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Programación Orientada a Objetos

Marco Teórico.

La relación que tiene en la actualidad la programación orientada a objetos es uno


de los temas que más pude ser profundizado ya que el uso de estas
herramientas podemos generar cambios en el desarrollo de software teniendo
como uno objetivos el tratar de disminuir el coste del software aumentando la
eficiencia en la programación y reduciendo el tiempo de la elaboración de una
aplicación.

Como se mencionaba previamente la programación orientada a objetos está


siendo participe dentro de las empresas a la hora de obtener nuevas funciones
de trabajo ya que en estos métodos se ocupan programas como “Java, Python,
C++, PHP” por mencionar algunas de las herramientas de trabajo, pero para
poder llevar todo esto a un nivel laboral la pregunta es ¿Cómo poder captar el
interés de las nuevas generaciones hacia estas aplicaciones? Y más a fondo es
¿Cómo poder generar un conocimiento que sea recordado y aplicado a
diferentes usuarios ocupando los métodos de enseñanza?

Para poder comenzar a resolver estas incógnitas nosotros debemos de empezar


a conocer lo que es la programación orientada a objetos y como esta función en
el desarrollo de software puede ayudarnos a empezar a generar un motor de
cambio dentro de nuestras sociedades.

Antes de proceder y explicar que es, tenemos que tener un conocimiento previo
de lo que es un software1 su uso y forma de aplicación ya que esto nos ayudara
a comprender de mejor forma la programación orientada a objetos.

Como forma resumida podemos aclarar que la programación orientada a objetos


es una forma especial de programar, es cercano a como expresamos las cosas

1Es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas
en una computadora El término software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en
1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información
procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su
ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.

Francisco Ivan Garcia Montes de Oca


en la vida real en nuestro día a día. Con la POO2 tenemos que aprender a pensar
las cosas de una manera distinta para poder escribir nuestros programas en
términos de objetos, propiedades y métodos. La POO tiene como principio que
todo en la vida es un objeto programable, entonces para empezar a programar
con este paradigma tendríamos que empezar con desarrollar nuestro
pensamiento basado en objetos.

Una de las propuestas para poder indicar que este tipo de investigación fue que
pudiéramos poder ayudar a los usuarios interesados poder obtener sus primeros
pasos en un entorno de programación tomando en cuenta términos de forma
clara y concisa que permitan el mejor entendimiento a cada uno de los
interesados y poder adaptar esos conocimientos en las áreas profesionales.

Las principales características de la programación orientada a objetos, son las


siguientes:

Abstracción: Esta característica nos indica que cada objeto del sistema tiene la
capacidad de ser utilizado como modelo de un agente abstracto y que, a su vez,
puede comunicarse con otros objetos del sistema, sin necesidad de mostrar las
características internas del objeto.

Encapsulamiento: El encapsulamiento, tiene que ver con reunir todos los


elementos necesarios, para considerar que forman parte de una misma entidad
en el mismo nivel de abstracción, permitiendo aumentar la cohesión de los
componentes del sistema.

Principio de ocultación: Esta característica, tiene que ver con la capacidad que
tiene cada objeto de ocultar algunos métodos a otros objetos y mantener la
privacidad de estos, permitiendo ver y obtener los resultados de estos, sólo a
otros objetos que los requieran.

Polimorfismo: El polimorfismo es la capacidad que tienen los objetos de tener


diferentes comportamientos. Puede definirse también, como la referencia y las

2POO son las siglas de Programación orientada a objetos.


Ceballos, F. J. (2007). Programación Orientada a Objetos en C++. Madrid, ESPAÑA: RA-MA.

Francisco Durán, F. G. (2007). Programación orientada a objetos con Java. Madrid: Thomson.

Francisco Ivan Garcia Montes de Oca


colecciones de objetos que pueden estar contenidas dentro de diferentes tipos
de objetos.

Herencia: La herencia es la característica que tienen los objetos de poder utilizar


propiedades y comportamientos de las clases a las que pertenecen.

La programación orientada a objetos, es una tendencia de programación que


basa su resolución de problemas, en la creación de los llamados objetos, que
no son más que unidades que contienen una serie de características y atributos
a los cuales se les asignará una serie de datos para resolver el problema.

Antecedentes.

Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 673, un lenguaje diseñado


para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del
Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en
simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria
de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las
otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases
de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus "propios"
datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk4,
desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre
Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual
los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a
mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una
extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada
gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la POO
está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de
programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos
lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más
Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no
fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de
compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes

3 Simula es un lenguaje de programación orientada a objetos (POO) de 1962. Fue el primero de este tipo
que incluyó el concepto de clase. Varios años después de su desarrollo, casi todos los lenguajes
modernos comenzaron a utilizar sus principios de orientación a objetos. Así fue como se popularizaron
términos como clases, objetos, instancias, herencia, polimorfismo, etc.
4Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican entre sí, mediante el envío de
mensajes.

Francisco Ivan Garcia Montes de Oca


orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las
cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este
obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados
en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características
imperativas de maneras "seguras". El lenguaje de programación Eiffel de
Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos
objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran
parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina
virtual Java en la mayoría de navegadores web. PHP en su versión 5 se ha
modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las
características propias de la orientación a objetos.i

i
Coad, P; Yourdon, E. (1991). Prentice-Hall International editions, ed. Object-oriented
Design. ISBN 9780136300700.
Clases, instancias, prototipos y herencia en POO. edu4java.com

Francisco Ivan Garcia Montes de Oca

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