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15/02/2012

JOGOS DE OPOSIÇÃO Jogos de Oposição


Os Jogos de Oposição têm as mesmas características
dos esportes de combate praticados desde o início das
civilizações.
Os Jogos de Oposição aqui abordados tem como
característica o ato de confrontação que acontece entre
duplas, trios ou até mesmo em grupos.
Podem ser classificados quanto a percepção espacial.
Seus objetivos são:
• vencer o adversário,
• impor-se fisicamente ao outro,
• respeito às regras e
• acima de tudo assegurar a segurança do colega durante
as atividades.
PROF. ESP. THIAGO MONTES FIDALE

OS CONTEÚDOS DE ENSINO
Desenvolvimento integral do aluno AÇÕES MOTORAS DIVERSIFICAÇÕES
ESPECÍFICAS POSSÍVEIS
• Recursos motores: assegurar um bom desenvolvimento AGARRAR Braços, pernas,
da postura e base, controle do equilíbrio, coordenação cintura, tronco, roupa
dos movimentos, tirar, empurrar, apreender, levar, tocar,
arrastar, evitar, levantar, imobilizar, voltar. RETER Com as mãos, com o corpo

• Cognitivos: elaborar estratégias, construir e apropriar-se


DESEQUILIBRAR Puxando, empurrando,
das regras de funcionamento, avaliar, decidir, observar,
reconhecer, comparar. carregando, levantando,
projetando, virando
• Sócio-afetivo: dominar as suas emoções, canalizar a
sua agressividade, respeitar as regras, aceitar a derrota, IMOBILIZAR Virando, esmagando,
respeitar o outro. recobrindo o corpo, fixando os
membros, combinando as
ações

OS CONTEÚDOS DE ENSINO GRUPO I: JOGOS DE RAPIDEZ E DE ATENÇÃO


AÇÕES MOTORAS DIVERSIFICAÇÕES
ESPECÍFICAS POSSÍVEIS Jogos de vivacidade que alternam sempre os
ESQUIVAR-SE Rolando, saltando, afastando-se papéis de atacante e de atacado e evitando o
abaixando-se, desviando-se, contato próximo com o adversário.
virando-se
• COMPETÊNCIAS MOTORAS: deslocar-se
RESISTIR Opondo-se, empurrando,
rapidamente (em pé, no chão), reagir ao
desviando, atacando deslocamento do outro, coordenar deslocamentos,
mudar de posição.

LIVRAR-SE Agarrando, empurrando, girando • COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: ser


em torno de si mesmo, atento e vigilante, dar prova de iniciativa, respeitar e
virando-se aceitar as regras, aceitar a derrota, situar-se em
espaço delimitado, estudar o adversário.

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GRUPO II: JOGOS DE CONQUISTA DE OBJETOS GRUPO III: JOGOS DE CONQUISTA DE


TERRITÓRIO.
Aproxima os adversários, mas as ações de oposição
são feitas em direções a objetos a serem
As situações desse grupo implicam aproveitamento
conquistados. Os papéis de atacante e defensor são
e diversificação das ações desequilibradoras para
separados.
chegar a seus fins.
• COMPETÊNCIAS MOTORAS: realizar ataque • COMPETÊNCIAS MOTORAS: agarrar de varias
surpresa considerar e utilizar os deslocamentos do formas um adversário, empurrar, puxar, resistir,
outro, proteger um objeto, apropriar-se de um objeto, desequilibrar o adversário.
resistir ao ataque do outro.
• COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: dar
• COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: prova de coragem, organização espacial e temporal,
astúcia, aceitar o contato, aceitar regras, imposições inventar e respeitar regras, inventar ações, controlar
de espaço, de tempo. Fazer estratégia, mudar de suas ações.
estratégia.

GRUPO IV: JOGOS PARA DESEQUILIBRAR. GRUPO V: JOGOS PARA RETER, IMOBILIZAR,
LIVRAR-SE
Agir em direção ao adversário, sem mediação de
objetos ou territórios. Os papéis de ataque e de Necessita de enfrentamentos variados e obrigam o
defesa são, ora alternativos, ora simultâneos. corpo a corpo. São, ao mesmo tempo, jogos para
resistir e para livrar-se.

