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En las instituciones educativas en las que está presente la tecnología, se escucha con Los estudiantes demuestran mayor
frecuencia experiencias como las que comparten unos compañeros docentes: interés por aprender usando las
computadoras
• "No reconozco a mis estudiantes, están concentrados en las máquinas y me hablan
de otra manera, saben cosas que no me imaginaba".
• "Me preocupa, si les doy una tarea, la terminan rápido para seguir buscando o
practicando con la computadora".
• "Entonces, habrá que poner un límite, debemos saber qué aprenden, nuestra tarea
es enseñar".
Pero, por otro lado, todavía no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias:
es más importante para él aprender con la computadora que preocuparse por los daños o
problemas que pueda acarrear el manejo de la máquina.
La inspiración estimula a los estudiantes a aprender, antes que el control o los límites.
Usted es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y que,
por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las que usted,
debido a su familiaridad con ellos, va a advertir y comunicar al mismo estudiante. Aquí se
agregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los estudiantes le mostrarán
más rápidamente en qué habilidades destacan.
Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. A usted no le toca la tarea de “enseñar
a manejar la computadora”. Usted inspira, propone, facilita. Si el estudiant e alcanza todas
sus capacidades no se deberá a que maneje mejor la computadora, sino a que ha
descubierto capacidades que no sabía que tenía o que no sabía cómo emplearlas ni para
qué. Ahí está la tarea.
¿Qué debe significar verdaderamente “dominar la tecnología”? Tener capacidades para
aprender nuevas posibilidades tecnológicas. El estudiante que domine sus capacidades
de “aprender a aprender” será mejor que el estudiante que “aprenda mil aplicaciones de ¿QUÉ PUEDE HACER EL
software”. La capacidad de reflexión so bre lo que se está aprendiendo, o, en términos DOCENTE SI NO ES UN NATIVO
software.
Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que están haciendo. Es algo
que no hacen comúnmente los “pequeños o jóvenes nativos digitales”.
En este momento, quizá usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una duda:
¿cómo y con qué lo voy a hacer? Quizá manifieste no tener las herramientas para la tarea.
Usted espera que sus estudiantes vayan más allá de lo que reciben: es nuestra aspiración
y tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos manejan mejor la
computadora, cuando muestran información desconocida para usted, cuando proponen
ideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo ahora con las computadoras,
como no sucedía antes de ellas. Y es una situación que va a ser lo común, contra la que
no tiene sentido luchar. No puede contener la curiosidad de los estudiantes, ni quitarles
sus intereses. Con la computadora ellos pueden aprender solos. La computadora los
ayuda a desarrollar su autonomía.
Se podría concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamos
docentes", pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su proceso
de aprendizaje ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la tecnología.
No les resulta fácil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su
capacidad de aprender: les resulta difícil regular su propio proceso de aprendizaje.
Necesitan ayuda para ser consientes de lo que quieren aprender, de para qué aprender, Aprender a ser
de cómo aprender, de cuánto aprender, en especial, los niños y niñas más pequeños.
Por otro lado, usted necesita conocer la máquina para poder trasmitir sus orientaciones.
Necesita conocer las posibilidades de la computadora para poder imaginar actividades. No
necesita conocer hasta el último detalle de cada actividad que contiene la XO, porque una
tarea que ayuda a desarrollar la autonomía de sus estudiantes es pedirles que encuentren
las muchas maneras de concretar las metas que usted propone.
El estudiante de primaria aprende explorando y experimentando, sea de manera concreta DESAFÍOS Y ESCENARIOS EN EL
o virtual. Está en el período de su vida en que necesita muchas experiencias para crear su PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Y
identidad a través del ensayo y del error. Necesita probar esto y aquello, elegir y OTROS
equivocarse. No debemos negarle el derecho a equivocarse ni disminuir sus sentimientos
de fracaso, de pérdida o frustración. Más bien debe ayudarlos a tener las capacidades
para manejar sus problemas
Para que sus estudiantes aprovechen de la mejor manera las actividades que brinda la
computadora XO, es necesario un Centro de Recursos Tecnológicos en la escuela, para
organizar el empleo de las distintas tecnologías móviles, empezando por la computadora
XO, agregando otros componentes que complementan su uso, como son los dispositivos
de almacenamiento USB con contenidos pedagógicos, los kits de robótica educativa u
otros adicionales al equipamiento mínimos provisto por el MED. Estos recursos
tecnológicos se pueden combinar de diversas maneras, desde un uso concentrado con
todos los recursos en un mismo escenario, o distribuirlos en distintos escenarios para
diferentes grupos de estudiantes.
Más allá de estos aspectos de gestión, su preparación para integrar las actividades de la
computadora XO es fundamental. La siguiente sección está dedicada a recrear con usted
la experiencia de interactuar con una computadora XO al mismo tiempo darle da sentido
pedagógico a esta experiencia.
EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ Y
ACCIONES PRINCIPALES
UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE
Las computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden usar. Estos
elementos forman parte de un programa de la computadora denominado Sistema Operativo (SO).
Los fabricantes de programas de computadoras intentan llevar al mundo virtual espacios de la
realidad física, por eso los SO más comerciales simulan una oficina con escritorio, carpetas (folders),
archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de muchos
profesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado SUGAR (Azúcar),
que es la representación virtual de un conjunto de espacios (HOGAR, GRUPO Y VECINDARIO) en
donde EL NIÑO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad de realizar una serie de
ACTIVIDADES para aprender en forma autónoma o colaborativa.
EL TOUCHPAD Y EL TECLADO
superior de las teclas con dos caracteres, por ejemplo para abrir paréntesis use la tecla
.
• Para colocar tildes, primero presione la tecla y luego la vocal a tildar.
desplazamiento .
ACTIVIDADES EN LAS XO
En la versión 7 En la versión 8
GCompris
Wikipedia EnglishForFun
Tangram
La mayoría de actividades tienen en la parte superior PESTAÑAS, las que a la vez, permiten
Haga clic en la
pestaña Actividad.
PASO 2:
Escriba un nombre
para el archivo.
PASO 3:
En la versión 7 En la versión 8
El DIARIO, es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes utilizan
con más frecuencia.
EL DIARIO EN LA VERSIÓN 8 TIENE LA
SIGUIENTE APARIENCIA
NOTA
Al compartir una actividad, en el diario se
observan los iconos de las XO de los
compañeros con quienes se comparte la
actividad.
PASO A PASO:
LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO
La Actividad Escribir es una actividad que sirve para
El A, B, C de la Actividad Escribir redactar textos y dar formato a documentos como:
cartas, listas, poemas, cuentos, etc.
SELECCIONAR TEXTOS
Un texto se puede seleccionar de dos formas:
Forma 1: Ubique el cursor delante de la palabra o párrafo que desee seleccionar.
Aprender a seleccionar un
texto, nos ayuda a editarlo
cambiar (tamaño, color,
alineación de párrafos),
copiarlo y pegarlo, etc.
Luego presione simultáneamente la tecla mayus y una tecla direccional
Ejemplo:
Forma2: Ubique el cursor delante de la palabra o párrafo que desee seleccionar y siga los
siguientes pasos.
• Mantenga presionado el botón
izquierdo
• Coloque la yema de su dedo sobre
el touchpad y deslice suavemente.
Observe que el texto queda
sombreado de color gris.
Al finalizar, retire ambos dedos al
mismo tiempo.
Izquierda Justificar es
Abyssinica SIL
alinear los lados
DejaVu LGC Centro derecho e
izquierdo del texto
Para cambiar el tipo de DejaVu Sans Haga clic para a los márgenes
Derecha que permite la
letra haga clic aquí, Garuda elegir el tipo de
página.
escoja una de las KacstArt
alineación del
opciones. texto. Justificar
KacstBook
Para cambiar decolor a lostextos:
Luego, haga clic en el
Seleccione el texto. que sirve para dar color.
botón
Haga clic sobre
el gotero.
Luego arrastre el
gotero al borde del
círculo de colores, con
la punta del gotero
elija el color que
necesita y haga clic.
FORMA Nº 01
Los más
Enseguida, observará que la imagen queda insertada en la hoja. utilizados son:
JPG, PNG, BMP
FORMA Nº 02
en el botón
Añade filas
Usar el Temporizador: Se
encuentraen la parte superior
derecha de la pantalla, al hacer
clic observará un menú con
opciones 5, 10 segundos.
Para Grabar Videos: Haga clic en
la pestaña Video, para activar la
imagen de una Filmadora.
Para filmar haga clic sobre el
círculo blanco que se encuentra
en la parte inferior de la pantalla. Para borrar foto,
video o sonido,
Los videos grabados se ubican
haga clic sobre el
en la parte inferior de la pantalla archivo
Videos grabados
respectivo . Se
despliega un
menú, seleccione
Para Grabar Audios: Haga clic Eliminar.
en el icono Audio, se activará la
imagen de un micrófono. Luego
haga clic en el círculo blanco.
Los audios grabados se ubican
en la parte inferior de la pantalla.
Sonidos grabados
aquí, o
Aquí escriba alguna palabra presionar el
relacionada con la página a
buscar Ej.: MINEDU botón
enterdel
En la siguiente pantalla
observe como en
ambos espacios en
Para tener
blanco “Texto” se ideas o para
escribe la palabra revisar y
emplear juegos,
Arequipa. busca en el
Diario el archivo
“Ciudades y
Añadir nuevos pares Capitales”.
Luego haga clic en
“Añadir un nuevo par” Al seleccionar
en el Dirario, el
hasta completar los 8 juego se carga.
pares. Luego,
Al terminar,
seleccione cada uno puede empezar
de los pares y haga de nuevo, con
hacer clic en
clic en “Actualizar par “Reiniciar
seleccionado” como se nuevo juego”
ven en la imagen
Finalmente se guardan Aquí se
los juegos con el botón actualizan
correspondiente. Nuevos
pares
CÓMO CREAR MATERIAL CON FORMATO IMAGEN Y TEXTO
1.4 Haga clic en el icono de Muestra las opciones del icono: insertar imágenes, asimismo
Imagen de la actividad modificar su tamaño tanto el ancho como el alto de la imagen. Si
Pintar desea rotar la imagen a la izquierda o a la derecha, utilice los
iconos rotar a la izquierda o rotar a la derecha.
1.5 Haga clic en el ícono En este ícono es posible elaborar dibujos con un efecto de arco
efectos de la actividad iris, asimismo pude elegir el efecto gris.
Pintar
DIBUJAR UN PAISAJE
• Muestra el color seleccionado.
• Para guardar el color elegido en la
actividad Pintar, haga clic en aceptar.
c) Seleccione el color en la paleta de colores. d) Para guardar los cambios, haga clic en la
opción aceptar.
e) Muestra el color elegido en la paleta f) Haga clic en selección color de trazo.
de colores.
g) Con el gotero, elija el color deseado h) Clic en la opción aceptar, después de haber
de la paleta. elegido el color.
i) Se muestra los colores seleccionados, j) Coloque el puntero en la opción polígono.
para dibujar el triángulo.
c) Al hacer clic en color de texto, muestra d) Para elegir el color en el circulo, haga clic
la paleta de colores, allí escoja el color con el en el gotero, y aceptar.
gotero.
e) Para guardar los cambios hechos, f) Escriba en el área de trabajo de pintar un
haga clic en aceptar. pequeño párrafo, ver imagen.
