Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
PROGRAMACIÓN DIGITAL
Escuela Preparatoria Estatal No. 10 "Rubén H. Rodríguez Moguel"
Equipo Venus:
equipovenus3.blogspot.com
Variable
Una variable es donde se guardan datos que se utilizan en un programa. las variables se utilizan para:
Todas las variables deben ser de un tipo de datos,como un número o texto, como un objeto que se ha
creado.
Ciclos o Bucles
Son sentencias que se utilizan para ejecutar una o varias instrucciones de forma repetitiva cuando sea
necesario.
❏Condición o límite del ciclo: sirve como determinante de la continuidad o finalización del ciclo.
❏Cuerpo: donde se añaden las instrucciones a repetir, pudiendo ser una o varias.
Control de flujo
❏Control secuencial
❏Control selectivo
❏Control repetitivo
Algoritmo
Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de
solución para determinado tipo de problemas.
Para realizar un programa es conveniente el diseño o definición previa del algoritmo. El diseño de
algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos.
Secuencias
La estructura de secuencia hace referencia al orden de ejecuci ón de instrucciones que se hace de forma
secuencial, o sea, una instrucción después de la otra.
Las instrucciones se suceden de tal forma que el resultado de la anterior puede afectar la siguiente.
Pseudocódigo
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para
hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la
programación.
Autómata
Funciones
Desde el punto de vista de la organización, podemos decir que una función es algo que permite un
cierto orden en una maraña de algoritmos.
Procedimientos
En programación, un tipo de subrutina. Porción de código dentro de un programa más grande, que
realiza una tarea específica y es relativamente independiente del resto del código.
Los procedimientos suelen utilizarse para reducir la duplicaci ón de códigos en un programa, permitir
reusar los códigos, descomponer problemas complejos en piezas simples (mejorando la mantenibilidad y
facilidad de extensión del código), mejora la lectura del código de un programa, oculta o regula parte de
un programa, etc.
Los procedimientos pueden recibir parámetros, pero no necesitan devolver un valor como las funciones.
Comandos
Un comando (calco del inglés command, que significa orden, mandato) es una instrucci ón u orden que el
usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una
llamada de programación. Cada sistema operativo incorpora un determinado número de comandos
básicos, que permiten ejecutar las tareas más simples con órdenes directas. Esos comandos son propios
y generalmente varían según el sistema operativo, aunque algunos (ej: copy) son comunes a varios
SS.OO. Para interpretar estos comandos y permitir que el usuario los escriba y los envíe, cada sistema
operativo trae un intérprete de comandos o consola de comandos, que actúa de intermediario entre el
ordenador y el usuario, dotando a este último de un medio para usar los comandos disponibles.
Diseño de programas
Es una actividad compleja que exige al planificador recoger informaciones diversas y tomar decisiones a
lo largo de un proceso dila- tado en el tiempo, que constituye sin duda una modalidad de investigación
edu- cativa no demasiado conocida bajo el nombre de investigación evaluativa. El diseño de programas
no puede concebirse separado de una serie de procesos de evaluación convergentes como son la
evaluación de las necesidades personales, grupales y contextuales de los individuos para los que se
quiere generar un programa, la evaluación del funcionamiento de los diferentes elementos del
programa diseñado, la evaluación de la estrategia de aplicación ideada y la evaluación de los logros
obtenidos con el mismo. Diseñar programas exige además tomar decisiones en gran medida arbitrarias
sobre aspectos como el modelo teórico que estará a la base del programa, los destinatarios potenciales.
Estructura de datos
En ciencias de la computación, una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en
una computadora para que puedan ser utilizados de manera eficiente. Las estructuras de datos es una
rama de las ciencias de la computación que estudia y aplica diferentes formas de organizar información
dentro de una aplicación, para manipular, buscar e insertar estos datos de manera eficiente.
Depuración
Es el proceso mediante el cual se limpia y libera de detalles para que el programa se mantenga sin
errores. En inglés se le conoce como debugging. Bugs significa insectos, por eso se denomina bugs al
programa que ocasionalmente tiene defectos de códigos o mal diseñado. Esto, se conceptualizó por los
insectos que se estacionaban en la pantalla y ocasionan que existieran fallas y desperfectos.
Compilación
Es el proceso que genera una traducción de códigos a textos, más sencillo para su pronto entendimiento.
Análisis Léxico: se lee de izquierda a derecho, a parte que se corrigen los códigos que estén incorrectos
(espacios en blanco, líneas en blanco, información innecesaria, etc.) y se agrupan los caracteres léxicos
(secuencias con significado).
Análisis Semántico: revisa de acuerdo al orden jerárquico producido por operadores y operados.
Identificadores
En ciencias de la computación, una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en
una computadora para que puedan ser utilizados de manera eficiente. Las estructuras de datos es una
rama de las ciencias de la computación que estudia y aplica diferentes formas de organizar información
dentro de una aplicación, para manipular, buscar e insertar estos datos de manera eficiente.
Palabras reservadas
• Las letras pueden ser minúsculas o mayúsculas del alfabeto inglés. Así pues, no está permitido el
uso de las letras ‘ñ’ y ‘Ñ’.
• No pueden existir dos identificadores iguales que hagan referencia a dos elementos de distinta
naturaleza en un programa. Lo cual no quiere decir que un identificador no pueda aparecer m ás
de una vez en un programa.
• Un identificador es una secuencia de caracteres que se usa para denotar:El nombre de un objeto
o variable.
• El miembro de una clase, estructura, unión o enumeración. Una función o una función miembro
de clase .