• COMPETÊNCIAS MOTORAS: permanecer


equilibrado defendendo e atacando, desequilibrar • COMPETÊNCIAS MOTORAS: agarrar, reter, derrubar,
o adversário, empurrar, puxar, levantando-o, imobilizar, livrar-se de uma imobilização.
deslocando-se, suportar o peso do colega.
• COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES:
• COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: as modificar regras, submeter-se a regras, aceitar um
mesmas do grupo anterior, ser ativo, utilizar de contato físico próximo, controlar as emoções,
artifícios, aceitar as quedas, mudar estratégia. respeitar o outro, respeitar as diferenças.

GRUPO VI: JOGOS PARA COMBATER

O combate é agora completo. As condutas de


ataque e de resistência são concomitantes. É • OLIVIER (2000) fala da riqueza dos jogos de
necessário coordenar as ações da luta utilizada. luta em três níveis que são o motor (desenvolve
a capacidade de agir e de adaptar-se); o nível
• COMPETÊNCIAS MOTORAS: agir como atacante e
atacado, utilizar as ações motoras desenvolvidas em sócio afetivo (a propósito do corpo a corpo, do
todos os outros grupos de jogos, derrubar um encontro com o outro e do respeito pelo outro e
adversário, imobilizar, esquivar-se, utilizar a força de a propósito às regras) e o cognitivo (auto-
um adversário contra ele, sair da imobilização. avaliação, relacionar causa e efeito). Nas lutas,
as regras é que orquestram o diálogo conflitual,
• COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E ATITUDES: aceitar, organizam a atividade e obrigam o controle de si
suportar, procurar o corpo a corpo, ser ativo, controlar mesmo.
emoções e violência, respeitar o outro, relativizar a
vitória e reconhecer a derrota.

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• Para DARIDO (2005), de modo geral: • As conseqüências disto foram que algumas
Artes Marciais, independente do país de subjugaram a questão filosófica, em função dos
origem, possuem uma menção filosófica princípios desportivos, outras destacaram a
dualidade de objetivos (como judô, o karate, o
em sua origem, mas técnica superou a Kung Fu etc.), onde existem objetivos esportivos
filosofia – surgiu à necessidade moderna (competição) e filosóficos (concentração), e
de se montar federações, confederações, outras, ainda, se concentram mais na vivência
agregando um status de esporte às artes das atividades e no desenvolvimento pessoal
marciais. (por exemplo, o Aikido).

• Ainda em DARIDO (2005), podemos notar que a


aplicação das lutas no ambiente escolar deve
refletir sobre sua aprendizagem e filosofia, Além • Conceitual: discute a dimensão dos conceitos,
de um conteúdo importante a ser oportunizado, como equilíbrio/desequilíbrio, imobilizações,
podem servir de ponto de partida para muitos lutas como formato esportivo, história.
debates sociais. Ex: violência nos grandes • Procedimental: Procedimentos de
centros, brigas e enfrentamentos de torcidas aprendizagem dos movimentos, formais ou
organizadas, formação de gangues que muitas menos formais.
vezes se apropriam das artes marciais. Com isto • Atitudinais: atitudes, ex. respeito pelo outro,
ela situa as lutas em três dimensões: disciplina interna e formação do caráter.

• Nesse sentido, DARIDO (2005) espera que o


professor primeiro, que se sinta capacitado. Ser
capaz de construir conhecimentos básicos. Criar • A iniciação em clubes, academias,
interesses, usar materiais de apoio pedagógico condomínios e escolas, curriculares ou
(vídeos, internet, academias, os próprios extracurriculares.
alunos). No Brasil as lutas no conteúdo escolar • Lembrar que teremos em média 15 a 22
são pouco utilizadas. É necessário ressignificar aulas para uma atividade curricular, então,
as lutas para que elas possam contribuir com os pode-se abolir o judogui. Judogui
objetivos do componente escolar. Não podemos (segurança), substituir o dojô por
perder a oportunidade de utilizar um esporte colchonetes, tapetes, areia ou grama sem
auxiliar na formação da personalidade da dispensar a segurança.
criança – como? Fazê-lo alegre.

