Você está na página 1de 17

ARTIKEL ILMIAH

Disusun untuk Memenuhi Tugas Mata kuliah


FILSAFAT ILMU

Oleh
BEATRIKS LASAMAHU : 9901818008

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


PASCA SARJANA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2019
PENERAPAN KONSEP DESAIN USER EXPERIENCE (UX) PADA
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS
WEB DI SMK TAMANSISWA 2 JAKARTA

Fitri Yanti*

Abstrak - Tujuan penelitian adalah untuk merancang sistem informasi


perpustakaan berbasis web dengan salah satu metode desain perangkat lunak
(software) yang disebut desain User Experience (UX) yang dapat memberikan
kemudahan, kenyamanan, dan efisiensi kepada user. Metode penelitian yang
digunakan pada penelitian ini yaitu konsep desain dari User Experience (UX).
Dalam konsep desain User Experience (UX), terdapat empat tahap yang harus
dilakukan, yaitu : tahap analisis, tahap desain, tahap implementasi, dan tahap
evaluasi. Dari hasil penelitian yang dilakukan di SMK TamanSiswa 2 Jakarta di
peroleh sebuah rancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web yang
selanjutnya dapat digunakan untuk membuat sistem informasi yang sebenarnya.
Rancangan yang telah dibuat kemudian dilakukan pengujian dengan uji fungional
dan usability. Berdasarkan hasil pengujian, dinyatakan bahwa perancangan sistem
informasi perpustakaan berbasis web secara fungsional sudah berjalan dengan
baik. Lalu, pengujian dengan menggunakan User Experience Questionnarie
(UEQ) pada sistem berbasis web menghasilkan tingkat daya tarik, kejelasan,
ketepatan, dan kebaruan yang memiliki penilaian sangat baik, sedangkan pada
tingkat efisiensi dan stimulasi menghasilkan penilaian yang baik.

Kata kunci : User Experience (UX), Web, dan Usability

Abstract - The purpose of the research is to design a web-based library


information system with one software design method called User Experience
(UX) that can provide convenience, convenience, and efficiency to the user. The
methodology used to research is the concept of design from User Experience
(UX). In the concept of user experience, the are four stages that need to be done,
namely : analysis phase, design phase, implementation phase, and evaluation
phase. From the results of research conducted at SMK TamanSiswa 2 Jakarta in
obtaining a library information system web-based design that can be used to
create an actual information system. The designs that have been made are then
tested with functional and usability tests. Based on the test results, stated that the
design of web-based library information system is functionally already well
underway. Then, testing using the User Experience Questionnarie (UEQ) on a
web-based system produces a level of attractiveness, clarity, accuracy, and
novelty that has a very good rating, while at the level of Efficiency and
Stimulation produces a good rating.

