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1En el nivel local, se alude a un plano microtextual (que las ideas expresadas como frases u oraciones vayan construyendo sentido con las anteriores y con las posteriores); en el global, a un
plano macrotextual (que cada apartado del texto construya sentido con las partes previas y posteriores); en el pragmático, a la adecuación del discurso al contexto comunicativo (expectativas,
condiciones comunicativas, características del género discursivo ensayo de opinión en el ámbito académico formativo).
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AVANCE 1
FORMATO-RÚBRICA
Postura
Los videojuegos con contenido violento no influencian significativamente en el aumento de
agresividad de las personas
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detonante de actos de violencia son más categóricos y objetivos porque no omiten, en
muchos casos, variables importantes en la investigación del tema. Estos estudios afirman
que efectivamente, hay una pequeña relación pero es muy pequeña, ``El meta-análisis,
llevado a cabo por Sherry (2001), que al parecer es considerado como un argumento
importante en este tema, encuentra que sí hay una relación entre la agresión y el uso de
videojuegos (en general), pero que dicha relación es de naturaleza espuria, y que incluso
es inferior a la que se encuentra entre la agresión y la televisión´´ (citado en Dorantes
Argandar, 2017:1).
Como comente, digo verdadero porque los estudios que trataron este tema en una postura
contraria a la mía carecen de variables, es decir esos estudios solo analizan la relación
entre el videojuego y el jugador, no analizan el entorno social del jugador que es parte
fundamental para hacer el estudio ya que puede que los problemas de violencia se deban
a factores externos y no necesariamente a los videojuegos. Al respecto el investigador y
experto en el tema, Christopher J. Ferguson, explica que ``algunos investigadores
sugieren que cualquier vínculo entre los videojuegos y la agresión se explica mejor por
"terceras" variables, como el entorno familiar o la agresión innata´´ (2008:2). Lo que
quiero decir es que los estudios que quieren establecer una relación entre violencia y
videojuegos dejan pasar por alto variables muy importantes. Por ejemplo ``un estudio
realizado en China (Wei, 2007), encontró que jugar videojuegos de contenido violento
estaba fuertemente vinculado con una mayor tolerancia para la violencia, una actitud
empática hacia los otros, y un nivel más alto de agresión, pero el mismo autor reporta que
cuando realizaba análisis de regresión controlando por otras variables, los niveles de
significancia se perdían´´ (citado en Dorantes Argandar, 2017:1). En definitiva es
entendible pensar que jugar videojuegos violentos puede relacionarse con un
comportamiento hostil y agresivo pero es cuestionable que lo primero lleve directamente
a lo segundo.
Explicado lo de las variables de estudio ¿porque la relación entre videojuegos violentos
y violencia o agresividad se explica mejor por terceras variables? Porque la violencia
familiar, la agresión innata o hasta el bullying en cualquier ámbito (terceras variables)
son los factores desencadenantes de la violencia, no los videojuegos violentos. En este
punto pongo el claro ejemplo de estados unidos, un país en el que se han llevado a cabo
numerosos tiroteos. En agosto del 2018 un tiroteo en el que murieron 3 personas, entre
ellos el perpetuador (suicidio), reabrió el debate en aquel país sobre los videojuegos
violentos, David Katz, un joven amante de los videojuegos, perpetuó un tiroteo porque
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había perdido en un torneo en el que él era el campeón hasta entonces vigente, entonces
todas las cámaras se dirigieron al hecho de que el videojuego había sido el causante de
tal masacre, pero se olvidaron de un hecho sumamente relevante ``el agresor, que sacó la
vida a dos personas, había estado hospitalizado por enfermedades mentales´´(La
Vanguardia, 2018). Es decir el factor principal de su macabro acto no fue primordialmente
el videojuego pero si lo fue el problema mental que tenía. Al respecto el gobernador Matt
Bevin del estado de Kentucky, en Estados Unidos, comentó durante una entrevista de
radio que los videojuegos violentos son en parte responsables de tiroteos masivos
defendiendo a capa y espada que la legalización de armas no tuvo nada que ver. Es
preocupante porque en ambos casos dan cuenta de que se está culpando a los videojuegos
en situaciones en las que otros factores como la salud mental y la legalización de armas
son por razones obvias los causantes de esas atrocidades, quiero aclarar q