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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO PARANÁ

ESCOLA DE EDUCAÇÃO E HUMANIDADES


CURSO DE PEDAGOGIA

WASHINGTON FERREIRA DE SOUSA

DOS JOGOS A GAMIFICAÇÃO: O OLHAR DOS PROFESSORES DOS ANOS


INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

CURITIBA
2018
WASHINGTON FERREIRA DE SOUSA

DOS JOGOS A GAMIFICAÇÃO: O OLHAR DOS PROFESSORES DOS ANOS


INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao Curso de Graduação em
Pedagogia da Pontifícia Universidade
Católica do Paraná, como requisito parcial
à obtenção do título de graduado em
Pedagogia.

Orientadora: Prof. Me. Claudete Maria


Zaclikevic

CURITIBA
2018
WASHINGTON FERREIRA DE SOUSA

DOS JOGOS A GAMIFICAÇÃO: O OLHAR DOS PROFESSORES DOS ANOS


INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao Curso de Graduação em
Pedagogia da Pontifícia Universidade
Católica do Paraná, como requisito parcial
à obtenção do título de graduado em
Pedagogia.

COMISSÃO EXAMINADORA

_____________________________________
Profª Me. Claudete Maria Zaclikevic

_____________________________________
Profª Drª. Joana Paulin Romanowski

Curitiba, 26 de novembro de 2018.


Dedico esse trabalho a todos aqueles
que, assim como eu, não veem o jogo
apenas como um momento de
entretenimento vazio, mas algo que nos
dá um proposito.
AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha esposa Naiara que sempre paciente e carinhosa me apoiou


incondicionalmente. A minha filha Anna Liz que nunca me deixou esquecer a alegria
de jogar. Aos meus familiares sempre prontos a me ajudar. Meus professores que
muito me ensinaram, em especial a Professora Claudete Maria Zaclikevic que nunca
deixou de ser gentil e atenciosa em suas orientações e a professora Joana Paulin
Romanowski que brilhantemente mostrou-me o tema que originou esse trabalho.
[…] quando estamos no mundo dos jogos
eu acredito que nós nos tornamos a
melhor versão de nós mesmos, mais
inclinados a ajudar em um momento de
atenção, mais inclinados a parar e pensar
sobre um problema pelo tempo que
precisar, para levantar depois de um
fracasso e tentar novamente.
(MCGONIGAL, 2010.)
RESUMO

Um dos desafios que se apresentam às instituições educacionais é o de garantir o


engajamento e manter a motivação dos estudantes para uma melhor aprendizagem.
Nesse sentido, conceitos de jogos e gamificação têm sido explorados para adaptar
seus elementos a atividades de ensino e aprendizagem no intuito de torná-las mais
envolventes e prazerosas. Neste contexto, esta pesquisa busca responder a
seguinte questão: Quais as percepções dos professores dos anos iniciais do ensino
fundamental a respeito do uso de jogos e da gamificação no processo de ensino e
aprendizagem? E, o objetivo geral consiste em investigar as percepções dos
professores dos anos iniciais do ensino fundamental a respeito do uso de jogos e da
gamificação no processo de ensino e aprendizagem. Para alcançar o objetivo geral
foram delimitados os seguintes objetivos específicos: levantar referencial teórico
inerente ao conceito de jogo e gamificação, identificar o conceito de jogo e de
gamificação no entendimento dos professores dos anos inicias do ensino
fundamental, descrever as atividades desenvolvidas pelos professores dos anos
iniciais do ensino fundamental utilizando o jogo e a gamificação no processo de
ensino e aprendizagem. Num primeiro momento, foi necessário conceituar o
fenômeno jogo. Em seguida foi feita análise de games como sistemas complexos,
compostos por elementos inter-relacionados oriundos dos jogos analógicos e em
seguida o conceito de gamificação como subproduto dos games quando é utilizado
como metodologia de ensino e aprendizagem. O referencial teórico constituiu o
estado de conhecimento, em que se destacam-se os autores: Alves (2014), Huizinga
(2004), Mcgonigal (2010) e Santaella (2004). Como metodologia de pesquisa optou-
se pela abordagem qualitativa, sendo realizada uma pesquisa de campo do tipo
exploratória. Para a coleta de dados foi utilizado como instrumento o questionário
com questões mistas (fechadas e abertas). Os sujeitos de pesquisa foram
professores dos anos iniciais do ensino fundamental de escolas de educação
privado. Os principais resultados alcançados mostram que a formação inicial de
professores precisa contemplar elementos que promovam o desenvolvimento das
competências necessárias para a utilização dos jogos e da gamificação em suas
práticas pedagógicas e quando o professor tenta inserir a metodologia gamificada,
nem sempre tem o entendimento do que está fazendo.

Palavras-chave: jogos, games, gamificação, ensino e aprendizagem.


SUMÁRIO
1  INTRODUÇÃO ............................................................................................... 8 
1.1  PROBLEMATIZAÇÃO .................................................................................. 10 
1.2  OBJETIVOS ................................................................................................. 10 
1.2.1  OBJETIVO GERAL ...................................................................................... 10 
1.2.2  OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................ 10 
1.3  JUSTIFICATIVA............................................................................................ 10 
1.4  ESTRUTURA DO TRABALHO ..................................................................... 12 
2  REFERENCIAL TEÓRICO ........................................................................... 13 
2.1  O JOGO COMO ELEMENTO CULTURAL ................................................... 13 
2.2  DOS JOGOS A GAMIFICAÇÃO ................................................................... 14 
2.3  GAMIFICAÇÃO: CONCEITO E APLICAÇÃO NA EDUCAÇÃO .................... 16 
3  METODOLOGIA........................................................................................... 19 
4  ANÁLISE DE DADOS .................................................................................. 22 
4.1  COMPREENSÃO DA CONCEPÇÃO DE JOGO .......................................... 25 
4.2  COMPREENSÃO DA CONCEPÇÃO DE GAMIFICAÇÃO ........................... 27 
5  CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................... 30 
APÊNDICE 1 - TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO............. 34 
APÊNDICE 2 - QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES ..................... 35 
8

1 INTRODUÇÃO

Atualmente percebe-se um relevante crescimento do uso de jogos digitais no


meio acadêmico, principalmente na área da educação, devido a utilização de jogos
educacionais conhecidos como Serious Game1 na prática pedagógica. Mas, ainda
há de forma latente outro instrumento que pouco é usado na área educacional e que
empresas já há algum tempo fazem uso para ganharem destaque no mercado.
Estamos falando da Gamificação (Gamification em inglês).
Vários segmentos empresariais perceberam as capacidades de
transformações sociais estimuladas pela tecnologia que explora todo potencial
digital, principalmente em jogos para alavancar seus produtos. A Gamificação,
segundo Pelling (2002), é a aplicação de elementos, mecanismos, dinâmicas e
técnicas de jogos no contexto fora do jogo, ou seja, na realidade do dia a dia
profissional, escolar e social do indivíduo. Para Alves (2014, p. 30) fundadora da
SGconsult, “Gamification é aprender a partir dos games, encontrar elementos dos
games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real.
Encontrar o conceito central de uma experiência e torná-la mais divertida e
engajadora.”
Em 2010 o conceito de Gamificação ganhou força e popularidade através de
uma palestra ministrada por Jane McGonigal, autora do livro “A realidade em jogo”
numa palestra no TED Talks2.
Dentre outros pesquisadores que estudam as relações entre games, ensino e
aprendizagem, nas diversas áreas do conhecimento humano, destacam-se Marc
Prensky e James Paul Gee, o primeiro com “A aprendizagem baseada em jogos
digitais” e que cunhou a metáfora dos “nativos digitais” (PRENSKY, 2001a, 2001b),
a qual foi muito utilizada pela comunidade acadêmica para designar a geração de
jovens que nasceram em meio às tecnologias digitais e que já as incorporaram de
modo natural em suas práticas diárias e modos de agir, e o segundo pesquisa
associações diretas entre a aprendizagem que ocorre nos games e as que ocorrem
fora deles, inclusive nas escolas, ressaltando os princípios de aprendizagem que os
bons games ensinam (GEE, 2003).

