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Objetivos

 Motivar al niño en su aprendizaje de la lectura.


 Ejercitar en el niño habilidades relacionadas con la percepción auditiva y visual
requerida para el aprendizaje de la lectura.
 Ejercitar en el niño nociones relacionadas con la orientación espacial y
orientación temporal requeridas para el aprendizaje de la lectura.
 Familiarizar al niño con los códigos de la lectura.
 Desarrollar en el niño habilidades psicolingüísticas involucradas en el
aprendizaje de la lectura.
 Desarrollar en el niño niveles de lectura comprensiva.
 Fomentar en el niño el gusto e interés por la lectura.
 Introducir al niño en la escritura caligráfica.

Metodología de enseñanza
 Apoya la enseñanza de la lectura utilizando elementos de los modelos mas
usados actualmente para l enseñanza de la lectura el modelo holístico y el modelo
de la destreza.

El modelo de la destreza plantea que el proceso de aprendizaje de la lectura es


divisible en subdestrezas a enseñar en forma sistemática, a través de asociaciones
estimulo-respuesta y de la practicas de ellas.
Comienza enseñando las unidades mínimas de aprendizaje, llamadas fonogramas,
para formar el texto con sentido, lo que requiere de una mecánica de combinaciones
que con la práctica pasa a ser habitual, a través de una secuencia ordenada de
aprendizajes.
Al aplicar este modelo, el profesor se asegura de ir avanzando con el niño paso a
paso por cada letra y sus combinaciones, hasta llegar a leer palabras, oraciones y
textos.

El modelo holístico plantea un enfoque más informal para la enseñanza de la


lectura, en que el niño va aprendiendo destrezas especificas del proceso lector, de
acuerdo a sus propias necesidades. Se fundamente en que el niño requiere de
contextos significativos para aprender, plantea la adquisición de la lectura como un
proceso altamente interactivo en que el aprendiz construye el significado integrando
claves disponibles(palabras que el niño reconoce) en el texto con una experiencia
previa.
ABRAPALABRA es un programa interactivo y multimedial, en el que el niño se ve
motivado a aprender a través del juego y la exploración.

La interactividad es un elemento esencial en el diseño de abrapalabra, con ello, se


hace referencia al rol protagónico que el niño toma frente al aprendizaje, lo que tiene
un impacto muy significativo sobre la motivación por aprender y la retención de lo
aprendido.

El uso de multimedios (integración de texto, voz, música, imágenes y videos)


contribuye poderosamente a capturar la atención del niño y estimula el aprendizaje
desde distintintas áreas de destreza. Con ello se hace posible que cada niño
aprenda, dependiendo de sus áreas fuertes y deficitarias, utilizando sus propias
claves.

Por ello, cada unidad de aprendizaje y sus respectivos ejercicios, está inserta en un
contexto general, donde los protagonistas centrales son el mago Nombrón y su
ayudante, el conejo Cuentín. A través de sus múltiples aventuras, los protagonistas
van introduciendo gradualmente al niño en un mundo rico en imágenes y personajes
como animales, piratas, fantasmas, princesas, y otros

Proyecciones Pedagógicas (áreas y niveles que abarca o se trabajan)


Abarca habilidades que deben desarrollarse para el alcance de competencias en el
área de lectura
 Permitir la lectura de palabras con todas las letras del alfabeto en diversas
combinaciones.
 Como Reproduce una a una, todas las letras del alfabeto, asociará el grafema a
su fonema.
 Permitirá a los usuarios ejercitar habilidades relacionadas con la percepción
auditiva y visual requerida para el aprendizaje de la lectura.
 Ubicación espacial y temporal
 Desarrolla actividades aumentando de nivel de complejidad paulatinamente.
Ofrece retroalimentación y orientaciones luego de realizadas las actividades

Edad recomendada: Para niños de 4 años hasta la edad escolar.


Metodología de trabajo:

Utiliza un método innovador, realizable a través de 160 ejercicios. Incluye material


didáctico imprimible, temas musicales y guía para padres. Elegido por el Ministerio
de Educación para la enseñanza del lenguaje y comunicación.

Cuenta con 6 ambientes de juego y práctica para reforzar los contenidos aprendidos.

Cantapalabra, es una máquina musical que contiene canciones y video-clips para


apoyar el aprendizaje de las vocales, el abecedario y algunas letras de mayor
complejidad. El Cancionero de Cantapalabra presenta las letras de cada canción en
los juegos imprimibles. La colección cuenta con Cantapalabra en 6 CD-ROMs, cada
uno con una canción, y con un Gran Cantapalabra con 8 canciones en el último CD-
ROM de la colección.

Karaoke, es un ambiente donde los niños pueden cantar y grabar las canciones del
CD-ROM apoyados por la música y letra de cada una de ellas. La colección cuenta
con Karaoke en 6 CD-ROMs, cada uno con una canción, y con un Gran Karaoke con
6 canciones en el último CD-ROM de la colección.

Memorice, es un juego que consiste en un set de 8 pares de fichas tapadas que


aparecen en pantalla en forma aleatoria, donde el niño debe encontrar el par que
corresponde, cliqueando en las fichas hasta encontrar el correcto. Las parejas a
encontrar pueden ser dibujos iguales, palabras iguales, palabras con su
correspondiente dibujo, letras mayúsculas iguales, letras minúsculas iguales, letras
mayúsculas con sus respectivas minúsculas. La colección cuenta con ambientes de
Memorice en 11 CD-ROMs, y con un Gran Memorice en el último CD-ROM de la
colección.

Reconocimiento de Letras, es un juego que contiene 2 opciones. La primera es un


juego exploratorio para lograr que el niño se familiarice con las letras del teclado,
tipeando o haciendo clic sobre su gráfica en pantalla para descubrir su nombre y una
palabra asociada a un dibujo con su sonido inicial. La segunda opción es un juego
de competencia, en que el niño debe reproducir con el teclado o haciendo clic sobre
su gráfica en pantalla, un conjunto de letras para formar palabras determinadas. El
juego de competencia tiene 2 niveles de dificultad, que se reflejan en la velocidad de
presentación de las letras y en la dificultad de las palabras a formar. La colección
cuenta con Reconocimiento de Letras en 6 CD-ROMs, y con un Gran
Reconocimiento de Letras en el último CD-ROM de la colección.

Caligrafía, es un ambiente introductorio que modela a través de animaciones el


movimiento correcto del lápiz para la realización de cada letra del abecedario, y de
algunos movimientos preparatorios para la escritura. Junto a estas animaciones, hay
disponible una serie de fichas imprimibles en formato caligráfico para practicar los
movimientos modelados. La colección cuenta con actividades caligráficas en 11 CD-
ROMs.

Imprimibles, es un ambiente que incluye un set de 13 juegos para ser impresos y


jugados fuera del ordenador. Estos juegos sirven de apoyo y refuerzo al aprendizaje
de la lectura. Son actividades para jugar en grupo y se pueden repetir una y otra vez.

Un DVD dividido en 12 partes, así:


01- Las vocales: A – E – I – O – U
02- Pirata Pálido: P – S
03- Monte Maravilla: M – L
04- Tren Travieso: T – N
05- Fantasma Flaco: F – D
06- Condesa Cecilia: C – H
07- Ratón Remigio: R – B – J
08- Genio Genial: Q – G
09- Iñigo el Ñandú: Ñ – U – CH
10- El Templo: Z – V – Y – K – X – W
11- Trabalenguas: Grupos consonánticos
12- Memorias de Cuentín: Comprensión Lectora

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