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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ

ESTUDIOS GENERALES LETRAS


ARGUMENTACIÓN (HUM121) | 2019-1 2 0 1 8 5 9 5 1
APELLIDO APELLIDO, NOMBRE

RÚBRICA DE CALIFICACIÓN DEL ENSAYO

Criterios Descripción Logrado En proceso En inicio Puntaje


Elabora un texto, en los tres niveles (lineal, global y pragmático) 1, coherente y cohesionado,
Coherencia y
cuyas partes cumplen con las estructuras brindadas en clase para cada una de sus funciones Hasta 4 Hasta 2 Hasta 1
cohesión textual
textuales.
Desarrolla los respaldos de su(s) argumento(s), que se ajustan a la realidad histórica y social
Hasta 5 Hasta 2.5 Hasta 1.5
que describen, de modo suficiente y, con ello, demuestra dominio del tema.
Solidez
argumentativa
Establece una relación clara y lógica entre los respaldos, de modo que estos sostienen la(s)
razón(es) planteada(s) para fundamentar la postura. Asimismo, refuta de manera efectiva las Hasta 3 Hasta 1.5 Hasta 1
ideas contrarias a su argumentación.
Contribuye de manera personal en un debate relevante en el área que ha precisado a través de
un diálogo con autores diversos, cuyas voces inserta en su discurso, siguiendo las
Intertextualidad: Hasta 3 Hasta 2 Hasta 1
convenciones académicas, tanto para respaldar su postura como para presentar las ideas
diálogo y
originalidad
contrarias a la suya (refutación).
Incluye, siguiendo las indicaciones de su sección, el mínimo de fuentes académicas
Hasta 2 Hasta 1 Hasta 0.5
adecuadamente citadas y referidas en la bibliografía de acuerdo con la Guía PUCP.
Usa el lenguaje de modo estratégico para ser convincente empleando las prácticas discursivas
Uso estratégico
más convenientes para sostener aquello que quiere demostrar (uso de definiciones, Hasta 3 Hasta 2 Hasta 1
del lenguaje
construcción de generalizaciones, uso de argumentos pragmáticos, uso de analogías).
Cumplimiento de convenciones generales y normas de esta evaluación
Convenciones Considerando el tipo y la recurrencia del error, así como cuánto afecte este el sentido, se sancionará no cumplir con las convenciones
normativas del normativas de la lengua española (uso de signos de puntuación, reglas ortográficas y reglas de construcción oracional) con un descuento de
español hasta cuatro puntos en la nota final. (Hasta -4)
Convenciones de Se sancionará con un descuento de hasta dos puntos el no cumplir con las convenciones estipuladas para esta evaluación: extensión del
esta evaluación trabajo (mínimo y máximo de palabras si se hubiese precisado), tipo de letra, interlineado, márgenes, carátula. (Hasta -2)
NOTA FINAL

1En el nivel local, se alude a un plano microtextual (que las ideas expresadas como frases u oraciones vayan construyendo sentido con las anteriores y con las posteriores); en el global, a un
plano macrotextual (que cada apartado del texto construya sentido con las partes previas y posteriores); en el pragmático, a la adecuación del discurso al contexto comunicativo (expectativas,
condiciones comunicativas, características del género discursivo ensayo de opinión en el ámbito académico formativo).
1
AVANCE 1
FORMATO-RÚBRICA

Apellido y nombre: Rodriguez Puccinelli Gonzalo


Código: 20185951

PRIMERA PARTE. TEMA Y POSTURA


Tema específico
Los videojuegos violentos: discusión sobre si influencian significativamente o no sobre el
comportamiento agresivo de las personas

Postura
Los videojuegos con contenido violento no influencian significativamente en el aumento de
agresividad de las personas

SEGUNDA PARTE. ESQUEMA ARGUMENTATIVO


Escriba aquí.

