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Humanos - Os Humanos de Nirvana são extremamente variados, com várias raças e facilmente
adaptáveis a várias culturas diferentes. A maioria deles se encontra no reino livre de Adhara,
mas podem ser encontrados em qualquer local do continente de Nirvana e suas ilhas.
Línguas Automáticas – Comum e mais uma sua escolha (excluindo línguas raras)
Elfos Citadinos - Os Elfos Citadinos são a outra raça, junto com os humanos, que são
consideradas raças livres. Raramente são vistos fora de centros urbanos e possuem uma
inclinação natural a serem canalizadores e estudiosos. Por se acharem superiores
intelectualmente e cosmopolitas, as outras raças consideram os Elfos Citadinos boçais e metidos
a besta, dificultando qualquer interação social
Atributos - Por serem muito sábios e inteligentes, mas de difícil trato social, Elfos Citadinos
recebem +2 em Inteligência, +2 em Sabedoria e -2 em Carisma
Tamanho - Médio
Atributos - Por serem muito ágeis e conectados com a natureza, porém muito reclusos e
selvagens, Elfos do Pântano recebem +2 em Destreza, +2 em Constituição e -2 Inteligência
Tamanho - Médio
Familiaridade com Armas – Elfos do Pântano são proficientes com Arcos Curto e Longo, além de
Lanças curtas e Redes
Tamanho - Médio
Couro Grosso – Trogloditas possuem uma pele escamosa muito resistente, lhes concedendo +1
de armadura natural
Visão no Escuro – Por serem caçadores noturnos, os trogloditas são adaptados a situações com
zero luminosidade, enxergando até 18 metros no escuro
Arma Natural – O Troglodita possui uma mordida como ataque natural, dando 1d6 + Força de
Dano. Este ataque pode ser usado como ataque secundário com a penalidade padrão de -5
Familiaridade com Armas – Trogloditas são proficientes com Rede, Lança Curta, Lança Longa e
Azagaias
Doença da Cólera – Todo personagem anão, em sua criação, deve fazer uma rolagem de
porcentagem para saber se possui a Doença da Cólera. Em caso de 25% ou menos, o personagem
é acometido pela doença. Sempre que personagem estiver em combate, ele deve fazer um teste
CD 10 + 1 para cada rodada. Em caso de falha, o personagem entra em uma fúria sanguinária,
atacando primeiramente o inimigo que estive em sua linha de visão. Em caso de falta de
inimigos, o personagem vai atacar qualquer ser vivo em sua linha de visão. A fúria só acaba
quando todos os seres vivos em linha de visão estiverem mortos ou o personagem ficar
inconsciente. Após a fúria acabar, o personagem fica Exausto por 1 hora. A Doença é magica e
somente Milagre/Desejo podem remove-la
Atributos – Kobolds são muito ágeis e carismáticos, mas frágeis fisicamente, recebendo +2 em
Destreza, +2 em Carisma e -2 em Força
Resistencia Draconica – Kobolds possuem resistências de acordo com a sua linhagem. A escolha
também define a cor das suas escamas.
Goblins – Os Goblins foram a primeira raça que escolheram por vontade própria entrar no
exercito do Lorde de Sangue, devido a sua natural ambição por poder de qualquer tipo.
Especialistas naturais em alquimia, possuem grande inteligência e tendência ao caos e
destruição
Atributos – Goblins são muito inteligentes e ágeis, mas sua hiperatividade incomoda a muitos,
recebendo +2 em Inteligencia, +2 em Destreza e -2 em Carisma
Tamanho Pequeno – Goblins são criaturas pequenas, recebendo +1 de bonus de tamanho na
CA, +1 de bônus de tamanho nas rolagens de ataque, -1 em manobras e defesa de manobra e
+4 de bônus de tamanho em Furtividade
Visão no Escuro – Goblins são em sua maioria criaturas noturnas, podendo enxergar até 18
metros no escuro
Alquimista Nato – Goblins recebem +2 em Alquimia e em Oficios (armadilhas) que envolvam
Alquimia
Furtivo – Goblins recebem +2 Furtividade
Linguas Automaticas – Goblin e Abissal ou Comum
Tiefling – Os Tieflings são uma raça criada pelo Lorde de Sangue a muitas eras atrás, através de
poderosas magias com sangue de demônios e humanos. Devido a essa união profana, possuem
características das duas raças, em uma combinação poderosa e destrutiva. A maioria dos
Tieflings possui uma lealdade ferrenha aos poderes malignos, mas alguns indivíduos, como a
heroína Varana, acabam indo pro lado da bondade.
Atributos – Devido à natureza caótica dos Demônios, Tieflings podem escolher um atributo para
receber um bonus de +2
Tamanho – Medio
Deslocamento – 9 metros (6 quadrados)
Ascendência Demoníaca – Tieflings recebem resistência a fogo e eletricidade 5
Ascendência Humana – Tieflings podem escolher duas pericias quaisquer para receber um bônus
de +2 cada
Visão no Escuro – Por serem criaturas em grande parte das trevas, Tieflings possuem a
capacidade natural de enxergar 18 metros no escuro
Linguas Automaticas – Comum e Abissal
Changelings – Os Changelings são criaturas que vieram de outra dimensão a muitas eras atrás,
por isso não são parecidas com nenhuma outra criatura nativa de Nirvana. Devido a suas
habilidades de mudar forma e se misturarem em qualquer cultura de forma quase perfeita, o
Lorde de Sangue seduziu os mesmos a serem seus espiões em troca de um Desejo sem limites.
