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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

CLAUDIO YUTAKA SUETU

O DESIGN DE EFEITOS ESPECIAIS NO CINEMA

DISSERTAÇÃO DE MESTRADO

MESTRADO EM DESIGN
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU

São Paulo, 2010


UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

CLAUDIO YUTAKA SUETU

O DESIGN DE EFEITOS ESPECIAIS NO CINEMA

DISSERTAÇÃO DE MESTRADO

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-


Graduação Stricto Sensu em Design –
Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi,
como requisito parcial para a obtenção do
título de Mestre em Design.

Orientadora: Profª. Drª. Luisa A. Paraguai Donati

São Paulo, 2010

1
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

CLAUDIO YUTAKA SUETU

O DESIGN DE EFEITOS ESPECIAIS NO CINEMA

DISSERTAÇÃO DE MESTRADO

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-


Graduação Stricto Sensu em Design –
Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi,
como requisito parcial para a obtenção do
título de Mestre em Design.

Profª. Drª. Luisa A. Paraguai Donati


Orientadora
Mestrado em Design Anhembi Morumbi

Banca:
Prof. Dr. Vicente Gosciola
Profa. Dra. Míriam Cristina Carlos Silva
Profa. Dra. Rachel Zuanon

São Paulo, 2010

2
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho
sem autorização da universidade, do autor e do orientador.

CLAUDIO YUTAKA SUETU


Formado em Comunicação Social – Rádio e TV pela
Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São
Paulo. Produtor audiovisual, atualmente é coordenador
acadêmico na Universidade Anhembi Morumbi, no curso
de Rádio e TV (Escola de Comunicação).

S942d Suetu, Claudio Yutaka


O design de efeitos especiais no cinema
/ Claudio Yutaka Suetu – 2010.
118f.: il.; 30 cm.

Orientadora: Profª. Drª. Luisa A. Paraguai Donati


Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade
Anhembi Morumbi, São Paulo, 2010.
Bibliografia: f.106-118.

1. Design de produção. 2. Efeitos especiais. 3. Cinema.


4. Linguagem cinematográfica. 5. Direção de arte. I. Título.

CDD 741.6

3
Dedicatória:
Dedico aos meus pais, pela força, incentivo e
carinho durante todo o período desta dissertação.

4
Agradecimentos
Ao profs. João Garção e Josiane Tonelotto pelo apoio e incentivo;
À profa. Luisa Paraguai, por ter aceitado o desafio de me orientar;
Ao prof. Mauro Baptista, pelas primeiras orientações;
Aos profs. Jofre Silva e Elizabeth Wada, pelo voto de confiança;
Aos meus amigos, professores do curso de Rádio e TV.

5
RESUMO
A presente dissertação apresenta possibilidades de atuação do designer no
cinema, por meio do estudo do design de efeitos especiais, como atividade
conectada ao design de produção de um filme. Dessa forma, são objetos da
pesquisa a conceituação da linguagem cinematográfica, a história dos efeitos
especiais, a relação entre arte e design na produção audiovisual, bem como os
aspectos de construção e os processos de intervenção da imagem. O método de
análise envolve o estudo de caso de três filmes que materializam distintamente o
uso do efeito especial como elemento de linguagem: O Livro de Cabeceira (1996),
de Peter Greenaway; Rebobine Por Favor (2008), de Michel Gondry e Kill Bill
(2003), de Quentin Tarantino. Tais análises identificam também elementos do
design presentes nas obras, relacionando-os com o conceito visual do filme. Nosso
objetivo é aproximar a área de efeitos especiais no campo do design, classificando-
a como atividade criativa e projetual, para além dos atributos exclusivamente
técnico-operacionais.

Palavras-chave: design de produção, efeitos especiais, cinema, linguagem


cinematográfica, direção de arte

6
ABSTRACT
This paper presents designer’s performance possibilities in a film by studying
special effects design. Thus, the objects of research are: the concept of film
language, the history of special effects, the relationship between art and design of
a film, as well as aspects of construction and intervention processes of the
image. The analysis method involves a case study of three films that embody
distinctly the use of special effects as part of language: The Pillow Book (1996,
Peter Greenaway); Be Kind Rewind (2003, Michel Gondry) and Kill Bill (2003,
Quentin Tarantino). Such analysis also identifies design elements, linking them
with the visual concept of the film. Our goal is to approach the special effects
department in the design field, classifying it as a creative and project-oriented
activity, beyond the purely technical-operational attributes.

Key words: production design, special effects, cinema, film language, art direction

7
SUMÁRIO
LISTA DE IMAGENS E ILUSTRAÇÕES.................................................................................. 9
INTRODUÇÃO.......................................................................................................................... 11
1 OS EFEITOS ESPECIAIS E A LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA ........................ 17
1.1 A LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA: RELAÇÕES ENTRE DESIGN E ARTE ............................ 18
1.2 DESIGN DE EFEITOS ESPECIAIS: O DESIGN DE PRODUÇÃO + DIREÇÃO DE ARTE ................. 27
1.3 PANORAMA HISTÓRICO DOS EFEITOS ESPECIAIS ............................................................. 36
2 ASPECTOS CONSTRUTIVOS DA IMAGEM ................................................................ 52
2.1 A IMAGEM STILL .......................................................................................................... 53
2.2 A IMAGEM EM MOVIMENTO .......................................................................................... 57
2.3 INTERVENÇÕES NA IMAGEM .......................................................................................... 59
2.3.1 Camadas e composições.......................................................................................... 63
3 REBOBINE POR FAVOR, KILL BILL E O LIVRO DE CABECEIRA:
EXPERIMENTAÇÕES E DESCONSTRUÇÕES DA LINGUAGEM ..................................... 73
3.1 MICHEL GONDRY: REBOBINE FOR FAVOR ..................................................................... 73
3.2 QUENTIN TARANTINO: KILL BILL - PARTE I .................................................................. 86
3.3 PETER GREENAWAY: O LIVRO DE CABECEIRA............................................................... 94
CONCLUSÃO...........................................................................................................................102
REFERÊNCIAS........................................................................................................................106
FILMOGRAFIA ..........................................................................................................................112

8
LISTA DE IMAGENS E ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1: CENA DO FILME QUERO SER GRANDE (BIG, 1988). ............................................. 23


FIGURA 2: O PERSONAGEM CURINGA EM BATMAN (1989) EM THE DARK KNIGHT (2008). ........ 24
FIGURA 3: CENA DE ABERTURA DE SWEENEY TODD (2007), DE TIM BURTON........................... 30
FIGURA 4: TIPOGRAFIA UTILIZADA NA ABERTURA DO FILME ROMEO + JULIET (1996) ................. 30
FIGURA 5 – CENA DO FILME JURASSIC PARK (1993)........................................................... 32
FIGURA 6 – FENACISTOSCÓPIO ..................................................................................... 36
FIGURA 7 – TAUMATRÓPIO.......................................................................................... 36
FIGURA 8 - KINEÓGRAFO............................................................................................. 36
FIGURA 9 - LANTERNA MÁGICA..................................................................................... 37
FIGURA 10 – PHANTASMAGORIA .................................................................................. 37
FIGURA 11: QUADRO DO FILME LE VOYAGE DANS LA LUNE (1902)....................................... 39
FIGURA 12: QUADRO DO FILME LE MÉLOMANE (1903). .................................................... 39
FIGURA 13: QUADRO DO FILME L'HOMME A LA TETE EN CAOUTCHOUC (1901)........................ 39
FIGURA 14: EFEITOS COM MÁSCARAS E DUPLA EXPOSIÇÃO................................................... 40
FIGURA 15: ESQUEMA DE MONTAGEM DO PROCESSO SCHÜFFTAN ......................................... 41
FIGURA 16: RESULTADO FINAL DO EFEITO SCHÜFFTAN ........................................................ 41
FIGURA 18: ESQUEMA DO FUNCIONAMENTO DO GLASS PAINTING .......................................... 42
FIGURA 19: COMPOSIÇÃO FINAL NO FILME THE GOLDEN VOYAGE OF SINBAD (1974) ................ 43
FIGURA 20: PROJEÇÃO TRASEIRA EM UMA CENA DE PERSEGUIÇÃO. ........................................ 44
FIGURA 21: ESQUEMA DE PROJEÇÃO TRASEIRA PARA CENAS DENTRO DE VEÍCULOS ..................... 44
FIGURA 22: CENA DO FILME SUPERMAN (1978), UTILIZANDO PROJEÇÃO FRONTAL .................... 45
FIGURA 23: MODELO BÁSICO DE PROJEÇÃO FRONTAL ......................................................... 45
FIGURA 24: COMPOSIÇÃO VISUAL DO FILME OUTUBRO (1928), DE EISENSTEIN ........................ 55
FIGURA 25: CENA DA PATINAÇÃO DE CARLITOS EM TEMPOS MODERNOS (1936) ..................... 56
FIGURA 26: EXEMPLO DE COMPOSIÇÃO UTILIZANDO UMA MINIATURA EM PRIMEIRO PLANO ......... 56
FIGURA 27: NARRATIVA TEMPORAL NÃO-LINEAR NO FILME BACK TO THE FUTURE (1985) .......... 60
FIGURA 28: RECRIAÇÃO DO AMBIENTE EM 2001 – A SPACE ODYSSEY (1968) ......................... 60
FIGURA 29: COMPOSIÇÃO DE DZIGA VERTOV EM CHELOVEK S. KINO-APPARATOM (1929)......... 61
FIGURA 30: USO DA PROFUNDIDADE DE CAMPO EM CITIZEN KANE (1941).............................. 62
FIGURA 31: COMPOSIÇÃO COM FUSÃO DE IMAGENS E ENCADEAMENTO SIMULTÂNEO DE TELAS..... 62
FIGURA 32: DUPLA EXPOSIÇÃO NO FILME NOSFERATU (1922) ............................................. 65
FIGURA 33: COMPOSIÇÃO DE TELAS EM THE PILLOW BOOK (1996) ...................................... 65
FIGURA 34: EXEMPLO DE SPLIT SCREEN EM TIMECODE (2000) ............................................. 68
FIGURA 35: EXEMPLO DE SPLIT SCREEN ILUSTRATIVO. ........................................................ 68
FIGURA 36: EXEMPLO DE COMPOSIÇÃO EM CAMADAS ........................................................ 69
FIGURA 37: ESQUEMA DE COMPOSIÇÃO DE UM CHROMA-KEY............................................... 71

9
FIGURA 38: LA SCIENCE DES RÊVES (2006) .................................................................... 74
FIGURA 39: CENAS DE MATRIX (1999) E MATRIX - BAIXO ORÇAMENTO (2006)...................... 75
FIGURA 40: FILMES “SUECADOS” EM REBOBINE, POR FAVOR (2008) .................................... 76
FIGURA 41: CENA DE ABERTURA DE REBOBINE, POR FAVOR (2008) ...................................... 79
FIGURA 42: CARROS FEITOS DE PAPELÃO EM REBOBINE, POR FAVOR (2008)........................... 80
FIGURA 43: SEQUÊNCIA DO EFEITO DE SOBREPOSIÇÃO EM REBOBINE, POR FAVOR(2008).......... 80
FIGURA 44: MIKE E JERRY VESTIDOS DE CAÇA-FANTASMAS EM REBOBINE, POR FAVOR (2008).... 81
FIGURA 45: MONSTRO DE MARSHMALLOW EM REBOBINE, POR FAVOR (2008)........................ 81
FIGURA 46: MÁSCARAS XEROCADAS EM REBOBINE, POR FAVOR (2008)................................. 82
FIGURA 47: “SUECAGEM” DE DIVERSOS FILMES EM REBOBINE, POR FAVOR (2008) .................. 84
FIGURA 48: INTERFERÊNCIA NA CÂMERA EM REBOBINE, POR FAVOR (2008)........................... 85
FIGURA 49: CENA DE ABERTURA DE KILL BILL – PARTE I (2003) ........................................... 89
FIGURA 50: SEQUÊNCIA DO LANÇAMENTO DA FACA EM KILL BILL – PARTE I (2003) .................. 90
FIGURA 51: SEQUÊNCIA DO TIRO EM KILL BILL – PARTE I (2003) .......................................... 90
FIGURA 52: PRÓTESE EM LÁTEX EM KILL BILL – PARTE I (2003) ........................................... 91
FIGURA 53: FLASHBACK EM KILL BILL – PARTE I (2003) ..................................................... 92
FIGURA 54: A HISTÓRIA DE O-REN ISHII EM KILL BILL – PARTE I (2003) ................................. 93
FIGURA 55: BRUCE LEE EM JOGO DA MORTE E A NOIVA (B) EM KILL BILL (2003)..................... 93
FIGURA 56: A EVOLUÇÃO DO FETICHE DE NAGIKO EM O LIVRO DE CABECEIRA (1996)................ 96
FIGURA 57: “DOES IT MAKE SENSE?”DE APRIL GREIMAN ................................................... 98
FIGURA 58: COMPOSIÇÃO DE TELAS EM O LIVRO DE CABECEIRA (1996)................................. 99
FIGURA 59: CAMADAS EM O LIVRO DE CABECEIRA (1996) ............................................... 100

10
Introdução

O objetivo deste estudo é compreender os efeitos especiais no campo do


design como um dos elementos constitutivos da linguagem cinematográfica,
inseridos no contexto do design de produção de um filme.

No cinema, o design é mal interpretado, ou melhor, tem uma interpretação


limitada, genérica. Este é, portanto, um momento oportuno de trazer à tona essa
discussão e a área de efeitos especiais parece ser a mais carente nesse aspecto,
além de ser a que mais sofre com o tecnicismo. Ela é, portanto, o objeto de estudo
ideal, na medida em que constitui um bom exemplo dos resultados que podem ser
obtidos ao alinhar os conceitos de design à realização cinematográfica.

Vale a pena lembrar que a edição ou montagem fílmica, por exemplo, não
era muito entendida ou valorizada até o aparecimento de estudos mais
aprofundados, a partir pesquisadores e realizadores como Kuleshov, Vertov,
Pudovkin, Eisenstein e outros. Nos dias de hoje isso acontece com relação ao
estudo do potencial estético-narrativo dos efeitos especiais. Deste modo, analisá-
los como linguagem, e não apenas como “técnicas soltas”, pode ser de grande
valia para o reconhecimento dessa área no meio acadêmico.

Também representados pela sigla SFX (special effects), os efeitos especiais


constituem um campo de ação extremamente amplo e rico em possibilidades. Eles
podem atuar diretamente no set1, como nas cenas de explosões e pirotecnias em
geral; podem ser construídos pela manipulação do filme na edição ou pós-
produção, como os efeitos de recorte e mascaramento, e podem ser recriados
totalmente, por meio da construção de personagens e locações tridimensionais
em computador. São técnicas de ilusionismo que, muitas vezes, tiram proveito das
características óticas ou limitações das lentes, com uso de miniaturas, engenhocas

1
Set é denominação genérica para o local (locação) ou estúdio em que ocorre a captação
(filmagem), na etapa de produção do filme.

11
eletrônicas ou grandes maquinários para criar a atmosfera demandada pelo filme.
Pode-se dizer que uma de suas funções primárias é a persuasão do público, a fim
de fazê-lo acreditar na história.

Os SFX são tão antigos quanto a própria narrativa cinematográfica. Foram


descobertos nos experimentos de Georges Méliès, já no final do século XIX, e
aperfeiçoados nos projetos de Fritz Lang, nos anos de 1920. A partir de 1970
ressurgiram como elemento de impacto nos filmes de ficção científica, ação e
aventura, como Tubarão (Jaws, 1975) e Caçadores da Arca Perdida (Raiders of the
Lost Ark, 1981), ambos de Steven Spielberg. De fato, segundo Pinteau (2004), o
renascimento da indústria cinematográfica norte-americana nesse período se dá,
em especial, devido ao protagonismo dos efeitos especiais na produção dos filmes
voltados ao grande público.

A popularização dos efeitos pela indústria de Hollywood fomentou o


desenvolvimento tecnológico, inicialmente baseado em sistemas analógicos e,
algumas décadas depois, nos digitais. Essa proliferação dos SFX gerou também
certa banalização, dando início aos chamados “filmes de efeitos”, nos quais a
narrativa fica em segundo plano, e a ênfase é dada, principalmente, às cenas com
explosões, perseguições e grandes acidentes.

Por outro lado, no Brasil, o Neorrealismo Italiano2 e o cinema moderno


francês, em especial a Nouvelle Vague3 foram fonte de inspiração para críticos e

2
O Neorrealismo Italiano surgiu no final da II Guerra Mundial. No cinema, buscava-se um enfoque
realista das histórias, evitando o uso de estúdios, efeitos especiais e outras manipulações no filme.
Os principais diretores desse movimento foram Roberto Rosselini, Vittorio De Sica e Lucchino
Visconti.
3
Nouvelle Vague foi um movimento iniciado no cinema francês por jovens cineastas como uma
forma de protesto e também busca de novos padrões estéticos e narrativos, em oposição,
principalmente, às convenções da indústria cinematográfica norte-americana. Esse movimento
influenciou (e ainda influencia) gerações de cineastas e foi, juntamente com o Neorrealismo
italiano, uma das bases iniciais do Cinema Novo no Brasil, encabeçado pelo cineasta Glauber Rocha.
Os principais cineastas da Nouvelle Vague foram: Claude Chabrol, Jean-Luc Godard e François
Truffaut.

12
realizadores. O Cinema Novo4 brasileiro, embasado nesses movimentos, surgiu nos
anos de 1950, politicamente alinhado contra o imperialismo norte-americano,
desprezando a produção cinematográfica de Hollywood (Rocha, 2004). É nesse
contexto histórico e político que as ficções científicas e os filmes de efeito são
classificados como uma categoria irrelevante da produção cinematográfica
nacional. A criação de efeitos especiais era percebida como uma forma cara e
comercial, que não contribuía muito para a construção do cinema em nosso país.
Rejeitava-se até mesmo as filmagens feitas em estúdio, segundo Rocha (2004):

Um diretor que acredita na realidade, que pretende filmar um


fato – falo do cinema de ficção – no local em que se passou a
verdadeira ação, com ou sem atores, mas dentro de uma
cenografia viva, captando ou não esse som, mas captando o
som fundamental desse lugar, o som que mais representa, as
cores e os elementos, está fazendo um filme de verdade. É um
diretor que acredita na realidade e não na imagem, que não vai
para o estúdio fazer uma imagem forjada, num cenário forjado,
acrescentando na imagem dados de alienação, porque todos
esses dados estetizantes são dados de alienação (Ibidem, p.42).

Assim, os efeitos especiais também eram percebidos como elementos dos


filmes de mercado e não constitutivos de uma obra autoral. Talvez por esse motivo
ainda sejam vistos no cinema brasileiro apenas como um conjunto de tarefas
operacionais e técnicas. Ainda não estão no mesmo patamar de importância, em
termos de reconhecimento enquanto linguagem, que a Direção de Fotografia, por
exemplo.

Pensar sobre um sistema de criação, no qual a organização dos efeitos


especiais ocorre a partir do design pode facilitar os procedimentos e as etapas não
tão claras na maioria dos projetos. Faltam processos mais definidos, atividades
projetuais, formação especializada e metodologia consistente. Assim, a
possibilidade de discutir os procedimentos atuais de geração de efeitos especiais,

4
O Cinema Novo, surgido nos anos de 1950, alinhava-se contra as grandes produções
cinematográficas norte-americanas e as chanchadas, defendendo um cinema de baixo custo,
politizado e que refletisse a realidade do país. Alguns dos cineastas de destaque desse movimento
foram: Glauber Rocha, Nelson Pereira dos Santos, Cacá Diegues, Rogério Sganzerla, Ruy Guerra,
Joaquim Pedro de Andrade e Leon Hirszman.

13
contrapondo-os com as propostas e soluções oferecidas pelo design é o grande
desafio deste trabalho. Pretende-se defender o design de efeitos especiais como
um campo do design, ampliando também suas possibilidades como recurso
estético do cinema.

Quanto à metodologia adotada, buscou-se entender, por meio da análise


bibliográfica, o conceito específico de efeitos especiais, isto é, quais são os
elementos técnicos, de linguagem ou projetuais que os caracterizam. Um ponto
importante foi a análise dos efeitos especiais como expressão das novas
tecnologias e do design, feita a partir do estudo de textos que relacionam o design
e a produção audiovisual. Foram também escolhidos três filmes que
representassem o universo criativo que poderia ser abarcado pelo design de
efeitos especiais, ou seja, obras nas quais poderíamos identificar um projeto claro
e bem definido na orientação da construção de tais efeitos.