Puede expresar sus ideas en forma creativa mediante historietas interactivas que incorporen contenidos de
las diferentes áreas. También puede elaborar proyectos incluyendo animaciones, música, dibujos, etc.
RECONOCER EL ESCENARIO
El escenario es el lugar
donde se ubican los
personajes u objetos que
forman parte de la
animación.
Para borrar haga clic en el borrador, Para elegir otro color use el gotero. Clic en el
luego proceda a trabajar de igual color deseado.
manera que usó la brocha.
Si necesita cambiar el grosor de la
punta de la brocha ,haga clic en la
opción:
Si desea dibujar cuadrados o rectángulos
utilice la herramienta de rectángulos, trabaje
de igual manera que con la brocha o el
borrador.
Si necesita dibujar círculos, contornos o un
elipse utilice la herramienta de elipses, siga
los mismos pasos anteriores.
Si necesita trazar líneas u otros polígonos
utilice la herramienta para líneas, siga los
mismos pasos anteriores.
Lleve el puntero donde
Si desea duplicar un dibujo emplee la
quiere que aparezca la
herramienta sello. Lleve el puntero encima de
imagen duplicada y haga clic.
la herramienta sello y haga clic observará que
Quedará así:
el puntero toma la forma de cruz, en seguida
seleccione una parte o el total del dibujo a
duplicar.
Si desea añadir texto utilice la herramienta de
texto, luego lleve el puntero al área de dibujo
para empezar a escribir.
La imagen que ha importado puede ser Ahora ya está abierta la galería, observe a todos los
cambiada de color, se le puede borrar animales, elija uno de ellos y haga clic en el botón Aceptar
algunas partes, etc.
Haga clic en el botón enseguida observará que aparece en el escenario un personaje u objeto.
CAMBIAR LA UBICACIÓN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO
Ubique el puntero del mouse sobre el objeto y arrástrelo a la ubicación que desee.
CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO
El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo:
.Clic en la
pestaña Fondos,
ubicada entre la
pestaña Programas y
la pestaña Sonidos.
Ejemplo
ANIMAR PERSONAJES U OBJETOS
Para crear diálogos realice En el botón Apariencia encontramos los bloques para insertar diálogos
las programaciones
necesarias. Observe los
ejemplos:
Cambiar disfraces
1. Ingrese a la pestaña
Programas.
2. Clic en el botón Control,
arrastre hasta la zona de
trabajo el bloque Al
presionar, por siempre y
esperar 1 segundo como se
ve.
3. Clic en el botón Movimiento, allí seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4
pasos (para modificar # de pasos haga clic sobre el # y escriba el nuevo valor) .
4. Clic en el botón Apariencia, seleccione, arrastre y ubique dentro del Bloque por siempre, siguiente disfraz.
5. Nota: tenga en cuenta que la ejecución de lo programado va ser de acuerdo al orden de la ubicación de
los bloques.
Observe la
programación
de la imagen
adjunta, para
crear un
cuadrado.
GUARDAR UN PROYECTO
Para verificar que el archivo se guardó correctamente, verifique el nombre del archivo en la parte superior
izquierda del escenario.
EDITAR PROYECTOS DE LA GALERÍA DE SCRATCH
Existen varios proyectos elaborados en la galería, que pueden servirte de ejemplo para realizar el suyo.
Veamos un ejemplo práctico:
• Ingrese a la actividad Scratch de tu XO. Haga clic en la opción Archivo y luego en Abrir.
• Seleccione la carpeta Ejemplos, luego doble clic • Haga clic en el archivo 1 Playground y
en la sub carpeta Animation. luego aceptar.
• Luego seleccione la • Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder
opción Editar. editar el fondo.
Para guardar los cambios haga • Ahora, puede utilizar su experiencia para editar otros proyectos de la
clic en Aceptar. galería.
Oculta y muestra la paleta de bloques de Oculta y muestra bloques Borra las líneas del dibujo que hace
cada opción. la tortuga.
En la pestaña Ver se encuentran las siguientes opciones: Pantalla completa, coordenadas cartesianas y coordenadas
polares, ubicación de la tortuga teniendo en cuenta las coordenadas. En la parte derecha muestra escalar coordenadas
hacia abajo, agrandar bloques,y empequeñecer bloques.
En la pestaña importar / exportar se encuentra los íconos: Guardar instantáneas, Guardar como HTML, Guardar
Logo,Guardar como Imagen, Cargar mi bloque, Importar Proyectos desde el Diario y ejemplos
CREAR POLÍGONOS REGULARES UTILIZANDO COMANDOS DE TORTUGA Y FLUJOS
CREAR UN TRIÁNGULO
CREAR ARCOS
Esconder la barra de
Abandonar Etoys
herramientas
CAJA DE PROVISIONES
Observadores
Haga clic en el halo Abrir un visor, para ver los Por ejemplo, si quiere que el niño avance hacia la
botones que animan el objeto. Para el ejemplo se ha izquierda active los halos y en el centro del objeto
considerado la instrucción niño avanza y a la vez, dice (niño) aparecerá una flecha de color verde, para
una frase. Para hacer esto, seleccione la opción cambiar la dirección de la flecha presione la tecla
burbujas de discurso, luego seleccione y arrastre la
y arrastre.
instrucción niño di texto abc, ahora haga clic sobre abc
borre y escriba el texto deseado.
Borre el texto abc y coloque el que necesite-
Para empezar a grabar el sonido, haga clic en grabar, una vez terminado clic en parar y finalmente
reproducir.
ELABORAR UN MAPA CONCEPTUAL
En la pestaña Cara se cambia la fisonomía del robot. La máquina responde preguntas básicas hechas por
usuario.
La actividad Tam Tam Mini de la laptop XO es una
El A, B, C de la Actividad TAM TAM MINI compilación de instrumentos musicales que sirve para
crear sonidos, melodías.
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
Fortalece las
habilidades
para resolver
problemas y
ofrece un
contexto para
reflexionar de
forma
creativa y
explorar
cualquier
tema.
ELEGIR UNA IMAGEN PARA ARMAR
Se visualiza en la ventana de
Seleccione un tema Clic en la opción revoltijo
vista previa
Para elegir una imagen diferente a las que tiene la Aparece el Diario del cual se seleccionará la
librería del rompecabezas, haga lo siguiente: Clic en imagen a utilizar, por ejemplo una foto tomada
la opción . previamente con la cámara de la XO.
SITUACIONES DE APRENDIZAJE CON LA COMPUTADORA XO
CASO 1:
Los estudiantes de cuarto grado están aprendiendo sobre la importancia de una CIENCIA Y AMBIENTE
buena nutrición. Se reparte el menú mensual del quiosco (loncheras escolares) que Investiga el valor nutritivo de los alimentos
se ofrece en la Institución Educativa, se informa a los estudiantes que trabajarán en utilizados en la dieta alimenticia que consume,
equipos para analizar las opciones que se ofrecen, el análisis se debe realizar y lo relaciona con la pirámide nutricional.
tomando en cuenta la importancia de una buena nutrición. La actividad consistirá en Clasifica los alimentos propios de su localidad
decidir qué alimentos se quedarán, cuáles se eliminarán y qué más debe en: formadores, energéticos y reguladores.
CASO 2:
Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y EDUCACIÓN RELIGIOSA
en la sociedad. Se pide a los estudiantes observar durante una semana las Identifica que Dios es familia unida: Padre, Hijo
diferentes actividades que realizan sus padres, indagar en qué consiste su trabajo y y Espíritu Santo y es llamado a vivir como Él,
en comunidad fraterna.
tomar fotografías usando la opción foto de la Actividad Grabar .
Valora la atención y el cariño de sus padres.
la Actividad Grabar .
En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizan
sus padres en el hogar, trabajo y comunidad. Luego escriben textos cortos
CASO 3:
del campo con la opción audio de la Actividad Grabar y con la opción foto
toman diversas fotografías. En clase comentan lo observado, se propicia la
reflexión a partir de las siguientes preguntas:
Luego los coordinadores comparten con los integrantes de su equipo una hoja en
Formas geométricas
Biblioteca
Aulas
Jardines
Loza deportiva
Laboratorio
En clase reflexionan a partir de estas preguntas:
• ¿Qué pasaría si no existieran formas geométricas, cuánto afectaría al
hombre?
• ¿Cuánto mide cada uno de sus lados?
• ¿Cuánto mide cada uno de los ángulos?
• ¿Cuántos vértices tiene?
• ¿A qué se llama ángulo recto?
• ¿A qué se denomina ángulo agudo?
• ¿Cuántos lados tienen los decágonos?
• Ahora construyen diversos polígonos utilizando la Actividad TortugArte .
CASO 6: DO DO RE DO FA MI
Para el cumpleaños de la Directora Lucía, los estudiantes del primer grado preparan Q Q W Q R E
una sorpresa. El docente les pide escuchar atentamente la melodía Happy Bithday DO DO RE DO SOL FA
Q Q W Q T R
que toca usando la Actividad Tam Tam Mini , al terminar los motiva que toquen DO DO DO LA FA FA MI RE
la misma melodía presionando las teclas que se muestran en el cuadro.
Q Q I Y R R E W
Durante la práctica les hace diferenciar el volumen (alto y bajo), sonido (grave y LA LA LA FA SOL FA
# #
agudo); les pregunta qué persona, animal u objeto está emitiendo el sonido que
están escuchando. Después, les motiva para que empiecen a crear sus propias 7 7 Y R T R
C N B N
SI DO SI DO
M Q M Q
RE MI MI MI MI MI MI
W E E E E E E
SOL MI MI MI MI MI MI
Y E E E E E
RE DO LA LA LA LA LA LA
Y Q N N N N N N
MI LA
E Y
BIS
Manual Sugar 0.88 para XO 1.0
Manual Sugar 0.88
Formación
Introducción
Interactuamos con la XO a través de un entorno gráfico, lo cual implica la utilización
de ventanas, íconos, barras de herramientas y menús.
• Vecindario
• Grupo
• Hogar
• Última Actividad.
Formación
Vista Hogar
Al encender la XO, es lo primero que vemos cuando termina de cargar el entorno
gráfico.
En la parte superior derecha, encontramos dos íconos, los cuales representan las dos
opciones de visualización de la vista Hogar:
• Vista de favoritos
• Vista en lista
Formación
Ícono XO
Al situar el puntero del ratón sobre el Ícono XO, se despliega el menú que muestra la
imagen, el cual nos permite:
1. Apagar la XO.
2. Reiniciar la XO.
3. Acceder a Mis Ajustes.
4. Registro, opción que no se encuentra activa.
En todas las vistas, tenemos acceso al Ícono XO, al igual que su menú desplegable.
