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Ratas en las paredes © 2019 The Hills Press.
Todos los derechos reservados
ISBN: 978-84-17175-21-4
Depósito legal: C 84-2019
INTRODUCCIÓN
El pueblo de La Horcajada se encuentra en algún lugar de la península
ibérica que te resulte apropiado. Es un pueblo de campesinos y gana-
deros, con no más de un centenar de habitantes (horcajadeños) y una
población muy envejecida. La Horcajada es un pueblo bastante aisla-
do, de hecho, ni siquiera llegan autobuses de línea (una empresa quiso
hacer una parada hace años, pero los lugareños se negaron porque el
pueblo «se les iba a llenar de extranjeros»). La capital de la provincia
donde hayas decidido situar este lugar se encuentra a más de una hora
y media en coche. El ambulatorio más cercano se encuentra en Po-
bladura, a cuarenta minutos de distancia en coche. La farmacia más
cercana está más cerca, en Pajares, a veinte minutos. En La Horcajada
hay un bar, una iglesia, a la que acude un cura una vez por semana, y
una casa rural, donde se alojarán nuestros protagonistas.
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El mal nace en la Horcajada, en los tres puentes. Pero solo hay dos puentes
en La Horcajada y uno de ellos es mucho más moderno que el dicho.
¿A qué puentes hace referencia este mito?
Hace miles de años, en una era poco conocida hasta por los historiado-
res, un horror habitaba la comarca. Y así fue hasta que una mujer sabia
consiguió reunir los recuerdos de su pueblo (porque el mundo ya era un
lugar antiguo en los tiempos antiguos) y, con la fuerza que le otorgó un
sacrificio voluntario, consiguió atraerlo y encerrarlo bajo una lápida de-
corada con poderosos sellos, a un lado del río. El mundo siguió su curso,
la Tierra giró miles de veces en torno a su órbita y conocimientos impor-
tantes se olvidaron para siempre. Por esta región pasaron celtas, íberos,
romanos, godos, musulmanes y cristianos. Se construyó un puente cerca
del lugar donde descansaba el horror. Pero todos los años, durante todo
este tiempo, los habitantes del pueblo siguieron realizando un sacrifi-
cio anual. Algún pobre infeliz que cayera en sus manos era maniatado y
arrojado al río para que allí se ahogara, proporcionando así energía a los
sellos y renovando el hechizo que mantenía al horror a buen recaudo.
Todo siguió igual hasta que las autoridades descubrieron estos sacrifi-
cios en 1773. La ilustrada sociedad del momento se horrorizó cuando se
supo que en este pueblo se conservaba tan bárbara costumbre y varios
de los lugareños acabaron en la horca por su participación en las doce-
nas de asesinatos cometidos a lo largo de los últimos años. Sin embargo,
los lugareños continuaron realizando sacrificios, aunque esta vez, no
de seres humanos, sino de animales. En realidad, no sabían por qué
mantenían tan cruel costumbre, pero algo en su memoria colectiva les
decía que era importante hacerlo y no se equivocaba. De hecho, desde
que los corderos empezaron a sustituir a las personas, los sellos que
mantenían retenido al horror comenzaron a debilitarse.
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Esta aventura tiene una organización sandbox, por lo que puede
resultar un poco confusa para los directores más acostumbrados
a las aventuras típicas de investigación. En la descripción de los PNJ
encontrarás aquello que dichos personajes harán a lo largo de la
trama... si ningún PJ lo impide, claro. No creas que todo vaya a suceder
sí o sí y que los jugadores son meros espectadores, porque si haces
una aventura de ese tipo, probablemente será muy aburrida. Lo ideal
es que interiorices los PNJ, trates de introducirlos en escena lo antes
posible (y de la forma más casual que imagines) para luego ser tan
flexible como puedas con los acontecimientos. Esta aventura requiere
de ti un cierto grado de improvisación, pero no le tengas miedo: al ser
muy pocos los personajes implicados, es mucho más fácil de lo que puede
parecer a simple vista.
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DEGENERACIÓN
El horror yace bajo La Horcajada, pero no descansa, se sacude y trata
de liberarse. Su demencia se filtra por todo el valle y surge a borbo-
tones a través de las Tierras del Sueño. Su efecto es insidioso, sutil y
enloquecedor. Nadie en el valle está a salvo.
Todos los habitantes del valle se ven afectados por su terrible in-
fluencia. A nivel de juego medimos esta influencia en fases de dege-
neración. Nuestros protagonistas se ven menos influenciados por la
degeneración, ya que llevan menos tiempo en el valle, pero eso no
quiere decir que no les afecte, deberás alimentar su paranoia y des-
confianza con sutileza.
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FASE 1
Efectos: -2 PC, 0 para los PJ.
Entre sí, los horcajadeños discuten con bastante frecuencia y los viejos
conflictos o rencores empiezan a aflorar. Los recién llegados al va-
lle, como nuestros protagonistas, también sufren sueños inquietantes,
pero no tienen ningún efecto, por ahora, sobre su personalidad.
FASE 2
Efectos: -4 PC, -2 PC para los PJ.
5
FASE 3
Efectos: -6 PC, -4 para los PJ.
FASE 4
Efectos: -8 PC, -6 para los PJ.
LAS PESADILLAS
A la hora de describir las pesadillas de tus PJ, siempre es divertido que
incluyas algo referente a su pasado. También es útil que las pesadillas
proporcionen algo de información sobre la trama, sobre todo si ves a los
jugadores muy perdidos. Aquí tienes algunos ejemplos para inspirarte.
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• El personaje está atado de pies y manos; uno de los lugareños, quizás
Víctor, le porta como un saco de patatas, ignorando sus quejas o sú-
plicas. Junto a él está el resto del pueblo, que le sigue con paso firme y
decidido, nadie le mira a la cara, actuando como si no existiese. El per-
sonaje descubrirá con horror a dónde le están llevando: al viejo puen-
te romano. Sin mucha ceremonia, llevan en volandas al personaje al
centro del puente y lo arrojan al agua. Esta es gélida y tenebrosa... El
personaje se hunde irremediablemente y, pronto, empieza a notar la
sensación de asfixia... Hasta que pierde el conocimiento y se despierta.
• El personaje se encuentra dentro de un hoyo en la tierra sucia, húme-
da, llena de raíces y gusanos. Los del pueblo le miran con odio, qui-
zás con algo de miedo, y empiezan a arrojar tierra a puñados sobre el
personaje, que siente cómo esta le cubre, se le mete en la boca y en los
ojos y acaba de taparle por completo. Es entonces cuando se despierta.
• El personaje se levanta en mitad de la noche, no sabe que está soñan-
do. Los demás PJ están muertos, brutalmente asesinados, con las tripas
desparramadas y horrendas miradas de terror congeladas en el rostro.
El personaje que está soñando tarda poco en descubrir que todos pa-
recen haber sido asesinados a cuchilladas y que él sostiene un cuchillo
ensangrentado en la mano. Pero lo peor no es eso. En el sueño, siente
un cierto alivio, una sensación cercana al placer. Es entonces cuando
se despierta.
• El personaje está sentado en torno a un fuego. Frente a él hay una
mujer extraña, su ropa está hecha con pieles de animales y tiene extra-
ños tatuajes por la cara. Mantiene los ojos cerrados y recita una letanía
en un extraño idioma. Si el PJ trata de interrumpirla, abre unos ojos
sin pupilas, le mira, parece reconocerle y dice algo en su ininteligible
lengua, algo que el PJ esta convencido de que es una advertencia sobre
hechos terribles. El personaje se despierta.
• El personaje siente que se despierta en mitad de la noche. Algo está
golpeando la puerta, quiere entrar. Por debajo de la puerta se empieza
a filtrar un charco de sangre. El personaje reconoce la voz de otro de
los PJ que empieza a pedirle, con voz extrañamente calmada, que, por
favor, le abra. Que solo quiere jugar un rato con él. El personaje des-
pierta poco después.
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Te recomendamos que resistas la tentación de hacer girar la inves-
tigación en torno a las pesadillas. Son un recurso para añadir algo
de tensión y echarle un capote a los jugadores más despistados. No
es algo que deba monopolizar la aventura. Sobre todo, no le narres
una pesadilla a cada jugador por cada noche. Es mucho mejor que te
limites a decirles que han pasado una mala noche, llena de sueños
oscuros que no recuerdan al despertar.
LOCALIZACIONES
En este pueblo, está todo muy cerca. Llegar de una localización a otra
no lleva más de unos pocos minutos. Si necesitas un mapa, puedes
esbozarlo rápidamente, pero, en realidad, no consideramos que sea
algo que tenga mucha importancia; puedes gestionarlo de una forma
abstracta con facilidad.
LA IGLESIA
Sobre una colina, que domina el pueblo, se alza una iglesia románica,
robusta, con una sola puerta de pequeño tamaño y un puñado de
ventanas aún más pequeñas. En sus laterales hay varios contrafuer-
tes, sobre los que crecen algunas plantas. Es muy probable que su
tejado de madera y tejas requiera diversas reparaciones.
La iglesia está dedicada a santo Tomás. El cura del pueblo se llama don
Alfredo, pero es el párroco de varios pueblos más y, de hecho, solo se pasa
por La Horcajada los domingos, para dar misa. El resto del tiempo, la igle-
sia está cerrada, si bien, las cosas como son, no es difícil forzar su puerta.
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Degeneración:
Fase 1: La iglesia es polvorienta y oscura. De día, apenas unas po-
cas líneas de luz se cuelan por los sucios ventanales, que no se han
limpiado en décadas. De noche, la iglesia se encuentra totalmente a
oscuras. Un puñado de bancos polvorientos y descoloridos se alinean
hasta el altar dejando a un lado el viejo confesionario y, al otro, la ta-
lla de la virgen. De frente está el altar, con un gran crucifijo detrás. A
su derecha, se encuentra la entrada que lleva a la sacristía.
Fase 2: La luz que se filtra parece adoptar una tonalidad verdosa, malsana.
El polvo forma pequeños remolinos cuando hay alguna corriente de aire.
Fase 3: Parece haber más luz, pero es verdosa e insana. Sobre todo, la luz
nocturna. Si los PJ guardan silencio, creerán percibir alguna lamentación.
Fase 4: La talla de la virgen, antaño sonriente, ahora parece estar con-
gelada en una mueca de horror. En sus ojos y boca se acumula rocío
que, debido al color de la talla, parece sangre.
EL AYUNTAMIENTO
En la única plaza existente se concentran los tres poderes del pueblo.
Al fondo, sobre una colina, la iglesia. A un extremo, el único bar del
pueblo y, en el otro, claro está, el ayuntamiento.
Degeneración:
Fase 1: Ana, la secretaria, es seca pero educada; todo el edificio rezu-
ma limpieza. Hay un gato que parece seguir a los PJ y mirarlos con
mucha atención. Si preguntan a la secretaria negará que sea suyo,
dirá que hace meses que merodea por ahí.
Fase 2: Ana se muestra particularmente borde. Hace preguntas del
tipo «¿Y no tenéis nada mejor que hacer?» o «¿Y para qué queréis
eso?». El gato se vuelve más insistente. Parecería que hay inteligencia
en su mirada, lo cual no resulta nada reconfortante.
Fase 3: Ana se comporta de forma extraña, melosa, amable y educa-
da, en especial con el gato, al que parece muy interesada en atraer:
«Gatito, gatito, ven con mamá».
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Fase 4: Sobre la mesa ensangrentada de Ana, está el gato, inmovilizado
con cinta americana. Ana está como distraída, torturando juguetona-
mente al gato con un cutter. El gato ya ha perdido un ojo, los testículos,
varios dedos y trozos aleatorios de carne, mientras chilla aterrado y
angustiado. En algún momento, Ana mirará a algún PJ con una sonrisa
inocente y le dirá, llamándole por su nombre, «ven con mamá».
EL CISNE
El Cisne es un típico bar rural. Tiene una amplia cristalera que, si
no estuviera tan sucia, permitiría ver toda la plaza desde dentro del
establecimiento. En la puerta hay un viejo cartel de helados, descolo-
rido por el sol, y en el interior se encuentran una máquina recreativa
y otra de tabaco. Frente a las máquinas, se extiende una vieja barra
de bar, con un acabado de mármol y madera que hace cuarenta años
debió ser elegante.
Es habitual encontrar en el bar a Óscar y a Víctor, en situación ami-
gable, o envueltos en una buena discusión, según la fase de dege-
neración en la que nos encontremos. Otros lugareños pasan habi-
tualmente sus tardes en él, viendo el fútbol, los toros y jugando al
dominó o a los dardos.
Degeneración:
Fase 1: Los lugareños son hoscos y reservados; contemplan con sus-
picacia a los de fuera y los evitan activamente.
Fase 2: Los lugareños se vuelven visiblemente hostiles. Alguno hace
algún comentario estúpido sobre los PJ, sobre su ropa, sobre su pelo...
Sobre cualquier cosa. Es un comentario muy tonto, infantil incluso,
pero el resto del bar lo ríe con ganas.
Fase 3: Los del bar tienen ganas de pelea. Tratan de buscar las cosqui-
llas a los PJ activamente.