No primeiro capítulo são discutidos os aspectos que caracterizam a


linguagem cinematográfica, bem como a relação entre arte e design na construção
de filmes. A seguir, os efeitos especiais são apresentados a partir de uma
perspectiva histórica e dos processos e técnicas que os constituem.

Na área de linguagem cinematográfica foram consultados os autores Jacques


Aumont (1994), Vilém Flusser (2008), Lev Manovich (2007), Juan Droguett (2004) e
Donis A. Dondis (2003). Para a análise entre arte e design no cinema, boa parte das
referências vieram dos estudos de Luiz Antônio Coelho (2008), em sua análise dos
conceitos-chave para o design e Bernhard Bürdek (2005), Gui Bonsiepe (1997) e
Richard Hollis (2001), nas definições relacionadas especificamente ao design. Para
os conceitos ligados à arte, Debrix e Stephenson (1969), Anatol Rosenfeld (2002) e
Lucimar Frange (2003) foram as referências utilizadas.

Especificamente nas áreas de direção de arte e design de produção para


cinema foram consultados Charles Tashiro (1998), Vincent Lo Brutto (2002),
Michael Rizzo (2005) e Mauro Baptista (2006). A base teórica para a história do

14
cinema, em especial nos anos de 1960 e 1970, foram os autores David Cook
(2002), Fernando Mascarello (2006) e o trio Thomas Elsaesser, Alexander Horwath
e Noel King (2004). Para o estudo das características do cinema clássico foi
adotada a definição de David Bordwell e Kristin Thompson (2003). Na reconstrução
da história dos efeitos especiais foram de fundamental importância os autores
Pascal Pinteau (2004), Richard Rickitt e Jay Harryhausen (2007).

No segundo capítulo são reconhecidos e analisados alguns elementos de


linguagem determinantes para criação da identidade visual de um filme. Tais
elementos são abordados a partir de três perspectivas diferentes: do frame ou
imagem estática, da imagem em movimento e das intervenções imagéticas
realizadas em ambas as situações anteriores para a construção do universo
ficcional representado pelo filme.

São fundamentais para essa análise as contribuições de Susan Sontag (2004),


Marcel Martin (2007), além de retomarmos alguns dos autores já citados, como
Flusser (2002), Debrix e Stephenson (1969). Na parte relacionada às intervenções
na imagem, temos em especial as contribuições de Vicente Gosciola (2003) e Luiz
Leocádio da Nova (2009). No estudo das camadas e composições, acrescentam-se
os autores Hélio Jorge de Carvalho (1999) e Bruno Munari (2006).

No terceiro capítulo, a produção de efeitos é analisada em três filmes:


Rebobine Por Favor (Be Kind, Rewind, 2008), de Michel Gondry; Kill Bill (2003), de
Quentin Tarantino e Livro de Cabeceira (The Pillow Book, 1996), de Peter
Greenaway. Nesses três exemplos serão abordados os diferentes usos dos efeitos
especiais como elementos projetuais da linguagem do filme.

Em Rebobine, Por Favor (2008), utilizam-se alguns dos conceitos ligados à


gambiarra, descritos por Rodrigo Boufleur (2003). Há também aspectos da
bricolagem, discutidos por Maria Cecília Loschiavo dos Santos (2003), contrapondo
com o conceito de projeto, defendido por André Villas-Boas (2003). Em Kill Bill
(2003) são utilizados Elizabeth Gonçalves e Denis Porto Renó (2009), Maria Teresa

15
Denser (2008), Patrick McGee (2007) e Ana Vicentini Azevedo (2006). Para a
análise de Livro de Cabeceira (1996), além de Nova (2009), Gosciola (2003),
Carvalho (1999) e Manovich (2007), temos Randolph de Souza (2009) que traz os
aspectos da colagem e Rick Poynor (2003).

É importante salientar que os termos relacionados à linguagem


cinematográfica ou fílmica aqui utilizados, enfatizam a análise visual da obra.
Embora o som tenha papel fundamental na construção, significação e impacto das
cenas, não será tratado de forma aprofundada.

16
1 Os efeitos especiais e a linguagem cinematográfica

Para entender como os efeitos especiais podem contribuir com o conceito


visual de um filme é preciso uma compreensão mais clara do significado da
linguagem cinematográfica e das relações entre design e arte. Por esse motivo é
fundamental conhecer o papel do design de produção5 e da direção de arte na
materialização dessa linguagem.

É importante explicar aqui que a função de direção de arte em um filme é


muito diferente daquela aplicada na área gráfica, no design ou na publicidade, por
exemplo, embora a denominação seja a mesma. A direção de arte no cinema está
ligada à supervisão e gerência de três departamentos básicos: figurino,
maquiagem e cenografia. Desse modo, as tarefas do diretor de arte em uma
agência de publicidade têm um paralelo mais próximo, no cinema, às
responsabilidades delegadas ao designer de produção.

Ao discutirmos arte e design, abordaremos também o papel do design de


efeitos especiais na construção do filme, quais os seus principais objetivos e como
ele pode dialogar com as demais áreas, a fim de obter um efeito que esteja
afinado com a proposta da direção.

Com esses elementos, pretende-se traçar uma linha conceitual norteadora,


partindo da definição básica de linguagem, para transpô-la ao cinema. Depois será
feita a análise de como a direção de arte e o design de produção contribuem para
a construção do conceito visual do filme e de que modo o design de efeitos
especiais pode colaborar com a aplicação desse conceito.

5
Entende-se por design de produção no cinema a área responsável pelo projeto e/ou
planejamento estético do filme. Essa definição, no entanto, pode variar de autor para autor ou ter
atribuições diferentes, dependendo do país em que se aplica.

17
Por fim, será apresentada uma perspectiva histórica dos efeitos especiais,
com destaque para algumas das principais técnicas e realizadores que
revolucionaram a área em cada período.

1.1 A linguagem cinematográfica: relações entre design e arte

Segundo Aumont (1994), o conceito de linguagem cinematográfica surgiu


com os primeiros teóricos do cinema, em especial Ricciotto Canudo e Louis Delluc,
para definir um novo meio de expressão, considerado, na época, universal e
distinto da linguagem verbal. O autor destaca diversos movimentos entre
intelectuais e cineastas, russos e franceses, no sentido de criar uma gramática
cinematográfica, que adequasse “a linguagem do filme ao uso de ‘bons autores’”,
permitindo a “aquisição de um ‘bom estilo cinematográfico’, ou de um ‘estilo
harmonioso’” (AUMONT, 1994, p.166). Ramos (2005), porém, questiona esse tipo
de abordagem:

Um filme específico oferece um texto ou um discurso; um grupo


de filmes, idem. A analogia da linguagem é atraente porque
permite aos críticos a aplicação de protocolos de interpretação
literária. (...) A maior parte dos acadêmicos da área de cinema
continua a sentir um certo desconforto com a análise dos
aspectos visuais e sonoros dos filmes, preferindo, em lugar
deles, os aspectos que se ajustam ao comentário literário
tradicional – trama, personagens e diálogos (RAMOS, 2005,
p.49).

Percebe-se aqui uma primeira tensão no que diz respeito ao entendimento


do conceito de linguagem cinematográfica. Por um lado, procura-se compará-la à
linguagem verbal ou escrita, utilizando os mesmos parâmetros aplicados ao léxico
na compreensão do filme, por outro, existem teóricos que reivindicam ao cinema
uma linguagem própria, fundamentada principalmente na geração de significado a
partir das imagens em movimento, mas ainda em desenvolvimento. Quanto a isso,
Flusser (2008) mostra-se pessimista, ao afirmar que demoraram séculos, desde o
surgimento da escrita, para que o ser humano aprendesse a narrar e que, do

18
mesmo modo, ainda vai levar muito tempo para que descubramos o que é filmar
ou fotografar.

Arnheim (2005) entende que a insegurança em relação ao entendimento da


obra visual é fruto de nossa educação, focada nas palavras e não na compreensão
e expressão por meio do audiovisual. Esse desconforto, gerado pela relação
dominante do discurso verbal sobre o visual, pode ser observado em muitas obras
e autores contemporâneos como Peter Greenaway, que aborda o tema no filme O
Livro de Cabeceira (The Pillow Book, 1996). Para Manovich (2007), a questão já
começa na hora de interagir com a interface: o livro ou a revista são objetos
sólidos, criados a partir de páginas separadas, de modo que as ações envolvem a
navegação linear de uma página à outra, podendo haver marcação de páginas
individuais ou o uso do índice; por outro lado, no caso do cinema, sua interface
física envolve a organização específica da arquitetura de uma sala de projeção,
sendo que “a sua metáfora é uma janela aberta para um espaço virtual em 3D”
(MANOVICH, 2001, p.83). Na verdade, a linguagem cinematográfica desenvolve-se
a partir dessa costura entre as linguagens escrita, oral, musical e visual.

Para Droguett (2004), a linguagem cinematográfica pode ser analisada


também pela perspectiva da sintaxe visual: “o ângulo, a câmera, a linha e o
contorno acrescidos da cor e dos gradientes tonais” (DROGUETT, 2004, p.91). O
autor acrescenta que a linguagem visual, flexível e complexa, tem maior
maleabilidade do que a linguagem verbal, opinião corroborada por Dondis (2003),
ao afirmar que a característica dominante da sintaxe visual é a complexidade. A
autora utiliza o termo “alfabetização visual”, mas afirma que tentar estabelecer
uma relação entre a inteligência visual e a linguagem verbal é inútil. Além disso,
distancia-se da idéia simplista de que a linguagem é meramente uma técnica
aplicada. Segundo Dondis (2003, p.27), “a habilidade técnica para o manuseio do
equipamento não é suficiente”, a autora afirma que a capacidade intelectual para
criar e compreender mensagens visuais é necessidade vital para quem deseja
atuar no campo da comunicação.

19
No entanto, o estudo da linguagem ou da sintaxe visual cinematográfica
perpassa a análise da imagem congelada ou frame: é preciso entender a relação
entre os planos, estabelecida na etapa de edição ou montagem do filme. De
acordo com Eisenstein (2002b, p.16) “a justaposição de dois planos isolados
através de sua união não parece a soma de um plano mais outro plano, mas o
produto”. Para o autor, esse produto tem um resultado qualitativamente diferente
de cada um dos planos originais. Esse conceito também é conhecido como
montagem dialética ou intelectual de Eisenstein. Carrière (2006, p.16) concorda
com a idéia de que a relação entre os planos é um dos diferenciais da linguagem
cinematográfica: “foi aí, na relação invisível de uma cena com outra que o cinema
realmente gerou uma nova linguagem”. Percebe-se, então, que a montagem do
filme e mesmo a movimentação da câmera inserem novas variáveis à noção de
sintaxe imagética, e que o próprio conceito de linguagem cinematográfica,
segundo as definições apresentadas, transita entre diferentes princípios e teorias.

Em uma definição mais próxima ao design, Coelho (2008, p.41) afirma que a
linguagem surge da “combinação de associações e referências, com base em
código e repertório partilhados por sujeitos de um grupo social e histórico,
gerando informação e comunicação”. Aqui, acrescenta-se à discussão a questão do
“contrato invisível” entre pessoas de um mesmo grupo, estipulando normas e
chegando a um consenso para a validação eficaz da inteligibilidade e
comunicabilidade inerentes a uma linguagem convencionada. Para Royo (2008),
existe um ciclo, de modo que as tecnologias de comunicação servem à cultura de
uma época por meio da linguagem, que é configurada pelo design, condicionado,
por sua vez, pela cultura. É uma cadeia imbricada de influências e referências, mas
tendo o design como um dos motores dessa mudança.

De acordo com Bürdek (2005), a vida da maioria das pessoas seria


inimaginável sem o design. Ele nos acompanha o dia todo nas mais diversas
atividades, como: trabalho, lazer, educação, serviços ligados à saúde, esportes,
transporte de pessoas e bens, setor público, etc. Todas essas situações contêm

20
objetos do design. Ele pode estar muito próximo, como na moda, ou distante,
como nas viagens espaciais. Para o autor, o design determina não apenas a
existência, mas também a natureza, ou a essência, de algo. Essa essência
manifesta-se pelos símbolos utilizados por cada grupo social. Porém, para Flusser
(2008), o ser humano perdeu o contato direto com os símbolos e, por esse motivo,
criou os sistemas de códigos como uma forma de superar o abismo entre ele e o
mundo. Uma dessas materializações do código é o próprio design.

Bürdek (2005) afirma que nossa comunicação com outras pessoas se dá por
meio de produtos, que definem também os grupos sociais aos quais pertencemos,
marcando o nosso lugar individual na sociedade. Flusser (2008) acrescenta que
esses produtos não precisam ser necessariamente objetos materiais, ou seja, é
possível a aplicação do design em softwares, por exemplo. De qualquer modo, a
comunicação é sempre de modo a atender as necessidades ou expectativas de
alguém. Para Hollis (2001) essas expectativas são atendidas na aplicação das três
funções básicas do design: identificar (dizer o que é determinada coisa e de onde
ela veio), informar/instruir (relacionando duas coisas de acordo com a direção,
posição e escala) e apresentar/promover (no caso do design gráfico significa
prender a atenção, tornando a imagem inesquecível). No caso do cinema, a
execução dessas funções passa invariavelmente pela direção de arte e pelo design
de produção.

Design de produção e direção de arte são dois termos que definem áreas
específicas da realização de um filme e que, curiosamente, destacam já em suas
respectivas nomenclaturas, dois conceitos importantes para o estudo da
linguagem cinematográfica: design e arte. Por esse motivo é de suma importância
entender de que modo essas duas áreas completam-se e/ou tensionam-se na
realização cinematográfica e como, dessa sinergia e/ou conflito, é construída a
linguagem visual do filme.

Abordando o conceito de arte, Rosenfeld (2002, p.208) acredita que “através


da manifestação sensorial e individual, a arte faz transparecer uma dimensão mais

21
profunda, que é de ordem espiritual”. Já Debrix e Stephenson (1969, p.17)
definem a arte como o “processo pelo qual o artista utiliza sua experiência,
intuição ou inspiração (...) para criar belos e autênticos objetos artísticos que (...)
imitam a realidade”. Frange (2003) considera que arte é algo intimamente ligado a
uma exteriorização do sujeito em diferentes níveis, criando uma pessoalidade e
uma coletividade, conectadas por um único discurso visual, relacionado a muitos
outros. A partir desses extratos, percebe-se um aspecto muito forte, presente em
várias definições aplicadas à arte: ela tem como ponto de partida a materialização
de algo que está no sujeito.

Quanto ao design, nota-se que em diversas situações há um equívoco ou


simplificação de seu significado. Denis (2000) afirma que o significado da palavra
design não é simplesmente desenhar, ela tem raízes na língua inglesa e no latim,
em ambas com pelo menos dois sentidos distintos: designar (planejar) e estruturar
(desenhar). Segundo Coelho (2008, p.187), a função geral do design é “dar forma a
artefatos, considerando um projeto previamente elaborado com uma finalidade
objetiva específica”, considerando-se o processo de fabricação, a função, o uso
definido pelas pessoas, o mercado, a utilidade determinada pelo projeto e a
qualidade formal. Cada área, no entanto, adapta o conceito e recria significados
para o design. Neste ponto cabe um pequeno esclarecimento: é preciso perceber
as diferenças entre o design para um filme e o design do próprio filme. Para
compreendermos essa afirmação a obra cinematográfica precisa ser analisada a
partir de duas perspectivas distintas: a composição dos elementos que uma cena
contém (como a cenografia, o figurino e a maquiagem) e a concepção da obra
como um todo.

Uma vez que a maioria dos filmes contêm cenários e personagens, tais
elementos podem ser concebidos por diversas áreas do design, como, por
exemplo, o design de interiores da casa do protagonista. Esse microcosmo do
design para um filme atua como um elemento da direção de arte. A produção de
objetos é outra área da produção cinematográfica que conta com a formação do

22
designer para propor cenários mais significativos para a construção da narrativa.
Há também o vestuário que apresenta visualmente o perfil do personagem ao
elaborar gostos e preferências, comportamentos e gestualidades específicos.
Entende-se os personagens como o centro desse microcosmo - cenário, objetos,
figurino e maquiagem articulam-se para compor o universo de significação de cada
enredo. O filme Quero Ser Grande (Big, 1988), por exemplo, conta a história de
um menino que tem seu desejo atendido e acorda em um corpo de adulto,
interpretado por Tom Hanks. Em uma das sequências ele ganha muito dinheiro,
compra uma cobertura e passa a mobiliá-la de acordo com a concepção infantil do
que seria ideal para o seu novo lar: uma máquina de refrigerantes na sala, cama
elástica e muitos brinquedos (figura 1).

Figura 1: a decoração ideal do apartamento na visão de um garoto de 13 anos. Imagens do filme


Quero Ser Grande (Big, 1988).
Fonte: <blog.designpublic.com>

Há, no entanto, outro fator que influencia o aspecto visual de um filme: o


conceito ou linha estética adotada para a obra, ou seja, o design do filme. Todo o
projeto de um filme, e não apenas elementos específicos, pode ser objeto da ação
do designer. Por exemplo, as escolhas cromáticas do filme O Fabuloso Destino de
Amélie Poulain (Le Fabuleux Destin d'Amélie Poulain, 2001) destacam uma paleta
entre o vermelho e o verde. O uso dessas cores, então, passa a definir a cenografia
e o figurino, não mais por uma necessidade do personagem, mas pela escolha
estética, em última instância, do diretor. Esse é o macrocosmo, definido pela visão
ou conceito estético do diretor, influenciado ou não pela direção de arte e pelo
design de produção.

23
Um exemplo característico é o personagem Curinga, dos quadrinhos do
Batman. Pensando nas adaptações para o Cinema, temos duas linhas estéticas
bem distintas nos filmes Batman (1989) e Batman – O Cavaleiro das Trevas (Dark
Knight, 2008). Na primeira versão, o personagem é interpretado por Jack
Nicholson e na segunda, por Heath Ledger. Observando apenas o figurino
podemos perceber que conceitos diferentes são atribuídos ao mesmo personagem
a partir da visão que os respectivos diretores tiveram da obra. Na versão mais
recente, o Curinga aparece com vestuário menos colorido, rosto mais cinza,
maquiagem borrada e visual bem deteriorado (figura 2).

Figura 2: à esquerda o personagem Curinga, interpretado por Jack Nicholson (Batman, 1989) e
o mesmo personagem, por Heath Ledger (The Dark Knight, 2008).
Fonte: <www.nydailynews.com>

Entende-se, assim, a relação entre arte e design na obra cinematográfica não


como campos do conhecimento separados, mas como um exercício de
interdependência materializada em uma série de ações projetuais; a ação do
designer pode manifestar-se desde a criação até a finalização de um filme visando
construir uma obra estética que deve comunicar.

24
Flusser (2008) critica a burguesia moderna que, segundo ele, foi responsável
pela separação das artes e das técnicas, dividindo a cultura em dois ramos
distintos: “por um lado, o ramo científico, quantificável, ‘duro’; e por outro o ramo
estético, qualificador, ‘brando’” (FLUSSER, 2008, p.183). O resultado disso pode ser
observado na afirmação de Bonsiepe (1997) de que o design é visto na América
Latina com um certo preconceito, como se fosse apenas cosmética, limitado a
adicionar elementos decorativos aos projetos advindos da engenharia. Esse ponto
de vista também é compartilhado por muitos realizadores no cinema, que
compreendem o design de produção apenas como a elaboração de adornos para
cenários e personagens, e o design de efeitos especiais como simples pirotecnia.

Tanto arte como design são determinados por processos criativos, mas
apresentam diferenças no ponto de partida. Pelo diagrama lógico de Bonsiepe
(1997) o início do design está no desejo do usuário (em realizar uma ação efetiva),
já para Debrix e Stephenson (1969), a gênese do processo artístico encontra-se no
desejo do artista em expressar-se. Dessa forma, entende-se que a realização
cinematográfica, em seu aspecto multifacetado, abarca tanto a criação artística,
como a do design.

É na etapa de produção que se configuram mais intensamente os processos


do design. Se o cinema de arte tem como objetivo a expressão de um artista para
um determinado público, para Flusser (2008) o design no cinema visa iludir,
persuadir e convencer o espectador, não de uma idéia em si, mas da realidade que
ele presencia. Segundo o autor:

A palavra design nasceu nessa brecha, como uma espécie de


ponte entre esses dois mundos. E isso foi possível porque essa
palavra exprime a conexão interna entre técnica e arte. Por isso
o design significa aproximadamente aquele lugar em que a arte
e a técnica (...) caminham juntas (FLUSSER, 2008, p.184).

