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Raças de Nirvana

Humanos - Os Humanos de Nirvana são extremamente variados, com várias raças e facilmente
adaptáveis a várias culturas diferentes. A maioria deles se encontra no reino livre de Adhara,
mas podem ser encontrados em qualquer local do continente de Nirvana e suas ilhas.

Estatísticas - Os humanos de Nirvana são iguais os de Pathfinder, sem alterações

Línguas Automáticas – Comum e mais uma sua escolha (excluindo línguas raras)
Elfos Citadinos - Os Elfos Citadinos são a outra raça, junto com os humanos, que são
consideradas raças livres. Raramente são vistos fora de centros urbanos e possuem uma
inclinação natural a serem canalizadores e estudiosos. Por se acharem superiores
intelectualmente e cosmopolitas, as outras raças consideram os Elfos Citadinos boçais e metidos
a besta, dificultando qualquer interação social

Atributos - Por serem muito sábios e inteligentes, mas de difícil trato social, Elfos Citadinos
recebem +2 em Inteligência, +2 em Sabedoria e -2 em Carisma

Tamanho - Médio

Deslocamento - 9 metros (6 quadrados)

Inclinação Arcana - Elfos Citadinos recebem +2 em Conhecimento (Arcano) e Identificar Magias,


demonstrando sua capacidade natural a serem canalizadores arcanos, além de +2 em testes
para penetrar Resistencia a Magia

Visão na Penumbra - Elfos Citadinos enxergam até 18 metros em condições de baixa


luminosidade

Sentidos Aguçados - Elfos Citadinos recebem +2 em Percepção

Línguas Automáticas – Comum e Alto Élfico


Elfos do Pantano - Os Elfos do Pantano são criaturas praticamente exclusivas do Pântano
Ancestral e raramente interagem com outras raças, tirando os trogloditas. Ao contrário dos seus
primos urbanos, Elfos do Pantano são extremamente tribalistas e conectados com a natureza

Atributos - Por serem muito ágeis e conectados com a natureza, porém muito reclusos e
selvagens, Elfos do Pântano recebem +2 em Destreza, +2 em Constituição e -2 Inteligência

Tamanho - Médio

Deslocamento - 9 metros (6 quadrados)

Inclinação Natural - Elfos do Pântano recebem +2 em Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência,


indicando sua conexão com a Natureza

Visão na Penumbra - Elfos do Pântano enxergam até 18 metros em condições de baixa


luminosidade

Sentidos Aguçados - Elfos Selvagens recebem +2 em Percepção

Familiaridade com Armas – Elfos do Pântano são proficientes com Arcos Curto e Longo, além de
Lanças curtas e Redes

Línguas Automáticas – Élfico Antigo


Trogloditas – Os Trogloditas são criaturas reptilianas que vivem no Pântano Ancestral e
dividem a grande extensão do local com os Elfos do Pantano. Muito violentas e resilientes,
normalmente trogloditas se tornam protetores das suas comunidades e caçadores

Atributos – Trogloditas são criaturas muito fortes e resistentes, mas possuem um


temperamento selvagem e não dão valor para trato social, recebendo +2 em Força, +2 em
Constituição, -2 em Inteligência e -2 em Carisma

Tamanho - Médio

Deslocamento - 9 metros (6 quadrados)

Couro Grosso – Trogloditas possuem uma pele escamosa muito resistente, lhes concedendo +1
de armadura natural

Visão no Escuro – Por serem caçadores noturnos, os trogloditas são adaptados a situações com
zero luminosidade, enxergando até 18 metros no escuro

Arma Natural – O Troglodita possui uma mordida como ataque natural, dando 1d6 + Força de
Dano. Este ataque pode ser usado como ataque secundário com a penalidade padrão de -5

Aquático – Trogloditas são adaptados a locais aquáticos, recebendo +4 em natação

Familiaridade com Armas – Trogloditas são proficientes com Rede, Lança Curta, Lança Longa e
Azagaias

Linguas Automaticas - Troglodita


Anões – Os Anões, atualmente escravizados pelos exércitos do Lorde de Sangue, são uma raça
de criaturas muito ordeiras e criativas, com grande habilidade em trabalhos com pedra e metal,
mas parte dos mesmos foi acometida pela Doença da Cólera, tornando-os bárbaros selvagens
sem valor pela própria vida. A maioria dos Anões se encontram no antigo reino anão de Felsen