Fase 4: La cristalera del bar está hecha añicos por algo que se lanzó
desde dentro. Hay sangre en la puerta. El camarero está atado a una
columna y alguien ha dibujado una diana sobre su espalda desnuda,
donde muestra varios dardos clavados. Quizás no sea buena idea en-
trar, lo digo como sugerencia, pues si a los PJ se les ocurre, encontra-
rán a cuatro tipos muy violentos y desquiciados dentro. Lugareños (4):
5 PV, 2 PC; Armas: Improvisadas (1d6).
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LA CASA RURAL
La casa que los PJ han alquilado se encuentra en la entrada del pue-
blo, cerca del puente romano. Es una finca cerrada por un muro alto
(de más de dos metros), con una gran puerta que, en su día, era sufi-
cientemente grande para dejar paso a un tractor.
Degeneración:
Fase 1: La casa es un lugar agradable donde pasar unos días diverti-
dos. Todo promete felicidad y alegría en La Horcajada.
Fase 2: Los PJ han dormido mal y se les nota. Además, en realidad, la
casa es más vieja de lo que aparenta. El agua sale demasiado caliente
o demasiado fría. Hay corrientes de aire por toda la casa, etc.
Fase 3: Esta casa es horrible, un timo, resulta incomprensible que la
gente la haya puntuado tan bien en Internet. Seguramente, son todo
reseñas del dueño.
Fase 4: Estas vacaciones son las peores de su vida. La gente es desa-
gradable, los demás PJ unos imbéciles, la casa es horrible, el pueblo
es feo con ganas...
EL PUENTE ROMANO
Sobre un giro del río Mondero, se encuentra un puente casi más an-
tiguo que el propio pueblo. El puente está en desuso y eso es algo que
salta a la vista. Sin embargo, al haber sido construido con buena pie-
dra, todavía se mantiene firme sobre sus arcos. El puente salva el río a
una distancia de un metro y medio de altura. Las aguas tienen en este
lugar una profundidad de tres metros y medio.
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A mediados del siglo XX, se cubrió el puente con una capa de asfalto,
que hoy, prácticamente, ya ha desaparecido, dejando a la vista las
piedras de su construcción original y la tierra que, durante siglos, se
ha ido amontonado encima. Todo él está cubierto de hierba y zarzas
de espino y, en varios puntos, parece a punto de ceder, algo que no
impide a los chiquillos de la zona dedicarse a atravesarlo solo por el
placer de jugar con fuego.
Degeneración:
Fase 1: Más allá de su evidente estado de dejadez, el puente guarda
una cierta belleza, armonizando con el entorno.
Fase 2: El puente es grande y pesado. Aun así, aquel que se suba sen-
tirá como si el puente se moviera. Como si se alzara y bajara al ritmo
de una respiración imposible.
Fase 3: Además de alzarse y descender, el puente está extrañamente
caliente al tacto.
Fase 4: El puente parece sacudirse. Es algo que solo perciben aquellos
que están sobre él. Sin embargo, no hay muchas dudas: pega sacudi-
das repentinas. Es como si estuviera estirándose... o como si hubiera
algo debajo que quisiera librarse de su peso.
LA CASA DE LUCÍA
Tras el puente hay una casa desvencijada. Si no fuera porque se pue-
de ver ropa tendida (la misma ropa desde que los PJ llegaron al pue-
blo), cualquiera diría que está deshabitada.
Degeneración:
Fase 1: Lucía ya siente que «Diego» está ahí abajo y que debería libe-
rarle, pero algo la retiene, todavía no se atreve. En el probable caso
de que los PJ hablen con ella en esta etapa, verán cómo suelta mira-
das nerviosas hacia la zona donde cavaría el foso. Un círculo de tierra
desnuda, donde ni crece ni jamás ha crecido nada.
Fase 2: Lucía decide tomar cartas en el asunto y comienza su labor.
Empieza a hacer un pozo de un metro y medio de diámetro que rá-
pidamente llega a medio metro de profundidad.
Fase 3: El pozo es ahora un agujero sucio y húmedo, que desciende
más de dos metros y da la sensación de que se puede derrumbar en
cualquier momento. Don Antonio se acerca hasta el borde del pozo
y le pregunta a Lucía qué demonios hace ahí, si no se da cuenta de
lo peligroso que es y todas estas cosas mientras Lucía le ignora. El
hecho de que Lucía le ignore ofenderá a don Antonio que, tras darle
vueltas, empezará a descender con mucho cuidado. En ello estará
cuando Lucía le ataque, con su pico, clavándoselo profundamente
en la espalda. Lucía continuará golpeando a don Antonio hasta que
este cese de moverse, dejando después el cadáver allí donde caiga
mientras continúa con su tarea como si no hubiera sucedido nada.
Fase 4: Lucía ha encontrado la losa que cubre al horror. Es una enor-
me piedra megalítica que pesa, al menos, media tonelada. Lucía no
tiene los medios necesarios para moverla pero sí es capaz de encon-
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trar una juntura y no tarda en empezar a golpear trabajosamente en
ese punto débil, hasta hacer un agujero de unos tres milímetros por
donde el horror es capaz de filtrarse a nuestra realidad. El horror
es flexible y maleable, por lo que este pequeño espacio le resulta
suficiente para, con lentitud, deslizar sus viscosos miembros en un
proceso que durará todo un día, mientras Lucía le contempla embe-
lesada. Si existe una pequeña oportunidad de que los PJ derroten al
horror en combate, este es el momento.
LA CASA DE RUBÉN
Una casa azul destaca sobre las demás por su tamaño. La rodea un
coqueto seto, tiene una piscina, que permanece vacía, y un huerto.
Degeneración:
Fase 1: La casa tiene un cierto aire de dejadez. Si los PJ entran den-
tro, la encontrarán sucia, con gran cantidad de libros amontonados
en cualquier lugar y papeles por cualquier parte. Entre los libros, es
fácil descubrir la admiración de Rubén por Lewis Carrol, ya que se
encuentran varias ediciones de sus obras e infinidad de biografías,
tanto en castellano como en inglés.
Fase 2: Durante esta fase será imposible encontrar a Rubén en su
casa, pues está por el pueblo, acompañando siempre a Alicia.
Fase 3: La casa está cerrada a cal y canto. Puertas y ventanas, como si
no hubiera nadie. De hecho, tampoco se ven luces de noche. Y es que
Rubén se encuentra, junto a la infeliz Alicia, en el sótano de la casa.
Alicia llora y se quiere marchar. Rubén trata de convencerla para que
se quede y, desde luego, no le permite irse.
Fase 4: El sótano se ha convertido en una cámara de los horrores. Sobre
una mesa de ping-pong, que llevaba décadas allí guardada, descansa el
cuerpo de Alicia, todavía fuertemente atado con la propia red de la mesa.
Rubén, recubierto de sangre y con la mirada enloquecida, pasea todo el
rato de la mesa, arrancándole trozos de cuerpo a Alicia, hasta una mesita
con un ordenador portátil, donde teclea como si no hubiese un mañana.
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PERSONAJES
En su mayoría, los habitantes de La Horcajada son gente mayor. An-
cianos de pueblo, sencillos, un pelín desconfiados y…, cada vez, más
paranoicos y afectados por el horror que habita bajo sus pies sin que
ellos sepan nada.
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GARCÍA CUERVO, LUIS
Luis es un hombre moreno, de barba canosa y cejas pobladas. Tiene
unos cuarenta años y es un periodista en paro. Es horcajadeño, pero
se ha pasado los últimos veinte años viviendo en Madrid, hasta que
el periódico en el que trabajaba emprendió un nuevo ERE y él se vio
afectado. Ahora vive en casa de sus padres, Antonio y Luisa. No sabe
nada sobre lo que está sucediendo, pero será uno de los primeros en
sentir los efectos.
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GARCÍA FERNÁNDEZ, VÍCTOR
A sus sesenta años, Víctor se mantiene bastante en forma. Tiene una
larga barba muy oscura que él mantiene perfectamente cuidada. Víc-
tor sufre de enanismo, pero eso no es algo que le haya impedido
realizar su vida cotidiana ni ejercer su profesión de ganadero.
Víctor siempre ha tenido una relación curiosa con Óscar. Son, aproxi-
madamente, de la misma edad y han vivido desde siempre en el pueblo.
Eso, en cierta manera, les ha obligado a comportarse como amigos: jue-
gan con regularidad al mus, se les suele ver tomando vinos juntos, etc. En
realidad, no son más que personas que se han visto obligadas a convivir.
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Fase 3: Alicia desaparece y Víctor llama a la policía diciendo que
Óscar la ha secuestrado. Una pareja de la guardia civil se persona
en el pueblo pero el discurso de Víctor resulta incongruente y, ló-
gicamente, Óscar lo niega todo.
Fase 4: Víctor acude a la casa de Óscar por la noche y muere
allí asesinado.
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LÓPEZ CASTRO, ANA
Una mujer de unos cincuenta años, con pelo castaño rizado y algo
entradita en carnes. Trabaja de secretaria en el ayuntamiento y suele
ejercer su profesión con cara seria y aburrida.
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MENÉNDEZ VILA, RUBÉN
Rubén es un recién llegado al pueblo. Es un ingeniero que, a sus
treinta años, sintió que su vida necesitaba un cambio. Ni corto ni
perezoso, dejó su prometedora carrera en la construcción, reunió sus
ahorros y se compró una casa en La Horcajada. Su intención es la de
escribir una novela y empezar una nueva vida como escritor.
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Fase 4: Rubén siente que no obtiene suficiente inspiración de Alicia
y, si nadie le detiene, comprenderá que tiene que ver el mundo a
través sus ojos. La forma de hacerlo está clara: Rubén le arrancará
los ojos a Alicia y se los pondrá él mismo. Pero eso no es suficiente
y Rubén irá mutilando lentamente a la niña hasta que esta acabe
muriendo por las múltiples heridas en tres días. La muerte de Ali-
cia no detiene el proceso y Rubén seguirá arrancándole pedazos,
mientras sigue y sigue escribiendo furiosamente una novela que
alcanza ya varios miles de páginas.
OULED, AHMED
Ahmed Ouled es un marroquí de origen bereber que lleva unos vein-
te años en Europa (ocho en Francia y doce en España). Vino al pueblo
hace un par de años para trabajar en las tierras de don Antonio y se
ha quedado dedicándose a hacer chapuzas diversas por el pueblo.
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Fase 2: Ahmed se levanta por la mañana, termina de afeitarse y,
no puede evitarlo, al verse en el espejo siente una fuerte repulsión
hacia sí mismo que le hace destrozar su reflejo de un puñetazo.
Pasa el resto del día con la mano vendada, respondiendo al que le
pregunte, con una sonrisa triste, que ha sufrido un accidente.
Fase 3: Si nadie lo impide, Luis García ataca a Ahmed, que muere
poco después.
Fase 4: En caso de que Ahmed llegue vivo a esta fase, su odio a sí
mismo crece exponencialmente. Llega un momento en que sale a
la calle tambaleándose, con la entrepierna ensangrentada, un cu-
chillo en una mano, una masa sanguinolenta (sus genitales) en la
otra mano y una amplia sonrisa en los labios mientras repite «Por
fin soy puro». Recita este mantra un buen rato hasta desplomarse
en mitad de la calle y, si nadie le auxilia, morir desangrado.
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Fase 1: Don Antonio es afable y hablador; recibe a los personajes
con una sonrisa y les ayuda a acomodarse (incluso cargando algu-
na maleta). Es muy educado y amable. Al menos, en esta fase.
Fase 2: Don Antonio ha tenido la sensación, toda su vida, de que las
cosas funcionaban mejor cuando le dejaban hacerlas a él. Su expe-
riencia así se lo ha demostrado. Sin embargo, ha aprendido que la
gente se toma mal que le ordenen hacer cosas, así que siempre lo
ha disfrazado de sugerencias. En esta fase, esto último empieza a
cambiar y don Antonio empieza a decirle a todo el mundo lo que
debería hacer con su vida. Incluyendo, por su puesto, a los PJ. Si,
hasta entonces, don Antonio era un anciano entrañable, a partir
de ahora se comporta como el típico señor que no para de reñir a
todo el mundo.
Fase 3: Don Antonio descubre lo que está haciendo Lucía y, si los
PJ no lo impiden, muere.
Fase 4: Si don Antonio sigue vivo a estas alturas de la historia,
empezará a solucionar las cosas por su cuenta. Si eso exige mo-
ver Roma con Santiago, se hace. Y si para ello uno debe tratar de
arrancar paredes hasta reducir sus manos a una pulpa sanguino-
lenta, así será.
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sin embargo, empezó a comprender que había un cierto sentido y
orden en ellos y, en ese momento, encontró la paz. Comprendió que
no tenía por qué sentirse culpable. Que nada era culpa suya. Y que,
de hecho, el destino le reservaba algo mucho mejor, un premio tras
tantos años de sacrificio.
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EL HORROR
Es una criatura viscosa, que recuerda someramente a un pulpo de
unos cuatro metros de altura, color rosáceo-rojizo y una anormal
cantidad de ojos repartidos por todo su cuerpo. Fue encerrada hace
milenios y, desde entonces, lleva planificando qué es lo que va a ha-
cer el día que vuelva a ser libre. Hasta su encierro consideraba a la
humanidad como una mera molestia, como simples insectos a los
que, de vez en cuando, aplastaba por mero aburrimiento. Pero eso ha
cambiado. Estas criaturitas le han hecho daño y ahora lo van a pagar
todas ellas. Su plan incluye la aniquilación por completo de la vida
humana en la Tierra tal y como la conocemos.