1
Serious games são frequentemente definidos como jogos em que você pode aprender algo.
2
O TED é uma organização sem fins lucrativos dedicada a disseminar ideias, geralmente na forma de conversas
curtas e poderosas
9

É inegável o avanço da tecnologia e o aumento do uso de dispositivos digitais


nos últimos anos que facilitaram o reconhecimento e a expansão do uso da
Gamificação, mas, há de lembrar-se que a dinâmica de jogo já era aplicada, ainda
que pusilânime, em situações profissionais desde o início do século XX. Isso
acontecia, principalmente, devido à similaridade do jogo com o modus operandi do
comércio, o qual apresentava elementos como regras, código de conduta,
competição, metas e resultados.
O filósofo holandês, Johan Huizinga, apontou essa equivalência já em 1938,
com a publicação da obra Homo Ludens (HUIZINGA, 1982), onde o autor afirma que
no cerne das diversas atividades humanas está um fundamental elemento da
cultura, o instinto de jogo, que para ele influencia na formação das sociedades
humanas concluindo que a civilização não provem do jogo, tem origem no jogo e
enquanto jogo, nunca deixa de o ser.
No contexto educacional a Gamificação ainda está sendo utilizada
timidamente. A escola ainda hoje se mantém em sua sequencialidade física,
estrutural e formal, privilegiando, na maioria das vezes, uma leitura recortada, de
fragmentos estanques em livros impressos, baseada em aulas sequenciais e
fechadas, sob estruturas curriculares lineares (MARTINS, 2013).
Para Martins (2013, p. 141):

[...] é preciso perceber que enquanto o mundo do lado de fora da escola


está fervilhando em informações, barulho e agitação, ainda hoje se espera
uma escola com salas de aula paradas, silenciosas, com carteiras
enfileiradas, de preferência sem que haja comunicação entre os alunos
durante as aulas.

Com seu caráter essencialmente ubíquo, a tecnologia digital está tornando


insustentável esse modelo escolar, gerando iminência em repensar suas práticas
pedagógicas e reavaliar seu currículo base que ainda segue a fórmula de estruturas
tradicionais.
Segundo Mattar (2010) a gamificação na educação pode ser considerada
uma prática pedagógica que envolve não só a utilização de games como
ferramentas de ensino e aprendizagem, mas uma nova metodologia que utiliza o
game design como ferramenta de modificação do ensino.
O autor afirma que a gamificação é uma estratégia pedagógica, que utiliza
como metodologia os elementos dos jogos para aumentar a motivação e o
10

engajamento dos alunos, reproduzindo os mesmos benefícios alcançados quando


jogamos, como a imersão e a socialização.

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO

Quais as percepções dos professores dos anos iniciais do ensino fundamental


a respeito do uso de jogos e da gamificação no processo de ensino e
aprendizagem?

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 OBJETIVO GERAL

Investigar as percepções dos professores dos anos iniciais do ensino


fundamental a respeito do uso de jogos e da gamificação no processo de ensino e
aprendizagem.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Os objetivos específicos da pesquisa são:


a) Levantar referencial teórico inerente ao conceito de jogo e gamificação;
b) Identificar o conceito de jogo e de gamificação no entendimento dos
professores dos anos inicias do ensino fundamental;
c) Descrever as atividades desenvolvidas pelos professores dos anos
iniciais do ensino fundamental utilizando o jogo e a gamificação no
processo de ensino e aprendizagem.

1.3 JUSTIFICATIVA

Enquanto educador, não se pode negar a importância dos jogos no contexto


da sociedade atual e consequentemente sua relevância na educação. Tal
importância não se deve somente ao seu caráter pervasivo, mas principalmente pela
contribuição cognitiva que estes conferem a todos aqueles que fazem uso dos jogos.
Dos elementos que caracterizam a Cultura Digital, os jogos exercem profunda
influência na vida de um número considerável de pessoas, em especial daqueles
que já nasceram nessa geração tecnológica digital. Estudiosos da área da
11

tecnologia consideram os jogos um fenômeno cultural de imersão tão envolvente


quanto o cinema, música e literatura com narrativas cada vez mais complexas
suscitando potencial interação.
Segundo Alves (2008a, p. 230), nos games, a interação que os jogadores
estabelecem “possibilita aos jovens habilidades fundamentais para o sucesso do
processo de ensino e aprendizagem na medida em que proporcionam habilidades e
competências para que se mantenham vivos na vida e no mundo do trabalho. ”
Gee (2010), em seus estudos sobre os games, afirma que os seres humanos
que nunca enfrentam desafios e frustrações, que nunca desenvolvem novos estilos
de aprendizagem, e que nunca enfrentam situações de fracasso diretamente podem,
no final, tornarem-se pessoas mais pobres, mais limitadas.
Segundo Salen e Zimmerman (2012), uma das principais características do
game – e que deveríamos reproduzir no espaço escolar, é o “feedback3 imediato,
interativo”. Esse efeito retroativo desenvolve no jogador a capacidade de refletir e
avaliar seus erros rapidamente causando uma rápida mudança de estratégia e
diminuindo a margem de erro.
Como mencionado, a Gamificação é um fenômeno emergente, que advém
diretamente da disseminação e consolidação dos jogos e de sua capacidade
intrínseca de engajar e instigar a ação, resolver problemas e potencializar
aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento humano, ensinar
conteúdos, desenvolver senso crítico, ajudar na tomada de decisões, desenvolver o
senso de cooperação e de colaboração, criatividade, dentre outras habilidades que
compõem o que, comumente, se entende por aprendizagem.
Com tudo que foi descrito pode-se perceber que a Gamificação encontra na
educação formal uma área promissora para a sua aplicação, devido ao fato de ser
composta por sujeitos que trazem em sua formação aprendizagens oriundas da
geração digital e consequentemente dos jogos.
A Gamificação contribui também para a construção de novas estratégias para
dar conta de sujeitos que cada vez mais estão inseridos no contexto das mídias e
tecnologias digitais, tendo como escopo a forma séria, mas divertida do
engajamento na busca pelo conhecimento e o desenvolvimento do senso de
pertencimento à escola.

