Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Oleh
BEATRIKS LASAMAHU : 9901818008
Fitri Yanti*
*
Fitri Yanti, Program Studi pendidikan Teknik Informatika & Komputer Fakultas Teknik Universitas
Negeri Jakarta, Rawamangun Jakarta Timur; fitriyanti.sianturi1@gmail.com
1. PENDAHULUAN yang diinginkan, pendataan koleksi buku,
data pengunjung, laporan, pengelolaan
1.1. Latar Belakang Masalah
peminjaman, pengembalian, denda dan
Perkembangan teknologi informasi
buku yang masih dilakukan secara manual.
dan komunikasi dalam berbagai hal sudah
Ketidakoptimalan pelayanan di
dapat dirasakan manfaatnya oleh berbagai
perpustakaan SMK TamanSiswa 2 Jakarta
pihak, hal ini seharusnya terjadi juga
juga disebabkan hanya terdapat seorang
dalam pengelolaan perpustakaan. Tujuan
petugas yang dapat melayani siswa yang
perpustakaan adalah untuk menyediakan
akan melakukan transaksi sirkulasi.
fasilitas dan sumber informasi dan menjadi
Kemudian siswa sering tidak mengisi buku
pusat pembelajaran (Sutarno, 2006:34).
pengunjung. Dalam beberapa kejadian,
Perkembangan teknologi informasi harus
terkadang siswa meminjam lebih dari
terus diikuti pelajar dan pengajar. Untuk
jumlah maksimal peminjaman yaitu satu
itu perlu proses pengenalan dan penerapan
buah buku untuk pembelajaran di kelas.
teknologi informasi dari perpustakaan.
Hal ini dikarenakan pendataan yang
Perpustakaan sebagai pengelola informasi
dilakukan kurang akurat. Selain itu,
dan pengetahuan harus bisa menggunakan
pendataan terhadap buku-buku baru juga
dan memanfaatkan teknologi informasi
jarang dilakukan karena kesibukan
dengan optimal untuk memenuhi berbagai
kegiatan petugas perpustakaan dalam
kebutuhannya.
mengelola data-data lain di perpustakaan
SMK TamanSiswa 2 Jakarta sebagai
SMK TamanSiswa 2 Jakarta.
lembaga pendidikan menyediakan
Konsep perancangan sistem yang baik,
perpustakaan sebagai salah satu sumber
tentunya dapat melibatkan semua aspek.
informasi dan pengetahuan bagi siswa dan
Dan konsep tersebut juga dapat berjalan
guru. SMK Tamansiswa 2 Jakarta
secara kontinuitas, yang artinya akan ada
memiliki jumlah koleksi buku yang cukup
perbaikan atau evaluasi secara bertahap
banyak. Menurut catatan bulan Januari
terhadap sistem informasi yang dibuat
2016 terdapat 438 buku yang ada di
sehingga sistem informasi dapat berjalan
perpustakaan. Berdasarkan hasil
maksimal. Salah satu konsep desain yang
wawancara dengan staf perpustakaan di
fokus pada rancangan desain dari awal
SMK TamanSiswa 2 Jakarta yaitu Dian,
sampai akhir pada suatu sistem informasi
diketahui bahwa proses regulasi
yaitu disebut User Experience (UX).
perpustakaan memiliki beberapa kendala
Mendesain dengan menggunakan konsep
diantaranya kesulitan dalam mencari buku
User Experience (UX), hampir sama
prosesnya seperti melakukan penelitian 1.3 Rumusan Masalah
ilmiah, yaitu : melakukan riset, Berdasarkan proses latar belakang,
mengembangkan ide untuk mengatasi identifikasi, dan pembatasan masalah,
kebutuhan user dan juga kebutuhan yang maka perumusan masalah yang akan
diperlukan dalam suatu produk, serta dibahas pada penelitian ini adalah
membangun dan mengukur solusi tersebut :Bagaimana menerapkan konsep desain
di dunia nyata untuk melihat apakah solusi User Experience (UX) pada perancangan
tersebut dapat berjalan (Marsh, 2015:5). Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis
Web di SMK TamanSiswa 2 Jakarta ?
