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CRIANDO SEU PERSONAGEM

Aqui estão reunidas todas a opções para criação de personagens jogadores (PJ) lançadas oficialmente para
Dungeons and Dragons 5E (D&D5E).
Agora apresento um método de criação de personagens aleatórios retirados de Masmorras Cruéis (Darker
Dungeos)1. Mas vamos ao que interessa!

Passo 1. Raça
Raças de Personagens Seu primeiro passo é ver de qual raça seu
personagem é — role um d100 e verifique a tabela de Sub-Raças
d100 Raça
Raças de Personagens para ver o que você é. As raças Aasimar
01 Aasimar 01-33 Caído
02-04 Draconato não são ponderadas igualmente, então algumas —
como as humanas — serão mais comuns do que 34-67 Protetor
05-19 Anão 68-00 Flagelo
20-29 Elfo outras.
Algumas raças têm escolhas adicionais a serem Anão
30-31 Firbolg 01-45 Colina
32-33 Gith feitas — ancestralidade, lucratividade, idiomas, etc.
Gere esses resultados aleatoriamente usando as 46-90 Montanha
34-39 Gnomo 91-00 Duergar
40-41 Genasi tabelas listadas no Apêndice A, re-rolando quaisquer
duplicatas. Elfo
42-43 Golias 01-10 Drow
44 Meio-elfo 11-20 Eladrin
45 Meio-orc Tendência: Ao decidir sobre a tendência do
seu personagem, ignore quaisquer restrições de 21-50 Alto
46-52 Halfling 51-60 Do Mar
53 Aarakocra tendência racial — como uma criatura mortal, você
escolhe sua própria moralidade. 61-70 Shadar-kai
54-90 Humano 71-00 Floresta
91 Kenku Genasi
92 Homem-lagarto Sub-Raças: Algumas raças têm uma variedade
de sub-raças para escolher, determinando 01-25 Fogo
93 Monstro 26-50 Terra
94 Tabaxi habilidades e perícias adicionais. Role nas tabelas
abaixo para ver qual tipo você é. Como nas raças, elas 51-75 Água
95-98 Tielfling 76-00 Ar
99 Tritão nem sempre são ponderadas de forma igual.
Sem talentos Gith
00 Escolha 01-50 Githyanki
Talentos não são suportados por padrão em
Masmorras Cruéis, então algumas opções raciais — como a variante humana — não 51-00 Githzerai
estão disponíveis para os jogadores. Gnomo
d100 Antecedente 01-45 Floresta
01-05 Acólito 46-90 Rochas
Passo 2. Antecedentes
06-10 Charlatão 91-00 Profundezas
Em seguida, role para ver o que seu
11-15 Criminoso Halfling
personagem costumava fazer antes de se tornar
16-20 Artista 01-50 Pés Leves
um aventureiro.
21-25 Herói do Povo 51-00 Robustos
Você obtém as vantagens e os idiomas do
Artesão da Monstros
26-30 seu antecedente, mas não obtém nenhum
Guilda 01-10 Bugbear
equipamento, característica ou, ainda mais
31-35 Eremita 11-35 Goblin
importante, recursos especiais.
Agente de 36-50 Hobgoblin
36-40 Se o seu antecedente lhe pedir para
Facção 51-75 Kobold
escolher uma proficiência ou idioma, gere o
41-45 Cortesão 76-90 Orc
resultado aleatoriamente. Role qualquer
46-50 Herdeiro 91-00 Yuan-ti
duplicata até obter algo novo.
51-55 Nobre Tiefling
Caso o mestre permita, é possível criar
56-60 Forasteiro 01-12 Asmodeus
personagens com nível 0, usando a seguinte
61-65 Sábio 13-23 Baalzebul
tabela:
66-70 Marinheiro 24-34 Dispater
71-75 Soldado 35-45 Fierna
76-80 Órfão 46-56 Glasya
81-85 Membro de tribo 57-67 Levistus
Caçador de 68-78 Mammon
86-90
Recompensas 79-89 Mephistopheles
91-95 Vigia da Cidade 90-00 Zariel
96-00 Escolha

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Dado
Antecedente PV de Prof. Armaduras Armas Variante: Truques
Vida
Acólito 3+Con 1d4 - Simples 2 (Bruxo ou Clérigo)
Artesão da
3+Con 1d4 Leves Simples 1 (Clérigo ou Mago)
Guilda
Agente de Facção 4+Con 1d6 Leves e Médias Simples -
Artista 4+Con 1d6 Leves Simples 1 (Bardo ou Mago)
Caçador de
Recompensas 4+Con 1d6 Leves e Médias Simples
Urbano
Charlatão 4+Con 1d6 Leves Simples 1 (Bardo ou Feiticeiro)
Cortesão 3+Con 1d4 - Simples 1 (Feiticeiro ou Mago)
Criminoso 4+Con 1d6 Leves e Médias Simples -
Eremita 3+Con 1d4 - Simples 2 (Druida ou Mago)
Simples e
Forasteiro 4+Con 1d6 Leves 1 (Clérigo ou Druida)
Marciais
Herdeiro 4+Con 1d6 Leves Simples 1 (Bruxo ou Clérigo ou Mago)
+2 Simples e
Herói do Povo 4+Con 1d6 Leves -
Marciais
Marinheiro 5+Con 1d8 Leves e Médias Simples -
Membro da Leves, Medias e
6+Con 1d10 Simples -
Tribo Escudos
Mercenario Simples e
5+Con 1d8 Leves e Médias -
Veterano Marciais
Simples e
Nobre 4+Con 1d6 Leves e Médias -
Marciais
Órfão 3+Con 1d4 - Simples
Sábio 3+Con 1d4 - Simples 2 (Feiticeiro ou Mago)
Todas as
Simples e
Soldado 6+Com 1d10 Armaduras e -
Marciais
Escudos
Vigia da Cidade/ Leves, Médias e Simples e
5+Com 1d8 -
Miliciano Escudos Marciais
Role 1d6 para determinar o teste de resistência que o novato é proficiente (1-Força; 2-Destreza; 3-
Constituição; 4-Inteligência; 5-Sabedoria; 6-Carisma)
Quando o seu personagem novato subir de nível (150xp) e atingir o nível 1, substitua os detalhes do seu pj (pontos de
vida, dados de vida, teste de resistência, e proficiências) pelos da sua classe como por normal.
Como lembrança, você pode manter um recurso notável seu tempo como um novato. Escolha um dos seguintes:
• Teste de Resistência: Substituir um dos teste de resistência de uma classe (de sua escolha) pelo teste de
resistência de novato.
• Proficiência em armadura ou arma: Mantenha a proficiencia em uma categoria de armadura ou arma,
obedecendo a quaisquer pré-requisitos - você não pode Proficiência em armaduras pesadas se sua classe já
não conceder proficiência em armadura média, por exemplo.
• Turque: Mantenha um truque de novato (de sua escolha) em além de qualquer outro que sua classe possa
conceder.
• Pontos de vida extras: adicione os seus pontos de vida de novato (excluindo CON) D100 Classe
aos seus pontos de vida máximos de 1º nível. 01~06 Bárbaro
07~11 Bardo
12~18 Clérigo
Passo 3. Classe 19~25 Druida
Agora você sabe o que seu personagem costumava ser, é hora de ver que classe ele se 26~32 Artífice
tornou. 32~38 Guerreiro
Você ganha os recursos, as habilidades e as vantagens de sua classe, mas não obtém 39~45 Místico
nenhum equipamento dela. 46~52 Monge
Algumas classes exigem escolhas adicionais — habilidades, ferramentas, idiomas — 53~59 Paladino
para gerá-las aleatoriamente, re-rolando quaisquer duplicatas. 60~66 Patrulheiro
67~73 Ladino
Especializações de classe 74~80 Feiticeiro
Se o seu grupo exige uma especialização no nível 1, role nas tabelas abaixo para ver 81~87 Bruxo
qual é a sua Especialidade. 88~94 Mago
95~100 Escolha
Domínios de Clérigo
d100 Domínio d100 Domínio Origem da Feitiçaria
01-08 Conhecimento 49-56 Tempestade d100 Origem d100 Origem
09-16 Enganação 57-66 Vida Linhagem Adpeto das
01-19 58-76
17-24 Guerra 66-74 Forja Dracônica Sombras
25-32 Luz 75-83 Sepultura 20-38 Magia Selvagem 77-95 Tempestade
33-40 Natureza 84-92 Morte 39-57 Alma Divina 96-00 Escolha
41-48 Arcano 93-00 Escolha

Estilo de Luta
Patrono Transendental d100 Estilo d100 Estilo
d100 Patrono d100 Patrono 01-16 Arquearia 65-80 Proteção
01-16 Arquifada 65-80 Celestial 17-32 Defesa 81-96 Duas Armas
17-32 O Corruptor 81-96 Lâmina Maldita 33-48 Duelismo 97-00 Escolha
33-48 O Grande Antigo 97-00 Escolha 49-64 Armas Grandes
59-64 O Eterno

Passo 4. Escores de Habilidade


Agora você definiu quem é seu personagem, é hora de ver do que eles realmente são capazes. Siga o processo
abaixo — por ordem — para gerar aleatoriamente suas pontuações de habilidade:
1. Rolagem: Role 3d6 para cada atributo em ordem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
finalmente Carisma.
2. Role novamente: Re-role um atributo de sua escolha e Valores de Habilidade e Modificadores
mantenha o melhor resultado. Valor Mod. Valor Mod. Valor Mod.
3. Troca: Você pode fazer uma troca de quaisquer dois 01 -5 08-09 -1 16-17 +3
atributos. 02-03 -4 10-11 0 18-19 +4
4. Raciais: Aplique seus bônus raciais. 04-05 -3 12-13 +1 20-21 +5
5. Modificadores: Finalmente, calcule seus modificadores 06-07 -2 14-15 +2 22-23 +6
de habilidades.
Seu personagem pode ter uma habilidade incomum, mas tudo bem. Aprenda a fazer o melhor uso de seus pontos
fortes enquanto protege seus pontos fracos.

Passo 4. Compre Equipamentos


Finalmente, é hora de equipar seu personagem. Sua classe determina a quantidade de peças de ouro com as
quais você começa, as quais você pode usar para comprar qualquer equipamento inicial básico.

Riqueza Inicial por Classe


Classe Ouro Classe Ouro
Bárbaro 2d4x10 Paladino 5d4x10
Bardo 5d4x10 Patrulheiro 5d4x10
Clérigo 5d4x10 Ladino 4d4x10
Druida 2d4x10 Feiticeiro 3d4x10
Guerreiro 5d4x10 Bruxo 4d4x10
Monge 5d4 Mago 4d4x10
RAÇAS

AARAKOCRA
TRAÇOS RACIAS DOS AARAKOCRA
Como um Aarakocra, você tem certos traços em comum com seu povo. Ser capaz de voar desde o 1º nível é
muito eficiente em certas circunstâncias e excessivamente perigoso em outras. Dessa forma, jogar com um aarakocra
requer considerações especiais do seu Mestre.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em
1.
Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos. Comparado com humanos, um aarakocra geralmente não
vive mais de 30 anos.
Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e raramente escolhem lados em se tratando de ordem e caos.
Líderes tribais e guerreiros podem ser leais, enquanto exploradores e aventureiros podem tender a um lado caótico.
Tamanho. Os aarakocra tem aproximadamente 1,5 metros de altura. Eles têm corpos magros e leves que pesam
entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Voo. Você tem um deslocamento de voo de 15 metros. Para usar esse deslocamento, você não pode estar
vestindo armadura média ou pesada.
Garras. Você é proficiente com seus ataques desarmados, suas garras causam 1d4 de dano cortante em um
acerto.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Aarakocra e Auran.

AASIMAR
GUIAS AASIMAR
Um Aasimar, com exceção dos que se tornaram ma-lignos, possui uma ligação com uma entidade angelical.
Esta entidade – geralmente um deva – proporciona orientação para o Aasimar, apesar de essa conexão funcionar
somente em sonhos. Assim sendo, a orienta-ção não é um comando direto, ou palavras simples. Ao invés disso, o
Aasimar tem visões, profecias e sensações.
d6 Nome Natureza do Guia
A entidade angelical esta longe de ser onisciente. Sua orientação é
1 Tadriel Erudito e falante
baseada no seu entendimento nos princípios da lei e da bondade, e
2 Myllandra Compassivo e esperançoso
pode ter visões a respeito de batalhas contra males especialmente
3 Seraphina Prático e despreocupado
poderosos que tenha conhecimento.
4 Galladia Feroz e vingativo
Como parte do processo de criação de um persona-gem
5 Mykiel Sério e crítico
Aasimar, considere a natureza de seu guia angeli-cal. A tabela Guia
6 Valandras Gentil e paternal
Angelical oferece nomes e naturezas que você pode usar para dar
uma profundidade ao guia do seu personagem.

TRAÇOS RACIAIS
Seu personagem aasimar tem as seguintes características raciais.
Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Carisma aumenta em 2.
Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como os humanos, mas eles podem viver até 160 anos.
Alinhamento. Imbuídos de poder celestial, a maioria das aasimar são bons. Aasimar párias são na maioria das
vezes neutros ou mesmo malignos.
Tamanho. Aasimar tem a mesma altura e peso que os seres humanos.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar através da escuridão.
Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência celestial. Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.
Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer PERDENDO OU RECUPERANDO A
com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de GRAÇA
usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um
Com o consentimento de seu mestre,
descanso longo. você pode mudar a subraça do seu
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O carisma é sua habilidade de personagem para aasimar caído se o
conjuração. seu aasimar protetor/flagelador
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial. tornar-se maligno.
Sub-raça. Para fazer isso, substitua seus
benefícios de subraça, incluindo o
aumento de pontuação de habilidade,
AASIMAR PROTETOR com os de um aasimar caído.
Aasimar protetores são encarregados pelos poderes do bem para guardar Da mesma forma, se o seu aasimar
o fraco, para atacar o mal onde ele surge, e para ficar vigilante contra a escuridão. caído tornar-se bom, o Mestre pode
Desde a tenra idade, um protetor aasimar recebe conselhos e diretrizes que permitir que você se torne um
exortam para enfrentar o mal. aasimar protetor ou flagelador.

Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta


em 1.
Alma Radiante. A partir do 3o nível, você pode usar sua ação para liberar
a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas
luminosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você termine com uma
ação bônus. Durante esse tempo, você tem uma velocidade de voo de 9 metros, e uma vez por turno, você pode causar
dano radiante extra a um alvo quando você causar dano com um ataque ou uma magia. O dano radiante extra é igual
ao seu nível. Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até que tenha um descanso
longo.

AASIMAR CAÍDO
Um aasimar que foi tocado pelos poderes das trevas na juventude pode se tornar um dos caídos - um grupo de
aasimar cuja luz interior foi substituída pela sombra.

Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de Força aumenta em 1.


Mortalha Necrótica. Começando no 3ª nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de
você, fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas de escuridão e duas asas que não voam esqueléticas e
fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante em que você se transforma criaturas a menos de 10 metros de
você que podem ver devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Carisma) ou ficarão amedrontados até o final de seu próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto ou até que
você a termine como uma ação bônus. Durante esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano necrótico extra
a um alvo quando você causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano necrótico adicional é igual ao seu nível.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até que você tenha um descanso longo.

AASIMAR FLAGELADOR
Aasimar flageladores estão impregnados de uma energia divina que queima intensamente dentro deles. Ela
alimenta um poderoso desejo de destruir o mal – um desejo que é, no seu melhor, inflexível e, no pior dos casos,
consumidor. Muitos aasimar flageladores usam máscaras para bloquear o mundo e se concentrar em conter esse
poder, tirando-as apenas na batalha.

Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Constituição aumenta em 1.


Consumação radiante. Começando no 3o nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro
de você, fazendo com que uma luz abrasadora irradie de você, verta dos seus olhos e da boca, ameaçando te consumir.
Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine com uma ação bônus.
Durante esse tempo, você verte a luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros, e no final do
seu turno, você e cada criatura dentro de 3 metros de você toma dano radiante igual a metade do seu nível
(arredondado para cima). Além disso, uma vez em cada um de seu turno, você pode causar dano radiante extra a um
alvo quando você causar dano a ele com um ataque ou um feitiço. O dano radiante extra é igual ao seu nível. Depois de
usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que tenha um descanso longo.

ANÃO
TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES
Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anões.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até
atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem
compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando
estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de
veneno (explicado no capítulo 9 do Livro do Jogador).
Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves
e martelos de guerra
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre:
ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem
de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons
guturais, e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.
Sub-raça:

ANÃO DA COLINA
Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados, maior intuição e notável resiliência. Os anões dourados
de Faerûn, que vivem em seu poderoso reino ao sul do continente, são anões da colina, assim como os exilados Neidar
e os depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de Dragonlance.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um nível,
ele recebe 1 ponto de vida adicional.

ANÃO DA MONTANHA
Como um anão da montanha, você é forte e resistente, acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você,
provavelmente tem a descendência daqueles mais altos (para um anão) e tende a possuir uma coloração mais clara.
Os anões do escudo do norte de Faerûn, bem como o clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar de Dragonlance,
são anões da montanha.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.
Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.

ANÃO DUERGAR2
Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os duergar, ou anões cinzentos. Estes perversos e furtivos
comerciantes de escravos invadem o mundo da superfície para fazer prisioneiros, então vendem suas presas para
outras raças do Subterrâneo. Eles têm habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e crescerem
temporariamente até o tamanho de um gigante.
Aumento de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui um raio de 36 metros.
Linguagem Extra. Você pode falar, escrever e ler em Subterrâneo
Resiliência Duergar. Você possui vantagem nos testes de resistência contra ilusões, e contra ser enfeitiçado ou
paralisado.
Magia Duergar. Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia aumentar/diminuir em si mesmo
com esse traço, usando somente a opção de aumentar da magia. Quando você alcança o 5º nível você pode conjurar
invisibilidade em si mesmo com esse traço. Você não precisa de Componentes matérias para suas magias, e você não
pode conjura-las enquanto estiver sob a luz direta do sol, apesar da luz do sol não possuir efeito sobre a magia após
ela estiver lançada. Você recupera a habilidade de conjurar essas magias logo após um descanso longo ou curto.
Inteligência é o seu atributo de conjuração para estas magias.

2 Tomo dos Inimigos do Mordenkainen


Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção),
que estejam relacionados à visão, quando você, ou o alvo do seu ataque, ou que quer que esteja tentando perceber,
esteja sob a luz direta do sol.

DRACONATO
TRAÇOS RACIAIS
Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que você partilha com outros draconatos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e
desenvolvimento semelhante à de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos
15. Eles costumam viver até os 80.
Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da
guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos
é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80
metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho
é médio. ANCESTRAL DRACÔNICO
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro
é 9 metros. Linha de 1,5m/9m
Azul Elétrico
Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral (teste de Des)
dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Cone de 4,5m
Branco Frio
Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são (teste de Con)
determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela. Linha de 1,5m/9m
Bronze Elétrico
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar (teste de Des)
energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o Linha de 1,5m/9m
Cobre Ácido
tamanho, formado e tipo de dano que você expele. (teste de Des)
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na Linha de 1,5m/9m
Latão Fogo
área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do (teste de Des)
teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do Linha de 1,5m/9m
Negro Ácido
teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + (teste de Des)
seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano Cone de 4,5m
Ouro Fogo
num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano (teste de Des)
aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° Cone de 4,5m
Prata Frio
nível. Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá (teste de Con)
utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou Cone de 4,5m
Verde Veneno
longo. (teste de Con)
Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de Cone de 4,5m
Vermelho Fogo
dano associado ao seu ancestral dracônico. (teste de Des)
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia.
A linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e sílabas firmes.

ELFO
TRAÇOS RACIAIS
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de refinamento élfico.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a
compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo
tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são
geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em
condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena,
e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto
medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam
reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um
humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e
gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos
bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
Sub-raça.

ALTO ELFO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e
arcos curtos.
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do Mago. Inteligência é a habilidade usado
para conjurar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

ELADRIN3
As Quatro Estações
Cada eladrin possui quatro distintos estados emocionais – um para cada estação – nos quais eles mudam quando
experimentam fortes emoções.
Você pode criar traços de personalidades e fraquezas para cada uma de suas personalidades, refletindo a
natureza tempestuosa dos eladrin. Você pode utilizar as tabelas abaixo ou utilizá-las como inspiração. Para adicionar
caos ao seu personagem, você pode jogar um dado toda a vez que você mudar de estação.
Outono é a estação da paz e da boa vontade, quando as safras do verão são divididas com todos. Os eladrin
assumem essa personalidade quando repletos de contentamento

d4 Traço de Personalidade
1 Se alguém estiver em necessidade, você nunca rejeita ajuda.
2 Você partilha o que possui, com pouca estima as suas próprias necessidades.
3 Não há refeições simples, apenas banquetes generosos.
4 Você carrega consigo alimentos e bebidas finas. Odeia viajar sem tais confortos.
d4 Defeitos
1 Você confia nos outros sem pensar.
2 Você compartilha até o ponto que não fique sem suas necessidades básicas.
3 Todo mundo é seu aliado ou um aliado em potencial.
4 Você gasta excessivamente em confortos e comodidades.

Inverno é a estação da dor, quando a vibrante energia do mundo entra em torpor. É uma época de tristeza e
arrependimento, que os eladrin assumem quando tomados pela mágoa.
d4 Traço de Personalidade
1 A pior hipótese é a hipótese mais provável.
2 Você preserva o que tem. Melhor ter fome hoje e ter comida para amanhã.
3 O mundo está cheio de perigos. Você nunca abaixa a sua guarda.
4 Um centavo gasto é um centavo perdido para sempre.
d4 Defeitos
1 Eventualmente tudo acaba. Por que se incomodar constru-indo coisas que tenham a intenção de durar?
2 Nada importa para você, permitindo que os outros guiem suas ações.
3 As suas necessidades em primeiro lugar. No inverno, todos

Primavera é a estação da felicidade e celebração sem limites, marcada pela alegria enquanto as tristezas do
inverno se vão. Os eladrin entram nesse estado quando jubilantes.

d4 Traço de Personalidade

3 Tomo dos Inimigos do Mordenkainen


1 Todo dia é o melhor dia de sua vida.
2 Você faz tudo com entusiasmo, mesmo as tarefas mais comuns.
3 Você ama música e música. Você inicia uma melodia mesmo que ninguém seja capaz.
4 Você não consegue ficar quieto.
d4 Defeitos
1 Você bebe demais.
2 Trabalho pesado é para burros de carga. O seu dever é seguir uma vida de lazer.
3 Um rosto atraente o ensandece em um instante, mas sua fantasia passa com igual velocidade.
4 Qualquer coisa que valha a pena, vale o exagero.

Verão é a estação da ousadia e agressividade, uma época de imensa energia. Os eladrin entram nesse estado
quando tomados pela fúria.

d4 Traço de Personalidade
1 Você acredita que o confronto direto é a melhor maneira de resolver problemas.
2 A força opressora pode resolver quase qualquer coisa. Quanto mais difícil o problema, mais força você aplica.
3 Você aguenta altivo e firme para que outros possam se apoiar em você.
Você mantém uma fachada intimidadora. É melhor evitar lutas com uma demonstração de força do que ser
4
levado a causar dano aos outros.
d4 Defeitos
1 Você é teimoso. Permita a mudança dos outros.
2 A melhor opção é aquela que é repentina, inesperada e esmagadora.
3 Ataque primeiro. Converse depois.
4 Sua fúria pode levá-lo através de qualquer coisa.

Traços de Eladrin
Os caóticos eladrin são criaturas de poderosas emoções, imbuídas com um poder que se alinha com a magia das
estações.
Aprimoramento de Atributo. Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em 1 ponto (sua escolha).
Passo Feérico. Como uma ação bônus, você pode magicamente se teleportar até 9 metros para um local não
ocupado que você possa ver. Uma vez utilizada esse traço, você deve terminar um descanso curto ou longo para utilizá-
lo novamente.
Mudança das Estações. No final de cada descanso curto ou descanso longo, você pode se conectar com a magia
de uma das estações, independentemente da estação que está dominando sua personalidade no momento. Ao fazê-lo,
você ganha a capacidade de lançar um certo truque, como mostrado na tabela Truques de Mudança das Estações.
Quando você se alinha com uma estação, você perde o truque associado com a estação anterior e ganha um truque
associado com a estação atual.
Seu atributo para lançar esses truques é Inteligência ou Carisma, o que for mais alto.
Truques de Mudança das Estações
Estação Truque
Outono: Amizade
Inverno: Toque macabro
Primavera: Ilusão menor
Verão: Raio de fogo

ELFO DA FLORESTA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e
arcos curtos.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido
por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

ELFO NEGRO (DROW)


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob
luz solar direta.
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia
fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso
longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas
magias.
Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.

MAIS SUB RAÇAS DE ELFOS

Grugach4
Os grugach do mundo de Greyhawk evitam contato com outros povos, preferindo a consolação das florestas
mais profundas e a companhia de animais selvagens. Até mesmo outros elfos são suspeitos para eles. Os grugach
tendem em direção ao caos e à neutralidade. Eles não sentem nenhum dever especial a ninguém além do seu próprio
povo e da floresta onde vivem. Problemas além de suas fronteiras são melhores mantidos longe. Ao mesmo tempo,
eles nutrem pouca ambição além da coexistência pacífica com a natureza. Se alguém é tolo o suficiente para incomodar
o reino dos grugach, estes elfos vão às armas e lutam ardentemente. Grugach dominam as armas básicas necessárias
para caçar e procurar alimentos na floresta. Toda copa de árvore se torna um ninho de atirador e cada clareira um
ponto para uma emboscada. Os grugach armam fossos cheios de estacas, armadilhas de laço que deixam intrusos
indefesos contra as suas flechas e outras armadilhas feitas para matar em vez de capturar. Os grugach lutam até a
morte para preservar seus reinos.
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 1.
Treinamento de Armas Grugach. Você tem proficiência com lança, arco curto, arco longo e rede.
Truques. Você sabe um truque à sua escolha da lista de magias do Druida. Sabedoria é o seu atributo de lançar
magias para ele.
Idiomas. Ao contrário de outros elfos, você não fala, lê, nem escreve comum. No lugar disso, você fala, lê e escreve
Silvestre.

Elfo do Mar5
Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza selvagem do oceano, nos primeiros dias do multiverso. Enquanto
outros elfos viajaram de reino em reino, os elfos do mar navegam às correntes mais profundas e as águas através de
centenas de mundos. Hoje, eles formam pequenas e escondidas comunidades na superfície do oceano e no Plano da
Água.
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Treinamento de Armas do Elfo do Mar. Vocês têm proficiência com lança, tridente, besta leve e rede.
Criança do Mar. Você tem um deslocamento aquático de 9 metros e consegue respirar ar e água.
Amigo do Mar. Usando gestos e sons, você consegue comunicar ideias simples com animais de tamanho Pequeno
ou menor que tenha um deslocamento aquático nato.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Aquan.

Shadar-kai6
Jurados ao serviço da Rainha Corvo, os misteriosos shadar-kai se aventuram no Plano Material, vindos do
Pendor das Sombras, para cumprir a vontade de sua deusa. Uma vez eles foram elfos como o restante de sua espécie,
mas agora eles existem num estranho estado entre vida e morte, sua pele é pálida e seu corpo é marcado por piercings
e tatuagens misteriosas.
Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Resistencia Necrótica. Você tem resistência a dano necrótico.
Benção da Rainha Corvo. Como uma ação bônus, você pode magicamente se teletransportar até 4,5 m para um
lugar desocupado que você possa ver e você ganha resistência a todo tipo de dano até o início do seu próximo turno.
Durante esse tempo, você parece fantasmagórico e translúcido. Uma vez usada essa habilidade, você não pode usá-la
novamente ateé você terminar um descanso curto ou longo.

GNOMO
TRAÇOS RACIAIS
Seu personagem gnomo possui certas características em comum com todos os outros gnomos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta
dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.

4 Unearthed Arcana: Sub-raças Élficas - http://dnd.wizards.com/articles/unearthedarcana/elf-subraces


5 Tomo dos Inimigos do Mordenkainen
6 Tomo dos Inimigos do Mordenkainen
Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros,
pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros,
andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a
ser mais brincalhões que perversos.
Tamanho. Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e
Carisma contra magia.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é
conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raças.

GNOMO DA FLORESTA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la.
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas
pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos,
toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.

GNOMO DAS ROCHAS


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens
mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência,
ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.
Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro).
Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5,
1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o
mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o
material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo.
Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:
• Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro,
dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus
turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa.
• Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender uma vela,
tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
• Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume moderado. A caixa para
de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.

GNOMO DAS PROFUNDEZAS


TRAÇOS RACIAIS
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta
em 1.
Idade. Gnomos das profundezas tem vidas curtas em comparação com os gnomos. Eles amadurecem a mesma
proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta perto dos 25 anos. Eles podem viver entre 200 e 250
anos, porém a vida árdua e os perigos do Subterrâneo levam-os antes.
Tendência. Os svirfneblin pensam que sobreviver depende de evitar confusão com outras criaturas e não fazer
inimigos, então, eles tendem a ser neutros. Eles raramente desejam o mal a outros, mas dificilmente irão se arriscar
por outros.
Tamanho. Um svirfneblin típico tem entre 90 cm e 1 metro de altura e pesam entre 40 e 60 kg. Seu tamanho é
Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem um raio de 36 metros.
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e
Carisma contra magias.
Camuflagem Rochosa. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em
terreno rochoso.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico e Subcomum. O dialeto svirfneblin é mais gutural
que o Gnômico da superfície, e muitos svirfneblin sabem pouco de Comum, mas aqueles que lidam com estrangeiros
(incluindo você como aventureiro) sabem o suficiente de Comum para irem até outras terras.
GENASI
TRAÇOS RACIAIS
Seu personagem genasi têm certas características em comum com todos os outros genasi.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Idade. Os genasi amadurecem a mesma proporção que os humanos e alcançam a idade adulta no final de sua
adolescência. Eles vivem um pouco mais que os humanos, chegando até os 120 anos.
Tendência. Independentes e autoconfiantes, os genasi tendem a serem neutros.
Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus parentes mortais, mas geralmente tem compleição de
humanos, variando entre 1,5 e 1,8 metros de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial. Primordial é um idioma gutural, cheio de sílabas
ásperas e consoantes duras.
Subraças. Quatro sub-raças maiores de genasi são encontradas entre os mundos de D&D: genasi da água, da
terra, do ar e do fogo. Escolha uma dessas sub-raças.

GENASI DO AR
Como um genasi do ar, você é descendente dos djinn. Tão mutável quanto o clima, seu humor muda de calmo
para selvagem e violento sem muito aviso, mas essas tormentas raramente duram muito.
Os genasi do ar geralmente têm pele, cabelo e olhos azul claros. Uma brisa fraca, mas constante acompanha-os,
desarrumando seu cabelo e balançando suas roupas. Alguns genasi do ar falam com vozes soprosas, marcadas por um
eco sutil. Alguns poucos demonstram padrões diferentes em sua pele, ou tem cristais brotando de seus escalpos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.


Fôlego Interminável. Você pode prender seu fôlego indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Misturar-se ao Vento. Você pode conjurar a magia levitação uma vez com esse traço, sem precisar de
Componentes materiais e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma após um descanso longo. Sua habilidade
de conjuração para essa magia é Constituição.

GENASI DA TERRA
Como um genasi da terra, você é descendente dos cruéis e gananciosos dao, apesar de você não ser
necessariamente mau. Você tem um pouco de controle inerente sobre a terra, revelado como força superior e poder
sólido. Você tende a evitar decisões precipitadas, parando tempo suficiente para considerar suas opções antes de agir.
O elemento da terra se manifesta de formas diferentes de um indivíduo para o seguinte. Alguns genasi da terra
sempre tem porções de poeira caindo de seus corpos e lama presa a suas roupas, nunca estando limpos, não importa
o quão frequentemente se banhem. Outros são tão lustrosos e polidos quanto gemas, com tons de pele do marrom
escuro ao preto, e olhos brilhantes como ágatas. Os genasi da terra também podem ter corpos lisas e metálicas, com
peles como ferro desbotado com marcas de ferrugem, um couro de cascalho e áspero, ou mesmo um revestimento de
minúsculos cristais incorporados. Os mais rígidos têm fissuras no seu corpo, onde uma luz fraca brilha.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.


Caminhada Terrestre. Você pode se mover em terreno difícil feito de terra ou pedra sem gastar movimento
extra.
Mesclar-se às Rochas. Você pode conjurar a magia passos sem pegadas uma vez com esse traço, sem
necessidade de Componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma após um descanso longo.
Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.

GENASI DO FOGO
Como um genasi do fogo, você herdou o humor volátil e a mente sagaz dos efreeti. Você tende a ser impaciente
e a fazer julgamentos precipitados. Ao invés de esconder sua aparência distinta, você a enaltece.
Praticamente todos os genasi do fogo são arduamente quentes como se queimassem por dentro, uma impressão
reforçada por peles com tons de vermelho flamejante, preto carvão ou tons de cinza. Os mais parecidos com humanos
têm cabelos vermelho-fogo que se retorcem sob emoções extremas, enquanto que os espécimes mais exóticos
possuem chamas de verdade dançando sobre suas cabeças. As vozes dos genasi do fogo podem soar como o crepitar
de chamas e seus olhos brilham quando irritados. Alguns são acompanhados por um sutil cheiro de enxofre.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.


Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão
como se fosse penumbra. Seus laços com o Plano Elemental do Fogo tornam sua visão no escuro incomum: tudo que
você vê no escuro está em tons de vermelho.
Resistência a Fogo. Você tem resistência a dano de fogo.
Alcançar as Chamas. Você conhece o truque criar chamas. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar
a magia mãos flamejantes uma vez com esse traço como uma magia de 1º nível, sem necessidade de Componentes
materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma após um descanso longo. Sua habilidade de conjuração
para essa magia é Constituição.

GENASI DA ÁGUA
O bater das ondas, o balanço do mar espumando no vento, às profundezas do oceano – todas essas coisas atraem
você. Você vaga livremente e orgulha-se de sua independência, apesar de alguns considerarem você egoísta.
A maioria dos genasi da água parecem ter acabado de se banhar, com pequenas gotas por todo o seu corpo e
cabelo. Eles cheiram a chuva fresca e água doce. Peles azuis ou verdes são comuns, e a maioria tem olhos
demasiadamente grandes, de cor azul escuro. O cabelo de um genasi da água pode flutuar livremente, balançando e
ondulando como se estivesse embaixo d'água. Alguns tem vozes baixas que lembram a canção de baleias ou
gotejamento de córregos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.


Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de ácido.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Natação. Seu deslocamento de natação é de 9 metros.
Chamar as Ondas. Você conhece o truque moldar água. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a
magia criar ou destruir água uma vez com esse traço como uma magia de 2º nível, sem necessidade de Componentes
materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma após um descanso longo. Sua habilidade de conjuração
para essa magia é Constituição.

GITH
Traços de Gith
Os gith possuem um número de características comuns.
Aprimoramento de atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 ponto.
Idade. Os gith atingem a idade adulta no final da adolescência e vivem cerca de um século.
Tamanho. Os gith são mais altos e magros que humanos, chegando a atingir 1,80 m de altura.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9 metros.
Idiomas. Você poder falar, ler e escrever em Comum e Gith.
Sub-raça. Existem dois tipos de gith, os githyanki e os githzerai. Escolha uma dessas subraças.

Githyanki
Os brutais githyanki são treinados desde seu nascimento como guerreiros.
Aprimoramento de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 2 pontos.
Tendência. Os githyanki tendem a serem leais e malignos. Eles são egoístas, violentos e arrogantes, mas se
mantêm como servos fiéis de sua rainha lich, Vlaakith. Githyanki renegados tendem ao caos ao passo que eles
abandonaram sua inclinação.
Maestria Decadente. Você aprende um idioma à sua escolha. Além disso, se torna proficiente em uma perícia
ou ferramenta também de sua escolha. Na cidade eterna de Tu’narath, githyanki possuem tempo abundante para
aprender conhecimentos estranhos.
Prodígio Marcial. Você é proficiente com armaduras leves e médias. Seu povo está sempre pronto para a guerra.
Psionismo Githyanki. Você sabe o truque mãos mágicas. Quando você atinge o 3º nível, você pode lançar salto
uma vez utilizando esse traço e você deve terminar um descanso longo para poder fazê-lo novamente. Quando você
atinge o 5º nível, você pode lançar passo nebuloso uma vez utilizando esse traço e você deve terminar um descanso
longo para poder fazê-lo novamente.
Inteligência é seu atributo utilizado para lançar essas magias. Você pode lançá-las sem nenhum de seus
componentes.
Githzerai
Na sua fortaleza no centro do Limbo, os githzerai afiam suas mentes como um ferreiro cuida de sua lâmina.
Aprimoramento de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 pontos.
Tendência. Os githyanki tendem a serem leais e neutros. O seu rigoroso treinamento psíquico exige uma
implacável disciplina mental.
Treinamento Monástico. Você ganha +1 de bônus na sua CA enquanto você não estiver utilizando uma
armadura média, pesada ou um escudo. Todos os githzerai recebem treinamento básico de monges e os monges são
conhecidos por suas capacidades defensivas lendárias.
Psionismo Githzerai. Você sabe o truque mãos mágicas. Quando você atinge o 3º nível, você pode lançar escudo
arcano uma vez utilizando esse traço e você deve terminar um descanso longo para poder fazê-lo novamente. Quando
você atinge o 5º nível, você pode lançar detectar pensamentos uma vez utilizando esse traço e você deve terminar um
descanso longo para poder fazê-lo novamente.
Sabedoria é seu atributo utilizado para lançar essas magias. Você pode lançá-las sem nenhum de seus
componentes.

HALFLING
TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS
Seu halfling possui uma série de características em comum com todos os outros halflings.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis,
odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais,
fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é
Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência,
você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior
que o seu.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas os halflings
são relutantes em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não possuem uma literatura
rica. No entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase todos os halflings falam o idioma Comum para conversar com
as pessoas das terras que habitam, ou através das quais eles estejam viajando.
Sub-raças.

PÉS LEVES
Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como
cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem com os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings pés-leves
espalharam-se até os lugares mais distantes e são a variedade mais comum.
Pés-leves são mais propensos à vontade de viajar do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de
outras raças ou levam uma vida nômade. No mundo de Greyhawk, estes halflings são chamados pés-peludos ou
companheiros altos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura
que for no mínimo um tamanho maior que o seu.

ROBUSTO
Um halfling robustos é mais resistente do que a média de sua raça e possui certa resistência aos venenos. Alguns
dizem que os robustos têm sangue dos anões. Nos Reinos Esquecidos, esses halflings são chamados de austeros, e são
mais comuns no sul.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra
danos de veneno.

HUMANO
TRAÇOS RACIAIS
É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humano possui as seguintes características.
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são
encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu
discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares
anãs e outros.

TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS


Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do capítulo 6, seu Mestre pode permitir que você utilize os
traços raciais alternativos que substituem as características Aumento no Valor de Habilidade e Perícias.

Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.


Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Talento. Você adquire um talento de sua escolha.

FIRBOLG
TRAÇOS RACIAIS
Seu personagem firbolg tem as seguintes características raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 2, e sua pontuação de Força
aumenta em 1.
Idade. Como são humanóides parentes das fadas, firbolg têm vida longa. Um firbolg atinge a idade adulta em
torno de 30 anos, e o mais velho deles pode viver por 500 anos.
Alinhamento. Como pessoas que seguem o ritmo da natureza e se vêem como seus cuidadores, firbolg são
tipicamente neutros e bons. Os firbolg malévolos são raros e geralmente são inimigos jurados de seu povo.
Tamanho. Firbolg estão entre 2,0 e 2,5 metros de altura e pesam entre 108 e 136 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento é de 9 metros.
Magia Firbolg. Você pode lançar detectar magia e disfarçar-se em si mesmo com esta característica, usando
Sabedoria como habilidade de conjuração mágica para isso. Uma vez que você conjurar a magia, você não pode lançá-
la novamente como essa característica até que você tenha um descanso curto ou longo. Quando você usa disfarçar-se,
você aparenta ter 1 metro a menos do que o normal permitindo que você seja confundido facilmente com humanos e
elfos.
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o começo de seu próximo
turno ou até que você ataque, fazer uma rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez
que você usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você tenha um descanso curto ou longo.
Monumento Poderoso. Você conta como um tamanho maior para determinar a sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Língua da Besta e Folha. Você tem a capacidade de se comunicar de forma limitada com animais e plantas. Eles
podem entender o significado de suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade especial para
compreendê-las. Você tem vantagem em todos os testes de carisma que você faz para influenciá-los.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e Gigante.

GOLIAS
TRAÇOS RACIAIS
Golias compartilham uma série de traços comuns entre si.
Aumento na pontuação de habilidade. Sua pontuação de Força aumenta em 2, e sua pontuação de
Constituição aumenta em 1.
Idade. Golias têm tempo de vida comparável aos humanos. Eles entram na idade adulta no FInal da adolescência
e geralmente vivem menos de um século.
Alinhamento. A sociedade de Golias, com seus papéis e tarefas claras, tem uma forte inclinação leal. O
sentimento golias de justiça, equilibrado com ênfase na auto-suFIciência e responsabilidade pessoal, os empurra para
a neutralidade.
Tamanho. Golias estão entre 2,13 e 2,43 metros de altura e pesam entre 127 e 154 quilos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Atleta Natural. Você tem proficiência na habilidade de Atletismo.
Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe
dano, você pode usar sua reação para rolar um dl2. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado, e
reduza o dano por esse total. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um
descanso curto ou longo.
Construção Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso
que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Nascido da Montanha. Você está acostumado à alta altitude, incluindo elevações acima de 6000 metros. Você
também está naturalmente adaptado aos climas frios, como descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gigante.

KENKU
TRAÇOS RACIAIS
Seu personagem kenku tem as seguintes características raciais.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza aumenta em 2 e seu valor de sabedoria aumenta em
1.
Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres humanos. Eles atingem a maturidade em torno dos 12 anos e
podem viver até 60 anos.
Tendência. Kenkus são criaturas caóticas, raramente fazendo compromissos duradouros, e eles se preocupam
principalmente com a preservação de suas próprias peles. Eles são geralmente caóticos e neutros em perspectiva.
Tamanho. Kenkus tem entorno de 1,50 metros de altura e pesam cerca de 40 kg a 55 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Perito em Falsificações. Você pode duplicar escrita e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em
todos os testes feitos para produzir falsificações ou duplicatas de objetos existentes.
Treinamento Kenku. Você é proficiente escolhendo dentre duas das seguintes perícias: Acrobacia, Enganação,
Furtividade e Prestidigitação.
Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você
faz pode dizer que eles são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição), contra seu teste de Carisma
(Enganação).
Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e Auran, mas você pode falar apenas usando o seu traço Mimetismo.

MEIO-ELFO
TRAÇOS RACIAIS
Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em comum com os elfos e algumas são exclusivas dos
meio-elfos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à
sua escolha, aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta
dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.
Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade
quanto sua expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores. Eles se irritam com
regras, ressentindo com exigências de outros e, às vezes, se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
Tamanho. Meio-elfos têm aproximadamente a mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80
metro. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode
colocar você pra dormir.
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.
VARIAÇÃO DOS MEIO ELFOS7

Alguns meio-elfos em Faerun possuem um traço racial no lugar do traço Perito Versátil. Se o seu Mestre permitir, seu
meio-elfo pode esquecer o Perito Versátil e ao invés disso tomar pra si o traço Senso Afiado ou um traço baseado no
seu parentesco élfico:

- Um meio-elfo descendente dos elfos da floresta pode escolher o Treinamento em Armas Élficas dos elfos da floresta,
Passo Largo, ou Máscara Selvagem.
- Um meio-elfo descendente de um elfo da lua ou elfo do sol pode escolher o Treinamento em Armas Élficas dos Alto
Elfos ou Truque.
- Um meio-elfo descendente de um drow pode escolher a Magia Drow dos drows.
- Um meio-elfo descendente dos elfos aquáticos pode escolher um deslocamento de natação de 9 metros.

MEIO-ORC
TRAÇOS RACIAIS
Seu personagem meio-orc possui certas características derivadas da sua ancestralidade orc.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em
1.
Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles
envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.
Tendência. Meio-orcs têm uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente
inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles,
tendem a ser malignos.
Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e
2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga
na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você
pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um
dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de
consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.

POVO LAGARTO 8

PERSONALIDADE DO POVO LAGARTO


Você pode usar a tabela de Peculiaridades do Povo Lagarto para determinar uma característica de
personalidade para um personagem homem-lagarto ou para inspirar um trejeito único.

Peculiaridades do Povo Lagarto


d8 Peculiaridade
1 Você odeia o desperdício e não vê razão para não matar inimigos caídos. Os dedos são saborosos e portáteis!
2 Você dorme melhor quando sua maior parte está submersa na água.
3 O dinheiro não tem sentido para você.
4 Você acha que existem apenas duas espécies de humanóides: homens-lagarto e a comida.
Você aprendeu a rir. Você usa esse talento em resposta a todas as situações emocionais, para se entrosar
5
melhor com seus companheiros.

7
Sword Coast Adventurer's Guide (Costa Espada: Guia do Aventureiro)

8Volo's Guide to Monsters (Guia do Volo para Monstros)


Você ainda não entende como funcionam as metáforas. Isso não o impede de usá-las em todas as
6
oportunidades.
Você aprecia os humanoides flácidos que percebem que precisam de cota de malha e espadas para se
7
compararem com as dádivas que você recebeu ao nascer.
8 Você gosta de comer sua comida enquanto ainda está se contorcendo.

TRAÇOS RACIAIS
Seu personagem homem-lagarto tem as seguintes características raciais.
Aumento no valor de habilidade. Seu valor de constituição aumenta em 2 e seu valor de sabedoria aumenta
em 1.
Idade. Homens-lagarto atingem a maturidade em torno dos 14 anos e raramente vivem mais que 60 anos.
Tendência. A maioria dos homens-lagarto é neutra. Eles veem o mundo como um lugar de predadores e presas,
onde a vida e a morte são processos naturais. Eles desejam apenas sobreviver, e preferem deixar outras criaturas por
sua própria sorte.
Tamanho. Homens-lagarto são um pouco mais volumosos e mais altos do que os seres humanos, e suas escamas
coloridas torna-os aparentemente ainda maiores. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros, e possuem uma velocidade de natação de 9
metros.
Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural, que você pode usar para executar ataques desarmados.
Se você atacar com ela, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano normal
causado por um ataque desarmado.
Artesão Habilidoso. Como parte de um descanso curto, você pode colher ossos e couro de uma besta morta,
constructo, dragão, monstruosidade ou criatura planta de tamanho pequeno ou maior para criar um dos seguintes
itens: um escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana. Para usar essa característica, você
precisa de uma lâmina, como um punhal, ou ferramentas apropriadas de artesão, como ferramentas de coureiro.
Segurar Respiração. Você pode conter a respiração por até 15 minutos de cada vez. Conhecimento de
Caçador. Você ganha proficiência com duas das seguintes perícias a sua escolha: Adestrar Animais, Natureza,
Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa.
Quando você não estiver usando armadura, sua CA é 13 + seu FALA DO POVO LAGARTO
modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural
para determinar sua CA se a armadura que você vestir estiver O povo lagarto pode dominar o Comum, mas sua mentalidade
resulta em um padrão de fala distinta de outros humanoides.
danificada deixando-o com a CA mais baixa. Os benefícios de um O povo lagarto raramente usa metáforas. Sua fala é quase sempre
escudo se aplicam normalmente enquanto você usar sua literal. Eles podem pegar expressões idiomáticas, mas somente
armadura natural. com um pouco de dificuldade.
Os nomes os confundem, a menos que sejam descritivos. Eles
Tubarão Faminto. Na batalha, você pode se jogar em um tendem a aplicar suas próprias convenções de nomeação para
frenesi de alimentação vicioso. Com uma ação bônus, você pode outras criaturas usando palavras comuns.
fazer um ataque especial com sua mordida. Se o ataque atingir, ele O povo lagarto usa verbos ativos para descrever o mundo. Um
homem-lagarto no tempo frio poderia dizer: “Este vento traz frio”
causa seu dano normal, e você ganha pontos de vida temporários em vez de “Eu sinto frio". Homens-lagarto tendem a definir as
(mínimo de 1) iguais ao seu modificador de Constituição, e você coisas em termos de ações, ao invés de efeitos.
não pode usar esse traço novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico.

TABAXI
PERSONALIDADE DO TABAXI
Um tabaxi pode ter motivações e peculiaridades muito diferentes de um anão ou um elfo com um passado
semelhante. Você pode usar as seguintes tabelas para personalizar Obsessões do Tabaxi
seu personagem, como traço de personalidade, ideal, vínculo e d8 Minha curiosidade atualmente está em…
defeito de seu passado. 1 Um deus ou entidade extraplanar
A tabela de Obsessões Tabaxi pode ajudar a aprimorar os 2 Um monstro
objetivos de seu personagem. Para maior diversão, role um novo 3 Uma civilização perdida
resultado a cada poucos dias que passarem na campanha para 4 Um segredo de um Mago
refletir sua curiosidade em constante mudança. 5 Um item mundano
6 Um item mágico
7 Uma localização
8 Uma lenda ou conto
Peculiaridades Tabaxi
d10 Peculiaridade
1 Você sente falta de seu lar tropical e queixa-se constantemente sobre o clima frio, mesmo no verão.
2 Você nunca usa a mesma roupa duas vezes, a menos que você absolutamente seja obrigado.
3 Você tem uma pequena fobia de água e odeia se molhar.
4 Sua cauda sempre trai seus pensamentos internos.
5 Você ronrona alto quando você está feliz.
6 Você mantém uma pequena bola de fio em sua mão, que você constantemente agita.
7 Você está sempre em dívida, uma vez que você gasta o seu ouro em generosas festas e presentes para amigos.
Ao falar sobre algo que você está obcecado, você fala rapidamente, nunca pausa e outros não conseguem
8
entender você.
9 Você é uma fonte de curiosidades aleatórias de sabedoria e histórias que você descobriu.
10 Você não pode deixar de por no bolso objetos interessantes que você encontrar.

TRAÇOS RACIAIS
Seu personagem tabaxi possui as seguintes características raciais.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza aumenta em 2 e seu valor de carisma aumenta em 1.
Idade. Tabaxi possui longevidade equivalente a seres humanos.
Tendência. Tabaxi tendem para alinhamentos caóticos, como eles deixam impulso e fantasia orientar suas
decisões. Eles raramente são maus, com a maioria deles impulsionada pela curiosidade, em vez de ganância ou outros
impulsos obscuros.
Tamanho. Tabaxis são mais altos em média do que seres humanos e relativamente magros. Seu tamanho é
médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Você possui sentidos afiados de gato, especialmente no escuro. Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem mover-se com uma explosão de velocidade. Quando
você se move em seu turno de combate, você pode dobrar sua velocidade até o final do turno. Uma vez que você usa
esse traço, você não pode usá-lo
novamente até que você mova 0 metros em um de seus turnos.
Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem um deslocamento de escalada de 6 metros. Além disso, suas
garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você golpear com elas, você causa
dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano normal causado por um ataque desarmado.
Talento do Gato. Você tem proficiência nas perícias Percepção e Furtividade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma de sua escolha.

TIEFLING
TRAÇOS RACIAIS
Os tieflings compartilham certos traços raciais como resultado de sua descendência infernal.
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou
não, uma natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal.

Sub-raças
Asmodeus
Os tieflings com conexão ao Nessus comandam o poder do fogo e da escuridão, guiado por um intelecto acima
do normal, como convém aqueles ligados ao próprio Asmodeus.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em
2.
Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a
magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar
a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua
habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.

Baalzebul9
O reino em ruínas de Maladomini é governado por Baalzebul, que se destaca em corromper aqueles cujos
pecados menores podem ser transformados em atos de danação. Tieflings com uma conexão a essa camada dos Nove
Infernos podem corromper outros tanto fisicamente quanto psicologicamente.
Aprimoramento de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Legado de Maladomini. Você ganha o truque taumaturgia. Quando você alcançar o 3º nível, você pode lançar
raio debilitante uma vez como uma magia de 2º nível, recuperando novamente esta habilidade após um descanso
longo. Quando
você alcançar o 5º nível, você pode lançar coroa da loucura uma vez, recuperando novamente esta habilidade
após um descanso longo. Carisma e o seu atributo para lançar essas magias.

Dispater
A grande cidade de Dis ocupa o maior espaço do segundo círculo do Inferno. EÉ um lugar onde segredos são
descobertos e compartilhados com o maior apostador, fazendo tieflings com conexão ao Dispater excelente espiões e
infiltradores.
Aprimoramento de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Legado de Dis. Você ganha o truque taumaturgia. Quando você alcançar o 3º nível, você pode lançar
transformação momentânea uma vez, recuperando novamente esta habilidade após um descanso longo. Quando você
alcançar o 5º nível, você pode lançar invisibilidade uma vez, recuperando novamente esta habilidade após um descanso
longo. Carisma é o seu atributo para lançar essas magias.

Fierna
Uma mestra da manipulação, Fierna concede aos tieflings ligados a ela uma personalidade contundente.
Aprimoramento de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Legado de Phlegethos. Você ganha o truque amigos. Quando você alcançar o 3º nível, você pode lançar enfeitiçar
pessoas uma vez como uma magia de 2º nível, recuperando novamente esta habilidade após um descanso longo.
Quando você alcançar o 5º nível, você pode lançar sugestão uma vez, recuperando novamente esta habilidade após um
descanso longo. Carisma é o seu atributo para lançar essas magias.

Glasya
Glasya, a mente criminal do inferno, oferece aos tieflings magias úteis para que cometam roubos.
Aprimoramento de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Legado de Malbolge. Você ganha o truque ilusão menor. Quando você alcançar o 3º nível, você pode lançar
transformação momentânea uma vez, recuperando novamente esta habilidade após um descanso longo. Quando você
alcançar o 5º nível, você pode lançar invisibilidade uma vez, recuperando novamente esta habilidade após um descanso
longo. Carisma é o seu atributo para lançar essas magias.

Levistus
A congelada Stygia é governada por Levistus, um arquidiabo conhecido por oferecer barganhas para aqueles
que enfrentam uma condenação inescapável.
Aprimoramento de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Legado de Stygia. Você ganha o truque raio de gelo. Quando você alcançar o 3º nível, você pode lançar armadura
de Agathys uma vez como uma magia de 2º nível, recuperando novamente esta habilidade após um descanso longo.
Quando você alcançar o 5º nível, você pode lançar escuridão uma vez, recuperando novamente esta habilidade após
um descanso longo. Carisma é o seu atributo para lançar essas magias.

Mammon
O grande avarento Mammon ama moedas acima de tudo mais. Tieflings ligados a Mammon são mestres em
coletar e armazenar riqueza.
Aprimoramento de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Legado de Minauros. Você ganha o truque mãos mágicas. Quando você alcançar o 3º nível, você pode lançar
disco flutuante de Tenser uma vez, recuperando novamente esta habilidade após um descanso curto ou longo. Quando
você alcançar o 5º nível, você pode lançar tranca arcana uma vez, recuperando novamente esta habilidade após um
descanso longo. Carisma é o seu atributo para lançar essas magias.

Mefistófeles

9 Tomo dos Inimigos do Mordenkainen; assim como Dispater, Fierna, Glasya, Levistus, Mommon, Mefistófeles e Zariel.
No gélido reino de Cania, Mefistófeles oferece poder arcano para aqueles que suplicam pelo seu nome. Tieflings
com uma conexão a esse local podem se tornar mestres de algumas artes arcanas.
Aprimoramento de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Legado de Cania. Você ganha o truque mãos mágicas. Quando você alcançar o 3º nível, você pode lançar mísseis
mágicos uma vez como uma magia de 2º nível, recuperando novamente esta habilidade após um descanso longo.
Quando você
alcançar o 5º nível, você pode lançar teia uma vez, recuperando novamente esta habilidade após um descanso
longo. Carisma é o seu atributo para lançar essas magias.

Zariel
Tieflings com laços de sangue com Zariel são mais fortes que o típico tiefling e recebem habilidades mágicas que
os auxiliam em batalha.
Aprimoramento de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
Legado de Avernus. Você ganha o truque taumaturgia. Quando você alcançar o 3º nível, você pode lançar
punição radiante uma vez como uma magia de 2º nível, recuperando novamente esta habilidade após um descanso
longo. Quando você alcançar o 5º nível, você pode lançar punição marcante uma vez, recuperando novamente esta
habilidade após um descanso longo. Carisma é o seu atributo para lançar essas magias.

TRITÕES
Peculiaridades dos Tritões
d6 Peculiaridade
1 Você expressa pedidos com ordens que espera ser obedecido.
2 Você é rápido para se vangloriar da grandeza de sua civilização.
3 Você aprendeu uma versão antiquada de Comum e costuma usar "ti" e "tu" em sua fala.
4 Você supõe que as pessoas estão dizendo a verdade sobre costumes e expectativas locais.
5 O mundo da superfície é um lugar maravilhoso, e você cataloga todos os seus detalhes em um diário.
Você erroneamente assume que o povo da superfície o conhece e que estão impressionados com a história de
6
seu povo.

TRAÇOS RACIAIS
Seu personagem Tritão possui as seguintes características raciais.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força, Constituição e Carisma aumenta em 1.
Idade. Tritões atingem a maturidade em torno dos 15 anos e podem viver até 200 anos.
Tendência. Os tritões tendem para o Leal e Bom. Como guardiões dos confins mais escuros do mar, sua cultura
os empurra para a ordem e a benevolência.
Tamanho. Tritões são ligeiramente menores que os seres humanos, com uma média de cerca de 1,5 metro e
altura. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros, e possuem uma velocidade de natação de 9
metros.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e Água. Uma criança do mar pode recorrer à magia do elemento ar e da água. Você pode conjurar
nuvens de nevoeiro com essa característica. Começando no 3o nível, você pode conjurar lufada de vento com ela, e
começando no 5o nível, você também pode conjurar muralha de água com ela (veja a magia na caixa informativa).
Depois de conjurar uma magia com essa característica, você não pode fazê-lo novamente até que você termine um
descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Emissário do Mar. Os animais aquáticos possuem uma extraordinária afinidade com o seu povo. Você pode
transmitir ideias simples para bestas que podem respirar na água. Eles podem entender o significado de suas palavras,
embora você não tenha nenhuma habilidade especial para compreendê-las em troca.
Guardiões das Profundezas. Adaptado às profundidades oceânicas mais extremas, você tem resistência ao
dano frio e ignora qualquer das desvantagens causadas por um ambiente submarino profundo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial.
MONSTROS AVENTUREIROS
TRAÇOS RACIAIS DOS…

BUGBEARS10
Seu personagem Bugbear possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de força aumenta em 2, e seu valor de destreza aumenta em 1.
Idade. Bugbears atingem a idade adulta aos 16 anos e vivem em média até os 80 anos.
Tendência. Bugbears suportam uma vida rigorosa que exige que cada um deles se torne auto suficiente, mesmo
à custa de seus companheiros. Eles costumam ser caóticos e maus.
Tamanho. Bugbears estão entre 1,80 e 2,40 metros de altura, e pesam entre 110 e 160 quilos. Seu tamanho é
médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Braços Longos. Quando você desfere um ataque corpo-a-corpo no seu turno, seu alcance para ele é 1,5m maior
que o normal.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso
que você pode puxar, carregar e levantar.
Furtivo. Você tem proficiência na perícia furtividade.
Ataque Surpresa. Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque em seu primeiro turno de
combate, você adiciona 2d6 de pontos de dano bônus a este ataque. Você pode usar essa habilidade uma vez por
combate.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.

GOBLINS11
Seu personagem goblin possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta
em 1.
Idade. Goblins chegam à idade adulta aos 8 anos e vivem em média até os 60 anos.
Tendência. Goblins são tipicamente Neutros e Malignos já que só se importam com suas próprias necessidades.
Alguns goblins podem tender para o bem ou neutralidade, mas apenas raramente.
Tamanho. Goblins estão entre 0,90 e 1,20 metros de altura, e pesam entre 18 e 36 quilos. Seu tamanho é
pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Fúria do Nanico. Quando você causa dano uma criatura com um ataque ou uma magia e a criatura é um tamanho
maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia adicionem pontos de dano bônus a essa criatura. O dano
bônus é igual ao seu nível se personagem. Quando você usar essa habilidade, você não poderá usa-la de novo até
termine um descanso curto ou longo.
Escapada Ágil. Você pode usar a ação de desengajar ou esconder-se como uma ação bônus em cada um dos seus
turnos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.

HOBGOBLINS12
Seu personagem hobgoblin possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor de Inteligência aumenta
em 1.
Idade. Hobgoblins atingem a maturidade na mesma proporção que os humanos, e tem sua expectativa de vida
similar as deles.
Tendência. A sociedade Hobgoblin é construída com fidelidade a um rígido e imperdoável código de conduta.
Assim sendo, acabam tendendo a serem Leais e Malignos
Tamanho. Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 metros de altura, e pesam entre 70 e 90 quilos. Seu tamanho é
médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

10Volo's Guide to Monsters (Guia do Volo para Monstros)


11Volo's Guide to Monsters (Guia do Volo para Monstros)
12Volo's Guide to Monsters (Guia do Volo para Monstros)
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas armas marciais da sua escolha e com armaduras leves.
Salvando a Cara. Hobgoblins são cuidadosos para não mostrar fraqueza na frente de seus aliados, por medo de
perder posição. Se você errar uma rolagem de ataque ou falhar em um teste de habilidade ou resistência, você pode
ganhar um bônus na rolagem
igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +5). Uma vez que tenha
usado essa habilidade, você não poderá usa-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.

KOBOLDS13
Seu personagem Kobold possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu valor de força diminui em 2.
Idade. Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e podem viver até os 120 anos, mas raramente o fazem.
Tendência. Kobolds são fundamentalmente egoístas, tornando-os malignos, mas sua confiança na força de seu
grupo os tornam leais.
Tamanho. Kobolds estão entre 60 e 80 centímetros de altura, e pesam entre 10 e 15 quilos. Seu tamanho é
pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Bajular, encolher-se e implorar. Como uma ação em seu turno, você pode encolher-se pateticamente para
distrair inimigos próximos. Até o final do seu próximo turno, seus aliados ganham vantagem em rolagens de ataque
feitas contra inimigos a até 3 metros de você que possam vê-lo. Quando você usar essa habilidade, não poderá usa-la
de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Táticas de Bando. Você tem vantagem em suas rolagens de ataque contra uma criatura que tenha pelo menos
um de seus aliados a 1,5 metros dela e seu aliado não está incapacitado.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está
tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico.

ORCS14
Seu personagem Orc possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2, seu valor de constituição aumenta em 1,
e seu valor de inteligência diminui em 2.
Idade. Orcs atingem a idade adulta com 12 anos, e podem viver até 50 anos.
Tendência. Orcs são assaltantes degenerados, que acreditam que o mundo devia ser deles. Eles também
respeitam a força acima de tudo e acreditam que o forte deve perturbar o fraco para garantir que a fraqueza não se
espalhe como uma doença. Eles são usualmente caóticos e malignos.
Tamanho. Orcs comumente são mais altos que 1,80 metros e pesam entre 100 e 130 quilos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agressividade. Com uma ação bônus, você pode usar todo seu deslocamento em direção a um inimigo de sua
escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar seu movimento mais próximo do inimigo do que quando
começou.
Ameaçador. Você tem proficiência na perícia Intimidação.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso
que você pode puxar, carregar e levantar.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Orc.

YUAN-TI PURO SANGUE15


Seu personagem Yuan-ti Puro Sangue possui os seguintes traços raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor de inteligência aumenta em
1.
Idade. Puros sangues atingem a maturidade na mesma proporção que os humanos e tem expectativa de vida
similar as deles.