3
Feedback é a informação que o emissor obtém da reação do receptor à sua mensagem, e que serve para
avaliar os resultados da transmissão.
12

Huizinga, por meio de sua obra Homo Ludens (2000), trouxe relevante
contribuição quando afirmou a necessidade de compreender o jogo além do mero
entretenimento. Segundo o autor, o jogo é prazeroso e cativante, coloca quem está
jogando em um “círculo mágico”, lugar onde se pratica atividades especiais,
motivadoras e que levam o jogador a descobrir novas possibilidades de ação, para
se manter nele.
É esse círculo mágico que deve ser encontrado nas salas de aula. A questão
é que, por vezes, a criança que está na sala de aula não está lá por vontade ou
interesse próprio, sufocando assim, aquilo que é salutar para sua imersão, ou seja, a
motivação.
Os jogos motivam, de diferentes maneiras, a avançar em suas fases
conferindo recompensas à medida que os desafios são superados. Eles ensinam,
inspiram e envolvem de uma maneira que a sociedade não consegue fazer.
(MCGONIGAL, 2012).
Observa-se que teóricos convergem acerca da reflexão sobre o conceito de
jogo no cotidiano das ações humanas, daí a validade e benefício de atividades
gamificadas.

1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho está estruturado em cinco capítulos, sendo que o primeiro


capítulo traz a apresentação do trabalho que aponta para o leitor o tema que será
desenvolvido e sua contextualização, segundo a leitura de autores que foram
utilizados como base teórica. Apresenta-se também a problematização que instigou
esse trabalho e a justificativa que se alicerça em sua relevância como fenômeno
emergente.
No segundo capítulo é apresentado o referencial teórico que aborda o
conceito de jogos e seus elementos; a transição entre games e gamificação e a
compreensão de gamificação enquanto recurso pedagógico.
No terceiro capítulo descreve-se a metodologia, ou seja, são apresentadas a
abordagem, o tipo da pesquisa, o instrumento utilizado para a coleta de dados e o
caminho percorrido para a realização desta pesquisa.
13

No quarto capitulo é feita a análise de dados que, a partir do questionário


aplicado verificou-se a compreensão da concepção de jogo e gamificação dos
professores dos anos iniciais do ensino fundamental em suas práticas pedagógicas.
Em seguida, finalizando com as considerações.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 O JOGO COMO ELEMENTO CULTURAL

Para Hiuzinga (2000) o jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta,
mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade
humana. Sendo assim, em seu livro Homo Ludens, o autor busca refletir acerca do
jogo como elemento da cultura e não como mero elemento na cultura. Hiuzinga
(2000, p. 3) afirma o seguinte: “[...] protestei e insisti no uso do genitivo, pois minha
intenção não era definir o lugar do jogo entre todas as outras manifestações
culturais, e sim determinar até que ponto a própria cultura possui um caráter lúdico.”
Para Hiuzinga (2000), a cultura floresce e se desenvolve sob a forma de jogo.
A partir desta reflexão pode-se compreender o jogo como parte do fenômeno cultural
e sua relevância para o desenvolvimento da sociedade.
Para tal afirmação Hiuzinga (2000, p. 5) observa os animais que

[...] brincam tal como os homens e que encontram-se presentes todos os


elementos essenciais do jogo humano. Convidam-se uns aos outros para
brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra
que os proíbe morderem, ou pelo menos com violência, a orelha do
próximo. Fingem ficar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo
isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento.

Portanto, é possível considerar que o jogo seja mais antigo que a própria
cultura, já que os animais mostram que há muito brincavam, ou seja, a civilização
humana em si não acrescentou uma característica essencial (fundamental) à
natureza do jogo, apenas o vinculou em alguns aspectos.
Segundo Hiuzinga (2000, p. 5):

[...] encontramos aqui um aspecto muito importante: mesmo em suas formas


mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico
ou um reflexo psicológico.
Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma
função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe
14

alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida


e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa.

Ciências como a psicologia e a filosofia procuram encontrar no jogo sua


natureza e seu significado para lhe conferir seu lugar no sistema da vida, pois
segundo Huizinga (2000, p. 5) “a extrema importância deste lugar e a necessidade,
ou pelo menos a utilidade da função do jogo é geralmente considerada coisa
assente, constituindo o ponto de partida de todas as investigações científicas desse
gênero.”
Huizinga (2000) trouxe relevante contribuição para os estudos nessa área
afirmando a necessidade de compreender o jogo como fator distinto e fundamental,
presente em tudo o que acontece no mundo. Em sua teoria, ele aponta como o ato
de jogar está inserido nas mais diversas relações sociais, tais como a política, o
trabalho, a poesia e mesmo a natureza. A partir do conceito estabelecido pelo autor,
os jogos são considerados como artefatos que constroem uma relação dialógica e
dialética com os sujeitos, a partir de suas distintas e singulares formas de interação.

2.2 DOS JOGOS A GAMIFICAÇÃO

Partindo da premissa que a Gamificação faz uso dos elementos dos jogos,
especialmente dos jogos digitais, faz-se necessário conhecê-los e elencá-los para a
compreensão do tema abordado.
Segundo Hiuzinga (2000, p. 3), “seria mais ou menos óbvio, mas também um
pouco fácil, considerar ‘jogo’ toda e qualquer atividade humana”. Definir jogo ou a
própria atividade de jogar ou tentar encontrar a relevância de suas ações dentro do
sistema da vida é algo que há muito tenta-se fazer. Mesmo sendo considerado um
fenômeno profundamente complexo e com quantidade considerável de estudos
realizados por pesquisadores, ainda sim, é garantido um ponto de partida aceitável
para sua análise.
O filósofo britânico Wittgenstein (1999, p. 53) define o jogo da seguinte forma:
“Como o conceito de jogo está fechado? O que é ainda um jogo e o que não o é
mais? Você pode indicar os limites? Não. Você pode traçar alguns: pois ainda não
foi traçado nenhum. ”
Percebe-se então, que investigar jogos tomaria muito tempo e energia pois
trata-se aqui de um fenômeno profundamente complexo com infinitas possibilidades
15

de pesquisa. Sendo assim, para estabelecer uma delimitação e objetividade serão


investigados aspectos específicos do mesmo, assim como sua evolução e
adaptação no contexto tecnológico e digital.
Com a chegada da tecnologia digital o jogo inevitavelmente se adaptou as
novas mídias, entre elas a televisão e com isso, surgiram as plataformas de jogos
eletrônicos que receberam o nome de videogame e que foram absorvidas pela
cultura brasileira, não sofrendo tradução para a língua nativa. E para que haja
melhor compreensão da pesquisa, será empregado a nomenclatura games ou jogos
digitais que representam mídias próprias e que segue na sua concepção original as
mesmas características dos jogos analógicos citados por Hiuzinga (2000), mas que
sofreram profundas transformações.
A grande distinção do jogo eletrônico em relação a quaisquer outros encontra-
se, antes de tudo, na interatividade e na imersão, visto que “é um mundo possível
porque, nele, jogador e jogo são inseparáveis, um exercendo o controle sobre o
outro" ( SANTAELLA, 2004).
Partindo do entendimento que os games contribuem para a criação de um
amplo ficcional, que oferece novas formas de entender e agir sobre o real, os games
podem ser reconhecidos por facilitadores da aprendizagem de assuntos complexos
e por desenvolver importantes habilidades cognitivas, como a resolução de
problemas, a percepção, a criatividade e o raciocínio rápido (PRENSKY, 2001; GEE,
2003).
Há outras características relevantes que os games propiciam ao jogador,
como o ambiente controlado, o dinamismo, a forma como as regras são
apresentadas e impostas, junção de som, imagem e texto, criando uma imersão e
realidade atingidas somente pelo auxílio da tecnologia computacional (KRUGER e
CRUZ, 2001).
McGonigal (2011, p. 31) afirma que os jogos apresentam quatro elementos
fundamentais, são eles: objetivo, regras, sistema de feedback e participação
voluntária. Segundo a autora, os jogadores trabalham para alcançar um objetivo que
fornece um “senso de propósito” para o jogo. As regras colocam limitações em
como os jogadores podem alcançar esse objetivo, fazendo-os explorar os espaços
de possibilidades oferecidos, o que libera a criatividade e motiva o pensamento. E
por fim, o sistema de feedback, que fornece uma visualização aos jogadores de qual
16