Estatísticas – Os Anões de Nirvana possuem as mesmas características dos Anões de Pathfinder

Doença da Cólera – Todo personagem anão, em sua criação, deve fazer uma rolagem de
porcentagem para saber se possui a Doença da Cólera. Em caso de 25% ou menos, o personagem
é acometido pela doença. Sempre que personagem estiver em combate, ele deve fazer um teste
CD 10 + 1 para cada rodada. Em caso de falha, o personagem entra em uma fúria sanguinária,
atacando primeiramente o inimigo que estive em sua linha de visão. Em caso de falta de
inimigos, o personagem vai atacar qualquer ser vivo em sua linha de visão. A fúria só acaba
quando todos os seres vivos em linha de visão estiverem mortos ou o personagem ficar
inconsciente. Após a fúria acabar, o personagem fica Exausto por 1 hora. A Doença é magica e
somente Milagre/Desejo podem remove-la

Linguas Automaticas – Anão e Comum


Kobolds – Os Kobolds, escravizados pelos exércitos do Lorde de Sangue juntamente com os
anões, são uma raça reptiliana com um parentesco extremamente longínquo com os dragões
de Nirvana, o que lhes concede uma força de personalidade incomum, além de algumas
características draconicas. A maioria dos Kobolds também residem no antigo reino anão de
Felsen, em grandes galerias de cavernas

Atributos – Kobolds são muito ágeis e carismáticos, mas frágeis fisicamente, recebendo +2 em
Destreza, +2 em Carisma e -2 em Força

Tamanho Pequeno – Kobolds são criaturas pequenas, recebendo +1 de bonus de tamanho na


CA, +1 de bônus de tamanho nas rolagens de ataque, -1 em manobras e defesa de manobra e
+4 de bônus de tamanho em Furtividade

Deslocamento – 9 metros (6 quadrados)

Resistencia Draconica – Kobolds possuem resistências de acordo com a sua linhagem. A escolha
também define a cor das suas escamas.

Laganos – Cor Verde, Resistencia a ácido 5


Zamorano – Cor Negra, Resistencia a fogo 5
Shishio – Cor Branca, Resistencia a energia sônica 5
Faer – Cor Purpura, Resistencia a eletricidade 5
Izador – Cor Azul, Resistencia a gelo 5
Andrasax – Cor Cinza, Resistencia a energia negativa 5
Visão no Escuro – Devido aos locais de moradia comuns dos Kobolds, eles enxergam ate 18
metros no escuro
Feitiçaria Draconica – Kobolds Feiticeiros que escolheram a Linhagem Draconica devem
considerar seu Carisma como 2 pontos maior para todas as habilidades de classe
Linguas Automaticas – Draconico e Anão

Goblins – Os Goblins foram a primeira raça que escolheram por vontade própria entrar no
exercito do Lorde de Sangue, devido a sua natural ambição por poder de qualquer tipo.
Especialistas naturais em alquimia, possuem grande inteligência e tendência ao caos e
destruição

Atributos – Goblins são muito inteligentes e ágeis, mas sua hiperatividade incomoda a muitos,
recebendo +2 em Inteligencia, +2 em Destreza e -2 em Carisma
Tamanho Pequeno – Goblins são criaturas pequenas, recebendo +1 de bonus de tamanho na
CA, +1 de bônus de tamanho nas rolagens de ataque, -1 em manobras e defesa de manobra e
+4 de bônus de tamanho em Furtividade

Deslocamento – 9 metros (6 quadrados)

Visão no Escuro – Goblins são em sua maioria criaturas noturnas, podendo enxergar até 18
metros no escuro
Alquimista Nato – Goblins recebem +2 em Alquimia e em Oficios (armadilhas) que envolvam
Alquimia
Furtivo – Goblins recebem +2 Furtividade
Linguas Automaticas – Goblin e Abissal ou Comum
Tiefling – Os Tieflings são uma raça criada pelo Lorde de Sangue a muitas eras atrás, através de
poderosas magias com sangue de demônios e humanos. Devido a essa união profana, possuem
características das duas raças, em uma combinação poderosa e destrutiva. A maioria dos
Tieflings possui uma lealdade ferrenha aos poderes malignos, mas alguns indivíduos, como a
heroína Varana, acabam indo pro lado da bondade.

