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PERGAMINOS DE

BATALLA
utilizados por dicho ejército y que amplía el
El siguiente compendio de reglas está pensado listado de objetos disponibles a la hora de
equipar a tus personajes.
para ser usado con el reglamento de
Warhammer: Edición Apócrifa.
Saberes de la Magia
En cada Pergamino de Batalla se abordará todo Algunos ejércitos cuentan con uno o más
saberes de la magia que son propios de su raza
lo que necesitas para poder utilizar distintos
ejércitos de Warhammer con las reglas de o nación, de ser así, aquí se listarán tales
hechizos para que puedas utilizarlos.
Warhammer: Edición Apócrifa. Dentro de cada
pergamino se detallarán:
El presente pergamino está dedicado al ejército
Reglas Especiales de Elfos Oscuros. Hemos dejado de lado todo
lo referente a trasfondo porque creemos que ya
Una descripción detallada de todas las reglas
especiales aplicables al ejército. Desde luego hay suficiente material (oficial o no) respecto a
las historias de cada ejército.
que las reglas especiales descritas en el libro de
reglas serán omitidas, tendrás que consultar el Caos, el emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de
reglamento de Warhammer: Edición Apócrifa Citadel, Ciudad de los Condenados, Darkblade, el emblema del águila
imperial bicéfala, ´Eavy Metal, Games Workshop, el logotipo de Games
para despejar cualquier duda que tengas acerca Workshop, Golden Demon, la Gran Inmundicia, GW, GWI, el logotipo
de su funcionamiento. de GWI, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la Rata
Cornuda, el Guardián de los Secretos, Khemri, Khorne, el emblema de
Khorne, Kroot, el Señor de la Transformación, Marauder, Mordheim,
Lista de Ejército el logotipo de Mordheim, Nurgle, el emblema de Nurgle, Orko, los
emblemas de cráneos de los Orkos, Skaven, los emblemas de los
Un listado de todos los personajes y unidades Skavens, Slaanesh, el emblema de Slaanesh, Talisman, Reyes Funerarios,
que conforman el ejército, detallando sus el logotipo del cometa de doble cola, Tzeentch, el emblema de
Tzeentch, Warhammer, el logo de Warhammer, Warhammer Historical,
valores en puntos, equipo que pueden llevar y Warhammer Online, el logotipo de Warhammer World, Warmaster,
demás opciones que pueden escogerse. White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres,
razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones,
ilustraciones e imágenes del juego, del mundo de Warhammer, del
Objetos Mágicos mundo de Talisman son ®, ™ y/o © Games Workshop Ltd. 2000-
2004, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del
Por último, podrás encontrar un listado selecto mundo. Todos los derechos reservados.
de objetos mágicos que solo pueden ser

1
ELFOS OSCUROS
Este pergamino de batalla abarca al ejército de Elfos Oscuros. Para utilizarlo en una partida de
Warhammer: Edición Apócrifa se deberán utilizar las reglas, tropas, objetos mágicos y
hechizos del saber presentados en este pergamino de batalla.

Ballesta a repetición Las miniaturas con esta regla especial suman +1


Alcance Fuerza Reglas especiales a todos sus intentos de lanzar hechizos del
Disparo múltiples (2), Disparo Saber de la Magia Oscura.
24 UM 3
rápido*, Poder de penetración
*No puede hacer Disparo múltiples cuando se
utiliza para aguantar y disparar usando la regla Los años de duro entrenamiento al que se ven
Disparo rápido. sometido los elfos, sumado a su longevidad
hacen de los elfos expertos combatientes. Para
Pistola-ballesta representar esto, los elfos obtienen la regla
Alcance Fuerza Reglas especiales Siempre ataca primero durante el primer turno
Disparo múltiples (2), Disparo en que realicen una carga o reciban una carga.
12 UM 3
rápido En el caso de que se encuentren combatiendo
contra un enemigo y reciban una carga, solo
Ristra de pistolas-ballesta podrán usar la regla Siempre ataca primero
Alcance Fuerza Reglas especiales contra las unidades que les hayan cargado (y no
Disparo múltiples (4), Disparo contra aquellas unidades con las que ya se
12 UM 3
rápido, Requiere ambas manos encuentren combatiendo). Esta regla no se
aplica a las monturas.
Capa de dragón marino
Otorga al portador la regla especial Piel
escamosa (5+).

Látigo de domador
Alcance Fuerza Reglas especiales
Combate Portador Poder de penetración
*Puede usarse como un arma de mano
adicional en conjunto con el arma de mano.

Un Dragón Negro tiene un Arma de Aliento de


Fuerza 4. Todas las miniaturas de una unidad
que haya sufrido una o más bajas a causa del
ataque tendrán -1 a su Liderazgo hasta el fin del
siguiente turno. Además, si la unidad sufrió una
o más bajas a causa y declara una carga en su
siguiente turno deberá superar un chequeo de
Liderazgo para poder declarar la carga. Las
miniaturas que tengan la regla especial Inmunes
a psicología no se ven afectadas por este efecto
sobre su Liderazgo.

2
Las miniaturas con esta regla especial (pero no Las miniaturas amigas a 6 UM o menos del
sus monturas) repiten los resultados de 1 Caldero de Sangre, obtienen la regla especial
obtenidos para Herir cuando efectúan ataques Golpe letal.
en combate cuerpo a cuerpo.

El Caldero de Sangre puede imbuir con su


Cuando una unidad desmoraliza en combate oscura e impía energía a sus aliados. Se
frente a la unidad que tiene esta regla especial, considera un hechizo vinculado de nivel de
el jugador Elfo Oscuro puede obligar a su energía 3, que es además un hechizo de
oponente a repetir uno de los dados que haya potenciación que toma como objetivo a una
obtenido para determinar la distancia a la que única unidad de 12 UM o menos. El objetivo
huye la unidad. Para poder usar esta regla ganará la regla especial Furia asesina hasta el
especial el jugador Elfo Oscuro debe haber inicio de la siguiente fase de magia del Caldero
elegido perseguir y la repetición debe realizarse de Sangre. Si el objetivo ya cuenta con la regla
antes de que el jugador Elfo Oscuro realice su especial Furia Asesina, entonces le otorgará +2
tirada para determinar la distancia de su Ataques a esa unidad en lugar de +1 hasta el
persecución. inicio de la siguiente fase de magia del Caldero
de Sangre. Este efecto no es acumulativo con la
Poción bruja.

El Caldero de Sangre tiene una salvación


especial de 4+. El caldero proporciona una Al inicio de cada turno del jugador Elfo
salvación especial de 5+ a las unidades de Elfas Oscuro, la miniatura montada en una Mantícora
Brujas (incluidas las Grandes Elfas Brujas) a las debe efectuar un chequeo de Liderazgo. Si no
que se una y a las Reinas Brujas (incluida lo supera, la Mantícora y su jinete quedan
Hellebron) que estén en la misma unidad o que sujetos a Furia asesina hasta el inicio de su
monten el caldero. Por último, el caldero siguiente turno. Si el jinete de una Mantícora
proporciona una salvación especial de 6+ al muere, la Mantícora no tira en la Tabla de
resto de unidades a las que se una. Reacción de Monstruos, sino que se ve afectada
automáticamente por el resultado de
“¡Roaaarg!” de la Tabla de Reacción de
Monstruos.