INTRODUCCIÓN
Myasnoy Bor es una campaña para Ratas en las paredes ambientada en
la Rusia de la década de 1990, tras la caída de la Unión Soviética. En
ella, y a lo largo de tres capítulos, los PJ se verán envueltos en el mis-
terio ancestral que ha rodeado el bosque de Myasnoy Bor desde los
primeros días de la humanidad. El gobierno lleva, desde hace déca-
das, silenciando a cientos de testigos y la opinión pública. Ahora, algo
parece agitarse en sus entrañas.
ANTECEDENTES
Tras el fin del comunismo en la URSS, en 1991, los cambios en la
nueva Rusia de Yeltsin supusieron un empobrecimiento de la eco-
nomía, situando al 25 % de la población por debajo del umbral de la
pobreza. La pérdida de territorios y del PIB, que se redujo a la mitad,
empujaron a Rusia a una tremenda crisis, que tuvo su auge en 1996.
En este marco histórico, el gobierno ha adoptado una serie de deci-
siones que afectan a todo el país. Una de ellas afecta en especial a la
óblast (Rus. «región») de Nóvgorod, donde se encuentra el bosque de
Myasnoy Bor, y genera grandes diferencias entre la población y el go-
bierno. Se trata del Plan de Reubicación Ciudadana. Es un plan estra-
tégico para atraer a los habitantes rurales de la región a las ciudades
más cercanas. Eso refuerza la mano de obra en las ciudades y unifica
a sus habitantes en los núcleos urbanos. Sin embargo, tras este plan
económico hay mucho más. El gobierno pretende alejar la población
civil de un lugar que considera peligroso, pues sabe que la influencia
sobrenatural crece en él: Myasnoy Bor. Algunos de sus movimientos
le delatan: ha vallado el perímetro del bosque, prohibido la entrada y
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una agencia federal, el CEN, lo vigila. La justificación oficial es doble:
se trata de un lugar de respeto, por lo sucedido durante la Segunda
Guerra Mundial, y, además, tiene un frágil ecosistema. Eso es sufi-
ciente para que la mayor parte de la prensa y los organismos inter-
nacionales no presten atención. Por otro lado, poco puede hacer la
mayor parte de la población rural ante esta decisión gubernamental,
en especial en estos momentos de crisis económica. Pese a todo, cada
cierto tiempo, resurge la sombra de la duda entre algunos colectivos,
medios de comunicación o personas con influencia.
SINOPSIS
La existencia de una serie de fenómenos paranormales recurrentes
en el bosque de Myasnoy Bor llama la atención de los PJ. Por alguna
razón (consulta Ganchos de aventura) se han lanzado a averiguar
qué ocurre realmente en el lugar y conseguir las pruebas que lo res-
palden antes de que desaparezca de la historia y la opinión pública.
Para ello, primero viajan hasta San Petersburgo: una de las ciudades
más importantes de Rusia, situada a algo más de cien kilómetros de
este misterioso bosque. Esa será su puerta de entrada al lugar.
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Una vez en la ciudad, descubrirán que el gobierno y sus agentes fe-
derales cubren con un velo de silencio el lugar y lo que allí ocurre.
Conseguir pistas y testimonios no es nada fácil. Una vez lo consigan,
descubrirán que hay mucho más allá. Otras fuerzas están operando
en la óblast de Nóvgorod, donde una extraña realidad imbuye todas
las ciudades y pueblos de la región.
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LA MESA DE JUEGO
En esta sección describo los ajustes y cambios que debes tener en
cuenta para llevar Myasnoy Bor a la mesa de juego. Utiliza esta infor-
mación, junto con el manual básico de Ratas en las paredes, para poner
en marcha la campaña.
CREACIÓN DE PERSONAJES
A la hora de crear los PJ, sigue las indicaciones del libro básico (pág.
3), teniendo en cuenta lo siguiente:
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GANCHOS DE AVENTURA
Es de vital importancia involucrar a todos los PJ en la historia para
que luego quieran seguir adelante en los momentos más difíciles.
La herramienta para ello son los ganchos de aventura. Más tarde,
estos te sirven a ti, como DJ, para definir el objetivo, que será lo que
persiguen los personajes como colectivo, y eso dicta tanto las escenas
como el tono de la campaña.
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• FRIKI CON DINERO. Has leído, en eso que llaman Internet, algo
sobre los fenómenos paranormales de Myasnoy Bor. No trabajas,
tienes tiempo y dinero de sobra, y, si averiguas algo extraordina-
rio, puedes convertirte en el tipo más popular del mundo.
• GRUPO DE ÉLITE. Alguien con mucho dinero ha elegido a ex-
pertos en diferentes materias para realizar una investigación sobre
el bosque de Myasnoy Bor. Eres el mejor en lo tuyo y, por tanto,
formas parte de ellos.
• INFORMADOR. Te mueve la verdad. Y la única forma de dar con
la verdad, es yendo tú mismo a por ella. Con este reportaje obten-
drás el reconocimiento y dinero que te mereces.
• MIEMBRO DE LA ORGANIZACIÓN. Perteneces a una organiza-
ción, sociedad o culto que persigue objetivos relacionados con lo
que ocurre en la óblast de Nóvgorod. Tienes que demostrar a los
tuyos lo que vales.
• PATRIOTA. Sirves a tu país y ahora te necesita más que nunca.
Tienes que averiguar qué está ocurriendo y alejar a las gentes de la
región de este peligro. Si lo consigues, tanto los familiares de las
víctimas como tu país te lo agradecerán.
SU SUEÑO
Durante la creación de los PJ, pregunta a cada jugador cuál es el sue-
ño de su PJ y anótalo (a escondidas) o memorízalo para hacerlo más
adelante. No tiene ningún sentido a nivel mecánico, ni en la hoja
de PJ, pero será de VITAL importancia en el último capítulo de la
campaña. Si alguno de los jugadores se inquieta por ello, réstale im-
portancia por ahora.
CONSPIRACIÓN
Además de las reglas básicas y opcionales de Ratas en las paredes, durante
esta campaña deberás tener en cuenta una nueva regla muy puntual:
39
CÓMO NARRAR MYASNOY BOR
Myasnoy Bor es una campaña de estilo sandbox; eso quiere decir que
te vamos a dar un esqueleto de la historia y una serie de herramien-
tas para que la construyas a tu gusto. En este libro tienes todas las
herramientas que puedas necesitar: antagonistas, PNJ, pistas e inclu-
so escenas opcionales. Esta introducción te será especialmente útil
durante todos los capítulos que juguéis más adelante. Puedes usar
todas o solo una parte de estas herramientas, e incluso añadir otras
de tu propia cosecha. Le he dado muchas vueltas a esta sección, para
que tengas todo lo necesario para dirigir esta campaña, pero siempre
puedes aportar más para hacerla verdaderamente tuya.
OBJETIVO
El gancho solo sirve para explicar qué motivos tienen los PJ para
adentrarse en esta campaña de forma individual. Sin embargo, como
probablemente acaben actuado como grupo (al menos, deberían),
necesitarán un objetivo común que los amalgame. En realidad, no es
algo relevante para ellos, pero sí importante para ti, como DJ, pues
el objetivo que elijan debe determinar los tipos de escenas y antago-
nistas que deberían encontrarse a lo largo de los diferentes capítulos.
Además, el objetivo cambia la base de la campaña de tal forma que
esta tiene una mayor rejugabilidad. Quizás la dirijas una vez, mien-
tras los PJ buscan averiguar qué ocurre en el bosque de Myasnoy Bor,
y la segunda con la intención de ir tras las sociedades que operan en
el lugar. Ello hará que los encuentros y las escenas jugadas sean total-
mente diferentes. En este apartado te damos algunos consejos sobre
las escenas y el ritmo de la partida de cada objetivo.
40
mano. Sin embargo, seguramente desconozcan todos los adversarios
que se oponen a ellos. Aprovéchate de esta situación para sorpren-
derles con los horrores que acechan tras los muros de la cordura o
el Imperio Rojo, mientras el agua (o la nieve) les va cubriendo hasta
el cuello. La mejor forma de entregar las pistas es a través de revela-
ciones extrañas, como el testimonio de Olya Kuznestova (pág. 58) o
el HUM (pág. 57). Incluso puedes utilizar escenas alternativas como
Dueño de tus sueños (pág. 60).
41
SOBREVIVIR
¡Mi favorita! Los PJ no saben dónde se han metido. Buscaban algo de
información o estaban involucrados en una pequeña investigación
y, de repente, ¡zas!, todos los antagonistas los tienen en su punto de
mira, por diversos motivos (habitualmente, saber más de lo que les
conviene). Los PJ solo buscan la forma de sobrevivir a las diferentes
situaciones y escenas que se cruzan ante ellos, con la esperanza de
regresar a la normalidad en la que se encontraban. Por el camino,
encontrarán realidades que jamás hubieran imaginado y quizás (solo
quizás) logren descubrir todo lo que ocurre en realidad o hallen una
forma de escapar a lo que se les viene encima.
En este tipo de campañas es fácil que todo les pille por sorpresa. No seas
blando. Sorpréndeles con escenas de acción y sobrenaturales, recurrien-
do a todos los antagonistas sin que apenas sepan nada de ellos. Entrega
pistas sobre asuntos que no saben y de los que no han oído hablar. De
ese modo, nada parecerá tener sentido. Haz que las situaciones, escenas
y antagonistas les sobrepasen y huir sea siempre la alternativa más fácil.
Eso sí, cuando lo consideres apropiado, deja que recuperen las fuerzas
para poder seguir adelante o abre una puerta de salida para que parezcan
escapar, durante un rato, de esta pesadilla, para no ahogar a los jugadores.
ANTAGONISTAS
Los antagonistas son las fuerzas a las que se enfrentarán los PJ a lo
largo de esta campaña. No son rivales inertes y carentes de motiva-
ciones, todo lo contrario, poseen sus propios objetivos y modus ope-
randi. Los consideramos antagonistas de la historia, porque sus obje-
tivos se oponen a los de los PJ y no dudarán en tomar parte activa en
la historia para acabar con ellos o entorpecer su camino.
42
mento a los agentes del CEN. O puede que prefieras que tome un tono
más cercano a Detener a las sociedades o cultos (pág. 41) y optes por
usar a los miembros de Amanecer Onírico. También podrías darle un
mayor tono de acción sobrenatural, donde el objetivo sea poder con-
tarlo, centrándote hasta casi abusar de los horrores que acechan tras
los muros de la cordura. Es tú decisión y en función de lo que hagas,
potenciarás un tono u otro. Eso sí, te aconsejo que siempre uses al
Ladrón de Sueños, ya que podría considerarse sin ningún problema
el auténtico y principal antagonista de esta historia.
AMANECER ONÍRICO
Se trata de la secta más grande e importante asociada al Ladrón de
Sueños. Su influencia se extiende por todo el mundo, gracias a su cara
pública, perfectamente adaptada a los tiempos y a las necesidades hu-
manas, a través de varias ONG que prometen cumplir los sueños de
aquellos que no pueden lograrlos: niños enfermos, personas sin re-
cursos, excluidos sociales, etc. Existen más de una docena de estas or-
ganizaciones, todas vinculadas a Amanecer Onírico, que se lucran con
los sueños de sus clientes y obtienen los fragmentos de sus almas para
su señor, el Ladrón de Sueños. Cuantos más sueños roban, más poder
obtiene su amo y, por tanto, también sus seguidores. De acuerdo a las
creencias de estos sectarios, hay un mundo más allá de los sueños y la
muerte, y, si llegan a comprender esta realidad, será posible moverse
allí cuando mueran. Eso les convertiría en entes inmortales de otra
realidad, la de los sueños. Los miembros más antiguos de Amanecer
Onírico afirman (y parecen tener pruebas) que su hermandad secreta
data de los inicios de la civilización humana. Según ellos, los misterios
griegos, los magos orientales y hasta los jipis de los años sesenta fue-
ron sociedades que crecieron en torno a ella. Desde su punto de vista,
la «verdad» que persiguen siempre ha acompañado a la humanidad.
43
Aunque arrastran cientos de víctimas, su cara pública se mantiene
limpia, ya que se lavan las manos ocultando muchos de estos ca-
sos y abusan de la desesperación de los familiares de las víctimas.
El gobierno de Rusia a través del FSB (y luego del CEN), investiga la
relación entre HEFVO y el bosque de Myasnoy Bor. Eso les ha con-
vertido en rivales desde hace décadas, patrocinando campañas de
difamación por parte de ambas entidades. Por un lado, el gobierno
arroja luz sobre los casos turbios de esta supuesta ONG y HEFVO
echa mierda sobre el Plan de Reubicación Ciudadana del gobierno y
su ímpetu por abandonar la zona y sus víctimas.
EL CEN
El CEN es la división de Investigación de Fenómenos Medioambien-
tales Extraños del FSB (el servicio de inteligencia ruso). Se trata de
una pequeña división interna y apenas es conocida fuera del ám-
bito gubernamental. Fue fundada tras la Segunda Guerra Mundial,
en 1944, aunque algunos rumores apuntan a que ya existía antes, a
principios de siglo. Tiene como objetivos impedir que nadie entre en
Myasnoy Bor, estudiar lo que allí ocurre, asegurar el secreto e impul-
sar el Plan de Reubicación Ciudadana, para que siga adelante. Como
es evidente, la opinión pública desconoce todo esto y, en su lugar,
44
han creado una fachada pública alternativa a base de mentiras. La
versión oficial es que el CEN se ocupa de investigar aquellos fenóme-
nos medioambientales mal conocidos, como los relacionados con la
flora y la fauna de la región de la óblast de Nóvgorod. Según ellos,
sus agentes son guardas forestales y agentes de campo, apodados, de
forma humorística, los «guardias de árboles». Gracias a estas menti-
ras y la desaparición de pruebas comprometedoras, han consegui-
do desviar la atención de la organización durante todos estos años.