Keywords : User Experience (UX), Web, and Usability

*
Fitri Yanti, Program Studi pendidikan Teknik Informatika & Komputer Fakultas Teknik Universitas
Negeri Jakarta, Rawamangun Jakarta Timur; fitriyanti.sianturi1@gmail.com
1. PENDAHULUAN yang diinginkan, pendataan koleksi buku,
data pengunjung, laporan, pengelolaan
1.1. Latar Belakang Masalah
peminjaman, pengembalian, denda dan
Perkembangan teknologi informasi
buku yang masih dilakukan secara manual.
dan komunikasi dalam berbagai hal sudah
Ketidakoptimalan pelayanan di
dapat dirasakan manfaatnya oleh berbagai
perpustakaan SMK TamanSiswa 2 Jakarta
pihak, hal ini seharusnya terjadi juga
juga disebabkan hanya terdapat seorang
dalam pengelolaan perpustakaan. Tujuan
petugas yang dapat melayani siswa yang
perpustakaan adalah untuk menyediakan
akan melakukan transaksi sirkulasi.
fasilitas dan sumber informasi dan menjadi
Kemudian siswa sering tidak mengisi buku
pusat pembelajaran (Sutarno, 2006:34).
pengunjung. Dalam beberapa kejadian,
Perkembangan teknologi informasi harus
terkadang siswa meminjam lebih dari
terus diikuti pelajar dan pengajar. Untuk
jumlah maksimal peminjaman yaitu satu
itu perlu proses pengenalan dan penerapan
buah buku untuk pembelajaran di kelas.
teknologi informasi dari perpustakaan.
Hal ini dikarenakan pendataan yang
Perpustakaan sebagai pengelola informasi
dilakukan kurang akurat. Selain itu,
dan pengetahuan harus bisa menggunakan
pendataan terhadap buku-buku baru juga
dan memanfaatkan teknologi informasi
jarang dilakukan karena kesibukan
dengan optimal untuk memenuhi berbagai
kegiatan petugas perpustakaan dalam
kebutuhannya.
mengelola data-data lain di perpustakaan
SMK TamanSiswa 2 Jakarta sebagai
SMK TamanSiswa 2 Jakarta.
lembaga pendidikan menyediakan
Konsep perancangan sistem yang baik,
perpustakaan sebagai salah satu sumber
tentunya dapat melibatkan semua aspek.
informasi dan pengetahuan bagi siswa dan
Dan konsep tersebut juga dapat berjalan
guru. SMK Tamansiswa 2 Jakarta
secara kontinuitas, yang artinya akan ada
memiliki jumlah koleksi buku yang cukup
perbaikan atau evaluasi secara bertahap
banyak. Menurut catatan bulan Januari
terhadap sistem informasi yang dibuat
2016 terdapat 438 buku yang ada di
sehingga sistem informasi dapat berjalan
perpustakaan. Berdasarkan hasil
maksimal. Salah satu konsep desain yang
wawancara dengan staf perpustakaan di
fokus pada rancangan desain dari awal
SMK TamanSiswa 2 Jakarta yaitu Dian,
sampai akhir pada suatu sistem informasi
diketahui bahwa proses regulasi
yaitu disebut User Experience (UX).
perpustakaan memiliki beberapa kendala
Mendesain dengan menggunakan konsep
diantaranya kesulitan dalam mencari buku
User Experience (UX), hampir sama
prosesnya seperti melakukan penelitian 1.3 Rumusan Masalah
ilmiah, yaitu : melakukan riset, Berdasarkan proses latar belakang,
mengembangkan ide untuk mengatasi identifikasi, dan pembatasan masalah,
kebutuhan user dan juga kebutuhan yang maka perumusan masalah yang akan
diperlukan dalam suatu produk, serta dibahas pada penelitian ini adalah
membangun dan mengukur solusi tersebut :Bagaimana menerapkan konsep desain
di dunia nyata untuk melihat apakah solusi User Experience (UX) pada perancangan
tersebut dapat berjalan (Marsh, 2015:5). Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis
Web di SMK TamanSiswa 2 Jakarta ?
1.2. Identifikasi Masalah
1.4 Batasan Masalah
Adapun identifikasi masalah yaitu:
Luasnya lingkup permasalahan yang
1. Belum optimalnya proses pengelolaan
dapat diperoleh berdasarkan latar belakang
data di perpustakaan SMK
maka penelitian dibatasi agar memperoleh
TamanSiswa 2 Jakarta yang masih
hasil penelitian yang optimal dan terfokus.
dilakukan secara manual seperti
Batasan masalah terdiri dari :
pengelolaan data buku, pengelolaan
1. Pengelolaan data buku, pengelolaan
data pengunjung, pembuatan laporan,
data pengunjung, pembuatan laporan,
proses peminjaman, pengembalian, dan
proses peminjaman, dan pengembalian
denda buku sehingga mengakibatkan
buku yang masih manual.
proses pengelolaan kurang akurat,
2. Sistem informasi perpustakaan
efektif, dan efisiensinya penggunaan
berbasis web hanya memuat prototype
waktu, tempat, maupun tenaga.
dari sistem dengan menerapkan konsep
2. Hanya terdapat 1 orang petugas
desain User Experience (UX).
perpustakaan yang mengelola seluruh