Alguns não acreditam que o Lorde possua tanto poder e tomaram seus próprios rumos
Atributos – Changelings são muito inteligentes e sociáveis, mas seus corpos são frágeis,
recebendo +2 em Inteligencia, +2 em Carisma e -2 em Constituição
Tamanho – Medio
Deslocamento – 9 metros (6 quadrados)
Mudar Aparência (Su) – O Changeling pode mudar sua aparência para a de outro humanoide de
tamanho médio, sem alterar suas posses. Esta habilidade não é uma ilusão e sim uma mudança
física. Caso o Changeling esteja usando esta habilidade para criar um disfarce, ele recebe +10 no
teste de Disfarce. Esta habilidade pode ser empregada sem limite de tempo ou uso. Para mudar
de forma o Changeling precisa fazer uma ação de rodada completa.
Espião Nato – O Changeling recebe +2 em Blefar e +2 em Sentir Motivação
Linguas Automaticas – Comum e mais uma a sua escolha (excluindo línguas raras)
Línguas de Nirvana
Comum – Lingua falada primariamente por Humanos e Changelings. Mistura elementos do
Anão, Alto Elfico e Elfico Antigo
Alto Elfico – Lingua falada pelos Elfos Citadinos. Ela nasceu do Elfico Antigo e foi muito alterada
com o tempo, de forma a ser um Elfico mais rebuscado e melódico.
Elfico Antigo – Lingua falada pelos Elfos do Pantano. Sua base é muito rustica e a entonação da
mesma palavra pode significar várias coisas
Troglodita – Lingua falada pelos Trogloditas. É uma língua gutural e com poucas palavras, pois
depende muito de postura corporal
Anão – Lingua falada por Anões e Kobolds. É uma língua com alfabeto próprio e se mistura com
os símbolos rúnicos usados para conjurar magias de canalizadores divinos de Maersk
Draconico – Lingua falada por Dragões, Kobolds e Canalizadores Divinos de Primaris. É a língua
mais antiga conhecida de Nirvana. Quando pronunciada com postura, forma e intenção correta,
manifesta magia naturalmente.
Goblin – Lingua falada por Goblins. Possui muitos estalidos e gírias. É uma língua simples de
aprender
Abissal – Lingua falada por Demonios, Tieflings e Goblins. É uma língua que para ser falada
corretamente o usuário deve entrar em contato diretamente com os sentimentos de ódio e raiva
que residem em si.
Druídico – Língua exclusiva dos Canalizadores Naturais, sendo muito rara que indivíduos fora
dos círculos druídicos aprendam
Silvestre – Língua falada por Fadas, Espiritos e Canalizadores Naturais. Possui uma estrutura
melodiosa, quase como se fosse uma musica
Celestial – Lingua falada por Celestiais e poucos Canalizadores Divinos de Solaris. É uma língua
que para ser falada corretamente o usuário deve entrar em contato diretamente com os
sentimentos de paz e amor que residem em si
Deuses de Nirvana
Solaris – Solaris é o Deus do Sol e da Verdade. Para ele toda a verdade deve vir à tona pela luz
da bondade e do heroísmo daqueles que se sacrificaram pelo bem maior. O seu sacerdócio é
composto por canalizadores divinos e paladinos, mas existem alguns canalizadores da natureza
que também cultuam Solaris. Para que uma pessoa se torne canalizador divino, canalizador
natural ou paladino de Solaris ela deve ter tido algum tipo de sonho ou recebido alguma
mensagem do próprio Solaris, o que marca a alma do individuo para sempre (mesmo que ele
não venha a aceitar o chamado). Esta marca pode ser detectada por todo aquele que já é devoto
de Solaris, ao ver uma luz no peito da pessoa.
Dogma – Ser bondoso, revelar a verdade, se sacrificar pelo bem maior, lutar contra a escuridão
com vontade inabalável, ser o exemplo em momentos difíceis
Símbolo – Sol
Arma Favorecida – Luz da Alvorada (Maça Estrela)
Domínios – Bom, Cura, Gloria, Lealdade, Proteção, Sol
Alianças – Espirito da Vida, Lana e Sophia
Inimigos – Vindictus, Kuraya, Azareoth e Hastur
Lana – Lana é a deusa da Lua e das Estrelas. Assim como a noite e a lua, Lana é uma deusa que
muda de humor constantemente, seguindo exatamente as fases da lua. Seus devotos
normalmente também são afetados pelas fases da lua. Normalmente é cultuada por Humanos,
Elfos do Pântano e Canalizadores Naturais, com uma grande presença de mulheres. Lana
promove o cuidado da natureza, a adoração dos astros e o estudo da astrologia, além do cuidado
das mulheres principalmente em períodos de gestação.
Dogma – Haja de acordo com as fases da lua, cultue os astros, cultue a lua, cuide das mulheres,
cuide da natureza
Simbolo – Coruja
Arma Favorecida – Pergaminho (Espada Longa)
Domínios – Artífice, Bom, Comunidade, Conhecimento, Liberação, Runas
Aliados – Solaris, Lana, Ariadna, Maersk
Inimigos – Vindictus, Hastur, Asareoth, Kuraya
Azareoth – Azareoth é o Deus do Fogo e da Crueldade. As raças com tendências malignas e
ligadas ao fogo, como Goblins, Trogloditas e Tieflings cultuam ele. Canalizadores especialistas
em fogo e até mesmo alguns demônios também cultuam Azareoth. Em eras passadas um
demônio que se tornou um deus, Azareoth só possui a destruição e tortura de todos os seres
vivos como objetivo de sua própria existência. O fogo criado por devotos deste deus é vermelho
e negro, completamente diferente de qualquer outro fogo
Dogma – Use o fogo e a crueldade como suas armas, destrua a tudo e todos, nada merece ser
conservado ou protegido, nada é sagrado