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Introducción

A lo largo de este trabajo comenzaremos hablando sobre lo que son los


videojuegos, cómo fueron evolucionando y tornándose masivos. Para luego
pasar a nuestro tema principal: qué es la adicción a los videojuegos en los
adolescentes, los síntomas que presentan, como reconocerlos, cómo influye en
rendimiento académico, deportivo, social, etc. Para finalizar brindaremos
alternativas de cómo tratar con la problemática desde el ámbito escolar.
Desarrollo
Se define como videojuego (también conocido como juego de video) a toda
aplicación o software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo
basado principalmente en la interacción de uno o más jugadores, ejecutado
tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo electrónico (algunos
exclusivamente dedicados para esta función como las consolas de
videojuegos).

Los actuales videojuegos parten de la influencia recibida desde tres vertientes


esenciales: los juegos de mesa y sociedad, los juegos de salón y juegos
mecánicos, aunque, sin lugar a dudas, el simulador de vuelo (destinado
originariamente al entrenamiento de pilotos) es el pionero del videojuego tal
como hoy lo conocemos.

Historia de los videojuegos

En el año 1948 apareció Tennis for two, una versión del ping-pong basada en
las pantallas de los radares que daría lugar a Pong en 1972.

La aparición de las máquinas arcade, que funcionaban con monedas, supuso


la toma de contacto del gran público con esta forma de ocio. Sin embargo, el
videojuego no llegaría a ser una forma extendida de entretenimiento hasta
finales de la década del 70`, donde la llegada de los primeros ordenadores
domésticos (Magnavox Odyssey y Atari 2600) supuso una auténtica revolución
del ocio.

Comenzada la década del 80´ se sumaban al ámbito global de los


videojuegos dos compañías llegadas desde Japón, Nintendo con su famosa
consola NES y Sega con Master System.

En 1983, aparecían las primeras consolas de bolsillo (Game & Watch), cada
una contenía un solo juego y hubo un total de 59 repartidas en 10 tipos.
Aunque, la portátil más exitosa surge en el año 1990, la Nintendo Gameboy,
que podía ejecutar diversidad de títulos dado que funcionaba con cartuchos
independientes e intercambiables.
La aparición de la Playstation de Sony en el año 1994 supuso una verdadera
revolución en el área de los videojuegos.

El año 2002 entra Microsoft con la Xbox y en el 2006 Nintendo lanza su


innovadora Wii, mientras tanto Sony actualiza a las Play Station 2 y 3.

Gracias a la expansión de internet cobran protagonismo los juegos en línea y


multijugador, que para este momento eran exclusivos de las computadoras.

Por ultimo desde el año 2010 emergen los primeros dispositivos táctiles,
portátiles como teléfonos inteligentes y tabletas llegando a un público muy
amplio.

Desde su nacimiento, los videojuegos han venido rodeados de la controversia


propia de cualquier fenómeno socio cultural incipiente e impactante,
apareciendo los primeros trabajos acerca de sus efectos sobre los jugadores al
mismo tiempo que se ponían de manifiesto las primeras críticas.

¿Adicción a los videojuegos?

Cuando los videojuegos pasan de ser un pasatiempo a una adicción es


cuando comienzan los problemas. Es necesario identificar el momento en que
la afición pasa a ser una adicción, esa es la clave para poder tomar medidas
rápidamente.

A pesar de que predominan las definiciones para la adicción basadas en


drogas, actualmente hay un movimiento, cada vez más extendido, que valora
ciertos comportamientos como potencialmente adictivos, incluyendo algunos
comportamientos que no implican la ingestión de sustancias psicoactivas (ej., el
juego patológico, el juego por ordenador, el ejercicio, el sexo, el uso de
Internet).

El concepto de ‘adicción a los videojuegos’ como una adicción genuina ha


empezado a tener cierto reconocimiento en la comunidad médica, el manual
diagnóstico mental(DSM-V) empleado mundialmente por psicólogos y
psiquiatras, decidió catalogar en él, en 2013 al “Trastorno por adicción a
Internet o a los videojuegos”.
La actividad excesiva y la adictiva son dos conductas muy diferentes, aunque
hay que reconocer que en ocasiones se entrecruzan. La diferencia entre el uso
excesivo saludable de los entusiastas y la adicción de algunos usuarios es que
los primeros añaden el juego a su vida, mientras que para los segundos el
juego les quita parte de ella.

