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Ranger 3º Caçador de Recompensa Filipe

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Elfo da Flaresta leal Neutro


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 3 10,5 MT
Eu estou sempre calmo, independente
da situação. Eu nunca ergo minha voz ou
10 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
deixo minhas emoções me controlarem.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 36
● 2 Força
Liberdade: Correntes foram feitas para
36
DESTREZA ● 5 Destreza serem quebradas, bem como quem as forjou.

16 2
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 2 Sabedoria
Alguém que eu amava morreu por causa de
-1 Carisma um erro que cometi. Isso nunca vai acontecer
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA de novo.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

15
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total 3D10 SUCESSOS Quando eu vejo algo de valor não consigo
2 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
3D10 FRACASSOS evitar pensar em como roubá-lo.

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

12 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Inimigo Predileto (+2 dano):


Arco Long +7 1d8+3


1 História (Int)
Orcs
Intimidação (Car) Adaga x2 +5 1d4+3
SABEDORIA ● Intuição (Sab)
Explorador Nato
Arquearia (+2 ataque dist)
14
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) Consciência Primordial
Medicina (Sab) Presa do caçador (Matador
2 ● Natureza (Int) Colossal)
● Percepção (Sab)
CARISMA
Persuasão (Car)
8 Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
-1 ● Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Brunea
mochila, saco de
Idiomas: Comun, Élfico e Orc.
PP
dormir, caixa de
fogo,10tochas
PE
10 dias de rações
PO 230PO cantil
15 mt corda de
PL cânhamo

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
220 anos 1.80 70 kg
IDADE ALTURA PESO

Verdes Clara Preto


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Recurso: Ouvido no Chão NOME

Você tem contato com as


pessoas com quem suas presas
se comunicam. Essa conexão
vem na forma de contatos em
todo lugar que visita, alguém
que lhe dá informação sobre as
pessoas e lugares da área.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Tendo crescido em uma pequena e pacata vila élfica, Elanor sempre teve que
disputar a atenção dos pais com o seu irmão mais velho, Aranil. Aranil era o
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune
primogênito, mas como se isso não bastasse ele era mais alto, mais forte (até mesmo
para os padrões élficos) e mais popular na vila. Em todos os jogos de criança Aranil a magias de sono.
era o melhor, e como se o destino fizesse questão de caçoar das pessoas, Elanor
sempre era o último. Ele cresceu sendo apenas uma sombra do seu irmão, ignorado
pela sua família e pelos vizinhos.
Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.
Com o passar dos anos, Aranil tornou-se forte e bravo, vindo a tornar-se um
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão
paladino élfico enquanto seu irmão, apesar de todos os seus esforços para provar o
seu valor e provar que também poderia ser tão glorioso quanto o seu irmão, não
passava de um mero mateiro, tentando entender os segredos das matas, o que
parecia fácil demais para a maioria dos elfos. Elanor precisava provar o seu valor. Ele
tinha uma boa relação com o seu irmão, entretanto, ele precisava provar não apenas
para os habitantes da vila e para os seus parentes, mas para si mesmo que ele tinha
como luz baixa, ambos a até 18m.
tanto potencial quanto Aranil. Infelizmente ele não tinha tal potencial.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente
Incontáveis vezes Elanor tentou se aventurar para fora dos limites da floresta, isto
só acabava gerando brigas com alguns elfos locais, que, de certa forma, serviam para obscurecido por fenômeno natural.
humilhar ainda mais o pobre elfo, já qe o seu irmão, muitas vezes, precisava
interferir, caso contrário Elanor seria severamente espancado. Certa vez, em mais
uma de suas tentativas de explorar os limites da floresta, Elanor foi surpreendido
por alguns Orcs. Seu irmão, entretanto, o havia seguido, e, empunhando sua espada
élfica, partiu para o seu socorro. Os orcs apesar de não estarem com armaduras e
armas apropriadas, estavam em maior número e acabaram por imobilizar o paladino
élfico, enquanto seu irmão, Elanor, conseguia se esgueirar para um local mais
seguro. Temendo pela segurança do seu amado parente, o elfo sacou seu arco e
mirou no orc que estava pronto para amarrar o seu quase inconsciente irmão. A
flecha voou zunindo através da mata, direto no pescoço de Aranil.

Os orcs assustados, largaram o corpo do elfo no chão e correram dali. Elanor


estava estático, acabara de atirar no próprio irmão. Alguns segundos depois
precipitou-se em direção ao corpo, já sem vida, jogado entre os arbustos. Sem
sequer tomar conhecimento da morte do irmão ele levantou o corpo e correu (o que
pode…) até a vila élfica. A comoção foi geral. Pouco tempo depois todos na vila já OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
sabiam da morte do jovem paladino. Não demorou muito para lhe perguntarem o
que uma flecha élfica fazia no pescoço do cadáver. Elanor contou a verdade, toda
ela. Era o mínimo que podia fazer.

Os elfos, bondosos por natureza, perdoaram Elanor, entretanto, ele nunca foi tão
rejeitado quanto naqueles últimos dias em que suportou ficar na vila. As pessoas
evitavam ficar perto dele, passavam para outras partes do córrego quando ele ia
buscar água. Até mesmo a sua família parecia estar tratando-o de forma mais dura,
como se seus corações não tivessem perdoado o que ele fizera ao seu filho mais
amado. Ao filho mais amado de toda a vila.

Elanor não pôde suportar mais viver como um pária aceito pela sociedade e se
mudou para outras partes da floresta, para ter a companhia, pelo menos, dos
animais. Porém, era como se a própria natureza conhecesse o seu ato hediondo, pois
nem mesmo os animais da floresta sentiam-se a vontade com ele. Elanor estava a
ponto de ficar revoltado com toda a situação, afinal de contas ele não tinha culpa do
que fizera. Se ele havia atirado aquela flecha era porque ele amava (e realmente
amava) o se irmão, no entanto as fortunas decidiram guiar a sua mão na direção
errada, e ele não poderia fazer nada em relação a isso.

Não demorou muito até Elanor sentir a necessidade de viver em comunidade mais
uma vez. A vila élfica estava fora de questão, então só restava para ele a cidade de
homens próxima da borda das matas. E foi para lá que o jovem elfo foi e decidiu
levar a sua vida. Lá ele tornou-se um guia pelas matas e um mateiro. Lá ele aprendeu
a ler os movimentos e as intenções dos homens, e lá ele aprendeu a confiar apenas
nele o no seu arco

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Marca do Caçador

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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