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Tudo o que o jogador precisa para criar personagens heroicos dentro do maior RPG do Mundo

Editado por Anderson Korey


Sumário
INTRODUÇÃO ............................................................................................. 9
CAPÍTULO 9: COMBATE ........................................................................ 274
MUNDO DE AVENTURAS ....................................................................... 9
USANDO ESTE LIVRO ........................................................................... 10 A ORDEM DE COMBATE.................................................................... 274
COMO JOGAR .......................................................................................... 10 MOVIMENTO E POSIÇÃO ................................................................. 275
AVENTURAS ............................................................................................. 11 AÇÕES EM COMBATE......................................................................... 277
REALIZANDO UM ATAQUE .............................................................. 278
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ...................................... 14 COBERTURA.......................................................................................... 280
DANO E CURA ....................................................................................... 280
ALÉM DO 1° NÍVEL ................................................................................. 18 COMBATE MONTADO ....................................................................... 283
CAPÍTULO 2: RAÇAS ................................................................................ 21 COMBATE SUBMERSO ....................................................................... 283

ESCOLHENDO UMA RAÇA .................................................................. 21 CAPÍTULO 10: CONJURANDO MAGIAS ............................................. 286
ANÕES ........................................................................................................ 22 O QUE É UM MAGIA ............................................................................ 286
DRACONATO ........................................................................................... 25 CONJURANDO UMA MAGIA ............................................................. 287
ELFOS ......................................................................................................... 28
GNOMOS ................................................................................................... 32 CAPÍTULO 11: MAGIAS .......................................................................... 292
HALFLING ................................................................................................. 35
HUMANOS ................................................................................................ 37 MAGIAS DE BARDO ............................................................................. 292
MEIO-ELFO ............................................................................................... 40 MAGIAS DE BRUXO............................................................................. 292
MEIO-ORC ................................................................................................. 42 MAGIAS DE CLÉRIGO ......................................................................... 293
TIEFLINGS ................................................................................................ 44 MAGIAS DE DRUIDA ........................................................................... 293
MAGIAS DE FEITICEIRO .................................................................... 294
CAPÍTULO 3: CLASSES ............................................................................. 47 MAGIAS DE MAGO............................................................................... 294
MAGIAS DE PALADINO ...................................................................... 296
BÁRBARO .................................................................................................. 48 MAGIAS DE PATRULHEIRO.............................................................. 296
BARDO ....................................................................................................... 59 ACALMAR EMOÇÕES.................................................................... 296
BRUXO ....................................................................................................... 70 ADIVINHAÇÃO ............................................................................... 296
CLÉRIGO ................................................................................................... 86 AJUDA ................................................................................................ 297
DRUIDA ................................................................................................... 101 ALARME ............................................................................................ 297
FEITICEIRO ............................................................................................ 114 ALIADO PLANAR............................................................................ 297
GUERREIRO ............................................................................................ 128 ALJAVA VELOZ ............................................................................... 297
LADINO ................................................................................................... 141 ALTERAR FORMA .......................................................................... 298
MAGO ....................................................................................................... 151 ALTERAR-SE ..................................................................................... 298
MONGE .................................................................................................... 166 AMIZADE .......................................................................................... 298
PALADINO .............................................................................................. 178 AMIZADE ANIMAL......................................................................... 298
PATRULHEIRO ...................................................................................... 193 AMPLIAR PLANTAS ....................................................................... 299
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADES E ANTECEDENTES .................. 205 ÂNCORA PLANAR .......................................................................... 299
ANDAR NA ÁGUA ........................................................................... 299
DETALHES DO PERSONAGEM ......................................................... 205 ANIMAR MORTOS.......................................................................... 299
INSPIRAÇÃO ........................................................................................... 207 ANIMAR OBJETOS ......................................................................... 300
ANTECEDENTES................................................................................... 208 ANTIPATIA/SIMPATIA.................................................................. 300
APRIMORAR HABILIDADE ......................................................... 301
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS ........................................................... 224 APRISIONAMENTO ....................................................................... 301
EQUIPAMENTO INICIAL .................................................................... 224 ARCA SECRETA DE LEOMUND ................................................. 302
RIQUEZA ................................................................................................. 224 ÁREA ESCORREGADIA ................................................................. 302
ARMADURAS E ESCUDOS .................................................................. 225 ARMA ELEMENTAL ....................................................................... 302
ARMAS ...................................................................................................... 227 ARMA ESPIRITUAL ........................................................................ 302
EQUIPAMENTO DE AVENTURA ...................................................... 229 ARMA MÁGICA ............................................................................... 302
FERRAMENTAS...................................................................................... 232 ARMADURA ARCANA ................................................................... 303
MONTARIAS E VEÍCULOS .................................................................. 234 ARMADURA DE AGATHYS.......................................................... 303
COMÉRCIO DE BENS ........................................................................... 235 ARROMBAR ...................................................................................... 303
DESPESAS ................................................................................................ 235 ASSASSINO FANTASMAGÓRICO .............................................. 303
BUGIGANGAS ........................................................................................ 237 ATAQUE CERTEIRO ...................................................................... 303
ATAQUE VISUAL ............................................................................ 303
CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO ............................... 240 AUGÚRIO .......................................................................................... 304
AUMENTAR/REDUZIR .................................................................. 304
MULTICLASSE ....................................................................................... 240 AURA DE PUREZA .......................................................................... 304
TALENTOS .............................................................................................. 242 AURA DE VIDA ................................................................................ 304
TALENTOS DE PERÍCIAS.................................................................... 249 AURA DE VITALIDADE ................................................................ 304
TALENTOS RACIAIS ............................................................................ 251 AURA MÁGICA DE NYSTUL ........................................................ 305
CAPÍTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES ..................................... 257 AURA SAGRADA ............................................................................. 305
AUXÍLIO DIVINO ........................................................................... 305
VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADE ....................... 257 BANIMENTO.................................................................................... 305
VANTAGEM E DESVANTAGEM ........................................................ 257 BANQUETE DE HERÓIS ............................................................... 305
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ................................................................ 258 BARREIRA DE LÂMINAS .............................................................. 306
TESTES DE HABILIDADE ................................................................... 258 BÊNÇÃO ............................................................................................ 306
USANDO CADA HABILIDADE .......................................................... 260 BOCA ENCANTADA ...................................................................... 306
BOLA DE FOGO .............................................................................. 306
CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE ...................................................... 266 BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL ............................................. 306
TEMPO ..................................................................................................... 266 BOM FRUTO .................................................................................... 307
MOVIMENTO ......................................................................................... 266 BORDÃO MÍSTICO ........................................................................ 307
O AMBIENTE .......................................................................................... 268 BRAÇOS DE HADAR ...................................................................... 307
INTERAÇÃO SOCIAL ........................................................................... 270 BRUXARIA ........................................................................................ 307
DESCANSO .............................................................................................. 271 CAMINHAR EM ÁRVORES ........................................................... 307
ENTRE AVENTURAS ............................................................................ 271 CAMINHAR NO VENTO ............................................................... 307
CAMPO ANTIMAGIA...................................................................... 308 DISSIPAR O BEM E MAL ............................................................... 326
CÃO FIEL DE MORDENKAINEN ................................................ 308 DOENÇA PLENA ............................................................................. 326
CATIVAR ............................................................................................ 308 DOMINAR BESTA ........................................................................... 326
CARNE PARA PEDRA ..................................................................... 309 DOMINAR MONSTRO ................................................................... 326