13Volo's Guide to Monsters (Guia do Volo para Monstros)


14Volo's Guide to Monsters (Guia do Volo para Monstros)
15Volo's Guide to Monsters (Guia do Volo para Monstros)
Tendência. Os Puros Sangues são desprovidos de emoção e enxergam os outros como ferramentas para
manipular. Eles pouco se importam com leis ou caos, e são tipicamente neutros e malignos.
Tamanho. Puros Sangues tem aproximadamente a mesma altura e peso dos humanos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Conjuração Inata. Você conhece o truque Rajada de Veneno. Você pode conjurar Amizade Animal um número
ilimitado de vezes com essa habilidade, mas utilizando apenas serpentes como alvo. Começando no 3o nível, você
também pode conjurar Sugestão com essa habilidade. Quando você a conjurar, você só poderá fazê-lo de novo depois
de terminar um descanso curto, ou longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Resistência à Magia. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidade a Veneno. Você é imune a dano de veneno e a condição envenenado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Abissal e Dracônico.
ANTECEDENTES

ACÓLITO
Você viveu a serviço de um templo de algum deus especifico ou de um panteão de deuses. Você age como um
intermediário entre o reino divino e o reino dos mortais, realizando rituais e ofertando sacrifícios para conduzir cada
vez mais pessoas a adorarem a divindade. Você não é necessariamente um Clérigo – realizar ritos sagrados não é a
mesma coisa que canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteão de deuses ou outro ser quase divino entre aqueles descritos no apêndice B ou
outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a natureza do seu serviço religioso. Você foi um serviçal menor no
templo, criado desde a infância para auxiliar os sacerdotes em ritos sagrados? Ou você foi um alto sacerdote que
repentinamente sentiu o chamado para servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez você foi o líder de um
pequeno culto não associado a templo algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma entidade demoníaca que
agora você nega.

Proficiência em Perícias: Intuição, Religião


Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado quando você entrou no templo), um livro de preces ou
uma conta de orações, 5 varetas de incenso, vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15
po

CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS


Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias
de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário
ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer Componentes materiais necessários para as magias.
Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto.
Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar
residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um
templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os
sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em
uma boa relação com seu templo.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Acólitos são moldados pela sua experiência em templos ou comunidades religiosas. Seu estudo da história e
dogmas de sua fé, e sua relação com os templos, santuários ou hierarquias afetam seus maneirismos e ideais. Seus
defeitos podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias hereges, ou um ideal ou vínculo visto como fanatismo.

AGENTE DE FACÇÃO16
Muitas organizações ativas no Norte e através das terras de Faerun não são ligadas por estruturas geográficas.
Essas facções mantêm sua agenda sem ligar para limites burocráticos, e seus membros operam em qualquer lugar que
a organização julgar necessário. Estes grupos empregam bons ouvintes, boateiros, contrabandistas, mercenários,
guarda-esconderijos (pessoas que guardam esconderijos com riquezas ou magia para o uso de uma das operações da
facção), protetores e investigadores, apenas para citar alguns.
No núcleo de toda facção existem aqueles existem aqueles que não preenchem apenas pequenas funções para a
organização, mas que servem como suas mãos, cabeça e coração. Como um prelúdio para sua carreira de aventureiro
(e em preparação para ela), você serviu como um agente de uma
facção em particular em Faerun. Você pode ter operado aberta ou secretamente, dependendo da facção e de
seus objetivos, bem como tais objetivos se enlaçam a você próprio. Se tornar um aventureiro não requer
necessariamente que você tenha abandonado sua facção (embora você possa escolher isso), e inclusive como
aventureiro pode ainda aumentar seu status junto à facção.

Proficiência em Perícia: Intuição e uma à sua escolha ligada a Inteligência, Sabedoria ou Carisma, que seja
condizente com sua facção
Linguagem: Duas de sua escolha

16 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)


Equipamento: Divisa ou emblema de sua facção, uma cópia de um texto seminal da facção (ou um livro de
códigos para uma facção oculta), um conjunto de roupas simples, e um saco contendo 15 po.
FACÇÕES DE COSTA ESPADA
A carência de amplos e centralizados governos no Norte e ao longo da Costa da Espada é diretamente
responsável pela proliferação de sociedades secretas e conspirações nessas terras. Se o seu antecedente é como um
agente de uma das principais facções do Norte e da Costa da Espada, aqui estão algumas possibilidades.
Os Harpistas. Fundado a mais de um milênio, dissolvido e reorganizado diversas vezes, os Harpistas
permanecem uma agência, de bastidores, muito poderosa, a qual age para frustrar o mal e promover a justiça através
do conhecimento, ao invés da força bruta. Agentes Harpistas são em sua maioria proficientes em Investigação, o que
lhes favorece em serem adeptos da espionagem e bisbilhotice. Eles frequentemente buscam ajuda de outros harpistas,
bardos simpatizantes e estalajadeiros, rangers, e o clero de deuses que se alinham com os ideais dos Harpistas.
A Ordem da Manopla. Um dos mais novos grupos de poder em Faerun, a Ordem da Manopla possui uma pauta
similar a dos Harpistas. Só que seus métodos são vastamente
diferentes: portadores da manopla são guerreiros sagrados sob a missão honrada de destruir o mal e promover
a justiça, e eles nunca se escondem nas sombras. Agentes da Ordem tendem a ser proficientes em Religião, e
frequentemente buscam ajuda de uma força da lei aliada aos ideais da ordem e do clero dos deuses patronos da ordem.
O Enclave das Esmeraldas. Manter o equilíbrio da ordem natural e combater as forças que ameaçam tal
equilíbrio é o duplo objetivo do Enclave das Esmeraldas. Aqueles que servem a esta facção são mestres da
sobrevivência e da convivência com a terra. Eles são frequentemente proficientes em Natureza, e podem buscar auxílio
de habitantes da floresta, caçadores, rangers, tribos bárbaras, círculo druídicos e
sacerdotes que reverenciam os deuses da natureza.
A Aliança dos Lordes. Em um determinado nível, os agentes da Aliança dos Lordes são representantes de
cidades e outros governos que constituem a aliança. Mas, como uma facção com interesses e preocupações que
transcendem e geografia e política local, a Aliança tem seu próprio quadro de indivíduos que trabalham em favor das
organizações, com uma agenda muito mais ampla. Agentes da Aliança são requeridos por terem bom conhecimento
em História, e poderem sempre contar com a ajuda de governos que façam parte da Aliança, contando juntamente com
outros grupos e líderes que defendam os ideais da Aliança.
Os Zentharins. Nos anos mais recentes os Zentharins se tornaram mais evidentes na visão do mundo, como um
grupo que trabalha para ampliar sua reputação entre as pessoas comuns. A facção contrata empregados e associados
por muitos meios, coordenando-os para cumprirem tarefas que servem os objetivos do Mercado Negro, embora não
sejam necessariamente de natureza criminosa. Agentes do Mercado Negro precisam frequentemente trabalhar em
segredo e são em sua maioria proficientes em Blefe. Eles buscam auxílio de Magos, mercenários, mercadores e
sacerdócios aliados aos Zentharins.

CARACTERÍSTICA: ABRIGO SEGURO


Como um agente de facção, você possui acesso a uma rede secreta de colaboradores e ativistas que podem
prover auxílio em suas aventuras. Você conhece um conjunto de sinais
secretos e senhas que você pode usar para identificar tais ativistas, que podem lhe ajudar com um esconderijo
seguro, um quarto e comida, ou ajudar a conseguir alguma informação. Estes agentes nunca arriscam suas vidas por
você ou arriscam revelar suas verdadeiras identidades.

CARACTERISTICAS SUGERIDAS
Use a tabela do antecedente acólito do Livro do Jogador como base para seus traços e motivações, modificando
o conteúdo quando apropriado para se ajustar à sua identidade como agente de facção. (Por exemplo, considere as
palavras ''fé” e “facção” permutáveis.) Seu vínculo pode estar associado a outros membros da sua facção, ou a uma
localização ou objeto que seja importante para sua facção. O ideal que você defende está provavelmente ligado aos
dogmas e princípios de sua facção, porém pode conter uma natureza mais pessoal.

VARIAÇÃO: CAVALEIRO DA ORDEM17


Você pertence a uma ordem de cavaleiros que fizeram um juramento para atingir certo objetivo. A natureza
desse objetivo depende da ordem que você serve, mas que a seus olhos é sem dúvida uma necessidade vital e honrosa.
Fareun possui uma vasta variedade de ordens de cavaleiros, todos os quais possuem um perfil parecido no que se diz
às suas ações e suas responsabilidades. Embora o termo “cavaleiro” dê a ideia de guerreiros, de sangue nobre,
imponentes em suas armaduras pesadas, montados em seus cavalos, muitas ordens de cavalaria de Faerun não exigem
de seus membros esse perfil. Os objetivos e filosofias da ordem são muito mais importantes do que equipamentos e
estilos de combate de seus membros, elas são abertas a todos os tipos de povos que têm vontade de batalhar e morrer
pela causa da ordem.

Proficiência em Perícia: Persuasão, e mais uma entre Arcanismo, História, Natureza e Religião, conforme
apropriada à sua ordem

17 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)


Proficiência em Ferramentas: Você escolhe entre algum tipo de jogatina ou algum instrumento musical
Linguagem: Uma de sua escolha
Equipamento: Sua herança, um sinete, insígnia ou selo que represente seu lugar ou hierarquia na ordem, e uma
bolsa contendo 10 po

ORDENS DE CAVALARIA DE FAERUN


Muitos que legitimamente são chamados de “cavaleiros” ganham este título por fazer parte de uma ordem a
serviço de uma divindade, como a Ordem Eterna de Kelemvor ou os Cavaleiros do Fogo Místico de Mystra. Outras
ordens de cavalaria servem ao governo, uma família real, ou são a elite militar de um estado feudal, como os brutais
Cavaleiros Bruxos de Vaasa. Outras cavalarias são organizações seculares e não governamentais, que seguem uma
filosofia pessoal, ou se consideram um tipo de família, similar a uma ordem monástica. Embora haja organizações,
como os Cavaleiros do Escudo, que usam a pompa da cavalaria sem necessariamente ser guerreiros, a maioria do povo
de Faerun que ouve a palavra “cavaleiro” imagina um guerreiro de armadura, montado, representando um código.
Segue abaixo algumas organizações de cavalaria.
Cavaleiros do Unicórnio. Os Cavaleiros do Unicórnio começaram como uma moda romântica de filhos e filhas
de uma família patriarcal de Portão de Baldur. Por brincadeira, eles tomaram a deusa unicórnio Lurue como sua
mascote e adentraram em diversas aventuras por diversão, A realidade dos perigos que eles enfrentaram
eventualmente decaiu, tal como os dogmas de Lurue. Com o passar do tempo o pequeno grupo cresceu e se espalhou,
ganhando seguidores em lugares tão distantes quanto Cormyr. Os Cavaleiros do Unicórnio aventureiros de cavalaria
que seguem ideais românticos: a vida deve ser saboreada e vivida com um sorriso, missões devem ser tomadas com
ousadia, sonhos impossíveis devem ser necessários para demonstrar as maravilhas de sua conclusão, e cada um deve
ser elogiado por sua força e confortado em sua fraqueza.
Cavaleiros de Myth Drannor. Há um longo tempo atrás, os Cavaleiros de Myth Drannor eram um bando de
aventureiros muito famoso, e Dove Mão de Falcão, uma das famosas Sete Irmãs, era uma delas. O bando tomou este
nome para honrar a grande, porém destruída cidade, tal como os novos Cavaleiros de Myth Drannor o fazem hoje. Com
a cidade mais uma vez em ruínas, Dove Mão de Falcão decidiu reformar o grupo com um
objetivo primário de construir alianças e amizades entre as raças civilizadas do mundo e pessoas de bem, com
o objetivo de combater o mal. Os Cavaleiros de Myth Drannor novamente cavalgaram as estradas das Terras dos Vales,
e começaram a se espalhar para terras além. Seus membros, cada um aceito por Dove em pessoa, são acima de tudo
todos valentes e honestos.
Cavaleiros do Cálice de Prata. Os Cavaleiros do Cálice de Prata foram formados pelo decreto do semideus
Siamorphe em Águas Profundas há um século. O princípio de Siamorphe é a justa e responsável nobreza para reinar,
e em cada geração o semideus é encarnado como um nobre mortal diferente. Pelo decreto de Siamorphe naquele
tempo, os Cavaleiros do Cálice de Prata se encarregaram de por um herdeiro adequado no trono de Tethyr e
restabelecer a ordem no reino. Desde então eles cresceram e se tornaram a cavalaria mais popular no reino de Tethyr,
uma nação que tem abrigado muitas cavalarias fiéis à coroa.

CARACTERISTICA: RESPEITO DA CAVALARIA


Você recebe abrigo e ajuda de membros de sua ordem de cavalaria e daqueles que são simpatizantes dela. Se
sua ordem for religiosa, você pode obter auxílio de templos e outras comunidades religiosas de sua divindade.
Cavaleiros de ordens civis podem obter ajuda da comunidade – ou um assentamento solitário ou uma grande nação –
a qual ele serve, e cavaleiros de ordens filosofais podem encontrar ajuda daqueles que buscam auxílio de seus ideais,
ou que os compartilhem.
Esta ajuda vem na forma de abrigo e comida, e cura quando necessário, bem como ocasionalmente assistência
que ofereçam certo risco, como um bando de cidadãos locais esforçando-se para ajudar um cavaleiro em forte
desvantagem durante uma briga, ou aqueles que ajudam uma ordem auxiliando um cavaleiro a sair clandestinamente
de uma cidade, na qual ele ou ela tem sido caçado injustamente.

CARACTERISTICAS SUGERIDAS
Use a tabela para o antecedente de soldado do Livro do Jogador como base para seus traços e motivações,
modificando seu conteúdo quando apropriado para moldar sua identidade como um cavaleiro da ordem. Seu vínculo
quase sempre envolve a ordem a qual você pertence (ou pelo menos membros importantes dela), e é totalmente fora
do comum que o ideal de um cavaleiro não reflita justamente o dogma, filosofia ou sentimento de sua ordem.

ARTESÃO DA GUILDA
Você é membro de uma guilda de artesãos, perito em um campo especifico e intimamente associado a outros
artesãos. Você é uma parte bem estabelecida do mundo mercantil, livre, graças aos seus talentos e riqueza, das
restrições de uma ordem social feudal. Você aprendeu suas perícias como aprendiz de um mestre artesão, com o
patrocínio da sua guilda, até se tornar um mestre por seus próprios méritos.
Proficiência em Perícias: Intuição, Persuasão
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de ferramenta de artesão
Idiomas: Uma, à sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), uma carta de apresentação da sua guilda,
um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira com 15 po

NEGÓCIOS DA GUILDA
Guildas são encontradas, geralmente, em cidades grandes o suficiente para suportar inúmeros artesãos
praticando o mesmo negócio. No entanto, sua guilda, ao invés disso, pode ser uma rede de artesãos, cada um
trabalhando em uma vila diferente dentro de um reino maior. Converse com o Mestre para determinar a natureza da
sua guilda. Você pode escolher seu negócio da guilda da tabela Negócios da Guilda ou rolar aleatoriamente.
Como um membro da sua guilda, você conhece as perícias necessárias para criar itens completos a partir de
matéria-prima (refletido na sua proficiência em um certo tipo de ferramenta de artesão), assim como, os princípios de
comércio e boas práticas comerciais. A questão agora é se você abandona seu comércio para se aventurar ou faz um
esforço extra para tentar manter aventuras e comércio juntos

CARACTERÍSTICA: ASSOCIADOS DA GUILDA d20 Negócios da Guilda


Como um membro cativo e respeitado da guilda, você 1 Alquimistas e boticários
pode contar com certos benefícios que a sociedade garante. 2 Armeiros, chaveiros e ferreiros finos
Seus camaradas, membros da guilda, irão provê-lo com 3 Cervejeiros, destiladores e viticultores
hospedagem e comida, se necessário, e pagarão pelo seu 4 Calígrafos, escribas e escrivães
funeral se preciso for. Em algumas cidades e vilas, um salão da Carpinteiros, construtores de telhado e
guilda oferece um local central para conhecer outros 5
estucadores
membros de profissão, podendo ser um bom lugar para se 6 Cartógrafos, agrimensores e desenhistas
conhecer patrões, aliados e empregados em potencial. 7 Remendões e sapateiros
Guildas, muitas vezes, detêm tremendos poderes 8 Cozinheiros e padeiros
políticos. Se você for acusado de um crime, sua guilda irá 9 Vidraceiros e escultores
ampará-lo se uma boa defesa puder ser apresentada para 10 Joalheiros e lapidários
provar sua inocência ou se o crime for justificável. Você pode, 11 Coureiros, peleiros e curtidores
também, ter acesso a figuras políticas poderosas através da 12 Pedreiros e marceneiros
guilda, se você for um membro bem posicionado. Tais Pintores, iluminadores e construtores de
conexões devem exigir doações de dinheiro ou itens mágicos 13
placas
para os cofres da guilda. 14 Oleiros e telheiros
Você deve pagar cotas de 5 po por mês a guilda. 15 Armadores e veleiros
Se você não pagar, você irá contrair uma dívida para 16 Ferreiros e forjadores
permanecer nas boas graças da guilda. 17 Funileiros, latoeiros e galheteiros
Fabricantes de carroças e fabricantes de
VARIAÇÃO: MERCADOR DE GUILDA 18
rodas
Ao invés de um artesão de guilda, você pertence a uma 19 Tecelões e tintureiros
guilda de mercadores, mestres de caravana ou comerciantes. Entalhadores, tanoeiros e construtores de
Você não constrói itens, mas ganhou a vida comprando e 20
arcos
vendendo os trabalhos dos outros (ou a matéria-prima que os
artesãos precisam para praticar seus ofícios). Sua guilda deve ser um grande consorcio (ou família) de mercadores
com interesses por toda a região. Talvez você transporte bens de um lugar para outro, de barco, carroça ou em
caravana, ou compra esses bens de comerciantes que viajam e os vende na sua própria pequena loja. De certas formas,
a vida de comerciante viajante por si, tende a levar a aventuras, muito mais que a vida de artesão.
Ao invés de proficiência com ferramentas de artesão, você deveria ter proficiência com ferramentas de
navegador ou um idioma adicional. E, ao invés de ferramentas de artesão, você poderia começar com uma mula ou
carroça.

ARTISTA
Você cresce em frente a uma audiência. Você sabe como fasciná-los, entretê-los e, até mesmo, inspirá-los. Suas
poesias podem avivar o coração daqueles que te ouvem, despertando tristeza ou alegria, risadas ou ira. Sua música
ergue seus espíritos ou captura suas aflições. Seus passos de dança cativam, seu humor os extasia rapidamente.
Qualquer que sejam as técnicas que você use, sua arte é sua vida.

Proficiência em Perícias: Acrobacia, Atuação


Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, um tipo de instrumento musical
Equipamento: Um instrumento musical (à sua escolha), um presente de um admirador (carta de amor, mecha
de cabelo ou uma bijuteria), um traje e uma algibeira Rotinas de Rotinas de
contendo 15 po d10 d10
Artista Artista
Engolidor de
ROTINAS DE ARTISTA 1 Acrobata 6
fogo
Um bom artista é versátil, apimentando cada atuação 2 Ator 7 Instrumentista
com uma variedade de rotinas diferentes. Escolha de uma a 3 Bufão 8 Malabarista
três rotinas, ou role na tabela abaixo, para definir suas 4 Cantor 9 Narrador
especialidades artísticas. 5 Dançarino 10 Poeta
CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
Você sempre encontra um lugar para atuar, geralmente em tavernas ou estalagens, mas, possivelmente em
circos, teatros ou até em cortes nobres. Em tais lugares, você recebe alojamento e comida modesta ou de patrões
confortáveis, de graça (dependendo da qualidade do estabelecimento), contanto que você atue a cada noite. Além
disso, sua atuação torna você um tipo de figura local. Quando estranhos reconhecerem você em uma cidade em que
você já tenha atuado, eles geralmente gostaram de você.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Artistas bem-sucedidos tem que ser capazes de capturar e prender a atenção da plateia, por isso, eles tendem a
ter personalidades extravagantes ou conturbadas. Eles são propensos ao romantismo e, muitas vezes, se agarram a
nobres ideais sobre a pratica da arte e apreciação da beleza.

VARIAÇÃO: GLADIADOR
Um gladiador é tanto um artista quanto qualquer menestrel ou artista circense, treinado para tornar as artes do
combate em um espetáculo para a multidão poder se divertir. Esse tipo de combate chamativo é sua rotina de artista,
apesar de você também dever ter alguma perícia como acrobata ou ator. Usando sua característica Pela Demanda
Popular, você pode encontrar um lugar para atuar em qualquer lugar que considere o combate uma forma de
entretenimento – talvez uma arena gladiatória ou um clube de luta secreto no subúrbio. Você pode trocar o
instrumento musical do seu pacote de equipamentos por uma arma barata, porem incomum, como um tridente ou
uma rede.

CAÇADOR DE RECOMPENSAS URBANO 18


Antes de você se tornar um aventureiro sua vida era repleta de conflitos e agitações, devido você traçar seu
caminho caçando pessoas por dinheiro. Ao contrário de algumas pessoas que coletam recompensas, você não é um
selvagem que segue trilhas através da natureza. Você é envolvido com negociatas lucrativas, no local onde você vive,
e isto rotineiramente testa suas habilidades e instintos de sobrevivência. Além do mais, você não está só, como um
caçador de recompensas costuma estar em meio à natureza. Você interage de modo rotineiro com o submundo
criminoso e outros caçadores de recompensa, mantendo contato com ambas as áreas para garantir seu sucesso.
Você pode ser um astuto caçador de ladrões, andando sobre os telhados para capturar um dos diversos ladrões
da cidade. Talvez seja do tipo que possui um ouvido sempre nas ruas, alerta sobre as atividades das guildas dos ladinos
e gangues de rua. Você pode ser um caçador de recompensas “máscara de veludo”, um que se mistura dentro da alta
sociedade e círculos de nobreza como meio para capturar criminosos que têm como vítimas os ricos, sejam batedores
de carteira ou vigaristas. A comunidade onde você trabalha pode ser uma das grandes metrópoles de Faerun, como
Águas Profundas e Portão de Baldur, ou talvez uma de menor população, como Luskan ou Yartar – algum lugar grande
o suficiente para possuir um potencial número de vítimas.
Como um membro de um grupo de aventureiros, você pode encontrar maior dificuldade em possuir uma rotina
pessoal que não se encaixa com os objetivos do grupo – mas por outro lado você pode capturar alvos muito mais
formidáveis com a ajuda dos seus companheiros.

Proficiência em Perícia: Escolha duas dentre Blefe,


Intuição, Persuasão e Furtividade.
Proficiência em Ferramentas: Escolha duas entre um tipo de jogo de azar, um tipo de instrumento musical
e/ou ferramentas de ladino.
Equipamento: Um conjunto de roupas apropriadas com o seu dever e uma algibeira com 20 po

CARACTERISTICA: OUVIDO NAS RUAS


Você está em constante contato com pessoas do segmento da sociedade, onde suas vítimas costumam
frequentar. Essas pessoas podem estar associadas com o mundo do crime, como desordeiros de rua, ou membros da

18 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)


alta sociedade. Esta conexão vem na forma de um contato em qualquer cidade que você visite, uma pessoa que provê
informações sobre outras pessoas e locais da região.

CARACTERISTICAS SUGERIDAS
Use a tabela do antecedente criminoso do Livro do Jogador como base para traços e motivações do seu caçador
de recompensas, modificando o que for apropriado para sua identidade como caçador de recompensas.
Como exemplo, seu elo pode envolver outros caçadores, ou organizações, ou indivíduos que lhe tenham
contratado. Seu ideal pode ser associado com sua determinação sempre para capturar sua vítima ou para seu desejo
de manter sua reputação de ser confiável.

CHARLATÃO
Você sempre teve jeito com as pessoas. Você sabe o que os deixa extasiados, você pode destrinchar os desejos
em seus corações após alguns minutos de conversa e, com algumas perguntas capciosas, você pode lê-los como se eles
fossem livros infantis. É um talento útil e que você está perfeitamente disposto a usar em sua vantagem.
Você sabe o que as pessoas querem e você as entrega ou, pelo menos, promete que irá entregar. O bom senso
deveria manter as pessoas longe de coisas que parecem muito boas pra serem verdade, mas o bom senso parece
desaparecer quando você está por perto. A garrafa de liquido cor de rosa irá, sem dúvida, curar essa brotoeja horrenda,
essa pomada – nada mais é que um pouco de banha com uma pitada de sal de prata – pode restaurar a juventude e
vigor e existe uma ponte na cidade que acabar de ficar a venda. Essas maravilhas soam improváveis, mas você as faz
soar como barganhas reais.

Proficiência em Perícias: Enganação, Prestidigitação


Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, kit de falsificação
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce, ferramentas de trapaça, à sua escolha (dez
garrafas tampadas preenchidas com líquidos coloridos, um conjunto de dados viciados, um baralho de cartas marcadas
ou um anel de sinete de um duque imaginário), e uma algibeira contendo 15po

ESQUEMAS PREDILETOS d6 Tramoia


Cada charlatão tem um tipo de esquema que ele prefere 1 Eu trapaceio em jogos de azar.
usar em detrimento de outros. Escolha sua tramoia predileta ou 2 Eu falsifico moedas ou forjo documentos.
role na tabela abaixo. Eu me infiltro na vida das pessoas para
Você criou uma segunda identidade que inclui documentos, 3 descobrir suas fraquezas e ficar com
conhecidos estabelecidos e disfarces que possibilitam que você suas fortunas.
assuma essa persona. Além disso, você pode forjar documentos, Eu troco de identidade como troco de
4
incluindo papeis oficiais e cartas pessoais, contanto que você roupa.
tenha visto um exemplo desse tipo de documento ou a caligrafia Eu faço furtos rápidos nas esquinas das
5
de quem você está tentando copiar. ruas.
Eu convenço as pessoas que tranqueiras
6
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS inúteis valem seu suado dinheiro.
Charlatães são personagens de múltiplas facetas que ocultam seu verdadeiro eu atrás de máscaras que eles
constroem. Eles refletem o que as pessoas querem ver, o que elas querem acreditar e como elas veem o mundo. Mas
seu verdadeiro eu, às vezes é atormentado por uma consciência inquieta, um velho inimigo ou problemas de confiança
profundos.

CORTESÃO
Em seus tempos de juventude, você era um personagem de alguma significância em uma corte nobre ou em uma
organização burocrática. Você pode ter vindo ou não de uma família da alta sociedade; seus talentos, diferente das
circunstâncias de seu nascimento, podem ter assegurado a você essa posição.
Você pode ter sido um dos diversos funcionários, atendentes, e outros parasitas da Corte de Lua Argêntea, ou
talvez você tenha viajado à barroca Águas Profundas e algumas vezes se lançado intensamente nas discussões da
conglomeração de guildas, nobres, aventureiros e sociedades secretas. Você pode ter sido um dos defensores da lei ou
funcionário, agindo nos bastidores de Portão de Baldur ou Inverno Velado, ou você pode ter crescido nos arredores do
castelo do Vau da Adaga. Mesmo se você não for mais um membro de pleno direito do grupo que lhe deu o pontapé
inicial na vida, suas relações com seus antigos contatos podem ser uma vantagem para você e seus companheiros de
aventuras. Você pode receber missões juntamente com seus novos companheiros que também tenham o interesse da
organização que lhe deu início na vida.
Em qualquer evento, as habilidades que você aperfeiçoou enquanto serviu como um cortesão irá garantir a você
um bom lugar como um aventureiro.

Proficiência em Perícia: Intuição, Percepção


Linguagem: Duas de sua escolha
Equipamento: Um conjunto de roupas finas e um saco com 5 po.

Característica: Funcionário da Corte


Seu conhecimento de como funciona a burocracia permite que você tenha acesso aos registros e trabalhos
internos de qualquer corte nobre ou governo que você encontrar. Você sabe quem deve procurar, a quem ir para obter
o favor que você busca e em que tipo de intrigas de interesses atuais o grupo se encontra.

Característica sugerida
Use a tabela do antecedente artesão da guilda do Livro do Jogador como base para seus traços e motivações,
modificando o conteúdo quando apropriado para se ajustar à sua identidade como cortesão. A nobre corte ou
organização governamental onde você teve seu início está direta ou indiretamente associada com seu vínculo (o qual
pode focar com certos indivíduos de um grupo, como o seu padrinho ou mentor). Seu ideal pode ser com relação a
prevalência filosófica de sua corte ou organização.

CRIMINOSO
Você é um criminoso experiente com um histórico de contravenções. Você gastou um bom tempo entre outros
criminosos e ainda mantém contato com eles e com o submundo do crime. Você está mais perto do que a maioria do
submundo do assassinato, roubo e violência que prevalece no ventre da sociedade, e você sobreviveu até esse ponto
desprezando a lei e os regulamentos da sociedade.

Proficiência em Perícias: Enganação, Furtividade


Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas de ladrão
Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo
15 po

ESPECIALIDADE CRIMINOSA
Existem vários tipos de criminosos, e dentro de uma guilda de ladrões ou outra organização criminosa, cada
membro possui sua especialidade. Mesmo os criminosos que operam fora de tais organizações têm fortes preferências
por certos tipos de crimes sobre os outros. Escolha um
papel que você assumiu durante sua vida como criminoso, d8 Especialidade D8 Especialidade
ou role na tabela abaixo. 1 Assaltante 5 Contrabandista
2 Assassino de aluguel 6 Executor
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL Ladrão de
3 Batedor de carteira 7
Você possui contatos de confiança que agem como estrada
seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe como 4 Chantagista 8 Receptador
se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, mestres de
caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser vilões por fora, e muitos deles são vilões por dentro também. Mas alguns possuem
características simpáticas, senão redentoras. Pode sim haver honra entre ladrões, mas criminosos raramente mostram
qualquer respeito pela lei ou autoridade.

VARIAÇÃO: ESPIÃO
Embora suas habilidades não sejam muito diferentes de ladrões ou contrabandistas, você as aprendeu e as
praticou em um contexto bem diferente: um agente de espionagem. Você pode ser um oficial sancionado pela coroa ou
talvez seja só alguém que venda os segredos que descobre pela oferta mais alta.

EREMITA
Você viveu em reclusão – ou em uma comunidade isolada como um monastério ou completamente sozinho –
por um período importante da sua vida. No tempo em que passou longe do clamor da sociedade, você encontrou
quietude, solidão e, talvez, algumas das respostas que procurava.

Proficiência em Perícias: Medicina, Religião


Proficiência em Ferramentas: Kit de herbalismo
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus estudos e orações, um cobertor de inverno,
um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 po.

VIDA DE ISOLAMENTO
Qual foi o motivo do seu isolamento e o que mudou para permitir que você desse fim a sua solidão? Você pode
trabalhar com o Mestre para definir a natureza exata da sua reclusão ou você pode escolher rolar na tabela abaixo para
determinar a razão por trás do seu isolamento.

CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
A calma reclusão do seu eremitério prolongado lhe deu acesso a descobertas únicas e poderosas. A natureza
exata dessas revelações depende da natureza da sua reclusão. Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos, os
deuses, os poderosos seres de outros planos ou as forças da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais
ninguém. Você pode ter descoberto um fato que a muito foi esquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado que
poderia reescrever a história. Poderia ser uma informação que seria prejudicial para as pessoas responsáveis pelo seu
exilio, consequentemente, a razão que fez você voltar para a sociedade.
Converse com o Mestre para determinar os detalhes da d8 Vida de Isolamento
sua descoberta e o impacto na campanha. Eu estava em busca de esclarecimento
1
espiritual.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Eu estava participando da vida comunal de
Alguns eremitas estão bem preparados para a vida em 2 acordo com os ditames de uma ordem
isolamento, enquanto outros se irritam com isso e anseiam por religiosa.
companhia. Se eles abraçaram a solidão ou tentam escapar dela, Eu fui exilado por um crime que não
a vida solitária molda suas atitudes e ideias. Alguns poucos 3
cometi.
acabam meio loucos devido aos anos longe da sociedade. Eu me afastei da sociedade após um evento
4
que mudou minha vida.
OUTROS EREMITAS Eu precisava de um lugar tranquilo para
O antecedente eremita pressupõe um tipo de isolamento 5 trabalhar minha arte, literatura, música ou
contemplativo que permite espaço para estudo e oração. Se manifesto.
você deseja jogar com um rude recluso selvagem que vive em Eu precisava comungar com a natureza,
terras ermas enquanto tenta evitar a companhia de outras 6
longe da civilização.
pessoas, veja o antecedente forasteiro. Por outro lado, se você Eu era o guardião de uma ruina ou relíquia
deseja ir por um caminho mais voltado à religião, o acolito pode 7
antiga.
ser o que você procura. Ou você poderia, até mesmo, ser um Eu era um peregrino em busca de uma
charlatão, fingindo ser uma pessoa sábia e santa, deixando tolos 8 pessoa, lugar ou relíquia de grande
fervorosos sustentarem você. significância espiritual.

FORASTEIRO
Você cresceu em uma área selvagem, longe da civilização e dos confortos da cidade e tecnologia. Você
testemunhou a migração de manadas maiores que florestas, sobreviveu à climas mais extremos que qualquer citadino
poderia compreender e é adepto da solidão de ser a única criatura pensante em quilômetros, em qualquer direção. O
isolamento está no seu sangue, quer você seja um nômade, um explorador, um recluso, um forrageador ou mesmo um
saqueador. Mesmo em lugares que você não conheça as características especificas do terreno, você vai conseguir se
virar.

Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência


Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal que você matou, um conjunto de
roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po

ORIGEM
Você esteve em locais estranhos e viu coisas que os
outros não conseguiriam entender. Considere algumas das d10 Origem d10 Origem
terras distantes que você visitou e qual impacto elas 1 Assentado 6 Guia
causaram em você. Você pode rolar na tabela a seguir ou 2 Armadilheiro 7 Mateiro
determinar sua ocupação durante seu período no ermo, ou Caçador de
3 8 Nômade tribal
escolher o que melhor se encaixa ao seu personagem. recompensa
CARACTERÍSTICA: ANDARILHO 4 Exilado ou pária 9 Peregrino
Você tem uma memória excelente para mapas e Saqueador
5 Forrageador 10
geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de tribal
terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca
para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e
similares.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo civilizado, forasteiros tem pouco respeito pelas
sutilezas da vida urbana. Os laços de tribo, clã, família e mundo natural de que fazem parte são os vínculos mais
importantes para os forasteiros.

VARIANTE: VIAJANTE DISTANTE19


Quase todo o povo comum e mesmo outros povos que podem ser encontrados ao longo da Costa da Espada e do
Norte possuem uma coisa em comum: eles vivem sua vida sem sequer ter viajado mais do que poucos quilômetros
distantes de onde nasceram.
Você definitivamente não pertence a uma dessas pessoas. Você é de um lugar distante, um tão remoto que
poucas entre as pessoas simples no Norte sabem sequer que ele existe, e há grandes chances que mesmo algumas
pessoas que você tenha encontrado em seu caminho tenham ouvido falar de sua terra natal, sabem nada mais que o
nome e uma ou outra história mais escandalosa sobre ela. Você veio para essas partes de Faerun por motivos pessoais,
o qual você pode escolher ou não compartilhar.
Embora você vá indubitavelmente achar que alguns costumes dessas terras sejam estranhos e desconcertantes,
você também estar certo que algumas coisas que esse povo tem como grandioso você nunca pôs os olhos antes. Em
contrabalanço você também se torna uma pessoa na qual as pessoas demonstram interesse, seja para o bem ou para
o mal, entre aqueles que lhe rodeiam quase que em todos os lugares em que você vai.

Proficiência em Perícia: Intuição, Percepção


Proficiência com Ferramentas: Qualquer instrumento musical ou jogatina à sua escolha, de preferência algo
nativo de sua terra natal
Linguagem: Uma de sua escolha
Equipamento: Um conjunto de roupas do viajante, qualquer instrumento musical ou material de jogo em que
você seja proficiente, mapas mal acabados de sua terra natal que indicam onde você se encontra em Faerun, uma
pequena jóia no valor de 10 po no estilo de confecção de sua terra natal, e uma bolsa contendo 5 po.

POR QUE VOCÊ ESTÁ AQUI?


d6 Motivo
Um viajante distante pode ter adentrado em uma jornada por um número de razões
1 Emissário
diversas, e a partida de sua terra natal pode ter sido voluntária ou não. Para determinar porque
2 Exilado
você está tão distante de casa, role um dado para a tabela abaixou ou escolha entre as opções
3 Fugitivo
disponíveis. A sessão seguinte, discute possíveis terras natais, incluindo algumas razões
4 Peregrino
sugeridas que são apropriadas para cada localização.
5 Turista
6 Viajante
DE ONDE VOCÊ VEIO?
A decisão mais importante do antecedente é criar o local distante que é sua terra natal. Os locais discutidos aqui
são
todos suficientemente distantes do Norte e da Costa da Espada para justificar o seu uso no antecedente.
Encontro Eterno. As lendárias ilhas dos elfos ao longínquo oeste servem de lares para elfos que nunca estiveram
em Faerun. Eles frequentemente acham o lugar mais rigoroso do que eles imaginavam quando fazem a viagem. Se você
é um elfo, Encontro Eterno é uma escolha lógica (embora não obrigatória) para sua terra natal.
Muitos daqueles que imigram de Encontro Eterno ou foram exilados, expulsos por terem cometido algum tipo
de infração pelas leis élficas, ou emissários que vieram para Faerun com um propósito que beneficia a cultura ou a
sociedade élfica.
Halruaa. Localizada nas fronteiras sulistas do Sul Brilhante, e cercado por montanhas, a Magocracia de Halruaa
é uma terra bizarra para a maioria das pessoas de Faerun que já ouviram falar dela. Muitos povos têm ouvido falar de
estranhos navios voadores que velejam com Halrruanis, e alguns poucos sabem dos contos que dizem que mesmo o
mais ínfimo indivíduo de seu povo sabe lidar com magia. Halruaanis normalmente fazem sua jornada para Faerun por
motivos pessoais, já que seu governo possui uma rigorosa postura contra envolvimento não autorizado com outras
nações ou organizações. Você pode ter sido exilado por quebrar uma das muitas leis bizantinas de Halruaa, ou
você pode ser um peregrino que busca os santuários dos deuses da magia.
Kara-Tur. O continente de Kara-Tur, ao leste distante de Faerun, é lar para pessoas cujo costumes não são
familiares para o povo da Costa da espada. Se você veio de Kara-Tur, o povo de Faerun irá tratar você em sua maioria
como Shou, mesmo que essa não seja sua verdadeira etnia, pois esse é o termo trivial que eles usam para qualquer um
que compartilha de sua origem.

19 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)


O povo de Kara-Tur ocasionalmente viaja para Faerun como diplomatas, ou para forjar relações comerciais com
cartéis de prósperos mercadores. Você pode ter vindo parar aqui como parte de tal delegação, e então decidiu ficar
quando a missão acabou.
Mulhorand. Do terreno à arquitetura ofertada aos deuses reis que governam essas terras, quase tudo sobre
Mulhorand é repulsivo para alguém da Costa da Espada. Você possivelmente enfrentou o mesmo choque cultural
quando você deixou seu lar do deserto e viajou para climas estranhos do norte de Faerun. Recentes eventos em sua
terra natal levaram à abolição da escravidão, e a um aumento correspondente no tráfego entre Mulhorand e as
distantes partes de Faerun.
Aqueles que deixam pra trás os desertos sufocantes de Mulhorand e as antigas pirâmides, para o vislumbre de
uma vida diferente, o fazem por diversas razões. Você pode estar no Norte simplesmente para ver as estranhezas que
esta terra úmida tem a oferecer, ou porque você fez tantos inimigos em sua comunidade desértica que não lhe restou
alternativa.
Sossal. Poucos ouviram falar de sua terra natal, mas muitos têm questões sobre ela ao avistar você. Humanos
de Sossal parece que foram criados construídos com neve, com pele cor de calcita e cabelos brancos, e tipicamente
vestidos de branco.
Sossal existe no mais distante nordeste, com sua face confrontada pelo interminável gelo do norte e limitada,
em suas outras bordas, pelas centenas de quilômetros da Grande Geleira e o Grande Mar de Gelo. Ninguém de sua
nação se esforça para fazer a travessia dessas colossais barreiras sem um ótimo motivo. Você deve temer algo
realmente terrível ou busca algo incrivelmente importante.
Zakhara. Como diz o ditado entre aqueles em Faerun que conhecem o lugar, “Para chegar a Zakhara siga ao sul,
e quando estiver no sul, siga ao sul ainda mais.” É claro, você seguiu uma longa rota equivalente quando veio de onde
nasceu até o norte. Embora não seja incomum para Zakharanos visitar partes mais extremas do sul de Faerun, com
propósitos comerciais, poucos deles se distanciam tanto de seu lar, como você o fez.
Você pode estar viajando para descobrir que maravilhas podem ser encontradas além dos desertos e montanhas
pontiagudas de sua terra natal, ou talvez você esteja em peregrinação para entender mais sobre os deuses que outras
pessoas adoram, para que assim você possa entender ainda mais e apreciar suas próprias divindades.
Terras da Escuridão. Embora seu lar seja fisicamente mais próximo da Costa da Espada do que as outras regiões
apresentadas aqui, ele é de longe o mais antinatural. Você advém de um dos assentamentos das Terras da Escuridão,
no qual cada um possui seus próprios costumes e leis estranhas.
Se você é nativo de uma das grandes cidades subterrâneas ou assentamentos, você é provavelmente um membro
das raças que ocupam o lugar – mas você também pode ter crescido lá após ter sido capturado e trazido para baixo
quando ainda era uma criança. Se você é um verdadeiro nativo das Terras da Escuridão, você pode ter vindo para a
superfície como um emissário de seu povo, ou talvez para escapar das acusações de uma conduta criminosa (tenha
sido ela justificável ou não). Se você não é um nativo, sua razão para ter deixado seu “lar” provavelmente tem algo a
ver com cair fora de algum tipo de situação ruim.

CARACTERISTICA: TODOS OS OLHARES SOBRE VOCÊ


Seu sotaque, seus trejeitos, suas gírias, e até talvez sua aparência, marcam você como um estrangeiro. Relances
curiosos são dirigidos sobre você onde quer que você vá, o que pode ser algo incômodo, mas faz com que você também
desperte interesses amigáveis de acadêmicos e outros intrigados por povos distantes, sem falar do povo, que
diariamente surge ávido para ouvir histórias de sua terra natal.
Você pode converter esta atenção em um meio de ganhar acesso a pessoas e lugares que de outro modo você
não conseguiria, seja pra você e ou também seus companheiros de viagem. Senhores nobres, acadêmicos, príncipes
mercadores, apenas para citar alguns, podem estar interessados em ouvir sobre sua distante terra natal e seu povo.

CARACTERISTICAS SUGERIDAS
Sua personalidade expressão valores e conceitos da sua sociedade, que podem ser estranhos, desagradáveis,
incompreensíveis, grotescos, etc., para aqueles da terra que visita. Seu vinculo estaria relacionado a sua terra natal,
seu povo ou algum objeto vindo ou que represente suas raízes. Preconceitos, sentimento de superioridade ou coisas
semelhantes seriam defeitos interessantes.

HERDEIRO20
Você é herdeiro de algo de grande valor – não de meras moedas ou riquezas, mas um objeto que foi confiado a
você e apenas a você. Sua herança pode ter vindo até você diretamente de um membro da família, por direito de
nascença, ou pode ter sido deixada pra você por um amigo, um mentor, um professor, ou outro alguém muito
importante em sua vida. A descoberta de sua herança mudou sua vida, e pode ter colocado você no
caminho de aventuras, mas ela também veio com muitos perigos, incluindo aqueles que cobiçam seu presente e
que desejam tirá-lo de você – até pela força, se for preciso.

20 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)


Proficiência em Perícia: Sobrevivência, e mais uma entre Arcanismo, História e Religião
Proficiência em Ferramentas: Você escolhe entre algum tipo de jogatina ou algum instrumento musical
Linguagem: Uma de sua escolha
Equipamento: Sua herança, um conjunto de roupas do viajante, quaisquer itens com os quais você seja
proficiente, e uma bolsa com 15 po

d8 Herança CARACTERISTICA: HERANÇA


Um documento, como um mapa, uma Escolha ou role aleatoriamente sua herança entra as
1 possibilidades apresentadas na tabela abaixo. Fale com o seu Mestre
carta, um jornal.
Uma bugiganga (veja ‘‘Bugigangas’’ no para enriquecer melhor os detalhes: Por que sua herança é tão
2-3 importante? Qual a história toda por trás dela? Você pode preferir
capítulo 5 do Livro do Jogador)
4 Um artigo de roupa que o Mestre crie estes detalhes como parte do jogo, permitindo que
5 Uma peça de joalheria você próprio aprenda mais sobre sua herança bem como o seu
6 Um livro arcano ou um formulário personagem. O Mestre é livre para usar sua herança como um
Uma história escrita, canção, poema gancho para a história, mandando você em missões para descobrir
7 mais sobre a história dela ou sobre sua natureza, ou confrontando
ou segredo
Uma tatuagem ou outras marcas no você com inimigos que a desejam, ou prevenindo você de
8 descobrir o que você procura. O Mestre também determina as
corpo
propriedades de sua herança e como elas influenciam na história e
importância do item. Por exemplo, o objeto pode ser um item mágico incomum, ou um que inicia com habilidades
modestas e evolui sua potência com a passagem do tempo. Ou a verdadeira natureza de sua herança pode não ser
muito evidente à primeira vista, e vai se revelando apenas quando certas condições forem atendidas. Quando você
começa sua carreira de aventureiro, você pode decidir se quer ou não contar ao seu grupo sobre sua herança.
Ao invés de atrair atenção para si, você pode querer manter segredo sobre sua herança até que você consiga
descobrir melhor o que ela significa pra você e o que ela pode fazer por você.
CARACTERISTICAS SUGERIDAS
Use a tabela para o antecedente de herói local do Livro do Jogador como base para seus traços e motivações,
modificando seu conteúdo quando apropriado para moldar sua identidade como um herdeiro. Seu vínculo pode ser
diretamente relacionado à sua herança, ou à pessoa da qual você a recebeu. Seu ideal pode ser influenciado de acordo
com o que você sabe sobre sua herança, ou pelo que você tenciona fazer com seu presente, uma vez que você descobriu
do que ele é capaz.

HERÓI DO POVO
Você veio de uma parcela humilde da sociedade, mas está d10 Evento Definidor
destinado a muito mais. O povo de sua vila já o reconhece como 1 Eu me opus contra agentes de um tirano.
campeão, e seu destino o conduz a batalhas contra tiranos e
monstros que ameaçam o povo aonde quer que você vá. Eu salvei pessoas durante um desastre
2
natural.
Proficiência em Perícias: Adestrar Animais, Eu enfrentei sozinho um terrível
Sobrevivência 3
monstro.
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de ferramenta de
Eu roubei de um mercador corrupto para
artesão, veículos (terrestre) 4
ajudar os pobres.
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (à
sua escolha), uma pá, um pote de ferro, um conjunto de roupas Eu liderei uma milícia na batalha contra
5
comuns e uma algibeira contendo 10 po um exército.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei
EVENTO DEFINIDOR 6
armas para entregar ao povo.
Você possuía uma simples profissão entre os camponeses, Eu treinei os camponeses no uso de
talvez um fazendeiro, mineiro, serviçal, pastor, lenhador ou até 7 ferramentas do campo como armas para
mesmo coveiro. Mas algo aconteceu e o colocou em um caminho enfrentar soldados de um tirano.
diferente, marcando-o para grandes feitos. Escolha Um lorde rescindiu um decreto que
aleatoriamente o evento que definiu você como o herói do povo. 8 desfavorecia o povo após eu protestar
CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA contra ele.
Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns até Um ser celestial, feérico, ou similar, deu-
onde você está agora, é fácil se misturar a eles. Você pode 9 me uma bênção ou revelou minha origem
encontrar lugar entre os camponeses para se esconder, secreta.
descansar ou se recuperar, a menos que isso ofereça um risco Recrutado para o exército de um lorde, eu
direto a eles. Eles o esconderão da lei e de qualquer um que venha 10 prevaleci na liderança e fui condecorado
perguntando por você, desde que não tenham que arriscar suas por heroísmo.
vidas.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Um herói do povo é uma pessoa comum, para melhor ou para pior. Muitos olham para suas origens humildes
como uma virtude, não um defeito, e seus lares e comunidades permanecem muito importantes para eles.

MARINHEIRO
Você navegou em um navio pelo mar por anos. Nesse período, você enfrentou poderosas tormentas, monstros
das profundezas e aqueles que queriam afundar o seu ganha-pão para as profundezas insondáveis. Seu primeiro amor
é a distante linha do horizonte, mas chegou a hora de você por suas mãos em algo novo.
Converse sobre a natureza do navio que você navegou anteriormente com seu Mestre. Era um navio mercante,
uma embarcação naval, um navio de exploração ou um navio pirata? O quão famoso (ou infame) ele é? Ele era muito
viajado? Ele continua navegando, ou está desaparecido e, provavelmente, perdido com seus tripulantes?
Quais eram seus deveres a bordo – contramestre, capitão, navegador, cozinheiro ou outra posição? Quem eram
o capitão e primeiro marinheiro? Você deixou o navio de bem com seus companheiros ou fugiu?

Proficiência em Perícias: Atletismo, Percepção


Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de navegador, veículo (aquático)
Equipamento: Uma malagueta (clava), 15 metros de corda de seda, um amuleto da sorte como um pé de coelho
ou uma pequena pedra com um furo no centro (ou você pode rolar uma bugiganga da tabela Bugigangas no capítulo
5), um conjunto de trajes comuns e uma algibeira contendo 10 po

CARACTERÍSTICA: PASSAGEM DE NAVIO


Quando você precisar, você pode conseguir passagem de graça em um navio para você e seus companheiros de
aventura. Você precisa viajar no navio em que você trabalhou ou em outro navio com o qual você teve boas relações
(talvez um comandado por um ex-companheiro de tripulação). Por ser um favor, você não pode solicitar uma
programação ou rota que atenda à todas as suas necessidades. Seu Mestre determina quanto tempo levará pra chegar
aonde você quer ir. Em troca da passagem grátis, espera-se que você e seus companheiros ajudem a tripulação durante
a viagem.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Marinheiros podem ser muito rudes, mas as responsabilidades da vida em um navio tendem a torná-los
confiáveis também. A vida a bordo de um navio molda sua visão e forma suas mais importantes amizades.

VARIAÇÃO: PIRATA
Você passou sua juventude sobre o domínio de um pirata infame, um degolador cruel que te ensinou a
sobreviver em um mundo de tubarões e selvageria. Você participou de saques em alto-mar e enviou mais de uma alma
merecedora para uma sepultura salgada. Medo e derramamento de sangue não são estranhos para você, e você já
adquiriu uma reputação um tanto desagradável em várias cidades portuárias.
Se você decidir que sua carreira como marinheiro envolve pirataria, você pode escolher a característica Má
Reputação (veja a nota) ao invés da característica Passagens de Navio.

VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: MÁ REPUTAÇÃO


Se o seu personagem tiver o antecedente marinheiro, você pode escolher essa característica de antecedente ao
invés de Passagens de Navio.
Não importa aonde você vá, as pessoas têm medo de você devido a sua reputação. Quando você está em locais
civilizados, você pode cometer pequenos delitos, como se negar a pagar por comida em uma taverna ou por a baixo
portas de lojas locais, já que a maioria das pessoas não vão denunciar suas atividades às autoridades.

MEMBRO DA TRIBO (UTHGARDT)21


Embora você apenas tenha chegado em terras civilizadas a pouco tempo, você entende bem o valor de
cooperação e de trabalho em grupo quando se esforça pela supremacia. Você aprendeu estes princípios, e muitos
outros, como um membro da tribo Uthgardt.
Seu povo sempre tentou manter as coisas do modo antigo. Tradição e tabu têm mantido os Uthgardts fortes
enquanto outros reinos colapsaram em caos e ruínas. Mas nas últimas gerações alguns bandos dentro da tribo foram
tentados a se estabelecer, fazer as pazes, trocas, e até mesmo construir cidades. Talvez seja por isto que os Uthgardts
escolhem erguer totens entre o povo como uma personificação viva de seu poder. Talvez pela necessidade de lembrar

21 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)


de quem eles eram e de onde eles vieram. O Escolhido dos Uthgardts tem liderado os bandos de volta para os velhos
costumes, e muitos do seu povo tem abandonado os caminhos suaves da civilização.
Você pode ter crescido em uma das tribos que decidiu se estabelecer, e agora que eles abandonaram aquele
passado, você se sente meio que à deriva. Ou você pode ter vindo de um segmento dos Uthgardt que aderiram à
tradição, mas você busca trazer glória para sua tribo, atingindo grandes marcos como um aventureiro de renome.
Veja a seção “Terras dos Uthgardt” do capítulo 2 para maiores detalhes do território de cada tribo e suas
atividades, que podem ajudar você a escolher sua filiação.

Proficiência em Perícia: Atletismo, Sobrevivência


Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical e uma ferramenta de artesão
Linguagem: Uma à sua escolha
Equipamento: Uma armadilha de caçador, um símbolo totêmico ou conjunto de tatuagens, que selam sua
lealdade a Uthgar e seu totem tribal, um conjunto de roupas do viajante, e uma bolsa com 10 po.

TRIBOS BARBARAS DE FAERUN


Embora esta seção detalhe os Uthgardt em específico, ele ou o antecedente do forasteiro do Livro do Jogador
pode ser usado para um personagem, cuja origem resida em uma das outras tribos bárbaras de Faerun.
Você pode ser um dos bárbaros de cabelos longos de Reghed, habitando na sombra da Geleira Reghed no Norte
distante, próximo ao Vale do Vento Gélido. Você também pode ser um dos nômades Rashemi, notórios por suas fúrias
selvagens e suas bruxas mascaradas. Talvez você tenha vindo de uma das tribos de elfos da floresta da Floresta de
Chondal, ou de uma das tribos de humanos odiosos de magia das selvas abafadas de Chult.

CARACTERISTICA: HERANÇA DE UTHGARDT


Você possui um excelente conhecimento não somente do território de sua tribo, mas também do terreno e dos
recursos naturais do restante do Norte. Você é familiar o bastante com qualquer área selvagem, ao ponto de conseguir
encontrar o dobro de comida e água sempre que precisar explorar a região.
Adicionalmente você pode recorrer à hospitalidade de seu povo, e dos povos aliados à sua tribo, o que
frequentemente inclui membros de círculos druídicos, tribos de elfos nômades, Harpistas, e sacerdotes devotos aos
deuses do Primeiro Círculo.

CARACTERISTICAS SUGERIDAS
Use a tabela para o antecedente de forasteiro do Livro do Jogador como base para seus traços e motivações,
modificando seu conteúdo quando apropriado para moldar sua identidade como membro da tribo Uthgardt.
Mesmo se você deixou sua tribo para trás (pelo menos temporariamente), você preserva as tradições de seu
povo. Você nunca cortará uma árvore viva, e também não será complacente com tal ato feito em sua frente. Os montes
ancestrais Uthgardt – grandes colinas onde os espíritos totêmicos foram derrotados por Uthgar e onde os heróis da
tribo estão enterrados – são sagrados para você. Seu vínculo é sem dúvida algum associado com sua tribo ou com
algum aspecto da cultura ou filosofia Uthgardt (talvez o próprio Uthgar em si). Seu ideal é uma escolha pessoal que
provavelmente está fortemente ligado ao dogma de seu povo e que certamente não contradiz ou compromete os
princípios pelos quais um Uthgardt preza.

MERCENARIO VETERANO22
Como um mercenário que lutou batalhas por moedas, você está bem a par do que é arriscar a vida ou mesmo
um membro do corpo por uma partilha de tesouro. Agora, você tem uma visão mais à frente, lutando contra inimigos
e coletando recompensas ainda maiores como um aventureiro. Sua experiência lhe familiarizou com os altos e baixos
da vida mercenária, e você possui histórias dolorosas de eventos ocorridos no campo de batalha. Você pode ter servido
junto com uma grande organização, como os Zentharins ou os soldados de Mintarn, ou um bando menor de
mercenários, ou talvez mais de um bando. (Veja a coluna lateral “Mercenários do Norte” para um leque de
possibilidades.) Agora você está em busca de algo a mais, talvez grandes recompensas de acordo com o risco que você
se expõe, ou a liberdade para escolher seus próprios atos. Por qualquer que seja a razão, você está deixando pra trás a
vida de soldado contratado, porém suas habilidades são inegavelmente feitas para a batalha, só que agora você luta de
um modo diferente.

Proficiência em Perícia: Atletismo e Persuasão.


Proficiência em Ferramentas: Você escolhe entre algum tipo de jogatina e um veículo (terrestre)
Equipamento: Um uniforme de sua companhia (com a mesma qualidade descrita nos trajes de aventureiro),
uma insígnia de sua patente, um conjunto de algum jogo à sua escolha, e uma bolsa contendo o restante de seu último
pagamento (10 po)

22 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)


GRUPOS MERCENARIOS DO NORTE
Companhias incontáveis de mercenários operam de canto a outro da Costa da Espada e ao longo do Norte.
Muitas têm uma
escala de operação bem pequena que emprega de uma dúzia a uma centena de tipos que oferecem seus serviços
de segurança, caça a monstros, salteadores, ou que vão para a guerra em troca de ouro. Algumas organizações, como
os Zentharins, Punho Flamejante, e a nação de Mintarn, possuem centenas ou mesmo milhares de membros, e podem
prover exércitos privados para aqueles com fundos suficientes. Algumas das poucas organizações operantes no Norte
estão descritas abaixo.
Os Gélidos. A fria e misteriosa Floresta Oculta serve como o lar de numerosos grupos de globinóides que têm se
unificado em uma tribo chamada de os Gélidos. Diferente da maioria de sua espécie, os Gélidos evitam saquear as
pessoas do Norte e mantêm uma relação relativamente boa, ao ponto de serem contratados como guerreiros
eventualmente. Poucas cidades estados do Norte se sentem a vontade para enfileirar um exército
ao lado dos gélidos, mas muitas estão felizes em pagar discretamente os Gélidos para lutarem contra os
Uthgardts, orcs, trolls dos Pântanos Eternos, e outras ameaças à civilização.
Chuva do Silêncio. Consistindo tão somente de elfos, Chuva do Silêncio é uma lendária companhia de
mercenários que opera nos arredores de Evereska. Não ligando muito para ouro ou fama, os Chuvas do Silêncio
concordam apenas com trabalhos que promovam a causa élfica, ou que envolva destruição de orcs, gnolls e criaturas
do tipo. Empregadores interessados devem deixar sua mensagem escrita (em Élfico) próximo a Evereska, e os Chuvas
do Silêncio mandam um representante se for do interesse deles.
Os Machados de Sangue. Fundada em Sundabar aproximadamente há dois séculos, os Machados de Sangue
eram originalmente um grupo de anões exilados de seus clãs, por crimes contra os ensinamentos de Moradin, o
Forjador de Almas. Eles tiveram início como mercenários para qualquer um no Norte que os pagasse. Desde então a
companhia mercenária tem permitido a entrada de membros de outras raças, mas todo
membro é um exilado, criminoso, ou rejeitado de alguma forma, procurando por um novo começo e uma nova
família entre os corajosos Machados de Sangue.

CARACTERISTICA: VIDA DE VETERANO


Você conhece a vida de mercenário como somente quem tem experiência pra tanto o pode fazer. Você é capaz
de identificar companhias mercenárias pelos seus emblemas, e você sabe um pouco sobre cada companhia, incluindo
o nome e reputação de cada um de seus comandantes e líderes, e quem os tem contratado recentemente. Você é capaz
de encontrar as tavernas e salões onde mercenários habitam na região, tão logo você fale a linguagem. Você consegue
encontrar trabalho mercenário entre as aventuras o suficiente para manter um estilo de vida confortável (veja
“Praticando uma Profissão”, logo abaixo de “Atividades Entre as Aventuras”, no capítulo 8 do Livro do Jogador).

CARACTERISTICAS SUGERIDAS
Use a tabela para o antecedente de soldado do Livro do Jogador como base para seus traços e motivações,
modificando seu conteúdo quando apropriado para moldar sua identidade como um mercenário.
Seu vinculo pode ser associado com uma companhia na qual você tenha viajado anteriormente, ou com algum
companheiro que você tenha trabalhado. O ideal que você abraça depende amplamente de seu conceito sobre o mundo
e sua motivação pela luta.

NOBRE
Você entende de riqueza, poder e privilégios. Você carrega um título de nobreza, sua família possui terras, coleta
impostos e exerce uma influência política significativa. Você pode ser um aristocrata mimado pouco familiarizado com
o trabalho ou com o desconforto, um ex-comerciante elevado à nobreza ou um malandro deserdado com um sentido
desproporcional de direitos. Ou pode ser um dono de terra honesto e trabalhador que se preocupa com as pessoas que
vivem e trabalham em sua terra, sutilmente ciente da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um título adequado e determinar a quantidade de autoridade esse título
carrega. Um título de nobreza não fica com você – é conectado a uma família inteira, e qualquer título que você possuir
passará para seus filhos. Você não precisa determinar seu título de nobreza sozinho, você também deve conversar com
seu Mestre para descrever sua família e a influência dela sobre você.
Sua família é antiga e estabelecida ou só recentemente você foi agraciado com seu título? Qual a influência que
sua família exerce e sobre qual área? Que tipo de reputação sua família tem entre os outros aristocratas da região?
Como as pessoas comuns consideram sua família?
Qual é sua posição na família? Um herdeiro ou chefe da família? Você já herdou o título? Como você se sente
sobre essa responsabilidade? Você está tão abaixo da linha de herança que ninguém se importa com o que você faz,
contanto que não envergonhe a família? Como é que o chefe da família se sente sobre a sua carreira de aventuras? Você
está de bem com a família ou anda afastado dela?
Sua família tem um brasão de armas? Uma insígnia que você pode usar em um anel de sinete? Cores específicas
que você usa o tempo todo? Um animal que você considera como um símbolo de sua linhagem ou um membro
espiritual da família?
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua família e seu título como características do mundo de campanha.

Proficiência em Perícias: História, Persuasão


Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, um pergaminho de linhagem e uma algibeira
contendo 25 po

CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO PRIVILEGIADA


Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e
as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. As pessoas comuns fazem todos os esforços para
acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Você pode
conseguir uma audiência com um nobre local se precisar.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Nobres nascem e são criados para uma vida muito diferente do que a maioria das pessoas, e suas personalidades
refletem sua educação. Um título nobre vem com uma infinidade de vínculos – responsabilidades com a família, com
outros nobres (incluindo o soberano), com o povo que confia nos cuidados da família ou mesmo com o próprio título.
Mas essa responsabilidade é uma boa maneira de enfraquecer um nobre.

VARIAÇÃO: CAVALEIRO
A fidalguia, está entre os títulos de nobreza mais baixos na maioria das sociedades, mas ele pode ser o caminho
para posições maiores. Se você deseja ser um cavaleiro, escolha a característica Retentores (veja a caixa de texto
abaixo) ao invés da característica Posição Privilegiada. Um dos seus plebeus retentores é substituído por um nobre
que serve como seu escudeiro, ajudando você em troca de treinamento no próprio caminho dele para a cavalaria. Seus
dois retentores restantes podem ser um cavalariço, para cuidar do seu cavalo, e um servo que poli sua armadura (e
até mesmo ajuda você a vesti-la).
Como um emblema de cavalaria e os ideais de amor cortês, você deveria incluir entre seus equipamentos um
estandarte ou outro símbolo de um nobre lorde ou lady a quem você deu seu coração – em uma espécie de voto de
castidade. (Essa pessoa pode ser seu vínculo.)

VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: RETENTORES


Se o seu personagem tiver o antecedente nobre, você pode escolher essa característica de antecedente no lugar
da Posição Privilegiada.
Você tem o serviço de três retentores leais a sua família. Esses retentores podem ser atendentes ou mensageiros,
e um pode ser um mordomo. Seus retentores são camponeses que podem realizar tarefas comuns para você, mas eles
não irão lutar por você, não irão segui-lo para área obviamente perigosas (como masmorras) e irão embora se forem
frequentemente expostos ao perigo ou abuso.

VARIAÇÃO: NOBRE DE ÁGUAS PROFUNDAS (WATERDEEP)23


Você é um rebento de uma das grandes famílias nobres de Águas Profundas. Famílias humanas que
prazerosamente mantêm seu privilégio e lugar na Cidade dos Esplendores, nobres de Águas Profundas têm uma
reputação em Faerun de serem excêntricos, mimados, corruptos, e, acima de tudo isso, ricos.
Seja você um exemplo brilhante da razão para tal reputação, ou que prove que toda regra tem uma exceção,
pessoas esperam algo de você quando elas descobrem seu sobrenome e o que isso significa. Suas razões em tomar a
vida de aventuras envolve sua família de algum modo: Você é um rebelde, que prefere adentrar em masmorras
imundas, a bebericar zzar (espécie de vinho produzido em águas profundas) nos bailes, ou você se aprimorou na
espada ou magia de acordo com interesses familiares, se certificando que eles tenham alguém de renome para o legado
da família?
Trabalhe com o seu Mestre para decidir de qual família você faz parte – háa cerca de setenta e cinco linhagens
em Águas Profundas, cada qual com seus próprios interesses financeiros, especialidades e esquemas. Você pode ser
parte da linha principal de sua família, possivelmente na fila de se tornar o líder da família um dia. Ou você pode ser
um dos inúmeros primos, com menos prestígio, porém também com menos responsabilidades.

Proficiência em Perícia: História, Persuasão


Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical ou um tipo de jogatina
Linguagem: Uma à sua escolha

23 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)


Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um sinete ou broche, um pergaminho contendo sua linhagem, uma
garrafa de fino zzar ou vinho e uma bolsa com 20 po

CARACTERISTICA: NO ESTILO
Enquanto você estiver em Águas Profundas, ou outro lugar no Norte, sua casa provê suas necessidades diárias.
Seu nome e sinete são suficientes para cobrir a maioria de suas despesas; as estalagens, tavernas e salões que você
frequenta ficam gratos em registrar seus gastos e enviar a conta para sua família em Águas Profundas para assegurar
que você pague. Esta vantagem garante a você manter um estilo de vida confortável sem ter de pagar os 2 po por dia
para isso, ou deduzir do custo de vida da riqueza ou da aristocracia o valor equivalente. Você não pode fazer uso de
um modo de vida mais pobre e usar a diferença como lucro – o benefício é uma linha de crédito, não uma recompensa
monetária.

CARACTERISTICAS SUGERIDAS
Use a tabela para o antecedente de nobre do Livro do Jogador como base para seus traços e motivações,
modificando seu conteúdo quando apropriado para moldar sua identidade como um nobre de uma família de Águas
Profundas.
Como os outros nobres, você nasceu e cresceu em um mundo diferente do qual a maioria da população
experimenta – um que garante a você privilégios, mas que também o alardeia com obrigações e deveres
correspondentes à sua posição. Seu vínculo pode estar associado apenas com sua família, ou ligado a outras casas
nobres ligadas ou opostas à sua. Seu ideal depende do quão grande você enxerga seu papel na família, e como você
pretende enfrentar o imenso mundo como um representante de sua casa.

ÓRFÃO
Você cresceu nas ruas, sozinho, órfão e pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de você ou te alimentar,
então, aprendeu a se virar sozinho. Você lutou ferozmente por comida e se manteve constantemente atendo a outras
almas desesperadas que pudessem te roubar. Você dormiu em telhados e becos, exposto aos elementos e suportou
doenças sem ajuda da medicina ou um lugar para se recuperar. Você sobreviveu a despeito de tudo e, conseguiu isso
através de astucia, força, agilidade ou uma combinação de cada.
Você começa sua carreira de aventureiro com dinheiro o suficiente para viver modestamente, mas em
segurança, por pelo menos dez dias. Como você conseguiu esse dinheiro? O que aconteceu para que você conseguisse
se libertar das circunstancias desesperadoras e embarcasse em uma vida melhor?

Proficiência em Perícias: Furtividade, Prestidigitação


Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladrão
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você cresceu, um rato de estimação, um pequeno
objeto para lembrar dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po

CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE


Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana
que os outros deixariam passar. Quando você não estiver em combate, você (e os companheiros que você guiar) podem
viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o dobro da velocidade normalmente permitida.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Órfãos foram moldados por vidas de pobreza extrema, para o bem ou para o mal. Eles tendem a serem guiados
pelo comprometimento com as pessoas com quem dividiram a vida nas ruas ou por um desejo incontrolável de
encontrar uma vida melhor – e, talvez, obter algo em retorno de todas as pessoas ricas que o trataram tão mau.

SÁBIO
Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do multiverso. Você decorou manuscritos, estudou
pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas que o interessam. Seus esforços fizeram de você um mestre
no seu campo de estudo.

Proficiência em Perícias: Arcanismo, História


Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira
contendo 10 po

ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, role um d8 ou escolha na tabela abaixo.
CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR d8 Especialidade D8 Especialidade
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de Acadêmico
1 5 Bibliotecário
conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com desacreditado
quem pode obter essa informação. Normalmente ela será 2 Alquimista 6 Escriba
adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade 3 Aprendiz de Mago 7 Pesquisador
ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que 4 Astrônomo 8 Professor
o conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter.
Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Sábios são definidos por seus extensivos estudos, e suas características refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sábio valoriza qualquer informação acadêmica – algumas vezes como
apenas importante, outras vezes mais importantes que seus próprios ideais.

SOLDADO
A guerra esteve na sua vida desde que você se recorda. Você foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas
e armaduras, aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo como permanecer vivo no campo de batalha. Você
pode ter feito parte de uma armada nacional, ou uma companhia de mercenários, talvez até mesmo uma milícia local,
que cresceu proeminentemente durante uma guerra recente.
Quando você escolher esse antecedente, converse com seu Mestre para determinar de qual organização militar
você fez parte, quão longe você progrediu na hierarquia e que tipos de experiência você teve na sua carreira militar?
Foi um exército de guarda, uma patrulha de cidade ou a milícia de uma pequena vila? Ou talvez você tenha participado
da defesa pessoal de um nobre, ou mercador, ou de um cartel de mercenários.

Proficiência em Perícias: Atletismo, Intimidação


Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veículo (terrestre)
Equipamento: Uma insígnia de patente, um fetiche obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina partida ou
tira de estandarte), um conjunto de dados de osso ou baralho, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo
10 po

ESPECIALIDADE
Durante sua experiência como soldado, você desempenhou um papel específico em uma unidade ou exército.
Jogue o d8 ou escolha entre as opções na tabela abaixo.
d8 Especialidade d8 Especialidade
1 Batedor 5 Infantaria CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR
2 Cavaleiro 6 Médico Você possui uma patente militar da sua época
3 Contramestre 7 Oficial como soldado. Soldados leais à sua antiga organização
Equipe de apoio reconhecem sua autoridade e influência, e o prestam
4 8 Porta-estandarte deferência se forem de uma patente mais baixa. Você
(cozinheiro, ferreiro)
pode invocar sua patente para exercer influência sobre
soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. Você também pode ganhar acesso a
acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa patente é reconhecida.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os horrores de guerra combinados com a rígida disciplina que o serviço militar cobra, deixam marcas em todos
os soldados, moldando seus ideais, criando fortes vínculos e até mesmo os deixando assustados e vulneráveis ao medo,
vergonha e ódio.

VIGIA DA CIDADE 24 / MILICIANO


Você serviu à comunidade onde cresceu, estando na primeira linha de defesa contra o crime. Você não era um
soldado, mantendo um olhar fixo sobre possíveis inimigo. Ao invés disso seu serviço para com sua cidade natal era o
de ajudar a policiar a população, protegendo os cidadãos de marginais e malfeitores de todos os tipos. Você pode ter
sido parte dos Vigilantes da Cidade de Águas Profundas, a força policial detentora de seu cassetete em meio à Cidade
dos Esplendores, protegendo o povo comum de ladrões e da turbulenta nobreza similar. Ou você pode ter sido um dos
calorosos defensores de Lua Argêntea, um membro dos Vigilantes de Prata, ou mesmo um dos Guardas do Feitiço,
detentores de magia. Talvez você venha vindo de Inverno Velado e tenha servido como um de seus vigias do Escudo

24 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)


Hibernal, uma recente ramificação de guardas fundada para manter segura a Cidade das Mãos Hábeis. Mesmo que você
não seja um nativo ou mesmo tenha sido criado na cidade, este antecedente pode descrever seus primeiros anos como
um membro do cumprimento da lei. Muitos assentamentos, de diversos tamanhos, têm seu próprio condestável e força
policial, e mesmo pequenas comunidades têm xerifes e oficiais de justiça que vivem por perto para proteger sua
comunidade.

Proficiência em Perícia: Atletismo, Intuição


Linguagem: Duas a sua escolha
Equipamento: Um uniforme no estilo de sua unidade e um indicativo de sua patente, um chifre com o qual você
pode pedir por ajuda, um par de algemas, e um saco com 10 po

Característica: Olho do Vigia


Sua experiência no cumprimento da lei, e convívio com marginais, dá a você facilidade em se assimilar e
perceber as leis locais e criminosos. Você pode encontrar facilmente um posto de vigia local ou organização similar, e
facilmente encontrar os covis das atividades criminosas na cidade, muito embora você seja bem melhor recepcionado
no primeiro local descrito, do que no segundo.

Variante: Investigador
Mais raro do que vigias ou membros da patrulha, são os investigadores da comunidade, que são responsáveis
por resolver os crimes depois de corridos. Embora tais indivíduos sejam muito raros de ser encontrados em áreas
rurais, todo assentamento próximo que tenha um tamanho decente, possui ao menos um ou dois membros da vigília
que
têm habilidades para investigar cenas de crime e rastrear os
criminosos. Se sua experiência principal é como investigador,
você é proficiente em Investigação no lugar de Atletismo.
Características Sugeridas
Use a tabela para o antecedente de soldado do Livro do Jogador como base para seus traços e motivações,
modificando seu conteúdo quando apropriado para moldar sua identidade como um membro da vigília da cidade.
Seu vínculo é normalmente associado com seus companheiros, membros da própria organização de vigília, e
quase sempre diz respeito à sua comunidade. Seu ideal provavelmente envolve a ampliação da paz e da segurança. Um
investigador de preferência tem um ideal conectado ao
cumprimento da justiça sendo bem-sucedido na solução de crimes
.
CLASSES

ARTÍFICE
Criando um Artífice
Ao criar um personagem artífice, pense sobre o passado do seu personagem e sua motivação para a aventura. O
personagem tem um rival? Qual é o relacionamento do personagem com o artesão ou artífice que ensinou o básico do
seu ofício? Converse com o seu Mestre de jogo sobre o papel desempenhado pelos artífices na campanha, e que tipo
de organizações e PdMs com quem você pode ter ligações.

CRIAÇÃO RAFPIDA
Você pode fazer um artífice rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu atributo
mais alto, seguido de Constituição ou Destreza. Segundo, escolha o antecedente Artesão de Guilda.

CARACTERÍFSTICAS DA CLASSE
Como um artífice, você ganha as seguintes características da classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice
Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de artificie
após o 1º

PROFICIENCIAS
Armadura: Armaduras leves e médias
Armas: Armas simples
O Artífice
Magias Espaços de Magia por
Nível Proficiência Características
Conhecidas Nível de Magia
Especialidade de Artífice, Análise de
1º +2 –––––
Itens Mágicos
Proficiência com Ferramenta, Invenção
2º +2 –––––
Maravilhosa
Característica de Especialidade de
3º +2 3 2–––
Artífice, Magias
Aprimoramento de Atributo, Impregnar
4º +2 4 3–––
Magia
5º +3 Vínculo Superior, Invenção Maravilhosa 4 3–––
6º +3 Servo Mecânico 4 3–––
7º +3 — 5 42––
8º +3 Aprimoramento de Atributo 6 42––
Característica de Especialidade de
9º +4 6 42––
Artífice
10º +4 Invenção Maravilhosa 7 43––
11º +4 — 8 43––
12º +4 Aprimoramento de Atributo 8 43––
13º +5 — 9 432–
Característica de Especialidade de
14º +5 432–
Artífice 10
Vínculo Superior, Invenção Maravilhosa
15º +5 432–
10
16º +5 Aprimoramento de Atributo 11 433–
Característica de Especialidade de
17º +6 11 433–
Artífice
18º +6 Aprimoramento de Atributo 11 433–
19º +6 — 12 4331
20º +6 Alma de Artífice, Invenção Maravilhosa 13 4331
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, duas outras ferramentas a sua escolha.
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha trens entre Arcaísmo, Enganação, História, Investigação, Medicina, Natureza, Prestidigitação
Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
• uma machadinha e um martelo de arremesso ou (b) quaisquer duas armas simples
• Uma besta leve e 20 virotes
• brunea ou (b) corselete de couro batido
• Ferramentas de ladrão e um kit do explorador

ESPECIALIDADE DE ARTÍFFICE
No 1º nível, você escolhe o tipo de Especialidade de Artífice que você é: Alquimista ou Armeiro, ambos
detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha lhe concede características no 1º nível e novamente no 3º, 9º, 14º e 17º nível.

ANAFLISE DE ITENS MAFGICOS


Começando no 1º nível, sua compreensão de itens mágicos permite que você analise e entenda seus segredos.
Você conhece os feitiços de artífice detectar magia e identificar, e você pode lançá-los como rituais. Você não precisa
fornecer um componente de material quando lançar identificar com essa característica de classe.
Proficiência com Ferramenta
A partir do 2º nível, o seu bônus de proficiência dobra em todos os testes de habilidade que você fizer usando
qualquer uma das proficiências com ferramentas que você receber com essa classe.

INVENÇAOO MARAVILHOSA
No 2º nível, você recebe um item mágico de sua própria criação. Escolha o item na lista de itens de 2º nível
abaixo.
Criar um item é uma tarefa difícil. Quando você recebe um item mágico a partir desta característica, ele reflete
longas horas de estudo, experimentação e ajustes que permitiram que você finalmente completasse o item. Assume-
se que você está trabalhando neste item em seu tempo livre e o finaliza quando sobe de nível.
Você completa outro item de sua escolha quando atingir certos níveis nesta classe: 5º, 10º, 15º e 20º nível. O
item que você escolher deve estar na lista do seu nível de artífice atual ou na de um nível inferior. Estes itens mágicos
estão detalhados no Guia do Mestre.
2º nível: bolsa de espaço infinito, elmo de respirar na água, globo flutuante, óculos da noite, pedras da comunicação
5º nível: anel de natação, corda de escalada, elmo de compreender idiomas, jarro alquímico, lanterna da revelação,
robe dos itens úteis, varinha de detectar magia, varinha dos segredos
10º nível: barco dobrável, carrilhão da abertura, garrafa da água infinita, óculos de enxergar detalhes, saco de feijões,
sacola prestativa de Heward
15º nível: botas de caminhar e saltar, braçadeiras do arqueiro, broche do escudo, chapéu do disfarce, sandálias de
patas de aranha, vassoura voadora
20º nível: anel do escudo mental, anel do salto, asas voadoras, gema da luminosidade, luvas de apanhar flechas, luvas
de nadar e escalar, olhos de águia

MAGIAS
Como parte de seu estudo de magia, você ganha a habilidade de conjurar magias no 3º nível. O escopo das
magias que você aprende é limitado, focado principalmente na modificação de criaturas e objetos ou criação de itens.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela Artífice mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias de 1º nível e superior.
Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço igual ou superior ao nível da magia. Você recupera todos
os espaços de magias gastos quando você termina um descanso longo.

MAGIAS CONHECIDAS NO 1º NÍFVEL E ALEM


Você conhece tres magias de 1º nível de sua escolha da lista de magias do artífice. A coluna Magias Conhecidas
da tabela Artífice mostra quando você aprende mais magias de artífice de sua escolha desta característica. Cada uma
dessas magias deve ser de um nível para o qual você tem espaços de magia na tabela Artífice.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de artífice que você
conhece desta característica e substituí-la por outra magia da lista de magias de artificie. A nova magia também deve
ser de um nível para o qual você tem espaços de magia na tabela Artífice.
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Inteligência é o seu atributo usado para lançar suas magias de artífice; sua compreensão da teoria por trás da
magia permite que você maneje essas magias com habilidade superior. Você usa seu valor de Inteligência sempre que
uma magia fizer referência ao seu atributo para lançar magias.
Ainda, você usa seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de
artífice que você lança uma magia e quando você realiza uma jogada de ataque com uma.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência


Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

FOCO MAGICO
Você pode utilizar um foco arcano como um foco para lançar suas magias de artífice. Verifique o capítulo 5,
Equipamento”, no Livro do Jogador para várias opções de foco arcano.
Lista de Magias de Artífice
2º Nível
Ajuda
Alterar-se
4º Nível
Tranca arcana
3º Nível 3º Nível Olho arcano
Nublar
Alarme Piscar Proteção contra a morte
Chama contínua
Curar ferimentos Voo Criação
Visão no escuro
Transformação Momentânea Forma gasosa Movimentação livre
Aprimorar habilidade
Recuo acelerado Símbolo de proteção Arca secreta de Leomund
Aumentar / reduzir
Vitalidade acelerada Velocidade Cão fiel de Mordenkainen
Invisibilidade
Salto Proteção contra energia Santuário particular de
Restauração menor
Passos longos Revitalizar Mordenkainen
Levitação
Santuário Respirar na água Esfera resiliente de Otiluke
Arma mágica
Escudo da fé Caminhar na água Moldar rochas
Proteção contraveneno
Truque da corda
Ver o invisível
Patas de aranha

IMPREGNAR MAGIA
A partir do 4º nível, você ganha a habilidade de canalizar suas magias de artífice em objetos para uso posterior.
quando você conjura uma magia de artífice com um tempo para lançar de 1 ação, você pode aumentar seu tempo para
lançar para 1 minuto. Se você fizer isso e segurar um item não mágico durante toda a conjuração, você gasta um espaço
de magia, mas nenhum dos efeitos da magia ocorre. Em vez disso, a magia é transferida para esse item para uso
posterior se o item ainda não contiver uma mágica dessa característica. Qualquer criatura que segurar o item após isso
pode usar uma ação para ativar a magia se a criatura tiver um valor de Inteligência de pelo menos 6. A magia será
lançada usando o seu atributo para lançar magias, e terá como alvo a criatura que ativou o item. Se a magia afetar mais
de uma criatura, a criatura que ativou o item escolhe os alvos adicionais. Se a magia tiver uma área de efeito, ela é
centrada no item. Se o alcance da magia for você, ela afetará a criatura que ativou o item.
Quando você impregna uma magia desta forma, ela deve ser usada em até 8 horas. Depois desse tempo, sua
mágica desaparece e é desperdiçada. Você pode ter um número limitado de magias impregnadas ao mesmo tempo. O
número é igual ao seu modificador de Inteligência.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois
atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa
característica.

VÍNCULO SUPERIOR
No 5º nível, sua compreensão excepcional dos itens mágicos permite que você domine seu uso. Agora você
pode se vincular a até quatro, em vez de tres itens mágicos de cada vez.
No 15º nível, esse limite aumenta para cinco itens mágicos.

SERVO MECANNICO
No 6º nível, sua pesquisa e domínio de seu ofício permitem que você produza um servo mecânico.
O servo é um constructo que obedece aos seus comandos sem hesitação e funciona em combate para protegê-
lo. Embora seja a magia que alimente sua criação, o servo não é mágico em si. Assume-se que você trabalhou no servo
por algum tempo, finalmente finalizando-o durante um descanso curto ou longo depois que você alcança o 6º nível.
Selecione uma besta grande com um nível de desafio de 2 ou menos. O servo usa as estatísticas de jogo dessa
besta, mas pode se parecer como você quiser, desde que a sua forma seja apropriada para suas estatísticas. Ele tem as
seguintes alterações:
• Ele é um constructo em vez de besta.
• Não pode ser encantado.
• E imune a veneno e a condição envenenado.
• Ele ganha visão no escuro com alcance de 18 metros se ele ainda não a tiver.
• Ele compreende os idiomas que você fala ao cria-lo, mas ele não pode falar.
• Se você for o alvo de um ataque corpo a corpo e o servo estiver a 1,5 metro do atacante, você pode usar sua
reação para ordenar que o servo contra-ataque, usando a reação dele para fazer um ataque corpo-a-corpo
contra o atacante.
• O servo obedece às suas ordens da melhor maneira possível. No combate, ele rola sua própria iniciativa e age
por conta própria.
Se o servo for morto, ele pode ser ressuscitado pelos meios normais, como a magia reviver. Além disso, ao longo de
um descanso longo, você pode reparar um servo morto se você tiver acesso ao corpo dele. Ele retorna as vidas com 1
pontos de vida no final do descanso. Se o servo estiver além de qualquer reparo, você pode construir um novo com
uma semana de trabalho (oito horas por dia) e 1.000 PO em matérias-primas.

ALMA DE ARTÍFFICE
No 20º nível, sua compreensão sobre os itens mágicos é inigualável, permitindo que você misture sua alma com os
itens ligados a você. Você pode se vincular a até seis itens mágicos ao mesmo tempo. Além disso, você ganha um bônus
de +1 para todos os testes de resistência para cada item mágico ao qual você está vinculado no momento.

ESPECIALIDADES DE ARTÍFFICE
Os artífices abraçam diversas especialidades. As duas mais comuns, a alquimia e a engenharia, são apresentadas aqui.

ALQUIMISTA
Um alquimista é um especialista na combinação de reagentes exóticos para produzir diversos materiais, desde elixires
de cura que podem cicatrizar uma ferida em segundos até substâncias pegajosas que aderem e retardam criaturas.

BOLSA DO ALQUIMISTA
No 1º nível, você constrói uma Bolsa do Alquimista, uma bolsa de reagentes que você usa para criar diversas
combinações. A bolsa e o seu conteúdo são mágicos, e essa magia permite que você puxe exatamente os materiais
certos que você precisa para suas opções de Fórmula Alquímica, descritas abaixo. Depois de usar uma dessas opções,
a bolsa recupera os materiais. Se você perder essa bolsa, você pode criar outra ao longo de trens dias de trabalho (oito
horas por dia), gastando 100 PO em couro, vidro e outras matérias-primas.

FOFRMULA ALQUÍFMICA
No 1º nível, você aprende trens opções de Fórmula Alquímica: Ácido Alquímico, Fogo Alquímico e mais uma
opção a sua escolha. Você aprende uma fórmula adicional a sua escolha no 3º, 9º, 14º e 17º nível.
Para usar qualquer uma dessas opções, a sua Bolsa do Alquimista deve estar ao seu alcance. Se uma opção de
Fórmula Alquímica requerer um teste de resistência, a CD é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Inteligência.
Ácido Alquímico. Com uma ação, você pode pôr a mão em sua Bolsa do Alquimista, retirar um frasco de ácido,
e lançar o frasco contra uma criatura ou objeto até 9 metros de distância de você (o frasco e seu conteúdo desaparecem
se você não lançar o frasco até o final do turno atual). O frasco se quebra com o impacto. Uma criatura deve ter sucesso
em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de ácido. Um objeto automaticamente sofre esse dano,
e o dano é maximizado.
O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis nesta classe: 3º nível (2d6), 5º nível
(3d6), 7º nível (4d6), 9º nível (5d6), 11º nível (6d6), 13º nível (7d6), 15º nível (8d6), 17º nível (9d6) e 19º nível
(10d6).
Bastão de Fumaça. Com uma ação, você pode pôr a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar um bastão que
produz uma cortina grossa de fumaça. Você pode segurar o bastão ou jogá-lo em algum lugar a até 9 metros de
distância, como parte da ação usada para produzi-lo. A área em um raio de 10 metros ao redor do bastão é preenchida
com fumaça densa que bloqueia a visão, incluindo a visão no escuro. O bastão e a fumaça persistem por 1 minuto e
depois desaparecem. Depois de usar esta fórmula, você não pode usá-la novamente por 1 minuto.
Bolsa de Cola. Com uma ação, você pode pôr a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar uma bolsa cheia de
piche pegajoso e maleável e lançá-la em algum lugar no chão a até 9 metros de distância (a bolsa e seu conteúdo
desaparecem se você não a lançar até o final do turno atual). A bolsa se rompe no impacto e cobre uma área de 1,5
metro do chão com uma substância pegajosa. Esta área torna-se terreno difícil por 1 minuto, e qualquer criatura que
inicie seu turno nesta área tem sua velocidade reduzida pela metade durante este turno. Depois de usar esta fórmula,
você não pode usá-la novamente por 1 minuto.
Elixir de Cura. Com uma ação, você pode pôr a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar um frasco com um
líquido medicinal. Uma criatura pode bebê-lo como uma ação para recuperar 1d8 pontos de vida. O frasco então
desaparece. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida a partir desta fórmula alquímica, ela não pode fazendo
novamente até finalizar um descanso longo. Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo desaparecem após 1 hora.
Enquanto o frasco existir, você não pode usar esta fórmula.
O poder de cura desta fórmula aumenta em 1d8 quando você atinge certos níveis nesta classe: 3º nível (2d8),
5º nível (3d8), 7º nível (4d8), 9º nível (5d8), 11º nível (6d8), 13º nível (7d8), 15º nível (8d8), 17º nível (9d8) e 19º
nível (10d8).
Elixir da Velocidade. Com uma ação de bônus, você pode pôr a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar um
frasco cheio de um líquido marrom borbulhante. Como uma ação, uma criatura pode bebê-lo. Fazer isso aumenta a
velocidade da criatura em 6 metros por 1 minuto, e o frasco desaparece. Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo
desaparecem após 1 minuto. Depois de usar esta fórmula, você não pode usá-la novamente por 1 minuto.
Fogo Alquímico. Com uma ação, você pode pôr a mão em sua Bolsa do Alquimista, retirar um frasco de líquido
volátil e lançar o frasco contra uma criatura, objeto ou superfície até 9 metros de distância de você (o frasco e seu
conteúdo desaparecem se você não lançar o frasco até o final do seu turno atual). No impacto, o frasco explode em um
raio de 1,5 metro. Todas as criaturas nesta área devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão
1d6 de dano de fogo.
O dano da fórmula aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis nesta classe: 4º nível (2d6), 7º nível
(3d6), 10º nível (4d6), 13º nível (5d6), 16º nível (6d6) e 19º nível (7d6).
Pedra Trovão. Com uma ação, você pode pôr a mão em sua Bolsa do Alquimista e retirar um fragmento cristalino e
lançá-lo contra uma criatura, objeto ou superfície até 9 metros de distância de você (o fragmento desaparece se você
não o lançar até o final do turno atual). O estilhaço se quebra com o impacto e causa uma onda de choque. Todas as
criaturas a 3 metros de distância do ponto de impacto devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
ou será derrubada e empurrada para 10 metros de distância daquele ponto.

ARMEIRO
Um mestre da engenharia, você forja uma arma de fogo ativada por uma combinação de ciência e magia.

MESTRE FERREIRO
Quando você escolhe esta especialização no 1º nível, você ganha proficiência com as ferramentas de ferreiro
e aprende o truque consertar.

ESPINGARDA TROVEJANTE
No 1º nível, você forja uma arma de fogo mortal usando uma combinação de magia arcana e seus
conhecimentos de engenharia e metalurgia. Esta arma de fogo é chamada de Espingarda Trovejante. E uma arma feroz
que dispara balas de chumbo que podem perfurar armaduras com facilidade. Você é proficiente com a Espingarda
Trovejante.
A arma de fogo é uma arma de duas mãos de ataque as distâncias que causa 2d6 de dano perfurante. Seu
alcance normal é 45 metros, e seu alcance máximo é de 150 metros. Uma vez disparado, ele deve ser recarregado como
uma ação bônus.
Se você perder a sua Espingarda Trovejante, você pode criar outra ao longo de trens dias de trabalho (oito
horas por dia), gastando 100 PO em metal e outras matérias-primas.

CARTUCHEIRA ARCANA
No 1º nível, você constrói uma bolsa de couro usada para transportar suas ferramentas e as munições da sua
Espingarda Trovejante. Sua Cartucheira Arcana inclui pólvora, munição de chumbo e outros materiais necessários
para manter essa arma funcionando.
Você pode usar a Cartucheira Arcana para produzir munição para sua arma. No final de cada descanso longo,
você pode produzir magicamente 40 munições com esta cartucheira. Após cada descanso curto, você pode produzir
10 munições.
Se você perder a sua Cartucheira Arcana, você pode criar outra como parte de um descanso longo, gastando
25 PO em couro e outras matérias-primas.

DEFLAGRADOR DE TROVOOES
No 3º nível, você aprende carregar a sua Espingarda Trovejante com a energia do trovão. Como uma ação, você
pode fazer um ataque especial com a sua Espingarda Trovejante que causa 1d6 de dano de trovão extraem um acerto.
Este dano extra aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis nesta classe: 5º nível (2d6), 7º nível (3d6),
9º nível (4d6), 11º nível (5d6), 13º nível (6d6), 15º nível (7d6), 17º nível (8d6) e 19º nível (9d6).
ONDE DE CHOQUE
A partir do 9º nível, você pode carregar a sua Espingarda Trovejante com energia cinética. Como uma ação,
você pode fazer um ataque especial com ela. Em vez de fazer um teste de ataque, você descarrega a energia cinética
em cone a até 3 metros da arma. Todas as criaturas nesta área devem fazer um teste de resistência de Força com CD
de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Um teste malsucedido faz o alvo sofrer 2d6 de dano
de força e ser empurrado a 10 metros de distância de você.
Este dano aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis nessa classe: 13º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

MUNIÇAOO PERFURANTE
Iniciando no 14º nível, você pode disparar energia elétrica através da sua Espingarda Trovejante. Com uma
ação, você pode fazer um ataque especial com ela. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você faz com que a arma
dispare um relâmpago, 1,5 metro de largura e 9 metros de comprimento. Todas as criaturas nesta área devem fazer
um teste de resistência de Destreza com uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Aqueles que falharem neste teste sofrem 4d6 dano elétrico. Este dano aumenta para 6d6 quando você chega
no 19º nível nesta classe.

MUNIÇAOO EXPLOSIVA
A partir do 17º nível, você pode canalizar energia flamejante em sua Espingarda Trovejante. Com uma ação,
você pode fazer um ataque especial com ela. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você lança um projétil explosivo
da arma. O projétil explode em uma esfera de 9 metros de raio em um local dentro do alcance. Todas as criaturas nesta
área devem fazer um teste de resistência de Destreza com uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Inteligência. Se falhar neste teste, o alvo sofre 4d8 de dano de fogo.
BÁRBARO
CRIANDO UM BÁRBARO
Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no
mundo. Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada para o seu bárbaro. Você ter vindo de uma terra distante fará
de você um forasteiro na área da campanha? Ou a campanha é centrada numa fronteira áspera de onde os bárbaros
são comuns?
O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você foi atraído às terras civilizadas pelas promessas de riqueza?
Você uniu forças com os soldados dessas terras para enfrentar uma ameaça em comum? Monstros ou uma horda
invasora fizeram você abandonar sua terra natal, tornando você um refugiado sem origem? Talvez você seja um
prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as terras “civilizadas” e só agora foi capaz de ganhar sua liberdade. Ou
você teve que abandonar seu povo por causa de um crime que cometeu, um tabu que você violou ou um golpe que
depôs você de uma posição de autoridade.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um bárbaro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente forasteiro.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um bárbaro, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro após
o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
•(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
•(a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
•Um pacote de aventureiro e quatro azagaias

FÚRIA
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação
bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura
pesada:
•Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
•Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de
dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O
Bárbaro.
•Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em
fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e
você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse período. Você
também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela
O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

DEFESA SEM ARMADURA


Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
ATAQUE DESCUIDADO
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda
preocupação com sua defesa para atacar com um
desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque
no turno, você pode decidir atacar descuidadamente.
Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu
turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você
possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

SENTIDO DE PERIGO
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural
de quando as coisas próximas não estão como deveriam,
concedendo a você uma chance maior quando estiver
evitando perigos.
Você possui vantagem em testes de resistência de
Destreza contra efeitos que você possa ver, como
armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não
pode estar cego, surdo ou incapacitado.

CAMINHO PRIMITIVO
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a
natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o
Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no
final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá
características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14°
níveis.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque
no seu turno.

MOVIMENTO RÁPIDO
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma
armadura pesada.

INSTINTO SELVAGEM
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste
turno.

CRÍTICO BRUTAL
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano
extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.

FÚRIA IMPLACÁVEL
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se
você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de
Constituição CD 10. Se você for bem-sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um
descanso curto ou longo a CD volta para 10.
FÚRIA PERSISTENTE
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se
você decidir terminá-la.

FORÇA INDOMÁVEL
A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse
valor no lugar do resultado.

CAMPEÃO PRIMITIVO
No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu
máximo para esses valores agora é 24.

CAMINHO PRIMITIVO
A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação que os leva a grandeza. Bárbaros diferentes, no
entanto, atribuem suas fúrias a Fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva
são forjados numa fúria dura como aço. Outros veem-na como uma bênção espiritual, uma dádiva de um totem animal.

CAMINHO DO ARAUTO DA TEMPESTADE25


Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. Sua fúria lhes garante superioridade em força, durabilidade e
velocidade. Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem a transformar essa fúria em um
manto de magia primai, que permeia envolta dele. Quando em fúria um bárbaro desse caminho toca as forças da
natureza para criar poderosos efeitos mágicos.
Arautos da tempestade são típicos campeões de elite que treinam junto a Druidas, patrulheiros, e quaisquer
outros que jurem proteger a natureza. Outros arautos da tempestade aprimoram suas capacidades em cabanas
destruídas por tempestades, em picos congelados nos confins do mundo, ou nos mais profundos desertos escaldantes.

AURA DA TEMPESTADE
Começando no 3º nível, você emana uma aura tempestuosa e mágica enquanto você se enfurece. A aura se
estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não através da cobertura total. Sua aura tem um efeito que se
ativa quando você entra na sua fúria, e você pode ativar o efeito novamente em cada um dos seus turnos como uma
ação bônus. Escolha entre deserto, mar ou tundra. O efeito da aura depende do ambiente escolhido, conforme
detalhado abaixo. Você pode alterar sua escolha de ambiente sempre que você ganha um nível nesta classe. Se os
efeitos da sua aura exigirem um teste de resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição.
Deserto. Quando este efeito é ativado, todas às outras criaturas em sua aura recebem 2 de dano por fogo cada. O
dano aumenta quando você alcança certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no 5º nível, 4 no 10º nível, 5 no 1 5°
nível e 6 no 20º nível.
Mar. Quando este efeito é ativado, você pode escolher uma outra criatura que possa ver em sua aura. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo recebe 1d6 de dano elétrico em caso de falha ou metade de dano se
bem-sucedido. O dano aumenta quando você alcança certos níveis nesta classe, aumentando para 2d6 no 10° nível,
3d6 no 15º nível e 4d6 no 20° nível.
Tundra. Quando este efeito é ativado, cada criatura a sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida
temporários, já que os espíritos se acostumam ao sofrimento. Os pontos de vida temporários aumentam quando você
atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no 5° nível, 4 no 10º nível, 5 no 1 5º nível e 6 no 20° nível.

ALMA DA TEMPESTADE
No 6º nível, a tempestade lhe concede benefícios mesmo quando sua aura não está ativa. Os benefícios são
baseados no ambiente que você escolheu para sua Aura da Tempestade.
Deserto. Você ganha resistência ao dano de fogo, e não sofre os efeitos do calor extremo, conforme descrito no
Guia do Mestre. Além disso, como uma ação, pode tocar em um objeto inflamável que não esteja sendo usado ou
transportado por ninguém e incendiá-lo.
Mar. Você ganha resistência ao dano elétrico, e pode respirar debaixo d'água. Você também ganha um
deslocamento de natação de 9 metros.
Tundra. Você ganha resistência ao frio, e não sofre os efeitos do frio extremo, conforme descrito no Guia do
Mestre. Além disso, como uma ação, pode tocar a água e transformar um cubo de 1 ,5 metros em gelo, que derrete após
1 minuto. Esta ação falha se uma criatura estiver no cubo.

TEMPESTADE PROTETORA

25 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


No 10º nível, você aprende a usar seu domínio da tempestade para proteger os outros. Cada criatura a sua
escolha tem a resistência a dano que você ganhou com o recurso Alma da Tempestade enquanto a criatura esteja em
sua Aura da Tempestade.

TEMPESTADE FURIOSA
No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza cresce mais forte, atacando seus inimigos. O efeito é
baseado no ambiente que você escolheu para a Aura de Tempestade.
Deserto. Imediatamente depois que uma criatura em sua aura acerta um ataque conta você, pode usar sua reação
para forçar essa criatura a fazer um de teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura recebe dano de
fogo igual à metade do seu nível bárbaro.
Mar. Quando você atinge uma criatura em sua aura com um ataque, pode usar sua reação para forçar essa
criatura a fazer um de teste de resistência de Força. Em caso de falha, a criatura é derrubada, como se tivesse sido
atingido por uma onda.
Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da Tempestade estiver ativado, pode escolher uma criatura que possa
ver na aura. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Força, ou seu deslocamento é reduzido para
O até o início do seu próximo turno, pois uma geada mágica o encobre.

CAMINHO DO FANÁTICO26
Algum as divindades inspiram seus seguidores a se lançarem em uma fúria selvagem. Esses bárbaros são
fanáticos-guerreiros que canalizam sua fúria em espetaculares demonstrações de poder divino. Uma variedade de
deuses em todo o mundo de D&D inspiram seus seguidores a abraçar esse caminho. Tempus em Reinos Esquecidos e
Hextor e Erythnul de Greyhawk são exemplos excelentes. Em geral, os deuses que inspiram fanáticos são divindades
de combate, destruição e violência. Nem todos são maus, mas poucos são bons.

FÚRIA DIVINA
Começando quando escolher esse caminho no 3º nível, você pode canalizar fúria divina em ataques de armas.
Enquanto você estiver furioso, a primeira criatura que atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque de arma
recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível bárbaro. O dano extra é necrótico ou radiante; você escolhe o tipo
de dano quando adquire essa característica.

GUERREIRO DOS DEUSES


No 3° nível, sua alma está marcada para uma batalha infinita. Se uma magia, como reviver os mortos, tiver o
único intuito de trazê-lo de volta a vida (mas não como um morto-vivo), o conjurador não precisa de Componentes
materiais para conjurar a magia em você.

FOCO FANÁTICO
A partir do 6° nível, o poder divino que abastece sua fúria pode protegê-lo. Se você falhar em um teste de
resistência enquanto estiver furioso, pode refazê-lo, e deve usar o novo resultado. Você pode usar essa característica
apenas uma vez por fúria.

PRESENÇA ZELOSA
No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino para inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação
bônus, você desencadeia um grito de batalha imbuído com energia divina. Até dez outras criaturas de sua escolha a
até 18 metros que possam lhe ouvir ganham vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência até o início do seu
próximo turno. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

FÚRIA ALÉM DA MORTE


A partir do 14° nível, o poder divino que alimenta sua fúria permite que você ignore os golpes fatais. Enquanto
estiver furioso, ter 0 pontos de vida não o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer testes de resistência contra morte,
e sofre os efeitos normais de receber dano enquanto estiver em 0 pontos de vida. No entanto, se você morreria devido
a falhar nos testes de resistência contra morte, não morre até que sua fúria termine, e só caso ainda esteja com 0 pontos
de vida.

CAMINHO DO FURIOSO
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho
de fúria livre, banhado em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha,
despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

26 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanatar para Tudo)


FRENESI
Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando
estiver em fúria. Se você desejar, pela Duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com
arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de
exaustão (como descrito no apêndice A do Livro do Jogador).

FÚRIA INCONSCIENTE
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava
enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela Duração da fúria.

PRESENÇA INTIMIDANTE
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando
o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem-
sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma)
ou ficará com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para
estender a Duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a
criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você.
Se a criatura for bem-sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura
novamente por 24 horas.

RETALIAÇÃO
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até
1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo ARMADURA DE ESPINHOS
com arma contra essa criatura.
Armadura com espinhos é um
tipo raro de armadura média
feita por anões. Consiste em um
CAMINHO DA FÚRIA DE BATALHA27 casaco de couro e perneiras que
Conhecidos como Kuldjargh (literalmente “o machado idiota”) em Anão, são cobertos normalmente com
furiosos de batalha são anões seguidores do deus da guerra e trilham o Caminho da espinhos de metal.
Custo: 75 PO
Fúria. Eles se especializam em vestir armaduras com espinhos maciças e se lançar em CA: 14 + Mod de Destreza (+2)
combates, golpeando com seu próprio corpo e aterrorizando sobre seus inimigos a Furtividade: Desvantagem
fúria da batalha. Peso: 20kg

RESTRIÇÃO: APENAS ANÕES


Apenas anões podem seguir o Caminho da Fúria de Batalha. A Fúria de Batalha
preenche um nicho pessoal da sociedade e cultura anã.
Seu Mestre pode permitir esta restrição para melhor se adequar à campanha. Esta restrição existe para os
Reinos Esquecidos, e talvez não se aplique ao cenário do seu Mestre ou à versão dos Reinos que seu Mestre criou.

FÚRIA COM ARMADURA


Quando você escolhe esse caminho no 3º nível, você recebe a habilidade de usar a armadura com espinhos (veja
a coluna lateral “Armadura com Espinhos”) como uma arma.
Enquanto estiver usando esta armadura com espinhos e estiver em fúria, você pode usar sua ação bônus para
fazer um ataque corpo a corpo usando sua armadura de espinhos em um alvo a até 1,5m de você. Se o ataque acertar,
os espinhos causam 1d4 de dano perfurante. Use seu modificador de Força para as jogadas de ataque e de dano.
Adicionalmente, quando você usa a ação Atacar para agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 pontos de dano se o seu
agarrão tiver sucesso.

ENTREGA IMPRUDENTE
Começando no 6º nível, quando você usa Entrega Imprudente enquanto estiver em fúria, você também recebe
pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Eles somem, se qualquer um deles
restar, quando a fúria terminar.

INVESTIDA FURIOSA
A partir do 10º nível, você pode fazer uma ação de Corrida como uma ação bônus enquanto estiver em Fúria.

RETRIBUIÇÃO FURIOSA
Começando no 14º nível, quando uma criatura a até 1,5m de você o acerta com um golpe corpo a corpo, esse
atacante recebe 3 pontos de dano caso você esteja em fúria.

27 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)


CAMINHO DO GUARDIÃO ANCESTRAL28
Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam seus antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros
do passado permanecem no mundo como espíritos poderosos, que podem guiar e proteger a vida. Quando um bárbaro
que segue este caminho se aguda, o bárbaro entra em contato com o mundo espiritual e convida esses espíritos
guardiões para ajuda.
Os bárbaros que se empenham em seus guardiões ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e
seus aliados. A fim de consolidar os vínculos com seu s guardiões ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho
cobrem-se em tatuagens elaboradas que celebram atos de seus antepassados. Essas tatuagens contam sagas de vitórias
contra monstros terríveis e outros rivais temíveis.

PROTETOR ANCESTRAL
Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível, os guerreiros espectrais aparecem quando você
entra em fúria. Enquanto você está em fúria, a primeira criatura que você acertou com um ataque no seu turno torna-
se o alvo dos guerreiros, o que dificulta seus ataques. Até o início do seu próximo turno, esse alvo tem desvantagem
em qualquer jogada de ataque que não seja contra você, e quando o alvo atingir uma criatura diferente de você com
um ataque, essa criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua
fúria termina.

ESCUDO ESPIRITUAL
Começando no 6° nível, os guardiões espirituais que te protegem podem prover uma defesa sobrenatural para
aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e outra criatura que possa ver a até 9 metros receba dano, você
pode usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6.
Quando você atinge determinados níveis nesta classe, pode reduzir esse dano ainda mais: em 3d6 no 10° nível
e em 4d6 no 14 ° nível

CONSULTAR OS ESPÍRITOS
No 10º nível você ganha a habilidade de se consultar com seus espíritos ancestrais. Quando você o faz, pode
conjurar as magias augúrio ou clarividência, sem usar espaços de magia ou Componentes materiais. Em vez de criar
um sensor esférico, esse uso da clarividência invoca invisivelmente um de seus espíritos ancestrais para o local
escolhido. Sabedoria é a sua habilidade para conjurar essa magia. Depois de conjurar qualquer magia desta forma,
você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

ANCESTRAIS VINGATIVOS
No 14º nível, seus espíritos ancestrais aumentam de poder o suficiente e conseguem retaliar. Quando você usa
seu escudo espiritual para reduzir o dano de um ataque, o atacante recebe uma quantidade de dano de energia igual
ao dano que seu escudo espiritual absorveu.

CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO


O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um
espírito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espírito totêmico preenche você com força
sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara.
A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular.
Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espírito animal totêmico, apesar de existirem exceções.

CONSELHEIRO ESPIRITUAL
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir
do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar
com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 10.

TOTEM ESPIRITUAL
A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha suas
características. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que
incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, você também adquire pequenos
atributos físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você
seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seus olhos teriam um brilho amarelado.
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua
terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia.

28 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão
desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma
ação bônus no seu turno. O espírito da águia torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.
Cervo29. Enquanto você está em fúria e não está usando armadura pesada, seu deslocamento aumenta em 4,5m.
O espírito do cervo torna você extremamente veloz.
Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas
contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espírito do lobo transforma você em um líder de
caça.
Tigre30. Enquanto você está em fúria, você pode adicionar 3 metros ao seu salto em distância e 90cm ao seu salto
em distância vertical. O espírito do tigre aprimora seu salto.
Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espírito do
urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.

ASPECTO DA BESTA
No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o
mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.
Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de
discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso,
penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).
Cervo. Quando montado ou a pé, sua caminhada de travessia é duplicada, até dez companheiros podem manter
este ritmo de caminhada com você desde que não estejam a mais de 18 metros e que você não esteja incapacitado (veja
capítulo 8 no Livro do Jogador para mais informações sobre viagens). O espírito do cervo lhe ajuda a vagar mais
distante e veloz.
Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver
viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8
para as regras de passo de viagem).
Tigre. Você recebe duas proficiências em duas perícias da seguinte lista: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e
Sobrevivência. O espirito gatuno afia seu senso de sobrevivência.
Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer)
é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

ANDARILHO ESPIRITUAL
No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer,
uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para
você para transmitir a informação que você busca.

SINTONIA TOTÊMICA
No 14° nível, você ganha um benefício mágico baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher
o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente.
Águia. Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que
possa se agarrar.
Cervo. Enquanto em fúria, você pode usar uma ação bônus durante seu movimento para passar através do
espaço de uma criatura Grande ou menor. Esta criatura precisa ter sucesso em um TR de For (CD 8 + seu bônus de
Força + seu bônus de proficiência) ou será derrubada e receberá dano de concussão equivalente a 1d12 + seu
modificador de Força.
Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande
ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma.
Tigre. Enquanto você está em fúria, se você se mover ao menos 6 metros em linha reta até um inimigo que seja
Grande ou menor em um momento antes de fazer um ataque corpo a corpo contra ele, você pode usar sua ação bônus
para fazer um ataque corpo a corpo adicional contra ele.
Urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem
nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é
imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.

29 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)


30 Sword Coast Adventurer's Guide (Guia do Aventureiro de Costa Espada)
BARDO
CRIANDO UM BARDO
Bardos são contadores de histórias, não importando se essas histórias são reais ou não. O antecedente e
motivações do seu personagem não são mais importantes que as histórias que eles contam sobre si mesmo. No entanto,
você, seguramente, teve uma infância mundana. Não existe uma história interessante sobre isso, então você deveria
inventar que foi um órfão que foi criado por uma bruxa em um pântano sombrio. Ou sua infância pode render uma boa
história. Alguns bardos adquirem sua música mágica através de meios extraordinários, incluindo a inspiração de fadas
ou outras criaturas sobrenaturais.
Você serviu como aprendiz, estudando com um mestre, seguindo o mais experiente bardo até que você fosse
capaz de seguir o seu próprio caminho? Ou você ingressou em uma faculdade onde você estudou o conhecimento de
bardo e praticou sua magia musical? Talvez você tenha sido um jovem fugitivo ou órfão, que adquiriu a amizade de um
bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou você pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um mestre.
Talvez você tenha caído nas garras de uma bruxa, feito uma barganha por um dom musical, além de sua vida e
liberdade, mas por que preço?

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um bardo rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Carisma, seguido de Destreza.
Segundo, escolha o antecedente artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz e zombaria viciosa, além das
seguintes magias de 1° nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e onda trovejante.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um bardo, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha três quaisquer

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
•(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples
•(a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
•(a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical
•Armadura de couro e uma adaga

CONJURAÇÃO
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música.
Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10
para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais,
à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior.
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de
1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES


Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo. A coluna Magias Conhecidas
na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve
ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da
classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você
tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que
alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de
ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de
conjuração das suas magias de bardo.

INSPIRAÇÃO DE BARDO
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus
no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo.
Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de
decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal
sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de
Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma
vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5°
nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

VERSATILIDADE
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em
qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

CANÇÃO DE DESCANSO
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de
vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de
vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9°
nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

COLÉGIO DE BARDO
No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do
Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede
características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.

APTIDÃO
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em
qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas.
No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
FONTE DE INSPIRAÇÃO
Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todas as utilizações gastas da sua
Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.

CANÇÃO DE PROTEÇÃO
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de
influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante
esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não
ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação
termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você a terminar voluntariamente (não requer
ação).

SEGREDOS MÁGICOS
No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de
qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como
mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias
Conhecidas da tabela O Bardo.
Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.

INSPIRAÇÃO SUPERIOR
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera
um uso.

COLÉGIOS DE BARDO
O caminho de um bardo é gregário. Bardos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se
de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Bardos formam associações esporádicas, que eles chamam de
colégios, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.

COLÉGIO DA BRAVURA
Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de quem os contos mantêm viva a memória dos
grandes heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova geração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões de
hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles
viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses
eventos não se perca nesse mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações
dos antigos heróis.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com armadura médias,
escudos e armas marciais.

INSPIRAÇÃO EM COMBATE
Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que possuir um dado de
Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado a uma jogada de dano que ele tenha
acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua
reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da
rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.

ATAQUE EXTRA
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque
no seu turno.

MAGIA DE BATALHA
No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar
sua ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com arma com uma ação bônus.

COLÉGIO DO CONHECIMENTO
Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de
conhecimento de Fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas
populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter
a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que
eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei.
A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir
os dogmas de uma divindade. Um nobre que mantém um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o
bardo prefere ser honesto que político.
Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, às vezes, em faculdades de verdade, completas com salas
de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou
em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de
autoridade.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua
escolha.

PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO
Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas,
atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você
realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar
um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da
criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se
a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou malsucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será
imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.

SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS


No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem
ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas
contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.

PERÍCIA INIGUALÁVEL
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo.
Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer
isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou malsucedido.
COLÉGIO DAS ESPADAS31
Bardos do colégio das espadas são chamados Lâminas e eles entretêm através de façanhas ousadas com a proeza
nas armas. Os Lâminas executam acrobacias como engolir a espada, atirar facas e fazer malabarismo e combates
simulados. Embora eles usem suas armas para entreter, eles também são altamente treinados e habilidosos guerreiros
natos. Seus talentos com armas inspiram muitos Lâminas a levarem uma vida dupla. Um Lâmina pode usar uma trupe
de circo como cobertura de ações nefastas, como assassinato, roubo e chantagem. Outros Lâminas atacam os ímpios,
trazendo justiça contra os cruéis e poderosos. As maiorias dos grupos ficam felizes em aceitar o talento de um Lâmina
para acrescentar emoção para as performances, mas poucos artistas confiam plenamente neles.
Lâminas que abandonam suas vidas como artistas sempre se deparam com problemas que tornam impossível
com que mantenham suas vidas secretas. Um Lâmina pego roubando ou se envolvendo com a justiça é uma
responsabilidade muito grande para a maioria das trupes. Com suas habilidades em armas e magias, esses Lâminas
trabalham como responsáveis por guildas de ladrões ou atacam por conta própria como aventureiros.

PROFICIÊNCIA BÔNUS
Quando você entra no Colégio das Espadas no 3 ° nível, você ganha proficiência com armadura média e
cimitarras. Se você é proficiente com uma arma simples ou marcial, você pode usar como foco de feitiço para os seus
feitiços difíceis.

ESTILO DE LUTA
No 3° nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não
pode escolher um estilo uma opção mais de uma vez mesmo que algo no jogo lhe permita.
Duelo. Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra, você ganha um
bônus de +2 nas rolagens de ataque com essa arma.
Combate com Duas Armas. Quando você se empenha em duas armas, você pode adicionar o modificador de
habilidade ao dano do segundo ataque.

FLOREIO DE LÂMINAS
No 3° nível, você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza e velocidade marcial. Sempre que você
toma a ação de Ataque no seu turno, sua velocidade de caminhada aumenta 3 metros até o final do turno, e se um
ataque de arma que você faz como parte desta ação atinge uma criatura, você pode usar uma das seguintes opções de
Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar apenas uma opção por turno. Floreio Defensivo. Você pode gastar
uma Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado
de inspiração de bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até o início de seu próximo turno.
Floreio Cortante. Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta
e a qualquer outra criatura de sua escolha que você possa a 1,5 metros de você. O dano é igual ao número que você
rola no dado de inspiração de bardo.
Floreio Móvel. Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O
dano é igual ao número que você rola o dado de inspiração de bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5
metros de distância de você, além de um valor de 30 centímetros a cada número que você rola naquele dado. Você
pode então usar instantaneamente sua reação para se deslocar até um espaço desocupado dentro de 1,5 metros do
alvo.

ATAQUE EXTRA
No 6° nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre que você toma a ação Atacar em seu turno.

FLOREIO DO MESTRE
No 1 4° nível, sempre que você usa o Floreio de Lâminas, você pode rolar um d6 e usar ao invés de gastar um
dado de Inspiração do Bardo.

COLÉGIO DO GLAMOUR32
O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que dominaram seus oficiais no vibrante reino de Agrestia das Fadas
ou sob a tutela de alguém que morava lá. Treinados por sátiros, eladrins e outros seres feéricos, esses bardos aprendem
a usar sua mágica para deleitar e cativar outros.
Os bardos desse colégio são dotados de uma mistura de admiração e medo. Suas apresentações são materiais
para lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou uma música que executem pode fazer com que seus
sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. A mesma mágica que lhes permitem dominar
bestas, também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por

31 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


32 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)
semanas, abusando de sua magia para transformar seus habitantes em escravos. Os bardos heróis, em vez disso, usam
esse poder para alegrar os oprimidos e prejudicar os opressores.

MANTO DA INSPIRAÇÃO
Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível, você ganha a habilidade de entoar uma canção de magia
feérica que imerge seus aliados com vigor e velocidade. Com uma ação bônus, você pode gastar uma de suas
Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de criaturas
que você possa ver e que possam vê-lo a uma distância de 18 metros de você, até um número de escolhidos igual ao
seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma criatura
ganha esses pontos de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação se deslocar até seu limite sem
provocar ataques de oportunidade.
O número de pontos de vida temporários aumenta quando se atinge determinados níveis nesta classe,
aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 no 1 5° nível.

PERFORMANCE DESLUMBRANTE
A partir do 3º NÍvel, você pode carregar sua performance com magia sedutora e feérica. Se você fizer isto, por
pelo menos 1 minuto, você pode tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando um poema ou
dançando. No final de sua atuação, escolha um número de humanóides a 18 metros de você que assistiram e escutaram
tudo, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficará encantado por você. Enquanto
encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com ele sobre
você, e impedirá qualquer um se oponha a você, evitando violência, a menos que sejam inclinados para lutas em seus
interesses. O efeito no alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques ou
danos causados a qualquer um de seus aliados.
Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele não terá noção que tentou encanta-lo. Depois de usar essa
característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MANTO DA MAJESTADE
No 6° nível, você ganha a habilidade de s e cobrir com uma magia feérica que faz com que os outros queiram
servi-lo. Como uma ação bônus, você conjura comando, sem gastar um espaço de magia, e adquire uma aparência de
beleza sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração acabe (como se estivesse concentrando em uma magia).
Durante este tempo, você pode conjurar comando como uma ação bônus em qualquer um de seus turnos, sem gastar
um espaço de magia.
Qualquer criatura encantada por uma conjuração utilizando essa característica automaticamente falha em
testes de resistências contra a magia comando. Uma vez usado esta característica, só poderá usá-la novamente após
terminar um descanso longo

MAJESTADE INQUEBRÁVEL
No 14º nível, sua aparência ganha traços permanentes que faz com que um aspecto de outro mundo, parecendo
mais adorável e feroz. Além disso, como uma ação de bônus, você pode assumir uma presença magicamente majestosa
por 1 minuto ou até que esteja incapacitado. Durante a Duração, sempre que qualquer criatura tenta atacá-lo pela
primeira vez em um turno, o atacante deve fazer um teste de resistência de Carisma contra o CD de resistência à magia.
Se falhar, não poderá ataca-lo neste turno e deverá escolher um novo alvo ou o ataque é cancelado. Em caso de um
teste bem-sucedido, a criatura poderá ataca-lo neste turno, mas terá desvantagem em qualquer teste de resistência
contra suas magias no próximo turno. Uma vez que assuma essa presença majestosa, não poderá fazê-lo novamente
até terminar um descanso longo ou curto.

COLÉGIO DOS SUSSURROS33


A maioria das pessoas está feliz em receber um bardo em seu meio. Bardos do Colégio dos sussurros usam isso
como vantagem. Eles parecem ser como outros bardos, compartilhando notícias, cantando músicas e contando
histórias ao público que eles reúnem. Em verdade, o Colégio dos sussurros ensina seus estudantes que eles são lobos
entre ovelhas. Esses bardos usam seus conhecimentos e magias para descobrir segredos e usa-los contra outros
através de extorsão e ameaças.
Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos sussurros, o vendo como um parasita que usa a reputação de um
bardo para adquirir riqueza e poder. Por esse motivo, os membros deste colégio raramente revelam sua verdadeira
natureza. Eles normalmente afirmam seguir outro colégio, ou eles mantêm em segredo suas vocações verdadeiras para
se infiltrar e explorar cortes reais e outras configurações de poder.

LÂMINAS PSÍQUICAS

33 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


Quando você entra no Colégio dos Sussurros no 3 ° nível, você ganha a habilidade de tomar seus ataques de
armas magicamente tóxicos para a mente de uma criatura. Quando você ataca uma criatura com um ataque de arma,
você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar um dano extra psíquico de 2d6 no alvo. Você pode fazer isso
somente uma vez por turno.
O dano psíquico aumenta quando você alcança certos níveis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° nível, 5d6 no
10° nível e 8d6 no 15° nível.

PALAVRAS DE TERROR
No 3º nível, você aprende a infundir palavras de aparência inocente com uma magia traiçoeira que pode inspirar
terror. Se você fala com um humanoide sozinho por pelo menos 1 minuto, você pode tentar semear a paranoia em sua
mente. No fim da conversa, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra o CD da
magia ou ficará com medo de você ou outra criatura que escolher. O alvo ficará assustado dessa maneira por 1 hora,
até que seja atacado ou ferido ou. até testemunhar seus aliados sendo atacados ou feridos. Se o alvo for bem-sucedido
em seu teste de resistência, ele tem nenhum indício de que você tentou assustá-lo.
Depois de usar essa característica, você não pode novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MANTO DOS SUSSURROS


No 6° nível, você ganha a habilidade de adotar a personalidade de um humanoide. Quando um humanoide morre
a 9 metros de sua localização, você pode capturar magicamente sua sombra usando sua reação. Você mantém essa
sombra até que a use ou termine um descanso longo.
Você pode usar a sombra como uma ação. Quando faz isso, ela desaparece, transformando-se magicamente em
um disfarce que aparece em você. Agora se parece com a pessoa morta, mas saudável e viva. Este disfarce dura uma
hora ou até você terminar com uma ação bônus.
Enquanto está no disfarce, você ganha acesso a todas as informações que o humanoide compartilharia
livremente com um conhecido casual. Essas informações incluem detalhes gerais sobre seus antecedentes e vida
pessoal, mas não incluem segredos. A informação é suficiente para que você possa se passar como a pessoa,
inspirando-se em suas memórias.
Outra criatura pode velo através do disfarce se for sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) contra o seu
teste de Carisma (Enganação). Você ganha um bônus de +5 no seu teste.
Depois de capturar uma sombra com esta característica, você não pode capturar outra até terminar um descanso
curto ou longo.

CONHECIMENTO DAS SOMBRAS


No 14° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia negra em suas palavras e aproveitar os medos mais
profundos de uma criatura. Como uma ação, você sussurra magicamente uma frase que apenas uma criatura de sua
escolha dentro de 9 metros pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de sabedoria contra o CD da magia.
Ele é bem-sucedido automaticamente se ele não falar a mesma língua sua ou não poder escuta-lo.
Em um teste bem-sucedido, seu sussurro soa como murmúrios incompreensíveis e não tem efeito. Em um teste
de resistência falho, o alvo é encantado por você para às próximas 8 horas ou até que você ou um de seus aliados atacá-
lo, danificá-lo ou forçá-lo a fazer um teste de resistência. Ele interpreta os sussurros como uma descrição de seu
segredo mais mortificante. Você não conhece esse segredo, mas o alvo está convencido de que você sabe. A criatura
encantada obedece a seus comandos por medo de que você o revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutar por você, a
menos que já esteja inclinada a fazer. Isso lhe concede favores e presentes que ofereceria a um amigo próximo. Quando
o efeito acaba, a criatura não compreende o porquê isso o dominou.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
.
BRUXO
CRIANDO UM BRUXO
A medida que você cria seu personagem Bruxo, gaste algum tempo pensando em seu patrono e as obrigações
impostas pelo pacto que você fez. O que levou você a fazer o pacto e, como você fez contato com seu patrono? Você foi
seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a você fazer contato com um antigo deus
alienígena? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que escolheu você? Você realiza as obrigações do
seu pacto a contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber as recompensas prometidas a você?
Converse com seu Mestre para determinar quão influente seu pacto será na carreira de aventureiro do seu
personagem. As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em
pequenos favores que você possa fazer entre aventuras.
Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O
quão importante seu patrono considera que você é? Qual a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros
servos do seu patrono?
Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar
através dele. Alguns Bruxos encontra mensagens de seus patronos até mesmo em árvores, misturada a folhas secas ou
vagando nas nuvens – mensagens que apenas o Bruxo consegue ver. Outros Bruxos conversam com seus patrono nos
sonhos, ou tem visões acordados, ou lidam apenas com intermediários.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um Bruxo rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente charlatão. Terceiro, escolha os truques
rajada mística e toque arrepiante, além das seguintes magias de 1° nível: enfeitiçar pessoa e raio de bruxa.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Bruxo, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Bruxo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Bruxo após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
• (a) uma bolsa de Componentes ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
• Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas

PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou
o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível
e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

MAGIA DE PACTO
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de Bruxo.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de Bruxo. Você aprende truques de Bruxo adicionais,
à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses
espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de Bruxo de 1° nível ou
superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa
um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia
de 1° nível raio de bruxa, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES


No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de Bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de Bruxo, à sua
escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado
na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma
nova magia de Bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Bruxo que você
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você
tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de Bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que
alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de Bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de
ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de Bruxo.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de
conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no
final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos níveis de Bruxo, você adquire novas invocações à sua
escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.
Além disso, quando você adquire um novo nível nesta classe, você pode escolher uma invocação que você
conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.