Atributos – Devido à natureza caótica dos Demônios, Tieflings podem escolher um atributo para
receber um bonus de +2
Tamanho – Medio
Deslocamento – 9 metros (6 quadrados)
Ascendência Demoníaca – Tieflings recebem resistência a fogo e eletricidade 5
Ascendência Humana – Tieflings podem escolher duas pericias quaisquer para receber um bônus
de +2 cada
Visão no Escuro – Por serem criaturas em grande parte das trevas, Tieflings possuem a
capacidade natural de enxergar 18 metros no escuro
Linguas Automaticas – Comum e Abissal
Changelings – Os Changelings são criaturas que vieram de outra dimensão a muitas eras atrás,
por isso não são parecidas com nenhuma outra criatura nativa de Nirvana. Devido a suas
habilidades de mudar forma e se misturarem em qualquer cultura de forma quase perfeita, o
Lorde de Sangue seduziu os mesmos a serem seus espiões em troca de um Desejo sem limites.
Alguns não acreditam que o Lorde possua tanto poder e tomaram seus próprios rumos

Atributos – Changelings são muito inteligentes e sociáveis, mas seus corpos são frágeis,
recebendo +2 em Inteligencia, +2 em Carisma e -2 em Constituição
Tamanho – Medio
Deslocamento – 9 metros (6 quadrados)
Mudar Aparência (Su) – O Changeling pode mudar sua aparência para a de outro humanoide de
tamanho médio, sem alterar suas posses. Esta habilidade não é uma ilusão e sim uma mudança
física. Caso o Changeling esteja usando esta habilidade para criar um disfarce, ele recebe +10 no
teste de Disfarce. Esta habilidade pode ser empregada sem limite de tempo ou uso. Para mudar
de forma o Changeling precisa fazer uma ação de rodada completa.
Espião Nato – O Changeling recebe +2 em Blefar e +2 em Sentir Motivação
Linguas Automaticas – Comum e mais uma a sua escolha (excluindo línguas raras)
Línguas de Nirvana
Comum – Lingua falada primariamente por Humanos e Changelings. Mistura elementos do
Anão, Alto Elfico e Elfico Antigo
Alto Elfico – Lingua falada pelos Elfos Citadinos. Ela nasceu do Elfico Antigo e foi muito alterada
com o tempo, de forma a ser um Elfico mais rebuscado e melódico.
Elfico Antigo – Lingua falada pelos Elfos do Pantano. Sua base é muito rustica e a entonação da
mesma palavra pode significar várias coisas
Troglodita – Lingua falada pelos Trogloditas. É uma língua gutural e com poucas palavras, pois
depende muito de postura corporal
Anão – Lingua falada por Anões e Kobolds. É uma língua com alfabeto próprio e se mistura com
os símbolos rúnicos usados para conjurar magias de canalizadores divinos de Maersk
Draconico – Lingua falada por Dragões, Kobolds e Canalizadores Divinos de Primaris. É a língua
mais antiga conhecida de Nirvana. Quando pronunciada com postura, forma e intenção correta,
manifesta magia naturalmente.
Goblin – Lingua falada por Goblins. Possui muitos estalidos e gírias. É uma língua simples de
aprender
Abissal – Lingua falada por Demonios, Tieflings e Goblins. É uma língua que para ser falada
corretamente o usuário deve entrar em contato diretamente com os sentimentos de ódio e raiva
que residem em si.
Druídico – Língua exclusiva dos Canalizadores Naturais, sendo muito rara que indivíduos fora
dos círculos druídicos aprendam
Silvestre – Língua falada por Fadas, Espiritos e Canalizadores Naturais. Possui uma estrutura
melodiosa, quase como se fosse uma musica
Celestial – Lingua falada por Celestiais e poucos Canalizadores Divinos de Solaris. É uma língua
que para ser falada corretamente o usuário deve entrar em contato diretamente com os
sentimentos de paz e amor que residem em si
Deuses de Nirvana
Solaris – Solaris é o Deus do Sol e da Verdade. Para ele toda a verdade deve vir à tona pela luz
da bondade e do heroísmo daqueles que se sacrificaram pelo bem maior. O seu sacerdócio é
composto por canalizadores divinos e paladinos, mas existem alguns canalizadores da natureza
que também cultuam Solaris. Para que uma pessoa se torne canalizador divino, canalizador
natural ou paladino de Solaris ela deve ter tido algum tipo de sonho ou recebido alguma
mensagem do próprio Solaris, o que marca a alma do individuo para sempre (mesmo que ele
não venha a aceitar o chamado). Esta marca pode ser detectada por todo aquele que já é devoto
de Solaris, ao ver uma luz no peito da pessoa.
Dogma – Ser bondoso, revelar a verdade, se sacrificar pelo bem maior, lutar contra a escuridão
com vontade inabalável, ser o exemplo em momentos difíceis