El Destripador puede disparar como un


lanzavirotes normal o puede disparar seis
virotes de repetición más pequeños con el perfil
indicado a continuación. Si un lanzavirotes elige
la segunda opción de disparo, todos los
disparos deberán dirigirse al mismo objetivo.
Recuerda que, a diferencia del disparo único, los
virotes de repetición no atraviesan filas.

Alcance Fuerza Reglas especiales


48 UM 4 Poder de penetración

3
Al final de cada uno de tus turnos tira 1D6 por
cada uno de tus personajes dentro de una Las miniaturas con Odio Acérrimo tienen la
unidad de Elfas Brujas (con excepción de los regla especial Odio y la aplican en cada ronda
Asesinos, Shadowblade, Hellebron y Reinas de combate, no solo en la primera.
Brujas). Con un resultado de 4+ no habrá
pasado nada, de lo contrario el personaje sufrirá
de inmediato 1D6 impactos de Fuerza 3, ya que Gracias a su gruesa piel llena de escamas una
las Elfas Brujas pierden el control y atacan a su miniatura montada en un gélido recibe un
aliado. bonificador a su salvación por armadura de +2
en lugar del +1 habitual de las monturas de
Caballería.
Una miniatura con esta regla especial no podrá
ser el General de tu ejército. Además, las otras
unidades nunca podrán utilizar su atributo de Una Mantícora con esta mejora tiene la regla
Liderazgo. especial Piel escamosa (4+).

Un Asesino puede elegir desplegar “oculto” en Una Mantícora con esta mejora añade +1D3
una unidad amiga de Elfos Oscuros de Ataques (tira en cada ronda de combate justo
Infantería (pero no en una de Arpías). Toma antes de que la miniatura ataque). Los enemigos
nota en qué unidad se ocultará el Asesino. que ataquen a la Mantícora en combate cuerpo
a cuerpo tienen un +1 al impactar.
Un Asesino oculto no se sitúa sobre la mesa
durante el despliegue, sino que se revelará más
tarde, durante la partida. Si la unidad que oculta
al asesino es aniquilada o huye del campo de El Caldero de Sangre avanza a la batalla tirado
batalla antes de revelar al Asesino, este contará por dos Elfas Brujas. También puede unirse a
como baja. No se puede dañar al Asesino de unidades y abandonarlas como si fuese un
ningún otro modo antes de que sea revelado. personaje, salvo por el hecho de que siempre
debe situarse en el centro de la fila frontal (y no
Puedes revelar a los Asesinos al inicio de se le considerará un personaje a ningún otro
cualquiera de tus fases de Movimiento, o al efecto, salvo por unirse y abandonar unidades).
inicio de la fase de Combate cuerpo a cuerpo Tan solo se puede unir una única miniatura con
de cualquier jugador; declara que la unidad en esta regla especial a cada unidad.
cuestión ocultaba a un Asesino y sitúa la
miniatura en cualquier punto de la fila frontal Aunque se considera un Carro, el Caldero de
de esa unidad, desplazando a otras miniaturas Sangre no efectúa Impactos por carga cuando
como lo harías si un personaje acabara de efectúa una carga.
unirse a esa unidad.

Cada personaje Elfo Oscuro posee capacidades puntos. Si un tercer personaje elige el mismo
que ha desarrollado al ser curtido por tantos rasgo, costará el triple, y así sucesivamente.
años en batalla, forjando características que lo
distinguen de otros. Sin embargo, para
representar la rareza de estos rasgos, cuando un 20 puntos
personaje adquiera un rasgo que ya tiene otro El personaje ha caído en desgracia y perdido
personaje, deberá pagar el doble del coste en todos sus títulos nobiliarios y respeto de su raza

4
sintiendo un gran desprecio por todos. El un dado más del límite permitido cuando lance
personaje obtiene la regla especial Odio sus hechizos.
acérrimo, pero no podrá unirse a ninguna
unidad, excepto a una unidad básica, y solo
podrá montar un corcel oscuro. 20 puntos
Si este personaje lucha en un desafío, o mata a
un personaje enemigo, y sigue con vida, él, y
25 puntos todas las miniaturas de la unidad en la que se
Solo puede ser elegida por una Hechicera Elfa encuentre, ganarán la regla especial
Oscura o por una Gran Hechicera Elfa Oscura. Indesmoralizable hasta el final de ese turno.
Una vez por partida, la hechicera o la gran
hechicera pueden utilizar tantos dados de
energía como desee al lanzar un hechizo. 30 puntos
El personaje tiene la regla especial Siempre
ataca primero.
25 puntos
El Familiar Deslocalizador permite a su
portador lanzar hechizos desde una posición 15 puntos
diferente a la que se halla en el campo de El Elfo oscuro se vale de tretas sucias en el
batalla. Al inicio de cada fase de magia de los combate. Cualquier miniatura que le ataque en
Elfos Oscuros, sitúa un marcador a una combate cuerpo a cuerpo sufre -1 a su
distancia de hasta 6 UM de la hechicera y al Habilidad de Armas.
menos 1 UM de sus enemigos. Ella podrá usar
ésta posición para determinar el alcance y la
línea de visión necesaria para lanzar sus
15 puntos
hechizos, independientemente de si se
El personaje tiene la regla especial Destreza
encuentra en combate o no.
homicida.

20 puntos
30 puntos
Solo puede ser elegida por una Hechicera Elfa
El personaje tiene la regla especial Golpe letal.
Oscura o por una Gran Hechicera Elfa Oscura.
La hechicera o la gran hechicera pueden utilizar

Algunos personajes Elfos Oscuros son devotos


seguidores del dios del asesinato Khaine y Habilidad - 10 puntos
pueden acceder a algunos regalos que la deidad La miniatura tiene la regla especial Golpe letal.
les entrega, ya sea en forma de venenos (que
preparan sus seguidores) o habilidades (que son
enseñadas de un seguidor a otro por
Habilidad - 30 puntos
generaciones).
Esta danza otorga a la miniatura una tirada de
salvación especial de 5+.
Hay que aclarar que los Venenos solo pueden
ser aplicados a armas normales, por lo que no
es posible que un personaje que cuenta con un
arma mágica pueda aprovechar a su vez los Habilidad - 20 puntos
beneficios de contar con un veneno. La miniatura tiene la regla especial Miedo.
Además, las unidades enemigas en contacto de
peana con esta miniatura tendrán una

5
penalización de -1 a su Liderazgo contra todos ataque ha perdido. Las miniaturas que tengan la
los chequeos de Miedo que efectúen contra la regla especial Inmunes a psicología no se ven
miniatura que tiene este regalo de Khaine. afectadas por esta habilidad.

