendizaje involucra en la búsqueda del Conocimiento. 3
conocimiento, que tiene como fin la
formación del mismo.

Es la ciencia deductiva que estudia Cálculos. Práctica. 4


Diseñar el Objeto de Matemática las propiedades de los números, Razonamientos. Planificación.
Aprendizaje de símbolos, figuras geométricas, entre
Matemática para primer otros. Su finalidad es práctica, ya que
año. los razonamientos matemáticos
adquiridos permiten desarrollar
cálculos, cuentas y mediciones.
Implementar el Objeto de Es un recurso digital que se utiliza Formato digital. Elementos 5
Aprendizaje de como soporte para el aprendizaje, multimedia.
Matemática para realizar integrando componentes que Contenido
un monitoreo y Objeto de permitan la enseñanza-aprendizaje. interactivo. Recurso 6
seguimiento del objeto. aprendizaje Constan de un formato digital, un didáctico.
contenido interactivo y un propósito
pedagógico.
Fuente: García, H; Mena, E.

41
CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

En este capítulo se detalla la naturaleza de la investigación del trabajo, los


enfoques acordes al estudio, la población a evaluar, la muestra necesaria, la técnica de
recolección de datos determinada, la viabilidad y factibilidad del instrumento a
utilizar, y la metodología utilizada para la construcción del software.

Naturaleza de la investigación.

El diseño de investigación del presente trabajo está enmarcado dentro de una


modalidad de investigación cualitativa debido a que se quiere un énfasis en la validez
de los resultados que se obtendrán, analizando y estudiando profundamente el objeto
de estudio, logrando realizar una triangulación para el contraste de las
interpretaciones.

Asimismo, el tipo de investigación es de campo, y Fidias, A. (1998) dice que:

―La investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de datos


directamente de los sujetos investigados o de la realidad donde ocurren los hechos
(datos, primarios), sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador
obtiene la información pero no altera las condiciones existentes.

La investigación de campo, se puede realizar a nivel descriptivo y explicativo‖


(p.31).

42
Es de campo porque los datos se recogieron en la realidad, y se fue hasta la
institución para buscarlos y lograr obtener toda la información necesaria, al mismo
tiempo, ayuda y sirve de apoyo en las fases necesarias para la triangulación que se
hizo.

Igualmente, es una investigación contrastiva, y para efectuar la triangulación la


misma se debe ejecutar por fases sucesivas, las cuales serán las siguientes:
descriptiva, explicativa, aplicativa y contrastativa.

A continuación se muestra como se define cada una de las fases:

 Investigación descriptiva:

La investigación descriptiva ―es el tipo de investigación concluyente que


tiene como objetivo principal la descripción de algo, generalmente las
características o funciones del problema en cuestión‖ (Malhotra, 1997, pág. 90).

En esta se indago toda la información posible, ya fueran registros, notas,


sistematizaciones, entre otros. Es decir, se recolectó la planificación de la profesora,
todas las observaciones que se le harían al programa educacional de matemática que
posee el computador Canaima y los datos de las entrevistas no estructuras que se
realizaron.

 Investigación explicativa:

―Su interés se centra en explicar por qué ocurre un fenómeno y en qué


condiciones se manifiesta, o por qué se relacionan dos o más variables‖
(Hernández et al., 2006, pág. 108).

En esta etapa se relacionaron los diferentes hechos que se nos presentan,


explicándolos de la manera más detallada posible.

43
 Investigación aplicativa:

―La investigación aplicativa es donde surgen los prototipos, sistemas y


tecnologías‖ (Padrón, J.; Camacho, H., 2000, pág. 327).

En esta fase es donde se da el desarrollo e implantación del objeto de aprendizaje


de matemática para ver lo que proporciona y como lo utilizan los alumnos y la
profesora.

 Investigación contrastativa:

―La investigación contrastativa es para evaluar lo que se ha conseguido en las


fases anteriores‖ (Padrón, J.; Camacho, H., 2000, pág. 327).

En este caso de estudio, esta es la última fase y una de las más importantes ya que
nos da las conclusiones necesarias, debido a que en esta se contrasta todo lo hecho en
las tres fases anteriores.

En cuanto al diseño metodológico del producto a realizar, se utilizó la metodología


de Brian Blum (1993), la cual fue propuesta en [Vaughan, 1995], esta se encuentra
entre los métodos de desarrollo de sistemas multimedia más completos y por
consiguiente con mejores posibilidades de tener una más efectiva distribución.

44
Figura 1. Metodología De Diseño Y Desarrollo De Multimedia De Brian Blum (Citado por Guzmán,
2000, p.41)

45
Población y Muestra.

Población.

Una población está establecida por sus particularidades definitorias.


Consecuentemente, el conjunto de elementos que tenga esta particularidad se
denomina como población o universo. También, puede decirse que la población es la
totalidad del fenómeno a estudiar, donde las unidades de población poseen una
particularidad común, la que se estudia y da origen a los datos de la investigación.
Una explicación más clara puede ser:

La población se define como la totalidad del fenómeno a estudiar donde


las unidades de población poseen una característica común la cual se
estudia y da origen a los datos de la investigación (Tamayo y Tamayo,
1997, pág.114)

La población que se estudió estuvo conformada sólo por los estudiantes y


profesores de primer año del Liceo Bolivariano Nacional ―Libertador‖. Anualmente
se cuenta con una población de 130 a 145 estudiantes y 1 o 2 profesores de
Matemáticas. Esta información obtenida con relación a la cantidad de estudiantes y
profesores antes mencionados fue proporcionada por el personal directivo y
administrativo de la institución. En este año escolar se tiene una población de 138
estudiantes y 1 profesor de Matemática de primer año.

Muestra.

La muestra es la que puede determinar la problemática ya que es capaz de generar


los datos con los cuales se identifican las fallas dentro del proceso. Además, la
muestra ―es el grupo de individuos que se toma de la población, para estudiar un
fenómeno estadístico‖ (Tamayo y Tamayo, 1997, pág. 38).

46
Según Scheaffer, R., Mendenhal, W. y Ott, L. (2007): Si se selecciona un tamaño
de muestra n de una población de tamaño N de tal manera que cada muestra posible
de tamaño n tenga la misma probabilidad de ser seleccionada, el procedimiento de
muestreo se denomina muestreo aleatorio simple. A la muestra así obtenida se le
denomina muestra aleatoria simple. (pág. 83).

Para decidir el tamaño de la muestra, ya que se conoce de cuanto consta la


población, se utiliza la siguiente fórmula:

Dónde:
n es el tamaño de la muestra;
Z es el nivel de confianza;
p es la variabilidad positiva;
q es la variabilidad negativa;
N es el tamaño de la población;
E es la precisión o el error.

En el Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖, los alumnos de primer año son


138, considerándose una confianza de 95%, un porcentaje de error del 10%, y la
variabilidad máxima porque no existen antecedentes en la institución sobre la
investigación y por no poderse aplicar una prueba previa.

( ) ( )( )( )
( )( ) ( ) ( )( )

Esto quiere decir que el tamaño de la muestra es de 57 estudiantes de primer año,


escogidos aleatoriamente. Con esta cantidad se hace fácil el empleo del instrumento
de evaluación a utilizarse ayudando a conseguir toda la información que se necesita.

47
Técnica de Recolección de Datos.

En la recolección de los datos los investigadores utilizaron la entrevista, para


lograr realizar el objeto de aprendizaje de matemática que se implementó para que
este de la mano del profesor y de los estudiantes determinados anteriormente.

La entrevista.

La entrevista es una técnica muy utilizada y es acorde a esta investigación.


Asimismo, puede definirse como:

Es una relación directa entre personas por la vía oral, que se plantea unos
objetivos claros y prefijados, al menos por parte del entrevistador, con
una asignación de papeles diferenciales, entre el entrevistador y el
entrevistado, lo que supone una relación asimétrica (Silva y Pelachano,
1979, pág.13).

Otra definición muy relevante es la siguiente:

Una entrevista no es casual, sino que es un diálogo intencionado entre el


entrevistado y el entrevistador, con el objetivo de recopilar información
sobre la investigación, bajo una estructura particular de preguntas y
respuestas (Sampieri, Fernández y Batista, 2006, s/p).

Ambas definiciones están acordes a lo que los investigadores pretendieron realizar,


lo cual es entrevistar a todos los alumnos y a la profesora de matemática teniendo en
cuenta los objetivos de la investigación que se llevaron a cabo.

48
Ventajas de la entrevista:

Entre las principales ventajas se encuentran las siguientes:

―1. Es una técnica eficaz para obtener datos puntuales y relevantes.

2. La información que se obtiene es superior que cuando se limita a


respuesta escrita.

3. Por su condición oral y directa, se pueden captar los gestos, tonos de


voz, énfasis, entre otros.

4. Puede ser económica en su proceso de aplicación.

5. Por la flexibilidad en su estructura puede utilizarse en diferentes tipos


de investigaciones y sujetos de estudio.‖ (Contreras. Citado por Salas E. y
Terán D., 2012, pág.7)

Tipos de entrevista:

Las entrevistas se clasifican en estructuradas y no estructuradas:

 La entrevista estructurada:

Plantean idénticas preguntas y en el mismo orden a cada uno de los


participantes, quienes deben escoger la respuesta entre dos, tres o más
alternativas que se les ofrecen (Sabino. Citado por Salas E. y Terán D.,
2012, pág. 11).
 La entrevista no estructurada:

Es más flexible y abierta. El investigador sobre la base del problema, los


objetivos y las variables, elabora las preguntas antes de realizar la
entrevista (Sabino. Citado por Salas E. y Terán D., 2012, p.12).

49
Es por lo antes mencionado que se selecciona para esta investigación la entrevista
no estructurada, ya que se adapta a los que se requiere, además, esta nos permitió la
profundización en los temas que nos interesan, utilizando más tiempo para realizar la
misma pero orientando hacia una mejor finalidad.

Validez y Confiabilidad de los Instrumentos.

En las investigaciones se busca el establecimiento de procedimientos que


garanticen que los datos obtenidos sean válidos y confiables, para el instrumento que
se utilizó se demuestra lo siguiente:

Cohen (1996), Davis (1996), Hayes (1998) y Huck (1996) están de acuerdo en que
la fiabilidad de un instrumento de medición hace referencia a la consistencia de un
resultado. Esto quiere decir, que el cuestionario de datos será consistente después de
pruebas repetidas, utilizando los mismo o diferentes valores, para las mismas
preguntas o similares. De las entrevistas se puede decir lo siguiente:

―La clave para lograr una entrevista exitosa está en el establecimiento


del nexo apropiado entre el entrevistador y el entrevistado (esto se llama
“rapport” en el lenguaje especializado de este instrumento). Para lograr
este rapport se debe considerar:

a. Que haya una apropiada relación de roles (el entrevistador no debe


tener una rol de rango superior);
b. El entrevistador debe tener algún dominio del lenguaje y de los temas
sobre los que versará la entrevista.

c. El tono de la conversación debe ser propicio (lenguaje oral y gestual


apropiado).

d. El entrevistador no debe tomar extensas notas, sino que debe usar una
pauta que le permita hacer breves anotaciones o chequeos.‖ (Scharager J.,
s/a, pág.19).

50
Para la entrevista se tuvieron en cuenta pautas claras y realizar pruebas de
ensayo. A pesar de que con la entrevista no estructurada se tiende a caer en
errores de sesgo o inexperiencia, ésta es muy dinámica ya que las preguntas son
abiertas y dependiendo de las respuestas que se obtengan se pueden formular
otras. Además, es libre, informal y de gran ayuda para estudiar objetivos que
estén claros y específicos.

Metodología para el Desarrollo de la propuesta.

La metodología de diseño y desarrollo multimedia de Brian Blum (1993) es una de


las pocas metodologías multimedia que tiene un fuerte énfasis en el aspecto
educacional. El diseño está dividido en dos: diseño de interacción con los usuarios y
diseño de lo que se quiere enseñar. A continuación se describe detalladamente cada
una de las actividades involucradas en este modelo propuesto por Brian Blum en
[Vaughan, 1995]. (Citado por Guzmán, C. 2000, pág.43)

a) Análisis: Es la primera etapa importante en la producción de un sistema, y se


compone de cuatro partes: análisis del público, del ambiente, del contenido y
del sistema.

 Análisis del Público: Para la elección de la Audiencia se deben considerar los


siguientes puntos:
 En cuanto a la edad:
 Considerar un rango de edad reducido.
 Que exista compatibilidad entre las edades.
 Según el nivel educativo: La especificación de los requisitos
académicos de la audiencia indica el tipo de sistema a desarrollar.
 Académico: Para un tema muy particular no conviene hacer la
invitación general.