Símbolo – Sol
Arma Favorecida – Luz da Alvorada (Maça Estrela)
Domínios – Bom, Cura, Gloria, Lealdade, Proteção, Sol
Alianças – Espirito da Vida, Lana e Sophia
Inimigos – Vindictus, Kuraya, Azareoth e Hastur
Lana – Lana é a deusa da Lua e das Estrelas. Assim como a noite e a lua, Lana é uma deusa que
muda de humor constantemente, seguindo exatamente as fases da lua. Seus devotos
normalmente também são afetados pelas fases da lua. Normalmente é cultuada por Humanos,
Elfos do Pântano e Canalizadores Naturais, com uma grande presença de mulheres. Lana
promove o cuidado da natureza, a adoração dos astros e o estudo da astrologia, além do cuidado
das mulheres principalmente em períodos de gestação.
Dogma – Haja de acordo com as fases da lua, cultue os astros, cultue a lua, cuide das mulheres,
cuide da natureza

Símbolo – Lua Cheia


Arma Favorecida – Crescente (Cimitarra)
Domínios – Bom, Comunidade, Cura, Liberação, Proteção, Viagem
Alianças – Solaris, Espirito da Vida, Sophia, Ariadna
Inimigos - Vindictus, Kuraya, Azareoth e Hastur
O Rei Vermelho – O Rei Vermelho é o Deus da Guerra e da Fúria. Em eras atrás, quando ainda
era humano, ele foi o maior guerreiro de sua época, a tal ponto que desafiou sozinho o Avatar
de Vindictus, conhecido como o Executor. Caso ele vence-se, se tornaria um deus, caso perde-
se, seria obliterado da linha temporal de tal forma que ninguém nem lembraria seu nome ou
seus feitos. O combate foi tão intenso que as lendas dizem que o local do combate se tornou o
deserto da Vastidão. No final, o guerreiro venceu e se tornou O Rei Vermelho. Canalizadores
Divinos e Combatentes de todos os tipos cultuam o Rei Vermelho
Dogma – Toda batalha deve ser vencida com toda sua capacidade marcial, viver e morrer na
batalha, usar sua fúria como fonte de poder, respeitar as regras do conflito, mas não ter
misericórdia de covardes e mentirosos

Símbolo – Capacete Vermelho virado para direita


Arma Favorecida – Vanguarda (Lança Longa)
Domínios – Destruição, Fogo, Força, Gloria, Guerra, Nobreza
Aliados – Karnak, Vindictus, Maersk, Azaeroth
Inimigos – Solaris, Kuraya, Ariadna, A Raposa
Sophia – Sophia é a deusa das Cidades e do Conhecimento e filha de Solaris. Ela é responsável
por cuidar de todo o conhecimento que já foi e que ainda será criado por todos os serem em
Nirvana, além de ser a patrona das cidades e centros urbanos. É muito cultuada no reino de
Adhara, aonde residem os maiores feudos do continente. Canalizadores arcanos também
costumam serem devotos de Sophia, além de construtores, engenheiros, bibliotecários e sábios.
Dogma – Todo conhecimento é sagrado, toda cidade é sagrada, criar e disseminar conhecimento
é uma obrigação, destruir conhecimento é uma heresia, destruir uma cidade é heresia