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• Assim, ela propõe algumas estratégias


possíveis como, por exemplo, a Construção Jogos de Oposição
Coletiva, nas quedas e golpes, conforme quadro
abaixo: Mini Sumo.
Alunos posicionados dentro do circulo
na posição de canguru, tentando tirar
ou desequilibrar o colega. O Objetivo
Atitudes Conceitos Procedimentos
do jogo é permanecer dentro do circulo
Conteúdo
ou ainda não tocar outra parte do corpo
Quedas Se uma pessoa Para que servem as Vivenciar tipos de no chão que não seja os pés.
“cair” de qualquer quedas? quedas utilizando
Luta de Cócoras
jeito, o que Todas são Iguais? materiais alternativos,
Alunos de cócoras tentando
poderá ocorrer? como bolas grandes de
forma lúdica desequilibrar o companheiro. Ganha o
aluno que não tocar outra parte do
Golpes Aplicar o golpe Todas as lutas são iguais? Vivenciar golpes
corpo no chão que não seja os pés.
sem a intenção de Qual a importância de básicos de lutas
”ferir” o aprendermos uma luta? diferentes.
oponente. Aplicá-
lo com segurança.

Jogos de Oposição Jogos de Oposição


Cabo de guerra Humano. A bola é minha.
O objetivo do jogo é puxar os seus O Objetivo deste jogo é reter a posse
adversários para o seu território. de bola.

A garrafa é minha Pé com pé.


Alunos amarrados pelo tornozelo Alunos sentados no chão com os pés
através de uma faixa de judô. O unidos. O Objetivo do jogo é fazer com
objetivo do jogo é tocar a garrafa antes que o seu colega toque com as costas
do seu colega. ou com as mãos no chão.

Jogos de Oposição Jogos de Oposição


Querendo ficar. Queda de braço com apoio dos
O Objetivo deste jogo é tirar seu colega joelhos.
de dentro do circulo.

Querendo sair. Amigo do peito.


O Objetivo deste jogo é manter o seu O Objetivo deste é empurrar seu colega
colega dentro do circulo. para fora do território demarcado. Não
é permitido o uso das mãos durante a
atividade.

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Jogos de Oposição Jogos de Oposição


Abraço a distancia Saci Pererê.
Alunos com as mãos posicionadas em Alunos dispostos em um pé só,
cima dos ombros do colega. O objetivo mantendo ombro a ombro. O objetivo
deste jogo é empurrar o colega para deste jogo é empurrar o colega com o
fora da área demarcada. Durante a ombro, fazendo com que ele
atividade não pode ser usado desequilibre e coloque o outro pé no
desequilíbrios ou projeções. Só é chão.
permitido empurrar em linha reta.
Palma a palma. Cabo de guerra Tradicional.
Alunos unidos pelas palmas das mãos. O Objetivo deste jogo é tirar os
O objetivo deste jogo é empurrar o adversários de seu território.
colega para fora da área demarcada.
Durante a atividade não é permitido
flexionar os braços ou entrelaçar os
dedos. Só é permitido empurrar em
linha reta.

Jogos de Oposição Jogos de Oposição


Gangorra. De braços dados.
Alunos sentados nos chão com as Alunos dispostos em duplas com os
pernas estendidas, pés unidos e braços entrelaçados e de costas para
segurando em um bastão com as duas os seus colegas. Ao sinal do professor
mãos. O Objetivo deste jogo é tirar o ganha a dupla que empurrar a outra
colega da posição sentada ou deixa-lo para fora do território demarcado. Só é
na posição em pé. permitido empurrar em linha reta.

Cabo de guerra individual. Não beije o chão.


O Objetivo deste jogo é puxar o colega Alunos na posição de quatro apoios. O
para dentro do seu território.. Objetivo deste jogo é puxar o braço de
apoio do adversário fazendo com que
ele toque o chão com qualquer parte do
corpo que não seja os pés ou as mãos.