Podemos definir que estamos hablando de una adicción cuando cualquier


comportamiento cumple estos seis criterios. En el caso de la adicción a los
videojuegos serían:

 Focalización. Ocurre cuando jugar a videojuegos se convierte en la


actividad más importante en la vida de la persona y domina sus pensamientos
(preocupaciones y distorsiones cognitivas), sentimientos y conductas (deterioro
del comportamiento social). Por ejemplo, aunque la persona no esté jugando
estará pensando en su próxima partida.
 Modificación del estado de ánimo. Hace referencia a las experiencias
subjetivas que las personas explican como consecuencia del atractivo de los
videojuegos y que puede ser visto como una estrategia de afrontamiento. Por
ejemplo, experimentan una excitación fuerte, como un “colocón” o,
paradójicamente, un sentimiento tranquilizador de evasión o entumecimiento.
 Tolerancia. Es el proceso a través del cual deviene necesario aumentar
el juego para obtener los mismos efectos de modificación del estado de ánimo
que sucedían al principio. Esto significa, básicamente, que alguien que esté
enganchado a los videojuegos aumentará gradualmente la cantidad de tiempo
pasado online, implicándose aún más en este comportamiento.
 Síntomas de abstinencia. Estos síntomas son los sentimientos y/o
efectos físicos desagradables que ocurren cuando el juego se interrumpe o se
reduce de repente. Por ejemplo, se da agitación, mal humor, irritabilidad, etc.
 Conflicto. Hace referencia a los conflictos ocasionados por haber
dedicado demasiado tiempo a los videojuegos. Éstos se dan con aquellas
personas que rodean al jugador (conflictos interpersonales), con otras
actividades (conflictos laborales, académicos, sociales, con aficiones y otros
intereses) o con uno mismo (conflictos intrapsíquicos y/o sentimientos
subjetivos de pérdida de control).
 Recaída. Es la tendencia a restablecer patrones de juego de las
primeras fases o a repetir, incluso, los patrones más fuertes y extremos típicos
del uso excesivo de videojuegos. Así se restauran rápidamente, después de
periodos de abstinencia y control.

Los síntomas de la adicción a los juegos de video son muy específicos e


incluyen tanto psicológicos como físicos.

Entre los síntomas psicológicos se encuentran:

- Tener una sensación de bienestar o euforia mientras se está inmerso en


el mundo virtual.
- Incapacidad para detener la actividad.
- Perdida de interés en actividades sociales.
- Aumento del craving (el craving por el consumo hacía referencia al
deseo irrefrenable por el consumo o ansia de la droga).
- Falta de socialización y aislamiento.
- Sentirse vacío, deprimido o irritado cuando no se está jugando.
- Mentir a la familia sobre dichas actividades.
- Tener problemas en el ámbito escolar, de trabajo, etc.
- Mal manejo de la economía.

Síntomas físicos:

- El síndrome del túnel carpiano.


- Sequedad de ojos.
- Migrañas.
- Dolor de espalda.
- Irregularidades en las comidas.
- Descuido de la higiene personal.
- Trastorno del sueño o cambio en el patrón de este.

Las consecuencias cuando no se puede separar la realidad del mundo virtual,


queda evidenciada en una serie de casos como:

Devin Moore: (GTA: El Grand Theft Auto): Su obsesión por uno de los
juegos más populares del mundo lo llevó a prisión, este joven estadounidense
mató a tres policías luego de haber robado un coche. Su abogado defensor
manifestó que el acusado padecía un trastorno de estrés postraumático. Estos
no fueron argumentos suficientes para el juez y en octubre de 2005, Devin fue
ejecutado mediante inyección letal.

Xiao Yi (World of Warcraft): Con apenas 13 años, Xiao se suicidó por su


adicción al videojuego World of Warcraft. El adolescente reconoció que tenía
una necesidad incontrolable por jugar y dejó una carta a sus padres que decía:
"fui envenenado por el juego y no puedo controlarme a mí mismo". Yi se lanzó
desde el piso 24 de un edificio.

Jeff Dailey y Peter Burkowski (Berzerk): Estos fueron los primeros casos
que se dieron por muerte a raíz del videojuego que salió en la década de los
80. Por una obsesión a sobrepasar el récord, el joven Jeff Dailey murió de un
ataque al corazón al registrar una "increíble marca de 16,600 puntos".

Este hecho no fue el único registrado, Peter Burkowski falleció un año


después que Dailey luego de lograr un puntaje de "top ten" dos veces en 15
minutos. El chico de 18 años tuvo un ataque al corazón debido al estrés del
juego y al extremo cansancio.

¿Cómo tratar la adicción a los videojuegos?