é o seu estado perante o objetivo do jogo e a participação voluntária que requer que
todos os jogadores aceitem essas regras, objetivos e feedbacks.
Compreender esses elementos, propicia uma melhor visualização de seu uso
em outros contextos, mostrando assim, já alguma relação com o fenômeno da
Gamificação.

2.3 GAMIFICAÇÃO: CONCEITO E APLICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

A Gamificação, assim como o jogo, ainda não tem um conceito definitivo e


exato, mas vem sendo compreendida por Gabe Zichermann, Amy Jo Kim e Karl
Kapp, como processo de utilização de mecânica, estética e pensamento baseado
em games para engajar, tornar atividades mais divertidas, motivar a ação, promover
aprendizagem e resolver problemas. (ALVES, 2014, p. 26)
Alves et al. salientam que essa prática “[...] se constitui na utilização da
mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem
mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento.” (2014, p.76).
O termo Gamificação foi cunhado pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling,
programador de computadores e pesquisador britânico, mas só ganhou
popularidade oito anos depois, mais precisamente, com a palestra realizada por
Jane McGonigal (2010) famosa game designer norte americana e autora do livro A
realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem
mudar o mundo.
McGonigal (TED, 2010) afirma que:

[…] quando estamos no mundo dos jogos eu acredito que nós nos tornamos
a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar em um momento
de atenção, mais inclinados a parar e pensar sobre um problema pelo
tempo que precisar, para levantar depois de um fracasso e tentar
novamente. E na vida real, quando enfrentamos o fracasso, quando nos
deparamos com obstáculos, nós frequentemente não nos sentimos desta
maneira. Nós nos sentimos derrotados. Nós nos sentimos dominados. Nos
sentimos ansiosos, talvez depressivos, frustrados ou pessimistas. Nós
nunca temos estes sentimentos quando estamos jogando, eles
simplesmente não existem nos jogos.

Esse princípio abordado pela autora avigora a ideia de Gamificação como é


conhecida hoje, ou seja, ela pode desenvolver nas pessoas potenciais e
capacidades para resolver problemas da vida real que leva ao desenvolvimento de
um mundo melhor.
17

Ainda que a nomenclatura Gamificação seja nova, as estratégias que ela


aponta de modo geral, não são. O uso de seus componentes veem sendo utilizados
há milhares de anos como relata o historiador grego Heródoto4, quando descreveu
uma história ocorrida no reino da Lídia, na Ásia Menor, cerca de 2.500 anos atrás,
que demonstra princípios de Gamificação. Na época, uma fome severa assolava a
região. As pessoas estavam sofrendo e brigando em uma situação tão extrema que
foi exigida uma medida proporcional para que o problema fosse atenuado. Sendo
assim, inventaram o jogo de dados e instituíram uma política de governo. Todos
comeriam em um dia, e no seguinte apenas jogariam. Os governantes entendiam
que as pessoas se entreteriam tanto com os jogos, que esqueceriam a fome e a falta
de comida. Dezoitos anos se passaram dessa maneira, sobrevivendo através da
escassez. No entanto, a fome não estava passando. Foi, então, decidido um último
jogo. O reino foi dividido pela metade. Os vencedores teriam como missão sair da
Lídia e procurar por um novo modo ou lugar para sobreviver. Parece inacreditável,
mas estudos recentes provaram que os Etruscos, fundadores do Império Romano,
compartilhavam o mesmo DNA que os antigos habitantes da Lídia. Geólogos
também encontraram evidências de um resfriamento global que perdurou por vinte
anos, explicando a prolongada fome. Assim, cientistas sugerem que a história de
Heródoto é verdadeira (MCGONICAL, 2012, p. 15, 16).
Como visto anteriormente, a Gamificação se refere à aplicação de elementos
de games fora do contexto dos games (DETERDING et al., 2011). Apesar de ser
bem ampla, essa definição é utilizada como ponto de partida para compreender que
os elementos dos games, são deslocados para a vida real, para a resolução de
problemas. Gamificação não é um jogo (ou processo para se transformar algo em
jogo), mas sim o uso de abstrações e metáforas originárias da cultura e estudos de
jogos e videogames em áreas não relacionadas a games. Essa ideia é importante
para a compreensão da aplicação da Gamificação na educação e sua diferenciação
do uso de jogos na educação.
A partir da ideia de que a Gamificação se concentra nos aspectos de design
de jogos, Gee (2000) afirma que o game design é também design de uma boa
aprendizagem, uma vez que bons games são, no fundo, experiências de
aprendizagem e resolução de problemas.

4
Heródoto (em grego, Ἡρόδοτος - Hēródotos, na transliteração) foi um geógrafo e historiador grego, continuador
de Hecateu de Mileto, nascido no século V a.C. (485?–420 a.C.) em Halicarnasso (hoje Bodrum, na Turquia).
18

Martins e Giraffa (2015, p. 44) analisam e descrevem elementos de jogos


digitais que podem ser utilizados em atividades gamificadas nas práticas
pedagógicas:

• Missão: se configura como a meta apresentada para justificar a realização


da atividade como um todo. É ampla e está diretamente relacionada ao
enredo. A conclusão de todos os níveis/desafios leva ao fim da atividade ou
“zerar a atividade”.
• Enredo: é a representação de um cenário ou contexto por meio de
elementos narrativos e imaginativos. Caracteriza a atividade um ambiente
de jogo e define o personagem que o estudante desempenhará. Além disso,
serve de pano de fundo para a missão.
• Personagem: é a representação virtual (digital ou não) do estudante, ou
seja, seu avatar.
• Níveis/Desafios: são as etapas determinadas pelos objetivos específicos.
Ao atingi-los se avança a uma nova etapa. Podem ser dados por um NPC
(non-player character ou personagem não jogável) e ao completá-los o
personagem (estudante) ganha XP, itens e/ou pontos, avançando em seu
desempenho.
• Objetivos específicos: direcionam o jogo, sendo pontuais e claros. São
orientados por regras, complexificando seu alcance. São passíveis de
serem concluídos, conforme o término dos níveis/desafios.
• Recursos: são os auxílios recebidos pelo personagem (estudante) ao
longo da realização da missão, podem vir de pessoas ou de ferramentas.
Assim, constituem-se nas ajudas (online ou não), na colaboração de outros
sujeitos, nos tutoriais explicativos em forma de Help e nos recursos que
permitem aquisição de itens.
• Colaboração: acontece por meio da interação entre sujeitos em rede de
maneira online ou física por meio de grupos ou equipes.
• Help: são os tutoriais explicativos que auxiliam na compreensão da missão
e dos níveis/desafios.
• Itens: São os bônus, ou as habilidades específicas, conferidos aos
personagens durantes as etapas percorridas de acordo com o desempenho
obtido.
• Desempenho: constitui-se nos resultados quantitativos e qualitativos das
aprendizagens alcançadas ao longo das etapas atreladas dos
níveis/desafios. Considera todo o processo de ensino e aprendizagem
desenvolvido na resolução da missão.
• XP: Nível de experiência desenvolvido ao longo do processo, ou seja,
corresponde ao desempenho do personagem (estudante) em termos de
resultados qualitativos.
• Pontuação: Resultado quantificado por meio de pontos. Está diretamente
relacionado ao desempenho quantitativo e aos itens recebidos pelo
estudante. Essa quantificação também faz parte da avaliação do estudante,
mas se põem em segundo plano. Faz-se necessária devido à cultura da
perfomatividade, que impõe ao ecossistema escolar mensurar a
aprendizagem dos estudantes com sistemas de representação de notas.