Veneno - 20 puntos Veneno - 30 puntos


Por cada herida no salvada que una miniatura Una miniatura que tenga el veneno
equipada con Loto Negro inflija a un personaje, Matahombres recibe una bonificación de +1 a
este tendrá una penalización de -1 a su sus tiradas para Herir (un resultado de 1 sigue
Liderazgo durante el resto de la partida. considerándose un fallo). Además, obtendrá la
Además, una miniatura que tenga el veneno regla especial Ataques envenenados.
Loto Negro cuenta con la regla especial
Ataques envenenados.
Habilidad - 25puntos
Una miniatura que tenga la Runa de Khaine
Habilidad - 25 puntos obtiene +1 Ataque. Además, la miniatura con
El jugador Elfo Oscuro elige una miniatura esta runa siempre debe perseguir a los
enemiga que se encuentre en contacto peana enemigos que huyan en combate.
con peana con la miniatura que tiene esta
habilidad, la miniatura escogida perderá un
Ataque. Si se trata de una miniatura montada, el Veneno - 10 puntos
jugador Elfo Oscuro debe escoger quién pierde Una miniatura que tenga el Veneno Negro
el Ataque, si el jinete o la montura. Si la obtiene la regla especial Ataques envenenados.
miniatura tiene distintos tipos de ataque, el
jugador Elfo Oscuro escogerá qué tipo de

Los siguientes objetos mágicos son exclusivos las miniaturas enemigas que sufran impactos
del ejército elfo oscuro y por tanto no podrán por ésta arma deberán de superar un chequeo
ser elegidos por personajes de otros ejércitos. de Resistencia por cada impacto exitoso. Si no
logran superarlo, sufrirán una herida de forma
automática que no podrá ser evitada por tiradas
de salvación por armadura. Las miniaturas que
sufran un Herida por el Acero Glacial no
90 puntos podrán efectuar ataques en combate durante
Arma de mano. El portador puede repetir las ese turno.
tiradas para impactar y para herir fallidas.

50 puntos
80 puntos Un solo uso. En lugar de efectuar sus Ataques
Solo miniaturas a pie. Arma a dos manos. En de forma habitual, el portador de ésta arma
combate cuerpo a cuerpo su portador tiene una efectúa sobre una única miniatura en contacto
Fuerza igual al doble de Resistencia de su peana con peana 2D6 impactos automáticos de
objetivo hasta un máximo de Fuerza 10 y Fuerza 3. Las Heridas causadas de ésta forma
además causa Heridas Múltiples 1D3. no pueden transferirse a otras miniaturas. El
portador de la Telaraña de Sombras puede usar
un arma mundana en lugar de ésta en cualquier
55 puntos turno de combate.
Arma de mano. En lugar de que el portador de
esta arma tenga que realizar la tirada para Herir,

6
40 puntos 15 puntos
Arma de mano. El personaje recibe +1D3 Arma a dos manos. El portador obtiene la regla
Ataques (tira antes de atacar). Poder de penetración.

35 puntos
Lanza de caballería. Otorga +3 a la Fuerza al
cargar. Además, niega la tirada de salvación por
Piel escamosa. 75 puntos
Armadura pesada. Otorga al portador +1 a la
Resistencia y +1 Heridas. Al principio de la
batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el
30 puntos portador estará sujeto a la regla especial
Arma emparejada. La Daga de Hotek otorga a Estupidez por el resto de la partida.
su portador la regla Siempre Ataca Primero.

30 puntos
Alabarda. El portador posee Fuerza 6 que no 50 puntos
podrá ser modificada por ningún medio. Armadura pesada. Otorga al portador la regla
especial de Regeneración (4+).

30 puntos
Ballesta de repetición. Robavidas tiene un 50 puntos
alcance de 30 UM, hiere con Fuerza 4 y cuenta Armadura pesada. Otorga una tirada de
con Disparo múltiple 3, además, siempre salvación por armadura de 1+ que no puede
impactará al 2+ independientemente de los mejorarse.
modificadores que se apliquen a la tirada.

25 puntos
25 puntos Capa de dragón marino. Todos los ataques a
Lanza de caballería. Su portador obtiene la regla distancia que impacten al portador (incluidos
Golpe Letal. proyectiles, proyectiles mágicos y otros
hechizos) con un atributo de Fuerza, verán su
Fuerza reducida a la mitad (redondeado hacía
arriba) antes de tirar para Herir.
25 puntos
Látigo de domador. El portador posee Fuerza 5
inmodificable.
25 puntos
Escudo. Reduce la Fuerza de todos los
impactos que reciba el portador en -1 punto.

20 puntos
Armadura pesada. Por cada herida sin salvar
que cause el portador en la batalla, su tirada de
salvación por armadura mejorará en un punto
hasta un máximo de 1+ (incluidos otros
modificadores como escudo, capa de dragón
marino, hechizos, etc.).
7
30 puntos
Añade un dado de dispersión a la reserva de
70 puntos
Otorga al portador una tirada de salvación Magia que dispone el ejército.
especial de 4+. Además, por cada Herida
salvada en combate de ésta forma, el Amuleto
Negro le ocasionará al atacante una Herida sin 25 puntos
posibilidad de salvación por armadura. El portador posee una tirada de salvación
especial de 6+ contra todo tipo de ataques.
Adicionalmente, si la Fuerza del ataque es de 4
o 5, la tirada de salvación especial será de 5+ en
55 puntos
Este anillo otorga a su portador la regla especial lugar de 6+; y si la Fuerza del ataque es de 6 o
superior, la tirada de salvación especial será de
Resistencia a la magia (2). Además, cualquier
hechicero, amigo o enemigo, que intente lanzar 4+ en lugar de solo 6+.
o dirigir un hechizo a una distancia de hasta 12
UM del portador, obtendrá una difusión mágica
con cualquier resultado de doble. Si es con
doble 6, primero se lanzará el hechizo con 25 puntos
fuerza irresistible, y luego sufrirá los efectos de El personaje y su unidad son Inmunes a la
la disfunción. psicología.

45 puntos 15 puntos
Su portador obtiene una tirada de salvación Otorga al portador la regla Resistencia a la
especial de 5+. Además, el portador es inmune Magia (1). Las miniaturas pueden llevar
a los hechizos de Alta Magia y del Saber de la múltiples Talismanes de la Anulación y sus
Luz. Ten en cuenta que no se trata de una efectos son acumulativos.
dispersión, por lo que otras miniaturas
(exceptuando su montura) si sufrirán los
efectos de estos hechizos.
50 puntos
Un solo uso. El portador puede consumir el
45 puntos
Huevo de Dragón al inicio del turno de
Su portador causa Terror.
cualquier jugador. Durante el resto de ese turno
el portador tendrá Fuerza y Resistencia 6, y un
Arma de Aliento de Fuerza 2 que anula las
40 puntos tiradas de salvación por armadura.
Los impactos en combate dirigidos al portador
verán su HA reducida a la mitad redondeado
hacía arriba. Los disparos efectuados al
portador o a su unidad también verán su HP
reducida a la mitad redondeada hacía arriba.