Algunas medidas están directamente dirigidas a padres y educadores que,


ante la sospecha de que un menor pueda ser adicto a videojuegos, pueden
llevar a cabo:

Comprobar el contenido de los juegos más utilizados y, en su caso, sustituir


los juegos violentos por otros más educativos.

Animar al niño a que juegue en grupo, para evitar su aislamiento y favorecer


la interacción.

Acordar con él los horarios y condiciones de juego. Por ejemplo, negociar con
el niño que se jugarán dos horas diarias por la tarde una vez que se hayan
hecho todos los deberes.
Mantener una escucha activa con el niño. Debemos entender que esa
conducta tiene una explicación. A lo mejor es una manera de comunicarse o
expresar un malestar en otras áreas de su vida.

En el caso de que todo lo anterior falle, podemos retirar la videoconsola


durante un tiempo hasta que creamos adecuado devolvérsela.

Desde el costado médico, Spielberg argumenta que existen tres factores que
han obstaculizado a los profesionales de la salud mental en la investigación
sobre la adicción a los videojuegos:

- La velocidad en la que la industria del juego avanza, puesto que tanto el


formato de los juegos como de la tecnología en la que se sustenta avanza
mucho más rápido que las técnicas para ser investigadas y establecidas.
- La adicción a los videojuegos tiene un coste muy pequeño, en el inicio y
mantenimiento de dicha adicción en comparación con otras adicciones.
- Los videojuegos pueden ser vistos como entretenimientos inofensivos
por todas las generaciones de una misma familia, por lo que crecen las
posibilidades de niños adictos, matrimonios rotos, etc. Por tanto, las actitudes
también deberían cambiar.

El tratamiento que se le da no difiere mucho del de otras adicciones, o


trastornos como por ejemplo la ludopatía, donde se busca que progresivamente
se disminuya la dependencia y las horas de juego, para volver poco a poco a la
vida normal.

Desde el ámbito de la escuela, nos encontramos con ejemplos en los cuales


el videojuego pasa a ser parte del aula y del aprendizaje.

Por ejemplo, en abril de 2015 se realizó en Nueva York la primera Cumbre de


Juegos para el Aprendizaje para buscar estrategias pedagógicas que generen
mayor interés de aprender en el alumno.

Captar la atención de los estudiantes es el reto principal de cualquier docente


para iniciar un proceso de aprendizaje. Se desarrollan softwares para generar
ese primer atractivo motivacional en los estudiantes, quienes además de
divertirse pueden desarrollar habilidades y destrezas para resolver un conjunto
problemas.

El videojuego puede utilizarse como un simulador de aprendizaje o


herramienta en el cual se puede comprobar el nivel de competencia del alumno
de acuerdo a las exigencias que le propone el videojuego; o también como
un entorno virtual de aprendizaje donde el estudiante es motivado a resolver
problemas académicos interactuando dentro del espacio brindado por el
videojuego, tal es el caso de Minecraft.

En la versión educativa, MinecraftEDU es el profesor quien tiene el control del


entorno virtual, y los jugadores (alumnos) tienen que resolver problemas de
carácter educativo; algunos de ellos pueden solucionarse individualmente o en
grupo.

Otra opción para los alumnos con problemas de adicción al videojuego, seria
brindarle herramientas a través de talleres o cursos, para que ellos mismos
puedan programar y crear sus propios videojuegos.
Conclusión
A modo de conclusión podemos decir que en la actualidad los videojuegos
dejaron de ser una mera forma de entretenimiento, para convertirse en un
problema, cuando el adolescente no logra tomar conciencia de que está siendo
absorbido por lo virtual.
Los videojuegos en si mismos no son un problema, sino que el problema
radica en el acceso que se les brinda y el acompañamiento. Debería existir un
compromiso por parte de los adultos para que el acceso sea más limitado y no
caigan en la adicción, o se le presenten alternativas, por ejemplo desde la
escuela para el aprendizaje y el desarrollo.
Y para los casos en los que se encuentra inmerso en la adicción, buscar la
mayor ayuda posible y que sigan produciéndose avances en cuanto a los
tratamientos.

Bibliografía
Páginas Web:

https://viviendolasalud.com/psicologia/videojuegos

https://sistemas.com/videojuegos.php

https://lamenteesmaravillosa.com/adiccion-a-los-videojuegos-sintomas-tratamientos/

http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los-videojuegos-transforman-aula/

http://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0212-97282014000100005
https://www.euroresidentes.com/estilo-de-vida/adolescentes/sintomas-de-adiccion-los-
videojuegos-o
https://www.elsalvador.com/vida/312740/5-casos-en-los-que-la-obsesion-por-los-
videojuegos-ha-causado-la-muerte/

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