Observa-se que a maioria das escolas já utiliza, praticamente desde que


foram criadas, muitos dos elementos que são encontrados nos games. Fardo (2013,
p. 18) relata que a escola em si já é um ambiente “gamificado” ao afirmar que:
19

Um aluno entra na escola no primeiro nível, o mais básico (jardim de


infância ou maternal), e a partir desse ponto começa a avançar para outros
níveis mais difíceis, um por ano. Se falhar em algum deles, tem a chance de
repetir, mas repete uma grande parte do processo (geralmente um ano
inteiro). Para poder avançar nos níveis, precisa obter certa quantia de
pontos (notas) em um número determinado de desafios (provas e testes
escolares). Após cada teste, o aluno recebe o feedback do seu
desempenho (quando o professor corrige a prova e retorna o resultado ao
aluno.

Todavia, verifica-se que, apesar de seguir uma estrutura semelhante, as


metáforas usadas nos videogames são notadamente mais eficientes no processo de
engajar seus usuários. (FARDO, 2013).
Afirma Fadel (2014, p. 83) que:

A gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao


universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas
como sistemas de rankeamento e fornecimento de recompensas. Mas, ao
invés de focar nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se
estes elementos alinhados com a mecânica dos jogos para promover
experiências que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos.

Reiterando, gamificação se refere à aplicação de elementos de games fora do


contexto dos games (DETERDING et al., 2011). A partir dela, pode-se inferir que os
elementos dos games, explicitados anteriormente, são utilizados em outras
atividades e nelas aplicados.
Nesse contexto, os autores consideram que os espaços de aprendizagem se
caracterizam por diferentes cenários escolares e não escolares.
Ao longo do aprofundamento do referencial teórico acerca da Gamificação na
educação, percebe-se grandes potencialidades em seu uso no processo de ensino e
aprendizagem.

3 METODOLOGIA

Para Gerhardt e Silveira (2009, p. 11), metodologia científica é “o estudo


sistemático e lógico dos métodos empregados nas ciências, seus fundamentos, sua
validade e sua relação com as teorias científicas.”
Semelhantemente para Gil (2009), pesquisa é um processo formal e
sistemático do desenvolvimento científico. O seu objetivo é encontrar as respostas
para os problemas, utilizando de procedimentos científicos.
20

Diante disto, este trabalho trata-se de uma pesquisa de campo, do tipo


exploratória, que segundo Gil (2009, p. 41), “[...] têm como objetivo principal o
aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuições. Seu planejamento é,
portanto, bastante flexível, de modo que possibilite a consideração dos mais
variados aspectos relativos ao fato estudado”.
A Gamificação ainda é considerada um fenômeno recente no âmbito da
pesquisa acadêmica, mais ainda a sua utilização nos processos de ensino e
aprendizagem. Nessas circunstâncias, para a realização desta pesquisa a
abordagem qualitativa se apresentou como a mais indicada, pois, segundo Moraes
(2003, p. 191) nela não se pretende “testar hipóteses para comprová-las ou refutá-
las ao final da pesquisa; a intenção é a compreensão”.
E como estudo qualitativo, preocupa-se com aspectos da realidade que não
podem ser quantificados, com foco na compreensão e explicação das dinâmicas das
relações sociais. Os pesquisadores buscam a razão das coisas, eventualmente
indicando o que deve ser feito, mas não quantificam os valores, pois os dados
analisados são não-métricos e se valem de diferentes abordagens (GERHARDT e
SILVEIRA, 2009, p.32).
Para a realização da pesquisa optou-se pela pesquisa de campo que segundo
Gil (2007, p. 53) “[...] focaliza uma comunidade, que não é necessariamente
geográfica, já que pode ser uma comunidade de trabalho, de estudo, de lazer ou
voltada para qualquer outra atividade humana”. O autor enfatiza que, esse tipo de
pesquisa é de fundamental importância devido à proximidade do pesquisador em
relação ao local onde ocorre o fenômeno, resultando assim, dados com maior
fidelidade.
Fonseca (2002, p. 37) afirma que “a pesquisa de campo caracteriza-se pelas
investigações em que, além da pesquisa bibliográfica e/ou documental, se realiza
coleta de dados junto a pessoas, com o recurso de diferentes tipos de pesquisa”.
Para a coleta de dados foi utilizado o questionário (vide Apêndice 2), que
segundo Gil (2007) é composto por uma série de questões que podem ser
respondidas pelos pesquisados e que constitui o jeito mais barato e rápido para a
coleta de informações, não necessitando de treinamento e que garante o anonimato
dos participantes.
21

Para Fonseca (2002, p. 69) o questionário “é um instrumento de coleta de


dados constituído por uma série ordenada de perguntas que devem ser respondidas
por escrito pelo informante, sem a presença do pesquisador”.
Nesta pesquisa foi utilizado o questionário com questões mistas (fechadas e
abertas) que segundo Fonseca (2002, p. 70) “são aquelas em que, dentro de uma
lista predeterminada, há um item aberto, por exemplo, ‘outros’.” Sendo assim, num
primeiro momento o respondente responderá as questões dentro de um escopo
criado pelo pesquisador e em seguida poderá responder livremente as justificativas
e descrições exigidas pela questão, para assim, obter-se um melhor detalhamento e
consistência no que tange a pesquisa qualitativa.
O questionário foi aplicado com professores dos anos iniciais do ensino
fundamental de 3 escolas privadas de médio porte, localizadas na cidade de Curitiba
e região metropolitana.
22

