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Enrique González
RECOPILACION 456 JUEGOS Y
DINAMICAS DE INTEGRACION
GRUPAL
A quienesdan
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
a
todos los educadores la
granoportunidadde
iniciar cada
día hermosas aventuras
llenas de alegrías y
tristezas en un
barco llamado escuela
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
“¿Quieres que te compruebe que la felicidad
si
existe? Toma cuatro buses de camino,
quédate en ellugar que te dije, camina
hora y media hastala mata de mamón.
Cuando llegues a laescuelita, no
preguntes por mí, ve hasta misalón,
cuando estés allí, toca la puerta y,
alabrir yo, mira mi rostro, pues cuando
estoyen la escuela soy el hombre más
feliz del mundo”
a manera de presentación
El presente trabajo va dirigido a todas aquellas personas que tienen la
noble misión de educar a niños, niñas y adolescentes.
• Conceptos básicos:
10. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los
demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de
favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada equipo
elige a un representante y este será el único que servirá al Rey acatando
sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada
equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo
prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue.
Al final gana el equipo que haya suministrado más objetos.
30. LAS VACAS VUELAN: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las
manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra un
animal que vuela, todos deben separar las manos
41. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual
queda un jugador. Este es el director del juego, quien camina alrededor
del circulo y toca a varios jugadores diciendo “sígueme”. Cuando ha
tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc. fuera del circulo.
Después de un rato grita: “a casa” y todos deben correr hacia sus lugares.
El que llegue primero va a ser el nuevo director.
48. CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada grupo se forma con tres
jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y
amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a
la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego, todos los
jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la distancia que se ha
fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los que queden de último
pagan penitencia.
57. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos los
demás están sentados en circulo. La persona que ocupa el centro promete
decir: “solamente la verdad” a cualquier pregunta, durante determinado
tiempo, después pasa otro y así sucesivamente.
DINAMICAS DE INTERMEDIO
DINAMICAS DE AFIRMACION
DINAMICAS DE CONFIANZA
121. PIO – PIO: Una actividad para grupos grandes (15 o más). Todos
cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá
gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados.
cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío -
pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío pío?" se suelta de la mano y
siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el papá gallina que
mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; ésta sabe
que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la
mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora
dos personas se quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien
encuentra
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del
paisaje les cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone
en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en
ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos
contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están en un principio
pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un
autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas
modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas
elementales de seguridad. No hagáis jugar del principio al final del viaje.
Sería una lástima atravesar ciertos paisajes
o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los
niños.
JUEGOS DE DISTENSION
210. GIRA A LA TORTUGA: Si a tus jóvenes les gusta andar tirados por el
suelo, les encantará este juego. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7
años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles
para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán
bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego
sucio no están permitidos. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de
espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la
vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le
de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
JUEGOS EN LA NATURALEZA
JUEGOS DE COMUNICACIÓN
RESOLUCION DE CONFLICTOS
JUEGOS DE PENITENCIA
Ayuda a romper la monotonía de las penitencias. Hay que tratar de
enfocarlas como variables del juego y no como un castigo
322. LAS TRES PUERTAS: Sale el “castigado”. Los que quedan preparan
tres preguntas. Al regresar el “penado” se le pide que
JUEGOS DIRIGIDOS
422. Fuga de los prisioneros: Los Scouts son prisioneros de guerra que
planean su fuga. Han de construir un puente entre dos árboles, a una
altura de tres metros del suelo y en la obscuridad por donde tendrán que
cruzar. La operación tiene que hacerse en el más completo silencio y, por
lo tanto. es necesario que antes de iniciar los planes, se ultimen en el
local hasta los más mínimos detalles. Escójanse dos árboles que estén
cerca del camino. Cuando alguien pase por el mismo, toda la Tropa tendrá
que permanecer inmóvil hasta que se pierdan los pasos.
423. Caleta de cocodrilos: Escójanse cuatro árboles que estén cerca unos
de otros y que pueda hacer suponer que crecen en una caleta infestada
de cocodrilos. Los Scouts deberán construir una cama por lo menos a dos
metros del suelo, para poder dormir fuera del alcance de los cocodrilos.
431. Barcos en la niebla: Cada Patrulla con los ojos vendados es colocada
en fila uno tras otro y con las manos en los hombros del que le precede y
situados a cierta distancia de su Guía, quien no llevará los oios tapados. El
Guía. por medio de direcciones de la brújula, trata de guiar su buque a
través de la bocana de una bahia formada, v. gr. por dos árboles. El
equipo que primero cruce la bocana es el que gana. El Guía no usará
nombres al dirigirse a su Patrulla sino que tendrá que valerse de sonidos
previamente acordados o señales en clave.
449. Recoger los colores: Se clava una estaca en el suelo. Cada jugador
por hilos de lana de distintos colores. Cada equipo trata de recogerlos. Los
puntos se conceden de la siguiente manera: Verdes 6, grises 4, azules 3,
rojos 2, blancos 1. Por cada hilo recogido. La puntuación puede variarse
según el paisaje.
454. Corredores por parejas: La Patrulla que tienee que golpear acude a
hacerlo por parejas. Se utiliza una pelota. apropiada, v. gr una suave
pelota de tenis, ya que para golpear se empleará la mano. El lanzador
envía la pelota a uno de los dos que forman pareja. (A) Tan pronto como
la pelota está en juego, el golpeador "A" trata de efectuar una carrera.
Mientras tanto, su compañero "B" corre hacia el terreno que está entre los
postes y tan pronto como los que están en el campo toman la pelota,
tratan de pegar con ella a "B" lanzándosela contra su cuerpo. Si la bola
logra tocar a "B" mientras "A" no ha completado su carrera, ambos
quedan eliminados. Si "A" logra terminar la carrera antes de que la bola