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(sin luz, entre nubes, entre mucha gente, etc.); camino normal, camino “como si”
estuviese lloviendo fuerte; corro, corro “como si” bombardearan donde estoy; me
arrastro, me arrastro “como si” el terreno estuviese lleno de alambrados.
Anímico: se le pide al grupo que camine normalmente. Luego que caminen “como
si” estuvieran borrachos, asustados, doloridos, dormidos, apurados, etc.
Hoy presentamos: dispuesto el grupo en ronda, uno entra al centro de la misma y
presenta a un personaje (que debe ser un sujeto o un objeto al que le agregará una
cualidad, por ejemplo: el gusano resfriado, la viuda desesperada, el ladrillo partido,
etc.). En su presentación señala a un compañero de la ronda, éste a su vez deberá
adaptar gesto, cuerpo y voz del personaje sugerido e ingresar al centro de la ronda, para
reemplazar a su presentador. Una vez en el centro, deberá presentarse brevemente y
anunciar al próximo personaje. Así sucesivamente.
Exagerada sobreactuación: todos en ronda, el coordinador propone las diferentes
consignas, que todos realizarán a la vez. Por ejemplo: llanto de la novia abandonada;
desmayo de la primera figura; disparo al protagonista en película de vaqueros; devorado
por dinosaurio; carcajada del malo; derretido por lava hirviente; gol que define el
campeonato; persecución visual de un mosquito; arcadas; asombro intergaláctico.
Luego, cualquier participante de la ronda realiza una acción exagerada que el resto
copiará y seguirá incrementando la exageración.
La lucha: por parejas y bajo la consigna de que no deben tocarse se comienza un
enfrentamiento de karate, donde cada contrincante debe reaccionar al estímulo del golpe
o patada de su compañero desde la zona a la que supuestamente fue dirigido. La
dinámica es golpe, recepción, reacción. Por lo que debe realizarse de a uno por vez. Por
lo general tanto a la recepción como a la reacción se les agrega sonido.
La lucha y la velocidad: el desarrollo es similar al del ejercicio anterior, pero en
algún momento uno de los integrantes de la pareja cambia la velocidad (cámara lenta,
cámara rápida, normal) y el otro debe adaptarse para luego, cuando él lo decida
cambiar. Otra variante es provocar mayor distancia entre los luchadores e ir jugando
entre la máxima y mínima distancias posibles.
La lucha de película: con la misma dinámica, pero se les propone que exageren al
máximo todos los movimientos, dándoles un carácter de falsa teatralidad. Luego pueden
incorporarle sonidos.