Formación
Ícono de la Actividad
Al posicionarnos por primera vez sobre el Ícono de una Actividad, se despliega la
opción de Empezar nuevo.
Los registros de la Actividad con posibilidad de ser retomados presentan íconos del
color de nuestra XO. Al compartir la misma con otros usuarios, cambia el color.
Manual Sugar 0.88
Formación
Modo de Vistas
Vista de favoritos
Muestra las Actividades favoritas dispuestas en forma de anillo en torno al ícono XO.
Al posicionar el puntero del ratón sobre el ícono que representa la Vista de Favoritos y
esperar unos segundos, aparece la opción de organizar dichos íconos en dos
modalidades:
1. Modo Libre (ver Fig. 6)
2. Modo Anillo (ver Fig. 1)
Manual Sugar 0.88
Formación
Modo Libre
Muestra las Actividades favoritas dispuestas al azar. Podemos agruparlas en la
pantalla pinchando sobre cada ícono con el puntero del ratón y arrastrándolas
mediente el uso del touchpad hacia el lugar deseado.
Formación
Vista en Lista
Formación
Formación
Vista Vecindario
1. Filtro
2. Otra XO
3. Mi XO
4. Actividad compartida
5. AP no restringido
6. AP restringido
7. Conexión favorita
8. Red Ad-hoc
Manual Sugar 0.88
Formación
Vista Grupo
1. Amigo conectado
2. Mi XO
3. Amigo desconectado
4. Amigo compartiendo una Actividad
Nos permite ver aquellos usuarios que previamente hemos agregados como amigos.
Para encontrarlos fácilmente, nos dirigimos a esta vista. Los íconos de mis amigos que
se encuentren conectados aparecerán en el color representativo de cada XO, mientras
que aquellos desconectados, conectados a otra red o inaccesibles debido a la lejanía,
en color gris suave.
Manual Sugar 0.88
Formación
¿Cómo se usa?
Presionando algunas teclas específicas, podemos realizar las siguientes acciones:
Formación
Mis ajustes
Para ingresar a Mis ajustes debemos dirigirnos al Ícono XO en cualquiera de las vistas;
también podemos acceder a él desde el área de colaboradores del Marco, ubicada en
la zona derecha superior del mismo. Posicionamos el puntero del ratón para poder
visualizar el siguiente menú:
Formación
1. Filtro
3. Barra de desplazamiento
Filtro
Nos facilita la búsqueda de opciones disponibles.
Para salir debemos presionar la cruz ubicada en el ángulo superior derecho en nuestra
pantalla.
Manual Sugar 0.88
Formación
Acerca de mí
Figura 16 – Acerca de mi
1. Nombre
Permite asignar o modificar el nombre de usuario de nuestra XO.
2. Clic para cambiar su color
Nos da la posibilidad de cambiar, mediante una serie de clics sobre el Ícono XO, el
color del mismo.
NOTA: Al realizar cambios, podemos salir o guardar los mismos. Salimos
haciendo clic en la cruz, y guardamos haciéndolo en el tilde, ubicados ambos en
la parte superior derecha de la pantalla. Al guardar cambios, debemos reiniciar
la XO.
Manual Sugar 0.88
Formación
Acerca de mi computadora
1. Identidad
Proporciona el número de serie de la XO, conformado por un código alfanumérico. El
mismo se reitera en la parte inferior de la XO al retirar la batería.
2. Software
Dentro de esta opción vemos la versión de la imagen de Sugar, del Firmware, del
Firmware de Wireless, el plazo y la versión de la actualización. El plazo nos indica en
qué fecha quedará bloqueada la XO; la misma se actualiza al conectarnos a la Red
Ceibal.
3. Licencia y Copyright
Haciendo clic en esta opción se despliega la información completa sobre la licencia de
software instalada en la XO.
Manual Sugar 0.88
Formación
Accesibilidad
Administrador de Accesibilidad
1. Al seleccionar esta opción, contamos con las actualizaciones específicas de
accesibilidad, para lo cual debemos estar conectados a la Red Ceibal.
Teclado
2. Teclas del ratón: nos permite mover el puntero del ratón utilizando el teclado
numérico o los botones de juego.
3. Teclas pegajosas: Posibilita la utilización de combinaciones de teclas que
requieren pulsaciones simultáneas, al presionarlas de una en una. Por ejemplo,
si queremos salir de una Actividad, debemos presionar conjuntamente CTRL +
Q. Al activar esta opción, podemos presionar primero una y luego la otra,
obteniendo el mismo resultado.
4. Teclas de rebote: permite ignorar la presión rápida y repetida de una tecla, ya
Manual Sugar 0.88
Formación
Pantalla
6. Contraste: permite visualizar con mayor contraste la pantalla. Vemos las
letras más grandes, en negrita, los íconos quedan resaltados, el formato de los
cuadros de filtros pasa a ser un rectángulo, y las ventanas de diálogo cuentan
con un mayor contraste visual.
Formación
Ratón
8. Ratón blanco: vemos el puntero del ratón en mayor dimensión, presentando
un fondo blanco y contorno negro.
9. Aceleración: permite cambiar la velocidad con la cual se desplaza el puntero
del ratón en la pantalla. Es posible utilizar seis niveles diferentes, ente los
cuales podemos seleccionar el deseado arrastrando la barra de desplazamiento.
La dirección en la que aumenta la velocidad es de izquierda a derecha,
decrementando de forma inversa.
Formación
Fecha y Hora
Esta opción nos posibilita realizar cambios en la elección de la zona horaria.
Una vez elegida la zona horaria a utilizar en nuestro sistema, presionamos la opción
Guardar. Para que los cambios queden guardados, debemos en este punto reiniciar la
XO.
Manual Sugar 0.88
Formación
Cuadro o Marco
Esta opción controla el retraso de activación de la aparición del Marco, tanto al llevar
el ratón a una esquina como a un borde.
Formación
Idioma
Permite cambiar el idioma del entorno gráfico, de modo que la interfaz de Sugar
tomará dicho idioma. Es posible agregar un idioma principal y uno alternativo. No
todos los idiomas presentan traducciones completas, por lo cual los elementos de
Sugar: botones, ventanas, mensajes, etc., no necesariamente se mostrarán en el
idioma principal. Por defecto, estos elementos no traducidos serán vistos en el idioma
inglés. Al seleccionar un idioma alternativo, como por ejemplo el portugués, será este
idioma el que aparezca en aquellos casos en que la traducción no se encuentre en
nuestro idioma principal.
Formación
Red
Formación
Energía
La opción Energía permite incrementar la vida de la batería.
Formación
Marco o Cuadro
El Marco nos permite visualizar una serie de elementos:
2. Colaboradores
3. Portapapeles
Formación
Colaboradores
Ubicado en la parte derecha superior del Marco (4), se muestra el Ícono XO y él o los
pertenecientes a otros usuarios con los cuales estamos compartiendo Actividad.
Al posicionarnos sobre nuestro Ícono XO, se despliega el Menú de XO, al igual que en
las Vistas.
Manual Sugar 0.88
Formación
Portapapeles
Al encontrarnos en una Actividad o navegando en Internet, podemos copiar un texto o
imagen, el cual se visualizará en el panel izquierdo inferior del Marco. Al posicionarnos
sobre el ícono que les representa, se abre una ventana que indica el tipo de objeto
copiado.
Formación
Indicadores de Sistema
En el panel inferior del Marco, visualizamos la siguiente imagen:
Formación
Diario
Formación
1. Filtros
2. Vista en Lista
Filtros
Con el objetivo de buscar un determinado registro en el Diario, contamos con los
filtros. Los registros quedan almacenados en el mismo cada vez que utilizamos una
Actividad o guardamos la tarea que estamos realizando. Los modos de búsqueda son
los siguientes:
• Podemos escribir en la barra de búsqueda una palabra que identifique el archivo
o Actividad que buscamos. Se procede a buscar tanto mediante nombre de
archivo como en su descripción y etiquetas, como veremos más adelante.
• Es posible filtrar por Actividad o tipo de archivo.
• Una tercera opción nos posibilita realizar una búsqueda por fecha de
modificación.
Manual Sugar 0.88
Formación
Retomar
Permite retomar el trabajo realizado, abriendo el documento creado.
Reiniciar con
Desde esta opción es posible retomar una Actividad a partir de la elección entre otras
que nos permiten abrirla.
Manual Sugar 0.88
Formación
Copiar
Copia la entrada seleccionada al Portapapeles.
Enviar a
Posibilita el envío del archivo hacia el Diario de otro usuario en su XO. El usuario
receptor del archivo debe previamente estar agregado en calidad de amigo, lo cual
realizamos desde la vista Grupo, y ambas XO conectadas a la misma Red Ad-hoc.
Ver detalles
Cada entrada en el Diario cuenta con la posibilidad de acceder a una vista en detalle.
Esta opción nos lleva a la misma.
Borrar
Elimina la entrada seleccionada del Diario.
Vista en Detalle
A la Vista en Detalle (ver Fig. 39) accedemos desde el Menú del Diario o desde la
flecha que se encuentra a la derecha de cada entrada.
La Vista en Detalle permite ver y editar información detallada acerca del archivo
seleccionado. Cuenta con diversos elementos.
Manual Sugar 0.88
Formación
2. Vista miniatura: de acuerdo al tipo de registro del cual se trate, una imagen,
video, texto, registro desde la Actividad Navegar, etc., esta vista permite
mostrar una vista preliminar del archivo en forma de miniatura.
3. Datos de la entrada: nos informa acerca del tipo de archivo, fecha de
modificación y tamaño en kilo-bytes.
4. Descripción: nos da la posibilidad de ver, editar o agregar una descripción del
contenido del archivo, lo cual resulta de suma utilidad al realizar una búsqueda
en el Diario. Ésta nos devuelve resultados conteniendo el criterio de búsqueda
tanto en el título como en la descripción o las etiquetas.
5. Etiquetas: son una serie de palabras clave que podemos asociar al archivo
para facilitar su búsqueda u organización. Ingresaremos cada etiqueta separada
de la siguiente por una coma.
Formación
Transferir archivos
Como mencionamos anteriormente, podemos transferir un archivo desde nuestro
Diario hacia otra XO, mediante una conexión inalámbrica.
1. Ambas XO deben estar conectadas a la misma Red Ad-hoc, y agregadas como
amigos a partir de la vista Grupo.
2. Posicionados en el Diario, nos colocamos sobre el archivo a transferir y
esperamos unos segundos, se desplegará un menú.
3. Luego seleccionamos la opción Enviar.
4. A continuación, seleccionamos la XO amiga que deberá actuar como receptora
del archivo
5. Iniciada la transferencia, vemos un ícono indicando la acción.
6. Paralelamente, en la XO receptora del archivo, aparece un ícono similar en el
Marco solicitando confirmación.
7. Debemos aceptar la transferencia para que ésta pueda llegar a término. Una
vez finalizada, el archivo transferido queda disponible en el Diario de la XO de
destino.