CEGUEIRA/SURDEZ ....................................................................... 309 DOMINAR PESSOA ........................................................................ 327
CHAMA CONTÍNUA ....................................................................... 309 DRUIDISMO ..................................................................................... 327
CHAMA SAGRADA .......................................................................... 309 DUELO COMPELIDO .................................................................... 327
CHICOTE DE ESPINHOS .............................................................. 309 ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA ........................................ 327
CHUVA DE METEOROS ................................................................ 309 ENCONTRAR ARMADILHAS....................................................... 328
CÍRCULO DA MORTE .................................................................... 309 ENCONTRAR O CAMINHO ......................................................... 328
CÍRCULO DE PODER ..................................................................... 310 ENFEITIÇAR PESSOA .................................................................... 328
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE ............................................. 310 ENFRAQUECER INTELECTO...................................................... 328
CÍRCULO MÁGICO ......................................................................... 310 ENVIAR MENSAGEM ..................................................................... 328
CLARIVIDÊNCIA ............................................................................. 310 ESCRITA ILUSÓRIA ....................................................................... 328
CLONE ................................................................................................ 311 ESCUDO ARCANO.......................................................................... 329
COLUNA DE CHAMAS ................................................................... 311 ESCUDO DA FÉ ............................................................................... 329
COMANDO ........................................................................................ 311 ESCUDO DE FOGO ........................................................................ 329
COMPREENDER IDIOMAS ........................................................... 311 ESCURIDÃO ..................................................................................... 329
COMPULSÃO .................................................................................... 312 ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE ..................................... 329
COMUNHÃO .................................................................................... 312 ESFERA FLAMEJANTE .................................................................. 330
COMUNHÃO COM A NATUREZA .............................................. 312 ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE .......................................... 330
CONE DE FRIO ................................................................................. 312 ESPADA DE MORDENKAINEN ................................................... 330
CONFUSÃO ....................................................................................... 312 ESPÍRITOS GUARDIÕES ............................................................... 330
CONHECIMENTO LENDÁRIO .................................................... 313 ESPIRRO ÁCIDO ............................................................................. 330
CONJURAR ANIMAIS ..................................................................... 313 ESQUENTAR METAL..................................................................... 331
CONJURAR CELESTIAL ................................................................. 313 ESTABILIZAR ................................................................................... 331
CONJURAR ELEMENTAIS MENORES ....................................... 313 EXPLOSÃO SOLAR......................................................................... 331
CONJURAR ELEMENTAL .............................................................. 314 FABRICAR ......................................................................................... 331
CONJURAR FADA ............................................................................ 314 FALAR COM ANIMAIS ................................................................... 331
CONJURAR RAJADA ....................................................................... 314 FALAR COM OS MORTOS ............................................................ 331
CONJURAR SARAIVADA ............................................................... 314 FALAR COM PLANTAS.................................................................. 332
CONJURAR SERES DA FLORESTA ............................................. 314 FLECHA ÁCIDA DE MELF ............................................................ 332
CONSAGRAR..................................................................................... 315 FLECHA RELAMPEJANTE ............................................................ 332
CONSERTAR ..................................................................................... 315 FOGO DAS FADAS .......................................................................... 332
CONSTRIÇÃO ................................................................................... 315 FOME DE HADAR ........................................................................... 332
CONTATO EXTRAPLANAR ......................................................... 316 FORÇA FANTASMAGÓRICA ....................................................... 332
CONTRAMÁGICA ............................................................................ 316 FORJAR MORTE .............................................................................. 333
CONTINGÊNCIA ............................................................................. 316 FORMA ETÉREA ............................................................................. 333
CONTROLAR A ÁGUA ................................................................... 316 FORMA GASOSA ............................................................................. 334
CONTROLAR O CLIMA ................................................................. 317 FORMAS ANIMAIS .......................................................................... 334
CONVOCAR FAMILIAR ................................................................. 317 GLIFO DE VIGILÂNCIA ................................................................ 334
CONVOCAR MONTARIA .............................................................. 318 GLOBO DE INVULNERABILIDADE .......................................... 335
CONVOCAR RELÂMPAGOS ......................................................... 318 GLOBOS DE LUZ ............................................................................ 335
COROA DA LOUCURA .................................................................. 318 GOLPE CONSTRITOR ................................................................... 335
CORDÃO DE FLECHAS ................................................................. 319 GUARDIÃO DA FÉ .......................................................................... 335
CORRENTE DE RELÂMPAGOS ................................................... 319 HEROÍSMO ....................................................................................... 335
CRESCER ESPINHOS ...................................................................... 319 IDENTIFICAÇÃO ............................................................................ 335
CRIAÇÃO ........................................................................................... 319 IDIOMAS ........................................................................................... 336
CRIAR ALIMENTOS ........................................................................ 319 ILUSÃO MENOR ............................................................................. 336
CRIAR CHAMAS ............................................................................... 320 ILUSÃO PROGRAMADA ............................................................... 336
CRIAR MORTOS-VIVOS ................................................................. 320 IMAGEM MAIOR ............................................................................. 336
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA ....................................................... 320 IMAGEM SILENCIOSA .................................................................. 337
CRIAR PASSAGEM ........................................................................... 320 IMOBILIZAR MONSTRO .............................................................. 337
CÚPULA ANTIVIDA........................................................................ 320 INFLIGIR FERIMENTOS ............................................................... 337
CURA COMPLETA........................................................................... 321 INSETO GIGANTE .......................................................................... 337
CURA COMPLETA EM MASSA .................................................... 321 INVERTER A GRAVIDADE ........................................................... 338
CURAR FERIMENTOS .................................................................... 321 INVISIBILIDADE ............................................................................. 338
CURAR FERIMENTOS EM MASSA .............................................. 321 INVISIBILIDADE MAIOR.............................................................. 338
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO .............................................. 321 INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ ......................... 338
DEDO DA MORTE .......................................................................... 321 ISOLAMENTO ................................................................................. 338
DESEJO ............................................................................................... 322 LABIRINTO ...................................................................................... 338
DESINTEGRAR ................................................................................. 322 LÂMINA FLAMEJANTE ................................................................. 339
DESPEDAÇAR ................................................................................... 322 LENTIDÃO........................................................................................ 339
DESPERTAR ...................................................................................... 323 LEQUE CROMÁTICO .................................................................... 339
DESPISTAR ........................................................................................ 323 LEVITAÇÃO ..................................................................................... 339
DESTRUIÇÃO BANIDORA............................................................ 323 LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY ............................................. 339
DESTRUIÇÃO CEGANTE .............................................................. 323 LIMPAR A MENTE .......................................................................... 340
DESTRUIÇÃO COLÉRICA ............................................................. 323 LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS........................................ 340
DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE ................................................... 323 LOCALIZAR CRIATURA ............................................................... 340
DESTRUIÇÃO LANCINANTE....................................................... 323 LOCALIZAR OBJETO .................................................................... 340
DESTRUIÇÃO TROVEJANTE ....................................................... 324 LOQUACIDADE .............................................................................. 340
DETECTAR O BEM E MAL ........................................................... 324 LUFADA DE VENTO ...................................................................... 340
DETECTAR MAGIA ......................................................................... 324 LUZ ..................................................................................................... 341
DETECTAR PENSAMENTOS ........................................................ 324 LUZ DO DIA ..................................................................................... 341
DETECTAR VENENO E DOENÇA .............................................. 325 MALOGRO ........................................................................................ 341
DIFICULTAR DETECÇÃO ............................................................. 325 MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN ........................ 341
DISCO FLUTUANTE DE TENSER ............................................... 325 MANTO DO CRUZADO ................................................................ 341
DISFARÇAR-SE ................................................................................. 325 MÃO DE BIGBY ............................................................................... 342
DISSIPAR MAGIA ............................................................................. 325 MÃOS FLAMEJANTES ................................................................... 342
MÃOS MÁGICAS .............................................................................. 342 RAIO LUNAR .................................................................................... 359
