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- Combate Avançado -

(Versão 2.0, original por Thiago “Deicide”, revisado e modificado Denis Colli)
NOVA E MELHORADA VERSÃO normalmente. Além disso, após a Absorção, o Dano restante é reduzido à
Vamos encarar: as regras de combate do sistema Storyteller não metade (arredondado para baixo) e só então preenchido nos níveis de
são nenhuma maravilha. Criar novas regras sem mudar radicalmente o Vitalidade.
sistema é realmente um desafio. Originalmente, Underground Haven já Regenerar Danos Atordoantes para tais criaturas ocorre de forma
havia trazido regras alternativas para Combate, mas após alguns meses idêntica a regenerar Danos Letais, porém. No caso de vampiros, por
mesmo elas continham muitas falhas. exemplo, ele deve gastar um Ponto de Sangue para cada nível de Dano a
Agora estamos de volta com novas regras. Estas regras foram um ser recuperado.
pouco mais simplificadas em relação às anteriores, e acredito que agora — LOBISOMENS E OUTROS METAMORFOS
estão muito mais equilibradas e simples. Não que esta seja a última e Lobisomens e outros Metamorfos podem absorver Dano
definitiva versão, claro, porque caso seja preciso, futuramente haverá Atordoante normalmente. Por estarem vivos, porém, eles não recebem a
novas revisões destas regras. vantagem especial dos vampiros de reduzir o Dano sofrido.
Antes de começarmos as regras de Combate per se, porém, vamos Por outro lado, um lobisomem NÃO precisa estar descansando para
explicar sistemas novos para Dano e Ações Múltiplas. Essas regras são regenerar Dano Atordoante. Ele regenera automaticamente um nível de
idênticas às da 3a. Edição de Vampiro, Lobisomem e Mago, e portanto dano por turno, mesmo que esteja em combate.
quem já está familiarizado com elas pode pular diretamente para o Se um Garou ou Metamorfo for reduzido abaixo de Incapacitado
sistema de Combate. por Dano Atordoante, ele ficará inconsciente, mas não reverterá à forma
natural. Ao invés disso, ele irá regenerar normalmente. Assim que
estiver totalmente curado, ele acordará. Se o jogador quiser despertá-lo
SISTEMA DE DANO
antes que esteja totalmente curado, basta testar Vigor + Instinto
Para quem conhece apenas as regras antigas, antes da Revisão, do
Primitivo (dificuldade 4 + total de dano que ainda resta a ser curado)
sistema Storyteller, é preciso entender que agora existem três, e não
para acordar.
apenas dois, tipos de Dano possíveis.
Note que, se o Metamorfo estiver em sua forma natural (humana
Essas regras de Dano podem parecer mais complicadas à primeira
para Hominídeos, por exemplo), ele cura-se como uma pessoa normal. A
vista, mas tornam o sistema muito mais realista, deixando balas e espadas
única exceção ocorre no caso dos Impuros, que se regeneram
muito mais letais do que socos e pontapés.
rapidamente em qualquer forma.
São três formas de Dano: Por Contusão (Bashing, mas aqui vamos
— OUTROS
chamá-lo de “Atordoante” por costume), Letal (Lethal) e Agravado
Para saber como outras criaturas tratam Danos Atordoantes, veja
(Aggravated).
seus respectivos livros.

DANO POR CONTUSÃO (ATORDOANTE)