35 puntos
Otorga una tirada de salvación especial de 3+
contra Heridas infligidas por Ataques de
Disparo y por Hechizos.

8
35 puntos
Un solo uso. Solo puede ser utilizada por una 35 puntos
Reina Bruja. Puede beberse la poción al inicio Siempre que el portador sufra una Disfunción
de cualquier turno. En el momento en que es mágica, la Gema del Rencor causa un impacto
bebida, el personaje, y todas las miniaturas en de Fuerza 6 a cada Hechicero enemigo a 12
su misma unidad, tendrán la regla especial Furia UM o menos. Cada vez que la Gema del
asesina. Si ya tenían la regla especial Furia Rencor inflija una Herida, tu oponente puede
asesina, entonces les otorgará la regla especial descartarse de un dado de su reserva. Si lo hace,
Odio. Además, la unidad tendrá una la Herida no causa efecto.
penalización de -2 al Liderazgo cuando efectúe
un chequeo para evitar declarar una carga.
25 puntos
No hay límite a la cantidad de dados de energía
que puede utilizar el portador del Báculo Negro
35 puntos al lanzar un hechizo.
Un solo uso. Solo puede ser utilizada por una
miniatura a pie. Hechizo vinculado (nivel de
energía 8). Contiene un hechizo de daño directo 25 puntos
que puede ser lanzado incluso si el lanzador Proporciona +1 dado de energía adicional en
está en combate cuerpo a cuerpo. Todas las cada fase de magia. Solo el portador de la capa
miniaturas en contacto peana con peana con el puede utilizar el dado adicional.
lanzador (amigas o enemigas) deben realizar un
chequeo de Fuerza (un 6 siempre es un fallo).
Las que fallen serán transportadas por el portal
y retiradas como baja sin importar su atributo 25 puntos
de Heridas y sin posibilidades de salvación de Una vez por intento de lanzamiento de hechizo,
ningún tipo. tras tirar los dados del lanzamiento pero antes
de efectuar los intentos de dispersión, el
portador puede sacrificar a una miniatura de la
unidad a la que se haya unido. Elige la miniatura
30 puntos sacrificada que se retirará inmediatamente
Solo puede ser utilizado por un Asesino. como baja y sin posibilidad de salvación de
Hechizo vinculado (nivel de energía 3). ningún tipo y, a continuación, tira 1D6. Con un
Contiene el hechizo Corcel de Sombras resultado de 4+, la Hechicera obtiene un dado
(consulta el Saber de las Sombras). de energía adicional que debe tirarse y su
resultado añadirse al resultado total del
lanzamiento. Después, pueden efectuarse los
30 puntos intentos de dispersión y resolver los efectos del
Un solo uso. Hechizo vinculado (nivel de hechizo. Con un resultado de 3 o menos, el
energía 7). Contiene un hechizo de maldición sacrificio no ha generado suficiente energía;
cuyos efectos duran toda la batalla y que tiene puedes sacrificar a otra miniatura de la unidad
un alcance de 36 UM. El hechizo del cristal de inmediato y tirar de nuevo siguiendo el
puede ser lanzado contra cualquier personaje procedimiento descrito (siempre que el
hechicero dentro del alcance. El objetivo deberá sacrificio no haya generado dado de energía), o
realizar un chequeo de Liderazgo, si falla puedes aceptar el resultado original del
olvidará uno de sus hechizos aleatoriamente. lanzamiento (si el portador es la única miniatura
Dado que este efecto dura toda la batalla, no que queda en la unidad, no pueden efectuarse
será posible dispersarlo en turnos posteriores. más sacrificios).

9
25 puntos 15 puntos
Cuando el portador del Tomo de Furion genere Un solo uso. Al inicio de cualquier turno
hechizos del Saber de la Magia Oscura, puede anuncia el uso del Estandarte de la Sangre Fría.
elegir un hechizo; debe generar el resto Por el resto de ese turno, la unidad que porte el
siguiendo las reglas habituales. estandarte efectuará todos sus chequeos de
liderazgo tirando 3D6 y descartando el
resultado más alto.
25 puntos
Una de estas piedras hace a su portador inmune
a los efectos de la primera Disfunción mágica
que sufra. Recuerda que un hechizo que ha
sufrido una Disfunción mágica no tiene efecto
a pesar del resultado total obtenido.

150 puntos
Modifica en +1 el resultado de combate de
todas las unidades amigas situadas a 12 UM del
estandarte. Adicionalmente, la unidad que lo
porta obtiene la regla especial Indesmoralizable.

80 puntos
Todas las miniaturas de la unidad (incluidas las
monturas) obtienen +1 Ataques en la primera
ronda de cualquier combate.

35 puntos
Todas las miniaturas de la unidad obtienen la
regla especial Siempre ataca primero.

35 puntos
El Estandarte de la Masacre agregará +1D3 a la
resolución del combate en el turno que la
unidad cargue.

25 puntos
Solo puede ser usado por una unidad de
Corsarios. La unidad está sujeta a la regla
especial Furia asesina.

10
EL SABER DE LA debes descartar un dado de todos los usados,
pudiendo elegir dejar de lado el dado extra o

MAGIA cualquiera de los dados de energía elegidos


primeramente, luego se suman los resultados
obtenidos en la tirada como si el dado
descartado jamás hubiese sido lanzado. Sin

OSCURA embargo, sin importar el dado que se descarte,


todos los dados lanzados contarán para
determinar si se sufre una Disfunción Mágica;
Magia negra, brujería, magia prohibida es más, si el dado extra (el dado de color
diferente) obtiene también un resultado de 2 y
ENERGIA OSCURA ya se ha obtenido en otros dados uno o más
(Regla del Saber) resultados de 2 (aunque sea en un dado que se
Una vez por turno el usuario del Saber de la descartó), se sufrirá una Disfunción Mágica
Magia Oscura puede valerse de la energía Menor. En el caso de la Disfunción Mágica
corrupta para sumar 1 dado adicional de Menor, procede de la misma forma que una
energía al lanzamiento de uno de sus hechizos. Disfunción Mágica (el hechizo falla
Para ello, toma los dados de energía en la automáticamente, etc.), pero realiza dos tiradas
cantidad que elijas como lo harías normalmente en la tabla, pudiendo elegir el resultado que te
y luego añade un dado de otro color a los dados parezca mejor.
que estés por usar (¡un dado negro sería más
que apropiado!). Una vez lanzados esos dados