O design atua na função de materialização e legitimação da realidade


proposta pela obra fílmica ficcional ou documental. Para Tashiro (1988, p.XIV) “o
design de um filme trabalha a partir da diferença entre o mundo físico, tal como é,

25
e as necessidades de uma narrativa específica”. Como conseguimos acreditar que
o super-homem pode voar? Foram os processos e técnicas ligados aos efeitos
especiais, que permitiram essa ilusão. Flusser (2008) defende que o ponto de
encontro entre o design e a arte situa-se no campo do ilusionismo.

A realização cinematográfica finaliza-se quando a obra é apresentada


publicamente, nas salas de exibição. Esse processo tem origem na intenção e nos
desejos de um criador, materializado essencialmente nas figuras do diretor e do
roteirista, que pretende transmitir uma mensagem a um determinado público.
Dessa forma, o cinema de autor, definido primeiramente por Truffaut (2006) como
uma das bases da Nouvelle Vague, teria mais elementos que o identificam como
obra artística do que um filme comercial. No entanto, essa separação, na prática,
não é tão simples assim. Onde se enquadraria, por exemplo, Kill Bill (2003) de
Quentin Tarantino? Não apresenta esse filme uma forte pessoalidade (filme de
autor)? Não faz ele inter-relações culturais, sociais e no âmbito do próprio
universo cinematográfico? No entanto, Kill Bill teve uma ampla campanha de
divulgação, criação de produtos de consumo conexos e muitos efeitos especiais,
como um blockbuster6.

6
Blockbuster é um conceito difundido a partir dos anos de 1970 para denominar filmes feitos para
o mercado, extremamente competitivos e com grande apelo para o público. São os filmes de
grandes bilheterias e, geralmente, contam com um orçamento bastante alto.

26
1.2 Design de efeitos especiais:
o design de produção + direção de arte

Na prática cinematográfica duas funções específicas respondem pela


materialização e construção da linguagem visual: o design de produção e a direção
de arte, e neste item pretende-se apontar a partir de alguns autores como estas
ações convergem mais do que competem para o desenvolvimento do projeto
fílmico.

Conforme já foi dito anteriormente, a direção de arte do filme engloba


genericamente os três principais departamentos relacionados à criação visual:
cenografia, figurino e maquiagem. Lo Brutto (2002) considera que o diretor de arte
atua mais durante a produção, como um assistente executivo do designer, além de
lidar com as questões diárias e práticas da realização, com a equipe e com os
fornecedores. Na perspectiva de Rizzo (2005), no entanto, o diretor de arte lidera
o departamento e relaciona-se com os outros setores, supervisionando a
fabricação dos cenários e controlando o orçamento, por exemplo. O autor ainda
afirma que, embora a inventividade do diretor de arte seja essencial para dar
suporte ao conceito criativo do designer, a totalidade do design, no que diz
respeito à sua concepção e responsabilidades, pertence somente a este.

O título de designer de produção, surgiu nos Estados Unidos nos anos de


1930, mais especificamente quando David O. Selznick, produtor do filme E o Vento
Levou (Gone With The Wind, 1939) homenageou Cameron Menzies, seu diretor de
arte, com essa função nos créditos, por acreditar que ele havia ido além de suas
atribuições, chegando a co-dirigir algumas cenas.

De modo geral, design de produção coordena a direção de arte e é


responsável por todos os departamentos que lidam com a mise-en-scène7 de um

7
Mise-en-scène é um termo francês que significa, literalmente, colocar ou inserir algo na cena. No
cinema, a expressão é utilizada para referir-se ao design de uma cena e, de forma geral, diz
respeito a tudo o que aparece no enquadramento: atores, cenário, figurino, objetos de cena e
mesmo a iluminação.

27
filme. O designer participa da elaboração de todo o aspecto visual, de modo a
delinear uma identidade consistente para o filme. Para Lo Brutto (2002), o design
de produção fica no topo do departamento de arte sendo também responsável
pelo ambiente físico, estúdios e locações, supervisionando o trabalho de figurino e
maquiagem e coordenando a construção dos ambientes do filme. O designer de
produção reporta ao produtor do filme pelas questões físicas, como a construção
do cenário, e responde artisticamente ao diretor, a fim de validar o potencial
criativo do roteiro. Segundo o autor, “o designer de produção busca a intenção e o
potencial visual do filme, de modo que possa ser consolidado no ambiente físico”
(LO BRUTTO, 2002, p.34).

Rizzo (2005, p.21) afirma que “embora os termos ‘designer de produção’ e


‘diretor de arte’ sejam constantemente usados em substituição um ao outro, não
são intercambiáveis ou sinônimos”. Percebe-se que, mesmo nos Estados Unidos,
onde essas funções estão mais delineadas, há alguma confusão quanto aos papéis
empenhados. Por exemplo, a quem cabe supervisionar o local das filmagens? O
papel do designer de produção é predominante apenas na pré-produção?

Quando essas funções são aplicadas no Brasil, a dificuldade torna-se ainda


maior. Para Baptista (2006), ainda há muita confusão na designação das funções e
no uso correto dos termos em nosso país: “no Brasil, mesmo que se faça design,
ainda costuma-se falar de direção de arte” (BAPTISTA, 2006, p.12).

O quadro anexo ao decreto n° 82.385, de 5 de outubro de 1978, que dispõe


sobre as profissões de artista e de técnico em espetáculos e diversões, descreve a
função da direção de arte no Brasil:

Cria, conceitua, planeja e supervisiona a produção de todos os


componentes visuais de um filme ou espetáculo; traduz em
formas concretas as relações dramáticas imaginadas pelo
Diretor Cinematográfico e sugeridas pelo roteiro; define a
construção plástico-emocional de cada cena e de cada
personagem dentro do contexto geral do espetáculo; verifica e
elege as locações, as texturas, a cor e efeitos visuais desejados,
junto ao Diretor Cinematográfico e ao Diretor de Fotografia;
define e conceitua o espetáculo estabelecendo as bases sob as

28
quais trabalharão o Cenógrafo, o Figurinista, o Maquiador, o
Técnico de Efeitos Especiais Cênicos, os gráficos e os demais
profissionais necessários, supervisionando-os durante as
diversas bases de desenvolvimento do projeto (Decreto
82.285/78).

Percebe-se que a lei mescla na descrição da direção de arte, diversas funções


que, em outros países, são atribuídas ao design de produção. Talvez esse seja o
começo da confusão que se faz acerca dessas duas funções correlatas, porém
distintas. Muitas vezes é a experiência prática e diária dos profissionais que ajuda
a entender a demarcação do campo de ação dessa atividade. Linda Berger,
diretora de arte, afirma em entrevista concedida a Rizzo (2005):

Às vezes, certos diretores de arte enfrentam dificuldades para


realizar seus trabalhos porque tentam competir com o designer.
(...) Só posso ser criativa em minha função se enxergar o projeto
através dos olhos do designer. (...) A maior parte do meu
trabalho é, então, contar a história por meio da interpretação
das visões do designer de produção e do diretor (RIZZO, 2005,
p.23-24).

A função exercida pelo designer de produção pode englobar todo o conceito


visual, desde a abertura até os créditos do filme (figura 3), a tipografia utilizada
(figura 4) e a supervisão das áreas coordenadas pela direção de arte, como a
cenografia, o figurino e a maquiagem. Em alguns casos, esse profissional pode
mesmo co-dirigir algumas cenas. O objetivo é potencializar a linguagem
cinematográfica, construindo uma identidade visual consistente, com elementos
predominantes, mas não exclusivos, da concepção do diretor.

29
Figura 3: cena de abertura de Sweeney Todd – O Barbeiro Demoníaco da Rua Fleet (2007), de Tim
Burton, mostra, por meio de uma animação 3D, o caminho que a carne e o sangue das vítimas do
barbeiro percorre até transformar-se em recheio de empada.
Fonte: <screenmusings.org >

Figura 4: tipografia utilizada na abertura do filme Romeo + Juliet (1996), dirigido por Baz Luhrmann,
destaca a forte religiosidade presente nas duas famílias rivais.
Fonte: <screenmusings.org >

Na realização cinematográfica há uma função multidisciplinar que transita


entre a direção do filme, o design de produção e a direção de arte: a produção de
efeitos especiais. Pulverizados ao longo de todo o processo de criação da obra
fílmica, as equipes de efeitos especiais muitas vezes são tratadas apenas como
agregados técnicos e operacionais. Não raro são autônomos ou empresas
terceirizadas com pouco ou nenhum contato significativo com os departamentos
ligados ao conceito visual da obra.

Mais do que provocar incêndios e explosões, ou criar personagens em


computação gráfica, os efeitos especiais também influenciam a linguagem
cinematográfica. Além disso, validam técnicas que possibilitam de forma segura,
rápida ou mais barata, a reprodução de cenas perigosas, complexas e/ou
dispendiosas.

30
O chroma-key8, por exemplo, utiliza preferencialmente um tecido verde ou
azul como fundo de uma cena, que pode ser substituído digitalmente (ou por meio
de aparelhagem específica) por qualquer cenário que represente um espaço físico
ou imaginário. Dependendo da situação e dos objetivos da direção, essa técnica
minimiza o custo e o tempo que seriam consumidos pela equipe caso tivessem que
se deslocar para o lugar e realizar a mesma cena.

Se o conceito de design de produção ainda tenta se firmar no Brasil,


mesmo após 70 anos da criação do termo, maiores ainda são os desafios de
reconhecer e valorizar a atividade do designer de efeitos especiais como criativas e
projetuais. Com a migração de boa parte dos efeitos físicos para o mundo digital e
o barateamento da tecnologia para produção desses efeitos, surge no Brasil um
novo campo de ação para esse profissional.

O designer de efeitos especiais opera no desenvolvimento de técnicas


distintas, com base na tecnologia vigente. As técnicas disponíveis em efeitos
especiais são as mais amplas e diversas, embora nem todas tão bem
documentadas ou devidamente analisadas. Na Antiguidade, segundo Coelho
(2008, p.109) o termo técnica significava “um conjunto de regras ou modo de agir
e operar na realização de uma tarefa” e cujo desenvolvimento é possibilitado pelo
avanço da tecnologia, vista como “o conhecimento que antecede a técnica”
(COELHO, 2008, p.111). Um exemplo clássico de mudança de paradigma
tecnológico ocorreu no momento em que o filme Parque dos Dinossauros (Jurassic
Park, 1993) abandonou as miniaturas robotizadas, já produzidas para o filme, para
adotar os modelos feitos em computação gráfica (figura 5), uma vez que eles já
haviam atingido um grau de realismo considerado satisfatório pelo diretor, Steven
Spielberg.

8
Chroma-key é um recurso técnico, ou trucagem, que permite substituir uma cor por outra ou por
uma imagem ou elemento gráfico. Muito utilizado em efeitos especiais, é mais frequente nas cores
azul ou verde.

31
Figura 5 – cena do filme Jurassic Park, lançado em 1993, já com a inserção dos dinossauros feitos
em computador.
Fonte: <http://www.jurassicpark.com>

Coelho (2008) afirma que a interface é o elemento que conecta dois


sistemas ou uma pessoa a um sistema. Segundo Royo (2008, p.49), “em qualquer
tipo de comunicação entre um homem e uma máquina está implícito o conceito de
interface”. Essa interconexão, no cinema, ocorre por meio da tela que apresenta a
imagem fílmica como síntese de uma série de etapas. É por esse motivo que o
designer de efeitos especiais tem que elaborar precisamente o resultado desejado,
considerando que entre ele e o público existem muitas intervenções, por exemplo,
a montagem do filme, a correção de cor, a trilha, os efeitos sonoros, a projeção, a
tela e a sala de cinema ou o ambiente em que o filme será exibido.

Um dos desafios apontados pelo design é a compreensão das


possibilidades de uso de um determinado produto. Trazendo para o nosso objeto
de análise, o problema é saber como isso pode se materializar em um filme. Qual
seria a utilidade de uma obra cinematográfica? Essa utilidade materializa-se no
tipo de fruição proposta pelo gênero, por meio da sinopse, publicidade e
expectativa do púbico em relação ao filme. Quando há uma quebra dessa
expectativa ou se a obra fica aquém do esperado, pode surgir uma frustração.

É nesse contexto que o designer de efeitos especiais deve trabalhar. Em


conjunto com as demais funções irá validar a proposta do diretor e o conceito

32
estético do design de produção. Todo filme, seja ficção científica ou obra
naturalista, trabalha com uma lógica própria, que termina por sustentá-lo e cabe
ao designer criar as estratégias que o farão verossímil.

A questão projetual, aspecto fundamental no design de efeitos especiais,


merece uma análise mais detalhada. Para Coelho (2008, p.219) projetar significa
“construir o problema nas suas derivações mais múltiplas quanto ao seu
significado”, considerando aspectos de produção, uso, impacto ao meio ambiente
e outras possibilidades. Percebe-se, no entanto, que em boa parte dos processos
de criação dos efeitos especiais ainda não há grandes preocupações além do
objetivo imediato, que é a obtenção do efeito em si. Um projeto consistente deve
conter os elementos apontados pelo autor como base principal e imprescindível
na realização de qualquer efeito.

Deve-se estudar o ambiente e avaliar o impacto que uma ação pode trazer,
bem como cuidar da preservação da saúde e integridade dos atores e dublês. É
preciso entender a função do efeito, criado de acordo com a proposta narrativa e
visual do filme, e também utilizar a melhor técnica disponível que ofereça
segurança, otimização de custos e resultados satisfatórios para o público.

Ao projetar um efeito, o designer deve estar ciente de todas essas


necessidades e variáveis envolvidas no processo de construção do filme. O
primeiro passo de seu trabalho é conhecer bem o roteiro, entender como a
história é desenvolvida. A partir daí, deve ter conhecimento da proposta ou visão
do diretor para o filme e como essa proposta está sendo analisada e construída
pelas demais áreas, como a direção de fotografia, direção de arte e design de
produção. Essa pesquisa básica ajudará na compreensão do contexto do efeito em
relação à obra.

A segunda etapa consiste em avaliar os materiais e técnicas que podem ser


utilizados para a realização de tais efeitos, considerando o orçamento previsto
para isso. Nem sempre os efeitos são caros, normalmente é o contrário, pois eles
existem também para baratear ou simplificar a realização de uma cena específica.

33
Vamos imaginar que se queira fazer a explosão de uma ponte. Se essa for a
única informação, vários problemas podem surgir na realização do efeito, o pior
deles é colocar em risco o ambiente e a vida das pessoas. Se, no entanto, o
designer de efeitos já tiver visto o storyboard9 do filme poderá perceber, por
exemplo, que somente uma parte da ponte fica visível, não sendo necessário
produzi-la por completo. Em seguida, fará suas pesquisas para saber qual o melhor
processo ou técnica para a construção desse efeito.

Imaginando que esse designer tenha escolhido trabalhar com uma


miniatura da ponte outras questões podem surgir. Qual a melhor forma de
explodi-la? Qual tipo de material dará uma impressão mais realista? Como ela
deve ser construída? Haverá miniaturas representando os personagens ou eles
serão inseridos digitalmente na pós-produção? Quais profissionais serão
envolvidos? Qual o custo? Essas e outras questões permitirão projetar a melhor
alternativa, de acordo com a proposta do filme.

Além das questões técnicas apresentadas no parágrafo anterior, o designer


também deverá se preocupar com o impacto visual causado pelo efeito, buscando
entender como ele dialoga com o filme. Deve também pensar na cor do efeito
obtido, no som e em sua dimensão visual, por exemplo, para não ter uma cena
completamente deslocada do contexto do filme.

Após a aprovação do efeito pelo diretor, cabe ao designer cuidar para que o
projeto seja realizado de acordo com as especificações, buscando profissionais
com experiência e conhecimento suficientes para a sua materialização. Ele
também montará o cronograma de desenvolvimento desse efeito, de acordo com
os prazos estipulados para a realização da cena.

No dia da gravação todo o processo deve ser acompanhado para que não
haja falhas. Alguns tipos de efeitos são tão complexos que só podem ser feitos

9
Representação gráfica das cenas do filme, como se fosse uma história em quadrinhos. Mostra, em
especial, os ângulos de câmera, posicionamento dos personagens e uma prévia da dinâmica da
montagem esperada para a cena.

34
uma ou duas vezes, de modo que, se ocorrer algum erro, haverá um aumento
considerável dos custos, para além do orçamento previamente aprovado.

Terminada a gravação, é na etapa de pós-produção que o designer


acompanhará a finalização do efeito, verificando a correção de cor, aplicação do
efeito sonoro e seu impacto na sequencia fílmica. O trabalho do designer de
efeitos especiais, portanto, começa no roteiro e só termina após a finalização do
filme.

É importante considerar que cada tipo de efeito terá uma demanda,


orçamento e processo diferentes, para os quais o designer deve buscar sempre a
melhor solução, a fim de alcançar o resultado desejado pela direção geral e
esperado pelo público.

35
1.3 Panorama histórico dos efeitos especiais

O cinema em si já é um efeito especial: uma ilusão que transforma 24 fotos


por segundo em um movimento contínuo de aspecto realista. Essa ilusão, no
entanto, popularizou-se muito antes, em 1829, quando surgiu um dos primeiros
aparelhos que simulavam o movimento contínuo, o fenacistoscópio (figura 6), um
disco com uma animação simplificada, cuja observação podia ser feita por meio de
fendas ou a olho nu. Embora rústico, esse invento despertou grande curiosidade
na época, tornando-se um divertimento indispensável. O interesse do público
mantinha-se graças aos diversos estilos de animações que eram produzidas.

Outro invento mais simples, porém curioso, era o Taumatrópio (figura 7), um
brinquedo da era vitoriana. Podia vir em forma de colar ou preso a outro
brinquedo e consistia em uma chapa metálica, presa pelas extremidades. De um
lado havia um desenho, como uma ave, por exemplo, e do outro uma gaiola. Ao
girar a placa, ambos misturavam-se, formando um terceiro significado, como se as
duas imagens fossem uma só.

Figura 6 – Fenacistoscópio. Figura 7 – Taumatrópio. Figura 8 - Kineógrafo.


Fonte: North Carolina School of Fonte: <http://de.academic.ru> Fonte: Educational Technology
Science and Mathematics. Clearinghouse

Houve também o kineógrafo (figura 8), de 1868, mais conhecido como flip
book ou animação de bloco de notas; os desenhos eram feitos em cada folhinha e

36
a animação surgia pela rápida sobreposição das imagens. Por esse motivo, esse
método também é conhecido como “cinema de dedo”.

Um invento importante para o cinema foi a Lanterna Mágica (figura 9), criada
pelo jesuíta Athanasius Kircher (1601-1680). Ela era um dispositivo que projetava
na parede imagens desenhadas em um vidro e colocadas na frente de uma
lanterna. Segundo Carvalho (1999), o grande sucesso alcançado pela Lanterna
Mágica já trazia o princípio de uma nova relação com a imagem, pois “nesse tipo
de espetáculo, elas já eram fragmentos estáticos que ajudavam a compor a
narrativa, muitas vezes combinando-se e intercalando-se com textos que
descreviam os acontecimentos da história” (CARVALHO, 1999, pp. 12-13).

Muitos anos depois, o mágico Robertson (1763-1837) descobriu que, ao


construir um clima favorável, com projeções de imagens de pessoas já falecidas ou
de personalidades históricas em um local cheio de fumaça, poderia criar a ilusão
de que trazia os mortos do além. Essa adaptação da lanterna mágica ficou
conhecida como Phantasmagoria (figura 10).

Figura 9 - Lanterna Mágica. Figura 10 – Phantasmagoria.


Fonte: Educational Technology Clearinghouse Fonte: <http://www.precinemahistory.net>

O cinema foi oficialmente trazido a público em 28 de dezembro de 1895 no


salão do Grand Café, no Boulevard des Capucines, em Paris, por ocasião da
apresentação da primeira projeção cinematográfica, feita pelos irmãos Lumière,
também responsáveis por um dos primeiros truques no cinema: um efeito
realizado no curta Demolição de Um Muro (Démolition D'un Mur, 1896). Nesse

37
filme, a derrubada do muro é rodada ao contrário, gerando a impressão de
reconstrução a cada golpe de marreta.

Voltando às primeiras exibições dos irmãos Lumière, em Paris, um dos


presentes era o mágico Georges Méliès, proprietário do Teatro Robert Roudin.
Segundo Pinteau (2004), encantado com a mágica de tal invento, Méliès tentou a
todo custo, mas sem sucesso, obtê-lo. Ele contou, então, com a ajuda de um
engenheiro para criar um protótipo semelhante. A intenção do mágico, de início,
era bem modesta: documentar seus números de ilusionismo. No entanto, um
imprevisto durante uma filmagem externa fez com que ele mudasse sua
perspectiva: ao filmar o movimento de veículos e pessoas na rua, sua máquina
emperrou por alguns segundos; quando foi revelar o negativo, presenciou a
transformação de um carro em movimento em uma carroça. Assim foi descoberto
o primeiro efeito, o stop-action, no qual um objeto transforma-se em outro ou
uma pessoa desaparece diante de nossos olhos. Para produzi-lo, basta
interromper a filmagem, substituir ou remover um objeto ou a pessoa e voltar a
filmar novamente. A ilusão funciona melhor se os demais elementos da cena
permanecerem no mesmo lugar.