DANO LETAL
Dano por Contusão ou Atordoante é uma forma não-letal de Dano,
Danos Letais são aqueles que são tão sérios que podem matar
que se cura com mais facilidade do que formas mais fortes de ferimentos.
rapidamente uma pessoa. Qualquer forma de dano que cause
De maneira básica, Dano Atordoante é causada por impacto ou por
sangramento, cortes profundos, perda de órgãos ou quebra de ossos é
cortes superficiais. Socos, chutes, golpes de bastão e outros ataques que
considerado Letal. Isso inclui danos de espadas, armas cortantes,
não perfuram ou rasgam a carne sempre causarão Danos Atordoantes.
explosões e armas de fogo.
Dano Atordoante não é capaz de matar, pelo menos não com a
mesma rapidez que formas mais sérias de ferimentos. Um personagem Mortais (e magos) curam-se de Danos
que seja reduzido abaixo de Incapacitado por Danos Atordoantes não
morre. Ao invés disso, apenas desmaia, permanecendo inconsciente por
Letais usando a seguinte tabela:
alguns minutos ou mesmo horas. Nível Tempo
Esta forma de Dano por matar, porém, se continuar a ser aplicada Escoriado 1 dia
em alguém que já estiver Incapacitado. A cada novo golpe, a vítima sofre Machucado 3 dias
novos Danos, mas estes Danos ao invés de removerem novos níveis de Ferido 1 semana
Vitalidade na verdade substituem Danos Atordoantes já sofridos por Ferido Gravemente 1 mês
Danos Letais. Quando o personagem tiver tido todo o seu Dano Espancado 2 meses
Atordoante substituído por Danos Letais, e então sofrer mais algum Aleijado 3 meses
ataque, ele morrerá. Incapacitado 5 meses
O grande perigo do Dano Letal é o fato de que mortais são
Mortais (e magos) curam-se de Dano totalmente vulneráveis a ele. Mortais (e magos) não podem absorver
Atordoante usando a seguinte tabela: Danos Letais a não ser com ajuda de armadura ou alguma proteção.
Se o Narrador desejar, ele pode permitir que mortais absorvam
Nível Tempo
Danos Letais com dificuldade 8. Isso é sugerido para o caso de haver
Escoriado a Ferido Gravemente 1 hora cada
jogadores usando personagens mortais em aventuras com muita ação, ou
Espancado 3 horas
para casos de mortais especialmente resistentes (soldados, artistas
Aleijado 6 horas
marciais, etc.)
Incapacitado 12 horas
— VAMPIROS E OUTROS NÃO-VIVOS:
Mortais podem ainda absorver danos Atordoantes normalmente,
Vampiros e outros seres não-vivos podem Absorver Danos Letais
testando seu Vigor com dificuldade 6 (a menos que especificado o
com dificuldade normal (6), podendo eles curar-se de tais ferimentos
contrário em determinada fonte de dano).
normalmente (no caso de vampiros, gastando um ponto de Sangue por
Seres sobrenaturais tratam Danos Atordoantes da seguinte maneira:
ferimento a ser curado).
— VAMPIROS E OUTROS NÃO-VIVOS:
Além dessas vantagens, Danos letais causados por armas de fogo
Vampiros, mortos-vivos e outros seres cujos corpos não estão
têm seu resultado final reduzido em 1 (ou -2, caso igual a “5” ou maior).
realmente vivos são muito mais resistentes a Danos Atordoantes do que
Por não precisarem de órgãos, os não-vivos não sofrem tanto assim com a
outros seres. Estas criaturas podem Absorver Danos Atordoantes
perfuração causada por balas.
Lembre-se que na sua forma natural (com exceção de Impuros), um
— LOBISOMENS E OUTROS METAMORFOS Metamorfo sofre danos como se fosse humano, não podendo absorver
Os Metamorfos podem absorver Danos Letais normalmente Danos Agravados e regenerando-os como se fosse um mortal.
(dificuldade 6). Eles regeneram Danos Letais a um ritmo de um nível de
Dano por turno, desde que estejam em repouso. Caso estejam em — OUTROS
combate ou outras situações estressantes, o Lobisomem precisa fazer um Cada ser é tratado de forma diferente, mas na maioria das vezes as
teste reflexivo de Vigor (dificuldade 8). Se conseguir, ele pode regenerar criaturas sobrenaturais não podem absorver e curar Danos Agravados
naquele turno, mesmo estando em ação. Se falhar, ele não regenera. Em normalmente. Algumas exceções existem, podendo absorver Danos
caso de Falha Crítica, ele não poderá regenerar até que descanse. Agravados (principalmente os seres mais poderosos ou que têm alguma
Um Garou reduzido abaixo de Incapacitado por Danos Letais cairá proteção física ou mágica). Veja seus respectivos livros para detalhes.
inconsciente e reverterá à sua forma verdadeira, estando à beira da
morte. Ele pode evitar isso fazendo um teste de Fúria para manter-se AÇÕES MÚLTIPLAS