Formación
Formación
Para hacer uso de un pendrive o una tarjeta de memoria, debemos conectar los
dispositivos a cualquiera de los puertos USB o al lector de memoria de la XO y luego
dirigirnos al Diario. Una vez que la XO lo reconoce, una barra aparece en la zona
inferior de la pantalla en donde podemos ver dos íconos, el del Diario y el que
representa al pendrive o la tarjeta SD que acabamos de conectar.
Para poder ver los contenidos del pendrive o la tarjeta debemos realizar un clic sobre
el ícono correspondiente en la barra inferior; de la misma forma, presionamos el ícono
del Diario para volver a ver sus contenidos en pantalla.
Manual Sugar 0.88
Formación
Formación
Quitar Pendrive
Para poder retirar el pendrive de la XO, nos posicionamos con el puntero del ratón
sobre el ícono del mismo en la barra inferior y esperamos unos segundos. Se
despliega una ventana que muestra: el nombre del pendrive, un indicador del espacio
libre en el mismo y tres opciones, la última de las cuales es Quitar.
Una vez seleccionada la opción Quitar debemos esperar hasta que la barra inferior
desaparezca y ya podemos retirar nuestro pendrive del puerto USB.
Esto también puede realizarse desde el ícono del pendrive en el Marco.
Cuidemos Nuestro
Medio Ambiente
Competencia
Actividades
Investigando en mi comunidad...................................... 3
Compara las clases de contaminación........................ 6
Consecuencias de la contaminación ambiental.......... 10
Sensibilizando a mi comunidad para el cuidado
del medio ambiente...................................................... 11
2
Para mejorar el medio ambiente y
vivir mejor!!!!! …Sensibilicemos a la
comunidad.
Entonces… em-
pecemos
1. Investigando en mi comunidad.
Utilizando la actividad
grabar - audio , entre-
vista a los pobladores de
tu comunidad sobre el sig-
nificado de contaminación
ambiental.
3
Antes de grabar,
haz tu propia en-
cuesta
Recuerda a más
práctica más co-
nocimiento.
5
2. Compara las clases de contaminación.
a) Contaminación atmosférica
6
b) Contaminación del agua
El agua es vida
¡No la contamines!
Por Ejemplo:
DIFÚNDELO!!!!!!
7
c) Contaminación del Suelo
Visita y observa
los suelos de tu
localidad, con la
actividad
Grabar de tu XO
toma fotografías
de los suelos con-
taminados y no
contaminados.
8
d) Contaminación Acústica
9
3. Consecuencias de la contaminación.
10
4. Sensibilizando a mi comunidad para el
cuidado del medio ambiente.
Para sensibilizar a la población sobre los graves daños
que ocasiona la contaminación a nuestro medio ambiente
realiza las siguientes actividades:
11
Elabora un glosario con las palabras nuevas
que has encontrado
Por ejemplo.
1. Acústica
2. …..
publícalo.
12
Yo cuido mi cuerpo,
cuido mi salud
2009
CIENCIA Y AMBIENTE
III
CICLO
Información para el docente
Descripción
Se pide a los estudiantes que dibujen a un miembro de su
familia indicando todas las partes de su cuerpo. Utilizando los
dibujos se explicará a los estudiantes a qué sentido corres-
ponde cada órgano que dibujaron. Luego ampliarán sus co-
nocimientos investigando en Wikipedia, tomarán fotos a los
órganos de los sentidos de sus compañeros, elaborarán un
informe usando las fotos, etc. Se debe finalizar el tema re-
flexionando sobre la importancia de la higiene para conservar
la salud.
Competencia
Contenido
2
Yo cuido mi cuerpo,
Yo cuido mi salud
3
2. Busca información
Sentido de la vista
(ÓRGANO: Los ojos)
4
Sentido del gusto
(ÓRGANO: La lengua)
5
4. Escribe lo que comprendes
A) El ojo ________________
________________
________________
________________
________________
5. Conociendo mi Cuerpo
6
b) Limpiarse las uñas
c) Bañarse
7
Reflexiona y contesta las siguientes preguntas
________________________________________
8
Mejora Tu Sonrisa
DIENTES LIMPIOS = DIENTES SANOS
2009
CIENCIA Y
AMBIENTE IV
CICLO
Información para el docente
Descripción
Se ha detectado que en las instituciones educativas la ma-
yoría de los estudiantes no tienen hábito de higiene bucal
por lo que presentan problemas de caries o de salud deri-
vados del mal cuidado de los dientes. Por ello, se propone
diversas actividades que buscan concienciar a los estudian-
tes para que cuiden su salud bucal. Inician fotografiando su
sonrisa y reflexionando sobre el estado de sus dientes,
analizan una lectura, filman un vídeo entrevistando al
odontólogo, toman fotos y finalmente escriben sus expe-
riencias.
Competencia
Actividades
Fotografía tu sonrisa.................................................. 3
Leemos una interesante lectura................................. 4
Investigamos y producimos....................................... 6
2
Vamos a tomar fotos, leer, escribir, investi-
gar, entrevistar al odontólogo (filmar un vi-
deo) y grabar tu voz.
1. Fotografía tu sonrisa.
¡Reflexiona!
¿Cómo se ven tus dientes? ¿Están blancos?
¿Están sanos? ¿Alguno tiene caries?
¿Están limpios? ¿Hoy te lavaste los dien-
tes?
3
2. Leemos una interesante lectura.
Lee con mucha atención:
4
Recomendaciones para tener una boca sana:
5
3. Investigamos y producimos:
d) ______________________________________
e) ______________________________________
f) ______________________________________
6
En la actividad Escribir relata toda tu expe-
riencia. Luego, adjunta las fotos que tomaste. Fi-
nalmente, revisa cuidadosamente tu ortografía.
7
El inventario de mi salón
2009
MATEMÁTICA
MATEMÁTICA IIdo
I
2
IV Ciclo - Tercer grado
CICLO
GRADO
Información para el docente
Descripción
Competencia
Actividades
-2-
¡Juguemos a contar todo lo que hay
en el salón!
Goma Mota
Lápiz
Basurero
-3-
2. Elaboro el inventario de mi salón
10 Gomas
1 Mota
Coloca en tu informe todos las cosas que fotografiaste y
la cantidad de cada uno de ellas que hay en tu salón.
-4-
3. Reflexiona y contesta
Copia este cuestionario y resuélvelo en la actividad
Escribir de tu XO . (Utiliza el inventario del salón)
¿Qué es lo más abundante?
¿Qué es lo menos abundante?
¿Cuáles son las que se gastan con el uso?
¿Cuáles son los que nunca se gastan?
De los materiales que se gastan con el uso ¿Cuáles
son los más importantes? ¿Por qué?
¿Crees que pronto harán falta algunos de los obje-
tos importantes? ¿Cuáles? ¿Por qué?
¿Crees que algunas materiales sobrarán al finalizar
el año escolar? ¿Cuáles? ¿Por qué?
-5-
Figuras Geométricas
2009
MATEMÁTICA V
CICLO
Información para el docente
Descripción
Competencia
Actividades
El parque de mi pueblo. 3
Conociendo las figuras geométricas. 4
Construyendo figuras geométricas. 5
Combinando figuras. 9
-2-
!Encuentra y dibuja las figuras geométricas
que están a tu alrededor!
1. El parque de mi pueblo
-3-
2. Conociendo las figuras geométricas
-4-
Con la información encontrada completa el siguiente
cuadro:
Nombre de la Dibujo de la Nº de Nº de
Nº de lados
Figura figura ángulos vértices
Triángulo
Cuadrado
Rectángulo
Rombo
Trapecio
a) Construye un cuadrado
Ingresa a la actividad TortugArte
Arrastra los bloques adelante y derecha al área de
trabajo, uno debajo de otro, de manera que encajen.
Tal como se muestra en la siguiente imagen:
-5-
Luego modifica los valores de los bloques para que
queden de la siguiente manera:
-6-
Observa el dibujo haciendo doble clic en cualquiera de
los bloques.
-7-
Ahora intenta construir un rectángulo.
b) Construye un círculo
Ingresa a la actividad TortugArte
Hacemos girar
b) Construye un Triángulo inicialmente a la
tortuga hacia la
(Analizando esta imagen) derecha 30°
Por tratarse de
un triángulo,
hacemos repetir
3 veces una
secuencia de
bloques
La tortuga
avanza hacia
adelante 300
pasos
La tortuga gira a
la derecha 120°
-8-
4. Combinando figuras
-9-
- 10 -
Pequeños Arquitectos
2009
MATEMÁTICA
MATEMÁTICA IV
IV Ciclo - Tercer grado
CICLO
Información para el docente
Descripción
Se solicita a los estudiantes que rediseñen la distribución
de los espacios en su colegio, para ello representan me-
diante un dibujo la distribución actual, toman medidas, in-
vestigan, reflexionan, elaboran su nueva propuesta y la
comparten con sus compañeros (Aunque la actividad pro-
pone medir todos los ambientes la IE, es probable que el
docente deba limitar su desarrollo a una zona más reduci-
da).
Competencia
Actividades
-2-
Dibuja, mide e imagina como sería el local de
tu colegio si tú lo hubieras
diseñado.
Mi salón
-3-
2. Haciendo mediciones
100 m
3m
5m
5m
50 m
5m
4m
75 m
25 m
-4-
3. Piensa y contesta
-5-
Periodista XO
COMUNICACIÓN IV
CICLO
Información para el docente
Descripción
Se solicita a los estudiantes que redacten su propia noticia.
Para ello, inician investigando en Wikipedia la función del
periodista y todo lo relacionado con la noticia. Luego, eli-
gen un tema para investigar y escribir su noticia; planifican
y ejecutan una entrevista; toman fotografías en el lugar de
los hechos; corrigen la noticia antes de ser publicada. Fi-
nalmente, comparten sus noticias e intercambian opiniones
con sus compañeros.
Competencia
Actividades
Una aventura.............................................................. 3
El Camaleón Preguntón en busca de la noticia ....... 4
En vivo y en directo.................................................... 5
¡Manos a la obra! ...................................................... 6
Compartiendo Noticias en el vecindario.................... 7
2
Vamos a vivir la aventura de ser un periodis-
ta: planificar y realizar entrevistas, tomar
fotos, grabar voces, escribir noticias, etc.
1. Una aventura.
¿Alguna vez has
imaginado con-
vertirte en un
periodista?
3
2. El Camaleón Preguntón en busca de la
noticia
Selecciona un tema que te gustaría investigar. Por
ejemplo:
4
Con la actividad Grabar de tu XO, graba tu voz
mientras lees las preguntas que has formulado para
realizar la entrevista. Luego, escucha atentamente
tu grabación las veces que sean necesarias y verifi-
ca si las preguntas están claras, si es lo que desea-
bas preguntar. Caso contrario, realiza las correccio-
nes necesarias.
3. En vivo y en directo
Con la actividad Grabar toma fotos a las personas,
objetos o lugares que señalen el hecho investigado o
dibújalas con la actividad Pintar para hacer tu noti-
cia más atractiva.