Os primeiros efeitos especiais tinham um caráter experimental e não havia


ainda uma preocupação com a linguagem, Méliès, por exemplo, estava mais
interessado em explorar a mágica da técnica (figuras 11, 12 e 13).

Todas as ilusões criadas envolviam efeitos de corte, como o stop-action, já


citado, e manipulações diretas do negativo. Havia também os efeitos de
mascaramento (matte), algo tão avançado que continua a ser utilizado até hoje,
principalmente em composições de cenários. Funciona como uma espécie de
diagramação da cena, em que diversos elementos podem ser montados na
película, expondo partes diferentes do negativo. Pode-se, dessa forma, captar uma
pessoa em um fundo preto, criar uma máscara sobre ela (para evitar sua exposição
novamente) e depois sensibilizar a parte preta com uma imagem de um cenário
qualquer.

38
Figura 11: quadro do filme Le Voyage Dans la Figura 12: quadro do filme Le Mélomane,
Lune, de Georges Méliès. de Georges Méliès.
Fonte: MÉLIÈS, 1902. Fonte: MÉLIÈS, 1903.

Figura 13: quadro do filme L'homme à la Tête en


Caoutchouc, de Georges Méliès.
Fonte: MÉLIÈS, 1901.

No filme Homem com a Cabeça de Borracha (L'homme à la Tête en


Caoutchouc, 1901), Méliès utiliza a técnica da dupla exposição, isto é, a exposição
do negativo duas ou mais vezes, por inteiro ou em áreas demarcadas, gerando
uma composição de imagens em camadas.

Existem várias formas de chegar ao mesmo resultado. Ele pode ter filmado
primeiro a cena, como mostrado a seguir (figura 14-a), ensaiando os intervalos
para coincidirem com a reação da cabeça que ficaria ao centro (figura 14-b).
Depois, pode ter feito marcações no visor para saber onde a área preta estaria
posicionada. Note que a parte preta central não sensibilizará o filme. Dessa forma,
uma nova exposição é possível. Em seguida, controlou bem a área exposta, com o
uso de faixas ou telas para que a próxima imagem gravada nunca ultrapassasse a

39
área preta no centro do cenário (figura 14-c). Rebobinando o filme, uma nova
imagem poderia ser gravada na película. A única parte sensibilizada seria o centro,
onde a imagem nunca deveria se sobrepor à moldura criada no cenário anterior,
ou o truque seria revelado (figura 14-d).

b
a

c
d

Figura 14: Processo de criação de efeito utilizando máscaras e dupla exposição: a) filmagem da
cena com a área mascarada. b) filmagem da pessoa ou objeto em fundo preto com a máscara na
região do pescoço, para deixar somente a cabeça visível. c) resultado da imagem mascarada.
d) resultado final da mesclagem do filme gerado em “a” e do rosto “c”, justapondo os dois
negativos.
Fonte: MÉLIÈS, 1901. Montagem feita pelo autor.

Cerca de 30 anos depois do surgimento do cinema, o cineasta Fritz Lang


também criou e estimulou experimentos com efeitos especiais. Em seu filme
Metrópolis (Metropolis, 1927), o responsável pelos efeitos visuais, Eugen
Schüfftan, criou um sistema de composição de imagens em tempo real utilizando
espelhos, de modo que os atores pudessem ser colocados em cenários imensos, a
partir de miniaturas refletidas. Em sua homenagem, essa técnica passou a ser
conhecida como “Processo Schüfftan” (figuras 15 e 16). Este processo consiste em

40
posicionar um vidro com uma área espelhada na frente da câmera, em ângulo de
45 graus. Esse efeito permite colocar na cena, em tempo real (sem a necessidade
de manipular o negativo depois), seres humanos e objetos dentro de miniaturas
de castelos, cavernas, etc.

Figura 15: esquema de montagem do processo Schüfftan. Figura 16: Resultado final
Fonte: <http://homepage.mac.com/cirquefilm> do efeito.
Fonte: idem.

Entre 1930 e 1960, os efeitos especiais


desenvolveram-se com o aprimoramento dos
efeitos de animação, como em King Kong, de
1933 (figura 17). As animações eram feitas com
bonecos articulados, quadro a quadro. Algum
tempo depois passaram a ser usados também
bonecos e próteses com movimentos mecânicos Figura 17: cena do filme King Kong,
1933.
ou eletrônicos, também conhecidos como Fonte: <http://www.logoi.com>

animatronics.

41
Outro efeito, o glass-painting (figura 18) consistia em colocar um vidro na
frente da câmera e pintá-lo com objetos realistas que pudessem compor com o
cenário. De acordo com Miller (2006), o glass-painting, precursor do processo
Schüfftan, foi inventado em 1905 pelo cinegrafista Norman Dawn, como uma
solução barata e eficaz na criação de cenários complexos e fantásticos. Até hoje
filmes de grande orçamento utilizam essa técnica.

Imagem pintada em
vidro, que complementa
a paisagem real.

Resultado final visto pela câmera

Figura 18: esquema do funcionamento do glass painting.


Fonte: <http://www.intralinea.it>

Muitas vezes colocavam-se miniaturas ou placas de madeira ou alumínio


pintadas para criar falsos cenários (figura 19). Esses recursos representam a base
da maioria dos efeitos utilizados em filmes até meados dos anos de 1990. Foram
feitas melhorias na tecnologia, por meio da criação de materiais que
proporcionassem um resultado mais adequado, mas o processo continuou
basicamente o mesmo até o advento dos efeitos digitais.

42
Figura 19: pintura em duas placas de alumínio e a composição final no
filme The Golden Voyage of Sinbad, 1974.
Fonte: <http://domingo-lizcano.blogspot.es>

Todos os efeitos que utilizam uma camada de imagem (para representar um


cenário), sobreposta ao filme ou à locação real são designados genericamente de
matte paintings e podem ser obtidos de diversas formas como: pintura em vidro
(glass painting), placas metálicas pintadas, desenhos e colagens feitas no próprio
negativo e mesmo a composição digital, criada na etapa de pós-produção do filme.

Houve também o desenvolvimento das projeções frontais e traseiras, nada


mais que telas onde eram projetados os ambientes em que os atores deveriam
estar. A projeção traseira consistia em posicionar um projetor muito potente atrás
de uma tela que simularia o cenário, o ator apenas ficava na frente dessa tela e a
câmera captava tudo - ator e tela – como um único elemento. Um uso bastante
frequente dessas projeções ocorria nas cenas dentro de veículos em movimento
(figura 20), em especial entre 1950 e 1990. Normalmente isso era feito em estúdio
com um carro parado, tendo ao fundo uma tela onde eram projetadas as imagens
da rua, previamente captadas de um veículo real, conforme o esquema mostrado
a seguir (figura 21).

43
Figura 20: projeção traseira em uma cena de
perseguição no filme Dr. No, de 1962, da série OO7.
Fonte: RICKITT & HARRYHAUSEN, 2007.

c) resultado final visto


pela câmera

a) projetor b) tela translúcida


de alto brilho

Figura 21: esquema de produção da projeção traseira para cenas dentro de veículos.
Fonte: RICKITT & HARRYHAUSEN, 2007.

A projeção frontal (figura 22) deriva diretamente do processo Schüfftan, pois


trabalha com a captura de duas imagens diferentes a partir de uma projeção a 45°
em relação à câmera. Rickitt e Harryhausen (2007) descrevem o seu

44
funcionamento (figura 23): a câmera (figura 23-a) capta, na verdade, a imagem da
tela semirreflexiva (figura 23-c); o cenário de fundo é emitido pelo projetor (figura
23-b), atinge a tela (figura 23-c), que reflete metade da luz para o fundo (figura 23-
d), composto por uma película altamente reflexiva; uma luz extra é direcionada
apenas no ator, a fim de eliminar os resíduos da imagem de fundo que possam
estar sobre ele. O resultado final (figura 23-e) é a integração do personagem com o
cenário falso.

Figura 22: cena do filme Superman, de 1978, utilizando o


sistema de projeção frontal. Fonte: RICKITT &
HARRYHAUSEN, 2007.

ESQUEMA DE FUNCIONAMENTO
DA PROJEÇÃO FRONTAL
e) resultado
final d) película reflexiva

b) projetor

c) tela
semirreflexiva

a) câmera

Figura 23: modelo básico de projeção frontal.


Fonte: RICKITT & HARRYHAUSEN, 2007.

45
Todos esses recursos formaram a base da criação dos efeitos especiais,
muitos deles já manipulados de forma a dialogar com a estética do filme, outros
apenas para causar impacto, chamando a atenção do público. Estes últimos dariam
origem, alguns anos mais tarde, aos “filmes de efeitos”, que proliferaram após a
grande crise do cinema americano na segunda metade do século XX, ocasionada
por um colapso econômico devido aos filmes com orçamentos altíssimos, que nem
sempre eram recuperados na bilheteria.

A respeito dessa crise, Cook (2002) observa que, no final dos anos de 1960, o
complexo industrial do cinema norte-americano entrou em colapso, acumulando
perdas de milhões de dólares a cada período e sofrendo processos por formação
de trustes. Os grandes estúdios começaram a passar por um período de grave
recessão, de modo que empresas como Fox, Universal e Paramount ficaram com
sérios problemas econômicos. Para Bordwell e Thompson (2003), grandes perdas
financeiras como a produzida pelo filme Cleópatra (Cleopatra, 1963), dirigido por
Joseph Mankiewics, desencorajaram os grandes estúdios a assumirem o risco de
investir em projetos caros.

Um dos fatores que motivaram o declínio da audiência no cinema foi o


próprio surgimento da TV e sua rápida expansão, obrigando a indústria
cinematográfica a gerar novidades, como o alargamento do formato da tela
(conhecido como cinemascope) ou, mais recentemente, o investimento no filme
3D, para diferenciar-se da televisão, até então, bidimensional.

Segundo Cook (2002), esse cenário crítico não favorecia os grandes, lentos e
pesados exércitos dos maiores estúdios de Hollywood, mas sim as pequenas
milícias, mais rápidas, ágeis e flexíveis: as produtoras independentes. Hollywood
precisava de novos projetos: os antigos esquemas e tramas já não dialogavam
mais com os interesses do público. Por esse motivo os novos talentos e produtores
independentes foram, pela primeira vez na história do cinema americano, tão bem
aceitos e assimilados rapidamente ao sistema, dando início a uma fase que ficou
conhecida como a Nova Hollywood.

46
Para os autores Elsaesser, Horwath e King (2004), as produções da Nova
Hollywood passaram a abordar temas relacionados às drogas, motocicletas e
Rock’n Roll, como o filme Sem Destino (Easy Rider, 1969), dirigido por Dennis
Hopper. Em geral substituía-se o herói clássico por um anti-herói, como em Uma
Rajada de Balas (Bonnie and Clyde, 1967), dirigido por Arthur Penn. Embora tais
mudanças atraíssem o público jovem, isso ainda não representava muito em
termos de bilheteria. Houve, então, uma mudança no sentido original desse
movimento, segundo Mascarello (2006)

A Nova Hollywood caracteriza-se por uma surpreendente


mutação: depois de ser utilizado, em um primeiro momento,
em referência ao chamado American Art Film de final dos anos
1960 e começo dos 1970, praticado por cineastas que se
afastavam do clássico para dialogar com o modernismo europeu
(Robert Altman, Arthur Penn, Francis Ford Coppola, Martin
Scorsese, entre outros), o termo Nova Hollywood passa a
designar, a seguir, exatamente a produção mainstream que,
começando em 1975, decreta o esvaziamento do ciclo do
"cinema de arte americano": o blockbuster à Lucas e Spielberg
(MASCARELLO, 2006, p.336).

A mudança, fomentada pelos grandes estúdios, com a possibilidade de altos


ganhos em bilheteria e produtos conexos, trouxe uma nova geração de cineastas.
Dois filmes são considerados marcos dessa época: Tubarão (Jaws, 1975), de Steven
Spielberg e Guerra nas Estrelas (Star Wars, 1977), de George Lucas (ELSAESSER,
HORWATH e KING, 2004).

Segundo Mascarello (2006), nesse período há um grande aumento da


produção de efeitos especiais, mudando o foco da linguagem, que antes estava no
personagem, para a narrativa. Desse modo, são os efeitos, a trilha e o ritmo do
filme que se tornam responsáveis pela captura da atenção do espectador. Além
disso, os personagens ficam cada vez mais performáticos e unidimensionais, isto é,
mais estereotipados.

47
Considerando o cinema como uma indústria, percebemos que a expressão
autoral quase sempre vem em segundo plano, depois da bilheteria. O blockbuster,
então, é um filme que visa essencialmente o lucro, podendo até conter uma boa
história, mas que deve ser, antes de qualquer coisa, rentável, como afirma
Mascarello (2006).

É com a idéia de blockbuster que o cinema americano ultrapassa


definitivamente as telas, criando uma rede de produtos e atrações relacionadas ao
filme, de modo a ampliar o seu alcance e a repercussão, bem como aumentar os
lucros (ELSAESSER, HORWATH e KING, 2004). É nesse cenário que a TV e o vídeo
passam a ser aliados na divulgação e distribuição do filme. Ainda com relação ao
planejamento de marketing vinculado especificamente ao design de produção,
Baptista (2006, p.12), observa que os “blockbusters são acompanhados de vários
outros produtos (jogos, bonecos, cartazes, videoclipes, making of) que também
devem ter o mesmo conceito unitário de design de produção”.

Surge também a definição do filme high concept, projetado para não dar
prejuízo, mesmo quando arrecadar pouca bilheteria. Isso ocorre porque os
produtos de consumo lançados com a marca do filme sustentam uma receita que
pode compensar eventuais perdas. Nos high concepts há o total predomínio dos
aspectos econômicos sobre a construção formal fílmica, prevalecendo a criação de
ícones e imagens para o marketing, bem como de produtos conexos
(MASCARELLO, 2006).

Uma característica desse período é a busca pela perfeição técnica, por meio
de engenhosa maquinaria, cenografia imponente e bonecos mecânicos
(animatronics). É a partir desse período que ocorre uma vinculação fortíssima
entre os grandes estúdios de Hollywood e o mercado, fortalecendo paralelamente
a indústria dos efeitos especiais. No entanto, a banalização dos efeitos especiais e
a espetacularização passam a ser vertentes comuns que norteiam boa parte das
produções para o grande público.

48
Antes, no início da Nova Hollywood, buscava-se um cinema de autor, focado
na expressão artística e visão estética de um diretor. Procura-se mais um cinema
de público, feito para entretenimento das massas (ELSAESSER, HORWATH e KING,
2004). É nessa busca que se popularizaram os filmes “de ação”, como Rambo:
Programado para Matar (First Blood, 1982) e Comando para Matar (Commando,
1985). Esses filmes, também conhecidos como “filmes de efeitos”, apresentam
marcadamente algumas características do cinema clássico, descritas por Bordwell
e Thompson (1985):

O protagonista é um misto de herói ou deus da mitologia grega com o


cavaleiro idealizado da Idade Média. Ele tem objetivos claros e bem definidos, mas
é, no entanto, uma figura supra-humana, capaz de feitos não apenas admiráveis,
mas também impossíveis, como saltar de um prédio sem se machucar, enfrentar
uma múmia assassina e sobreviver ao fogo.

As tramas são objetivas, lineares e lógicas, com um contexto bem definido,


linguagem redundante, sempre rumo a um clímax majestoso: a luta entre o bem e
o mal, prolongada ao máximo, ou o sacrifício supremo do herói. Nesse caso, não
raro, o clímax não só é o ápice da trama, mas também um show de efeitos
pirotécnicos.

Uso abusivo de efeitos especiais de impacto ao longo do filme, com uma


preferência para grandes sequências de pirotecnia (explosões, tiros e incêndios
gigantescos). Há também perseguições (algumas com veículos sofisticados) e lutas
mirabolantes.

Tecnicamente, segundo Pinteau (2004), Rickitt e Harryhousen (2007), os


efeitos especiais podem ser divididos em:

 Mecânicos: são aqueles feitos por meio de aparelhagem, como os cabos


que fazem os atores voarem, popularizados nos filmes chineses.

 Pirotécnicos: estão relacionados com a produção ou simulação de


incêndios, explosões e efeitos de tiro, entre outros.

49
 Óticos: são aqueles que utilizam em seu favor as peculiaridades de cada
tipo de objetiva. Por exemplo, uma miniatura colocada perto da câmera,
sem a referência da perspectiva, pode parecer muito maior do que um
prédio.

 Composições: são as combinações de planos inteiros ou mascarados


(matte). Funcionam quase sempre como uma espécie de colagem. Os
efeitos de chroma-key, já mencionados, pertencem a esta categoria.
Também adicionam transparências a uma camada.

 Maquiagem de efeitos: envolve envelhecimento, criação de cicatrizes,


ferimentos e próteses.

 Animatronics: são bonecos e objetos articulados, como, por exemplo, uma


máscara de gorila cujas expressões faciais são controladas remotamente.

 Digitais (pós-produção): podem simular todos os anteriores e ainda criar


novos objetos e personagens. A tecnologia atual permite uma fidelidade
muito grande entre o objeto tridimensional digital e o físico.

Sobre a composição digital Manovich (2001) afirma que, atualmente, ela é


responsável pela criação de um número cada vez maior de imagens em
movimento, como os jogos de computador, mundos virtuais, noticiários de
televisão e os efeitos especiais no cinema. Para o autor, essas imagens,
construídas por meio de composição apresentam, na maioria das vezes, um
mundo tridimensional falso, porque “independentemente de um compositor que
cria um espaço totalmente em 3D a partir de elementos diferentes (...) ou apenas
adiciona alguns elementos para um filme live-action (Jurassic Park, por exemplo), o
resultado da imagem em movimento mostra algo que não existe na realidade”
(MANOVICH, 2001, p.137).

50
Este capítulo apresentou as relações históricas dos efeitos especiais, bem
como sua participação na linguagem, indústria e economia do cinema: vistos como
experimentação no início do cinema, passaram a ser explorados como linguagem
pelos cineastas russos e alemães nos anos de 1910 e 1920; foram ignorados pelo
Neorrealismo italiano e a Nouvelle Vague francesa e ressurgiram nos anos de 1970
como peça fundamental dos blockbusters, na indústria cinematográfica americana.

51
2 Aspectos construtivos da imagem

Ao estudar a imagem fixa ou still aproximamos o cinema da sua origem que


é a fotografia. Nessa abordagem, interessam-nos especificamente as construções
dentro de cada frame, a distribuição dos elementos na tela e os efeitos do próprio
enquadramento. A análise da imagem em movimento mostrará como a
manipulação do tempo pelo movimento de câmera e pela montagem podem
influenciar no sentido das imagens estáticas, agregando-lhes significado. Por fim,
as intervenções realizadas na imagem, seja ela estática ou em movimento, nos
interessam, em especial, pelo modo como destacam elementos relevantes para a
construção da linguagem de uma obra cinematográfica. Tais intervenções são
realizadas em grande parte - mas não exclusivamente – na pós-produção. São elas
que abarcam boa parte dos recursos possibilitados pelos efeitos especiais.

Manovich (2001) também adota um padrão similar de classificação,


tomando como base a evolução da tela. O primeiro tipo de tela seria a clássica,
aquela retangular, que contém imagens em escala diferente do original, uma
janela para outra realidade, como uma pintura. O segundo tipo são as telas
dinâmicas, que contêm todas as características da clássica, mas nelas há a
mudança de imagens ao longo do tempo como, por exemplo, no cinema. O
terceiro tipo é a tela do computador, que desafia a estabilidade das outras duas,
mostrando não apenas uma imagem ou a sequência delas, mas a coexistência de
janelas num mesmo espaço o que, segundo o autor, “é um princípio fundamental
da GUI [interface gráfica computacional] moderna. Nenhuma janela domina
completamente a atenção do telespectador” (MANOVICH, 2001, p.100).