1.5 Tujuan Penelitian
data di perpustakaan SMK
Adapun tujuan penelitian ini sebagai
TamanSiswa 1 Jakarta.
berikut :
3. Perpustakaan SMK TamanSiswa 2
1. Untuk menerapkan konsep Desain
Jakarta belum didukung oleh sistem
User Experience (UX) yang mampu
informasi perpustakaan berbasis web
membantu user menggunakan sistem
yang dapat memberikan kemudahan,
informasi perpustakaan berbasis web
kenyamanan, efektif, dan efisien dalam
dalam segi kemudahanan, yang antara
penggunaan sistem.
lain, yaitu ketika user tidak sulit untuk
mengklik atau menemukan menu yang
dibutuhkan. Menu tersebut mudah berkenaan dengan User Experience
untuk dicari. (UX).
2. Untuk menerapkan konsep desain User 2. Bagi Staf Perpustakaan dan siswa,
Experience (UX) yang mampu penelitian ini diharapkan mampu
membantu user menggunakan sistem memberikan kemudahan kepada Staf
informasi perpustakaan berbasis web Perpustakaan SMK Taman Siswa,
dalam segi kenyamanan, yang antara dan siswa dalam menggunakan
lain, yaitu tampilan antarmuka yang Sistem Informasi Perpustakaan
dirancang sesuai dengan konsep desain berbasis Web di SMK Taman Siswa
sehingga user merasa nyaman dalam dari segi Kenyamanan dan Efektifias
menggunakan tampilan sistem yang tampilan antarmuka.
dibuat. 3. Bagi peneliti lain, penelitian ini
3. Untuk menerapkan konsep Desain diharapkan mampu menjadi
User Experience (UX) yang mampu referensi, acuan, dan juga koreksi
membantu user menggunakan sistem jika ingin mengadakan penelitian
informasi perpustakaan berbasis web sejenis.
dalam segi efisiensi, yang antara lain, 2. KAJIAN PUSTAKA
yaitu waktu yang dibutuhkan user 2.1. Konsep
dalam menggunakan sistem informasi Menurut (Sudarminta, 2002:87) suatu
yang dirancang. Semakin mudah konsep dapat dimengerti dari sisi subjek
sistem informasi digunakan, semakin maupun dari sisi objek. Dari sisi subjek,
sedikit pula waktu yang digunakan suatu konsep adalah kegiatan
sehingga dapat menghemat waktu. merumuskan dalam pikiran atau
Menghemat waktu yang dijelaskan mengolong-golongkan. Sedangkan, dari
sebelumnya merupakan salah satu sisi objek, suatu konsep adalah isi kegiatan
tujuan penerapan konsep Desain User tersebut. Menurut (Bahri, 2008:30) konsep
Experience (UX) adalah segi efesiensi, adalah satuan arti yang mewakili sejumlah
yaitu efensiensi waktu. objek yang mempunyai ciri yang sama.
1.6 Manfaat Penelitian Orang yang memiliki konsep mampu
Manfaat dari penelitian ini adalah mengadakan abtraksi terhadap objek yang
sebagai berikut: dihadapi, sehingga objek ditempatkan
1. Bagi penulis, penelitian ini dalam golongan tertentu. Objek dihadirkan
diharapkan mampu menambah dalam kesadaran orang dalam bentuk
wawasan dan pengetahuan yang representasi mental tak berperaga.
2.2. Desain 3. Mockup
Desain diartikan sebagai sebuah proses Menurut CEO UXPin Marcin Treder,
menjelaskan arsitektur, bagian-bagian, mockup merupakan draf dari suatu desain
tampilan, dan karakteristik lain dari sebuah atau desain visual yang sebenarnya. Jika
sistem atau komponen. Selain itu, desain wireframe terdiri dari bentuk persegi,
juga berarti proses yang rumit yang persegi panjang, atau garis, mockup sudah
menggabungkan pemikiran kreatif, menunjukkan spesifik font¸pilihan warna,
pengalaman, intuisi, dan analisis dan tampilan akhir dari Perangkat Lunak
kuantitatif (Kevin, 2015:4). (Software) yang akan dibuat. Perangkat
Lunak (Software) yang biasa digunakan
Menurut (Marcin, 2013:70-73 ) dalam
dalam membuat wireframe, yaitu : Axure,
membuat desain tampilan pada perangkat
ScreenGrab, ScreenCapture, Skitch,
lunak (software), dibutuhkan beberapa
InVision, CloudApp.
tahap yaitu:
2.3. User Experience
1. Sketching
Menurut Nielsen dan Norman
Sketching adalah langkah pertama yang
(2015), User Experience (UX) meliputi
dilakukan untuk mendesain Perangkat
semua aspek dari interaksi yang dilakukan
Lunak (Software). Yang dimaksud dengan
end-user (user akhir) dengan perusahaan
sketching yaitu menggambarkan sketsa ide
pengembang perangkat lunak (software),
apa saja pada suatu permukaan kertas
pelayanan dari perusahaan tersebut, dan
dengan menggunakan pulpen, pensil,
juga dengan produk yang dihasilkan oleh
spidol, atau krayon.
perusahaan pengembang perangkat lunak
2. Wireframe
(software). Sedangkan menurut
Tujuan dari membuat wireframe yaitu
usability.gov (2015), User Experience
menciptakan kerangka pada desain dari
