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Marco Teórico.
Antes de proceder y explicar que es, tenemos que tener un conocimiento previo
de lo que es un software1 su uso y forma de aplicación ya que esto nos ayudara
a comprender de mejor forma la programación orientada a objetos.
1Es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas
en una computadora El término software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en
1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información
procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su
ensayo de 1936, «Los números computables», con una aplicación al problema de decisión.
Una de las propuestas para poder indicar que este tipo de investigación fue que
pudiéramos poder ayudar a los usuarios interesados poder obtener sus primeros
pasos en un entorno de programación tomando en cuenta términos de forma
clara y concisa que permitan el mejor entendimiento a cada uno de los
interesados y poder adaptar esos conocimientos en las áreas profesionales.
Abstracción: Esta característica nos indica que cada objeto del sistema tiene la
capacidad de ser utilizado como modelo de un agente abstracto y que, a su vez,
puede comunicarse con otros objetos del sistema, sin necesidad de mostrar las
características internas del objeto.
Principio de ocultación: Esta característica, tiene que ver con la capacidad que
tiene cada objeto de ocultar algunos métodos a otros objetos y mantener la
privacidad de estos, permitiendo ver y obtener los resultados de estos, sólo a
otros objetos que los requieran.
Francisco Durán, F. G. (2007). Programación orientada a objetos con Java. Madrid: Thomson.
Antecedentes.
3 Simula es un lenguaje de programación orientada a objetos (POO) de 1962. Fue el primero de este tipo
que incluyó el concepto de clase. Varios años después de su desarrollo, casi todos los lenguajes
modernos comenzaron a utilizar sus principios de orientación a objetos. Así fue como se popularizaron
términos como clases, objetos, instancias, herencia, polimorfismo, etc.
4Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican entre sí, mediante el envío de
mensajes.
i
Coad, P; Yourdon, E. (1991). Prentice-Hall International editions, ed. Object-oriented
Design. ISBN 9780136300700.
Clases, instancias, prototipos y herencia en POO. edu4java.com