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Relatos del antiguo continente

Historias de horror cósmico en Europa

Jorge Coto Bautista


Luis Montejano Celma
Relatos del antiguo continente

COPYRIGHT
Ratas en las paredes © 2019 The Hills Press.
Todos los derechos reservados

ISBN: 978-84-17175-21-4
Depósito legal: C 84-2019

Escrito por Jorge Coto Bautista «Tiberio» y Luis Montejano Celma.


Editado por Víctor Romero.
Revisado por M. Alfonso García e Íñigo Martínez.
Portada de Daniel Jimbert.
Arte interior de Daniel Jimbert.
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La leyenda de los tres puentes
Una aventura de Jorge Coto Bautista «Tiberio»

INTRODUCCIÓN
El pueblo de La Horcajada se encuentra en algún lugar de la península
ibérica que te resulte apropiado. Es un pueblo de campesinos y gana-
deros, con no más de un centenar de habitantes (horcajadeños) y una
población muy envejecida. La Horcajada es un pueblo bastante aisla-
do, de hecho, ni siquiera llegan autobuses de línea (una empresa quiso
hacer una parada hace años, pero los lugareños se negaron porque el
pueblo «se les iba a llenar de extranjeros»). La capital de la provincia
donde hayas decidido situar este lugar se encuentra a más de una hora
y media en coche. El ambulatorio más cercano se encuentra en Po-
bladura, a cuarenta minutos de distancia en coche. La farmacia más
cercana está más cerca, en Pajares, a veinte minutos. En La Horcajada
hay un bar, una iglesia, a la que acude un cura una vez por semana, y
una casa rural, donde se alojarán nuestros protagonistas.

La Horcajada es un lugar oscuro, en lo más profundo de un valle


donde las tierras son fértiles pero llega menos luz solar de lo habitual
en la comarca. Quizás por ello, y desde antiguo, este pueblo tiene
una fama sombría. «El mal nace en La Horcajada, en los tres puentes»,
dice un dicho popular de los pueblos de la comarca, sin saber nadie
muy bien a qué puentes se refiere ya que en La Horcajada solo hay
dos: uno antiguo (de época romana), ya en desuso, y otro que no tie-
ne más de cuarenta años, por donde pasa la carretera nacional.

La Horcajada se hizo famosa en toda España hace cuatro años por


la polémica que se produjo al intentarse prohibir «el Ahogamiento»,
una fiesta tradicional del pueblo consistente en arrojar al río desde el
puente romano a un corderito, con sus cuatro patas atadas entre sí.
La comunidad autónoma donde decidas incluir este pueblo prohibió
este tipo de celebraciones unos años antes, pero grupos de vecinos
se reunían para seguir manteniendo la tradición a escondidas, hasta
que les pillaron y les cayó una fuerte multa. Desde entonces, ha deja-
do de celebrarse el Ahogamiento.

En realidad, nadie lo sabe, pero este hecho desencadenará una serie


de horribles acontecimientos.

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El mal nace en la Horcajada, en los tres puentes. Pero solo hay dos puentes
en La Horcajada y uno de ellos es mucho más moderno que el dicho.
¿A qué puentes hace referencia este mito?

En realidad, es una mención al puente romano. La historia origi-


nal utilizaba la palabra latina transpontem y, en algún momento de
los últimos siglos, ese transpontem se corrompió, dando paso a tres
puentes. El lugar al que hace referencia se encuentra en uno de los
extremos del puente, el más alejado del pueblo.

Hace miles de años, en una era poco conocida hasta por los historiado-
res, un horror habitaba la comarca. Y así fue hasta que una mujer sabia
consiguió reunir los recuerdos de su pueblo (porque el mundo ya era un
lugar antiguo en los tiempos antiguos) y, con la fuerza que le otorgó un
sacrificio voluntario, consiguió atraerlo y encerrarlo bajo una lápida de-
corada con poderosos sellos, a un lado del río. El mundo siguió su curso,
la Tierra giró miles de veces en torno a su órbita y conocimientos impor-
tantes se olvidaron para siempre. Por esta región pasaron celtas, íberos,
romanos, godos, musulmanes y cristianos. Se construyó un puente cerca
del lugar donde descansaba el horror. Pero todos los años, durante todo
este tiempo, los habitantes del pueblo siguieron realizando un sacrifi-
cio anual. Algún pobre infeliz que cayera en sus manos era maniatado y
arrojado al río para que allí se ahogara, proporcionando así energía a los
sellos y renovando el hechizo que mantenía al horror a buen recaudo.

Todo siguió igual hasta que las autoridades descubrieron estos sacrifi-
cios en 1773. La ilustrada sociedad del momento se horrorizó cuando se
supo que en este pueblo se conservaba tan bárbara costumbre y varios
de los lugareños acabaron en la horca por su participación en las doce-
nas de asesinatos cometidos a lo largo de los últimos años. Sin embargo,
los lugareños continuaron realizando sacrificios, aunque esta vez, no
de seres humanos, sino de animales. En realidad, no sabían por qué
mantenían tan cruel costumbre, pero algo en su memoria colectiva les
decía que era importante hacerlo y no se equivocaba. De hecho, desde
que los corderos empezaron a sustituir a las personas, los sellos que
mantenían retenido al horror comenzaron a debilitarse.

El proceso se ha acelerado desde hace unos años, cuando dejó de reali-


zarse todo tipo de sacrificio. Nadie lo sabe, pero el horror es cada día más
fuerte y su influencia se hace notar cada día más sobre el pueblo. Llega
el día de su liberación y guarda consigo milenios de rencor acumulado.

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Esta aventura tiene una organización sandbox, por lo que puede
resultar un poco confusa para los directores más acostumbrados
a las aventuras típicas de investigación. En la descripción de los PNJ
encontrarás aquello que dichos personajes harán a lo largo de la
trama... si ningún PJ lo impide, claro. No creas que todo vaya a suceder
sí o sí y que los jugadores son meros espectadores, porque si haces
una aventura de ese tipo, probablemente será muy aburrida. Lo ideal
es que interiorices los PNJ, trates de introducirlos en escena lo antes
posible (y de la forma más casual que imagines) para luego ser tan
flexible como puedas con los acontecimientos. Esta aventura requiere
de ti un cierto grado de improvisación, pero no le tengas miedo: al ser
muy pocos los personajes implicados, es mucho más fácil de lo que puede
parecer a simple vista.

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DEGENERACIÓN
El horror yace bajo La Horcajada, pero no descansa, se sacude y trata
de liberarse. Su demencia se filtra por todo el valle y surge a borbo-
tones a través de las Tierras del Sueño. Su efecto es insidioso, sutil y
enloquecedor. Nadie en el valle está a salvo.

Todos los habitantes del valle se ven afectados por su terrible in-
fluencia. A nivel de juego medimos esta influencia en fases de dege-
neración. Nuestros protagonistas se ven menos influenciados por la
degeneración, ya que llevan menos tiempo en el valle, pero eso no
quiere decir que no les afecte, deberás alimentar su paranoia y des-
confianza con sutileza.

La influencia del horror se transmite, sobre todo, durante los sueños.


Casi todas las noches que nuestros personajes pasen en el valle su-
frirán pesadillas, si bien tan solo recordarán haber tenido un sueño
inquieto. Utilízalas con cuidado: las pesadillas son útiles para hacer
avanzar la trama o para añadir tensión, pero no es buena idea con-
vertir esta campaña en una sucesión de pesadillas, una tras otra.

En cuanto a efectos de juego, las fases influyen mecánicamente so-


bre los pobres personajes que se encuentran en el valle. Los PUN-
TOS DE CORDURA de los horcajadeños se reducen en una cantidad
igual al doble de la fase en la que se encuentren, hasta un total de -8
en la fase 4. Nuestros protagonistas, por su parte, sufren los mismos
efectos pero, siempre, como si estuvieran en la fase inmediatamente
inferior a la que se encuentra el resto del pueblo.

Los PJ deben sentir que la degeneración del pueblo va en


aumento. Al principio, descríbela de manera sutil pero, a medida
que vaya avanzando, sé más explícito en tu narración y haz
que los personajes sufran sus efectos, tanto directa como
indirectamente. Disfruta del caos y la locura.

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FASE 1
Efectos: -2 PC, 0 para los PJ.

Cuando los personajes llegan al valle, este se encuentra en la fase 1


de degeneración. Los lugareños llevan tiempo sufriendo sueños in-
quietantes, pero no es algo que comentan entre sí, porque uno de los
efectos que están teniendo estos sueños es el de acelerar su paranoia.
Los sueños buscan los deseos más íntimos de los habitantes del valle
y los explotan en su contra.

Durante la fase 1, esto se traduce en que los PNJ se sienten irascibles,


paranoicos y son muy mal pensados. Malinterpretan con facilidad
todo aquello que les digan los protagonistas y muestran una cierta
tendencia a enfadarse, si bien no es probable que acaben llegando a
la violencia física.

Entre sí, los horcajadeños discuten con bastante frecuencia y los viejos
conflictos o rencores empiezan a aflorar. Los recién llegados al va-
lle, como nuestros protagonistas, también sufren sueños inquietantes,
pero no tienen ningún efecto, por ahora, sobre su personalidad.

FASE 2
Efectos: -4 PC, -2 PC para los PJ.

La fase 2 comienza en el momento en el que Lucía Valiente (o cualquier


otro personaje) empiece su excavación. Lo más probable es que, si todo
va bien, sucede al segundo día desde el comienzo de este escenario.

Las pesadillas se vuelven más claras y terribles. Los horcajadeños se


vuelven más violentos y su locura empieza a manifestarse de otras
formas. El mundo empieza a tener colores más agresivos, el verde
es más verde, el azul es más azul, pero nada de ello es bonito, es
inquietante. Nuestros protagonistas, por su parte, actúan como si se
encontraran en la fase 1 y empiezan a tener sus primeras pesadillas.

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FASE 3
Efectos: -6 PC, -4 para los PJ.

Se llega a la tercera fase cuando Lucía alcanza la lápida que cubre


el horror, algo que, probablemente, sucederá al cuarto día desde el
comienzo de esta aventura.

Las pesadillas se vuelven nítidas y terribles. Los horcajadeños empie-


zan a hacer cosas que jamás habrían hecho en circunstancias norma-
les. Los niños se tiran piedras ante las risas de sus mayores, los adultos
se pelean con facilidad. El mundo empieza a parecer más feo, los so-
nidos se vuelven más estridentes y molestos, la suciedad es más evi-
dente. Nuestros protagonistas actúan como si estuvieran en la fase 2.

FASE 4
Efectos: -8 PC, -6 para los PJ.

La fase 4 se alcanza cuando los esfuerzos de Lucía por mover la lápi-


da empiezan a dar fruto, algo que, en circunstancias normales, suce-
derá al sexto día de haber empezado esta aventura.

Los horcajadeños empiezan a comportarse como personas que han


perdido del todo la cordura: hay sangre y gritos por todas partes. Los
llantos se mezclan con las risas histéricas. Por ejemplo, en mitad de la
calle hay un charco de sangre y en su interior, algo sanguinolento. Si
algún personaje lo estudia, descubrirá que es un trozo de lengua: to-
davía conserva un piercing. Hasta los animales parecen más agresivos
y crueles: un perro lame otro charco de sangre y gruñe agresivamen-
te a los PJ si se acercan, pudiendo llegar a atacarlos.

Nuestros protagonistas sufren los efectos de la fase 3, que no son


poca cosa.

LAS PESADILLAS
A la hora de describir las pesadillas de tus PJ, siempre es divertido que
incluyas algo referente a su pasado. También es útil que las pesadillas
proporcionen algo de información sobre la trama, sobre todo si ves a los
jugadores muy perdidos. Aquí tienes algunos ejemplos para inspirarte.

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• El personaje está atado de pies y manos; uno de los lugareños, quizás
Víctor, le porta como un saco de patatas, ignorando sus quejas o sú-
plicas. Junto a él está el resto del pueblo, que le sigue con paso firme y
decidido, nadie le mira a la cara, actuando como si no existiese. El per-
sonaje descubrirá con horror a dónde le están llevando: al viejo puen-
te romano. Sin mucha ceremonia, llevan en volandas al personaje al
centro del puente y lo arrojan al agua. Esta es gélida y tenebrosa... El
personaje se hunde irremediablemente y, pronto, empieza a notar la
sensación de asfixia... Hasta que pierde el conocimiento y se despierta.
• El personaje se encuentra dentro de un hoyo en la tierra sucia, húme-
da, llena de raíces y gusanos. Los del pueblo le miran con odio, qui-
zás con algo de miedo, y empiezan a arrojar tierra a puñados sobre el
personaje, que siente cómo esta le cubre, se le mete en la boca y en los
ojos y acaba de taparle por completo. Es entonces cuando se despierta.
• El personaje se levanta en mitad de la noche, no sabe que está soñan-
do. Los demás PJ están muertos, brutalmente asesinados, con las tripas
desparramadas y horrendas miradas de terror congeladas en el rostro.
El personaje que está soñando tarda poco en descubrir que todos pa-
recen haber sido asesinados a cuchilladas y que él sostiene un cuchillo
ensangrentado en la mano. Pero lo peor no es eso. En el sueño, siente
un cierto alivio, una sensación cercana al placer. Es entonces cuando
se despierta.
• El personaje está sentado en torno a un fuego. Frente a él hay una
mujer extraña, su ropa está hecha con pieles de animales y tiene extra-
ños tatuajes por la cara. Mantiene los ojos cerrados y recita una letanía
en un extraño idioma. Si el PJ trata de interrumpirla, abre unos ojos
sin pupilas, le mira, parece reconocerle y dice algo en su ininteligible
lengua, algo que el PJ esta convencido de que es una advertencia sobre
hechos terribles. El personaje se despierta.
• El personaje siente que se despierta en mitad de la noche. Algo está
golpeando la puerta, quiere entrar. Por debajo de la puerta se empieza
a filtrar un charco de sangre. El personaje reconoce la voz de otro de
los PJ que empieza a pedirle, con voz extrañamente calmada, que, por
favor, le abra. Que solo quiere jugar un rato con él. El personaje des-
pierta poco después.

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Te recomendamos que resistas la tentación de hacer girar la inves-
tigación en torno a las pesadillas. Son un recurso para añadir algo
de tensión y echarle un capote a los jugadores más despistados. No
es algo que deba monopolizar la aventura. Sobre todo, no le narres
una pesadilla a cada jugador por cada noche. Es mucho mejor que te
limites a decirles que han pasado una mala noche, llena de sueños
oscuros que no recuerdan al despertar.
LOCALIZACIONES
En este pueblo, está todo muy cerca. Llegar de una localización a otra
no lleva más de unos pocos minutos. Si necesitas un mapa, puedes
esbozarlo rápidamente, pero, en realidad, no consideramos que sea
algo que tenga mucha importancia; puedes gestionarlo de una forma
abstracta con facilidad.

LA IGLESIA
Sobre una colina, que domina el pueblo, se alza una iglesia románica,
robusta, con una sola puerta de pequeño tamaño y un puñado de
ventanas aún más pequeñas. En sus laterales hay varios contrafuer-
tes, sobre los que crecen algunas plantas. Es muy probable que su
tejado de madera y tejas requiera diversas reparaciones.

La iglesia está dedicada a santo Tomás. El cura del pueblo se llama don
Alfredo, pero es el párroco de varios pueblos más y, de hecho, solo se pasa
por La Horcajada los domingos, para dar misa. El resto del tiempo, la igle-
sia está cerrada, si bien, las cosas como son, no es difícil forzar su puerta.

Dentro de la iglesia se puede encontrar lo habitual de estos edificios:


bancos corridos, un confesionario, altar, un crucifijo y una hermosa
talla románica de la virgen que, aunque nadie en el pueblo lo sabe,
podría llegar a valer un buen dinero si se vendiera de contrabando.
Al fondo del edificio se encuentra la sacristía. En ella, además de va-
rias posesiones personales del cura, incluyendo un cáliz y una botella
de vino, puede encontrarse una librería que, como resulta evidente,
nadie ha inspeccionado en muchos años. Décadas quizás.

Entre los distintos libros, con diversos archivos de carácter eclesiásti-


co, destaca uno por su antigüedad. Tiene por título De los hechos acae-
cidos en la villa de La Horcajada y su lugar tras el puente del que dicen que es
el hogar donde nace el mal. En este libro se explica con gran detalle que,
durante el siglo XVIII, la Inquisición juzgó y colgó a varios lugareños
acusados de asesinato. Tenían la costumbre de asesinar transeúntes
por el procedimiento de atarlos de pies y manos y arrojarlos al río
desde el puente romano. En sus declaraciones explicaron que así se
aplacaba al mal «de los tres puentes». Según los inquisidores, parecía
una deformación de una inscripción que se encuentra en el puente,
indicando que el mal nacía transpontem, literalmente, «tras el puente»
(esta inscripción se ha perdido hace tiempo).

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Degeneración:
Fase 1: La iglesia es polvorienta y oscura. De día, apenas unas po-
cas líneas de luz se cuelan por los sucios ventanales, que no se han
limpiado en décadas. De noche, la iglesia se encuentra totalmente a
oscuras. Un puñado de bancos polvorientos y descoloridos se alinean
hasta el altar dejando a un lado el viejo confesionario y, al otro, la ta-
lla de la virgen. De frente está el altar, con un gran crucifijo detrás. A
su derecha, se encuentra la entrada que lleva a la sacristía.
Fase 2: La luz que se filtra parece adoptar una tonalidad verdosa, malsana.
El polvo forma pequeños remolinos cuando hay alguna corriente de aire.
Fase 3: Parece haber más luz, pero es verdosa e insana. Sobre todo, la luz
nocturna. Si los PJ guardan silencio, creerán percibir alguna lamentación.
Fase 4: La talla de la virgen, antaño sonriente, ahora parece estar con-
gelada en una mueca de horror. En sus ojos y boca se acumula rocío
que, debido al color de la talla, parece sangre.
EL AYUNTAMIENTO
En la única plaza existente se concentran los tres poderes del pueblo.
Al fondo, sobre una colina, la iglesia. A un extremo, el único bar del
pueblo y, en el otro, claro está, el ayuntamiento.

El ayuntamiento de La Horcajada es un edificio de dos plantas de


estilo clásico. Es fácil de identificar por sus banderas (la de Europa, la
de España, la de la comunidad autónoma y la del pueblo) en la facha-
da. Una secretaria (Ana) se encarga todos los días laborables, de 9:30
a 14:30, de los trámites burocráticos que necesiten los lugareños. En-
tre los recursos que uno podría encontrar en el edifico se encuentra
la hemeroteca. Rebuscando entre los recortes de prensa que hablan
del pueblo, destaca una noticia aparecida en todo tipo de medios
nacionales y, debido a ello, la hemeroteca le dedica un buen espacio.
Se trata de una noticia de hace unos diez años, donde se explica que,
debido a presiones ecologistas, la comunidad autónoma prohíbe una
fiesta ancestral del pueblo, consistente en coger a un cordero, atarlo
de patas y arrojarlo al río desde el puente romano.

Si preguntan a la gente del pueblo al respecto, como es lógico, lo re-


cordarán. Explican que fue una gran injusticia, de esa gente estúpida
que se queja por tonterías. Que era una fiesta de toda la vida y que
no hacía daño a nadie. ¿Es que toda esa gente que se queja no come
carne? Además, también comentarán sin ningún empacho que, en
realidad, continuaron con la práctica, a escondidas, durante unos
cuantos años, si bien lo cierto es que hace ya varios que no se hace.

Degeneración:
Fase 1: Ana, la secretaria, es seca pero educada; todo el edificio rezu-
ma limpieza. Hay un gato que parece seguir a los PJ y mirarlos con
mucha atención. Si preguntan a la secretaria negará que sea suyo,
dirá que hace meses que merodea por ahí.
Fase 2: Ana se muestra particularmente borde. Hace preguntas del
tipo «¿Y no tenéis nada mejor que hacer?» o «¿Y para qué queréis
eso?». El gato se vuelve más insistente. Parecería que hay inteligencia
en su mirada, lo cual no resulta nada reconfortante.
Fase 3: Ana se comporta de forma extraña, melosa, amable y educa-
da, en especial con el gato, al que parece muy interesada en atraer:
«Gatito, gatito, ven con mamá».

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Fase 4: Sobre la mesa ensangrentada de Ana, está el gato, inmovilizado
con cinta americana. Ana está como distraída, torturando juguetona-
mente al gato con un cutter. El gato ya ha perdido un ojo, los testículos,
varios dedos y trozos aleatorios de carne, mientras chilla aterrado y
angustiado. En algún momento, Ana mirará a algún PJ con una sonrisa
inocente y le dirá, llamándole por su nombre, «ven con mamá».

EL CISNE
El Cisne es un típico bar rural. Tiene una amplia cristalera que, si
no estuviera tan sucia, permitiría ver toda la plaza desde dentro del
establecimiento. En la puerta hay un viejo cartel de helados, descolo-
rido por el sol, y en el interior se encuentran una máquina recreativa
y otra de tabaco. Frente a las máquinas, se extiende una vieja barra
de bar, con un acabado de mármol y madera que hace cuarenta años
debió ser elegante.
Es habitual encontrar en el bar a Óscar y a Víctor, en situación ami-
gable, o envueltos en una buena discusión, según la fase de dege-
neración en la que nos encontremos. Otros lugareños pasan habi-
tualmente sus tardes en él, viendo el fútbol, los toros y jugando al
dominó o a los dardos.

Degeneración:
Fase 1: Los lugareños son hoscos y reservados; contemplan con sus-
picacia a los de fuera y los evitan activamente.
Fase 2: Los lugareños se vuelven visiblemente hostiles. Alguno hace
algún comentario estúpido sobre los PJ, sobre su ropa, sobre su pelo...
Sobre cualquier cosa. Es un comentario muy tonto, infantil incluso,
pero el resto del bar lo ríe con ganas.

Fase 3: Los del bar tienen ganas de pelea. Tratan de buscar las cosqui-
llas a los PJ activamente.

Fase 4: La cristalera del bar está hecha añicos por algo que se lanzó
desde dentro. Hay sangre en la puerta. El camarero está atado a una
columna y alguien ha dibujado una diana sobre su espalda desnuda,
donde muestra varios dardos clavados. Quizás no sea buena idea en-
trar, lo digo como sugerencia, pues si a los PJ se les ocurre, encontra-
rán a cuatro tipos muy violentos y desquiciados dentro. Lugareños (4):
5 PV, 2 PC; Armas: Improvisadas (1d6).

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LA CASA RURAL
La casa que los PJ han alquilado se encuentra en la entrada del pue-
blo, cerca del puente romano. Es una finca cerrada por un muro alto
(de más de dos metros), con una gran puerta que, en su día, era sufi-
cientemente grande para dejar paso a un tractor.

El edificio tiene dos plantas. En la planta superior hay cuatro dormi-


torios y un baño. En la planta inferior hay otro baño, un recibidor, un
salón con cocina americana y un enorme patio con piscina.

Degeneración:
Fase 1: La casa es un lugar agradable donde pasar unos días diverti-
dos. Todo promete felicidad y alegría en La Horcajada.
Fase 2: Los PJ han dormido mal y se les nota. Además, en realidad, la
casa es más vieja de lo que aparenta. El agua sale demasiado caliente
o demasiado fría. Hay corrientes de aire por toda la casa, etc.
Fase 3: Esta casa es horrible, un timo, resulta incomprensible que la
gente la haya puntuado tan bien en Internet. Seguramente, son todo
reseñas del dueño.
Fase 4: Estas vacaciones son las peores de su vida. La gente es desa-
gradable, los demás PJ unos imbéciles, la casa es horrible, el pueblo
es feo con ganas...

EL PUENTE ROMANO
Sobre un giro del río Mondero, se encuentra un puente casi más an-
tiguo que el propio pueblo. El puente está en desuso y eso es algo que
salta a la vista. Sin embargo, al haber sido construido con buena pie-
dra, todavía se mantiene firme sobre sus arcos. El puente salva el río a
una distancia de un metro y medio de altura. Las aguas tienen en este
lugar una profundidad de tres metros y medio.

El puente romano de La Horcajada fue el principal acceso al pueblo


durante casi dos mil años, hasta que en la década de 1970 se constru-
yó otro nuevo, unos cuatrocientos metros más al sur, que es el que se
utiliza actualmente. Desde entonces hasta hoy, el puente romano se
ha deteriorado con gran rapidez, hasta el punto de resultar inseguro,
casi peligroso, cruzarlo.

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A mediados del siglo XX, se cubrió el puente con una capa de asfalto,
que hoy, prácticamente, ya ha desaparecido, dejando a la vista las
piedras de su construcción original y la tierra que, durante siglos, se
ha ido amontonado encima. Todo él está cubierto de hierba y zarzas
de espino y, en varios puntos, parece a punto de ceder, algo que no
impide a los chiquillos de la zona dedicarse a atravesarlo solo por el
placer de jugar con fuego.

Degeneración:
Fase 1: Más allá de su evidente estado de dejadez, el puente guarda
una cierta belleza, armonizando con el entorno.
Fase 2: El puente es grande y pesado. Aun así, aquel que se suba sen-
tirá como si el puente se moviera. Como si se alzara y bajara al ritmo
de una respiración imposible.
Fase 3: Además de alzarse y descender, el puente está extrañamente
caliente al tacto.
Fase 4: El puente parece sacudirse. Es algo que solo perciben aquellos
que están sobre él. Sin embargo, no hay muchas dudas: pega sacudi-
das repentinas. Es como si estuviera estirándose... o como si hubiera
algo debajo que quisiera librarse de su peso.
LA CASA DE LUCÍA
Tras el puente hay una casa desvencijada. Si no fuera porque se pue-
de ver ropa tendida (la misma ropa desde que los PJ llegaron al pue-
blo), cualquiera diría que está deshabitada.

A partir de la fase 2, en una esquina de la finca, frente al río y cerca del


puente, alguien ha abierto un foso. De hecho, la actividad es frenética.

Lucía empieza a excavar un foso en el lado del puente que da a su


finca, el más alejado del pueblo. Excava este foso por el método
duro: un pico, una pala y todo hacia abajo. Es una excavación rús-
tica y desordenada, con la tierra amontonada de cualquier manera.
Lucía es una mujer fuerte, pero qué duda cabe que el esfuerzo que
está realizando le habría sido imposible si un ánimo sobrenatural
no se hubiera apoderado de ella.