1.2. Identifikasi Masalah
1.4 Batasan Masalah
Adapun identifikasi masalah yaitu:
Luasnya lingkup permasalahan yang
1. Belum optimalnya proses pengelolaan
dapat diperoleh berdasarkan latar belakang
data di perpustakaan SMK
maka penelitian dibatasi agar memperoleh
TamanSiswa 2 Jakarta yang masih
hasil penelitian yang optimal dan terfokus.
dilakukan secara manual seperti
Batasan masalah terdiri dari :
pengelolaan data buku, pengelolaan
1. Pengelolaan data buku, pengelolaan
data pengunjung, pembuatan laporan,
data pengunjung, pembuatan laporan,
proses peminjaman, pengembalian, dan
proses peminjaman, dan pengembalian
denda buku sehingga mengakibatkan
buku yang masih manual.
proses pengelolaan kurang akurat,
2. Sistem informasi perpustakaan
efektif, dan efisiensinya penggunaan
berbasis web hanya memuat prototype
waktu, tempat, maupun tenaga.
dari sistem dengan menerapkan konsep
2. Hanya terdapat 1 orang petugas
desain User Experience (UX).
perpustakaan yang mengelola seluruh
1.5 Tujuan Penelitian
data di perpustakaan SMK
Adapun tujuan penelitian ini sebagai
TamanSiswa 1 Jakarta.
berikut :
3. Perpustakaan SMK TamanSiswa 2
1. Untuk menerapkan konsep Desain
Jakarta belum didukung oleh sistem
User Experience (UX) yang mampu
informasi perpustakaan berbasis web
membantu user menggunakan sistem
yang dapat memberikan kemudahan,
informasi perpustakaan berbasis web
kenyamanan, efektif, dan efisien dalam
dalam segi kemudahanan, yang antara
penggunaan sistem.
lain, yaitu ketika user tidak sulit untuk
mengklik atau menemukan menu yang
dibutuhkan. Menu tersebut mudah berkenaan dengan User Experience
untuk dicari. (UX).
2. Untuk menerapkan konsep desain User 2. Bagi Staf Perpustakaan dan siswa,
Experience (UX) yang mampu penelitian ini diharapkan mampu
membantu user menggunakan sistem memberikan kemudahan kepada Staf
informasi perpustakaan berbasis web Perpustakaan SMK Taman Siswa,
dalam segi kenyamanan, yang antara dan siswa dalam menggunakan
lain, yaitu tampilan antarmuka yang Sistem Informasi Perpustakaan
dirancang sesuai dengan konsep desain berbasis Web di SMK Taman Siswa
sehingga user merasa nyaman dalam dari segi Kenyamanan dan Efektifias
menggunakan tampilan sistem yang tampilan antarmuka.
dibuat. 3. Bagi peneliti lain, penelitian ini
3. Untuk menerapkan konsep Desain diharapkan mampu menjadi
User Experience (UX) yang mampu referensi, acuan, dan juga koreksi
membantu user menggunakan sistem jika ingin mengadakan penelitian
informasi perpustakaan berbasis web sejenis.
dalam segi efisiensi, yang antara lain, 2. KAJIAN PUSTAKA
yaitu waktu yang dibutuhkan user 2.1. Konsep
dalam menggunakan sistem informasi Menurut (Sudarminta, 2002:87) suatu
yang dirancang. Semakin mudah konsep dapat dimengerti dari sisi subjek
sistem informasi digunakan, semakin maupun dari sisi objek. Dari sisi subjek,
sedikit pula waktu yang digunakan suatu konsep adalah kegiatan
sehingga dapat menghemat waktu. merumuskan dalam pikiran atau
Menghemat waktu yang dijelaskan mengolong-golongkan. Sedangkan, dari
sebelumnya merupakan salah satu sisi objek, suatu konsep adalah isi kegiatan
tujuan penerapan konsep Desain User tersebut. Menurut (Bahri, 2008:30) konsep
Experience (UX) adalah segi efesiensi, adalah satuan arti yang mewakili sejumlah
yaitu efensiensi waktu. objek yang mempunyai ciri yang sama.
1.6 Manfaat Penelitian Orang yang memiliki konsep mampu
Manfaat dari penelitian ini adalah mengadakan abtraksi terhadap objek yang
sebagai berikut: dihadapi, sehingga objek ditempatkan
1. Bagi penulis, penelitian ini dalam golongan tertentu. Objek dihadirkan
diharapkan mampu menambah dalam kesadaran orang dalam bentuk
wawasan dan pengetahuan yang representasi mental tak berperaga.