MARCA DA PUNIÇÃO .................................................................... 342 RAIO SOLAR .................................................................................... 359
MARCA DO CAÇADOR .................................................................. 343 RAJADA DE VENENO .................................................................... 359
MEDO ................................................................................................. 343 RAJADA MÍSTICA ........................................................................... 360
MENSAGEIRO ANIMAL ................................................................. 343 RAJADA PRISMÁTICA ................................................................... 360
MENSAGEM ...................................................................................... 343 RECIPIENTE ARCANO .................................................................. 360
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS ............................................................. 343 RECUO ACELERADO .................................................................... 361
METAMORFOSE .............................................................................. 344 REENCARNAÇÃO ........................................................................... 361
METAMORFOSE VERDADEIRA .................................................. 344 REFLEXOS ........................................................................................ 361
MIRAGEM .......................................................................................... 345 REGENERAÇÃO .............................................................................. 361
MISSÃO............................................................................................... 345 RELÂMPAGO ................................................................................... 362
MÍSSEIS MÁGICOS .......................................................................... 345 REMOVER MALDIÇÃO ................................................................. 362
MODIFICAR MEMÓRIA ................................................................. 345 REPOUSO TRANQUILO ............................................................... 362
MOLDAR ROCHAS.......................................................................... 346 REPREENSÃO INFERNAL ............................................................. 362
MONTARIA FANTASMAGÓRICA ............................................... 346 RESISTÊNCIA ................................................................................... 362
MOVER TERRA ................................................................................ 346 RESPIRAR NA ÁGUA ...................................................................... 362
MOVIMENTAÇÃO LIVRE ............................................................. 346 RESSURREIÇÃO .............................................................................. 362
MURALHA DE ENERGIA............................................................... 346 RESSURREIÇÃO VERDADEIRA .................................................. 363
MURALHA DE ESPINHOS ............................................................ 347 RESTAURAÇÃO MAIOR ............................................................... 363
MURALHA DE FOGO ..................................................................... 347 RESTAURAÇÃO MENOR .............................................................. 363
MURALHA DE GELO ..................................................................... 347 REVIVER OS MORTOS .................................................................. 363
MURALHA DE PEDRA ................................................................... 348 REVIVIFICAR.................................................................................... 363
MURALHA DE VENTO .................................................................. 348 RISO HISTÉRICO DE TASHA ...................................................... 363
MURALHA PRISMÁTICA............................................................... 348 ROGAR MALDIÇÃO ....................................................................... 364
NÉVOA FÉTIDA ............................................................................... 349 SALTO ................................................................................................ 364
NÉVOA MORTAL ............................................................................ 349 SANTUÁRIO ..................................................................................... 364
NÉVOA OBSCURECENTE ............................................................. 350 SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN ............... 364
NUBLAR ............................................................................................. 350 SARAIVADA DE ESPINHOS ......................................................... 364
NUVEM DE ADAGAS ...................................................................... 350 SEMIPLANO ..................................................................................... 365
NUVEM INCENDIÁRIA .................................................................. 350 SENTIDO BESTIAL ........................................................................ 365
OLHO ARCANO ............................................................................... 350 SERVO INVISÍVEL .......................................................................... 365
ONDA DESTRUTIVA ...................................................................... 350 SEXTO SENTIDO ............................................................................ 365
ONDA TROVEJANTE ..................................................................... 350 SILÊNCIO .......................................................................................... 365
ORAÇÃO CURATIVA ...................................................................... 351 SÍMBOLO .......................................................................................... 365
ORBE CROMÁTICA ........................................................................ 351 SIMILARIDADE ............................................................................... 366
ORIENTAÇÃO .................................................................................. 351 SIMULACRO ..................................................................................... 367
PADRÃO HIPNÓTICO ................................................................... 351 SINAL DE ESPERANÇA ................................................................. 367
PALAVRA CURATIVA..................................................................... 351 SONHO .............................................................................................. 367
PALAVRA CURATIVA EM MASSA .............................................. 351 SONO.................................................................................................. 367
PALAVRA DE PODER ATORDOAR ............................................ 352 SUGESTÃO ....................................................................................... 368
PALAVRA DE PODER CURAR ...................................................... 352 SUGESTÃO EM MASSA ................................................................. 368
PALAVRA DE PODER MATAR ..................................................... 352 SUSSURROS DISSONANTES ........................................................ 368
PALAVRA DE RECORDAÇÃO ...................................................... 352 TAUMATURGIA .............................................................................. 368
PALAVRA DIVINA ........................................................................... 352 TEIA .................................................................................................... 369
PARAR O TEMPO ............................................................................ 352 TELECINÉSIA .................................................................................. 369
PASSO NEBULOSO ......................................................................... 352 TELEPATIA....................................................................................... 369
PASSOS LONGOS ............................................................................ 352 TELETRANSPORTE ....................................................................... 369
PASSOS SEM PEGADAS ................................................................. 353 TELETRANSPORTE POR ÁRVORES.......................................... 370
PATAS DE ARANHA ....................................................................... 353 TEMPESTADE DA VINGANÇA ................................................... 370
PELE DE ÁRVORE ........................................................................... 353 TEMPESTADE DE FOGO .............................................................. 371
PELE DE PEDRA .............................................................................. 353 TEMPESTADE DE GELO .............................................................. 371
PEQUENA CABANA DE LEOMUND .......................................... 353 TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD ......................................... 371
PERDIÇÃO ......................................................................................... 353 TERREMOTO ................................................................................... 371
PISCAR ................................................................................................ 354 TERRENO ALUCINÓGENO ......................................................... 372
PORTA DIMENSIONAL ................................................................. 354 TOQUE ARREPIANTE ................................................................... 372
PORTAL.............................................................................................. 354 TOQUE CHOCANTE ..................................................................... 372
PORTAL ARCANO ........................................................................... 354 TOQUE VAMPÍRICO...................................................................... 372
PRAGA ................................................................................................ 354 TRANCA ARCANA .......................................................................... 372
PRAGA DE INSETOS....................................................................... 355 TRUQUE DE CORDA ..................................................................... 373
PRESTIDIGITAÇÃO ........................................................................ 355 TSUNAMI .......................................................................................... 373
PRISÃO DE ENERGIA ..................................................................... 355 VELOCIDADE .................................................................................. 373
PROIBIÇÃO ....................................................................................... 356 VER O INVISÍVEL ........................................................................... 373
PROJEÇÃO ASTRAL ........................................................................ 356 VIAGEM PLANAR ........................................................................... 373
PROJETAR IMAGEM ....................................................................... 356 VIDÊNCIA ......................................................................................... 374
PROTEÇÃO CONTRA A MORTE ................................................ 357 VÍNCULO PROTETOR .................................................................. 374
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA ................................................. 357 VINHA ESMAGADORA ................................................................. 374
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS ................................................. 357 VISÃO DA VERDADE ..................................................................... 374
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL ........................................ 357 VISÃO NO ESCURO........................................................................ 374
PROTEÇÃO CONTRA VENENO .................................................. 357 VITALIDADE FALSA ...................................................................... 375
PROTEGER FORTALEZA .............................................................. 357 VOO .................................................................................................... 375
PURIFICAR ALIMENTOS ............................................................... 358 ZOMBARIA VICIOSA ..................................................................... 375
QUEDA SUAVE ................................................................................ 358 ZONA DA VERDADE ..................................................................... 375
RAIO ADOECENTE ......................................................................... 358
RAIO ARDENTE ............................................................................... 358 APÊNDICE A: CONDIÇÕES ................................................................... 377
RAIO DE BRUXA ............................................................................. 358 APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO ......................................... 380
RAIO DE FOGO ................................................................................ 359
RAIO DE GELO ................................................................................ 359 APÊNDICE C: OS PLANOS DE EXISTÊNCIA ..................................... 386
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO ................................................ 359
RAIO GUIADOR ............................................................................... 359
PREFÁCIO
A segunda coisa que você precisa é uma imaginação ativa,