ativo (veja quadro adiante). Um personagem pode realizar mais de uma ação por turno sem a
Lembre-se que um Garou na forma natural (com exceção dos necessidade de uso de poderes sobrenaturais (como Rapidez, Fúria ou a
Impuros) é tratado como um humano, e não pode absorver Danos Letais. Esfera do Tempo). Em versões antigas das regras, isso exigia dividir
Na forma natural, ele se regenera Danos Letais a um ritmo de um nível a Paradas de Dados. A partir das regras revisadas, porém, o sistema ficou
cada oito horas, porém, desde que esteja descansando. muito mais simples e bem mais amigável ao jogador.
MANTENDO-SE ATIVO Sempre que desejar realizar ações múltiplas, o jogador deve declarar
Um Metamorfo que sofra ferimentos (Agravados ou Letais) além da quantas ações exatamente ele deseja executar. A sua primeira ação sofre
Incapacitação pode tentar manter-se ativo testando Fúria (dificuldade 8). uma penalidade, em número de dados, igual ao total de ações a serem
Cada sucesso automaticamente regenera um nível de Dano (Agravado ou executadas. Cada ação seguinte no mesmo turno perde um dado
Letal), mas faz com que o Metamorfo imediatamente entre em Frenesi, adicional.
além de causar a formação de uma cicatriz de batalha. Por exemplo, se você deseja realizar três ações, terá -3 dados na
O teste para manter-se ativo só pode ser realizado uma vez por primeira, -4 na segunda e -5 na terceira.
Cena para cada Garou. Portanto, se ele for novamente reduzido abaixo Além do mais, toda vez que um jogador resolver executar ações
de Incapacitado, irá retornar inconsciente à forma natural (no caso de múltiplas com uma mesma arma (ou membro) no mesmo turno, receberá
Dano Letal) ou morrerá (no caso de Dano Agravado). +1 à dificuldade das ações consecutivas (durante o resto do turno). Esse
adutor representa a penalidade por sobrecarregar a mesma arma (ou
— OUTROS
membro) com diversas tarefas em um turno. A penalidade é anulada
Cada ser é tratado de forma diferente, mas na maioria das vezes as
quando o jogador executa uma ação com outra arma (ou membro), no
criaturas sobrenaturais podem absorver e curar Danos Letais
turno. (Note que esta regra privilegia o uso de duas armas em combate,
normalmente. Veja seus respectivos livros para detalhes.
ou a simples alternância de ataques...)
Alternativamente, caso o jogador queria realizar APENAS ações
DANO AGRAVADO
defensivas em um turno, ele pode realizar múltiplas ações com maior
Danos Agravados são aqueles causados por fogo, ataques
facilidade. Nesse caso, a primeira ação não sofre penalidades, mas cada
sobrenaturais, ácidos, garras e presas de seres sobrenaturais. Algumas
ação defensiva seguinte perde um dado, cumulativo. Lembre-se que isso
criaturas em particular podem sofrer Danos Agravados por fontes
vale apenas caso APENAS ações defensivas sejam realizadas. Um
específicas, como luz do sol ou prata.
personagem que queira atacar e se esquivar no mesmo turno ainda deve
Para mortais (e magos), Dano Agravado é tratado como Dano Letal:
seguir as regras acima para ações múltiplas.
ele não pode ser absorvido e é curado no mesmo ritmo que Dano Letal.
Apenas um detalhe: ações conseguidas através de poderes
A diferença está no fato que Dano Agravado é muito mais difícil de ser
sobrenaturais NÃO podem ser divididas em outras ações usando o
curado por métodos místicos (no caso de um Mago, por exemplo, simples
sistema acima!
magia não basta: a cura é considerada Vulgar e exige o gasto de um
ponto de Quintessência a cada nível regenerado). AÇÕES REFLEXIVAS
Narradores não devem permitir que os mortais absorvam Danos Certas ações são consideradas Reflexivas, ou seja, elas não contam
Agravados sem a ajuda de proteções e armaduras. no total de ações que o personagem pode realizar num turno, e podem
— VAMPIROS E OUTROS NÃO-VIVOS: ser feitas sem penalidade ou regras de ações múltiplas.
Vampiros não podem absorver Danos Agravados a não ser com a Ações reflexivas incluem Absorção de Dano, teste de iniciativa,
ajuda de Fortitude. Ainda assim, eles só podem usar a Fortitude para certos testes mentais, muitas jogadas de Virtudes ou Fúria, entre outros.
absorver tal dano, sem poder adicionar seu Vigor à parada de dados.
Vampiros curam-se de Danos Agravados gastando 5 Pontos de A ARTE DO COMBATE
Sangue por nível a ser curado. Eles normalmente só podem regenerar um Agora sim vamos à parte que interessa. As regras de combate não se