DÁDIVA DO PACTO
No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das
características a seguir, à sua escolha. Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto especial que reflete
a natureza do seu patrono.

PACTO DA CORRENTE
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de
magias que você conhece.
Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma
das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite.
Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que
seu familiar realize um ataque, com a reação dele.

PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma
corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade
a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também
desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto
empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto.
Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua
arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra
arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se
ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.
PACTO DO TOMO
Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha
três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses
truques à vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias
de Bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia.
Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto
do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O
livro se torna cinzas quando você morre.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ARCANA MÍSTICA
No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6°
nível da lista de magias de Bruxo como sua arcana.
Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um
descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
Em nível altos, você adquire mais magias de Bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma
magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera
todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina um descanso longo.

MESTRE MÍSTICO
No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono para
recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar
todos os espaços de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou espaços de magia
com essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.

PATRONOS TRANSCENDENTAIS
Os seres que servem os Bruxos como seus patronos são poderosos habitantes de outros planos de existência –
não são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários patronos concedem aos seus Bruxos acesso a diferentes
poderes e invocações, e esperam favores significativos em troca.
Alguns patronos reúnem Bruxos, distribuindo conhecimento místico praticamente de graça ou gabam-se de sua
habilidade de controlar os mortais a sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e
farão um pacto apenas com um Bruxo. Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao outro como aliados,
irmãos ou rivais.

A ARQUIFADA
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram esquecidos
antes das raças mortais nascerem. As motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas
e podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas. Incluem-se
dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do
Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


A Arquifada permite que você escolha magias de MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIFADA
uma lista expandida quando você for aprender magias de Nvl de Magia Magias
Bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de 1° Fogo das Fadas, Sono
magias de Bruxo. Acalmar emoções, Força

Fantasmagórica
3° Piscar, Ampliar Plantas
PRESENÇA FEÉRICA 4° Dominar Besta, Invisibilidade Maior
A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a 5° Dominar Pessoa, Similaridade
habilidade de projetar a sedução e temeridade da
presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça
um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de Bruxo. As criaturas que falharem no teste
ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno.
Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto
ou longo.

NÉVOA DE FUGA
A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você
sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18 metros para um espaço
desocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque
ou conjurar uma magia.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

DEFESA SEDUTORA
A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra
eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar
reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria
contra a CD da sua magia de Bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.

DELÍRIO SOMBRIO
Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ilusório. Com uma ação, escolha uma
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria
contra a CD da sua magia de Bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1
minuto ou até você quebrar sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Esse efeito
termina prematuramente se a criatura sofrer dano.
Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num reino enevoado, a aparência desse reino
fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão.
Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa característica novamente.

O CELESTIAL34
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você se conectou a um ancião empírico, solar, ki-rin,
unicórnio ou outra entidade que reside nos planos das bênçãos eternas. Seu pacto com esse ser permite que você
experimente o toque mais alto da luz sagrada que ilumina o multiverso.

34 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


Estar conectado a tal poder pode causar mudanças em seu comportamento e crenças. Você pode se encontrar
sendo guiado a aniquilar os mortos-vivos, vencer os
MAGIAS EXPANDIDA DO CELESTIAL
demônios e proteger os inocentes. Às vezes, seu coração
Nível de Magia Magias
também pode se encher com um desejo profundo pelo reino
1º Curar Ferimentos, Raio Guiador
celestial de seu patrono e uma vontade de vagar por esse
Esfera Flamejante, Restauração
paraíso para o resto dos seus dias. Mas você sabe que sua 2º
Menor
missão, por enquanto, está entre os mortais e que seu pacto
3º Luz do Dia, Revivificar
obriga você a trazer luz para os lugares escuros do mundo.
4º Guardião da Fé, Muralha de Fogo
Coluna de Chamas, Restauração
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA 5º
Maior
O Celestial permite que você escolha uma lista
expandida de magias quando aprende uma magia de Bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias
de Bruxo.

TRUQUES ADICIONAIS
No 1° nível, você aprende os truques luz e chama sagrada. Eles contam como truques de Bruxo para você, mas
eles não contam para o seu número de truques conhecidos.

ILUMINAÇÃO CURATIVA
No 1° nível, você ganha a capacidade de canalizar energia celestial para curar ferimentos. Você tem um conjunto
de d6s que você gasta para alimentar essa cura. O número de dados reserva é igual a 1 + seu nível de Bruxo.Como uma
ação bônus, você pode curar uma criatura que possa ver a 18 metros de alcance gastando dados dessa reserva. O
número máximo de dados que pode gastar ao mesmo tempo é igual ao seu modificador Carisma (mínimo de um dado).
Role os dados que gastou, some-os e restaure a quantidade somada em pontos de vida. Sua reserva recupera todos os
dados gastos quando você terminar um descanso longo.

ALMA RADIANTE
A partir do 6° nível, sua conexão com o Celestial permite que você sirva como um canal para a energia radiante.
Você tem resistência ao dano radiante e quando conjurar uma magia que cause dano radiante ou de fogo, pode
adicionar seu modificador de Carisma aos testes de dano radiante ou de dano de fogo dessa magia contra um dos alvos.

RESILlÊNClA CELESTIAL
A partir do 10° nível, você ganha pontos de vida temporários sempre que terminar um descanso curto ou longo.
Esses pontos de vida temporários equivalem ao seu nível Bruxo + seu modificador Carisma. Além disso, escolha até
cinco criaturas que possa ver no final deste descanso. Essas criaturas ganham, cada uma, pontos de vida temporários
iguais a metade do seu nível de Bruxo + seu modificador Carisma.

VINGANÇA ARDENTE
A partir do 14 º nível, a energia radiante que você canaliza o permite que resista a morte. Quando tiver que
realizar um teste de resistência contra a morte a morte no início do seu turno, pode, em vez disso, se levantar com uma
explosão de energia radiante. Você recupera pontos de vida iguais à metade do seu ponto de vida máximo, e então se
levanta se assim o desejar. Cada criatura de sua escolha que esteja dentro do alcance de 9 metros recebe dano radiante
igual a 2d8 + seu modificador Carisma, e está cego até o final do turno atual. Depois de usar esta característica, não
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

O CORRUPTOR
Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal,
mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise,
até mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar pactos incluem lordes demônios como Demogorgon,
Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas
e balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Corruptor permite que você escolha magias de uma
MAGIAS EXPANDIDAS DO CORRUPTOR
lista expandida quando você for aprender magias de Bruxo. As
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de Nível de Magia Magias
Bruxo. 1° Mãos Flamejantes, Comando
2° Cegueira/Surdez, Raio Ardente
BÊNÇÃO DO OBSCURO 3° Bola de Fogo, Névoa Fétida
4° Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
5° Coluna de Chamas, Consagrar
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de
pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Bruxo (mínimo 1).

SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO


A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para alterar o destino em seu favor. Quando você realizar
um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada.
Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra.
Após usar essas características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

RESISTÊNCIA DEMONÍACA
A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso curto ou longo.
Você adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica.
Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.

LANÇAR NO INFERNO
A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa característica para,
instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar
a um pesadelo.
No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais
próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência
traumática.
Após usar essas características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

O ETERNO35
A foice da morte não ceifa seu patrono, o qual descobriu os segredos da vida eterna, embora como prêmio –
como toda forma de poder – isso veio com um preço. Outrora mortal, o Eterno assiste a vida dos mortais passar como
estações, os dias e noites como um estalo. Ele possui os segredos das eras para compartilhar, os segredos da vida e da
morte. Patronos deste tipo incluem Vecna, Senhor da Mão e do Olho; o pavor reluzente; a rainha lich Vol; a Eterna
Corte de Aerenal; Vlaakith, a rainha lich dos githyankis; e o Mago imortal Fistandantalus.
Nos Reinos, patronos Eternos incluem Larloch o Rei Sombrio, mestre lendário da Cripta do Bruxo, e Gilgeam, o
Deus Rei de Unther.

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA


O Eterno permite que você escolha de uma lista de
MAGIAS EXPANDIDAS DO ETERNO
magia expandida quando você aprende uma magia de Bruxo.
Nível de Magia Magias
Às seguintes magias são adicionadas a lista de magias do
1º Vitalidade Falsa, Raio da Doença
Bruxo para você.
2º Cegueira/Surdez, Silêncio
3º Forjar Morte, Falar com os Mortos
ENTRE OS MORTOS
4º Aura da Vida, Vigília da Morte
Começando no 1º nível, você aprende o truque
5º Contágio, Conhecimento Lendário
Estabilizar, o qual conta como um truque de Bruxo para você.
Você também ganha vantagem nos testes de resistência contra qualquer doença. Adicionalmente, mortos vivos
têm dificuldade em lhe machucar. Se um morto vivo lhe tomar como alvo direto de um ataque ou alvo direto de uma
magia, tal criatura precisa fazer um TR de Sabedoria contra sua CD de resistência à magia (um morto vivo não precisa
fazer esse teste se você for alvo de um efeito de magia em área, como uma explosão de bola de fogo). Se falhar no teste,
a criatura deve escolher um novo alvo ou prevaricar um outro alvo que não você, potencialmente desperdiçando o
ataque ou a magia. Em um teste bem-sucedido, a criatura fica imune a este efeito por 24 horas. Um morto-vivo também
é imune a este efeito por 24 horas se você o fizer alvo de um ataque ou de uma magia nociva.

INCITANDO A MORTE
A partir do 6º nível você pode dar vitalidade a si próprio quando você engana a morte ou quando você ajuda
alguém a enganá-la. Você pode recuperar pontos de vida igual a 1d8+seu modificador de Constituição (mínimo de 1
ponto de vida) quando você tiver sucesso em um TR contra morte ou quando você estabiliza uma criatura com poupar
os mortos. Uma vez que você usar esta habilidade, você precisa de um descanso longo para recuperá-la.

NATUREZA IMORTAL
A partir do 10º nível, você pode prender o fôlego por tempo indefinido, e você não precisa de comida, água, ou
mesmo dormir, embora você ainda precise dormir para reduzir os efeitos da exaustão e se beneficiar de efeitos pós-

35 Sword Coast Adventurer's Guide (Costa Espada: Guia do Aventureiro)


descansos curtos e longos. Em soma, você envelhece lentamente. Para cada 10 anos passados, seu corpo envelhece
apenas 1 ano, e você fica imune a magias de envelhecimento.

VIDA INDESTRUTÍVEL
Quando você alcança o 14º nível você partilha de alguns dos verdadeiros segredos do Eterno. No seu turno, você
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d8 + seu nível de Bruxo. Adicionalmente, quando
você repõe uma parte partida do seu corpo ao lugar de origem, quando usa esta habilidade, essa parte se une
novamente ao seu corpo.
Uma vez que tiver usado essa habilidade, você não pode usar novamente até que termine um descanso curto ou
longo.

O GRANDE ANTIGO
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve
ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas
lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo,
as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode
desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que
você obtenha suas magias dele.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado;
Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Grande Antigo permite que você escolha magias
MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO
de uma lista expandida quando você for aprender magias
Nível de Magia Magias
de Bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista
Sussurros Dissonantes, Riso Histérico
de magias de Bruxo. 1°
de Tasha
Detectar pensamentos, Força
DESPERTAR A MENTE 2°
Fantasmagórica
A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena
3° Clarividência, Enviar Mensagem
concede a você a habilidade de tocar a mente de outras
Dominar besta, Tentáculos Negros de
criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com 4°
Evard
qualquer criatura que você possa ver a até 9 metros de
5° Dominar Pessoa, Telecinésia
você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura
para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

PROTEÇÃO ENTRÓPICA
A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra-ataques e a transformar os ataques
malsucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você,
você pode usar sua reação para impor desvantagem nessa jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque
contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

ESCUDO DE PENSAMENTOS
A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que
você permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psíquico a
você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.

CRIAR LACAIO
No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena do seu
patrono. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por
você até que a magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçada seja removida dela ou você
use essa característica novamente.
Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo
plano de existência.

O LÂMINA MALDITA36
Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor das Sombras - uma força que se manifesta em
armas mágicas inteligentes esculpidas da matéria da sombra. A poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas

36 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


armas, que se espalharam pelo multiverso ao longo dos tempos. A força sombria por trás dessas armas pode oferecer
poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos Bruxos da lâmina maldita criam armas que imitam aquelas
criadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele plano
ao conjurar suas magias.
Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a
força são uma só e que as armas, juntamente com os Bruxos da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para
manipular eventos no plano material até seus fins inescrutáveis.

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA


A Lâmina Maldita permite que você escolha uma
lista expandida de magias quando aprende uma magia MAGIAS EXPANDIDA DA LÂMINA MALDITA
de Bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista Nível de Magia Magia
de magias de Bruxo. 1º Escudo Arcano, Destruição Colérica
2º Nublar, Marca da Punição
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA 3º Piscar, Arma Elemental
Começando no 1 º nível, você ganha a habilidade Assassino Fantasmagórico,

de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como Destruição Estonteante
uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a Destruição Banidora, Cone de Frio

até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1
minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição
terminar, você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de
proficiência.
• Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe critico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível Bruxo + seu modificador
Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

GUERREIRO MALDITO
No 1 ° nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha
proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais.
A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre
que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de
duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para
os testes de ataque e danos. Este benefício dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica
Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a todas as armas de pacto que conjure com essa característica,
independente do tipo da arma.

ESPECTRO AMALDIÇOADO
A partir do 6° nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que mata, vinculando-a temporariamente aos
seus serviços. Quando você mata um humanoide, pode fazer com que seu espírito se levante de seu cadáver como um
espectro, cujas estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida
temporários iguais à metade do seu nível de Bruxo. Role iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele
obedece aos seus comandos verbais, além disso, ganha um bônus especial em seus testes de ataque igual ao seu
modificador Carisma (mínimo de +0). O espectro permanece aos seus serviços até o final do próximo descanso longo,
momento em que se anula para a vida após a morte. Depois de vincular um espectro com essa característica, não pode
usar a característica novamente até terminar um descanso longo.

ARMADURA DE MALDIÇÕES
No 10° nível, suas maldições são mais poderosas. Se o alvo amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita o
atinge com um teste de ataque, pode usar sua reação para rolar um d6. Em um 4 ou superior, o ataque
instantaneamente falho sobre você, independentemente do resultado.

MESTRE DAS MALDIÇÕES


A partir do 14° nível, você pode espalhar sua Maldição da Lâmina Maldita de uma criatura morta para outra
criatura. Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição da Lâmina Maldita morre, você pode aplicar a maldição a uma
criatura diferente que possa ver a até 9 metros de alcance, desde que não esteja incapacitado. Quando aplica a maldição
desta maneira, não recupera pontos de vida da morte da criatura anteriormente amaldiçoada
.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode
aprender a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se
refere ao nível de Bruxo, não ao nível de personagem.

APERTO DE HADAR
Pré-requisito: truque rajada mística
Uma vez em cada um dos seus turnos, quando atingir uma criatura com sua rajada mística, você pode deslocar
essa criatura em uma linha reta 3 metros em sua direção.

ARMA DE PACTO APRIMORADA


Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
Você pode usar qualquer arma que conjure com sua característica Pacto da Lâmina como um foco de magia para
suas magias de Bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus e + 1 em seus testes de ataque e dano, a menos que seja
uma arma mágica que já tenha um bônus para esses testes. Além disso, a arma que conjure pode ser um arco curto,
arco longo, besta leve ou besta pesada.

ARMADURA DE SOMBRAS
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou
Componentes materiais.

ASPECTO DA LUA
Pré-requisito: característica Pacto do Tomo
Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a dormir de qualquer maneira. Para obter os benefícios de
um descanso longo, pode passar todas às 8 horas fazendo atividades leves, como ler o seu Livro das Sombras e manter
a vigília.

CORRENTES DE CÁRCERI
Pré-requisito: 15° nível, característica Pacto da Corrente
Você pode conjurar imobilizar monstro, à vontade – tendo como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem
precisar gastar um espaço de magia ou Componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de poder
usar essa invocação na mesma criatura novamente.

DÁDIVA DAS PROFUNDEZAS


Pré-requisito: 5° nível.
Você pode respirar debaixo d'água e ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de
caminhada. Também pode conjurar a magia respirar na água uma vez sem gastar um espaço de magia. Recupera a
capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.

DESTRUIÇÃO MÍSTICA
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de
magia de Bruxo causar dano de energia adicional de ld8 ao alvo, além de mais ld8 por nível de espaço e magia, e você
pode derrubar se o oponente for Enorme ou menor.

ENCHARCAR A MENTE
Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de magia de Bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.

ESCULTOR DE CARNE
Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um espaço de magia de Bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.

EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.

EXPLOSÃO REPULSIVA
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros para
longe de você em linha reta.

FUGA DO ESCAPISTA
Pré-requisito: 7º nível
Você pode conjurar a magia movimentação livre uma vez em si mesmo sem gastar um espaço de magia. Você
recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um longo descanso.

IDIOMA BESTIAL
Você pode conjurar falar com animais, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

INFLUÊNCIA ENGANADORA
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

LACAIOS DO CAOS
Pré-requisito: 9° nível
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um espaço de magia de Bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.

LÂMINA SEDENTA
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque
no seu turno.

LANÇA DA LETARGIA
Pré-requisito: truque rajada mística
Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir uma criatura com sua rajada mística, você pode reduzir o
deslocamento dessa criatura em 3 metros até o final do seu próximo turno.

LANÇA MÍSTICA
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 metros.

LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS


Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de magia de Bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.

LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS


Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo
Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que
possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A magia aparece no livro e não conta no número de
magias que você conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como
rituais. Você não pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não ser que você tenha aprendido elas
através de outros meios. Você também pode conjurar uma magia de Bruxo que você conheça como ritual se ela possuir
o descritor ritual. Os rituais não precisam ser da mesma lista de magias.
Durante suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando você
encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de
Bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o
processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po, devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.

MALDIÇÃO ENLOUQUECEDORA
Pré-requisito: 5° nível, magia bruxaria ou uma característica de Bruxo que amaldiçoe
Como uma ação bônus, você causa uma distorção psíquica em torno do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria
ou característica de Bruxo, como Maldições da Lâmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Quando fizer isso, você
causa dano psíquico ao alvo amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que possa ver a menos de 1,5 metros de
alcance. O dano psíquico é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 dano). Para usar essa invocação, deve
poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve estar até 9 metros de alcance.

MALDIÇÃO INCANSÁVEL
Pré-requisito: 7° nível, magia bruxaria ou uma característica de Bruxo que amaldiçoe
Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. Como uma ação bônus, pode se teleportar magicamente
até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria
ou característica de Bruxo, como Maldições da Lâmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Para se teleportar dessa
maneira, precisa poder ver o alvo amaldiçoado

MANTO DE MOSCAS
Pré-requisito: 5° nível
Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura mágica que parece o zumbir de moscas. A aura se estende a 1,5
metros de alcance em todas as direções, mas não através da cobertura total. Isso dura até que esteja incapacitado ou
o descarte como uma ação bônus. A aura lhe concede vantagem em testes de Carisma (Intimidação), mas desvantagem
em todos os outros testes de Carisma. Qualquer outra criatura que comece o seu turno na aura recebe dano de veneno
igual ao seu modificador Carisma (mínimo de 0 de dano).
Uma vez que utilize essa invocação, não pode usa-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MÁSCARA DAS MUITAS FACES


Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS


Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

OLHAR DE DUAS MENTES


Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber através dos seus sentidos até o final
do seu próximo turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua
ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a Duração até o início do seu próximo turno.
Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos
especiais possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS


Você pode ler todas as escritas.

OLHAR FANTASMAGÓRICO
Pré-requisito: 7º nível
Como ação, você ganha a capacidade de ver através de objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro desse
intervalo, adquire uma visão no escuro caso ainda não a possua. Esta visão especial dura 1 minuto ou até a sua
concentração terminar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Durante esse tempo, você percebe objetos
como imagens fantasmagóricas e translúcidas.
Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

PALAVRA TERRÍVEL
Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de magia de Bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.

PASSO ASCENDENTE
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou Componentes
materiais.

PRESENTE DOS SEMPRE VIVOS


Pré-requisito: característica Pacto das Correntes
Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu familiar estiver a menos de 30 metros de alcance, trate
todos os dados rolados para determinar os pontos de vida que recupera como tendo obtido seu valor máximo para
você.

SALTO TRANSCENDENTAL
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou Componentes
materiais.

SINAL DE MAU AGOURO


Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um espaço de magia de Bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
SORVEDOR DE VIDA
Pré-requisito: 12° nível, característica Pacto da Lâmina
Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico
adicional igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

SUDÁRIO DAS SOMBRAS


Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem gastar um espaço de magia.

SUSSURROS DA SEPULTURA
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar falar com os mortos, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

SUSSURROS SEDUTORES
Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço de magia de Bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.

TÚMULO DE LEVISTO
Pré-requisito: 5º nível
Como uma reação, quando receber dano, pode se cobrir de gelo, que derrete no final do seu próximo turno. Você
ganha 10 pontos de vida temporários por nível de Bruxo, o que retira a maior parte possível do dano que desencadeia
a característica. Imediatamente depois de reduzir o dano, você ganha vulnerabilidade ao dano de fogo, seu
deslocamento é reduzido para 0 e você está incapacitado. Esses efeitos, incluindo quaisquer pontos de vida
temporários remanescentes, terminam quando o gelo derrete. Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

UNO COM AS SOMBRAS


Pré-requisito: 5° nível
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se
mover ou realizar uma ação ou reação.

VIGOR ABISSAL
Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar
um espaço de magia ou Componentes materiais.

VISÃO DA BRUXA
Pré-requisito: 15° nível
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta através de magias de ilusão ou
transmutação contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de visão.

VISÃO DIABÓLICA
Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.

VISÃO MÍSTICA
Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

VISÕES DE REINOS DISTANTES


Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

VISÕES NAS BRUMAS


Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou Componentes
materiais.

VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES


Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos do seu familiar
enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos
sentidos do seu familiar, você também poderá falar através dele com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente,
seja incapaz de falar.
CLÉRIGO
CRIANDO UM CLÉRIGO
Quando você cria um Clérigo, a questão mais importante a se considerar é qual divindade servirá e quais os
princípios que levará consigo. O apêndice B inclui uma lista com diversas divindades do multiverso. Converse com seu
Mestre para saber quais as divindades disponíveis na sua campanha.
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu relacionamento com aquele deus. Você começou a servi-lo
por vontade própria? Ou foi o deus que escolheu você, induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como os
outros servos desse deus veem você: como um líder ou como um estorvo? Quais são seus objetivos maiores? A sua
divindade tem algum plano especial para você? Ou você está tentando provar-se digno de uma causa maior?

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um Clérigo rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade
mais alta, seguido de Força ou Constituição. Segundo, escolha o antecedente Acólito.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Clérigo, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Clérigo
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Clérigo após o

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Todas as armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for proficiente)
• (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente)
• (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
• (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
• Um escudo e um símbolo sagrado

CONJURAÇÃO
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de Clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras
gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de Clérigo.

TRUQUES
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de Clérigo. Você aprende truques de Clérigo
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS


A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Clérigo. Você seleciona um
número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias
devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um Clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível.
Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer
ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou
de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se
tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de Clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para
cada magia preparada.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Clérigo. O poder de suas magias vem da devoção
que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias
de Clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Sabedoria


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de Clérigo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de
Clérigo.

DOMÍNIO DIVINO
Escolha um domínio relacionado à sua divindade. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e,
cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de
domínio e outras características.
Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível,
bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

MAGIAS DE DOMÍNIO
Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo
seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no
número de magias que você pode preparar a cada dia.
Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de Clérigo, mesmo assim ela é uma magia
de Clérigo para você.

CANALIZAR DIVINDADE
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo
seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição
de cada domínio.
Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usar a característica de novo.
Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias
de Clérigo.
A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes.
Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS


Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode
aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a
criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar
para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Nível de Clérigo Destrói Mortos-Vivos de ND característica.
5° 1/2 ou menor
8° 1 ou menor DESTRUIR MORTOS-VIVOS
11° 2 ou menor A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de
14° 3 ou menor resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é
17° 4 ou menor
instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de
acordo com seu nível de Clérigo.

INTERVENÇÃO DIVINA
A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa.
Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a
natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você
pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.
No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

DOMÍNIOS DIVINOS
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos da vida mortal e da civilização, chamados
de domínios divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma divindade tem influência, têm-se um conjunto
denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento,
da Luz e da Vida. Como um Clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes
relativos àquele domínio.
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo dedicado àquele deus. Apolo, por exemplo, pode ser venerado
em uma região como Phoebus (“radiante”) Apolo, enfatizando sua associação sobre o domínio da Luz, e em outro local
como Apolo Acesius (“curandeiro”), enfatizando seu domínio sobre a Vida. Da mesma forma, o domínio que você
escolher poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, o aspecto da divindade que mais agrada você.
A descrição de cada domínio inclui exemplos de divindades que têm influência sobre eles. Estão incluídos deuses
dos mundos dos Reinos Esquecidos, Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, além dos antigos panteões Celta, Egípcio,
Grego e Nórdico.

DOMÍNIO DO ARCANO37
Magia é uma energia que impregna o multiverso e que abastece tanto a destruição quanto a criação. Deuses do
Domínio Arcano conhecem os segredos e o potencial da magia intimamente. Para alguns desses deuses, conhecimento

37 Sword Coast Adventurer's Guide (Costa Espada: Guia do Aventureiro)


mágico é uma grande responsabilidade que vem com um entendimento especial da natureza da realidade. Outros
deuses deste domínio veem a magia como puro poder, para ser usado como sua manipulação lhe convir.
Os deuses deste domínio são frequentemente associados ao conhecimento, já que aprender um poder arcano
tende a ser feito passando de mão em mão. Nos Reinos, divindades deste domínio incluem Azuth e Mystra. Como
também Corellon Larethian do panteão élfico. Em outros mundos este domínio incluem Hecate, Math Mathonwy, e
Isis; os deuses da tripla lua de Solinari. Lunitari e Nuitari de Krynn; e Boccob, Vecna e Wee Jas de Greyhawk.

INICIADO NO ARCANO
Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, Nível de Clérigo Magias
você ganha proficiência na perícia Arcanismo, e você 1° Detectar Magia, Mísseis Mágicos
ganha dois truques da lista de Mago à sua escolha. Para 3° Arma Mágica, Aura Mágica de Nystul
você, estes truques contam como truques de Clérigo. 5° Dissipar Magia, Círculo Mágico
7° Olho Arcano, Arca Secreta de Leomund
CANALIZAR DIVINDADE: ABJURAÇÃO ARCANA 9° Ligação Planar, Círculo de Teleporte
A partir do 2º nível, você pode usar seu
Canalizar Divindade para abjurar criaturas de mundos exteriores.
Como uma ação, você pressiona seu símbolo sagrado, e um celestial, elemental, demônio, ou ser feérico de sua
escolha, que esteja a até 9 metros de você, precisa fazer um TR de Sabedoria, considerando que a criatura possa ver e
ouvir você. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela está excomungada por 1 minuto ou até levar algum dano.
Uma criatura excomungada deve gastar seu turno tentando se mover para distante de você o quanto ela puder,
e não pode por vontade própria terminar seu movimento em uma distância menor que 9 metros de você. Ela também
não pode tomar reações. Como ação, ela pode apenas usar Corrida ou BANIMENTO ARCANO
tentar escapar de um efeito que evite ela de se mover. Se não tiver Nível do Clérigo ND das Criaturas Banidas
para onde se mover a criatura pode usar a ação Esquiva. 5º 1/2 ou menor
Depois de alcançar o 5º nível, quando uma criatura falha no
8º 1 ou menor
teste de resistência contra sua Abjuração Arcana, a criatura é banida
11º 2 ou menor
por um minuto (como na magia banimento, mas sem requerer 14º 3 ou menor
concentração) se não estiver no seu plano de origem e se seu nível de 17º 4 ou menor
desafio for igual ou menor ao limite estipulado mostrado na tabela de
Banimento Arcano abaixo.

DESTRUIDOR DE MAGIA
A partir do 6º nível, quando você restaura os pontos de vida de um aliado com uma magia de nível 1 ou maior,
você também pode encerrar uma magia à sua escolha que estiver sobre essa criatura. O nível da magia que você pode
encerrar deve ser menor ou igual ao nível do espaço de magia usado para a magia de cura.

CONJURAÇÃO POTENCIALIZADA
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria para os danos que você causa com truques de
Clérigo.

MESTRE ARCANO
No 17° nível, você escolhe quatro magias da lista de magias do Mago, uma para cada um dos seguintes níveis:
6º, 7º, 8º e 9º. Você as adiciona para sua lista de magias de domínio. Assim como suas outras magias de domínio, eles
já estão sempre preparadas e contam como magias de Clérigo para você.

DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob, Gilean, Aureon e Thoth – valorizam o estudo e compreensão
acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou
promovem o conhecimento prático do artesanato e da invenção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os
mantém em segredo para si mesmos. E outros prometem a seus seguidores que eles ganharão poderes tremendos se
desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam conhecimento exotérico, coletam
tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem tudo que podem. Alguns deuses do conhecimento que
promovem a prática de ofícios e criação incluem deuses da forja como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e
Goibhniu.
MAGIAS DO DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
BÊNÇÃOS DO CONHECIMENTO Nível de Clérigo Magias
No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua 1° Comando, Identificação
escolha. Você também se torna proficiente em duas 3° Augúrio, Sugestão
perícias, à sua escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, 5° Dificultar Detecção, Falar com os Mortos
História, Natureza ou Religião. Seu bônus de 7° Olho Arcano, Confusão
9° Conhecimento Lendário, Vidência
proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer usando qualquer dessas perícias.

CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS ERAS


A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para beber da fonte divina do conhecimento. Com
uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você terá proficiência com a perícia ou ferramenta
escolhida.

CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS


No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ler a mente de uma criatura. Você pode, então, usar
seu acesso a mente da criatura para comandá-la.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria, se for bem-sucedida nesse teste, você não poderá usar essa característica
contra ela novamente até terminar um descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem
suas emoções e no que você está pensando constantemente) quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura
por 1 minuto.
Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura
sem gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no teste de resistência contra essa magia.

CONJURAÇÃO PODEROSA
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de
Clérigo.

VISÕES DO PASSADO
A partir do 17° nível, você pode convocar visões do passado relacionadas a um objeto que você esteja segurando
ou sobre o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto meditando e rezando, então, recebe oníricos
vislumbres turvos dos eventos recentes. Você pode meditar dessa maneira por um número de minutos igual ao seu
valor de Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo, como se você estivesse conjurando uma magia.
Quando você usa essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto medita, você pode ter visões do dono anterior do objeto.
Depois de meditar por 1 minuto, você descobre como o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento
recente mais significativo envolvendo o objeto e seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num passado
recente (dentro de um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional, por cada
dono, para descobrir as mesmas informações sobre essa criatura.
Leitura Local. À medida que você medita, você tem visões dos eventos recentes nas suas vizinhanças próximas
(uma sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15 metros cúbicos), voltando um número de dias igual ao seu valor de
Sabedoria. Para cada minuto que você meditar, você descobre sobre um evento significativo, a partir dos mais recentes.
Eventos significativos, normalmente envolvem emoções fortes, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos,
nascimentos e funerais. No entanto, também podem incluir eventos mais mundanos, que podem ser, no entanto,
relevantes na sua situação atual.

DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO
Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores
de travessuras e instigadores que se mantém como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais
quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus Clérigos são
uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos,
zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando MAGIAS DO DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO
cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem Nível de Clérigo Magias
subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do 1° Enfeitiçar Pessoa, Disfarçar-se
confronto direto. 3° Reflexos, Passos sem Pegadas
5° Piscar, Dissipar Magia
BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO 7° Porta Dimensional, Metamorfose
A partir do momento em que você escolhe esse 9° Dominar Pessoa, Modificar Memória
domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica
novamente.

CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE


A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicata ilusória de si mesmo.
Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua
concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado
que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros
para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.
Pela Duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve
usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que
possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo
pela ilusão.
CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DE SOMBRAS
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para desaparecer.
Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar
uma magia.

GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua
divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você
pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de veneno extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta
para 2d8.

DUPLICIDADE APRIMORADA
A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar
Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no
máximo de 36 metros de distância.

DOMÍNIO DA FORJA38
Os deuses da forja são patronos de artistas que trabalham com metal, de um ferreiro humilde que mantém uma
aldeia em ferraduras e lâminas de arado para o poderoso artesão elfo, cujas flechas de mithral de ponta de diamante
derrubaram os senhores demoníacos. Os deuses da forja ensinam que, com paciência e trabalho árduo, até mesmo o
metal mais intratável pode ser transformado de um MAGIAS DO DOMÍNIO DA FORJA
nódulo para um objeto belamente forjado. Os Clérigos Nível de Clérigo Magia
dessas divindades procuram objetos perdidos pelas 1º Identificação, Destruição Lancinante
forças da escuridão, liberam as minas invadidas pelos 3º Esquentar Metal, Arma Mágica
minérios e descobrem materiais raros e maravilhosos 5º Arma elemental, Proteção Contra Energia
necessários para criar potentes itens mágicos. Os 7º Fabricar, Muralha de Fogo
seguidores desses deuses orgulham-se de seu 9º Animar Objetos, Criação
trabalho e estão dispostos a criar e usar armaduras
pesadas e armas poderosas para protegê-los. As divindades deste domínio incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin,
Hephaestus e Goibhniu.

PROFICIÊNCIA BÔNUS
Quando escolhe esse domínio no 1 ° nível, você ganha proficiência com armadura pesada e ferramentas de
ferreiro.

BENÇÃO DA FORJA
No 1° Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo,
pode tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo
descanso longo ou até você morrer, o objeto se toma um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for
uma armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma. Uma vez utilizado essa característica, não
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: BENÇÃO DO ARTESÃO


Começando no 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar itens simples. Você conduz um ritual
de uma hora de Duração que cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma simples ou marcial,
uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver capítulo 5,
"Equipamento", no Livro do Jogador, para exemplo desses itens). A criação é completada no final da hora, aglutinando-
se em um espaço desocupado da sua escolha em uma superfície dentro de 1,5 metros de você. O que você criar não
pode valer mais do que 100 PO.
Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação. O
metal irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no fim do ritual, magicamente formando até partes não
metais da criação.

38 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém metal, como uma chave, se você possuir o
original durante o ritual.

ALMA DA FORJA
Começando no 6° nível, sua maestria em forja garante habilidades especiais:
• Você ganha resistência a dano de fogo.
• Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha +1 de bônus em CA.

lMPACTO DIVINO
No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir seus ataques com armas com o poder incandescente da forja.
Uma vez por turno, quando acertar uma criatura com um ataque com arma, pode fazer o ataque causar um dano extra
de ld8 de dano de fogo. Ao alcançar o 14º nível, o dano é aumentado para 2d8.
SANTO DA FORJA E FOGO
No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal e se toma mais poderoso:
• Você ganha imunidade a dano de fogo.
• Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência a dano cortante, concussão e perfurante
de ataques não mágicos.

DOMÍNIO DA GUERRA
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e
horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os
deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa pelos seus grandes feitos. Os Clérigos de tais deuses se
sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como suas
orações. Entre os deuses da guerra estão inclusos campeões da honra e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith)
assim como deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e deuses da conquista e
dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) tomam uma
postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros em qualquer
circunstância.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
No 1° nível, você adquire proficiência em armas MAGIAS DO DOMÍNIO DA GUERRA
marciais e em armaduras pesadas. Nível de Clérigo Magias
1° Auxílio Divino, Escudo da Fé
SACERDOTE DA GUERRA 3° Arma Mágica, Arma Espiritual
A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de 5° Manto do Cruzado, Espíritos Guardiões
inspiração a você quando você está engajado em 7° Movimentação Livre, Pele de Pedra
combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode 9° Coluna de Chamas, Imobilizar Monstro
realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma
vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO


A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando
você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você
realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

CANALIZAR DIVINDADE:BÊNÇÃO DO DEUS DA GUERRA


No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua
reação para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha
depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
extra de mesmo tipo do dano da arma ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

AVATAR DA BATALHA
A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.
DOMÍNIO DA LUZ
Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty –
promovem os ideais do renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol.
Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros
são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem através de cada enganação. Alguns são
divindades da beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da
luz são almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar
as mentiras e incinerar a escuridão. MAGIAS DO DOMÍNIO DA LUZ
Nível de Clérigo Magias
TRUQUE ADICIONAL 1° Mãos Flamejantes, Fogo das Fadas
Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você 3° Esfera Flamejante, Raio Ardente
ganha o truque luz se você ainda não o conhecia. 5° Luz do Dia, Bola de Fogo
7° Guardião da Fé, Muralha de Fogo
LABAREDA PROTETORA 9° Coluna de Chamas, Vidência
Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz
divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você
pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente
do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma
vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: RADIAÇÃO DO AMANHECER


A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma explosão de luz solar, banindo a
escuridão e causando dano radiante aos inimigos.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num raio de 9 metros de você é
dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de Clérigo se falhar no teste e metade desse dano caso seja bem-
sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.

LABAREDA APRIMORADA
No 6° nível, você também pode utilizar sua característica Labareda Protetora quando uma criatura que você
possa ver a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.

CONJURAÇÃO PODEROSA
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de
Clérigo.

COROA DE LUZ
A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até
você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18 metros e penumbra a até 9 metros além disso.
Os seus inimigos na área de luz plena têm desvantagem nos testes de resistência contra suas magias que causam dano
de fogo ou dano radiante.

DOMÍNIO DA MORTE39
O domínio da Morte está interessado nas forças que causam morte, assim como na energia negativa que ergue
as criaturas mortas-vivas. Divindades como Chemosh, Myrkil e We Jas são patronos de necromantes, cavaleiros da
morte, liches, senhores das múmias e vampiros. Deuses com o domínio da Morte também incorporam assassinato
(Anubis, Bhaal e Pyremius), dor (Iuz ou Loviatar), doença ou veneno (Incabulos, Talona ou Morgion) e o submundo
(Hades e Hel).

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
MAGIAS DO DOMÍNIO DA MORTE Quando o Clérigo escolhe esse domínio no 1°
Nível de Clérigo Magias nível, ele ganha proficiência com armas marciais.
1° Vitalidade Falsa, Raio Adoecente
3° Cegueira/Surdez, Raio do Enfraquecimento CEIFADOR
5° Animar Mortos, Toque Vampírico No 1° nível, o Clérigo aprende um truque de
7° Malogro, Proteção Contra a Morte necromancia de sua escolha de qualquer lista de
9° Cúpula Antivida, Névoa Mortal magia. Quando o Clérigo conjura um truque de

39 Livro do Mestre
necromancia que normalmente afete apenas uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas a até 1,5 metro
uma da outra.

CANALIZAR DIVINDADE: TOQUE DA MORTE


A partir do 2° nível, o Clérigo pode usar seu Canalizar Divindade para destruir a força vital de outra criatura pelo
toque.
Quando o Clérigo atinge uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para
causar dano necrótico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + duas vezes o nível do Clérigo.

DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL
A partir do 6° nível, a habilidade de canalizar energia negativa do Clérigo fica mais potente. O dano necrótico
causado pelas magias de Clérigo e pelas opções de Canalizar Divindade ignoram resistência a dano necrótico.

GOLPE DIVINO
No 8º nível, o Clérigo ganha a habilidade de infundir os golpes da sua arma com energia necrótica. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano necrótico
adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

CEIFADOR APRIMORADO
A partir do 17° nível, quando o Clérigo conjurar uma magia de necromancia de 1° a 5° nível que afete apenas
uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas no alcance e que estejam a até 1,5 metro entre si. Se a magia
consumir Componentes materiais, o Clérigo deve fornece-los para cada alvo.

DOMÍNIO DA NATUREZA
Os deuses da natureza são tão variados como a própria natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de
profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pã) até divindades amigáveis associadas a alguma
fonte ou bosque em particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem vir a servir
essas divindades, praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito esquecidas em sua própria língua secreta.
Porém, muitos desses deuses também possuem Clérigos, campeões que tem um papel mais ativo em promover os
interesses particulares de um deus da natureza. Esses Clérigos devem caçar monstruosidades malignas que usurpam
dos bosques, abençoar a colheita dos fiéis ou murchar a cultura dos que irritarem seus deuses.

ACÓLITO DA NATUREZA
No 1° nível, você aprende um truque de Druida, à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das
seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Também a partir do 1° nível, você adquire MAGIAS DO DOMÍNIO DA NATUREZA
proficiência com armaduras pesadas. Nível de Clérigo Magias
1° Amizade Animal, Falar com Animais
CANALIZAR DIVINDADE: ENFEITIÇAR 3° Pele de Árvore, Crescer Espinhos
ANIMAIS E PLANTAS 5° Ampliar Plantas, Muralha de Vento
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar 7° Dominar Besta, Vinha Esmagadora
Divindade para enfeitiçar animais e plantas. 9° Praga de Insetos, Caminhar em Árvores
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e
invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder ver você num raio de 9 metros, deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer
dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.

AMORTECER ELEMENTOS
No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou
trovão, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano.

GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de
frio, fogo ou elétrico (à sua escolha) extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

SENHOR DA NATUREZA
A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura
estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais e Plantas, você pode usar uma ação bônus no seu turno
para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas deve fazer no próximo turno delas.

DOMÍNIO DA SEPULTURA40
Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e a morte. Para estas divindades, a morte e a vida após a morte
são uma parte fundamental do multiverso. Profanar a paz dos mortos é uma abominação. Às divindades da sepultura
incluem Kelemvor, Wee Jas, os Espíritos Ancestrais da Corte Divina, Hades, Anúbis e Osíris. Os seguidores dessas
divindades procuram colocar os espíritos errantes para descansar, destruir os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos
moribundos. Sua magia também permite que eles
adiem a morte por um tempo. Particularmente MAGIAS DO DOMÍNIO DA SEPULTURA
para uma pessoa que ainda tem um grande Nível de Clérigo Magia
trabalho para realizar no mundo. Este é um 1º Falsa Vitalidade, Perdição
atraso da morte, não uma negação, pois a morte 3º Raio do Enfraquecimento, Repouso Tranquilo
acabará por ser entregue. 5º Revivificar, Toque Vampírico
7º malogro, Proteger Contra a Morte
CÍRCULO DA MORTALIDADE 9º Cúpula Antivida, Reviver os Mortos
No 1 ° Nível, você ganha a habilidade de
manipular a linha entre vida e morte. Quando você normalmente rolaria um ou mais dados parar restaurar os pontos
de vida de uma criatura a 0 pontos de vida com uma magia, pode usar os maiores valores possíveis de cada dado.
Em adição, você aprende o truque Estabilizar, cujo não conta no número de truques de Clérigo que conhece.
Para você, ela tem 9 metros de alcance, e pode conjurá-la como uma ação bônus.

OLHOS DA SEPULTURA
No 1 ° Nível, você ganha a habilidade de ocasionalmente sentir a presença de dos mortos-vivos, cuja existência
é um insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, pode abrir sua consciência para detectar magicamente os
mortos-vivos. Até o final da sua próxima rodada, conhece a localização de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros
que não esteja atrás de cobertura total e que não esteja protegido contra magias de adivinhação. Esse sentido não diz
nada sobre as capacidades ou a identidade de uma criatura.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: CAMINHO DA SEPULTURA


Começando no 2º Nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para marcar a terminação da vida de outra
criatura. Como uma ação, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 9 metros, amaldiçoando-a até o final da
próxima rodada. Da próxima vez que você ou um aliado atingir a criatura amaldiçoada com um ataque, a criatura tem
vulnerabilidade a todos os danos desse ataque, e então a maldição termina.

SENTINELA NA PORTA DA MORTE


No 6° Nível, você ganha a habilidade de impedir o progresso da morte. Como uma reação quando você ou uma
criatura que possa ver dentro de 9 metros sofrem um acerto crítico, você pode transformar esse acerto em um acerto
normal. Todos os efeitos desencadeados por um acerto crítico são cancelados. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
quando você termina um descanso longo.

CONJURAÇÃO POTENTE
Começando no 8° Nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque.

GUARDIÃO DAS ALMAS


A partir do 17° nível, você pode aproveitar um vestígio de vitalidade de uma alma em despedida e usá-la para
curar os vivos. Quando um inimigo que possa ver morre a menos de 18 metros, você ou uma criatura da sua escolha
que esteja a menos de 18 metros de você recupera pontos de vida iguais ao número de dados de vida do inimigo. Você
pode usar essa característica somente se você não estiver irncapacitado. Depois de usá-lo, não pode fazê-lo novamente
até o início do seu próximo turno.

40 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


DOMÍNIO DA TEMPESTADE
Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade – como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador,
Zeus e Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos
terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e coragem. Em alguns panteões, um deus
com esse domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida levada através de relâmpagos. Nos
panteões de povos marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são divindades do oceano e patrono dos
marinheiros. Deuses da tempestade enviam seus Clérigos para inspirar pavor no povo comum, tanto para mantê-los
no caminho da justiça e coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL MAGIAS DO DOMÍNIO DA TEMPESTADE


A partir do 1° nível, você adquire proficiência em
Nível de Clérigo Magias
armas marciais e armaduras pesadas. 1° Névoa Obscurecente, Onda Trovejante
3° Lufada de Vento, Despedaçar
IRA DA TORMENTA
5° Convocar Relâmpagos, Nevasca
Também a partir do 1° nível, você pode 7° Controlar a Água, Tempestade de Gelo
repreender ataques violentamente. Quando uma
9° Onda Destrutiva, Praga de Insetos
criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir
você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza.
A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja
bem-sucedido.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma
vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA


A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para empunhar o poder da tormenta com ferocidade
desmedida.
Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo
de dano, ao invés de rolá-lo.

GOLPE DE RELÂMPAGO
No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la
para até 3 metros de distância de você.

GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
trovejante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

FILHO DA TORMENTA
A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que
você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.

DOMÍNIO DA VIDA
O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das forças fundamentais do universo – que sustenta
toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os doentes e feridos, cuidando dos
necessitados, além de afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade não maligna pode
alegar influência sobre esse domínio. Em particular divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do
sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater, Mishakal, Apolo e Diancecht), e do
lar e comunidade (como Hestia, Hathor e Boldrei).

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas.

DISCÍPULO DA VIDA
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para
recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR
MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA
A VIDA
A partir do 2º nível, você pode usar seu Nível de Clérigo Magias
Canalizar Divindade para curar os feridos. 1° Bênção, Curar Ferimentos
Como uma ação, você usa seu símbolo 3° Restauração Menor, Arma Espiritual
sagrado para invocar energia que pode 5° Sinal de Esperança, Revivificar
recuperar um total de 5 vezes seu nível de 7° Proteção Contra a Morte, Guardião da Fé
Clérigo em pontos de vida. Você escolhe 9° Curar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as
criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou
constructo.

CURANDEIRO ABENÇOADO
A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar
uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.

GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
radiante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

CURA SUPREMA
A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de vida com
uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida,
você recupera 12.
DRUIDA

CRIANDO UM DRUIDA
Quando estiver fazendo um Druida, considere o motivo de seu personagem ter um elo tão próximo com a
natureza. Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em que a Crença Antiga ainda prospera, ou foi criado por
um Druida após ser abandonado nas profundezas de uma floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro
dramático com um espírito da natureza, ficando face-a-face com uma águia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu a
experiência. Ou ainda, seu personagem nasceu durante uma tempestade ou erupção vulcânica épica, que foi
interpretada como um sinal que, se tornar um Druida era parte do destino do seu personagem. Você sempre foi um
aventureiro como parte do seu chamado druídico ou você primeiro gastou um tempo como um cuidador de um bosque
ou fonte sagrados? Talvez, sua terra natal tenha sido manchada pelo mal e você ingressou na vida de aventuras com
esperança de encontrar uma nova casa ou propósito.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um Druida rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Sabedoria, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente eremita.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Druida, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Druida
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Druida após o

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (Druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos
feitos de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e
Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
• (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo simples
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
• Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um foco druídico

DRUÍDICO
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos Druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar
mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros
perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão
decifrá-lo sem magia.

CONJURAÇÃO
Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua
vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de Druida.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de Druida. Você aprende truques de Druida
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS


A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um
número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Druida (mínimo de uma magia). Essas magias
devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um Druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível.
Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer
ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou
de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se
tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de Druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para
cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Druida, já que sua magia vem da sua devoção e
sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias
de Druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Sabedoria


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de Druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor
ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de
Druida.

FORMA SELVAGEM
A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha
visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto
ou longo.
Seu nível de Druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de
Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou
inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.

FORMAS DE BESTA
Nível ND Máx. Limitações Exemplo
2° ¼ Sem deslocamento de voo ou natação Lobo
4° ½ Sem deslocamento de voo Crocodilo
8° 1 – Águia gigante

Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de Druida
(arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa
característica. Você pode reverter a sua forma normal Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0
pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência,
personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as
suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma
proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no
lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
• Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte
a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você
reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma
normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você
reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá
inconsciente.
• Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são
limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração
em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da
conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
• Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras Fontes, e pode usá-las caso a
nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais,
como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
• Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado
por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável
para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou
tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no
chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.

CÍRCULO DRUÍDICO
No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de Druidas, detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

CORPO ATEMPORAL
Começando no 18° nível, a magia primordial que você controla faz com que você envelheça mais lentamente.
Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.

MAGIAS DA BESTA
A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas magias em qualquer forma que assumir usando a
Forma Selvagem. Você pode realizar os Componentes somáticos e verbais de uma magia de Druida na forma de besta,
mas você não é capaz de prover os Componentes materiais.

ARQUIDRUIDA
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.
Além disso, você pode ignorar os Componentes verbais e somáticos das suas magias de Druida, assim como
qualquer componente material que não tenha custo e não seja consumido pela magia. Você recebe esse benefício tanto
na sua forma normal, quanto na forma de besta da sua Forma Selvagem.

CÍRCULOS DRUÍDICOS
Apesar de suas organizações serem invisíveis para a maioria dos forasteiros, os Druidas fazem parte de uma
sociedade que se espalham pela terra, ignorando barreiras políticas. Todos os Druidas são nominalmente membros de
uma sociedade druídica, apesar de alguns indivíduos serem tão isolados que eles nunca chegaram a ver membros de
alta patente da sociedade ou participaram de encontros druídicos. Os Druidas consideram-se irmãos e irmãs. Como
criaturas na natureza, no entanto, os Druidas, às vezes, competem, ou mesmo caçam uns aos outros.
Em uma escala local, os Druidas são organizados em círculos que partilham de certas perspectivas de natureza,
equilíbrio e modos de um Druida.

CÍRCULO DA LUA
Os Druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reune nas noites de lua cheia
para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podiam
ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanóide e, muito menos outro Druida.
Tão mutável quanto a lua, um Druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa
das árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um
monstro invasor. A selvageria está no sangue do Druida.

FORMA SELVAGEM DE COMBATE


Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno
com uma ação bônus, ao invés de com uma ação.
Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus
para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.

FORMAS DE CÍRCULO
Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosos. A
partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio até 1
(você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá).
A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de
Druida dividido por 3, arredondado para baixo.

ATAQUE PRIMORDIAL
A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta contam como mágicos com os propósitos de ultrapassar
resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL


No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um
elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.

MIL FORMAS
No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar
a magia alterar-se à vontade.

CÍRCULO DO PASTOR41
Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos da natureza, especialmente os espíritos dos animais
e das fadas, e chamam a esses espíritos para ajudar. Esses Druidas reconhecem que todos os seres vivos desempenham
um papel no mundo natural, no entanto, eles se concentram em proteger animais e criaturas feéricas que têm
dificuldade em se defender.
Os pastores, como são conhecidos, veem essas criaturas como suas responsabilidades. Eles impedem os
monstros que os ameaçam, repreendem os caçadores que matam mais presas do que o necessário e impedem a
civilização de invadir os habitats raros dos animais e os locais sagrados para as fadas. Muitos desses Druidas são mais
felizes longe das cidades, que se contentam em passar os dias em companhia dos animais e das criaturas feéricas das
selvas. Os membros deste círculo se tomam aventureiros para se oporem às forças que ameaçam suas

41 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


responsabilidades ou buscam conhecimento e poder que os ajudem a proteger melhor seus desígnios. Onde quer que
estes Druidas forem, os espíritos da natureza estarão com eles.

VOZ DA NATUREZA
No 2° nível, você ganha a capacidade de conversar com bestas e muitos feéricos. Você aprende a falar, ler e
escrever Silvestre. Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus
ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados,
mas uma besta amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta habilidade não lhe concede
amizade com bestas, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores com eles como
faria com qualquer PdM.

ESPÍRITO TOTÊMlCO
A partir do 2 ° nível, você pode chamar espíritos da natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Com uma
ação bônus, você pode invocar magicamente um espírito incorpóreo até um ponto que possa ver em até 18 metros de
alcance. O espírito cria uma aura em um raio de 9 metros em torno desse ponto. Ele conta como nem uma criatura nem
um objeto, embora tenha a aparência espectral da criatura que representa. Corno urna ação bônus, você pode mover
o espírito até 18 metros em um ponto que possa ver. O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar incapacitado.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. O efeito da
aura do espírito depende do tipo de espírito que você convoca das opções abaixo:
Espírito do Urso. O espírito do urso concede a você e seus aliados seu poder e resistência. Cada criatura de sua
escolha na aura quando o espírito aparecer ganha pontos de vida temporários iguais a 5 + seu nível de Druida. Além
disso, você e seus aliados ganham vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força enquanto
permanecerem na aura.
Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um caçador consumado, ajudando você e seus aliados com sua visão
afiada. Quando uma criatura fizer um teste de ataque contra um alvo na aura do espírito, você pode usar sua reação
para conceder vantagem a esse teste. Além disso, você e seus aliados têm vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) enquanto estiverem na aura.
Espírito do Unicórnio. O espírito do unicórnio concede proteção aos que estão nas proximidades. Você e seus
aliados ganham vantagem em todos os testes de habilidades feitos para detectar criaturas dentro aura do espírito.
Além do mais, se você conjurar uma magia usando um espaço de magia que restaure pontos de vida para qualquer
criatura dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura também recupera pontos de vida iguais ao seu
nível Druida.

INVOCADOR PODEROSO
A partir do 6° nível, bestas e feéricos que você conjure são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou
feérico convocado ou criado por uma magia que tenha usado ganha os seguintes beneficias:
• A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida
que ela tenha.
• O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência
a ataques e danos não mágicos.

ESPÍRITO GUARDIÃO
A partir do 10° nível, o seu Espírito Totêmico protege os animais e feéricos que invoque com sua magia. Quando
uma besta ou feérico que tenha convocado ou criado com uma magia termina seu turno na aura do Espírito Totêmico,
essa criatura recupera pontos de vida iguais a metade do nível de Druida.

CHAMADO DE FIDELIDADE
A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais
indefeso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, você pode ganhar
imediatamente os beneficias da magia conjurar animais, como se fosse conjurado usando um espaço de magias do
nível 9. Convoca quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou inferior. Os animais
conjurados aparecem em até de 6 metros de alcance. Se eles não recebem nenhum comando seu, eles o protegem
contra danos e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma concentração, ou até que a descarte
(não é necessária nenhuma ação).
Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
CÍRCULO DA TERRA
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e ritos antigos através
de uma vasta tradição oral. Esses Druidas se encontram em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar
segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de
comunidades que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses povos. Como
membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo.

TRUQUE ADICIONAL
Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um truque de Druida adicional, à sua escolha.

RECUPERAÇÃO NATURAL
A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e
comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço
de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de Druida (arredondado para baixo)
e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa característica
novamente até terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando você for um Druida de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia.
Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.

MAGIAS DE CÍRCULO
Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível,
você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em que você se tornou Druida. Escolha o terreno – ártico,
costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias associada.
Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no
número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de
magias de Druida, a magia, no entanto, será uma magia de Druida para você.

ÁRTICO
Nível de Druida Magias de Círculo
3° imobilizar pessoa, crescer espinho
5° Nevasca, lentidão
7° movimentação livre, tempestade de gelo
9° comunhão com a natureza, cone de frio

COSTA
Nível de Druida Magias de Círculo
3° passo nebuloso, reflexos
5° andar na água, respirar água
7° movimentação livre, controlar água
9° vidência, conjurar elemental

DESERTO
Nível de Druida Magias de Círculo
3° nublar, silêncio
5° criar alimentos, proteção contra energia
7° praga, terreno alucinógeno
muralha de pedra, praga de insetos

FLORESTA
Nível de Druida Magias de Círculo
3° patas de aranha, pele de árvore
5° convocar relâmpagos, crescer plantas
7° adivinhação, movimentação livre
9° comunhão com a natureza, passo de árvore

Montanha
Nível De Druida Magias De Círculo
3° Crescer Espinho, Patas De Aranha
5° Mesclar-Se Às Rochas, Relâmpago
7° Moldar Rochas, Pele De Pedra
9° Criar Passagem, Muralha De Pedra

Pântano
Nível De Druida Magias De Círculo
3° Escuridão, Flecha Ácida
5° Andar Na Água, Névoa Fétida
7° Localizar Criatura, Movimentação Livre
9° Vidência, Praga De Insetos

Planície
Nível De Druida Magias De Círculo
3° Invisibilidade, Passos Sem Pegadas
5° Luz Do Dia, Velocidade
7° Adivinhação, Movimentação Livre
9° Praga De Insetos, Sonho

Subterrâneo
Nível De Druida Magias De Círculo
3° Patas De Aranha, Teia
5° Forma Gasosa, Névoa Fétida
7° Invisibilidade Maior, Moldar Rochas
9° Praga De Insetos, Névoa Mortal

CAMINHO DA FLORESTA
A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento extra.
Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas
tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas magicamente ou manipuladas
para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.

PROTEÇÃO NATURAL
Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas e você
se torna imune a venenos e doenças.

SANTUÁRIO NATURAL
A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar
você. Quando uma besta ou plantar atacar você, essa criatura deverá fazer um teste de resistência de Sabedoria contra
uma CD igual a das suas magias de Druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque erra
automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
A criatura está ciente deste efeito antes de resolver atacar você.

CÍRCULO DOS SONHOS42


Os Druidas que são membros do Círculo dos Sonhos são provenientes de regiões que têm fortes laços com a
Agrestia das Fadas e seus reinos de sonho. A tutela dos Druidas do mundo natural faz com que uma aliança natural
entre eles e fadas de bom alinhamento. Esses Druidas procuram preencher o mundo com uma maravilha sonhadora.
Sua magia cura feridas e traz alegria aos corações abatidos, e os reinos que eles protegem são lugares reluzentes e
frutíferos, onde os sonhos e a realidade se misturam e onde os cansados podem encontrar o descanso.

BÁLSAMO DA CORTE DE VERÃO


No 2° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte de Verão. Você é uma fonte de energia que oferece um
descanso para ferimentos. Você tem uma infusão de energia feérica representada por um número de d6 igual ao seu
nível Druida.
Como uma ação de bônus, você pode escolher uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance e
gastar uma série desses dados igual à metade do seu nível Druida ou menos. Role os dados gastos e adicione-os. O alvo
recupera um número de pontos de vida igual ao total. O alvo também ganha um ponto de vida temporário por dado
gasto. Você recupera todos os dados gastos quando terminar um descanso longo.

LAREIRA DE SOMBRA E LUAR

42 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


No 6° nível, sua casa pode estar onde quer que esteja. Durante um descanso curto ou longo, você pode invocar
o poder sombrio da Corte do Crepúsculo para ajudar a proteger seu descanso. No início do seu descanso, você toca um
ponto no espaço, e surge uma esfera de magia invisível de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. A cobertura total
bloqueia a esfera.
Enquanto estiver dentro da esfera, você e seus aliados ganham um bônus de +5 em Destreza (Furtividade) e
Sabedoria (Percepção), e qualquer luz dentro da esfera (uma fogueira, tochas ou similares) não são visíveis de fora
dela. A esfera desaparece ao final do descanso ou quando saírem da esfera.

CAMINHOS OCULTOS
A partir do 10° nível, você pode usar os caminhos escondidos e mágicos que algumas fadas usam para atravessar
o espaço em um piscar de olhos. Como uma ação de bônus no seu turno, você pode se teleportar até 18 metros para
um espaço desocupado que possa ver. Alternativamente, pode usar sua ação para teleportar uma criatura disposta
que você toque até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma
vez) e recupera todas as utilizações gastas quando terminar um descanso longo.

CAMINHANTE DOS SONHOS


No 14° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe concede a capacidade de viajar mentalmente ou fisicamente
através dos países dos sonhos. Quando terminar um pequeno descanso, você pode conjurar uma das seguintes magias,
sem gastar um espaço de magia ou exigir Componentes materiais: sonho (com você atuando como o mensageiro),
vidência ou círculo de teleporte.
Este uso do círculo de teleporte é especial. Ao invés de abrir um portal para um círculo de teleporte permanente,
ele abre um portal para o último local onde terminou um descanso longo no seu plano de existência atual. Se você não
descansou muito no seu plano atual, a magia falhará, mas não será desperdiçada.
Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
FEITICEIRO
CRIANDO UM FEITICEIRO
A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu Feiticeiro é a origem do seu poder.
Quando começar o seu personagem, você irá escolher uma origem que o vincula a uma linhagem dracônica ou a
influência da magia selvagem, mas a fonte exata do seu poder cabe a você decidir. É uma maldição de família, passada
a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente, mas
também deixou uma cicatriz?
Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-
lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te
encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você
creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de
fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder ligue você a um
poderoso indivíduo no mundo – a criatura feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que colocou uma gota
de seu sangue em suas veias, o lich que criou você através de um experimento ou a divindade que escolheu você para
carregar seu poder.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um Feiticeiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha
os truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, além das seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e
mísseis mágicos.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Feiticeiro, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Feiticeiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Feiticeiro após
o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
• (a) uma bolsa de Componentes ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

CONJURAÇÃO
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você,
infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de Feiticeiro.

TRUQUES
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de Feiticeiro. Você aprende truques de Feiticeiro
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior.
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia
de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de Feiticeiro, à
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por
exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Feiticeiro que você
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você
tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de Feiticeiro, já que o poder da sua magia depende
da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de Feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de
Feiticeiro.

ORIGEM DE FEITIÇARIA
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia
Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.

FONTE DE MAGIA
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos
de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.

PONTOS DE FEITIÇARIA
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela
para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.

CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA
ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de Nível de Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você 1° 2
aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria 2° 3
quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia 3° 5
criados desaparecem ao final de um descanso longo. 4° 6
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar 5° 7
pontos de fetiçaria disponíveis em um espaço de magia,
com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia
de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível.
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar
um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.

METAMÁGICA
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você
ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível.
Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito
o contrário.
Magia Acelerada: quando você conjurar uma magia que tenha um Tempo de Conjuração de 1 ação, você pode
gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o Tempo de Conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
Magia Aumentada: quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência
contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste
de resistência feito contra ela.
Magia Cuidadosa: quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de
resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de
feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma
criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

Magia Distante: Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de
toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.
Magia Duplicada: Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como
alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual
ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a
magia for um truque).
Magia Estendida: Quando você conjurar uma magia que tenha Duração de 1 minuto ou maior, você pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua Duração, até uma Duração máxima de 24 horas.
Magia Potencializada: Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você
deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção
diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.
Magia Sutil: Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem
qualquer componente somático ou verbal.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

RESTAURAÇÃO MÍSTICA
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar um descanso curto.