PODER DEL CAOS posibilidades de efectuar tiradas de salvación de


(Hechizo identificativo) ningún tipo.
Dificultad 4+
El lanzador extrae energías del Reino del Caos para RAYO FUNESTO
potenciar sus hechizos. (Hechizo identificativo)
Dificultad 6+
Este es un hechizo de potenciación que afecta El lanzador utiliza energías corruptas para lanzar un
al hechicero. El lanzador obtiene una cantidad rayo de fuego negro sobre el enemigo.
adicional de dados de energía. Tira 1D6. Con
un resultado de 2 a 5 obtendrá 2 dados de Este es un hechizo de proyectil mágico que
energía adicionales y con un resultado de 6 tiene un alcance de 18 UM y causa 1D6
obtendrá 3 dados de energía adicionales. Sin impactos de Fuerza 5. Un gran hechicero de
embargo, con un resultado de 1 la energía nivel 3 o 4 puede decidir lanzar una versión más
extraída rasga la existencia del lanzador potente que causa 2D6 impactos de Fuerza 5,
pudiendo matarle, para ello tira otro 1D6, con en ese caso la dificultad aumentará a 10+.
un resultado de 4+ le causa al lanzador una
Herida sin posibilidad de efectuar tiradas de 1. VIENTO GELIDO
salvación de ningún tipo. Además, si no utiliza Dificultad 6+
los dados de energía obtenidos antes de Al invocar la frialdad de Nagaelythe, el hechicero desata
finalizar el turno, la energía podrá rasgar su ser un viento gélido que congela a sus enemigos.
del mismo modo antes explicado, para lo cual
tira 1D6 por cada dado no usado y con un Este es un hechizo de proyectil mágico que
resultado de 4+ sufrirá una Herida sin tiene un alcance de 24 UM y causa 1D6

11
impactos de Fuerza 3. Si el objetivo sufre siguientes acciones: moverse, disparar o que
alguna Herida no salvada, todas las miniaturas cualquier hechicero (que se encuentre en
de la unidad tendrán un -1 a su Habilidad de solitario o dentro de una unidad) pueda lanzar
Proyectiles hasta el inicio de la siguiente fase de hechizos y canalizar.
Magia del lanzador.
6. MORTAJA DE ANGUSTIA
2. PALABRA DE DOLOR Dificultad 10+
Dificultad 6+ A una orden del lanzador, desaparece la luz del campo
Cuando el lanzador pronuncia un nombre prohibido, el de batalla y es sustituida por una oscuridad
enemigo se retuerce en un terrible dolor. entumecedora.

Este es un hechizo de maldición con un Este es un hechizo de maldición que toma


alcance de 24 UM. Todas las miniaturas en la como objetivo a todas las unidades enemigas a
unidad objetivo sufren -1 en su Habilidad de 12 UM o menos del hechicero. Hasta el inicio
Armas y Habilidad de Proyectiles (hasta un de la siguiente fase de Magia del lanzador, el
mínimo de 1) hasta el inicio de la siguiente fase objetivo no puede beneficiarse de las reglas ¡Ni
de Magia del lanzador. un paso atrás! O Presencia inspiradora.
Además, siempre que una unidad afectada
3. PALABRA DE AGONIA (dentro del alcance de efecto) no supere un
Dificultad 6+ chequeo de Liderazgo, todas las unidades
Arcanas y oscuras palabras brotan de la boca del afectadas que estén dentro del alcance del
lanzador sumiendo a sus adversarios en terrible agonía. efecto (incluida la unidad que no ha superado el
chequeo) sufren un -1 a su Liderazgo hasta el
Este es un hechizo de maldición con un inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador
alcance de 24 UM. Todas las miniaturas en la (el efecto no es acumulativo).
unidad objetivo sufren -1 en su Fuerza e
Iniciativa (hasta un mínimo de 1) hasta el inicio
de la siguiente fase de Magia del lanzador.

4. VIENTO DE ESPADAS
Dificultad 8+
Un puñado de espadas hambrientas avanza por el
campo de batalla.

Este es un hechizo de daño directo con un


alcance de 24 UM. Sitúa la plantilla redonda
pequeña sobre la unidad objetivo. Todas las
miniaturas que queden cubiertas deben superar
un chequeo de Habilidad de Armas o sufrir un
impacto de Fuerza 4 con la regla especial Poder
de penetración.

5. SOMETIMIENTO DE LAMEHK
Dificultad 9+
Mediante la invocación de Lamehk, el Señor de los
Esclavos del Tercer Infierno, el lanzador toma el control
de los pensamientos del enemigo.

Este es un hechizo de maldición con un


alcance de 18 UM. Durante el siguiente turno
del enemigo, el lanzador puede prohibir a la
unidad o miniatura afectada una de las
12
7. ESPASMO DE MUERTE elige la dirección en la que el Horror Negro se
Dificultad 10+ moverá. Tira un dado de artillería y multiplica el
El lanzador convoca profanos nombres demoníacos y resultado por el nivel del lanzador para
lanza un rayo de pura malevolencia que impacta contra determinar cuántas UM se moverá. Toda
la primera víctima causándole horribles espasmos hasta miniatura que entre en contacto o quede
hacer estallar su cuerpo en mil pedazos. cubierta por la plantilla (siguiendo el
procedimiento habitual) debe superar un
Este es un hechizo de proyectil mágico que chequeo de Fuerza o morirá de inmediato sin
impacta a la primera miniatura que se encuentre posibilidad de salvación por armadura (una
en línea recta y hasta a 36 UM del lanzador. La miniatura puede efectuar una tirada de
miniatura deberá realizar un chequeo de salvación especial si la tiene; la miniatura sigue
Resistencia. Si lo falla morirá automáticamente en juego si la supera).
sin posibilidad de tiradas de salvación por
armadura (pero si puede realizar TSE). Si Si el resultado del dado de artillería es de
muere, todas las miniaturas en contacto peana problemas, centra la plantilla sobre el lanzador y
con peana con esa miniatura sufrirán un tira un dado de dispersión y 1D6. La plantilla se
impacto automático de Fuerza 4. moverá tantas UM como indique el 1D6 y en la
dirección que indique el dado de dispersión. En
8. ROBAALMAS cualquier caso, en turnos posteriores el Horror
Dificultad 11+ Negro recorre una dirección aleatoria y se
Unos tentáculos de oscuridad pura y solidificada se mueve tantas UM como el resultado de un dado
retuercen de las manos extendidas del hechicero, de artillería. Si se obtiene un resultado de
extrayendo la esencia vital de los enemigos y renovando problemas en turnos siguientes, el Horror
el vigor del lanzador. Negro se desvanece y se retira.

Este es un hechizo de daño directo. Sitúa la


plantilla redonda pequeña en cualquier lugar a
18 UM o menos del lanzador. Todas las
miniaturas impactadas por la plantilla
(siguiendo el procedimiento habitual) sufren un
impacto de Fuerza 2 sin posibilidad de
salvación por armadura. Tira 1D6 por cada
Herida no salvada infligida por Robaalmas. Por
cada resultado de 4+ obtenido, el lanzador gana
inmediatamente 1 Herida (hasta un máximo
igual al doble de sus Heridas iniciales). Este
hechizo no surte efecto sobre miniaturas que
cuenten con la regla especial No muerto o
Demonio.