Degeneración:
Fase 1: Lucía ya siente que «Diego» está ahí abajo y que debería libe-
rarle, pero algo la retiene, todavía no se atreve. En el probable caso
de que los PJ hablen con ella en esta etapa, verán cómo suelta mira-
das nerviosas hacia la zona donde cavaría el foso. Un círculo de tierra
desnuda, donde ni crece ni jamás ha crecido nada.
Fase 2: Lucía decide tomar cartas en el asunto y comienza su labor.
Empieza a hacer un pozo de un metro y medio de diámetro que rá-
pidamente llega a medio metro de profundidad.
Fase 3: El pozo es ahora un agujero sucio y húmedo, que desciende
más de dos metros y da la sensación de que se puede derrumbar en
cualquier momento. Don Antonio se acerca hasta el borde del pozo
y le pregunta a Lucía qué demonios hace ahí, si no se da cuenta de
lo peligroso que es y todas estas cosas mientras Lucía le ignora. El
hecho de que Lucía le ignore ofenderá a don Antonio que, tras darle
vueltas, empezará a descender con mucho cuidado. En ello estará
cuando Lucía le ataque, con su pico, clavándoselo profundamente
en la espalda. Lucía continuará golpeando a don Antonio hasta que
este cese de moverse, dejando después el cadáver allí donde caiga
mientras continúa con su tarea como si no hubiera sucedido nada.
Fase 4: Lucía ha encontrado la losa que cubre al horror. Es una enor-
me piedra megalítica que pesa, al menos, media tonelada. Lucía no
tiene los medios necesarios para moverla pero sí es capaz de encon-

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trar una juntura y no tarda en empezar a golpear trabajosamente en
ese punto débil, hasta hacer un agujero de unos tres milímetros por
donde el horror es capaz de filtrarse a nuestra realidad. El horror
es flexible y maleable, por lo que este pequeño espacio le resulta
suficiente para, con lentitud, deslizar sus viscosos miembros en un
proceso que durará todo un día, mientras Lucía le contempla embe-
lesada. Si existe una pequeña oportunidad de que los PJ derroten al
horror en combate, este es el momento.

LA CASA DE RUBÉN
Una casa azul destaca sobre las demás por su tamaño. La rodea un
coqueto seto, tiene una piscina, que permanece vacía, y un huerto.

Es el domicilio de Rubén Menéndez y se encuentra frente a la casa


rural donde se alojan nuestros PJ. Es un edificio de dos plantas más
sótano y un terrenito donde Rubén ha plantado un huerto que, en
realidad, tiene bastante abandonado.

Degeneración:
Fase 1: La casa tiene un cierto aire de dejadez. Si los PJ entran den-
tro, la encontrarán sucia, con gran cantidad de libros amontonados
en cualquier lugar y papeles por cualquier parte. Entre los libros, es
fácil descubrir la admiración de Rubén por Lewis Carrol, ya que se
encuentran varias ediciones de sus obras e infinidad de biografías,
tanto en castellano como en inglés.
Fase 2: Durante esta fase será imposible encontrar a Rubén en su
casa, pues está por el pueblo, acompañando siempre a Alicia.
Fase 3: La casa está cerrada a cal y canto. Puertas y ventanas, como si
no hubiera nadie. De hecho, tampoco se ven luces de noche. Y es que
Rubén se encuentra, junto a la infeliz Alicia, en el sótano de la casa.
Alicia llora y se quiere marchar. Rubén trata de convencerla para que
se quede y, desde luego, no le permite irse.
Fase 4: El sótano se ha convertido en una cámara de los horrores. Sobre
una mesa de ping-pong, que llevaba décadas allí guardada, descansa el
cuerpo de Alicia, todavía fuertemente atado con la propia red de la mesa.
Rubén, recubierto de sangre y con la mirada enloquecida, pasea todo el
rato de la mesa, arrancándole trozos de cuerpo a Alicia, hasta una mesita
con un ordenador portátil, donde teclea como si no hubiese un mañana.

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PERSONAJES
En su mayoría, los habitantes de La Horcajada son gente mayor. An-
cianos de pueblo, sencillos, un pelín desconfiados y…, cada vez, más
paranoicos y afectados por el horror que habita bajo sus pies sin que
ellos sepan nada.

En esta sección vamos a describir algunos de ellos, los que pueden


ser más relevantes de cara a la trama. Para el resto, podéis utilizar los
antagonistas mundanos que aparecen en el manual básico de Ratas
en las paredes. Recordad, pues es importante, que su cordura irá
menguando conforme vaya degenerando el pueblo.

DELBOSQUE GONZÁLEZ, ÓSCAR


Óscar, de 58 años, es alto, rubio y de ojos azules. Algo que dio que
hablar en su día en el pueblo ya que sus dos padres eran más bien
bajitos y morenos. Desde pequeño ha escuchado muchos chistes so-
bre que era hijo de algún sueco que visitó estas tierras con los prime-
ros turistas en España. Óscar responde a estos comentarios con una
sonrisa irónica, dejando claro que no es algo que le moleste lo más
mínimo. En realidad, sí que lo hace, y mucho, además.

• Óscar Delbosque González, agricultor: 7 PV, 10 PC; Armas:


Cuchillo de caza (1d6).
Degeneración:
Bajo su aire de imperturbabilidad, lo cierto es que Óscar siempre
ha tenido problemas para encajar en el pueblo. Lo más parecido
que tiene a un amigo es Víctor... y lo cierto es que no le soporta.
Fase 1: Óscar convierte sus miedos y sus problemas con el pueblo en
la convicción de que es claramente superior al resto de sus habitantes.
Fase 2: Óscar por fin lo tiene claro. Nadie del pueblo vale nada. No
se vuelve violento porque, total, esta gente ni merece tal molestia.
Víctor le grita cosas, pero Óscar le ignora con facilidad.
Fase 3: Dos guardias civiles acuden a casa de Óscar y él les
atiende desdeñosamente.
Fase 4: Óscar está afilando su cuchillo de caza cuando a Víctor se
le ocurre irrumpir en su casa de malas maneras. Óscar ni lo duda,
atravesando a su «viejo amigo» de lado a lado; después, arroja su
cadáver a la calle como quien saca la basura, y continúa con lo suyo.

18
GARCÍA CUERVO, LUIS
Luis es un hombre moreno, de barba canosa y cejas pobladas. Tiene
unos cuarenta años y es un periodista en paro. Es horcajadeño, pero
se ha pasado los últimos veinte años viviendo en Madrid, hasta que
el periódico en el que trabajaba emprendió un nuevo ERE y él se vio
afectado. Ahora vive en casa de sus padres, Antonio y Luisa. No sabe
nada sobre lo que está sucediendo, pero será uno de los primeros en
sentir los efectos.

• Luis García Cuervo, periodista en paro: 5 PV, 10 PC; Armas: Bate


de béisbol (1d6).
Degeneración:
Luis se siente frustrado y derrotado por su pérdida de empleo.
Se ha pasado los últimos años defendiendo a los gobiernos y a los
tipos metidos en política que ahora le han dejado sin trabajo; es
consciente de ello y se siente traicionado. También es muy orgu-
lloso y canaliza su ira hacia la gente que está todavía más indefensa
que él, sobre todo los inmigrantes.
Fase 1: Luis aparece como una persona amargada que no hace más
que discutir de política y se pasa el día en el bar, con un vino en la
mano. Despotrica con gran dureza sobre la violencia de la izquier-
da y lo peligrosos que son los feministas, podemitas, socialistas,
gais y, en general, todo lo que él considere cercano a los «progres».
Fase 2: Luis insulta abiertamente a aquellos que no piensan como
él y parece haberla tomado con Ahmed, al que llama «puto moro».
Fase 3: Si nadie le detiene, Luis esperará una noche a Ahmed con la
intención de darle una paliza de muerte. Para asegurarse de su éxi-
to, llevará un bate de béisbol y piensa atacarle por la espalda mien-
tras Ahmed vuelve a casa de su trabajo. Además, también se llevará
con él a su perro Livingstone, un pastor alemán que, en contra las
intenciones de su dueño, se mostrará asustado por la violencia y se
quedará temblando tras un contenedor cuando empiece la pelea.
Si nadie interviene, Ahmed no tendrá ninguna posibilidad y aca-
bará en coma sobre la calle, falleciendo un par de días después.
Fase 4: En el caso de que Luis siga libre y de una pieza al llegarse a
esta fase, sale a la calle con la intención de «limpiar España». Lle-
vando consigo su bate de béisbol, la emprende contra todo aquel
al que no considere suficientemente patriota.

19
GARCÍA FERNÁNDEZ, VÍCTOR
A sus sesenta años, Víctor se mantiene bastante en forma. Tiene una
larga barba muy oscura que él mantiene perfectamente cuidada. Víc-
tor sufre de enanismo, pero eso no es algo que le haya impedido
realizar su vida cotidiana ni ejercer su profesión de ganadero.

Hace unos años, cansado de su soledad, decidió participar en un rea-


lity show para encontrar una esposa... y la encontró. Sin embargo, su
matrimonio fue algo que apenas duró un par de años, hasta que su
exmujer decidió marcharse, llevándose a su hija, Alicia, con ella. Víc-
tor mantiene buena relación, tanto con su ex como con su hija. De
hecho, durante esta aventura, Alicia está pasando unos días con su
padre. También es una trágica casualidad.

Víctor siempre ha tenido una relación curiosa con Óscar. Son, aproxi-
madamente, de la misma edad y han vivido desde siempre en el pueblo.
Eso, en cierta manera, les ha obligado a comportarse como amigos: jue-
gan con regularidad al mus, se les suele ver tomando vinos juntos, etc. En
realidad, no son más que personas que se han visto obligadas a convivir.

• Víctor García Fernández, ganadero: 5 PV, 12 PC; Armas: Hachuela


para cortar leña (1d6).
Degeneración:
A pesar de su buena relación con su exmujer, lo cierto es que Víctor
guarda un rencor soterrado hacia las mujeres, en general, y hacia ella,
en particular. Además, su relación con Óscar acabará explotando es-
tos días. Son muchos años de amistad forzada por ambas partes.
Fase 1: Víctor es una persona amistosa, siempre sonriente, suele
caerle bien a la gente. Sin embargo, en sus comentarios suele ha-
ber un deje de ironía y de maldad.
Fase 2: Víctor sorprende al pueblo gritando a Óscar, por algún mo-
tivo que nadie entiende bien y relacionado con una higuera que
Víctor afirma que pertenecía a su abuelo y que, ahora, Óscar dice
que es suya. Óscar le ignora con una sonrisa socarrona.

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Fase 3: Alicia desaparece y Víctor llama a la policía diciendo que
Óscar la ha secuestrado. Una pareja de la guardia civil se persona
en el pueblo pero el discurso de Víctor resulta incongruente y, ló-
gicamente, Óscar lo niega todo.
Fase 4: Víctor acude a la casa de Óscar por la noche y muere
allí asesinado.

GARCÍA RODRÍGUEZ, ALICIA


Alicia es una niña de unos ocho años, hija de Víctor García. Todo en
ella son ojos y sonrisas; alegre y dicharachera, es la típica niña que
todo el mundo adora.

• Alicia García Rodríguez, niña inocente: 3 PV, 11 PC; Armas:


Desarmado (1d3).
Degeneración:
Alicia también sufre las pesadillas, pero muestra mucha más re-
sistencia a ellas. Como ha vivido menos tragedias personales, en
otras palabras, como es más inocente, el horror lo tiene mucho
más difícil para influir sobre ella que con el resto de lugareños.
El horror no comprende bien este hecho, de tal manera que inter-
preta erróneamente la resistencia de Alicia y, para desgracia de la
chiquilla, la considera una gran rival, algo del todo falso. Por eso,
empujará a Rubén a deshacerse de ella.
Fase 1: Alicia suele andar por la calle jugando con un móvil y ha-
blando con todo el que se encuentre. Las pesadillas algo le afec-
tan y tiene un pequeño deje siniestro, sin embargo, en cuando se
rasca la superficie es fácil encontrar a la encantadora niña que se
encuentra debajo.
Fase 2: Alicia pasa mucho tiempo con Rubén, que le hace caso y la
hace reír. Le gustan las historias que él le cuenta.
Fase 3: Alicia es secuestrada.
Fase 4: Alicia sufre una muerte atroz.

21
LÓPEZ CASTRO, ANA
Una mujer de unos cincuenta años, con pelo castaño rizado y algo
entradita en carnes. Trabaja de secretaria en el ayuntamiento y suele
ejercer su profesión con cara seria y aburrida.

Lo del aburrimiento es cierto. Su trabajo es de los más aburridos que


podría tener nadie, estar todo el día sentada esperando a que pase
alguien. Si fuera por ella, se dedicaría a leer alguna revista o alguna
de las novelas románticas a la que es una gran aficionada, pero don
Antonio, que la vigila mucho más, incluso, que el alcalde, gusta de
pasarse periódicamente a echarle unas broncas enormes, por cual-
quier motivo. Don Antonio cree que el pueblo es suyo y lo cierto es
que Ana no lloraría mucho si el maldito viejo se muriera de una vez.

• Ana López Castro, secretaria del ayuntamiento: 5 PV, 10 PC;


Armas: Desarmado (1d3).
Degeneración:
Ana estuvo casada, pero su marido era muy aburrido y acabaron
separándose. Ahora su vida transcurre lánguidamente, sin que ella
sea capaz de darle un rumbo ni de atreverse a dejar su empleo, que
no deja de ser un buen trabajo, para buscar una vida más activa.
Fase 1: Como buena secretaria, Ana atiende a todo el que entre en
el ayuntamiento. Pero en su contrato no dice nada de que tenga
que ser agradable, así que ese no es su problema.
Fase 2: Los días pasan uno tras otro, todos iguales. Lo único que
hace en casa es leer sus novelas, ver una y otra vez Sexo en Nueva York
y, de vez en cuando, masturbarse. Lo único que hace en la oficina
es ver las horas pasar, esperando a que alguien entre a molestarla.
Además, últimamente le ha dado a un dichoso gato por entrar en
el ayuntamiento, supone que vendrá para aprovechar el calorcito.
Fase 3: Mirando el gato, Ana no puede dejar de preguntarse… ¿Y
qué tendrá dentro? ¿Cómo funciona un gato?
Fase 4: Ana ha encontrado una nueva afición. Ya no se aburre.
Ahora es feliz.

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MENÉNDEZ VILA, RUBÉN
Rubén es un recién llegado al pueblo. Es un ingeniero que, a sus
treinta años, sintió que su vida necesitaba un cambio. Ni corto ni
perezoso, dejó su prometedora carrera en la construcción, reunió sus
ahorros y se compró una casa en La Horcajada. Su intención es la de
escribir una novela y empezar una nueva vida como escritor.

La teoría era preciosa y el lugar ideal, pero una vez en el sitio se ha


encontrado con que sus viejos demonios le persiguen y el oficio de
escritor es mucho más complicado de lo que pensaba.

• Rubén Menéndez Vila, escritor aficionado: 5 PV, 11 PC; Armas:


Desarmado (1d3).
Degeneración:
Rubén tiene, ante todo, miedo. Lo ha dejado todo por perseguir
un sueño y ahora siente pánico a no conseguirlo. No es un miedo
económico: tiene ahorros suficientes para al menos un año y sabe
que, si es necesario, podría regresar a su antigua vida. Es miedo al
fracaso, a la posibilidad de no ser tan brillante como a él le gustaría
y tener que aceptar el resto de su vida que no es suficientemente
bueno para el tipo de vida que le hubiera gustado llevar.
Fase 1: Rubén se muestra como una persona entusiasta. Viste como un
jipi y se comporta como tal; de hecho es fácil encontrarle consumien-
do sustancias ilegales. Sin embargo, en su ánimo puede entreverse un
cierto aire de desesperación. Siente que su novela está estancada.
Fase 2: Rubén, de pronto, siente una epifanía. Sabe qué es lo que
necesita. Una musa. Y la encuentra en Alicia, la hija de Víctor y su
exmujer, en la que empieza a ver una especie de Alice Liddell. Su
atracción hacia ella es puramente artística, no hay nada de sexual en
ello. Gracias a su relación con Alicia, su obra empieza a progresar.
Fase 3: Si nadie le detiene, Rubén secuestrará a Alicia para tenerla
siempre en casa, con la intención de que pueda inspirarle más. En rea-
lidad, Rubén no es consciente de estar cometiendo un secuestro, para
él, simplemente, la ha invitado a venir a su casa y luego ha sido muy
insistente en convencerla para que no se marche (llegando a atarla).

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Fase 4: Rubén siente que no obtiene suficiente inspiración de Alicia
y, si nadie le detiene, comprenderá que tiene que ver el mundo a
través sus ojos. La forma de hacerlo está clara: Rubén le arrancará
los ojos a Alicia y se los pondrá él mismo. Pero eso no es suficiente
y Rubén irá mutilando lentamente a la niña hasta que esta acabe
muriendo por las múltiples heridas en tres días. La muerte de Ali-
cia no detiene el proceso y Rubén seguirá arrancándole pedazos,
mientras sigue y sigue escribiendo furiosamente una novela que
alcanza ya varios miles de páginas.

OULED, AHMED
Ahmed Ouled es un marroquí de origen bereber que lleva unos vein-
te años en Europa (ocho en Francia y doce en España). Vino al pueblo
hace un par de años para trabajar en las tierras de don Antonio y se
ha quedado dedicándose a hacer chapuzas diversas por el pueblo.

Es un hombre afable y educado, que trata a todo el mundo con el


máximo respeto. Pero Ahmed tiene un secreto. Un secreto que, para
él, es muy oscuro. Y es que, aunque es musulmán devoto, a Ahmed le
atraen sexualmente los hombres. No es que no lo haya intentado, de
hecho, tiene una esposa en Marruecos a la que le envía dinero todos
los meses, pero no logra evitarlo. El cuerpo de la mujer le produce
incluso un cierto asco. Y él, criado en una familia muy conservadora y
convencido de ello, se siente muy culpable por unos impulsos que no
puede evitar. Vino a La Horcajada porque le recordaba a su aldea natal
y porque esperaba así alejarse de la tentación pero, cada poco, viaja a
la capital de la provincia en busca de un desahogo rápido, regresando
después muerto de vergüenza y jurándose no volver a hacerlo.

• Ahmed Ouled, inmigrante manitas: 6 PV, 10 PC; Armas:


Desarmado (1d3).
Degeneración:
Ahmed no ha sido capaz de aceptarse a sí mismo ni ha acabado
nunca de comprender que lo que le pasa es natural y nada perni-
cioso. Ahmed lleva toda su vida luchando una guerra que no pue-
de ganar contra sí mismo y sufre tremendamente por el hecho de
ser incapaz de ser como le han educado para creer que debe ser.
Fase 1: Ahmed se encuentra incluso más cohibido y humilde de
lo habitual.

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Fase 2: Ahmed se levanta por la mañana, termina de afeitarse y,
no puede evitarlo, al verse en el espejo siente una fuerte repulsión
hacia sí mismo que le hace destrozar su reflejo de un puñetazo.
Pasa el resto del día con la mano vendada, respondiendo al que le
pregunte, con una sonrisa triste, que ha sufrido un accidente.
Fase 3: Si nadie lo impide, Luis García ataca a Ahmed, que muere
poco después.
Fase 4: En caso de que Ahmed llegue vivo a esta fase, su odio a sí
mismo crece exponencialmente. Llega un momento en que sale a
la calle tambaleándose, con la entrepierna ensangrentada, un cu-
chillo en una mano, una masa sanguinolenta (sus genitales) en la
otra mano y una amplia sonrisa en los labios mientras repite «Por
fin soy puro». Recita este mantra un buen rato hasta desplomarse
en mitad de la calle y, si nadie le auxilia, morir desangrado.

RODRÍGUEZ RODRÍGUEZ, ANTONIO


Con su pelo cano, su andar enérgico y su cara perfectamente afeita-
da, Antonio Rodríguez (don Antonio para todo el pueblo) es toda una
institución en la localidad. A sus setenta y seis años sigue teniendo una
gran vitalidad y nadie en el pueblo comete el error de minusvalorarle.
Es un hombre con cierta fortuna y dueño de gran parte del pueblo. De
hecho, es el propietario de la casa rural en donde se alojan nuestros
protagonistas. De habitual, de la casa se ocupa una pareja a la que don
Antonio tiene contratada (también se ocupan de sus otras propiedades
en el pueblo), pero justo estos días se han ido de vacaciones y don An-
tonio no ha considerado pertinente contratar a nadie por unos pocos
días, así que es él quien atiende en persona a los PJ a su llegada.

• Antonio Rodríguez Rodríguez, cacique del pueblo: 5 PV, 13 PC;


Armas: Bastón (1d6).
Degeneración:
Don Antonio trata siempre de ser lo más agradable posible. Sabe que,
en general, es la mejor forma de que la gente haga lo que él quiere
pues, en realidad, ese es su único objetivo. Pero no es por maldad.
Antonio considera que, si la gente hiciera lo que él les dice, todo el
mundo iría mejor. Se ve a sí mismo como una criatura bienintencio-
nada, que ayuda a todos, una especie de ángel guardián del pueblo.

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Fase 1: Don Antonio es afable y hablador; recibe a los personajes
con una sonrisa y les ayuda a acomodarse (incluso cargando algu-
na maleta). Es muy educado y amable. Al menos, en esta fase.
Fase 2: Don Antonio ha tenido la sensación, toda su vida, de que las
cosas funcionaban mejor cuando le dejaban hacerlas a él. Su expe-
riencia así se lo ha demostrado. Sin embargo, ha aprendido que la
gente se toma mal que le ordenen hacer cosas, así que siempre lo
ha disfrazado de sugerencias. En esta fase, esto último empieza a
cambiar y don Antonio empieza a decirle a todo el mundo lo que
debería hacer con su vida. Incluyendo, por su puesto, a los PJ. Si,
hasta entonces, don Antonio era un anciano entrañable, a partir
de ahora se comporta como el típico señor que no para de reñir a
todo el mundo.
Fase 3: Don Antonio descubre lo que está haciendo Lucía y, si los
PJ no lo impiden, muere.
Fase 4: Si don Antonio sigue vivo a estas alturas de la historia,
empezará a solucionar las cosas por su cuenta. Si eso exige mo-
ver Roma con Santiago, se hace. Y si para ello uno debe tratar de
arrancar paredes hasta reducir sus manos a una pulpa sanguino-
lenta, así será.

VALIENTE ÁLVAREZ, LUCÍA


Lucía Valiente es una mujer menuda pero fuerte; su cuerpo está en-
marcado por una melena muy oscura y sería hasta hermosa si no
tuviera un cierto aire de locura en su mirada. Es la menor de cinco
hermanos. Mientras ella crecía, sus hermanos fueron formando fa-
milias y marchándose de casa, hasta dejarla a ella sola con sus padres.
Sus padres se fueron haciendo cada vez mayores y ella no podía de-
jarlos solos. Y los años fueron pasando. Primero su padre y, después,
su madre, el año pasado, acabaron falleciendo, dejándola definitiva-
mente sola. Ahora siente que, a sus cincuenta y cinco años, ha tirado
su vida. Pero aún le queda esperanza.

Las pesadillas han sido compañeras inseparables de Lucía desde


niña; sus hermanos también las sufrían así que, para ella, nunca fue-
ron nada extraño. Sin embargo, durante los últimos años, estos sue-
ños se han vuelto cada vez más recurrentes y explícitos. Lucía tam-
poco les dio mucha importancia, pues sin duda se debían al estrés
sufrido por la enfermedad terminal de su madre. Tras su muerte,

26
sin embargo, empezó a comprender que había un cierto sentido y
orden en ellos y, en ese momento, encontró la paz. Comprendió que
no tenía por qué sentirse culpable. Que nada era culpa suya. Y que,
de hecho, el destino le reservaba algo mucho mejor, un premio tras
tantos años de sacrificio.

• Lucía Valiente Álvarez, agricultora: 6 PV, 8 PC; Armas: Pico (1d6).


Degeneración:
Lucía se sentía muy sola. Tenía un rígido sentido de la vida, según
el cual era su obligación dedicarse a sus padres, y, tras haberlo he-
cho, creyó que su vida carecía de sentido. En general, consideraba
que la vida le debía algo por sus muchos años de sacrificio y estaba
enfadada con el mundo que la había dejado sola tras hacer lo co-
rrecto tantos años.
Pero todo eso cambió cuando conoció a Diego. Este se le fue apa-
reciendo poco a poco en sus sueños y le hizo comprender su des-
tino. Diego es el hombre de su vida. Es su amor perfecto. Pero
Diego está atrapado, se encuentra encerrado allí mismo, en sus
tierras, justo detrás del puente romano.
Un par de días después de la llegada de los personajes, Lucía se
arma de valor y empieza a cavar con la intención de liberar a Diego.
Fase 1: Lucía es una persona huraña, desconfiada, que prefiere no
hablar con nadie. Algo en su mirada parece mostrar que no está
bien de la cabeza.
Fase 2: Lucía empieza a excavar con la intención de liberar a Diego.
De pronto, esa es su única obsesión. Si alguien le pregunta al res-
pecto, se enfadará y le mandará a la mierda de muy malas maneras.
Fase 3: Lucía no duerme. No come. No descansa. Solo excava. Su
conversación se vuelve ininteligible. Al anochecer, don Antonio,
un amigo de la familia, se acerca a preguntarle qué pasa y viéndola
fuera de sí, trata de detenerla. Lucía no discute con don Antonio,
se limita a clavarle el pico en la espalda y seguir golpeándole hasta
que cesa de moverse. Después, deja el cadáver allá donde caiga y,
sin volver a preocuparse por él, continúa con su trabajo.
Fase 4: Lucía tiene un aspecto demacrado; hace días que no come,
ni descansa, ni se lava. Tiene unas enormes ojeras que no ocultan
su mirada febril. Sus manos están ensangrentadas y su ropa hecha
jirones, pero nada de esto va a detenerla.

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EL HORROR
Es una criatura viscosa, que recuerda someramente a un pulpo de
unos cuatro metros de altura, color rosáceo-rojizo y una anormal
cantidad de ojos repartidos por todo su cuerpo. Fue encerrada hace
milenios y, desde entonces, lleva planificando qué es lo que va a ha-
cer el día que vuelva a ser libre. Hasta su encierro consideraba a la
humanidad como una mera molestia, como simples insectos a los
que, de vez en cuando, aplastaba por mero aburrimiento. Pero eso ha
cambiado. Estas criaturitas le han hecho daño y ahora lo van a pagar
todas ellas. Su plan incluye la aniquilación por completo de la vida
humana en la Tierra tal y como la conocemos.