ORIGENS DE FEITIÇARIA
Diferentes Feiticeiros possuem diferentes origens para sua magia inata.
ADEPTO DAS SOMBRAS43
Você é uma criatura de sombra, pois sua magia inata vem do próprio Pendor das Sombras. Você pode traçar sua
linhagem para uma entidade desse lugar, ou talvez tenha sido exposto a sua energia caída e transformado por ela. O
poder da magia das sombras molda uma aura estranha pálida sobre sua presença física. A centelha da vida que o
sustenta está abafada, como se ela lutasse para permanecer viável contra a energia escura que imbuí sua alma. Na sua
opção, você pode escolher ou rolar na tabela Peculiaridades do Adepto das Sombras para criar uma peculiaridade para
o seu personagem.

PECULIARIDADES DO ADEPTO DAS SOMBRAS


d6 Peculiaridade
1 Você está sempre gelado ao toque.
2 Quando você está dormindo, você não parece respirar (embora você ainda deva respirar para sobreviver).
3 Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido.
4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às vezes o surpreende.
Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas e os cadáveres devem ser tratados de maneira
5
diferente.
6 Você piscou. Uma vez. Semana passada.

OLHOS DA ESCURIDÃO
A partir do 1º nível, você tem uma visão no escuro de alcance de 36 metros. Quando você alcança o 3° nível nesta
classe, aprende a magia escuridão, que não conta para o seu número de magias conhecidas. Além disso, pode conjura-
la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou gastando um espaço de magia. Se a conjurar com pontos de feitiçaria, pode ver
através da escuridão criada pela magia.

FORÇA DO TÚMULO
A partir do 1° nível, sua existência em um estado de crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota.
Quando receber dano que o reduz a 0 pontos de vida, pode fazer um teste de resistência de Carisma (CD 5 + o dano
recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica se for reduzido
a 0 pontos de vida por dano radiante ou por um golpe crítico. Depois de fazer um teste de resistência desse bem-
sucedido, não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.

CÃO DO MAL PRESSÁGIO


No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma criatura uivante da escuridão para perseguir seus inimigos.
Como uma ação bônus, pode gastar 3 pontos de feitiçaria para invocar magicamente um cão do mal presságio para
atacar uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance. O cão usa as estatísticas do lobo atroz (ver o Manual
dos Monstros ou o apêndice C no Livro do Jogador), com as seguintes alterações:
• O cão é tamanho médio, não grande, e conta como uma monstruosidade, não uma fera. • Ele aparece com uma
quantidade de pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de Feiticeiro.
• Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fosse terreno difícil. O cão leva 5 de dano de
energia determinar a sua vez dentro de um objeto.
• No início do turno dele, o cão conhece automaticamente a localização do alvo. Se o alvo estava escondido, ele
não está mais escondido do cão. O cão aparece em um espaço desocupado de sua escolha dentro de 9 metros do alvo.
Role iniciativa para o cão. No turno dele, ele pode se mover apenas em direção ao seu alvo pela rota mais direta, e pode
usar sua ação apenas para atacar seu alvo. O cão pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo. Além
disso, enquanto o cão fica a até 1,5 metros do alvo, o alvo tem desvantagem na em testes de resistência contra qualquer
magia que conjurar. O cão desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu alvo for reduzido para 0 pontos de
vida ou após 5 minutos.

CAMINHAR NAS SOMBRAS


No 14° nível, você ganha a habilidade de passar de uma sombra para outra. Quando estiver em luz fraca ou
escuridão, com uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até 36 metros para um espaço desocupado que possa
ver que também esteja em luz fraca ou escuridão.

FORMA UMBRAL
A partir do 18° nível, pode gastar 6 pontos de feitiçaria com uma ação bônus para se transformar magicamente
em uma forma de sombras. Nesta forma, você tem resistência a todos os danos, exceto dano de energia e dano radiante,
e pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você recebe 5 de dano de
energia se terminar seu turno dentro de um objeto. Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina caso fique
incapacitado, caso morra, ou se a desfizer como uma ação bônus.

43 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


LINHAGEM DA ALMA FAVORECIDA44
Às vezes, a centelha da magia que alimenta um Feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro da alma.
Ter uma alma tão abençoada é um sinal de que sua mágica inata pode vir de uma conexão familiar distante, mas
poderosa, a um ser divino. Talvez seu antepassado fosse um anjo, transformado em um mortal e enviado para lutar
em nome de Deus. Ou o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga profecia, marcando você como servo dos
deuses ou um escolhido portador da magia divina.
Um Alma Favorecida, com um magnetismo natural, é visto como uma ameaça por algumas hierarquias
religiosas. Como um estranho que domina o poder sagrado, um Alma Favorecida pode minar uma ordem existente,
reivindicando uma ligação direta com o divino.
Em algumas culturas, somente aqueles que podem reivindicar o poder de um Alma Favorecida pode comandar
o poder religioso. Nessas terras, as posições eclesiásticas são dominadas por algumas linhagens e preservadas ao longo
das gerações.

MAGIA DIVINA
Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias
da classe Clérigo. Quando a sua característica como conjurador Afinidade Magia
permite que você aprenda ou substitua um truque ou uma magia de Bem Curar Ferimentos
Feiticeiro de 1° nível ou superior, você pode escolher a nova magia Mal Infligir Ferimentos
da lista de magias do Clérigo ou da lista de magias do Feiticeiro. Ordem Benção
Você deve obedecer a todas as restrições para selecionar a magia, e Caos Perdição
isso a toma uma magia de Feiticeiro para você. Neutralidade Proteção Contra o Bem e o Mal
Além disso, escolha um alinhamento pela fonte do seu poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a
neutralidade. Você aprende uma magia adicional com base nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de
Feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de magias conhecidas. Se você substituir mais tarde essa magia,
você deve substitui-la por uma magia da lista de magias do Clérigo.

FAVORECIDO PELOS DEUSES


A partir do 1° nível, o poder divino protege seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou errar um
ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente alterando o resultado. Depois de usar essa característica,
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

CURA FORTALECIDA
A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre pode fortalecer as magias de cura. Sempre que você ou um
aliado dentro de 1,5 metros de alcance rolar dados para determinar o número de pontos de vida que uma magia
restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para repetir qualquer número desses dados uma vez, desde que você
não esteja incapacitado. Você pode usar essa característica apenas uma vez por turno.

ASAS TRANSCENDENTAIS
A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus para manifestar um par de asas espectrais em suas costas.
Enquanto as asas estão presentes, você tem um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram até que você esteja
incapacitado, morra, ou às desfaça com uma ação bônus. A afinidade que você escolheu para sua característica de
Magia Divina determina a aparência das asas espectrais: asas de águia para o bem ou a ordem, asas de morcego para
o mal ou o caos e asas da libélula para a neutralidade.

RECUPERAÇÃO SUBLIME
No 18° nível, você ganha a capacidade de superar lesões graves. Como uma ação bônus, quando tiver menos da
metade de seus pontos de vida restantes, pode recuperar um número de pontos de vida igual a metade dos seus pontos
de vida máximos. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um longo descanso.

LINHAGEM DRACÔNICA
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais.
Geralmente, os Feiticeiros com essa origem traçam sua descendência de poderosos Feiticeiros da antiguidade que
fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens estão bem
definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer Feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como
resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.

ANCESTRAL DRACÔNICO
No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será
usado por características que você ganhará posteriormente.

44 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que você ANCESTRAL DRACÔNCO
fizer um teste de Carisma quando estiver interagindo com dragões, seu bônus de Dragão Tipo de Dano
proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste. Azul Elétrico
Branco Frio
RESILIÊNCIA DRACÔNICA Bronze Elétrico
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do Cobre Ácido
seu ancestral dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta Latão Fogo
em 1 e aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe. Negro Ácido
Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas Ouro Fogo
de dragão. Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + Prata Frio
seu modificador de Destreza. Verde Veneno
Vermelho Fogo
AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao seu ancestral
dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia,
não à diversas rolagens.

ASAS DE DRAGÃO
No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de asas de dragão das suas costas, ganhando
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu turno.
Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno.
Você não pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita
para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você as
manifestar.

PRESENÇA DRACÔNICA
A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que
aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de
feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18
metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma magia de
concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura
terminar. Uma criatura que seja bem-sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido
exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao
misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um
corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela
existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM


A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia
selvagem. Imediatamente após você conjurar uma magia de Feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar
que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório.
Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser
afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece
por sua Duração total.

MARÉS DE CAOS
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de
poder usar essa característica novamente.
A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de
Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia de Feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você
recupera o uso dessa característica.

DOBRAR A SORTE
A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia selvagem. Quando outra
criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você
pode usar sua reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou
uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes
do efeito ocorrer.

CAOS CONTROLADO
No 14° nível, você ganha um controle médico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a
tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.

BOMBARDEIO DE MAGIA
A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e
rolar o maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado
ao dano. Você pode usar essa característica apenas uma vez por rodada.

FEITICEIRO DA TEMPESTADE45
Sua mágica inata vem do poder elemental do ar. Muitos com este poder podem traçar a origem de sua magia a
uma experiência de quase morte causada pela Grande Tormenta, mas talvez você tenha nascido durante um enorme
temporal tão poderoso que às pessoas ainda contam histórias sobre isso, ou sua linhagem pode incluir a influência do
poderosas criaturas de ar, como um djinni. Seja qual for o caso, a magia da tempestade permeia seu ser.
Os Feiticeiros da tempestade são membros inestimáveis da tripulação de um navio. Sua magia permite que eles
exerçam controle sobre o vento e clima em suas proximidades. Suas habilidades também são úteis para repelir ataques
de sahuagin, piratas e outras ameaças aquáticas.

ORADOR DO VENTO
A magia arcana que você comanda é infundida com o elemento do ar. Você pode falar, ler e escrever Primordial.
Conhecer este idioma permite que compreenda e possa ser entendido por aqueles que falam seus dialetos: Aquan,
Auran, lgnan e Terran.

MAGIA TEMPESTUOSA
A partir do 1° nível, você pode usar uma ação bônus no seu turno para causar rajadas giratórias de elemental do
ar para envolvê-lo brevemente, imediatamente antes ou depois de conjurar uma magia de 1° nível ou superior. Ao
fazê-lo, pode voar até 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.

CORAÇÃO DA TEMPESTADE
No 6° nível, você ganha resistência a dano elétrico e trovejante. Além disso sempre que você conjurar uma magia
de 1° nível ou superior que cause dano elétrico ou trovejante, a magia tempestuosa se manifesta de você. Esta
manifestação faz com que as criaturas de sua escolha que possa ver dentro de 3 metros de alcance recebam dano
elétrico ou trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que essa característica se ativa} igual à metade do seu nível
de Feiticeiro.

GUIA DA TEMPESTADE
No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente o clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, pode usar uma ação para que a chuva pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio
centrado em si mesmo. Você pode encerrar esse efeito como uma ação bônus.
Se estiver ventando, pode usar uma ação bônus a cada rodada para escolher a direção que o vento sopra em
uma esfera de raio de 30 metros centrada em si mesmo. O vento sopra nessa direção até o final do seu próximo turno.
Essa característica não altera a velocidade do vento.

FÚRIA DA TEMPESTADE
A partir do 14° nível, quando for atingido por um ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação para causar dano
elétrico. O dano é igual ao seu nível de Feiticeiro. O atacante também deve fazer um teste de resistência de Força contra
a CD das suas magias de Feiticeiro. Em uma falha, o atacante é empurrado em linha reta até 6 metros de distância de
você.

ALMA DO VENTO
No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e trovejante. Você também ganha um deslocamento mágico
de voo de 18 metros. Como uma ação, pode reduzir seu deslocamento de voo para 9 metros por 1 hora e escolher um
número de criaturas dentro de 9 metros igual a 3 + seu modificador de Carisma. Às criaturas escolhidas ganham um
deslocamento mágico de voo de 9 metros por 1 hora. Uma vez que reduza seu deslocamento de voo desta maneira,
não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

45 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo) / Sword Coast Adventurer's Guide (Costa Espada: Guia do Aventureiro)
GUERREIRO
CRIANDO UM GUERREIRO
Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante pensar em dois elementos relativos à história do seu
personagem: onde você conseguiu seu treinamento em combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu
redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional
dedicação? O que o trouxe para esse tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, sede de
vingança, uma necessidade de provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos.
Você pode ter aproveitado um treinamento formal no exército real ou em uma milícia local. Talvez você tenha
treinado na academia de guerra, aprendendo estratégias, táticas e história militar. Ou ainda pode ter sido um
autodidata – rude, mas bem testado. Você escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para
seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar ou uma
herança de família, talvez você economizou por muitos anos para comprá-las. Seus armamentos são agora suas posses
mais importantes – as únicas coisas que estão entre você e o abraço da morte.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Força ou Destreza, a depender de se você quer se focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em
armas de acuidade). Seu próximo valor mais alto deveria ser em Constituição ou Inteligência, se você planeja adotar o
arquétipo marcial Cavaleiro Arcano. Segundo, escolha o antecedente soldado.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um guerreiro, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após
o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção
e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas
• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso
• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

ESTILO DE LUTA
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você
não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Arquearia: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Combate Com Armas Grandes: quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma
corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem,
mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Combate Com Duas Armas: quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o
seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Defesa: enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo: quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma,
você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Proteção: quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode
usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No
seu turno, você pode usar uma ação bônus para
recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de
guerreiro.
Uma vez que você use essa característica,
você precisa terminar um descanso curto ou longo
para usá-la de novo.

SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu
limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação
adicional juntamente com sua ação e possível ação
bônus.
Uma vez que você use essa característica,
você precisa terminar um descanso curto ou longo
para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode
usá-la duas vezes antes do descanso, porém
somente uma vez por turno.

ARQUÉTIPO MARCIAL
No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual
se esforçará para seguir as técnicas e estilos de
combate dele. Escolha Campeão, Cavaleiro Arcano
ou Mestre de Batalha, todos detalhados no final da
descrição da classe. O arquétipo confere a você
características especiais no 3º nível e de novo no 7º,
10º, 15º e 18º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu
turno.
O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para quatro quando
alcançar o 20º nível de guerreiro.

INDOMÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes
entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

ARQUÉTIPOS MARCIAIS
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo
marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.

ARQUEIRO ARCANO46
Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único de arquearia que mistura magia em ataques para produzir
efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos são alguns dos maiores guerreiros de elite entre os elfos. Eles vigiam as
fronteiras dos domínios élficos, mantendo um olho afiado para intrusos e usando flechas infundidas com magia para
derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar aos povoados. Ao longo dos séculos, os métodos destes
elfos arqueiros foram aprendidos por membros de outras raças que também pode equilibrar a aptidão arcana com o
arco e flecha.

46 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


TRADIÇÃO DO ARQUEIRO ARCANO
No 3 ° nível, você aprende a teoria mágica de alguns dos segredos da natureza - típicos para praticantes desta
tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência entre as perícias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe
aprender entre os truques prestidigitação ou druidismo.

DISPARO ARCANO
No 3° nível, você aprende a liberar efeitos mágicos especiais com alguns de seus tiros. Quando você ganha essa
característica, aprende duas opções de Disparo Arcano da sua escolha (ver "Opções de Disparo Arcano" abaixo). Uma
vez por turno quando você dispara uma flecha mágica de um arco curto ou arco longo como parte da ação atacar, pode
adicionar uma das opções de Disparo Arcano para essa flecha. Você decide usar essa opção quando a flecha acerta uma
criatura, a menos que a opção não envolva uma rolagem de ataque. Você tem dois usos dessa característica, e recupera
todos os usos quando terminar um descanso curto ou longo.
Você ganha urna opção adicional de Disparo Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis nesta classe:
7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção também melhora quando se tornar um Guerreiro do 18° nível.

FLECHA MÁGICA
No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir flechas com magia. Sempre que disparar uma flecha não mágica
de um arco curto ou arco longo, pode torná-la mágico para o propósito de superar a resistência e a imunidade não
mágica para ataques e danos. A magia desaparece da flecha imediatamente após acertar ou errar o alvo.

TIRO CURVO
No 7° nível, você aprende a direcionar uma flecha sem destino em direção a um novo alvo. Quando realiza um
ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar uma ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque contra um
alvo diferente dentro de 18 metros do alvo original.

DISPARO SEMPRE PRONTO


A partir do 15° nível, o seu tiro com arco mágico está disponível sempre que a batalha começar. Se você rolar a
iniciativa e não tiver utilizações de Tiro Arcano restantes, recupera uma utilização.

OPÇÕES DE DISPARO ARCANO


A característica do Disparo Arcano permite que você escolha opções para ela em certos níveis. As opções são
apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas elas são efeitos mágicos, e cada um está associado a uma das escolas de
magia. Se uma opção requer um teste de resistência, o teste do Disparo Arcano é CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência.
Flecha da Explosão. Você infunde sua flecha com energia extraída da escola de evocação. A energia detona após
o ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de 3 metros de
distância recebe 2d6 de dano de energia cada.
O dano de energia aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
Flecha da Sedução. Sua magia de encantamento faz com que essa flecha temporariamente seduza seu alvo. A
criatura acertada pela flecha recebe dano adicional psíquico de 2d6, e escolha um dos seus aliados dentro de 9 metros
do alvo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ou está encantado pelo aliado escolhido até
o início do seu próximo turno. Este efeito acaba se o aliado escolhido atacar o alvo encantado, causar dano a ele, ou
força-lo a fazer um teste de resistência.
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
Flecha do Agarrar. Quando esta flecha atinge seu alvo, a magia de conjuração cria emaranhados de espinheiros
venenosos que agarram e envolve o alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano venenoso adicionais, o
deslocamento é reduzido em 3 metros e a primeira vez que o alvo se mover 30 centímetros ou mais em um turno sem
teleportar, recebe 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer criatura que possa alcança-lo pode usar sua ação para
remover o espinheiro com um teste de Força (Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso contrário, os espinheiros
duram 1 minuto ou até que você use esta opção novamente.
O dano do veneno e o dano de corte aumentam para 4d6 quando você alcança o 18º nível nesta classe.
Flecha do Banimento. Você usa magia de abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo para um local
inofensivo em Agrestia das Fadas. A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em um teste de resistência de
carisma ou deve ser banido. Enquanto banido dessa forma, a velocidade do alvo é 0, e está incapacitado. No final do
próximo turno da criatura, o alvo reaparece no espaço que originalmente estava ou no mais próximo desocupado caso
aquele espaço estiver ocupado. Depois de atingir o 18° nível nesta classe, o alvo recebe 2d6 de dano de energia quando
a flecha o atinge.
Flecha do Enfraquecimento. Você tece uma magia necromante a sua flecha. A criatura atingida pela flecha leva
2d6 de dano necrótico extra. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição, ou o dano causado
por seus ataques de armas é reduzido para metade até o início do seu próximo turno.
O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
Flecha Perfurante. Você usa sua magia de transmutação para dá a sua flecha uma qualidade etérea. Quando você
usa essa opção, você não faz uma rolagem de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara em uma linha, possui
30 centímetros de largura e 9 metros de comprimento, antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos
objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha,
a criatura recebe o dano como tivesse sido acertado por uma flecha mais 1d6 de dano perfurante. Em um sucesso, o
alvo recebe metade do dano.
O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação, você concede sua flecha a capacidade de perseguir um alvo.
Quando você usa essa opção, você não faz uma jogada d e ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que
você viu no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em tomo de cantos e curvas se
necessária e ignorando três quartos de cobertura e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e há
um caminho grande o suficiente para que a flecha viaje para o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Caso contrário, a flecha desaparecerá depois de viajar o máximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o
dano como se fosse atingido pela flecha, mais 1d6 de dano de energia, e você aprende a posição atual do alvo. Em um
teste com sucesso, o alvo leva metade do dano, e você não sabe sua localização.
O dano de energia aumenta para 2d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
Flecha Sombria. Você entrelaça sua magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que cegue a visão do seu inimigo
com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra, e deve ter sucesso em um teste de
resistência de sabedoria ou será impedido de ver qualquer coisa além dos seus 1,5 metros de distância, até o seu
próximo turno.
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança 1 8° nível nesta classe.

CAMPEÃO
O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal.
Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir
golpes devastadores.

CRÍTICO APRIMORADO
A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de
ataque.

ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer
teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência.
Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em
0,3 vezes o seu modificador de Força.

ESTILO DE LUTA ADICIONAL


No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe.

CRÍTICO SUPERIOR
A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas
de ataque.

SOBREVIVENTE
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera
uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de
seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

CAVALEIRO ARCANO
O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso
estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares às praticadas pelos Magos. Eles focam seu
estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magias de abjuração concedem proteção adicional em
batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam danos a vários oponentes de uma vez, estendendo o
alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias,
guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.

CONJURAÇÃO
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de Mago.
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de Mago. Você aprende um truque de Mago
adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um
descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1°
nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas
delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias de Mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais
magias de Mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua
escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível
da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Mago que você
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Mago, que também deve ser de um nível ao qual você
tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, a não ser que você esteja substituindo a magia
que você ganhou no 3°, 8°, 14° ou 20º nível de qualquer escola de magia.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de Mago, portanto, você
usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o
seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Mago que você conjura e
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

VÍNCULO COM ARMA


No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual
no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer
do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo.
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que
você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação
bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser
criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.
MAGIA DE GUERRA
A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque com
arma, com uma ação bônus.

GOLPE MÍSTICO
No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura
às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no
próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

INVESTIDA ARCANA
No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você
possa ver, quando você usar seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional.

MAGIA DE GUERRA APRIMORADA


A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com
arma, com uma ação bônus.

CAVALEIRO47
O arquétipo de Cavaleiro destaca-se no combate montado. Geralmente nascido entre a nobreza e criado na corte,
um cavaleiro pode igualmente liderar a cavalaria do reino em uma investida ou trocar réplicas espirituosas em um
jantar real. Cavaleiros também sabem como proteger aqueles que estão sob sua responsabilidade do mal, servindo
frequentemente como protetores de seus superiores e dos fracos. Comprometidos com os seus deveres ou ganhar
prestígio, muitos desses guerreiros deixam suas vidas de conforto para embarcarem em gloriosas aventuras.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Quando você escolhe esse arquétipo no 3 ° nível, você ganha proficiência em uma das seguintes habilidades de
sua escolha: Lidar com Animais, História, Intuição, Atuação ou Persuasão. Alternativamente, você aprende um idioma
de sua escolha.

NASCIDO PARA A SELA


A partir do 3 º nível, seu domínio como cavaleiro toma-se evidente. Você tem vantagem em testes de resistência
para evitar cair da sua montaria. Se você cair de sua montaria e não descer mais do que 3 metros, poderá cair em pé
se você não estiver incapacitado.
Finalmente, montar ou desmontar uma criatura custa a ti apenas 1,5 metros de deslocamento, em vez de metade
do seu deslocamento.

MARCA INABALÁVEL
No início do 3º nível, você pode ameaçar seus inimigos, frustrar seus ataques e puni-los por causar dano aos
outros. Quando atingir uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, pode marcar a criatura até o final do seu
próximo turno. Este efeito acaba prematuramente se você estiver incapacitado ou caso morra, ou se alguém marcar a
criatura.
Enquanto estiver dentro de 1,5 metros de alcance, uma criatura marcada por você tem desvantagem em
qualquer ataque que não o tenha como alvo. Além disso, se uma criatura marcada por você causar dano a alguém além
de ti, você pode fazer um ataque armado especial corpo-a-corpo contra a criatura marcada como uma ação bônus no
seu próximo turno. Você tem vantagem no ataque, e se ele atingir, a arma de ataque causa dano extra pro alvo igual
metade do seu nível de guerreiro. Independentemente do número de criaturas que você marcar, só poderá fazer esse
ataque especial um número de vezes igual a seu modificador de Força (mínimo de uma vez) e recupera suas utilizações
quando terminar um descanso longo.

MANOBRA DE PROTEÇÃO
No 7° nível, você aprende a afastar os golpes que o sejam direcionados, a sua montaria e a outras criaturas
próximas. Se você ou uma criatura que possa ver a 1,5 metros de alcance for atingida por um ataque, poderá rolar 1d8
como uma reação caso esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou um escudo. Role um dado e adicione o número
rolado para a CA do alvo contra esse ataque. E se o ataque ainda atingir, o alvo tem resistência contra o dano do ataque.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de
uma vez), e recupera todas as utilizações gastas quando terminar um descanso longo.

MANTENHA A FORMAÇÃO

47 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


No 10° nível, você se toma um mestre em travar seus inimigos. Criaturas provocam um ataque de oportunidade
a você quando eles se movem 1,5 metros ou mais, enquanto dentro do seu alcance, e se você atingir uma criatura com
um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo é reduzido para 0 até o final do turno atual.

INVESTIDA FEROZ
A partir do 15°, você pode controlar seus inimigos mais facilmente, se estiver montado ou não. Caso se desloque
pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar uma criatura e acertá-la com o seu ataque, esse alvo deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será
derrubado ao chão. Você pode usar essa característica apenas uma vez em cada um de seus turnos.

DEFENSOR VIGILANTE
A partir do 18° nível, você responde ao perigo com extraordinária agilidade. Em combate, obtêm uma reação
especial que pode realizar uma vez no turno de cada criatura exceto em seu turno. Você pode usar essa reação especial
somente para fazer um ataque de oportunidade, e não pode usá-lo no mesmo turno qual realizou uma reação normal.

CAVALEIRO DO DRAGÃO PÚRPURA48


Cavaleiros Dragões Púrpuras são guerreiros vindos do reino de Cormyr.
Comprometidos em proteger a coroa, eles ampliam sua luta contra o mal além das RESTRIÇÃO: FIDALGUIA
fronteiras do reino. Eles são incumbidos de vagar pela terra como cavaleiros
errantes, confiando em seu julgamento, bravura e lealdade ao código de cavalaria, Cavaleiros dragão púrpura são
para guia-los a fim de derrotar os malfeitores. Um cavaleiro dragão púrpuro inspira ligados a uma ordem específica de
grandeza em outros por cometer atos de bravura em batalha. A mera presença de cavalheiros Cormyrianos. Ginete
um cavaleiro em uma aldeia é suficiente para fazer com que orcs e bandidos prefiram serve como um nome genérico
para este arquétipo se você
outras presas mais fáceis. Um cavaleiro solitário é um guerreiro habilidoso, mas um utilizar esse molde em outra
cavaleiro liderando um bando de aliados, pode transformar mesmo a mais campanha ou como exemplo de
pobremente equipada milícia em um bando de guerra feroz. senhores de guerra que não
Um cavaleiro dragão púrpuro prefere liderar através dos seus atos, não de Cavaleiros Dragão Púrpura.
suas palavras. Como a ponta de uma lança de um cavaleiro em um ataque, as ações
do cavaleiro podem despertar as reservas de coragem e convicção em aliados que
nem mesmo eles suspeitavam que tivessem.

PRANTO DA UNIÃO
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3º nível você aprende como inspirar seus aliados para a luta, ignorando
seus ferimentos.
Quando você usa sua característica de Retomar o Fôlego, você pode escolher até três criaturas a até 18 metros
de você que sejam aliadas. Cada uma recupera pontos de vida iguais ao seu nível de guerreiro, desde que a criatura
possa ver e ouvir você.

ENVIADO REAL
Um cavaleiro Dragão Púrpura serve como um enviado da coroa Cormyriana. É esperado de cavaleiros de alto
posto uma conduta graciosa.
No 7º nível você ganha proficiência na perícia Persuasão. Se você já for proficiente nisto, você ganha proficiência
em uma das seguintes perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Intuição, Intimidação ou Atuação. Seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que use Persuasão. Você recebe este benefício
independente da proficiência em perícia que você ganha desta característica.

ONDA INSPIRADORA
A partir do 10º nível quando você usa sua característica de Surto de Ação, você pode escolher uma criatura
aliada a até 18 metros de você. Esta criatura pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância como uma reação,
desde que ela possa ver e ouvir você.
A partir do nível 17, você pode escolher até dois aliados a 18 metros de você, ao invés de um.

BASTIÃO
A partir do 15° nível, você pode ampliar os benefícios de sua característica de indomado para um aliado. Quando
você decide usar o Indomado para jogar novamente um teste de resistência de Sabedoria, Inteligência ou Carisma, e
você não está incapacitado, você pode escolher um aliado a até 18 metros de você que também tenha falhado no TR
contra este mesmo efeito. Se essa criatura puder ver e ouvir você, ela pode jogar novamente o TR e deve usar o novo
resultado.

48 Sword Coast Adventurer's Guide (Costa Espada: Guia do Aventureiro)


MESTRE DE BATALHA
Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em
geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, às vezes, incluindo assuntos além da batalha,
como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo
de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-supridos de grande perícia e
conhecimento.

SUPERIORIDADE EM COMBATE
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados
especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas
manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma
nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é
gasto quando você o usa. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto
ou longo.
Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o
efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza


(à sua escolha)

ESTUDIOSO DA GUERRA
No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.

CONHEÇA SEU INIMIGO


A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de
combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você
se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:
• Valor de Força
• Valor de Destreza
• Valor de Constituição
• Classe de Armadura
• Pontos de Vida atuais
• Nível total de classe (se possuir)
• Níveis da classe guerreiro (se possuir)

SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA


No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.

IMPLACÁVEL
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera
um dado de superioridade.

MANOBRAS
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e
gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador
de Destreza.
Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e
o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu
próximo turno.
Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o
alvo para até 4,5 metros de você.
Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar,
escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra
essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.
Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu
dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela
criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade
do alvo do seu ataque.
Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar
um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada
de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando.
Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.
Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu
dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.
Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as
jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.
Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura
a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela
sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque
original.
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua
reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se
você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído
no chão.
Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura
diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno.
Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos seus
ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha
uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode,
imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada
de dano do ataque.
Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a
determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa
criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu
modificador de Carisma.
Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o
número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.

SAMURAI49
O Samurai é um lutador que se baseia em um implacável espírito de luta para vencer inimigos. A determinação
do samurai é quase indestrutível, e os inimigos no caminho do Samurai tem duas escolhas: render-se ou morrer
lutando.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua
escolha: História, Intuição, Atuação ou Persuasão. Alternativamente, você aprende um idioma de sua escolha.

49 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


ESPÍRITO GUERREIRO
A partir do 3° nível, seu ímpeto em batalha pode o resguardar e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma ação bônus
em seu turno, pode se dar vantagem em jogadas de ataque usando armas até o final do seu turno. Quando fizer isso,
também ganhará 5 pontos de vida temporários. O número de pontos de vida temporário aumenta quando atingir
determinados níveis nesta classe, incrementado para 10 no 10° nível e 15 no 15º nível.
Você pode usar essa característica três vezes, e recupera todas as utilizações quando terminar um descanso
longo.

CORTESÃO ELEGANTE
A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção a detalhes permite que se destaque em situações sociais. Sempre
que fizer um teste de Carisma (Persuasão), ganha um bônus para o teste igual ao seu modificador Sabedoria.
Seu autocontrole também o faz ganhar proficiência em teste de resistência de sabedoria. Caso já possua essa
proficiência, em vez disso, ganhe proficiência em teste de resistência de inteligência ou de Carisma (a sua escolha)

ESPÍRITO INCANSÁVEL
A partir do 10º nível, quando rolar iniciativa e não tiver nenhuma utilização de Espírito da Batalha restante,
recupera uma utilização.

GOLPE RÁPIDO
A partir do 15° nível, você aprende a trocar a precisão dos seus ataques por um golpe veloz. Se escolher fazer
uma ação de Ataque no seu turno e tiver vantagem em um ataque contra um dos alvos, pode renunciar à vantagem
desse rolamento para fazer um ataque armado adicional contra esse alvo. Você pode fazer isso somente uma vez por
turno.

FORÇA DIANTE DA MORTE


A partir do 18° nível, seu espírito guerreiro pode atrasar o abraço da morte. Se receber um dano que o reduz a
0 pontos de vida e não te matar por definitivo, poderá usar sua reação para atrasar o efeito de cair inconsciente, e pode
imediatamente realizar mais um turno extra, interrompendo o turno atual. Enquanto tiver 0 pontos de vida durante o
turno extra, sofrer ferimentos provoca fracasso no teste de resistência contra a morte, o que normalmente acontece, e
três fracassos no teste de resistência contra a morte ainda podem mata-lo. Quando o turno extra se encerrar, você cai
inconsciente se ainda estiver com 0 pontos de vida.
Depois que utilizar essa característica, não poderá utilizar novamente até que termine um descanso longo.
LADINO
CRIANDO UM LADINO
Conforme você cria o seu ladino, considere a relação do seu personagem com a lei. Você tem um passado – ou
presente – criminoso? Está fugindo da lei ou da fúria do mestre de sua guilda de ladrões? Ou você deixou sua guilda
em busca de mais riscos e maiores recompensas? É a ambição que o direciona em suas aventuras ou algum outro
desejo ou ideal?
Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo terrivelmente errado
que fez você reavaliar sua carreira? Talvez você teve sorte em um roubo bem-sucedido e conseguiu dinheiro suficiente
para escapar da sua vida miserável. Será que a sede pela estrada finalmente chamou você para longe de seu lar? Talvez
você se encontrou subitamente separado de sua família ou mentor, e precisou encontrar uma nova forma de sustento.
Ou talvez tenha feito um novo amigo – outro membro de seu grupo de aventureiros – que o mostrou novas
possibilidades de ganhar a vida e empregar seus talentos particulares.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um ladino rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Destreza. Depois, faça Inteligência seu segundo mais alto se quiser se sobressair em Investigação ou
planeja adquirir o arquétipo de Trapaceiro Arcano. Escolha Carisma, no entanto, se planeja enfatizar enganação e
interação social. Segundo, escolha o antecedente charlatão.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um ladino, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de ladino após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladrão
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição,
Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa
• (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
• (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de aventureiro ou (c) um pacote de explorador
• Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão

ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
ganhar esse benefício.

ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por
turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque
Furtivo da tabela O Ladino.

GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que
conheça essas gírias de ladrão entende as
mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo
para transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto
de sinais secretos e símbolos usados para
transmitir mensagens curtas e simples, como
saber se uma área é perigosa ou se é território
de uma guilda de ladrões, se o saque está
próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis
ou até mesmo indicar lugares seguros para
ladinos se esconderem.

AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento
rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus
durante cada um de seus turnos em combate.
Esta ação pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder.

ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo
que se esforçará para se equiparar através de
exercícios de suas habilidades de ladino. Todos
detalhados no final da descrição da classe. Sua
escolha garante a você características no 3º
nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE
HABILIDADE
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação
para reduzir pela metade o dano sofrido.

EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um
dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

TALENTO CONFIÁVEL
No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no
qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

SENTIDO CEGO
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou
invisível a até 3 metros de você.

MENTE ESCORREGADIA
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de
Sabedoria.

ELUSIVO
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada
de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

GOLPE DE SORTE
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque
seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste
qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou
longo.

ARQUÉTIPOS DE LADINO
Ladinos possuem muitas características em comum, incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias, na
precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos
orientam seus talentos em direções variadas, personificadas pelos vários arquétipos de ladino. Seu arquétipo
escolhido reflete o seu foco – não necessariamente a indicação de sua profissão, mas a descrição de suas técnicas
preferidas

ASSASSINO
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que se devotam a esse arquétipo são diversos:
assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar
os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência
mortífera.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

ASSASSINAR
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso,
qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO
A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias
e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma
identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um
certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota,
assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados.
Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela
pessoa, até terem algum motivo óbvio para pensarem o contrário.

IMPOSTOR
No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente.
Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três Componentes do comportamento de uma pessoa,
ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e observando seus maneirismos.
Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está
errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.

GOLPE LETAL
No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que
esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu
bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

BATEDOR50
Você é hábil em furtividade e sobrevivência longe das ruas de uma cidade, permitindo que alcance à frente de
seus companheiros durante as expedições. Os ladinos que abraçam este arquétipo sentem-se em casa no deserto e
entre os bárbaros e os patrulheiros, e muitos batedores servem como olhos e ouvidos. Emboscadores, espiões,
caçadores de recompensas - estes são apenas alguns dos papéis que os batedores assumem à medida que vagam pelo
mundo.

ESCARAMUÇA

50 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


A partir do 3º nível, você é difícil de encontrar durante uma luta. Você pode mover-se até a metade do seu
deslocamento com uma reação quando um inimigo termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance. Este movimento
não provoca ataques de oportunidade.

SOBREVIVENTE
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias Natureza e Sobrevivência.
Seu bônus de proficiência é duplicado para qualquer teste de perícia que faça que use qualquer uma dessas
proficiências.

MOBILIDADE SUPERIOR
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Se você possui um deslocamento de escalada
ou natação, este aumento aplica-se a esse deslocamento também.

MESTRE DE EMBOSCADA
A partir do 13º nível, você se destaca nas principais emboscadas. Você tem vantagem em testes de iniciativa.
Além disso, a primeira criatura que atingiu durante a primeira rodada de um combate toma-se mais fácil para você e
outros atacarem. As ações de ataque contra esse alvo têm vantagem até o início do seu próximo turno.

GOLPE SÚBITO
Começando no 17º nível, você pode atacar com velocidade mortal. Se você tomar a ação Ataque em seu turno,
pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo
se você já o usou neste turno, mas somente se o ataque for o único que fizer contra este alvo neste turno.

ESPADACHIM51
O foco de seu treinamento sobre a arte da lâmina, dividido em velocidade, elegância e em fascínio partes iguais.
Enquanto alguns guerreiros são brutos revestidos em armaduras pesadas, seu estilo de luta está muito mais para uma
performance. Duelistas e piratas geralmente escolhem este arquétipo.
Um espadachim se destaca em combate de uma mão e pode lutar com duas armas enquanto se afasta de seu
oponente.

PASSO ELEGANTE
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende como entrar e sair de um terreno ameaçado sem
sofrer as consequências disto. Durante este turno após efetuar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, esta
criatura não pode efetuar ataques de oportunidades contra você pelo resto do seu turno.

AUDÁCIA DEVASSA
A partir do 3º nível sua confiança o impulsiona para batalha. Você pode adicionar um bônus igual a seu
modificador de Carisma em sua iniciativa. Você também obtém uma forma adicional para usar seu Ataque Furtivo,
você não precisa de vantagem na jogada de ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não tenha outra criatura a 1,5 metros
de alcance, e não tenha desvantagem na jogada de ataque. Todas as outras regras ainda são aplicadas a você.

PENACHAR
No 9º nível seu encanto toma-se extraordinariamente sedutor. Como uma ação você pode fazer um teste de
Carisma (Persuasão) resistido contra Sabedoria (Intuição) da criatura. Criatura deve estar apta para lhe ouvir e vocês
devem compartilhar do mesmo idioma. Se for bem-sucedido e a criatura for hostil, ela tem desvantagens nas jogadas
de ataque contra alvos que não o tenham como alvo e não pode realizar ataques de oportunidades em alvos que não
seja você. Este efeito dura 1 minuto, até que um dos seus companheiros ataque o alvo ou ele seja alvo de magias ou o
alvo se afaste mais de 18 metros. Se você for bem-sucedido em uma criatura não hostil, ela fica enfeitiçada por você
por 1 minuto. Enquanto o encanto durar a ela irá considerá-lo confiável. Este efeito encerra imediatamente se você ou
seus companheiros fizerem algo prejudicial a criatura.

MANOBRA ELEGANTE
Começando no 13º nível, você pode usar sua ação bônus no seu turno para ganhar vantagem no próximo teste
de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) feito neste mesmo turno.

MESTRE DUELISTA
A partir do 17º nível, sua maestria pode transformar um erro em um sucesso em combate. Se você errar uma
jogada de ataque, pode repetir novamente o teste, desta vez com vantagem. Uma vez que usar esta característica só
poderá usar novamente depois de terminar um descanso curto ou longo.

51 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo) / Sword Coast Adventurer's Guide (Costa Espada: Guia do Aventureiro)
INQUIRIDOR
Como arquétipo Inquiridor você é notável em desenterrar segredos e mistérios irreparáveis. Você confia em
seus olhos afiados para detalhes, mas também em sua habilidade finamente aprimorada para ler palavras e atos de
outras criaturas e determinar suas reais intenções. Você se destaca em derrotar as criaturas que se escondem e se
alimentam de pessoas comuns, e seu domínio da tradição e suas dúvidas deduções tornam-se bem equipados para
expor e acabar com os males ocultos

OUVIR DO ENGANADOR
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, desenvolve um talento para descobrir mentiras. Sempre que
faz um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo, trate um resultado de 7 ou
inferior no d20 como um 8.

OLHAR DO DETALHE
Começando no 3º nível, você pode usar sua ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para
detectar um objeto ou uma criatura, ou fazer um teste de Percepção (Investigação) para descobrir pistas.

COMBATENTE PERSPICAZ
No 3° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do oponente e desenvolver uma forma de contra-ataque.
Como uma ação bônus você pode realizar um teste de Sabedoria (Intuição) contra o teste de Carisma (Enganação) do
alvo que possa ver e que não esteja incapacitado. Se for bem-sucedido você pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo
mesmo se não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir desvantagem. Esse benefício dura por 1 minuto ou até
você ser bem-sucedido usando esta característica em outro alvo.

OLHAR CONSTANTE
Começando no 9° nível você tem vantagem em qualquer tipo de teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência
(Investigação) caso não tenha se movido mais da metade de seu deslocamento no mesmo turno.

OLHAR INFLEXÍVEL
A partir do 13º nível seus sentidos são quase impossíveis de serem despistados. Como uma ação, você percebe
a presença de ilusões, metamorfose que não estejam em sua forma original e outras magias projetadas para despistar
os sentidos em até 9 metros de alcance, caso não esteja cego ou caído. Você sente que algum efeito está tentando
enganá-lo, mas não obtém nenhuma visão sobre o que está escondido ou em sua verdadeira natureza.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
vez) e recupera todas as utilizações gastas quando terminar um descanso longo.

OLHAR DA FRAQUEZA
No 17° nível você aprende a explorar a fraqueza de uma criatura estudando calmamente sua tática e seus
movimentos. Enquanto seu olhar de fraqueza estiver sobre o alvo seu Ataque Furtivo é incrementado em 3d6.

LADRÃO
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira
e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem se ver como
caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e
furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que
normalmente não poderia.

MÃOS RÁPIDAS
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de
Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou
realizar a ação de Usar um Objeto.

ANDARILHO DE TELHADOS
No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora não possui custo
adicional de movimento para você.
Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros
igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

FURTIVIDADE SUPREMA
A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não se mover mais do que a
metade de seu deslocamento em um turno.

USAR INSTRUMENTO MÁGICO


No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem
mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer item
mágico.

REFLEXOS DE LADRÃO
Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas.
Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua
iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10.
Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

MENTOR / MANIPULADOR52
Seu foco está em pessoas, na influência e nos segredos que elas têm. Muitos espiões, cortesãs e manipuladores
escolhem este arquétipo, conduzindo sua vida de intriga. Palavras são suas armas assim como por muitas vezes facas
ou veneno, segredos e favores são alguns de seus maiores tesouros.

MESTRE DA INTRIGA
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível obtém proficiência com kit de disfarce, kit de falsificação e um
conjunto de jogo de sua preferência. Também aprende dois idiomas adicionais (de sua preferência).
Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões de fala e sotaques de uma criatura que ouviu por ao menos 1
minuto, possibilitando que se passe por um nativo de uma terra particular que lhe ensinou tal idioma.

MESTRE DE TÁTICA
Começando no 3º nível, você pode usar a ação de Ajuda como uma ação bônus. Além disto, quando usar a ação
de Ajuda para socorrer um aliado que esteja recebendo um ataque de uma criatura, o alvo deste ataque pode estar
dentro de um raio de 9 metros de alcance, ao invés de 1,5 metros, isso se o alvo puder ver e ouvi-lo.

MANIPULADOR PERSPICAZ
No 9º nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e interagindo com outra criatura fora de combate, pode
obter certas informações e compará-las com as suas. O Mestre dirá se a criatura e de igual, superior ou inferior no que
diz respeito as seguintes características a sua escolha:
• Valor de Inteligência
• Valor de Sabedoria
• Valor de Carisma
• Nível de Classe (caso exista)
Como opção do Mestre você também sabe acerca da história do personagem e um dos seus traços de
personalidade, se tiver algum.

REDIRECIONAR
A partir do 13° nível, às vezes você pode redirecionar para outra criatura um ataque direcionado a você. Quando
for alvo de um ataque enquanto uma criatura dentro de 1,5 metros de alcance está concedendo cobertura contra esse
ataque, pode usar sua reação para que o alvo do ataque seja essa criatura em vez de você.

ALMA DO ENGANADOR
A Partir do 17° nível, seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia, ou outros meios, ao menos que você
o permita. Você pode pressentir falsos pensamentos, sendo bem-sucedido em um teste de Carisma (Enganação)
resistido contra a Sabedoria (Intuição) do leitor da mente. Além disso, não importa o que você diga, a magia que
determinaria se você está dizendo a verdade indica que está sendo sincero se você escolher e você e você não pode ser
compelido a dizer a verdade por magia.

TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de
encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também
trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.

52 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo) / Sword Coast Adventurer's Guide (Costa Espada: Guia do Aventureiro)
CONJURAÇÃO
Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras
gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de Mago.
Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de
Mago. Você aprende um truque de Mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um
descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de
1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas
delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de magias de Mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais
magias de Mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à
sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7°
nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Mago que você
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Mago, que também deve ser de um nível ao qual você
tenha espaços de magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e
20º nível.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de Mago, portanto, você
usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o
seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Mago que você conjura e
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS


A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá
realizar as seguintes tarefas adicionais:
• Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando em um recipiente vestido ou carregado por outra
criatura.
• Você pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
• Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.
Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por uma criatura se for bem-sucedido num teste de
Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) da criatura.
Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa para controlar a mão.

EMBOSCADA MÁGICA
A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá
desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer contra a magia nesse turno.

TRAPACEIRO VERSÁTIL
No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu
turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede
vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura até o final do turno.

LADRÃO DE MAGIA
No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente, roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de
outro conjurador.
Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua
área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador
de habilidade de conjuração dele. A CD é igual a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre
você e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um nível que você possa conjurar (não
precisa ser uma magia de Mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e pode conjurá-la usando seus espaços
de magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se passado.
Uma vez que você tenha usado essa característica, você não pode usá-la novamente até ter terminado um
descanso longo.
MAGO
CRIANDO UM MAGO
Criar um personagem Mago requer uma história com pelo menos um evento extraordinário. Como foi o seu
primeiro contato com a magia? Como você descobriu que tinha a aptidão para isso? Você tem um talento natural ou
estudou muito e praticou incessantemente? Você encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito antigo que
ensinou a você o básico da magia?
O que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro contato com o conhecimento mágico o deixou sedento
por mais? Você obteve uma informação de uma fonte secreta de conhecimento, inacessível a outros Magos? Talvez
você esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades com magia recém descobertas frente aos perigos.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um Mago rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Inteligência, seguido por Constituição ou Destreza. Se você planeja se unir a Escola de Encantamento,
faça com que Carisma seja seu próximo melhor valor. Segundo, escolha o antecedente sábio. Terceiro, escolha os
truques luz e raio de gelo, além de adicionar as seguintes magias de 1º nível ao seu grimório: armadura arcana,
enfeitiçar pessoas, mãos flamejantes, mísseis mágicos, queda suave e sono.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Mago, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Mago após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) um bordão ou (b) uma adaga
• (a) uma bolsa de Componentes ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
• Um grimório

CONJURAÇÃO
Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o
capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.

TRUQUES
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques
adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS


A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º nível e
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você
recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você
escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago
(mínimo de uma magia). As magias precisam ser de um nível que você tenha espaços de magia.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia
de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu
grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la
utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e
gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas
magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a
possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de
mago.

APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR


A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu grimório.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago.
Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O
Seu Grimório").

GRIMÓRIO
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório
não contém truques.
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias
pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você
pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú
de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior, você
pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de
tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o mago possa preparar.
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a
notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos
exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes
materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-
la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você
quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só
que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa
gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada.
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas
em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente
se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de
rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo
finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto
de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

RECUPERAÇÃO ARCANA
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia,
quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nível de Mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
Por exemplo, se você é um Mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode
recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

TRADIÇÃO ARCANA
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma
das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação,
todas detalhadas no fim da descrição da classe.
Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

DOMINAR MAGIA
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você
escolhe uma magia de Mago de 1º nível e uma magia de Mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível
mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço
de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

ASSINATURA MÁGICA
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem
muito esforço. Escolha duas magias de Mago de 3º nível em seu grimório como sua assinatura mágica. Você sempre
tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar
cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer,
você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo.
Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como
normalmente se faz.

TRADIÇÕES ARCANAS
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Está firmemente estabelecido
nos mundos de D&D, com várias tradições dedicadas ao seu complexo estudo.
As tradições arcanas mais comuns no multiverso envolvem as escolas de magia. Magos, através das eras,
catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito categorias chamadas escolas, como descrito no capítulo 10.
Em alguns lugares, essas tradições são literalmente escolas. Um Mago pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto
outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam
mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo
os Magos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como
um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.

ESCOLA DE ABJURAÇÃO
A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem
que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de asserções positivas. Você compreende, no entanto, que
terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma
vocação de orgulho e respeito.
Chamados de abjuradores, membros dessa escola são procurados quando espíritos sinistros precisam ser
exorcizados, quando locais importantes devem ser guardados contraespionagem mágica e quando portais para outros
planos de existência precisam ser selados.

ABJURAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia
da escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.

PROTEÇÃO ARCANA
A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para proteção. Quando você conjura uma magia de
abjuração de 1° nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia para criar uma
proteção mágica em si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais
ao dobro do seu nível de Mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a proteção sofrerá o
dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente.
Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece.
Toda vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, a proteção recupera um número de pontos
de vida igual ao dobro do nível da magia.
Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.

PROTEÇÃO PROJETADA
A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua
reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de
vida, a criatura protegida sofrerá qualquer dano remanescente.

ABJURAÇÃO APRIMORADA
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de abjuração que requeira que você realize um teste de
habilidade como parte da conjuração da magia (como em contra mágica e dissipar magia), você adiciona seu bônus de
proficiência a esse teste de habilidade.
A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de resistência contra magia. Além disso, você tem resistência
contra o dano de magias.

ESCOLA DE ADIVINHAÇÃO
Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que
buscam uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como um adivinho, você se esforça para separar
os véus do espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa ver claramente. Você trabalha para dominar
magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.

ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia
da escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.

PRODÍGIO
Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a aparecer em sua
consciência. Quando você termina um descanso longo, role dois d20s e anote os números rolados. Você pode substituir
qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura que você
possa ver por uma das rolagens de premunição. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você pode substituir
uma rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada.
Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo, você
perde qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada.

ESPECIALISTA EM ADIVINHAÇÃO
A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se tornou tão fácil pra você que isso requer apenas uma
fração do seu esforço de conjuração. Quando você conjura uma magia de adivinhação de 2° nível ou superior usando
um espaço de magia, você recupera um espaço de magia gasto. O espaço de magia que você recupera deve ser de um
nível inferior ao da magia conjurada e não pode ser maior que 5° nível.

O TERCEIRO OLHO
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção. Quando o fizer, escolha
um dos benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Você não pode
usar essa característica novamente até ter terminado um descanso longo.
Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8.
Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo com alcance de 18 metros.
Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.
Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha linha
de visão.

PRODÍGIO MAIOR
A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua mente
do que está para acontecer. Você rola três d20s para a sua característica Prodígio, ao invés de dois.

ESCOLA DE CONJURAÇÃO
Como um conjurador, você prefere magias que produzam objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar
nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por você. À medida que seu
domínio cresce, você aprende magias de teletransportação e pode se teletransportar por vastas distâncias, até mesmo
para outros planos de existência, em um instante.

CONJURAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia
da escola de conjuração em seu grimório é reduzido à metade.

CONJURAÇÃO MENOR
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode usar sua ação para conjurar até um objeto
inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que você possa ver, a até 3 metros de você. Esse objeto
não pode ter mais de 90 centímetros de largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser de um objeto não-
mágico que você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 metro.
O objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa essa característica novamente ou se ele sofrer ou causar
qualquer dano.

TRANSPOSIÇÃO BENIGNA
A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado
que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura
Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês dois se teletransportam, trocando de lugar.
Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até
conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior.

CONJURAÇÃO FOCADA
Começando no 10° nível, enquanto você estiver concentrado em uma magia de conjuração, sua concentração
não pode ser interrompida como resultado de ter sofrido dano.

INVOCAÇÕES RESISTENTES
A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia de conjuração, terá 30 pontos
de vida temporários.

ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua habilidade de entrar magicamente e seduzir
outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas que fascinam os violentos para que larguem suas armas
e enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros são tiranos que dominam magicamente os involuntários,
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses extremos.

ENCANTAMENTO INSTRUÍDO
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia
da escola de encantamento em seu grimório é reduzido à metade.

OLHAR HIPNOTIZANTE
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas palavras suaves e olhar encantador podem escravizar
magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder
ver ou ouvir você, ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas
magias de Mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada
cai para 0 e a criatura está incapacitada e visivelmente aturdida.
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo sua Duração até o final
do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não
puder nem ver nem ouvir você ou se a criatura sofrer dano.
Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem-sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito,
você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente até terminar um descanso longo.

ENCANTO INSTINTIVO
Começando no 6° nível, quando uma criatura que você puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque
contra você, você pode usar sua reação para desviar o ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do ataque.
O atacante deve realizar um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de Mago. Caso falhe,
o atacante deve atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se existirem diversas criaturas
próximas, o atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar essa característica contra o
atacante novamente até terminar um descanso longo.
Você deve escolher usar essa característica antes de saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não podem
ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.

DIVIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma
única criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma segunda criatura.

ALTERAR MEMÓRIAS
No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura inconsciente da sua influência mágica sobre ela.
Quando você conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar a
compreensão de uma criatura para que ela continue sem saber que está sendo enfeitiçada.
Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida
esqueça parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A criatura deve ser bem-sucedida num teste de resistência de
Inteligência contra uma CD igual das suas magias de Mago ou perderá uma quantidade de horas da sua memória igual
a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer com que a criatura esqueça menos tempo e o total de
tempo não pode exceder a Duração da sua magia de encantamento.

ESCOLA DE EVOCAÇÃO
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um
trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças
militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para
proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.

EVOCAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia
da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.

ESCULPIR MAGIAS
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação.
Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um
número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de
resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no
teste de resistência.

TRUQUE POTENTE
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito.
Quando uma criatura passa em um teste de resistência de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não
sofre nenhum efeito adicional.
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de
qualquer magia de evocação de Mago que você conjurar. O bônus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia,
não à múltiplas rolagens.

SOBRECARGA
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma
magia de Mago de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo.
A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica
antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente
após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por
nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.

ESCOLA DE ILUSÃO
Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente e enganam até mesmo os
povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer real.
Alguns ilusionistas – incluindo muitos Magos gnomos – são vigaristas benignos que usam suas magias para entreter.
Outros são mestres mais sinistros da enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros para ganhos
pessoais.

ILUSÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia
da escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.

ILUSÃO MENOR APRIMORADA


A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece
esse truque, você aprende um truque de Mago diferente, à sua escolha. O truque não conta no número de truque que
você conhece.
Quando você conjurar ilusão menor, você pode criar tanto um som quanto uma imagem com uma única
conjuração da magia.

ILUSÕES MOLDÁVEIS
A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de ilusão que tenha Duração de 1 minuto ou maior, você
pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando os parâmetros normais da magia para a ilusão),
considerando que você pode ver a ilusão.

EU ILUSÓRIO
Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um instante, como uma reação
instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para
interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa.
Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

REALIDADE ILUSÓRIA
A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como tecer magia sombria em suas ilusões para torná-las
semirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou superior, você pode escolher um objeto inanimado
e não-mágico que é parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus,
enquanto a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão
de uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a atravessem.
O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de ferimento direto a ninguém.

ESCOLA DE NECROMANCIA
A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus
estudos nessa tradição, você aprende a manipular a energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você
aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando a energia vital
em poder mágico que você pode manipular.
A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação íntima
com a morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por
diversas sociedades.

NECROMANCIA INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia
da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.

COLHEITA SINISTRA
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas
magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você
recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia
pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.

ESCRAVOS MORTOS-VIVOS
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório se você ainda não a possuir. Quando você
conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto,
como apropriado.
Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:
• O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível de Mago.
• A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.

ACOSTUMADO À MORTE-VIDA
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser
reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças que os animam que você se acostumou
a alguns dos seus piores efeitos.

COMANDAR MORTOS-VIVOS
A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros
Magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve
realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das suas magias de Mago. Se ela for bem-sucedida, você não
poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá a seus
comandos até você usar essa característica novamente.
Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele
terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele
poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que obtenha sucesso e se liberte.

ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO
Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas
sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente da mudança. Você empunha a matéria-prima da
criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar o
ferreiro na forja da realidade.
Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões, transformando pessoas em sapos e transformando cobre
em prata por diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus estudos mágicos com uma seriedade mórbida,
buscando o poder dos deuses de criar e destruir mundos.

TRANSMUTAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia
da escola de transmutação em seu grimório é reduzido à metade.

ALQUIMIA MENOR
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode alterar temporariamente as propriedades físicas
de um objeto não-mágico, alterando-o de uma substância para outra. Você realiza um procedimento alquímico especial
em um objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata,
transformando-o em um material diferente dentre esses. Para cada 10 minutos que você gastar realizando esse
procedimento, você pode transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1 hora, ou até você perder sua
concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia) o material reverte à sua substância original.

PEDRA DE TRANSMUTADOR
A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra de transmutador que armazena magia de
transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua
escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a
seguir:
• Visão no escuro com alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8
• Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a criatura não estiver sobrecarregada
• Proficiência em testes de resistência de Constituição
• Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante (escolhido por você quando escolhe esse
benefício)
Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua
pedra, se ela estiver em sua posse.
Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior para de funcionar.

METAMORFO
No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu grimório, se você ainda não a possuir. Você pode
conjurar metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e
se transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou menor.
Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente usando espaços de magia disponíveis.

MESTRE TRANSMUTADOR
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de transmutação armazenada
dentro da sua pedra de transmutador em uma única explosão. Quando o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua
pedra de transmutador é destruída e não pode ser refeita até você terminar um descanso longo.
Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto não-mágico – não maior que 1,5 metro cúbico – em
outro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos
manipulando o objeto para transformá-lo.
Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que você tocar com sua
pedra de transmutador. A criatura também recupera todos os seus pontos de vida.
Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos em uma criatura que você tocar com sua pedra de
transmutador, sem gastar espaço de magia ou precisar ter a magia no seu grimório.
Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a idade aparente da
criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a vida útil da criatura.

LÂMINA CANTANTE53
Os Lâminas Cantantes são elfos que bravamente defendem seu povo e sua terra. Eles são elfos magos que se
tornam mestres em uma escola de luta com espadas fundamentada em uma tradição de magia arcana. Em combate,
um Lâmina Cantante utiliza uma série de complexas e ao mesmo tempo elegantes manobras que afastam o perigo e
permitem que ele canalize sua magia em ataques devastadores e em uma defesa astuta.

RESTRIÇÃO: APENAS ELFOS


Somente elfos e meio-elfos podem escolher a tradição arcana Lâmina Cantante. No mundo de Faerun, elfos
guardam com afinco os segredos dos Lâminas Cantantes. Seu Mestre pode suspender essa restrição para melhor se
adequar à campanha. Esta restrição reflete a história dos Lâminas Cantantes dos Reinos Esquecidos, mas talvez não se
aplique ao modelo de campanha de seu Mestre, ou à versão dos Reinos que foi idealizada por ele.

TREINADO NA GUERRA E CANÇÃO


Quando você adota esta tradição, no 2º nível você recebe proficiência com armaduras leves e você recebe
proficiência com um tipo de arma de uma mão à sua escolha. Você também ganha proficiência na perícia Atuação caso
você já não a tenha.

CANÇÃO DA LÂMINA
A partir do 2º nível você pode invocar uma magia élfica secreta chamada de Canção da Lâmina, considerando
que você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou usando um escudo. Essa magia lhe abençoa com uma
velocidade sobrenatural, agilidade e foco. Você pode usar como uma ação bônus a Canção da Lâmina e dura por 1
minuto. Ela se encerra caso você fique incapacitado, se você fizer uso de uma armadura média ou pesada, ou de um
escudo, ou se você fizer uso das duas mãos para atacar com uma arma. Você também pode cancelar a Canção da Lâmina
quando desejar (nenhuma ação é requerida).
Enquanto sua Canção da Lâmina está ativa, você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
• Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
• Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
• Você ganha um bônus em qualquer TR de Constituição que você fizer para manter sua concentração em uma
magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Você pode usar essa habilidade duas vezes. Você recupera todos os usos após terminar um descanso curto ou
longo.

53 Sword Coast Adventurer's Guide (Costa Espada: Guia do Aventureiro)


ATAQUE EXTRA
A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de apenas uma, sempre que você dispuser de uma
ação de Ataque no seu turno.

CANÇÃO DE DEFESA
A partir do 10º nível, você pode direcionar sua magia para absorver dano enquanto sua Canção da Lâmina está
ativa. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para gastar um espaço de magia e reduzir este dano em
você em uma quantidade de cinco vezes o nível de espaço de magia utilizado.

CANÇÃO DA VITORIA
A partir do 14º nível, você adiciona o seu modificador de Inteligência (mínimo de +1) ao dano dos ataques de
sua arma corpo a corpo enquanto sua Canção da Lâmina está ativa.

MAGO DE GUERRA54
Uma variedade de escolas de magia se especializa em treinar Magos para guerras. A tradição do Mago de Guerra
combina os princípios de evocação e abjuração, em vez de se especializar em apenas uma delas. Ela ensina técnicas
que qualificam as magias do conjurador, enquanto provê métodos para que Magos reforcem suas defesas.
Seguidores dessa tradição são conhecidos como Magos de guerra. Eles enxergam sua magia, tanto como arma,
como armadura, um recurso superior a qualquer peça de aço. Magos de guerra agem rápido na batalha, usando suas
magias para obterem um controle tático sobre a situação. As suas magias atingem com força, enquanto suas
habilidades defensivas repelem as tentativas de seus oponentes de contra-atacar. Os Magos de guerra também são
adeptos a transformar a energia mágica de outro Conjuradores contra eles mesmos.
Em grandes confrontos, um Mago de guerra pode se juntar a evocadores, abjuradores e outros tipos de Magos.
Evocadores em particular, às vezes provocam os Magos de guerra por dividir sua atenção entre defesa e ataque. Um
Mago de guerra normalmente responderia a isso com algo como: "Qual o lado bom de poder conjurar uma poderosa
bola de fogo, se eu morrer antes de conseguir conjurá-la?"

DEFLEXÃO ARCANA
No 2º nível, você aprendeu a moldar sua magia para se fortalecer contra danos. Quando for atingido por um
ataque ou falhar num teste de resistência, pode usar sua reação para ganhar +2 na CA contra aquele ataque ou um
bônus de +4 naquele teste de resistência. Quando utilizar essa característica, não pode conjurar magias que não sejam
truques até o final do próximo turno.

ASTÚCIA TÁTICA
A partir do 2º nível, sua aguda capacidade de avaliar situações táticas lhe permite agir rapidamente em batalha.
Você pode se dar um bônus aos seus testes de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência.