Además, para reafirmar su fachada y que no les molesten con más
preguntas, cada año presentan una docena de artículos respaldados
por investigaciones científicas relacionadas con este tema. Todo ello
refuerza su tapadera. Existen rumores sobre la existencia de pruebas
que revelarían su auténtica naturaleza, algo que podría obligar al go-
bierno ruso a disolver la agencia.
Esta rama del FSB posee más de cien agentes encubiertos, además de
importantes subvenciones gubernamentales y una sede propia en San
Petersburgo. Sus agentes son expertos en supervivencia, investigación
paranormal, armas cortas e, incluso, intimidación y tortura. Acostum-
bran a camuflarse entre la población autóctona de San Petersburgo, la
óblast de Nóvgorod y las cercanías de Myasnoy Bor. Sus objetivos son
investigar a las personas que entran en el bosque de Myasnoy Bor (o
tienen intención de hacerlo), averiguar qué saben, recabar cualquier
información sobrenatural que conozcan y, después, difamarlas me-
diante el uso de los medios de comunicación, la intimidación, pro-
pagación de rumores y, llegados el caso, el asesinato, para evitar que
nada de lo que sucede realmente llegue a la opinión pública. Dispo-
nen de espías entre la población, armas, vehículos y salvoconductos
que les permiten acceder donde quieran. Además, al tratarse de una
rama de una agencia federal, pueden efectuar detenciones y dar órde-
nes a la policía, que tiene la obligación de cumplirlas.
• Agente del CEN: 10 PV, 10 PC. Armas: escopeta (2d6), pistola (1d6).
• Capitán del CEN: 15 PV, 10 PC. Armas: escopeta (2d6), pistola (1d6).
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HORRORES QUE ACECHAN TRAS LOS MUROS DE LA CORDURA
La región de la óblast de Nóvgorod y Myasnoy Bor siempre ha estado
teñida de misterio. La influencia del Ladrón de Sueños ha atraído a mu-
chos otros seres sobrenaturales a lo largo de la historia. Las leyendas lo-
cales hablan de rusalkas, vampiros y otros monstruos. Y, aunque el CEN
intente cubrirlo con capas de mentiras, todo ello sigue siendo una rea-
lidad. Criaturas sobrenaturales se esconden entre las calles de las aldeas
cercanas, las arboledas y las carreteras que llevan al misterioso bosque.
Aunque, en general, se ocultan de los ojos mortales, se sienten especial-
mente atraídas hacia aquellos que se han perdido, están obsesionados
con su existencia, no han dormido bien o están perdiendo su cordura.
IMPERIO ROJO
El Imperio Rojo es una sociedad secreta que promueve la pureza de
la raza rusa, los descendientes de los zares y la restauración de su im-
perio, imitando a su fundador: Iván el Terrible. Imperio Rojo no es un
enemigo indispensable en esta campaña; de hecho, podría no apare-
cer y la campaña tendría el mismo sabor. Puede ser interesante como
un antagonista secundario, para reforzar la idea de que la influencia
del Ladrón de Sueños azota la región desde hace siglos y lo hace de
muchas formas distintas. Si deseas incluir este antagonista en la cam-
paña, puedes emplearlo en cualquiera lugar de la óblast de Nóvgorod.
46
Iván bailaba entre la paranoia hacia la nobleza y sus vínculos de lealtad
como su señor feudal. Atrapado en este limbo de demencia, se dice
que alcanzó la iluminación (aunque puede que el Ladrón de Sueños
tuviera algo qué ver). Guiado por un poder y una sed de sangre que
no podía controlar, centró sus miras en 1570 sobre la ciudad de Nóv-
gorod, donde acabó con la vida de tres mil personas en poco más de
un mes. Enloquecido, y armado con un mazo o protuberancia que
salía de su extremidad, azotó a los habitantes de la ciudad. Estas per-
sonas fueron quemadas vivas, mujeres y hombres violados, los niños
y animales descuartizados en una orgía de sangre que terminó tras un
estallido de lucidez, momento en el cual acudió al convento de San
Nicolás a confesarse. Este último acto de fe, fue interpretado como
que sus actos habían sido guiados por el Señor. Tras lo cual, según la
leyenda, se arrojó al lago Ilmen para desaparecer por siempre.
47
EL LADRÓN DE SUEÑOS
La presencia del Ladrón de Sueños se nota en toda la región desde
hace milenios, llegando incluso hasta San Petersburgo (donde, siendo
realistas, su influencia es muy pequeña). Se manifiesta a través de los
sueños u otras personas que lo conocen y veneran, como los miem-
bros de Amanecer Onírico. Su influencia afecta y se propaga en esta
realidad a través una idea del más allá (Ratas en las paredes, pág. 30).
• Idea del más allá. Cada vez que un PJ consigue una pista sobre este
primigenio o habla con algún PNJ que le relata un testimonio aso-
ciado con él, sufre el ataque de esta criatura. Además, si el PJ logra
derrotar su ataque, la próxima vez que duerma, la idea del más allá
regresa, para volver a intentarlo una última vez. La naturaleza de
estas ideas del más allá está relacionada con el Ladrón de Sueños y
Myasnoy Bor, por ejemplo, «¿Qué hay en el bosque de Myasnoy Bor?».
PNJ
En esta campaña hay dos tipos de PNJ distintos: los que funcionan como
pistas por la información que poseen (y, por tanto, se encuentran en ese
apartado) y los «secundarios», que aportan color y sabor a las partidas,
pero no son indispensables, que te describo en esta sección. Los PNJ
secundarios son opcionales y puedes sustituirlos por otros de tu propia
creación. De hecho, creo que los mejores PNJ son aquellos que aparecen
por casualidad en la partida y se acaban convirtiendo en personas im-
portantes para la historia por las acciones de los jugadores. Por ejemplo,
el mendigo recurrente, el típico dueño del bar o el friki con aspiraciones.
Por otro lado, puedes usar estos PNJ secundarios como conductores ha-
cia las pistas o, incluso, establecer una conexión con ellas. Por ejemplo, si
es necesario encontrar la cinta de VHS «Noviembre» (pág. 56), lo ideal es
que los jugadores lo hagan a través de Víctor «Vik» Morózov. O que sea
Katia Kozlova quien les lleve ante Olya Kuznestova.
Usa estos PNJ para añadir tantas tramas secundarias, provocar giros
en la historia o como problemas interpuestos en los objetivos de los
PJ como sea necesario.
GEORGE PETROSSON
George es un cazador a la antigua; es un inmigrante venido desde
quién sabe dónde de Noruega y que ha acabado en la inmensidad
rusa. Vive en donde lo necesites de la óblast de Nóvgorod, en una pe-
queña cabaña de madera perdida en mitad del bosque. Es un experto
cazador, no solo con el rifle, sino con grandes cuchillos e incluso con
lanza. También es un gran conocedor de la historia y el folclore local.
Puede que George sea un afable cazador, amargado por los años o la
soledad, un exmilitar, que cometió algún crimen contra su patria, o,
incluso, un historiador transformado en ermitaño. Lo que está cla-
ro es que pocos conocen la región como él. A lo largo de los años,
George se ha topado con numerosas situaciones extraordinarias y
ha vivido otras tantas. Quizás se haya enfrentado a los miembros
del Imperio Rojo en el lago Ilmen o haya atestiguado alguno de los
horrores ocultos tras los muros de la cordura.
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KATIA KOZLOVA
Una experta en idiomas y el patrimonio histórico de la región. Katia
es una de las mejores guías turísticas de la ciudad y ofrece sus ser-
vicios a un precio módico. Su teléfono de contacto aparece en las
mejores guías de viaje, en donde se destaca su facilidad a la hora de
trabajar con americanos y europeos.
YURI VASILIEV
A Yuri le han jodido bien; es una víctima del Plan de Reubicación
Ciudadana. Vivía con su familia en una de las aldeas de la óblast de
Nóvgorod y ahora lo hace solo, en San Petersburgo. Su mujer murió
recientemente y sus hijos viven en la otra punta del país.
54
PISTAS
Las pistas son los indicios, testimonios y pruebas que revelan infor-
mación y secretos a los PJ, acercándolos a la verdad sobre el misterio
que se oculta tras Myasnoy Bor. Puedes agrupar estas pistas en dos
categorías: aquellas que son muy relevantes para la historia, permi-
tiendo que esta avance, y aquellas más secundarias o prescindibles.
En realidad, hay una tercera categoría, formada por aquellas menos
relevantes que tú introduzcas según las escenas exactas de formen
la campaña, como la bala disparada por uno de los agentes del CEN
para matar a un posible confidente, el chivatazo de uno de los miem-
bros de HEFVO sobre el culto que hay tras su ONG, etc. Úsalas para
encarrilar a los PJ, cuando tengas que improvisar o cuando lo necesi-
ten (y se las hayan ganado), pero ten en cuenta que las aquí descritas
son las que MUEVEN la historia.
ARCHIVO 32.1.695
Este dosier contiene información confidencial respecto al CEN. En él,
un puñado de folios revelan, con pruebas, la información de que el go-
bierno ruso desvía fondos para el mantenimiento de la agencia a través
de varios conceptos que no tienen relación. También puede leerse que
su plantilla y recursos son mucho más amplios de los que se ha dicho
al público. Y no solo eso, una serie de puntos describen las auténticas
competencias y objetivos de esta organización gubernamental.
55
Esta pista, en las manos correctas, destrozaría la agencia guberna-
mental, por lo menos temporalmente, pero el riesgo a la hora de
conseguirla y sacarla a la luz, es MUY alto. Los PJ pueden usar el
Archivo 32.1.695 bien para atacar, directos a la yugular, esta agen-
cia gubernamental y dejarla fuera de juego, o bien para respaldar las
pruebas que obtengan de Myasnoy Bor. Si consiguen sacarlo a la luz,
el CEN debería quedar fuera de juego durante el resto de la campaña
(o, como muy mínimo, una sesión de juego).
56
Los pasos del cámara nos conducen a través de un improvisado camino. Enfoca
hacia el suelo, donde pueden verse un casco de la Segunda Guerra Mundial, una
pierna y algunos huesos. Instantes después, el cámara se detiene y parece oírse
el ruido mecánico de un vehículo pesado. La imagen vuelve al camino, donde
parece que acaba de moverse una sombra delante. El cámara se detiene, enfoca
a la derecha y luego a la izquierda. Se hace un silencio absoluto, solo roto por la
respiración angustiada del cámara durante unos segundos. De repente la ima-
gen se tiñe de un magenta y azul turquesa en donde apenas se distinguen las
sombras de los árboles y un brillo metálico en el suelo. Se detiene la grabación».
HUM
Esta pista de audio, de un minuto y veintisiete segundos, reproduce,
según se dice, el sonido del bosque de Myasnoy Bor. En ella pueden
oírse los sonidos propios de un bosque y, de fondo, un sonido metá-
lico que suena como «Hummm…». Esto no sería relevante si no fuera
porque varios expertos en el tema afirman que hay grabaciones por
todo el globo con este mismo sonido inexplicable. El fenómeno se
conoce, entre ellos, como HUM. En función de su trasfondo, puede
que alguno de los PJ conozca esta información. Esta pista no sería
relevante, o sería una más, si no fuera porque el sonido suena mu-
cho más cercano y nítido que en cualquier otra grabación conocida.
¿Será el origen de este fenómeno? Cuando los PJ accedan a esta pista
y puedan escucharla, lee el siguiente texto:
«La pista de audio se inicia con un silencio sepulcral. Al poco, y de fondo, em-
piezan a surgir algunos murmullos y el sonido de una bandada de pájaros, en
la lejanía. “¿Lo oís?, ¿Lo oís?”, dice una voz, a la que otra responde con un “Sí”
apagado, al que le sigue más silencio. Algo parece hacer vibrar la grabadora,
se aclara el sonido y se escucha una vibración sonora metálica, que parece re-
producir una especie de susurro contenido, capaz que llenar todo el espectro de
audio. Desaparece y pueden oírse los rescoldos de este sonido. Fuerte, pero sutil,
vuelve. Varios segundos de silencio y se repite todo el proceso. Es semejante a
una voz que susurra y parece llenar todo el cielo. Se detiene la grabación».
57
MIJAIL GÓLUVEB
Mijail fue miembro de Amanecer Onírico. Al tener ideas opuestas, y otros
temas personales que no vienen al caso, huyo del culto. Como es eviden-
te, eso casi le cuesta la vida; en realidad, no ha sido así porque la secta no
ha conseguido acabar con él hasta la fecha. Ahora mismo se encuentra en
paradero desconocido, ya que sabe que si abre la boca y da información a
la opinión pública, lo localizarán y le harán morder el polvo. Por ello, ne-
cesita un intermediario capaz de escuchar su testimonio, creerle y hacerlo
publico. Los PJ son el intermediario ideal. ¿Qué sabe Mijail? Podría saberlo
todo de Amanecer Onírico y HEFVO, o no saber nada importante, eso no
importa. Lo que sí sabe es que algo ocurre en Myasnoy Bor. Puede des-
cribir a los PJ cómo es el bosque y la Tierra de los Sueños, afirmando que
allí existe una presencia sobrenatural que no llega a comprender, capaz
de influir sobre toda la región. En función de tus héroes, podría sonar al
testimonio de un «chalado» o no. También influirá mucho el momento de
la campaña en que haga su aparición. Quizás ya sea un cadáver cuando lo
encuentren los PJ. Esta pista te sirve para «reconducir» a los PJ hacia donde
quieras, sobre todo si están muy perdidos y no han obtenido ninguna pista
clave. Tenlo siempre a mano para cuando te haga falta.