4 ANÁLISE DE DADOS

Apresentam-se neste capítulo os resultados da pesquisa na qual os


professores respondentes foram identificados por: P1, P2 e assim sucessivamente.
Para as unidades de sentido foram atribuídos códigos visando atribuir um
significado mais prático. Para isso, as unidades de sentido foram codificadas da
seguinte maneira: Q1P1, onde Q1 significa o número da questão, neste exemplo
questão 1, e P1 que significa Professor 1.
Inicialmente descreve-se o perfil dos sujeitos da pesquisa obtido por meio da
coleta de dados. Para traçar o perfil desses sujeitos, utilizou-se o questionário
impresso que foram entregues para 10 professores dos anos iniciais do ensino
fundamental. Dos 10 questionários que foram entregues, apenas 8 foram devolvidos,
sendo assim, não foi alcançado 100% de retorno da amostragem intencional à qual
o instrumento foi enviado, ficando em torno de 80% de questionários respondidos
até o prazo da entrega do trabalho a banca examinadora.
Dos 8 sujeitos de pesquisa, 37% eram do sexo masculino e 63% do sexo
feminino. No tocante à faixa etária, a maioria dos sujeitos de pesquisa tinha entre 20
e 29 anos, o que corresponde a 75% dos respondentes, já 12% tinham entre 30 e 39
anos, 13% entre 40 e 49 anos, e nenhum mais que 50 anos. No gráfico 1, esses
números são evidenciados.
23

Gráfico 1 – Faixa etária dos sujeitos de pesquisa


40‐49 anos
13%

30‐39 anos
12%

20‐29 anos
75%

20‐29 anos 30‐39 anos 40‐49 anos

Fonte: Autor (2018).

O tempo de atuação dos sujeitos de pesquisa nos anos iniciais do ensino


fundamental era, em sua maioria, menos de 5 anos ou entre 5 e 10 anos. Ambos os
grupos correspondem, respectivamente, a 87% dos respondentes. Aqueles que
tinham entre 11 e 15 anos de atuação corresponde a 13% e, por fim, 0% dos
respondentes tinha mais de 15 anos de atuação, conforme demonstrado no gráfico
2. Logo, percebe-se que mais da metade desse grupo tem pouco tempo de atuação
na docência nos anos iniciais do ensino fundamental e a outra parte tem mais
experiência nessa atuação.
24

Gráfico 2 – Tempo de atuação como docente


Entre 16 e 20 Mais de 20
Entre 11 e 15 anos 0% 0%
13%

Entre 5 e 10 anos 
12%

Menos de 5 anos
75%

Menos de 5 anos Entre 5 e 10 anos Entre 11 e 15 anos Entre 16 e 20 Mais de 20

Fonte: Autor (2018).

Quatro dos oito respondentes apontaram que em alguma disciplina, ao longo


da realização do curso de graduação, utilizou-se o uso de jogos em sala e os outros
quatro respondentes afirmaram que essa metodologia não permeou sua formação.
Dos 50% dos sujeitos de pesquisa que indicaram ter cursado disciplinas que
abordaram jogos, apenas um sujeito não descreveu quais foram. Com relação a
esse último, levantou-se algumas hipóteses para a não descrição: tempo decorrido
desde a graduação, pouca relevância da disciplina para sua formação, ou ainda,
metodologia gamificada mal elaborada a qual gerou pouco engajamento.
Verificou-se que três sujeitos de pesquisa realizaram atividades que
envolviam jogos virtuais on-line e um que sugere ser off-line. Nesse sentido “o uso
de games não é mais comum apenas entre os jovens: experiências e afinidade com
games como ferramentas de aprendizagem são uma característica crescente
também entre aqueles que entram na educação superior e no mundo do trabalho.”
(MATTAR, 2010, p. XV).
A seguir, é apresentado o extrato de análise que traz tal evidência:

“Jogo virtual e físico que envolve competição para atingir um objetivo.”


Q4P2

“Na disciplina de educação física fomos visitar o jogar num laboratório que
continha diferentes tipos de jogos.” Q4P3
25

“Uma das atividades tratava de um quiz online com perguntas sobre o


conteúdo anteriormente estudado, com 4 opções e tempo para responder.
Quem respondesse certo mais rápido ganhava mais pontos.” Q4P7

Percebe-se na análise que existe uma dissociação no contexto sócio cultural


que os outros professores vivenciaram em seu período de graduação, já que grande
parte dos estudantes são nativos digitais e possuem afinidade e hábitos
incorporados a cibercultura, onde estabelecem estreita relação com jogos
eletrônicos, somente menos da metade dos respondentes tiveram experiências
tecnológicas gamificadas. Isso segundo o pressuposto de que o jogo é de forma
significante uma função social (HUIZINGA, 2000). Nesse sentido, o jogo está
imbricado no contexto sociocultural.
Integrar os jogos digitais as práticas em sala de aula é um grande passo à
frente já que os games estão profundamente presentes no nosso cotidiano e pode
incorrer em inovações e aprimoramento dos processos de ensino e de
aprendizagem.

4.1 COMPREENSÃO DA CONCEPÇÃO DE JOGO

Dos respondentes, 75% responderam que já utilizaram elementos de jogos


em suas práticas pedagógicas. Somente um descreveu o uso da gamificação como
metodologia, enquanto os outros utilizaram o termo jogo. Segue extrato de análise
com tal relato:

“Várias atividades envolveram a gamificação com o objetivo de demonstrar


os conhecimentos abordados.” Q5P2
26

Gráfico 3 – Utilização de elementos de jogos em sala de aula

Fonte: Autor (2018).

Outros sujeitos citaram que os jogos estão presentes no material didático


utilizado pela instituição e que foram desenvolvidas falas acerca do uso de jogos
atrelados à aulas de diversos tipos, pois jogos, brincadeiras e ludicidade devem
estar presentes para solidificar conteúdos. Seguem extratos de análise que
evidenciam esses relatos:

“Utilização de jogos, educativos para aulas de todos os tipos.” Q5P4

“No material didático da escola há materiais de jogos para desenvolver os


alunos, especialmente voltado ao vocabulário. (ex: jogo da memória,
quebra-cabeça, etc)” Q5P5

“Em língua inglesa utilizamos os jogos propostos pelo material utilizado ou


adaptamos outros como um complemento lúdico para que a aprendizagem
se torne mais divertida.” Q5P6

“Na metodologia de inglês proposta pelo material utilizado haviam


sugestões de jogos. O jogo utilizado era relacionado com o vocabulário já
trabalhado anteriormente como jogo da memória, quebra-cabeça” Q5P7

“Diversos jogos para solidificar conteúdos. Vocabulário (com figuras)


Memória Telefone sem fio Stop Palavra escondida na testa” Q5P8

Os 25% dos respondentes que afirmaram não utilizar elementos de jogos em


suas práticas pedagógicas, não justificaram sua resposta. Interessante observar que
um dos sujeitos teve sua formação permeada pela gamificação enquanto o outro
27

sujeito não. Assim levantamos a hipótese de que sua experiência com a gamificação
não tenha sido relevante devido à má construção da metodologia gamificada.
Do conceito de jogo abordado na questão 6, todos os respondentes
mostraram grande similaridade em suas respostas tendo pelo menos uma delas em
comum, mostrando assim, certo conhecimento acerca do fenômeno gamificação e
que nos sugere que a abordagem dos jogos como metodologia de ensino e
aprendizagem está sendo vista com bons olhos pelos profissionais da educação.
Somente 4 respondentes mostraram não entender claramente o conceito de
jogo proposto por esta pesquisa, pois compreendem o jogo apenas como uma
brincadeira ou diversão. Segundo autores como Huizinga (2000) e Santaella e
Feitoza (2009), atividades lúdicas trazem consigo mais de um conceito, tal como:
brincar, representar e jogar.