SURTO DE PODER
A partir do 6º nível, você pode armazenar energia mágica dentro de si mesmo para fortalecer suas magias
ofensivas posteriormente. Em sua forma armazenada, essa energia é chamada de Surto de Poder. Você pode armazenar
um número máximo de surtos de poder igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Sempre que terminar
um descanso longo, seu número de surtos de poder é reiniciado para um. Sempre que terminar com sucesso uma magia
dissipar magia ou contra mágica, ganha um surto de poder, como se roubasse a mágica da magia que evitou. Se
terminar um descanso longo sem surtos de poder, ganha um surto de poder.
Uma vez por turno, quando causar dano a uma criatura ou objeto com uma magia de Mago, pode gastar um surto
de poder para causar dano de energia adicional a esse alvo. O dano adicional causado é igual a metade do seu nível de
Mago.

MAGIA DURADOURA
A partir do 10° nível, a magia que você canaliza ajuda a evitar danos. Enquanto mantiver a concentração em uma
magia, você tem um bônus de +2 na CA e todos os testes de resistência.

BLINDAGEM DEFLETORA
No 14° nível, sua Deflexão Arcana se infunde com uma magia mortal. Quando utilizar sua característica Deflexão
Arcana, pode gerar energia mágica sobre si mesmo. Até três criaturas de sua escolha que possa ver dentro do alcance
de 18 metros recebem dano de energia igual à metade do seu nível de Mago.

54 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


MÍSTICO
MENTES EXCÊNTRICAS
A fim de manter a disciplina rigorosa e intenso auto-conhecimento necessário para explorar o seu poder,
os místicos desenvolvem uma variedade de práticas para manter o foco afiado. Essas práticas sãorefletidas
em tabus e peculiaridades, pequenos comportamentos estranhos que governam as ações de um místico. Essas
peculiaridades são juramentos ou tiques comportamentais que ajudam a manter os místicos no bom estado de espírito,
mantendo o controle perfeito sobre suas mentes e corpos.
Embora esses tabus sejam inofensivos, eles ajudam a tornar o místico um estranho. Poucos se sentem aceitos
pela sociedade, e menos ainda se preocupam em se integrar a ela. Para os místicos, a vida da mente é onde eles se
sentem mais em casa.

Sofismo
1 Você nunca corta seu cabelo.
2 Você se recusa a usar roupas de uma cor específica.
3 Você nunca diz o seu nome.
4 Você nunca usa calçado.
5 Você sempre usa uma máscara.
6 Você tinge seu cabelo de azul ou verde.
7 Você escolhe um novo nome todos os dias.
8 Você nunca mergulha na água.
9 Você dorme em terra nua.
10 Você nunca consome álcool.
11 Você usa um véu para esconder seu rosto.
12 Você sempre usa um pedaço específico de roupa.
13 Você se recusa a acender fogueiras.
14 Você se recusa a escrever as coisas, usando pictogramas.
15 Você nunca se sentar em uma cadeira, preferindo ficar de pé ou sentar no chão.
16 Você nunca responde a nenhum nome a não ser o seu.
17 Você escreve o nome de cada criatura que você mata, e nomeia aqueles que não têm nome.
18 Você consome apenas água e vegetais crus.
19 Você gasta qualquer dinheiro que ganha dentro de uma semana após ganhá-lo.
20 Você costuma falar com um companheiro imaginário, e agir apenas com sua bênção.

Para adicionar alguma textura ao seu místico, considere as peculiaridades que seu personagem adquiriu. Esses
comportamentos não têm efeito de jogo, mas seu personagem pode ficar irritado ou chateado se forçado a quebrá-los. Eles sãouma
ótima ferramenta de RPG paraadicionarno seu personagemparao jogo.Você poderolar ou escolhera partir da tabela abaixo, ou
criar suas próprias peculiaridades. O objetivo é criar duas peculiaridades, para dar-lhes mais de uma chance de entrar em jogo.
Finalmente, considere por que seu personagem escolheu esses comportamentos. O que eles dizem sobre a personalidade ou o passado de
seu personagem? Elessãobaseadosemumincidenteespecíficoouumacrença?

CRIANDO UM MISTICO
Ao criar um místico, considere o plano de fundo do seu personagem. Como você se tornou um místico? O que
primeiro o atraiu para essa prática? Você é autodidata, ou você tem um mestre? Se você teve um mestre, como é
esse relacionamento?
Considere também por que você retornou ao mundo de seu eremitério. Você deixou alguém ou algo para trás
quandovocêcomeçou seus estudos?Vocêé motivado por vingança ou por alguma outra motivação?

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um místico rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça da Inteligência a sua maior
pontuação de habilidade, seguida pela Destreza ou Constituição. Em segundo lugar, escolha o antecedente eremita.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Comoum místico,você ganhaas seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de místico
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de constituição por nível de místico
após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma lança ou (b) uma maça
(a)armaduradecouroou(b)armaduradecourocravejada
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
(a)umpacotedeestudiosoou(b)umpacotedeexplorador

Alternativamente, você pode ignorar o equipamento aqui e em seu antecedente, e pode comprar
equipamentos no valor de 5d4×10 PO do capítulo 5 do Livro do Jogador.

O Místico
Disciplina Pontos Psi
Nvl Prof. Característica Talentos
s De Psi Máximo
1 Psiônico, Ordem Mística 1 1 (1) 4 2
2 Recuperação Mística, Telepatia 1 1 (1) 6 2
3 +2 Característica De Ordem Mística 2 2 (1) 14 (6) 3
Incremento No Valor De Habilidade, Força
4 2 2 (1) 17 (14) 3
Da Mente
5 — 2 3 (2) 27 (14) 5 (3)
6 Característica De Ordem Mística 2 3 (2) 32 (27) 5 (3)
7 +3 — 2 4 (2) 38 (27) 6 (4)
Incremento No Valor De Habilidade,
8 2 4 (2) 44 (32) 6 (4)
Potência Psiônica (1d8)
9 — 2 5 (3) 57 (32) 7 (4)
10 Consumo De Energia 3 5 (3) 64 (38) 7 (5)
+4
11 Maestria Psiônica (1/Dia) 3 5 (3) 64 (38) 7 (5)
12 Incremento No Valor De Habilidade 3 6 (3) 64 (44) 7 (5)
13 Maestria Psiônica (2/Dia) 3 6 (4) 64 (44) 7 (6)
Característica De Ordem Mística, Potência
14 3 6 (4) 64 (57) 7 (6)
+5 Psiônica(2d8)
15 Maestria Psiônica (3/Dia) 3 7 (4) 64 (57) 7 (6)
16 Incremento No Valor De Habilidade 3 7 (4) 64 7
17 Maestria Psiônica (4/Dia) 4 7 (5) 64 7
18 — 4 8 (5) 71 7
+6
19 Incremento No Valor De Habilidade 4 8 (5) 71 7
20 Corpo Psiônico 4 8 (5) 71 7
Os valores em parênteses são valores não oficiais, com o intuito de equilibrar mais a classe em relação
as outras.

PSIÔNICO
Como um estudante de psionismo, você pode dominar e usar talentos psiônicos e disciplinas, as regras para
eles aparecem no final deste documento. Psiônico é uma forma especial de uso mágico, diferente da conjuração.
[Que assim como a Forma Selgavem, do Druida, as auras, do paladino, ou sopro de um dragão não podem ser
afetadas por dissipar magia (dispell) ou contramagica (counter spell) mas são afetadas por campo antimagia
(anti magic field)]

TALENTOS PSIÔNICOS
Um talento psiônico é um efeito psiônico menor que você dominou. No primeiro nível, você conhece um talento
psiônico de sua escolha. Você aprende talentos adicionais de sua escolha em níveis mais elevados. A coluna
Talentos Conhecidos da tabela o místico mostra o número total de talentos que você conhece em cada nível;
quando esse número sobe, escolha um novo talento.

DISCIPLINAS PSIÔNICAS
Uma disciplina psiônica é um conjunto rígido de exercícios mentais que permite a um místico manifestar
poder psiônico. Um místico domina apenas algumas disciplinas por vez.
No primeiro nível, você conhece uma disciplinapsiônica de sua escolha. A coluna Disciplinas Conhecida da tabela o místico
mostra o número total de disciplinas que você conhece em cada nível; Quando esse número sobe, escolha uma nova
disciplina.
Além disso, sempre que você ganha um nível nessa classe, você pode substituir uma disciplina que você
conhece por uma outra de sua escolha. [Para equilíbrio de mecânica recomendamos ignorar esse traço]

PONTOS DE PSI
Você tem um reservatório interno de energia que pode ser dedicado a disciplinas Psiônicas que você
conhece. Esta energia é representada por pontos psi. Cada disciplina psiônica descreve os efeitos que você pode
criar com ele, gastando um certo número de pontos psi. Um talento psiônico não requer pontos psi.
O número de pontos psi que você tem é baseado no seu nível de místico, como mostrado na coluna Pontos de Psi da
tabela o místico. O número mostrado para o seu nível é o máximo de pontos psi. Seu ponto psi total retorna ao seu
máximo quando você terminar um descanso longo. O número de pontos psi que você tem não pode ir abaixo de 0 ou acima
do seu máximo.

PSI MÁXIMO
Embora você tenha acesso a uma quantidade de energia psiônica, é preciso treinamento e prática para
canalizar essa energia. Há um limite no número de pontos psi que você pode gastar para ativar uma disciplina psiônica. O
limite é baseado no seu nível de místico, como mostrado na coluna Psi Máximo da tabela o místico. Por exemplo, como
um místico de 3° nível, você não pode gastar mais de 3 pontos psi em uma disciplina cada vez que você usá-la, não
importa quantos pontos psi você tenha.

FOCO PSÍQUICO
Você pode focalizar a energia psiônica em uma de suas disciplinas psiônicas para tirar benefícios contínuos dela. Como
uma ação bônus, você pode escolher uma de suas disciplinas psiônicas e obter seu benefício de foco psíquico, que é detalhado
na descrição dessa disciplina. O benefício dura até que você esteja incapacitado ou até que você use outra ação bônus
para escolher um benefício de foco diferente.
Você pode ter apenas um benefício de foco psíquico de cada vez, e usar o foco psíquico de uma disciplina
não limita sua capacidade de usar outras disciplinas.

HABILIDADE PSIÔNICA
A inteligência é a sua habilidade psiônica para suas disciplinas psiônicas. Você usa seu modificador de
Inteligência ao definir o CD de testes resistência para uma disciplina psiônica ou ao fazer um teste de ataque
com uma.

CD para suas Disciplinas = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência


Modificador de ataque de Disciplina = seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência

ORDEM MÍSTICA
No 1º nível, você escolhe uma Ordem Mística: a Ordem do Avatar, a Ordem dos Despertos, a Ordem do
Imortal, a Ordem do Nômade, a Ordem da Adaga da Alma ou a Ordem do Wu Jen, cada uma delas é detalhada no
final da descrição da classe. Cada ordem é especializada em uma abordagem específica para psionismo.
Sua ordem lhe concede características quando você a escolhe no primeiro nível e características adicionais
nos níveis 3, 6 e 14.

RECUPERAÇÃO MÍSTICA
Começando no 2º nível, você pode tirar vigor da energia psi que você usa para alimentar suas disciplinas
psiônicas.
Imediatamente após você gastar pontos psi em uma disciplina psiônica, você pode usar uma ação bônus
para recuperar pontos de vida igual ao número de pontos psi que você gastou.

TELEPATIA
No 2º nível, sua mente desperta para a habilidade de se comunicar via telepatia. Você pode falar
telepaticamentecom qualquercriatura que vocêpossa ver a até 36 metros de você. Você não precisa compartilhar uma
linguagem com a criatura para que ela compreenda suas mensagens telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de
entender pelo menos uma linguagem ou ser telepática.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

FORÇA DA MENTE
Mesmo a técnica psiônica mais simples requer uma compreensão profunda de como a energia psiônica
pode aumentar a mente e o corpo. Essa compreensão permite que você altere suas defesas para lidar melhor com
as ameaças.
Começando no 4º nível, você pode substituir sua proficiência em testes de resistência de Sabedoria semprequevocê
terminarum descansocurtoou longo.
Para fazer isso, escolha Força, Destreza, Constituição ou Carisma. Você ganha proficiência em resistência usando essa
habilidade, em vez de Sabedoria. Esta mudança dura até que você termine seu descanso curto ou longo.

POTÊNCIA PSIÔNICA
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus ataques de arma com energia psíquica. Uma vez em cada uma
de seus turnos quando você acerta uma criatura com uma arma, você pode causar um dano psíquico extra de 1d8 de dano
ao alvo. Quando você alcançao 14º nível, este dano extra aumentapara 2d8.
Alémdisso,vocêadicionaseumodificadorde Inteligência a qualquer dano que faça para um talento psiônico.

CONSUMO DE ENERGIA
No décimo nível, você ganha a habilidade de sacrificar sua resistência física em troca do poder psiônico. Ao
ativar uma disciplina psiônica, você pode pagar seu custo de ponto psi com seus pontos de vida, em vez de usar
qualquer ponto psi. Seus pontos de vida atuais e seu pontomáximo são reduzidos pelo número de pontos de vida que você
gasta. Esta redução não pode ser diminuída de qualquer forma, e a redução para o seu máximo de pontos de vida dura
até que você termine um descanso longo.
Depoisdeusaressacaracterística,você nãopodeusá-la novamente até que você termine um descanso longo.

MAESTRIA PSIÔNICA
Começandono 11º nível,seu domínioda energia psiônica permite que você empurre sua mente para além de seus limites
normais. Com uma ação, você ganha 9 pontos psi especiais quevocêpode gastarapenas em disciplinas que exigem uma ação
ou uma ação bônus para usar. Você pode usar todos os 9 pontos em uma disciplina, ou você pode espalhá-los em várias
disciplinas. Você também não pode gastar seus pontos psi normais nessas disciplinas; você pode gastar apenas os
pontos especiais obtidos com esse recurso. Quando você terminar um descanso longo, você perde qualquer um
desses pontos especiais que você não gastou.
Se mais de uma das disciplinas que você ativar com esses pontos exigem concentração, você pode se concentrar em todas
elas. Ativar uma delas termina qualquer efeito que vocêjá estava concentrado, e se você começar a se concentrar em um
efeito que não use esses pontos especiais, as disciplinas que você estava concentrado terminam.
No nível 15, o conjunto de pontos psi que você ganha com esse recurso aumenta para 11.
Você tem um uso desta característica, e você recupera qualquer uso gasto dela com um descanso longo.
Você ganha um uso adicional deste recurso no 13º, 15º e 17º nível.

CORPO PSIÔNICO
No nível 20, o seu domínio do poder psiônico faz com que sua mente transcenda o corpo. Sua forma física
é infundida com energia psiônica.
Você ganha os seguintes benefícios:
• ganha resistência contra golpes perfurantes e cortantes.
• Você não envelhece mais.
• Você se torna imune a doenças, dano de veneno e a condição envenenado.
• Se você morrer, role um d20. Em um 10 ou superior, você se desincorpora com 0 pontos de vida,
em vez de morrer, você cai inconsciente. Você e seu equipamento desaparecem. Você aparece em um
ponto de sua escolha 1d3 dias mais tarde no plano de existência onde você morreu, tendo ganho os
benefícios de um descanso longo.

ORDENS MÍSTICAS
Psionismo é uma forma misteriosa de poder na maioria dos mundos de D&D. Ordens secretas estudam suas
origens e aplicações, enquanto empurram os limites do que o poder psiônico pode alcançar.
Cada uma dessas ordens persegue um objetivo específico para o poder psiônico. Esse objetivo molda como os membros
de uma ordem compreendem psionismo.

ORDEM DO AVATAR
Místicos da Ordem do Avatar mergulham no mundo da emoção, dominando sua vida interior a tal ponto
que eles podem manipular e amplificar as emoções dos outros com a mesma facilidade que um artista molda barro.
Conhecidos como Avatares, esses místicos variam de tiranos a líderes inspiradores que são amados por
seus seguidores.
Avatares podem trazer emoções extremas nas pessoas ao seu redor. Para seus aliados, eles podem dar
esperança, ferocidade e coragem, transformando uma equipe de combate em uma força mortal e unificada. Para os
seus inimigos, eles trazem medo, desgosto e trepidação que pode fazer até o veterano mais endurecido agir como um
novato trêmulo.

DISCIPLINAS BÔNUS
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
entre as disciplinas do Avatar.

TREINAMENTO DE ARMADURA
No primeiro nível, você ganha proficiência com armadura média e escudos.

AVATAR DA BATALHA
A partir do 3º nível, você projeta uma aura inspiradora. Enquanto você não está incapacitado, cada aliado a até 9
metros de você que pode vê-lo ganha um bônus de +2 as rolagens de iniciativa.

AVATAR DA CURA
Começando no 6º nível, você projeta uma aura de resiliência. Enquanto você não está incapacitado, cada aliadoa
até9 metrosdevocêquepodevervocêrecupera pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de
0) sempre que você usar uma disciplina psiônica e recuperar pontos de vida.

AVATAR DA VELOCIDADE
A partir do 14º nível, você projeta uma aura de velocidade. Enquanto você não está incapacitado, qualquer
aliado a até 9 metros de você que pode vê-lo pode usar a ação Disparada como uma ação bônus.

ORDEM DOS DESPERTOS


Místicos dedicados à Ordem dos Despertos buscam desbloquear todo o potencial da mente. Ao transcender
o físico, a esperança desperta para atingir um estado de ser focado no intelecto puro e energia mental.
Os Despertos são hábeis em curvar mentes e desencadear ataques psiônicos devastadores, e eles podem ler
os segredos do mundo através da energia psiônica. Místicos despertados que levam aventuras para superar
mistérios, resolver enigmas, e derrotar monstros, transformando-os em teimosos peões.

DISCIPLINAS BÔNUS
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
dentre as disciplinas dos Despertos.

TALENTO DESPERTO
No 1º nível, você ganha proficiência com duas das seguintes pericias de sua escolha: Lidar com Animais,
Blefar, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção e Persuasão.

INVESTIGAÇÃO PSIÔNICA
Começando no 3º nível, você pode focar sua mente para ler a impressão psiônica deixada em um objeto. Se você
segurar um objeto e se concentrar nisso por 10 minutos (como se concentrando em uma disciplina psiônica),
você aprende alguns fatos básicos sobre ele. Você ganha uma imagem mental do ponto de vista do objeto, mostrando
a última criatura que segurou o objeto nas últimas 24 horas.
Você também aprende quaisquer eventos que ocorreram a até 20 metros do objeto dentro da última hora.
Os eventos que você percebe se desdobram da perspectiva do objeto. Você vê e ouve eventos como se estivesse
lá, mas não pode usar outros sentidos.
Além disso, você pode incorporar um sensor psiônico intangível dentro do objeto. Durante as próximas 24
horas, você pode usar uma ação para saber a localização do objeto em relação a você (sua distância e direção) e
olhar para o ambiente do objeto do ponto de vista como se estivesse lá. Essa percepção dura até o início de seu
próximo turno. Depois de usar essacaracterística, vocênão podeusá-la novamente até que você termine um descanso curto ou
longo.

ONDA PSIÔNICA
Começando no 6º nível, você pode sobrecarregar seu foco psíquico para derrubar as defesas de um
oponente. Você pode impor uma desvantagem no teste de resistência de um alvo contra uma disciplina ou talento que
você usa, mas com o custo de usar seufocopsíquico.Seufocopsíquicoterminaimediatamente se estiver ativo, e você não
pode usá-lo até que você termine um descanso curto ou longo.
Você não pode usar essa característica se você não pode usar o seu foco psíquico.

FORMA ESPECTRAL
No 14º nível, você ganha a habilidade de se tornar uma figura fantasmagórica de energia psiônica. Com uma ação,
você pode se transformar em uma versão transparente, fantasmagórica de si mesmo. Enquanto nesta forma, vocêtemresistência
a todos os danos, move-sea metade do deslocamento, e pode passar por objetos e criaturas enquantose move, mas não pode de
bom gradoterminar o movimento em seus espaços. O efeito dura 10 minutos ou até que você use uma ação para encerrá-
lo. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lanovamenteatéquevocêtermineumlongodescanso.

ORDEM DO IMORTAL
A Ordem do Imortal usa energia psiônica para aumentar e modificar a forma física. Seguidores desta ordem
são conhecidos como imortais. Eles usam energia psiônica para modificar seus corpos, fortalecendo-os contra
ataques e transformando-se em armas vivas.
Seu domínio da forma física lhes dá seu nome, pois os Imortais são notoriamente difíceis de matar.

DISCIPLINAS BÔNUS
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
dentre as disciplinas imortais.

DURABILIDADE IMORTAL
Começando no nível 1, seu ponto de vida máximo aumenta em 1 por nível de místico.
Além disso, enquanto você não está vestindo armadura ou empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 +
seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.

RESILIÊNCIA PSIÔNICA
A partir do 3º nível, a sua energia psiônica lhe dá uma fortaleza extraordinária. No início de cada uma de seus
turnos, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 0) se tiver pelo
menos 1 ponto de vida.

AUMENTO DE SAÚDE
Começando no 6º nível, você pode extrair seu foco psíquico para escapar do aperto da morte. Com uma reação
quando você recebe dano, você pode reduzir para metade esse dano contra você. Seu foco psíquico terminaimediatamentese
estiverativo,e vocênãopode usá-loatéquevocêtermineumdescansocurtooulongo.
Você não pode usar essa característica se você não puder usar o seu foco psíquico.

VONTADE IMORTAL
A partir do 14º nível, você pode aproveitar suas reservas de poder psiônico para sobreviver além da morte.
No final do seu turno, se estiver com 0 pontos de vida, você pode gastar 5 pontos psi para recuperar
imediatamente um número de pontos de vida igual ao seu nível místico + seu modificador Constituição.

ORDEM DO NÔMADE
Místicos da Ordem dos Nomades mantêm suas mentes em um estado estranho e rarefeito. Eles procuram
acumular tanto conhecimento quanto possível, à medida que procuram desvendar os mistérios do multiverso e
buscar a estrutura subjacente de todas as coisas. Ao mesmo tempo, eles percebem uma bizarra rede de
conhecimento que eles chamam de noosfera.
Nômades, como seu nome indica, sentem prazer em viagens, exploração e descoberta. Eles desejam
acumular tanto conhecimento quanto possível, e a busca de segredos e conhecimentos ocultos pode se tornar uma
obsessão para eles.

DISCIPLINAS BÔNUS
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
dentre as disciplinas do Nômade.

ABRANDAMENTO DO CONHECIMENTO
No primeiro nível, você ganha a capacidade de estender seu conhecimento. Quando você terminar um longo
descanso, você ganha duas proficiências de sua escolha: duas ferramentas, duas perícias, ou um de cada um. Você
pode substituir uma ou ambas as seleções por idiomas. Este benefício dura até que você termine um descanso
longo.

MEMÓRIA DE MIL PASSOS


No 3º nível, você ganha a habilidade de usar o psionismo para recordar seus passos. Com uma reação quando
vocêéatingidoporumataque,vocêpodese teletransportar para um espaço desocupado que você ocupou no início do seu último
turno, e o ataque erra você. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um
descanso curto ou longo.

TELETRANSPORTE SUPERIOR
No 6º nível, você ganha um talento superior para teletransporte.Quandovocê usa uma disciplinapsiônica para se
teleportar a qualquer distância, você pode aumentar essa distância em até 3 metros.

VIAGEM SEM ESFORÇO


Apartirdo14ºnível,suamentepodemisticamentemover seucorpo.Umavezemcadaumdeseusturnos,vocêpode sem o ver a
até 9 metros do seu deslocamento para teleportar a distância que você andou. Você deve se teletransportar para um espaço
desocupado que você pode ver.

ORDEM DA LÂMINA MENTAL


A Ordem da Lâmina Mental sacrifica a amplitude de conhecimento que outros místicos ganham para se
concentrar em uma técnica psiônica específica. Esses místicos aprendem a manifestar uma arma mortal de energia
psíquica pura que eles podem usar para escindir através de inimigos.
Os Lâminas Mentais variam amplamente em sua aproximação a este caminho. Alguns seguem-no por um desejo de
alcançar a perfeição marcial. Outros são assassinos implacáveis que procuram se tornar o assassino perfeito.

TREINAMENTO MARCIAL
No primeiro nível, você ganha proficiência com armadura média e armas marciais.

LÂMINA MENTAL
Começando no primeiro nível, você ganha a habilidade de manifestar uma lâmina de energia psíquica. Com
uma ação bônus você cria laminas cintilantes de energia que se projetam de ambos os punhos. Você não pode
segurar nada em suas mãos enquanto manifesta estas lâminas. Você pode descartá-las com uma ação bônus.
Para você, uma Lâmina Mental é uma arma marcial cortante com a propriedades de leveza e acuidade. Ele causa
1d8 de dano psíquico em um acerto.
Com uma ação bônus, você pode se preparar para usar as lâminas para desviar; Você ganha um bônus de
+2 na CA até o início de seu próximo turno ou até que você esteja incapacitado.

APRIMORAR LÂMINA
Pontos de Bônus de Ataque e
A partir do 3º nível, você pode gastar pontos de psi para
psi dano
aumentar as rolagens de ataque da sua lâmina mental e os danos. Você
2 +1
ganha um bônus para atacar e para as rolagens de dano com suas lâminas
5 +2
mentais dependendo do número de pontos psi gasto, como mostrado na
7 +4
tabela abaixo. Este bônus dura 10 minutos.

LÂMINA CONSUMIDORA
Começando no 6º nível, sempre que você mata uma criatura inimiga com um ataque da lâmina mental, você
imediatamente recuperar 2 pontos psi.

LÂMINA FANTASMA
A partir do 14º nível, você pode fazer um ataque que atravessa a maioria das defesas. Com uma ação, você pode fazer
um ataque com sua lâmina mental. Trate a CA do alvo como se fosse 10 contra este ataque, independentemente da CA real
do alvo.

ORDEM DO WU JEN
A Ordem do Wu Jen apresenta alguns dos místicos mais devotos. Esses místicos buscam se fechar do mundo,
negando os limites do mundo físico e o substituin com uma realidade que eles criam por si mesmos. Conhecidos como wu
jens, esses místicos lançam suas mentes para o mundo, tomam o controle de seus princípios fundamentais e o reconstroem.
Em termospráticos,os wujensse destacamno controle das forças do mundo natural. Eles podem lançar objetos com suas
mentes, controlar os quatro elementos, e alterar a realidade para atender aos seus desejos.

DISCIPLINAS BÔNUS
No 1º nível, você aprende duas disciplinas psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser escolhidas
dentre as disciplinas de Wu Jen.
ESTUDO DO EREMITA
No 1º nível, você ganha proficiência com duas das seguintes habilidades de sua escolha: Lidar com Animais,
Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião ou Sobrevivência.

ATENUAÇÃO ELEMENTAR
Começando no 3º nível, quando a resistência de uma criatura reduz o dano causado por uma disciplina
psiônica, você pode gastar 1 ponto psi para fazer com que o uso da disciplina ignore a resistência da criatura.
Você não pode gastar este ponto para fazê-lo aumentar o custo da
disciplina acima de seu limite psi.

ARCANO AMADOR
No 6º nível, você aprende três feitiços mágicos de sua escolha
Nível de Espaço de Custo de
e sempre os tem preparados. As magias devem ser do 1º ao 3º nível.
Magia Psi
Com uma ação bônus, você pode gastar pontos de psi para criar
1° 2
espaços de magia que você pode usar para lançar essas magias, bem
2° 3
como outras magias que você é capaz de conjurar. O custo de psi para
3° 5
cada espaço de magia é detalhado na tabela abaixo.
4° 6
O espaço da magiapermaneceaté vocêusá-loou terminar um descanso
5° 7
longo. Você deve observar seu limite psi ao gastar pontos psi para criar
um espaço de magia.
Sempre que você ganha um nível nessa classe, você pode substituir uma das magias de feiticeiro escolhidas por uma
magia de feiticeiro diferente de 1° a 3° nível.

DOMÍNIO ELEMENTAL
A partir do 14º nível, se você tiver resistência a um tipo de dano, você pode gastar 2 pontos psi com uma reação
quando você recebe dano desse tipo para ignorar esse dano; você ganha imunidade a esse tipo de dano até o final do
seu próximo turno.

DISCIPLINAS E TALENTOS PSIÔNICOS


Talentos e disciplinas psíquicas são o coração do ofício de um místico. São os exercícios mentais e as
fórmulas psiônicas usadas para forjar a vontade em efeitos tangíveis e mágicos.
As disciplinas psiônicas foram descobertas por diferentes ordens e tendem a refletir as especialidades de seus criadores. Noentanto,
ummísticopodeaprenderqualquerdisciplina, independentemente da sua ordem associada.

DISCIPLINAS PSIÔNICAS
USANDO UMA DISCIPLINA
Cada disciplina psiônica tem várias maneiras de usá-la, todas contidas em sua descrição. A disciplina
especifica o tipo de ação e o número de pontos psi necessários. Ela também detalha se você deve se concentrar
em seus efeitos, quantos alvos ela afeta, que teste de resistência requer, e assim por diante.
As seções a seguir abordam mais detalhadamente o uso de uma disciplina. As disciplinas psiônicas são mágicas e
funcionam de forma semelhante às magias.

FOCO PSÍQUICO
A seção foco psíquico de uma disciplina descreve o benefício que você ganha quando escolhe essa disciplina
para seu foco psíquico.

OPÇÕES DE EFEITOS E PONTOS PSI


Uma disciplina fornece diferentes opções para usar com seus pontos psi. Cada opção de efeito tem um nome e
um custo de ponto psi, essa opção aparece entre parênteses após seu nome. Você deve gastar esse número de pontos
psi para usar essa opção, enquanto cumpre o seu limite psi. Se você não tem pontos PSI suficientes à esquerda, ou o
custo está acima do limite psi, você não pode usar a opção. Algumas opções mostram uma gama de pontos psi, em vez
de um custo específico. Para usar essa opção, você deve gastar um número de pontos dentro desse intervalo de pontos,
ainda cumprindo seu limite de psi. Algumas opções permitem que você gaste pontos psi adicionais para aumentar a
potência de uma disciplina. Outra vez, você deve respeitar seu limite do psi, e você deve gastar todos os pontos
quando você usa primeiramente a disciplina; Você não pode decidir gastar pontos adicionais, uma vez que você
vê a disciplina entre em ação.Cada opção observa informações específicas sobre seu efeito, incluindo qualquer ação
necessária para usá-lo e seu intervalo

COMPONENTES
Disciplinas não exigem os componentes que muitas magias requerem. Usar uma disciplina não requer
palavras, gestos ou materiais falados. O poder da psiônica vem da mente.

DURAÇÃO
Uma opção de efeito em uma disciplina especifica quanto tempo dura seu efeito.
Instantânea. Se nenhuma duração for especificada, o efeito da opção é instantânea.
Concentração. Algumas opções requerem concentração para manter seus efeitos. Este requisito é anotado
com "conc." Após o custo do ponto psi da opção. A notação "conc." É seguida pela duração máxima da
concentração. Por exemplo, se uma opção diz "conc., 1 min.", Você pode se concentrar em seu efeito por até 1
minuto.
Concentrar-se em uma disciplina segue as mesmas regras que se concentrar em uma magia. Esta regra significa
que você não pode se concentrar em um feitiço e uma disciplina ao mesmo tempo, nem você pode se concentrar em
duas disciplinas ao mesmo tempo. Veja o capítulo 10, "Conjuração", no Livro do Jogador sobre como a concentração
funciona.

Alvos e Áreas de Efeito


As disciplinas psiônicas usam as mesmas regras que os feitiços para determinar alvos e áreas de efeito,
conforme apresentado no capítulo 10, "Conjuração", no Livro do Jogador.

Testes de Resistência e Rolagensde Ataque


Se uma disciplina requer um teste de resistência, especifique o tipo de resistência e os resultados de um
teste de resistência com êxito ou falha. A CD é determinada pela sua habilidade psiônica.
Algumas disciplinas exigem que você faça um teste de ataque para determinar se o efeito da disciplina
atinge seu alvo. A rolagem de ataque usa sua habilidade psiônica.

Combinando Efeitos Psiônicos


Os efeitos de diferentes disciplinas psiônicas somam enquanto as durações das disciplinas se sobrepõem. Do
mesmo modo, diferentes opções de uma disciplina psiônica se combinam se estiverem ativos ao mesmo tempo. No
entanto, uma opção específica de uma disciplina psiônica não combina com si mesma se a opção é usada várias
vezes. Em vez disso, o efeito mais potente - normalmente dependente de quantos pontos psi foram usados para
criar o efeito - aplica-se enquanto as durações dos efeitos se sobrepõem.

Psionicos e Feitiços
Psionicôs e feitiços são efeitos separados, e portanto, seus benefícios e desvantagens se sobrepõem. Um
efeito psiônico que reproduz um feitiço é uma exceção a esta regra.

Disciplinas Psiônicas Por Ordem


Cada disciplina psiônica está associada a uma Ordem Mística. As listas a seguir organizam as disciplinas por
essas ordens.

Disciplinas do Imortal
Disciplinas do Avatar Disciplinas do Desperto • Arma Psiônica
• Coroa da Raiva • Assalto Psíquico • Celeridade
• Coroa da Repugnância • Contato Telepático • Corpo Adaptativo
• Coroa do Desespero • Fantasmas Psíquicos • Crescimento Gigante
• Manto da Alegria • Fortaleza do Intelecto • Diminuição
• Manto da Coragem • Inquisição Psíquica • Durabilidade do Ferro
• Manto da Fúria • Manto do Temor • Força Bruta
• Manto do Comando • Perturbação Psíquica • Forma Bestial
• Manto do Medo • Precognição • Metabolismo Corrosivo
• Visão da Aura • Restauração Psiônica

Disciplinas do Wu Jen
Disciplinas do Nômade
• Mestre da Água
• Camaleão Nômade
• Mestre da Força
• Flecha Nômade
• Mestre da Luz e Escuridão
• Mente Nômade
• Mestre da Madeira e da Terra
• Passo Nômade
• Mestre da Tempestade
• Terceiro Olho
• Mestre do Ar
• Mestre do Fogo
• Mestre do Gelo

Descrições das Disciplinas


As disciplinas psiônicas são apresentadas aqui em ordem alfabética.

Arma Psiônica
Disciplina do Imortal
Você aprendeu a canalizar energia psiônica para seus ataques, emprestando-lhes poder
devastador.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, escolha uma arma que você está segurando ou sua
desarmada. Quando você atacar com ela enquanto estiver focado nesta disciplina, seu dano é psíquico e mágico,
ao invés de seu tipo de dano normal. Até chegar ao 6º nível como um místico, você não adiciona seu modificador de
Força ou Destreza as rolagens de dano de ataques psíquicos.
Arma Etérea (1 psi). Com uma ação bônus, você transforma temporariamente uma arma que você está
segurando ou seu ataque desarmado em energia psiônica pura. O próximo ataque que você fizer com ele antes
do final de sua vez ignora a armadura do alvo, não requerendo nenhum ataque. Em vez disso, o alvo faz um teste
de resistência de Destreza contra esta disciplina. Em um fracasso, o alvo recebe o dano normal do ataque e sofre
seus efeitos. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano do ataque, mas não sofre efeitos adicionais que
normalmente seriam impostos a um acerto.
Ataque Letal (1-7 psi). Com uma ação bônus, você imbui uma arma que você está segurando ou seu ataque
desarmado com energia psíquica. A próxima vez que você bater com ele antes do final do seu turno, ele causa
1d10 dano psíquico extra por ponto psi gasto.
Arma Superior (5 psi, conc., 10 min.). Com uma ação bônus, toque uma arma simples ou marcial. Até que
sua concentração termine, essa arma se torna uma arma mágica com um bônus de +3 para seus ataques e dano.

Assalto Psíquico
Disciplina do Desperto
Você maneja sua mente como uma arma, liberando rajadas de energia psiônica.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,vocêganhaumbônus de +2 paraas rolagens de dano com
talentospsiônicosquecausamdanopsíquico.
Rajada Psiônica (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de
você. O alvo recebe 1d8 de dano psíquico por ponto psi gasto nessa habilidade.
Chicote do Ego (3 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso, a criatura recebe 3d8 dano psíquico, e é
preenchido com a dúvida de si mesmo, deixando-a capaz de usar sua ação em seu próximo turno apenas para a
ação Esquivar, Desengajar ou Esconder. Em um sucesso, leva metade do dano.
Insinuação (5 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso, a criatura recebe 5d8 dano psíquico, e ele entra
em fúria, como seu intelecto desenfreado. No seu próximo turno, ele pode usar sua ação apenas para usar a ação
de Esquivar ou Atacar. Em um sucesso, leva metade do dano.
Explosão Psiônica (6 psi). Com uma ação, você desencadeia energia psíquica devastadora em um cone de 18
metros. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Inteligência, recebendo 8d8 de dano
psíquico em um fracasso, ou metade de dano em um sucesso. Você pode aumentar o dano em 2d8 se você gastar
mais 1 ponto psi nesta habilidade.
Quebra Psíquica (7 psi). Com uma ação, você cria um cubo de 6 metros de energia psíquica a até 36 metros
de você. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso, um alvo leva
8d8 de dano psíquico e fica atordoado até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, um alvo leva metade do
dano.
Camaleão Nômade
Disciplina do Nômade
Você cria uma tela de poder psíquico que distorce sua aparência, permitindo que você se misture no fundo
ou até mesmo se torne invisível.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade).
Camaleão (2 psi). Com uma ação, você pode tentar se esconder mesmo que você deixe de satisfazer os requisitos
necessários para fazê-lo. No final do turno, você permanece escondido somente se você cumprir os requisitos
normais para se esconder.
Passo da Vista (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, proteja-se da visão dos outros. Você pode direcionar a
visão de uma criatura adicional para cada ponto psi adicional que você gasta nesta habilidade. Os alvos
adicionados devem ser visíveis para você a até 18 metros de você.
Cada alvo torna-se invisível e permanece assim até a sua concentração terminar ou até imediatamente depois de
que forem alvos de dano ou afetar qualquer criatura com um ataque, um feitiço ou outra habilidade.
Invisibilidade Duradoura (7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você se torna invisível e permanece
assim até sua concentração terminar.

Celeridade
Disciplina do Imortal
Você canaliza o poder psiônico em seu corpo, aprimorando seus reflexos e agilidade para um grau incrível.
O mundo parece diminuir enquanto você continua a se mover normalmente.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
metros.
Passo Rápido (1-7 psi). Com uma ação bônus, você aumenta seu deslocamento de caminhada em 3 metros por ponto
psi gasto até o final do turno atual. Se você tem um deslocamento de escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse
deslocamento também.
Defesa Ágil (2 psi). Com uma ação bônus, você pode usar a ação Esquivar.
Borrão de Movimento (2 psi). Com uma ação, você se faz invisível durante qualquer
movimento durante o turno atual.
Impulso de Velocidade(2 psi). Com uma ação bônus, você ganha dois benefícios até o final do turno atual: você
não provoca ataques de oportunidade, e você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de
caminhada.
Surto de Ação (5 psi). Com uma ação bônus, você pode Correr ou fazer um ataque de arma.

Contato Telepático
Disciplina do Desperto
Ao canalizar o poder psiônico, você ganha a habilidade de controlar outras criaturas substituindo sua
vontade por sua própria.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você ganha a habilidade de usar seu recurso de classe
Telepática com até seis criaturas ao mesmo tempo. Se você não tem esse recurso da classe mística, você imediatamente
ganha quando focado nesta disciplina.
Consulta Exata (2 psi). Com uma ação, você escolhe uma criaturaque vocêpossase comunicarpor telepatia. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, o alvo verdadeiramente responde a uma pergunta, que você
pergunta por telepatia. Em um teste bem-sucedido, o alvo não é afetado, e você não pode usar essa habilidade nele
novamente até que você termine um descanso longo. Uma criatura é imune a essa habilidade se for imune a ser
encantada.
Mente Fechada (2 psi). Com uma ação, você escolhe uma criatura com a qual você possa se comunicar por
telepatia. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, o alvo aceita uma declaração
de sua escolha para os próximos 5 minutos que você se comunicar com ele por telepatia. A instrução pode ter até
dez palavras e deve descrever você ou uma criatura ou um objeto que o alvo pode ver. Em um teste bem-sucedido, o
alvo não é afetado, e você não pode usar essa habilidade nele novamente até que você termine um descanso longo. Uma
criatura é imune a essa habilidade se for imune a ser encantada.
Vontade Quebrada (5 psi). Com uma ação, você escolhe uma criatura com a qual você possa se comunicar
por telepatia. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, você escolhe o movimento e a ação
do alvo em seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo não é afetado, e você não pode usar essa habilidade nele
novamente até que você termine um descanso longo. Uma criatura é imune a essa habilidade se for imune a ser encantada.
Aperto Psíquico (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você escolhe uma criatura que você pode ver dentro
de 18 metros. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência, ou é paralisado até que sua
concentração termine. No final de cada um de seus turnos, pode repetir o teste de resistência. Em um sucesso,
este efeito termina. Em caso de falha, você pode usar sua reação para forçar o alvo a se mover até a metade de seu
deslocamento, mesmo que esteja paralisado.
Dominação Psíquica (7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você escolhe uma criatura que você pode ver
dentro de 18 metros. O alvo deve ter sucesso em um teste resistência de Inteligência, ou você escolhe as ações e
o movimento da criatura em sua volta até que sua concentração termine. No final de cada uma de seus turnoe ela
pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Uma criatura é imune a
essa habilidade se for imune a ser encantada.

Coroa da Raiva
Disciplina do Avatar
Você coloca um monte de fúria pura dentro da mente de uma criatura, fazendo com que sua sede de sangue supere
seus sentidos para que ela aja como você deseja.
Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado nesta disciplina, qualquer inimigo a até 1,5 metros de você que
faz um ataque corpo a corpo contra criaturas diferentes de vocêfaz issocom desvantagem.
Fúria Primal (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou recebe 1d6 de dano psíquico por ponto psi gasto
nessa habilidade e imediatamente usa sua reação para mover seu deslocamento em uma linha reta em direção
ao seu inimigo mais próximo. O alvo tem um sucesso automático se estiver imune a ser encantado.
Palavras de Combate (2 psi, conc., 10 min.). Se você passar 1 minuto conversando com uma criatura, você pode
tentar deixar sua violência em chamas na sua mente. No final do minuto, você pode usar uma ação para forçar a
criatura a fazer um teste deresistênciade Sabedoriapararesistiraossentimentos de desejo violento contra uma criatura
que você descreva para ela ou nome. O teste é um sucesso automático se o alvo estiver imune a ser encantado. Em
um fracasso, o alvo ataca a criatura escolhida se puder ver aquela criatura antes de sua concentração terminar, usando
armas ou feitiços contra uma criatura que já era hostil em direção ou ataques desarmados contra um aliado ou
uma criatura para a qual era neutra. Uma vez que a luta começa, continua a atacar por 5 rodadas antes que este efeito
termine. Este efeito termina imediatamente se o alvo ou qualquer aliado que ele puder ver é atacado ou receber dano
de qualquer outra criatura que não foi a que incitou ele. Em um sucesso, a criatura não é afetada e não tem
nenhuma idéia de sua tentativa de dobrar sua vontade.
Mente sem Coragem (2 psi). Você faz com que a sede de sangue de uma criatura vença seu senso de
preservação. Com uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter
sucesso em um teste de resistência de Sabedoriaou, até o final do seu próximoturno, ele não pode mover-se de boa vontade a
menos queseu deslocamento o aproximedo inimigomais próximo que ele possaver. O alvo recebe um sucesso automático
se estiver imune a ser encantado.
Fúria Devastadora (5 psi, conc., 1 min.). Você faz com que a raiva de uma criatura cresça tão grande que ela
ataca sem prestar atenção à sua própria segurança. Com uma ação bônus, escolha uma criatura que você pode ver a até
18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou, até que sua concentração
termine, qualquer criatura dentro de 1,5 metros dela pode usar uma reação para fazer um ataque corpo a corpo
contra ela sempre que o alvo faz um ataque corpo a corpo. O alvo recebe um sucesso automático se estiver imune
a ser encantado.

Coroa da Repugnância
Disciplina do Avatar
Você faz com que uma criatura seja inundada com emoções de desgosto.
Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado nesta disciplina, a área em um raio de 1,5 metros em torno
de você é terreno difícil para qualquer inimigo que não é imune a ser assustado.
Olhar do Horror (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que você possa a até 18 metros de você. O alvo
deve fazer um teste de resistÊncia de Carisma. Em uma falha, ele recebe 1d6 de dano psíquico por psi gasto e não
pode se aproximar de você até o final de seu próximo turno. Em um teste bem sucedido, leva metade do dano.
Parede de Repulsão (3 psi, conc., 10 min.). Com uma ação, você cria uma parede invisível, insubstancial de energia
a até 18 metros de você que possui 9 metros de comprimento, 3 metros de altura, e 30 centimetros de espessura.
A parede dura até a sua concentração terminar. Qualquer criatura que tente passar por ela deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Em um fracasso, uma criatura não pode mover-se através da parede até o começo do seu
turno seguinte. Em um sucesso, a criatura pode passar por ela. Uma criatura deve fazer um teste sempre que tentar
passar através da parede, quer de boa vontade ou não.
Visões da Repugnância (5 psi, conc., 1 min.). Você faz com que uma criatura considere todos os outros seres como
entidades horríveis e estranhas. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um fracasso, ele recebe 5d6 de dano psíquico, e até a sua
concentração terminar, ele recebe 1d6 de dano psíquico por criatura a até 1,5 metros dele no final de cada um dos seus
turnos. Em um sucesso, o alvo leva apenas metade do dano inicial e não sofre nenhum dos outros efeitos.
Mundo do Horror (7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, escolha até seis criaturas a até 18 metros de você.
Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em um fracasso, um alvo leva 8d6 dano psíquico, e esta
assustado até que sua concentração termine. Em um sucesso, um alvo leva metade do dano.
Enquanto estiver assustado, o deslocamento de um alvo é reduzido a 0, e o alvo pode usar sua ação, e qualquer ação
bônus que possa ter, apenas para fazer ataques corpo a corpo. O alvo assustado pode repetir o teste de resistência no final de
cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Coroa do Desespero
Disciplina do Avatar
Você aprendeu a colher sementes de desespero na psique de uma criatura, destruindo-a com auto-dúvida
e inação.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de
Carisma (Intimidação).
Coroado da Dor (1-7 psi). Com uma ação, uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você deve
fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, ele recebe 1d8 dano psíquico por ponto psi gasto, e
não pode ter reações até o início de seu próximo turno. Em
um teste bem-sucedido, leva metade do dano e pode fazer reações.
Chamado Para Inação (2 psi, conc., 10 min.). Se você gastar 1 minuto conversando com uma criatura, você
pode tentar semear uma inveja esmagadora. No final do minuto, você pode usar uma ação para forçar a criatura
a fazer um teste de resistência de Sabedoria. O teste é automaticamente bem-sucedidose o alvo estiver imune a ser encantado.
Em uma falha, ele sente e está incapacitado até sua concentração terminar. Este efeito termina imediatamente se o
alvo ou qualquer aliado que ele poder ver é atacado ou receber dano. Em um teste bem-sucedido, a criatura não é
afetada e não tem nenhuma idéia de sua tentativa de dobrar sua vontade.
Visões de Desespero (3 psi). Com uma ação, você força uma criatura que você possa ver dentro a até 18 metros
de você fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, recebe 3d6 de dano psíquico, e seu deslocamento é
reduzido a 0 até o final de seu próximo turno. Em um teste bem-sucedido, recebe metade do dano. Você pode
aumentar o dano em 1d6 por ponto psi adicional gasto nela.
Memória Dolorosa (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você escolhe uma criatura que você pode ver a até 18
metros de você. Ela deve ter sucesso em um testederesistênciadeCarisma,ouestáincapacitadae tem seu deslocamento reduzido
0 até a sua concentração terminar. Ela pode repetir este teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em
um sucesso.

Corpo Adaptativo
Disciplina do Imortal
Você pode alterar o seu corpo para combinar com o seu entorno, permitindo você resistir as punições
ambientes. Com maior energia psi, você pode estender esta proteção para outras pessoas.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você não precisa comer, respirar ou dormir. Para obter os
benefícios de um descanso longo, você pode gastar 8 horas envolvidas em atividades leves, em vez de dormir durante
qualquer um deles.
Adaptação Ambiental (2 psi). Com uma ação, você ou uma criatura que você toca ignora os efeitos de
calor extremo ou frio (mas não frio ou dano de fogo) durante a próxima hora.
Escudo Adaptável (3 psi). Quando você toma dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode usar sua
reação para ganhar resistência a dano desse tipo - incluindo o dano causador - até o final do seu próximo turno.
Adaptação de Energia (5 psi, conc., 1 h). Com uma ação, você pode tocar uma criatura e dar-lhe resistência
a dano de ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão (sua escolha), que dura até a sua concentração termine.
Imunidade de Energia (7 psi, conc., 1 h). Com uma ação, você pode tocar uma criatura e dar-lhe imunidade
a dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão (sua escolha), que dura até que sua concentração termine.

Crescimento Gigante
Disciplina do Imortal
Você se infunde com energia psiônica para crescer a um tamanho tremendo, reforçando sua força e
resistência.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, seu alcance aumenta em 1,5 metros.
Forma de Ogro (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você ganha 10 pontos de vida temporários. Além disso,
até que sua concentração termine, seus ataques de arma corpo-a-corpo causam um dano extra de 1d4 em um acerto
e seu alcance aumenta em 1,5 metros. Se você for menor do que Grande,
você também se tornará Grande durante a duração.
Forma Gigante (7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você ganha 30 pontos de vida temporários. Além disso,
até que sua concentração termine, seus ataques de arma corpo a corpo causam um dano de 2d6 adicional a cada golpe,
e seu alcance aumenta em 3 metros. Se você for menor do que Enorme, você também se torna enorme durante a
duração.

Diminuição
Disciplina do Avatar
Você manipula a matéria que compõe o seu corpo, reduzindo drasticamente o seu tamanho
sem renunciar a sua força.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade).
Forma em Miniatura (2 psi, conc., 10 min.). Com uma ação bônus, você se torna Minúsculo até que sua
concentração termine. Enquanto estiver neste tamanho, você ganha um bônus de +5 em testes de Destreza
(Furtividade)e podemover atravésde lacunas de até 15 centímetros de diâmetro sem apertar.
Derrubada (2 psi). Com uma ação bônus, você muda para um tamanho incrivelmente pequeno e, em
seguida, de repente volta ao normal, enviando um oponente voando para trás. Escolha uma criatura que você pode ver
a até 1,5 metros de você. Ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou será derrubado.
Mudança Repentina (5 psi). Com uma reação quando você é atingido por um ataque, você muda para seu
tamanho mínimo para evitar o ataque. O ataque erra, e você se move a até 1,5 metros sem provocar ataques de
oportunidade antes de voltar ao tamanho normal.
Forma Microscópica (7 psi, conc., 10 min.). Com uma ação bônus, você se torna menor que Minúsculo até que sua
concentração termine. Enquanto estiver neste tamanho, você ganha um bônus de +10 para testes de Destreza (Furtiviade) e
um bônus de +5 na CA, você podemover-seatravésde espaçosde2 centímetros sem apertar, e você não pode fazer ataques
de armas.

Durabilidade do Ferro
Disciplina do Imortal
Você transforma o seu corpo em um metal vivo, permitindo que você ignore os ataques que poderiam
aleijar as criaturas mais fracas.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você ganha um bônus de +1 na CA.
Esconder o Metal (1-7 psi). Com uma reação quando você é atingido por um ataque, você ganha um bônus de +1 na CA
por cada ponto psi que você gastar nessa habilidade. O bônus dura até o final do seu próximo turno. Este bônus aplica-se contra
o ataque desencadeante.
Pele de Aço (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha resistência a dano perfurante e cortante até o final de
seu próximo turno.
Resistência ao Ferro (7 psi, conc., 1 h). Com uma ação, você ganha resistência contra golpes, cortante ou
perfurante (sua escolha), que dura até a concentração terminar.

Fantasmas Psíquicos
Disciplina do Desperto
Seu poder alcança a mente de uma criatura e provoca falsas percepções.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de Carisma (Blefar).
Distração Fictícia (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros. O
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, leva 1d10 dano psíquico por ponto de psi gasto
e pensa ter visto uma criatura ameaçadora fora de seu alcance; Até o final do seu próximo turno, ele não pode usar
reações, e as rolagens de ataque corpo- a-corpo contra ele têm vantagem. Em um teste bem-sucedido, leva metade
dos danos.
Inimigo Fantasma (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, escolha uma criatura que você pode ver dentro
de 18 metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, ele percebe uma criatura
horrível adjacente a ele até a sua concentração terminar. Durante este tempo, o alvo não pode ter reações, e leva
1d8 de dano psíquico no início de cada um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Você pode aumentar o dano em 1d8
por cada ponto de psi adicional gasto na habilidade.
Traição Fantasma (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você planta a paranoia delirante na mente de uma
criatura. Escolha uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Inteligência, ou até que sua concentração termine, ele deve atingir seus aliados com ataques e outros
efeitos prejudiciais. O alvo pode repetir o teste de salvamento no final de cada um de seus turnos, terminando o
efeito sobre si mesmo em um sucesso. Uma criatura é imunea essa habilidade se for imune a ser encantada.
Riqueza Fantasma (7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você planta o fantasma de um objeto grandemente desejadona
mente de uma criatura. Escolha uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Inteligência. Em uma falha, você ganha controle parcial sobre o comportamento do alvo até a sua
concentração terminar; O alvo se move como você deseja em cada um de seus turnos, como ele pensa que persegue o
objeto fantasma que deseja. Se não tiver sofrido danos desde o seu último turno, ele usa sua ação apenas para
admirar o objeto que você criou em sua percepção. O alvo pode repetir o lance de resistência no final de cada um
de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Flecha Nômade
Disciplina do Nômade
Você impregna uma arma de longo alcance com uma estranha sensibilidade, permitindo que ela encontre
seu alvo de forma infalível.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, qualquer rolagem de ataque que você fizer para um ataque à
distância a arma ignora desvantagem. Se a desvantagem se aplicar normalmente a rolagem, essarolagemtambémnão
podebeneficiardevantagem.
Dardo Veloz (1-7 psi). Com uma ação bônus, você imbui uma arma de alcance que você use com poder psiônico.
O próximo ataque que você fizer com ela, que atinja um alvo antes do final da turno atual, causa um dano psíquico
adicional de 1d10 por ponto psi gasto.
Projétil Teleguiado (2 psi). Com uma reação quando você fizer um ataque de arma à distância, você pode
repetir a rolagem de ataque contra o mesmo alvo.
Arco Fiel (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você imbui uma arma de alcance com uma
sensibilidade limitada. Até a sua concentração terminar, você pode fazer um ataque extra com a arma no início de
cada um de seus turnos (nenhuma ação é necessária). Se for uma arma de arremesso, ela retorna ao seu alcance
cada vez que você fizer um ataque com ela.

Força Bruta
Disciplina do Imortal
Você aumenta sua força natural com energia psiônica, concedendo-lhe a habilidade de alcançar feitos
incríveis de poder.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de
Força (atletismo).
Ataque Bruto (1-7 psi). Com uma ação bônus, você ganha um bônus em seu próximo dano contra um alvo
que você atingiu com um ataque corpo a corpo durante o turno atual. O bônus é igual a + 1d6 por ponto psi gasto,
e o dano bônus é do mesmo tipo que o ataque. Se o ataque tiver mais de um tipo de dano, você escolhe qual deles
usar para o dano de bônus.
Batida Traseira (1-7 psi). Quando você atinge um alvo com um ataque corpo a corpo, você pode ativar
essa habilidade com uma reação. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência ou será derrubado a 3 metros
de você por ponto psi gasto. O alvo se move em linha reta. Se ele acertar um objeto, este movimento termina
imediatamente e o alvo leva 1d6 dano de concussão por ponto psi gasto.
Salto Poderoso (1-7 psi). Como parte de seu movimento, você pula em qualquer direção até 6
metros por ponto psi gasto.
Proeza Física (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha um bônus de +5 para os testes de Força até o final
de seu próximo turno.

Forma Bestial
Disciplina do Imortal
Você transforma seu corpo, ganhando traços de bestas diferentes.
Foco psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Lidar com Animais).
Garras Bestiais (1-7 psi). Você manifesta garras longas por um instante e faz um ataque de arma corpo a
corpo contra uma criatura a até 1,5 metros de você. Em um acerto, este ataque causa 1d10 de dano cortante por
ponto psi gasto.
Transformação Bestial.Com uma ação bônus, você altera sua forma física para ganhar características diferentes.
Quando você usa essa habilidade, você pode escolher um ou mais dos seguintes efeitos. Cada efeito tem seu
próprio custo de ponto psi. Adicione-os juntos para determinar o custo total. Esta transformação dura 1 hora, até que
você morra, ou até você terminá-lo com uma ação bônus.
Anfíbio (2 psi). Você ganha brânquias; Você pode respirar ar e água.
Escalada (2 psi). Você cria garras minúsculas enganchadas que lhe dão um deslocamento de
escalada igual a seu deslocamento de caminhada.
Vôo (5 psi). Asas brotam de suas costas. Você ganha um deslocamento de vôo igual a seu
deslocamento de caminhada.
Juízo Afiado (2 psi). Seus olhos e ouvidos se tornam mais sensíveis. Você ganha vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção).
Sentidos Perfeitos (3 psi). Você ganha um sentido afiado de olfato e um instinto para detectar um alvo.
Você pode ver criaturas invisíveis a até 3 metros de você, mesmo se você estiver cego.
Natação (2psi).Você ganha barbatanas e membranas entre os dedos das mãos e dos pés; Você ganha um deslocamento
de natação igual à seu deslocamento de caminhada.
PeleResistente(2 psi).Suapele torna-setão resistente quanto o couro; Você ganha um bônus de +2 para CA.

Fortaleza do Intelecto
Disciplina do Desperto
Vocêforjaumaindomável paredede energiapsiônica ao redor de sua mente - uma que lhe permite lançar contra-
ataques contra seus oponentes.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você ganha resistência a dano psíquico.
Retrospectiva Psíquica (2 psi). Com uma reação, você pode impor desvantagem em uma rolagem de
ataque contra você, se você puder ver o atacante. Se o ataque ainda o atingir, o atacante recebe 2d10 de dano
psíquico.
Desvio Psíquico (1-7 psi). Com uma reação quando você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma, você ganha um bônus de +1 nesses testes para cada ponto psi que você gasta nessa habilidade. Você
pode usar essa habilidade depois de rolar o dado, mas antes de saber os resultados.
Redução Psíquica (5 psi, conc., 10 min.). Com uma ação, você cria um campo de energia psíquica protetora.
Escolha qualquer número de criaturas a até 9 metros de você. Até que sua concentração termine, cada alvo tem
resistência a dano psíquico e vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Inquisição Psíquica
Disciplina do Desperto
Você alcança a mente de uma criatura para descobrir informações ou plantar ideias dentro dela.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você sabe quando uma criatura que se comunica
com você através da telepatia estámentindo.
Martelo de Inquisição (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que você pode ver a até 18 metros
de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, leva 1d10 de dano psíquico por
ponto psi gasto e sofre desvantagem em seu próximo teste de resistência de Sabedoria antes do final de seu
próximo turno. Caso passe no teste de resistência, leva metade dos danos.
Consulta vigorosa (2 psi). Com uma ação, você faz uma pergunta a uma criatura que pode ver e ouvir vocêa até 9
metros de você. A questão deve ser formulada para que possa ser respondida com um sim ou não, caso contrário esta
habilidade falha. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ou ele responde com uma resposta
verdadeira. Uma criatura é imune a essa habilidade se for imune a ser encantada.
Sondar Mente (5 psi, conc., 1 hora). Enquanto você se concentra nessa habilidade, você sonda a mente de uma
criatura. A criatura deve permanecer dentro do alcance de 9 metros de você, e você deve ser capaz de vê-lo. Se você atingir a
duração total da habilidade, o alvo deve fazer três testes de resistência de Inteligência e você aprenderá informações
com base no número de testes que falhar. Com uma falha, você aprende suas lembranças chaves das últimas 12
horas. Com duas falhas, você aprende suas principais memórias das últimas 24 horas. Com três falhas, você
aprende suas principais memórias das últimas 48 horas.
Ideia Fantasma (6 psi, conc., 1 h). Enquanto você se concentra nessa habilidade, você sonda a mente de uma
criatura. A criatura deve permanecer a até 9 metros de você, e você deve ser capaz de vê- lo. Se você atingir a
duração total da habilidade, o alvo deve fazer três testes de resistência de Inteligência, e você planta uma
memória ou uma ideia nela, que dura várias horas com base no número testes que a criatura falhar. Você escolhe
se a ideia ou a memória é trivial (como "Eu tinha mingau para o café da manhã" ou "Ale é o pior") ou a definição
de personalidade ("Eu não consegui salvar minha aldeia de orcs saqueadores e sou, portanto, um covarde” ou “"A
magia é um flagelo, então eu renuncio isto"). Com uma falha, a ideia ou memória dura para as próximas 4 horas.
Com duas falhas, ele dura 24 horas. Com três falhas, ele dura 48 horas.

Manto da Alegria
Disciplina do Avatar
Você aproveita a alegria dentro de você, irradiando-a para fora como uma calmante energia psíquica que
traz esperança e conforto às criaturas ao seu redor.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de
Carisma (Persuasão).
Presença Suavizante (1-7 psi). Com uma ação bônus, escolha até três criaturas que você possa ver até 18
metros de você. Cada alvo ganha 3 pontos de vida temporários por ponto psi gasto com esse efeito.
Aura Reconfortante (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, escolha até três aliados que você possa ver
(você pode escolher-se no lugar de um dos aliados). Até a sua concentração terminar, cada alvo pode rolar um d4
ao fazer um teste de resistência e adicionar o número ao total.
Aura de Jubilação (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você irradia um prazer distrativo até que sua
concentração termine. Cada criatura a até 18 metros de você que pode vê-lo sofre desvantagem em qualquer teste usando as
habilidades Percepção e Investigação.
Farol da Recuperação (5 psi). Com uma ação bônus, você e até cinco aliados que você possa ver a até 18
metros de você pode fazer imediatamente testes de resistência contra cada efeito que eles estão sofrendo que
permite um teste no início ou no final de seus turnos.

Manto de Coragem
Disciplina do Avatar
Concentre sua mente na coragem, irradiando confiança e bravatas aos seus aliados.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você e seus aliados a até 3 metros que você possa
ver tem vantagem em testes de resistência contra medo.
IncitarCoragem(2psi).Comuma açãobônus,escolha até seis criaturas que você possa ver a até 18 metros de você. Se
alguma dessas criaturas estiver assustada, essa condição terminará naquela criatura.
Aura de Vitória (1-7 psi, conc., 10 min.). Com uma ação bônus, você projeta energia psiônica até que sua
concentração termine. A energia fortalece você e seus aliados quando seus inimigos são abatidos; Sempre que um
inimigo que você pode ver é reduzido a 0 pontos de vida, você e cada um de seus aliados a até 9 metros de você
ganham pontos de vida temporária igual ao dobro dos pontos psi gastos para ativar este efeito.
Pilar de Confiança (6 psi, conc., 1rnd.). Com uma ação, você e até cinco criaturas que você possa ver a até
18 metros ganham uma ação extra para usar em seus turnos individuais. A ação desaparece se não for usada
antes do final do seu próximo turno. A ação só pode ser usada para fazer um ataque de arma ou para usar a Correr
ou Desengajar.