OLYA KUZNESTOVA
Olya es un testigo que ha visto las Tierras de los Sueños en Myasnoy
Bor y ha conseguido escapar de la influencia del Ladrón de Sueños, al
coste de quedar en coma (algo que no tienen por qué saber los PJ de an-
temano). Aunque su cuerpo físico se encuentra postrado en una cama, a
cargo de uno de sus familiares, su mente y espíritu vagan por el bosque
de Myasnoy Bor. El valor de esta pista reside en que permite a los PJ
saber a ciencia cierta qué hay en ese bosque. Y aunque no lo pueden
mostrar al público, sí que podría servirles como advertencia y gancho
para querer ir a averiguarlo por sus propios medios. Por ejemplo, Olya,
podría tener una conexión onírica con el resto de pistas o ver el futuro y
el camino que conduce hacia Myasnoy Bor, de tal modo que los PJ de-
cidan llevarla a cuestas consigo para que les ayude en la investigación.
58
También puedes optar por una opción mucho más directa: Olya quiere
escapar y, pese a su estado, mueve una mano, agarrando la de uno de
los PJ y estableciéndose un vínculo con él, a través del cual el PJ podría,
la próxima vez que duerma, entrar en la Tierra de los Sueños y reunirse
con ella en el Myasnoy Bor onírico (usa las reglas Entrar en los sueños
de los primigenios, en la página 48 del manual básico de Ratas en las pa-
redes). Esto podría costarle la vida, pero la visión que obtendrá del lugar,
no tiene precio. Si así ocurre, puedes leerle esta descripción al jugador:
«De la oscuridad sale una mano que te agarra. Atraviesas una capa de nubes
grises, que antes no estaban ahí, y, delante de ti, ves un florido jardín en
magenta, azul hielo y cobre. Con la vista, sigues la mano a la que te has aga-
rrado, primero subiendo por el brazo y luego hasta llegar a su rostro: es Olya.
Por lo idílico de la imagen, piensas que podría vestir un vestido blanco que
realzase su belleza, pero va vestida como una soldado. La ropa le va grande y
le cuelga, aunque la chica tira de ti hacia delante con ternura y una sonrisa.
Te agachas y coges una flor. Es de metal y pincha. La aprietas fuerte y tu
mano estalla en una explosión de sangre, pero no hay dolor. Se la tiendes.
Ella niega con la cabeza, su rostro es más serio y hace un gesto amplio con el
brazo como intentando abarcar todo el paisaje.
Examinas lo que te rodea. Nubes magentas contrastan con el azul hielo del
suelo, donde brotan esas flores metálicas. Escuchas un fuerte ruido y ves, a lo
lejos, un tanque negro, aplastando troncos de árboles que antes no estaban.
Acercas tu vista, como si estuvieras usando unos prismáticos que no posees.
No son troncos, son hombres, que, petrificados de terror, se dejan aplastar por
la máquina de la muerte.
Olya te señala hacia delante y, por un momento, te parece tener la vista de
un pájaro; ves, desde el aire, un bosque en forma de círculo, alrededor de un
punto central. Vuelves a estar en tierra firme. Estáis en el centro del bosque y
Olya yace en el suelo, cubierta de sangre. Tienes miedo, intentas salir de aquí.
De la oscuridad sale una mano que te agarra. Atraviesas una capa de nu-
bes grises, que antes no estaban ahí, y, delante de ti, ves un florido jardín
en magenta, azul hielo y cobre. Con la vista, sigues la mano a la que te has
agarrado, primero subiendo por el brazo y luego hasta llegar a su rostro: es
Olya. Te señala hacia delante y, por un momento, te parece tener la vista de
un pájaro; ves, desde el aire, un bosque en forma de círculo, alrededor de un
punto central. Vuelves a estar en tierra firme. Estáis en el centro del bosque y
Olya yace en el suelo, cubierta de sangre. Tienes miedo, intentas salir de aquí.
Despiertas en un charco de sudor».
59
ESCENAS FLOTANTES
Todos los capítulos de esta campaña tienen una serie de escenas que
ejercen de columna vertebral de la trama. Evidentemente, puedes
añadir a esta base otras escenas, bien para adaptar el objetivo, o bien
las que debas improvisar porque los PJ van por «otro lado». Además
de estas escenas básicas, he querido añadir algunas otras que me pa-
recieron interesantes, aunque no sean indispensables para que la tra-
ma avance. Al ser escenas alternativas y voluntarias, puedes incluirlas
en cualquiera de los capítulos, según lo creas conveniente. Algunas,
hasta puedes repetirlas.
CARRETERA A LO DESCONOCIDO
A lo largo de la campaña, los PJ deben desplazarse por carretera hasta
llegar a alguno de los enclaves de la óblast de Nóvgorod desde otros,
o para salir de San Petersburgo. Al hacerlo, en cualquier momento
podría ocurrirles algo que jamás olvidaran. No importa si viajan en
autobús o usan sus propios vehículos, los PJ atestiguan un ataque
de los horrores que acechan tras los muros de la cordura. Quizás
se pierdan en las solitarias carreteras secundarias de Nóvgorod y un
grupo de arañas de fase con apariencia de leñadores los ataque. O
bien, que mientras viajan en el autobús, una bandada de pájaros ca-
rroñeros rompa los cristales y se cuele en el autobús, al más puro es-
tilo Hitchcock. Sea como sea, los PJ tendrán un encuentro (o varios)
con lo sobrenatural en algún lugar aislado mientras viajan.
60
ver con la Tierra de los Sueños, excepto si lo consideras necesario.
Considera también la posibilidad de utilizar la escena para reforzar las
diferentes pistas, sobre todo si ya han entrado en contacto con las más
importantes, como Olya Kuznestova o la cinta de VHS «Noviembre».
HUIDA
En cualquier momento puede que los PJ decidan abandonar y huir
de Rusia. Posiblemente sea una de las peores decisiones que pueden
tomar una vez ya han iniciado investigación. La causa es que los an-
tagonistas no se van a conformar con dejarles ir y, posiblemente, les
persigan y den caza. En especial, si durante su huida muestran sus
debilidades (por ejemplo, huyendo junto a sus seres queridos) o un
éxito parcial (llevarse consigo pistas importantes).
Sin duda, el CEN se les echara encima, pero recuerda que tiene otras
herramientas para hacerse la vida más fácil: alertar a la policía y el
FSB, que cortarán las carreteras, vigilarán el aeropuerto, preguntan-
do allí donde se les haya visto, etc. ¿Cómo puede acabar todo esto?
Pues, como mínimo, en una detención, aunque lo más normal es
que se produzca un traumático accidente de coche por un problema
en los frenos (ya sabéis de lo que hablo).
Por su parte, Amanecer Onírico solo les dará caza si los PJ poseen
alguna pista vital que los pueda incriminar. En tal caso, intentarán
acabar con ellos de la forma más sucia y rápida que puedan.
Si los PJ deciden huir con el rabo entre las piernas cuando se encuen-
tran en la óblast de Nóvgorod, es todavía mejor, porque, en su huida,
se les echarán encima un montón de horrores ocultos tras los muros
de la cordura. Y no porque el Ladrón de Sueños tema que huyan,
sino porque tú, como narrador, se lo vas a poner difícil.
61
CAPÍTULO 1: BAJO LOS PUENTES DE COLOR
Este capítulo da comienzo a la campaña Myasnoy Bor. Los PJ llegan a
San Petersburgo, donde pueden conseguir información y pistas para
saber qué ocurre en Myasnoy Bor. Sin embargo, no es nada fácil,
pues a la barrera idiomática y cultural se suman varios enemigos que
no esperan: el CEN y Amanecer Onírico. El primero es una agencia
federal e intentará evitar que los PJ abandonen la ciudad con infor-
mación precisa; los segundos son un antiguo culto secreto, que verá
a los PJ como víctimas o potenciales rivales y enemigos. El objetivo
de este capítulo es hacer ver a los PJ que un profundo misterio rodea
el bosque de Myasnoy Bor y seguir adelante puede suponer un grave
peligro. ¿Cesarán en su búsqueda tras comprender que sus vidas es-
tán amenazadas o seguirán adelante, abandonando la ciudad rumbo
a la óblast de Nóvgorod?
SAN PETERSBURGO
San Petersburgo es la segunda ciudad más poblada de Rusia, con más
de cuatro millones de habitantes en este momento y una extensión
de 1.439 kilómetros cuadrados; dentro de su área metropolitana se
incluyen nueve ciudades más y veintiún pueblos. Se encuentra si-
tuada en la óblast de Leningrado; la ciudad pasó por varios nombres,
desde Petrogrado, a Leningrado, durante la URSS, aunque ha recu-
perado su nombre de San Petersburgo con el colapso del comunis-
mo. Uno de sus principales rasgos, y reclamo turístico, es la existen-
cia de más de cuatrocientos puentes cruzando los numerosos canales
que la atraviesan. Por ello, también se la apoda como «la Venecia del
norte». Muchas de sus calles y monumentos son considerados patri-
monio de la humanidad por la UNESCO.
63
perduran incluso hoy en día. Durante el periodo comunista sufrió
varios cambios de nombre, pasando primero por Petrogrado y, des-
pués, Leningrado. En las décadas previas a la Segunda Guerra Mun-
dial, la ciudad fue testigo de varias rebeliones y la llegada de diversas
oleadas de inmigrantes extranjeros como mano de obra. Más tarde,
la Wehrmacht alemana la puso bajo asedio, desde 1941 a 1944. Durante
este periodo sufrió un constante bombardeo y gran escasez de re-
cursos; se calcula que murieron un millón y medio de personas, de
los cuales, un millón eran civiles. Finalmente, recuperó su nombre
zarista, San Petersburgo, tras la caída de la Unión soviética.
64
El alojamiento es algo más occidental que en el resto del país y las ha-
bitaciones de hotel tienen los mismos servicios que en cualquier otra
nación. Existen hoteles de todo tipo y categorías, desde el Hotel Mos-
cú, de máximo lujo, a las diversas pensiones del barrio de Dostoievsky.
Tanto la mayoría de tiendas como el sector servicios acostumbra a
abrir desde las 10:00 a 22:00 horas, con la excepción de aquellas cafe-
terías que ofrecen desayunos y del metro de San Petersburgo.
SITUACIÓN ACTUAL
San Petersburgo es una de las ciudades que más está sufriendo la caí-
da de la URSS. Su economía ha caído en picado, afectando a la mayor
parte de la población (excepto un puñado de ricos, cada vez más adi-
nerados). A su vez, la ciudad lleva un tiempo abriéndose al turismo, por
lo que, si todo marcha bien, la recuperación económica puede cambiar
la situación. Ante el descontento ciudadano, se ha impuesto el Plan de
Reubicación Ciudadana, para traer mano de obra barata a la ciudad. Es-
tos cambios recuerdan a muchos de los más ancianos a las kommunalkas:
apartamentos estatales compartidos entre varias familias durante el se-
gundo tercio del siglo XX. El descontento de la población es importante
y, ante esto, el gobierno ha tomado la determinación de aumentar no
solo la presencia policial en las calles sino también el presupuesto de las
agencias federales. Además, San Petersburgo, tiene los problemas típi-
cos de una ciudad que se enfrenta a una crisis económica, cuyas solu-
ciones pasan por en el aumento del turismo y la imposición del nuevo
Plan de Reubicación Ciudadana.
65
LA AVENIDA NEVSKY
Esta avenida se extiende a lo largo de cuatro kilómetros y medio, di-
vidida en dos tramos; en ella, se entrecruzan tres de los canales más
importantes de la ciudad. El tramo más ancho va desde la Plaza del
Palacio hasta la Plaza de la Insurrección. Y el otro, más estrecho, va
desde la Plaza de la Insurrección al monasterio de Alejandro Nevsky.
Ambos tramos se consideran el corazón de San Petersburgo, ya que
en ellos podemos encontrar docenas de comercios y los servicios
más importantes.
En una de sus esquinas podemos encontrar el Hotel Moscú. Es un po-
pular hotel de cuatro estrellas, con cinco restaurantes en su interior y
un mirador en su última planta. Las habitaciones del hotel incluyen
todo tipo de lujos, algo que nos queda patente por el diseño del edifi-
cio y su inmensa cristalera, que refleja el colorido de toda la avenida
Nevsky. En esta misma zona se encuentran los grandes almacenes
Hermanos Eliséev. Se trata de un inmenso centro comercial de lujo,
que antaño fue un teatro. Allí pueden verse las antiguas esculturas de
este conjunto arquitectónico, a juego con unos materiales tan nobles
que lo hacen parecer un inmenso palacio neoclásico y no simples
galerías comerciales. Frente a este establecimiento se encuentran
los Jardines de Catalina, rodeando el palacio de esta reina, el teatro
Alexandrisky y una estatua en honor a Catalina II. Se trata de un par-
que tradicional, decorado con diversas estatuas de mármol. Además
de para pasear, es un habitual punto de reunión para diversos grupos
sociales y turistas. Junto a la avenida Nevsky, discurre el río Fontanka
y se puede encontrar la estación Moscú, que es desde donde parten
los ferrocarriles que conducen hacia la capital.