E
ra uma vez, há muito, muito tempo, em um reino
chamado Centro Oeste dos Estados Unidos – ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo que vier
especificamente nos estados de Minnesota e na sua imaginação. Você não precisa ser um contador de
Wisconsin – um grupo de amigos que se reuniu histórias fantástico ou um artista brilhante. Você precisa
para alterar a história dos jogos para sempre. apenas ter a aspiração para criar, ter a coragem de alguém
que quer construir algo e partilhar com outros.
Não era a intenção deles fazer isso. Eles estavam cansados
de apenas ler contos sobre mundos de magia, monstros e Felizmente, à medida que D&D fortalece seus laços de
aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, ao invés de amizade, ele ajuda você a se tornar confiante em criar e
apenas observá-los. Então eles quiseram inventar partilhar. D&D é um jogo que ensina você a procurar a
DUNGEONS & DRAGONS, e foi então que iniciaram solução mais perspicaz e instiga você a imaginar o que
a revolução dos jogos que continua até os dias de hoje, poderia ser, ao invés de apenas aceitar o que é.
demonstrando duas coisas. Os primeiros personagens e aventuras que você criará
Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade deles provavelmente serão uma coletânea de clichês.
em perceber que os jogos são o meio perfeito de explorar Aconteceu o mesmo com todos, desde o maior Mestre da
mundos que não existiram de outra forma. Praticamente história até o pior. Aceite essa realidade e vá em frente
todos os jogos modernos, tanto os jogados em meios para criar o segundo personagem ou história, que será
digitais quando os jogados em mesa, devem algo para melhor, depois o terceiro, que será ainda melhor. Repita
D&D. isso ao decorrer do tempo e, em breve, você será capaz
de criar qualquer coisa, desde os antecedentes de um
Segundo, é um testemunho do apelo inerente do jogo que personagem até um mundo épico de aventuras fantásticas.
eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um
próspero fenômeno global. Ele é o primeiro RPG e Quando você tiver essa perícia, ela será sua para sempre.
mantem-se como um dos melhores do seu gênero. Incontáveis escritores, artistas e outros podem começar
suas histórias com algumas páginas de notas de D&D, um
Para jogar D&D, e para jogá-lo bem, você não precisa ler punhado de dados e uma mesa de cozinha.
todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou
dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma Acima de tudo, D&D é seu. As amizades que você fizer
dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo. ao redor da mesa serão únicas para você. As aventuras
que você embarcar, os personagens que você criar, as
O que você precisa são duas coisas: a primeira é ter memórias que você adquirir – tudo isso será seu. D&D é
amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar o seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde você
com seus amigos é muito divertido, mas D&D é mais que tem o poder de fazer tudo que desejar.
apenas entretenimento.
Vá em frente agora. Leia as regras do jogo e as histórias
Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa. Você dos mundos, mas sempre se lembre que você é a pessoa
e seus amigos criam historias épicas cheias de tensão e que dá vida a elas. Elas não são nada sem a fagulha de
tramas memoráveis. Vocês criam piadas bobas que farão vida que você as concede.
vocês rirem anos depois. O dado será cruel com você,
mas você irá domá-lo. A criatividade coletiva de vocês irá Mike Mearls
construir histórias que vocês iram contar de novo e de Maio 2014
novo, que vão desde o completo absurdo até coisas
lendárias.
Caso você não tenha amigos interessados em jogar, não
se preocupe. Existe uma química especial que toma conta
de uma mesa de D&D da qual nada se compara.
Jogar com alguém será suficiente para que, ambos os dois
acabem se tornando amigos. Esse é um efeito colateral
incrível do jogo. Seu próximo grupo de jogo está tão perto
quanto a loja de jogos, fórum online ou convenção de
jogos mais próximos.
INTRODUÇÃO

