Você está na página 1de 9

Fase 2_ Contextualización

Artículos Científicos y Académicos sobre el Uso de vídeo juegos en la población


infantil

Presentado por

Mitsy Pérez

Presentado a

Walter José Mejía

Fundamentos y Generalidades de la Investigación

Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Escuela Ciencias de la Salud

Programa de Radiología e Imágenes Diagnosticas

CCAV Cartagena

2019
Nombre y descripción de las bases de datos empleadas

(Scielo)

Scielo, es un proyecto de biblioteca electrónica, iniciativa de la fundación para el


apoyo a la investigación. Permite la publicación electrónica de ediciones completas
de las revistas científicas mediante una plataforma de software que posibilita el
acceso a través de distintos mecanismos, incluyendo listas de títulos y por materia,
índices de autores y materias y un motor de búsqueda.
Sciencedirect

Sciencedirect proporciona acceso por suscripción a una gran base de datos de


investigación científica y médica. Alberga más de 12 millones de piezas de
contenido de 3.500 revistas académicas y 34.000 libros electrónicos.

Se agrupan en cuatro secciones principales: Ciencias Físicas e Ingeniería, Ciencias


de la Vida, Ciencias de la Salud y Ciencias Sociales y Humanidades. Los resúmenes
de artículos están disponibles gratuitamente, pero el acceso a sus textos completos.
Scopus
Trata sobre una base de datos bibliográfica de resúmenes y citas de artículos de
revistas científicas. De acuerdo con algunas cifras cubre aproximadamente 18.000
títulos de más de 5.000 editores internacionales, incluyendo la cobertura de 16.500
revistas revisadas por pares de las áreas de ciencias, tecnología, medicina y
ciencias sociales, incluyendo artes y humanidades.
Artículos relacionados con el Uso de vídeo juegos en la población infantil

Diferencias,
Semejanzas, aspectos
similitudes, aspectos divergentes o
Referencia del articulo Síntesis del articulo en común del artículo discrepancias del
con relación a los artículo con
otros 4 artículos relación a los
revisados otros 4 artículos
revisados
El artículo examina la asociación El artículo sobre los Entre las principales
entre los niveles de urbanización y Niveles de urbanización, diferencias que
el uso excesivo de televisión y uso de televisión y video- tiene el artículo
videojuegos (2 horas o más) en juegos en niños Niveles de
Gómez, L. F., Lucumí, D. I., Parra, D. niños colombianos de 5 a 12 años. colombianos: Posibles urbanización, uso
C., & Lobelo, F. (2008). Niveles de implicaciones en salud de televisión y
urbanización, uso de televisión y Realiza un análisis secundario a pública. video-juegos en
video-juegos en niños colombianos: partir de los datos provenientes de niños colombianos:
Posibles implicaciones en salud 13.090 niños entre 5 a 12 años de Es semejante con los Posibles
pública. Revista de Salud pública, 10, edad que fueron seleccionados en otros artículos en cuanto implicaciones en
505-516. Recuperado de: la Encuesta Nacional de la la revisión bibliográfica. salud pública. Con
https://www.scielosp.org/scielo.php?p Situación Nutricional en Colombia otros artículos
id=S0124- 2005, a los cuales se les determinó -La población estudiada expuestos en el
00642008000400001&script=sci_artt el tiempo dedicado a ver televisión se caracteriza por los cuadro son:
ext y jugar con video juegos, a través niños y jóvenes, como
de la información proveniente de tambien se presenta en
uno de los padres o acudientes.
el resto de los estudios -Analiza datos de
Entre los resultados obtenidos por escogidos. 13. 090 niños y
el estudio se observó un -Otra similitud importante niñas.
incremento gradual de la con los demás artículos -Consulta la
probabilidad de ver dos o más está en la utilización de encuesta nacional
horas televisión o video juegos a videojuegos y su de la situación
medida que el nivel de urbanización implicación en la nutricional en
era mayor, la cual fue formación. Colombia.
estadísticamente significativa a
partir del nivel de urbanización 3. -En cuanto los
resultados se
observó el
incremento de las
horas de videojuego
por parte de los
niños.

En el caso difusión de los El artículo de Entre las diferencias


Buiza-Aguado, C., García-Calero, A., videojuegos ha aumentado investigación Los que tiene el articulo
Alonso-Cánovas, A., Ortiz-Soto, P., exponencialmente en los últimos videojuegos: una afición con otros artículos
Guerrero-Díaz, M., González-Molinier, años. Un porcentaje de jugadores con implicaciones expuestos se
M., & Hernández-Medrano, I. (2017). puede hacer un uso perjudicial con neuropsiquiatrías. Tiene encuentran:
Los videojuegos: una afición con características de adicción. similitudes con los otros
implicaciones artículos expuestos en -No tiene datos
neuropsiquiátricas. Psicología Se llevó a cabo una revisión de cuanto la revisión estadísticos
Educativa, 23(2), 129-136. referencias bibliográficas (2009- bibliográfica. especificados.
Recuperado de: 2015) y su análisis. La mayor parte
https://www.sciencedirect.com/science/arti de los estudios se centran en -El estudio se centra en -A diferencia de
cle/pii/S1135755X17300179 población infantojuvenil, faltando la población infantil. otros estudios no
datos recientes de población tiene una definición
española.
-Estudia el tema de los clínica de la
No existe una definición clínica videojuegos. problemática.
consensuada de la adicción a
videojuegos, aunque sí se han -Maneja un porcentaje al
desarrollado instrumentos para igual que otros estudios. -Presenta las
detectar el uso perjudicial. Jugar a implicaciones
videojuegos tiene implicaciones neurológicas de los
neurobiológicas y psicosociales videojuegos.
beneficiosas y perjudiciales.