9. HORROR NEGRO DE ARNAZIPAL


Dificultad 15+
El lanzador rasga los muros entre realidades y una
nube negra de energía cubre el campo de batalla. A
medida que la oscuridad se extiende, unos tentáculos
emergen de ella arrastrando a sus infortunadas víctimas
a un destino desconocido.

Permanece en juego. Este es un hechizo de


vórtice mágico que usa la plantilla redonda
pequeña. Una vez situada la plantilla, el jugador

13
COMANDANTES

Valor en puntos ........................................................................................................... 135 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Príncipe Oscuro 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Infantería (Personaje)

Equipo: Arma de mano.


Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional (si no va montado) ........................................................... 3 puntos
- Alabarda ......................................................................................................................... 3 puntos
- Lanza de caballería (solo si va montado) .................................................................. 6 puntos
- Arma a dos manos ....................................................................................................... 6 puntos
 Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Ballesta de repetición ................................................................................................. 12 puntos
- Pistola ballesta ............................................................................................................... 6 puntos
- Ristra de pistolas ballestas ......................................................................................... 12 puntos
 Si no lleva armadura mágica, debe elegir una de las siguientes:
- Armadura ligera ............................................................................................................ 3 puntos
- Armadura pesada .......................................................................................................... 6 puntos
 Puede equiparse con un escudo ............................................................................................... 3 puntos
 Puede equiparse con una capa de dragón marino ................................................................. 6 puntos
 Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 24 puntos
- Gélido ........................................................................................................................... 39 puntos
- Gélido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
- Mantícora ................................................................................................................... 150 puntos
 Puede tener Ataques Envenenados ............................................................ 15 puntos
 Puede tener Piel de hierro ........................................................................... 15 puntos
 Puede tener Rabia ciega ............................................................................... 30 puntos
- Carro de Gélidos* ................................................................................................... 110 puntos
- Dragón Negro .......................................................................................................... 300 puntos
 Un Gélido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, una Mantícora o un Dragón Negro pueden
adquirir la regla Ignorar dolor ................................................................................................ 30 puntos
 Un Gélido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, o un Dragón Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 6 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 9 puntos
- Barda pesada ............................................................................................................... 12 puntos
 Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin límites de puntos
 Puede llevar objetos mágicos tal como se detalla en la página xxx del reglamento.
 Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la página xxx del reglamento.
*Si monta un carro, éste forma parte del personaje y no cuenta para el límite de unidades especiales que
puede llevar el ejército. El personaje sustituye a uno de los tripulantes.

14
GRAN HECHICERA
Valor en puntos ........................................................................................................... 205 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Gran Hechicera 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Infantería (Personaje)

Equipo: Arma de mano.


Reglas Especiales: Bendición de Hekarti, Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Magia: Una gran hechicera es una hechicera de nivel 3, que puede usar los hechizos del Saber de la
Magia Oscura o de uno de los ocho Saberes de la Magia que aparecen en el reglamento de Warhammer:
Edición Apócrifa.
Opciones:
 Puede convertirse en hechicera de Nivel 4 por .................................................................... 35 puntos
 Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 24 puntos
- Gélido ........................................................................................................................... 39 puntos
- Gélido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
- Mantícora ................................................................................................................... 150 puntos
 Puede tener Ataques Envenenados ............................................................ 15 puntos
 Puede tener Piel de hierro ........................................................................... 15 puntos
 Puede tener Rabia ciega ............................................................................... 30 puntos
- Dragón Negro .......................................................................................................... 300 puntos
 Un Gélido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, una Mantícora o un Dragón Negro pueden
adquirir la regla Ignorar dolor ................................................................................................ 30 puntos
 Un Gélido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, o un Dragón Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 6 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 9 puntos
- Barda pesada ............................................................................................................... 12 puntos
 Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin límites de puntos
 Puede llevar objetos mágicos tal como se detalla en la página xxx del reglamento.
 Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la página xxx del reglamento.

HEROES

Valor en puntos ........................................................................................................... 65 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Noble Oscuro 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Infantería (Personaje)

Equipo: Arma de mano.


Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional (si no va montado) ........................................................... 2 puntos
- Alabarda ......................................................................................................................... 2 puntos
- Lanza de caballería (solo si va montado) .................................................................. 4 puntos
- Arma a dos manos ....................................................................................................... 4 puntos
 Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Ballesta de repetición ................................................................................................... 8 puntos

15
- Pistola ballesta ............................................................................................................... 4 puntos
- Ristra de pistolas ballestas ........................................................................................... 8 puntos
 Si no lleva armadura mágica, debe elegir una de las siguientes:
- Armadura ligera ............................................................................................................ 2 puntos
- Armadura pesada .......................................................................................................... 4 puntos
 Puede equiparse con un escudo ............................................................................................... 2 puntos
 Puede equiparse con una capa de dragón marino ................................................................. 4 puntos
 Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 16 puntos
- Gélido ........................................................................................................................... 26 puntos
- Gélido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
- Carro de Gélidos* ................................................................................................... 110 puntos
 Un Gélido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden adquirir la regla Ignorar dolor .. 30 puntos
 Un Gélido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 4 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 6 puntos
- Barda pesada ................................................................................................................. 8 puntos
 Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin límites de puntos
 Puede llevar objetos mágicos tal como se detalla en la página xxx del reglamento.
 Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la página xxx del reglamento.
 Puede convertirse en portaestandarte de batalla por .......................................................... 25 puntos
*Si monta un carro, éste forma parte del personaje y no cuenta para el límite de unidades especiales que
puede llevar el ejército. El personaje sustituye a uno de los tripulantes.

Valor en puntos ........................................................................................................... 85 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Reina Bruja 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Infantería (Personaje)

Equipo: Dos armas de mano.


Reglas Especiales: Ataque envenenados, Destreza homicida, Destreza marcial, Furia asesina, Locura
de Khaine, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Puede montar un Caldero de Sangre .................................................................................. 190 puntos
 Puede elegir llevar uno de los Regalos de Khaine, pero solo Habilidades .... sin límites de puntos
 Puede llevar una única arma mágica por ............................................................................... 50 puntos
 Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la página xxx del reglamento.
 Puede convertirse en portaestandarte de batalla por .......................................................... 25 puntos
- Si es portaestandarte de batalla puede llevar un estandarte mágico sin límite de puntos.
 Si no es portaestandarte de batalla, puede llevar el Objeto Hechizado Poción Bruja pagando su
valor en puntos.
*Si monta un Caldero de Sangre, éste forma parte del personaje y no cuenta para el límite de unidades
singulares y de Caldero de Sangre que puede incluir el ejército. El personaje sustituye a la Sacerdotisa
Elfa Bruja de los tripulantes.

16
Valor en puntos ........................................................................................................... 50 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Señor de las Bestias 5 5 5 4 3 2 6 2 8 Infantería (Personaje)

Equipo: Arma de mano.


Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos), Señor de las bestias.
Opciones:
 Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional ............................................................................................. 2 puntos
- Látigo de domador ....................................................................................................... 4 puntos
 Si no lleva armadura mágica, debe llevar armadura ligera .................................................... 2 puntos
 Puede equiparse con una capa de dragón marino ................................................................. 4 puntos
 Debe montar:
- Gélido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Mantícora ................................................................................................................... 150 puntos
 Puede tener Ataques Envenenados ............................................................ 15 puntos
 Puede tener Piel de hierro ........................................................................... 15 puntos
 Puede tener Rabia ciega ............................................................................... 30 puntos
- Dragón Negro .......................................................................................................... 300 puntos
 Un Gélido Pellejo-curtido, una Mantícora o un Dragón Negro pueden adquirir la regla Ignorar
dolor ........................................................................................................................................... 30 puntos
 Un Gélido Pellejo-curtido o un Dragón Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 6 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 9 puntos
- Barda pesada ............................................................................................................... 12 puntos
 Puede llevar hasta dos objetos mágicos por un valor para cada uno de hasta ................ 25 puntos
 Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la página xxx del reglamento.

HECHICERA
Valor en puntos ........................................................................................................... 90 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Hechicera 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Infantería (Personaje)

Equipo: Arma de mano.


Reglas Especiales: Bendición de Hekarti, Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Magia: Una hechicera es una hechicera de nivel 1, que puede usar los hechizos del Saber de la Magia
Oscura o de uno de los ocho Saberes de la Magia que aparecen en el reglamento de Warhammer:
Edición Apócrifa.
Opciones:
 Puede convertirse en hechicera de Nivel 2 por .................................................................... 35 puntos
 Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 16 puntos
- Gélido ........................................................................................................................... 26 puntos
- Gélido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
 Un Gélido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden adquirir la regla Ignorar dolor .. 30 puntos
 Un Gélido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden equiparse con:

17
- Barda ligera .................................................................................................................... 4 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 6 puntos
- Barda pesada ................................................................................................................. 8 puntos
 Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin límites de puntos
 Puede llevar objetos mágicos tal como se detalla en la página xxx del reglamento.
 Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la página xxx del reglamento.

ASESINO KHAINITA
Valor en puntos ........................................................................................................... 85 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Asesino Khainita 5 9 9 4 3 2 10 3 10 Infantería (Personaje)

Equipo: Arma de mano, armas arrojadizas.


Reglas Especiales: Destreza marcial, No es líder, Oculto, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ........................................................................................... 2 puntos
- Pistola-ballesta ............................................................................................................ 4 puntos
 Puede elegir llevar uno de los Regalos de Khaine, pero solo Venenos ......... sin límites de puntos
 Puede elegir llevar dos de los Regalos de Khaine, pero solo Habilidades...... sin límites de puntos
 Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la página xxx del reglamento.

MONTURAS DE PERSONAJES
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Corcel Oscuro 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Bestia de guerra
Gélido 7 3 0 4 3 1 2 1 3 Bestia de guerra
Gélido Pellejo-curtido 7 4 0 4 4 3 1 2 4 Bestia monstruosa
Pegaso Negro 8 3 0 4 4 3 4 2 6 Bestia monstruosa
Mantícora 6 5 0 5 5 4 5 4 5 Monstruo
Dragón Negro 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Monstruo

Reglas Especiales (Gélido): Estupidez, Miedo, Piel gruesa.


Reglas Especiales (Gélido Pellejo-curtido): Estupidez, Miedo, Piel gruesa.
Reglas Especiales (Pegaso Negro): Carga atronadora (1), Vuelo.
Reglas Especiales (Mantícora): Golpe letal, Incontrolable, Objetivo grande, Terror, Vuelo.
Reglas Especiales (Dragón Negro): Aliento corrosivo, Piel escamosa (3+), Objetivo grande, Terror
Vuelo.

18
Valor en puntos ........................................................................................................... 10 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Guerrero Elfo Oscuro 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infantería
Señor 5 4 4 3 3 1 5 2 8 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+


Equipo: Arma de mano, armadura ligera.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Toda la unidad puede equiparse con escudos ....................................................... 1 punto/miniatura
 Toda la unidad puede equiparse con lanzas .......................................................... 1 punto/miniatura
 Puedes convertir a un Guerrero Elfo Oscuro en Señor por ............................................. 10 puntos
 Puedes convertir a un Guerrero Elfo Oscuro en músico por ........................................... 10 puntos
 Puedes convertir a un Guerrero Elfo Oscuro en portaestandarte por ............................ 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 25 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 14 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Ballestero Elfo Oscuro 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infantería
Maestro Uraizen 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+


Equipo: Arma de mano, armadura ligera, ballestas de repetición.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Toda la unidad puede equiparse con escudos ....................................................... 1 punto/miniatura
 Puedes convertir a un Ballestero Elfo Oscuro en Maestro Uraizen por .......................... 10 puntos
 Puedes convertir a un Ballestero Elfo Oscuro en músico por .......................................... 10 puntos
 Puedes convertir a un Ballestero Elfo Oscuro en portaestandarte por ........................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 25 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 13 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Corsario 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infantería
Gran Corsario 5 4 4 3 3 1 5 2 8 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+


Equipo: Arma de mano, armadura ligera, capa de dragón marino.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Esclavistas, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Toda la unidad puede equiparse con arma de mano adicional .......................... 2 puntos/miniatura
 Toda la unidad puede equiparse con pistola ballesta ........................................... 2 puntos/miniatura
 Puedes convertir a un Corsario en Gran Corsario por ....................................................... 10 puntos
- Puede equiparse con una ristra de pistolas ballesta ................................................. 4 puntos

19
 Puedes convertir a un Corsario en músico por .................................................................... 10 puntos
 Puedes convertir a un Corsario en portaestandarte por ..................................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 25 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 19 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Jinete Oscuro 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Caballería
Heraldo Oscuro 5 4 4 3 3 1 5 2 8 Caballería
Corcel Oscuro 9 3 0 3 3 1 4 1 5 -

Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza.
Reglas Especiales: Caballería rápida.
Reglas Especiales (solo jinetes): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Toda la unidad puede equiparse con escudos ....................................................... 1 punto/miniatura*
 Toda la unidad puede equiparse con ballestas de repetición ............................. 4 puntos/miniatura
 Puedes convertir a un Jinete Oscuro en Heraldo Oscuro por ........................................... 10 puntos
 Puedes convertir a un Jinete Oscuro en músico por .......................................................... 10 puntos
 Puedes convertir a un Jinete Oscuro en portaestandarte por ............................................ 10 puntos
* Si se equipan con escudos pierden la regla de Caballería rápida.