Gráfico 4 - Entendimento dos sujeitos de pesquisa acerca do conceito de jogo

Uma brincadeira organizada. 4

Atividade voluntária e divertida. 3

Atividade que apresenta elementos como: missão,
enredo, níveis/desafios, objetivos específicos, 6
recursos, colaboração, ajuda, itens, desempenho,…
0 1 2 3 4 5 6 7

Fonte: Autor (2018).

4.2 COMPREENSÃO DA CONCEPÇÃO DE GAMIFICAÇÃO

Neste item, apresentamos resultados referentes à gamificação no que se


refere ao seu conceito e seu uso nas práticas pedagógicas, por meio da
representação dos respondentes de pesquisa.
Da compreensão acerca da gamificação, a partir da análise da questão 7,
mostrou-se razoável pelos respondentes de pesquisa. Gamificar facilmente pode ser
confundido com uma atividade lúdica; inclusive, há teóricos que falam em
ludificação. Contudo, em nosso entendimento, e ancorados em autores como Alves
(2014); Kapp (2012); Deterding et al. (2011); Fadel (2014), a gamificação é uma
concepção mais restrita do que lúdico, uma vez que estamos lidando,
28

especificamente, com elementos de jogos digitais aplicados em uma atividade para


engajar e motivar a ação promover a aprendizagem e resolver problemas fora do
contexto dos games (DETERDING et al., 2011). Apesar da similaridade de
conceitos, a maioria dos sujeitos incluiu em sua resposta a opção que compreende a
gamificação. Podemos evidenciar isso no gráfico 5.

Gráfico 5 - Entendimento acerca do conceito de gamificação

Tornar uma ação gamificada para motivar e engajar. 7

Jogar um jogo com intencionalidade pedagógica. 6

Usar elementos de jogos em atividades de ensino e
7
aprendizagem

Fonte: Autor (2018).

Quanto as justificativas pela escolha das opções, os respondentes


demonstraram ainda incerteza quanto ao conceito de gamificação, pois afirmam
ideias do uso de serious game “que são jogos digitais com aplicações imediatas em
treinamentos, corporações, e, no nosso caso, educação.” (SANTAELLA et. al., 2009,
p. 242). Seguem extratos de análise com esses relatos:

“Saber trabalhar os recursos dos jogos para facilitar e auxiliar no ensino e


aprendizagem.” Q7P7

“Quando utiliza-se de jogos com uma finalidade pedagógica no processo de


ensino-aprendizagem é para tornar o processo mais dinâmico e
siginificativo. Para mim gamificação seria trazer o jogo para ação
pedagógica.” Q7P7

Dois dos respondentes não justificaram suas respostas mostrando dúvidas


quanto à proposta da questão, isso observa-se a partir das escolhas das opções já
que dentre elas está um item que não reflete o conceito de gamificação, mas o uso
de jogo educativo.
Quando questionados acerca de como gamificar uma atividade, 3
respondentes optaram pelas questões que destoam da proposta da gamificação
29

escolhendo as opções que refletem características puramente de jogos de


entretenimento, mas que também incluíram a opção que define gamificar uma
atividade, mostrando certa confusão em suas metodologias gamificadas.
Já 5 dos respondentes escolheram somente a opção que define gamificar
uma atividade mostrando certo entendimento acerta da temática, mas quando suas
escolhas relacionadas as suas justificativas, fica claro o raso conhecimento que tem
acerca da gamificação de uma atividade.
Dentre os relatos dos respondentes de pesquisa, destacamos os extratos de
análise que apontam indícios do desenvolvimento da gamificação nas suas práticas
pedagógicas, mas ainda sem ter a compreensão de que está utilizando tal
estratégia.

“Acredito que essa opção é a mais adequada pois demonstra uma


intencionalidade da proposta de gamificação.”Q8P3

“Gamificar significa usar o jogo como ferramenta complementar de algo que


iremos ensinar.” Q8P6

“Para mim, gamificar seria trazer o jogo para complementar o que está
sendo trabalhado intencionalmente.” Q8P7

O questionário aplicado aos sujeitos de pesquisa reforçam as percepções


extraídas da análise, nas quais o grupo de sujeitos demonstra perceber a
importância da constituição de práticas pedagógicas a partir de elementos lúdicos,
sejam de brincadeiras e/ou de jogos, mas que precisam de conhecimentos mais
aprofundados para que não sejam comprometidas suas práticas pedagógicas em
sala de aula.
30

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

No tocante ao objetivo geral, a pesquisa nos permitiu observar através dos


resultados que a percepção dos professores dos anos iniciais do ensino fundamental
a respeito do uso de jogos e da gamificação no processo de ensino e aprendizagem,
é algo que precisa fazer parte de sua formação pois, percebemos enganos no uso
da metodologia que utiliza elementos e design de jogos para engajar e promover
aprendizagem com o uso do jogo propriamente dito em suas práticas pedagógicas.
Dessa forma, atendemos ao nosso problema de pesquisa ofertando uma
alternativa para complementar a formação dos professores através do levantamento
do referencial teórico para possível fonte de pesquisa quanto ao tema.
Por meio do questionário, confirmamos a grande potencialidade para a
construção de novas estratégias que a gamificação oferece, visto que boa parte dos
professores identificam o conceito de jogo e de gamificação proporcionando-lhes
aporte metodológico para o uso dos elementos, ideias ou abstrações dos jogos em
suas práticas pedagógicas. E isso confirma-se nas justificativas e descrições dos
respondentes nas quais relatam atividades desenvolvidas utilizando a gamificação
para o desenvolvimento do ensino e aprendizagem.
Das limitações deste trabalho, destacamos a dificuldade na abertura de
instituições de ensino privadas para a realização da pesquisa. Dos 10 respondentes,
8 devolveram o questionário e metade desses 8, ou seja, apenas 4 respondentes
atenderam aos campos de justificativa das respostas comprometendo assim uma
análise mais detalhada da pesquisa.
Um aspecto importante constatado nesse trabalho, e que podemos considerar
como uma possível investigação no futuro, é o da relevância na formação
continuada para a articulação do pensamento criativo na cibercultura.
É nesse contexto que se mostra inevitável para a educação abordagens que
consigam incorporar melhor os acontecimentos do mundo imerso na cultura digital, e
nada melhor que os games que, como fenômeno emergente da cibercultura, cativam
e provocam assim, aceitação natural pelas atuais gerações que cresceram
interagindo com esse tipo de entretenimento.
Mesmo impelido pela obrigatoriedade para atender prazos, o cansaço e a
possibilidade de falhar levantavam-se como inimigos e por vezes sendo levado a
achar que a derrota era iminente, a sensação de que todo problema possui uma
31

resolução, algo que é característico a essência dos games, renovava profunda


resiliência para continuar. E logo percebi que aprendi algo novo. Por hora nada
inesperado, visto que “o pesquisador, durante o processo de pesquisa, é alguém
que está em processo de aprendizagem, de transformações. Ele se ressignifica no
campo.” (FREITAS, 2002).
Fico feliz por contribuir para o campo acadêmico sobre o fenômeno dos jogos,
algo que levo muito a sério. Esperançoso pela gamificação que se mostra
promissora, para amenizar, quiçá, transformar o caráter conservador de práticas
educativas. E por fim, desejoso por querer usar todo Xp 5 que acumulei nesse
trabalho em minha carreira como docente e para o aprimoramento de futuras
pesquisas.