O
RPG dungeons & dragons é sobre contar histórias conjunto, o grupo pode explorar uma escura masmorra,
em mundos de espadas e magia. Ele compartilha cidades em ruínas, castelos assombrados, um templo perdido
elementos de jogos infantis e faz de conta. Como nas profundezas de uma selva, ou uma caverna cheia de lava
aqueles jogos, D&D é guiado pela imaginação. sob uma montanha misteriosa. Os aventureiros podem resolver
Trata-se de visualizar um grande castelo sob o céu de uma noite enigmas, falar com outros personagens, combater monstros
tempestuosa e imaginar como um aventureiro de fantasia fantásticos e encontrar itens mágicos fabulosos e outros
poderia reagir aos desafios que aquela cena apresenta. tesouros.

Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada dá Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, o condutor da
uma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft história do jogo e árbitro. O Mestre cria aventuras para os
aparece adiante. Torres em ruínas mantêm uma vigília personagens que navegam por seus perigos e decidem os
silenciosa sobre a aproximação de vocês. Elas parecem guaritas caminhos a explorar. O Mestre pode descrever a entrada do
abandonadas. Além delas, um abismo se mostra e desaparece Castelo Ravenloft e os jogadores decidem o que eles querem
em uma névoa mais ao fundo. Uma ponte levadiça está baixada que seus aventureiros façam. Eles irão atravessar a arriscada
e atravessa o abismo, conduzindo o caminho até uma entrada ponte levadiça? Vão se amarrar a uma corda para minimizar a
em arco para o jardim do castelo. As correntes da ponte chance de alguém cair se a ponte ceder? Ou vão conjurar uma
levadiça rangem com o vento, o aço corroído pela ferrugem está magia que pode atravessá-los pelo penhasco?
tensionado com seu peso. Do alto da forte muralha, gárgulas de
pedra encaram vocês com as órbitas vazias e sorrisos horríveis. Então o Mestre determina os resultados das ações dos
Uma grade levadiça de madeira apodrecida, coberta de musgo aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o
que cresceu ali, segue dependurada no túnel de entrada. Além Mestre pode improvisar uma reação para qualquer tentativa dos
disso, as portas do castelo estão abertas, e uma luz quente e jogadores, D&D é infinitamente flexível e cada aventura pode
abundante chega até o jardim. ser excitante e inesperada.

Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as gárgulas. Eu O jogo não tem um final real. Quando se finaliza uma história
tenho um sentimento que elas não são apenas estátuas. ou missão, outra pode começar, criando um arco contínuo
chamado de campanha. Muitas pessoas que o jogam, mantêm
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece precária? Eu suas campanhas por meses ou anos, encontrando seus amigos
quero ver quão resistente ela é. Dá para passar, ou ela vai cair a cada semana, ou mais tempo, para retomar a história do ponto
com o nosso peso? em que pararam. Os aventureiros crescem em poder à medida
que a história avança. Cada monstro derrotado, cada aventura
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dá estrutura às completada, cada tesouro retomado não apenas se insere na
histórias, uma maneira de determinar as consequências das história que continua, mas também garante novas capacidades
ações dos aventureiros. Os jogadores rolam dados para resolver aos aventureiros. Esse aumento de poder é refletido pelo nível
se seus ataques acertam ou erram, ou se seus personagens de um aventureiro.
conseguem escalar um precipício, se desviam do golpe de um
relâmpago mágico, ou fazem alguma outra tarefa perigosa. Não há vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
Tudo é possível, mas os dados fazem alguns resultados mais DRAGONS, pelo menos não em termos que geralmente se
prováveis que outros. têm em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma
história excitante de aventureiros ousados que enfrentam
Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth está olhando para perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode ter um fim
as gárgulas? sinistro, sendo partido em pedaços por monstros ferozes ou
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser criaturas finalizado por vilões corruptores. Mesmo assim, outros
em vez de decoração? aventureiros podem procurar por magias poderosas que são
capazes de reviver seus companheiros caídos, ou o jogador
Mestre: Faça um teste de Inteligência. pode escolher criar um novo personagem para continuar
jogando. O grupo pode não conseguir completar uma aventura,
Phillip: Por acaso minha perícia Investigação se aplica? mas se todos tiveram um bom tempo juntos e criaram uma
Mestre: Claro! história memorável, então todos ganharam.