51
 Público en general: Si el tema es general, la terminología es común
para la mayor parte de la gente.
 Infantil: Si el tema es específicamente infantil, aunque entre el
auditorio pueda haber personas mayores.
 De acuerdo a las características Económicas y Socioculturales:
 Medio ambiente: se analiza el lugar donde se desarrollan los
individuos.
 Nivel cultural: se refiere a las costumbres y tradiciones.
 Rasgos de Personalidad: preferencias de actividades, gustos,
pasatiempos.
 Clase social: clase social a la que pertenecen, pensado en el costo de
la presentación.

 Análisis del Ambiente: En cuanto al ambiente se deben considerar los


siguientes puntos:
 El aspecto geográfico:
 Tamaño de la población.
 Diversidad y tamaño de empresas y negocios.
 Cantidad de familias que tienen computadora.
 Medios de transporte.
 La tecnología:
 Tipos y medios de comunicaciones existentes en la localidad.
 Tipo de computadoras existentes.
 Software más empleado en esa zona.
 Tipo de publicidad que se puede obtener en el lugar.
 La economía:
 Nivel de ingresos
 Posibles patrocinadores
 Precio del servicio adaptable a esta economía

52
 Sociocultura:
 Clubes existentes en la localidad
 Tipo de eventos sociales que realizan
 Grado de apoyo de la comunidad
 Actividades predominantes, pasatiempos.
 El tamaño de la producción: Nivel de lanzamiento de la presentación:
 Nacional.
 Internacional
 Regional
 Privado

 Análisis de contenido: Lo primero al analizar el contenido es la elección del


tema. La integración de los medios de multimedia depende del tema y la
audiencia.

El contenido es la parte más importante en un proyecto de desarrollo de


multimedia. El contenido es todo aquello que se pretende mostrar, presentar, explicar,
o enseñar. El contenido ha de ser recopilado antes de entrar a producción. El
contenido incluye ideas, música, historias, fórmulas y conocimiento. No siempre el
contenido puede ser creado por el equipo de desarrollo multimedia. En algún caso el
cliente determinará el contenido del título, en otros casos se tendrá que adquirir e
inclusive comprar contenido o contratar especialmente a creadores de contenido.

 Análisis del Sistema: Se ha de decidir el medio en que se distribuirá el título y


la plataforma en que éste será empleado por el usuario. Si debido a su tamaño el
sistema funcionará desde una unidad de CD-ROM o si tendrá que ser instalado
en el disco duro del usuario son decisiones muy importantes que deben hacerse
en esta etapa.

53
b) Diseño Educativo: En esta metodología se da un énfasis especial al aspecto
educativo. De hecho esta es una de las diferencias más significativas entre éste
y otros métodos de desarrollo. Los puntos clave que se sugieren considerar son:

 Metas educativas: Es la definición del propósito del proyecto de


desarrollo de multimedia. Aquí se enmarca el objetivo general
educacional que se pretende alcanzar en los usuarios del sistema.
 Objetivos de Aprendizaje: Son la especificación de los objetivos
específicos que se lograrán como resultado del uso del sistema.
 Decisiones de contenido: Es importante contar con el auxilio de un
experto en el área del conocimiento de la aplicación para que ayude a
los diseñadores a determinar la información relevante que se ha de
incluir en el producto.
 Modelo cognoscitivo: Los usuarios potenciales tiene un esquema del
conocimiento, un modelo cognoscitivo. El sistema deberá prepararse
de modo que atienda a este factor para que al operar el usuario pueda
entenderlo a su modo.
 Prototipo de papel: Es el resultado de trabajar los pasos anteriores y es
el primer esbozo de lo que habrá de ser el sistema. No hacerlo puede
producir trastornos eventualmente

c) Diseño interactivo: Los diseñadores deben trabajar muy de cerca con las
personas que están produciendo para asegurar que sus ideas son incluidas en
el sistema apropiadamente, y los desarrolladores necesitan confirmar los
resultados de su trabajo con los diseñadores.
Los ciclos de retroalimentación y la buena comunicación entre diseñadores y
productores son críticos para el éxito de un proyecto y es parte importante de la
administración del proyecto.

54
Diseñar es pensar, escoger, crear y hacer. Es dar forma, ajustar, volver a trabajar,
pulir, probar y editar. Cuando se diseña un proyecto, las ideas y conceptos dan un
paso más hacia la realidad.

En la fase de diseño interactivo del proyecto es donde se emplean los


conocimientos y habilidades con las computadoras, el talento en las artes gráficas,
vídeo y música, así como la habilidad para conceptualizar rutas lógicas a través de la
información. Es decir todas las habilidades del equipo se enfocan en concretar un
proyecto real y deben estar dirigidas y concentradas hacia el mismo objetivo.

En el diseño interactivo se involucran las siguientes áreas que se deben revisar


para asegurar que la interacción con el usuario será adecuada.

 Requerimientos funcionales: Lo primero que se ha de considerar cuando


se inician las tareas de diseño es determinar aquellos requisitos que se
deben cumplir para alcanzar la funcionalidad esperada. Algunos de estos
requerimientos no se pueden conocer sino hasta que se han cumplido o
se van cumpliendo las otras tareas que se desarrollan durante el diseño.
Por lo tanto esta área es dinámica, según se vayan cumpliendo las otras
fases del diseño los requerimientos funcionales se irán alterando.

 Metáfora y paradigmas: Una metáfora es una actividad o función


ficticia, la cual puede ser comparada a la realidad. En muchos casos las
aplicaciones multimedia pueden verse altamente beneficiadas al emplear
una o varias metáforas.

Se han realizado estudios que muestran la efectividad de la metáfora en


cuanto a que permiten entender el sistema con mayor claridad al
usuario.

55
La generación de la metáfora es también un trabajo que requiere de
mucha atención, imaginación y creatividad.

 Diseño de interface: La interface es uno de los aspectos más importantes


que en un sistema Multimedia deben considerarse. En muchos casos es
ahí donde ha radicado el éxito o fracaso de muchos productos
multimedia.

En el diseño de interface se debe lograr la combinación más adecuada


de los elementos gráficos y del sistema de navegación.
Si los mensajes y el contenido están desorganizados, o son difíciles de
encontrar, o si los usuarios se desorientan y aburren; lamentablemente el
producto no sirve.

Las malas gráficas pueden aburrir. Las malas ayudas de navegación


pueden hacer que los usuarios se sientan perdidos y desconectados del
contenido; o peor aún, pueden darse por vencidos, regresar al inicio de
su presentación, cerrar el programa y no volver a usarlo.

Cuando se diseña una interface se debe tener el cuidado de considerar


que no todos los usuarios tienen el mismo grado de cultura informática
y por tanto se debe intentar un diseño que satisfaga inclusive a usuarios
novatos.

Por consiguiente, la solución es construir un sistema que posea gran


poder de navegación, brindando acceso al contenido y tareas para los
usuarios de todos los niveles, así como un sistema de ayuda que les
ofrezca orientación y tranquilidad.

Para que la interface tenga éxito, se debe ser consistente en el diseño,


tanto en apariencia como en funcionamiento.

56
 Mapa de navegación: Después del diseño de interface y de haber
determinado los requisitos educativos y funcionales es necesario
producir un mapa que indique la ruta que ha de seguir el usuario al
recorrer la aplicación. Este mapa ayudará a esquematizar el producto
final. Este es uno de los pasos que no se pueden evitar. Es indispensable
tener este mapa como guía. Cualquier cambio posterior, sea aumento o
eliminación de escenas será más claro de determinar y decidir si se
cuenta con este mapa.

 Pantallas de esquema: La especificación del contenido de cada pantalla.


Se debe usar alguna técnica para el análisis de cada elemento de cada
imagen. Determinar la significancia y utilidad de los elementos
contenidos, ya que posiblemente exista algún factor o elemento
irrelevante o no completamente entendible.

 Prototipo de trabajo: Se puede armar la aplicación en forma preliminar


de manera que se tenga un prototipo funcional. Aun cuando se siga
mejorando la interface o rediseñando el contenido siempre será muy útil
tener la aplicación funcionando para recibir retroalimentación del grupo
de trabajo o inclusive de usuarios potenciales.

d) Desarrollo: En la etapa de desarrollo se producen y pulen los guiones y el


flujo de la aplicación. Es recomendable establecer para cada pantalla el
contenido y especificarlo en un documento que incluya los elementos
gráficos, el sonido y el texto.
e) Producción: Esta etapa involucra la producción y edición de la música, los
sonidos y la grabación de la voz. Si se ha de emplear algún recurso del cual no
se posean los derechos de autoría, se debe conseguir permiso o pagar los
derechos correspondientes en su caso. Si la decisión es producir todo los
elementos multimedia necesarios entonces habrá de considerarse el tiempo y
los recursos a emplear. Sin embargo pueden considerarse las opciones que

57
terceros ofrecen a los desarrolladores de multimedia. Puede ayudar a reducir
el tiempo y aún los costos.

f) Instrumentación y evaluación: Cualquier sistema de información, debe ser


probado, tanto internamente como externamente. Para esto se ha de aplicar las
llamadas pruebas alfa y pruebas beta.

Sólo así, después de cumplir con las etapas anteriores y estando seguros de la
calidad del sistema, el producto podrá ser lanzado al mercado.

Finalmente se deberá realizar una evaluación general para encontrar posibles


puntos de mejora en el proceso de desarrollo o en alguna área específica.

58
CAPÍTULO IV

ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS

Primera Parte. Metodología del Software.

El desarrollo del Objeto de Aprendizaje de Matemática se realizó basándose en la


metodología de Brian Blum, la cual es una metodología dividida en 6 fases, y las
detallaremos a continuación:

Los investigadores se reunieron con el director del Liceo Nacional Bolivariano


―Libertador‖, el cual apreció el interés de realizar un proyecto que beneficiara a sus
estudiantes, además, dio permiso para obtener todo el material necesario para iniciar
el Objeto de Aprendizaje de Matemática, y la profesora se ofreció para ayudar en
todo lo que se necesitara.

1. Fase I. Análisis:

Por medio de la investigación que se realizó en relación a los fines del proyecto, en
cuanto al Análisis del Público, Análisis del Contenido, Análisis del Ambiente y
Análisis del Sistema, logramos determinar el nivel óptimo para la eficacia del
proyecto.

1.1 Análisis del Público:

Con respecto al Análisis del Público, el cual está compuesto por 138 estudiantes y
una profesora de la asignatura Matemática, se usó de instrumento de recolección de

59
datos una entrevista no estructurada, para lograr obtener la determinación de las
características y requerimientos del usuario final. El método de recolección de datos
utilizado se dirigió a 57 estudiantes de primer año elegidos al azar, para ser
interrogadas mediante este instrumento que carece de un rígido esquema pre-
establecido, logrando comprender las terminologías de las personas estudiadas, sus
maneras de juzgar y sus experiencias individuales que son abordadas a lo largo de la
conversación de los temas que se querían abordar.

Se entrevistaron por varios días a los alumnos de primer año elegidos al azar,
aprovechando la ayuda brindada por la institución.

Después de aplicar dicho instrumento, y que las entrevistas han sido transcritas en
un borrador, se procedió a analizar, interpretar y redactar la conclusión de las
preguntas realizadas.

A continuación, se describen las preguntas y la información concluida de la


información obtenida por medio de la entrevista no estructurada realizada a los
estudiantes:

Pregunta Nº 1: ¿Qué opinas del programa educativo que trae el computador


Canaima para Matemática de primer año?

Los estudiantes opinan que no es muy de su agrado por la combinación de áreas


que trae el mismo, y que por este motivo tienden a confundirse a la hora de estudiar
una asignatura en específico, ya que no existe una división por materias sino todos los
temas que se verán en el año escolar, esto dificulta el estudio porque cada área cuenta
con dos o más asignaturas.

60
Pregunta Nº 2: ¿Qué técnicas utilizas para estudiar la asignatura de Matemática?

La mayoría coincidió con que sus técnicas consisten en observar y leer lo que traen
sus Canaimas, y los libros de matemática que tienen a disposición, sin embargo, a
veces no encuentran como practicar por no entender algunas maneras de resolver los
problemas matemáticos, además, la mayoría no cuenta con libros de esta asignatura, y
creen que sí cuentan con una serie de ejercicios de cada tema en los cuales se
encuentren los resultados sabrían si lo hacen correctamente. Por otro lado, la minoría
opino que sus técnicas consisten en practicar, aprendiendo de sus errores, y buscando
la manera de resolver los ejercicios de una manera fácil y correcta.