5 XP são eXperience Points, ou pontos de experiência. Essa pontuação é utilizada em jogos RPG para medir o progresso dos personagens. Cada tarefa
realizada, inimigo derrotado ou missão cumprida pelo jogador garante uma quantia de XP que, conforme vai sendo acumulada, reflete na evolução do
personagem, tornando-o mais forte, ágil e poderoso ou, em outras palavras, aumentando seu nível. Esse processo torna o personagem apto a enfrentar
desafios cada vez mais difíceis; Nível de experiência desenvolvido ao longo do processo, ou seja, corresponde ao desempenho do personagem
(estudante) em termos de resultados qualitativos. (MARTINS at. Al., 2015, p. 44)
32

REFERÊNCIAS

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um guia completo: do conceito à prática. São Paulo: DVS Editora, 2014.

______, Lynn Rosalina Gama et al. Gamificação: diálogos com a educação. In:
FADEL, Luciane Maria et al. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta
Cultural, 2014 [e-book].

DERRYBERRY, Anne. “Serious games: online games for learning”. I’m Serious.net.
Disponível em: <http://www.few.vu.nl/~rbk440/serious/seriousgames.pdf> Acesso
em: 27 maio, 2018.

DETERDING, Sebastian et al. Gamification Toward a Definition. In: CHI 2011


Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts.
Vancouver, Canadá, 2011. Disponível em: <http://gamification-research.org/wp-
content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf>. Acesso em: 07
jun. 2018.

FADEL, L. Maria. et al. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural,


2014.

FONSECA, J. J. S. Metodologia da pesquisa científica. Fortaleza: UEC, 2002.

GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy.
Palgrave Macmillan, 2003.

GERHARDT, Tatiana E. Metodologia da Pesquisa. Rio Grande do Sul: Editora da


UFRGS, 2009.

GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2007.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. Ed. São
Paulo: Perspectiva, 2004.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São


Paulo: Pearson, 2010.

MARTINS, C.;GIRAFFA, L. M. M. Gamificação nas práticas pedagógicas em


tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades
gamificadas. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação,
2015.

MCGONIGAL, Jane. Realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e
como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.

MCGONIGAL, Jane. O jogo pode fazer um mundo melhor. TED, 2010. Disponível
em:
<https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world#t-
605441>. Acesso em: 30 abr. 2018.
33

MORAES, Roque. Uma tempestade de luz: a compreensão possibilitada pela


análise textual discursiva. Ciência & Educação. Bauru. vol.9, no.2, p.191-211,
2003. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ciedu/v9n2/04.pdf>. Acesso em: 30
set. 2018.

SANTAELLA, Lúcia. Games e comunidades virtuais. 2004. Disponível em:


<http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html>.
Acesso em: 07 jun. 2018.

___________, Lúcia; FEITOZA, Mirna. (Org.) Mapa do Jogo: A diversidade cultural


do games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de


jogos, principais conceitos. Vol. 1, São Paulo: Blucher, 2012.

SEVERINO, Antônio J. Metodologia do trabalho científico. 21.ed. rev. amp. São


Paulo: Cortez, 2000.

WITTGENSTEIN, Ludwig. Investigações Filosóficas. Trad. José Carlos Bruni. São


Paulo: Nova Cultural, 1999.
34

APÊNDICE 1 - TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

EU ________________________________________________________________,
RG n° _______________________________________, estou sendo convidado (a)
a participar de um estudo denominado: “Dos jogos a gamificação: O olhar dos
professores dos anos iniciais do ensino fundamental”.
Sei que para o avanço da pesquisa a participação de voluntários é de fundamental
importância. Caso aceite participar desta pesquisa eu responderei um questionário.
Estou ciente de que minha privacidade será respeitada, ou seja, meu nome, ou
qualquer outro dado confidencial, será mantido em sigilo. A elaboração final dos
dados será feita de maneira codificada, respeitando o imperativo ético da
confidencialidade.
Estou ciente de que posso me recusar a participar do estudo, ou retirar meu
consentimento a qualquer momento, sem precisar justificar, nem sofrer qualquer
dano.
Os pesquisadores envolvidos com o referido projeto são, Washington Ferreira de
Sousa sob orientação da Prof.ª Claudete Maria Zaclikevic, com quem poderei manter
contato pelo telefone: 41- 9621-3832. Estão garantidas todas as informações que eu
queira saber antes, durante e depois do estudo.
Li, portanto, este termo, fui orientado quanto ao teor da pesquisa acima mencionada
e compreendi a natureza e o objetivo do estudo do qual fui convidado a participar.
Concordo, voluntariamente em participar desta pesquisa, sabendo que não
receberei nem pagarei nenhum valor econômico por minha participação.

Curitiba, ____ de _____________________ 2018.

_____________________________________________
Assinatura
35

APÊNDICE 2 - QUESTIONÁRIO APLICADO AOS PROFESSORES

Questionário destinado a coleta de dados para a elaboração do trabalho de


conclusão do curso de Pedagogia, cuja temática refere-se dos jogos a gamificação:
O olhar do professor dos anos iniciais do ensino fundamental

1. Sexo:
( ) Masculino ( ) Feminino

2. Faixa Etária:
( ) 20 – 29 anos ( ) 30 – 39 anos ( ) 40 – 49 anos ( ) Acima de 50 anos

3. Tempo de atuação como docente:


( ) Menos de 5 anos ( ) Entre 5 e 10 anos ( ) Entre 11 e 15 anos
( ) Entre 16 e 20 anos ( ) Mais de 20 anos

4. Durante o período de realização do curso de graduação você participou de


alguma atividade em que foram utilizados os jogos em sala de aula?
( ) Sim
( ) Não
No caso de resposta positiva, descreva uma pequena síntese de como foi
desenvolvida a atividade.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

5. Você utiliza ou já utilizou algum elemento dos jogos em sua prática pedagógica?
( ) Sim
( ) Não
Se sim, descreva como foi realizada a atividade.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

6. O que você entende por jogo? (selecione quantas opções forem necessárias):
( ) Atividade voluntária e divertida.
( ) Uma brincadeira organizada.
( ) Atividade que apresenta elementos como: missão, enredo, níveis/desafios,
objetivos específicos, recursos, colaboração, ajuda, itens, desempenho, nível de
experiência, pontuação, personagem.
( ) Outro: ______________________________________________________
Justifique sua escolha:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
36

7. No seu entendimento, gamificação pode ser definida como (selecione quantas


opções forem necessárias):
( ) Jogar um jogo com intencionalidade pedagógica.
( ) Usar elementos de jogos em atividades de ensino e aprendizagem.
( ) Tornar uma ação gamificada para motivar e engajar.
( )
Outro:______________________________________________________________
Justifique sua escolha:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

8. No seu entendimento gamificar uma atividade é (selecione quantas opções forem


necessárias):
( ) Fazer intervalo para jogar e desestressar a atividade proposta.
( ) Deixar a atividade mais competitiva e divertida.
( ) Aplicar mecanismos, dinâmicas e técnicas de jogos em uma determinada
atividade.
( )
Outro:______________________________________________________________
Justifique sua escolha:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________