Phillip (rolando um d20): Pô! Sete. MUNDO DE AVENTURAS


Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são
Mestre: Elas parecem como decoração para você. E Amy, Riva lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e aventuras
está checando a ponte levadiça? espetaculares. Eles começam com a base na fantasia medieval e
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria um depois é só adicionar criaturas, localidades e magia para fazê-
aventureiro (também chamado de personagem) e se une a los únicos.
outros aventureiros (jogados por amigos). Trabalhando em
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em COMO JOGAR
um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos outros O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo
por caminhos estranhos e misteriosos, e também a outros com os seguintes passos.
planos de existência, como o Plano Elemental do Fogo e as
Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso existe uma 1. O Mestre descreve o ambiente. É o que o Mestre diz aos
variedade infinita de mundos. Muitos deles foram publicados jogadores, onde os aventureiros estão e os arredores,
como cenários oficiais para jogos de D&D. As lendas dos apresentando um escopo básico de opções para eles (quantas
cenários os Reinos Esquecidos, Dragonlance, Greyhawk, Dark portas os conduzem para fora do cômodo, o que está sobre a
Sun, Mystara e Eberron estão entrelaçadas na estrutura do mesa, quem está na taverna e assim por diante).
multiverso. Ao lado desses mundos estão outras centenas de
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Algumas vezes,
milhares, criados por gerações de jogadores de D&D em seus
um jogador fala por todo o grupo, dizendo: "Nós seguimos pela
próprios jogos. E com toda a riqueza do multiverso, você pode
porta leste", por exemplo. Aventureiros diferentes tomam ações
criar o seu próprio mundo.
diferentes, um aventureiro pode procurar por um baú do
Todos esses mundos compartilham características, mas cada tesouro, enquanto que um segundo examina um símbolo
um é diferenciado por sua própria história e cultura, monstros esotérico cravado na parede e um terceiro mantém a vigília à
e raças distintas, geografia fantástica, masmorras antigas e vilões aproximação de monstros. Os jogadores não têm que agir em
ardilosos. Algumas raças têm peculiaridades próprias em cada turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide como
um dos mundos. Os halflings no cenário de Dark Sun, por resolver suas ações.
exemplo, são canibais que vivem nas selvas, e os elfos são
Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um aventureiro
nômades do deserto. Alguns dos mundos possuem raças que
quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o Mestre pode
são desconhecidas nos demais cenários, como os forjados
simplesmente dizer que a porta se abre e descreve o que ela
bélicos, soldados criados e imbuídos de vida para lutar na
revela. Mas a porta pode estar trancada, o piso pode esconder
Última Guerra. Alguns dos mundos são dominados por uma
uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra
grande história, como a Guerra da Lança que tem um papel
circunstância mais desafiadora para que o aventureiro complete
principal no cenário de Dragonlance. Mas todos são mundos
a tarefa. Nesses casos, o Mestre decide o que acontece,
de D&D, e você pode usar as regras desse livro para criar
geralmente contando com a jogada dos dados para determinar
personagens e jogar em qualquer um deles.
o resultado de uma ação.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um desses mundos
3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.
ou em um que ele mesmo criar. Como há tanta diversidade
Descrever os resultados leva a outro ponto de decisão, o que
entre os mundos de D&D, você pode conferir com seu Mestre
retorna o fluxo do jogo de volta para o passo 1.
as regras da casa, aquelas feitas e adaptadas por vocês e que irão
afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre é a autoridade sobre Esse padrão se mantém se os aventureiros estão cautelosamente
a campanha e o cenário, mesmo se for ambientado em um explorando uma ruína, conversando com um príncipe
mundo publicado. corrupto, ou se presos em um combate mortal contra um
poderoso dragão. Em certas situações, particularmente em
USANDO ESTE LIVRO combate, a ação é mais bem estruturada e os jogadores (e o
O Livro do Jogador é dividido em três partes: Mestre) usam turnos para escolher e resolver ações.
A Parte 1 é sobre a criação de personagens, fornecendo as Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível,
regras e diretrizes que você precisa para fazer o personagem que adaptando às circunstâncias da aventura. Com frequência, a
você irá jogar. Inclui informações sobre várias raças, classes, ação em uma aventura se ambienta na imaginação dos
antecedentes, equipamentos e outras opções para jogadores e do Mestre, contando com as descrições verbais do
personalização que você pode escolher. Muitas das regras da Mestre para imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar
parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se você encontrar algum música, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar a preparar
conceito do jogo na parte 1 que você não entender, consulte o o clima, e muitos jogadores e Mestres fazem uso de vozes
índice do livro. diferentes para os vários aventureiros, monstros e outros
A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, além do básico personagens que vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre
descrito nessa introdução. Essa parte aborda o tipo de rolagem pode dispor de um mapa e usar marcadores ou miniaturas para
de dados que você faz para determinar o sucesso ou falha nas representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os
tarefas que seu personagem se envolve e descreve as três jogadores a acompanhar onde cada um está.
categorias mais gerais de atividades do jogo: exploração, DADOS DE JOGO
interação e combate.
O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de
A Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da magia lados. Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos e
nos mundos de D&D, as regras para conjurar magias e a em livrarias.
seleção típica de magias disponíveis para um personagem
ou monstro que usa magia no jogo.
Nestas regras, os diferentes dados são referenciados pela letra 3. Compare o total com o número alvo. Se o total for igual ou
d seguido do número de lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exceder o número alvo, o teste de habilidade, jogada de ataque
exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o dado cúbico típico ou teste de resistência é um sucesso. Caso contrário, é um
que muitos jogos utilizam). fracasso. O Mestre é quem geralmente determina os números
alvos e diz aos jogadores se suas jogadas foram bem ou mal
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco diferente. sucedidas.
Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois dados de dez
faces enumerados de 0 a 9. Um dado (escolhido antes de jogar) O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de resistência
fornece as dezenas, e o outro as unidades. Se vocês tirar um 7 é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O valor alvo para
e um 1, por exemplo, o número final é 71. Dois 0 representam uma jogada de ataque é chamado de Classe de Armadura (CA).
100. Alguns dados de dez faces são enumerados em dezenas
(00, 10, 20 e por aí vai), facilitando a identificação entre dezenas Essa simples regra governa a resolução da maioria das
e unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece regras
0, tem-se 100. mais detalhadas para usar o d20 em jogo.

Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem quantos VANTAGEM E DESVANTAGEM
dados de um determinado tipo serão utilizados, bem como os Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou
modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8 + 5" significa que teste de resistência é modificado por uma situação especial
você deve jogar três dados de oito faces, adicioná-los, e somar chamada vantagem ou desvantagem. Uma vantagem reflete
5 ao total. A mesma notação aparece nas expressões "1d3" e uma circunstância positiva que envolve uma jogada de d20,
"1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida o enquanto que uma desvantagem reflete o oposto. Quando você
resultado pela metade (arredondando para cima). Para simular tem uma vantagem ou desvantagem, jogue um segundo d20
"1d2", jogue qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou quando fizer a jogada. Use o maior resultado das duas jogadas
ímpar. (Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade se você tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
do número de lados do dado, tem-se um 2). Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você usa o
O D20 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os mesmos números,
você usa o 17.
A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou apenas
resvala em suas escamas duras como ferro? O ogro acredita no Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem são
blefe ultrajante? Um personagem consegue atravessar a nado apresentadas no capítulo 7.
um rio em fúria? Um personagem consegue evitar a explosão O ESPECÍFICO VENCE O GERAL
de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em
casos como esses, quando os resultados são incertos, o jogo Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3, que
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado governam como se joga. Dito isso, muitos traços raciais,
de 20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha. características de classe, magias, itens mágicos, habilidades de
monstros e outros elementos do jogo quebram as regras gerais
Cada personagem e monstro no jogo têm suas capacidades de alguma forma, criando uma exceção de como o resto do jogo
definidas por seis habilidades. As habilidades são Força, funciona. Lembre-se disso: se uma regra específica contradiz
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, e uma regra geral, a específica vence.
elas estão tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos
aventureiros (monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 Exceções às regras são geralmente mínimas. Por exemplo,
ou tão altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores muitos aventureiros não têm proficiência com arcos longos,
derivados delas são a base para quase todas as jogadas com um mas todos os elfos da floresta têm por causa de um traço racial.
d20 que um jogador faz para um personagem ou monstro. Essa peculiaridade cria uma pequena exceção no jogo. Outros
Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes de resistência exemplos de exceções às regras podem ser mais notáveis. Por
são os principais tipos de jogadas feitas com o d20, formando a exemplo, um aventureiro não pode normalmente atravessar
base das regras do jogo. Todos os três seguem os seguintes paredes, mas algumas magias fazem isso ser possível. Magias
passos. contam como a maioria das exceções às regras.