A seguir descrevemos, mais criticamente, alguns elementos da linguagem


cinematográfica, partindo da imagem fixa, também conhecida como quadro ou
frame. É importante destacar que a aplicação dos conceitos da sintaxe visual,
analisando o ponto, a linha e a distribuição dos elementos no quadro, não descarta

52
a compreensão de que estes também constituem uma ação temporal. Para Debrix
e Stephenson (1969) a composição no cinema é dinâmica, diferente da existente
na fotografia, “tanto o movimento dentro do plano, como o movimento criado
pelas mudanças de plano para plano dão lugar a considerações de dinâmicas
desconhecidas numa composição estática” (DEBRIX e STEPHENSON, 1969, p.84).

2.1 A imagem Still

Sontag (2004) afirma que as fotos são fragmentos que mudam de acordo
com o contexto que são vistas, de modo que a realidade, representada pela
câmera, oculta mais do que revela. A autora as resume em “uma fina fatia de
espaço, bem como de tempo” (SONTAG, 2004, p.33). Para Flusser (2002) a imagem
nasce da abstração, da interpretação de um mundo tridimensional, por meio de
um sistema bidimensional. Essa abstração decorre da imaginação, isto é, a
anuência do espectador de que aquela ilusão é uma realidade plausível.

O enquadramento de uma cena, de acordo com Martin (2007, p.35), é a


“maneira como o diretor decupa e eventualmente organiza o fragmento de
realidade apresentado à objetiva, que irá assim aparecer na tela”. Ainda segundo o
autor, essa consciência do enquadramento surgiu a partir do momento em que se
percebeu que era possível: deixar elementos fora do enquadramento (como, por
exemplo, um diálogo que mostra apenas a imagem de quem está ouvindo); exibir
um detalhe significativo ou simbólico (como uma gota de suor escorrendo do rosto
de um réu, dando o sentido de nervosismo ou tensão); compor arbitrariamente o
enquadramento (como um vidro de veneno em primeiro plano, com uma pessoa
desfalecida ao fundo, criando uma relação entre esses dois elementos); modificar
o ponto de vista (mais adiante abordaremos esse aspecto quando falarmos sobre
os ângulos de captação da imagem); criar a ilusão da terceira dimensão por meio
da perspectiva (como um personagem que vem do fundo do cenário em direção a
câmera).

53
Planos abertos, segundo Martin (2007) são mais impessoais, tendem a
expressar o vazio ou o contexto da cena (mostrar o lugar onde ela se passa),
enquanto que os planos mais fechados, como o close, quando aplicados a um
personagem, tendem a destacar mais o lado dramático e a tensão. De modo geral,
um dissocia o espectador da cena, enquanto o outro o associa emocionalmente.

Martin (2007) explica que os pioneiros do cinema mantinham a câmera


estática, capturando a cena de um ângulo só. A revolução na linguagem
cinematográfica ocorreu no momento em que surgiu a idéia de deslocar a câmera
para uma posição diferente, em uma mesma cena, a fim de obter outro ponto de
vista. Debrix e Stephenson (1969, p.40) destacam ainda a câmera subjetiva,
quando “em casos apropriados, ângulos de filmagem podem ser usados para
expressar subjetivamente como são as coisas vistas através dos olhos de um
personagem no filme”.

Quanto ao ângulo vertical, podemos ter a câmera que registra a pessoa de


cima para baixo, denominada de plongée (mergulho, em francês), construindo
relações de poder, denotando insignificância ou opressão. O ângulo oposto,
contra-plongée, que mostra de baixo para cima, cria o sentido de imponência,
superioridade e força.

Há também os enquadramentos em ângulos oblíquos ou inclinados, como


no filme Outubro (Octyabr, 1928) que causam desconforto ou estranhamento pela
instabilidade da construção visual (figura 24), de acordo com os elementos da
sintaxe visual10, descrita por Dondis (2003). Martin (2007) acrescenta que essa
técnica pode também materializar inquietação ou desequilíbrio do próprio
personagem.

10
Segundo Donis A. Dondis (2003), os elementos básicos da comunicação visual são: ponto, linha,
forma, direção, tom, cor, textura, escala, dimensão e movimento.

54
Figura 24: composição visual do filme Outubro (Octyabr, 1928).
Fonte: < http://counterlightsrantsandblather1.blogspot.com>

A perspectiva e a profundidade de campo são os elementos diretamente


responsáveis pela criação da ilusão de tridimensionalidade na tela bidimensional
do cinema. O conceito matemático relacionado à perspectiva diz que enxergamos
as dimensões de um objeto na proporção inversa de sua distância, isto é, quanto
mais distantes da câmera, menores eles ficam. É importante destacar como esse
fundamento contribuiu para a criação de diversos efeitos especiais como as
composições com miniaturas, matte painting e o efeito Schüfftan, já abordados
(figura 26).

Há também as perspectivas simuladas ou forçadas, muito utilizadas desde


os primeiros filmes como truques para efeitos especiais audaciosos, como os de
Tempos Modernos (Modern Times, 1936) em que Carlitos patina à beira de um vão
entre dois andares de uma loja de departamentos (figura 25). A imagem do andar
de baixo é, na verdade, apenas uma pintura, não representando risco nenhum
para o ator.

55
Figura 25: cena da patinação de Carlitos na loja de
departamentos.
Fonte: Tempos Modernos, 1936.

Resultado final

Atores e cenário em escala natural.


Perceba que foi construída só uma
parte do cenário

Miniatura em primeiro plano

Figura 26: exemplo de composição utilizando uma miniatura em primeiro plano.


Fonte: RICKITT & HARRYHAUSEN, 2007.

56
2.2 A imagem em movimento

Existem dois tipos de movimentos que afetam a imagem cinematográfica:


o movimento da câmera em si e o fluxo de movimento criado artificialmente na
montagem. O primeiro é visível, objetivo e identificável na captação, enquanto o
segundo gera um fluxo de significados reconfigurados a cada mudança de plano.
Um é caracterizado pelo deslocamento no espaço, o outro, construído no tempo.

De modo geral os movimentos de câmera podem ser executados em um ou


mais eixos, tendo como ponto referencial a base da câmera. No primeiro caso, ela
permanece fixa no mesmo local, mudando apenas o ângulo (por exemplo, nas
panorâmicas). O movimento pode ocorrer também em dois eixos, quando a
câmera desloca-se para outra posição (travelling). Ambos podem ser feitos nas
direções vertical e horizontal. A panorâmica tem, geralmente, o objetivo de
contextualizar ou descrever a cena, mostrando uma área maior que a abarcada
pelo enquadramento fixo, de acordo com Martin (2007). Há também os
movimentos mais complexos, realizados com gruas e trilhos nas mais diferentes
posições e com câmeras instaladas em veículos ou aeronaves.

Travelling é o nome genérico dado a toda filmagem realizada por meio do


deslocamento de câmera. O nome vem de trilho em inglês, pois as primeiras
câmeras eram muito pesadas e utilizavam-se esses suportes para realizar seu
deslocamento de um ponto a outro na cena. De acordo com Martin (2007), o
travelling surgiu quando um dos operadores de imagens dos irmãos Lumière
colocou uma câmera sobre uma gôndola em Veneza para captar imagens do canal.

Outro elemento do movimento é a montagem em si. Martin (2007, p.132)


a define como “organização dos planos de um filme em certas condições”. Para o
autor a montagem pode assumir duas perspectivas distintas: narrativa e
expressiva. A montagem narrativa, de acordo com Martin (ibidem) é aquela em
que a organização temporal dos planos cria uma sequência lógica que ajuda a
contar a história do filme. Já a montagem expressiva não tenta contar uma

57
história, ela é uma justaposição de planos que produzem um efeito específico,
desencadeado pelo choque de imagens ao longo de um determinado tempo. O
objetivo dessa montagem é despertar uma idéia ou sentimento. A essência da
montagem expressiva foi descoberta por Eisenstein, quando elaborou o conceito
que delinearia a montagem por atrações ou montagem dialética11. Para Debrix e
Stephenson (1969):

Não se percebe a imagem isolada e nem ela funciona por si


mesma; os planos individuais adquirem vida pelo seu contexto.
Assim, em cada filme, há enriquecimento de significado através
de associação mental, mas esse enriquecimento é obtido
predominantemente por montagem (DEBRIX E STEPHENSON,
1969, p.125).

Há também as ligações ou transições, isto é, o modo como um plano


conecta-se com outro. Normalmente essa conexão é feita pelo corte seco, isto é,
sem nenhuma transição explícita entre eles. Martin (2007) compara essas ligações
à pontuação no sistema escrito, embora ressalte que não há uma correspondência
significativa entre esses dois sistemas. Outro tipo de transição entre planos é a
fusão, que é o aparecimento ou desaparecimento gradual de uma imagem,
mesclando-se a outra ou a um fundo preto. Quando uma imagem desaparece,
escurecendo gradualmente, tal efeito é conhecido como fade out, quando ela, ao
contrário, surge gradualmente a partir do fundo preto, denomina-se fade in. A
fusão entre imagens (uma aparece na medida em que a outra se esvai) significa
para Martin (ibidem) uma passagem de tempo, em boa parte dos casos. Há
também o chamado “chicote”, que “consiste em passar de uma imagem a outra
por meio de uma transição muito rápida, efetuada sobre um fundo neutro”
(IBIDEM, p.88); esta é uma ligação dinâmica entre planos, muito usada em cenas

11
Esse tipo de montagem diferencia-se por buscar não uma construção linear narrativa da história,
mas a criação de uma idéia ou conceito a partir do conflito gerado entre imagens sobrepostas ou
exibidas em uma sequência específica.

58
de ação, como no filme Kill Bill (2003), quando a Noiva atira uma faca na
personagem Vernita Green, na cozinha.

Por fim, há as janelas, íris e transições tridimensionais12 (como uma


imagem que entra em um cubo que gira e dele sai a outra cena). Existe uma
grande variedade dessas transições, sendo que cada uma acrescenta um sentido
específico na relação entre os planos. Por exemplo, uma das características visuais
dos filmes da franquia13 Guerra nas Estrelas (Star Wars) de George Lucas são as
transições do tipo wipe em que um plano é substituído por outro por meio de uma
espécie de varredura na tela em direções diferentes; uma em especial, a clockwise
wipe troca uma imagem por outra simulando o ponteiro de um relógio.

2.3 Intervenções na imagem

Sobre as imagens já captadas podem ser realizadas diferentes


intervenções, geralmente construídas na etapa de pós-produção do filme. É nessa
categoria que os efeitos especiais atuam com mais vigor, construindo composições
e máscaras, a partir de novas camadas e possibilidades abertas pelo avanço
tecnológico digital.

No estudo dessas intervenções, Gosciola (2003, p.104-105) enumera os


seguintes tipos de narrativa: não-lineares; por desconstrução espacial e por
sobreposição de ações, telas ou encadeamento de telas em projeção

12
Transições são as animações ou efeitos utilizados na edição do filme na passagem de uma cena
para outra.
13
Franquia é o termo utilizado para caracterizar filmes que por questões da narrativa (história ou
roteiro muito longo) ou por estratégia comercial, são lançados em partes interdependentes que,
juntas, completam o sentido da história. Algumas continuações, como De Volta Para o Futuro (Back
To The Future, 1985) ou Rambo embora composta por filmes com histórias independentes também
são consideradas franquias.

59
A narrativa temporal não-linear ocorre quando há uma relação entre
personagens históricos de períodos diversos, como no filme De Volta Para o Futuro
(Back To The Future, 1985). Nessa narrativa encontramos alguém fora de seu
tempo, um visitante ou remanescente de outra época (figura 27). Ela é
característica dos filmes em que há algum tipo de viagem temporal ou
congelamento do personagem por longo período.

Figura 27: exemplo de narrativa temporal não-linear no filme Back To The Future (1985), dirigido
por Robert Zemeckis. O protagonista volta aos anos de 1960 e muda a história da sua família.
Fonte: <www.imdb.com>

Na narrativa por desconstrução espacial a Lei da Gravidade e a


continuidade espacial são contestadas, como em 2001 - Uma Odisséia no Espaço
(2001- A Space Odyssey, 1968). Nesse modelo, o ambiente não segue as mesmas
leis da Física às quais estamos submetidos, podendo criar sua própria lógica.

Figura 28: recriação do ambiente em 2001 – A Space Odyssey (1968).


Fonte: <www.imdb.com>

60
Por fim, a narrativa simultânea por sobreposição de ações, representa
todas as formas de composição física das imagens, misturando ou dividindo-as em
múltiplas telas. Segundo Gosciola (2003), esse tipo de narrativa pode ocorrer em
três situações: sobreposição de ações, sobreposição de telas e encadeamento de
telas com projeção simultânea.

A sobreposição de ações pode ocorrer por meio de trucagem (efeitos), isto


é, através da composição de imagens estáticas e em movimento como, por
exemplo, em Um Homem Com Uma Câmera (Chelovek S. Kino-Apparatom, 1929),
de Dziga Vertov (figura 29). Ela ocorre também quando se trabalham diferentes
planos no mesmo quadro, ou seja, vários elementos narrativos ocorrem na mesma
cena, mas em profundidades de campo diferentes. Um exemplo clássico desse uso
está no filme Cidadão Kane (Citizen Kane, 1941), dirigido por Orson Welles (figura
30).

Figura 29: exemplo de composição criada por Dziga Vertov em Chelovek S. Kino-
Apparatom, 1929.
Fonte: <www.moma.org>

61
Figura 30: uso da profundidade de campo em Citizen Kane (1941).
Fonte: < www.takegreatpictures.com>

Nas sobreposições de telas temos composições que utilizam pequenas


janelas (retangulares ou não) sobre uma mesma imagem (figura 31-a). Essa
narrativa lembra a função PIP (Picture-in-Picture), de alguns televisores, onde há
uma pequena tela mostrando um canal diferente daquele que está sendo
assistido. Já no encadeamento de telas em projeção simultânea temos diversas
telas que dividem o espaço da janela cinematográfica (figura 31-b). Essas
composições serão analisadas mais adiante.

a b

Figura 31: à esquerda composição com fusão de imagens e sobreposição de telas no filme The
Pillow Book (1996). Ao lado, um exemplo de encadeamento simultâneo de telas, em Mean Girls
(2004)
Fonte: <2.bp.blogspot.com>

62
2.3.1 Camadas e composições

O cinema é, por excelência, a arte de compor em camadas. Muitas vezes


elas estão visíveis, durante um efeito de transição ou na dupla exposição, no
entanto, a maior parte delas ocorre na produção do filme, criando um conjunto
tão homogêneo que passam despercebidas do grande público. É justamente no
design de efeitos especiais que a habilidade para construir, compor e harmonizar
camadas é mais requerida.

Segundo Manovich (2001), a composição digital permite o controle da


transparência das camadas individuais, combinando potencialmente um número
ilimitado delas. Embora, em algumas situações, as camadas possam ser
combinadas em tempo real e automaticamente (tecnologia de cenários virtuais),
em geral, o tempo de operação é demorado e de difícil construção.

Ao invés de juntar imagens a partir de duas fontes de vídeo,


podemos agora compor um número ilimitado de camadas. Uma
cena pode ser constituída de dezenas, centenas ou milhares de
camadas de imagem. Estas imagens podem ter diferentes
origens: o filme rodado no local, cenários gerados por
computador ou atores virtuais, pinturas matte digitais, imagens
de arquivo, e assim por diante (MANOVICH, 2001, p.143).

Chegamos, então, a uma subdivisão natural das camadas em um filme: as


visíveis e as invisíveis. As camadas visíveis são aquelas imediatamente perceptíveis
ao assistirmos uma determinada cena. Os créditos iniciais de um filme, por
exemplo, estão em camadas visivelmente distintas, na maioria dos casos. Outro
exemplo são as janelas sobrepostas, já vistas anteriormente.

As camadas invisíveis, por sua vez, existem apenas na sua criação: uma vez
prontas, desaparecem. Um exemplo bem característico é o chroma-key, em que
um personagem pode ser inserido artificialmente em outro ambiente, conforme

63
veremos adiante. Embora a criação desse efeito envolva no mínimo duas camadas
(a imagem do personagem e o fundo colorido que será substituído por uma
paisagem), uma vez concluído o processo, há a impressão de que o personagem
está de fato em outro local.

Percebe-se que o conceito de camada visível, na maior parte dos casos,


dialoga com a ruptura ou desconstrução da narrativa clássica, enquanto que a
invisível alinha-se a ela. Isto é, um filme que apresenta visualmente a existência
das camadas é, muitas vezes, metalinguístico, revelando a manipulação a que está
submetido. Em uma narrativa clássica, como a do cinema norte-americano do
início do século XX, isso não era aceito, pois quebrava o ilusionismo criado para
imergir o espectador na história. Preferia-se, então, o uso de camadas invisíveis,
que ajudassem a convencer o público de que as cenas apresentadas poderiam de
fato existir, de acordo com lógica daquele naquele universo criado.

Para existirem os efeitos visíveis de camada em tela cheia, é preciso que


haja alguma transparência. Entendemos a criação desse efeito como uma mistura
de diferentes planos sobrepostos, produtos de um jogo entre o enquadramento
realizado e o nível de transparência de cada camada. A dupla exposição ocorre
basicamente quando uma imagem é sobreposta à outra, de modo que possamos
ver ambas misturadas (figura 32). Debrix e Stephenson (1969) comparam a dupla
exposição às composições com camadas semitransparentes das artes gráficas. Os
autores citam alguns dos usos desse efeito no cinema para transmitir idéias como:
mostrar fantasmas ou elementos sobrenaturais, sugestão de pensamento, sonho
ou introdução de uma metáfora visual. É importante destacar que os autores
consideravam dupla exposição tudo o que gerasse mais de uma exposição de um
negativo, fosse da imagem toda ou apenas de uma parte dela, como em uma
divisão de telas. Aqui, entende-se tal efeito apenas como a exposição do frame
completo, deixando para outro tópico o estudo das composições, máscaras e
divisões de telas.

64
Figura 32: dupla exposição no filme Nosferatu, Figura 33: composição de telas em The Pillow Book,
1922. 1996.
Fonte: <http://www.thenorthphase.co.uk> Fonte: <http://www.offscreen.com>

Há também as camadas visíveis, unidas por meio de uma espécie de


colagem, como no filme O Livro de Cabeceira (The Pillow Book, 1996) de
Greenaway (figura 33). Nesses casos ocorre a sobreposição de fragmentos ou telas
menores. A respeito da projeção de significado, percebe-se que a composição por
camadas é semelhante à fotomontagem, definida por Carvalho (1999) como a
composição de imagens que combina elementos visuais, fragmentos, de forma a
organizá-los e conjugá-los em um mesmo suporte. O autor destaca que, como
consequencia do processo, “os significados das imagens são deslocados de seus
contextos originais e reestruturados segundo as novas relações plásticas e
associações estabelecidas entre os vários fragmentos” (CARVALHO, 1999, p.6).
Manovich (2001), no entanto, considera a composição dentro de um plano como
uma categoria ligada à montagem.

Vou fazer uma distinção entre duas técnicas básicas. A primeira


técnica é a montagem temporal: realidades distintas formam
momentos consecutivos no tempo. A segunda técnica é a
montagem dentro de uma tomada. É o oposto da primeira:
realidades distintas formam partes dependentes em uma única
imagem. Exemplos de montagens dentro de uma tomada

65
incluem a sobreposição de algumas imagens e múltiplas telas
usadas pelos cineastas de vanguarda na década de 1920, por
exemplo, imagens sobrepostas [em Um Homem Com Uma
Câmera] de Vertov e uma tela de três partes em Napoleão, de
Abel Gance, 1927 (MANOVICH, 2001, p. 9).

Munari (2006) afirma que conviver com a multiplicidade de telas não é


novidade. Mesmo quando estamos dirigindo já nos acostumamos a ver a imagem
do retrovisor do carro como elemento que compõe a paisagem visual. Outro
exemplo citado pelo autor é o de um televisor ligado em um bar, que atua como
“um meio que transporta imagens em movimento para um ambiente que está
cheio de imagens em movimento”, concluindo que “a simultaneidade de imagens
e sons é já (e infelizmente) um mundo do qual não podemos mais nos afastar”
(MUNARI, 2006, p. 41). Fica evidente que o autor refere-se a uma possível
poluição sonora e visual, inerentes ao mundo contemporâneo, porém essa
multiplicidade de sons e imagens acompanha o ser humano desde as primeiras
feiras livres, festividades antigas e apresentações teatrais.

A outra composição, em geral mais organizada, que também trabalha com


camadas é a divisão ou encadeamento de telas (split screen), como no filme
Timecode (2000) de Mike Figgis:

O espectador fica atento para apenas uma das partes,


deslocando o seu olhar para cada parte, de acordo com o seu
interesse ou na medida em que o sinal de áudio de cada uma
das partes se faz mais alto. Dessa forma, o centro dramático de
cada momento, o instante fundamental que dá sentido para a
continuidade das próximas cenas apresentadas nas quatro
partes da tela, acontece na tela que tem o som mais destacado,
especialmente o dos diálogos (GOSCIOLA, 2003, p.119).