nível por noite, embora possam forçar uma cura mais rápida gastando alteram muito nesta nova versão. As cinco fases do combate ainda são as
um adicional de cinco pontos de Sangue e um ponto de Força de mesmas: Iniciativa, Ataque, Defesa, Dano e Absorção.
Vontade para cada nível adicional de Dano a ser recuperado na mesma Este novo sistema de combate possui certas vantagens:
noite. — O sistema reflete que certas armas são mais eficientes para atacar
Quanto a outros mortos-vivos e não-vivos, é preciso estudá-los a do que outras. Isso é refletido no sistema de Ajuste dessas armas (e dos
cada caso. Na maioria das vezes eles são tratados como vampiros, mas em movimentos de combate), que adicionam ou retiram dados ao atacante.
algumas eles podem absorver Danos Agravados. — As jogadas de defesa se diferenciam. Agora, há MUITA diferença
— LOBISOMENS E OUTROS METAMORFOS entre fazer uma esquiva ou um bloqueio. No sistema oficial, todos eram
Metamorfos podem absorver Danos Agravados normalmente com quase a mesma coisa.
seu Vigor, mas não podem regenerá-lo facilmente. Um Metamorfo — Sem testes de Dano, reduzindo a quantidade de dados a serem
regenera um nível de Dano Agravado por dia desde que esteja em jogados.
alguma de suas formas não-naturais (com exceção de Impuros, que se Tenha em mente, porém, que onde há vantagens, há desvantagens:
regeneram neste ritmo em qualquer forma). — Este sistema pode ser às vezes muito mortal. Dependendo do
personagem, ele pode acabar sofrendo MUITO dano com muita
facilidade. Isso dá realismo: uma bala é mortal para uma pessoa, afinal de
contas. Por outro lado, às vezes pode acabar sendo prejudicial à trama, o jogador pretendia atacar, mas foi atacado antes, então ele pode
fazendo com que os personagens corram risco de ferimentos sérios em simplesmente desistir do ataque e então defender-se. Existem três tipos
situações sem muita importância. de ações defensivas:
ESQUIVA: Uma esquiva ocorre quando o personagem procura
INICIATIVA desviar-se do ataque. Ele procura escapar do soco, do chute ou da lâmina
Neste sistema, todos os personagens possuem um Fator de da arma antes que seja atingido, ou então salta atrás de uma parede ou
Iniciativa. Para facilitar, o melhor é que anotem o valor desse Fator na deita-se no chão para evitar ser baleado.
ficha dos personagens. O Fator de Iniciativa é sempre igual à Destreza + Um teste de esquiva é realizado jogando Destreza + Esquiva. A
Raciocínio do personagem. dificuldade é 6 para desviar-se de ataques desarmados ou de armas
Para determinar Iniciativa, cada jogador rola um único dado, e brancas. A dificuldade aumenta em +1 caso o oponente esteja usando
soma o resultado ao Fator de Iniciativa do seu personagem. O valor uma arma muito grande (como uma espada ou machado).
obtido é então usado para determinar quem age primeiro: a ordem de Desviar-se de balas é impossível, mas um personagem pode tentar
ação é igual à ordem decrescente de valores obtidos. usar uma Esquiva mesmo assim. Neste caso, ele precisa agir antes do
Certos fatores podem reduzir a Iniciativa do personagem. atacante (ganhando na Iniciativa), pois não está tentando desviar-se, e
Penalidades por Danos são os mais comuns, mas um personagem que sim conseguir alguma proteção para não ser atingido. A dificuldade para
estava distraído ou foi pego de surpresa pode ter uma penalidade de -1 a esquivar-se de balas é 8 (o personagem joga-se no chão), mas pode ser
-3 em seu Fator de Iniciativa. menor caso seja possível achar proteção nas proximidades (uma parede a
Exemplo: Peter McStuart tem Raciocínio 4 e Prontidão 3. Seu Fator apenas alguns metros do personagem seria dificuldade 6, por exemplo).
de Iniciativa é, portanto, 7. Seu oponente tem Fator de Iniciativa 5. Peter Cada sucesso obtido na Esquiva reduz em um os sucessos do
e o oponente obtêm, respectivamente, 6 e 9 em seus dados. Peter pegou atacante. Isso reduz até mesmo Sucessos Excepcionais (veja quadro
seu oponente de surpresa, porém, e o Narrador decide que o oponente acima), mas não diminui automaticamente o dano extra causado por
terá uma penalidade de -2 em sua iniciativa. A Iniciativa de Peter, esses sucessos. Por outro lado, cada Sucesso Excepcional obtido numa
portanto, é (6+7)=13. Seu oponente tem (5+9-2)=12. Peter, portanto, jogada de Esquiva reduz automaticamente em um o dano que o
pode agir antes neste turno. personagem sofrerá.
ATAQUE APARO: Outra jogada de Esquiva, um Aparo só pode ser realizado