• El horror de La Horcajada: 70 PV, -- PC; Ataques: tentáculos (2d6);


Capacidades especiales: cuerpo blando y viscoso (puede colarse por
grietas de incluso unos pocos milímetros), infiltrarse en el sub-
consciente (provoca pesadillas).
Degeneración:
Fase 1: Lentamente, el horror logra recuperarse de su sopor y co-
mienza a influir directamente en los habitantes de La Horcajada, algo
que consigue extendiendo sus tentáculos hasta las Tierras del Sueño.
Fase 2: El horror logra convencer a Lucía para que le libere. No le ha
resultado difícil, estas criaturas humanas son realmente estúpidas.
Fase 3: El horror logra convencer a Rubén para que se haga cargo
de la única amenaza que ha percibido en el pueblo, Alicia, una
criatura que parece mostrar una resistencia a su influencia onírica
que el horror no comprende bien.
Fase 4: El horror se prepara para su liberación. ¡Ah! Será tan grati-
ficante volver a ver el terror en los ojos de sus víctimas y sentir la
sangre corriendo por sus tentáculos...
DESENLACE
Reconozcámoslo, es francamente difícil que los PJ sean capaces de
detener al horror de La Horcajada. Desde luego, es imposible que le
derroten, gente mucho más poderosa que ellos lograron encerrarle,
pero no pudieron acabar con él.

Pero, aunque sea difícil, no es imposible. Si los personajes son capa-


ces de detener a Lucía, el horror, por ahora, seguirá atrapado. Si con-
siguen cegar el foso antes de que el horror escape, los horcajadeños
regresarán a la fase 1 y el pueblo recuperará una tensa normalidad...
por el momento.

Si, además, sacrifican a algún animal (o persona) tirándolo al río, el


hechizo de atadura se renueva y el horror vuelve a quedar adormeci-
do durante, al menos, un año.
Si el horror escapa, sin embargo, una densa niebla cubrirá el pueblo
y una obscena criatura, repleta de pústulas, tentáculos y ojos coloca-
dos donde no deberían, surgirá de su encierro. Lo primero que hará
será aparearse con Lucía, que morirá horrorizada en el proceso. La
muerte de Lucía no le impedirá dejarla embarazada y que, en apenas
unos minutos, dé a luz otra horrible criatura: un nuevo horror. Los PJ
todavía no lo saben, pero el horror lleva mucho tiempo planificando
su venganza contra la humanidad y el fin del mundo ha comenzado.

El horror se encuentra entumecido por tantos siglos de encierro y


todavía es posible derrotarlo físicamente, aunque sea muy difícil. Si
los PJ son capaces de reducirlo a 0 PV, el horror no morirá, pero sí se
refugiará en el pozo donde los PJ pueden volver a encerrarle. Suerte
con eso, la necesitarán.
Myasnoy Bor
Una campaña de Luis Montejano Celma

INTRODUCCIÓN
Myasnoy Bor es una campaña para Ratas en las paredes ambientada en
la Rusia de la década de 1990, tras la caída de la Unión Soviética. En
ella, y a lo largo de tres capítulos, los PJ se verán envueltos en el mis-
terio ancestral que ha rodeado el bosque de Myasnoy Bor desde los
primeros días de la humanidad. El gobierno lleva, desde hace déca-
das, silenciando a cientos de testigos y la opinión pública. Ahora, algo
parece agitarse en sus entrañas.

Myasnoy Bor está ambientada en los incorrectos años noventa: es la dé-


cada dorada de las sectas, las teorías de la conspiración y el auge de la
ufología. Internet está en pañales, la telefonía móvil aún no está al alcan-
ce de todos, la censura controla los medios de comunicación y la verdad
siempre se encuentra oculta bajo capas y capas de mentiras y campañas
de manipulación gubernamental. En Myasnoy Bor encontrarás un fuer-
te sabor a series de culto, como Expediente X (1993), Millennium (1996) y
Twin Peaks (1990), así como a juegos de rol, como Delta Green.
EL LADRÓN DE SUEÑOS
Los sueños son los fragmentos del alma que llenan las cáscaras vacías
de los mortales. Sus obsesiones, pasiones y adicciones los llevan al lí-
mite de su cordura, persiguiendo realidades que no existen: los sue-
ños. Una entidad, más antigua que la misma humanidad, se alimenta
de esta energía. Es un parásito cósmico, el mismo arquitecto de la
Tierra de los Sueños, que extiende sus tentáculos por todo el globo.
Quienes pierden la cordura persiguiendo estos sueños no perecen,
sino que entregan su energía y se convierten en siervos de este ser.

¿Por qué tiene seguidores el Ladrón de Sueños? Bueno, todos tene-


mos sueños. Sin embargo, no todos sabemos dónde está el límite de
lo que puede soportar nuestra frágil mente. El anhelo de ver nues-
tros fragmentos de alma unidos genera una increíble energía que el
Ladrón de Sueños, poco a poco, absorbe, hasta convertirnos en una
mera cáscara vacía de emociones.

Amanecer Onírico es la más importante de todas la sectas que adoran


a esta entidad. Su influencia se extiende a lo largo de todo el globo te-
rráqueo, a través de varias ONG que prometen cumplir los sueños de
enfermos terminales, desamparados y otros colectivos desfavorecidos.

ANTECEDENTES
Tras el fin del comunismo en la URSS, en 1991, los cambios en la
nueva Rusia de Yeltsin supusieron un empobrecimiento de la eco-
nomía, situando al 25 % de la población por debajo del umbral de la
pobreza. La pérdida de territorios y del PIB, que se redujo a la mitad,
empujaron a Rusia a una tremenda crisis, que tuvo su auge en 1996.
En este marco histórico, el gobierno ha adoptado una serie de deci-
siones que afectan a todo el país. Una de ellas afecta en especial a la
óblast (Rus. «región») de Nóvgorod, donde se encuentra el bosque de
Myasnoy Bor, y genera grandes diferencias entre la población y el go-
bierno. Se trata del Plan de Reubicación Ciudadana. Es un plan estra-
tégico para atraer a los habitantes rurales de la región a las ciudades
más cercanas. Eso refuerza la mano de obra en las ciudades y unifica
a sus habitantes en los núcleos urbanos. Sin embargo, tras este plan
económico hay mucho más. El gobierno pretende alejar la población
civil de un lugar que considera peligroso, pues sabe que la influencia
sobrenatural crece en él: Myasnoy Bor. Algunos de sus movimientos
le delatan: ha vallado el perímetro del bosque, prohibido la entrada y

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una agencia federal, el CEN, lo vigila. La justificación oficial es doble:
se trata de un lugar de respeto, por lo sucedido durante la Segunda
Guerra Mundial, y, además, tiene un frágil ecosistema. Eso es sufi-
ciente para que la mayor parte de la prensa y los organismos inter-
nacionales no presten atención. Por otro lado, poco puede hacer la
mayor parte de la población rural ante esta decisión gubernamental,
en especial en estos momentos de crisis económica. Pese a todo, cada
cierto tiempo, resurge la sombra de la duda entre algunos colectivos,
medios de comunicación o personas con influencia.

¿Qué ocurre allí en realidad? Durante la SGM, el bosque de Myasnoy


Bor se convirtió en un lugar imbuido por los sueños de un imperio
que deseaba crecer, la desesperación por ganar la guerra y la volun-
tad de sus habitantes por cambiar la historia y sus vidas. Todo ello
fue una vorágine de sueños, generando el poder suficiente para que
esta entidad pudiera entrar en nuestro mundo físico por este lugar.

A través del bosque de Myasnoy Bor, el Ladrón de Sueños está exten-


diendo sus tentáculos en esta realidad, ganando poder y adeptos con
el paso de las décadas, hasta llevar su influencia a las grandes ciuda-
des, donde podrá robar tantos sueños como quiera, hasta convertirse
en la potencia hegemónica de una nueva Tierra de los Sueños. En
Myasnoy Bor, esta entidad primigenia ha adoptado la forma de un
parásito cósmico, enraizado en la Tierra, en forma de un bosque que
ya ha robado millones de sueños y amenaza con extenderse más allá.
Es un bosque donde los sueños y la realidad se confunden, donde
el espacio y el tiempo no tienen sentido. Un bosque que se lleva los
fragmentos del alma de sus víctimas para construir otra realidad en
donde pueda consumirlos durante toda la eternidad.

SINOPSIS
La existencia de una serie de fenómenos paranormales recurrentes
en el bosque de Myasnoy Bor llama la atención de los PJ. Por alguna
razón (consulta Ganchos de aventura) se han lanzado a averiguar
qué ocurre realmente en el lugar y conseguir las pruebas que lo res-
palden antes de que desaparezca de la historia y la opinión pública.
Para ello, primero viajan hasta San Petersburgo: una de las ciudades
más importantes de Rusia, situada a algo más de cien kilómetros de
este misterioso bosque. Esa será su puerta de entrada al lugar.

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Una vez en la ciudad, descubrirán que el gobierno y sus agentes fe-
derales cubren con un velo de silencio el lugar y lo que allí ocurre.
Conseguir pistas y testimonios no es nada fácil. Una vez lo consigan,
descubrirán que hay mucho más allá. Otras fuerzas están operando
en la óblast de Nóvgorod, donde una extraña realidad imbuye todas
las ciudades y pueblos de la región.

No es fácil conseguir lo que buscan y, lo que hay, puede que no sea


suficiente. Al final, para descubrir la verdad no les queda más reme-
dio que adentrarse en el bosque de Myasnoy Bor y percibir esta nue-
va realidad con sus propios ojos. Pero Myasnoy Bor no será clemente
con ellos: nada más cruzar el linde, sufrirán en sus propias carnes
esta fuerza que inunda la región. Sin embargo, ya no hay vuelta atrás.
Allí una misteriosa entidad primigenia les espera. La realidad físi-
ca se mezcla con las Tierras del Sueño en una vorágine de locura
que puede acabar con ellos o les conducirá hasta el corazón de este
ser primigenio, donde, finalmente, se encuentra la verdad sobre este
misterio ancestral.

DE SAN PETERSBURGO A MYASNOY BOR


En cada uno de los capítulos de la campaña encontrarás una descrip-
ción de los lugares que he considerado relevantes, por ejemplo, la ave-
nida Nevsky de San Petersburgo o Liubán, en la óblast de Nóvgorod.
Incluyen una breve descripción de su geografía, historia, servicios,
etc. Como es evidente, no se trata de todos los lugares que existen
desde San Petersburgo a Myasnoy Bor, pero sí ofrecen suficiente in-
formación para que te hagas una idea del ambiente y posibles puntos
de interés. Recae sobre tus hombros la tarea de dar vida a aquellas
cafeterías donde los PJ decidan detenerse, las tiendas que visiten, los
pisos donde descansen y los coches que conduzcan. Con un poco de
ayuda de Internet, puedes determinar esta información recurriendo a
imágenes reales de estos lugares y sus gentes. De igual forma, es fácil
obtener listas de nombres propios de sus habitantes, la música que
escuchan e, incluso, mapas si los necesitas. Todo este atrezo es una
importante herramienta a la hora de atrapar a los jugadores en el am-
biente que buscamos con la campaña. Es el único esfuerzo que te pido
que hagas, pues el resto queda de mi cuenta.

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LA MESA DE JUEGO
En esta sección describo los ajustes y cambios que debes tener en
cuenta para llevar Myasnoy Bor a la mesa de juego. Utiliza esta infor-
mación, junto con el manual básico de Ratas en las paredes, para poner
en marcha la campaña.

CREACIÓN DE PERSONAJES
A la hora de crear los PJ, sigue las indicaciones del libro básico (pág.
3), teniendo en cuenta lo siguiente:

• Atributos. Solo aquellos PJ con una profesión apropiada pueden


gastar puntos en el atributo VIOLENCIA. Además, como se co-
menta en el manual, deberán tener un evento traumático por cada
punto invertido.
• Profesiones. A nivel mecánico, son las mismas que las existentes en
el manual básico; pueden, sin embargo, diferir a nivel conceptual.
Usad la lógica. Por ejemplo, BOXEADOR no es una figura tan rele-
vante en la década de 1990 como a principios de ese siglo. Sin em-
bargo, puede representar a la perfección un GUARDAESPALDAS o
un LUCHADOR DE LUCHA LIBRE, más apropiados para la época.
• Reputación. No hay cambios. Sin embargo, como regla opcional, pue-
des omitir la reputación y, en su lugar, que cada personaje tenga dos
profesiones distintas (solo una de ellas debería aportar un ajuste me-
cánico relevante). De esta forma, se representa la mayor variedad de
especializaciones que posee la gente en la época actual, donde es fácil
estudiar o trabajar en varios campos profesionales distintos.

En Myasnoy Bor, los PJ se enfrentarán a peligros de diversa índole.


Recomiéndales la creación de un grupo de personajes equilibrado
que cuente con diversas opciones a la hora de afrontar los
obstáculos que se les presenten.

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GANCHOS DE AVENTURA
Es de vital importancia involucrar a todos los PJ en la historia para
que luego quieran seguir adelante en los momentos más difíciles.
La herramienta para ello son los ganchos de aventura. Más tarde,
estos te sirven a ti, como DJ, para definir el objetivo, que será lo que
persiguen los personajes como colectivo, y eso dicta tanto las escenas
como el tono de la campaña.

Como ya he dicho, es importante determinar por qué los PJ están


dispuestos a jugarse la vida. Para ello, incluyo una serie de ganchos,
ideales para que los jugadores se sientan involucrados en esta cam-
paña y sea más fácil introducir sus personajes. No están relacionados
con las profesiones, pues estas hablan de la especialización del per-
sonaje y no de su motivación para enfrascarse en esta investigación.
Estos ganchos representan conexiones con grupos, objetivos o mo-
tivaciones específicas que vinculan al personaje con la campaña. Es
cosa tuya si decides usarlos o no. De hecho, puedes mezclar varios
ganchos o utilizar uno solo para todos los personajes. Ten en cuenta
que son ideas muy básicas, para que les des forma. En resumen, eres
tú quien debe decidir si los PJ pertenecen a la universidad de Mi-
chigan, son agentes del FBI en una misión de espionaje o son unos
simples frikis, al más puro estilo de Los pistoleros solitarios (2001).

• AGENTE DEL GOBIERNO. Perteneces a un grupo de agentes fede-


rales o un grupo militar, enviado para averiguar qué es lo que ocurre
realmente en Myasnoy Bor. Puede que trabajes para un gobierno ene-
migo de Rusia (siendo un espía) o que pertenezcas a una rama secreta
del propio gobierno ruso que busca la verdad. Los motivos de la mi-
sión no son cosa tuya, ni te interesan. Simplemente haces tu trabajo.
• ESTUDIANTE UNIVERSITARIO. Puede que seas un estudiante
con aficiones y gustos «raritos» o un catedrático dispuesto a ganar
el Nobel. Sea como sea, has abandonado tus estudios teóricos para
superar el que puede ser tu examen definitivo.
• FAMILIAR DE UNA VÍCTIMA. Perdiste a uno o varios familiares
en extrañas circunstancias cerca de Myasnoy Bor. Desde entonces,
buscas respuestas. Respuestas que ni siquiera el gobierno tiene. Si
nadie hace justicia, tú la harás por ellos.

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• FRIKI CON DINERO. Has leído, en eso que llaman Internet, algo
sobre los fenómenos paranormales de Myasnoy Bor. No trabajas,
tienes tiempo y dinero de sobra, y, si averiguas algo extraordina-
rio, puedes convertirte en el tipo más popular del mundo.
• GRUPO DE ÉLITE. Alguien con mucho dinero ha elegido a ex-
pertos en diferentes materias para realizar una investigación sobre
el bosque de Myasnoy Bor. Eres el mejor en lo tuyo y, por tanto,
formas parte de ellos.
• INFORMADOR. Te mueve la verdad. Y la única forma de dar con
la verdad, es yendo tú mismo a por ella. Con este reportaje obten-
drás el reconocimiento y dinero que te mereces.
• MIEMBRO DE LA ORGANIZACIÓN. Perteneces a una organiza-
ción, sociedad o culto que persigue objetivos relacionados con lo
que ocurre en la óblast de Nóvgorod. Tienes que demostrar a los
tuyos lo que vales.
• PATRIOTA. Sirves a tu país y ahora te necesita más que nunca.
Tienes que averiguar qué está ocurriendo y alejar a las gentes de la
región de este peligro. Si lo consigues, tanto los familiares de las
víctimas como tu país te lo agradecerán.

SU SUEÑO
Durante la creación de los PJ, pregunta a cada jugador cuál es el sue-
ño de su PJ y anótalo (a escondidas) o memorízalo para hacerlo más
adelante. No tiene ningún sentido a nivel mecánico, ni en la hoja
de PJ, pero será de VITAL importancia en el último capítulo de la
campaña. Si alguno de los jugadores se inquieta por ello, réstale im-
portancia por ahora.

CONSPIRACIÓN
Además de las reglas básicas y opcionales de Ratas en las paredes, durante
esta campaña deberás tener en cuenta una nueva regla muy puntual:

Los gobiernos, agencias federales y otras organizaciones secretas tie-


nen el poder. Poseen redes de contactos, espías y tecnología que aún
no ha llegado a las calles. Para representar este hecho, los antago-
nistas siempre descubren, tarde o temprano (1d6 horas), cualquier
actividad de los PJ que consideres relevante, a no ser que tomen me-
didas claras para evitarlo (superar una tirada de INGENIO).

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CÓMO NARRAR MYASNOY BOR
Myasnoy Bor es una campaña de estilo sandbox; eso quiere decir que
te vamos a dar un esqueleto de la historia y una serie de herramien-
tas para que la construyas a tu gusto. En este libro tienes todas las
herramientas que puedas necesitar: antagonistas, PNJ, pistas e inclu-
so escenas opcionales. Esta introducción te será especialmente útil
durante todos los capítulos que juguéis más adelante. Puedes usar
todas o solo una parte de estas herramientas, e incluso añadir otras
de tu propia cosecha. Le he dado muchas vueltas a esta sección, para
que tengas todo lo necesario para dirigir esta campaña, pero siempre
puedes aportar más para hacerla verdaderamente tuya.

OBJETIVO
El gancho solo sirve para explicar qué motivos tienen los PJ para
adentrarse en esta campaña de forma individual. Sin embargo, como
probablemente acaben actuado como grupo (al menos, deberían),
necesitarán un objetivo común que los amalgame. En realidad, no es
algo relevante para ellos, pero sí importante para ti, como DJ, pues
el objetivo que elijan debe determinar los tipos de escenas y antago-
nistas que deberían encontrarse a lo largo de los diferentes capítulos.
Además, el objetivo cambia la base de la campaña de tal forma que
esta tiene una mayor rejugabilidad. Quizás la dirijas una vez, mien-
tras los PJ buscan averiguar qué ocurre en el bosque de Myasnoy Bor,
y la segunda con la intención de ir tras las sociedades que operan en
el lugar. Ello hará que los encuentros y las escenas jugadas sean total-
mente diferentes. En este apartado te damos algunos consejos sobre
las escenas y el ritmo de la partida de cada objetivo.

ARROJAR LUZ SOBRE MYASNOY BOR


Los PJ quieren averiguar la verdad sobre lo que ocurre en el bos-
que de Myasnoy Bor. Para ello, están dispuestos a viajar hasta allí y
adentrarse bajo sus árboles. Este objetivo les enfrenta con casi todos
los antagonistas, que se irán interponiendo en su camino para evitar
que la verdad salga a la luz. Desde el gobierno, a través del CEN, su
agencia federal, hasta el propio Ladrón de Sueños, pasando por los
miembros de Amanecer Onírico, querrán detenerlos.

En este tipo de campañas, lo más probable es que los PJ ya se conoz-


can de antemano y preparen un viaje conjunto a San Petersburgo.
Puede, incluso, que tengan un guía y varios detalles atados de ante-

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mano. Sin embargo, seguramente desconozcan todos los adversarios
que se oponen a ellos. Aprovéchate de esta situación para sorpren-
derles con los horrores que acechan tras los muros de la cordura o
el Imperio Rojo, mientras el agua (o la nieve) les va cubriendo hasta
el cuello. La mejor forma de entregar las pistas es a través de revela-
ciones extrañas, como el testimonio de Olya Kuznestova (pág. 58) o
el HUM (pág. 57). Incluso puedes utilizar escenas alternativas como
Dueño de tus sueños (pág. 60).

DETENER A LAS SOCIEDADES O CULTOS


Los PJ son conscientes de que algo ocurre en el bosque de Myasnoy
Bor, pero eso no es su prioridad. En su lugar, buscan la forma de de-
tener las fuerzas ocultas que operan tras esta cortina de fenómenos
paranormales. Se embarcan en esta investigación para descubrir quié-
nes son los antagonistas y, así, poder combatirlos. Puede que busquen
desvelar lo que intentan encubrir los agentes del CEN y destapar los
trapos sucios del gobierno ruso, o bien averiguar quién está detrás de
Amanecer Onírico. En este tipo de campañas, las escenas tienen más
acción y menos investigación, ya que los PJ buscan acabar con sus ene-
migos y no evitarlos para alcanzar otro objetivo diferente.

En este caso, es muy probable que los PJ estén preparados para la


acción, pero no para enfrentarse a fenómenos sobrenaturales. Haz
que la cruzada para acabar con estas sociedades se convierta en una
vorágine de horrores ocultos tras los muros de la cordura, usando
pistas como la cinta de vídeo «Noviembre» (pág. 56) o escenas como
Carretera a lo desconocido (pág. 60).

En esta historia, existen múltiples caminos que conducen a


diferentes desenlaces. No seas rígido, DJ, y trata de adaptar los
acontecimientos de la aventura a las acciones que los personajes
lleven a cabo en la ficción. Es importante que los jugadores
sientan que toda acción tiene una reacción.

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SOBREVIVIR
¡Mi favorita! Los PJ no saben dónde se han metido. Buscaban algo de
información o estaban involucrados en una pequeña investigación
y, de repente, ¡zas!, todos los antagonistas los tienen en su punto de
mira, por diversos motivos (habitualmente, saber más de lo que les
conviene). Los PJ solo buscan la forma de sobrevivir a las diferentes
situaciones y escenas que se cruzan ante ellos, con la esperanza de
regresar a la normalidad en la que se encontraban. Por el camino,
encontrarán realidades que jamás hubieran imaginado y quizás (solo
quizás) logren descubrir todo lo que ocurre en realidad o hallen una
forma de escapar a lo que se les viene encima.

En este tipo de campañas es fácil que todo les pille por sorpresa. No seas
blando. Sorpréndeles con escenas de acción y sobrenaturales, recurrien-
do a todos los antagonistas sin que apenas sepan nada de ellos. Entrega
pistas sobre asuntos que no saben y de los que no han oído hablar. De
ese modo, nada parecerá tener sentido. Haz que las situaciones, escenas
y antagonistas les sobrepasen y huir sea siempre la alternativa más fácil.
Eso sí, cuando lo consideres apropiado, deja que recuperen las fuerzas
para poder seguir adelante o abre una puerta de salida para que parezcan
escapar, durante un rato, de esta pesadilla, para no ahogar a los jugadores.

ANTAGONISTAS
Los antagonistas son las fuerzas a las que se enfrentarán los PJ a lo
largo de esta campaña. No son rivales inertes y carentes de motiva-
ciones, todo lo contrario, poseen sus propios objetivos y modus ope-
randi. Los consideramos antagonistas de la historia, porque sus obje-
tivos se oponen a los de los PJ y no dudarán en tomar parte activa en
la historia para acabar con ellos o entorpecer su camino.

El hecho de que estén aquí descritos no implica que debas usarlos en


todo momento, o usarlos todos a la vez. Utiliza solo los que conside-
res más adecuados. Son tu caja de herramientas en lo que a enemigos
y conflictos se refiere. Antes de recurrir a cada uno de ellos, sopesa
sus objetivos y su forma de actuar.

Por otro lado, ten también en cuenta el objetivo de los personajes a la


hora de gestionar los adversarios. Quizás busques que tu campaña se
centre en arrojar luz sobre Myasnoy Bor, con un tono muy cercano a
las teorías de la conspiración gubernamentales, usando en todo mo-

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mento a los agentes del CEN. O puede que prefieras que tome un tono
más cercano a Detener a las sociedades o cultos (pág. 41) y optes por
usar a los miembros de Amanecer Onírico. También podrías darle un
mayor tono de acción sobrenatural, donde el objetivo sea poder con-
tarlo, centrándote hasta casi abusar de los horrores que acechan tras
los muros de la cordura. Es tú decisión y en función de lo que hagas,
potenciarás un tono u otro. Eso sí, te aconsejo que siempre uses al
Ladrón de Sueños, ya que podría considerarse sin ningún problema
el auténtico y principal antagonista de esta historia.

AMANECER ONÍRICO
Se trata de la secta más grande e importante asociada al Ladrón de
Sueños. Su influencia se extiende por todo el mundo, gracias a su cara
pública, perfectamente adaptada a los tiempos y a las necesidades hu-
manas, a través de varias ONG que prometen cumplir los sueños de
aquellos que no pueden lograrlos: niños enfermos, personas sin re-
cursos, excluidos sociales, etc. Existen más de una docena de estas or-
ganizaciones, todas vinculadas a Amanecer Onírico, que se lucran con
los sueños de sus clientes y obtienen los fragmentos de sus almas para
su señor, el Ladrón de Sueños. Cuantos más sueños roban, más poder
obtiene su amo y, por tanto, también sus seguidores. De acuerdo a las
creencias de estos sectarios, hay un mundo más allá de los sueños y la
muerte, y, si llegan a comprender esta realidad, será posible moverse
allí cuando mueran. Eso les convertiría en entes inmortales de otra
realidad, la de los sueños. Los miembros más antiguos de Amanecer
Onírico afirman (y parecen tener pruebas) que su hermandad secreta
data de los inicios de la civilización humana. Según ellos, los misterios
griegos, los magos orientales y hasta los jipis de los años sesenta fue-
ron sociedades que crecieron en torno a ella. Desde su punto de vista,
la «verdad» que persiguen siempre ha acompañado a la humanidad.