Simbolo – Coruja
Arma Favorecida – Pergaminho (Espada Longa)
Domínios – Artífice, Bom, Comunidade, Conhecimento, Liberação, Runas
Aliados – Solaris, Lana, Ariadna, Maersk
Inimigos – Vindictus, Hastur, Asareoth, Kuraya
Azareoth – Azareoth é o Deus do Fogo e da Crueldade. As raças com tendências malignas e
ligadas ao fogo, como Goblins, Trogloditas e Tieflings cultuam ele. Canalizadores especialistas
em fogo e até mesmo alguns demônios também cultuam Azareoth. Em eras passadas um
demônio que se tornou um deus, Azareoth só possui a destruição e tortura de todos os seres
vivos como objetivo de sua própria existência. O fogo criado por devotos deste deus é vermelho
e negro, completamente diferente de qualquer outro fogo
Dogma – Use o fogo e a crueldade como suas armas, destrua a tudo e todos, nada merece ser
conservado ou protegido, nada é sagrado

Simbolo Sagrado – Uma mão negra com uma chama na mão


Arma Favorecida – Flagelo dos Deuses (Mangual)
Dominios – Caos, Destruição, Fogo, Guerra, Loucura, Morte
Aliados – Vindictus, Kuraya, Hastur, Azeroth
Inimigos – Solaris, Lana, Ariadna, Sophia
Karnak – Karnak é o Deus do Trovão e do Mares. Cultuado por pescadores, marinheiros,
trogloditas, humanos e até alguns anões, Karnak é conhecido por ser um deus intempestivo, de
grande fúria e de poucos momentos de misericórdia, mesmo com seus próprios seguidores. Para
ele as pessoas devem temer e respeitar o mar e suas criaturas, além de representarem a própria
força do mar em suas vidas. Normalmente seus templos são erigidos em praias e cidades
costeiras, mas é comum ver altares em sua adoração em navios.
Dogma – Seja a fúria do mar, respeite as criaturas marinhas, viva sua vida no oceano, honre o
seu orgulho, nunca deixe um insulto ou afronta sem resposta

Símbolo Sagrado – Um raio dourado


Arma Favorecida – A Furia (Azagaia)
Domínios – Água, Ar, Clima, Destruição, Liberação, Viagem
Aliados – Rei Vermelho, Maersk, Sne
Inimigos – Sophia, Kuraya, Hastur, Vindictus
Maersk – Maersk é o Deus da Criação e da Forja. Cultuado por ferreiros, artesões e
principalmente anões, Maersk ajudou Primaris no inicio das eras a construir Nirvana, além de
ter dado o dom da criatividade para todos os seres vivos. Para Maersk toda criação deve ser
reverenciada, principalmente aquelas que possuem metal em sua composição. Seus templos
normalmente são feitos dentro de forjas e ferrarias, mas não é incomum ver altares em
marcenarias e pedreiras. Maersk é casado com Ariadna, a Deusa da Música e da Harmonia.
Dogma – Toda criação deve ser reverenciada, a criatividade é um dom que deve ser usado e
desenvolvido, o metal é o mais belo material, destruir uma criação sem motivo é heresia

Simbolo Sagrado – Um martelo acertando uma bigorna


Arma Favorecida – Trovão e Fenda (Martelo de Guerra e Machado de Batalha)
Dominios – Artífice, Conhecimento, Fogo, Força, Runas, Terra
Aliados – Solaris, Ariadna, Sophia, Primaris
Inimigos – Azaeroth, Hastur, Vindictus, Kuraya
Ariadna – Ariadna é a Deusa da Música e da Harmonia. Cultuada por toda Nirvana, mas
principalmente por elfos e bardos, Ariadna em eras antigas foi uma elfa que possuía tamanha
capacidade musical que até nos dias presentes suas músicas ainda são tocadas em tavernas. Sua
obra mais conhecida, A Luz da Mulher Amada, é tão linda e bem construída que Maersk, o Deus
da Criação e da Forja, se apaixonou por ela e lhe concedeu a divindade. O culto de Ariadna não
possui templos, pois aonde as pessoas se reunirem e tocarem musicas é considerado um ato de
adoração a deusa.
Dogma – Toda musica deve ser agraciada e difundida, todo instrumento musical é sagrado, as
pessoas devem buscar a harmonia em suas vidas, o verdadeiro amor é uma melodia nos
corações de todos