A fase de ataque se resume a um único teste. O personagem, caso o personagem tenha alguma arma ou escudo para impedir de levar
quando chega sua vez de agir de acordo com a Iniciativa, faz o teste um golpe. É o clássico movimento de uma luta de espadas em que o
necessário de ataque de acordo com a sua ação. defensor usa sua espada para impedir que a arma do atacante o atinja.
Dependendo se o personagem irá atacar desarmado, usando armas Realizar um Aparo exige um teste de Destreza + Armas Brancas +
brancas, armas de fogo ou arremessando um objeto, o teste é feito de Bônus de Aparo (dificuldade 6). O Bônus de Aparo é um bônus ou
forma diferente: penalidade em dados que cada arma possui. Certas armas são mais
Disparar uma Arma de Fogo: Destreza + Armas de Fogo + Ajuste da eficientes para aparar ataques do que outras, afinal de contas.
arma Cada sucesso num teste de Aparo reduz em um os sucessos obtidos
Atacar com uma Arma Branca: Destreza + Armas Brancas + Ajuste da pelo atacante, da mesma forma que uma Esquiva. Sucessos Excepcionais
arma obtidos num teste de Aparo também reduzem automaticamente o Dano.
Ataque Desarmado: Destreza + Briga + Ajuste do movimento BLOQUEIO: Num Bloqueio, o defensor procura impedir que seja
Arremessar um Objeto: Destreza + Arremesso (ou Esportes, com dif. atingido num ponto vital. Ele usa pernas e braços para desviar o golpe do
+1) oponente, esperando receber menos dano do que receberia se fosse
As dificuldades para todos esses testes normalmente é 6, mas pode atingido desprotegido.
variar de acordo com a arma, a distância em que o alvo está e outros Bloqueios só podem ser realizados contra ataques desarmados. Usar
fatores. Mais adiante, nas especificações de cada tipo de combate, haverá um bloqueio de nada adianta para impedir que uma espada o corte ou
mais detalhes sobre como calcular a dificuldade de um ataque. que uma bala o perfure! Por outro lado, o Narrador pode permitir um
Acertos Críticos: todos os sucessos “10” obtidos em combate, não bloqueio contra formas mais letais de dano caso o personagem possua
só conferem um outro dado adicional, como também conferem +1 ao alguma forma de proteção (como uma armadura).
Dano total do ataque. Testes de bloqueio são feitos jogando-se Destreza + Briga
Sucessos críticos em uma Defesa podem acarretar em redutores de (dificuldade 6). Sucessos não reduzem o efeito do ataque. Ao invés disso,
dados ao oponente pelo restante do turno. Mas só contam, dessa forma, a cada sucesso obtido confere +1 dado de Absorção ao defensor, para
partir do segundo Acerto Crítico em diante. resistir ao dano sofrido por aquele ataque específico apenas. Bloqueios
Ajuste: O Ajuste de uma arma ou movimento é uma quantidade de também possuem Sucessos Excepcionais que reduzem o dano sofrido.
dados que o atacante ganha ou perde ao usar tal arma ou tal golpe. Ele
reflete ataques que são ou mais fáceis de serem feitos ou mais eficazes. A MÚLTIPLOS OPONENTES
maioria das armas tem ajuste +0, mas algumas têm +1 ou mesmo +2. Defender-se de muitos oponentes é muito mais difícil do
Apenas objetos que não foram feitos para serem armas ou que são que defender-se de apenas um inimigo! Quando o
desajeitados demais possuem um Ajuste negativo. personagem tenta defender-se, seja esquivando, aparando ou
bloqueando os ataques, considere que a dificuldade é +0 para
DEFESA o primeiro ataque sofrido num turno, +1 para o segundo
A fase de defesa ocorre quando um personagem é atacado e tenta ataque naquele mesmo turno, +2 para o terceiro e assim por
uma manobra defensiva. Ela nem sempre ocorre, pois o personagem diante, até a dificuldade tornar-se 10.
precisa ter ações sobrando em seu total de ações no turno para executar Note que, a cada novo turno, a dificuldade volta a ser +0.
uma defesa. Se o personagem dividiu suas ações de forma a atacar e Isso ocorre porque defender-se do primeiro ataque é mais
defender-se (usando poderes sobrenaturais ou regras para Ações fácil, mas os ataques subseqüentes exigem cada vez mais
Múltiplas) ou se ele ainda não agiu em um turno, ele pode tentar uma velocidade e atenção.
ação de defesa. Caso ele não tenha ações sobrando, então ele
simplesmente não pode defender-se.
Um personagem sendo atacado (que ainda não usou todas as suas
ações) pode optar por defender-se a qualquer momento. Por exemplo, se
Artes Marciais
( Regra opcional para substituir o talento briga)