5
4. ¡Manos a la obra!
Título de
T la noticia
I
T Fecha
U
L ¿Dónde
O ocurrió?
E
N ¿Qué quie-
T ro escribir
R en la noti-
A cia?
D
A ¿Quiénes son
los personajes
que intervienen
C en la noticia?
U
E
R
¿Cómo se produjo
P
ese acontecimiento,
O
suceso o evento? IMÁGENES
D
E
L
A ¿Por qué ra-
zones suce-
N dió ese
hecho?
O
T
I
C
I
A
6
5. Compartiendo noticias en el vecindario.
7
BLA, BLA, BLA...
HABLAR
HO – LA
ES – CU – CHA - ME
VA – MOS A
CLA – SI – FI – CAR
LAS 4. Presiona la tecla enter y escucha atentamente.
PA – LA - BRAS 5. La palabra Campo tiene 2 sílabas, cam – po, y la sílaba que
se pronuncia más fuerte (es decir la que tiene el acento) es
Cam, entonces se trata de una palabra Grave.
3. Selecciona el bloque tocar sonido 10. Para escuchar la grabación haz doble clic en cualquiera
miau y arrástralo hacia la zona de de los bloques.
programas (espacio vacío de la parte central).
que tomes irán apareciendo en la parte 8. También puedes agregar una pequeña descripción de la fotografía
inferior de tu XO.
que te puede ayudar para referencias posteriores.
3. Para guardar la foto haz clic en la fotito que aparece en la parte l documento o del resumen de un
Selecciona textos
Ahora Pedro
¿Qué es un
Leamos y
comentemos un relato?
Es un escrito
relato breve en
forma de
narración
3. Luego:
Selecciona libros
Cantidad de Cuadraditos
5–2 =3
Al Me
quite
inicio queda
Selecciona
cuadrados de
igual color y
Amarillos
derríbalos
Presiona haciendo clic Rojos
aquí para sobre la bola
blanca. Verdes
jugar
Morados
Anaranjados
TOTAL
Registra en tu cuaderno de
Fácil Intermedio Difícil
Matemática situaciones de tu vida
Idea diaria donde has tenido que restar.
LA TORTUGA
GEOMÉTRICA
TortugArte
3. Modifica los valores de los bloques para que queden de la
siguiente manera:
¡Hola amigo!
Soy el más rápido
de las tortugas. Vamos a
Vamos a pasarla 4. Repite este procedimiento 4 VECES porque el cuadrado
dibujar un
bien. Sígueme.
cuadrado. tiene 4 lados iguales y 4 ángulos de 90º
Intenta hacer un
cuadrado con estos
Idea pasos.
3. Para tomar las fotos haz clic en el círculo blanco de la Aquí tienes un modelo:
parte inferior: PALOMA
- Nace
- Se alimenta
- Crece
- Se reproduce
4. Para guardar la foto haz clic en la fotito que aparece en la - Muere
parte inferior, luego ponle el título apropiado y haz clic en Ahora investiga con un grano de maíz, envuélvelo con
guardar. un algodón bien húmedo y ponlo en un vaso (el algodón
Idea debe permanecer húmedo). Obsérvalo durante una
semana y registra que es lo que pasa en tu XO.
2. Para comenzar a grabar selecciona el círculo blanco de la
Una linda poesía parte inferior:
GRABAR
¿Y para qué escuchar mi voz? 5. Para escuchar tu voz, haz doble clic sobre el recuadro que
apareció en la parte inferior. ¿Te gustó lo que escuchaste?
Para varias cosas, por ejemplo, para aprender a recitar una linda
¿Puedes mejorar? Inténtalo otra vez.
poesía. Veamos como: Mi cuerpo yo cuido
con mucho interés
1. Selecciona la opción Audio de la actividad Grabar: mi cara me lavo
Puedes jugar al periodista. Entrevista a tus y lavo mis pies.
amigos y profesores, graba la conversación. Luego Me baño y me ducho
Idea la puedes escuchar y elaborar un resumen. ¡mejor al revés!
Me ducho y me baño
me peino después.
Cepillo mis dientes
después de comer
y siempre mis manos
limpias y aseadas
procuro tener.
JUEGOS Y ACTIVIDADES CON TAM TAM MINI
Para estas dos propuestas hay que tomar en cuenta que si van a utilizar el
teclado deben presionar la tecla Q. Si utilizan el mouse no hay problema.
Ejemplo: ZZ CC BB C- QQ EE TT E-
VV XX CC Z- RR WW EE Q-
• Un grupo elige un timbre y una altura de sonido. Por ejemplo, eligen el
violín y comenzar con la Z. El otro grupo elige la flauta y comenzar en
la Q
• Otra opción es dividir la clase en 4 grupos. Cada grupo elige su timbre y
su altura de sonido.
• Jugar a preguntas y respuestas.
Estrellita Z Z B B N N B- Q Q T T Y Y T-
V V C C X X Z- R R E E W W Q-
Au claire de la lune
B B B N M- N- T T T Y U- Y-
B M N N B- - - T U Y Y T- - -
Canción de navidad
C C C- C C C- E E E- E E E-
C B Z X C- - - E T Q W E- - -
V V V- V C C- R R R- R E E-
C X X C X- B- E W W E W- T-
Al agua pato
Z X Z N V N V- Q W Q Y R Y R-
Z X Z J B J B- Q W Q 7 T 7 T-
Z X Z J B J B- Q W Q 7 T 7 T-
Z X C V- - - - Q W E R- - - -
5. Sonorización de cuentos
El mismo juego Nº 3 se puede hacer más complejo para los niveles más altos
(4º, 5º,6º).
• La maestra marca un pulso de 8 tiempos.
• La clase se divide en dos
• Cada grupo elige su timbre y su tecla.
• Se les pide que toquen: un grupo el pulso 4 y otro el 8
• Luego el 3 y el 5
• Luego el 2 y el 6
• Luego un grupo toca el 2 y el 4 mientras que el otro el 6 y el 8
• Luego 3 y 5 y el otro grupo 6 y 8
• Luego 2 y 6 y el otro grupo 4 y 7
B C C- V X X- T E E- R W W-
Z X C V B B B- Q W E R T T T-
B C C- V X X- T E E- R W W-
Z C B B Z- - - Q E T T Q- - -
El lobito
B B B V C- - - T T T R E- - -
C C V B V C X- E E R T R E W-
V V V C V C X- R R R E R E W-
X X C V C X Z- W W E R E W Q-
M Q W- M Q W-
WEWQ M B WEWQ M B
N X B- N X B-
3. Cuentos sonorizados
Esta actividad te permite tomar fotos, video y audio. Además puedes compartir con tus
amigos las actividades que hagas con esta herramienta.
2. Para ver una de tus fotos haz clic sobre ella y oprime el recuadro con las flechas
para verla más grande.
4. Para regresar a tomar más fotos haz clic sobre el recuadro que aparece en la esquina
inferior izquierda de tu foto.
5. También puedes hacer que la foto se tome después de 5 ó 10 segundos. Para ello haz
clic donde dice Timer y escoge el tiempo que deseas esperar, empezará a correr el
tiempo y luego se tomará la foto.
6. Cuando desees ver una foto que tomaste anteriormente y hayas cerrado tu actividad
puedes verla utilizando el Diario en donde se guardará un registro de las actividades
realizadas con la XO. Selecciona la fotografía que desees ver.
4. Cuando quieras ver el video da clic sobre él en el recuadro que aparece en la parte
inferior. Si deseas ver tu video del tamaño de la pantalla oprime el recuadro con las
flechas que aparece en la esquina superior derecha
8. En el Diario puedes agregar una pequeña descripción del video que tomaste.
8. En el Diario puedes agregar una pequeña descripción del audio para que te sea más
fácil recordar los sonidos grabados.
Una vez que has terminado tu trabajo podrás conservarlo y compartirlo con tus amigos.
o bien, entra a la pantalla Amigos, haz clic sobre el icono de un amigo y elige Invitar a
Grabar.
¿Qué es TortugArte?
La idea de TortugArte gira en torno a una pequeña tortuga (cursor gráfico), la cual
sigue todas las instrucciones o comandos que le des, cual si fuera un robot, dibu-
jando así, imágenes, pinturas y diseños en la pantalla, la cual representa un plano
cartesiano. La tortuga se mueve con los comandos que están en relación con su
propia posición, como el de “avanzar 10 pasos de tortuga” y “girar a la izquierda 90
grados”. La pluma llevada por la tortuga también puede ser controlada, al permitir
que deje rastros o no, cambie de color, fije su anchura, etc.
una
laptop
por
MÉ ICO
niño
Identificación de actividad
Grado de
1: Muy sencilla
dificultad
Abriendo TortugArte
2. Aparecerá un ícono con la libreta con el nombre de samples, hacer clic sobre ésta
3. Se desplegará una ventana con todos los proyectos muestra. Seleccionaremos el proyecto con
el nombre “square.ta” y haremos clic en aceptar.
5. Hacer clic en el botón repetir, para que la tortuga comience a ejecutar las instrucciones y
aparecerá una pantalla como esta:
6. Podemos analizar el funcionamiento de Tortuga Arte al observar que la tortuga avanzó hacia
adelante 100 pasos de tortuga, luego dio vuelta a la derecha 90 grados y esta secuencia de
instrucciones las repitió 4 veces, formando así un cuadrado.
Identificación de actividad
Grado de
3: Complejidad media
dificultad
Herramientas TortugArte
Existen algunas herramientas en TortugArte, las cuales nos pueden ayudar en cualquier proyecto,
algunas de estas son:
Hide (Ocultar): Esta herramienta, sirve para que todas las secuencias o
pilas de instrucciones en bloques, se escondan y no se
vean en la pantalla.
La pantalla tiene 1200 pixeles de ancho (el rango es de -600 a 600) y 770 pixeles de largo (el rango
es de 385 a -385).
Bloques TortugArte
Cualquier dibujo o diseño en la actividad TortugArte requiere de la ayuda de los bloques, ya que
son el pilar de cualquier diseño y es lo que hace que la tortuga se mueva y deje rastros de lápiz.
Existen 5 bloques con elementos de programación organizados y disponibles para cualquier
diseño en TortugArte, para conocerlos hay que hacer clic en el botón Bloques como éste:
Los bloques de esta pestaña tienen que ver con todo lo relacio-
nado con el movimiento de la tortuga.
Ahora que conoces la pestaña tortuga, podrás realizar muchos diseños, por ejemplo un triágulo.
1. Escoger derecha e indicar 45 en el bloque morado. Esto hará que la tortuga gire 45° hacia la
derecha.
2. Escoger adelante e indicar 400 en el bloque morado, la tortuga caminará 400 pasos de tortuga
en la dirección que se le indicó.
3. Seleccionar izquierda e indicar 90 en el bloque morado, así la tortuga tendrá que girar 90° hacia
la izquierda.