Simbolo Sagrado – Um alaúde


Arma Favorecida – Ferroada (Sabre)
Domínios – Artífice, Bem, Charme, Comunidade, Cura, Sorte
Aliados – Maersk, Sophia, A Raposa, Lana
Inimigos – Azareoth, Hastur, Vindictus, Kuraya
Hastur – Hastur é o Deus do Caos e da Loucura. Cultuado por Abominações, Changelings e
loucos, Hastur não é um Deus nativo de Nirvana. Ninguém sabe como ou quando ele veio, mas
sabe-se que ele veio do Limbo, que é o plano do Caos. Seu objetivo é reinar supremo em todos
os planos de existência, escravizando toda a vida com sua loucura. Supostamente ele foi o
criador das Abominações que estão infestando Nirvana, mas ninguém sabe ao certo.
Dogma – Trazer o caos e a loucura a tudo e todos, nada deve se manter imaculado, antes de
destruir o corpo a mente deve ser aniquilada primeiro

Simbolo Sagrado – Um humanoide de feições desconhecidas usando um capuz amarelo


Arma Favorecida – Tentaculo (Chicote)
Dominios – Caos, Destruição, Enganação, Escuridão, Loucura, Mal
Aliados – Azareoth, Vindictus, Kuraya
Inimigos – Ariadna, Maersk, Lana, Sophia, Solaris
Vindictus – Vindictus é o Deus da Morte e da Ganancia. Cultuado por assassinos, ladrões e por
necromantes, Vindictus é um deus que tem como objetivo roubar os poderes de todos os outros
deuses e se tornar o pleno aspecto da morte em todas as dimensões. Mesmo sendo derrotado
e destruído por Primaris e Solaris em pelo menos duas ocasiões, Vindictus sempre retornou,
como se sua existência fosse obrigatória para Nirvana. Seus templos normalmente são
construídos em cemitérios ou em locais aonde ocorreram várias mortes
Dogma – Somente a morte é poderosa, somente a ganancia é poderosa, a busca pelo poder
deve ser absoluta, todos os meios para atingir o poder são validos

Símbolo Sagrado – Um corvo voando em um sol vermelho


Arma Favorecida – Executora (Foice Grande)
Domínios – Enganação, Erosão, Escuridão, Mal, Morte, Magia
Aliados – Azareoth, Hastur, Kuraya, Rei Vermelho
Inimigos – Primaris, Solaris, Lana, Sophia, Ariadna
Primaris – Primaris é o Deus da Magia e dos Dragões. Cultuado por kobolds, trogloditas e
canalizadores, além dos dragões, Primaris é o mais poderoso deus de Nirvana e também é
considerado aquele que surgiu primeiro, quando somente o Nada existia. Foi ele que abriu os
caminhos para outras dimensões, além de criar Nirvana junto com Maersk, Deus da Criação e
da Forja. Por ser um deus considerado neutro, principalmente em vista da guerra que já dura
décadas, Primaris somente se envolve em situações que podem destruir Nirvana,
principalmente quando deuses tomam ações diretas (o que é proibido pelo próprio Primaris)
Dogma – A magia deve ser usada tanto para criar quanto para destruir, se manter neutro perante
ao mundo é o caminho, os dragões são as únicas criaturas divinas existentes

Simbolo Sagrado – A cabeça de um dragão


Arma Favorecida – A Balança (Cajado)
Domínios – Conhecimento, Lealdade, Magia, Repteis
Aliados – Solaris, Maersk, Ariadna
Inimigo – Vindictus, Hastur, Azareoth
Aquela que não tem face – Aquela que não tem face, também conhecida como simplesmente
A Dama, é a Deusa da Mudança e do Tempo. Cultuada por Changelings, Canalizadores e Atores,
A Dama somente se importa com a mudança, desde as menores até as maiores coisas, além da
passagem do tempo de forma natural. As outras questões de Nirvana não parecem lhe importar,
tanto que a mesma nunca interferiu em outros assuntos que não sejam seus dois aspectos
divinos. Não existem templos específicos para A Dama, mas artistas normalmente pedem a sua
graça nos bastidores e changelings rogam pela deusa brevemente antes de mudarem de forma
Dogma – Não se apegue a nada, mude algo em você ou no mundo todo dia, respeite a passagem
do tempo em seu corpo e sua mente, aceite que você não esta no controle