Os personagens que tiveram treinamento em artes marciais podem substituir o talento Briga por
essa perícia. Há muito tempo as artes marciais tem sido tratada como uma especialidade difícil e que
exige muito treino e dedicação. Durante a criação de personagem, a Perícia Artes Marciais custa 2
(dois) pontos de Perícia por ponto desejado (2:1).Se aumentada com Pontos de Bônus, custa 3 pontos
de bônus (3:1).Aumentar essa Perícia com pontos de experiência custa 150% da quantidade normal,
mas com isso ganham acesso a diversas manobras de combate e são mais livres para criar golpes e
movimentos (evitar o famoso: “Narrador: Seu personagem não sabe que pode fazer isso...ele briga bem
mas é cavalo...” e coisas do gênero).
-Iniciante
-Estudante
-Instrutor Junior
-Professor
-Mestre

Tabela de Artes Marciais

Estilos
Dificuldade Suaves Duros
Soco 6 5
Chute 7 6
Agarrar 5 6
Arremesso 6 7

Arremesso: Teste Destreza + Artes Marciais. Dano igual à parada de dados


força do atacante, sendo que um arremesso bem-sucedido pode causar mais dano.
Com a perícia Acrobacia, um jogar pode realizar um teste de destreza + acrobacia
para tentar realizar um rolamento ou até mesmo cair em pé.

Manobras Exclusivas

Diferentes estilos realizam tipos de manobras de combate exclusivos. Nada


impede que você treine dois estilos de artes marciais, que podem até mesmo ser um
complemento uma da outra (Kung-Fu e Tai Chi; Jiu-Jitsu e Vale-Tudo; etc.), porém
fica ao cargo do Narrador decidir se isso deve ser feito. Também ao cargo do
Narrador, deve ser feita a decisão se os personagens tem acesso, de princípio, a
todas as técnicas, uma por ponto em Artes Marciais, ou compradas com um ponto
de experiência.

Estilos Suaves
Arremesso de contra-golpe: O artista marcial usa o próprio momento do oponente
contra ele. Faz-se um teste resistido de Destreza + Artes Marcias contra Destreza +
Briga/Artes Marciais (o que o oponente estiver usando). Se o artista marcial obtiver
mais sucessos, ele pode imediatamente tentar arremessar o agressor.

Bloqueio Defletor: O artista marcial concentra-se na defesa e tenta derrubar o


agressor, desequilibrando-o durante o processo. Teste destreza + artes marciais
(dificuldade 6) contra o teste do ataque do oponente. Cada um dos sucessos do
artista marcial cancela um do agressor. Se o artista marcial ganhar, precisa ser bem
sucedido em um teste de Destreza (dificuldade 8) ou cairá no chão, com dano igual
ao seu nível de força.

Chave de Articulação: Tendo agarrado o braço do agressor, um artista marcial pode


controlá-lo ou causar dano, resultando naquele barulho gostoso de “Kreck”,
quando se quebra um braço, pescoço, ou perna, vocês devem conhecer... Enfim, o
artista marcial testa Destreza + Artes Marciais para agarrar, e pode
imediatamente (se passar no teste resistido contra o agressor) testar Destreza +
Artes Marcias para avaliar o dano. (essa é a regra do livro...na minha opinião...é
melhor testar Força + Artes Marciais, por que técnica não é tudo.)

Golpe do Louva-a-Deus: Esse golpe de mão aberta procura acertar órgãos vitais do
oponente ou (contra inimigos mortos-vivos) portais de Chi e centros de
armazenamento de vitae (sangue).Dificuldade 7, dano igual à Força + a perda de
um ponto de Chi/Sangue. Se usado contra um mortal, o golpe causa Força + 1.
(Nota: não concordo com esse nome pois o punho do Louva-a-Deus é fechado, e não
aberto como descrito no livro, sem contar que as técnicas de L.a.D. focam mais
torções.)

Aperto Debilitante: Sendo bem sucedido num teste de destreza + Artes Marciais, o
artista marcial não apenas inflige dano no inimigo, como também o desarma. O
artista marcial precisa obter pelo menos três sucessos para desarmar, e cinco para
pegar a arma para uso próprio. A dificuldade é dada pelo Narrador. (Obs.: Segurar
a mão da arma em um direção segura e dar uma cotovelada na têmpora do mané,
além de desarmar, também pode deixar em coma...hehehe.)