(UX) yaitu berfokus untuk memahami user
perangkat lunak yang akan dibuat.
secara mendalam, apa yang user butuhkan,
Menurut Paul Boag, CEO dari Konsultan
apa yang user nilai, kemampuan user dan
UX Perusahaan HeadScape, membuat
juga keterbatasan yang dimiliki oleh user.
desain wireframe ketika mendesain
Hal ini juga memperhitungkan tujuan
aplikasi dapat menghemat waktu dan uang.
bisnis dan pengelolaan manajemen proyek.
Perangkat Lunak (Software) yang biasa
Menerapkan User Experience (UX) yang
digunakan dalam membuat wireframe,
paling baik yaitu, mempromosikan produk
yaitu : Mockingbird, Balsamiq, Cacoo,
yang dibuat dengan meningkatkan kualitas
Axure.
interaksi user dengan persepsi dari produk 2.5. Web
anda dan layanan terkait. Menurut (Kadir, 2003:4) World Wide
2.4. Sistem Informasi Perpustakaan Web (WWW) atau biasa disebut dengan
Sistem informasi perpustakaan Web, merupakan salah satu sumber daya
merupakan sistem automasi perpustakaan Internet yang berkembang pesat. Informasi
(Harmawan, 2009:1). Sistem informasi Web didistribusikan melalui pendekatan
perpustakaan merupakan sistem yang hypertext yang memungkinkan suatu teks
keseluruhannya bekerja secara sistematis pendek menjadi acuan untuk membuka
sehingga dapat memperbaiki administrasi dokumen lain.
dan operasional perpustakaan serta dapat Dengan pendekatan hypertext ini
menghasilkan bentuk-bentuk laporan yang seseorang dapat memperoleh informasi
efektif dan berguna bagi manajemen dengan meloncat dari suatu dokumen ke
perpustakaan (Lutfian, 2009:1). Definisi dokumen lain. Dokumen yang diaksespun
lain mengemukakan sistem informasi dapat tersebar di pelbagai mesin bahkan di
perpustakaan sebagai perangkat lunak berbagai Negara.
yang didesain khusus untuk
2.6. SMK TamanSiswa 2 Jakarta
mempermudah pendataan koleksi
Taman Siswa adalah nama sekolah
perpustakaan, katalog, data
yang didirikan oleh Ki Hadjar Dewantara
anggota/peminjam, transaksi dan sirkulasi
pada tanggal 3 Juli tahun 1922 di
koleksi perpustakaan. Sistem informasi
Yogyakarta (taman berarti tempat bermain
perpustakaan yaitu suatu sistem di dalam
atau tempat belajar, dan siswa berarti
suatu organisasi pelayanan publik yang
murid). Pada waktu pertama kali didirikan,
mempertemukan kebutuhan pengolahan
sekolah Taman Siswa ini diberi nama
transaksi peminjaman, pengembalian dan
“National Onderwijs Institut Taman
perpanjangan buku dan pembuatan laporan
Siswa”, yang merupakan realisasi gagasan
harian, bulanan ataupun tahunan guna
dia bersama-sama dengan teman di
mendukung operasi, bersifat manajerial
paguyuban Sloso Kliwon. Sekolah Taman
dan kegiatan dari suatu organisasi dan
Siswa ini sekarang berpusat di balai Ibu
menyediakan pihak luar tertentu dengan
Pawiyatan (Majelis Luhur) di Jalan Taman
laporan-laporan yang diperlukan (Beiling
Siswa, Yogyakarta, dan mempunyai 129
Siregar, 2007:137).
sekolah cabang di berbagai kota di seluruh
Indonesia.
Prinsip dasar dalam sekolah/pendidikan industri peranti lunak dan pengembangan
Taman Siswa yang menjadi pedoman bagi sistem.
seorang guru dikenal sebagai Patrap a. Usecase Diagram
Triloka. Konsep ini dikembangkan oleh Menurut (Martin, 2005,141) Use Case
Suwardi setelah ia mempelajari sistem adalah teknik untuk merekam persyaratan
pendidikan progresif yang diperkenalkan fungsional sebuah sistem. Use Case
oleh Maria Montessori (Italia) dan mendeskripsikan interaksi tipikal antara
Rabindranath Tagore (India/Benggala). para user sistem dengan sistem itu
Patrap Triloka memiliki unsur-unsur sendiri, dengan memberi sebuah narasi
(dalam bahasa Jawa) : tentang bagaimana sistem tersebut
1. Ing ngarsa sung tulada (di depan digunakan. Use Case Diagram
memberi teladan) menampilkan aktor mana yang
2. Ing madya mangun karsa (di tengah menggunakan Use Case mana, Use Case
membangun kehendak/niat) mana yang memasukkan Use Case lain
3. Tut wuri handayani (dari belakang dan hubungan antara aktor dan Use Case.
memberi dorongan).
Patrap Triloka dipakai sebagai panduan
dan pedoman dalam dunia pendidikan di
Indonesia.
2.7. Unified Modelling Language (UML)
Menurut (Dharwiyanti, 2003:71) UML
adalah suatu bahasa yang digunakan untuk
menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan
suatu sistem informasi. UML
dikembangkan sebagai suatu alat
untuk analisisdan desain berorientasi objek b. Activity Diagram

oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Menurut (Martin, 2005,163) Activity

Ivar Jacobson. Namun demikian UML Diagram adalah teknik untuk

dapat digunakan untuk memahami dan menggambarkan logika prosedural, proses

mendokumentasikan setiap sistem bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa

informasi. Ini merupakan standar terbuka hal, Activity Diagram memainkan peran

yang menjadikannya sebagai bahasa mirip diagram alir, tetapi perbedaan

pemodelan yang umum dalam prinsip antara notasi diagram alir adalah
Activity Diagram mendukung behavior acuan perancangan Sistem Informasi
paralel. Node pada sebuah Activity Perpustakaan Berbasis Web di SMK
Diagram disebut sebagai action, sehingga TamanSiswa 2 Jakarta. Data diambil dari
diagram tersebut menampilkan sebuah Staf Perpustakaan dan siswa SMK
activity yang tersusun dari action. TamanSiswa 2 Jakarta.

3.3. Diagram Alir Penelitian

Gambar 2.1. Notasi Activity Diagram

3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Perpustakaan
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
TamanSiswa 2 Jakarta. Waktu yang
digunakan selama penelitian mulai dari
rencana penelitian (Proposal) hingga
penyusunan laporan selesai yaitu bulan
Januari 2017 hingga Agustus 2017.

3.2. Alat dan Bahan Penelitian 3.4. Teknik Analisis Data


a. Alat a. Usability
Laptop Lenovo G400, Axure RP
Usability merupakan kemampuan dari
8.0.0.3338, Balsamiq Mockups 2.2.24,
suatu produk sistem untuk dapat
PaintTool Sai, Adobe Dreamweaver CS 6,
dimengerti, dipelajari, digunakan, dan
dan Adobe Photoshop CS 6
menarik terhadap user ketika digunakan
b. Bahan
dalam kondisi yang sudah ditentukan.
Data perpustakaan SMK TamanSiswa
Berdasakan Standar ISO/IEC 9124-4
2 Jakarta yaitu data hasil wawancara, dan
mengenai Quality in use matrics,
kuisioner. Data tersebut diperoleh sebagai
menyebutkan bahwa, usability
menyangkut Efektifitas, Efesiensi, dan
Kepuasan.
1. Efektivitas
Efektifitas adalah ketepatan dan
dimana :
kelengkapan user dalam menyelesaikan
N = Total perintah yang diberikan kepada
goals yang sudah ditentukan. Efektifitas
user
dapat dikalkulasi dengan menghitung
R = Banyaknya user yang melakukan uji
completion rate. Mengacu sebagai dasar
coba
dari usability, completion rate dapat
nij= Hasil dari perintah yang telah
dikalkulasi dengan menggunakan bilangan
diselesaikan user. Jika user dapat
biner. Bilangan angka ‘1’ jika responden
menyelesaikan perintah yang diberikan,
berhasil melakukan tugas yang diberikan,
maka nij=1, jika tidak maka, nij=0
dan bilangan angka ‘0’ jika responden
tij = waktu yang dibutuhkan user dalam
tidak berhasil melakukan tugas yang
mengerjakan perintah diberikan (detik)
diberikan. Dikarenakan kesederhanaanya,
3. Kepuasan
completion rate sangat mudah untuk
Kuesioner yang digunakan dalam
dimengerti, oleh karena itu sebabnya
mengukur kepuasan user yaitu User
kenapa perhitungan efektifitas dengan
Experience Questionnaire (UEQ).
completion rate sangat populer. Efektifitas
Penilaian User Experience Questionnaire
dapat direpresentasikan dalam persentase
(UEQ) menggunakan skala semantik
dengan menggunakan rumus berikut:
diferensial. Menurut Sugiyono (2013:97)
skala semantik diferensial dikembangkan
oleh Osgood. Skala ini juga digunakan
2. Efisiensi mengukur sikap, hanya bentuknya tidak
Efesiensi adalah sumber daya yang pilihan ganda maupun checklist, tetapi
berhubungan dengan ketepatan dan tersusun dalam satu garis kontinum yang
kelengkapan user dalam menyelesaikan jawaban “sangat positifnya” terletak di
goal yang sudah ditentukan. Efesiensi bagian kanan garis, dan jawaban yang
diukur dari segi waktu atas perintah yang “sangat negatif” terletak di bagian kiri
diselesaikan oleh responden, dimana garis, atau sebaliknya. Data yang diperoleh
waktu diukur dalam detik atau menit. adalah data interval, dan biasanya skala ini
digunakan untuk mengukur
sikap/karakteristik tertentu yang dimiliki 1. Efektivitas
seseorang. Penjabaran hasil perhitungan
efektivitas admin dijelaskan pada Tabel
Tabel 3.1. Tingkat Kepuasan User 4.1 sedangkan pengunjung pada Tabel 4.2
Berdasarkan Aspek a) Admin
Tabel 4.1. Nilai Efektivitas - Admin