EL BARRIO DE DOSTOIEVSKY
Antaño, este lugar respondía al nombre de plaza Sennaya, pero aho-
ra mismo se conoce, entre sus habitantes y los turistas, por el apellido
de este famoso escritor ruso. En efecto, Dostoievsky vivió en él du-
rante casi treinta años, en diferentes casas, ya que tenía la costumbre
de cambiar de alojamiento cada poco tiempo. Una de ellas se acabó
convirtiendo en el actual Museo Dostoievsky y las demás funcionan
como hostales u hoteles.
66
Además de ser parte del centro histórico de la ciudad, es uno de los
barrios más pobres de San Petersburgo, pese a ser un famoso destino
turístico. Sus calles están llenas de cafés, terrazas, e incluso, restau-
rantes. Entre sus callejuelas encontramos monumentos y edificios
del siglo XIX, como la Catedral de San Nicolás, y todo tipo de pe-
queños comercios, todo ello mezclado con la pobreza más extrema.
67
Además de catedrales y museos, existen otros reclamos arquitectó-
nicos. El Jardín de Verano ocupa una isla situada entre los ríos Fon-
tanka y Moika. Se trata de un gran parque, construido en 1704, que
alberga un centenar de réplicas de estatuas y bustos de mármol de
Alejandro Magno, Julio César y otras figuras históricas. En su interior
hay varias cafeterías, un muelle y un paseo. A casi una treintena de
kilómetros del centro de San Petersburgo se encuentran dos grandes
parques que ocupan más de cien hectáreas. El Parque de Alejandra y
el Parque de Serguievka, junto al Palacio Peterhoff. Ambos parques
contienen varios edificios, ordenados construir por Pedro el Grande,
que van desde palacios a una iglesia neobarroca. En su interior hay
numerosas estatuas, bancos de piedra y multitud de estanques, con-
virtiéndolos en un bello paraíso que está considerado patrimonio de
la humanidad por la UNESCO.
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Gran parte de estos puentes están decorados con motivos mitológi-
cos. Como muchos otros elementos arquitectónicos de la ciudad, sus
puentes de colores se han convertido en todo un icono de la ciudad.
El puente azul se alza sobre el río Moika y es el más ancho de to-
dos, con casi un centenar de metros. Luego podemos encontrar los
puentes rojo y verde, cerca de la avenida Nevsky. Allí también está el
puente Anichkov, famoso por las cuatro estatuas de hombres doman-
do caballos que lo decoran. Existen muchos más, como el puente de
Pantaleón o el Puente de los Leones, o el más estrecho de la ciudad,
el Puente del Banco. Todos ellos están adornados con bellas estatuas
y son de longitud variable, que van desde la decena de metros a casi
el centenar. En su mayor parte están construidos en piedra, aunque
conservan algunos elementos de madera como homenaje a los anti-
guos puentes que sustituyen. En torno a ellos, hay cafeterías, tiendas
y otros negocios destinados al turismo.
ANTAGONISTAS
Este capítulo no debería tener mucho componente sobrenatural, ya
que los PJ empiezan su andadura y se encuentran en una gran ciu-
dad. Si quieres utilizar peligros de corte sobrenatural, además de los
agentes del CEN y Amanecer Onírico, puedes utilizar la influencia
del Ladrón de Sueños de forma puntual a través de la idea del más
allá. Quizás sea la propia búsqueda lo que empiece a robarles el sue-
ño y la cordura. Para acabar, también puedes añadir otros peligros
de corte mundano, como simples ladrones, mafiosos o carteristas.
Emplea para ello las reglas que hay en la página 24 del manual básico
de Ratas en las paredes.
69
ESCENAS
CONTACTOS
Antes siquiera de aterrizar en la ciudad, o de lanzarse a sus calles, sin
duda, los PJ, habrán llevado a cabo varios preparativos previos para
el viaje. Quizás conozcan bien la disposición de la ciudad, tengan un
contacto capaz de suministrarles información o lleven algo más de
equipo de lo habitual. Para representar estos preparativos, vamos a
permitir que cada uno de los jugadores elija una de las siguientes op-
ciones. Si lo consideras demasiado, puedes ofrecer una única opción
para todos. Esto reforzará los ganchos y fijará el objetivo.
70
campaña. Todo ello te permitirá hacer algunos preparativos previos
a la hora de colocar los PNJ y pistas donde más te interese, así como
determinar los antagonistas y escenas que vayas a utilizar.
71
Por otro lado, si en este punto quieres añadir un poco de acción,
puedes recurrir a algún antagonista mundano del libro básico o in-
troducir a varios agentes del CEN, siguiéndoles de forma muy poco
discreta. Una vez hayan conseguido alguna pista importante o entra-
do en contacto con algún PNJ capaz de proporcionar indicios de que
hay mucho más tras las apariencias, pasa a la siguiente escena.
• Los PJ han oído hablar de Olya Kuznestova, pero para llegar a ella
deban reunirse con algún familiar y ganarse su confianza.
• Encuentran un número del fanzine La prensa de la colina, escrito
por Víctor «Vik» Morózov; al contactar con este, les revela que les
siguen agentes del CEN y deben encontrar el Archivo 32.1.165 para
quitárselos de encima.
• Conocen a Katia Kozlova, quien les habla sobre la cinta de VHS
«Noviembre» y acaba muerta sin que los jugadores puedan hacer
nada para impedirlo. El rastro les lleva a hablar con uno de sus fa-
miliares, que les entrega la grabación del HUM, la auténtica causa
de que la mataran.
72
El objetivo de esta pista vital es saber a qué se enfrentan o tener algo
que les facilite el camino hacia Myasnoy Bor (y, sobre todo, que los
empuje a querer saber más sobre lo que sucede). No deberían querer
irse de San Petersburgo sin esa pista. Pero claro, no debe ser tampoco
fácil de conseguir.
LA ÚLTIMA PISTA
Si bien en la anterior escena los PJ veían una amenaza en el horizon-
te, ahora es momento de que pasen a la acción. Cuando consideres
que los PJ han averiguado suficiente a través de los PNJ y les falte la
última pista para poder saber en dónde se han metido, así como que
su motivación es suficiente, pon en marcha los antagonistas de for-
ma mucho más activa.
73
En función del antagonista, aquí tienes varios ejemplos de escenas:
74
QUEMAR LOS PUENTES
En esta escena es donde estalla el conflicto de verdad. Si se han pro-
ducido escenas de acción con anterioridad, todo debe ser mucho más
violento. Si, por el contrario, no ha sido así, es aquí donde empeza-
ran a silbar las balas por primera vez. Los detalles exactos depen-
den mucho del objetivo y del ritmo que lleve el capítulo hasta ahora,
pero acción es lo que tiene que haber. Los PJ tienen lo que quieren,
una pista muy reveladora (Olya Kuznestova o la cinta «Noviembre»),
pero hay más y lo saben. Para conseguirlas, primero deben salir de
San Petersburgo y acercarse al misterioso bosque de Myasnoy Bor.
El problema es que tras ellos va un antagonista (o varios), dispues-
to a hacer lo que sea tras su primer fracaso y echar toda la carne al
asador a la hora de acabar con los PJ. Para conseguir escapar de San
Petersburgo, los héroes deberán usar uno de los medios de trans-
porte existentes, quizás limitados a ciertos horarios específicos. Son
lugares ideales para que el adversario les dé alcance.
76
• Una opción interesante es que, tras conocer a Olya Kuznestova y
adentrarse en la Tierra de los Sueños con ella, esta les pida, como
última voluntad, que lleven su cuerpo hasta el bosque. Estamos
ante un testigo que sabe algo que el gobierno persigue y es muy
vulnerable, siendo incapaz de ponerse a salvo ella misma; necesita
ayuda externa, todo un clásico del género de las conspiraciones.
Gracias a su conexión onírica con uno de los PJ, Olya podría con-
ducirles por el camino hacia las otras pistas.
77
Y AHORA, ¿A DÓNDE VAMOS?
El destino que elijan y el modo de transporte será muy importante
para determinar los contenidos del siguiente capítulo. Lo ideal, claro
está, es que decidan abandonar San Petersburgo y vayan a la óblast
de Nóvgorod, tras una segunda pista importante (Olya Kuznestova o
la cinta «Noviembre») que respalde las pruebas que tienen por ahora.
Hay varias posibilidades: si poseen un guía o un acompañante lo-
cal, como Katia Kozlova o Yuri Vasiliev, este les aconsejará la primera
ruta (Liubán), pues es la más corta y allí pueden pasar desapercibidos
con facilidad. Si no es así, deja que los jugadores decidan ellos mis-
mos su destino.
LA ÓBLAST DE NÓVGOROD
La óblast de Nóvgorod es una de las ochenta y tres divisiones federales
que componen Rusia, entre repúblicas, kraya (Rus. «marcas») y óblasts.
Su extensión es de 53 895 kilómetros cuadrados, dentro de los cuales
viven más de seiscientos mil habitantes; es la óblast menos poblada de
Rusia, debido al azote sufrido durante la Segunda Guerra Mundial. La
mayor parte de sus habitantes viven en las ciudades y está compuesta
por rusos, ucranianos, bielorrusos y gitanos. Su capital es Veliki Nóv-
gorod (Rus. «el Gran Nóvgorod»), o Nóvgorod a secas, que agrupa casi
a un tercio de la población de la óblast, con cerca de doscientos veinte
mil habitantes. En el centro de la región se encuentran el gran lago Il-
men, donde desemboca el río Vóljov, y el bosque perenne de Myasnoy
Bor. Además, posee dos grandes zonas naturales protegidas: el parque
nacional Valdai y la reserva natural Rdeysky.
80
La región se encuentra en pleno desarrollo industrial, centrada en di-
versas plantas químicas de fertilizantes, turba, cobre e industrias ma-
dereras. Sin embargo, el sector económico más importante sigue sien-
do la agricultura y la ganadería. La óblast es una gran exportadora de
materias primas, como carne y huevos. Posee un patrimonio cultural
muy rico y antiguo, donde podemos encontrar edificios premongoles
e iglesias románicas. Las ciudades de la óblast están bien comunica-
das, gracias al ferrocarril que las une con Moscú y San Petersburgo.
SITUACIÓN ACTUAL
A nivel mundano, la región sufre un serio castigo por el abandono
de sus principales aldeas y pueblos a causa del Plan de Reubicación
Ciudadana que el gobierno ruso puso en funcionamiento hace unos
años. Gracias a él, varios miles de personas han migrado de la óblast
a las ciudades más grandes del país, como San Petersburgo o Moscú,
dejando atrás sus familias, las industrias locales y la vida rural. Sin
que nadie lo sospeche, el gobierno ruso busca una forma de aislar
la región de la influencia que ejerce Myasnoy Bor. Y es que, a nivel
sobrenatural, la influencia del Ladrón de Sueños azota los principa-
les lugares de la comarca. En Nóvgorod, la realidad física va más allá
de lo mundano, diferentes fuerzas mueven los hilos y el número de
víctimas de este bosque maldito aumenta con el paso de los años.
81
LUGARES DE LA ÓBLAST DE NÓVGOROD
Aunque en la óblast de Nóvgorod existen casi una docena de comu-
nidades de diverso tamaño, aquí nos limitamos a describir aquellas
más relevantes para esta campaña, debido a su posición cercana a
Myasnoy Bor y sus posibles puntos de acceso. Depende de las ac-
ciones de los PJ y sus medios de transporte decidir cómo llegar a
cada una de ellas. Por ejemplo, si optan por seguir la carretera desde
San Petersburgo, primero llegarán a Liubán y, después deberán ele-
gir entre seguir hasta Veliki Nóvgorod o Chúdovo, en función de si
quieren adentrarse en este misterioso bosque desde el norte o el sur.
Si prefieren viajar en ferrocarril, este los llevará directos a Chúdovo,
Nóvgorod o Tesovo-Netyl’skiy. Otra posibilidad pasa por contratar
un pequeño avión que los lleve volando a Nóvgorod. Además de en
coche o tren, también se puede llegar a cualquiera de estas comu-
nidades en autobús, pero los viajes son largos y agotadores. Desde
hace unos años, tanto la frecuencia de los ferrocarriles como de los
autobuses se ha reducido considerablemente, como parte del Plan
de Reubicación Ciudadana.
CHÚDOVO
Chúdovo es una pequeña ciudad junto al linde norte del bosque de
Myasnoy Bor, a más de cuarenta kilómetros de su centro y otros tan-
tos de Liubán, más al norte todavía; Chúdovo está a algo más de cien
kilómetros de San Petersburgo. La comunidad aparece mencionada
por primera vez en los libros de historia en 1539 y no se le reconoce
su estatus jurídico como ciudad hasta 1937. Tomada por los nazis en
1941, fue liberada por el frente del Vóljov en 1944. Ha ido perdiendo
habitantes con el paso de los años (a la vez que aumentaban las des-
apariciones entre aquellos que se adentraban en el bosque de Myas-
noy Bor), pasando de unos doce mil habitantes en la década de 1970
a poco más de la mitad en la actualidad. Este descenso de población
no solo debe achacarse a las extrañas desapariciones que han hecho
mella en Chúdovo, sino al Plan de Reubicación Ciudadana (que, có-
modamente, las camufla), provocando la migración hacia las ciuda-
des, como San Petersburgo.