4. Seleccionar atrás e indicar 400, para que la tortuga camine hacia atrás 400 pasos de tortuga.
5. Ahora escogerás izquierda e indicarás 45°, para que la tortuga gire 45° hacia la izquierda.
6. Por último seleccionarás el bloque adelante e indicarás que la tortuga camine 550 pasos de
tortuga, el triángulo quedará así:
Fijar color: Este bloque sirve para establecer el color del lápiz. Los
colores y las sombras en Turtle Art están representados por
números del 0 al 99. Más adelante mostraremos el número que
corresponde a cada color.
Dibujando Heptágonos
2. Para darle un fondo de diferente color a la pantalla, utilizarás el bloque pintar fondo y le
asignarás el número 52 en la sección de color y el número 50 en las sección de tono, ya que no
queremos ninguno. La pantalla deberá verse así:
Si no te gusta ese color, puedes revisar la tabla de colores de TortugArte y asignar cualquier otro
color.
3. Ahora cambiarás el tamaño del lápiz, le asignarás un color y moverás la tortuga sin que ésta deje
rastros de lápiz: Seleccionar el bloque fijar tamaño y arrastrar a la pantalla, aumentar el número del
bloque a 15. Seleccionar el bloque fijar color e indicar el color 80, ensamblar este bloque con el de
fijar tamaño. Arrastra el bloque cp a esta secuencia de bloques y vuelve a la pestaña de tortuga,
selecciona adelante e indica 100. ¡Está listo activa la secuencia! La pantalla deberá verse así:
+: Suma
-: Resta
x: Multiplicación
/: División
: Mayor que
: Menor que
=: Igual a
Ahora que ya explicamos todos los bloques de TortugArte, trataremos de utilizar algunos para
que los conozcas mejor. ¡Recuerda que lo más importante es que experimentes con los bloques!
1. Lo primero que haremos será desplegar la pestaña de Mis bloques y escoger el bloque pila 1.
2. Abrir la pestaña flujo y escoger el bloque repetir, situar este bloque debajo del pila 1 e
indicar en el bloque de número 360; con esto lograremos que las acciones que se indiquen
debajo, se repitan 360 veces. Aquí también podemos poner una suma, resta, multiplicación o
división que nos dé como resultado 360.
3. Ahora vamos a ajustar el color, la sombra y el tamaño de la pluma; desplegar la pestaña pluma
y escoger los bloques fijar color y fijar tono. Ir a la pestaña de números y arrastrar el
bloque azar 2 veces; situar uno en fijar color y otro en fijar tono. En azar de fijar color indicar 1 en
min. y 99 en max, esto quiere decir que aparecerán todos los colores en los rastros de lápiz. En azar
de fijar tono, indicar 50 en min. y 99 en max, para que la sombra sea cada vez más brillante.
4. Arrastrar y ensamblar el bloque fijar tamaño e indicar 50 en el bloque de número, para que el
tamaño del lápiz sea grande. Arrastrar y ensamblar el bloque op para que no haya rastros de lápiz
y abrir la pestaña de tortuga , ensamblar el bloque adelante indicar 300 en el bloque de
número, para que la tortuga avance sin dejar rastro 300 pasos de tortuga y luego ir a la pestaña
pluma
5. Ensamblar después los siguientes comandos: adelante:1, cp, atrás:301 y derecha:1. Imagínate a
la tortuga moviéndose con estas instrucciones, ¿Te puedes imaginar qué dibujará la tortuga?¡Trata
de adivinar! La pila deberá verse así:
6. ¡Listo, ahora sólo haz clic en el bloque Pila 1 para observar lo que la tortuga dibuja!
¿Te gustó? Muy bien, ahora intentaremos dibujar muchos de estos aros en toda la pantalla, ¿Tienes
alguna idea de cómo puedes hacer esto? Es muy fácil, sigue las siguientes instrucciones y no borres
nada de lo que haz hecho.
1. Desplegar la pestaña de flujo y sacar el bloque por siempre, con este comando logra-
remos que las instrucciones que le demos a la tortuga se repitan por siempre, hasta que alguien los
pare con .
arrastrar 2 veces a la pantalla el bloque de azar, uno ponerlo en x y el otro en y. En x poner -500 en
min. y 500 en max. En y poner -450 en min. y 450 en max. Todo esto para que la tortuga se desplace
a lo largo de toda la pantalla.
3. Por último, ir a la pestaña de Mis bloques y arrastrar el bloque stack 1 para invocar la pila
Ahora trata de hacer el aro más grande o más chico, intenta hacer un círculo, experimenta y
realiza otros diseños con lo que ahora sabes.
Banda TamTam
BANDA TAMTAM
La educación artística tiene como propósito fomentar en el niño la afición y la capacidad
de apreciación de las principales manifestaciones artísticas. La música ayuda a que el
niño desarrolle sus habilidades de expresión y creatividad.
OBJETIVO
Desarrollar las habilidades de expresión artística de los niños utilizando la XO con la
aplicación TamTamMini, ya que en ésta se pueden valorar en un ambiente divertido los
diferentes sonidos de instrumentos, voces, etc.
EJERCICIO
Este ejercicio está diseñado para alumnos de 4º grado de primaria de acuerdo con los
temas siguientes:
PROCEDIMIENTO
1.Se formarán equipos de 5 integrantes,
2.Cada uno de ellos llevará un instrumento integrado en la aplicación TamTamMin de la
XO.
3.En el pizarrón se escribirán las notas musicales de una canción.
4.De forma individual cada uno ensayará su parte de la melodía.
5.Al final de la clase el equipo practicará de forma conjunta para que cada uno de los
integrantes esté sincronizado.
6.Este ejercicio se realizará aproximadamente 3 o 4 semanas hasta que quede
perfeccionada la canción.
7.Al final de la cuarta semana cada uno de los equipos pasará al frente, para entonar su
canción.
1
8.Otro estudiante grabará las canciones de cada uno de los equipos con su XO.
PROCESO DE EVALUACIÓN
Al final del semestre el maestro puede preparar a sus alumnos para realizar un recital
con los padres de familia, para demostrar el aprendizaje obtenido durante el curso, se
pueden practicar varias canciones, inclusive los alumnos puede sugerir las canciones
que deseen tocar con sus XO.
OTRAS APLICACIONES DE XO
Otra de las aplicaciones que puede usar el profesor es la de Grabar, para mejorar la
vocalización de los niños, ya que pueden cantar junto al micrófono, y de esta forma le
será mas fácil identificar los tonos y la tesitura, lo que les ayudará a mejorar la calidad en
una canción.
APLICACIONES: TamTamMini, TamTamEdit y Grabar.
ASIGNATURA: Educación Artistica.
NIVEL AL QUE SE DIRIGE: 4º grado de primaria
2
Bellezas naturales de nuestro país
Proyecto: “Conociendo las bellezas naturales de Perú”
Materia: Ciencias Naturales, geografía y español. Tiempo: 3 días.
Objetivo: Que los alumnos conozcan y aprecien las bellezas naturales que existen en
nuestro país. Con esto pretendo lograr que los niños cuiden la naturaleza y el mundo en
el que vivimos. Recursos: • XO • Investigación. • Exposición • Discusión
Desarrollo:
Primera parte. Formar a los alumnos en equipos de 3 o 4 personas como máximo, y
realicen en su localidad una investigación sobre que bellezas naturales poseen.
Utilizando las XO, realicen un dibujo de la belleza natural, y si es posible también tomarle
una fotografía.
Segunda parte. Realizar una discusión con sus compañeros sobre lo que cada equipo
encontró.
Tercera parte. Llevar a cabo una investigación acerca de que bellezas naturales hay en
nuestro país, a partir de ahí, el maestro entregará al azar a cada equipo el nombre de
una belleza natural para poder continuar con nuestra investigación. Exponer ante sus
compañeros lo que investigaron.
Cuarta parte. Realizar una propuesta donde ellos mencionarán la importancia de
nuestras bellezas naturales y como podemos cuidarlas para poder preservarlas como
bellezas naturales.
Nota: si fuera posible, llevar a los alumnos a un lugar natural cerca de su localidad.
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Ciclo del agua
PROYECTO: CONOZCAMOS EL CICLO DEL AGUA. En el área de las Ciencias Naturales
existe un gran interés en el medio ambiente, en el cual se maneja un énfasis en que el agua
es un recurso natural ya muy escaso, y se debe cuidar y valorar principal mente.
Este proyecto, propone que se haga un dibujo en pintar, de la XO, que muestre el ciclo del
agua, estará apoyado por láminas que muestren este ciclo, y se enfatice que cuando el agua
se vuelve lluvia, cae en ciudades también y gracias a su proceso natural de buscar los
arroyos y ríos, llegan al mar. Enfatizar también, que cuando llega la lluvia a las ciudades, el
agua se va por coladeras o alcantarillas, por lo mismo, hay que procurar no tirar basura en la
calle, ya que gracias a este hecho, se inundan las calles y el agua tarda en irse. Se puede
abordar el tema del desperdicio del agua, el niño puede buscar imágenes en donde se
pueda apreciar como en nuestros hogares es donde se gasta mucha agua, parte de esta es
por no cerrar bien la llave del agua cuando terminamos de lavarnos los dientes, o las manos
o al terminar de bañarnos, y se desperdicia mucha agua que entra a las cañerías, que estas
a su vez alimentan ríos y estos ríos alimentan el mar, que es el factor principal del ciclo del
agua.
• SEGUNDA PARTE Pedirles a los niños que busquen por internet en la XO el ciclo del
agua, en su buscador google, Indicar que busquen en que parte de la imagen del ciclo del
agua intervienen sus casas o las ciudades. Para que ellos lo plasmen en su dibujo.
• TERCERA PARTE Dibujar el ciclo del agua en la aplicación pintura de la XO, mostrando en
ella las casas, donde ellos viven y su escuela.
PROCESO DE EVALUACIÓN
Ellos expondrán sus dibujos, por medio de una exposición, donde todos pasarán a ver los
dibujos, el profesor evaluará y complementará si es necesario y al final ya que todo esté
corregido si lo requiere, se llamará al director de la escuela, para que observe y de sus
comentarios constructivos a los niños con respecto al cuidado del agua.
Aplicaciones XO: Navegador, Pintura. Asignatura: Ciencias Naturales Nivel al que se dirige:
Sexto grado de Primaria.
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Conociendo a las plantas
== CONOCIENDO A LAS PLANTAS ==
Objetivo: Que los niños aprendan el ciclo de vida de las plantas y porque es importante
su cuidado.
Este tema es para que los niños hagan consciencia de la importancia que tienen las
plantas en nuestro entorno.
Se pide que por grupos de 2 a 3 participantes, busquen la siguiente información:
• Estructura de la planta • Partes de la Planta • Ciclo de vida • Como producir plantas en
interiores
Ilustren su trabajo con imágenes que bajen y lo guarden
Después se pide a los niños que inicien el proyecto de sembrar una planta que ellos
eligen y documenten su crecimiento en orden cronológico, registrando su participación
en cada uno de los días que dura el proyecto.