Pregunta Nº 3: ¿Qué tanto sabes de Matemática? O ¿Con cuanta facilidad


aprendes (o entiendes) Matemática?

Muchos coinciden en que saben lo que los maestros les enseñaron en la escuela
(primaria) y que con explicaciones entienden algo o por lo menos lo esencial de la
asignatura, mientras que muy pocos dijeron que aprenden con facilidad por la práctica
y el autoaprendizaje que ellos mismos se forjan e igualmente siempre están a
disposición de todo el material que les sea posible.

Pregunta Nº 4: ¿Qué sabes sobre los Objetos de Aprendizaje?

Los estudiantes dijeron que sabían que los objetos de aprendizaje es una manera
digital de aprender, de forma divertida y atrayente, el cual les permite estudiar por
medio de un computador, como lo serían sus Canaimas, además, que es muy
interesante porque pueden utilizarlos en cualquier lugar con tal se cuente con el
medio necesario.

61
Pregunta Nº 5: ¿Te gustaría estudiar Matemática con ayuda de un Objeto de
Aprendizaje? ¿Por qué?

Todos estuvieron de acuerdo porque dicen estar acostumbrados a usar las


Canaimas que tienen cada uno para estudiar el material que se encuentra disponible
en la misma, además, les agrada mucho que sea específicamente esa asignatura
porque algunas veces no entienden las explicaciones de los profesores o lo que traen
incluido sus Canaimas, así que les sería de gran ayuda un material extra para estudiar.
Igualmente, dijeron estar dispuestos a probarlo y darnos su opinión del mismo
después de utilizarlo.

Pregunta Nº 6: ¿Con cuanta frecuencia practicas o estudias Matemática?

Casi todos los estudiantes dijeron que casi no practican porque a veces no
entienden o se confunden al momento de buscar el resultado y dejan de lado el
estudio. Y otros contaron que practican lo que creen necesario para aprender cada
tema de matemática y obtener buenos resultados en los exámenes.

Pregunta Nº 7: ¿Cuáles elementos crees que debe tener el Objeto de Aprendizaje


de Matemática?

Los estudiantes opinaron que el objeto de aprendizaje debería de tener clases


animadas, ejercicios resueltos, evaluaciones donde se den algún tipo de resultados
para saber si lo están haciendo bien o no, que el texto sea fácil de leer y que el mismo
sea agradable a la vista.

62
Pregunta Nº 8: ¿Qué opinas de la existencia de un objeto de aprendizaje de
Matemática basado en la planificación de la profesora en el Liceo Nacional
Bolivariano ―Libertador‖?

A todos los estudiantes les gustó la idea de aprender digitalmente con un objeto de
aprendizaje que estuviera basado en la planificación de su profesora ya que tendría
incluido lo mismo que ella les enseñará y podrían entender mejor cada tema, porque
si no entienden la explicación que les da la profesora, pueden repasar desde su
Canaima una y otra vez el material que tendrán disponible hasta lograr comprender el
mismo.

La profesora por su parte nos comentó que tenía un gran interés por la
herramienta, porque no está acostumbrada al contenido de las Canaimas y le parece
un poco confuso para dar sus clases, además, acordó entregar a los autores la
planificación pre-establecida que tiene para dar Matemática en primer año.

1.2 Análisis del Ambiente:

El Objeto de Aprendizaje de Matemática se desarrollará para ser utilizado en el


ambiente de Canaima, el cual es una distribución de GNU/Linux, basado en Debian,
ya que los usuarios poseen computadoras portátiles solo con este sistema operativo y
están acostumbrados al manejo del mismo. Sin embargo, podrá ser utilizado desde
cualquier sistema operativo, promoviendo así su eficiencia para los usuarios finales,
pues, lo único necesario es poseer un navegador, sin necesidad de utilizar conexión a
internet.

63
1.3 Análisis del Contenido:

Este se exhibe según la planificación de la profesora que dicta la asignatura de


Matemática para primer año, en el Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖, esta
servirá como base para diseñar y desarrollar el Objeto de Aprendizaje. La misma se
refiere a los temas y sub-temas que se dictan en todo el año escolar, y se detalla en la
figura que se muestra a continuación.

64
Figura Nº 2. Planificación de la profesora de Matemática de primer año. Fuente: Licenciada Rossana Rangel.

65
1.4 Análisis del Sistema:

En cuanto a la comunicación usuario-programa existen múltiples escenarios,


porque el Objeto de Aprendizaje de Matemática se utilizaría en el liceo, la casa o
cualquier lugar, con tal se tenga a disposición la Canaima, la cual es portátil, y
además, no es necesario tener conexión a internet, solo se debe poseer un navegador
web para poder utilizar el Objeto de Aprendizaje.

2. Fase II. Diseño Educativo:

En esta segunda fase se debe ratificar que la herramienta desarrollada es de fines


educativos, lo cual es un aspecto muy importante y tomado en cuenta para el diseño
del Objeto de Aprendizaje, debido a que esta trata de una herramienta que permite la
adquisición de conocimientos sobre Matemática de primer año.

A continuación se definen tanto las Metas Educativas, como las estrategias


utilizadas para la transmisión de los conocimientos deseados, el contenido que
poseerá el Objeto de Aprendizaje de acuerdo a la planificación de la profesora y el
Modelo Cognoscitivo.

2.1 Metas Educativas:

Las metas educativas establecidas en este proyecto se describen tanto en los


objetivos de aprendizaje, como en el contenido decidido, el cual se utilizó para el
desarrollo del Objeto de Aprendizaje de Matemática, basándose en la planificación
escolar de la profesora.

66
2.2 Objetivos de Aprendizaje:

Objetivo general del Objeto de Aprendizaje:

Objeto de Aprendizaje que ayuda a complementar la enseñanza de Matemática


para los alumnos de primer año.

Objetivos específicos del Objeto de Aprendizaje:

 Aportar una herramienta a los estudiantes para el aprendizaje de


matemática de primer año.
 Proporcionar mediante la herramienta, información y explicación
concordante a la de las clases de la profesora de Matemática.
 Facilitar con clases animadas, imágenes representativas y datos de interés,
una manera de adquirir conocimientos.

2.3 Decisiones de contenido:

El Objeto de Aprendizaje está conformado por tres lapsos, contando cada uno con
tres temas, y estos a su vez con varios sub-temas, los cuales están descritos en las
figuras mostradas a continuación:

67
Figura Nº 3. Contenido del Primer lapso de Matemática de primer año. Fuente: García H. y Mena E.

68
Figura Nº 4. Contenido del Segundo lapso de Matemática de primer año. Fuente: García H. y Mena E.

69
Figura Nº 5. Contenido del Tercer lapso de Matemática de primer año. Fuente: García H. y Mena E.

70
2.4 Modelo cognoscitivo:

Desarrollar un modelo cognoscitivo es un aspecto esencial en la actividad de


aprendizaje, pues el mismo se centra en la percepción, la memoria, el procesamiento
de la información y la solución de problemas relacionados con la enseñanza-
aprendizaje de las personas. Igualmente, esta corriente tiene otra línea de
investigación, la cual trata de la relación entre la organización de los materiales de
aprendizaje y la motivación interna del que aprenda. Por todo eso se debe escoger lo
que más se ajuste a lo que se quiera lograr.

Ertmer, P. y Newby, T. (1993) en una investigación nos señalan lo siguiente:

El paso de la orientación conductista (en donde el énfasis se localiza a


nivel de la promoción de un desempeño observable del estudiante
mediante la manipulación de material de estímulo) hacia una orientación
cognitiva (en donde el énfasis se localiza en promover el procesamiento
mental) ha creado un cambio similar desde los procedimientos para
manipular los materiales presentados por el sistema de instrucción, hacia
los procedimientos para dirigir el procesamiento y la interacción de los
estudiantes con el sistema de diseño de instrucción (Merril, Kowalis, y
Wilson, 1981).

Teniendo en cuenta lo antes mencionado, para el desarrollo del Objeto de


Aprendizaje de Matemática, se utilizó el modelo cognoscitivo-conductual, puesto que
la herramienta proporcionada sirve de guía para los estudiantes hacia la obtención de
conocimientos, llevándolos a resolver ejercicios de Matemática por medio del
razonamiento y del uso de nuevas ideas o modificación positiva de las antiguas. Es
decir, los estudiantes podrán crear y aplicar lo que crean necesario para encontrar una
solución óptima de los ejercicios que se les presenten.

71
2.5 Actividades de aprendizaje:

Las actividades de aprendizaje se planearon teniendo en cuenta la planificación de


la profesora de matemática de primer año del Liceo Nacional Bolivariano
―Libertador‖, y añadiéndole subtemas que se consideran fundamentales para entender
otros subtemas que si estaban pre-establecidos, guiándose del Libro de Matemática
para primer año del Editorial Santillana, el cual es utilizado por la Lcda. Rossana
Rangel, sistematizándolas de la manera más conveniente para la enseñanza-
aprendizaje, y puede observarse en el cuadro presentado a continuación donde se
encuentra el tema, el sub-tema, las herramientas y las estrategias de cada actividad.

72
Cuadro Nº 3. Actividades de aprendizaje del Objeto de Aprendizaje.

Tema Sub-tema Herramienta Estrategia


Conjunto de números Representación. Información, imágenes, video Por medio de la información, la
naturales. y ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Ordenación y Relación. Información, imágenes, video Por medio de la información, la
y ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Operaciones. Información, imágenes, video Por medio de la información, la
y ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Ecuaciones. Información, imágenes, video Por medio de la información, la
y ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Conjunto de números Representación. Información, imágenes, y Por medio de la información, la
enteros. ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.

73
Cont…
Ley de los signos. Información, video, imágenes Por medio de la información, la
y ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Sumas algebraicas. Información, video y Por medio de la información, la
ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Eliminación de signos de agrupación. Información, video y Por medio de la información, la
ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Operaciones. Información, imágenes, videos Por medio de la información, la
y ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Potenciación. Información, videos y Por medio de la información, la
ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.

74
Cont…
Criterios de divisibilidad. Información, imágenes y Por medio de la información, la
ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Mínimo común múltiplo. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Máximo común divisor. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Ecuaciones. Información, imágenes y Por medio de la información, la
ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Conjunto de números Representación. Información, imágenes y Por medio de la información, la
racionales. ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.

75
Cont…
Lectura y escritura de fracciones. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Tipos de fracciones. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Fracciones equivalentes. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Amplificación y simplificación de fracciones. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Orden en Q. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.

76
Cont…
Operaciones. Información, imágenes, video Por medio de la información, la
y ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Notación científica. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Circunferencia. Elementos. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Calculo de longitud. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Trazados de circunferencias. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.

77
Cont…
Triángulos. Elementos. Información, video y Por medio de la información, la
ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Clasificación según sus ángulos y lados. Información, imágenes y Por medio de la información, la
ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Ley de la suma de sus ángulos internos. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Rectas de un triángulo. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Trazado de triángulos. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.

78
Cont…
Cuadriláteros. Elementos. Información, imágenes y Por medio de la información, la
ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Clasificación y características. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Área y volumen. Aplicación de fórmulas. Información, imágenes y Por medio de la información, la
ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Probabilidad. Probabilidad de eventos. Información, imágenes y Por medio de la información, la
ejercicios. explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Estadística. Términos básicos. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.

79
Cont…
Datos no agrupados. Información y ejercicios. Por medio de la información, la
explicación detallada de las
herramientas y los ejercicios, el
usuario analizará cada sub-tema.
Fuente: García, H; Mena, E.

80
3. Fase III. Diseño Interactivo:

En esta tercera fase se describe como verá e interactuará el usuario con el Objeto
de Aprendizaje de Matemática al utilizarlo en su computador. Asimismo, se
constituyeron los requerimientos funcionales, las metáforas y paradigmas, el diseño
de interfaces, el manejo, los mapas de navegación, las pantallas de esquemas y el
prototipo de trabajo del mismo.

3.1 Requerimientos funcionales:

Este Objeto de Aprendizaje está dirigido a los alumnos de Matemática de primer


año del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖, los cuales deben cumplir los
siguientes requisitos:

 Cursar primer año.


 El estudiante no debe presentar discapacidades visuales, auditivas, o
motoras en la parte superior de su cuerpo, ya que debe ser capaz de
ver, oír la explicación de cada sub-tema, seleccionar, y tipear con los
dedos en el teclado de su computador.

Asimismo, para la ejecución eficiente del Objeto de Aprendizaje de Matemática,


se necesitan como requisitos mínimos los siguientes:

A nivel físico o hardware:

 Una resolución mínima de 1024 x 600 pixeles.


 Un puerto USB o una unidad de CD-ROM para poder copiar la
herramienta a otro computador.
 Mouse o touchpad.