Manto de Fúria
Disciplina do Avatar
Você permite que a fúria primitiva espreitando profundamente em sua mente transborde, pegando você e seus aliados em
uma sede de sangue implacável.
FocoPsíquico.Quandoestiverfocadonestadisciplina no combate, você e qualquer aliado que começa seu turno a até 3
metros de você ganha um aumento de 1,5 metros de deslocamento durante o próximo turno.
Incitar Fúria (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, escolha até três aliados que você possa ver a até 18
metros de você (você pode escolher- se no lugar de um dos aliados). Até que a sua concentração termine, cada
alvo pode rolar um d4 quando acertar um ataque de arma corpo a
corpo e adicionar o número rolado ao dano.
Carga Mental (2 psi). Com uma ação bônus, escolha até três criaturas que você possa ver a até 18 metros de você. Cada
alvo pode usar imediatamente sua reação para mover-se até seu deslocamento em uma linha reta em direção ao seu
inimigo mais próximo.
Aura Sanguinária (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você desencadeia uma aura de
raiva. Até que sua concentração termine, você e qualquer criatura a até 18 metros você tem vantagem em
rolagens de ataque corpo a corpo.
Fúria Esmagadora (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você inunda raiva em uma criatura que você
possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma, ou poderá
usar suas ações somente para fazer ataques corpo a corpo até que sua concentração termine. Ele pode repetir o teste no
final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Manto do Comando
Disciplina do Avatar
Você exerce uma aura de confiança e autoridade, aumentando a coordenação entre seus aliados.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, no fim do turno que você não se mover durante ele,
você pode usar sua reação para permitir que um aliado que você possa ver a até 9 metros de vocêparamover-seatéa
metade do seu deslocamento, seguindo um caminho de sua escolha . Para se mover desta maneira, o aliado não deve estar
incapacitado.
Movimento Coordenado (2 psi). Com uma ação bônus, escolha até cinco aliados que você pode ver a até 18
metros de você. Cada um desses aliados pode usar sua reação para mover-se até a metade de seu
deslocamento, seguindo um caminho de sua escolha.
Visão do Comandante (2 psi, conc., 1 tur.). Com uma ação, escolha uma criatura que você pode a até 18 metros
de você. Até o começo de seu próximo turno, seus aliados têm vantagem nas rolagens de ataque contra esse alvo.
Comando para Ataque (3 psi). Com uma ação, escolha um aliado que você pode ver a até 18 metros de você. Esse
aliado pode usar sua reação para tomar imediatamente a ação de Ataque. Você escolhe os alvos.
Mente Estratégica (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você exerce uma aura de confiança e comando
que une seus aliados em uma unidade coesa. Até que sua concentração termine, qualquer aliado a até 18 metros
de você em seu turno pode, com uma ação de bônus, usar a ação Correr ou Desengajar ou rolar um d4 e adicionar
o número a cada rolagem de ataque neste turno.
Ataque Esmagador (7 psi). Com uma ação, escolha até cinco aliados que você possa ver a até 18 metros de
você. Cada um desses aliados pode usar sua reação para usar a ação de Ataque. Você escolhe os alvos dos ataques.

Manto do Medo
Disciplina do Avatar
Você se torna um poço de medo primordial e se transforma em um farol de terror para seus inimigos.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de Carisma
(Intimidação).
Incitar o Medo (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de
você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar assustado com você até que sua
concentração termine. Sempre que o alvo assustado terminar seu turno em um local onde não pode vê-lo, ele pode repetir
o teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Aura Perturbadora (3 psi, conc., 1 h). Com uma açãode bônus,vocêse encobreem umaenergiapsíquica inquietante.
Atéquesuaconcentraçãotermine,qualquer inimigo a até 18 metros de você que pode ver você deve gastar 75 centímetros
de deslocamento para cada metro que se deslocar em sua direção. Uma criatura ignora esse efeito se for imune a ser
assustada.
Incitar o Pânico (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, escolha até oito criaturas que você possa ver a até 27
metros que pode vê-lo. No início de cada um dos turnos de um alvo antes de sua concentração terminar, o alvo deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um fracasso, o alvo fica amedrontado até o início de seu próximo turno, e você
rola um dado. Se você rolar um número ímpar, o alvo assustado move metade do seu deslocamento em uma direção
aleatória e não realiza nenhuma ação nesse turno, a não ser gritar de terror. Se você rolar um número par, o alvo assustado
faz um ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório dentro do seu alcance. Se não houver tal alvo, ele move metade da
sua velocidade em uma direção aleatória e não faz nenhuma ação nesse turno. Este efeito termina em um alvo se
tiver sucesso em três testes de resistência.

Manto do Temor
Disciplina do Desperto
Você aprende a usar energia psiônica para manipular os outros com uma sutil combinação de psi e seu
próprio charme natural.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você ganha um bônus para testes de
Carisma. O bônus equivale a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Presença Encantadora (1-7 psi). Com uma ação, você exerce uma aura de poder de simpatia. Role 2d8 por
ponto psi gasto nesta habilidade; Esse é o total de pontos de vida de criaturas que você afeta. As criaturas a até 9
metros de você são afetadas em ordem ascendente de seus máximos de pontos de vida ignorando criaturas
incapacitadas, criaturas imunes a ser encantadas, e criaturas em combate. Começando com a criatura que tem o
menor ponto de vida máximo, cada criatura afetada por esta opção fica encantada por você por 10 minutos,
considerando você como um amigo. Subtraia o ponto máximo de cada criatura no total antes de passar para a
próxima criatura. O ponto máximo de vida de uma criatura deve ser igual ou menor que o total restante para que
a criatura seja afetada.
Centro de Atenção (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você exerce uma aura de poder que agarra a atenção de
uma criatura. Escolha uma criatura que você possa a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma.
Em um fracasso, a criatura fica tão distraída por você que todas as outras criaturas são invisíveis até que sua
concentração termine. Este efeito termina se a criatura não puder mais ver ou ouvir você ou se ela sofrer dano.
Invocar Temor (7 psi, conc., 10 min.). Com uma ação, você exerce uma aura que inspira temor nos outros.
Escolha até 5 criaturas que você possa ver a até 18 metros de você. Cada alvo deve ter sucesso emumtestederesistência
Inteligênciaou seráencantado por você até que sua concentração termine. Enquanto estiver encantado, o alvo obedece a
todos os seus comandos verbais da melhor maneira possível e sem fazer nada obviamente auto-destrutivo. O
alvo encantado atacará somente as criaturas que possa ver atacá-lo desde que foi encantado ou que era já hostil
para. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si
mesmo em um sucesso.
Mente Nômade
Disciplina do Nômade
Você envia parte de sua psique para a noosfera, a visão coletiva das mentes e o conhecimento possuído
pelos seres vivos.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você escolhe uma habilidade ou ferramenta e tem
proficiência com ela até que seu foco termine. Como alternativa, você ganha a capacidade de ler e escrever uma
linguagem de sua escolha até o foco terminar.
Mente Errante (2-6 psi, conc., 10 min.). Você entra em uma profunda contemplação por 10 minutos. Se você
se concentrar para a duração total desta opção, você ganha proficiência com até três das seguintes habilidades
(uma habilidade para cada 2 pontos psi gasto): Lidar com Animais, Arcanismo, História, Medicina, Natureza,
Percepção, Religião e Sobrevivência. O benefício dura 1 hora, sem necessidade de concentração.
Encontrar Criatura (2 psi, conc., 1 h.). Você lança sua mente para obter informações sobre uma criatura
específica. Se você se concentrar pela duração total (1 hora) desta opção, você ganha uma compreensão geral da
localização atual da criatura. Você sabe a região, cidade, vila, ou distrito onde está, localizando uma área entre 1,5 e 5
quilômetros em um lado (a escolha do Mestre). Se a criatura estiver em outro plano de existência, em vez disso você
descobre qual o plano.
Estudo de Item (3 psi, conc., 1 h). Você estuda cuidadosamente um item. Se você se concentrar pela duração total
dessa opção enquanto permanecer a até 1,5 metros do item, você então ganha os benefícios de uma magia de identificação
lançada nesse item.
Discurso Psíquico (5 psi). Com uma ação, você sintonizasua mente com a impressão psíquica de toda a linguagem.
Durante 1 hora, você ganha a habilidade de entender qualquer idioma que você ouça ou tente ler. Além disso, quando você
fala com todas as criaturas que podem entender uma linguagem e entender o que você diz, independentemente do idioma que
vocêusar.
Olho Errante (6 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, você cria um sensor psíquico a até 18 metros de você. O
sensor dura até a concentração terminar. O sensor é invisível e paira no ar. Você mentalmente recebe informações
visuais a partir dele, que tem visão normal e visão no escuro com um alcance de 18 metros. O sensor pode olhar em
todas as direções. Com uma ação, você pode mover o sensor a até 9 metros em qualquer direção. Não há limite para
quão longe o olho pode se mover, mas não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia
o movimento do olho, mas o olho pode passar através de uma abertura tão pequena de até 30 centímetros de
diâmetro.
Olho Fantasma (7 psi, conc., 1 h). Como o Olho Errante acima, exceto que o olho pode se mover através deobjetos
sólidos,masnãopodeterminarseumovimento em um. Se o fizer, o efeito termina imediatamente.

Mestre da Água
Disciplina do Wu Jen
Suamentesetornaumacomáguaelemental,sintonizando seus pensamentos com seu fluxo e refluxo.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem um deslocamento de natação igual a seu
deslocamento de caminhada, e você pode respirar debaixo d'água.
Dessecar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo 1d10 de dano necrótico por ponto psi gasto
nesta habilidade, ou metade do dano em um sucesso.
Agarrar Com Água (2 psi). Com uma ação, você desencadeia uma onda que surge e depois recua para você
como a maré crescente. Você cria uma onda em um quadrado de 6 metros por 6 metros. Pelo menos uma parte
da fronteira do quadrado deve estar a até 1,5 metros de você. Qualquer criatura naquele quadrado deve fazer um
teste de resistência. Em um fracasso, um alvo leva 2d6 de dando de concussão, e fica caído, e é puxado a 10 metros
mais perto de você. Em um sucesso, um alvo leva metade do dano. Você pode aumentar o dano dessa habilidade
em 1d6 por ponto psi adicional gasto nela.
Chicote de Água (3 psi). Com uma ação, você desencadeia um jato de água em uma linha de 18 metros de
comprimento e 1,5 metros de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência, recebendo 3d6 de
dano em um fracasso, ou metade do dano em um sucesso. Além disso, você pode mover cada alvo que falhar no
teste em qualquer espaço desocupado na linha. Você pode aumentar o dano dessa habilidade em 1d6 por ponto
psi adicional gasto nela.
Respiração na Água (5 psi). Com uma ação, você concede a si mesmo e até dez criaturas dispostas que você possa
ver a até 18 metros de você a capacidade de respirar debaixo d'água pelas próximas 24 horas.
Esfera de Água (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você faz com que uma esfera de água se forme
em torno de uma criatura. Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Em um fracasso, ele fica preso na esfera da água até a sua concentração
terminar. Enquanto o alvo estiver preso, seu deslocamento é reduzido pela metade, sofre desvantagem nas
rolagens de ataque e não consegue ver nada a mais de 3 metros. No entanto, as rolagens de ataque contra ele
também sofrem desvantagem. O alvo pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
em si mesmo em um sucesso.
Água Animada (7 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, você faz com que um elemental de água apareça em um espaço
desocupado que você possa ver a até 36 metros de você. O elemental permanece até a sua concentração terminar, e ele
obedece a seus comandos verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu comportamento durante os
seus turnos. Quando esse efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o Livro do Monstro para suas estatísticas.

Mestre da Força
Disciplina do Wu Jen
Como estudante do poder psiônico, você percebe a energia potencial que flui através de todas as coisas.
Você a projeta para fora da sua mente, transformando o potencial no real. Objetos e criaturas movem-se ao seu
comando.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de Força.
Empurrar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
alvo deve fazer um teste de resistência. Em um fracasso, ele recebe 1d8 de dano de força por ponto psi gasto e é
empurrado até 1,5 metros por ponto gasto em uma linha reta longe de você. Em um sucesso, recebe metade do
dano.
Mover (2-7 psi). Escolha um objeto que você possa ver a até 18 metros de Gasto Peso
você que não está sendo usado ou transportado por outra criatura e que não está de Psi Dano
Máx.
fixo no lugar. Não pode ser maior do que 6 metros em um lado, e seu peso máximo
2 10 Kg 2d6
depende dos pontos psi gastos nesta habilidade, como mostrado abaixo. Com uma
ação, você move o objeto a até 18 metros, e você deve manter o objeto à vista 3 20 Kg 4d6
durante este movimento. Se o objeto terminar este movimento no ar, ele cai. Se o 5 110 Kg 6d6
objeto cair em uma criatura, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência 6 225 Kg 7d6
de Destreza CD 10 (+1 por ponto de psi gasto) ou recebe dano conforme listado na 7 450 Kg 8d6
tabela abaixo.
Armadura Inercial (2 psi). Com uma ação, você se envolve em um campo intangível de força mágica.
Durante 8 horas, sua CA base é 14+ seu modificador de Destreza, e você ganha resistência para danos de Força.
Este efeito termina se você estiver vestindo uma armadura.
Barreira Telecinética (3 psi, conc., 10 min.). Com uma ação, você cria uma parede transparente de energia
telecinética, pelo menos uma parte que deve estar a até 18 metros de você. A parede tem 12 metros de comprimento,
3 metros de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura até a sua concentração terminar. Cada seção de
3 metros da parede tem uma CA de 10 e 10 pontos de vida.
Agarrar (3 psi, conc., 1 min.). Você tenta agarrar uma criatura em energia telecinética e mantê-la cativa. Com
uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste
de resistência de Força ou será atacado por você e até que sua concentração termine ou até que o alvo deixe seu
alcance, que é de 18 metros para este agarrar.
O alvo agarrado pode escapar se tiver sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia).
Quando um alvo tenta escapar desta maneira, você pode gastar pontos de psi para impulsionar seu teste,
cumprindo seu limite de psi. Você ganha um bônus de +1 por ponto psi gasto.
Enquanto um alvo é manipulado dessa maneira, você cria um dos seguintes efeitos com uma ação:
Esmagar (1-7 psi). O alvo leva 1d6 de dando de concussão por ponto psi gasto.
Mover (1-7 psi). Você move o alvo até 1,5 metros por ponto psi gasto. Você pode movê-lo no ar e
mantê-lo lá. Ele cai quando o agarrar terminar.

Mestre da Luz e da Escuridão


Disciplina do Wu Jen
Você reivindica domínio sobre a luz e escuridão com sua mente.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, a escuridão natural e mágica a até 9 metros de você não
tem nenhum efeito sobre a sua visão.
Escuridão (1-7 psi). Com uma ação, você cria uma área de escuridão mágica, que impede a visão no escuro.
Escolha um lugar que você possa ver a até 18 metros de você. Uma escuridão mágica irradia a partir desse ponto em
uma esfera com um raio de 3 metros por ponto psi gasto nesta habilidade. A luz produzida por feitiços de 2º nível
ou menor é suprimida nesta área.
Luz (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, um objeto que você toca irradia luz em um raio de 6 metros e luz fracapor
mais 6 metros.A luzduraaté a concentração terminar. Alternativamente, uma criatura que você toca irradia a luz da mesma
maneira se falhar em um teste de resistência de Destreza. Enquanto estiver aceso desta maneira, ela não pode se
esconder, e os as rolagens de ataque contra ela ganham vantagem.
Bestas da Sombra (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você faz com que duas sombras apareçam em espaços
desocupados que você possa ver a até 18 metrosdevocê.Assombras duramatéa suaconcentração terminar e obedecem
aos seus comandos verbais. Em combate, role a sua iniciativa, e escolha o seu comportamento durante os seus
turnos. Quando esse efeito terminar, as sombras desaparecem. Veja o Livro dos Monstros para suas estatísticas.
Feixe Radiante (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você projeta um feixe de luz em uma criatura que você
possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um fracasso, ele recebe
6d6 de dano radiante e é cegado até a sua concentração terminar. Em um sucesso, recebe metade do dano. Um
alvo cego pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si
mesmo em um sucesso.
Você pode aumentar o dano desse efeito em 1d6 por cada ponto psi adicional gasto nela.

Mestre da Madeira e da Terra


Disciplina do Wu Jen
Você sintoniza sua mente para ter o controle da madeira e da terra.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem um bônus de +1 na CA.
Animar Arma (1-7 psi). Com uma ação, sua mente toma o controle de uma arma de combate corpo a corpo de
uma mão que você está segurando. A arma voa em direção a uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você e faz
um ataque de arma corpo a corpo com uma só mão contra ele, usando seu modificador de ataque de disciplina para
as rolagens de ataque e dano. Em um acerto, a arma causa seu dano normal, mais um dano de força extra de 1d10
por ponto psi gasto nesta habilidade. A arma retorna ao seu alcance depois que ela ataca.
Entortar Arma (2 psi). Com uma ação, escolha uma arma não mágica equipada por uma criatura que você
possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência, ou a arma escolhida
não pode ser usada para atacar até o final de seu próximo turno.
Entortar Armadura (3 psi). Com uma ação, escolha um peitoral não mágico de armadura usado por uma criatura
que você possa ver a até 18 metros de você. EssacriaturadevetersucessoemumtestederesistênciadeConstituição, ou a CA da
criatura se torna 10 + seu modificadordeDestrezaatéo finaldeseupróximoturno.
Muralha de Madeira (3 psi, conc., 1 h). Com uma ação, você cria uma parede de madeira, pelo menos uma parte
dela deve estar a até 18 metros de você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e 30
centímetros de espessura. A parede dura até a sua concentração terminar. Cada seção de 1,5 metros de largura da
parede tem CA 12 e 100 pontos de vida. Quebrar uma seção cria um furo de 1,5 metros por 1,5 metros nela, mas
a parede de outra maneira permanece intacta.
Forma Armada (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você ganha resistência contra golpes,
perfurantes e cortantes, que dura até sua concentração terminar.
Animar Terra (7 psi, conc., 1 h.). Com uma ação, você faz com que um elemental da terra apareça em um
espaço desocupado que você possa ver a até 36 metros de você. O elemental dura até a sua concentração terminar,
e ele obedece seus comandos verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu comportamento durante os seus
turnos. Quando esse efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o Livro dos Monstros para ver suas estatísticas.

Mestre das Tempestades


Disciplina do Wu Jen
Sua mente alcança o céu, remodelando o material das tempestades para servir suas necessidades.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem resistência a dano de
eletrico e do trovão.
Passos em Nuvem (1-7 psi, conc., 10 min.). Com uma ação, você evoca nuvens para criar uma sólida, escada
translúcida que dura até sua concentração terminar. As escadas formam uma espiral que preenche uma área de 3
metros por 3 metros e alcança 6 metros por ponto psi gasto.
Relâmpago Faminto (1-7 psi). Com uma ação, você ataca uma criatura que você possa ver a até 18 metros
de você com vários relâmpagos. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza, com desvantagem se
estiver usando armadura pesada. O alvo leva 1d8 dano de relâmpago por ponto psi gasto em um fracasso, ou
metade do dano em um bem sucedido.
Parede de Nuvens (2 psi, conc., 10 min.). Com uma ação, você cria uma parede de nuvens, pelo menos uma
parte do deve estar a até 18 metros de você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e 30
centímetros de espessura. A parede dura até a sua concentração terminar. Criaturas podem passar por ela sem
impedimento, mas a parede bloqueia a visão.
Tornado (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 18 metros de você. Os ventos
uivam em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto. Cada criatura na esfera deve ter sucesso em um
teste de resistência ou recebe 1d6 de dano e é empurrada para um espaço desocupado de sua escolha na esfera.
Qualquer objeto solto na esfera é movido para um espaço desocupado de sua escolha dentro dele se o objeto
não pesar mais de 100 quilos.
Tiro de Relâmpago (5 psi). Com uma ação, você solta uma linha de relâmpago que tem 18 metros e 1,5 metros
de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 6d6 de dano de raio
em um fracasso, ou metade do dano em um sucesso. Você pode então se teletransportar para um espaço
desocupado tocado pela linha.
Você pode aumentar o dano dessa habilidade em 1d6 por ponto psi adicional gasto nela.
Parede de Trovão (6 psi, conc., 10 min.). Com uma ação, você cria uma parede de trovão, pelo menos uma parte
dela deve estar a até 18 metros de você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e 30 centímetros
de espessura. A parede dura até a sua concentração terminar. Cada 1,5 metros movido através da parede custa 0,75
centímetros extra de movimento. Quando uma criatura se move para o espaço da parede pela primeira vez em um turno
ou começa lá, aquela criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou recebe 6d6 de dano de
trovão, e é empurrada em uma linha reta até 9 metros de distância d parede, e é fica caído.
Estrondo do Trovão (7 psi). Com uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 18 metros de você.
A energia do trovão explode em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto. Cada criatura nessa área
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, um alvo recebe 8d6 de dano de trovão, e ele
fica atordoado até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, um alvo leva metade do dano.

Mestre do Ar
Disciplina do Wu Jen
Você se torna um com o poder do ar elemental.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você não faz teste de dano de queda, e
você ignora terreno difícil ao andar.
PassodeVento(1-7psi).Comopartedoseumovimento em seu turno, você pode voar até 6 metros para cada ponto psi
gasto. Se você terminar este vôo no ar, você cai, a menos que algo mais o mantenha no ar.
Corrente de Vento (1-7 psi). Com uma ação, você cria uma linha de ar focalizado com 9 metros de comprimento e 1,5
metros de largura. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de força, recebendo 1d8 de dano
de concussão por ponto psi gasto e será derrubado em um fracasso, ou a metade do se tiver um sucesso.
Manto de Ar (3 psi, conc., 10 min.). Com uma ação bônus, você pega o controle do ar em torno de você para
criar um véu protetor. Até que sua concentração termine, ataques contra você são feitos com desvantagem, e
quando uma criatura que você possa ver e atacar você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para
forçar a criatura a repetir o ataque contra você mesmo.
Forma de Vento (5 psi, conc., 10 min.). Com uma ação bônus, você ganha deslocamento de vôo de 18 metros,
que dura até sua concentração terminar.
Forma de Nevoa (6 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, seu corpo se torna como uma nuvem enevoada até
sua concentração terminar. Desta forma, você ganha resistência contra golpes, perfurantes e cortantes e você
não pode usar ações diferentes da ação correr. Você pode passar através de aberturas que não são maiores do
que 50 centímetros de largura, sem espremer.
Animaro Ar (7 psi, conc.,1 h.). Com uma ação, você faz com que um elemental do ar apareçaem um espaço desocupado
que você possa ver a até 36 metros de você. O elemental permanece até a sua concentração terminar, e ele obedece seus
comandos verbais. Em combate, role por sua iniciativa, e escolha o seu comportamento durante os seus turnos.
Quando esse efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o Livros dos Monstros para saber suas estatísticas.

Mestre do Fogo
Disciplina do Wu Jen
Você alinha sua mente com a energia do fogo elemental.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focadonesta disciplina, você ganha resistência a dano de fogo, e você ganha um bônus de
+2 para os rolagens de dano de fogo.
Combustão (1-7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, escolha uma criatura ou objeto que você possa a até
36 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, o alvo recebe 1d10
de dano de fogo por ponto psi gasto e ele pega fogo, tendo 1d6 de dano de fogo no final de cada um de seus turnos
até que sua concentração termine ou até que ele ou uma criatura adjacente a ele extinguir as chamas com uma
ação. Em um sucesso, o alvo
leva metade do dano e não pega fogo.
Chama Giratoria (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, você cria um cubo de fogo 6 metros por 6 metros a até 1,5
metros de você. O fogo dura até que a concentração termine. Qualquer criatura nessa área quando você usar essa
habilidade e qualquer criatura que terminar seu turno nela, leva 5 pontos de fogo.
Detonação (5 psi). Com uma ação, você cria uma explosão de fogo em um ponto que você possa ver a até 36 metros
de você. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raiocentradanesseponto devefazerum teste de resistência de destreza,
sofrendo 7d6 de dano de fogo e sendo derrubado se falhar no teste, ou a metade do dano em um sucesso.
Forma de Fogo (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você se envolve em chamas até que sua concentração termine.
Qualquer criatura que terminar sua vez a até 1,5 metros de você leva 3d6 dano de fogo.
Animar Fogo (7 psi, conc., 1 h.). Com uma ação, você faz com que um elemental do fogo apareça em um espaço
desocupado que você possa ver a até 36 metros de você. O elemental dura até a sua concentração terminar, e ele obedece
seus comandos verbais. Em combate, role sua iniciativa,e escolha o seu comportamento durante os seus turnos. Quando esse
efeito terminar, o elemental desaparece. Veja o Livros dos Monstros para saber suas estatísticas.
Mestre do Gelo
Disciplina do Wu Jen
Você domina o poder do gelo, moldando-o para atender suas demandas.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem resistência a dano de frio.
Lança de Gelo (1-7 psi). Com uma ação, você atira um pedaço de gelo em uma criatura que você
possa ver a até 36 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um fracasso, o
alvo recebe 1d8 de dano frio por ponto psi gasto e tem seu deslocamento reduzido para metade até o início de seu
próximo turno. Em um sucesso, o alvo leva metade do dano.
Folha de Gelo (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto no chão que você possa ver a até 18 metros de
você. O solo em um raio de 6 metros centrado nesse ponto fica coberto de gelo por 10 minutos. É um terreno
difícil, e qualquer criatura que se mova mais de 3 metros sobre ele deve ter sucesso em um teste de resistência
de Destreza ou ficara caído. Se a superfície estiver inclinada, uma criatura que caia na área desliza imediatamente
para o fundo da inclinação.
Santuário Congelado (3 psi). Com uma ação bônus, você protege a si mesmo com resistência a frio. Você
ganha 20 pontos de vida temporários.
Chuva de Granizo (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 36 metros de
você. O ar em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto torna-se extremamente frio e saturado de umidade. Cada
criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, um alvo leva 6d6 de dano de frio, e seu
deslocamento é reduzido a 0 até a sua concentração terminar.
Em um sucesso, um alvo leva metade do dano.
Com uma ação, um alvo que tem seu deslocamento reduzido pode terminar o efeito mais cedo se tiver sucesso
em um teste de Força (Atletismo) com um CD igual ao CD de resistência deste efeito. Você pode aumentar o dano
desse efeito em 1d6 por cada ponto psi adicional gasto nele.
Barreira de Gelo (6 psi, conc., 10 min.). Com uma ação, você cria uma parede de gelo, pelo menos uma parte deve
estar a até 18 metros de você. A parede é de 18 metros de comprimento, 4,5 metros de altura, e 30 centímetros de
espessura. A parede dura até a sua concentração terminar. Cada seção de 3 metros da parede tem CA 12 e 30
pontos de vida. Uma criatura que danificar a parede com um ataque corpo a corpo leva um dano frio igual ao
dano que a criatura causou à parede.

Metabolismo Corrosivo
Disciplina do Imortal
Seu controle sobre seu corpo permite que você entregue ácidos ou ataques de veneno.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, você tem a resistência aos danos de
ácido e veneno.
Toque Corrosivo (1-7 psi). Com uma ação, você causa um toque ácido a uma criatura ao seu alcance. O
alvo deve fazer um teste de resistência de destreza, causando 1d10 de dano de ácido por ponto psi gasto em um
teste falho, ou metade de dano em um bem sucedido.
Ataque Venenoso (1-7 psi). Com uma ação, você cria um jato de veneno que alveja uma criatura que você
pode ver a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um teste falho, leva
1d6 de dano por veneno por ponto psi gasto e fica envenenado até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o
alvo leva metade do dano e não é envenenado.
Espirro Ácido (2 psi). Com uma reação quando você toma dano perfurante ou cortante, você faz com que o
ácido espirre da sua ferida; Cada criatura a até 1,5 metro de você recebe 2d6 de dano ácido.
Sopro do Dragão Negro (5 psi). Você exala uma onda de ácido em uma linha de 18 metros por 1,5 metros de
largura. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo 6d6 de dano de ácido
em uma falha, ou metade em um teste bem sucedido. Você pode aumentar o dano em 1d6 por psi adicional gasto nela.
Sopro do Dragão Verde (7 psi). Você exala uma nuvem de veneno em um cone de 18 metros. Cada criatura na
área deve fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo 10d6 de dano de veneno em uma falha, ou metade
dos danos em um sucesso.

Passo Nômade
Disciplina do Nômade
Você exerce sua mente na área ao seu redor, torcendo os caminhos intraplanares que você percebe para
permitir viagens instantâneas.
Foco Psíquico. Depois que você se teleportar em seu turno enquanto estiver focado nesta
disciplina, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros até o final do turno, você é impulsionado pela magia
do seu teletransporte. Você pode receber esse aumento apenas uma vez por turno.
Andar de Uma Dúzia de Passos (1-7 psi). Se você ainda não se moveu no seu turno, você usa uma ação bônus
para se teletransportar a até 6 metros por ponto psi gasto em um espaço desocupado que você possa ver, e sua
velocidade é reduzida a 0 até o final do turno.
Âncora Nômade (1 psi). Com uma ação, você cria uma âncora de teletransporte invisível, intangível em um cubo de
1,5 metros que você possa ver a até 36 metros de você. Durante as próximas 8 horas, sempre que você usar esta disciplina
psiônica para se teletransportar, você pode se teletransportar para a âncora, mesmo que não possa vê-la, mas deve estar
dentro do alcance da capacidade de teletransporte.
Passo Defensivo (2 psi). Quando você é atingido por um ataque, você pode usar sua reação para ganhar um
bônus de +4 na CA contra esse ataque, possivelmente transformando-o em uma falha. Em seguida você é
teleportado a até 3 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
Lá E Outra Vez (2 psi). Com uma ação bônus, você teleporta a até 6 metros para um espaço desocupado que você
possa ver e, em seguida, se move até a metade do seu deslocamento. No final do seu turno, você pode se teletransportar de
volta ao local que ocupou antes de se teletransportar, a menos que esteja agora ocupadoou em um planode existência
diferente.
Transposição (3 psi). Se você ainda não se moveu no seu turno, escolha um aliado que você possa ver a até 18
metros de você. Com uma ação bônus, você e essa criatura se teleportam, trocando de lugar, e seu deslocamento é
reduzido a 0 até o final do turno. Esta capacidade falha e é desperdiçada se qualquer um de você não puder caber no
espaço do destino.
Transposição Desagradavél (5 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 36 metros
de você. Aquela criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um fracasso, você e aquela criatura se
teleportam, trocando de lugar. Esta capacidade falha e é desperdiçada se qualquer
um de você não puder caber no espaço do destino.
Caravana Fantasma (6 psi). Com uma ação, você e até seis criaturas dispostas de sua escolha que você possavera
até18 metros de vocêse teleportama até 1,5 quilômetros para um local que você possa ver. Se não houverumespaçoabertopara
todososalvosa ocuparem no ponto de chegada esta capacidade falha e é desperdiçada.
Portão do Nômade (7 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, você cria um cubo de 1,5 metros de luz escura e
cinza a até 1,5 metros de você. Você cria um cubo idêntico em qualquer ponto de sua escolha a até 1,5 quilômetros
que tenha visto nas últimas 24 horas. Até que sua concentração termine, qualquer um que entrar em um dos cubos, se teleporta
imediatamente ao outro, aparecendo em um espaço desocupado ao lado dele. O teletransporte falha se não houver
espaço para a criatura aparecer.

Perturbação Psíquica
Disciplina do Desperto
Você cria uma estática psíquica que perturba a habilidade de outras criaturas de pensarcom clareza.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de Carisma (Blefar).
Névoa de Distorção (1-7 psi, conc., 1 min.). Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até
18 metros de você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso, ele recebe
1d10 de dano psíquico por psi gasto e não pode ver nada a até 3 metros dela até sua concentração terminar. Em
um sucesso, leva metade do dano.
Atordoar (3 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros de você. Essa
criatura deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo é incapacitado até o final do seu
próximo turno ou até que ele toma qualquer dano.
Tempestade Mental (5 psi). Como uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 18 metros de você.
Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência da
Sabedoria. Se falhar, o alvo leva 6d8 de dano psíquico e sofre desvantagem em todos os testes de resistência até o final
do seu próximo turno. Caso passe no teste, a criatura recebe metade dos danos. Você pode aumentar o dano em 1d6
por ponto de psi adicional gasto nessa habilidade.

Precognição
Disciplina do Desperto
Aoanalisarinformações emtornodevocê,desugestões sutis a fatos aparentemente desconectados, você aprende a
tecer uma série de probabilidades em um instante que lhe dá informações extraordinários.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de iniciativa.
Intuição Precognitiva (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você se abre para receber intuições
momentâneas quemelhoramsuas chances de sucesso; Até que sua concentração termine, sempre que você fizer um ataque,
um teste de resistência ou um teste de habilidade, você rola um d4 e adiciona ao total.
Visão Geral (3 psi). Em resposta a um ataque que o acerte, você usa sua reação para impor desvantagem
nessa rolagem de ataque, possivelmente fazendo com que ele erre.
Sentir o Perigo (5 psi, conc., 8 h). Com uma ação, você cria um modelo psíquico de realidade em sua mente
e define-o para mostrar-lhe alguns segundos para o futuro. Até que sua concentração termine, você não pode ser
surpreendido, as rolagens de ataque contra você não podem ganhar vantagem, e você ganha um bônus de +10 para a
iniciativa.
Vitória Antes da Batalha (7 psi). Quando você rolar a iniciativa, você pode usar esta habilidade para
conceder a si mesmo e até cinco criaturas de sua escolha a até 18 metros de você um bônus de +10 na iniciativa.

Restauração Psiônica
Disciplina do Imortal
Você exerce energia psiônica para curar feridas e restaurar a saúde para si mesmo e para os outros.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você pode usar uma ação bônus para tocar
uma criatura que tem 0 pontos de vida e estabilizá-la.
RemendarFeridas(1-7 psi).Com uma ação,você pode gastar pontos psi para restaurar pontos de
vida de uma criatura que você tocar. A criatura recupera 1d8 pontos de vida por ponto psi gasto.
Restaurar Saúde (3 psi). Com uma ação, você toca uma criatura e remove uma das seguintes condições
dela: Cego, Surdo, Paralisado ou Envenenado. Alternativamente, você remove uma doença da criatura.
Restaurar Vida (5 psi). Com uma ação, você toca uma criatura que morreu no último minuto. A criatura
volta à vida com 1 ponto de vida. Esta habilidade não pode retornar à vida uma criatura que morreu de velhice,
nem pode restaurar uma criatura que não tem partes vitais do corpo.
Restaurar Vigor (7 psi). Com uma ação, você pode tocar em uma criatura e escolher uma das seguintes
opções: remover as reduções para uma das suas pontuações de habilidade, remover um efeito que reduza seu
ponto de vida máximo ou reduzir seu nível de exaustão em um.

Terceiro Olho
Disciplina do Nômade
Você cria um terceiro, olho psíquico em sua mente, que você expulsa para o mundo. Ele passa pensamentos
e conhecimento de volta para você, aumentando muito seus sentidos.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem visão no escuro com um alcance de 18 metros. Se você já
tem visão no escuro com esse alcance ou maior, aumente seu alcance em 3 metros.
Sentido Sísmico (2 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você ganha Sentido Sismico com um raio de 9
metros, que dura até sua concentração terminar.
Olho Firme (2 psi). Como uma ação de bônus, você ganha vantagem em testes de Sabedoria por 1 minuto.
Visão Penetrante (3 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você ganha a capacidade de ver através de
objetos que possuem até 30 centímetros de espessura a até 9 metros de você. Esta visão dura até a sua
concentração terminar.
Visão verdadeira (5 psi, conc., 1 min.). Com uma açãodebônus,vocêganhavisãoverdadeiraemumraio de 9 metros, que
dura até sua concentração terminar.

Visão da Aura
Disciplina do Desperto
Você reorienta sua visão para ver a energia que envolve todas as criaturas. Você percebe auras,
assinaturas de energiaque podemrevelarelementos chave da natureza de uma criatura.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em teste de
Sabedoria (Intuição).
Avaliar Inimigo (2 psi). Com uma ação bônus, você analisa a aura de uma criatura que você vê. Você aprende
seu total de pontos de vida atual e todas as suas imunidades, resistências e vulnerabilidades.
Ler Humor (2 psi). Com uma ação bônus, você aprende um resumo de uma palavra do estado emocional
de até seis criaturas que você pode ver, como feliz, confuso, com medo ou violento.
Ver Aura (3 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, você estuda a aura de uma criatura. Até que a concentração termine,
enquanto você pode ver o alvo, você aprende se estásob o efeitode qualquer efeitomágicoou psiônico, seu ponto de vida atual
total e seu estado emocional básico. Enquanto esse efeito dura, você tem vantagem sobre as verificações de
Sabedoria (Intuição) e Carisma que você faz contra ela.
Perceber o Invisível (5 psi, conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você ganha a habilidade de ver auras mesmo
de criaturas invisíveis ou ocultas.
Até que sua concentração termine, você pode ver todas as criaturas, incluindo escondidas e invisíveis,
independentemente das condições de iluminação.

TALENTOS PSIÔNICOS
Os talentos psiônicos são habilidades menores que requerem aptidão psiônica, mas não drenam o reservatório
místico de poder psiônico. Os talentos são semelhantes às disciplinas e usam as mesmas regras, mas com três
importantes exceções:
• Você nunca pode usar seu foco psíquico em um talento.
• Os talentos não exigem que você gaste pontos de psi para usá-los.
• Os talentos não estão ligados a ordens

Os talentos são apresentados abaixo em ordem alfabética.

Batida Mental
Talento Psiônico
Com uma ação, você escolhe uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Constituição ou recebe 1d6 de dano de força. Se ele tomar este dano e for de tamanho
grande ou menor, ele fica caído.
O dano do talento aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Desilusão
Talento Psiônico
Com uma ação, você planta uma falsa convicção na mente de uma criatura que você pode ver dentro de 18
metros. Você pode criar um som ou uma imagem. Somente o alvo desse talento percebe o som ou a imagem que
você cria.
Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra
pessoa, o rugido de uma criatura, um instrumento musical ou qualquer outro som que você escolher. Ele dura 1
minuto.
Se você criar um objeto, ele deve caber dentro de um cubo de 1,5 metro e não pode se mover ou ser
reflexivo. A imagem não pode criar qualquer efeito que influencia um sentido diferente da visão. A imagem dura
1 minuto, e desaparece se a criatura a tocar.

Encanto Místico
Talento Psiônico
Com uma ação, você engana um humanoide que você pode ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de carisma ou será encantado por você até o final de seu próximo turno.

Farol
Talento Psiônico
Com uma ação bônus, você faz com que uma luz brilhante irradie a partir do seu corpo em um raio de 6
metros e luz fraca por mais 6 metros. A luz pode ser colorida como você preferir. A luz dura 1 hora, e você pode
extingui-lo mais cedo como uma ação bônus.

Feixe de Energia
Talento Psiônico
Com uma ação, você escolhe uma criatura que você pode ver dentro de 27 metros.O alvo deve tersucesso em um teste
de resistência de Destreza ou tomará 1d8 ácido, gélido, fogo, raio ou dano de trovão (a sua escolha).
O dano do talento aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Fundir a mente
Talento Psiônico
Com uma ação bônus, você pode se comunicar telepaticamente com uma criatura disponível que você pode
ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter uma Inteligência de pelo menos 2, casocontrário este talento falha e a
ação é desperdiçada.
Esta comunicação pode ocorrer até o final do turno atual. Você não precisa compartilhar uma linguagem
com o alvo para que ela compreenda suas expressões telepáticas, e ela entende você mesmo se ela não tem um
idioma. Você também ganha acesso a uma memória da escolha do alvo, ganhando recordação perfeita de uma coisa que ela viu
ou fez.

Fundir Lâmina
Talento Psiônico
Comuma açãode bônus,uma armade combatecorpo a corpo de uma só mão que você possui torna-se uma com sua
mão. Durante o próximo minuto, você não pode soltar a arma nem pode ser forçado a solta-la.

Impulso Mental
Talento Psiônico
Com uma ação, você escolhe uma criatura que você pode ver a até 36 metros de você. O alvo deve ter
sucesso em um teste de resistência de Inteligência ou recebe 1d10 de dano psíquico.
O dano do talento aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10), e 17º nível
(4d10).
Mão Mística
Talento Psiônico
Você pode usar sua ação para manipular ou mover um objeto dentro de 9 metros. O objeto não pode pesar
mais de 4,5 quilos, e você não pode afetar um objeto que está sendo usado ou carregado por uma outra criatura.
Se o objeto estiver solto, você pode movê-lo até 9 metros em qualquer direção.
Este talento permite que você abra uma porta destrancada, despeje um copo de cerveja, e assim por diante.
O objeto cai no chão no final de seu turno se você deixá-lo suspenso no ar.

Martelo Psíquico
Talento Psiônico
Com uma ação, você tenta forçar uma criatura que você pode ver dentro de 36 metros, com uma mão criada a
partir de energia telecinética. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de força ou receberá 1d6
de dano de força. Se ele tomar esse dano e for de tamanho grande ou menor, você pode movê-lo até 3 metros em
linha reta em uma direção de sua escolha. Você não pode levantar o alvo fora do chão, a menos que já esteja no ar
ou embaixo d’água.
O dano do talento aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Passo Leve
Talento Psiônico
Com uma ação de bônus, você altera sua densidade e peso para melhorar sua mobilidade. Pelo resto de seu turno,
seu deslocamento aumenta em 3 metros, e a primeira vez que você se levantar este turno, você faz isso sem gastar
qualquer de seu movimento, se seu deslocamento for maio do que 0.

Ponto Cego
Talento Psiônico
Com uma ação, você apaga sua imagem da mente de uma criatura que você pode ver dentro de 36 metros;
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ou você
será invisível até o final de seu próximo turno.
MONGE
CRIANDO UM MONGE
À medida que você criar seu personagem monge, pense sobre suas conexões com o monastério onde você
aprendeu suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na entrada do
monastério? Seus pais prometeram você para o monastério como forma de gratidão por serviços prestados pelos
monges? Você ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a vida
monástica por vontade própria?
Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu você para uma missão particularmente
importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso por violar alguma das regras da comunidade. Você ficou
devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava
ansioso para voltar pra sua casa?
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e a disciplina necessária para dominar o
chi, os monges, quase sempre, tem um alinhamento leal.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um monge rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o antecedente eremita.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um monge, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge após o

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
• 10 dardos

DEFESA SEM ARMADURA


A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua
Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

ARTES MARCIAIS
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham
a propriedade duas mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não
estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
• Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de
suas armas de monge.
• Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado
muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
• Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão,
você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma
ação bônus nesse turno.
Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma
clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice
com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de monge,
você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo 5.

CHI
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa
energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de monge determina o número de pontos que você
tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge.
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de chi. Você começa conhecendo três dessas
características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de chi à medida
que adquire níveis nessa classe.
Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no
fim deste, todos os pontos de chi gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso
meditando para recuperar seus pontos de chi.
Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito
da característica. A CD do teste de resistência é calculada a segui:

CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Rajada de golpes: Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de
chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Defesa paciente: Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu
turno.
Passo do vento: Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação
bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

MOVIMENTO SEM ARMADURA


A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem
empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O
Monge.
No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno,
sem cair durante o movimento.

TRADIÇÃO MONÁSTICA
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica, todas detalhadas no final da descrição
dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.

DEFLETIR PROJÉTEIS
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por
um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador
de Destreza + seu nível de monge.
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em
uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto
de chi para realizar um ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma
reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil
conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

QUEDA LENTA
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por
um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque
no seu turno.

ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando você atingir outra
criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante.
O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo
turno.

GOLPES DE CHI
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a
resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.

EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um
dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza
para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

MENTE TRANQUILA
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando
ou amedrontando.

PUREZA CORPORAL
No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos.

IDIOMAS DO SOL E DA LUA


A partir do 13° nível, você aprende a tocar o chi de outras mentes fazendo com que você compreenda todos os
idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala.

ALMA DE DIAMANTE
A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você proficiência em todos os testes de resistência.
Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falha, você pode gastar 1 ponto de chi para jogar
novamente e ficar com o segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL
No 15° nível, seu chi sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer
magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

CORPO VAZIO
A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto. Durante
esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano de energia.
Além disso, você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de
Componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.

AUTO APERFEIÇOAMENTO
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de
chi.
TRADIÇÕES MONÁSTICAS
Três tradições de busca monástica são comuns nos monastérios espalhados pelo multiverso. A maioria dos
monastérios prática exclusivamente uma tradição, mas alguns poucos honram as três tradições e instruem cada
monge, de acordo com suas aptidões e interesses. Todas as três tradições compartilham as mesmas técnicas básicas,
divergindo à medida que o estudante se torna mais adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma tradição apenas
quando alcançar o 3° nível.

ESTILO DA ALMA SOLAR / DA ALMA DO SOL55


Monges do Caminho da Alma do Sol aprendem a canalizar sua própria energia de vida em lancinantes raios de
luz. Eles ensinam que esta meditação pode liberar a habilidade de soltar a luz indomada vertida pela alma de cada
criatura viva.

RAIO SOLAR RADIANTE


Quando escolher essa tradição no 3º nível, você pode lançar raios mágicos radiantes. Você ganha uma nova
opção de ataque que pode ser usada junto com a ação de Ataque. Esse ataque especial é um ataque a distância com
alcance de 9 metros. Você é proficiente com ele e você adiciona seu modificador de Destreza nos testes de ataque e
dano. O dano é do tipo radiante e o dado de dano é 1d4. Esse dado se altera conforme você ganha níveis de monge, de
acordo com a coluna de Artes Marciais da tabela de monge.
Quando usar a ação de Ataque no seu turno e utilizar esse ataque especial como parte dele, você pode gastar 1
ponto de Ki para fazer esse ataque especial duas vezes, com uma ação bônus.
Quando ganhar a habilidade de ataque extra, esse Ataque Especial pode ser usado em qualquer um dos ataques
que você fizer como parte da sua ação de Ataque.

GOLPE DO ARCO ABRASADOR


No 6º nível, você ganha a habilidade de canalizar seu ki em abrasadoras ondas de energia. Imediatamente após
ter feito a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar a magia mãos flamejantes como
ação bônus. Cada ponto adicional de ki gasto aumenta o nível da magia mãos flamejantes em 1. O número máximo de
pontos de Ki (2 + quaisquer pontos adicionais) que você pode gastar na magia é igual a metade do seu nível de monge.

EXPLOSÃO CALCINANTE
No 11 º nível, você ganha a habilidade de criar um orbe de luz que entra em erupção causando uma explosão
devastadora. Com uma ação, você magicamente cria um orbe e o lança em um ponto, a sua escolha dentro de 45 metros,
que rompe em uma esfera de luz radiante por um breve, mas mortal momento. Cada criatura em uma esfera de 8
metros de raio deve ser bem-sucedida num teste de resistência em constituição, ou sofrerá 2d6 de dano radiante. Uma
criatura não precisa fazer o teste caso esteja em cobertura total que seja opaca.
Você pode aumentar o dano da esfera gastando pontos de Ki. Cada ponto gasto, até o máximo de 3, aumenta o
dano em 2d6.

ESCUDO SOLAR
No 17º nível, você é rodeado por uma aura mágica luminosa. Você espalha luz plena em um raio de 9 metros e
penumbra por mais 9 metros. Você pode extinguir ou restaurar a luz como uma ação bônus. Se uma criatura o atingir
quando sua luz brilhar, você pode usar sua reação para causar dano radiante a criatura, o dano radiante é igual a 5
mais seu modificador de Sabedoria.

ESTILO DO KENSEI56

Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente com suas armas, ao ponto em que a arma se torna uma
extensão do corpo. Estabelecida em dominar lutas com espadas, a tradição se expandiu, incluindo diferentes armas.
Um kensei vê uma arma da mesma forma que um calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não importa a arma,
o Kensei a vê como uma ferramenta usada para expressar a beleza e precisão das artes marciais. Esse nível de domínio
faz de um Kensei um inigualável guerreiro, sendo esse o resultado de uma intensa devoção, prática e estudo.

55 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo) / Sword Coast Adventurer's Guide (Costa Espada: Guia do Aventureiro)
56 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)
ESTILO DO KENSEI
Quando você escolhe essa tradição no 3º nível, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de
certo tipo de armas. Esse caminho também inclui instruções na fina arte da caligrafia ou pintura. Você ganha os
seguintes benefícios.
Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para serem suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo e outra arma
a distância. As armas podem ser armas simples ou armas marciais que não tenham às propriedades pesada e especial.
O arco longo é uma escolha válida. Você ganha proficiência com essas armas caso não tenha. As armas escolhidas são
armas de monge para você. Muitas características dessa tradição funcionam somente com suas armas Kensei.
Quando alcançar os níveis, 6º, 11 º e 17º na classe de monge, você poderá escolher outro tipo de arma, a distância
ou corpo a corpo, para ser uma arma Kensei para você, seguindo os critérios acima.
Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque desarmado, como parte da sua ação de ataque, e estiver segurando uma
Arma Kensei, você pode usá-la para se defender (desde que seja uma arma corpo-a-corpo). Enquanto a arma estiver
em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +2 na CA até o começo do próximo turno.
Tiro do Kensei. Você pode usar sua ação bônus, no seu turno, para fazer seus ataques à distância com uma Arma
Kensei mais mortais. Quando você usa essa habilidade, qualquer alvo que você atingir usando uma Arma Kensei a
distância aplica dano adicional de ld4 do tipo da arma escolhida. Você mantém esse benefício até o final do seu turno
atual.
Caminho do Pincel. Você ganha proficiência ou com Suprimentos de Caligrafia ou com Ferramentas de Pintor,
escolha um.

UNO COM A LÂMINA


No 6º Nível você imbui seu Ki para suas Armas Kensei, garantindo os seguintes benefícios:
Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com Armas Kensei contam como armas mágicas com o propósito de
ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com uma Arma Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki para que a Arma
causa dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais. Você pode usar essa característica somente uma vez em cada um
dos seus turnos.

AGUÇAR A LÂMINA
No 11 º nível, você ganha a habilidade de incrementar suas Armas utilizando seu Ki. Com uma ação bônus você
pode gastar até 3 pontos de Ki para dar, a uma Arma Kensei que você toque, um bônus nas rolagens de ataque e dano.
O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse bónus dura 1 minuto ou até você usar essa
característica novamente. Essa característica não tem efeito em Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de
ataque e dano.

PRECISÃO INFALÍVEL
No 17º nível seu domínio com armas garante a você uma extraordinária precisão. Quando errar um ataque
usando uma arma de monge no seu turno, você pode atacar novamente. Essa característica só poderá ser usada uma
vez em cada um dos seus turnos.

ESTILO DA MÃO ABERTA


Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate marcial, tanto armado
quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi para curar
os ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação avançada que os protege de mazelas.

TÉCNICA DA MÃO ABERTA


Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando
você controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de
Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:
• Ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
• Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de
você.
• Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

INTEGRIDADE CORPORAL
No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa
característica novamente.
A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de meditação que rodeia você com uma aura pacífica.
No final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário que dura até o começo do seu próximo descanso
longo (a magia pode terminar prematuramente, como normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu
modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.

PALMA VIBRANTE
No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma
criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de chi para começar essas vibrações imperceptíveis, que
duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não ser que você use sua
ação para terminá-las. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação,
a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se
ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano necrótico.
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez. Você pode escolher terminar as
vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.

ESTILO DO MESTRE BÊBADO57


O Estilo do Mestre Bêbado ensina seus alunos a se moverem ridiculamente, com movimentos imprevisíveis de
um bêbado. Um mestre bêbado balança, cambaleante em seus passos desequilibrados, apresentando o que parece ser
um incompetente combatente que está insatisfeito em lutar. Os movimentos erráticos do mestre bêbado escondem
uma dança cuidadosamente executada repleta de bloqueios, esquivas, avanços, ataques e recuos.
Um mestre bêbado muitas vezes gosta de bancar o idiota para trazer alegria aos desanimados ou demonstrar
humildade para o arrogante, mas quando entra em batalha, o mestre bêbado pode ser um inimigo magistral.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe essa tradição no 3º nível, você recebe proficiência na perícia atuação se você não tiver.
Suas técnicas de artes marciais misturam treinamento em combate com a precisão de um dançarino e a excentricidade
de um palhaço. Você também ganha proficiência para usar suprimento do cervejeiro se você não tiver.

TÉCNICA BÊBADA
No 3º nível você aprende como girar e desviar rapidamente como parte da sua Rajada de Golpes. Quando usar
sua Rajada de Golpes, você ganha o benefício da ação Desengajar e seu deslocamento é aumentado em 3 metros até o
final do turno.

BALANÇO BÊBADO
No 6º nível você pode, repentinamente, mover-se de forma cambaleante. Você ganha os seguintes benefícios.
Levantar do Chão. Quando você estiver caído poderá levantar-se usando 3 metros de seu deslocamento, no lugar
de usar metade do deslocamento.
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo contra você, você poderá gastar 1
ponto de ki como reação para fazer com que esse ataque acerte outra criatura à sua escolha, desde que você possa ver
essa criatura e ela esteja a 1,5 metros de você

SORTE DO BÊBADO
A partir do 11 º nível, você parece ter uma maré de sorte no momento certo. Quando fizer um teste de habilidade,
um ataque ou um teste de resistência e tiver desvantagem nas jogadas, você pode usar 2 pontos de ki para cancelar a
desvantagem na jogada.

FRENESI DO BÊBADO
No 17º nível você ganha a habilidade de fazer um número de ataques esmagadores contra um grupo de inimigos.
Quando usar sua Rajada de Golpes, você pode fazer até três ataques adicionais (totalizando cinco ataques da Rajada
de Golpes), desde que cada ataque da Rajada de Golpes atinja uma criatura diferente nesse turno.

ESTILO DA MORTE EXTENSA58


Monges do Caminho da Morte Extensa são obcecados com os meios e mecanismos da morte. Eles capturam
criaturas e preparam elaborados experimentos para coletar, registrar e entender o momento do passamento. Então
eles usam esse conhecimento para guiar sua compreensão das artes marciais, moldando um estilo de luta mortal.

TOQUE DA MORTE
Quando você escolhe essa tradição, a partir do 3º nível seus estudos da morte lhe permitem extrair vitalidade
de uma outra criatura que esteja próxima do passamento. Quando você reduz uma criatura a 1,5m de você a 0 pontos

57 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


58 Sword Coast Adventurer's Guide (Costa Espada: Guia do Aventureiro)
de vida, você ganhar pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de monge (mínimo
de 1 ponto de vida temporário).

HORA DA COLHEITA
No 6º nível, você ganha a habilidade de abalar ou amedrontar aqueles à sua volta como uma ação, pois sua alma
tem sido tocada pela sombra da morte. Quando você usa essa ação, toda criatura a 9 metros de você e que lhe possa
ver, deve ter sucesso em um TR de Sabedoria ou ficará amedrontada até o final do próximo turno do monge.

CONTROLE DA MORTE
A partir do 11º nível você usa de sua familiaridade com a morte para escapar de suas garras. Quando você é
reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto de ki (nenhuma ação é requerida) para retornar a 1 ponto de
vida.

TOQUE DA MORTE EXTENSA


A partir do 17º nível seu toque pode canalizar a energia da morte em uma criatura. Como uma ação, você toca
uma criatura a até 1,5m de você, e você gasta de 1 a 10 pontos de ki. O alvo deve fazer um TR de Constituição, e recebe
2d10 de dano necrótico por ponto de ki gasto se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso.

ESTILO DOS QUATRO ELEMENTOS


Você segue uma tradição monástica que ensina você a dominar os elementos. Quando você foca seu chi, você
pode se alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a sua vontade, usando-os como uma extensão do seu
corpo. Alguns membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas outros tecem os elementos juntos.
Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com representações dos seus poderes de chi, normalmente
representadas através de dragões enrolados, mas também como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.

DISCÍPULO DOS ELEMENTOS


Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende disciplinas mágicas que manipulam o poder dos
quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de chi cada vez que você a usa.
Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma outra disciplina, à sua escolha, que são detalhadas na seção
“Disciplinas Elementais” abaixo. Você aprende uma disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e 17° nível.
Toda vez que você aprende uma nova disciplina elemental, você pode substituir uma disciplina elemental que
você já conhecia por uma disciplina diferente.
Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas elementais permitem que você conjure magias. Veja o
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você usa o Tempo de Conjuração
da mesma e suas outras regras, mas você não precisa fornecer os Componentes materiais dela.
Quando você alcança o 5° nível nessa classe, você pode gastar pontos de chi adicionais para aumentar o nível da
magia de disciplina elemental que você conjurar, considerando que a magia tenha um efeito de aprimoramento para
um nível superior, como mãos flamejantes, por exemplo. O nível da magia aumenta em 1 para cada ponto de chi
adicional que você gastar. Por exemplo, se você for um monge de 5° nível e usar Golpe de Varredura Cauterizante para
conjurar mãos flamejantes, você pode gastar 3 pontos de chi para
conjurá-la como uma magia de 2° nível (o custo base da disciplina de MAGIAS E PONTOS DE CHI
2 pontos mais 1). Nível de Monge Chi Máx. para uma Magia
O número máximo de pontos de chi que você pode gastar para 5°–8° 3
conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu custo de chi base e 9°–12° 4
quaisquer pontos de chi adicionais que você gastar para elevar seu 13°–16° 5
nível) é determinado pelo seu nível de monge, como mostrado na 17°–20° 6
tabela Magias e Pontos de Chi.

DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré-
requisito, você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la.
Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo.
Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo.
Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de chi, com uma ação, para criar um chicote de água que empurra e
puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver a até 9 metros deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra
para cada ponto de chi adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5
metros para perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a puxa ou derruba.
Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar pele de pedra
em si mesmo.
Golpe de Varredura Cauterizante. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar mãos flamejantes.
Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaçar.
Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento.
Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de chi para escolher uma área de gelo ou água,
não maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. Você pode transformar água em gelo dentro da área, e
vice-versa e pode remodelar o gelo na área da maneira que desejar. Você pode levantar ou baixar a elevação do gelo,
criar encher uma vala, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão dessas mudanças não pode
exceder metade da maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9 metros quadrados, você pode criar um pilar
de até 4,5 metros de altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5 metros, escavar uma vala de 4,5 metros
de profundidade e assim por diante. Você não pode moldar o gelo para aprisionar ou ferir uma criatura na área.

Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha de
pedra.
Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa.
Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi
para fazer com que gavinhas de chamas se estiquem dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ataques desarmados
aumenta em 3 metros durante essa ação e também pelo resto do seu turno. Um acerto com tal ataque causa dano de
fogo, ao invés de dano de concussão e, se você gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque, ele também causará 1d10
de fogo adicional.
Punho do Ar Contínuo. Você pode criar uma explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso soco. Com
uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi e escolher uma criatura a até 9 metros. A criatura deve realizar um teste
de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra
para cada ponto de chi adicional que você gastar e você pode empurrar a criatura para até 6 metros longe de você e
derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a empurra ou derruba.
Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar onda trovejante.
Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha de fogo.
Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar
pessoa.
Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para, momentaneamente, controlar as forças elementais próximas,
causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
• Criar, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra, como uma chuva
de faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa ou um suave estrondo de pedra.
• Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela, tocha ou pequena fogueira.
• Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgânico por até 1 hora.
• Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa caber dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em uma
forma bruta que você esculpiu por 1 minuto.
Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio.

ESTILO DA SOMBRA
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que valoriza furtividade e subterfúgio. Esses monges
devem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles servem como espiões e assassinos. Às vezes, os
membros de um monastério ninja são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes
e missões. Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, mercadores
ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios
esperam obediência inquestionável de seus estudantes.

ARTES SOMBRIAS
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode usar seu chi para simular o efeito de certas
magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas
ou silêncio, sem precisar de Componentes materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão menor, se você ainda não
o conhecia.

PASSO DAS SOMBRAS


No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você estiver sob
penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço
desocupado que você possa ver que também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no
primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.

MANTO DE SOMBRAS
No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra
ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invisível até realizar um ataque,
conjurar uma magia ou se for para uma área de luz plena.

OPORTUNISTA
No 17° nível, você pode explorar um momento de distração de uma criatura quando ela é atingida por um ataque.
Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um ataque realizado por outra criatura diferente
de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
PALADINO
CRIANDO UM PALADINO
O aspecto mais importante de um personagem Paladino é a natureza da sua busca sagrada. Apesar da
característica de classe relacionada ao seu juramento não aparecer até você chegar ao 3° nível, planeje a escolha ao ler
a descrição dos juramentos no final da classe. Você é um servo devotado do bem, leal aos deuses da justiça e honra,
um cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante aventurando-se para destruir o mal? Você é um glorioso campeão
da luz, acalentando todas as belezas que se opõem contra as sombras, um cavaleiro cujo juramento descende de
tradições mais antigas que muitos deuses? Ou você é amargurado solitário que jurou se vingar contra aqueles que
fizeram grande mal, enviado como um anjo da morte pelos deuses ou guiado pela sua própria vingança? O apêndice B,
no Livro do Jogador, tem uma lista de muitos deuses adorados por Paladinos através do multiverso, como Torm, Tyr,
Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, a Chama Prateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty e Heimdall.
Como você vivenciou o seu chamado para servir como Paladino? Você ouviu um sussurro de um deus ou anjo
oculto enquanto você rezava? Outro Paladino sentiu o potencial dentro de você e decidiu treina-o como um escudeiro?
Ou algum terrível evento – a destruição da sua casa, talvez – o levou às suas buscas? Talvez você tenha tropeçado em
um bosque sagrado ou num enclave élfico escondido e se encontrou compelido a proteger todos esses refugiados da
bondade e beleza. Ou você pode ter recobrado de suas memórias mais antigas que a vida de Paladino era sua vocação,
praticamente como se você tivesse sido enviado para o mundo com esse propósito estampado em sua alma.
Como guardiões contra as forças das trevas, Paladinos raramente detém qualquer alinhamento maligno. A
maioria deles trilham o caminho da caridade e justiça. Considere como a cor da sua tendência irá influenciar na sua
busca sagrada e a maneira como ela conduzirá você diante dos deuses e dos mortais. Seu juramento e tendência devem
ser harmônicos ou seu juramento deve representar padrões de comportamento que você ainda não tenha alcançado.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um Paladino rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, Força deve ser seu valor de
habilidade mais alto, seguido por Carisma. Segundo, escolha o antecedente nobre.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um Paladino, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Paladino
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Paladino após
o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
•(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
•(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a-corpo
•(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
•Cota de malha e um símbolo sagrado

SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças.
Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros
de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja
presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo
raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como
pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você
concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
CURA PELAS MÃOS
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você
realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu
nível de Paladino x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos
de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença
ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a
seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Combate Com Armas Grandes: quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma
corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem,
mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Defesa: enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo: quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Proteção: quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

CONJURAÇÃO
No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um
Clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de Paladino.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS


A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Paladino. Você seleciona um
número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de Paladino, arredondado para baixo
(mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um Paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º
nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível
em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de
magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-
la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de Paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para
cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Paladino, já que seu poder deriva da força das
suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além
disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Paladino
que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração
das suas magias de Paladino.

DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra
é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8.
O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
SAÚDE DIVINA
No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

JURAMENTO SAGRADO
Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que o torna um Paladino para sempre. Até então, você
estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento
de Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento de Vingança, todos detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características
incluem as magias de juramento e a característica Canalizar Divindade.

MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis
especificados na descrição do juramento. Uma vez que você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você
sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia.
Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de Paladino, a magia será, no
entanto, uma magia de Paladino para você.

CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar
Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.
Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso
curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa
classe, a CD será igual a CD das suas magias de Paladino.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque
no seu turno.

AURA DE PROTEÇÃO
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste
de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um
bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

AURA DE CORAGEM
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser
amedrontadas enquanto você estiver consciente.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA


No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma
carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre
1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao
dano extra da sua Destruição Divina.