Su presencia en San Petersburgo, la óblast de Nóvgorod y otras regiones


de Rusia, se manifiesta a través de la organización no gubernamental Co-
mité de Ayuda a las Víctimas del Holocausto (o HEFVO por sus siglas en
ruso). Esta ONG pretende ayudar a las familias que perdieron a los suyos
durante la Segunda Guerra Mundial y el holocausto nazi. Para ello, se
comprometen a investigar a los desaparecidos, ofrecer ayuda psicológica
a los familiares e, incluso, realizan marchas de concienciación ilegales
hasta el mismo bosque. Cientos de personas caen en sus garras cada año,
engañadas y manipuladas para acabar desapareciendo en el bosque, en-
trar en coma a través de terapias y drogas o perder todos sus recursos.

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Aunque arrastran cientos de víctimas, su cara pública se mantiene
limpia, ya que se lavan las manos ocultando muchos de estos ca-
sos y abusan de la desesperación de los familiares de las víctimas.
El gobierno de Rusia a través del FSB (y luego del CEN), investiga la
relación entre HEFVO y el bosque de Myasnoy Bor. Eso les ha con-
vertido en rivales desde hace décadas, patrocinando campañas de
difamación por parte de ambas entidades. Por un lado, el gobierno
arroja luz sobre los casos turbios de esta supuesta ONG y HEFVO
echa mierda sobre el Plan de Reubicación Ciudadana del gobierno y
su ímpetu por abandonar la zona y sus víctimas.

Tras HEFVO se encuentran los verdaderos miembros de Amanecer


Onírico, en Tesovo-Netyl’skiy, donde está su sede. Una serie de acó-
litos dirige la organización pública, a través de la cual alimentan su
poder y el del Ladrón de Sueños. Mediante esta intriga, adquieren
poder personal (normalmente a través de hechizos) y se ganan un lu-
gar en la Tierra de los Sueños (o, al menos, eso creen). Sus miembros
parecen gente corriente, de entre treinta y setenta años. Casi todos
son oriundos de la zona, con carácter y acentos típicos de las zonas
más rurales. Algunos, los más jóvenes, dominan bien el inglés y son
ellos quienes atraen a las nuevas víctimas. Entre sus tácticas (Ratas
en las paredes, pág. 25), emplean CLARAMENTE TRASTORNADO,
REALIZAR UN HECHIZO (devorador de almas, mensaje onírico, recuer-
dos que se desvanecen) y SACRIFICIO.

• Miembro de Amanecer Onírico: 5 PV, 5 PC. Armas: daga (1d6),


pistola (1d6).
• Líder de Amanecer Onírico: 10 PV, 0 PC. Armas: hechicería (2d6),
pistola (1d6).

EL CEN
El CEN es la división de Investigación de Fenómenos Medioambien-
tales Extraños del FSB (el servicio de inteligencia ruso). Se trata de
una pequeña división interna y apenas es conocida fuera del ám-
bito gubernamental. Fue fundada tras la Segunda Guerra Mundial,
en 1944, aunque algunos rumores apuntan a que ya existía antes, a
principios de siglo. Tiene como objetivos impedir que nadie entre en
Myasnoy Bor, estudiar lo que allí ocurre, asegurar el secreto e impul-
sar el Plan de Reubicación Ciudadana, para que siga adelante. Como
es evidente, la opinión pública desconoce todo esto y, en su lugar,

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han creado una fachada pública alternativa a base de mentiras. La
versión oficial es que el CEN se ocupa de investigar aquellos fenóme-
nos medioambientales mal conocidos, como los relacionados con la
flora y la fauna de la región de la óblast de Nóvgorod. Según ellos,
sus agentes son guardas forestales y agentes de campo, apodados, de
forma humorística, los «guardias de árboles». Gracias a estas menti-
ras y la desaparición de pruebas comprometedoras, han consegui-
do desviar la atención de la organización durante todos estos años.
Además, para reafirmar su fachada y que no les molesten con más
preguntas, cada año presentan una docena de artículos respaldados
por investigaciones científicas relacionadas con este tema. Todo ello
refuerza su tapadera. Existen rumores sobre la existencia de pruebas
que revelarían su auténtica naturaleza, algo que podría obligar al go-
bierno ruso a disolver la agencia.

Esta rama del FSB posee más de cien agentes encubiertos, además de
importantes subvenciones gubernamentales y una sede propia en San
Petersburgo. Sus agentes son expertos en supervivencia, investigación
paranormal, armas cortas e, incluso, intimidación y tortura. Acostum-
bran a camuflarse entre la población autóctona de San Petersburgo, la
óblast de Nóvgorod y las cercanías de Myasnoy Bor. Sus objetivos son
investigar a las personas que entran en el bosque de Myasnoy Bor (o
tienen intención de hacerlo), averiguar qué saben, recabar cualquier
información sobrenatural que conozcan y, después, difamarlas me-
diante el uso de los medios de comunicación, la intimidación, pro-
pagación de rumores y, llegados el caso, el asesinato, para evitar que
nada de lo que sucede realmente llegue a la opinión pública. Dispo-
nen de espías entre la población, armas, vehículos y salvoconductos
que les permiten acceder donde quieran. Además, al tratarse de una
rama de una agencia federal, pueden efectuar detenciones y dar órde-
nes a la policía, que tiene la obligación de cumplirlas.

Sus miembros parecen gente corriente. Visten de paisano y el único


rasgo identificador público es una pesada y gruesa chaqueta marrón
con el escudo federal. Por lo demás, parecen gentes del campo, le-
ñadores o aldeanos bien vestidos. Siempre van armados y usan las
tácticas FRENESÍ, FUEGO DE COBERTURA y PEDIR AYUDA.

• Agente del CEN: 10 PV, 10 PC. Armas: escopeta (2d6), pistola (1d6).
• Capitán del CEN: 15 PV, 10 PC. Armas: escopeta (2d6), pistola (1d6).

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HORRORES QUE ACECHAN TRAS LOS MUROS DE LA CORDURA
La región de la óblast de Nóvgorod y Myasnoy Bor siempre ha estado
teñida de misterio. La influencia del Ladrón de Sueños ha atraído a mu-
chos otros seres sobrenaturales a lo largo de la historia. Las leyendas lo-
cales hablan de rusalkas, vampiros y otros monstruos. Y, aunque el CEN
intente cubrirlo con capas de mentiras, todo ello sigue siendo una rea-
lidad. Criaturas sobrenaturales se esconden entre las calles de las aldeas
cercanas, las arboledas y las carreteras que llevan al misterioso bosque.
Aunque, en general, se ocultan de los ojos mortales, se sienten especial-
mente atraídas hacia aquellos que se han perdido, están obsesionados
con su existencia, no han dormido bien o están perdiendo su cordura.

• Araña de fase: 20 PV. Ataques: cirugía telepática (1d6); capacida-


des especiales: mirada petrificante. Estos seres humanoides fueron
infectados por las esporas del Ladrón de Sueños y trabajan para
él, averiguando los sueños y obsesiones de sus víctimas. Aparecen
cuando la falta de sueño o el hilo de cordura de sus víctimas es
muy débil, o cuando alguien ha sido infectado por la idea del más
allá del Ladrón de Sueños.
• Pájaro carroñero: 5 PV. Ataques: picotazo (1d6); capacidades espe-
ciales: distraer, infección. En mitad de la noche, estas criaturas se
manifiestan con frecuencia en las florestas, en especial en las cer-
canías del bosque de Myasnoy Bor. Las más atrevidas se alejan
largas distancias, internándose en las ciudades.

IMPERIO ROJO
El Imperio Rojo es una sociedad secreta que promueve la pureza de
la raza rusa, los descendientes de los zares y la restauración de su im-
perio, imitando a su fundador: Iván el Terrible. Imperio Rojo no es un
enemigo indispensable en esta campaña; de hecho, podría no apare-
cer y la campaña tendría el mismo sabor. Puede ser interesante como
un antagonista secundario, para reforzar la idea de que la influencia
del Ladrón de Sueños azota la región desde hace siglos y lo hace de
muchas formas distintas. Si deseas incluir este antagonista en la cam-
paña, puedes emplearlo en cualquiera lugar de la óblast de Nóvgorod.

Iván el Terrible creó la Opríchnina en 1565. Se trató de un ejército


privado del zar, controlado por él, con el ideario de controlar a los
boyardos y evitar el aumento de su influencia. El estado mental de

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Iván bailaba entre la paranoia hacia la nobleza y sus vínculos de lealtad
como su señor feudal. Atrapado en este limbo de demencia, se dice
que alcanzó la iluminación (aunque puede que el Ladrón de Sueños
tuviera algo qué ver). Guiado por un poder y una sed de sangre que
no podía controlar, centró sus miras en 1570 sobre la ciudad de Nóv-
gorod, donde acabó con la vida de tres mil personas en poco más de
un mes. Enloquecido, y armado con un mazo o protuberancia que
salía de su extremidad, azotó a los habitantes de la ciudad. Estas per-
sonas fueron quemadas vivas, mujeres y hombres violados, los niños
y animales descuartizados en una orgía de sangre que terminó tras un
estallido de lucidez, momento en el cual acudió al convento de San
Nicolás a confesarse. Este último acto de fe, fue interpretado como
que sus actos habían sido guiados por el Señor. Tras lo cual, según la
leyenda, se arrojó al lago Ilmen para desaparecer por siempre.

Desde entonces, y durante siglos, el Imperio Rojo ha continuado con


su objetivo de forma secreta. Se ocupa de reducir el número de inmi-
grantes en todas las comunidades de la óblast de Nóvgorod e imponer
sus propias leyes, efectuando horribles matanzas y sacrificios rituales.
Aprovechan las oleadas de desapariciones que se dan en la zona para
llevar a cabo estas actividades y ocultarse a los ojos del FSB. Su sede se
encuentra en Nóvgorod, camuflados entre los habitantes de esta gran
ciudad, convenientemente cerca del lago Ilmen, donde suelen realizar
ritos con sangre y vodka. En muy pocas ocasiones han tenido contacto
con el CEN o Amanecer Onírico, ya que se trata de un pequeño culto
local y se desentienden de los fenómenos sobrenaturales de Myasnoy
Bor. Veneran la figura de Iván el Terrible como su dios (puedes usar al
Extraño, pág. 44 del manual básico, si lo prefieres).

Sus miembros parecen gente corriente, con la única salvedad de que


varios de ellos practican escarificaciones u otras técnicas para de-
formar la carne de sus brazos, ocultándolo con vendajes o yeso a los
ojos de los demás. Si se trata de antagonistas mundanos u horrores
ocultos más allá de los muros de la cordura, ya es una decisión que
dejo en tus manos como narrador, de igual forma que sus tácticas,
hechizos, etc. Vamos, que si tenías pensado añadir algún culto de co-
secha propia a la campaña, puedes usar el Imperio Rojo como base o
sustituirlo por completo.

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EL LADRÓN DE SUEÑOS
La presencia del Ladrón de Sueños se nota en toda la región desde
hace milenios, llegando incluso hasta San Petersburgo (donde, siendo
realistas, su influencia es muy pequeña). Se manifiesta a través de los
sueños u otras personas que lo conocen y veneran, como los miem-
bros de Amanecer Onírico. Su influencia afecta y se propaga en esta
realidad a través una idea del más allá (Ratas en las paredes, pág. 30).

• Idea del más allá. Cada vez que un PJ consigue una pista sobre este
primigenio o habla con algún PNJ que le relata un testimonio aso-
ciado con él, sufre el ataque de esta criatura. Además, si el PJ logra
derrotar su ataque, la próxima vez que duerma, la idea del más allá
regresa, para volver a intentarlo una última vez. La naturaleza de
estas ideas del más allá está relacionada con el Ladrón de Sueños y
Myasnoy Bor, por ejemplo, «¿Qué hay en el bosque de Myasnoy Bor?».
PNJ
En esta campaña hay dos tipos de PNJ distintos: los que funcionan como
pistas por la información que poseen (y, por tanto, se encuentran en ese
apartado) y los «secundarios», que aportan color y sabor a las partidas,
pero no son indispensables, que te describo en esta sección. Los PNJ
secundarios son opcionales y puedes sustituirlos por otros de tu propia
creación. De hecho, creo que los mejores PNJ son aquellos que aparecen
por casualidad en la partida y se acaban convirtiendo en personas im-
portantes para la historia por las acciones de los jugadores. Por ejemplo,
el mendigo recurrente, el típico dueño del bar o el friki con aspiraciones.
Por otro lado, puedes usar estos PNJ secundarios como conductores ha-
cia las pistas o, incluso, establecer una conexión con ellas. Por ejemplo, si
es necesario encontrar la cinta de VHS «Noviembre» (pág. 56), lo ideal es
que los jugadores lo hagan a través de Víctor «Vik» Morózov. O que sea
Katia Kozlova quien les lleve ante Olya Kuznestova.

Usa estos PNJ para añadir tantas tramas secundarias, provocar giros
en la historia o como problemas interpuestos en los objetivos de los
PJ como sea necesario.

GEORGE PETROSSON
George es un cazador a la antigua; es un inmigrante venido desde
quién sabe dónde de Noruega y que ha acabado en la inmensidad
rusa. Vive en donde lo necesites de la óblast de Nóvgorod, en una pe-
queña cabaña de madera perdida en mitad del bosque. Es un experto
cazador, no solo con el rifle, sino con grandes cuchillos e incluso con
lanza. También es un gran conocedor de la historia y el folclore local.

Puede que George sea un afable cazador, amargado por los años o la
soledad, un exmilitar, que cometió algún crimen contra su patria, o,
incluso, un historiador transformado en ermitaño. Lo que está cla-
ro es que pocos conocen la región como él. A lo largo de los años,
George se ha topado con numerosas situaciones extraordinarias y
ha vivido otras tantas. Quizás se haya enfrentado a los miembros
del Imperio Rojo en el lago Ilmen o haya atestiguado alguno de los
horrores ocultos tras los muros de la cordura.

Puedes usar a George como apoyo y aliado de los héroes en su trave-


sía por la región o, incluso, como un antagonista improvisado sobre
la marcha. También podría ser alguien capaz de decirles qué hay más
allá de las arboledas de Myasnoy Bor.

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KATIA KOZLOVA
Una experta en idiomas y el patrimonio histórico de la región. Katia
es una de las mejores guías turísticas de la ciudad y ofrece sus ser-
vicios a un precio módico. Su teléfono de contacto aparece en las
mejores guías de viaje, en donde se destaca su facilidad a la hora de
trabajar con americanos y europeos.

En función de tus necesidades, también podría ser un agente o in-


formador del CEN o Amanecer Onírico. Katia puede jugar un papel
importante en la campaña, o no, dependiendo de lo que sepa, para
quién trabaje y lo que esté dispuesta a hacer. Puede ser una mujer
madura, experta en folclore e historias sobrenaturales, que ayuda a
los PJ e incluso les deja su inusual teléfono móvil. O una universitaria
en sus primeros días en este trabajo, capaz de vender, fríamente, a
los PJ al gobierno por algo de dinero con el que pagar su hipoteca.
También puedes quedarte en un punto intermedio: una persona que
se moverá por sus intereses y responderá, mediante sus acciones, al
trato que le den los PJ y cómo avance la historia. Esta última opción
es mi preferida.

Los PJ podrían conocerla en el aeropuerto de San Petersburgo o en-


contrarse con ella en cualquiera de los lugares de la óblast de Nóv-
gorod. Otra posibilidad es que los agentes del CEN estén interesados
en hablar con ella (o sea amenazada por Amanecer Onírico) y los PJ
lo descubran, interviniendo para adelantárseles. Podría ser la víctima
de una trampa... o tender ella misma el cebo.
NASTIA SOKOLOVA
Nastia es una mentirosa. Es capaz de inventarse cualquier cosa para que
le hagan caso y le da igual que sea un importante programa de televi-
sión o un grupo de turistas. Además, es una experta fullera y a la hora de
conseguir llamar la atención. ¿Qué gana con ello? Quizás satisfacer su
enfermizo ego o trabaje para alguien vendiendo información.

El caso es que no tardará en descubrir la llegada de los PJ a la región y


que son un grupo de «extranjeros» en busca de los misterios y leyen-
das locales; teniendo eso en cuenta, se las apañará para atraer la aten-
ción de los héroes y contarles un falso testimonio como víctima de
Myasnoy Bor. También puede ser el señuelo perfecto con que el CEN
o Amanecer Onírico intenten atraer a los PJ a una trampa. ¿Cómo es
Nastia? ¿Trabaja para alguien o es una enferma mental? ¿Qué quiere
de toda esta historia? No te voy a responder a esas preguntas, para que
seas tú quien halle la respuesta en función de tus necesidades.

Usa a Nastia en tu campaña para engañar a los PJ, tenderles una


trampa o hacer que se crean todo lo que dice y cambien de dirección.
Quizás sea una vieja chiflada que vive en la óblast de Nóvgorod o una
joven ex-militar, ansiosa por abandonar San Petersburgo.
SERGEI IVANOV
Sergei es un hijo de puta muy listo. Es miembro de Amanecer Oní-
rico y director de HEFVO. Ha visto de todo y no le asusta nada. Pero
no solo eso, es un experto espía y posee una red de contactos brutal,
dentro y fuera del país. Podría dejar la responsabilidad sobre otros,
pero le gusta ensuciarse las manos.

Puede que se esconda tras la apariencia de un afable anciano, de un


cincuentón triunfador o de un joven sin escrúpulos. Sea como sea,
es el ángel de la muerte de Amanecer Onírico y no dudará en tender
una trampa a los PJ y acabar con ellos si se entrometen en los intere-
ses de la organización. Quizás los invite a las instalaciones de HEFVO
para enseñarles lo que allí hace su ONG, con intención de descuarti-
zarlos, o que acceda a tomarse un café con ellos en una cafetería y los
envenene; también podría conducirles hasta el límite de la ciudad,
donde una docena de sus hombres esperan para acabar con ellos.
Puedes usarlo como enlace entre escenas, para tender una trampa
a los PJ o mostrarles lo cruda que es la realidad. También puedes
mostrarlo como un falso guía, que les acompaña en su búsqueda de
información, pero solo para quedarse con ella, desapareciendo des-
pués o regresando con refuerzos para eliminar a los héroes. El mejor
lugar donde introducirlo en la historia es San Petersburgo.
VÍCTOR "VIK" MORÓZOV
Víctor es un hacha para las nuevas tecnologías y un paranoico, firme con-
vencido de la teoría de la conspiración gubernamental. Eso le ha costado
su vida social. Se encuentra en paradero desconocido, pues los federales
(en especial los miembros del CEN) lo buscan. Víctor se encuentra escon-
dido en algún lugar de la óblast de Nóvgorod o San Petersburgo.

Se oculta en un laboratorio informático, desde donde edita y distri-


buye un fanzine sobre ufología y fenómenos paranormales llamado
La prensa de la colina. Esta revista aparece cualquier día del mes, en
cualquier lugar, a modo de panfleto gratuito, con todo tipo de artí-
culos e investigaciones sobre el mundo paranormal. Puedes hacer
que una de estas revistas llegue a manos de los PJ, que contenga in-
formación relevante o, incluso, que sea una figura en las sombras que
va dando pistas a los PJ mediante llamadas ocultas. Detrás de esta
enigmática figura los PJ podrían encontrar un valioso aliado (capaz
de acompañarlos y ofrecer su ayuda) o tratarse de una silla vacía y ser
todo una elaborada trampa de los federales.

YURI VASILIEV
A Yuri le han jodido bien; es una víctima del Plan de Reubicación
Ciudadana. Vivía con su familia en una de las aldeas de la óblast de
Nóvgorod y ahora lo hace solo, en San Petersburgo. Su mujer murió
recientemente y sus hijos viven en la otra punta del país.

Puede que Yuri duerma en la calle, conduzca un taxi o sea un es-


tupendo guía. Pero lo que sí está claro es que el gobierno se la ha
jugado. ¿Se quedará de brazos cruzados viendo cómo pasa su vida?
¿Ayudará a un grupo de turistas a sacar a la luz algo que dañe a ese
gobierno culpable de todos sus males? ¿O, preso de la locura, encon-
trará en sus sueños algo que nadie más ha visto?

Como PNJ, Yuri, al igual que Katia, tiene un valor proporcional a lo


que sepa y cómo de involucrado esté en la historia (o hasta dónde
esté dispuesto a llegar). Puedes usarlo como alguien dispuesto a ayu-
dar a los PJ, que vaya a jugársela o, simplemente, como un chófer
dispuesto a llevarlos hasta el bosque de Myasnoy Bor.

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PISTAS
Las pistas son los indicios, testimonios y pruebas que revelan infor-
mación y secretos a los PJ, acercándolos a la verdad sobre el misterio
que se oculta tras Myasnoy Bor. Puedes agrupar estas pistas en dos
categorías: aquellas que son muy relevantes para la historia, permi-
tiendo que esta avance, y aquellas más secundarias o prescindibles.
En realidad, hay una tercera categoría, formada por aquellas menos
relevantes que tú introduzcas según las escenas exactas de formen
la campaña, como la bala disparada por uno de los agentes del CEN
para matar a un posible confidente, el chivatazo de uno de los miem-
bros de HEFVO sobre el culto que hay tras su ONG, etc. Úsalas para
encarrilar a los PJ, cuando tengas que improvisar o cuando lo necesi-
ten (y se las hayan ganado), pero ten en cuenta que las aquí descritas
son las que MUEVEN la historia.

Considero que dos pistas son vitales: Olya Kuznestova y la cinta de


VHS «Noviembre». Ambas son bastante afines y lo ideal sería que
apareciera una en cada uno de los dos primeros capítulos. Incluso,
puedes considerar que están conectadas entre sí y todas las pistas
forman parte de un «algo» mucho más grande.

Estas pistas también generarán más preguntas, que no verás aquí


respondidas. Por ejemplo, ¿quién grabó la cinta de vídeo? o ¿por
qué está en coma Olya? Estas preguntas (y muchas otras seme-
jantes) no son relevantes para que la trama siga avanzando, pero
responderlas puede darle sabor a tu campaña. Estas pistas pueden
encontrarse en manos de quien tú quieras y estar donde lo desees,
menos en posesión de los antagonistas, pues estos también luchan
por obtenerlas. Recuerda: allí donde los PJ las buscan para sacarlas
a la luz, los antagonistas desean destruirlas y mantener la opinión
pública lejos de Myasnoy Bor.

ARCHIVO 32.1.695
Este dosier contiene información confidencial respecto al CEN. En él,
un puñado de folios revelan, con pruebas, la información de que el go-
bierno ruso desvía fondos para el mantenimiento de la agencia a través
de varios conceptos que no tienen relación. También puede leerse que
su plantilla y recursos son mucho más amplios de los que se ha dicho
al público. Y no solo eso, una serie de puntos describen las auténticas
competencias y objetivos de esta organización gubernamental.

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Esta pista, en las manos correctas, destrozaría la agencia guberna-
mental, por lo menos temporalmente, pero el riesgo a la hora de
conseguirla y sacarla a la luz, es MUY alto. Los PJ pueden usar el
Archivo 32.1.695 bien para atacar, directos a la yugular, esta agen-
cia gubernamental y dejarla fuera de juego, o bien para respaldar las
pruebas que obtengan de Myasnoy Bor. Si consiguen sacarlo a la luz,
el CEN debería quedar fuera de juego durante el resto de la campaña
(o, como muy mínimo, una sesión de juego).

LA CINTA DE VHS <<NOVIEMBRE>>


Está cinta de video muestra, durante cuarenta y nueve segundos, el
bosque de Myasnoy Bor en la actualidad. A lo largo de ella se pueden
oír gritos de soldados en alemán, sonidos de tanques y, al final, verse
durante un segundo un paisaje color magenta y azul, con algo que
parecen flores de metal. Aunque puede parecer una pista tremen-
damente relevante, apenas son unos pocos fotogramas mostrando
la Tierra de los Sueños. Ninguna cadena de televisión o mecenas
privado tendría suficiente material con esto. Sin embargo, todos los
antagonistas desean hacerse con esta pista, quizás la que más, pues
destruyéndola se acabaría de raíz con muchos de los rumores que
circulan sobre Myasnoy Bor, sobre todo aquellos que apuntan a la
existencia de fenómenos sobrenaturales en el lugar.

Se desconoce quién la grabó y su origen. Su nombre, la cinta «No-


viembre», procede del hecho de haber sido grabada durante este
mes, tal y como muestra la fecha que aparece en la pantalla. Puede
que quien la grabara sea algo importante en tu trama. ¿Fue alguno de
los PNJ? ¿Quizás Olya, antes de caer en coma? Cuando los PJ obten-
gan está cinta y puedan visionarla, léeles este texto:

«Un grito de socorro en alemán inicia la grabación, tras él se hace el silencio.


La cámara avanza por una espesa arboleda de gruesos troncos y diminutos
rayos de luz que se filtran entre sus hojas. Las imágenes son oscuras y difusas,
pero la nieve aclara la imagen aportando algo de luz. A los pocos segundos
de iniciarse la grabación comienzan los primeros problemas de video y la
imagen casi se funde en negro varias veces.

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Los pasos del cámara nos conducen a través de un improvisado camino. Enfoca
hacia el suelo, donde pueden verse un casco de la Segunda Guerra Mundial, una
pierna y algunos huesos. Instantes después, el cámara se detiene y parece oírse
el ruido mecánico de un vehículo pesado. La imagen vuelve al camino, donde
parece que acaba de moverse una sombra delante. El cámara se detiene, enfoca
a la derecha y luego a la izquierda. Se hace un silencio absoluto, solo roto por la
respiración angustiada del cámara durante unos segundos. De repente la ima-
gen se tiñe de un magenta y azul turquesa en donde apenas se distinguen las
sombras de los árboles y un brillo metálico en el suelo. Se detiene la grabación».