81
 Teclado.
 Altavoz.

A nivel lógico o software:

 Navegador web.
 Plugin de Adobe Flash Player.

3.2 Metáforas y paradigmas:

En el diseño de la interfaz del Objeto de Aprendizaje de Matemática, se utilizaron


objetos del mundo real, tales como: letras, números, imágenes, sonidos, entre otros,
los cuales les resultan cotidianos a los estudiantes, facilitándoles la comprensión y la
aplicación de los conocimientos adquiridos solucionando los ejercicios de
matemática.

3.3 Diseño de interface:

El diseño de la interfaz es primordial, pues es la parte visual que le permite al


usuario la interacción con el mismo. Por ende, el Objeto de Aprendizaje de
Matemática desarrollado tiene como página inicial una animación con una frase
motivacional que va apareciendo poco a poco y un hipervínculo a la página principal,
como puede apreciarse en la figura 6.

82
Figura Nº 6. Página inicial del Objeto de Aprendizaje. Fuente: García H. y Mena E.

3.4 Manejo:

Para poder utilizar el Objeto de Aprendizaje desarrollado, es necesario disponer de


un monitor, un mouse o touchpad, un teclado y altavoz.

3.5 Mapas de navegación:

En el objeto de Aprendizaje desarrollado se utilizó una estructura de navegación


híbrida, de tipo jerárquica - lineal, pues la misma posee una organización jerárquica
de sus páginas y subpáginas, y a su vez es posible navegar de forma lineal entre los
lapsos y las páginas de los temas, logrando una combinación de las ventajas de ambas
estructuras de navegación.

83
Página de
inicio

Menú

Lapso I Lapso II Lapso III

Tema Tema Tema Tema Tema Tema Tema Tema Tema


I II III I II III I II III

Sub- Sub- Sub- Sub- Sub- Sub- Sub- Sub- Sub-


temas temas temas temas temas temas temas temas temas

Figura Nº 7. Mapa de navegación. Fuente: García H. y Mena E.

84
3.6 Pantallas de esquema:

La interfaz del Objeto de Aprendizaje final fue construida con una serie de
páginas, las cuales poseen como contenedor HTML5, fueron diseñadas en Adobe
Dreamweaver CC, tienen estilos CSS, código action script 3, y la animación de la
aplicación de los contenidos y los videos fueron realizados en Adobe Flash
Professional CC, mientras que la grabación de la animación e incorporación del audio
y video se hizo en Camtasia Studio (Ver figura 8 y figura 9).

Figura Nº 8. Página principal del Objeto de Aprendizaje (Parte I). Fuente: García H. y Mena E.

85
Figura Nº 9. Página principal del Objeto de Aprendizaje (Parte II). Fuente: García H. y Mena E.

Se desarrollaron páginas que comprenden cada tema desde donde se puede acceder
a los subtemas, y consta de los siguientes elementos: un menú guía, una barra de
título, botones de acceso a los subtemas, un botón de acceso a la fase siguiente, un
footer y botones para subir y bajar. (Ver figura 10 y figura 11).

86
Figura Nº 10. Ejemplo de páginas de temas (Parte I). Fuente: García H. y Mena E.

Figura Nº 11. Ejemplo de páginas de temas (Parte II). Fuente: García H. y Mena E.

87
Cada subtema consta de información textual y ejemplos (ver figura 12), iconos o
figuras con datos de interés (ver figura 13), y dependiendo de la complejidad de los
subtemas, se colocaron imágenes y/o videos (ver figuras 14, 15, 16 y 17).

Figura Nº 12. Ejemplo de página de subtema con información textual. Fuente: García H. y Mena E.

88
Figura Nº 13. Ejemplo de iconos con datos de interés. Fuente: García H. y Mena E.

Figura Nº 14. Ejemplo de página de subtema con imágenes en miniatura. Fuente: García H. y Mena E.

89
Figura Nº 15. Ejemplo de imagen amplificada dinámicamente. Fuente: García H. y Mena E.

Figura Nº 16. Ejemplo de página de subtema con videos en miniatura. Fuente: García H. y Mena E.

90
Figura Nº 17. Ejemplo de video amplificado dinámicamente. Fuente: García H. y Mena E.

Al final del subtema se encuentran ejercicios propuestos para ser realizados en


físico (ver figura 18 y 19).

Figura Nº 18. Ejemplo de ejercicios propuestos. Fuente: García H. y Mena E.

91
Figura Nº 19. Ejemplo de ejercicios propuestos desplegados. Fuente: García H. y Mena E.

3.7 Prototipo de trabajo:

El prototipo de trabajo que se desarrolló fue diseñado en HTML5, con estilos CSS,
el footer tenía las imágenes sin modificación alguna, se utilizó el programa Adobe
Dreamweaver CC y constó del subtema 1, perteneciente al tema 1 del lapso I, y fue
ejecutado como prototipo inicial.

92
4. Fase IV. Desarrollo:

Se realizaron cuadros con filas diferenciadas para imagen, animación, sonido,


texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas se identificó el Objeto de
Aprendizaje (en forma de archivo), así como los resultados de determinadas acciones
sobre zonas específicas de las páginas.

Cuadro Nº 4. Página inicial.

Imagen: fondo-azul.jpg (imagen de fondo


fija) - fondo de la aplicación, aplicada a modo
de mosaico.
Animación: animación-intro.swf - animación
inicial de la aplicación, con botón de inicio o
play para redireccionar a la página.
Sonido: al pasar el cursor sobre el botón de
inicio o play.
Texto: animación-intro.swf - El texto forma parte de la animación del programa, indica a que está
orientado el programa (Primer Año. Aprendiendo Matemática).
Acción:
1- BotonPlayAzul – MouseOverHandler - Agrega un borde negro con efecto de sombreado al botón
y a su vez emite un sonido.
2- BotonPlayAzul – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.
3- BotonPlayAzul – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla principal del programa.

Fuente: García, H; Mena, E.

93
Cuadro Nº 5. Página principal.

Imagen:
1- fondo-azul.jpg (imagen de fondo fija) -
fondo de la aplicación, aplicada a modo de
mosaico.
2- fondo-gris.jpg (imagen de sobre fondo fija)
- fondo de las animaciones de la aplicación,
aplicada a modo de mosaico y posicionada
con estilos css.
3- botón-arriba.png (imagen posicionada fija)
- imagen del botón que permite desplazar la
navegación hacia arriba y está ubicado en la
esquina inferior derecha.
4- botón-abajo.png (imagen posicionada fija)
- imagen del botón que permite desplazar la
navegación hacia abajo y está ubicado en la
esquina inferior derecha.
5- imagen-contenido-lapsos.jpg (imagen
desplegable) - imagen que contiene la lista
detallada de los contenidos de cada lapso.

6- logo-unellez.png (imagen fija) - logotipo de la UNELLEZ, pertenece al footer o pie de página,


ubicado en la zona posterior de la aplicación.
7- logo-distintivo.png (imagen fija) - logo representativo del Liceo Nacional Bolivariano
―Libertador‖, perteneciente al footer o pie de página, ubicado en la zona posterior de la aplicación.
8- separador-footer.png (imagen fija) - línea que divide los dos logotipos del footer o pie de página,
para obtener mayor atractividad.

Animación: botones-3lapsos-consonido.swf - animación central de la pantalla, incluye barras de


título, texto y botones dinámicos.
Sonidos: al pasar el cursor sobre los botones, es decir, botón 1 Lapso, 2 Lapso o 3 Lapso.
Texto: botones-3lapsos-consonido.swf - el texto forma parte de la aplicación animada del programa,
también se incluye en los botones y en las barras de título de contenidos.
Acciones:
1- Boton1Lapso – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al contorno del
botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.

94
2- Boton1Lapso – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.
3- Boton1Lapso – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla de los contenidos de la
primera fase del primer lapso.
4- Boton2Lapso – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al contorno del
botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.
5- Boton2Lapso – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.
6- Boton2Lapso – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla de los contenidos de la
primera fase del segundo lapso.
7- Boton3Lapso – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al contorno del
botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.
8- Boton3Lapso – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.
9- Boton3Lapso – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla de los contenidos del tercer
lapso.
10- Boton-arriba - OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia arriba
11- Boton-arriba – OnMouseOut - Detiene el desplazamiento.
12- Boton-abajo – OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia abajo.
13- Boton-abajo – OnMOuseOut - Detiene el desplazamiento.
14- Boton-desplegable – OnClick - Pliega o Despliega la imagen que contiene la lista detallada de
los contenidos de cada lapso.
15- Enlace-García – OnClick – Redirecciona a la página web de uno de los autores.
16- Enlace-Mena – OnClick – Redirecciona a la página web de uno de los autores.
Fuente: García, H; Mena, E.

95
Cuadro Nº 6. Página de tema.

Imagen:
1- fondo-azul.jpg (imagen de fondo fija) - fondo
de la aplicación, aplicada a modo de mosaico.
2- fondo-gris.jpg (imagen de sobre fondo fija) -
fondo de las animaciones de la aplicación,
aplicada a modo de mosaico y posicionada con
estilos css.
3- botón-arriba.png (imagen posicionada fija) –
imagen del botón que permite desplazar la
navegación hacia arriba y está ubicado en la
esquina inferior derecha.
4- botón-abajo.png (imagen posicionada fija) - imagen del botón que permite desplazar la
navegación hacia abajo y está ubicado en la esquina inferior derecha
5- logo-unellez.png (imagen fija)- logotipo de la UNELLEZ, pertenece al footer o pie de página,
ubicado en la zona posterior de la aplicación.
6- logo-distintivo.png (imagen fija) – logo representativo del Liceo Nacional Bolivariano
―Libertador‖, perteneciente al footer o pie de página, ubicado en la zona posterior de la aplicación.
7- separador-footer.png (imagen fija) – línea que divide los dos logotipos del footer o pie de página,
para obtener mayor atractividad.
Animación: botones-contenido-conjunto-numeros-naturales.swf - animación central de la pantalla,
incluye barra de título y botones dinámicos
Sonidos: al pasar el cursor sobre los botones, es decir, botón 1 Lapso, 2 Lapso, 3 Lapso y Avanzar
Fase 2.
Texto: botones-contenido-conjunto-numeros-naturales.swf - el texto forma parte de la aplicación
animada del programa, también se incluye en los botones y en las barras de título de contenidos
Acciones:
1- Boton1Representacion – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al
contorno del botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.
2- Boton1Representacion – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado
neutral.
3- Boton1Representacion – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la página del subtema de

96
Representación de números naturales.
4- Boton2OrdenacionYRelacion – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo
al contorno del botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.
5- Boton2OrdenacionYRelacion – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o
estado neutral.
6- Boton2OrdenacionYRelacion – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la página del subtema de
Ordenación y Relación de los números naturales.
7- Boton3Operaciones – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al
contorno del botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.
8- Boton3Operaciones – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.
9- Boton3Operaciones – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la página del subtema de
Operaciones de los números naturales.
10- Boton4Ecuaciones – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al
contorno del botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.
11- Boton4Ecuaciones – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.
12- Boton4Ecuaciones – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la página del subtema de
Ecuaciones de los números naturales.
13- BotonAvanzarFase2. – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al
contorno del botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.
14- BotonAvanzarFase2. – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado
neutral.
15- BotonAvanzarFase2. – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla de los contenidos de
la segunda fase del primer lapso.
16- Boton-arriba - OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia arriba
17- Boton-arriba – OnMouseOut - Detiene el desplazamiento.
18- Boton-abajo – OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia abajo.
19- Boton-abajo – OnMOuseOut - Detiene el desplazamiento.
20- Enlace-García – OnClick – Redirecciona a la página web de uno de los autores.
21- Enlace-Mena – OnClick – Redirecciona a la página web de uno de los autores.
22- Boton-Menu-Guia-1lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del
primer lapso.
23- Boton-Menu-Guia-2lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del
segundo lapso.
24- Boton-Menu-Guia-3lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del tercer
lapso.