2.2. Desain 3. Mockup
Desain diartikan sebagai sebuah proses Menurut CEO UXPin Marcin Treder,
menjelaskan arsitektur, bagian-bagian, mockup merupakan draf dari suatu desain
tampilan, dan karakteristik lain dari sebuah atau desain visual yang sebenarnya. Jika
sistem atau komponen. Selain itu, desain wireframe terdiri dari bentuk persegi,
juga berarti proses yang rumit yang persegi panjang, atau garis, mockup sudah
menggabungkan pemikiran kreatif, menunjukkan spesifik font¸pilihan warna,
pengalaman, intuisi, dan analisis dan tampilan akhir dari Perangkat Lunak
kuantitatif (Kevin, 2015:4). (Software) yang akan dibuat. Perangkat
Lunak (Software) yang biasa digunakan
Menurut (Marcin, 2013:70-73 ) dalam
dalam membuat wireframe, yaitu : Axure,
membuat desain tampilan pada perangkat
ScreenGrab, ScreenCapture, Skitch,
lunak (software), dibutuhkan beberapa
InVision, CloudApp.
tahap yaitu:
2.3. User Experience
1. Sketching
Menurut Nielsen dan Norman
Sketching adalah langkah pertama yang
(2015), User Experience (UX) meliputi
dilakukan untuk mendesain Perangkat
semua aspek dari interaksi yang dilakukan
Lunak (Software). Yang dimaksud dengan
end-user (user akhir) dengan perusahaan
sketching yaitu menggambarkan sketsa ide
pengembang perangkat lunak (software),
apa saja pada suatu permukaan kertas
pelayanan dari perusahaan tersebut, dan
dengan menggunakan pulpen, pensil,
juga dengan produk yang dihasilkan oleh
spidol, atau krayon.
perusahaan pengembang perangkat lunak
2. Wireframe
(software). Sedangkan menurut
Tujuan dari membuat wireframe yaitu
usability.gov (2015), User Experience
menciptakan kerangka pada desain dari
(UX) yaitu berfokus untuk memahami user
perangkat lunak yang akan dibuat.
secara mendalam, apa yang user butuhkan,
Menurut Paul Boag, CEO dari Konsultan
apa yang user nilai, kemampuan user dan
UX Perusahaan HeadScape, membuat
juga keterbatasan yang dimiliki oleh user.
desain wireframe ketika mendesain
Hal ini juga memperhitungkan tujuan
aplikasi dapat menghemat waktu dan uang.
bisnis dan pengelolaan manajemen proyek.
Perangkat Lunak (Software) yang biasa
Menerapkan User Experience (UX) yang
digunakan dalam membuat wireframe,
paling baik yaitu, mempromosikan produk
yaitu : Mockingbird, Balsamiq, Cacoo,
yang dibuat dengan meningkatkan kualitas
Axure.
interaksi user dengan persepsi dari produk 2.5. Web
anda dan layanan terkait. Menurut (Kadir, 2003:4) World Wide
2.4. Sistem Informasi Perpustakaan Web (WWW) atau biasa disebut dengan
Sistem informasi perpustakaan Web, merupakan salah satu sumber daya
merupakan sistem automasi perpustakaan Internet yang berkembang pesat. Informasi
(Harmawan, 2009:1). Sistem informasi Web didistribusikan melalui pendekatan
perpustakaan merupakan sistem yang hypertext yang memungkinkan suatu teks
keseluruhannya bekerja secara sistematis pendek menjadi acuan untuk membuka
sehingga dapat memperbaiki administrasi dokumen lain.
dan operasional perpustakaan serta dapat Dengan pendekatan hypertext ini
menghasilkan bentuk-bentuk laporan yang seseorang dapat memperoleh informasi
efektif dan berguna bagi manajemen dengan meloncat dari suatu dokumen ke
perpustakaan (Lutfian, 2009:1). Definisi dokumen lain. Dokumen yang diaksespun
lain mengemukakan sistem informasi dapat tersebar di pelbagai mesin bahkan di
perpustakaan sebagai perangkat lunak berbagai Negara.