4. HASIL PENELITIAN DAN


PEMBAHASAN
4.1. Hasil Usability
Pada tahap uji coba usability,
pengujian dilakukan dengan membuat 2
kuisioner yang berbeda yaitu kuisioner Tingkat Efektivitas
admin dan kuisioner pengunjung. Hal ini Sistem
dikarenakan kedua user memiliki peranan 120
100
berbeda dalam pengunaan rancangan 80
60
Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis
40
Web di SMK TamanSiswa 2 Jakarta. 20
0
Transaksi…
Transaksi…

Laporan…
Laporan…
Kuisioner admin diisi oleh 1 orang staf
Logout
Login

Tambah Anggota

Laporan Anggota
Cetak Kartu
Data Buku
Data Anggota

Laporan Buku
Buku Pengunjung
Tambah Buku

perpustakaan yang dilakukan di


Perpustakaan sedangkan kuisioner
pengunjung diisi oleh 50 siswa yang
berbeda yang dilakukan di ruang lab Nilai Efektivitas (%)
komputer SMK TamanSiswa 2 Jakarta.
Gambar 4. 1 Diagram Hasil Penilaian
Berikut penjabaran dari hasil perhitungan
Efektivitas – Admin
usability.
b) Pengunjung 2. Efisiensi
Tabel 4.2 Nilai Efektivitas – Pengunjung Penjabaran hasil perhitungan
efisiensi admin dijelaskan pada Tabel 4.3
sedangkan pengunjung pada Tabel 4.4.
a) Admin
Tabel 4. 3Nilai Efisiensi – Admin

Efisiensi Waktu Sistem


0.12
0.1
0.08
0.06
0.04
0.02
0
Tambah…
Tambah…

Buku…
Data…

Transaksi…
Transaksi…

Laporan…
Laporan…
Laporan…
Laporan…
Logout
Cetak Kartu
Login

Data Buku

Nilai Efektivitas
Efisiensi Waktu Per-Perintah
Sistem
150
100 Gambar 4.3 Diagram Efisiensi – Admin
50 Nilai
0 Efektivitas (%)

Gambar 4. 2 Diagram Hasil Penilaian


Efektivitas – Pengunjung
Efisiensi Waktu
Sistem
b) Pengunjung 0.15
Tabel 4.4 Nilai Efektivitas – Pengunjung 0.1
0.05 Nilai Efisiensi
0 Sistem

Gambar 4. 4 Diagram Efisiensi


3. Kepuasan
Setelah user mengisi User Experience
Quessionarrie (UEQ) maka langkah
selanjutnya adalah memasukkan nilai dari
masing-masing aspek semua kuisioner ke
file excel Data Analisys Tools untuk
kemudian dihitung hasil tingkat kepuasan.
Hasil diperoleh dari nilai mean
keseluruhan masing-masing aspek. Hasil
analisa UEQ tingkat kepuasan ditunjukkan
oleh Tabel 4.5 .