El estudio trata sobre la revisión de El estudio sobre Los El estudio sobre Los
estudios que se relacionan con los videojuegos activos y la videojuegos activos
videojuegos activos y la salud de salud de los jóvenes: y la salud de los
los jóvenes. Estos videojuegos revisión de la jóvenes: revisión de
Beltrán Carrillo, V. J., Valencia Peris, representan una nueva alternativa investigación. Es similar la investigación. A
A., & Molina Alventosa, J. P. (2011). para el mantenimiento de un estilo con otros estudios diferencia de otros
Los videojuegos activos y la salud de de vida activo y pueden ser expuestos en el cuadro estudios expuestos
los jóvenes: revisión de la utilizados como nuevos métodos de por las siguientes en el cuadro.
investigación. Recuperado de: rehabilitación. caracteristicas:
https://repositorio.uam.es/bitstream/handle Tiene diferencias
/10486/6095/37199_12.pdf?sequence=1 No obstante, su uso también puede -Trabaja a base de la por el impacto de las
influir negativamente en la salud de
revisión bibliográfica. técnicas en el
los jóvenes, pudiendo propiciar la problema
aparición de diversos tipos de -Estudia la salud de los identificado.
lesiones, especialmente en
jóvenes a partir del uso
sectores inactivos de población de los videojuegos. -Estudia el uso de
joven con escasa forma física. los videojuegos
-La población que se como un fenómeno.
Tras la revisión, se observa la estudia son los niños y
necesidad de estudios sociológicos jóvenes.
y epidemiológicos que ofrezcan -El contexto es en
información sobre el impacto real -Los resultados sectores inactivos
que este nuevo fenómeno puede presentan el de la población
tener en los niveles de actividad mejoramiento en cuanto joven.
física y la prevalencia de lesiones la aplicación de la -Relaciona estudios
de la población joven. Se requiere metodología. sociológicos y
de una valoración y uso crítico de epidemiológicos.
los videojuegos activos para que su
impacto en el ocio, el bienestar y la
salud de la población joven sea
positivo.

A diferencia de otros
El artículo de investigación sobre el En cuanto las estudios, el artículo
aprendizaje con videojuegos, trata semejanzas del articulo de investigación
la escasa formación del El aprendizaje con sobre el aprendizaje
profesorado en las competencias videojuegos. con videojuegos.
Pérez-García, Á. (2014). El básicas necesarias para el uso
aprendizaje con videojuegos. EA, eficaz de los videojuegos en las Es semejante con otros -Presenta un
Escuela Abierta, 17, 135-156. aulas. artículos en cuanto la contexto basado en
Recuperado de: revisión bibliográfica. el aula.
https://ea.ceuandalucia.es/index.php/ El trabajo de investigación ha
EA/article/view/58 realizado una revisión bibliográfica -El estudio de los -Integra niños y
acerca de las distintas videojuegos. jóvenes desde el
investigaciones y experiencias ámbito educativo.
sobre la utilización de los -La población estudiada
videojuegos en las aulas españolas son los niños y jóvenes. -Describe las
para situarnos en la realidad actual experiencias que
de su implementación. -Está situado en la tiene la población
realidad actual. investigada.
De Diego-Cordero, R., Fernández- El artículo de investigación sobre En cuanto las similitudes Entre las diferencias
García, E., & Romero, B. B. (2017). el Uso de las Tics, para fomentar que tiene el artículo de que tiene el artículo
Uso de las TIC para fomentar estilos estilos de vida saludable en los investigación Uso de las sobre el uso de las
de vida saludables en niños/as y niños y niñas. TIC para fomentar estilos tic, estan las
adolescentes: el caso del sobrepeso= de vida saludables en siguientes:
Use of ICT to promote healthy Trata sobre los programas de niños/as y adolescentes:
lifestyles in children and adolescents: educación que fomentan hábitos de el caso del sobrepeso. -Estudia niños con
the case of overweight. Revista vida saludables para niños/as y sobrepeso, como
Espanola de Comunicacion en adolescentes, pero a pesar de estar Tiene que ver con la consecuencia del
Salud, 8(1), 79-91.Recuperado de: demostrado el uso continuado de revisión de la uso de los
https://e- las Tecnologías de la Información y bibliografía. videojuegos.
revistas.uc3m.es/index.php/RECS/art de la Comunicación (TIC) por este
icle/view/3607 sector poblacional, no se -Utiliza los videojuegos -Busca
incorporan como herramientas para como escenario de herramientas para
conseguir estos estilos de vida investigación. conseguir un estilo
beneficiosos. de vida saludable.
-Integra las nuevas
tecnologías como -Propone el fomento
determinante del de la vida saludable
comportamiento en los a partir del tiempo y
niños. la adecuada
alimentación.

Você também pode gostar