1. Jogue o dado e adicione os modificadores. Tipicamente, é ARREDONDE PARA BAIXO


um modificador derivado de uma das seis habilidades, e
algumas vezes soma-se o bônus de proficiência para refletir uma Há mais uma regra geral que você precisa saber de início.
perícia particular do personagem (veja o capítulo 1 para maiores Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o
detalhes de cada habilidade e como determinar os resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo que a
modificadores das habilidades). parte da fração seja maior que a metade.

2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais. Uma AVENTURAS


característica de classe, uma magia, uma situação particular ou O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo
algum outro efeito pode fornecer um bônus ou penalidade para de personagens embarcando em uma aventura que o Mestre
um teste. apresenta a eles. Cada personagem traz capacidades
particulares para a aventura, na forma de um valor de acidentado ou uma hora ao atravessar o subterrâneo de uma
habilidade e perícia, característica de classe, traços raciais, caverna. Em outra ótica, pode significar um personagem
equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é diferente, puxando uma alavanca em uma masmorra para ver o que
com várias forças e fraquezas, então, o melhor grupo de acontece. A Interação social caracteriza os aventureiros
aventureiros é aquele que os personagens são completamente dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode significar
diferentes de seus companheiros. Os aventureiros devem exigir de um batedor capturado a entrada secreta do
cooperar para completar a aventura com sucesso. covilgoblin, obter informações de um prisioneiro resgatado,
clamar por misericórdia para um comandante orc, ou persuadir
A aventura é o coração do jogo, uma história com um começo, um espelho mágico tagarela a mostrar uma localização distante
um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada pelo Mestre para os aventureiros. As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com
ou comprada pronta, distorcida e modificada para se adequar exploração e interação, bem como várias características de
às necessidades e desejos do Mestre. Qualquer que seja o caso, classes no capítulo 3 e traços de personalidade no capítulo 4.
uma aventura apresenta um cenário fantástico, seja uma
masmorra subterrânea, um castelo em ruína, uma área O Combate, o foco do capítulo 9, envolve personagens e outras
selvagem, ou uma cidade movimentada. Ela apresenta um rico criaturas brandindo armas, conjurando magias, movimentando-
elenco de personagens: os aventureiros criados e jogados pelos se taticamente e por aí vai – todos em um esforço para derrotar
outros jogadores na mesa, bem como personagens do mestre seus inimigos, seja com a morte de cada um deles, fazendo-os
(PdM). Esses personagens podem ser patronos, aliados, reféns ou forçando uma debandada. Combate é o elemento
inimigos, contratados, ou apenas personagens extras na história mais estruturado em uma sessão de D&D, com criaturas
de uma aventura. Com frequência, um PdM é o vilão, cujos usando turnos para ter certeza que todos tiveram a chance de
planos direcionam muitas das ações da aventura. agir. Mesmo no contexto de um campo de batalha, são muitas
oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias
Ao longo de suas aventuras, os personagens encontram uma malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,
variedade de criaturas, objetos e situações que eles têm que examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca misteriosa)
lidar de alguma maneira. Algumas vezes os aventureiros e e interagir com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e
outras criaturas fazem o seu melhor para matar ou capturar o grupos neutros.
outro em combate. Outras vezes, os aventureiros dialogam com
essas criaturas (ou mesmo objetos mágicos) com um objetivo AS MARAVILHAS DA MAGIA
em mente. É com frequência que, os aventureiros passam o
tempo tentando resolver algum enigma, vencer um obstáculo, Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico
encontrar algo escondido ou resolver uma situação do aconteça. Seja por bem ou por mal, magia aparece
momento. Enquanto isso, os aventureiros exploram o mundo, frequentemente na vida dos aventureiros, e é o foco dos
tomando decisões sobre aonde ir e o que eles tentarão fazer a capítulos 10 e 11. Nos mundos de DUNGEONS &
seguir. Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma DRAGONS, praticantes de magia são raros, diferenciados do
aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e pode povo por seus talentos extraordinários. O povo comum pode
tomar apenas uma sessão de jogo para se completar. Uma até ver evidência de magia no dia a dia, mas geralmente é
aventura longa pode envolver centenas de combates, interações pequena, como monstros fantásticos, uma prece pedida e
e outros desafios, e durar dúzias de sessões a serem jogadas, se visivelmente atendida, um mago caminhando nas ruas com um
estendendo por semanas ou meses em tempo real. Geralmente, escudo animado como guarda-costas e por aí vai. Para os
o final de uma aventura é marcado pelos aventureiros voltando aventureiros, no entanto, magia é a chave para a sobrevivência.
para a civilização para descansar e desfrutar dos espólios de seu Sem a cura mágica dos clérigos e paladinos, os aventureiros
trabalho. Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar rapidamente sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante
que uma aventura é apenas um episódio de uma série de TV, suporte mágico dos bardos e clérigos, os combatentes poderiam
feita de múltiplas cenas excitantes. Uma campanha é toda a ser sobrepujados por oponentes poderosos. Sem o poder
série, um conjunto de aventuras em sequência, com um grupo mágico puro e a versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça
consistente de aventureiros seguindo a narrativa do começo ao seria dez vezes pior.
fim. Magia é também a ferramenta favorita dos vilões. Muitas
OS TRÊS PILARES DA AVENTURA aventuras são movidas pelas maquinações dos conjuradores e
que são muito empenhados em usá-las para algum fim doentio.
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus O líder de um culto busca despertar um deus adormecido sob
jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil descrever suas o mar, uma bruxa monstruosa sequestra jovens para
ações em três grandes categorias: exploração, interação e magicamente drenar o vigor de suas vítimas, um mago louco
combate. A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros trabalha para dar vida a um exército de autômatos, um dragão
pelo mundo, como suas interações com objetos e situações que começa um ritual místico para se elevar a deus da destruição.
pedem sua atenção. A exploração é um momento de troca Essas são algumas das ameaças mágicas que os aventureiros
entre os jogadores, você diz o que quer que seu personagem podem enfrentar. Com suas próprias magias, na forma
faça e o Mestre diz o que acontece como resultado daquela conjurada e em itens mágicos, os aventureiros podem
ação. Em uma visão mais ampla, isso pode envolver os prevalecer!
personagens gastando um dia na travessia de um morro
CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