97
25- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosNaturales - OnMouseOver Lista los títulos de
subtemas de la fase 1 del primer lapso.
26- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosEnteros – OnMouseOver- Lista los títulos de
subtemas de la fase 2 del primer lapso.
27- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosRacionales - OnMouseOver – Lista los títulos de
subtemas de la fase 3 del primer lapso.
28- Boton-Menu-Guia-2lapso-Circunferencia – OnMouseOver – Lista los títulos de subtemas de la
fase 1 del segundo lapso.
29- Boton-Menu-Guia-2lapso-Triangulos - OnMouseOver – Lista los títulos de subtemas de la fase 2
del segundo lapso.
30- Boton-Menu-Guia-2lapso-Cuadrilateros - OnMouseOver – Lista los títulos de subtemas de la fase
3 del segundo lapso.
31- Boton-Menu-Guia-3lapso-AreayVolumen - OnMouseOver – Lista los títulos de subtemas de la
fase 1 del tercer lapso.
32- Boton-Menu-Guia-3lapso-Probabilidad - OnMouseOver – Lista los títulos de subtemas de la fase
2 del tercer lapso.
33- Boton-Menu-Guia-3lapso-Estadistica – OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase 3
del tercer lapso.
Fuente: García, H; Mena, E.

98
Cuadro Nº 7. Página de subtema.

Imagen:
1- fondo-azul.jpg (imagen de fondo fija) - fondo
de la aplicación, aplicada a modo de mosaico.
2- fondo-gris.jpg (imagen de sobre fondo fija) -
fondo de las animaciones de la aplicación,
aplicada a modo de mosaico y posicionada con
estilos css.
3- botón-arriba.png (imagen posicionada fija) -
imagen del botón que permite desplazar la
navegación hacia arriba y está ubicado en la
esquina inferior derecha.
4- botón-abajo.png (imagen posicionada fija) -
imagen del botón que permite desplazar la
navegación hacia abajo y está ubicado en la
esquina inferior derecha.
6- logo-unellez.png (imagen fija) - logotipo de la
UNELLEZ, pertenece al footer o pie de página,
ubicado en la zona posterior de la aplicación.
7- logo-distintivo.png (imagen fija) - logo representativo del Liceo Nacional Bolivariano
―Libertador‖, perteneciente al footer o pie de página, ubicado en la zona posterior de la aplicación.
8- separador-footer.png (imagen fija) – línea que divide los dos logotipos del footer o pie de página,
para obtener mayor atractividad.
9- ejercicios-propuestos.jpg (imagen desplegable) – imagen que contiene ejercicios propuestos para
que el alumno los haga en su cuaderno.
10- imagen-ejemplo1.jpg – (imagen amplificable) - imagen que contiene ejemplos del contenido de
Representación de números naturales.
11- imagen-ejemplo2.jpg – (imagen amplificable) - imagen que contiene ejemplos del contenido de
Representación de números naturales.
12- imagen-ejemplo3.jpg – (imagen amplificable) - imagen que contiene ejemplos del contenido de
Representación de números naturales.
13- cargando.gif (imagen animada) - imagen que indica el proceso de carga de una imagen o video.
14- cerrar.png (imagen miniatura) - imagen que indica la ubicación del botón de cierre de ventana de
imágenes o videos expandidos.

99
Animación:
1- Representación.swf - animación central de la pantalla, incluye barra de título y texto.
2- BotonVolver.swf - botón dinámico que redirige a la página anterior.
3- VideoRepresentacion.mp4 - Video dirigido que complementa de manera explicativa el contenido
de representación de números naturales.
Sonidos: al pasar el cursor sobre el botón: BotonVolver.
Texto: Representacion.swf - El texto forma pate de la aplicación animada del programa, también se
incluye en los botones y en las barras de título de contenido.
Acciones:
1- Boton-Menu-Guia-1lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del primer
lapso.
2- Boton-Menu-Guia-2lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del segundo
lapso.
3- Boton-Menu-Guia-3lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del tercer
lapso.
4- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosNaturales – OnMouseOver - Lista los títulos de
subtemas de la fase 1 del primer lapso.
5- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosEnteros – OnMouseOver- Lista los títulos de
subtemas de la fase 2 del primer lapso.
6- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosRacionales - OnMouseOver - Lista los títulos de
subtemas de la fase 3 del primer lapso.
7- Boton-Menu-Guia-2lapso-Circunferencia – OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase
1 del segundo lapso.
8- Boton-Menu-Guia-2lapso-Triangulos – OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase 2
del segundo lapso.
9- Boton-Menu-Guia-2lapso-Cuadrilateros – OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase
3 del segundo lapso.
10- Boton-Menu-Guia-3lapso-AreayVolumen - OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la
fase 1 del tercer lapso.
11- Boton-Menu-Guia-3lapso-Probabilidad - OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase
2 del tercer lapso.
12- Boton-Menu-Guia-3lapso-Estadistica – OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase 3
del tercer lapso.
13- imagen-ejemplo1.jpg – OnMouseOver - Despliega hacia arriba el título del ejemplo de la imagen
animadamente

100
14- imagen-ejemplo2.jpg – OnMouseOver - Despliega hacia arriba el título del ejemplo de la imagen
animadamente
15- imagen-ejemplo3.jpg – OnMouseOver - Despliega hacia arriba el título del ejemplo de la imagen
animadamente
16- imagen-ejemplo1.jpg – OnClick - Expande la imagen completa con respecto a su tamaño total
original.
17- imagen-ejemplo2.jpg – OnClick - Expande la imagen completa con respecto a su tamaño total
original.
18- imagen-ejemplo3.jpg – OnClick - Expande la imagen completa con respecto a su tamaño total
original.
19- VideoRepresentacion.mp4 – OnClick - Expande el video completo con respecto a su tamaño total
original.
20- Boton-ejercicios-desplegable – OnClick - Pliega o Despliega la imagen que contiene la lista de los
ejercicios propuestos para que el alumno los haga en su cuaderno.
21- BotonVolver – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al contorno del
botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.
22- BotonVolver – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.
23- BotonVolver – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla anterior.
24- Boton-arriba - OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia arriba
25- Boton-arriba – OnMouseOut - Detiene el desplazamiento.
26- Boton-abajo – OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia abajo.
27- Boton-abajo – OnMOuseOut - Detiene el desplazamiento.
28- Enlace-García – OnClick - Redirecciona a la página web de uno de los autores.
39- Enlace-Mena – OnClick - Redirecciona a la página web de uno de los autores.
Fuente: García, H; Mena, E.

101
5. Fase V. Producción:

Para la realización de los videos del objeto de aprendizaje de Matemática, se


utilizó el programa Adobe Flash Professional CC, en el cual se hicieron las
animaciones correspondientes a cada subtema que necesitaba ser más detallado y
explicado. Luego se utilizó el programa Camtasia Studio para la grabación de las
animaciones e incorporación del audio correspondiente, al finalizar la producción de
audio y video, se procedió a exportar o renderizar el proyecto para obtener un video
final en formato .mp4.

El audio fue grabado solo con voz masculina, porque la misma ofrece una mejor
calidad sonora que la femenina. Pues las mujeres tienen una frecuencia fundamental
(primer armónico) más alta que la de hombre.

6. Fase VI. Implementación y Evaluación:

Se implementó el sistema y se procedió a realizar la evaluación del mismo,


permitiendo determinar tanto la funcionalidad del Objeto de Aprendizaje como el
cumplimiento de las metas previamente establecidas, lo cual se logró por medio de
las pruebas alfa y beta.

6.1 Pruebas Alfa:

Los probadores alfa estaban constituidos por los investigadores y la profesora de


Matemática, donde se adquirieron las siguientes observaciones:

La profesora de matemática estuvo satisfecha con el Objeto de Aprendizaje pero


menciono que existían ciertos detalles en el mismo, como por ejemplo, que algunas

102
animaciones no se detenían o su reproducción era cortada, algunos videos no se
escuchaban claramente, había información repetida en algunos símbolos y además, no
funcionaba a la perfección el botón para subir y bajar.

Por otro lado, los investigadores se dieron cuenta que existían problemas en el
Objeto de Aprendizaje, y eran los siguientes: animaciones sin detención automática,
animaciones sin transición, símbolos con contenido duplicado, falta de incorporación
de fuentes en algunos contenidos, errores de diseño de contenido (variados),
reproducción cortada en fotogramas por segundo, errores de grabación (voz baja),
defectos en el footer de algunos contenidos, errores de los controles de reproducción
de videos del videolightbox, la función de los botones para subir y bajar no funcionó
de manera correcta. Al determinarlos procedieron a arreglar los problemas
encontrados.

6.2 Pruebas Beta:

Los probadores betas estuvieron compuestos por los antes mencionados y el


director de la institución, donde se obtuvo lo siguiente:

La Profesora de Matemática dijo que es una excelente herramienta, que contiene lo


que enseña a sus alumnos, y sería muy buena opción la incorporación de imágenes y
videos en los contenidos que no los poseen, además, sería conveniente integrar una
fase evaluativa para cada lapso y subtema, esto ayudaría más a los estudiantes para
prepararse para sus exámenes.

Por su parte, el director de la institución opino que lo considero que el Objeto de


Aprendizaje es muy atrayente y completo, mucho más agradable a la vista y que en el
futuro se deberían colocar más imágenes y videos, asimismo, le fascinaría que
contara con una fase de evaluación.

103
En cuanto a los investigadores, estuvieron de acuerdo con lo aconsejado por las
personas antes mencionadas, y con el pasar del tiempo sería preciso considerar
realizarle mejoras al Objeto de Aprendizaje.

Segunda Parte. Aplicación de la Metodología de la Investigación.

A continuación se muestra la información obtenida y necesaria para la


triangulación, es decir, la planificación de la profesora de Matemática, el contenido
educacional de Matemática de la Canaima y la planificación del Objeto de
Aprendizaje de Matemática.

104
Cuadro Nº 8. Planificación de la profesora de Matemática (planificación tradicional).

Primer lapso Segundo Lapso Tercer lapso


Conjunto de números naturales (N): Circunferencia: Área y Volumen:
 Representación.  Elementos.  Aplicación de fórmulas.
 Ordenación (creciente-decreciente).  Calculo de longitud.
 Relación (menor que- mayor que).  Trazado de circunferencias.
 Operaciones (suma, resta,
multiplicación, división) y propiedades.
 Ecuaciones.
Conjunto de números enteros (Z): Triángulos: Probabilidad:
 Representación.  Clasificación según sus ángulos y lados.  Probabilidad de eventos.
 Ley de los signos.  Ley de la suma de sus ángulos internos.
 Sumas algebraicas.  Rectas de un triángulo (altura, mediana,
 Eliminación de signos de agrupación. mediatriz, bisectriz).
 Operaciones (suma, resta,  Trazado de triángulos.
multiplicación, división) y propiedades.
 Potencia y propiedades.
 Criterios de divisibilidad.
 Mínimo común múltiplo.
 Ecuaciones.
Conjunto de números racionales (Q): Cuadriláteros: Estadística:
 Representación y elementos.  Clasificación y características.  Términos básicos.
 Lectura y escritura de fracciones.  Datos no agrupados (frecuencia, moda,
 Tipos de fracciones. diagrama de barras).
 Fracciones equivalentes,
 Amplificación y simplificación de
fracciones.
 Operaciones (suma, resta,
multiplicación, división).
 Notación científica.
Fuente: Licenciada. Rossana Rangel.

105
Cuadro Nº 9. Contenido Educacional de Matemática de la Canaima.

Contenido de Matemática.

 Caída Libre.  Mínimo común múltiplo y


 Cuerpos en Movimientos. máximo común divisor.
 Descubre los cuerpos  Números.
geométricos.  Potenciación.
 El ángulo con el que mires.  Seré divisible.
 Elementos de los espacios
educativos.
 Figuras en movimiento.
 Geometría.
 Geometría en el paisaje.
 La evolución y formación de los
números.
 La naturaleza en proyección y
simetría.

Fuente: Canaima.

106
Cuadro Nº 10. Planificación del Objeto de Aprendizaje de Matemática.

Primer lapso Segundo Lapso Tercer lapso


Conjunto de números naturales (N): Circunferencia: Área y Volumen:
 Representación.  Elementos.  Aplicación de fórmulas (área de un
 Ordenación y Relación.  Cálculo de longitud. rectángulo, romboide y triángulo; área
 Operaciones (suma, resta,  Trazado de circunferencias. del trapecio y del rombo; área del
multiplicación, división) y propiedades. circulo; volumen y volúmenes de
 Ecuaciones. cuerpos geométricos).
Conjunto de números enteros (Z): Triángulos: Probabilidad:
 Representación.  Elementos.  Probabilidad de eventos.
 Ley de los signos.  Clasificación según sus ángulos y lados.
 Sumas algebraicas.  Ley de la suma de sus ángulos internos.
 Eliminación de signos de agrupación.  Rectas de un triángulo (altura, mediana,
 Operaciones (suma, resta, mediatriz, bisectriz).
multiplicación, división) y propiedades.  Trazado de triángulos.
 Potenciación.
 Criterios de divisibilidad.
 Mínimo común múltiplo (m.c.m).
 Máximo común divisor (M.C.D).
 Ecuaciones.
Conjunto de números racionales (Q): Cuadriláteros: Estadística:
 Representación.  Elementos.  Términos básicos.
 Lectura y escritura de fracciones.  Clasificación y características.  Datos agrupados (frecuencia, moda,
 Tipos de fracciones. diagrama de barras).
 Fracciones equivalentes,
 Amplificación y simplificación de
fracciones.
 Orden en Q.
 Operaciones (suma, resta,
multiplicación, división).
 Notación científica.
Fuente: García, H.; Mena, E.