TERCERA PARTE. REDACCIÓN DEL ENSAYO

Los videojuegos violentos: discusión sobre si influencian significativamente o no


sobre el comportamiento agresivo de las personas
Los videojuegos no influencian significativamente en la agresividad de las personas, con
significativamente me refiero a que la estimulación que uno percibe cuando juega
videojuegos violentos no es lo suficientemente significativa para que los jugadores o
gamers desarrollen un comportamiento negativo o agresivo. En mi primer argumento, es
esencial saber el significado de variable de estudio. En los estudios académicos se utilizan
variables de estudio, cuyo concepto es el siguiente: `` Las variables en un estudio de
investigación constituyen todo aquello que se mide, la información que se colecta o los
datos que se recaban con la finalidad de responder las preguntas de investigación, las
cuales se especifican en los objetivos. Su selección es esencial de los protocolo de
investigación´´ (Villasis keever, 2016:1).
Los videojuegos con contenido violento no influencian significativamente en el
comportamiento agresivo de las personas porque no hay un verdadero estudio que pruebe
lo contrario, es decir los estudios que niegan que los videojuegos violentos sean un factor

2
detonante de actos de violencia son más categóricos y objetivos porque no omiten, en
muchos casos, variables importantes en la investigación del tema. Estos estudios afirman
que efectivamente, hay una pequeña relación pero es muy pequeña, ``El meta-análisis,
llevado a cabo por Sherry (2001), que al parecer es considerado como un argumento
importante en este tema, encuentra que sí hay una relación entre la agresión y el uso de
videojuegos (en general), pero que dicha relación es de naturaleza espuria, y que incluso
es inferior a la que se encuentra entre la agresión y la televisión´´ (citado en Dorantes
Argandar, 2017:1).
Como comente, digo verdadero porque los estudios que trataron este tema en una postura
contraria a la mía carecen de variables, es decir esos estudios solo analizan la relación
entre el videojuego y el jugador, no analizan el entorno social del jugador que es parte
fundamental para hacer el estudio ya que puede que los problemas de violencia se deban
a factores externos y no necesariamente a los videojuegos. Al respecto el investigador y
experto en el tema, Christopher J. Ferguson, explica que ``algunos investigadores
sugieren que cualquier vínculo entre los videojuegos y la agresión se explica mejor por
"terceras" variables, como el entorno familiar o la agresión innata´´ (2008:2). Lo que
quiero decir es que los estudios que quieren establecer una relación entre violencia y
videojuegos dejan pasar por alto variables muy importantes. Por ejemplo ``un estudio
realizado en China (Wei, 2007), encontró que jugar videojuegos de contenido violento
estaba fuertemente vinculado con una mayor tolerancia para la violencia, una actitud
empática hacia los otros, y un nivel más alto de agresión, pero el mismo autor reporta que
cuando realizaba análisis de regresión controlando por otras variables, los niveles de
significancia se perdían´´ (citado en Dorantes Argandar, 2017:1). En definitiva es
entendible pensar que jugar videojuegos violentos puede relacionarse con un
comportamiento hostil y agresivo pero es cuestionable que lo primero lleve directamente
a lo segundo.
Explicado lo de las variables de estudio ¿porque la relación entre videojuegos violentos
y violencia o agresividad se explica mejor por terceras variables? Porque la violencia
familiar, la agresión innata o hasta el bullying en cualquier ámbito (terceras variables)
son los factores desencadenantes de la violencia, no los videojuegos violentos. En este
punto pongo el claro ejemplo de estados unidos, un país en el que se han llevado a cabo
numerosos tiroteos. En agosto del 2018 un tiroteo en el que murieron 3 personas, entre
ellos el perpetuador (suicidio), reabrió el debate en aquel país sobre los videojuegos
violentos, David Katz, un joven amante de los videojuegos, perpetuó un tiroteo porque

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había perdido en un torneo en el que él era el campeón hasta entonces vigente, entonces
todas las cámaras se dirigieron al hecho de que el videojuego había sido el causante de
tal masacre, pero se olvidaron de un hecho sumamente relevante ``el agresor, que sacó la
vida a dos personas, había estado hospitalizado por enfermedades mentales´´(La
Vanguardia, 2018). Es decir el factor principal de su macabro acto no fue primordialmente
el videojuego pero si lo fue el problema mental que tenía. Al respecto el gobernador Matt
Bevin del estado de Kentucky, en Estados Unidos, comentó durante una entrevista de
radio que los videojuegos violentos son en parte responsables de tiroteos masivos
defendiendo a capa y espada que la legalización de armas no tuvo nada que ver. Es
preocupante porque en ambos casos dan cuenta de que se está culpando a los videojuegos
en situaciones en las que otros factores como la salud mental y la legalización de armas
son por razones obvias los causantes de esas atrocidades, quiero aclarar q

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