82
Ahora mismo, Chúdovo es el cadáver de lo que fue una gran urbe
a principios del siglo XX. Miles de viviendas han quedado abando-
nadas en las últimas décadas, las industrias han movido sus sedes
y efectivos a otros lugares y, los pocos habitantes quedan, lo hacen
porque no tienen medios para marcharse del lugar, mientras con-
templan cómo avanza el Plan de Reubicación Ciudadana a su alre-
dedor. Como en toda ciudad, existen negocios locales, entre los que
destacan bares familiares, cafeterías, pequeños comercios y algunos
servicios básicos; la principal fuente de ingresos de los lugareños es
la pequeña industria maderera. Los transportes públicos, como el
tren que lleva a San Petersburgo o Moscú están cancelados, de forma
temporal, desde hace algunos meses, por lo que la única forma de
llegar es en coche.
LIUBÁN
Liubán se encuentra a unos treinta kilómetros del linde norte del
bosque de Myasnoy Bor (Chúdovo) y a unos ochenta de San Peter-
sburgo. Su tamaño es mucho menor que el de Chúdovo. Es un pe-
queño pueblo que nunca ha albergado más de cuatro mil personas.
De igual forma que esa otra comunidad vecina, no fue mencionada
en los libros de historia y reconocida como ciudad hasta bien tar-
de, 1500 y 1912 respectivamente. Como ella, fue conquistada por los
nazis en 1942 y recuperada en 1944. Sin embargo, y al contrario que
Chúdovo, su población se ha mantenido inamovible por el paso de
los años, ya que sus habitantes están suficientemente lejos de Myas-
noy Bor como para sentir su oscura fuerza.
83
TESOVO-NETYL'SKIY
Tesovo-Netyl’skiy se encuentra en el linde oeste del bosque de Myas-
noy Bor y a unos cuarenta kilómetros de Liubán. Aunque sus edifi-
cios, la industria local de la turba y las viejas líneas de ferrocarril si-
guen en pie y funcionando, ya no llegan nuevos trabajadores con sus
familias. Se estableció como asentamiento laboral en 1939, para ser
atacado por la ofensiva nazi en 1942. A diferencia de otras comunida-
des vecinas, el gobierno rojo no intentó su recuperación inmediata,
sino que un pequeño núcleo de trabajadores de turba y sus familias
revivieron la actividad de la ciudad casi por su cuenta. El nuevo go-
bierno ruso tampoco les ha puesto facilidades, por lo que muchos de
sus vecinos han abandonado esta actividad y se han unido al Plan de
Reubicación Ciudadana.
VELIKI NÓVGOROD
La capital de la óblast de Nóvgorod se encuentra a casi doscientos
kilómetros de San Petersburgo y a unos treinta al sur del bosque de
Myasnoy Bor. Se considera la ciudad rusa más antigua (la primera se-
ría Kiev, en la actual Ucrania) y aglutina un tercio de los habitantes de
la región (más de doscientos mil). Descansa a los pies del lago Ilmen y
la cruza el rio Vóljov. Es una de las ciudades rusas más antiguas, pues
ya aparece mencionada como tal en el año 856. A mediados del siglo
X, en este lugar nació la dinastía Rúrik de los zares, convirtiéndose
también, medio siglo después, en un importante centro eclesiástico.
Hasta 1478, momento en que fue conquistada por Moscú, Nóvgorod
fue una república y gran parte de las decisiones políticas pasaban por
sus vecinos. Conserva mucho de esa tradición y es una de las ciuda-
des rusas con mayores valores republicanos y democráticos. De igual
forma, es un importante punto cultural, gracias a su rico patrimonio
84
artístico de catedrales y a sus movimientos literarios y culturales. La
ciudad está considerada patrimonio de la humanidad por la UNES-
CO desde 1992.
ANTAGONISTAS
En este capítulo ya puedes dar rienda suelta a tu imaginación (o mal-
dad) y empezar a añadir elementos sobrenaturales, bien a través de
los horrores que se ocultan tras los muros de la cordura o bien el La-
drón de Sueños. Todo ello, sin dejar de prestar importancia a viejos
enemigos, como el CEN o Amanecer Onírico. Además, este capítulo
es un buen momento para usar algunas de las escenas flotantes de la
Introducción y otros antagonistas, como el Imperio Rojo (pág. 46).
85
ESCENAS
NEXT STATION
Los PJ han dejado atrás San Petersburgo para dirigirse al bosque de
Myasnoy Bor o alguna de las comunidades de la óblast de Nóvgorod,
ya sea huyendo de alguno de los antagonistas, en busca de alguna
otra de las pistas más relevantes (Olya Kuznestova o la cinta «No-
viembre») o para adentrarse en el bosque de Myasnoy Bor.
¿Cómo llegaron hasta aquí y por qué? Estas preguntas son la clave a la
hora de resolver los contenidos de este capítulo. En función de cómo
lo hayas planteado hasta ahora y los objetivos de la campaña, puede
ser que los PJ consiguieran la cinta de VHS «Noviembre» y sepan
que hay alguien en Chúdovo, una persona llamada Olya Kuznestova,
que tiene las mismas visiones que ellos y deban encontrarla antes
de que se les adelanten los miembros de Amanecer Onírico. Otra
posibilidad es que los PJ huyeran de San Petersburgo tras encontrar
a Katia Kozlova y que esta fuera fríamente asesinada por los agentes
del CEN, culpándoles a ellos del asesinato; quizás acuden a una de
las comunidades de la óblast en busca de un pariente de Olya que
les proporcionará una prueba tangible, como la cinta «Noviembre».
Incluso puede ser que sea la propia Olya quien los guíe, a través de
visiones y sueños, hasta esta cinta que grabó antes de quedar en esta-
do de coma. Para acabar, quizás tras conseguir una de las dos pistas
anteriores y puede que tras seguir un sueño profético, decidan que la
única forma de conseguir una prueba fehaciente que arroje luz sobre
Myasnoy Bor, sea adentrándose en el misterioso bosque.
86
flotantes en cualquier momento para «rellenar» las escenas de viaje
entre un lugar y otro (o entre conflicto y conflicto). Por ejemplo, es
un buen momento para dar un empuje sobrenatural a la campaña a
través de los horrores que acechan tras los muros de la cordura y el
Ladrón de Sueños, pues luego la acción se puede volver frenética.
88
• Por otro lado, puedes hacer que una de las pistas importantes
se encuentre en Liubán, ya sea Olya Kuznestova o la propia cin-
ta «Noviembre». Eso te permite iniciar la acción y, directamente,
obligar a los PJ a entrar en Myasnoy Bor huyendo del peligro, con
mucha carretera por delante para introducir otros encuentros.
89
Nóvgorod: Los PJ pueden llegar a la capital de la óblast de Nóvgorod
por carretera, tren o, incluso, en avión. Tal y como ya he descrito
antes, se trata de un entorno urbano, similar a San Petersburgo, pero
de menor tamaño y población. Por ello, es más fácil encontrar pistas
o PNJ y, de igual forma, también que los antagonistas les encuentren
a ellos. Se trata de un lugar ideal si el objetivo es Detener a las socie-
dades o cultos (pág. 41) y la campaña tiene un amargo sabor a espio-
naje, teorías de la conspiración y agencias gubernamentales. Debido
al entorno urbano y población, tanto los fenómenos paranormales
como los horrores ocultos tras los muros de la cordura son menos
comunes en Nóvgorod que en otras zonas de la óblast.
90
VIEJOS ENEMIGOS
Una vez los PJ han vivido sus primeras experiencias en la óblast de
Nóvgorod, llega el momento de añadir algo de acción a este capítulo
(¡sí, algo más!). Cuando sea el momento, rescata a los antagonistas del
anterior capítulo. ¿Qué ha ocurrido? Pues que los miembros del CEN
los han seguido o han conseguido una pista de dónde se encuentran
gracias a su red de contactos (¿recuerdas la regla Conspiración?). Por
su parte, los miembros de Amanecer Onírico han recibido un chi-
vatazo a través de HEFVO. Al fin y al cabo, juegan en casa. Todo ello
dependerá de lo que sepan los PJ y las pistas que hayan obtenido.
92
Antes de iniciar este conflicto, asegúrate de comprobar si los PJ tie-
nen las suficientes pistas vitales o aún van tras ellas. Es una buena
forma de saber si están a un paso de cumplir sus objetivos o toda-
vía tienen asuntos inconclusos. En cualquiera de los dos casos, los
PJ tienen la opción de enfrentarse a estas fuerzas, y morir con toda
seguridad, o huir de forma definitiva al bosque de Myasnoy Bor. Ya
sea porque no les queda otra y es un acto desesperado, o porque se
han dado cuenta de que las pistas no son suficientes para cumplir sus
objetivos y deben adentrarse en este misterioso bosque en busca de
más. Sea como sea, pasa a la siguiente escena.
EL VALLE DE LA MUERTE
Los PJ huyen de las amenazas que han conocido hasta el momento,
para dar el paso final y adentrarse en el bosque de Myasnoy Bor. Si
alguno de los PJ quiere echarse atrás, bien porque cree tener sufi-
cientes pistas e información para arrojar luz sobre lo que ocurre en el
bosque, o bien porque se asuste, es un buen momento para hacerlo.
Eso sí, como se explica en Huida (pág. 61) eso no va a librarle de que
sus enemigos sigan dándole caza.
93
• Olya Kuznestova pidió a los PJ, como última voluntad, que tra-
jesen su cuerpo comatoso al interior del bosque, donde pueda
descansar para toda la eternidad. No va a ser nada fácil mientras
silban las balas de los agentes del CEN o les persigue una turba de
sectarios de Amanecer Onírico.
MYASNOY BOR
Myasnoy Bor da nombre a un gran valle en forma de anillo que se
prolonga casi un centenar de kilómetros de diámetro, perteneciente
a la óblast de Nóvgorod; en él se encuentran las comunidades de
Tesovo-Netyl’skiy o Chúdovo. En el centro de este bosque perenne
se encuentra un inmenso pantano, alimentado por el río Vóljov, que
ha abastecido de recursos a las diferentes comunidades surgidas en
el valle a lo largo de los siglos. Más allá del inmenso bosque y sus
tierras adyacentes se encuentra, como único núcleo urbano impor-
tante, Nóvgorod, a unos quince kilómetros.
96
le cortaron el paso, dando pie a una cruenta guerra de trincheras.
La tecnología armamentística alemana barrió a los soldados rusos
con sus tanques y artillería pesada, convirtiendo el lugar en un au-
téntico infierno. En 1943, los soldados de la URSS tuvieron su ven-
ganza, durante la retirada nazi de Leningrado, cuando una ofensiva
soviética cayó sobre ellos como un lobo hambriento (de acuerdo a
los informes, ¡hubo varios casos de canibalismo!). Las autoridades
soviéticas crearon un monumento en el centro de Myasnoy Bor, para
conmemorar su valentía, y rescataron e identificaron veintitrés mil
soldados rusos y doce mil alemanes. Sin embargo, estas cantidades
solo supusieron una pequeña parte de los combatientes. El resto de
cadáveres quedaron sepultados por la nieve y el paso de los años,
cayendo en el olvido
SITUACIÓN ACTUAL
El lugar ha sido azotado por el miedo y el dolor a lo largo de los si-
glos. Desde la llegada de los vikingos, las leyendas sobre hadas caní-
bales entre los árboles, rusalkas en el fondo del río Vóljov, e, incluso,
vampiros que se ocultan del sol gracias a las copas de los árboles han
sido constantes. Mitos capaces de aterrorizar a quienes vivían en el
lugar hasta que su miedo les hacía enloquecer o abandonarlo. Por
ello, las comunidades existentes nunca prosperaron más allá de unas
pocas generaciones. Pero no solo el dolor cubrió el lugar. Los sueños
de todos aquellos que aquí murieron se convirtieron en el alimento
de una entidad cósmica, que crecía en él como un gusano en una
manzana podrida.
97
El Ladrón de Sueños lleva infectando la región de Myasnoy Bor
durante milenios. Ha visto pasar el tiempo y las civilizaciones, ali-
mentándose poco a poco de los sueños rotos de quienes habitaban o
morían en el lugar, dejando tras de sí millones de cadáveres y cásca-
ras inertes. Estos sueños robados le han otorgado la fuerza necesaria
para despertar poco a poco e ir adquiriendo un poder que va más allá
del entendimiento humano.
A todo ello se suma que, en los últimos años, las desapariciones entre
aquellos que se acercaron a estudiar el lugar han aumentado drás-
ticamente, incrementándose en más de un 100 %; aquellos pocos
que consiguen volver, en ocasiones, lo hacen en un estado mental
destrozado, siendo casi más vegetales que seres humanos. Por ello,
el gobierno ruso cerró el perímetro del bosque a principios de los
noventa y obligó a aquellos que vivían cerca a abandonarlo, hacien-
do una importante inversión de dinero para ofrecerles un hogar en
algún otro lugar, todo ello camuflado bajo el Plan de Reubicación
Ciudadana. Sin embargo, estas medidas no han podido silenciar la
verdad. Aún existen personas que desean desentrañar lo que real-
mente sucede y el Ladrón de Sueños no ha saciado su hambre. Aho-
ra, es su fuerza la que atrae, casi mágicamente, a quienes se atreven
a acercarse al bosque.