107
Como se aprecia en los cuadros anteriores, cada uno es diferente. La planificación
de la Licenciada Rossana Rangel es completa e inclusive es similar a los contenidos
de los libros de matemáticas para primer año, como los de la Editorial Santillana,
Romor, Salesiana, entre otros. El inconveniente es que no se aprovecha el recurso
disponible, es decir, la Canaima.

En cuanto al contenido educacional de Matemática de la Canaima, este es corto,


aparece en orden alfabético, y no es el mismo material con el que está acostumbrada
la profesora para impartir su clase.

Por otro lado, la planificación del Objeto de Aprendizaje de Matemática es la


misma de la profesora, pero se incluyeron subtemas que se consideran importantes o
que tienen relación con algún subtema posterior. Así que esta herramienta es más
completa, la profesora puede utilizarla de manera fácil y se aprovecha el recurso
disponible.

108
CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

En este capítulo se describen las conclusiones que han surgido de la investigación


realizada, y las recomendaciones para mejoras del Objeto de Aprendizaje de
Matemática.

Conclusiones:

Se siguieron los objetivos establecidos, es decir, se realizó un diagnóstico de la


enseñanza y aprendizaje de Matemática, se diseñó el Objeto de Aprendizaje de
Matemática para primer año y se implementó el Objeto de Aprendizaje de
Matemática para realizar un monitoreo y seguimiento del objeto.

Al implantarse el Objeto de Aprendizaje de Matemática, no se siguió un monitoreo


por problemas internos de la institución, solo fue probado por la profesora y el
director de la misma, y se les dejo el Objeto de Aprendizaje para que lo utilicen en las
Canaimas ya sea en este año escolar a partir del segundo lapso, o en el próximo año;
ya que por falta de tiempo y de clases no se pudo monitorear. Sin embargo, se logró
realizar la triangulación y llegar a las siguientes conclusiones:

La planificación de la profesora está acorde a los libros utilizados actualmente para


Matemática de primer año, inclusive se revisaron lo más utilizados como son los de
las editoriales Santillana, Romor y Salesiana, en los cuales cada uno explica de
manera un poco diferente pero poseen los mismos contenidos, aunque este tipo de

109
enseñanza tiene la desventaja porque desaprovecharía el recurso que poseen todos los
estudiantes, estamos en una era tecnológica, inclusive el gobierno se encargó de darle
una Canaima a cada alumno.

En cuanto al contenido educacional pre-establecido para las Canaimas está basado


en los contenidos curriculares previamente establecidos por el Ministerio del Poder
Popular para la Educación (MPPE), la cual no es acorde del todo a la planificación de
la Lcda. Rossana Rangel, la cual dicta la asignatura, asimismo, tanto a los alumnos
como a la profesora le resulta incómodo buscar el contenido que debe estudiarse
porque está dividido por áreas, y se combinan los contenidos de Matemática y
Estudios de la Naturaleza, por ambas pertenecer al área de Ciencias.

Mientras que el Objeto de Aprendizaje desarrollado combina ambos aspectos, la


planificación de la Lcda. Rossana Rangel, que imparte la clase y el uso de las
Canaimas, así se aprovecha el recurso que está a disposición, además, tanto la
profesora como el director de la institución quedaron muy satisfechos porque la
herramienta proporcionada es fácil de utilizar y se especifica solo a una asignatura,
por lo tanto no hay confusión alguna.

Recomendaciones:

Las recomendaciones propuestas para mejorar el Objeto de Aprendizaje de


Matemática son las siguientes:

 Incorporar imágenes en los subtemas donde no hayan o se necesiten colocar


más imágenes para un mayor entendimiento y extensión del contenido.

110
 Agregar videos en los subtemas que no los posean o sea necesario la colocación
de más videos para lograr una mejor explicación y a su vez se extienda el
contenido.

 Colocar una fase evaluativa en cada subtema para que los alumnos se evalúen
ellos mismos el conocimiento que aprendieron al leer, observar, detallar y oír el
contenido.

 Colocar una fase evaluativa al final de cada lapso para que así los estudiantes
practiquen como podría ser el examen de lapso y que tanto aprendieron.

 Buscar una solución para justificar el texto de los contenidos del ODA, porque
la herramienta utilizada no permite hacerlo de manera correcta.

111
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http://www.google.co.ve/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved
=0CCwQFjAA&url=http%3A%2F%2Fbscw.rediris.es%2Fpub%2Fbscw.cgi%2
Fd308137%2FMetodos.doc&ei=opjBUfjqEozc8ATfwoD4Cg&usg=AFQjCNE
9HZWb46LbokK-kdft0lWJqQxZMA&sig2=N07BHuBXDV5p3ptUq1SofA
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tamayo.html Consultado el: 14 de junio del 2013).

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cumplimiento a lo correspondiente a la fase i según artículo 7 del reglamento de
trabajo de trabajo de grado de la carrera de ingeniería en informática de la
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enseñanza-aprendizaje para optimizar el rendimiento académico de los
estudiantes del bachillerato del Colegio Técnico Industrial ―La Alborada‖ en la
ciudad de Milagro. Tesis MSc. Ger. Educ. Ecuador, Universidad Estatal de
Milagro. 135 pág.

117
ANEXO A.
Pantallas del Objeto de Aprendizaje de Matemática.

118
Figura Nº 20. Página inicial del ODA.

Figura Nº 21. Página principal del ODA.

119
Figura Nº 22. Página de tema del ODA (Conjunto de números naturales).

120
Figura Nº 23. Página de subtema del ODA (Representación en N).

Figura Nº 24. Página de subtema del ODA (Ordenación y Relación en N).

121
Figura Nº 25. Página de subtema del ODA (Operaciones en N).

122
Figura Nº 26. Página de subtema del ODA (Ecuaciones en N).

123
Figura Nº 27. Página de tema del ODA (Circunferencia).

124
Figura Nº 28. Página de subtema del ODA (Elementos).

125
Figura Nº 29. Página de subtema del ODA (Cálculo de longitud).

Figura Nº 30. Página de subtema del ODA (Trazado de circunferencia).

126
Figura Nº 31. Página de tema del ODA (Aplicación de fórmulas).

127
Figura Nº 32. Página de subtema del ODA (Área I parte).

128
Figura Nº 33. Página de subtema del ODA (Área II parte).

Figura Nº 34. Página de subtema del ODA (Área del círculo).

129
Figura Nº 35. Página de subtema del ODA (Volumen).

130
Figura Nº 36. Página de subtema del ODA (Volúmenes).

131
ANEXO B.
Código del Objeto de Aprendizaje de Matemática.

132
Nombre del archivo: intro.html
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Intro</title>
<link href="intro/estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<script src="intro/Scripts/swfobject_modified.js" type="text/javascript"></script>
</head>
<body>
<div align="center"> <!--inicio de div central-->
<object id="FlashID" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="471"
height="475">
<param name="movie" value="intro/animacion-intro-def-csonido.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />
<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que descarguen la
versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el mensaje. -->
<param name="expressinstall" value="intro/Scripts/expressInstall.swf" />
<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante IECC. --
>
<!--[if !IE]>-->
<object type="application/x-shockwave-flash" data="intro/animacion-intro-def-csonido.swf"
width="471" height="475">
<!--<![endif]-->
<param name="quality" value="high" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />
<param name="expressinstall" value="intro/Scripts/expressInstall.swf" />
<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player 6.0 o
versiones anteriores. -->
<div>
<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash Player.</h4>
<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img alt="Obtener Adobe Flash Player"
/></a></p>
</div>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->
</object>
</div><!--fin de div central-->
<script type="text/javascript">
swfobject.registerObject("FlashID");
</script>
</body>
</html>

Figura Nº 37. Código de la página inicial.

133
Nombre del archivo: 3_lapsos.html
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Página de inicio</title>
<link href="3_lapsos/estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="3_lapsos/estilo-hover.css" rel="stylesheet" type="text/css" >
<script src="3_lapsos/Scripts/swfobject_modified.js" type="text/javascript"></script>
</head> <br>
<script language="JavaScript">
function abajo() {
window.scrollBy(0,50); // velocidad abajo
scrolldelay = setTimeout('abajo()',1); // tiempo }
function subir() {
window.scrollBy(0,-50); // velocidad subir
scrolldelay = setTimeout('subir()',1); // tiempo }
function stopScroll() {
clearTimeout(scrolldelay); }
</script>
<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:0px;right:10px;" onmouseover="abajo()"
onmouseout="stopScroll()" title="Ir Abajo"><img src="3_lapsos/botonabajo-1Lapso.png" /></a>
<br>
<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:60px;right:10px;" onmouseover="subir()"
onmouseout="stopScroll()" title="Ir Arriba"><img src="3_lapsos/botonarriba-1Lapso.png"/></a>
<body>
<div id="div_ancho_barraslat">
<div align="center"> <br><br>
<object id="FlashID" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="760"
height="572">
<param name="movie" value="3_lapsos/practicando 4 botones (lapsos) DEFINITIVO -consonido
DEF.swf">
<param name="quality" value="high">
<param name="wmode" value="transparent">
<param name="swfversion" value="6.0.65.0">
<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que descarguen la
versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el mensaje. -->
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">
<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante IECC. --
>
<!--[if !IE]>-->
<object type="application/x-shockwave-flash" data="3_lapsos/practicando 4 botones (lapsos)
DEFINITIVO -consonido DEF.swf" width="760" height="572">
<!--<![endif]-->
<param name="quality" value="high">
<param name="wmode" value="transparent">
<param name="swfversion" value="6.0.65.0">
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">
<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player 6.0 o
versiones anteriores. -->
<div>

Figura Nº 38. Código de la página principal (I parte).

134
<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash Player.</h4>
<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img
src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener
Adobe Flash Player" /></a></p>
</div>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->
</object>
</div> <br>
<div id="divanchonuevo">
<section class="contenedor_menu">
<input type="checkbox" name="boton_desplegable" id="bd1" />
<h3 style="color:#00F"><label for="bd1"><img alt="¡Click aquí!"/></label></h3>
<div id="parrafoOpenSans" align="center"><p style="font-size:20px"><h3>Persevera y alcanza
¡Da lo mejor de ti!</h3></p></div> <br><br>
<article>
<div><img src="3_lapsos/imagen-contenido-lapsos.jpg" /></div>
</article>
</section>
</div> <br>
<div align="center">
<object id="FlashID2" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="760"
height="215">
<param name="movie" value="3_lapsos/instrucciones.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />
<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que descarguen la
versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el mensaje. -->
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf" />
<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante IECC. --
>
<!--[if !IE]>-->
<object type="application/x-shockwave-flash" data="3_lapsos/instrucciones.swf" width="760"
height="215">
<!--<![endif]-->
<param name="quality" value="high" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf" />
<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player 6.0 o
versiones anteriores. -->
<div>
<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash Player.</h4>
<p> <a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img
src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener
Adobe Flash Player" /></a></p>
</div>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->

Figura Nº 39. Código de la página principal (II parte)

135
</object>
</div>
</div>
<!--footer-->
<div id="footer">
<div id="footercontenido" align="center"> <br>
<div id="footerimg">
<img src="3_lapsos/--LOGOTIPO-UNELLEZ-130x.jpg" class="img" />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<img src="3_lapsos/separador-footer.png" class="img" />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<img src="3_lapsos/logo-distintivo-130x.png" class="img"/> <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Unellez (VPDS)
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;
Liceo Nacional Bolivariano "Libertador"
</div> <br>
Copyright © 2014 | Desarrollado por <a href="http://estrella-heizer.com" style="color:#FFF"
target="_blank" title="Página de García Heizer">García Heizer</a> y <a href="http://estrella-
heizer.com" style="color:#FFF" target="_blank" title="Página de Mena Estrella">Mena Estrella</a>
todos los derechos reservados. <br>
Barinas - Venezuela.
</div>
</div>
<script type="text/javascript">
swfobject.registerObject("FlashID");
swfobject.registerObject("FlashID");
swfobject.registerObject("FlashID2");
</script>
</body>
</html>

Figura Nº 40. Código de la página principal (III parte).