TOQUE PURIFICADOR
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura
voluntária que você tocar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez).
Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.
JURAMENTOS SAGRADOS
Se tornar um Paladino envolve fazer votos que vinculam o Paladino a causa da justiça, um caminho ativo na luta
contra o mal. O juramento final, feito quando ele alcança o 3° nível, é a culminação de todo o treinamento do Paladino.
Alguns personagens com essa classe não se consideram Paladinos de fato até chegarem ao 3° nível e fazerem esse
juramento. Para outros, a tomada de posse do juramento é uma formalidade, o carimbo oficial do que sempre foi real
no coração do Paladino.

JURAMENTO DOS ANCIÕES


O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos e os rituais dos Druidas. Algumas vezes chamados
de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres, Paladinos que fazem esse juramento lançam
trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo, não necessariamente porque eles acreditam em
princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem –
folhas, galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo.

DOGMAS DOS ANCIÕES


Os dogmas do Juramento dos Anciões têm sido preservados por incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza os
princípios do bem acima de qualquer interesse de ordem ou caos. Seus quatro princípios centrais são simples.

Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia, gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo,
afastando o desespero.
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir
isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que podem torná-la estéril.
Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em
seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.
Seja a Luz. Seja um glorioso guia para todos que vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem
brilhar através de todos os seus feitos. MAGIAS DE JURAMENTO DOS ANCIÕES
Nível de Paladino Magias
MAGIAS DE JURAMENTO 3° Golpe Constritor, Falar Com Animais
Você ganha magias de juramento nos 5° Raio Lunar, Passo Nebuloso
níveis de Paladino descritos. 9° Ampliar Plantas, Proteção Contra Energia
13° Tempestade de Gelo, Pele De Pedra
CANALIZAR DIVINDADE Comunhão Com a Natureza, Caminhar em
17°
Árvores
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para enredar um
oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros
de você, que você possa ver. A criatura deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (a escolha
dela) ou ficará impedida. Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de resistência no final de
cada turno dela. Se obtiver sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.
Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divindade para pronunciar palavras antigas que são dolorosas
para fadas e corruptores que as ouvem. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou corruptor que
puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar
no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e
não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar
reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça
de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de esquivar.

AURA DE VIGILÂNCIA
A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em você que ela forma uma proteção mística. Você e as
criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

SENTINELA IMORTAL
A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer totalmente, você pode
escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente
até ter terminado um descanso longo.
Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.

CAMPEÃO DOS ANCIÕES


No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga força da natureza, tomando a aparência que desejar. Por
exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca de árvore, seu cabelo poderia ficar com
aparência de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a de um leão.
Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
•No início de cada um dos seus turnos, você recupera 10 pontos de vida.
•Sempre que você for conjurar uma magia de Paladino que tiver um Tempo de Conjuração de 1 ação, você pode
conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
•Criaturas inimigas a até 3 metros de você têm desvantagem em testes de resistência contra suas magias de
Paladino e as opções de Canalizar Divindade.
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

JURAMENTO DA CONQUISTA59
O Juramento da Conquista chama os Paladinos que buscam a glória na batalha e a subjugação de seus inimigos.
Eles devem esmaga as forças do caos. Às vezes, chamados de cavaleiros tiranos ou monges de ferro, aqueles que
seguem a este juramento, se reúnem em ordens sombrias que servem deuses ou filosofias de guerra e a um grande
poder ordenado.
Alguns desses Paladinos chegam a conspirar com os poderes dos Nove Infernos, valorizando o domínio da lei
sobre o bálsamo da misericórdia. O Arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avernus, conta muitos desses Paladinos -
chamados cavaleiros do inferno - como seus mais fervorosos adeptos. Os cavaleiros do inferno cobrem suas armaduras
com troféus tirados de inimigos caídos, um aviso sombrio para quem se atreve a se opor a eles e aos decretos de seus
senhores. Esses cavaleiros são muitas vezes resgatados por outros Paladinos desse juramento, que acreditam que os
cavaleiros do inferno vagaram muito para a escuridão.

DOGMAS DA CONQUISTA
Um Paladino que toma este juramento tem os princípios da conquista queimados no braço.
Apagar a Chama da Esperança. Não basta apenas derrotar um inimigo na batalha. Sua vitória deve ser tão
esmagadora que a vontade de seus inimigos de lutar é quebrada para sempre. Uma lâmina pode acabar com uma vida.
O medo pode acabar com um império.
Regra com Punho de Ferro. Uma vez que você conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é lei.
Aqueles que obedecerem serão favorecidos. Aqueles que o desafiam, serão punidos como um exemplo para todos os
que o seguem.

59 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


Força Acima de Tudo. Você deve governar até surgir alguém mais forte. Então você deve ficar mais forte e
enfrentar o desafio, ou cair em sua própria ruína.

MAGIAS DE JURAMENTO MAGIAS DO JURAMENTO DA CONQUISTA


Você ganha magias de juramento nos níveis de Nível de Paladino Magia
Paladino listados na tabela de Juramento da Conquista. 3º Armadura de Agathys, Comando
Veja as características da classe de Juramento Sagrado para 7º Imobilizar Pessoa, Arma Espiritual
saber como as magias do juramento funcionam. 15º Rogar Maldição, Medo
18º Dominar Besta, Pele Rochosa
CANALIZAR DIVINDADE 20º Névoa Mortal, Dominar Pessoa
Quando você segue este juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Veja
a característica da classe do Juramento Sagrado sobre como funciona a Canalização Divina.
Presença Conquistadora. Você pode usar sua Canalização Divina para exalar uma presença aterrorizante. Com
uma ação, você pode forçar cada criatura de sua escolha que você possa ver, dentro de um raio de 9 metros de você
para fazer um teste resistência de sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica com medo de você por 1 minuto. A
criatura assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso.
Ataque Guiado. Você pode usar sua Canalização Divina para atacar com precisão sobrenatural. Quando você faz
uma rolagem de ataque, você pode usar sua Canalização Divina para ganhar um bônus de + 10 na rolagem. Você pode
fazer essa escolha depois de ver o resultado, mas antes que o mestre diga e o ataque acertou ou não.

AURA DA CONQUISTA
A partir do 7° nível, você emana constantemente uma aura ameaçadora enquanto você não estiver incapacitado.
A aura se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não através de cobertura total. Se uma criatura tem
medo de você, sua velocidade é reduzida para 0 metros dentro da aura, e essa criatura toma dano psíquico igual à
metade do seu nível de Paladino se ela começar seu turno dentro dela. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta a 9
metros.

REPREENSÃO ARROGANTE
A partir do 15º nível, aqueles que se atrevem a atacar você, são psiquicamente punidos por sua audácia. Sempre
que uma criatura atinge você com um ataque, essa criatura toma dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de 1) se você não estiver incapacitado.

CONQUISTADOR INVENCÍVEL
No 20° nível, você ganha a capacidade de aproveitar uma extraordinária proeza marcial. Com uma ação, você
pode tornar-se magicamente um avatar da conquista, ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto:
• Você ganha resistência a todo tipo de dano;
• Quando você faz uma ação de ataque em seu turno, você pode fazer um ataque adicional como parte dessa
ação;
• Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes críticos em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

JURAMENTO DA COROA60
O Juramento da Coroa é juramentado aos ideais da civilização, em ser o espírito de uma nação, fiel a uma
soberania, ou subserviente a uma divindade de lei e regência. Os Paladinos que abraçam este juramento se dedicam a
servir a sociedade e, em particular, às leis justas que mantém a sociedade unida. Esses Paladinos são guardiões
vigilantes nas muralhas, se impondo contra as marés caóticas do barbarismo que ameaçam pôr abaixo tudo o que a
civilização ergueu, eles são comumente conhecidos como guardiões, exemplares ou sentinelas. Frequentemente
paladinos servos desta ordem são membros de uma ordem de fidalguia aos serviços de uma nação ou de um soberano,
e submetem seu juramento como parte de sua admissão para sua qualificação junto à ordem.

DOGMAS DO JURAMENTO DA COROA


Os dogmas do Juramento da Coroa são frequentemente impostos pela soberania a qual se é juramentado, mas
geralmente enfatiza os seguintes princípios.

Lei. A lei é suprema. É o alicerce que mantém as pedras da civilização unidas, e como tal deve ser respeitada.
Lealdade. Sua palavra é sua obrigação. Sem lealdade, juramentos e leis perdem seu significado.
Coragem. Você deve fazer o que for necessário para manter a ordem. Mesmo em face da maior desvantagem. Se
você não tomar uma atitude, quem tomará?

60 Sword Coast Adventurer's Guide (Costa Espada: Guia do Aventureiro)


Responsabilidade. Você deve lidar com as consequências de suas ações e você é responsável pela execução de
seus deveres e obrigações.

MAGIAS DO JURAMENTO
Você ganha as magias de juramento de acordo com o nível de Paladino da lista.
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você escolhe esse juramento no 3º MAGIAS DO JURAMENTO DA COROA
nível, você recebe as seguintes opções de Canalizar Nível de Paladino Magias
Divindade. 3º Comando, Duelo Compelido
Desafio do Campeão. Você emite um desafio 5º Elo de Proteção, Zona da Verdade
que compele outras criaturas a batalhar com você. 9º Aura da Vitalidade, Guardiões Espirituais
Cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 13º Banimento, Guardião da Fé
9 metros de você deve fazer um TR de Sabedoria. Se 17º Círculo de Poder, Obrigação
falhar, uma criatura não pode, por vontade própria, se mover para além de 9 metros de distância de você. Este efeito
se encerra sobre a criatura se você morrer ou ficar incapacitado ou se a criatura de algum modo se mover para além
de 9 metros de você.
Mudar a Maré. Como uma ação bônus, você pode auxiliar criaturas machucadas com o seu Canalizar Divindade.
Cada criatura à sua escolha que possa lhe ouvir a até 9 metros de você, recupera pontos de vida igual a 1d6 + seu
modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida) caso ele não tenha mais da metade dos pontos de vida.

ALIANÇA DIVINA
A partir do nível 7, quando uma criatura a até 1,5m de você recebe dano, você pode usar sua reação para
magicamente substituir sua própria saúde para a criatura alvo, fazendo com que a criatura não receba o dano. Ao invés
disso, você recebe o dano. Este dano causado em você não pode ser reduzido ou prevenido de nenhum modo.

ESPÍRITO OBSTINADO
A partir do nível 15, você possui vantagem nos testes de resistência para evitar ser paralisado ou aturdido.

CAMPEÃO EXALTADO
No 20º nível, sua presença no campo de batalha é uma inspiração para aqueles dedicados à sua causa. Você pode
usar sua ação para ganhar os seguintes benefícios durante 1 hora.
• Você ganha resistência a danos de concussão, cortante e perfurante de armas não mágicas.
• Seus aliados têm vantagem nos testes de resistência contra morte enquanto estiverem a até 9 metros de você.
• Você tem vantagem nos testes de resistência de Sabedoria, assim como seus aliados a até 9 metros de você.
Este efeito logo se encerra assim que você morrer ou ficar incapacitado. Uma vez que você usar essa habilidade,
ela somente poderá ser usada novamente após um descanso longo.

JURAMENTO DE DEVOÇÃO
O Juramento de Devoção vincula um Paladino às mais sublimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes
chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses Paladinos atendem o ideal do cavaleiro na
armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de
conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os mesmos padrões. Muitos
dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como
medida de sua devoção. Eles consideram os anjos – os perfeitos servos do bem – como seus ideais e incorporam
imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.

DOGMAS DE DEVOÇÃO
Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de Devoção variem, os paladinos que fazem esse juramento
partilham desses dogmas.

Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela ser sensata.
Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus
adversários, mas tempere isso com sabedoria.
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo
de bem possível causando a menor quantidade de mazelas.
Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas consequências, proteja aqueles confiados aos vossos cuidados
e obedeça a aqueles que tiverem autoridade sobre você.

MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de Paladino descritos.
MAGIAS DE JURAMENTO DE DEVOÇÃO
Nível de Paladino Magias CANALIZAR DIVINDADE
3° Proteção Contra o Bem e Mal, Santuário Quando você faz esse
5° Restauração Menor, Zona da Verdade juramento, no 3° nível, você ganha as
9° Sinal de Esperança, Dissipar Magia duas opções seguintes de Canalizar
13° Movimentação Livre, Guardião da Fé Divindade.
17° Comunhão, Coluna de Chamas Arma Sagrada. Com uma ação,
você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por
1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1).
A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica,
ela se torna mágica por essa Duração.
Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando
corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir
você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de
resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e
não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar
reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça
de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de esquivar.

AURA DE DEVOÇÃO
A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você
estiver consciente.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

PUREZA DE ESPÍRITO
A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da magia proteção contra o bem e mal.

HALO SAGRADO
No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você
num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros além.
Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante.
Além disso, por essa Duração, você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por
corruptores ou mortos-vivos.
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

JURAMENTO DA REDENÇÃO61
O Juramento da Redenção estabelece um caminho difícil ao Paladino, ele exige que o guerreiro sagrado use a
violência apenas como último recurso. paladinos que se dedicam para este juramento acreditam que qualquer pessoa
possa ser redimida e que o caminho da benevolência e da justiça é aquele que qualquer pessoa pode caminhar. Esses
Paladinos enfrentam criaturas malignas com a esperança de transformar seus inimigos na luz, e eles matam seus
inimigos somente quando tal ação claramente salvará outras vidas. Os Paladinos que seguem esse caminho são
conhecidos como redentores. Os redentores são idealistas, eles não são tolos.
Os redentores sabem que os mortos-vivos, demônios, diabos e outras ameaças sobrenaturais podem ser
inerentemente malignos. Contra tais criaturas, os paladinos que seguem este juramento, trazem a ira completa de suas
armas e magias. No entanto, os redentores ainda rezam para que, um dia, até criaturas malignas, encontrarão a sua
própria redenção.

DOGMAS DA REDENÇÃO
Os princípios do Juramento da Redenção mantêm um Paladino com um alto padrão de paz e justiça.

Paz. A violência é uma arma de último recurso. Diplomacia e compreensão são os caminhos para a paz
duradoura.
Inocência. Todas as pessoas começam a viver em um estado inocente, e é o meio ambiente deles ou a influência
das forças das trevas que as levam ao mal. Definindo um exemplo apropriado e trabalhando para curar as feridas de
um mundo profundamente imperfeito, você pode ajustar qualquer um no caminho justo.

61 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que caminharam pelo caminho dos ímpios devem receber
lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros. Uma vez que você plantou a semente da justiça em uma criatura,
você deve trabalhar dia após dia para permitir que essa semente sobreviva e floresça.
Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer claros, pois eventualmente você será forçado a admitir a
derrota. Embora toda criatura possa ser redimida, alguns estão tão aprofundados no caminho do mal, que você não
tem mais escolha do que acabar com suas vidas pelo bem maior. Qualquer ação desse tipo deve ser cuidadosamente
ponderada e às consequências completamente entendidas, mas uma vez que você tomou a decisão, siga com ela
sabendo que este é seu caminho.

MACIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis MAGIAS DO JURAMENTO DA REDENÇÃO
de Paladino listados na tabela de Juramento de Nível de Paladino Magias
Redenção. Veja as características da classe de 3º Santuário, Sono
Juramento Sagrado para saber como os feitiços do 7º Imobilizar Pessoa, Acalmar Emoções
juramento funcionam. 15º Contramágica, Padrão Hipnótico
18º Esfera Resiliente de Otiluke, Pele Rochosa
CANALIZAR DIVINDADE 20º Imobilizar Monstro, Muralha de Energia
Quando você segue este juramento no 3°
nível, você ganha as seguintes duas opções de Canalização Divina.
Emissário da Paz. Você pode usar sua Canalização Divina para aumentar sua presença com o poder divino. Como
ação bônus, você concede um bônus de +5 ao teste de Carisma (Persuasão) pelos próximos 10 minutos.
Repreendendo a Violência. Você pode usar sua Canalização Divina para repreender aqueles que usam a violência.
Imediatamente após um atacante a até 9 metros de você, causar danos com um ataque contra uma criatura diferente
de você, você pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência de sabedoria. Caso falhe no
teste, o atacante recebe dano radiante igual ao dano que acabou de fazer. Em sucesso, recebe metade do dano.

AURA DO GUARDIÃO
A partir do 7° nível, você pode proteger os outros de danos ao custo de sua própria saúde. Quando uma criatura
dentro de 3 metros de você receber dano, você pode usar sua reação para magicamente, receber esse dano ao invés
d'aquela criatura. Esta característica não transfere quaisquer outros efeitos que possam acompanhar o dano, e esse
dano não pode ser reduzido de forma alguma.
No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

ESPÍRITO PROTETOR
A partir do 15° nível, uma presença sagrada repara suas feridas na batalha. Você recupera pontos de vida iguais
a 1d6 + metade do seu nível de Paladino se você terminar o seu turno em combate com menos da metade de seus
pontos de vida restantes e você não estiver incapacitado.

EMISSÁRIO DA REDENÇÃO
No 20° nível, você se torna um avatar da paz, o que lhe dá dois benefícios:
• Você tem resistência a todos os danos causados por outras criaturas (seus ataques, feitiços e outros efeitos).
• Sempre que uma criatura atingir você com um ataque, ela recebe dano radiante igual à metade do dano que
você recebe. Se você atacar uma criatura, conjurar uma magia sobre ela, ou causar danos a ela por qualquer meio, além
dessa característica, nenhum desses benefícios funciona contra essa criatura até você terminar um descanso longo.

JURAMENTO DE VINGANÇA
O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves.
Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses,
quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da zona rural
– em momentos como esses, Paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado.
Para esses Paladinos – algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não é tão
importante quanto trazer justiça.

DOGMAS DE VINGANÇA
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de Paladino para Paladino, mas todos os dogmas giram em torno
de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo
sua própria integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas vezes, os Paladinos
são neutros ou leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são brutalmente simples.

Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu
escolho o mal maior.
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados
não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no
caminho do extermínio dos meus inimigos. MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANÇA
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no Nível de Paladino Magias
mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar 3° Perdição, Marca do Caçador
aqueles prejudicados pelos delitos. 5° Imobilizar Pessoa, Passo Nebuloso
9° Velocidade, Proteção Contra Energia
MAGIAS DE JURAMENTO 13° Banimento, Porta Dimensional
Você ganha magias de juramento nos níveis de 17° Imobilizar Monstro, Vidência
Paladino descritos.

CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu
Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem
desvantagem nesse teste de resistência.
Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de
deslocamento.
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer
dano.
Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que
você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a
criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

VINGADOR IMPLACÁVEL
No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura
com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento, imediatamente depois do
ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

ALMA DE VINGANÇA
A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você fala seu Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu
inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade realizar um ataque, você pode usar sua reação para
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

ANJO VINGADOR
No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vingador. Usando sua ação, você sofre uma transformação.
Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios:
• Asas crescem nas suas costas e lhe concedem deslocamento de voo de 18 metros.
• Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar
na aura ou começar seu turno nela, durante uma batalha, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
de Sabedoria ou ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque
contra a criatura amedrontada tem vantagem.
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

QUEBRADOR DE JURAMENTO62
Um Quebrador de Juramento é um Paladino que quebrou seus juramentos sagrados ao perseguir alguma
ambição sombria ou servir um poder maligno. Toda a luz que queimava no coração do Paladino foi extinta. Apenas às
trevas permaneceram. Um Paladino deve ser mal e pelo menos 3° nível para se tornar um Quebrador de Juramento. O
Paladino substitui as características específicas do seu Juramento Sagrado pelas características de Quebrador de
Juramento.

MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO

62 Livro do Mestre
Um Paladino Quebrador de Juramento perde as
QUEBRANDO SEU JURAMENTO magias de juramento ganhas anteriormente e, no lugar,
ganha às magias de Quebrador de Juramento nos níveis
Um paladino tenta se manter nos mais altos padrões de conduta, de Paladino listados.
mas, até mesmo o mais virtuoso paladino é falível. Algumas vezes,
o caminho certo se mostra muito exigente, algumas vezes, uma
situação requer o menor dentre dois males e, às vezes, o calor da MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO
emoção faz com que um paladino transgrida seu juramento. Nível de Paladino Magias
Um paladino que tenha quebrado um voto, geralmente buscará
Infligir Ferimentos, Repreensão
absolvição de um clérigo que partilhe sua crença ou de outro 3°
paladino da mesma ordem. O paladino deveria gastar toda uma Infernal
noite em vigília, orando, como sinal de penitência, ou realizar um 5° Coroa da Loucura, Escuridão
ato rápido similar de abnegação. Depois de um rito de confissão e 9° Animar Mortos, Rogar Maldição
perdão, o paladino se sente renovado. 13° Confusão, Malogro
Se um paladino, por vontade própria, violar seu juramento e não 17° Dominar Pessoa, Praga
demonstrar sinal de arrependimento, as consequências podem ser
mais severas. A critério do Mestre, um paladino impenitente
deveria ser forçado a abandonar essa classe e adotar outra, ou
ainda pegar a opção Paladino Quebrador de Juramento, que CANALIZAR DIVINDADE
aparece no Guia do Mestre. Um Paladino Quebrador de Juramento de 3° nível
ou superior adquire as duas opções de Canalizar
Divindade a seguir.
PENITÊNCIA DO QUEBRADOR DE JURAMENTO Controlar Morto-vivo. Com uma ação, o Paladino
pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a
Se o mestre permitir que um jogador escolha a opção de até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de
Quebrador de Juramento, ele pode posteriormente permitir que o resistência de Sabedoria. Se fracassar na resistência, o
paladino faça uma penitência e volte a ser um paladino verdadeiro
novamente. alvo deve obedecer aos comandos do Paladino pelas
O paladino que deseje absolvição deve primeiro verter sua próximas 24 horas ou até o Paladino usar essa opção de
tendência maligna e demonstrar sua mudança de tendência Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo
através de palavras e ações. Tendo feito isso, o paladino perde nível de desafio seja igual ou superior ao nível do
todas as características de Quebrador de Juramento e deve Paladino é imune a esse efeito.
escolher uma divindade e um juramento sagrado. (Com sua Aspecto Apavorante. Com uma ação, o paladino
permissão, o jogador pode escolher uma divindade ou juramento
sagrado diferente do que o personagem tinha anteriormente.)
canaliza as emoções mais sombrias e as focas em uma
Porém, o paladino não ganha habilidades de classe específicas ao explosão de ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do
juramento sagrado até ter completado algum tipo de missão ou Paladino, a até 9 metros dele, deve realizar um teste de
teste perigoso, como determinado pelo Mestre. Um paladino que resistência de Sabedoria se puder ver o Paladino. Se
quebre seu juramento sagrado uma segunda vez pode se tornar fracassar na resistência, o alvo ficará amedrontado em
um quebrador de juramento novamente, mas não pode mais ser relação ao Paladino por 1 minuto. Se uma criatura
absolvido.
amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a
mais de 9 metros do Paladino, ela pode tentar realizar
outro teste de resistência de Sabedoria para terminar o
efeito sobre si.

AURA DE ÓDIO
A partir do 7° nível, o Paladino, assim como quaisquer corruptores e mortos-vivos a até 3 metros dele, ganham
um bônus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo igual ao modificador de Carisma do Paladino (mínimo de
+1). Uma criatura pode receber os benefícios dessa característica apenas de um Paladino por vez.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

RESISTÊNCIA SOBRENATURAL
No 15° nível, o Paladino ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

SENHOR DO PAVOR
No 20° nível, o Paladino pode, com uma ação, envolver a si mesmo com uma aura de trevas que dura por 1
minuto. A aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em volta do Paladino a penumbra. Sempre que um
inimigo que esteja amedrontado em relação ao Paladino começar seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico.
Além disso, o Paladino e criaturas que ele escolher na aura, são encobertas por sombras profundas. As criaturas que
dependem de visão têm desvantagem nas jogadas de ataque contra as criaturas encobertas pelas sombras.
Enquanto a aura durar, o Paladino pode usar uma ação bônus, no seu turno, para fazer com que as sombras na
aura ataquem uma criatura. O Paladino realiza um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir,
o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 + o modificador de Carisma do Paladino. Após ativar a aura, o Paladino não
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
PATRULHEIRO
CRIANDO UM PATRULHEIRO
Quando você for criar seu personagem patrulheiro, considere a natureza do treinamento que lhe concedeu suas
capacidades particulares. Você treinou com um mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que você
dominasse os modos de patrulheiro? Você abandonou seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado – talvez pelo
menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito? Ou talvez você tenha aprendido suas perícias como parte
de um bando de patrulheiros afiliados a um círculo druídico, treinados em caminhos místicos assim como em
conhecimento selvagem. Você pode ser autodidata, um recluso que aprendeu perícias de combate, rastreio e, até
mesmo, conexões mágicas com a natureza devido a necessidade de sobreviver no ambiente selvagem.
Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo de inimigo? Um monstro matou alguém que você amava
ou destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da destruição causada por esses monstros e se impeliu a acabar com suas
depredações? Sua carreira como aventureiro é uma continuação do seu trabalho em proteger as fronteiras, ou uma
mudança significativa? O que fez você se juntar a um bando de aventureiros? Você achou que seria desafiador ensinar
novos aliados os caminhos da natureza, ou você apreciou a libertação da solidão que eles ofereceram?

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um patrulheiro rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. (Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas
armas deixam a Força maior que a Destreza.) Segundo, escolha o antecedente forasteiro.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um patrulheiro, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de patrulheiro
após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza,
Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
•(a) brunea ou (b) armadura de couro
•(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo
•(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
•Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

INIMIGO FAVORITO
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando
com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos. Você recebe
um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem
vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de
Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

EXPLORADOR NATURAL
Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado.
Isso fornece a você os seguintes benefícios:
•Você ignora terreno difícil.
•Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
•No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não
tenham agido.
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando
estiver viajando por uma hora ou mais:
•Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
•Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
•Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear),
você permanece alerta ao perigo.
•Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
•Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
•Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e
há quanto tempo elas passaram pela área.

ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a
seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Arquearia: você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Combate Com Duas Armas: quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o
seu modificador de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
Defesa: enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo: quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

CONJURAÇÃO
Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, como
um Druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
patrulheiro.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior.
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1°
nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES


Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de patrulheiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro,
à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que você
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível ao qual
você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia
com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além
disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de patrulheiro
que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria


Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

CONCLAVE DE PATRULHEIRO
No 3° nível, você escolhe emular os ideais de treinamento de um conclave de patrulheiro: o Conclave da Besta,
o Conclave do Caçador ou o Conclave do Rastreador Subterrâneo, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua
escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 5°, 7°, 11° e 15° nível.

CONSCIÊNCIA PRIMITIVA
A partir do 3° nível, sua maestria do conhecimento de patrulheiro permite que você estabeleça um poderoso elo
com bestas e com a terra ao seu redor.
Você possui uma habilidade inata de se comunicar com bestas e elas consideram você como um espírito
semelhante. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples a bestas como uma ação e pode
compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende o estado emocional dela, suas necessidades imediatas (como
comida e abrigo) e ações que você pode tomar (se aplicável) para persuadi-la a não atacar.
Você não pode usar essa habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se algum dos seus inimigos favoritos está
espreitando nas redondezas. Ao passar 1 minuto ininterrupto em concentração (como se estivesse se concentrando
em uma magia), você pode sentir se algum dos seus inimigos favoritos está presente a até 8 quilômetros de você. Essa
característica revela qual dos seus inimigos favoritos está presente, a quantidade deles e a direção e distância
aproximadas dessas criaturas (em quilômetros) de você.
Se houverem múltiplos grupos de seus inimigos favoritos no alcance, você descobre essas informações de cada
grupo.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

INIMIGO FAVORITO MAIOR


A partir do 6° nível, você está pronto para caçar mesmo as presas mais mortais. Escolha um tipo de inimigo
favorito maior: aberrações, celestiais, constructos, corruptores, dragões, elementais ou gigantes. Você ganha todos os
benefícios contra o inimigo escolhido que você normalmente ganha contra seu inimigo favorito, além do idioma
adicional. Seu bônus nas jogadas de dano contra todos os seus inimigos favoritos aumenta para +4.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra magias e habilidades usadas por um inimigo
favorito maior.

PÉS RÁPIDOS
Começando no 8° nível, você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno.

MIMETISMO
A partir do 10° nível, você pode permanecer perfeitamente imóvel por longos períodos de tempo para preparar
uma emboscada.
Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode optar por não se mover nesse turno. Se você evitar se
mover, criaturas que tentarem detectar você sofre –10 de penalidade em testes de Sabedoria (Percepção) até o começo
do seu próximo turno. Você perde esse benefício caso se mova ou caia no chão, voluntariamente ou por um efeito
externo. Você ainda será automaticamente detectado caso algum efeito ou ação faça com que você não esteja mais
escondido.
Se você ainda estiver escondido no seu turno, você pode continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser
detectado.

DESAPARECER
Começando no 14° nível, você pode usar a ação de esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso,
você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você decida deixar um rastro.

SENTIDOS SELVAGENS
No 18° nível, você ganha sentidos preternaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver.
Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas
suas jogadas de ataque contra ela.
Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, considerando que
a criatura não esteja se escondendo de você e você não esteja cego ou surdo.

MATADOR DE INIMIGOS
No 20° nível, você se torna um caçador incomparável. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar
seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque ou jogada de dano de um ataque que você fizer. Você pode escolher
usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.
CONCLAVES DE PATRULHEIRO
Através do ambiente selvagem, patrulheiro se reúnem para formar conclaves – associações independentes cujos
membros partilham uma visão similar da melhor forma de proteger a natureza daqueles que a despojam.

CONCLAVE DOS ANDARILHOS DO HORIZONTE 63


Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra ameaças que se originam de outros planos ou que procuram
devastar o reino mortal com magia de outro mundo. Eles procuram portais para os outros planos e os vigiam, se
arriscando aos Planos Internos e Externos conforme necessário para perseguir seus inimigos. Esses patrulheiros
também são amigos de qualquer força no multiverso especialmente dragões benevolentes, fada e elementais, que
trabalham para preservar a vida e a ordem dos planos.

MAGIA DO ANDARILHO DO HORIZONTE


MAGIAS DO ANDARILHO DO HORIZONTE
A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais
quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado Nível de Patrulheiro Magia
na tabela Magias do Andarilho do Horizonte. A magia conta 3º Proteção Contra o Bem e Mal
como uma magia de patrulheiro para você, mas não conta para 5º Passo Nebuloso
o número de magias conhecidas de patrulheiro. 9º Velocidade
13º Banimento
DETECTAR PORTAIS 17º Círculo De Teleporte
No 3º nível, você ganha a habilidade de detectar magicamente a presença de um portal de planos. Como uma
ação, você detecta a distância e direção para o portal mais próximo dentro de um quilômetro e meio de distância.
Depois de usar essa característica, não poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Veja a seção “Viagem Planar” no capítulo 2 do Guia do Mestre para exemplos de portais planares.

GUERREIRO PLANAR
No 3° nível, você aprende a aproveitar a energia do multiverso para aumentar seus ataques.
Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver dentro de 9 metros de alcance. Na próxima vez que
atingir essa criatura neste turno com um ataque de arma, todos os danos causados pelo ataque se tornam um dano de
energia, e a criatura recebe um dano de energia adicional de 1d8 do ataque. Quando você atinge o 11º nível nesta
classe, o dano adicional aumenta para 2d8.

PASSO ETÉREO

63 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


No 7° nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo. Como uma ação bônus, pode conjurar a magia forma
etérea com essa característica, sem gastar um espaço de magia, mas a magia termina no final do turno atual.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

ATAQUE DISTANTE
No 11 ° nível, você ganha a habilidade de passar entre os planos em um piscar de olhos. Quando realiza um
ataque, pode se teleportar até 3 metros antes de cada ataque para um espaço desocupado que possa ver.
Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a ação, você pode fazer um ataque adicional contra
uma terceira criatura.

DEFESA ESPECTRAL
No 15º nível, sua capacidade de se mover entre os planos o permite que deslize através das bordas dos planos
para diminuir os danos causados durante a batalha. Quando receber dano de um ataque, pode usar sua reação para se
dar resistência a todos os danos desse ataque neste turno.

CONCLAVE DA BESTA
Muitos patrulheiros sentem-se mais à vontade no ambiente selvagem que na civilização, ao ponto de animais
consideram-nos como semelhantes. Patrulheiros do Conclave da Besta desenvolvem um vínculo poderoso com uma
besta, posteriormente fortalecendo esse vínculo com o uso de magia.

COMPANHEIRO ANIMAL
No 3° nível, você aprende a usar sua magia para criar um poderoso vínculo com uma criatura do mundo natural.
Com 8 horas de trabalho e o gasto de 50 po em ervas raras e comida boa, você invoca um animal do ambiente
selvagem para servir como um companheiro leal. Você geralmente escolhe seu companheiro dentre os seguintes
animais: um arminho gigante, um javali, um gorila, um lobo, uma mula, uma
pantera, um texugo gigante ou urso negro. Porém, seu Mestre pode escolher um
desses animais para você baseado nos terrenos ao redor e em que tipos de
ATAQUES MÚLTIPLOS, POR QUE NÃO?
criaturas logicamente poderiam estar presentes na área.
A depender da natureza da sua campanha, o Mestre pode escolher Ataques Múltiplos é uma ferramenta
expandir as opções para o seu companheiro animal. Como uma regra geral, uma conceitual útil para manter os monstros
besta pode servir como companheiro animal caso ela seja média ou menor, simples para o Mestre. Ela fornece um
tenha 15 ou menos pontos de vida e não possa causar mais de 8 pontos de dano incremento ofensivo, mas esse
incremento é pensado para tornar uma
num único ataque. Em geral, isso se aplica a criaturas com nível de desafio 1/4
besta desafiadora para uma única batalha
ou menor, mas existem exceções. – uma noção que não se encaixa bem com
Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece e adquire todos os uma besta que tem pretenções de lutar
benefícios da sua habilidade Vínculo com o Companheiro. Você só pode ter um com o grupo, ao invés de contra ele.
companheiro animal por vez. Projete os Ataques Múltiplos por uma
Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo mágico que vocês aventura inteira e um companheiro
animal corre o risco de superar os
compartilham permite que você o traga de volta à vida. Com 8 horas de trabalho
guerreiros e bárbaros do grupo.
e o gasto de 25 po em ervas raras e comida boa, você pode invocar o espírito do Por isso, em termos de história, seu
seu companheiro e usar sua mágica para criar um novo corpo para ele. Você companheiro animal trocou uma parte de
pode trazer um companheiro animal de volta à vida dessa forma mesmo que sua ferocidade (na forma de Ataques
você não possua qualquer parte do corpo dele. Múltiplos) por consciência apurada e a
Se você usar essa habilidade para trazer um companheiro animal antigo habilidade de lutar com mais eficiência
junto com você.
de volta à vida enquanto você já tiver outro companheiro animal, seu
companheiro animal atual abandona você e é substituído pelo companheiro
animal ressuscitado.

VÍNCULO COM O COMPANHEIRO MONITORANDO A PROFICIÊNCIA


Seu companheiro animal ganha uma variedade de benefícios enquanto
Quando você adquire seu companheiro
estiver vinculado a você.
animal no 3° nível, o bônus de
O companheiro animal perde a ação Ataques Múltiplos, caso ele possua. proficiência dele se equipara ao seu em
O companheiro obedece a seus comandos da melhor forma possível. Ele +2. Conforme você ganha níveis e
rola iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, aumenta seu bônus de proficiência,
decisões, atitudes e afins. Se você estiver incapacitado ou ausente, seu lembre-se que o bônus de proficiência
companheiro age por conta própria. do seu companheiro também aumenta
e é aplicado às seguintes áreas: Classe
Quando estiver usando sua característica Explorador Natural, você e seu
de Armadura, perícias, testes de
companheiro animal podem se mover furtivamente com ritmo normal. resistência, bônus de ataque e jogadas
Seu companheiro animal tem habilidades e estatísticas de jogo em parte de dano.
determinadas pelo seu nível. Seu companheiro usa seu bônus de proficiência ao
invés do próprio. Além das áreas onde ele normalmente aplicaria o bônus de proficiência dele, um companheiro animal
também adiciona o bônus de proficiência a CA e jogadas de dano dele.
Seu companheiro animal ganha proficiência em duas perícias de sua escolha. Ele também se torna proficiente
em todos os testes de resistência.
Para cada nível que você adquirir após o 3°, seu companheiro animal ganha um dado de vida adicional e aumenta
os pontos de vida dele apropriadamente.
Sempre que você ganhar a característica de classe Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do seu
companheiro também aumentam. Seu companheiro pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
ele pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normalmente, seu companheiro não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa característica a não ser que sua descrição diga o contrário.
Seu companheiro partilha de sua tendência e possui um traço de personalidade e um defeito das tabelas abaixo.
Seu companheiro partilha do seu ideal e o vínculo dele sempre é “O patrulheiro que viaja comigo é um companheiro
adorado por quem eu daria minha vida de bom grado.”
Seu companheiro animal ganha os benefícios da sua característica Inimigo Favorito e Inimigo Favorito Maior,
quando você ganha essa característica no 6° nível. Ele usa o inimigo favorito escolhido por você para essas
características.

d6 Traço
1 Sou resoluto em face do adversário.
2 Mexeu com meus amigos, mexeu comigo.
3 Permaneço alerta para que os outros descansem.
4 As pessoas me subestimam por ser um animal. Eu uso isso para ganhar vantagem.
5 Eu tenho o costume de aparecer no momento certo.
6 Eu coloco as necessidades dos meus amigos na frente das minhas em tudo.

d6 Defeito
1 Se deixarem comida por aí, eu vou comer.
2 Eu rosno para estranhos e todos são estranhos pra mim.
3 Toda hora é hora para um carinho na barriga.
4 Eu tenho um medo mortal de água.
5 Minha ideia de olá é um monte de lambidas na cara.
6 Eu salto sobre criaturas para dizer-lhes o quanto as amo.

ATAQUE COORDENADO
A partir do 5° nível, você e seu companheiro animal formam um time de luta mais poderoso. Quando você usar
a ação de Ataque no seu turno, se o seu companheiro puder ver você, ele pode usar a reação dele para realizar um
ataque corpo-a-corpo.

DEFESA DA BESTA
No 7° nível, enquanto seu companheiro puder ver você, ele tem vantagem em todos os testes de resistência.

TEMPESTADE DE GARRAS E PRESAS


A partir do 11° nível, seu companheiro pode usar a ação dele para realizar um ataques corpo-a-corpo contra
cada criatura, a escolha dele, a até 1,5 metro dele, com uma jogada de ataque separada para cada alvo.

DEFESA DA BESTA SUPERIOR


A partir do 15° nível, sempre que um atacante que seu companheiro puder ver atingi-lo com um ataque, ele pode
usar a reação dele para reduzir o dano desse ataque à metade.

CONCLAVE DO CAÇADOR
Alguns patrulheiros buscam dominar armas para proteger melhor a civilização dos terrores do ambiente
selvagem. Membros do Conclave do Caçador aprendem técnicas especializadas de luta usadas contra as mais terríveis
ameaças, desde ogros enfurecidos e hordas de orcs até enormes gigantes e dragões aterradores.

PRESA DO CAÇADOR
No 3° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você atinge uma
criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do máximo de pontos de
vida dela. Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um ataque
contra você, você pode usar sua reação para atacar a criatura, imediatamente após o ataque dela, considerando que
você possa ver a criatura.
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você pode
realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e
esteja no alcance da sua arma.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque
no seu turno.

TÁTICAS DEFENSIVAS
No 7° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus na
CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no resto do turno.

ATAQUE MÚLTIPLO
No 11° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criatura a
até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como
normal, e você realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de
criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.

DEFESA DE CAÇADOR SUPERIOR


No 15° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.
Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão
vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza
para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar
sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você possa ver, atinge você com um ataque, você pode usar sua
reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.

CONCLAVE DO EXTERMINADOR DE MONSTROS64


Você se dedicou a caçar criaturas da noite e praticantes de magia sombria. Um Exterminador de Monstros
procura vampiros, dragões, feéricos malignos, demônios e outras ameaças mágicas. Treinados em técnicas
sobrenaturais para superar esses monstros, os exterminadores são especialistas em desenterrar e derrotar inimigos
poderosos e místicos.

MAGIA DO EXTERMINADOR DE MONSTROS


A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais MAGIAS DO EXTERMINADOR DE MONSTROS
quando alcança certos níveis nesta classe, conforme Nível de Patrulheiro Magia
mostrado na tabela de Magias do Exterminador de 3º Proteção Contra o Bem e Mal
Monstros. A magia conta como uma magia de patrulheiro 5º Zona da Verdade
para você, mas não conta para o número de magias 9º Círculo Mágico
conhecidas de patrulheiro. 13º Banimento
11º Imobilizar Monstro
SENTIDO DO CAÇADOR
No 3° nível, você ganha a habilidade de se igualar a uma criatura e discernir magicamente a melhor maneira de
machucá-la. Como uma ação, escolha uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance. Você imediatamente
aprende se a criatura tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano e quais são. Se a criatura estiver
escondida de adivinhação mágica, você sente que não tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma
vez). Você recupera todas as utilizações gastos quando terminar um descanso longo.

EXTERMINADOR DE PRESAS

64 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


A partir do 3 ° nível, você pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como uma
ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance como o alvo dessa característica.
A primeira vez em cada turno que você atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um dano adicional de ld6 da
arma.
Este benefício dura até que você termine um descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma
criatura diferente.

DEFESA SUPERNATURAL
No 7° nível, você ganha resiliência adicional contra os ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre que
o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de resistência e sempre que você fizer um teste de
habilidade para escapar dos alvos, adicione 1d6 à sua rolagem.
NÊMESIS DO CONJURADOR
No 11º nível você ganha a habilidade de frustrar a magia de outra pessoa. Quando ver uma criatura conjurando
uma magia ou se teleportando a até 18 metros de alcance, pode usar sua reação para tentar fazê-la fracassar. Esta
criatura deve ser bem-sucedida em teste de resistência de Sabedoria contra seu nível de CD de magias, ou sua magia
ou teleporte são desperdiçados.
Após usar essa característica, só pode usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo
.
CONTRA-ATAQUE DO EXTERMINADOR
No 15° nível, você ganha a habilidade de contra-atacar quando sua presa tenta sabotá-lo. Se o alvo do
Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de resistência, pode usar sua reação para fazer um ataque de arma
contra a presa. Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de resistência. Se o seu ataque atingir, o seu
teste automaticamente tem sucesso, além dos efeitos normais do ataque.

CONCLAVE DO PERSEGUIDOR OBSCURO65


Perseguidores Obscuros se sentem em casa em ambientes escuros: nas profundezas da terra, becos sombrios,
florestas primitivas e qualquer lugar que seja aonde a luz sejam ínfimas. A maioria das pessoas entra em tais lugares
com receio, mas um Perseguidor Obscuro se aventura corajosamente na escuridão, buscando emboscar ameaças antes
que essas possam chegar ao mundo externo. Esses patrulheiros são frequentemente encontrados no Subterrâneo, mas
eles vão a qualquer lugar onde o mal se esconde nas sombras.
MAGIAS DO PERSEGUIDOR OBSCURO
MAGIA DO PERSEGUIDOR OBSCURO
Nível de Patrulheiro Magia
A partir do 3º nível, você aprende magias adicionais quando
3º Disfarçar-se
alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de
5º Truque da Corda
Magias do Perseguidor Obscuro. A magia conta como uma magia de
9º Medo
patrulheiro para você e não conta no número de magias conhecidas
13º Invisibilidade Maior
17º Similaridade
EMBOSCADOR TERRÍVEL
No nível 3, você domina a arte da emboscada. Você recebe um bônus na sua iniciativa igual ao seu modificador
de sabedoria.
No primeiro turno de cada combate, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros, que dura até o fim
desse turno. Se você realizar uma ação de ataque neste turno, pode realizar um ataque com arma adicional como parte
dessa ação. Se esse ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8 do mesmo tipo de dano da arma.

VISÃO UMBRAL
No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros. Caso já possua Visão no Escuro ela aumenta
em 9 metros.
Você também é um adepto de evitar criaturas que dependem da visão no escuro. Enquanto nas trevas, fica
invisível a qualquer criatura que dependa de visão no escuro para enxergá-lo nas trevas.

MENTE DE FERRO
No 7° nível, você afiou suas habilidades para resistir a poderes de alterações mentais das suas presas. Você
ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Caso já possua essa proficiência, então ela passa a ser em
testes de resistência de Inteligência ou Carisma.

AGITAÇÃO PERSEGUIDORA
No 11 º nível, você aprende a atacar com uma velocidade tão inesperada que pode transformar uma falha em
outro ataque. Uma vez em cada um de seus turnos, quando obtiver uma falha com um ataque com arma, pode fazer
outro ataque de arma como parte da mesma ação.

65 Xanathar's Guide to Everything (Guia de Xanathar para Tudo)


EVASIVA SOMBRIA
A partir do 15° você pode se esquivar de maneiras imprevisíveis com um punhado de sombras sobrenaturais a
sua volta. Sempre que uma criatura fizer uma rolagem de ataque contra você e não possua vantagem na rolagem, você
pode usar sua reação para impor desvantagem sobre ela.
Você deve usar essa característica antes de conhecer o resultado da jogada de ataque.

CONCLAVE DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO


Muitos povos descem para as profundezas do Subterrâneo apenas sob as condições mais urgentes, empreendendo
alguma busca desesperada ou seguindo promessas de vastas riquezas. Com demasiada frequência, males antigos
ocultos abaixo da terra e patrulheiros do Conclave dos Rastreadores Subterrâneos se esforçam para descobrir e
derrotar tais ameaças antes que elas possam alcançar a superfície.

BATEDOR DO SUBTERRÂNEO
No 3° nível, você domina a arte da emboscada. No seu primeiro turno durante o combate, você ganha +3 metros
de bônus no seu deslocamento e, se você usar a ação de Ataque neste turno, você pode realizar um ataque adicional.
Você também é especialista em evitar criaturas que contam com visão no escuro. Tais criaturas não ganham
qualquer benefício quando tentaram detectar você em condições de escuridão ou penumbra. Além disso, quando o
Mestre determina se você pode se esconder de uma criatura, tal criatura não ganha qualquer benefício devido a visão
no escuro dela.

MAGIA DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO MAGIAS DO RASTREADOR SUBTERRÂNEO


A partir do 3° nível, você ganha visão no escuro com um Nível de Patrulheiro Magias
alcance de 27 metros. Você também ganha acesso a magias adicionais 3° Disfarçar-se
no 3°, 5°, 9°, 13° e 17° níveis. Uma vez que tenha adquirido uma magia 5° Truque de Corda
de rastreador subterrâneo, ela conta como uma magia de patrulheiro 9° Glifo de Vigilância
para você, mas não conta na quantidade de magias de patrulheiro que 13° Invisibilidade Maior
você conhece. 17° Similaridade

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque
no seu turno.

MENTE DE AÇO
No 7° nível, você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria.

RAJADA DO RASTREADOR
A partir do 11° nível, uma vez em cada um dos seus turnos quando você errar um ataque, você pode realizar
outro ataque.

ESQUIVA DO RASTREADOR
No 15° nível, sempre que uma criatura atacar você e não tiver vantagem, você pode usar sua reação para impor
desvantagem na jogada de ataque da criatura contra você. Você pode usar essa característica antes ou depois da jogada
de ataque ser feita, mas deve ser usada antes do resultado da jogada ser determinado.
EQUIPAMENTOS E ETC
Ágil: Pode usar DES no lugar de FOR para ataque e dano.
Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.
Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo atributo usado para corpo-a-corpo.
Distância: Distância são dois valores; ataque além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são
impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.
Especial: Possui regras únicas.
Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.
Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da munição disparada.
Pesada: Criaturas Pequenas tem Desvantagem com essa arma.
Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independentemente do número de ataques que possua.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor entre parênteses é com duas mãos.
Lança de Montaria: Recebe Desvantagem para atacar oponentes adjacentes. Deve ser usada com duas mãos quando
não estiver montado.
Rede: Criatura Grande ou menor acertada é presa. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a
alcance. Possui CA 10 e 5 PA.

ARMADURAS

O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria de armadura:
Vestir: Este é o tempo que leva para colocar a armadura. O jogador se beneficia da CA da armadura só se tomar o
tempo integral para vestir.
Despir: Esse é o tempo que leva para tirar a armadura. Se o jogador tiver ajuda, reduz esse tempo pela metade.

Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.


Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.
Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.

Variante: Tamanho dos Equipamentos


Usando esta regra variante, quando os aventureiros encontrarem armaduras, roupas, e itens semelhantes que
são feitos para serem usados, eles podem precisar visitar um armadureiro, um alfaiate, um coureiro, ou outro perito
semelhante, para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado do
item. O Mestre pode rolar 1d4 × 10 ou determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias.

EQUIPAMENTOS
Ábaco. O ábaco é um instrumento de cálculo, formado por uma moldura com bastões ou arames paralelos,
dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a uma posição digital (unidades, dezenas, etc.) e nos quais
estão os elementos de contagem (fichas, bolas ou contas) que podem fazer-se deslizar livremente.
Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma criatura PACOTES DE EQUIPAMENTO
Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de O equipamento inicial que você recebe da
Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem-sucedido. sua classe inclui uma coleção de
Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma equipamentos úteis para aventurar-se,
criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura todos juntos em um pacote. O conteúdo
das algemas com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. As algemas
desses pacotes é listado aqui. Se você for
têm 15 PA.
comprar seu equipamento inicial, você
pode adquirir um pacote pelo preço
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até 20 balas de
apresentado, o que pode ser mais barato
atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma bolsa
do que comprar os itens individualmente.
compartimentada para armazenar componentes de magia é chamada de
bolsa de componentes (também descrita nesta seção). Pacote de Artista (40 po). Inclui uma
mochila, um saco de dormir, duas fantasias,
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit
de disfarce.
Antídoto. Uma criatura que beber os líquidos deste vidro adquire Pacote de Assaltante (16 po). Inclui uma
vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto mochila, um saco com 1.000 esferas de
não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou constructos. metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas,
um pé de cabra, um martelo, 10 pítons,
Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete portátil para uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5
quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem ganha um bônus de +4 no dias de rações, uma caixa de fogo e um
teste de Força. Um outro personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, o que cantil. O kit também possui 15 metros de
lhe dá vantagem no teste. corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma
Armadilha de Caça. Quando o personagem usa sua ação para armá-la, mochila, um pé de cabra, um martelo, 10
essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados que se fecha pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A dias de rações e um cantil. O kit também
armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, tem 15 metros de corda de cânhamo
como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar amarrada ao lado dele.
na placa de pressão deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um
Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos,
Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento
um conjunto de roupas finas, um vidro de
é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de
tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2
comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para realizar um
frascos de óleo, 5 folhas de papel, um vidro
teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode
realizar o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano de perfume, parafina e sabão.
perfurante à criatura presa. Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma
mochila, um livro de estudo, um vidro de
Balança de Mercador. A régua inclui uma pequena balança, panelas e tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. Com ela, o personagem pergaminho, um saquinho de areia e uma
pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos pequena faca.
brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor. Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma
mochila, um saco de dormir, um kit de
Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes é uma pequena bolsa refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10
de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto, e que tem dias de rações e um cantil. O kit também
compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e tem 15 metros de corda de cânhamo
outros itens especiais que o personagem precisa para lançar suas magias, amarrada ao lado dele.
exceto os Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma
componentes mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa
que possuem de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
um custo incenso, um incensário, vestes, 2 dias de
específico rações e um cantil.
(conforme
indicado na
descrição da magia).

Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém uma


pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco
embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo
para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à
combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer
outro fogo leva 1 minuto.
Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda,
tem 2 PV e pode arrebentar com um teste de
Força CD 17 bem-sucedido.

Corrente. Uma corrente possui 10 PA, ela pode


ser arrebentada com um sucesso em um teste de
Força CD 20.

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma


vara de pescar de madeira, linha de seda, boias de
cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas, e redes
de pesca.

Esferas. Usando uma ação, o personagem pode


despejar essas minúsculas esferas de metal para
cobrir uma área de 3 metros quadrados (2
quadrados). A criatura que se mover dentro da área
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Destreza CD ou ficará derrubada. Uma criatura que se
andar pela área usando metade do seu deslocamento
não precisa realizar o teste de resistência.

Estrepes. Usando uma ação, o personagem pode


espalhar um único saco de estrepes para cobrir uma
área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado). Qualquer
criatura que entrar na área deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Destreza CD 15 ou parar de
se mover e sofrer 1 de dano perfurante. Até que a criatura recupere, pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de
caminhada é reduzido em 3 metros (2 quadrados). Uma Criatura que se andar pela área usando metade do seu
deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir
a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão
disponíveis por preços mais elevados.

Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usando uma ação, o personagem pode
arremessar este frasco até 6 metros de distância (4 quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar
um ataque à distância contra a criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um
sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode finalizar este
dano usando sua ação para realizar um teste de Destreza CD 10 para apagar as chamas.

Grimório. Essencial para os magos, um grimório é um volume encadernado em couro com 100 páginas de
pergaminhos em branco adequados para gravar magias.

Implemento Arcano. Um implemento arcano é um item especial - um orbe, um cristal, um bastão, um cajado
especialmente construído, uma varinha de madeira, ou algum item semelhante - projetado para canalizar o poder de
magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode usar esse item como um foco de conjuração, conforme descrito no
capítulo 10.

Implemento Druídico. Um implemento druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito
de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas,
peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida (veja o capítulo 3 do Livro do Jogador) pode usar tal objeto como
um foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10.

Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O
personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para "ancorar-se"; quando o personagem faz isso, ele não
pode cair mais de 7,5 metros (5 quadrados) a partir do ponto onde ancorou-se, e não pode subir mais de 7,5 metros
(5 quadrados) de distância desse ponto, sem desfazer a âncora.

Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez usos.
Usando uma ação, o personagem pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 PA, sem a
necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).

Kit de Refeição. Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser
utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

Lâmpada. Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros (6
quadrados). Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz brilhante em um raio de 9 metros (6 quadrados) e luz baixa por
mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação, o
personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros (1 quadrado).

Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança luz brilhante em um cone de 18 metros (16 quadrados) e luz
baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil como um
substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão brilhante
como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de aumento concede
vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou muito
detalhado.

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.

Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria,
diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou
imagens. Um livro com magias é um grimório.

Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 500ml. Usando uma ação, o personagem pode espirrar
o óleo deste frasco em uma criatura adjacente (1,5 metros ou 1quadrado) arremessar até 6 metros (4 quadrados),
quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o
óleo como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante
antes do óleo secar (depois de 1minuto), ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela queima do óleo. O personagem
também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1quadrado), desde
que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura
que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por
turno.

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Força, onde uma alavanca possa ser aplicada.

Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 PA.

Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5
folhas de pergaminhos enroladas.

Porta Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 virotes de besta.

Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo carne
seca, frutas secas, bolachas e nozes.

Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Pode ser um amuleto
representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como o emblema
de um escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada.

Talha ou Sisal. Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha ou sisal
permite içar até quatro vezes o peso que um personagem poderia levantar normalmente.

Tenda. Um abrigo simples e portátil, acomoda dois indivíduos.

Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante num raio de 6 metros (4 quadrados) e luz baixa por mais
6 metros. Se o personagem realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha.
Vela. Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado), e luz baixa em
uma área adicional de 1,5 metros quadrados (1 quadrado).

Veneno Básico. O personagem pode usar o veneno contido neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou
perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno leva uma ação. Uma criatura atingida pela arma ou munição
envenenada deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso.
Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência durante 1minuto antes da secar.

FERRAMENTAS

A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo


que não poderia fazer de outra maneira, como
um ofício ou reparar um item, falsificar um
documento, ou abrir uma fechadura. A raça,
classe, antecedente, ou talentos, concedem
proficiência com certas ferramentas.
Proficiência com uma ferramenta permite
adicionar o bônus de proficiência em qualquer
teste de atributo que o jogador realizar usando
essa ferramenta. O uso da ferramenta não está
vinculado a um único atributo, uma vez que a
proficiência com uma ferramenta representa o
conhecimento mais amplo de sua utilização. Por
exemplo, o Mestre pode pedir ao jogador que
realize um teste de Destreza para entalhar um
detalhe com suas ferramentas de escultor, ou
um teste de Força para fazer o mesmo, mas em
uma madeira mais dura.
Conjunto de Jogo. Este item abrange
uma ampla gama de peças de jogo, incluindo
dados e baralhos de cartas (para jogos como
Três Dragões). Alguns exemplos comuns são
exibidos na tabela de ferramentas, mas existem
outros tipos de conjuntos de jogos. Se for
proficiente com um conjunto de jogos, o jogador
pode adicionar seu bônus de proficiência nos
testes de atributo que realizar usando esse
conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige
uma proficiência em separado.

Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas


especiais incluem os itens necessários para
executar um ofício ou profissão. A tabela mostra
exemplos dos tipos mais comuns de
ferramentas, cada um fornecendo itens
relacionados a um único ofício. Proficiência com
um conjunto de ferramentas de artesão permite
adicionar o bônus de proficiência para
quaisquer testes de atributo que o jogador
realizar usando as ferramentas de seu ofício.
Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma
proficiência em separado.

Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de


ferramentas inclui uma pequena pasta, um
conjunto de gazuas, um pequeno espelho
montado em uma alça de metal, um conjunto de
tesouras de lâminas estreitas, e um par de
alicates. Proficiência com essas ferramentas
permite adicionar o bônus de proficiência para
quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos é usado para navegação no mar. Proficiência com as
ferramentas de navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de navegação. Além disso, essas
ferramentas permitem que o jogador adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade que realizar
para não se perder no mar.

Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais são mostrados na tabela como
exemplos. Se o
jogador possuir proficiência com um determinado instrumento musical, ele pode adicionar seu bônus de
proficiência para quaisquer testes de atributo que realizar para tocar música com o instrumento. Cada tipo de
instrumento musical exige uma proficiência em separado.

Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo, e pequenos adereços permite criar disfarces que mudam
sua aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
atributo que o jogador realizar para criar um disfarce visual.

Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e
lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos
físicos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o
jogador realizar para criar uma falsificação de um documento físico.

Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos
utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de
proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para identificar ou aplicar ervas. Além disso, a
proficiência com este kit é necessária para criar antídotos e poções de cura.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a
criação de venenos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
atributo que o jogador realizar para criar ou utilizar venenos
MAGIAS
MAGIAS DE BARDO Enviar Mensagem (evocação)
Falar com os Mortos (necromancia)
Palavra de Poder Atordoar (encantamento)

TRUQUES (NÍVEL 0) Falar com Plantas (transmutação)


9° NÍVEL
Amizade (encantamento) Forjar Morte (necromancia, ritual)
Ataque Certeiro (adivinhação) Glifo de Vigilância (abjuração) Fortalecimento de perícia
Consertar (transmutação) Idiomas (adivinhação) (transmutação)
Globos de Luz (evocação) Imagem Maior (ilusão) Grito psíquico (encantamento)
Golpe trovejante (evocação) Infestar de inimigos (encantamento) Metamorfose em massa
Ilusão Menor (ilusão) Medo (ilusão) (transmutação)
Luz (evocação) Névoa Fétida (conjuração) Palavra de Poder Curar (evocação)
Mãos Mágicas (conjuração) Padrão Hipnótico (ilusão) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Mensagem (transmutação) Pequena Cabana de Leomund Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Prestidigitação (transmutação) (evocação, ritual) Sexto Sentido (adivinhação)
Proteção contra Lâminas (abjuração) Rogar Maldição (necromancia)
Zombaria Viciosa (encantamento) Soneca (encantamento)
MAGIAS DE BRUXO
1° NÍVEL 4° NÍVEL TRUQUES (NÍVEL 0)
Amizade animal (encantamento) Confusão (encantamento) Amizade (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Compulsão (encantamento) Ataque Certeiro (adivinhação)
Curar Ferimentos (evocação) Atração Elétrica (evocação)
Enfeitiçar monstro (encantamento)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Movimentação Livre (abjuração) Criar fogueira (conjuração)
Disfarçar-se (ilusão) Invisibilidade Maior (ilusão) Explosão de Espadas (conjuração)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Localizar Criatura (adivinhação) Golpe trovejante (evocação)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual) Metamorfose (transmutação) Infestação (conjuração)
Falar com Animais (adivinhação, ritual) Porta Dimensional (conjuração) Ilusão Menor (ilusão)
Fogo das Fadas (evocação) Terreno Alucinógeno (ilusão) Lâmina Efervescente (evocação)
Heroísmo (encantamento) Lâmina Verde Flamejante (evocação)
Identificação (adivinhação, ritual) Mãos Mágicas (conjuração)
Imagem Silenciosa (ilusão) 5° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração) Pedra encantada (transmutação)
Onda Trovejante (evocação)
Animar Objetos (transmutação) Picada congelante (evocação)
Queda Suave (transmutação)
Círculo de Teletransporte (conjuração) Prestidigitação (transmutação)
Palavra Curativa (evocação)
Conhecimento Lendário (adivinhação) Proteção contra Lâminas (abjuração)
Passos Longos (transmutação)
Curar Ferimentos em Massa (evocação) Rajada de Veneno (conjuração)
Perdição (encantamento)
Despertar (transmutação) Rajada Mística (evocação)
Riso Histérico de Tasha (encantamento)
Servo Invisível (conjuração, ritual) Despistar (ilusão) Soar os mortos (necromancia)
Sono (encantamento) Dominar Pessoa (encantamento) Toque Arrepiante (necromancia)
Sussurros Dissonantes (encantamento) Estática sináptica (encantamento
Tremor de terra (evocação) Imobilizar Monstro (encantamento) 1° NÍVEL
Missão (encantamento) Armadura de Agathys (abjuração)
Modificar Memória (encantamento) Braços de Hadar (conjuração)
2° NÍVEL Restauração Maior (abjuração) Bruxaria (encantamento)
Acalmar Emoções (encantamento) Reviver os Mortos (necromancia)
Aprimorar Habilidade (transmutação) Causar medo (necromancia
Similaridade (ilusão) Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Arrombar (transmutação) Sonho (ilusão)
Boca Encantada (ilusão, ritual) Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Vidência (adivinhação) Escrita ilusória (ilusão, ritual)
Cativar (encantamento)
Cegueira/Surdez (necromancia) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Coroa da Loucura (encantamento) 6° NÍVEL Raio de Bruxa (evocação)
Ataque Visual (necromancia) Recuo Acelerado (transmutação)
Escrita celeste (transmutação, ritual)
Dança Irresistível de Otto (encantamento) Repreensão Infernal (evocação)
Esquentar Metal (transmutação)
Encontrar o Caminho (adivinhação) Servo Invisível (conjuração, ritual)
Despedaçar (evocação)
Força Fantasmagórica (ilusão) Ilusão Programada (ilusão)
Detectar Pensamentos (adivinhação) Proteger Fortaleza (abjuração) 2° NÍVEL
Sugestão em Massa (encantamento)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Agarrão da terra (transmutação)
Invisibilidade (ilusão) Visão da Verdade (adivinhação)
Cativar (encantamento)
Localizar Animais ou Plantas Coroa da Loucura (encantamento)
(adivinhação, ritual) 7° NÍVEL Despedaçar (evocação)
Localizar Objeto (adivinhação) Espada de Mordenkainen (evocação) Escuridão (evocação)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Forma Etérea (transmutação) Espinho mental (adivinhação)
Nuvem de Adagas (conjuração) Miragem (ilusão) Imobilizar Pessoa (encantamento)
Pirotecnia (transmutação) Mansão Magnifica de Mordenkainen Invisibilidade (ilusão)
Restauração Menor (abjuração) (conjuração) Lâmina sombria (ilusão)
Silêncio (ilusão, ritual) Prisão de Energia (evocação) Nuvem de Adagas (conjuração)
Sugestão (encantamento) Projetar Imagem (ilusão)