HUM
Esta pista de audio, de un minuto y veintisiete segundos, reproduce,
según se dice, el sonido del bosque de Myasnoy Bor. En ella pueden
oírse los sonidos propios de un bosque y, de fondo, un sonido metá-
lico que suena como «Hummm…». Esto no sería relevante si no fuera
porque varios expertos en el tema afirman que hay grabaciones por
todo el globo con este mismo sonido inexplicable. El fenómeno se
conoce, entre ellos, como HUM. En función de su trasfondo, puede
que alguno de los PJ conozca esta información. Esta pista no sería
relevante, o sería una más, si no fuera porque el sonido suena mu-
cho más cercano y nítido que en cualquier otra grabación conocida.
¿Será el origen de este fenómeno? Cuando los PJ accedan a esta pista
y puedan escucharla, lee el siguiente texto:

«La pista de audio se inicia con un silencio sepulcral. Al poco, y de fondo, em-
piezan a surgir algunos murmullos y el sonido de una bandada de pájaros, en
la lejanía. “¿Lo oís?, ¿Lo oís?”, dice una voz, a la que otra responde con un “Sí”
apagado, al que le sigue más silencio. Algo parece hacer vibrar la grabadora,
se aclara el sonido y se escucha una vibración sonora metálica, que parece re-
producir una especie de susurro contenido, capaz que llenar todo el espectro de
audio. Desaparece y pueden oírse los rescoldos de este sonido. Fuerte, pero sutil,
vuelve. Varios segundos de silencio y se repite todo el proceso. Es semejante a
una voz que susurra y parece llenar todo el cielo. Se detiene la grabación».

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MIJAIL GÓLUVEB
Mijail fue miembro de Amanecer Onírico. Al tener ideas opuestas, y otros
temas personales que no vienen al caso, huyo del culto. Como es eviden-
te, eso casi le cuesta la vida; en realidad, no ha sido así porque la secta no
ha conseguido acabar con él hasta la fecha. Ahora mismo se encuentra en
paradero desconocido, ya que sabe que si abre la boca y da información a
la opinión pública, lo localizarán y le harán morder el polvo. Por ello, ne-
cesita un intermediario capaz de escuchar su testimonio, creerle y hacerlo
publico. Los PJ son el intermediario ideal. ¿Qué sabe Mijail? Podría saberlo
todo de Amanecer Onírico y HEFVO, o no saber nada importante, eso no
importa. Lo que sí sabe es que algo ocurre en Myasnoy Bor. Puede des-
cribir a los PJ cómo es el bosque y la Tierra de los Sueños, afirmando que
allí existe una presencia sobrenatural que no llega a comprender, capaz
de influir sobre toda la región. En función de tus héroes, podría sonar al
testimonio de un «chalado» o no. También influirá mucho el momento de
la campaña en que haga su aparición. Quizás ya sea un cadáver cuando lo
encuentren los PJ. Esta pista te sirve para «reconducir» a los PJ hacia donde
quieras, sobre todo si están muy perdidos y no han obtenido ninguna pista
clave. Tenlo siempre a mano para cuando te haga falta.

OLYA KUZNESTOVA
Olya es un testigo que ha visto las Tierras de los Sueños en Myasnoy
Bor y ha conseguido escapar de la influencia del Ladrón de Sueños, al
coste de quedar en coma (algo que no tienen por qué saber los PJ de an-
temano). Aunque su cuerpo físico se encuentra postrado en una cama, a
cargo de uno de sus familiares, su mente y espíritu vagan por el bosque
de Myasnoy Bor. El valor de esta pista reside en que permite a los PJ
saber a ciencia cierta qué hay en ese bosque. Y aunque no lo pueden
mostrar al público, sí que podría servirles como advertencia y gancho
para querer ir a averiguarlo por sus propios medios. Por ejemplo, Olya,
podría tener una conexión onírica con el resto de pistas o ver el futuro y
el camino que conduce hacia Myasnoy Bor, de tal modo que los PJ de-
cidan llevarla a cuestas consigo para que les ayude en la investigación.

Estamos ante el clásico testigo perseguido por el gobierno. Pero,


¿cómo llegar hasta Olya? Quizás alguno de los PJ tenga acceso a he-
chicería y pueda entrar en su consciencia, aunque eso no será lo más
común; es más probable que Olya dejase algún testimonio escrito o
alguien de confianza sepa lo que vio antes de quedar en este estado.

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También puedes optar por una opción mucho más directa: Olya quiere
escapar y, pese a su estado, mueve una mano, agarrando la de uno de
los PJ y estableciéndose un vínculo con él, a través del cual el PJ podría,
la próxima vez que duerma, entrar en la Tierra de los Sueños y reunirse
con ella en el Myasnoy Bor onírico (usa las reglas Entrar en los sueños
de los primigenios, en la página 48 del manual básico de Ratas en las pa-
redes). Esto podría costarle la vida, pero la visión que obtendrá del lugar,
no tiene precio. Si así ocurre, puedes leerle esta descripción al jugador:

«De la oscuridad sale una mano que te agarra. Atraviesas una capa de nubes
grises, que antes no estaban ahí, y, delante de ti, ves un florido jardín en
magenta, azul hielo y cobre. Con la vista, sigues la mano a la que te has aga-
rrado, primero subiendo por el brazo y luego hasta llegar a su rostro: es Olya.
Por lo idílico de la imagen, piensas que podría vestir un vestido blanco que
realzase su belleza, pero va vestida como una soldado. La ropa le va grande y
le cuelga, aunque la chica tira de ti hacia delante con ternura y una sonrisa.
Te agachas y coges una flor. Es de metal y pincha. La aprietas fuerte y tu
mano estalla en una explosión de sangre, pero no hay dolor. Se la tiendes.
Ella niega con la cabeza, su rostro es más serio y hace un gesto amplio con el
brazo como intentando abarcar todo el paisaje.
Examinas lo que te rodea. Nubes magentas contrastan con el azul hielo del
suelo, donde brotan esas flores metálicas. Escuchas un fuerte ruido y ves, a lo
lejos, un tanque negro, aplastando troncos de árboles que antes no estaban.
Acercas tu vista, como si estuvieras usando unos prismáticos que no posees.
No son troncos, son hombres, que, petrificados de terror, se dejan aplastar por
la máquina de la muerte.
Olya te señala hacia delante y, por un momento, te parece tener la vista de
un pájaro; ves, desde el aire, un bosque en forma de círculo, alrededor de un
punto central. Vuelves a estar en tierra firme. Estáis en el centro del bosque y
Olya yace en el suelo, cubierta de sangre. Tienes miedo, intentas salir de aquí.
De la oscuridad sale una mano que te agarra. Atraviesas una capa de nu-
bes grises, que antes no estaban ahí, y, delante de ti, ves un florido jardín
en magenta, azul hielo y cobre. Con la vista, sigues la mano a la que te has
agarrado, primero subiendo por el brazo y luego hasta llegar a su rostro: es
Olya. Te señala hacia delante y, por un momento, te parece tener la vista de
un pájaro; ves, desde el aire, un bosque en forma de círculo, alrededor de un
punto central. Vuelves a estar en tierra firme. Estáis en el centro del bosque y
Olya yace en el suelo, cubierta de sangre. Tienes miedo, intentas salir de aquí.
Despiertas en un charco de sudor».

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ESCENAS FLOTANTES
Todos los capítulos de esta campaña tienen una serie de escenas que
ejercen de columna vertebral de la trama. Evidentemente, puedes
añadir a esta base otras escenas, bien para adaptar el objetivo, o bien
las que debas improvisar porque los PJ van por «otro lado». Además
de estas escenas básicas, he querido añadir algunas otras que me pa-
recieron interesantes, aunque no sean indispensables para que la tra-
ma avance. Al ser escenas alternativas y voluntarias, puedes incluirlas
en cualquiera de los capítulos, según lo creas conveniente. Algunas,
hasta puedes repetirlas.

CARRETERA A LO DESCONOCIDO
A lo largo de la campaña, los PJ deben desplazarse por carretera hasta
llegar a alguno de los enclaves de la óblast de Nóvgorod desde otros,
o para salir de San Petersburgo. Al hacerlo, en cualquier momento
podría ocurrirles algo que jamás olvidaran. No importa si viajan en
autobús o usan sus propios vehículos, los PJ atestiguan un ataque
de los horrores que acechan tras los muros de la cordura. Quizás
se pierdan en las solitarias carreteras secundarias de Nóvgorod y un
grupo de arañas de fase con apariencia de leñadores los ataque. O
bien, que mientras viajan en el autobús, una bandada de pájaros ca-
rroñeros rompa los cristales y se cuele en el autobús, al más puro es-
tilo Hitchcock. Sea como sea, los PJ tendrán un encuentro (o varios)
con lo sobrenatural en algún lugar aislado mientras viajan.

Esta escena flotante es fácil de introducir en cualquiera de los capítu-


los de la campaña y es ideal tanto para dar algo más de acción, como
para mostrar el azote sobrenatural que sufre la región de Myasnoy
Bor (e ir atacando la cordura de los personajes).

DUEÑO DE TUS SUEÑOS


Todos los PJ necesitan dormir y, cuando lo hagan, es posible que
alguien o algo intente invadir su subconsciente. Con esta escena
flotante puedes introducir la presencia del Ladrón de Sueños en la
campaña, a través de los sueños de uno o más PJ.

Cuando los afectados se vayan a dormir, puedes introducir la presen-


cia del Ladrón de Sueños a través de una idea del más allá, haciendo
las tiradas necesarias y describiendo la situación, los sueños del PJ,
sin revelar nada. Lo más habitual es que el sueño no tenga nada que

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ver con la Tierra de los Sueños, excepto si lo consideras necesario.
Considera también la posibilidad de utilizar la escena para reforzar las
diferentes pistas, sobre todo si ya han entrado en contacto con las más
importantes, como Olya Kuznestova o la cinta de VHS «Noviembre».

Una posibilidad adicional es que, en este sueño, sus compañeros se


vuelvan contra el afectado, pero, si quieres hacerlo realmente épico
y profético, siempre puedes leer alguno de los textos finales de la
campaña, en Vientos de cambio (pág. 106), y relatar al jugador cuál
podría ser (o no) su final. Puedes utilizar esta escena más de una vez a
lo largo de la campaña, cada vez con un PJ diferente.

HUIDA
En cualquier momento puede que los PJ decidan abandonar y huir
de Rusia. Posiblemente sea una de las peores decisiones que pueden
tomar una vez ya han iniciado investigación. La causa es que los an-
tagonistas no se van a conformar con dejarles ir y, posiblemente, les
persigan y den caza. En especial, si durante su huida muestran sus
debilidades (por ejemplo, huyendo junto a sus seres queridos) o un
éxito parcial (llevarse consigo pistas importantes).

Sin duda, el CEN se les echara encima, pero recuerda que tiene otras
herramientas para hacerse la vida más fácil: alertar a la policía y el
FSB, que cortarán las carreteras, vigilarán el aeropuerto, preguntan-
do allí donde se les haya visto, etc. ¿Cómo puede acabar todo esto?
Pues, como mínimo, en una detención, aunque lo más normal es
que se produzca un traumático accidente de coche por un problema
en los frenos (ya sabéis de lo que hablo).

Por su parte, Amanecer Onírico solo les dará caza si los PJ poseen
alguna pista vital que los pueda incriminar. En tal caso, intentarán
acabar con ellos de la forma más sucia y rápida que puedan.

Si los PJ deciden huir con el rabo entre las piernas cuando se encuen-
tran en la óblast de Nóvgorod, es todavía mejor, porque, en su huida,
se les echarán encima un montón de horrores ocultos tras los muros
de la cordura. Y no porque el Ladrón de Sueños tema que huyan,
sino porque tú, como narrador, se lo vas a poner difícil.

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CAPÍTULO 1: BAJO LOS PUENTES DE COLOR
Este capítulo da comienzo a la campaña Myasnoy Bor. Los PJ llegan a
San Petersburgo, donde pueden conseguir información y pistas para
saber qué ocurre en Myasnoy Bor. Sin embargo, no es nada fácil,
pues a la barrera idiomática y cultural se suman varios enemigos que
no esperan: el CEN y Amanecer Onírico. El primero es una agencia
federal e intentará evitar que los PJ abandonen la ciudad con infor-
mación precisa; los segundos son un antiguo culto secreto, que verá
a los PJ como víctimas o potenciales rivales y enemigos. El objetivo
de este capítulo es hacer ver a los PJ que un profundo misterio rodea
el bosque de Myasnoy Bor y seguir adelante puede suponer un grave
peligro. ¿Cesarán en su búsqueda tras comprender que sus vidas es-
tán amenazadas o seguirán adelante, abandonando la ciudad rumbo
a la óblast de Nóvgorod?

SAN PETERSBURGO
San Petersburgo es la segunda ciudad más poblada de Rusia, con más
de cuatro millones de habitantes en este momento y una extensión
de 1.439 kilómetros cuadrados; dentro de su área metropolitana se
incluyen nueve ciudades más y veintiún pueblos. Se encuentra si-
tuada en la óblast de Leningrado; la ciudad pasó por varios nombres,
desde Petrogrado, a Leningrado, durante la URSS, aunque ha recu-
perado su nombre de San Petersburgo con el colapso del comunis-
mo. Uno de sus principales rasgos, y reclamo turístico, es la existen-
cia de más de cuatrocientos puentes cruzando los numerosos canales
que la atraviesan. Por ello, también se la apoda como «la Venecia del
norte». Muchas de sus calles y monumentos son considerados patri-
monio de la humanidad por la UNESCO.

Nace, como ciudad, en 1703, convirtiéndose en la capital del imperio


ruso y la puerta a Europa, debido a su localización geográfica. Di-
versos conflictos con el ejército sueco le valieron a Pedro el Grande
para ganar terreno y expandir la ciudad hacia el noroeste. Nació en
tiempo de guerra y bajo unas condiciones climáticas adversas, que
le costaron la vida a la mitad de los trabajadores, quienes morían
alzando sus muros de forma apresurada. A partir de 1710 empeza-
ron a construirse en ella numerosos palacios e iglesias, sin escatimar
en costes. Se invirtieron, por ejemplo, cien kilos de oro puro en la
cúpula de la Catedral de San Isaac. Estos caprichos arquitectónicos

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perduran incluso hoy en día. Durante el periodo comunista sufrió
varios cambios de nombre, pasando primero por Petrogrado y, des-
pués, Leningrado. En las décadas previas a la Segunda Guerra Mun-
dial, la ciudad fue testigo de varias rebeliones y la llegada de diversas
oleadas de inmigrantes extranjeros como mano de obra. Más tarde,
la Wehrmacht alemana la puso bajo asedio, desde 1941 a 1944. Durante
este periodo sufrió un constante bombardeo y gran escasez de re-
cursos; se calcula que murieron un millón y medio de personas, de
los cuales, un millón eran civiles. Finalmente, recuperó su nombre
zarista, San Petersburgo, tras la caída de la Unión soviética.

UN PASEO POR LA CIUDAD


San Petersburgo tiene un clima frío y húmedo. Sus temperaturas
fluctúan entre -30 grados centígrados en invierno y unos 20 ºC en las
estaciones más calurosas. La mayor parte de sus habitantes son rusos,
con importantes minorías bielorrusas, ucranianas y de otras etnias.
Su población se dedica a todo tipo de trabajos, aunque destacan las
industrias del petróleo, gas, astilleros, software, radio, minería, me-
talurgia y la cerveza. La ciudad está dividida en dieciocho distritos,
comunicados entre sí por una extensa red de autobuses y tranvías.
También posee tres puertos, con una gran red de astilleros, y un ae-
ropuerto. A nivel cultural, San Petersburgo, tiene más de doscientos
museos y otros monumentos arquitectónicos, la mayoría de ellos de
estilo barroco y neoclásico.

Sus coloridas calles ofrecen todo tipo de servicios en cualquier época


del año, desde tiendas generalistas (llamadas magazín) a la Casa del
libro, el Dom Knigui o el gran centro comercial de los hermanos Eli-
séev, en la avenida Nevsky, pasando por los mercadillos de souvenirs,
como el que se monta junto a la Iglesia del Salvador sobre la San-
gre Derramada, donde se pueden comprar objetos de artesanía rusa.
Existen más mercados, como el de la plaza Sennaya, que está llena
de kioscos y puestos de comida rápida. Además de tiendas, también
existen multitud de cafeterías y restaurantes donde comer platos tra-
dicionales, como las sopas borsh o soliánka o la ternera Stroganoff,
regadas con bebidas autóctonas como el sbiten, una mezcla de cerve-
za y vodka caliente.

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El alojamiento es algo más occidental que en el resto del país y las ha-
bitaciones de hotel tienen los mismos servicios que en cualquier otra
nación. Existen hoteles de todo tipo y categorías, desde el Hotel Mos-
cú, de máximo lujo, a las diversas pensiones del barrio de Dostoievsky.
Tanto la mayoría de tiendas como el sector servicios acostumbra a
abrir desde las 10:00 a 22:00 horas, con la excepción de aquellas cafe-
terías que ofrecen desayunos y del metro de San Petersburgo.

SITUACIÓN ACTUAL
San Petersburgo es una de las ciudades que más está sufriendo la caí-
da de la URSS. Su economía ha caído en picado, afectando a la mayor
parte de la población (excepto un puñado de ricos, cada vez más adi-
nerados). A su vez, la ciudad lleva un tiempo abriéndose al turismo, por
lo que, si todo marcha bien, la recuperación económica puede cambiar
la situación. Ante el descontento ciudadano, se ha impuesto el Plan de
Reubicación Ciudadana, para traer mano de obra barata a la ciudad. Es-
tos cambios recuerdan a muchos de los más ancianos a las kommunalkas:
apartamentos estatales compartidos entre varias familias durante el se-
gundo tercio del siglo XX. El descontento de la población es importante
y, ante esto, el gobierno ha tomado la determinación de aumentar no
solo la presencia policial en las calles sino también el presupuesto de las
agencias federales. Además, San Petersburgo, tiene los problemas típi-
cos de una ciudad que se enfrenta a una crisis económica, cuyas solu-
ciones pasan por en el aumento del turismo y la imposición del nuevo
Plan de Reubicación Ciudadana.

LUGARES DE SAN PETERSBURGO


En San Petersburgo hay docenas de sitios interesantes, sobre todo
desde el punto de vista turístico. Como esta no es la intención de
los PJ, no tiene mucho sentido hacer una lista de ese tipo de lugares,
pues no los visitarán. En vez de eso, describiré algunos sitios que
pueden ser útiles a la hora de posicionar varias de las escenas de este
capítulo. Puedes utilizar estas localizaciones como punto de encuen-
tro con determinados PNJ, escenarios de los conflictos con los anta-
gonistas, lugares donde encontrar pistas o para reforzar el ambiente
de la ciudad. Además de lo aquí descrito, también puedes usar otros
parajes más clásicos, como cafeterías, restaurantes, parques, etc. Una
búsqueda rápida por Internet te ayudará a encontrar sitios y fotogra-
fías del ambiente de la Venecia del norte.

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LA AVENIDA NEVSKY
Esta avenida se extiende a lo largo de cuatro kilómetros y medio, di-
vidida en dos tramos; en ella, se entrecruzan tres de los canales más
importantes de la ciudad. El tramo más ancho va desde la Plaza del
Palacio hasta la Plaza de la Insurrección. Y el otro, más estrecho, va
desde la Plaza de la Insurrección al monasterio de Alejandro Nevsky.
Ambos tramos se consideran el corazón de San Petersburgo, ya que
en ellos podemos encontrar docenas de comercios y los servicios
más importantes.
En una de sus esquinas podemos encontrar el Hotel Moscú. Es un po-
pular hotel de cuatro estrellas, con cinco restaurantes en su interior y
un mirador en su última planta. Las habitaciones del hotel incluyen
todo tipo de lujos, algo que nos queda patente por el diseño del edifi-
cio y su inmensa cristalera, que refleja el colorido de toda la avenida
Nevsky. En esta misma zona se encuentran los grandes almacenes
Hermanos Eliséev. Se trata de un inmenso centro comercial de lujo,
que antaño fue un teatro. Allí pueden verse las antiguas esculturas de
este conjunto arquitectónico, a juego con unos materiales tan nobles
que lo hacen parecer un inmenso palacio neoclásico y no simples
galerías comerciales. Frente a este establecimiento se encuentran
los Jardines de Catalina, rodeando el palacio de esta reina, el teatro
Alexandrisky y una estatua en honor a Catalina II. Se trata de un par-
que tradicional, decorado con diversas estatuas de mármol. Además
de para pasear, es un habitual punto de reunión para diversos grupos
sociales y turistas. Junto a la avenida Nevsky, discurre el río Fontanka
y se puede encontrar la estación Moscú, que es desde donde parten
los ferrocarriles que conducen hacia la capital.

EL BARRIO DE DOSTOIEVSKY
Antaño, este lugar respondía al nombre de plaza Sennaya, pero aho-
ra mismo se conoce, entre sus habitantes y los turistas, por el apellido
de este famoso escritor ruso. En efecto, Dostoievsky vivió en él du-
rante casi treinta años, en diferentes casas, ya que tenía la costumbre
de cambiar de alojamiento cada poco tiempo. Una de ellas se acabó
convirtiendo en el actual Museo Dostoievsky y las demás funcionan
como hostales u hoteles.

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Además de ser parte del centro histórico de la ciudad, es uno de los
barrios más pobres de San Petersburgo, pese a ser un famoso destino
turístico. Sus calles están llenas de cafés, terrazas, e incluso, restau-
rantes. Entre sus callejuelas encontramos monumentos y edificios
del siglo XIX, como la Catedral de San Nicolás, y todo tipo de pe-
queños comercios, todo ello mezclado con la pobreza más extrema.

CATEDRALES, MUSEOS Y PARQUES


San Petersburgo posee multitud de monumentos y lugares históricos;
la mayor parte de ellos son reclamos turísticos. Aun siendo lugares,
en teoría, para atraer extranjeros, en realidad la población autóctona
acostumbra a visitarlos y pasear por ellos, por lo que siempre están
llenos de gente. La mayor parte de estos sitios fueron construidos a
partir del siglo XVIII, con estilo neoclásico, cuando la ciudad estaba
en pleno auge zarista. Por ello, parecen ostentosos y recargados, con
colores saturados y de tamaños y formas poco «occidentales».

El museo Hermitage es la institución de este tipo más importante de


San Petersburgo. Está compuesto por un conjunto arquitectónico de
cinco edificios, que se encuentran en torno a la Plaza del Palacio. En su
interior puede hacerse un recorrido por toda la historia rusa a lo largo
de más de dos millones de piezas únicas. Desde arte italiano de los
siglos XIII a XVIII, hasta obras del Greco y Velázquez, pasando por los
pintores holandeses del XIX y el postimpresionismo francés del XX.

Además de los museos, las catedrales hacen una función similar, ya


que muchas fueron reconvertidas durante el comunismo. Por ejem-
plo, la Catedral de San Pedro y San Pablo es una de ellas. Se encuen-
tra a las orillas del río Nevá y destaca por su campanario en forma de
aguja que funciona como pararrayos y símbolo arquitectónico de la
ciudad. En su planta baja descansan las tumbas imperiales. De igual
modo ocurre con la Catedral de San Isaac, la más grande de todas
las iglesias de la ciudad. De estilo neoclásico ruso, ahora mismo es
otro museo. La Iglesia del Salvador sobre la Sangre Derramada, una
de las más bellas de la metrópoli, fue dañada durante la Segunda
Guerra Mundial y reconstruida posteriormente. Su estilo neoclásico
y colorido le han hecho ganarse un puesto entre las postales más
compradas por los turistas.

67
Además de catedrales y museos, existen otros reclamos arquitectó-
nicos. El Jardín de Verano ocupa una isla situada entre los ríos Fon-
tanka y Moika. Se trata de un gran parque, construido en 1704, que
alberga un centenar de réplicas de estatuas y bustos de mármol de
Alejandro Magno, Julio César y otras figuras históricas. En su interior
hay varias cafeterías, un muelle y un paseo. A casi una treintena de
kilómetros del centro de San Petersburgo se encuentran dos grandes
parques que ocupan más de cien hectáreas. El Parque de Alejandra y
el Parque de Serguievka, junto al Palacio Peterhoff. Ambos parques
contienen varios edificios, ordenados construir por Pedro el Grande,
que van desde palacios a una iglesia neobarroca. En su interior hay
numerosas estatuas, bancos de piedra y multitud de estanques, con-
virtiéndolos en un bello paraíso que está considerado patrimonio de
la humanidad por la UNESCO.

EL METRO DE SAN PETERSBURGO


El metro de la ciudad es el más profundo del mundo y fue construido en
1955, como si de un palacio se tratara. Está compuesto por cinco líneas
y sesenta y cuatro estaciones, a lo largo de un recorrido de ciento diez
kilómetros. Su profundidad, de más de cien metros en algunos casos,
lleva a estaciones amplias, decoradas con estatuas, mosaicos y columnas
de materiales nobles como mármol, cerámicas, etc. La idea tras este tipo
de acabados era convertir las estaciones en el «palacio del pueblo» ya que,
hasta 1917, San Petersburgo fue la capital de Rusia. En algunas de sus es-
taciones, las vías del tren están separadas del andén por puertas, que solo
se abren cuando llega el metro y no antes, para mayor seguridad de los
pasajeros. Cuenta también con un servicio de seguridad propio y cáma-
ras de vigilancia. La frecuencia del paso de trenes es de noventa y cinco
segundos en las horas puntas y de tres o cuatro minutos a partir de las
18:00 horas, hasta la 01:00, en que se cierra el servicio.

LOS PUENTES DE SAN PETERSBURGO


En la Venecia del norte se encuentra una de las mayores concentra-
ciones de puentes y canales conocidas. Existen más de 342 puentes,
uniendo más de cuarenta islas y cruzando sobre más de sesenta ríos
y canales. Sobre el río Nevá, se alzan veintidós de estos puentes, que
además son levadizos. Se levantan todas las noches de verano, para
permitir la entrada de los barcos, hasta convertir este alzamiento de
puentes en un reclamo turístico y todo un icono de San Petersburgo.
No ocurre lo mismo en invierno, ya que todos los ríos están conge-
lados y no son navegables.

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Gran parte de estos puentes están decorados con motivos mitológi-
cos. Como muchos otros elementos arquitectónicos de la ciudad, sus
puentes de colores se han convertido en todo un icono de la ciudad.
El puente azul se alza sobre el río Moika y es el más ancho de to-
dos, con casi un centenar de metros. Luego podemos encontrar los
puentes rojo y verde, cerca de la avenida Nevsky. Allí también está el
puente Anichkov, famoso por las cuatro estatuas de hombres doman-
do caballos que lo decoran. Existen muchos más, como el puente de
Pantaleón o el Puente de los Leones, o el más estrecho de la ciudad,
el Puente del Banco. Todos ellos están adornados con bellas estatuas
y son de longitud variable, que van desde la decena de metros a casi
el centenar. En su mayor parte están construidos en piedra, aunque
conservan algunos elementos de madera como homenaje a los anti-
guos puentes que sustituyen. En torno a ellos, hay cafeterías, tiendas
y otros negocios destinados al turismo.