Tabel 4. 5 Hasil Analisa UEQ


2.50 4.3. Aplikasi Hasil Penelitian
2.00 Excellent
1.50 Setelah melakukan proses analisis
1.00
0.50 Good kebutuhuan, desain, implementasi, dan
0.00 evaluasi maka Perancangan Sistem
-0.50 Above
-1.00 Average Informasi Perpustakaan Berbasis Web
Daya tarik
Kejelasan
Efisiensi
Ketepatan
Stimulasi
Kebaruan
Below telah dapat diterapkan pada pembuatan
Average
Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis
Web dan QR Code di SMK TamanSiswa 2
Gambar 4. 5 Diagram Hasil Analisa
Jakarta yang akan dilakukan pada peneliti
Kepuasan Sistem
lain. Karena pada pembuatan penelitian ini
4.2. Pembahasan
menerapkan konsep desain User
Penelitian tentang Penerapan Konsep
Experience (UX) maka sistem yang telah
Desain User Experience (UX) pada
dirancang dapat diterapkan bagi dunia
Perancangan Sistem Informasi
pendidikan terkhusus bidang perpustakaan,
Perpustakaan Berbasis Web di SMK
hanya saja pada proses analisis kebutuhan
TamanSiswa 2 Jakarta, menunjukan bahwa
user tentu akan berbeda di tempat yang di
sistem yang telah dibuat dalam bentuk
teliti user dengan di sekolah lain sehingga
prototype, secara fungsional sudah
dibutuhkan proses penyesuaian user sesuai
berjalan dengan baik. Dan pengujian
dengan sekolah yang ingin diterapkan.
kualitas Perancangan Sistem Informasi
Perpustakaan Berbasis Web dengan 5. KESIMPULAN DAN SARAN