66
A divisão da tela representa uma quebra da realidade imposta pelo
enquadramento tradicional. Em alguns casos evoca a idéia de voyeurismo, como
se estivéssemos espiando através de diversas câmeras de segurança. As imagens
que compõem as várias telas podem ser totalmente diferentes, abordar situações
similares ou constituir parte de um mesmo material original. Em cada um dos
casos a relação do espectador com essas construções visuais será diferente.
Acerca do último exemplo, Nova (2009) explica que:

A idéia de exibir ao mesmo tempo, numa mesma tela, vários


filmes editados a partir de um mesmo conjunto de imagens
propõe fugir da narrativa linear para criar múltiplas leituras
individuais resultantes da estimulação das múltiplas memórias
que cada conjunto é capaz de despertar em cada espectador.
Isso porque nossas lembranças são multidimensionais e o
pensamento é capaz de realizar ações rápidas vinculadas à
memória de cada um (NOVA, 2009, p.57).

Em filmes como Timecode (2000) usa-se o split screen como parte da


narrativa, buscando múltiplos desdobramentos de uma ou mais histórias (figura
34), isso pode criar uma série de expectativas no público, como a de que as
situações mostradas simultaneamente possam se relacionar em algum momento
do filme. Há casos, porém, como em certos vídeos institucionais ou filmes
publicitários, em que o diretor procura apenas ângulos diferentes que ilustrem a
cena, pessoa ou objeto, inseridos em uma tela subdividida (figura 35), sem a
preocupação em criar um encadeamento narrativo.

Gosciola (2003) explica o split screen, no caso do filme Timecode, como


narrativas paralelas que ocorrem ao mesmo tempo e em telas contíguas. Para o
autor, essa configuração permite uma navegação alternada do espectador, ora
focando em uma história, ora em outra. Neste caso, o que mais se destaca são as
possibilidades narrativas e até interativas permitidas por esse recurso. Entretanto,
em alguns casos, como em O Livro de Cabeceira (The Pillow Book, 1996), de

67
Greenaway, a divisão de telas é usada para realçar pontos de vista, não de um
objeto ou pessoa, mas de séries de procedimentos e tarefas que são executadas.

Figura 34: exemplo de split screen em Timecode Figura 35: exemplo de split screen ilustrativo.
(2000) como função narrativa. Fonte:<http://minnesota.publicradio.org>
Fonte: <http://www.mondobhz.com.br>

O segundo tipo de camadas são as invisíveis, ou seja, aquelas existentes no


processo de realização do filme, mas desaparecem na versão final. Conforme visto
no capítulo anterior, percebe-se que desde o início do cinema já havia
experimentações ligadas ao caráter ilusionista da composição. Um bom exemplo é
o Homem com a Cabeça de Borracha (L'homme à la Tête en Caoutchouc, 1901), de
Méliès. Pelo processo descrito anteriormente, percebe-se claramente o uso de
camadas para criar a ilusão de que existe de fato uma cabeça gigante no ambiente.
Embora saibamos que é uma trucagem, deixamo-nos levar pelo realismo da
imagem. O mesmo ocorre quando vemos uma cena de Guerra nas Estrelas ou de
Indiana Jones, não percebemos que os cenários são muitas vezes apenas pinturas
ou composições com miniaturas, pois eles nos levam a acreditar na existência real
e na grandiosidade de uma determinada locação ou de uma batalha espacial.

Um tipo de camada invisível muito utilizada antes dos efeitos digitais eram
as projeções frontais e traseiras (quando o ator fica na frente de uma tela em que
está sendo projetado o cenário), já abordadas anteriormente. Percebe-se que elas

68
relacionam diferentes camadas, só que em tempo real. O brilho e o contraste do
fundo devem ser ajustados de modo a dar veracidade à cena.

Outro exemplo clássico, já citado, é o matte painting em que os elementos


pintados ou colados harmonizam-se com a cena que está atrás do vidro, no filme
digital ou no próprio negativo, gerando um cenário uniforme. Esses suportes
podem ser considerados camadas, do mesmo modo que os layers (camadas) de
um programa como o Photoshop14. No lugar da pintura ou colagem podem ser
usadas miniaturas que, próximas à lente, ganham uma proporção ainda maior.
Esse tipo de efeito é uma mistura das propriedades das camadas com a
perspectiva bidimensional de uma câmera convencional.

c) imagem em primeiro
a) imagem de plano (árvores)
fundo (floresta)

b) imagem Resultado final da composição, simulando o


do veículo veículo flutuando sobre a floresta.

Figura 36: composição em três camadas: plano de fundo (a), plano da ação (b) e primeiro plano
(c) ao lado, o resultado final (d).
Fonte: RICKITT & HARRYHAUSEN, 2007.

O processo de construção da cena anterior (figura 36) passa por, pelo


menos, três fases distintas. Inicialmente temos a imagem do veículo, que pode ser
captada em um fundo colorido (chroma-key), dessa forma é possível separar
apenas o objeto, deixando todo o restante à sua volta transparente. Essa

14
Programa utilizado para a edição, correção e aplicação de efeitos em fotos e figuras.

69
transparência revelará qualquer imagem que esteja posicionada na camada de
baixo, que neste caso é uma floresta. Para dar mais realismo à cena, colocou-se
uma terceira camada, na frente daquela em que está o veículo, para simular
árvores passando na frente dele. Isso dá uma ilusão de perspectiva muito forte e
traz mais realismo à cena. No final, a cena do veículo sobrevoando a floresta torna-
se crível, dentro do contexto proposto pelo filme.

O chroma-key (figura 37), apesar de ser um efeito de recorte cromático


(substituição de uma cor uniforme por uma imagem) nada mais é do que uma
máscara mais refinada. Nesse caso, existem basicamente duas camadas: a cena
capturada e a camada colorida, que será trocada por um cenário real ou virtual.
Hoje, essa técnica é considerada a base fundamental para muitos outros tipos de
composições, como a criação de “pessoas invisíveis”: quando uma parte do corpo
é coberta com pano ou tinta da mesma cor que o fundo, ela desaparece após a
aplicação do efeito. Vale lembrar, no entanto, que isso não é novidade, pois Méliès
já fazia montagens até mais ousadas apenas com o uso de máscaras em fundo
preto, aplicadas diretamente no negativo, além do uso da dupla exposição.

O chroma-key também é muito utilizado nas operações de motion tracking


(rastreamento de movimento), executadas sobre um cenário. Nessa técnica, o
fundo colorido é coberto por um grid composto de pequenas bolinhas mais claras,
que serão lidas pelo software de composição como marcações espaciais. Quando o
fundo for trocado por uma paisagem, por exemplo, o software lerá as posições
relativas de cada ponto e calculará o movimento correspondente que deverá ser
feito no cenário virtual.

70
c) luz de fundo

d) tela azul (chroma-key)

b) luz para o
a) câmera personagem

Figura 37: esquema de composição de um chroma-key. A base do cenário era posicionada longe
da tela para que ela pudesse ser iluminada separadamente e o refletor emitia luz laranja para
facilitar o recorte. Abaixo, três sequencias de imagens representando respectivamente: a visão
da câmera, o cenário que será inserido e a composição final.
Fonte: RICKITT e HARRYHAUSEN, 2007.

A profundidade de campo também é uma composição em camada, criada


por meio do enquadramento. Gosciola (2003) afirma que, de modo semelhante à
divisão de telas, a profundidade de campo também permite ao espectador
navegar pelos diferentes planos narrativos. Um divisor de águas na utilização
desse efeito foi o filme Cidadão Kane (Citizen Kane, 1941), de Orson Welles; antes
dele, segundo o autor “a maioria dos espectadores era mais motivada a ver quase
que as mesmas imagens em uma tela de cinema e, principalmente, na mesma
sequencia” (GOSCIOLA, 2003, p.116).

Nos filmes digitais, a imagem e os efeitos formam-se através dos pixels,


que têm a mesma função dos grãos de prata na película. Isso não representa
apenas uma diferença de suporte, mas uma grande revolução, uma vez que, no

71
universo digital, os bits podem tomar formas diversas e serem organizados de
modos infinitos. Com o avanço da computação gráfica, os CGI (Computer
Generated Imagery) são capazes de reproduzir todos os efeitos já citados e muito
mais. Pode-se, por exemplo, colocar um helicóptero virtual em uma cena já
filmada, recriar personagens com altíssima fidelidade e desenvolver cenários
inteiros.

Todos os elementos citados neste capítulo apresentam apenas uma fração


do gigantesco potencial da linguagem cinematográfica. Entende-se que o papel do
design de efeitos especiais é justamente o de criar novas possibilidades para a
materialização de muitos desses elementos e, em especial, para as intervenções
realizadas nas imagens.

Analisaremos, a seguir, três filmes significativos no uso dos efeitos


especiais para além do adorno ou da pirotecnia. Buscaremos identificar e
relacionar os efeitos utilizados às propostas de linguagem e conceitos visuais de
cada diretor.

72
3 Rebobine Por Favor, Kill Bill e O Livro de Cabeceira:
experimentações e desconstruções da linguagem

Nos três exemplos de filmes a seguir, traçaremos um panorama das


possibilidades de uso dos efeitos especiais como recursos de design, fruto de um
projeto bem definido, alinhado ao conceito visual adotado pelos respectivos
diretores. Rebobine Por Favor recria e parodia os efeitos das grandes produções de
Hollywood; Kill Bill resgata elementos de linguagem de outras referências e os
transpõe em sua narrativa, nesse sentido o efeito especial surge como elemento
que mimetiza esse referencial; O Livro de Cabeceira traz o efeito como quebra de
um padrão, desde a desconstrução da uniformidade da tela até a criação de
camadas e transparências. Os efeitos utilizados por Greenaway são
essencialmente construídos na montagem e finalização do filme, diferente de
Tarantino e Gondry que criaram seus efeitos na etapa de produção (captação) do
filme.

Com relação ao processo criativo, Greenaway faz experimentações durante a


edição do filme, criando camadas e transparências para trazer diferentes
interpretações da cena, desconstruindo os padrões clássicos. Tarantino cria, a
partir de referências muito pessoais, um movimento de retomada dos filmes “B”,
bem como a hibridização de gêneros. Gondry, por sua vez, trabalha a
metalinguagem e a desmistificação do glamour que cerca as produções de efeitos
dos grandes estúdios.

3.1 Michel Gondry: Rebobine For Favor

Desde 1987, Michel Gondry dirigiu cerca de 70 videoclipes de artistas como


Björk, Rolling Stones e Paul McCartney. No entanto, atraiu a atenção de Hollywood
após dirigir dois filmes escritos por Charlie Kaufman: Natureza Quase Humana

73
(Human Nature, 2001) e Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranças (Eternal
Sunshine of the Spotless Mind, 2004). Este último ganhou o Oscar de melhor
roteiro original em 2005.

A partir desses filmes, Gondry entrou em uma fase mais metalinguística,


quando realizou Sonhando Acordado (La Science des Rêves, 2006) e Rebobine, Por
Favor (Be Kind, Rewind, 2008).

Em Sonhando Acordado, os pensamentos do protagonista são literalmente


revelados quando o diretor mostra o personagem dentro de sua própria mente,
caracterizada como uma emissora de TV improvisada, feita de papelão e caixas de
ovos (figura 38). Em relação a esse filme, Gondry (2008), afirma que havia uma
aproximação mais intimista com o tema, colocando em cena muito do que
vivenciava diariamente: “minha imaginação está muito ligada a como me sinto. Na
filmagem (...) isso foi mais evidente, porque eu falava de emoções e frustrações
que vivia no set. A pessoa que provocava algumas dessas emoções estava
envolvida na filmagem, era quem fazia os bonecos que aparecem no filme [Lauri
Faggioni]” (GONDRY, 2008, p.1).

Figura 38: mente do protagonista, representada em um ambiente físico, o estúdio de TV


improvisado. La Science Des Rêves, 2006.
Fonte: <http://wtflicks.com/the-science-of-sleep>.

74
Em Rebobine, Por Favor (2008) Gondry passa a explorar mais abertamente,
não apenas a relação do povo americano com o cinema de efeitos, mas também a
questão de como esse mesmo público apodera-se do blockbuster e cria a sua
própria linguagem.

O filme aponta para o contexto da difusão de vídeos pela Internet,


promovida em especial pela rápida expansão do site You Tube, criado em 2005. A
partir dele, mais pessoas passaram a divulgar suas produções audiovisuais,
amadoras e profissionais. Surgiram ondas de vídeos caseiros que satirizavam
filmes ou que reproduziam suas cenas com a maior fidelidade possível, porém a
baixo custo, como Matrix: Baixo Orçamento (2006), produzido por alunos do curso
de Audiovisual da Escola de Comunicações e Artes da USP (figura 39-b).

Gondry pensa, então, em abordar essa profusão de filmes amadores segundo


a sua própria perspectiva. “É um tipo de utopia. Imaginei como seria se as pessoas
fizessem filmes caseiros usando o que estivesse disponível na vizinhança, criando
sua própria história e dividindo-a com a comunidade” (GONDRY, 2008, p.1).

a b

Figura 39: à esquerda (a), cena original do filme Matrix, de 1999, e ao lado (b), sua reprodução
em “Matrix - Baixo Orçamento”, feito por estudantes de Audiovisual da ECA/USP em 2006.
Fonte: <http://www.youtube.com>. Diagramação feita pelo autor.

Tanto em Rebobine Por Favor, quanto em Sonhando Acordado, Gondry não


parece estar preocupado com a perfeição estética do cinema clássico, mas sim
com a perfeição metalinguística de cada cena. Por meio das engenhocas e cenários
improvisados, ele desconstrói o glamour do know-how hollywoodiano.

75
Em Rebobine, Por Favor, Gondry inventa um neologismo: o conceito de
sweded films ou “filmes suecados” (figura 40), quando um dos protagonistas
mente que as versões dos filmes haviam sido feitas na Suécia, para justificar aos
clientes a demora na entrega dos produtos, quando, na verdade, eles precisavam
era de mais tempo para gravá-los. Isso gerou uma onda no YouTube com vários
“filmes suecados”, feitos por internautas do mundo todo.

Figura 40: filmes “suecados” pelos personagens Jerry e Mike.


Fonte: Rebobine, Por Favor, 2008.

O filme Rebobine Por Favor, conta a história de dois amigos, Jerry e Mike.
Após um acidente em uma estação de energia, um deles fica magnetizado e
inutiliza involuntariamente todas as fitas VHS da locadora em que o outro
trabalha. Para solucionar o problema, eles têm a idéia de regravar os filmes com
recursos próprios e muito improviso, temendo que o dono do local descubra o
prejuízo causado. Curiosamente são esses filmes caseiros, feitos pela e para a
comunidade, que acabam salvando o estabelecimento da falência. Existe também
uma história paralela, que é a lenda sobre as origens de Fats Waller, famoso
pianista de Jazz norte-americano dos anos de 1920 e 1930, mostrada em forma de
documentário.

76
O objetivo dos protagonistas é recriar diferentes tipos de efeitos especiais,
mas, sem dinheiro, precisam valer-se de muita criatividade para conseguir o
melhor resultado utilizando apenas uma velha câmera VHS. Os efeitos criados são
como improvisos e gambiarras. Dessa forma, toda a linguagem visual do filme é
baseada na recriação rudimentar e empírica das grandes produções de Hollywood.

De acordo com Boufleur (2003, p.26), o uso informal do termo gambiarra,


“muitas vezes reflete idéias como ‘adaptação’, ‘improvisação’, ‘dar um jeito’,
‘conserto’ ou ‘remendo’”.

A prática da gambiarra envolve sempre uma intervenção


alternativa, o que também poderíamos definir como uma
“técnica” de re-apropriação material: uma maneira de usar ou
constituir artefatos, através de uma atitude de diferenciação,
improvisação, adaptação, ajuste, transformação ou adequação
necessária sobre um recurso material disponível, muitas vezes
com o objetivo de solucionar uma necessidade específica
(Ibidem, p.25).

Aqui, o conceito de gambiarra assemelha-se ao processo de bricolagem,


técnica semelhante à colagem, mas que se diferencia pela incorporação do
improviso, ao empregar os materiais disponíveis em determinada circunstância. O
termo "deriva do francês bricoleur; bricolador, que significa uma pessoa que faz
vários tipos de trabalhos manuais" (SOUZA, 2009, p.20). Para Santos (2003, p.75) a
gambiarra “é uma prática de resistência criativa (...), num contexto de severa falta
de recursos. É um anti-design movido exclusivamente pela necessidade vital de
sobreviver”.

Em todas as cenas que remetem a outros filmes o objeto passa por uma
alteração de sua função ou significado original, tornando-se componente de um
todo mais complexo, que é a cena que se constrói. Caixas de papelão, fotos e
pedaços de marshmallow tornam-se extrato de um filme famoso. Tal efeito é
possível com a ajuda generosa da imaginação do espectador e da licença poética
dada ao diretor. Retomandoo conceito de bricolagem, podemos relacioná-lo

77
também à fotomontagem que, segundo Carvalho (1999, p.56) “aproveita o
conteúdo de significação existente em cada fragmento, adaptando e
reorganizando este conteúdo dentro de um novo contexto”. Villas-Boas (2003),
porém, contesta essa prática como uma ação legítima do design:

A acepção de que é possível fazer design sem a consciência do


design perde sentido diante da constatação da atividade
projetual como fundadora da própria noção de prática do
design. Um cartaz feito por um feirante para promover oferta
de laranjas ou uma faixa em formulário contínuo feita em
computador por um executivo que quer demonstrar sua
gratidão à secretária, comemorando o aniversário desta, não
são produtos de design gráfico, independentemente da eficácia
que tais produtos possam ter. Um feirante ou um executivo não
tornam-se designers gráficos (...) apenas porque conseguiram
realizar peças gráficas a partir de experiências empíricas
(VILLAS-BOAS, 2003, p.21).

Mas é assim, de forma totalmente empírica, que os dois protagonistas


trabalham nas reconstruções dos filmes. Uma das histórias contadas pelo dono da
locadora de vídeos é a lenda do músico Fats Waller. Ele dizia que o famoso pianista
de Jazz havia nascido em seu bairro. Para recontar essa história, os amigos Jerry e
Mike fazem uma espécie de documentário de época, dramatizando algumas
passagens.

As cenas desse documentário estão espalhadas pelo filme, em especial na


abertura e no encerramento. Percebe-se o esforço dos protagonistas para
convencer o espectador sobre a veracidade dos fatos, recriando toda a
ambientação dos anos de 1930. Conforme Carrière (2006):

A “verdade” de uma foto ou de um cinejornal, ou de qualquer


outro tipo de relato, é, obviamente, bastante relativa, porque
nós só vemos o que a câmera vê, só ouvimos o que nos dizem
(CARRIÈRE, 2006, p. 55).

78
O filme dialoga com a verdade documental, exposta por Carrière, utilizando
de modo instintivo e amador os recursos persuasivos dos noticiários. As cenas
desse documentário remetem aos filmes antigos, trazendo o aspecto visual da
película envelhecida, o figurino e o ambiente recriado pela cenografia.

Já na primeira imagem vemos uma animação feita de forma bem artesanal,


com um pincel atômico desenhando sobre um mapa (figura 41-a), enquanto o
narrador afirma que a capital do Jazz é Passaic e não o Harlem, onde Fats Waller
realmente viveu.

As cenas seguintes mostram Fats na cidade. Há, propositalmente, inúmeros


erros de continuidade e efeitos rudimentares. O filme assume a textura e o estilo
dos anos de 1930, recriando-os de forma artesanal, com fios pendurados e uma
espécie de ventilador em frente à lente, para simular o efeito da película passando
(figura 41-b).

a b

Figura 41: (a) cena de abertura mostrando o mapa feito de forma rudimentar. Ao lado, (b) um
exemplo da textura utilizada no documentário que narra a lenda de Fats Waller.
Fonte: Rebobine, Por Favor, 2008. Diagramação feita pelo autor.

Esse documentário foi construído não apenas com cenários falsos, mas
também com carros antigos de papelão (figura 42-a). Existe também uma
miniatura de trem bastante rudimentar, com neve falsa sendo jogada
desordenadamente nos vagões (figura 42-b).

79
a b

Figura 42: carros feitos de papelão (a) e uma miniatura de trem (b).
Fonte: Rebobine, Por Favor, 2008. Diagramação feita pelo autor.