ANTAGONISTAS
Este capítulo no debería tener mucho componente sobrenatural, ya
que los PJ empiezan su andadura y se encuentran en una gran ciu-
dad. Si quieres utilizar peligros de corte sobrenatural, además de los
agentes del CEN y Amanecer Onírico, puedes utilizar la influencia
del Ladrón de Sueños de forma puntual a través de la idea del más
allá. Quizás sea la propia búsqueda lo que empiece a robarles el sue-
ño y la cordura. Para acabar, también puedes añadir otros peligros
de corte mundano, como simples ladrones, mafiosos o carteristas.
Emplea para ello las reglas que hay en la página 24 del manual básico
de Ratas en las paredes.

Es importante que, en la primera parte de la aventura, introduzcas


lo sobrenatural de manera sutil y casi anecdótica. A medida
que la historia vaya avanzando, el horror irá cobrando más
protagonismo hasta acabar inundando por completo las mentes
de los PJ. Ser paciente acabará dando sus frutos, DJ.

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ESCENAS
CONTACTOS
Antes siquiera de aterrizar en la ciudad, o de lanzarse a sus calles, sin
duda, los PJ, habrán llevado a cabo varios preparativos previos para
el viaje. Quizás conozcan bien la disposición de la ciudad, tengan un
contacto capaz de suministrarles información o lleven algo más de
equipo de lo habitual. Para representar estos preparativos, vamos a
permitir que cada uno de los jugadores elija una de las siguientes op-
ciones. Si lo consideras demasiado, puedes ofrecer una única opción
para todos. Esto reforzará los ganchos y fijará el objetivo.

• Contacto. Puede que el PJ haya contactado por adelantado con al-


guno de los PNJ de la campaña, ya sea por vía telefónica o correo.
Este contacto puede ayudarle, pero primero deberá encontrarlo.
Es posible que hayan quedado en algún sitio y hora concreta en
uno de los numerosos lugares turísticos de San Petersburgo, o que
ya se encuentre esperándolo en la óblast de Nóvgorod (el siguien-
te capítulo). También pudiera ser que deban ponerse en contacto
telefónico al llegar, para acordar un punto de encuentro o, incluso,
que haya desaparecido por saber demasiado.
• Equipo adicional. El PJ ha sido precavido y trae más equipo de lo
normal. El personaje puede elegir una pieza de equipo adicional
entre las del apartado Prepararse, en la página 6 del manual bási-
co de Ratas en las paredes.
• Información. El PJ ha hecho un trabajo de investigación previo y
puede que sepa algo que sus compañeros desconocen. Lo ideal
sería que tuviera algún indicio sobre las pistas más potentes (Olya
Kuznestova o la cinta de VHS «Noviembre»). Ten en cuenta que,
el hecho de que tenga un indicio de su existencia, no significa que
sepa cómo encontrarlo con mayor facilidad.

Se trata de una escena introductoria y coral, que podéis llevar a cabo


a la vez que creáis los PJ, o eligen entre aquellos que tú hayas pre-
generado por adelantado, en caso de que prefieras este método. Por
otro lado, es fácil omitir esta escena, sobre todo si has planteado la
campaña con el objetivo de Sobrevivir (pág. 42). Está escena es inte-
resante para ti, como narrador, pues te ayuda a hacerte una idea de
quiénes son los PJ, qué objetivo tienen y cómo pretenden abordar la

70
campaña. Todo ello te permitirá hacer algunos preparativos previos
a la hora de colocar los PNJ y pistas donde más te interese, así como
determinar los antagonistas y escenas que vayas a utilizar.

LA VENECIA DEL NORTE


Su llegada al aeropuerto, o su reunión para conocer los detalles de
la investigación, debería lo más normal posible. Si quieres empezar
a mover algunas piezas, por ejemplo, han conseguido muchas pis-
tas en otra escena anterior o han levantado sospechas, de acuerdo a
la regla Conspiración (pág. 39), es posible que los agentes del CEN
los tengan vigilados o entre en escena algunos de los PNJ flotantes,
como Katia Kozlova, Sergei Ivanov o Víctor «Vik» Morózov.

En otras circunstancias, y antes de que se complique la cosa, tienen vía


libre para contratar un guía y moverse a sus anchas por los lugares de
interés de San Petersburgo, en busca de información según el objetivo
que persigan. Deja algo de espacio y libertad a tus jugadores, para que
se confíen, y no lances a los antagonistas contra ellos directamente.

La información que obtengan durante esta primera búsqueda, no


debería ser demasiado relevante o valiosa. No se lo pongas dema-
siado difícil, no deberían saber en lo que se han metido hasta más
adelante, pero guarda las pistas más importantes para el final (Olya
Kuznestova o la cinta «Noviembre»). Es buena idea crear una «ba-
rrera» suave al comenzar, que les impida llegar con facilidad hasta
algo relevante. Quizás que no sepan por dónde empezar a buscar,
que los PNJ implicados no se quieran reunir con ellos por miedo al
gobierno, o, simplemente, que no se fíen de unos extranjeros. Puede
incluso que pasen uno o varios días hasta que consiguen algo de in-
formación valiosa.

A medida que avancen, enfatiza esta «barrera», haciendo que se de-


ban reunirse con su confidente en algún lugar apartado en medio de
la noche, como el barrio de Dostoievsky, que disimulen haciendo
que van a ver los puentes de San Petersburgo, o que les llegue un
sobre al Hotel Moscú, donde se alojan, indicando la existencia de
una cinta o material revelador (un clásico de la época). Lo ideal sería
que aprovecharas para potenciar el ambiente de San Petersburgo y,
sobre todo, la cultura rusa. Al fin y al cabo, son extranjeros en una
tierra que no es la suya.

71
Por otro lado, si en este punto quieres añadir un poco de acción,
puedes recurrir a algún antagonista mundano del libro básico o in-
troducir a varios agentes del CEN, siguiéndoles de forma muy poco
discreta. Una vez hayan conseguido alguna pista importante o entra-
do en contacto con algún PNJ capaz de proporcionar indicios de que
hay mucho más tras las apariencias, pasa a la siguiente escena.

Como ejemplos a la hora de resolver esta escena, puedes recurrir a


alguna de las siguientes combinaciones, en función del objetivo:

• Los PJ han oído hablar de Olya Kuznestova, pero para llegar a ella
deban reunirse con algún familiar y ganarse su confianza.
• Encuentran un número del fanzine La prensa de la colina, escrito
por Víctor «Vik» Morózov; al contactar con este, les revela que les
siguen agentes del CEN y deben encontrar el Archivo 32.1.165 para
quitárselos de encima.
• Conocen a Katia Kozlova, quien les habla sobre la cinta de VHS
«Noviembre» y acaba muerta sin que los jugadores puedan hacer
nada para impedirlo. El rastro les lleva a hablar con uno de sus fa-
miliares, que les entrega la grabación del HUM, la auténtica causa
de que la mataran.

CON LA NIEVE HASTA EL CUELLO


Esta escena es la chispa que prende fuego al resto del capítulo. Tras
conseguir algo de información, estaría bien que movieras los hilos,
teniendo en cuenta la regla Conspiración. De hecho, es el momento
ideal para introducir formalmente en la historia a alguno de los an-
tagonistas. Quizás los agentes del CEN detengan a alguno de los PNJ,
por saber demasiado, y los héroes deban rescatarlo o huir de esta
agencia federal. O, complicarlo todo aun más y que este testigo clave
sea tiroteado en mitad de un lugar público por uno de los miem-
bros de Amanecer Onírico, justo antes de revelar lo que sabe a los PJ.
También puedes preparar varios sucesos en cadena, de manera que a
cada paso que den los PJ, encuentren un cadáver o desaparezca uno
de sus contactos.

Llegados a este punto, y tras la aparición de la amenaza, los PJ debe-


rían tener algún indicio que los pueda conducir hasta una de las pis-
tas más importantes (Olya Kuznestova o cinta de VHS «Noviembre»).

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El objetivo de esta pista vital es saber a qué se enfrentan o tener algo
que les facilite el camino hacia Myasnoy Bor (y, sobre todo, que los
empuje a querer saber más sobre lo que sucede). No deberían querer
irse de San Petersburgo sin esa pista. Pero claro, no debe ser tampoco
fácil de conseguir.

Tras esta escena, en donde ya se han presentado los antagonistas,


los PJ ven cómo la «barrera» inicial se va convirtiendo en un muro,
situado entre ellos y la «verdad». Necesitarán tomar parte activa en el
conflicto si quieren conseguir esta pista en la siguiente escena.

Ejemplos para esta escena:

• Tras averiguar el paradero de Víctor «Vik» Morózov, este es dete-


nido por las autoridades y los PJ, acusados de ser sus cómplices,
puestos en busca y captura.
• Para conseguir la cinta «Noviembre», que se esconde en la madri-
guera de Víctor «Vik» Morózov, deben sortear a los miembros de
CEN, huyendo después con ella a la óblast de Nóvgorod.
• Tras el asesinato de Katia Kozlova y conseguir la pista del HUM, se
les echan encima los federales, además de los miembros de Ama-
necer Onírico, y deben encontrar rápidamente a Olya Kuznestova y
salir con ella de la ciudad antes de que sea demasiado tarde.

LA ÚLTIMA PISTA
Si bien en la anterior escena los PJ veían una amenaza en el horizon-
te, ahora es momento de que pasen a la acción. Cuando consideres
que los PJ han averiguado suficiente a través de los PNJ y les falte la
última pista para poder saber en dónde se han metido, así como que
su motivación es suficiente, pon en marcha los antagonistas de for-
ma mucho más activa.

Llegados a este punto de la trama, los antagonistas (al menos, uno


de ellos) deben tener ya suficientes motivos para emprender accio-
nes contra los héroes e impedir que abandonen San Petersburgo con
aquello que necesitan. También puedes contemplar la posibilidad de
que la última pista se encuentre fuera de la ciudad y pasar a la siguien-
te escena para aumentar la acción y el ritmo del capítulo. O incluso,
seguir una pista falsa y que sus enemigos les tiendan una trampa.

73
En función del antagonista, aquí tienes varios ejemplos de escenas:

• Los miembros del CEN no tienen causas legales para detener a


los PJ, pero estos saben demasiado y empiezan a ser molestos. En
este punto, deciden ponerse en marcha y tenderles una trampa, al
más puro estilo de las agencias de espionaje. Para ello, se valdrán
de todos sus contactos y privilegios como agencia federal. Quizás,
de repente, la cara de uno de los PJ salga en todos los noticiarios
locales, como sospechoso de un asesinato (por ejemplo, el de Katia
Kozlova). O no lleguen a hablar con un PNJ que sabe más que los
demás, como Víctor «Vik» Morózov, y se lo encuentren muerto
mientras suenan las sirenas a su alrededor, debiendo huir con la
policía tras sus talones. Quizás en la escena anterior se produjo
un tiroteo que dejó herido a alguno de los miembros de CEN y
todos sus efectivos buscan a los PJ, usándolo como coartada para
acusarlos de espías extranjeros o terroristas. Es un buen momento
para introducir algo de acción, usando las Reglas puntuales de la
página 16 del manual básico de Ratas en las paredes, como las per-
secuciones o el combate en vehículos.
• Si quieres que se sumen a la fiesta los miembros de Amanecer Oní-
rico, la mejor forma es que los sectarios tiendan una trampa. Por
ejemplo, usan un PNJ señuelo, como Sergei Ivanov, para hacerse
pasar por un familiar de una víctima fallecida en Myasnoy Bor en
busca de ayuda. Si la cosa se tuerce, puede que empleen todos los
recursos de HEFVO para acabar con ellos. Eso degenerará en un
tiroteo. Por otro lado, si quieres ser más sutil, o el CEN también va
tras los PJ, puedes hacer que Sergei parezca aliarse con ellos y ayu-
darles a salir de la ciudad, momento en el que Amanecer Onírico
activará su trampa para acabar con sus miserables vidas. Otra po-
sibilidad es que los PJ averigüen donde está Olya Kuznestova y se
enzarcen en una carrera, a balazos si es preciso, con los miembros
de Amanecer Onírico para llegar hasta ella, descubriendo solo al
final que está en coma y se pregunten «¿Y ahora qué?». O que, tras
salir de la madriguera de Víctor «Vik» Morózov con la cinta de
VHS, los sectarios les persigan en coche, produciéndose un tiroteo
en mitad de la avenida Nevsky.
• Tras esta escena, el clímax, llegamos al final del capítulo: la huida o
marcha de San Petersburgo para dirigirse hacia la óblast de Nóvgorod.

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QUEMAR LOS PUENTES
En esta escena es donde estalla el conflicto de verdad. Si se han pro-
ducido escenas de acción con anterioridad, todo debe ser mucho más
violento. Si, por el contrario, no ha sido así, es aquí donde empeza-
ran a silbar las balas por primera vez. Los detalles exactos depen-
den mucho del objetivo y del ritmo que lleve el capítulo hasta ahora,
pero acción es lo que tiene que haber. Los PJ tienen lo que quieren,
una pista muy reveladora (Olya Kuznestova o la cinta «Noviembre»),
pero hay más y lo saben. Para conseguirlas, primero deben salir de
San Petersburgo y acercarse al misterioso bosque de Myasnoy Bor.
El problema es que tras ellos va un antagonista (o varios), dispues-
to a hacer lo que sea tras su primer fracaso y echar toda la carne al
asador a la hora de acabar con los PJ. Para conseguir escapar de San
Petersburgo, los héroes deberán usar uno de los medios de trans-
porte existentes, quizás limitados a ciertos horarios específicos. Son
lugares ideales para que el adversario les dé alcance.

• Tras ser denunciados y perseguidos por los miembros del CEN,


los PJ han conseguido igualmente la última pista que necesitaban
para salir de San Petersburgo; es muy probable que hayan cometi-
do un delito, como matar a uno de sus miembros, y toda la policía
de la ciudad vaya tras sus pasos. El CEN lanzará sobre los héroes su
último cartucho, con una espectacular redada, que puede concluir
en una persecución nocturna a alta velocidad por las carreteras
que llevan fuera de San Petersburgo, o el secuestro y tiroteo en el
tren o autobús que iba a sacar a los PJ de la ciudad.
• La pista que han conseguido también inquieta a los miembros de
Amanecer Onírico. Sus acciones no serán tan espectaculares y lle-
nas de acción como las de los miembros del CEN, pero no se que-
darán de brazos cruzados. En su lugar, actúan como una secta o un
grupo terrorista, por ejemplo, poniendo una bomba en su coche,
intentando asesinar a los PJ en el WC público de una estación o
recurriendo a un PNJ infiltrado en el grupo, como Sergei Ivanov.
En este caso, cabe la posibilidad de dejarles que huyan de la ciudad
y tender la trampa en la primera escena del siguiente capítulo.

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• Una opción interesante es que, tras conocer a Olya Kuznestova y
adentrarse en la Tierra de los Sueños con ella, esta les pida, como
última voluntad, que lleven su cuerpo hasta el bosque. Estamos
ante un testigo que sabe algo que el gobierno persigue y es muy
vulnerable, siendo incapaz de ponerse a salvo ella misma; necesita
ayuda externa, todo un clásico del género de las conspiraciones.
Gracias a su conexión onírica con uno de los PJ, Olya podría con-
ducirles por el camino hacia las otras pistas.

En esta escena, los PJ deben llegar a su límite, hasta quedar en una


situación donde deban sopesar si merece la pena seguir adelante o
rendirse. Entregarse, para que las autoridades les detengan, regresar
a su ciudad natal con las pocas pistas que hayan conseguido o esperar
a un mejor momento para continuar su investigación.

Si deciden abandonar, saca toda la artillería gubernamental y usa la


escena flotante Huida (pág. 61).

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Y AHORA, ¿A DÓNDE VAMOS?
El destino que elijan y el modo de transporte será muy importante
para determinar los contenidos del siguiente capítulo. Lo ideal, claro
está, es que decidan abandonar San Petersburgo y vayan a la óblast
de Nóvgorod, tras una segunda pista importante (Olya Kuznestova o
la cinta «Noviembre») que respalde las pruebas que tienen por ahora.
Hay varias posibilidades: si poseen un guía o un acompañante lo-
cal, como Katia Kozlova o Yuri Vasiliev, este les aconsejará la primera
ruta (Liubán), pues es la más corta y allí pueden pasar desapercibidos
con facilidad. Si no es así, deja que los jugadores decidan ellos mis-
mos su destino.

• Liubán. Es un pequeño pueblo de no más de cuatro mil habitan-


tes, al que se puede llegar a través de carretera en un trayecto rá-
pido, que no tiene por qué demorarse más de un par de horas
teniendo en cuenta la climatología y el estado de las carreteras.
Posteriormente, deberían tomar esta misma carretera hasta Chú-
dovo, si quieren llegar al linde del bosque de Myasnoy Bor o seguir
hacia Nóvgorod.
• Tesovo-Netyl’skiy. Es uno de los lugares menos poblados de la re-
gión. No tiene ningún pueblo vecino a menos de treinta kilóme-
tros de distancia. De hecho, está habitado porque hay (o había)
varias rutas turísticas que nacen y finalizan en la comunidad. Se
puede llegar en tren, con un viaje de cuatro o cinco horas, o reali-
zando un viaje por carretera, de duración similar, usando caminos
secundarios y en mal estado.
• Nóvgorod. Es la capital de la óblast de Nóvgorod y cuenta con
unos doscientos mil habitantes. Se encuentra junto al linde sur del
bosque de Myasnoy Bor. Dos trenes diarios llevan hasta aquí des-
de San Petersburgo, uno por la mañana y otro por la tarde, en un
trayecto de unas seis horas. También se puede llegar a través de
carretera, por una nacional (que también pasa por Liubán), en un
trayecto de casi cinco horas.
CAPÍTULO 2: SANGRE EN LA NIEVE
Han cruzado la línea. Los PJ han abandonado San Petersburgo hu-
yendo de los agentes del CEN, o Amanecer Onírico, en busca de otra
pista que pueda revelar más información sobre lo que ocurre en
Myasnoy Bor. En su camino se cruzarán con una realidad muy dife-
rente: los enclaves rurales de la óblast de Nóvgorod. En esta región
la influencia del Ladrón de Sueños es mucho mayor y será en ella
donde empiece su descenso a la locura.

LA ÓBLAST DE NÓVGOROD
La óblast de Nóvgorod es una de las ochenta y tres divisiones federales
que componen Rusia, entre repúblicas, kraya (Rus. «marcas») y óblasts.
Su extensión es de 53 895 kilómetros cuadrados, dentro de los cuales
viven más de seiscientos mil habitantes; es la óblast menos poblada de
Rusia, debido al azote sufrido durante la Segunda Guerra Mundial. La
mayor parte de sus habitantes viven en las ciudades y está compuesta
por rusos, ucranianos, bielorrusos y gitanos. Su capital es Veliki Nóv-
gorod (Rus. «el Gran Nóvgorod»), o Nóvgorod a secas, que agrupa casi
a un tercio de la población de la óblast, con cerca de doscientos veinte
mil habitantes. En el centro de la región se encuentran el gran lago Il-
men, donde desemboca el río Vóljov, y el bosque perenne de Myasnoy
Bor. Además, posee dos grandes zonas naturales protegidas: el parque
nacional Valdai y la reserva natural Rdeysky.

Desde tiempos muy antiguos, diversas rutas comerciales han conec-


tado esta región con el centro de Europa. Todo ello permitió un im-
portante auge en época medieval, donde Nóvgorod se convirtió en
una importante ciudad rusa, y alcanzar su independencia de Kiev
como república en 1136. Sobrevivió a las invasiones mongoles hasta
ser absorbida militarmente en el siglo XV dentro del Gran Ducado
de Moscú. Sus fronteras actuales se establecieron en 1727, momento
en que la región de Nóvgorod ocupó el área actual, aunque dividida
en dos marcas, Nóvgorod y Velíkiye Luki (más al sur). Su desarrollo
dio un salto considerable en 1851, cuando se inauguró el ferrocarril
Moscú-San Petersburgo, con parada intermedia en la óblast. Du-
rante la Segunda Guerra Mundial fue ocupada por las tropas nazis,
produciéndose sangrientas batallas, y, tras ser recuperada en 1944,
Nóvgorod recuperó la capitalidad de la óblast.

80
La región se encuentra en pleno desarrollo industrial, centrada en di-
versas plantas químicas de fertilizantes, turba, cobre e industrias ma-
dereras. Sin embargo, el sector económico más importante sigue sien-
do la agricultura y la ganadería. La óblast es una gran exportadora de
materias primas, como carne y huevos. Posee un patrimonio cultural
muy rico y antiguo, donde podemos encontrar edificios premongoles
e iglesias románicas. Las ciudades de la óblast están bien comunica-
das, gracias al ferrocarril que las une con Moscú y San Petersburgo.

UN PASEO POR LA ÓBLAST DE NÓVGOROD


La óblast de Nóvgorod es una región de clima continental, donde la
nieve y el hielo hacen presencia durante todo el año exceptuando
los meses más calurosos. Sus paisajes están pintados por el gran bos-
que perenne de Myasnoy Bor, el río Vóljov y el lago Ilmen. Destacan,
como ciudades importantes, su capital Nóvgorod y Chúdovo. Sus
habitantes prefieren usar el ferrocarril para desplazarse, en especial
la línea Moscú-San Petersburgo, ya que los viajes por carretera, si
bien posibles, pueden ser peligrosos debido al mal estado de los ca-
minos, el clima y la fauna local.

El ambiente de estos pequeños pueblos es frío, desolador y poco amis-


toso. Sus habitantes se centran en sus labores diarias y son pocos los
que ofrecen servicios destinados a satisfacer a los turistas. Los extran-
jeros se ven con desconfianza, pues más allá de algunos monumentos
puntuales en la capital, la región no ofrece nada en absoluto. Sus ca-
rreteras secundarias son aún peores, castigadas por el clima durante
décadas, pues cruzan extensiones boscosas abrumadoras y peligrosas.

SITUACIÓN ACTUAL
A nivel mundano, la región sufre un serio castigo por el abandono
de sus principales aldeas y pueblos a causa del Plan de Reubicación
Ciudadana que el gobierno ruso puso en funcionamiento hace unos
años. Gracias a él, varios miles de personas han migrado de la óblast
a las ciudades más grandes del país, como San Petersburgo o Moscú,
dejando atrás sus familias, las industrias locales y la vida rural. Sin
que nadie lo sospeche, el gobierno ruso busca una forma de aislar
la región de la influencia que ejerce Myasnoy Bor. Y es que, a nivel
sobrenatural, la influencia del Ladrón de Sueños azota los principa-
les lugares de la comarca. En Nóvgorod, la realidad física va más allá
de lo mundano, diferentes fuerzas mueven los hilos y el número de
víctimas de este bosque maldito aumenta con el paso de los años.

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LUGARES DE LA ÓBLAST DE NÓVGOROD
Aunque en la óblast de Nóvgorod existen casi una docena de comu-
nidades de diverso tamaño, aquí nos limitamos a describir aquellas
más relevantes para esta campaña, debido a su posición cercana a
Myasnoy Bor y sus posibles puntos de acceso. Depende de las ac-
ciones de los PJ y sus medios de transporte decidir cómo llegar a
cada una de ellas. Por ejemplo, si optan por seguir la carretera desde
San Petersburgo, primero llegarán a Liubán y, después deberán ele-
gir entre seguir hasta Veliki Nóvgorod o Chúdovo, en función de si
quieren adentrarse en este misterioso bosque desde el norte o el sur.
Si prefieren viajar en ferrocarril, este los llevará directos a Chúdovo,
Nóvgorod o Tesovo-Netyl’skiy. Otra posibilidad pasa por contratar
un pequeño avión que los lleve volando a Nóvgorod. Además de en
coche o tren, también se puede llegar a cualquiera de estas comu-
nidades en autobús, pero los viajes son largos y agotadores. Desde
hace unos años, tanto la frecuencia de los ferrocarriles como de los
autobuses se ha reducido considerablemente, como parte del Plan
de Reubicación Ciudadana.

CHÚDOVO
Chúdovo es una pequeña ciudad junto al linde norte del bosque de
Myasnoy Bor, a más de cuarenta kilómetros de su centro y otros tan-
tos de Liubán, más al norte todavía; Chúdovo está a algo más de cien
kilómetros de San Petersburgo. La comunidad aparece mencionada
por primera vez en los libros de historia en 1539 y no se le reconoce
su estatus jurídico como ciudad hasta 1937. Tomada por los nazis en
1941, fue liberada por el frente del Vóljov en 1944. Ha ido perdiendo
habitantes con el paso de los años (a la vez que aumentaban las des-
apariciones entre aquellos que se adentraban en el bosque de Myas-
noy Bor), pasando de unos doce mil habitantes en la década de 1970
a poco más de la mitad en la actualidad. Este descenso de población
no solo debe achacarse a las extrañas desapariciones que han hecho
mella en Chúdovo, sino al Plan de Reubicación Ciudadana (que, có-
modamente, las camufla), provocando la migración hacia las ciuda-
des, como San Petersburgo.

82
Ahora mismo, Chúdovo es el cadáver de lo que fue una gran urbe
a principios del siglo XX. Miles de viviendas han quedado abando-
nadas en las últimas décadas, las industrias han movido sus sedes
y efectivos a otros lugares y, los pocos habitantes quedan, lo hacen
porque no tienen medios para marcharse del lugar, mientras con-
templan cómo avanza el Plan de Reubicación Ciudadana a su alre-
dedor. Como en toda ciudad, existen negocios locales, entre los que
destacan bares familiares, cafeterías, pequeños comercios y algunos
servicios básicos; la principal fuente de ingresos de los lugareños es
la pequeña industria maderera. Los transportes públicos, como el
tren que lleva a San Petersburgo o Moscú están cancelados, de forma
temporal, desde hace algunos meses, por lo que la única forma de
llegar es en coche.