usability menghasilkan tingkat efektifitas 5.1 KESIMPULAN


Berdasarkan hasil penelitian
sebesar 100%. Sedangkan pada penilaian
pendahuluan, hasil perancangan produk,
efesiensi, penilaian tergantung pada waktu
hasil pengujian dan revisi produk serta
pengerjaan yang dilakukan. Lalu,
pembahasan yang telah dipaparkan
pengujian dengan menggunakan User
sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan
Experience Questionnaire (UEQ) pada
bahwa hasil dari penelitian ini adalah
sistem berbasis web menghasilkan tingkat
sebuah produk, yakni prototype Sistem
Daya Tarik, Kejelasan, Ketepatan, dan
Informasi Perpustakaan Berbasis Web di
Kebaruan yang memiliki penilaian Sangat
SMK TamanSiswa 2 Jakarta.Hasil dari
Baik, sedangkan pada tingkat Efisiensi dan
penelitian ini adalah sebuah prototype
Stimulasi menghasilkan penilaian yang
produk, yakni Perancangan Sistem
Baik.
Informasi Perpustakaan Berbasis Web di
SMK TamanSiswa 2 Jakarta.
Proses perancangan sistem informasi pada 3 task, sedangkan efisiensi terhadap
perpustakaan berbasis web dilakukan siswa menghasilkan nilai diatas 0,1
dengan metode konsep desain User goals/sec pada 1 task, dan dibawah 0,1
Experience (UX). Proses perancangan goals/sec pada 2 task. Lalu, pengujian
terdiri dari empat tahap. Tahap pertama dengan menggunakan User Experience
adalah tahap analisis yang terdiri dari Questionnaire (UEQ) pada sistem berbasis
persona, user requirements, usecase web menghasilkan tingkat daya tarik,
diagram, dan activity diagram. Tahap kejelasan, ketepatan, dan kebaruan yang
kedua adalah tahap desain yang terdiri dari memiliki penilaian sangat baik, sedangkan
sitemap diagram, sketching, wireframe, dan pada tingkat efisiensi dan stimulasi
mockup. Tahap ketiga adalah tahap menghasilkan penilaian yang baik.
implementasi yaitu pembuatan prototype 5.2 SARAN
sistem. Tahap keempat adalah tahap Untuk penelitian dan pengembangan
evaluasi yang terdiri dari uji fungsional dan lebih lanjut, disarankan untuk melakukan
usability testing. poin-poin berikut:
Sistem Informasi Perpustakaan 1. Melakukan penelitian dengan konsep
Berbasis Web yang dirancang telah diuji perancangan perangkat lunak selain
dengan dua jenis pengujian, yaitu desain User Experience (UX).
pengujian fungsional dan usability. 2. Hasil rancangan sistem informasi
Bersadarkan hasil pengujian dinyatakan perpustakaan dapat dikembangkan
bahwa sistem yang telah dibuat dalam lebih lanjut dengan menambah
bentuk prototype, secara fungsional sudah beberapa fitur baru seperti sistem dapat
berjalan dengan baik. Pengujian usability menghitung jumlah denda apabila pada
dilakukan terhadap dua ketegori user, yaitu perpustakaan sekolah menerapkan
admin (staf perpustakaan) dan pengunjung peraturan seperti itu di perpustakaan.
(siswa). Usability testing menyangkut tiga 3. Apabila ingin menerapkan konsep
hal, yaitu efektivitas, efisiensi, dan perancangan perangkat lunak desain
kepuasan. User Experience (UX) disarankan agar
Dari hasil usability testing, efektivitas karakteristik user lebih beragam agar
pada staf perpustakaan dan siswa hasil penerapan konsep lebih
menghasilkan tingkat efektifitas sebesar maksimal.
100%. Efesiensi pada staf perpustakaan DAFTAR PUSTAKA
menghasilkan nilai diatas 0,06 goals/sec Adams, Kevin MacG. (2015). Non-
pada 11 task dan dibawah 0,06 goals/sec functional Requirement In Systems
Analysis and Design. Swiss: Kristanto, Andri. (2003). Perancangan
Springer International Publishing. Sistem Informasi. Gava Media,
Azis, M. Farid. (2007). Object Oriented Yogyakarta.
Programming PHP 5. Jakarta: Elex Laudon, Kenneth & Laudon, Jane. (2008).
Media Komputindo. Sistem Informasi Manajemen. Edisi
Bafadal, Ibrahim. (2011). Pengelolaan Ke-10, Cetakan Ke-1. Jakarta :
Perpustakaan Sekolah. Jakarta: Salemba Empat.
Bumi Aksara. Lowdermilk, Travis. (2013). User-
Bahri, Syaiful. (2008). Psikologi Belajar. Centered Design. Sebastopol:
Jakarta: Rineka Cipta. O’Reilly Media, Inc.
Dharwiyanti, Sri. (2003). Pengantar
Unified Modeling Language McLeod, Raymond. (2006). Management
(UML). Jakarta: Salemba. Information Systems (10th
Fowler, Martin. (2005). UML Disstilled Edition). New Jersey: Prentice
Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Hall.
Garret, Jesse James. (2011). The Elements Marsh, Joel. (2015). UX for Beginners.
of User Experience: User-Centered Sebastopol: O'Reilly Media, Inc.
Design for the Web and Beyond. Nielsen, Jakob, dan Don Norman.
Berkeley: New Riders. (2015). The Definition of User
Harmawan. (2009). Evaluasi Sistem Experience.
Otomatisasi Perpustakaan Sekolah. http://www.nngroup.com/articles/d
Medan:USU Institutional Hlm. efinition-user-experience/ Diakses
Hartson Rex, & Pardha Pyla. (2012). The 29 Juli 2017.
UX Book : Process and Guidelines Rahman, Trias Nur. (2014). 5 Lapisan
for Ensuring a Quality User dalam UX.. http://uniteux.com/5-
Experience. Massachusetts: lapisan-dalam-ux/ Diakses 15 Juli
Elsevier, Inc. 2017.
Jogiyanto. (2005). Analisis dan Desain Sachari, Agus. (2005). Metodologi
Informasi. Yogyakarta: Andi Penelitian Budaya Rupa. Jakarta: Penerbit
Offset. Erlangga.
Kadir, Abdul. (2003). Dasar Saleh. (2006). Penyelenggaraan
Pemrograman Perpustakaan Sekolah. Jakarta: PT.
Web Dinamis Menggunakan PHP. Hidakarya
Yogyakarta: Andi Offset. Agung.
Sauro, Jeff. (2010). A Practical Guide to Sutarno, N.S . (2006). Perpustakaan dan
Measuring Usability: 72 Answers Masyarakat. Jakarta: Sagung Seto.
to the Most Common Questions Treder, Marcin. (2013). The Guide to UX
about Quantifying the Usability of Design Process & Documentation.
Websites and Software. Seattle: Polandia: UXPin.com.
CreateSpace.
Siregar, Beiling. (2007). Pembinan Koleksi
Perpustakaan dan Pengetahuan
Literatur. Medan: Pembinaan
Perpus Sumatra Utara.
Smith-Atakan, Sarengul. (2006). Human-
Computer Interaction. London:
Middlesex University Press.
Software, Lutfian. (2009). Product
Feature: Sistem Informasi Perpustakaan
(SIP).
http://blog.ub.ac.id/component/130
502/docman/doc_download/5-
sistem-informasi-
perpustakaan.html. Diakses 12 Juli
2017.
Sudarminta, J. (2002). Epistomologi Dasar
Pengantar Filsafat Ilmu
Pengetahuan. Yogyakarta:
Kanisius.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Surochman, Arif. (2007). Pengantar Ilmu
Perpustakaan. Jakarta: Gramedian
Pustaka Utama
Sutabri, Tata. (2005). Sistem Informasi
Manajemen. Yogyakarta: Andi.

Você também pode gostar