Estilos Duros

Golpear Ponto de Pressão: O artista marcial aprende a atingir os pontos de pressão


ou meridianos de Chi no corpo do oponente, causando um dano
significativo.Dificuldade 8, dano igual à Força + 3. (dependendo do local, o
narrador pode considerar dano letal, se assim achar que deve)
Bloqueio Contundente: Os bloqueios, na verdade, são golpes que visam os membros
do oponente (uma das premissas do Kung-Fu Kak-Kan).Faça um teste normal de
bloqueio. Se superar os sucessos do oponente, além de defender causa dano igual à
Força. Se obtiver 3 sucessos ou mais, mas ainda assim não superar os sucesos do
oponente, ele leva o golpe, mas consegue causar algum dano ao membro em questão
do agressor. (o jargão: “Eu quase defendi aquele soco, mas mesmo batendo no
braço dele, o soco entrou...”).

Rasteira da Cauda do Dragão: Essa rasteira giratória pode derrubar o oponente do


artista marcial no chão. Trate essa manobra como um arremesso, mas não precisa
agarrar um oponente, e os personagens derrubados por essa manobra tem uma
penalidade de menos 2 dados no turno seguinte. Dificuldade 8 (podendo ser
reduzida se o oponente estiver usando um chute muito alto), dano igual à Força +1.
O oponente pode tentar cair em pé ou fazer um rolamento usando Destreza +
Acrobacia para não cair, porém leva o dano devido à pancada na perna. ( O Paulo
sabe como é essa aqui. Parece com a segunda rasteira do Tun Dah).

Golpe do Cotovelo: Um golpe rápido e terrível (por isso mesmo proibido em alguns
campeonatos...), normalmente dirigido à cabeça do oponente. Dificuldade 5, Dano
igual à Força+1.(Recomenda-se que, para efetuar esse golpe, você esteja perto do
agressor, sendo esse perto relativo à distancia de combate).

Chute Giratório: Esse chute rápido e poderoso causa um dano significativa aos
oponentes, além de ter um aspecto impressionante e intimidador. Dificuldade 7,
Dano igual à Força + 2.

Chute do Trovão: Essa voadora mortal é ao mesmo tempo graciosa e assassina.


Dificuldade 8, Dano igual à Força+3.

Técnicas Ofensivas

Tecnicas Descripcion
El personaje aprendió a golpear em los centros nerviosos y nudos de ki lo que en término de
Centros nerviosos
juego le permite obtener fuerza + 3 con esta técnica.
Permite bloquear los ataques del adversario golpeándolo en los brazos y en las piernas antes
Bloqueo ofensivo de que éste tenga tiempo de realizar sus golpes. El personaje hace un tirada de parada /
bloqueo clásica pero le inflige su fuerza en daño al adversario si obtiene más de tres éxitos.
Permite hacer una escobilla para hacer caer a tu adversario. Similar a la técnica de
Barrido proyección, esta técnica no necesita sin embargo que se agarre al adversario. Dificultad 8,
daño: fuerza del adversario.
Codazo Golpe que permite impactar en la cabeza. Dificultad 5, daño: fuerza + 1.
Patada lateral Ataque rápido y poderoso. Dificultad 7, daño: fuerza + 3
Patada voladora es um ataque mortal y elegante. Dificultad 8, daño: fuerza + 3. Su diferencia
Patada Voladora con la patada lateral es que se debe estar a cierta distancia de su blanco para lanzar el ataque
y no sirve para la lucha cuerpo a cuerpo.
Después de un turno de concentración durante el cual el personaje reúne sus energías, luego
lleva su ataque. Para cada dos éxitos acumulados el personaje añade uno al daño. Sin
Golpe Destructor
embargo el golpe es tan poderoso que el propio personaje también recibe la mitad del daño
(redondeado por abajo). Una pifia significa que se parte algún miembro.
Permite combatir en el suelo sin ninguna penalización. Muy útil cuando el adversario es
Lucha en el suelo proyectado contra el suelo ya que si él no domina esta técnica sufrirá las penalidades
normales.
Saltando en el aire con un gran grito (para que tenga más estilo) el personaje da un golpe
devastador sobre su adversario luego se restablece tiene distancia (pues no al cuerpo tiene
Salto de Patada
cuerpo). Daño clásico de la patada + 2 pero el adversario ve aumentar la dificultad de la
tirada para bloquear y esquivar en dos puntos.
Con esta técnica los daños infligidos son mortíferos! ¿ Sin embargo hay que poder identificar
Golpe Mortal los puntos vitales, así por ejemplo en una abominación de gusano puede ser inmunizada por
ejemplo porque quién sabe dónde están sus órganos vitales?
Los dedos del personaje se doblan y se ponen rígidos concentrando toda su fuerza en éllos.
El ataque y daño son normales pero si el golpe se fija sobre un punto concreto entonces el
Laceración adversario sufre tal dolor que sufre una penalización de 1 en cada una de sus acciones hasta
el final de este asalto así como en el asalto siguiente. Una laceración que infliga más de 5 de
daño puede reventar un ojo, arrancar una oreja o incluso arrancar grandes colgajos de carne.