LIUBÁN
Liubán se encuentra a unos treinta kilómetros del linde norte del
bosque de Myasnoy Bor (Chúdovo) y a unos ochenta de San Peter-
sburgo. Su tamaño es mucho menor que el de Chúdovo. Es un pe-
queño pueblo que nunca ha albergado más de cuatro mil personas.
De igual forma que esa otra comunidad vecina, no fue mencionada
en los libros de historia y reconocida como ciudad hasta bien tar-
de, 1500 y 1912 respectivamente. Como ella, fue conquistada por los
nazis en 1942 y recuperada en 1944. Sin embargo, y al contrario que
Chúdovo, su población se ha mantenido inamovible por el paso de
los años, ya que sus habitantes están suficientemente lejos de Myas-
noy Bor como para sentir su oscura fuerza.

Liubán se ve a sí mismo como un pequeño pueblo que vive de la


industria maderera. Los lugareños disfrutan de su vida diaria y ni los
servicios, ni los transportes han sufrido mucho por el Plan de Reubi-
cación Ciudadana. Las razones por las que el gobierno ruso no tiene
interés en reubicar a sus habitantes son desconocidas. Pese a todo,
hay quien especula que es una forma de intentar restar importancia a
la influencia del bosque de Myasnoy Bor, haciendo que esta parezca
inofensiva. Como sus ciudades vecinas, posee los servicios básicos,
como cafeterías, restaurantes, pequeñas pensiones y supermercados,
etc. Y un servicio mínimo de transportes que la conectan con San
Petersburgo y Nóvgorod.

83
TESOVO-NETYL'SKIY
Tesovo-Netyl’skiy se encuentra en el linde oeste del bosque de Myas-
noy Bor y a unos cuarenta kilómetros de Liubán. Aunque sus edifi-
cios, la industria local de la turba y las viejas líneas de ferrocarril si-
guen en pie y funcionando, ya no llegan nuevos trabajadores con sus
familias. Se estableció como asentamiento laboral en 1939, para ser
atacado por la ofensiva nazi en 1942. A diferencia de otras comunida-
des vecinas, el gobierno rojo no intentó su recuperación inmediata,
sino que un pequeño núcleo de trabajadores de turba y sus familias
revivieron la actividad de la ciudad casi por su cuenta. El nuevo go-
bierno ruso tampoco les ha puesto facilidades, por lo que muchos de
sus vecinos han abandonado esta actividad y se han unido al Plan de
Reubicación Ciudadana.

Tesovo-Netyl’skiy es, probablemente, una de las comunidades me-


nos pobladas de la óblast de Nóvgorod, con apenas mil habitantes,
y su lista de servicios es mínima: un puñado de tiendas, un par de
pensiones y algunos restaurantes o cafeterías. Está poblada, en su
mayor parte, por gente mayor, aquellos que han decidido pasar sus
últimos años en su ciudad natal. Por otro lado, contrasta con una
población tan envejecida el incipiente turismo de «mochileo», ya que
en Tesovo-Netyl’skiy nacen varias rutas de senderismo, acampada y
otras actividades en la naturaleza. Dos de ellas, llevaban al interior de
Myasnoy Bor, pero ya nadie habla de ellas.

VELIKI NÓVGOROD
La capital de la óblast de Nóvgorod se encuentra a casi doscientos
kilómetros de San Petersburgo y a unos treinta al sur del bosque de
Myasnoy Bor. Se considera la ciudad rusa más antigua (la primera se-
ría Kiev, en la actual Ucrania) y aglutina un tercio de los habitantes de
la región (más de doscientos mil). Descansa a los pies del lago Ilmen y
la cruza el rio Vóljov. Es una de las ciudades rusas más antiguas, pues
ya aparece mencionada como tal en el año 856. A mediados del siglo
X, en este lugar nació la dinastía Rúrik de los zares, convirtiéndose
también, medio siglo después, en un importante centro eclesiástico.
Hasta 1478, momento en que fue conquistada por Moscú, Nóvgorod
fue una república y gran parte de las decisiones políticas pasaban por
sus vecinos. Conserva mucho de esa tradición y es una de las ciuda-
des rusas con mayores valores republicanos y democráticos. De igual
forma, es un importante punto cultural, gracias a su rico patrimonio

84
artístico de catedrales y a sus movimientos literarios y culturales. La
ciudad está considerada patrimonio de la humanidad por la UNES-
CO desde 1992.

Nóvgorod es una gran ciudad y puede ofrecer todo tipo de servicios,


desde hoteles de lujo a restaurantes, cafeterías y otros servicios de
ocio, como el famoso ballet y la ópera rusa, que también pueden
verse en San Petersburgo. Sus calles son una versión similar a lo que
podría verse en San Petersburgo, pero a menor escala y sin todos
esos ríos y canales. Sin embargo, tiene otro reclamo: el lago Ilmen,
que se extiende al sur de la ciudad. Además, su arquitectura no tiene
nada que envidiar a su hermana mayor, pues posee su propio centro
histórico, con un kremlin medieval, varios monasterios (como el de
Zverin o San Antonio) e iglesias (como la del Salvador de Nederísta,
la del lago Miáchino o la de santa Sofía). Dos trenes diarios llegan a
la ciudad desde San Petersburgo, uno a primera hora de la mañana
y otro a las 19:30, por lo que muchos turistas van y vuelven de San
Petersburgo en el mismo día.

ANTAGONISTAS
En este capítulo ya puedes dar rienda suelta a tu imaginación (o mal-
dad) y empezar a añadir elementos sobrenaturales, bien a través de
los horrores que se ocultan tras los muros de la cordura o bien el La-
drón de Sueños. Todo ello, sin dejar de prestar importancia a viejos
enemigos, como el CEN o Amanecer Onírico. Además, este capítulo
es un buen momento para usar algunas de las escenas flotantes de la
Introducción y otros antagonistas, como el Imperio Rojo (pág. 46).

Ahora es el momento de que los personajes sientan en sus carnes


a qué se están enfrentando. Juega con el entorno, los olores,
las visiones y las pesadillas. Urga en sus mentes y despierta sus
miedos más ocultos. El horror está cada vez más cerca...

85
ESCENAS
NEXT STATION
Los PJ han dejado atrás San Petersburgo para dirigirse al bosque de
Myasnoy Bor o alguna de las comunidades de la óblast de Nóvgorod,
ya sea huyendo de alguno de los antagonistas, en busca de alguna
otra de las pistas más relevantes (Olya Kuznestova o la cinta «No-
viembre») o para adentrarse en el bosque de Myasnoy Bor.

¿Cómo llegaron hasta aquí y por qué? Estas preguntas son la clave a la
hora de resolver los contenidos de este capítulo. En función de cómo
lo hayas planteado hasta ahora y los objetivos de la campaña, puede
ser que los PJ consiguieran la cinta de VHS «Noviembre» y sepan
que hay alguien en Chúdovo, una persona llamada Olya Kuznestova,
que tiene las mismas visiones que ellos y deban encontrarla antes
de que se les adelanten los miembros de Amanecer Onírico. Otra
posibilidad es que los PJ huyeran de San Petersburgo tras encontrar
a Katia Kozlova y que esta fuera fríamente asesinada por los agentes
del CEN, culpándoles a ellos del asesinato; quizás acuden a una de
las comunidades de la óblast en busca de un pariente de Olya que
les proporcionará una prueba tangible, como la cinta «Noviembre».
Incluso puede ser que sea la propia Olya quien los guíe, a través de
visiones y sueños, hasta esta cinta que grabó antes de quedar en esta-
do de coma. Para acabar, quizás tras conseguir una de las dos pistas
anteriores y puede que tras seguir un sueño profético, decidan que la
única forma de conseguir una prueba fehaciente que arroje luz sobre
Myasnoy Bor, sea adentrándose en el misterioso bosque.

Debido a lo anterior, este capítulo es mucho más abierto que el pri-


mero y puede estructurarse de muchas formas distintas. Por ello, te
voy a describir la situación en que se encuentra cada uno de los luga-
res de interés de la óblast de Nóvgorod. En función del objetivo, las
pistas que ya tengan y lo que haya ocurrido en el capítulo interior,
determina qué otras pistas o PNJ te conviene usar.

Utiliza esta escena para presentar los nuevos lugares, proporcionar


alguna pista menor y, sobre todo, ayudar a que los jugadores se em-
papen del ambiente local. Cuando se confíen y bajen la guardia, pasa
a la siguiente escena, para que recuerden que el peligro sigue ahí y no
han escapado a su amenaza. No olvides que puedes añadir escenas

86
flotantes en cualquier momento para «rellenar» las escenas de viaje
entre un lugar y otro (o entre conflicto y conflicto). Por ejemplo, es
un buen momento para dar un empuje sobrenatural a la campaña a
través de los horrores que acechan tras los muros de la cordura y el
Ladrón de Sueños, pues luego la acción se puede volver frenética.

Chúdovo: Solo se puede llegar a esta ciudad fantasma en coche, des-


viándose por la carretera en Liubán. El pueblo ha sufrido el azote
del Plan de Reubicación Ciudadana y se nota. Eso hace del lugar un
escondite ideal frente a los agentes del CEN o de Amanecer Oníri-
co, pero un sitio muy malo para encontrar nuevas pistas o PNJ que
los ayuden en su búsqueda. También sirve como punto de acceso al
tercer capítulo, pues se encuentra en el linde norte del bosque de
Myasnoy Bor.

Lo que aquí ocurre es un leve reflejo de lo que los PJ podrán encontrar


en ese bosque, solo que nadie es consciente de ello. La Tierra de los
Sueños se está haciendo poco a poco con el lugar. Por el rabillo del ojo,
su arquitectura onírica cubre los viejos edificios con flores de metal y
los árboles adquieren tonalidades magenta y azul hielo, desaparecien-
do cuando se les mira de frente. Si lo permites, es posible adentrarse
en este mundo onírico, usando las reglas indicadas en Entrar en los
sueños de los primigenios (Ratas en las paredes, pág. 48). Sin recurrir a
medios sobrenaturales, sin embargo, a simple vista, los PJ solo verán
personas de pueblo, más o menos extrañas, paseando por el lugar y
atendiendo sus negocios. Debería ser suficiente para darse cuenta de
que aquí no rascarán nada de información interesante.
Chúdovo es un buen lugar para que noten la influencia del Ladrón de
Sueños y de los horrores ocultos más allá de los muros de la cordura.
Sobre todo, cuando cae la noche y los sueños de sus habitantes empie-
zan a tejer una realidad alternativa, que se extiende por los alrededores.

• Todos los habitantes de Chúdovo tienen un sueño similar al de Olya


Kuznestova y deben encontrar a esta para averiguar qué ocurre.
• Todos aquellos que duerman esa noche en Chúdovo son presa
de sueños violentos y se levantan como sonámbulos, atacando y
complicándoles las cosas a los PJ. Estos deben encontrar a aquel
que los guía, que puede ser un miembro de Amanecer Onírico,
como Sergei Ivanov.
• También es un buen momento para castigar la cordura de los PJ me-
diante la influencia del Ladrón de Sueños, que puede infectarlos a
través de su idea del más allá cada vez que hablen con algún lugareño.
• Puedes dejar caer alguna pista secundaria que desvíe a los PJ de su
camino, como Mijail Góluveb o el Archivo 32.1.695.

Liubán: Es la primera ciudad que encuentran si vienen por carretera


desde San Petersburgo y donde nace una carretera local que lleva a Chú-
dovo y el linde norte de Myasnoy Bor. Es una comunidad pequeña, sin
problemas o aparentes amenazas. Aquí, los PJ podrían encontrar alguna
pista o PNJ, en especial si no se prodigaron en el primer capítulo de la
campaña y quieres reforzar algún aspecto. Es un sitio menos seguro para
ocultarse de los antagonistas del capítulo anterior, por su propia norma-
lidad. A poco tiempo que permanezcan en la ciudad, sus viejos enemigos
pasarán a la acción. Preséntales un poco la ciudad y el ambiente, pasando
rápidamente después a la siguiente escena; puede que, tras ella, decidan
visitar otro de los lugares de interés de la óblast de Nóvgorod.

Si te parece que hay poca acción en el capítulo y quieres añadir algo


más, Liubán es un buen lugar para usar alguna de las escenas flotan-
tes de la Introducción (pág. 60). Liubán debería ser un lugar de paso,
pues está suficientemente lejos del misterioso bosque y demasiado
cerca de San Petersburgo como para estar demasiado tiempo aquí.

• Liubán es un buen lugar donde situar a Mijail Góluveb, el Archivo


32.1.695 o el HUM, así como un escondite a plena vista para Víctor
«Vik» Morózov.

88
• Por otro lado, puedes hacer que una de las pistas importantes
se encuentre en Liubán, ya sea Olya Kuznestova o la propia cin-
ta «Noviembre». Eso te permite iniciar la acción y, directamente,
obligar a los PJ a entrar en Myasnoy Bor huyendo del peligro, con
mucha carretera por delante para introducir otros encuentros.

Tesovo-Netyl’skiy: Se puede llegar a este lugar perdido en mitad de


la planicie rusa en tren o siguiendo una peligrosa y desgastada carre-
tera (más un camino rural que la supuesta nacional que es) que lleva
a Liubán o Nóvgorod. Este camino es un buen indicativo de lo que
pueden encontrar en el pueblo y momento ideal para usar la escena
flotante Carretera a lo desconocido (pág. 60).

Este pueblo, en apariencia somnoliento, es el más peligroso de toda


la región para los PJ, pues en él se encuentra la base operativa de
Amanecer Onírico; el pueblo les proporciona el secretismo y la dis-
creción que tanto necesitan. La presencia de este antagonista debería
notarse en la aventura, añadiendo, si es necesario, la influencia del
Ladrón de Sueños o cualquiera de los horrores ocultos más allá de
los muros de la cordura. Quedarse en este lugar debería ser la peor
decisión que pueden tomar los PJ. Será solo cuestión de horas antes
de que los miembros de Amanecer Onírico descubran la presencia
de los PJ (de acuerdo a la regla Conspiración, pág. 39) y, si los PJ
quieren ocultar sus pasos mediante una tirada de INGENIO, esta ten-
drá dificultad DIFÍCIL.

• Quizás los miembros de Amanecer Onírico, encabezados por Ser-


gei Ivanov, tiendan a los PJ una trampa en este lugar, ofreciendo
como señuelo información sobre Myasnoy Bor.
• Varios agentes de Amanecer Onírico se hacen pasar un grupo de ex-
cursionistas y curiosos, que viajan al bosque de Myasnoy Bor, invi-
tando a los PJ a unirse a ellos. Por el camino, les tenderán una trampa.
• Dependiendo de los hechos ocurridos en el capítulo anterior, pue-
de que la actividad de Amanecer Onírico sea más salvaje y frenéti-
ca, de tal manera que, ya que los PJ han osado entrar en su terreno,
se lancen sobre ellos sin ningún remordimiento.
• Amanecer Onírico capturó a Olya Kuznestova en el capítulo
anterior y ahora la tienen presa y escondida en algún lugar de
Tesovo-Netyl’skiy.

89
Nóvgorod: Los PJ pueden llegar a la capital de la óblast de Nóvgorod
por carretera, tren o, incluso, en avión. Tal y como ya he descrito
antes, se trata de un entorno urbano, similar a San Petersburgo, pero
de menor tamaño y población. Por ello, es más fácil encontrar pistas
o PNJ y, de igual forma, también que los antagonistas les encuentren
a ellos. Se trata de un lugar ideal si el objetivo es Detener a las socie-
dades o cultos (pág. 41) y la campaña tiene un amargo sabor a espio-
naje, teorías de la conspiración y agencias gubernamentales. Debido
al entorno urbano y población, tanto los fenómenos paranormales
como los horrores ocultos tras los muros de la cordura son menos
comunes en Nóvgorod que en otras zonas de la óblast.

Pese a todo, la cercanía al bosque de Myasnoy Bor y la presencia del


Imperio Rojo pueden cambiar esta última asunción y otorgar un ca-
rácter más sobrenatural a la escena.

• Los PJ huyeron de los agentes del CEN en San Petersburgo para


llegar hasta aquí, donde esperan hablar con Olya Kuznestova o
conseguir la cinta de VHS «Noviembre», además de intentar aca-
bar con los federales con el Archivo 32.1.695.
• En su huida de Amanecer Onírico de San Petersburgo, se resguar-
dan en esta capital de provincias, donde los agentes del CEN los
están esperando con Olya Kuznestova como señuelo.
• Si quieres introducir al Imperio Rojo en la campaña, estos actua-
rán con cautela. Primero, invitarán a los PJ a una pequeña caba-
ña de madera junto al lago Ilmen. Allí, con la premisa de darles
más detalles sobre el bosque de Myasnoy Bor (algo que podría ser
cierto, poseyendo una o más pistas de interés), una docena de se-
guidores de este culto los intentará dejar inconscientes a base de
vodka y una paliza, para luego sacrificarlos y tirarlos al lago. Esta
escena, y la aparición de un nuevo antagonista, puede despistar a
los PJ sobre su auténtico objetivo, a la par que te puede ayudar a
ti, como narrador, a introducir elementos relacionados con la in-
fluencia del Ladrón de Sueños en la región y dar un soplo de aire
fresco a la trama principal. Al fin y al cabo, en la vida de los PJ no
todo tiene por qué estar relacionado.

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VIEJOS ENEMIGOS
Una vez los PJ han vivido sus primeras experiencias en la óblast de
Nóvgorod, llega el momento de añadir algo de acción a este capítulo
(¡sí, algo más!). Cuando sea el momento, rescata a los antagonistas del
anterior capítulo. ¿Qué ha ocurrido? Pues que los miembros del CEN
los han seguido o han conseguido una pista de dónde se encuentran
gracias a su red de contactos (¿recuerdas la regla Conspiración?). Por
su parte, los miembros de Amanecer Onírico han recibido un chi-
vatazo a través de HEFVO. Al fin y al cabo, juegan en casa. Todo ello
dependerá de lo que sepan los PJ y las pistas que hayan obtenido.

En ambos casos, has de medir cuán peligroso es lo que saben los PJ


para los objetivos de estos antagonistas. Es posible que, si los PJ lo han
hecho muy bien, ninguna de estas facciones conozca su existencia. Sin
embargo, ten presente que los jugadores, a estas alturas, poseen, como
mínimo, una de las dos pistas vitales (Olya Kuznestova y la cinta «No-
viembre») y ambas son muy importantes para cualquiera de estos anta-
gonistas, así que ahora no se andarán con tonterías. Por otro lado, pue-
des utilizar las pistas y PNJ que aún no hayas empleado como recurso
de última hora; eso permite añadir más capas de intriga a la historia.

• Los PJ notan el peligro en el horizonte con tiempo de actuar y ya tie-


nen ambas pistas vitales en sus manos. En ese momento, los miem-
bros del CEN aparecen por docenas, con coches patrulla, preguntan-
do a todos los lugareños, mosqueados y bien armados. Eso genera
una situación donde no queda más remedio que huir hacia Myasnoy
Bor, pues si no, les espera una detención segura o la muerte.
• Amanecer Onírico los quiere muertos, ya que las pistas que los
héroes poseen pueden delatarlos y forzar una investigación esta-
tal que saque a la luz todos sus tejemanejes a través de HEFVO.
Una veintena de sectarios persigue a los PJ, les tiende una trampa
o provoca un tiroteo, con numerosas explosiones, u otra acción
igual de violenta y desesperada.
• A todo esto, a lo anterior puedes sumar la presencia de los horrores
ocultos más allá de los muros de la cordura, usando arañas de fase
entre sus viajes o entrometiéndose en la huida, o bandadas de pája-
ros, que aparecen en medio de la ciudad. Los héroes están más cerca
de la influencia del Ladrón de Sueños y eso debería notarse. Sobre
todo, para aquellos que ya estén infectados por la idea del más allá.

92
Antes de iniciar este conflicto, asegúrate de comprobar si los PJ tie-
nen las suficientes pistas vitales o aún van tras ellas. Es una buena
forma de saber si están a un paso de cumplir sus objetivos o toda-
vía tienen asuntos inconclusos. En cualquiera de los dos casos, los
PJ tienen la opción de enfrentarse a estas fuerzas, y morir con toda
seguridad, o huir de forma definitiva al bosque de Myasnoy Bor. Ya
sea porque no les queda otra y es un acto desesperado, o porque se
han dado cuenta de que las pistas no son suficientes para cumplir sus
objetivos y deben adentrarse en este misterioso bosque en busca de
más. Sea como sea, pasa a la siguiente escena.

EL VALLE DE LA MUERTE
Los PJ huyen de las amenazas que han conocido hasta el momento,
para dar el paso final y adentrarse en el bosque de Myasnoy Bor. Si
alguno de los PJ quiere echarse atrás, bien porque cree tener sufi-
cientes pistas e información para arrojar luz sobre lo que ocurre en el
bosque, o bien porque se asuste, es un buen momento para hacerlo.
Eso sí, como se explica en Huida (pág. 61) eso no va a librarle de que
sus enemigos sigan dándole caza.

Si los PJ se deciden a entrar en el bosque, deben primero planear cómo


hacerlo. Al llegar al linde, podrán ver que todo el perímetro está vallado
y, aunque no parezca haber vigilancia, quizás no sea tan fácil cruzar.

• Los PJ son perseguidos hasta el linde de Myasnoy Bor (ya sea,


Chúdovo, Tesovo-Netyl’skiy o Nóvgorod) por cualquiera de los
antagonistas, usando las reglas de persecuciones o combate en
vehículos del manual básico de Ratas en las paredes. Es la forma
ideal de concluir el capítulo, sobre todo si no disfrutasteis de una
persecución parecida al final del anterior. El hecho de que NADIE
quiera perseguirlos al interior del bosque, debería ser una pista
interesante en sí misma.
• Puedes aderezar este final con el uso de algunas de las escenas flo-
tantes de la introducción o añadiendo más horrores ocultos tras
los muros de la cordura, con el épico final y sacrificio de uno de
los PNJ para salvarlos o ayudarlos en su último paso (por ejemplo,
George Petrosson o Yuri Vasiliev, en calidad de guías locales). Otra
posibilidad es que, durante la huida, pierdan o deban sacrificar
alguna de las pistas más reveladoras que poseen.

93
• Olya Kuznestova pidió a los PJ, como última voluntad, que tra-
jesen su cuerpo comatoso al interior del bosque, donde pueda
descansar para toda la eternidad. No va a ser nada fácil mientras
silban las balas de los agentes del CEN o les persigue una turba de
sectarios de Amanecer Onírico.

Si no has conseguido que los PJ muerdan el gancho que les tendiste


para entrar en el bosque de Myasnoy Bor y se quieren rendir, no seas
clemente. Utiliza todos los antagonistas que hayan ido apareciendo
hasta ahora, tal y como explica la escena flotante Huida (pág. 61). De
hecho, no deberías dejar que escapen sin más, con todos esos fede-
rales y cultos locales mordiéndoles los talones. Haz que, si quieren
marcharse con el rabo entre las piernas, se lo ganen.

El siguiente capítulo es el último, donde se producirá el final de esta


historia y nada volverá a ser como antes.
CAPÍTULO 3: SUEÑOS ROTOS
En este capítulo, la trama da un giro tremendo, pues deja de im-
portar todo lo que hay fuera de Myasnoy Bor. Los PJ entrarán en la
Tierra de los Sueños, comprenderán la auténtica realidad del bos-
que, serán testigos de la presencia del Ladrón de Sueños y, si pueden,
saldrán de una pieza.

Estamos ante un capítulo muy diferente al resto, y muy duro, don-


de el destino final de los PJ va a depender de unas pocas decisiones.
Puede parecer cruel, pero adentrarse en un lugar donde existe un
primigenio, a caballo entre ambas realidades, no es algo que debería
hacerse a la ligera. Sea cual sea el final, recordad que somos adultos y
deberíamos encajarlo bien, centrándonos en haber disfrutado de la
experiencia, que es lo realmente importante.

MYASNOY BOR
Myasnoy Bor da nombre a un gran valle en forma de anillo que se
prolonga casi un centenar de kilómetros de diámetro, perteneciente
a la óblast de Nóvgorod; en él se encuentran las comunidades de
Tesovo-Netyl’skiy o Chúdovo. En el centro de este bosque perenne
se encuentra un inmenso pantano, alimentado por el río Vóljov, que
ha abastecido de recursos a las diferentes comunidades surgidas en
el valle a lo largo de los siglos. Más allá del inmenso bosque y sus
tierras adyacentes se encuentra, como único núcleo urbano impor-
tante, Nóvgorod, a unos quince kilómetros.

A lo largo de la historia, la región ha estado habitada por diferentes


pobladores, formando pequeñas comunidades en el pantano central
de Myasnoy Bor. Primero fueron enclaves de cazadores y recolecto-
res, luego de ganaderos y, finalmente, de agricultores. Han ido cons-
truyendo sus cabañas de madera sobre los restos de las civilizaciones
anteriores, sin que ninguna llegase a prosperar con el paso de los
siglos. Es una región olvidada y temida por todos aquellos que vivían
en las ciudades cercanas, desde los rus vikingos a los rusos zaristas
de los últimos siglos. No fue hasta 1942 cuando el lugar cobró una
importancia especial. El ejército de Hitler dio comienzo a la Ope-
ración Barbarroja en 1941, con la intención de llegar a Leningrado
(San Petersburgo) lo antes posible. Por el camino, hizo frente a miles
de soldados rusos que, formando el Segundo Ejército de Choque,

96
le cortaron el paso, dando pie a una cruenta guerra de trincheras.
La tecnología armamentística alemana barrió a los soldados rusos
con sus tanques y artillería pesada, convirtiendo el lugar en un au-
téntico infierno. En 1943, los soldados de la URSS tuvieron su ven-
ganza, durante la retirada nazi de Leningrado, cuando una ofensiva
soviética cayó sobre ellos como un lobo hambriento (de acuerdo a
los informes, ¡hubo varios casos de canibalismo!). Las autoridades
soviéticas crearon un monumento en el centro de Myasnoy Bor, para
conmemorar su valentía, y rescataron e identificaron veintitrés mil
soldados rusos y doce mil alemanes. Sin embargo, estas cantidades
solo supusieron una pequeña parte de los combatientes. El resto de
cadáveres quedaron sepultados por la nieve y el paso de los años,
cayendo en el olvido

UN PASEO POR MYASNOY BOR


Myasnoy Bor es un excelente ejemplo de bosque perenne continen-
tal, un recuerdo de cómo era la planicie rusa en tiempos pretéritos,
antes de la intervención humana. Su extensión boscosa se caracteriza
por la presencia, casi única, de coníferas, como abetos y pinos, que
alcanzan los cuarenta metros de altura, salpicados por el ocasional
arce, olmo y una enorme cantidad de líquenes. Su pequeña biodi-
versidad se debe al clima, pues tiene pocas precipitaciones líquidas
(casi todo es nieve) y sus temperaturas son bajas: entre 25 y -10 ºC,
según la estación. El deshielo en verano facilita el florecimiento de
los arbustos y la presencia de grandes mamíferos, como alces, lobos,
osos, etc. Caminar por sus arboledas sin el equipamiento y recursos
apropiados en invierno puede suponer la muerte por frío en cues-
tión de horas.