Simbolo Sagrado – Ampulheta


Arma Favorecida – O Circulo (Chakram)
Dominios – Caos, Conhecimento, Liberação, Sorte, Viagem
Aliados – Primaris
Inimigos – Vindictus
Espirito da Vida – O Espirito da Vida é o Deus da Natureza e da Caça. O Espirito da Vida é um
Deus que foi criado por Primaris e Maersk para representar toda a vida em Nirvana e manter o
equilíbrio natural. Cultuado por Elfos do Pântano, Trogloditas e Canalizadores Naturais, o
objetivo do Espirito da Vida é manter o equilibro natural além de criar novas formas de vida.
Seus templos são normalmente erigidos em ambientes naturais, como florestas e bosques.
Dogma – Toda vida é sagrada, devemos cuidar da natureza e destruir criaturas antinaturais e
que destroem a vida sem motivo, a sabedoria da vida deve ser respeitada

Simbolo Sagrado – Uma arvora grande, com folhas brancas


Arma Favorecida – Carvalho (Clava Grande)
Dominios – Agua, Animal, Ar, Clima, Fogo, Planta, Terra
Aliados – Solaris, Primaris, Lana, Maersk
Inimigos – Azareoth, Vindictus, Hastur, Kuraya
Sne – Sne é a Deusa do Frio e da Solidão. Cultuada por Canalizadores especialistas em Frio,
Solitarios e Sobreviventes, Sne representa o desejo das criaturas em sobreviver e resistir a
qualquer tipo de adversidade, tanto que é considerada a Deusa com maior força de vontade
entre todos existentes. É conhecida por sua misericórdia com aqueles que compreendem os
benefícios da solidão e da capacidade de sobreviver em ambientes diferentes. Seus templos são
normalmente erigidos em cavernas e geleiras, também servindo como abrigo para viajantes,
que devem fazer uma oferenda de comida ou de algum utensilio de sobrevivência para o local,
dessa forma ajudando aqueles que não podem fazer tal ato
Dogma – Respeite a solidão, melhores suas capacidades de sobrevivência, aprenda com a
sabedoria do frio, sempre ajude o próximo a sobreviver

Símbolo Sagrado – Floco de Neve


Arma Favorecida – Presa de Gelo (Lança Curta)
Domínios – Água, Animal, Proteção, Viagem
Aliados – Lana, Ariadna, Espirito da Vida, A Raposa
Inimigos – Vindictus, Azareoth, Hastur
A Raposa – A Raposa é a Deusa da Sedução e do Amor. Alguns estudiosos teorizam que A
Raposa é uma deusa que veio de uma outra dimensão, devido as grandes diferenças culturais
que ela apresenta em relação aos outros deuses, mas nem mesmo o seu sacerdócio sabe a
resposta (ou prefere não revelar). Muito humanos, elfos citadinos e changelings cultuam A
Raposa, mas a sua religião pode ser encontrada em quase todas raças e reinos de Nirvana. Seu
objetivo é trazer o amor, a sedução e o prazer do sexo para todas as pessoas, além de todas as
coisas belas que existem
Dogma – O amor deve ser venerado e disseminado, as relações devem ser sensuais e atingir
todos os sentidos, o sexo não deve ser tabu e nada é proibido

Símbolo Sagrado – Mascara de Raposa


Arma Favorecida – Duas Caudas (Katana e Wakizashi)
Domínios – Bom, Charme, Enganação, Liberação
Aliados – Lana, Sophia, Ariadna
Inimigos – Vindictus, Azareoth, Hastur
Kuraya – Kuraya é a Deusa da Escuridão e da Mentira. Quando Solaris nasceu e se tornou o
Deus do Sol e da Verdade, em contrapartida o equilíbrio universal criou Kuraya, Deusa da
Escuridão e da Mentira. Cultuada por Humanos, Changelings, Tieflings e Assassinos, Kuraya se
sente completa quando as pessoas contam mentiras e fazem ações malignas na escuridão, além
do assassinato de qualquer integrante da religião de Solaris. Normalmente seus templos são
erigidos em locais como becos, cavernas e outros locais com baixa luminosidade.
Dogma – A escuridão é bela e suprema, a mentira é a arma do mais esperto, destruir a luz é uma
obrigação

Simbolo Sagrado – Eclipse Solar


Arma Favorecida – Lamina Furtiva (Adaga de Soco)
Dominios – Destruição, Enganação, Escuridão, Mal, Morte
Aliados – Azareoth, Vindctus, Hastur
Inimigos – Solaris, Lana, Ariadna, Sophia

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