Técnicas Defensivas
Tecnicas Descripcion
Si el personaje es atacado puede hacer una tirada de Destreza + Arte Marciales contra una
Proyección
tirada de Destreza + (El ataque desarrollado) de su adversario. Si el defensor consigue más
defensiva
éxitos entonces el ataque es desviado y el adversario proyectado al suelo.
Permite desviar los ataques del adversario. El personaje tira Destreza + Arte marcial (Dif 6).
Cada éxito anula un éxito del agresor. Si el defensor obtiene más éxitos que el agresor, este
Bloqueo defensivo
último debe realizar una tirada de destreza (Dif 8) bajo pena de caerse al suelo y de sufrir un
daño como su fuerza.
Después de tener agarrado a su adversario, el personaje puede intentar inmovilizarlo envez
de herirlo con la ayuda de una llave. Coge al adversario haciendo una tirada de Destreza +
Llave
Arte Marcial luego vuelve a realizar una segunda tirada. El resultado de esta segunda tirada
indica el número de niveles perdidos de salud.
Golpe librado la mano abierta con destino a los órganos vitales (centros de ki o de fluidos
Golpe del manto entre los muertos vivientes). La dificultad 7 y daño: Fuerza + pérdida de 1 punto de ki para
religioso Keui-jin, Fuerza + pérdida de 1 punto de sangre para el cainitas y Fuerza + 1 para los
mortales.
Se realiza una tirada de destreza + Arte Marcial el personaje hiere normalmente a su
Desarme adversario. 3 éxitos les aseguran arrancar el arma del adversario, 5 hasta permiten apoderarse
del arma.
Realizando una serie de volteretas, saltos, saltos mortales el personaje puede esquivar un
gran número de ataques. El Personaje dispone pues para el asalto de una reserva de dados
Finta acrobática
( destreza + finta) que tiene en puntos de acrobacia. Esta maniobra compleja implica que el
personaje no puede emprender otras acciones en este asalto.
Le permite al personaje bloquear la circulación de la sangre y hacer zozobrar a su blanco en
la inconsciencia. Una vez el adversario agarra al personaje realiza una tirada de Percepción +
arte Marcial (Dif 7) Cada éxito inflige 1 nivel de daño imposible de absorber. Mientras la
Embargo cataléptico
toma es mantenida, el adversario se asfixia y es progresivamente llevado hacia la muerte.
(Cae inconsciente cuando cae en incapacidad). Sobre el keui-jins este ataque hace sólo la
mitad de daño y es ineficaz sobre los cainitas.
Esta técnica puede ser utilizada para hacer frente a un ataque (en lugar de la parada).
Realizas entonces una tirada de parada clásica pero tiene dificultad 7. Si obtiene 1 éxito más
Empuje
que el agresor este último es tirado a tierra y sufre un número de daños igual que los que
tiene su propia fuerza.

Utilizando a esta técnica el personaje puede realizar 2 acciones en un turno. La primera


Golpe reflejo
acción debe ser la parada del golpe del adversario (sino se consigue no se puede continuar
con esta técnica). Si se realiza el bloqueo entonces el personaje puede contratacar
inmediatamente. ¡ Su adversario entonces no puede protegerse, ni esquivar !

Con la ayuda de esta técnica el personaje puede proyectar a varios adversarios que le atacan
en el mismo turno. Para esto espera que todos ellos ataquen a la vez . El personaje juega
entonces una proyección clásica pero tiene una dificultad de +1 por adversario más allá del
Proyección circular primero. La dificultad máxima es 10 y si hay más adversario entonces cada adversario
suplementario anula 1 éxito a la tirada de proyección. Así todos los adversarios que tengan
menos éxito que el personaje son proyectados, los que tienen el mismo número de éxitos no
son proyectados aunque sus ataques no hace daño por último si el agresor obtiene más éxitos
entonces los daños son calculados normalmente.

Por Alkmst
El Eliseo del Alquimista