136
Nombre del archivo: 1lapso_f1_cnn.html
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Conjunto de números naturales</title>
<!--INCLUDES DE ESTILOS Y OTROS ARCHIVOS-->
<link href="1lapso_f1_cnn/estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<link href="1lapso_f1_cnn/estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css" >
<link rel="stylesheet" href="1lapso_f1_cnn/index_files/mbcsmbmcp.css" type="text/css" />
<link href="1lapso_f1_cnn/estilo-hover.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<script src="Scripts/swfobject_modified.js" type="text/javascript"></script>
</head> <br>
<script language="JavaScript">
function abajo() {
window.scrollBy(0,50); // velocidad abajo
scrolldelay = setTimeout('abajo()',1); // tiempo }
function subir() {
window.scrollBy(0,-50); // velocidad subir
scrolldelay = setTimeout('subir()',1); // tiempo }
function stopScroll() {
clearTimeout(scrolldelay); }
</script>
<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:0px;right:10px;" onmouseover="abajo()"
onmouseout="stopScroll()" title="Ir Abajo"><img src="1lapso_f1_cnn/botonabajo-1Lapso.png"
/></a> <br>
<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:60px;right:10px;" onmouseover="subir()"
onmouseout="stopScroll()" title="Ir Arriba"><img src="1lapso_f1_cnn/botonarriba-
1Lapso.png"/></a>
<body>
<div id="div_ancho_barraslat"> <br>
<div align="center">
<ul id="mbmcpebul_table" class="mbmcpebul_menulist css_menu" style="width: 420px; height:
50px;">
<li class="topitem spaced_li first_button"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div
class="arrow"><a href="1lapso_f1_cnn.html" target="_self" class="button_1">1
LAPSO</a></div></div>
<ul>
<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números naturales (N)</a>
<ul>
<li><a title="">Representación</a></li>
<li><a title="">Ordenación y relación</a></li>
<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D) y propiedades</a></li>
<li><a title="">Ecuaciones</a></li>
</ul></li>
<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números enteros (Z)</a>
<ul>
<li><a title="">Representación</a></li>
<li><a title="">Ley de signos</a></li>
<li><a title="">Sumas algebraicas</a></li>
<li><a title="">Eliminación de los signos de agrupación</a></li>
<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D) y propiedades</a></li>

Figura Nº 41. Código de la página de tema (I parte).

137
<li><a title="">Potenciación</a></li>
<li><a title="">Criterios de divisibilidad</a></li>
<li><a title="">Mínimo común múltiplo</a></li>
<li><a title="">Máximo común divisor</a></li>
<li><a title="">Ecuaciones</a></li>
</ul></li>
<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números racionales (Q)</a>
<ul>
<li><a title="">Representación</a></li>
<li><a title="">Lectura y escritura de fracciones</a></li>
<li><a title="">Tipos de fracciones</a></li>
<li><a title="">Fracciones equivalentes</a></li>
<li><a title="">Ampliación y simplificación de fracciones</a></li>
<li><a title="">Orden en Q</a></li>
<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D)</a></li>
<li><a title="">Notación científica</a></li>
</ul></li>
</ul></li>
<li class="topitem spaced_li"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div
class="arrow"><a href="2lapso_f1_circ.html" target="_self">2 LAPSO</a></div></div>
<ul>
<li><a class="with_arrow" title="">Circunferencia</a>
<ul>
<li><a title="">Elementos</a></li>
<li><a title="">Calculo de longitud</a></li>
<li><a title="">Trazado de circunferencias</a></li>
</ul></li>
<li><a class="with_arrow" title="">Triángulos</a>
<ul>
<li><a title="">Elementos</a></li>
<li><a title="">Clasificación según sus ángulos y lados</a></li>
<li><a title="">Ley de la suma de sus ángulos internos</a></li>
<li><a title="">Rectas de un triángulo (A, M, M, B)</a></li>
<li><a title="">Trazado de triángulos</a></li>
</ul></li>
<li><a class="with_arrow" title="">Cuadriláteros</a>
<ul>
<li><a title="">Elementos</a></li>
<li><a title="">Clasificación y características</a></li>
</ul></li>
</ul></li>
<li class="topitem last_button"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div
class="arrow"><a href="3lapso_contenidos.html" target="_self">3 LAPSO</a></div></div>
<ul>
<li><a class="with_arrow" title="">Área y volumen</a>
<ul>
<li><a title="">Aplicación de formulas</a></li>
</ul></li>
<li><a class="with_arrow" title="">Probabilidad</a>
<ul>
<li><a title="">Probabilidad de eventos</a></li>
</ul></li>

Figura Nº 42. Código de la página de tema (II parte).

138
<li><a class="with_arrow" title="">Estadística</a>
<ul>
<li><a title="">Términos básicos</a></li>
<li><a title="">Datos no agrupados (F, M, DB)</a></li>
</ul></li>
</ul></li>
</ul>
<script type="text/javascript" src="index_files/mbjsmbmcp.js"></script> <br>
<div id="div_ancho_texto">
<!--inicio div central-->
<div align="center">
<object id="FlashID" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="760"
height="575">
<param name="movie" value="1lapso_f1_cnn/Botones-contenido-conjunto-numeros-
naturales.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />
<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que descarguen
la versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el mensaje. -->
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf" />
<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante
IECC. -->
<!--[if !IE]>-->
<object type="application/x-shockwave-flash" data="1lapso_f1_cnn/Botones-contenido-
conjunto-numeros-naturales.swf" width="760" height="575">
<!--<![endif]-->
<param name="quality" value="high" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf" />
<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player 6.0 o
versiones anteriores. -->
<div>
<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash
Player.</h4>
<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img
src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener
Adobe Flash Player" width="112" height="33" /></a></p>
</div>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->
</object>
</div>
<!--fin div central--> <br><br><br>
</div> </div> </div>
<!--footer-->
<div id="footer">
<div id="footercontenido" align="center"> <br>
<div id="footerimg">
<img src="1lapso_f1_cnn/--LOGOTIPO-UNELLEZ-130x.jpg" class="img" />

Figura Nº 43. Código de la página de tema (III parte).

139
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<img src="1lapso_f1_cnn/separador-footer.png" class="img" />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<img src="1lapso_f1_cnn/logo-distintivo-130x.png" class="img"/> <br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Unellez (VPDS)
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;
Liceo Nacional Bolivariano "Libertador"
</div> <br>
Copyright © 2014 | Desarrollado por <a href="http://estrella-heizer.com" style="color:#FFF"
target="_blank" title="Página de García Heizer">García Heizer</a> y <a href="http://estrella-
heizer.com" style="color:#FFF" target="_blank" title="Página de Mena Estrella">Mena Estrella</a>
todos los derechos reservados. <br>
Barinas - Venezuela.
</div> </div>
<script type="text/javascript">
swfobject.registerObject("FlashID");
</script>
</body>
</html>

Figura Nº 44. Código de la página de tema (IV parte).

Nombre del archivo: 1lapso_f1_cnn_1_representacion.html


<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Representación</title>
<!--INCLUDES DE ESTILOS Y OTROS ARCHIVOS-->
<link href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<link rel="stylesheet" href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files/mbcsmbmcp.css"
type="text/css" />
<link href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/estilo-hover.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<!--INCLUDES LIGHTBOX-->
<link rel="stylesheet" href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_files1/vlightbox1.css"
type="text/css" />
<link rel="stylesheet"
href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_files1/visuallightbox.css" type="text/css"
media="screen" />
<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_engine/jquery.min.js"
type="text/javascript"></script>
<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_engine/visuallightbox.js"
type="text/javascript"></script>

Figura Nº 45. Código de la página de subtema (I parte).

140
<!--FIN DE INCLUDES-->
<!-- Start VideoLightBox.com HEAD section -->
<link rel="stylesheet"
href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/videolightbox.css" type="text/css" />
<link rel="stylesheet" type="text/css"
href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/overlay-minimal.css"/>
<!--<script src="index_videolb/jquery.js" type="text/javascript"></script>--
>
<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/swfobject.js"
type="text/javascript"></script>
<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/Scripts/swfobject_modified.js"
type="text/javascript"></script>
</head> <br>
<script language="JavaScript">
function abajo() {
window.scrollBy(0,50); // velocidad abajo
scrolldelay = setTimeout('abajo()',1); // tiempo }
function subir() {
window.scrollBy(0,-50); // velocidad subir
scrolldelay = setTimeout('subir()',1); // tiempo }
function stopScroll() {
clearTimeout(scrolldelay); }
</script>
<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:0px;right:10px;" onmouseover="abajo()"
onmouseout="stopScroll()" title="Ir Abajo"><img src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/botonabajo-
1Lapso.png" /></a> <br>
<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:60px;right:10px;" onmouseover="subir()"
onmouseout="stopScroll()" title="Ir Arriba"><img
src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/botonarriba-1Lapso.png"/></a>
<body>
<div id="div_ancho_barraslat"> <br>
<div align="center">
<ul id="mbmcpebul_table" class="mbmcpebul_menulist css_menu" style="width: 420px; height:
50px;">
<li class="topitem spaced_li first_button"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div
class="arrow"><a class="button_1">1 LAPSO</a></div></div>
<ul>
<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números naturales (N)</a>
<ul>
<li><a title="">Representación</a></li>
<li><a title="">Ordenación y relación</a></li>
<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D) y propiedades</a></li>
<li><a title="">Ecuaciones</a></li>
</ul></li>
<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números enteros (Z)</a>
<ul>
<li><a title="">Representación</a></li>
<li><a title="">Ley de signos</a></li>
<li><a title="">Sumas algebraicas</a></li>
<li><a title="">Eliminación de los signos de agrupación</a></li>
<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D) y propiedades</a></li>
<li><a title="">Potenciación</a></li>

Figura Nº 46. Código de la página de subtema (II parte).

141
<li><a title="">Criterios de divisibilidad</a></li>
<li><a title="">Mínimo común múltiplo</a></li>
<li><a title="">Máximo común divisor</a></li>
<li><a title="">Ecuaciones</a></li>
</ul></li>
<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números racionales (Q)</a>
<ul>
<li><a title="">Representación</a></li>
<li><a title="">Lectura y escritura de fracciones</a></li>
<li><a title="">Tipos de fracciones</a></li>
<li><a title="">Fracciones equivalentes</a></li>
<li><a title="">Ampliación y simplificación de fracciones</a></li>
<li><a title="">Orden en Q</a></li>
<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D)</a></li>
<li><a title="">Notación científica</a></li>
</ul></li>
</ul></li>
<li class="topitem spaced_li"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div
class="arrow"><a>2 LAPSO</a></div></div>
<ul>
<li><a class="with_arrow" title="">Circunferencia</a>
<ul>
<li><a title="">Elementos</a></li>
<li><a title="">Calculo de longitud</a></li>
<li><a title="">Trazado de circunferencias</a></li>
</ul></li>
<li><a class="with_arrow" title="">Triángulos</a>
<ul>
<li><a title="">Elementos</a></li>
<li><a title="">Clasificación según sus ángulos y lados</a></li>
<li><a title="">Ley de la suma de sus ángulos internos</a></li>
<li><a title="">Rectas de un triángulo (A, M, M, B)</a></li>
<li><a title="">Trazado de triángulos</a></li>
</ul></li>
<li><a class="with_arrow" title="">Cuadriláteros</a>
<ul>
<li><a title="">Elementos</a></li>
<li><a title="">Clasificación y características</a></li>
</ul></li>
</ul></li>
<li class="topitem last_button"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div
class="arrow"><a>3 LAPSO</a></div></div>
<ul>
<li><a class="with_arrow" title="">Área y volumen</a>
<ul>
<li><a title="">Aplicación de formulas</a></li>
</ul></li>
<li><a class="with_arrow" title="">Probabilidad</a>
<ul>
<li><a title="">Probabilidad de eventos</a></li>
</ul></li>
<li><a class="with_arrow" title="">Estadística</a>

Figura Nº 47. Código de la página de subtema (III parte).