Na morte de Fats Waller o efeito utilizado é semelhante aos criados por


Méliès. A imagem de Waller na cama é substituída por uma foto no mesmo ângulo
e, por meio de uma sobreposição, uma estrela de papel, puxada por um barbante,
sai de sua cabeça (figura 43). Vale enfatizar que os efeitos utilizados são
exatamente aqueles que uma câmera de vídeo VHS de 1990 podia realizar.

Figura 43: sequência do efeito de sobreposição utilizado na cena da morte de Fats Waller.
Fonte: Rebobine, Por Favor, 2008 (vide filmografia). Diagramação feita pelo autor.

Voltando ao filme, os amigos decidem regravar as histórias depois que as


fitas são desmagnetizadas. A primeira história a ser contada é a do filme Os Caça-
Fantasmas (Ghostbusters, 1984). Mike e Jerry envolvem-se em papel alumínio e
vão até a biblioteca para fazer uma parte das filmagens (figura 44-a). As locações
são na vizinhança e todos os efeitos, créditos e trilha são criados sem pós-
produção (figura 44-b).

80
a b

Figura 44: Mike e Jerry vestidos de caça-fantasmas em roupa de papel alumínio (a). À direita,
ambos fazendo um “comercial” de TV para divulgar os seus serviços (b).
Fonte: Rebobine, Por Favor, 2008. Diagramação feita pelo autor.

Para a sequência do ataque do monstro gigante à cidade, clímax do filme Os


Caça-Fantasmas, eles usam um boneco de palito com marshmallows espetados e
os prédios são caixas de papelão pintadas (figura 45-a). A multidão fugindo
desesperadamente é representada apenas por uma foto (figura 45-b).

a b

Figura 45: Monstro de marshmallow (a) e a multidão desesperada, representada por uma foto
(b), na reconstrução do filme Caça-Fantasmas, 1984.
Fonte: Rebobine, Por Favor, 2008 (vide filmografia). Diagramação feita pelo autor.

Um recurso presente em diversas cenas de Rebobine, Por Favor são as


referências aos filmes originais para criar o tom de paródia. A última cena relatada,
por exemplo, pareceria apenas uma brincadeira infantil, se não tivéssemos o
conhecimento ou a memória das cenas do filme original. É a prática do styling às
avessas e com outros propósitos.

81
Segundo Coelho (2008), o styling surgiu nos anos de 1930, nos Estados
Unidos, para estimular o consumo devido à Grande Depressão; essa prática
consistia no “tratamento superficial da estética de um objeto no recurso de
aplicação de ornamentos, isto é, novas embalagens para velhos produtos”
(COELHO, 2008, p.36). Neste filme de Gondry uma nova roupagem é dada aos
filmes já consagrados, mas a intenção não é estimular o consumo, no entanto é
curioso perceber que é isso que acaba acontecendo, pois a comunidade passa a se
interessar por esses filmes “suecados”.

Para fazer uma cena que se passa à noite, só que durante o dia, os
protagonistas invertem as cores da imagem por meio de um recurso muito comum
em câmeras caseiras. A idéia parece não funcionar porque o rostos ficam com as
cores invertidas também (figura 46-a). Para solucionar o problema, eles fazem
uma cópia xerográfica invertida dos seus rostos (figura 46-b) e usam o resultado
como uma máscara (figuras 46-c e 46-d).

a b

c d

Figura 46: os amigos descobrem que podem filmar de dia como se fosse noite, invertendo as
cores da câmera, mas o rosto fica esquisito (a). Para resolver isso, tiram uma cópia negativa de
seus rostos (b) e usam-nas como máscaras (c), gerando um efeito ainda mais estranho (d).
Fonte: Rebobine, Por Favor, 2008. Diagramação feita pelo autor.

82
O que surpreende é que esse tipo de efeito não era empregado
originalmente na caracterização de um ambiente noturno no cinema, para isso
utilizava-se um filtro azul chamado “Noite Americana” na lente. Debrix e
Stephenson (1969) destacam o uso da imagem com cores invertidas para mostrar
elementos irreais e bizarros. No entanto, esse é um recurso que, dentro do
universo apresentado e da linguagem adotada em Rebobine, Por Favor, torna-se,
apesar de grotesco, perfeitamente aceitável.

Em Rebobine Por Favor, há ainda outros pequenos extratos do making of de


alguns dos filmes “suecados”, como nos exemplos a seguir:
Para recriar a armadura do Robocop (1987) os protagonistas utilizam pedaços de
ferro-velho, um secador de cabelos e um capacete colocado ao contrário (figura
47-a).

Na representação de Os Donos da Rua (Boyz N The Hood, 1991), usa-se um boneco


com uma pizza atrás da cabeça, simulando uma poça de sangue (figura 47-b), ela
surge após um tiro, representado por uma bombinha que explode ao lado desse
mesmo boneco.

Na paródia de 2001: Uma Odisséia no Espaço (2001: A Space Odyssey, 1968)


utiliza-se també, o efeito de inverter as cores da câmera. O cenário é feito de
pneus empilhados e uma geladeira velha que representa o monólito (figura 47-c) o
céu estrelado é representado por uma lona.

As cenas de Rei Leão (Lion King, 1994) são feitas com bonecos de papelão
manipulados pelos protagonistas e o fundo é um edredom estampado estendido
(figura 47-d).

Percebe-se o esmero dos personagens em recriar os efeitos, não só pela


caracterização do ambiente e personagens, mas também buscando mimetizar os
enquadramentos e sequência narrativa dos filmes originais.

83
a b

Figura 47: “suecagem” dos filmes: Robocop (a), Os Donos da Rua (b), 2001: Uma Odisséia no
Espaço (c) e Rei Leão (d).
Fonte: Rebobine, Por Favor, 2008. Diagramação feita pelo autor.

Por fim, outro ponto interessante é o modo como o diretor trabalha a


linguagem da câmera. Em grande parte do filme ela segue o padrão do cinema
clássico norte-americano, como uma observadora distante e imparcial. Há, no
entanto, cenas em que assume um comportamento diferente, inserindo-se na

84
história. Por exemplo, depois que Jerry é eletrocutado (figura 48-a) e fica
magnetizado, quando passa próximo à câmera, a imagem desestabiliza, como se
tivesse um problema de sintonia (figura 48-b). A câmera torna-se um personagem
e passa a ser afetada pela narrativa, deixando de ser apenas uma observadora
externa.

a b

Figura 48: depois de ser eletrocutado (a), toda vez que Jerry passa pela câmera ela dá um sinal de
interferência (b). Fonte: Rebobine, Por Favor, 2008. Diagramação feita pelo autor.

85
3.2 Quentin Tarantino: Kill Bill - Parte I

Tarantino é conhecido por seu método próprio de compor com estilos e


gêneros diferentes na criação de seus filmes, usando como referência, em geral, os
filmes “B”15, westerns e os exploitations16. Em Kill Bill (2003), por exemplo, existem
referências aos filmes de Kung-Fu chineses e mangás japoneses. Ele trabalha na
recuperação de uma determinada estética ligada a certos movimentos, localizados
na periferia do cinema mainstream, em especial da década de 1970.

O estranhamento causado pelos seus filmes surge ao vermos renascer uma


estética considerada já ultrapassada. Segundo Coelho (2008), a estética pertence a
um determinado período histórico, como uma convenção humana ligada àquela
época específica. Isto é, ela define (e é definida) por um grupo de pessoas em
determinado tempo, mas logo se torna ultrapassada por algo novo, que pode até
ser o mesmo, apenas com uma roupagem diferente.

Na visão de Gonçalves e Renó (2009), Kill Bill possui aspectos narrativos do


hipertexto. De acordo com os autores:

Representa o rompimento de uma estética onde a continuidade


narrativa ou a linguagem visual seguia um padrão do começo ao
fim de uma obra. Oferece uma miscigenação de linguagens,
como ocorre nos ambientes ciberespaciais, em que o objetivo
final é a transmissão de mensagens, independente das
ferramentas para tanto (GONÇALVES e RENÓ, 2009, p.14).

15
A origem dos filmes “B” está ligada à época de ouro do cinema norte-americano, em especial
entre os anos de 1930 e 1950. O termo refere-se aos filmes que costumavam passar em sessões
duplas, geralmente depois de um filme de maior destaque do estúdio. Nem sempre essas
realizações eram de baixo orçamento e havia unidades de produção exclusivas e pequenos estúdios
especializados em filmes desse tipo. Atualmente, o senso comum caracteriza o filme “B” como
sendo de segunda linha ou exclusivamente de baixo orçamento, o que não é totalmente correto, se
observarmos a utilização inicial dessa nomenclatura.
16
Exploitation films eram as produções de baixo orçamento, geralmente com temas polêmicos
e/ou sensacionalistas, que exploravam exaustivamente cenas de sexo, nudez, violência e
escatologia. Surgidos em meados de 1920, popularizaram-se nos anos de 1960 e 1970. Alguns dos
diretores ligados a esse gênero foram John Carpenter, Roger Corman, George Romero e Ed Wood.

86
Já Denser (2008), acredita em uma colagem de estilos, mais ligada ao
grafismo. Segundo a autora, “Tarantino traz para o cinema uma releitura da
colagem encontrada na Pop Art” (DENSER, 2008, p. 95), pois identifica nesse
movimento a exploração de elementos da cultura de massa representada pelo
cinema, quadrinhos, propaganda, mídia gráfica e design.

Embora trabalhe com orçamentos de blockbuster, Tarantino esmera-se para


alcançar a estética dos filmes “B”, caracterizados pelo uso de cenários e figurinos
remanescentes de outras produções, efeitos especiais realizados no próprio set de
filmagem e ausência de atores de peso, ou o star system17, em geral.

Um dos gêneros preferidos do diretor é o dos filmes exploitation das décadas


de 1950 à 1970, os quais, de acordo com Baptista (2006, p.14) eram “realizados
fora do circuito dos grandes estúdios por companhias independentes, com o
propósito de obter lucros rápidos”, exibidos “em drive-ins e salas pouco
respeitáveis, tentavam atrair um público juvenil oferecendo mais sexo e violência
que as produções de Hollywood”.

Outro ponto de referência para Tarantino são os Westerns, tanto que um dos
agradecimentos póstumos nos créditos de Kill Bill vai para o diretor Sérgio Leone.
Segundo McGee (2007) uma das mais interessantes reconstruções dos Westerns
não é um Western: é Kill Bill, que “remodela os elementos do Western clássico de
Hollywood (...) de forma complexa que sugere a alegoria apropriada para a era da
globalização” (MCGEE, 2007, p. 263).

Acerca da absorção do gênero Western pelo filme de Tarantino, Azevedo


(2006) detalha os aspectos narrativos que aproximam um do outro:

17
O star system foi um sistema adotado pelos grandes estúdios de Hollywood, a partir de 1920,
para criar e promover astros e estrelas, a fim de que trouxessem mais público para os filmes. O
foco estava mais na imagem e no carisma passado pelos atores do que no talento ou conhecimento
da arte dramática.

87
Das estéticas ocidentais, tem-se, em um plano bastante
evidente, a presença do faroeste, especialmente em sua versão
spaghetti, ou seja, o estilo paródico desenvolvido pelo cinema
italiano sobre o clássico gênero americano. Este também se faz
presente através de citações – de que tanto faz uso o diretor
americano – de filmes ou personagens como The Lone Ranger
(o cavaleiro solitário), esse herói de coloratura épica, que
percorre as terras norte-americanas em sua busca por ‘fazer
justiça’, significante mote da figura do vingador (AZEVEDO,
2006, p.44).

Azevedo (2006) compara o estilo de Tarantino em Kill Bill a um estilete que


perfura vários estilos, produzindo uma espécie de “orgia estética”. Cita como
exemplo a violência e o grafismo herdados dos mangás e as coreografias das lutas
dos filmes chineses das décadas de 1970 e 1980.

Assistimos à bela Noiva matar, um por um, os membros da gang


assassina (e seus possíveis seguidores), em atos da mais aguda
agressividade – braços cortados, pernas e cabeças decepadas,
sangue, vísceras, corpos perfurados e mutilados. Imagens
fantasísticas ou “reais” de castração vão-se repetindo ao longo
da execução do projeto de vingança até chegar ao termo final:
Bill. (IBIDEM, p. 50)

Já na primeira cena, somente com planos fechados e descolorida, podemos


perceber elementos do hiperrealismo de Tarantino no rosto ensanguentado da
Noiva antes de levar um tiro de Bill (figura 49-a). O tiro tem um som
extremamente forte, e o sangue espalha-se pelo assoalho. Esse é o cartão de
visitas do diretor. Nenhuma imagem violenta será escondida do público. Essa cena
é uma clara referência visual ao fime Três Homens em Conflito (The Good, The Bad
and The Ugly, 1966), de Sérgio Leone, quando a arma é apontada para Clint
Eastwood, caído no chão (figura 49-b).

88
a

Figura 49: (a) cena de abertura de Kill Bill – Parte I, 2003. No detalhe (b), o filme Três Homens
em Conflito (The Good, The Bad and The Ugly, 1966).
Fonte: <http://www.tarantino.info>. Diagramação feita pelo autor.

O filme é dividido de forma bastante peculiar, em capítulos, porém fora da


ordem cronológica, o que, de certa forma, também é uma marca registrada do
diretor. Essa ousadia narrativa é indício também de um domínio cada vez maior da
linguagem cinematográfica. Isso ocorre na medida em que novos elementos são
descobertos e experimentados. Acerca da narrativa, Azevedo(2006) traça uma
comparação:

A estória se desenrola nos passos estilísticos que evocam a


estrutura de um romance, dividido em capítulos, ou mesmo em
“cantos”, se atentarmos para as dimensões grandiloquentes,
épicas, que dão cor e som aos feitos da protagonista. (...) Nessa
perspectiva, Kill Bill pode ser visto como uma ruidosa e
estonteante paródia de vários estilos da cultura popular
contemporânea. (AZEVEDO, 2006, p. 45).

Na primeira parte, no confronto entre a Noiva e Vernita Green, Tarantino usa


a decupagem dos filmes de ação chineses, com movimentos coordenados e o uso
do efeito sonoro como elemento de intensificação do apelo visual.

Quando a Noiva atira a faca em Vernita há apenas um corte em movimento,


conhecido como “chicote” (vide capítulo anterior), de modo que a outra atriz já
estava com a faca posicionada no peito. A sensação de continuidade desse efeito
é, no entanto, perfeita (figura 50).

89
a b

c d

Figura 50: Sequência do lançamento da faca. A transição é feita por um corte em movimento (c).
Fonte: Kill Bill – Parte I, 2003. Diagramação feita pelo autor.

Quando a Noiva desperta no hospital, sua primeira lembrança é o tiro que


levou de Bill. Essa cena é feita em planos extremamente próximos (macro), na qual
a bala saindo do revólver é mostrada de vários ângulos, inclusive de dentro da
arma (figura 51).

I II

III IV

V VI

Figura 51: Sequência do tiro.


Fonte: Kill Bill – Parte I, 2003 Diagramação feita pelo autor.

90
Para essa cena foi feito o mock-up18 desses elementos, a fim de que
pudessem ser filmados de perto, numa simulação do que seria um tiro captado em
baixíssima velocidade. É importante notar que Tarantino não quis usar
computação gráfica, mantendo-se fiel às convenções (ou limitações) dos antigos
filmes “B”.

Em diversos momentos do filme a imagem fica descolorida ou tonalizada


com uma cor diferente. Isso remete também aos filmes de luta antigos que
colocavam suas cenas mais violentas sem cor, para não sofrerem represálias da
censura. No caso de Kill Bill, parece que a intenção foi apenas referenciar esses
filmes e não usar os efeitos de cor (ou sua ausência) com os mesmos propósitos
dos seus predecessores.

Ainda no hospital, quando a Noiva


morde o lábio do enfermeiro (figura 52), isso
é feito com uma prótese elástica,
provavelmente de látex, que faz com que o
lábio estique mais do que o normal. Esse
tipo de humor é característico dos filmes de
horror da Itália e dos Estados Unidos nos
Figura 52: prótese em látex.
quais o diretor inspirou-se. Também há um Fonte: Kill Bill, 2003.
pouco do sarcasmo e do exagero da
realidade, ou hiperrealismo19, que é uma das marcas do diretor.

18
Segundo Coelho (2008) mock-ups são modelos de um determinado projeto, feitos na escala 1:1
ou maior (escala de ampliação), feitos para enriquecer detalhes e estudar o objeto, além de
permitir novos tipos de interação com o produto.
19
O hiperrealismo caracteriza-se por apresentar cenas ou fatos que poderiam ser reais, mas com
um contorno de exagero, que pode ser obtido por meio da atuação ou mesmo dos efeitos
especiais. Em muitos filmes de Tarantino, por exemplo, as armas fazem um som muito mais forte
do que o normal e o sangue tem tonalidades mais vivas ou jorra de forma absurda.

91
Em algumas passagens do filme a protagonista tem um flashback, que
aparece em tom avermelhado (53-a), precedido por um plano detalhe de seus
olhos e um som característico. Essa linguagem adotada para o flashback foi
herdada de westerns (53-b e 53-c), como A Morte Anda a Cavalo (Death Rides a
Horse, 1967).

b c

Figura 53: (a) cena de Flashback em Kill Bill. Fonte: Kill Bill – Parte I, 2003. No detalhe (b,c), duas
imagens em sequência do filme A Morte Anda a Cavalo (Death Rides a Horse, 1967).
Fonte: <http://www.tarantino.info>. Diagramação feita pelo autor.

No capítulo três é apresentada a história de O-Ren Ishii. A trajetória dela é


narrada em forma de anime, na qual percebemos alguns elementos de linguagem
como, por exemplo, um exagero visual nas cenas violentas, com muito sangue pelo
cenário e personagens(figura 54-a).

Todos esses elementos presentes no desenho serão resgatados durante o


filme. Um exemplo disso está no capítulo cinco, é feita a decapitação de um chefe
Yakuza com uma espada (figura 54-b), a cena tem a decupagem do anime e o
sangue jorra de forma exagerada e irreal, como foi visto no desenho mostrado
minutos antes. Aqui temos o ponto de encontro da narrativa fílmica com a estética
do desenho japonês. O objetivo não é mais mostrar com realismo, mas
transformar o filme em anime.

92
Pode-se perceber que Tarantino respeita os parâmetros narrativos das obras
que ele referencia, evitando acrescentar elementos que fujam às regras ou
convenções estabelecidas pelos gêneros específicos utilizados em seus filmes.

a b

Figura 54: A história de O-Ren Ishii contada em forma de anime e uma cena da personagem
decapitando um chefe Yakuza. Kill Bill – Parte I (2003).
Fonte: Kill Bill – Parte I, 2003 (vide filmografia). Diagramação feita pelo autor.

Uma última homenagem aos filmes chineses encontra-se na cena anterior ao


confronto final da Niva e O-Ren Ishii, com o uso de técnicas características como os
cabos de suspensão de atores e a coreografia das lutas. O próprio figurino da
protagonista é muito parecido com o de Bruce Lee (figura 55-a) em seu último
filme, O Jogo da Morte (The Game of Death, 1978).

a b

Figura 55: (a) Bruce Lee em Jogo da Morte (The Game of Death, 1978) e a Noiva (b) em Kill Bill.
Fontes: New York Times People / Kill Bill – Parte I, 2003. Diagramação feita pelo autor.

93
3.3 Peter Greenaway: O Livro de Cabeceira

Peter Greenaway é um cineasta britânico profundamente influenciado pela


pintura, que é a sua formação original. Dentre seus filmes de maior destaque estão
O Livro de Cabeceira (The Pillow Book, 1996), A Última Tempestade (Prospero’s
Book, 1991) e O Cozinheiro, o Ladrão, sua Mulher e o Amante (The Cook, the Thief,
His Wife & Her Lover, 1989).

Greenaway trabalha com colagens, sobreposições e transparências como


forma de livrar-se da imposição da tela convencional. De acordo com Nova (2009),
o diretor tem um estilo peculiar de trabalhar com a montagem e os efeitos de pós-
produção:

Suas transparências, sua movimentação dos componentes


visuais, seus arranjos e molduras, coreografam o quadro de
modo a torná-lo também um elemento a mais na encenação
fílmica. Por esse caminho, os efeitos especiais são incorporados
à dramaturgia da forma criando novas categorias de montagem
e alterando o quadro geral dos conflitos visuais, enunciando
novos significados para as trucagens cinematográficas. (...) A
incorporação das múltiplas camadas, para além de um novo
elemento de composição, permitiu a Greenaway expandir os
conceitos e as categorias do mise-em-cadre20, dos conflitos
dentro do próprio plano, das categorias de montagem,
contribuindo inventivamente para ampliar o quadro teórico da
dramaturgia da forma elaborado por Eisenstein (NOVA, 2009,
p.178).