yang didesain khusus untuk
2.6. SMK TamanSiswa 2 Jakarta
mempermudah pendataan koleksi
Taman Siswa adalah nama sekolah
perpustakaan, katalog, data
yang didirikan oleh Ki Hadjar Dewantara
anggota/peminjam, transaksi dan sirkulasi
pada tanggal 3 Juli tahun 1922 di
koleksi perpustakaan. Sistem informasi
Yogyakarta (taman berarti tempat bermain
perpustakaan yaitu suatu sistem di dalam
atau tempat belajar, dan siswa berarti
suatu organisasi pelayanan publik yang
murid). Pada waktu pertama kali didirikan,
mempertemukan kebutuhan pengolahan
sekolah Taman Siswa ini diberi nama
transaksi peminjaman, pengembalian dan
“National Onderwijs Institut Taman
perpanjangan buku dan pembuatan laporan
Siswa”, yang merupakan realisasi gagasan
harian, bulanan ataupun tahunan guna
dia bersama-sama dengan teman di
mendukung operasi, bersifat manajerial
paguyuban Sloso Kliwon. Sekolah Taman
dan kegiatan dari suatu organisasi dan
Siswa ini sekarang berpusat di balai Ibu
menyediakan pihak luar tertentu dengan
Pawiyatan (Majelis Luhur) di Jalan Taman
laporan-laporan yang diperlukan (Beiling
Siswa, Yogyakarta, dan mempunyai 129
Siregar, 2007:137).
sekolah cabang di berbagai kota di seluruh
Indonesia.
Prinsip dasar dalam sekolah/pendidikan industri peranti lunak dan pengembangan
Taman Siswa yang menjadi pedoman bagi sistem.
seorang guru dikenal sebagai Patrap a. Usecase Diagram
Triloka. Konsep ini dikembangkan oleh Menurut (Martin, 2005,141) Use Case
Suwardi setelah ia mempelajari sistem adalah teknik untuk merekam persyaratan
pendidikan progresif yang diperkenalkan fungsional sebuah sistem. Use Case
oleh Maria Montessori (Italia) dan mendeskripsikan interaksi tipikal antara
Rabindranath Tagore (India/Benggala). para user sistem dengan sistem itu
Patrap Triloka memiliki unsur-unsur sendiri, dengan memberi sebuah narasi
(dalam bahasa Jawa) : tentang bagaimana sistem tersebut
1. Ing ngarsa sung tulada (di depan digunakan. Use Case Diagram
memberi teladan) menampilkan aktor mana yang
2. Ing madya mangun karsa (di tengah menggunakan Use Case mana, Use Case
membangun kehendak/niat) mana yang memasukkan Use Case lain
3. Tut wuri handayani (dari belakang dan hubungan antara aktor dan Use Case.
memberi dorongan).
Patrap Triloka dipakai sebagai panduan
dan pedoman dalam dunia pendidikan di
Indonesia.
2.7. Unified Modelling Language (UML)
Menurut (Dharwiyanti, 2003:71) UML
adalah suatu bahasa yang digunakan untuk
menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan
suatu sistem informasi. UML
dikembangkan sebagai suatu alat
untuk analisisdan desain berorientasi objek b. Activity Diagram
oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Menurut (Martin, 2005,163) Activity
informasi. Ini merupakan standar terbuka hal, Activity Diagram memainkan peran
pemodelan yang umum dalam prinsip antara notasi diagram alir adalah
Activity Diagram mendukung behavior acuan perancangan Sistem Informasi
paralel. Node pada sebuah Activity Perpustakaan Berbasis Web di SMK
Diagram disebut sebagai action, sehingga TamanSiswa 2 Jakarta. Data diambil dari
diagram tersebut menampilkan sebuah Staf Perpustakaan dan siswa SMK
activity yang tersusun dari action. TamanSiswa 2 Jakarta.
3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Perpustakaan
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
TamanSiswa 2 Jakarta. Waktu yang
digunakan selama penelitian mulai dari
rencana penelitian (Proposal) hingga
penyusunan laporan selesai yaitu bulan
Januari 2017 hingga Agustus 2017.
Laporan…
Laporan…
Kuisioner admin diisi oleh 1 orang staf
Logout
Login
Tambah Anggota
Laporan Anggota
Cetak Kartu
Data Buku
Data Anggota
Laporan Buku
Buku Pengunjung
Tambah Buku
Buku…
Data…
Transaksi…
Transaksi…
Laporan…
Laporan…
Laporan…
Laporan…
Logout
Cetak Kartu
Login
Data Buku
Nilai Efektivitas
Efisiensi Waktu Per-Perintah
Sistem
150
100 Gambar 4.3 Diagram Efisiensi – Admin
50 Nilai
0 Efektivitas (%)