Tomar fotos de las evidencias
Al tener las primeras hojas de su planta graben un video donde cada uno de ellos
opinará sobre los siguientes cuestionamientos:
• ¿Cómo te sentiste durante el proyecto? • ¿Por qué son importantes las plantas para
nuestras vidas? • ¿Qué harías para que crecieran más plantas?
El niño reflexiona sobre los temas y deduce la importancia de las plantas en su entorno,
crea consciencia y crece como una persona responsable del medio ambiente.
Herramientas de la OX a utilizar: navegador, escribir, video y agendar cronológicamente
los hechos.
Recomendado para niños de 1ero y 2do grado
Materias: Ciencias Naturales.
Tiempo del Proyecto: 15 días.
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Conociendo a los animales
Propósito.- Que los niños empiecen a conocer a los animales, dividiendo a los distintos
animales según características propias y fáciles de entender.
Objetivo.- Al término del proyecto los niños, clasificarán algunos animales, usando
criterios muy sencillos, de acuerdo a como se mueven, estructura interna de su cuerpo,
El medio en que habitan o se desplazan, y Tipo de alimentación.
Forma de trabajo plenaria.
Iniciar una discusión con los niños acerca de los animales que conocen. Y Se les
propone investigar sobre estos temas.
Forma de trabajo individual.
Solicitar a los niños que realicen una encuesta Utilizando el Chat de la XO con 5 niños
preguntando el nombre de algún animal que conozcan. Forma de trabajo plenaria.
Comentar la información que recabaron. Entonces empiezan a hablar sobre los 5
animales que les mencionaron en su investigación, como son, sus nombres, como se
mueven, los sonidos que hacen, etc. .
Forma de trabajo individual.
De los 5 animales que mencionaron, solicitar una investigación, utilizando el buscador de
la XO, preguntando a los mayores o usando los libros que tenga en casa. de lo siguiente:
• Como se mueven. (En dos o cuatro patas, nadan, vuelan etc.) • La estructura interna de
su cuerpo. (Tienen huesos o no) • El medio en que habitan o se desplazan. (En la tierra,
el agua, etc.) • Tipo de alimentación. (carne, hierbas, etc.).
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Conociendo la Geometría
Proyecto
Conociendo la Geometría y mi entorno.
Este proyecto propone que los alumnos aprendan a reconocer las características de las
figuras geométricas que están en su entorno y adentrarse en el tema de los quebrados,
por medio de la división de las figuras geométricas.
Se trata de que ellos reconozcan en el ambiente que los rodea estas figuras y que al final
construyan un modelo partiendo de los conocimientos adquiridos a lo largo del proyecto.
El Objetivo es que reconozcan y conozcan las diferencias entre las diversas figuras
geométricas para posteriormente poder entrar al tema del diseño o dibujo de las mismas,
terminando con la construcción de un dibujo en la cual incluyan al menos 4 figuras de las
vistas en clase.
Fase1 Identificación
El profesor introducirá a los alumnos en el tema de figuras geométricas mencionando las
figuras básicas tales como: circulo, cuadrado, triangulo, rectángulo. Para después dejar
una actividad de tarea ya sea en grupo o individual, para que con su XO tomen fotos en
su comunidad donde puedan identificar estas figuras, para después mostrarlas al grupo y
platicar acerca de donde las encontraron y como las reconocieron.
Fase 2 Trazos Iniciales
En una actividad individual y compartida en su XO ellos ahora por medio de lo visto
hasta ese momento, en el editor de dibujo ellos realizaran los trazos de las figuras
básicas, con el objetivo de aterrizar los conceptos de las figuras y que el nombre de las
mismas estén claros, en esta actividad el profesor va a monitorear y retroalimentar en
caso de que sea necesario.
Fase 2.1 Introducción a los quebrados.
Tomando en cuenta lo hecho por los alumnos con sus dibujos el profesor hablará de los
quebrados (partiendo de que son alumnos de 2do grado) dando ejemplos sencillos como
½, ¼, 1/6, etc.; donde los alumnos establecerán bases de la identificación de fracciones
en una figura geométrica.
Fase 3 Características Principales
El profesor indicará una actividad a los alumnos, para que por medio del navegador
busquen las principales de características de las figuras; como por ejemplo numero de
lados, clasificación de las figuras (ejemplo: triángulos equilátero, isósceles, escaleno), y
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demás características, además de otras figuras ya un poco mas complejas que aun no
se hayan mencionado en clase. Se presentara lo encontrado y por equipo ante el grupo y
el profesor tendrá que ser el guía y retroalimentar en aquellos temas que los alumnos no
comprendan o que estén fuera aun de su alcance. Partiendo de lo establecido por el
profesor, los alumnos entrarán a la sala de charla y expresaran su opinión acerca de lo
visto hasta ese momento.
Fase 4. Actividad final Proyecto.
Se pedirá a los alumnos por grupo que elaboren un dibujo ya sea en su XO o en papel
acerca de una construcción u objeto el cual contenga las figuras vistas en clase, en
donde ellos identifiquen las figuras, su nombre, características que posean; y deberán
presentarlo al grupo. Todo esto puede tener 1 o dos muestras antes de exponerlo al
grupo en donde el maestro guiara a la construcción de su dibujo y establecerá una fecha
límite para presentar ante el grupo.
El profesor al final guiara y retroalimentará a los alumnos acerca de los conceptos vistos
y aclarará dudas si existen.
Duración del Proyecto: de una a dos semanas (dependerá de el tiempo que se le de a
la actividad de matemáticas). Para alumnos de: de 2º a 5º grado (se debe hacer las
adecuaciones necesarias) Materias: Matemáticas principalmente los temas de
Geometría Básica y Quebrados
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Cuida el agua en tu escuela
CUIDA EL AGUA EN TU ESCUELA.
¿Te has preguntado si el día de mañana tendremos agua? Este proyecto pretende
mostrar la importancia del agua en nuestra vida cotidiana y el objetivo principal es crear
en ellos una conciencia que les permita cuidarla y no desperdiciarla.
Con este proyecto los niños podrán transmitir a sus familiares y vecinos cual es la
importancia del agua y porque tenemos que cuidarla.
Fase1: Identificación en tu Escuela.
El profesor introducirá a los alumnos en el tema EL AGUA, mencionando: sus
propiedades, sus estados, la importancia que tienen para todo ser viviente sobre la tierra,
cada uno de estos temas los presentara con imágenes para permitir una mejor
comprensión del tema en los niños. Después se dejara una actividad a manera de tarea
donde el niño identificara y tomara fotografías con la XO sobre actividades en cómo se
utiliza el agua en su escuela, ejemplo: para regar el jardín, para aseo personal, para la
limpieza de los salones, para todo lo que se use en ella.
Fase2: Selección en equipo.
En esta actividad se formaran equipos de 4 o 5 niños según lo permita el salón de
clases, entre cada equipo compartirán en red sus fotografías y de entre todas las
fotografías seleccionaran las que ellos consideren que se está desperdiciando agua
ejemplo: una llave goteando, la mangera abierta, se cae del tinaco de los baños, etc. El
profesor estará monitoreando todo el tiempo para ayudar a los niños a realizar esta
actividad y aclarar todas las dudas.
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El profesor estará monitoreando y ayudara a los niños a encontrar la mejor solución
posible y les mostrara porque es importante solucionar la imagen de la fotografía.
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Cuida tu cuerpo
PROYECTO: CUIDA TU CUERPO
El proyecto CUIDA TU CUERPO propone que los estudiantes conozcan las
características anatómicas y fisiológicas del organismo humano, así como de que de su
adecuado funcionamiento dependen la preservación de la salud y el bienestar físico.
El objetivo del proyecto esta orientado a que los alumnos comprendan como las
enfermedades más comunes pueden ser prevenidas, poniendo énfasis en la
preservación saludable del cuerpo humano desempeñando los hábitos adecuados de
alimentación e higiene. El proyecto se apoya en el uso de la XO como medio para la
investigación con el uso de la herramienta navegador de la XO, además de ir creando
trabajos que vayan evidenciando su aprendizaje. Este proyecto consta de cuatro fases:
Fase Uno
Presentación del proyecto ¿qué puede hacer para no enfermarme? Aquí los alumnos
redactaran un escrito en la aplicación ESCRIBIR de la XO en la que plasmaran su
respuesta a la pregunta. Discutir las respuestas con los estudiantes y
complementar. en equipos elegir los temas por ejemplo: lavarse las manos antes de
comer y después de ir al baño, abrigarse cuando hace frió, hacer ejercicio, no
fumar, alimentarse sanamente, vacunarse, etc. Formar equipos él numero dependerá
del numero de alumnos y de los temas que sobresalgan. Colocar en una hoja de
rotafolio el nombre de los temas con su respectivo equipo.
Fase dos los alumnos deberán realizar investigaciones donde recolecten información,
con la ayuda de la aplicación NAVEGADOR. Además de llevar notas en la aplicación
ESCRIBIR de lo más sobresaliente de sus temas. Fase tres La información de cada
equipo se deberá de compartir con el resto del grupo a lo largo de todo el proyecto
haciendo preguntas en común por ejemplo: ¿tu crees que si practicara algún deporte
estaría cuidando mi cuerpo?, ¿Qué tipo de deporte es el más recomendado para estar
en buena condición?, a través del CHAT de la XO, tomar fotos con la aplicación
correspondiente para ilustrar su investigación, y los alumnos puedan comparar la
información.}
Fase cuatro
Con toda la información obtenida de todos los integrantes del equipo realizaran
una presentación en donde ejemplifiquen que se debe hacer para cuidar su cuerpo y
por lo tanto no enfermarse, asignar una tarea a cada uno de los integrantes del
equipo, algunos pueden realizar el guion, otros actuar , presentarlo en clase y
solicitar al grupo que graben la presentación o parte de ella, compartir sus
grabaciones en el vecindario para que todos tengan acceso alas grabaciones.
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Compartir sus experiencias con el grupo, al finalizar el proyecto comentaran que les
pareció trabajar en el proyecto.
Proceso de evaluación Esto se llevara a cabo en el transcurso de todo el proyecto, por lo
tanto solo se irán monitoreando las actividades de acuerdo al transcurso del proyecto, la
evaluación se basara en todas las actividades descritas en las fases así como en la
presentación del video de cómo cuidar su cuerpo para no enfermarse.