98
LUGARES DE INTERÉS EN MYASNOY BOR
El bosque y sus alrededores forman el corazón del valle, ocupando
unos treinta kilómetros de diámetro, cortados por el río Vóljov. El
bosque de Myasnoy Bor también es conocido como el «Valle de la
Muerte», debido a la ingente cantidad de cadáveres y restos orgá-
nicos que descansan congelados en su suelo. Montañas de huesos
y otros despojos se esconden bajo los arbustos, los árboles crecen,
absorbiendo en sus troncos armas y restos de vehículos y, en los ce-
nagales y charcas, flotan cadáveres momificados entre la turba. A
todo eso se suman las continuas apariciones, espejismos y fenóme-
nos espacio-temporales, donde coexiste el pasado con el presente:
imágenes de soldados huyendo entre la espesura, el sonido de las
explosiones y la artillería, etc. En ocasiones, se producen cambios
drásticos en la temperatura del lugar.
99
EL RÍO VÓLJOV
El Vóljov tiene una extensión de doscientos veinticuatro kilómetros.
Desciende desde el lago Ladoga al lago Ilmen, donde desemboca. Es
navegable a lo largo de todo el curso, aunque el caudal es variable
según la estación del año. En los primeros kilómetros de su recorri-
do se encuentra una central hidroeléctrica que, además de generar
energía, facilita la navegación. Está considerado uno de los ríos más
importantes de Rusia desde tiempos antiguos y ha sido una gran ar-
teria comercial desde los vikingos y la baja edad media hasta hace
unos pocos años.
ELLOS MISMOS
¿Recuerdas que, durante la creación de los PJ, o al inicio de la campa-
ña, preguntaste a los jugadores cuál era el sueño de sus PJ? Pues, por
fin, ha llegado el momento en donde esto importa. El desgaste pro-
ducido por el camino, la obsesión por saber la verdad y la influencia
del Ladrón de Sueños han acabado con sus verdaderos sueños. Por
ello, estos sueños se volverán contra ellos, haciendo bailar sus senti-
dos hasta que pierdan la cabeza, se maten entre ellos o consigan huir.
No es fácil lograrlo, pero dispones de dos armas muy poderosas: sus
sueños y el poder del Ladrón de Sueños para animarlos. Deberás
construir con estos sueños las escenas del capítulo. Emplea esta téc-
nica con todos los PJ, bombardeándoles si es preciso. El mecanismo
es sencillo, ni siquiera tienes que tirar los dados, usa el clásico sistema
de dar notas a los jugadores para confundirlos. Prepara un bloc de
notas por adelantado y deja que la paranoia se adueñe de los jugado-
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res. Eso sí, ya que vas a engañarlos, haz que todos los PJ realicen una
tirada de INGENIO en algún momento (quienes estén infectados por
la idea del más allá del Ladrón de Sueños, tiran a nivel DIFÍCIL). Solo
sufrirán estos delirios quienes fallen esta tirada. También puedes ha-
cer las tiradas tú, de forma oculta si lo prefieres, para que no se den
cuenta de que ocurre algo raro. Por ejemplo:
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¡Sal de aquí!: «¡Vamos a morir todos!». Las imágenes del aciago destino
de los PJ se reflejan a través de los ojos de uno de ellos. En cada zanja,
cada conjunto de árboles o cada piedra, ve un funesto destino. Un es-
pejismo o una visión que le avisa de la muerte. Usa el mismo sistema
de las notas con este jugador para informarle de estas visiones. Su
paranoia hará el resto. Puedes utilizar las visiones de Olya Kuznesto-
va para este propósito.
ESCENAS
AL ENTRAR EN EL BOSQUE...
Nada más entrar en el bosque de Myasnoy Bor, debes usar el antago-
nista Dentro del Ladrón de Sueños (pág. 102). Es posible, sin embar-
go, que no empiecen a notar aún nada fuera de lo normal. A su lle-
gada, el bosque está apacible y lo que ven se corresponde totalmente
con la realidad física: hace frío, los árboles son marrones y verdes y
el silencio gobierna el lugar. Esta sensación debería acompañar a los
PJ durante un buen rato. Lo ideal es que los personajes crean que no
pasa nada durante varias horas, haz que se aburran como si estuvie-
ran en un bosque normal.
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datos históricos y teorías, pero nada fuera de lo corriente. Puedes
engañar a los jugadores para que profundicen en el bosque, ha-
ciéndoles creer que hay fosas comunes escondidas o que deben
dirigirse hacia el monumento que se encuentra en el centro; segu-
ro que allí encuentran algo importante.
LA VORÁGINE DE SUEÑOS
Cuando lo consideres apropiado, introduce el antagonista Ellos mis-
mos (pág. 102) en escena. Eso debería llevarte a todo tipo de situa-
ciones que no puedo describir ni controlar, ya que las variantes son
casi infinitas. Pero no temas, si hay caos y desconcierto en la mesa de
juego, es buena señal. Recuerda, esta historia va de que los PJ se en-
frenten a la locura y los jugadores lo van a vivir a través de su propia
piel. Puedes empezar poco a poco o de golpe, afectando a todos los PJ
que fallen la tirada. Si se da el improbable caso de que todos superan la
tirada, sopesa la posibilidad de pedir otras pasado un buen rato. Estas
situaciones deberían bastar para que los PJ sientan que se enfrentan
al «monstruo final», con la única salvedad que esta vez son ellos mis-
mos. Es probable que haya pérdidas de cordura o salud importantes,
debido a ataques entre ellos. En la mesa de juego se reflejará como
discusiones entre jugadores, el parco silencio de otros y la sensación
extraña de que la partida se ha venido abajo. Eso es bueno.
Por ejemplo, quizás uno de los jugadores crea que el funesto destino
de su PJ es culpa de otro personaje. Fue él quien le puso los cuernos
con su pareja o quien se quedó con el trabajo que tanto buscaba.
Otro de los PJ quizás empiece a darse cuenta de que todo esto es una
mentira y que sus compañeros ven cosas donde no las hay, con el
consiguiente peligro para todos. Y todo eso, mientras aíslas a otro PJ
diferente, haciendo que se hunda en sus pensamientos.
Otra posibilidad es que aquel PJ que tuvo contacto con Olya comience
a delirar o vea otra realidad diferente. Él ya ve la Tierra de los Sueños,
pero el resto no. Por otro lado, las arañas de fase podrían manifestar-
se como los hijos parasitarios del Ladrón de Sueños, aunque no ata-
quen, conformándose con observarlos desde lejos. También puedes
introducir alguno de los horrores ocultos más allá de los muros de
la cordura, pero hazlo de forma sutil y nada hostil. Eso reforzará la
sensación de que han enloquecido o que han cambiado lo suficiente
para que sus enemigos sobrenaturales ya los consideren de los suyos.
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VIENTOS DE CAMBIO
Cuando tengas ya suficiente, deja que tus PJ vean la Tierra de los Sueños
tal y como es. Descríbela y permite que interactúen con sus habitantes.
Si tenían dudas, eso hará que crean haber enloquecido. Intenta hacer
que pierdan la noción del tiempo, se pierdan en sus propias historias y
se olviden de que debían haber abandonado el bosque, según la regla
Entrar en los sueños de los primigenios. Ese será el momento que dic-
tará cuál es el principio del fin. Algunos PJ regresarán al bosque, esta vez
extraño y misterioso, mientras que los demás perderán su cordura por
completo, sin que sus compañeros nada puedan hacer. Si no quieres
terminar la sesión dependiendo de la astucia de los jugadores al cal-
cular bien el tiempo y de una única la tirada, porque prefieres que se
enfrenten a un enemigo final más «tangible», puedes añadir un puñado
de horrores ocultos más allá de los muros de la cordura, aunque yo no
soy partidario de ello. Sea como sea, estamos ante el final del camino.
Tras esta escena, y para terminar la campaña, lee o parafrasea los si-
guientes textos según si los PJ han sobrevivido y despertado, o no lo
han hecho; puedes leer a cada jugador por separado su texto o ante
toda la mesa, de forma coral. Puede darse la situación de que algunos
PJ quieran salvar a sus compañeros: pueden salvar sus cuerpos, pero
su estado mental será tal, que solo podrán ver cómo se les cae la baba.
Emplea uno de los dos siguientes textos con aquellos personajes que
NO superasen la tirada de VOLUNTAD (o ambos, si tienes suficientes
PJ afectados):
Atrapado, texto 1:
Sin embargo, cuando parece que todo queda atrás, frente a ti, las flores de
metal y los remolinos de magenta y azul regresan, echas a correr, pisoteas
las flores y dejas atrás este calidoscopio de colores que se mezcla con los
gritos de los soldados de la Wehrmacht. Ya está, vuelves a ver el bosque, su
sendero te lleva entre los árboles, en donde los rostros de tus familiares se
mezclan con los de los agentes del CEN.
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Sin embargo, cuando parece que todo queda atrás, frente a ti, las flores de
metal y los remolinos de magenta y azul regresan, echas a correr, pisoteas
las flores y dejas atrás este calidoscopio de colores que se mezcla con los
gritos de los soldados de la Wehrmacht. Ahora sí, tus compañeros no están
a tu lado, están a lo lejos, se han adelantado y corres hacia ellos, pero cada
vez están más lejos, gritas y tus gritos retumban en tu mente, como si estu-
vieras encerrado en un ataúd. Corres de nuevo.
Sin embargo, cuando parece que todo queda atrás, frente a ti, las flores
de metal y los remolinos de magenta y azul regresan, echas a correr, piso-
teas las flores y dejas atrás este calidoscopio de colores que se mezcla con
los gritos de los soldados de la Wehrmacht. Sigues corriendo y notas el
remolino de colores, una y otra vez. Caes, te arrastras. Tienes hambre y
frío, pero sigues arrastrándote. Llega un punto en donde ya no eres capaz
de moverte, pero tu mente hace una y otra vez el mismo recorrido. Corres,
vorágine de color, flores, vorágine de color, corres, flores. Y, finalmente,
todo termina por apagarse.
Atrapado, texto 2:
Llega un momento en que todo cobra sentido. Este lugar es el Paraíso. Olya
está enfrente de ti, vestida de blanco. Preciosa e inocente, abre sus brazos
para ti. Esto es amor de verdad. Corres hacia ella, la abrazas y la coges
de la mano. Nadie lo entiende, pero este es el sentido de la vida. Amar en
este lugar, fuera de las cadenas del tiempo y las obligaciones mundanas.
Con el fin del mundo inminente, este es un lugar seguro, donde vivir para
la eternidad.
Te sientas con Olya sobre un bonito mantel, rodeado de las flores de metal.
Trae una cestita de mimbre, para invitarte a ese idílico pícnic que siempre
has deseado. Te saca algo de ella para comer. Sin mirar qué es, empiezas a
devorarlo. Estás hambriento.
Huida, texto 1:
No era para tanto. Un viaje de ácido producido por tu mente o algo que
te haya sentado mal. Sales del bosque, dejando atrás a tus compañeros.
Algunos cayeron inconscientes, otros simplemente desaparecieron. Pero no
es asunto tuyo.
A la salida, te espera una pareja muy maja. Los Kutusov. Son un matri-
monio, que te invita a entrar en su casa y reponer fuerzas. Te hablan de
las tonterías que se inventa la gente para convertir los lugares de la región
en turísticos. Te tomas el chocolate caliente que te has ganado, después de
semejante viaje. Y un sueñecito reparador tampoco te hará daño. La ama-
ble pareja te ha preparado una cama en la habitación de invitados. Allí te
quedarás una noche, antes de volver para casa.
Despiertas pasadas unas cuantas horas. La señora Kutusov ha hecho un es-
tofado que huele muy bien. Te traen un poco a la cama. El calorcito y la tripa
llena hacen que vuelvas a tener sueño. No pasa nada, al final no tienes tanta
prisa. Despiertas de nuevo, hambriento y sediento; cuando vas a tocarte la
cara, notas la barba. Parece que hayan pasado semanas. Los Kutusov le res-
tan importancia, te presentan a algunos de sus amigos, de visita en la casa,
y te traen otro poco de estofado. ¡Qué bien se está en la camita!
La siguiente vez que despiertas, ves que tienes puestas algunas sondas.
Te asustas, pero los Kutusov te explican que te resfriaste y el médico te las
puso. Suficiente para calmarte.
Por fin, dejas atrás el bosque, aún conmocionado. Logras salir de la re-
gión y llegar a la ciudad. Te hacen un puñado de preguntas, firmas otro
puñado de papeles y coges el último puñado de taxis y vuelos, hasta llegar
a casa. Duermes; duermes durante días. Después, te levantas y empiezas a
escribir, compulsivamente, todo lo que has vivido en los últimos días, sin
ningún filtro ni razón. Vomitas las palabras. Pasas casi veintinueve horas
seguidas, a base de café, como si estuvieras poseído, hasta que terminas
tu relato. Para acabar, pones el título a un libro que sabes que jamás irá
a ningún lado: Myasnoy Bor. Destrozado, te acuestas y cierras los ojos.
Duermes, pero no lo haces solo. Él está allí, no sabes qué es, ni qué quiere,
pero está allí. Y lo estará para siempre.
Sí, este es el final de la campaña Myasnoy Bor para Ratas en las paredes;
no hay más. Espero que hayas disfrutado con este viaje.
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