Valor en puntos ........................................................................................................... 15 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Elfa Bruja 5 5 4 3 3 1 6 1 8 Infantería
Gran Elfa Bruja 5 5 4 3 3 1 6 2 8 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+


Equipo: Arma de mano, arma de mano adicional.
Reglas Especiales: Ataque envenenados, Destreza homicida, Destreza marcial, Furia asesina, Locura
de Khaine, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Puedes convertir a un Elfa Bruja en Gran Elfa Bruja por ................................................. 10 puntos
 Puedes convertir a un Elfa Bruja en músico por ................................................................. 10 puntos
 Puedes convertir a un Elfa Bruja en portaestandarte por .................................................. 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 50 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 17 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Sombra 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Infantería
Sombra de Sangre 5 5 6 3 3 1 5 1 8 Infantería

Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, ballesta de repetición.

20
Reglas Especiales: Destreza marcial, Exploradores, Hostigadores, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Toda la unidad puede equiparse con armadura ligera .......................................... 1 punto/miniatura
 Toda la unidad puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional ........................................................................... 2 puntos/miniatura
- Arma a dos manos ..................................................................................... 2 puntos/miniatura
 Puedes convertir a un Sombra en Sombra de Sangre por .................................................. 10 puntos

Valor en puntos ......................................................................................................... 100 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Carro - - - 5 5 4 - - - Carro
Auriga - 4 4 3 - - 5 1 8 -
Gélido 7 3 - 4 - - 2 1 - -

Tamaño de la unidad: 1
Tripulación: 2 Aurigas
Tirado por: 2 Gélidos
Equipo (tripulación): Arma de mano, lanza, ballesta de repetición.
Equipo (carro): Cuchillas.
Tirada de salvación por armadura: 3+
Reglas Especiales (solo Aurigas): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Reglas Especiales: Estupidez, Miedo.

Valor en puntos ........................................................................................................... 30 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Caballero Gélido 5 5 4 4 3 1 6 1 9 Caballería
Caballero Siniestro 5 5 4 4 3 1 6 2 9 Caballería
Gélido 7 3 0 4 3 1 2 1 3 -

Tamaño de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo.
Reglas Especiales: Estupidez, Miedo, Piel gruesa.
Reglas Especiales (solo jinetes): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Puedes convertir a un Caballero Gélido en Caballero Siniestro por ................................ 10 puntos
- El Caballero Siniestro puede llevar un objeto mágico de hasta ........................... 25 puntos
 Puedes convertir a un Caballero Gélido en músico por ..................................................... 10 puntos
 Puedes convertir a un Caballero Gélido en portaestandarte por ...................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 50 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 16 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Verdugos 5 5 4 4 3 1 5 1 9 Infantería
Maestro Draich 5 5 4 4 3 1 5 2 9 Infantería

Tamaño de la unidad: 5+

21
Equipo: Arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Golpe letal, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Puedes convertir a un Verdugos en Maestro Draich por ................................................... 10 puntos
 Puedes convertir a un Verdugos en músico por .................................................................. 10 puntos
 Puedes convertir a un Verdugos en portaestandarte por ................................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 25 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 14 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Arpía 5 3 0 3 3 1 5 2 6 Infantería

Tamaño de la unidad: 5+
Reglas Especiales: Vuelo.

UNIDADES SINGULARES
0-1 CALDERO DE SANGRE
Valor en puntos ......................................................................................................... 210 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Caldero de Sangre - - - 5 6 5 - - - Carro
Sacerdotisa Elfa Bruja - 5 4 3 - - 6 2 8 -
Elfa Bruja 5 5 4 3 - - 6 1 - -

Tamaño de la unidad: 1
Tripulación: 1 Sacerdotisa Elfa Bruja
Tirado por: 2 Elfa Bruja
Equipo (Elfas brujas y Sacerdotisa): Arma de mano, arma de mano adicional.
Tirada de salvación por armadura: 6+
Reglas Especiales: Ataques envenenados, Destreza homicida, Destreza marcial, Escudo de sangre de
Khaine, Fuerza de Khaine, Furia asesina, Furia de Khaine, Objetivo grande, Odio (Altos Elfos),
Resistencia a la magia (1), Terror, Voluntad divina.

HIDRA DE GUERRA
Valor en puntos ........................................................................................................... 200 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Hidra de Guerra 6 4 0 5 5 5 2 7 6 Monstruo
Cuidadores 5 4 4 3 3 1 5 1 8 -

Tamaño de la unidad: 1 Hidra con 2 cuidadores.


Equipo (solo Cuidadores): Arma de mano, látigo de domador.
Reglas Especiales (solo Cuidadores): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Reglas Especiales (solo Hidra): Monstruos y cuidadores, Objetivo grande, Piel escamosa (4+),
Regeneración (4+), Terror.
Opciones:
 Puedes tener Aliento de fuego (Fuerza 4, con la regla especial Ataques flamígeros) .... 20 puntos

22
Valor en puntos ........................................................................................................... 18 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Guardián Negro 5 5 4 3 3 1 6 1 9 Infantería
Castellano 5 5 4 3 3 1 6 2 9 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+


Equipo: Arma de mano, armadura pesada, alabarda.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Inmune a psicología, Odio (Altos Elfos), Tozudez.
Opciones:
 Puedes convertir a un Guardián Negro en Castellano por ................................................ 10 puntos
- El Castellano puede llevar un objeto mágico de hasta .......................................... 25 puntos
 Puedes convertir a un Guardián Negro en músico por ...................................................... 10 puntos
 Puedes convertir a un Guardián Negro en portaestandarte por ....................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 50 puntos
 Toda la unidad puede aumentar sus Ataques a 2 (y 3 para el Castellano) ......... 6 puntos/miniatura

LANZAVIROTES DESTRIPADOR
Valor en puntos ......................................................................................................... 100 puntos por miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - - Máquina de Guerra (Lanzavirotes)
Elfo Oscuro 5 4 4 3 3 1 5 1 8 -

Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes con 3 Elfos Oscuros de dotación.


Equipo (dotación): Arma de mano, armadura ligera.
Reglas Especiales (solo dotación): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Reglas Especiales (solo máquina de guerra): Lanzavirotes de repetición.
* Puedes incluir hasta 2 Lanzavirotes Destripador como una única opción de unidades singulares que
pueden ser desplegados como unidades independientes una de otra

Valor en puntos ........................................................................................................... 47 puntos por miniatura


M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa
Caballero Gélido 5 5 4 4 3 1 6 1 9 Caballería
Caballero Siniestro 5 5 4 4 3 1 6 2 9 Caballería
Gélido Pellejo-endurecido 7 4 0 4 3 2 1 2 4 -

Tamaño de la unidad: 3
Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo.
Reglas Especiales: Estupidez, Miedo, Piel gruesa.
Reglas Especiales (solo jinetes): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
 Puedes convertir a un Caballero Gélido en Caballero Siniestro por ................................ 10 puntos
- El Caballero Siniestro puede llevar un objeto mágico de hasta ........................... 25 puntos
 Puedes convertir a un Caballero Gélido en músico por ..................................................... 10 puntos
 Puedes convertir a un Caballero Gélido en portaestandarte por ...................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta ... 50 puntos

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