Segundo Gosciola (2003), a desconstrução (ou narrativa descontínua) já era


um elemento presente desde Eisenstein, que a utilizava como ferramenta para
despertar o senso crítico do público. Para o autor, essa narrativa buscava novas
formas de expressão para o cinema, explorando recursos já conhecidos, somados
à “descontinuidade promovida pela inserção de eventos, de planos e de

20
Conceito difundido por Sergei Eisenstein, que corresponde a uma composição com imagens
interdependentes em uma determinada sequência de montagem (EISENSTEIN, 2002a, p. 15-26).

94
sonoridades que quebravam a sequencia lógica e cronológica da história”
(GOSCIOLA, 2003, p.110).

É possível comparar a intervenção realizada por Greenaway em seus filmes


aos primeiros experimentos de Dziga Vertov, no início do cinema russo. Gosciola
(2003), afirma que Vertov já experimentava, nos anos de 1920, diversos efeitos de
transição e sobreposição, utilizados até hoje. Para o autor, apesar de Vertov captar
as imagens buscando o maior realismo possível, isto é, sem o uso de atores,
cenários ou efeitos, foi um grande experimentador da montagem, introduzindo
técnicas que lançariam as bases para a desconstrução no cinema. De acordo com
Manovich (2001):

É por isso que Vertov tem uma relevância singular para as novas
mídias. Isso prova que é possível transformar "efeitos" em uma
linguagem significativamente artística. (...) Nos filmes de Vertov,
eles são motivados por um argumento específico, sendo que as
novas técnicas para obter imagens e manipulá-las, resumidas
por Vertov em sua expressão "kino-olho", podem ser usadas
para decodificar o mundo. (...) Assim, nas mãos de Vertov, uma
série de dados, normalmente estática e "objetiva", torna-se
dinâmica e subjetiva. Mais importante, Vertov é capaz de
conseguir algo que designers e artistas das novas mídias ainda
têm que aprender - como mesclar dados e narrativa em uma
nova forma (MANOVICH, 2001, p.18).

O filme O Livro de Cabeceira conta a saga de Nagiko, filha de um escritor. Em


todos os seus aniversários o pai tem o costume de escrever sobre seu rosto e nuca,
enquanto recita parte do livro Makura no Soshi (ou livro de cabeceira), um clássico
da literatura japonesa, escrito por Sei Shonagon (figura 56-a). O pai é chantageado
por um editor inescrupuloso, que troca serviços prestados por favores sexuais.
Mais tarde, Nagiko casa-se com o sobrinho desse editor. O jovem tem predileção
por arco e flecha, mas despreza o interesse da esposa por livros.

Nagiko foge de casa, após incendiá-la e muda-se para a China, buscando uma
vida nova e um homem que pudesse ser um excelente calígrafo e bom amante,

95
mas nenhum dos candidatos preenche satisfatoriamente as duas exigências
(figuras 56-b e 56-c).

Em um café, ela conhece Jerome, um escritor americano poliglota por quem se


apaixona. Descobre que Jerome também é amante do mesmo editor que arruinou a
vida de seu pai e tenta, com a ajuda dele, publicar seus escritos, ofertando ao editor
13 livros que seriam escritos no corpo do rapaz. Após uma briga do casal, Jerome é
iludido a tentar simular a própria morte, como em Romeu e Julieta, a fim de
reconquistar Nagiko, no entanto ele acaba morrendo de fato. Sobre seu corpo, ela faz
o 6º livro: o livro do amante (figura 56-d).

a b

Figura 56: a evolução do fetiche de Nagiko por escrever em corpos vem das boas lembranças com
seu pai (A). Depois, ela busca desesperadamente um amante com boa caligrafia que escreva em
seu corpo (B). Finalmente, passa a criar livros no corpo de seu amante, Jerome (C e D).
Fonte: O Livro de Cabeceira, 1996 (vide filmografia). Diagramação feita pelo autor.

96
Nagiko descobre que o editor mandou exumar o corpo de Jerome, arrancar
sua pele e transformá-la em páginas de um livro. Para tentar recuperar esse
objeto, ela completa os outros sete poemas em corpos de diferentes pessoas e os
envia ao editor, que se torna obcecado por esse jogo.

Segundo o diretor, a motivação para criar esse filme foi um desconforto em


relação ao domínio da palavra sobre a imagem no cinema:

O Livro de Cabeceira foi um filme feito em 1996 para jogar


outra pedra no poço da minha desconfortável sensação
de que até hoje não se viu nenhum cinema. O que vimos
foram só 105 anos de texto ilustrado. Em praticamente
todo filme a que assistimos, podemos ver o diretor
seguindo o texto. Ilustrando primeiro as palavras e
criando as imagens depois. (...) O que você lembra de um
bom filme – e vamos falar apenas de bons filmes – não é a
história, mas uma experiência especial e quem sabe única
que tem a ver com a atmosfera, ambiência, performance,
estilo, uma atitude emocional, gestos, fatos isolados, uma
experiência audiovisual específica que não depende da
história”. (GREENAWAY, 2001a, p.9)

Greenaway (2007) queixa-se do fato de não haver um cinema baseado em


imagens; explica que o que tivemos até hoje foi um prólogo, resumindo grande
parte das produções em apenas textos ilustrados. O autor afirma que o caminho
para que nos apropriemos e nos emancipemos daquilo que ele chama de “camisa
de força do modelo tradicional” (ibidem, p.7) reside nas possibilidades abertas
pelas novas tecnologias.

Percebe-se que, a partir desse posicionamento, o diretor busca a quebra do


enquadramento imposto pela moldura da tela para gerar novas relações entre
cenas e quadros. Sua linguagem remete à fotomontagem, ora colando e mudando
o lay-out21 das telas, ora alternando a transparência e revelando novas camadas
significativas. Desse modo, para entendermos a linguagem empregada por

21
Lay-out é a composição imagética que resulta das escolhas feitas entre os elementos gráficos
disponíveis (COELHO, 2008, p.148).

97
Greenaway em suas composições audiovisuais, devemos retornar aos princípios da
fotomontagem e ao próprio conceito de colagem em si.

Segundo Souza (2009), a colagem é um termo de origem francesa (coller)


utilizado inicialmente nas obras cubistas por Georges Braque e Pablo Picasso.
Segundo a autora, a colagem consiste na “composição de vários elementos
distintos, como pedaços de papéis coloridos, revistas, jornais, fotografias ou até
mesmo outras obras de arte” (SOUZA, 2009, p.19).

Greenaway apropria-se da idéia do corpo-livro, para validar o potencial


pictórico dos ideogramas lembrando a intervenção visual no corpo-pixel,
idealizado por April Greiman22 (figura 57). Ela insere dados, imagens e textos sobre
o seu corpo, trabalha camadas e signos das mais diferentes culturas. Enquanto o
corpo de Greiman é desconstruído e reconstruído pela composição de imagens, os
corpos em O Livro de Cabeceira são unidos pelos textos que os definem. Para Royo
(2008) são os símbolos que fazem o ser humano perceber a realidade. Segundo o
autor, vivemos em um universo que não é apenas material, mas também
simbólico.

Figura 57: Composição de April Greiman publicada na revista Design Quarterly, nº 133, sob o
título “Does It Make Sense?”. MIT Press/Walker Art Center, 1987.
Fonte: Idsgn - Design discussions: April Greiman on technology.

22
April Greiman é designer americana, nascida em 1946. Foi uma das primeiras a experimentar
composições baseadas nas novas tecnologias digitais e a incorporar o pixel e os defeitos gerados
pelos computadores como linguagem.

98
Poynor (2003, p.99) diz que o elemento principal na imagem criada por
Greiman é o seu caráter excessivo, expresso no tamanho do cartaz (0,6m x 1,8m),
nos detalhes e nas grandes quantidades de informações, além da inovação em
utilizar a baixa resolução das imagens na tecnologia digital da época como
elemento de linguagem. O autor afirma que, na opinião de muitos artistas, em
meados dos anos de 1980, “a baixa resolução gráfica dos mapas de bits
representava um retrocesso, no entanto, os primeiros expoentes do desenho em
Macintosh encarregaram-se de aproveitar ao máximo as limitações do
computador” (POYNOR, 2003, p.97).

Para Carvalho (1999), esse tipo de experimentação com a desconstrução do


corpo foi bastante explorado pelos surrealistas por meio de fotomontagens que
interferiam profundamente na estrutura corporal, “submetendo-a a todos os tipos
de combinações, seja através de desmembramentos, hipertrofias, repetições,
multiplicações ou substituições insólitas de suas partes” (CARVALHO, 1999, p. 24).

Assim como Greiman, Greenaway insere janelas, reorganizando as


informações (figura 58). Em muitos casos, as novas janelas indicam o que está por
vir, em outros destacam um determinado elemento e também podem servir como
contraponto ou complemento de uma cena existente.

a b

Figura 58: Na imagem da esquerda, o pequeno quadro no canto superior direito da tela revela as
cenas que estão por vir. Ao lado, o quadro na parte inferior central mostra em detalhe os livros
que Nagiko carrega, quase que imperceptivelmente, ao fundo da cena.
Fonte: O Livro de Cabeceira, 1996. Diagramação feita pelo autor.

99
Essa colagem visual de Greenaway divide o foco de atenção e pontua
elementos específicos na cena. Uma fragmentação narrativa e pictórica é
constante em Livro de Cabeceira. As composições não são feitas ao acaso e
influenciam na fruição do filme. Carvalho (1999) entende a composição e o corte
como sintomas das incertezas advindas com a pós modernidade:

O gesto do corte, por exemplo, é uma atitude-metáfora da


busca de transformar a realidade já estabelecida, funcionando
como uma intromissão no acabado, executando uma
violentação da integridade da imagem, que por sua vez é a
representação da realidade. Toda fotomontagem parece atestar
que o sentido de unicidade não é mais possível, num mundo
fragmentado pela produção em massa e destruído pela guerra.
Não há mais certezas, daí a necessidade de se inventarem novas
relações, novos sentidos, construir possibilidades a partir do
que restou da desintegração da totalidade (ibidem, p.49)

Figura 59: nessas camadas o ideograma torna-se um elemento estético,


assim como a legenda, que é quase ilegível em alguns momentos.
Fonte: O Livro de Cabeceira, 1996. Diagramação feita pelo autor.

Outro efeito utilizado é a sobreposição de camadas com vários níveis de


transparência (figura 59). Nesse caso, o diretor cria relações e composições únicas
entre texto e imagem. A intenção não é que os textos sejam necessariamente

100
lidos, tanto que, mesmo quem sabe ler ideogramas, não consegue entender os
escritos nos corpos dos personagens. O texto é mais uma camada, um elemento
da composição, uma rebeldia do autor à palavra que teima em ser lida. De acordo
com Coelho (2008, p.152) “estamos habituados a olhar as palavras em termos da
informação que possuem e raramente, ou quase nunca, observamos a aparência
de uma letra, palavra, linha ou texto”. De fato, para Greenaway (2001b) texto e
imagem na cultura ocidental “são partes de dois tipos diferentes de cultura, (...)
[porém] há um juízo de valor nisso (...) de que, de alguma forma o texto é superior
à imagem devido a nossa educação” (GREENAWAY, 2001b, p.2).

101
Conclusão

Apesar dos efeitos especiais serem elementos importantes na criação da


linguagem visual cinematográfica, observa-se uma escassez de estudos
acadêmicos sobre o tema. De fato, existe uma literatura produzida sobre o
assunto, mas é quase sempre focada na técnica, permanecendo na
superficialidade dos processos operacionais. Pirotecnias, miniaturas e alguns
efeitos 3D são esmiuçados na sua criação e composição, mas isso raramente é
feito a serviço da linguagem e da estética do filme.

Ainda existe uma certa controvérsia sobre a quem os profissionais de efeitos


especiais devem responder durante a realização cinematográfica. Algumas
produções colocam-na subordinada à direção e outras, ao design de produção ou à
direção de arte. É importante ressaltar que nem sempre a área de efeitos especiais
constitui um departamento ou setor oficialmente reconhecido na hierarquia de
uma equipe de cinema, muitas vezes composta por empresas terceirizadas ou
profissionais autônomos, não raro deslocados do processo e alheios às reais
necessidades do projeto.

Um problema de ordem operacional é a visão completamente fragmentada


que alguns realizadores têm do processo: técnicos de diferentes áreas não se
conversam. Um dos sintomas dessa falta de comunicação pode ser observado
quando os efeitos resultantes sequer dialogam com o filme, gerando uma
sensação de estranheza, de algo fora do lugar ou mesmo um clima diferente
daquele pensado para a cena (por exemplo, um efeito cômico onde deveria haver
impacto dramático). O que pode ter ocorrido, na verdade, é uma série de falhas
desde o projeto. É justamente nesse aspecto que o campo do design potencializa
todo o processo de criação de efeitos especiais, tornando-o parte de um projeto
criativo e integrado.

As etapas de produção dos efeitos especiais também apresentam objetivos


que estão além da estética e de linguagem, como a realização segura de cenas

102
que, de outro modo, colocariam as pessoas ou o meio ambiente em risco. Por
meio de trucagens, por exemplo, o ator ou o dublê não precisa se expor a um
perigo físico. Outro objetivo significativo é a redução de custos e otimização de
processos, fornecendo soluções mais baratas para a composição de cenários,
personagens e até movimentos de câmera. Isso envolve a pesquisa de materiais
alternativos e o investimento em produção de conhecimento que seja, de fato,
compartilhado pelos profissionais e estudiosos da área.

Assim, o designer de efeitos especiais mapeia e aplica as técnicas


empregadas, contemplando a usabilidade (fruição), a segurança, a ergonomia, o
meio ambiente e a estética para articular a produção fílmica como uma atividade
projetual, aliada à concepção do diretor e ao planejamento dos demais setores.
Pretende-se, desse modo, reconhecer o designer de efeitos especiais como
projetista, criador e realizador e não apenas como um técnico preocupado com as
questões operacionais.

Uma vez que se queira resgatar o sentido original e valorizar o papel do


design de efeitos especiais, é preciso, num primeiro momento, não se contentar
com uma descrição genérica e limitante, entendendo como eles se constroem e
influenciam a obra fílmica.

Percebemos, em todos os exemplos de filmes citados, uma intenção clara


por parte dos diretores de trazer para o campo dos efeitos especiais a expressão
ou materialização dos conceitos visuais, da linguagem adotada e dos padrões
buscados, mantendo essa coerência do começo ao fim. Eles sintetizam algumas
das múltiplas formas que o designer de efeitos especiais tem à disposição para
contribuir com a narrativa visual.

Em Rebobine, Por Favor (Be Kind, Rewind, 2008) Gondry elabora o projeto
visual do filme como uma reconstrução improvisada dos efeitos especiais das
grandes produções de Hollywood. Assim, seu projeto de efeitos especiais é
fundamentado justamente na bricolagem e nas gambiarras inventadas pelos

103
personagens para fazer referência a outras produções. É nesse aparente e
despretensioso improviso que o autor cria ícones e caricaturas dos efeitos mais
consagrados do cinema.

Em Kill Bill (2003), o projeto de Tarantino é a reconstrução do clima e


ambientação dos filmes de Kung-fu, inspirados pelos westerns. Nesse sentido,
percebe-se uma intensa pesquisa referencial como elemento fundamental do
processo de criação dos efeitos. A forma como trabalha o hibridismo da linguagem
inserindo, por exemplo, um anime no meio do filme, configura a linha estética
proposta pelo diretor. A escolha de Tarantino, neste projeto, em não utilizar
efeitos de pós-produção ou elementos de computação gráfica coloca-o na
contramão de outras produções contemporâneas.

Já em Livro de Cabeceira (The Pillow Book, 1996), Greenaway projeta seu


filme como um livro de recortes e transparências. Todos os seus efeitos têm um
propósito, complementando ou dialogando com a narrativa. Entre os filmes
analisados, esse extrapola intensamente as convenções básicas da tela
cinematográfica, sobrepondo janelas e camadas. Desse modo, os efeitos especiais,
como elementos de pós-produção, foram projetados para atuarem em relação à
tela da mesma maneira que os ideogramas e palavras constroem-se no corpo dos
personagens: não para serem lidos, mas para serem percebidos como
interferências que evocam a atenção, desconstroem e surpreendem, tirando o
público de sua zona de conforto.

Efeitos especiais são, antes de tudo, formas de contar a história. Devem


conduzir o avanço da narrativa e não ser apenas uma pausa lúdica. O efeito que
aparece como um remendo no filme, fugindo da proposta estética, acaba por
enfraquecer todo o conjunto, quebrando a imersão do espectador em relação à
trama.

Parece ser uma solução natural atrelar os efeitos especiais ao design de


produção, uma vez que esta área é a responsável por todo o conceito visual

104
relacionado à constituição da mise-èn-scene. Os efeitos especiais provêm de
fontes técnicas e estéticas e este resultado poderá ser observado no filme pronto.
No entanto, o desafio de articular o design no cinema torna-se um pouco mais
complexo na prática, pois nem todos os cineastas e profissionais da área
entendem os processos envolvidos, como as atividades projetuais e as
contribuições do design para a realização do filme.

105
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Colorido. Dolby digital 2.0.

REI LEÃO, O. The Lion King. Dirigido por Roger Allers e Robert Minkoff. Walt
Disney Feature Animation. Estados Unidos, 1994. São Paulo: Disney, 2005. DVD, 89
min. Colorido. Dolby digital 5.1 e 2.0.

ROBOCOP, O POLICIAL DO FUTURO. Robocop. Dirigido por Paul Verhoeven. Orion


Pictures. Estados Unidos, 1987. São Paulo: Flashstar Home Vídeo. DVD, 103 min.
Colorido. Dolby digital 2.0.

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ROMEU + JULIETA. Romeo + Juliet. Dirigido por Baz Luhrmann. 20th Century Fox
Pictures e Bazmark Films. Estados Unidos, 1996. São Paulo: 20th Century Fox
Home Vídeo, 2001. DVD, 120 min. Colorido. Dolby digital 5.1 e 2.0.

SEM DESTINO. Easy Rider. Dirigido por Dennis Hopper. Columbia Pictures. Estados
Unidos, 1969. São Paulo: Sony Pictures, 2005. DVD, 95 min. Colorido. Dolby digital
2.0.

SONHANDO ACORDADO. La Science Des Rêves. Dirigido por Michel Gondry.


Partizan Films, Gaumónt e France 3 Cinéma. França e Itália, 2006. São Paulo:
Warner Home Vídeo, 2007. DVD, 106 min. Colorido. Dolby digital 5.1 e 2.0.

SUPERMAN – O FILME. Superman. Dirigido por Richard Donner. Alexander Salkind,


Dovemead Films, Film Export A. G. e International Film Production. Estados Unidos
e Inglaterra, 1978. São Paulo: Warner Home Vídeo, 2003. DVD, 154 min. Colorido.
Dolby Digital 5.1.

SWEENEY TODD – O BARBEIRO DEMONÍACO DA RUA FLEET. Sweeney Todd: The


Demon Barber Of Fleet Street. Dirigido por Tim Burton. Pinewood Studios. Estados
Unidos e Inglaterra, 2007. São Paulo: Warner Home Vídeo, 2008. DVD, 116 min.
Colorido. Dolby Digital 5.1.

TEMPOS MODERNOS. Modern Times. Dirigido por Charles Chaplin. Charles Chaplin
Productions. Estados Unidos, 1936. São Paulo: Continental, (ano não informado).
DVD, 86 min. Preto e branco. Estéreo 2.0.

TIMECODE. Timecode. Dirigido por Mike Figgis. Screen Gems e Red Mullet
Productions. Estados Unidos, 2000. São Paulo: Columbia Home Vídeo, 2001. DVD,
97 min. Colorido. Dolby Digital 2.0.

TRÊS HOMENS EM CONFLITO. The Good, The Bad And The Ugly. Dirigido por Sergio
Leone. Arturo González Produccíon Cinematografica, Constantin Films e PEA.

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Espanha, Alemanha Ocidental e Itália, 1966. São Paulo: MGM Home
Entertainment, 2005. DVD, 163 min. Colorido. Dolby digital 2.0.

TUBARÃO. Jaws. Dirigido por Steven Spielberg. Universal Studios. Estados Unidos,
1975. São Paulo: Columbia Tristar Pictures, 2000. DVD, 124 min. Colorido. Dolby
digital 5.1 e 2.0.

VIAGEM À LUA. Le Voyage Dans La Lune. Dirigido por Georges Méliès. França,
1902. In: uma sessão Méliès. São Paulo : Cult Classics, 2010. DVD, 60 min. Preto e
branco. Dolby digital 2.0.

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