Aplicaciones que se usan en la XO: CHAT, VECINDARIO ,NAVEGADOR, ESCRIBIR,
GRABAR, CAMARA, RED MALLA. Asignaturas: CIENCIAS NATURALES, ESPAÑOL
Nivel al que se dirige: DE 1RO. A 6TO. DE PRIMARIA
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La importancia de la alimentación en el ser
humano
Nombre del proyecto.-
La importancia de la alimentación en el ser humano
Primera fase:
El maestro mostrará al grupo ilustraciones de los diferentes alimentos que existen, Los
orientara como iniciar la investigación y hará preguntas:
• cuantos tipos de alimentos existen y como se dividen? • Que tipo de sustancias
nutritivas hay? • Por que es importante una alimentación sana y balanceada? • En que
consiste una alimentación completa que contenga todos los nutrientes
• Repercusión de una dieta inadecuada para el organismo
• Importancia del aprovechamiento de los alimentos propios de la región
segunda fase::
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los estudiantes hacen la investigación por medio de diversos recursos de la XO. Entrar a
la pantalla grupo para invitar a los miembros del equipo a conversar con los cuales
integrarás la investigación, se dividirán en equipos de 2 Una vez conectado en
conversar, ponerse de acuerdo sobre que tema va a consultar cada miembro del grupo
en Internet para ahorrar tiempo.
Entrar al vecindario para detectar un acceso Wi Fi Conectarse a Internet usando la
contraseña respectiva
Tercera fase : Los estudiantes van a buscar en Internet la información relacionada al
tema Lo van aguardar en escribir de la XO Este proceso lo harán en un tiempo estimado
de 1 semana.
El maestro destinara una hora para que los alumnos presenten y compartan la
información recabada, en esta sesión intercambiaran puntos de vista.
El maestro los orientara sobre cuales herramientas podrían utilizar para guardar la
información en la XO y darles ideas de cómo hacerla mas presentable
Cuarta fase :
se reunirá toda la evidencia y se usara la herramienta de escribir de la XO para detallar o
transcribir lo encontrado y también usara la herramienta pintar de la XO para hacer
dibujos y hacer mas elocuente la presentación. Grabara los conceptos investigados para
recordar con precisión lo comentado.
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fluidez y entonación de la misma. Claro esta, bajo la supervisión del maestro para
orientar y desarrollar las capacidades de los niños.
Para evaluar lo aprendido el maestro hará preguntas en las diferentes etapas de la
investigación cada 3 o 4 días a cada miembro del equipo, asi como la observación diaria
de la participación de los niños, por ultimo hará una mesa redonda con una sesión de
preguntas y respuestas colaborar que realmente hayan trabajado aprendido y trabajado
en equipo.
Asignaturas: Ciencias naturales y español Nivel que se dirige: quinto grado Tiempo del
Proyecto:.15 dias
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Las matemáticas y tú
PROYECTO: LAS MATEMATICAS Y TÚ OBJETIVO: AYUDA A LAS NIÑAS Y A LOS
NIÑOS DESDE 1º HASTA 5ºGRADO DE PRIMARIA A SABER SOBRE LA
IMPORTANCIA DE LAS MATEMATICAS Y SU APLICACIÓN EN LA SOLUCION DE
PROBLEMAS ABSTRACTOS Y REALES
FORMAR EQUIPOS MIXTOS • LOS EQUIPOS SE INTEGRARAN DE 4 A 5
ELEMENTOS (NIÑAS Y NIÑOS) • LA PROFESORA O PROFESOR DEBE FOMENTAR
LA INVESTIGACION Y LA EXPLORACION SOBRE LA MATERIA ANTES DE LA
REALIZACION DEL PROYECTO CON UNA TAREA INDIVIDUAL • CUANDO ESTE
CONFORMADO CADA EQUIPO QUE INTERCAMBIEN OPINIONES Y LLEGAR A UNA
CONCLUSION GENERAL PARA UNA FUTURA EVALUACIÓN
PLANTEAMIENTO:
• LA PROFESORA O PROFESOR: PLANTEARA LA IMPORTANCIA DE LAS
MATEMATICAS Y SU USO EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS DE LA VIDA
COTIDIANA EN UNA EXPLICACION DE A CUERDO A CADA GRADO. • COMENTARA
PARTE DE LAS FUNCIONES DE LA XO QUE SON HERRAMIENTA BASICA EN EL
USO DE LAS MATEMATICAS PARA EL BUEN DESARROLLO DEL PROYECTO. •
PLANTEARA LAS SIGUIENTES PREGUNTAS: • ¿QUE SON LOS NUMEROS? • ¿QUE
CULTURAS HAN DESARROLLADO LOS NUMEROS COMO AHORA LOS
CONOCEMOS? • ¿PARA QUE TE AYUDAN LAS TABLAS EN LA VIDA COTIDIANA? •
¿POR QUE SON IMPORTANTES Y PARA QUE NOS SIRVEN? • ¿COMO SE
CLASIFICAN LAS MATEMATICAS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS? • ¿QUE
PROFESIONES CONOCES Y PIENSAS QUE UTILIZAN OPERACIONES
MATEMATICAS?
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APLICACIONES DE LA XO. • EL PROYECTO FINAL SE PLANEARA DE ACUERDO A
CADA GRADO ESCOLAR Y AL NIVEL DE CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS EN LA
REALIZACIÓN DEL PROYECTO. • TOMANDO EN CONSIDERACION LO ANTERIOR Y
DE ACUERDO AL PROGRAMA: • PARA 1º DE PRIMARIA DIFERENCIARAN LAS
DIFERENTES FIGURAS GEOMETRICAS QUE YA CONOCEN Y REALIZARAN UNA
PINTURA DE ARTE ABSTRACTO CON LA AYUDA DE LA XO ASESORADO POR SU
PROFESORA O PROFESOR • PARA 2º DE PRIMARIA DISEÑAR Y REALIZAR
FIGURAS GEOMETRICAS ,PRESENTARLAS EN DIFERENTES MATERIALES A
CORDE A SU GRADO CON LA AYUDA DE LA XO ; LA ORIENTACION Y
SUPERVISIÓN DE LA PROFESORA O PROFESOR • PARA 3º REALIZAR UNA
ENCUESTA SOBRE EL USO Y APLICACIÓN DE LAS MATEMATICAS Y PRESENTAR
GRAFICAS DE LOS RESULTADOS (UTILIZAR LOS RECURSOS NECESARIOS DE LA
XO). • PARA 4º DE PRIMARIA CREAR UN PLANO SENCILLO DE LA UBICACIÓN DE
SU ESCUELA Y DE SU CASA LA PROFESORA O PROFESOR SUPERVISARA Y
ORIENTARA AL ALUMNO PARA DESPEJAR LAS DUDAS EN CUANTO A LAS
APLICACIONES DE LA XO PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO • PARA 5º DE
PRIMARIA DISEÑAR LA REPLICA DE UNA CIUDAD PREHISPANICA EN UN PLANO
DIBUJADO Y CREAR UNA MAQUETA DEL DISEÑO (LOS MATERIALES Y
RECURSOS DE LA XO SERAN SUPERVISADOS Y DETERMINADOS ENTRE LOS
PROFESORES Y PADRES DE FAMILIA TODO ACORDE A SU GRADO ESCOLAR)
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Salva al planeta del calentamiento global
Proyecto: Salva al planeta del calentamiento global
Facilitador: Marcia Raquel Montaño Sandoval
Asignaturas: Biología y Geografía
Uso XO: Navegación, Lector de Noticias, Editor de Textos, Red Malla, Vecindario,
Escribir, Dibujar, Compartir, Diario, Cámara
Dirigido a: 4º y 5º Grados de primaria
TEMARIO:
Calentamiento global
¿Qué es?
Causas
Consecuencias: actuales y a futuro
Soluciones
Diseño de una propuesta para implementar en tu comunidad
OBJETIVO:
Los alumnos identificaran cuales son las causas y consecuencias del calentamiento
global, y realizaran el diseño de una propuesta para implementar en su comunidad de
acuerdo a las experiencias adquiridas por su investigación.
INTRODUCCION:
Proyecto enfocado a las materias de Geografía y Biología. Se realizara en equipos
conformados por 5 alumnos, el profesor hará la integración de cada uno de los equipos.
Los alumnos utilizarán los elementos tales como Navegación, Lector de Noticias, Editor
de Textos, Red Malla, Vecindario, Escribir, Dibujar, Compartir, Diario. Los equipos
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realizaran su investigación mediante la XO en los diferentes portales de Internet. Cada
uno de los alumnos dará sus aportaciones, a fin de que cada uno de ellos participe en la
elaboración del proyecto y se complemente la información adquirida. Llevaran un diario
de todas las actividades realizadas durante cada etapa de forma individual así como la
opinión que tienen en cuanto al tema si se les ha complicado la búsqueda de la
información, si se han acoplado a trabajo en equipo, de todo aquello que los alumnos
crean que es relevante en su proyecto. Realizaran el logo de su equipo utilizando la
herramienta dibujo. Con la herramienta cámara harán una muy breve presentación de los
integrantes del mismo para que a su vez el resto del grupo sepa por quienes están
conformados los equipos.
5ta. Etapa:
Diseño de una propuesta para implementar en tu comunidad
Esta etapa será la culminación de proyecto y quizás la mas importante. Los alumnos
crearán una propuesta para implementarse en su escuela y hogar. Cada integrante del
equipo dará sus opiniones y conclusiones a las que llego. Hará la presentación de su
trabajo a sus compañeros en forma de exposición y mediante la red malla compartirán su
propuesta a todo el grupo. Se utilizaran 5 días para la elaboración de la propuesta y dos
días para la exposición, aclaración de dudas que puedan llegar a tener el resto de sus
compañeros o sugerencias para así poder enriquecer su propuesta.
Proceso de aprendizaje:
El maestro deberá de monitorear cada una de las etapas, aclarar las dudas que los
alumnos lleguen a tener, así como fomentar la participación de cada uno de los alumnos,
se dará una calificación en equipo y otra para cada integrante, se tomara en cuenta las
anotaciones del diario, los contenidos de cada uno de los trabajos grupales, la
creatividad y originalidad de los trabajos.
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Semejanzas y diferencias
Área:
Educación Cívica, Primer Grado.
Proyecto:
Conoce las características individuales: semejanzas y diferencias
Objetivo:
Ayudar a los niños a conocer los gustos y preferencias de sus nuevos compañeros de
primer grado, lo que ayudara a una integración entre ellos.
Así como enseñar el respeto y aprecio por la dignidad humana, libertad, justicia,
igualdad, solidaridad, tolerancia, honestidad y apego a la verdad. a los diferentes gustos
o costumbres de cada uno de ellos.
Planteamiento:
El maestro explicara que hay diferentes gustos y costumbres, los cuales son
características en cada persona y que todos son respetables, solicitara a los alumnos de
tarea (dejando un par de días para realizarla) que tomen fotos o video con la Xo de los
siguientes puntos:
• Del juego o juguete que mas les guste • De su mejor amigo o amiga
Al regreso de los alumnos con la tarea después del tiempo estimado por el maestro, se
realizaran las presentaciones de las fotos, las cuales se presentaran por cada uno de los
alumnos al resto de sus compañeros.
Se podrán hacer ejercicios, para que expliquen lo divertido que es cada uno de los
juegos, juguetes o amigos.
Conclusión:
El maestro al final reforzara que hay que tener respeto por los gustos de cada persona y
apoyara la integración del grupo.
Herramientas a utilizar:
Se utilizara la cámara de la Xo, ya sea con fotos o video.
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