SITUACIÓN ACTUAL
El lugar ha sido azotado por el miedo y el dolor a lo largo de los si-
glos. Desde la llegada de los vikingos, las leyendas sobre hadas caní-
bales entre los árboles, rusalkas en el fondo del río Vóljov, e, incluso,
vampiros que se ocultan del sol gracias a las copas de los árboles han
sido constantes. Mitos capaces de aterrorizar a quienes vivían en el
lugar hasta que su miedo les hacía enloquecer o abandonarlo. Por
ello, las comunidades existentes nunca prosperaron más allá de unas
pocas generaciones. Pero no solo el dolor cubrió el lugar. Los sueños
de todos aquellos que aquí murieron se convirtieron en el alimento
de una entidad cósmica, que crecía en él como un gusano en una
manzana podrida.

97
El Ladrón de Sueños lleva infectando la región de Myasnoy Bor
durante milenios. Ha visto pasar el tiempo y las civilizaciones, ali-
mentándose poco a poco de los sueños rotos de quienes habitaban o
morían en el lugar, dejando tras de sí millones de cadáveres y cásca-
ras inertes. Estos sueños robados le han otorgado la fuerza necesaria
para despertar poco a poco e ir adquiriendo un poder que va más allá
del entendimiento humano.

Desde que la conciencia aletargada de este primigenio despertó, la


región se ha visto envuelta en multitud de fenómenos paranormales.
Nada de ello es un secreto. El Instituto para el Estudio de Fenóme-
nos Paranormales ha investigado el lugar, junto con muchos otros
grupos de aficionados al misterio, incluyendo equipos de televisión
y diversos científicos. Todos ellos han coincidido en la veracidad de
estos fenómenos: presencia de soldados muertos caminando entre
los árboles, espejismos espacio temporales, extraños sonidos de gue-
rra e, incluso, alguno ha llegado a hablar con los seres que merodean
por el lugar. Pero, aunque los testimonios son múltiples, las pruebas
nunca han sido concluyentes.

A todo ello se suma que, en los últimos años, las desapariciones entre
aquellos que se acercaron a estudiar el lugar han aumentado drás-
ticamente, incrementándose en más de un 100 %; aquellos pocos
que consiguen volver, en ocasiones, lo hacen en un estado mental
destrozado, siendo casi más vegetales que seres humanos. Por ello,
el gobierno ruso cerró el perímetro del bosque a principios de los
noventa y obligó a aquellos que vivían cerca a abandonarlo, hacien-
do una importante inversión de dinero para ofrecerles un hogar en
algún otro lugar, todo ello camuflado bajo el Plan de Reubicación
Ciudadana. Sin embargo, estas medidas no han podido silenciar la
verdad. Aún existen personas que desean desentrañar lo que real-
mente sucede y el Ladrón de Sueños no ha saciado su hambre. Aho-
ra, es su fuerza la que atrae, casi mágicamente, a quienes se atreven
a acercarse al bosque.

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LUGARES DE INTERÉS EN MYASNOY BOR
El bosque y sus alrededores forman el corazón del valle, ocupando
unos treinta kilómetros de diámetro, cortados por el río Vóljov. El
bosque de Myasnoy Bor también es conocido como el «Valle de la
Muerte», debido a la ingente cantidad de cadáveres y restos orgá-
nicos que descansan congelados en su suelo. Montañas de huesos
y otros despojos se esconden bajo los arbustos, los árboles crecen,
absorbiendo en sus troncos armas y restos de vehículos y, en los ce-
nagales y charcas, flotan cadáveres momificados entre la turba. A
todo eso se suman las continuas apariciones, espejismos y fenóme-
nos espacio-temporales, donde coexiste el pasado con el presente:
imágenes de soldados huyendo entre la espesura, el sonido de las
explosiones y la artillería, etc. En ocasiones, se producen cambios
drásticos en la temperatura del lugar.

La floresta está infestada de estos restos debido a que que ninguno de


los dos bandos que se enfrentaron en este lugar en 1942 hacía prisio-
neros. Pero eso no explica por qué ambos gobiernos prefirieron alzar
monumentos conmemorativos y recuperar solo una pequeña parte
de los caídos, en lugar de dar descanso a todos sus soldados. Algunas
especulaciones apuntan a que nadie quería revelar la auténtica cifra
de pérdidas en la guerra. Pero la realidad es muy distinta: lo que na-
die quería era volver al lugar. La ominosa fuerza que ahora domina
el gran bosque de Myasnoy Bor es suficiente motivo para haberlo va-
llado y abandonarlo a su suerte, como si en él se hubiera producido
un desastre nuclear. Aunque muchos organismos y gobiernos forá-
neos han expresado su interés en reacondicionar el lugar, el único
que tiene poder para hacerlo es el gobierno ruso. Este, sin embargo,
tilda la zona de inhabitable, mal comunicada y de patrimonio natu-
ral, desviando así la atención internacional de lo que verdaderamen-
te ocurre en Myasnoy Bor.

99
EL RÍO VÓLJOV
El Vóljov tiene una extensión de doscientos veinticuatro kilómetros.
Desciende desde el lago Ladoga al lago Ilmen, donde desemboca. Es
navegable a lo largo de todo el curso, aunque el caudal es variable
según la estación del año. En los primeros kilómetros de su recorri-
do se encuentra una central hidroeléctrica que, además de generar
energía, facilita la navegación. Está considerado uno de los ríos más
importantes de Rusia desde tiempos antiguos y ha sido una gran ar-
teria comercial desde los vikingos y la baja edad media hasta hace
unos pocos años.

LAS TIERRAS DEL SUEÑO


Sus paisajes se mezclan con sonidos e imágenes de otro tiempo. Gri-
tos, sonidos de tanques que se acercan, granadas que explotan, imáge-
nes espectrales de soldados corriendo o hablando, se mezclan con el
frío paisaje del bosque. Y es que aquí, la Tierra del Sueño invade nues-
tra la realidad como en ningún lugar del mundo. Ambas realidades
coexisten, incluso entre aquellos que conservan intacta su cordura.

A primera vista, estamos ante un simple bosque, pero, a veces, a tra-


vés del rabillo del ojo, una cámara de video o cuando alguien tiene la
mente fracturada, la locura comienza a adueñarse de los visitantes y
Myasnoy Bor desarrolla un paisaje muy diferente. El bosque adquiere
un tono púrpura y magenta que se funde con el blanco y azul de la
nieve y el hielo. Los troncos de los árboles brillan en colores como
si de un cuadro impresionista se tratara. Un narcótico olor a flores y
sangre reseca invade el ambiente. El suelo se torna rosáceo, los huesos
forman extrañas figuras y rostros deformados aparecen por todos la-
dos. Es una visión que volvería loco a cualquiera, pero, quienes la ven,
ya suelen haber iniciado el descenso hacia la enajenación mental.
ANTAGONISTAS
DENTRO DEL LADRÓN DE SUEÑOS
Cuando los PJ crucen el umbral del bosque de Myasnoy Bor, en rea-
lidad están llevando a cabo, de forma inconsciente, el ritual que per-
mite entrar en la Tierra de los Sueños, según la regla Entrar en los
sueños de los primigenios (pág. 48 del manual básico). Por ello, to-
dos pierden un PUNTO DE CORDURA de forma permanente y de-
ben especificar cuánto tiempo quieren estar en el lugar. Para hacerlo
más divertido, no expliques a tus jugadores lo que está ocurriendo
y que los PJ no vean las Tierras del Sueño hasta más adelante. Pue-
des explicar este ritual de forma individual, para que nadie sepa lo
que han dicho y hecho los otros jugadores. Cuando les preguntes el
tiempo, primero, pídeles que te indiquen el instante en que quieren
salir del lugar (hasta el siguiente amanecer) o un tiempo determina-
do medido según el reloj (tres horas). En este último caso, requísales
los teléfonos móviles y relojes. De esta forma, será muy difícil que
no se vean obligados a hacer la tirada de VOLUNTAD para evitar
la pérdida de sus PJ en el bosque de Myasnoy Bor, en cuyo caso se
convertirán en entes desquiciados, vagando por él hasta su muerte.
Aquellos que estén infectados con la idea del más allá del Ladrón de
Sueños resuelven esta tirada a nivel DIFÍCIL. Trabaja bien este mo-
mento en la mesa, porque es el más importante de la campaña y la
decisión que tomen dictará el destino final de los PJ.

ELLOS MISMOS
¿Recuerdas que, durante la creación de los PJ, o al inicio de la campa-
ña, preguntaste a los jugadores cuál era el sueño de sus PJ? Pues, por
fin, ha llegado el momento en donde esto importa. El desgaste pro-
ducido por el camino, la obsesión por saber la verdad y la influencia
del Ladrón de Sueños han acabado con sus verdaderos sueños. Por
ello, estos sueños se volverán contra ellos, haciendo bailar sus senti-
dos hasta que pierdan la cabeza, se maten entre ellos o consigan huir.
No es fácil lograrlo, pero dispones de dos armas muy poderosas: sus
sueños y el poder del Ladrón de Sueños para animarlos. Deberás
construir con estos sueños las escenas del capítulo. Emplea esta téc-
nica con todos los PJ, bombardeándoles si es preciso. El mecanismo
es sencillo, ni siquiera tienes que tirar los dados, usa el clásico sistema
de dar notas a los jugadores para confundirlos. Prepara un bloc de
notas por adelantado y deja que la paranoia se adueñe de los jugado-

102
res. Eso sí, ya que vas a engañarlos, haz que todos los PJ realicen una
tirada de INGENIO en algún momento (quienes estén infectados por
la idea del más allá del Ladrón de Sueños, tiran a nivel DIFÍCIL). Solo
sufrirán estos delirios quienes fallen esta tirada. También puedes ha-
cer las tiradas tú, de forma oculta si lo prefieres, para que no se den
cuenta de que ocurre algo raro. Por ejemplo:

Nada es lo que parece: Nada de lo que ve y oye el PJ se corresponde


con la realidad, sobre todo esa parte de la realidad que también per-
ciben los demás. Sus sueños y lucidez lo convierten en alguien mejor
y más cuerdo; por lo tanto, lo que ven el resto es mentira. No hace
falta que hagas tiradas de dados. Narra lo que ven todos y, después,
entrégale notas al jugador con descripciones diferentes. Y no una nota
o dos, una docena si es necesario. Planta la semilla de la duda en él y
sus compañeros. Por mucho que hablen y noten que están viviendo
realidades distintas, se disparará la desconfianza a lo largo de la sesión.

Él tiene la culpa: «Si tu sueño no se ha cumplido, es solo culpa de [otro de


los PJ presentes]. Desde siempre ha estado ahí, oculto, moviendo los hilos
para que tú no consiguieras lo que deseabas. Ahora, cuando estás a punto
de morir en este bosque, lo comprendes todo. Y, ¿de quién es la culpa? Todo,
absolutamente todo, es culpa suya. Quizás, si lo matas, acabarás con su in-
tromisión». Cruza los pasados de ambos PJ. Ve suministrando píldo-
ras de información y hazles preguntas. Ahora el bosque no importa,
importa saber qué relación han tenido los PJ. En ella, uno ha salido
terriblemente perjudicado. Puedes utilizar el mismo mecanismo de
las notas que antes. Dale notas en blanco al jugador que no es la vícti-
ma, ordenándole que no diga nada al respecto, pues forma parte del
juego. O todo lo contrario, dale notas con información sobre el PJ
afectado, que no tendría por qué saber y conoce de forma innata gra-
cias a las propiedades de este extraño lugar (y del Ladrón de Sueños).

Tú no eres nadie: «Estás condenado al fracaso. Estás perdido en pleno


bosque en mitad de Rusia. Aquí no hay nada y estás a punto de morir de frío.
Todo ha sido una pérdida de tiempo». En esta situación, debes aislar a
uno de los PJ. Describe lo que ven y viven todos los demás, usando
después notas, para decirle al jugador que lo que ven los demás es
todo mentira, que están todos como una cabra y que él está aquí
perdiendo el tiempo. A lo largo de la sesión, las ganas de resolver el
caso del jugador (y de su PJ) se irán apagando, hasta que decida irse,
momento ideal para darle un giro a la escena.

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¡Sal de aquí!: «¡Vamos a morir todos!». Las imágenes del aciago destino
de los PJ se reflejan a través de los ojos de uno de ellos. En cada zanja,
cada conjunto de árboles o cada piedra, ve un funesto destino. Un es-
pejismo o una visión que le avisa de la muerte. Usa el mismo sistema
de las notas con este jugador para informarle de estas visiones. Su
paranoia hará el resto. Puedes utilizar las visiones de Olya Kuznesto-
va para este propósito.

ESCENAS
AL ENTRAR EN EL BOSQUE...
Nada más entrar en el bosque de Myasnoy Bor, debes usar el antago-
nista Dentro del Ladrón de Sueños (pág. 102). Es posible, sin embar-
go, que no empiecen a notar aún nada fuera de lo normal. A su lle-
gada, el bosque está apacible y lo que ven se corresponde totalmente
con la realidad física: hace frío, los árboles son marrones y verdes y
el silencio gobierna el lugar. Esta sensación debería acompañar a los
PJ durante un buen rato. Lo ideal es que los personajes crean que no
pasa nada durante varias horas, haz que se aburran como si estuvie-
ran en un bosque normal.

Determina el ritmo de avance que quieras, pues tienen una superfi-


cie de más de treinta kilómetros de diámetro para dar vueltas y bus-
car todo lo que quieran. No utilices ninguno de los antagonistas de
este capítulo hasta que haya pasado un buen rato. Podrías llegar a
usar alguno de los horrores ocultos tras los muros de la cordura, pero
no encajan tampoco demasiado con la atmósfera y la sensación que
debería transmitir el lugar. Deja que los jugadores conversen entre sí,
avancen y se detengan a su ritmo, reflejándolo después en la mesa de
juego hasta que los jugadores casi se empiecen a aburrir. Usa descrip-
ciones largas y soporíferas, mostrando lo que ven y oyen con todo
detalle y, cuando lo consideres apropiado, pasa a la siguiente escena.

• Puedes lograr que los PJ se frustren buscando pistas si solo encuen-


tran restos humanos por todos lados, sin ningún tipo de contacto
paranormal. Eso les hará teorizar que todo esto es una gran mentira.
• Encontrarán los animales del lugar, sentirán el frío y visitarán nu-
merosos claros o localizaciones. Puedes recurrir a tiradas de MÚS-
CULO, para soportar el frío, o de INGENIO, para recoger algunos

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datos históricos y teorías, pero nada fuera de lo corriente. Puedes
engañar a los jugadores para que profundicen en el bosque, ha-
ciéndoles creer que hay fosas comunes escondidas o que deben
dirigirse hacia el monumento que se encuentra en el centro; segu-
ro que allí encuentran algo importante.

LA VORÁGINE DE SUEÑOS
Cuando lo consideres apropiado, introduce el antagonista Ellos mis-
mos (pág. 102) en escena. Eso debería llevarte a todo tipo de situa-
ciones que no puedo describir ni controlar, ya que las variantes son
casi infinitas. Pero no temas, si hay caos y desconcierto en la mesa de
juego, es buena señal. Recuerda, esta historia va de que los PJ se en-
frenten a la locura y los jugadores lo van a vivir a través de su propia
piel. Puedes empezar poco a poco o de golpe, afectando a todos los PJ
que fallen la tirada. Si se da el improbable caso de que todos superan la
tirada, sopesa la posibilidad de pedir otras pasado un buen rato. Estas
situaciones deberían bastar para que los PJ sientan que se enfrentan
al «monstruo final», con la única salvedad que esta vez son ellos mis-
mos. Es probable que haya pérdidas de cordura o salud importantes,
debido a ataques entre ellos. En la mesa de juego se reflejará como
discusiones entre jugadores, el parco silencio de otros y la sensación
extraña de que la partida se ha venido abajo. Eso es bueno.

Por ejemplo, quizás uno de los jugadores crea que el funesto destino
de su PJ es culpa de otro personaje. Fue él quien le puso los cuernos
con su pareja o quien se quedó con el trabajo que tanto buscaba.
Otro de los PJ quizás empiece a darse cuenta de que todo esto es una
mentira y que sus compañeros ven cosas donde no las hay, con el
consiguiente peligro para todos. Y todo eso, mientras aíslas a otro PJ
diferente, haciendo que se hunda en sus pensamientos.

Otra posibilidad es que aquel PJ que tuvo contacto con Olya comience
a delirar o vea otra realidad diferente. Él ya ve la Tierra de los Sueños,
pero el resto no. Por otro lado, las arañas de fase podrían manifestar-
se como los hijos parasitarios del Ladrón de Sueños, aunque no ata-
quen, conformándose con observarlos desde lejos. También puedes
introducir alguno de los horrores ocultos más allá de los muros de
la cordura, pero hazlo de forma sutil y nada hostil. Eso reforzará la
sensación de que han enloquecido o que han cambiado lo suficiente
para que sus enemigos sobrenaturales ya los consideren de los suyos.

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VIENTOS DE CAMBIO
Cuando tengas ya suficiente, deja que tus PJ vean la Tierra de los Sueños
tal y como es. Descríbela y permite que interactúen con sus habitantes.
Si tenían dudas, eso hará que crean haber enloquecido. Intenta hacer
que pierdan la noción del tiempo, se pierdan en sus propias historias y
se olviden de que debían haber abandonado el bosque, según la regla
Entrar en los sueños de los primigenios. Ese será el momento que dic-
tará cuál es el principio del fin. Algunos PJ regresarán al bosque, esta vez
extraño y misterioso, mientras que los demás perderán su cordura por
completo, sin que sus compañeros nada puedan hacer. Si no quieres
terminar la sesión dependiendo de la astucia de los jugadores al cal-
cular bien el tiempo y de una única la tirada, porque prefieres que se
enfrenten a un enemigo final más «tangible», puedes añadir un puñado
de horrores ocultos más allá de los muros de la cordura, aunque yo no
soy partidario de ello. Sea como sea, estamos ante el final del camino.

Tras esta escena, y para terminar la campaña, lee o parafrasea los si-
guientes textos según si los PJ han sobrevivido y despertado, o no lo
han hecho; puedes leer a cada jugador por separado su texto o ante
toda la mesa, de forma coral. Puede darse la situación de que algunos
PJ quieran salvar a sus compañeros: pueden salvar sus cuerpos, pero
su estado mental será tal, que solo podrán ver cómo se les cae la baba.

Emplea uno de los dos siguientes textos con aquellos personajes que
NO superasen la tirada de VOLUNTAD (o ambos, si tienes suficientes
PJ afectados):

Atrapado, texto 1:

No has averiguado nada o, si lo has hecho, tu mente no logra asimilarlo.


Marcharte de aquí es el único camino. Vuelves tras tus pasos. Atraviesas
el camino de vuelta, mientras las visiones, sonido y olores del lugar más
extraño que jamás hayas visitado, quedan atrás.

Sin embargo, cuando parece que todo queda atrás, frente a ti, las flores de
metal y los remolinos de magenta y azul regresan, echas a correr, pisoteas
las flores y dejas atrás este calidoscopio de colores que se mezcla con los
gritos de los soldados de la Wehrmacht. Ya está, vuelves a ver el bosque, su
sendero te lleva entre los árboles, en donde los rostros de tus familiares se
mezclan con los de los agentes del CEN.

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Sin embargo, cuando parece que todo queda atrás, frente a ti, las flores de
metal y los remolinos de magenta y azul regresan, echas a correr, pisoteas
las flores y dejas atrás este calidoscopio de colores que se mezcla con los
gritos de los soldados de la Wehrmacht. Ahora sí, tus compañeros no están
a tu lado, están a lo lejos, se han adelantado y corres hacia ellos, pero cada
vez están más lejos, gritas y tus gritos retumban en tu mente, como si estu-
vieras encerrado en un ataúd. Corres de nuevo.

Sin embargo, cuando parece que todo queda atrás, frente a ti, las flores
de metal y los remolinos de magenta y azul regresan, echas a correr, piso-
teas las flores y dejas atrás este calidoscopio de colores que se mezcla con
los gritos de los soldados de la Wehrmacht. Sigues corriendo y notas el
remolino de colores, una y otra vez. Caes, te arrastras. Tienes hambre y
frío, pero sigues arrastrándote. Llega un punto en donde ya no eres capaz
de moverte, pero tu mente hace una y otra vez el mismo recorrido. Corres,
vorágine de color, flores, vorágine de color, corres, flores. Y, finalmente,
todo termina por apagarse.
Atrapado, texto 2:

Llega un momento en que todo cobra sentido. Este lugar es el Paraíso. Olya
está enfrente de ti, vestida de blanco. Preciosa e inocente, abre sus brazos
para ti. Esto es amor de verdad. Corres hacia ella, la abrazas y la coges
de la mano. Nadie lo entiende, pero este es el sentido de la vida. Amar en
este lugar, fuera de las cadenas del tiempo y las obligaciones mundanas.
Con el fin del mundo inminente, este es un lugar seguro, donde vivir para
la eternidad.

Te sientas con Olya sobre un bonito mantel, rodeado de las flores de metal.
Trae una cestita de mimbre, para invitarte a ese idílico pícnic que siempre
has deseado. Te saca algo de ella para comer. Sin mirar qué es, empiezas a
devorarlo. Estás hambriento.

Durante unas milésimas de segundo, observas qué es lo que comes, notando


que es el brazo de un militar. Durante un instante quieres gritar, pero lo de-
jas correr, no tiene sentido. Es normal, no pasa nada. Sonríes a Olya y sigues
comiendo. Tu nueva vida es mucho mejor de lo que nunca hubieras soñado.
Los PJ que logren superar la tirada y no sucumban a la locura del
Ladrón de Sueños, podrán abandonar el bosque de Myasnoy Bor. Lo
harán en posesión de la verdad y con la certeza de que algo raro ocu-
rre allí. Algo que escapa a su comprensión, pero eso es irrelevante,
pues, aunque aporten pruebas, estas acabarán cayendo en saco roto.
Es muy probable que el personaje acabe en manos del gobierno ruso
y lo pongan entre rejas. Eso no tiene por qué ser el final, quizás, con
el paso de los años, el PJ logre escribir un libro que revele lo sucedido
y que, posiblemente, inspire una película de Hollywood. O incluso
esta campaña. Puedes usar cualquiera de los dos textos siguientes:

Huida, texto 1:

No era para tanto. Un viaje de ácido producido por tu mente o algo que
te haya sentado mal. Sales del bosque, dejando atrás a tus compañeros.
Algunos cayeron inconscientes, otros simplemente desaparecieron. Pero no
es asunto tuyo.

A la salida, te espera una pareja muy maja. Los Kutusov. Son un matri-
monio, que te invita a entrar en su casa y reponer fuerzas. Te hablan de
las tonterías que se inventa la gente para convertir los lugares de la región
en turísticos. Te tomas el chocolate caliente que te has ganado, después de
semejante viaje. Y un sueñecito reparador tampoco te hará daño. La ama-
ble pareja te ha preparado una cama en la habitación de invitados. Allí te
quedarás una noche, antes de volver para casa.
Despiertas pasadas unas cuantas horas. La señora Kutusov ha hecho un es-
tofado que huele muy bien. Te traen un poco a la cama. El calorcito y la tripa
llena hacen que vuelvas a tener sueño. No pasa nada, al final no tienes tanta
prisa. Despiertas de nuevo, hambriento y sediento; cuando vas a tocarte la
cara, notas la barba. Parece que hayan pasado semanas. Los Kutusov le res-
tan importancia, te presentan a algunos de sus amigos, de visita en la casa,
y te traen otro poco de estofado. ¡Qué bien se está en la camita!

La siguiente vez que despiertas, ves que tienes puestas algunas sondas.
Te asustas, pero los Kutusov te explican que te resfriaste y el médico te las
puso. Suficiente para calmarte.

Despiertas otra vez. El señor Kutusov te da una pistola y te muestra unas


fotos. Parece que quiere que mates a alguien. ¡Qué locura! Insiste, expli-
cándote que, si lo haces, tendrás un poco más de estofado y descanso. ¿Ma-
tar a alguien por un poco de estofado? ¡Es lo mejor que jamás hayas oído!
Coges tu nueva pistola y te vistes sin pensarlo.
Huida, texto 2:

Tras mucho tiempo borrosa, tu visión recupera la nitidez. Ya no tiene im-


portancia nada de lo que hay a tu alrededor. Tus compañeros pasan a un
segundo plano. Crees tener la suficiente lucidez para largarte de este lugar
maldito. Te vas con pruebas, pero sin saber qué hay aquí realmente. Sea lo
que sea, es superior a cualquier nivel de comprensión que tú, o cualquier
científico, tengáis. Da igual, huyes, abandonando este frío bosque y sus
extraños paisajes, sin saber si lo que has visto es fruto de tu mente o qué
ocurre aquí en realidad. Sea como sea, a un nivel primario, entiendes que
el lugar está vedado a la humanidad.

Por fin, dejas atrás el bosque, aún conmocionado. Logras salir de la re-
gión y llegar a la ciudad. Te hacen un puñado de preguntas, firmas otro
puñado de papeles y coges el último puñado de taxis y vuelos, hasta llegar
a casa. Duermes; duermes durante días. Después, te levantas y empiezas a
escribir, compulsivamente, todo lo que has vivido en los últimos días, sin
ningún filtro ni razón. Vomitas las palabras. Pasas casi veintinueve horas
seguidas, a base de café, como si estuvieras poseído, hasta que terminas
tu relato. Para acabar, pones el título a un libro que sabes que jamás irá
a ningún lado: Myasnoy Bor. Destrozado, te acuestas y cierras los ojos.
Duermes, pero no lo haces solo. Él está allí, no sabes qué es, ni qué quiere,
pero está allí. Y lo estará para siempre.

Sí, este es el final de la campaña Myasnoy Bor para Ratas en las paredes;
no hay más. Espero que hayas disfrutado con este viaje.

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