142
<ul>
<li><a title="">Términos básicos</a></li>
<li><a title="">Datos no agrupados (F, M, DB)</a></li>
</ul></li>
</ul></li>
</ul>
<script type="text/javascript" src="index_files/mbjsmbmcp.js"></script> <br><br>
<div id="div_ancho_texto">
<div align="center"><!-- div central-->
<!-- aqui va el flash-->
<object id="FlashID" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
width="760" height="675">
<param name="movie" value="1lapso_f1_cnn_1_representacion/Botones-contenido-conj-
numeros-naturales2.swf">
<param name="quality" value="high">
<param name="wmode" value="transparent">
<param name="swfversion" value="6.0.65.0">
<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que
descarguen la versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el
mensaje. -->
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">
<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante
IECC. -->
<!--[if !IE]>-->
<object type="application/x-shockwave-flash"
data="1lapso_f1_cnn_1_representacion/Botones-contenido-conj-numeros-naturales2.swf"
width="760" height="675">
<!--<![endif]-->
<param name="quality" value="high">
<param name="wmode" value="transparent">
<param name="swfversion" value="6.0.65.0">
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">
<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player
6.0 o versiones anteriores. -->
<div>
<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash
Player.</h4>
<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img
src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener
Adobe Flash Player" /></a></p>
</div>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->
</object>
<br>
<!-- inicio LB-->
<div id="vlightbox1">
<a class="vlightbox1"
href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_images1/ejemplo1.jpg"
title="Representación"><img

Figura Nº 48. Código de la página de subtema (IV parte).

143
src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_thumbnails1/ejemplo1.jpg"
alt="Representación"/>Representación</a>
<a class="vlightbox1"
href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_images1/ejemplo2.jpg"
title="Representación"><img
src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_thumbnails1/ejemplo2.jpg"
alt="Representación"/>Representación</a>
<a class="vlightbox1"
href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_images1/ejemplo3.jpg"
title="Consecutividad"><img
src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_thumbnails1/ejemplo3.jpg"
alt="Consecutividad"/>Consecutividad</a>
</div>
<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_engine/thumbscript1.js"
type="text/javascript"></script>
<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_engine/vlbdata1.js"
type="text/javascript"></script>
<!-- fin LB-->
<!-- segundo flash-->

<object id="FlashID2" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"


width="760" height="27">
<param name="movie" value="1lapso_f1_cnn_1_representacion/parrafo-video.swf">
<param name="quality" value="high">
<param name="wmode" value="transparent">
<param name="swfversion" value="6.0.65.0">
<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que
descarguen la versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el
mensaje. -->
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">
<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante
IECC. -->
<!--[if !IE]>-->
<object type="application/x-shockwave-flash" data="1lapso_f1_cnn_1_representacion/parrafo-
video.swf" width="760" height="27">
<!--<![endif]-->
<param name="quality" value="high">
<param name="wmode" value="transparent">
<param name="swfversion" value="6.0.65.0">
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">
<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player
6.0 o versiones anteriores. -->
<div>
<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash
Player.</h4>
<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img
src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener
Adobe Flash Player" /></a></p>
</div>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->

Figura Nº 49. Código de la página de subtema (V parte).

144
</object><br>
<!--aqui va el video-->
<div class="videogallery">
<a class="voverlay"
href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/vdbplayer.swf?volume=100&url=video/represe
ntación.mp4" title="Representación"><img
src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/thumbnails/representación.png"
alt="Representación" /><span></span></a>
</div>
<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/jquery.tools.min.js"
type="text/javascript"></script>
<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/videolightbox.js"
type="text/javascript"></script>
<!--fin de video--> <br><br>
<!--tercer flash-->
<object id="FlashID3" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
width="760" height="45">
<param name="movie" value="1lapso_f1_cnn_1_representacion/boton-iraejercicios.swf">
<param name="quality" value="high">
<param name="wmode" value="transparent">
<param name="swfversion" value="6.0.65.0">
<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que
descarguen la versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el
mensaje. -->
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">
<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante
IECC. -->
<!--[if !IE]>-->
<object type="application/x-shockwave-flash" data="1lapso_f1_cnn_1_representacion/boton-
iraejercicios.swf" width="760" height="45">
<!--<![endif]-->
<param name="quality" value="high">
<param name="wmode" value="transparent">
<param name="swfversion" value="6.0.65.0">
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">
<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player
6.0 o versiones anteriores. -->
<div>
<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash
Player.</h4>
<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img
src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener
Adobe Flash Player" /></a></p>
</div>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->
</object>
<!--fin tercer flash-->
<!--hover desplegable-->
<section class="contenedor_menu">
<input type="checkbox" name="boton_desplegable" id="bd1" />

Figura Nº 50. Código de la página de subtema (VI parte).

145
<div id="parrafoOpenSans">
<h3 style="color:#00F"><label for="bd1"><img alt="Ejercicios Propuestos"/></label></h3>
</div>
<br><br>
<article>
<div><img src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/ejercicios-propuestos.jpg" /></div>
</article>
</section>
<!-- fin hover desplegable-->
<!-- boton volver-->
<object id="FlashID4" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
width="760" height="70">
<param name="movie" value="1lapso_f1_cnn_1_representacion/botonvolver.swf">
<param name="quality" value="high">
<param name="wmode" value="transparent">
<param name="swfversion" value="6.0.65.0">
<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que descarguen
la versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el mensaje. -->
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">
<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante
IECC. -->
<!--[if !IE]>-->
<object type="application/x-shockwave-flash"
data="1lapso_f1_cnn_1_representacion/botonvolver.swf" width="760" height="70">
<!--<![endif]-->
<param name="quality" value="high">
<param name="wmode" value="transparent">
<param name="swfversion" value="6.0.65.0">
<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">
<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player 6.0
o versiones anteriores. -->
<div>
<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash
Player.</h4>
<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img
src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener
Adobe Flash Player" /></a></p>
</div>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->
</object>
<!-- fin boton volver-->
<!--fin de div central-->
</div>
<!--fin de div central--> <br><br><br>
</div> </div> </div>
<!--footer-->
<div id="footer">
<div id="footercontenido" align="center"> <br>
<div id="footerimg">
<img src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/--LOGOTIPO-UNELLEZ-130x.jpg" class="img" />

Figura Nº 51. Código de la página de subtema (VII parte).

146
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<img src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/separador-footer.png" class="img" />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<img src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/logo-distintivo-130x.png" class="img"/>
<br> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Unellez (VPDS)
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;
Liceo Nacional Bolivariano "Libertador"
</div>
Copyright © 2014 | Desarrollado por <a href="http://estrella-heizer.com" style="color:#FFF"
target="_blank" title="Página de García Heizer">García Heizer</a> y <a href="http://estrella-
heizer.com" style="color:#FFF" target="_blank" title="Página de Mena Estrella">Mena Estrella</a>
todos los derechos reservados. <br>
Barinas - Venezuela.
</div>
</div>
<script type="text/javascript">
swfobject.registerObject("FlashID");
swfobject.registerObject("FlashID2");
swfobject.registerObject("FlashID3");
swfobject.registerObject("FlashID4");
</script>
</body>
</html>

Figura Nº 52. Código de la página de subtema (VIII parte).

147
ANEXO C.
Manual instructivo del Objeto de Aprendizaje de
Matemática.

148
Manual instructivo del Objeto de Aprendizaje de Matemática.

Página inicial – Intro del objeto de aprendizaje:

Al iniciar el objeto de aprendizaje, comenzara a reproducirse la animación inicial


que da apertura al programa, su función es única, dar un aspecto llamativo.

En cuanto a su proceso interno, consta de un botón de play o inicio, en el que


simplemente hay que hacer click para iniciar la aplicación como se indica a
continuación:

149
Página principal:

En la página principal, existen tres botones, cuya función es redireccionar al


contenido del lapso respectivo según se seleccione, por ende, al hacer click en ―1
Lapso‖, dirigirá al contenido de la fase uno del primer lapso, lo mismo sucede con los
botones de segundo y tercer lapso respectivamente.

Además, existe un orden progresivo, el cual se mantiene de izquierda a derecha,


como lo indica la imagen:

Botones de desplazamiento lateral:

Los botones de desplazamiento permiten deslizar la pantalla hacia arriba o abajo,


sea cual sea la dirección que se necesite. Para utilizarlos, solamente es necesario
colocar el cursor sobre el botón, además, no existe la necesidad de presionarlo
haciendo click.

150
Textos vinculados – Imagen desplegable:

En la mayoría de las secciones, existen textos que tienen funcionalidad de botones,


y cumplen una tarea específica, en este caso, el texto ―Click aquí‖ permite el
despliegue de una imagen dinámicamente donde se encuentran los contenidos de los
temas principales de cada lapso y las fuentes consultadas. Es preciso que para
devolver a la imagen a su posición inicial, solamente hay que volver a hacer click el
texto ―Click aquí‖ para que la imagen se pliegue de nuevo, como se muestra a
continuación:

151
Menú contextual:

El menú contextual funciona a modo de guía para el usuario, para que pueda saber
que contenidos contiene cada lapso sin que tenga la necesidad de volver a iniciar la
aplicación, de modo que estando en el segundo lapso pueda visualizar lo que contiene
el primer lapso, simplemente necesita colocar el ratón encima de cada botón y se
desplegaran las listas de temas.

Menú contextual – botones redireccionables:

El menú contextual consta de 3 botones principales, ―1 Lapso‖, ―2 Lapso‖ y ―3


Lapso‖ respectivamente, al hacer click en dichos botones el usuario puede navegar
por el primer, segundo o tercer lapso según desee, sin embargo, existe una limitación,

152
la cual es que solamente funcionan cuando se está navegando por los temas de alguna
fase, y no en un subtema, por ejemplo:

―1 Lapso – Conjunto de números naturales (N)‖ Los botones del menú contextual
son redireccionables.

―1 lapso – Conjunto de números naturales (N) – Representación‖ Los botones del


menú contextual no son redireccionables.

Menú de botones de acceso a los subtemas:

Los menús de los subtemas constan de una barra de título, que indica el nombre
del tema principal y la fase correspondiente a la que pertenece en el lapso establecido,
a su vez, se listan los títulos de los subtemas correspondientes al título del tema
principal, sea el caso en un número determinado de botones, en donde solamente es
necesario hacer click para redireccionar automáticamente.

Además, dichos botones poseen un orden progresivo de izquierda a derecha, y de


arriba hacia abajo, tal orden es el que se lista en el menú contextual, como se explica
a continuación:

153
Contenidos – Sección de imágenes:

La mayoría de los contenidos poseen una sección de imágenes, cuya función


principal es explicar de manera más gráfica y práctica el contenido de los subtemas,
el mecanismo de uso de dichas imágenes consta de una miniatura en el contenido del
tema en estado de reposo, luego al colocar el cursor del ratón se despliega
dinámicamente el título de la imagen, y al dar click en dicha miniatura la imagen se
expande dinámicamente.

Por otro lado, la sección de imágenes combina la funcionalidad de galería, de


modo que al abrir una imagen de un contenido que posea dos o más imágenes,
aparecerán automáticamente botones de ―adelante‖ y ―atrás‖ en las esquinas medias
en la parte derecha e izquierda, respectivamente‖ que permiten navegar en la galería
de imágenes dinámicas.

154
Para cerrar la imagen expandida solamente hay que hacer click en el botón ―x‖ de
cerrar, ubicado en la esquina superior derecha del marco de la imagen, y también
haciendo click en cualquier sitio de la pantalla fuera de la imagen. Las
funcionalidades se explican a continuación:

155
Contenidos – Sección de videos:

Algunos contenidos poseen una sección de videos, cuya función principal es


profundizar el contenido de los subtemas, el mecanismo de los videos consta de una
miniatura del video en el contenido del tema en reposo que indica el nombre del
video y aparece un botón de play azul.

Al hacer click en la miniatura, se expande el video dinámicamente, ofreciendo


múltiples herramientas de reproducción, las cuales no son más que botones de inicio
de reproducción, barras de reproducciones en progreso, botón de reinicio de video,
contador de duración en proceso y total, control de volumen, botón para maximizar
video en pantalla completa y botón de cierre.

Así mismo, el video también se puede cerrar haciendo click en cualquier lado de la
pantalla fuera del video. Las funcionalidades se explican a continuación:

156
Símbolos matemáticos:

En la matemática común, suelen utilizarse los símbolos algebraicos regidos de una


manera universal. Esto quiere decir:

Suma → Símbolo + | Resta → Símbolo –


Multiplicación → Símbolo x | División → Símbolo ’

Sin embargo, por aspectos de desarrollo, quedo determinada la utilización de


símbolos algebraicos de la siguiente manera en el objeto de aprendizaje:

Suma → Símbolo + | Resta → Símbolo —


Multiplicación → Símbolo * | División → Símbolo ’

Otro de los aspectos por lo cual fue determinado por aspectos de desarrollo el
símbolo * para la multiplicación, fue para que no se mal entendiera con la variable
―x‖ ya que ambos símbolos son los mismos, de modo que la variable ―x‖ siempre será
―x‖.

157
ANEXO D.
Planificación de la profesora de Matemática.

158
Figura Nº 53. Planificación de la profesora de Matemática.

159

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