S
eu primeiro passo para jogar uma aventura em raças mais comuns entre os personagens dos jogadores são
DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar um anões, elfos, halflings e humanos. Algumas raças também têm
personagem para você. O personagem é uma sub-raças, como o anão da montanha ou o elfo da floresta. O
combinação de estatísticas de jogo, ganchos de interpretação e capítulo 2 fornece mais informações sobre essas raças, assim
imaginação. Você escolhe uma raça (como humano ou halfling) como das raças menos difundidas como draconatos, gnomos,
e uma classe (como guerreiro ou mago). Você também inventa meio-elfos, meio-orcs e tieflings.
a personalidade, a aparência e os antecedentes do personagem.
Depois de concluído, o personagem serve como seu A raça que você escolher contribui para a identidade de seu
representante no jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS personagem de uma forma importante, estabelecendo sua
& DRAGONS. aparência geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua
cultura e de seus antepassados. A raça de um personagem
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense sobre o tipo garante certos traços raciais, tais como sentidos especiais,
de aventureiro que você quer jogar. Você pode ser um guerreiro proficiência com certas armas ou ferramentas, a proficiência em
corajoso, um ladino furtivo, um clérigo fervoroso, ou um mago uma ou mais perícias, ou a capacidade de usar magias menores.
extravagante. Ou você pode estar mais interessado em um Esses traços, às vezes, se encaixam com certas classes (veja o
personagem nada convencional, como um ladino vigoroso que passo 2). Por exemplo, os traços raciais dos halflings pés-leves
gosta de combate corpo-a-corpo, ou um atirador de elite que tornam-nos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser
liquida seus inimigos à distância. Se você gosta de histórias de magos poderosos. Às vezes, jogar contra essa tendência
fantasia com anões e elfos, você pode construir um personagem também pode ser divertido. Halflings paladinos e anões da
de uma dessas raças. Se você quer que seu personagem seja o montanha magos podem ser personagens incomuns, mas
aventureiro mais resistente na mesa de jogo, você pode memoráveis.
considerar usar a classe guerreiro. Se você não sabe por onde
começar, você pode dar uma olhada nas ilustrações desse livro Sua raça também aumenta um ou mais valores de habilidade,
para ver o que desperta seu interesse. que você determina no passo 3. Você deve anotar esses
aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais tarde.
Uma vez que você tenha um personagem em mente, siga estes
passos em ordem e tome as decisões que refletem seu desejo. Você deve registrar os traços concedidos por sua raça na sua
A concepção do personagem pode evoluir a cada escolha que ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus idiomas iniciais
você faz. O importante é que você venha para a mesa com um e seu deslocamento base também.
personagem que o anime a jogar. CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
Ao longo deste capítulo, usaremos o termo ficha de Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu que um
personagem para se referir a tudo aquilo que você utiliza para rude anão da montanha se encaixa bem no personagem que ele
controlar seu personagem, desde uma ficha de quer para jogar. Ele observa todos os traços
personagem formal (como aquela que se encontra no raciais dos anões em sua ficha de
fim desse livro), alguma forma de registro personagem, incluindo o deslocamento de
digital ou uma folha de 7,5 metros e os idiomas que ele conhece:
caderno. Uma ficha de Comum e Anão.
personagem oficial de D&D é
um bom lugar para começar, 2. ESCOLHA UMA CLASSE
até que você saiba quais as
informações que ele precisa e como Todo aventureiro é membro de
usá-las durante o jogo. uma classe. A classe descreve de
modo geral a vocação de um
CONSTRUINDO BRUENOR personagem, quais aptidões especiais ele
possui e as táticas mais comuns que ele
Cada passo do processo de emprega ao explorar uma masmorra, lutar
criação de personagens inclui contra monstros ou a realizar uma negociação
um exemplo dele, com um tensa. As classes de personagens são descritas no
jogador chamado Bob capítulo 3.
construindo seu personagem, o
anão Bruenor. Um personagem recebe uma série de
benefícios a partir da escolha de uma
1. ESCOLHA UMA RAÇA classe. Muitos desses benefícios são
Cada personagem pertence a características de classe – um conjunto de habilidades
uma raça, uma das muitas espécies (inclusive de conjurar magias) que torna um personagem
humanoides inteligentes do mundo de D&D. As diferente dos membros de outras
classes. Um personagem também
ganha uma série de proficiências: armaduras, armas, perícias, SUMÁRIO DE VALORES DE HABILIDADE
testes de resistência e, algumas vezes, ferramentas. As
proficiências definem muitas das coisas que o personagem FORÇA
pode fazer muito bem, desde o uso de certas armas, até a Características: Atletismo natural, poder corporal
maneira de contar uma mentira muito convincente.
Importante para: Bárbaro, guerreiro e paladino
Você deve anotar na ficha de personagem todas as
características que sua classe proporciona a você no 1º nível. Aprimoramentos Raciais: Anão da montanha (+2) Humano
(+1) Draconato (+2) Meio-orc (+2)
NÍVEL
DESTREZA
Normalmente, o personagem começa no 1º nível e sobe de
Características: Agilidade física, reflexos, equilíbrio
nível ganhando pontos de experiência (XP). Um personagem
de 1º nível é inexperiente no mundo das aventuras, embora ele Importante para: Ladino, monge e patrulheiro
possa ter sido um soldado ou pirata e ter feito coisas perigosas
antes. Aprimoramentos Raciais: Elfo (+2) Humano (+1) Halfling (+2)
Gnomo ilusionista (+1)
Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em uma
CONSTITUIÇÃO
vida de aventuras. Se você já está familiarizado com o jogo, ou
está entrando em uma campanha de D&D em curso, o Mestre Características: Saúde, vigor, força vital
pode decidir que você comece em um nível superior,
pressupondo que o personagem já tenha sobrevivido a algumas Importante para: Todos
aventuras angustiantes. Aprimoramentos Raciais: Anão (+2) Gnomo inventor (+1)
Halfling robusto (+1) Humano (+1) Meio-orc (+1)
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
INTELIGÊNCIA
Cada classe descrita no capítulo 3 inclui uma seção que oferece
sugestões para construir rapidamente um personagem daquela Características: Acuidade mental, recordar informações, perícia
classe, incluindo onde colocar seus maiores valores de analítica
habilidade, um antecedente interessante para a classe e magias
Importante para: Mago
iniciais.
Aprimoramentos Raciais: Alto elfo (+1) Gnomo (+2) Humano
Anote seu nível em sua ficha de personagem. Se você partir de (+1) Tiefling (+1)
um nível mais alto, você deve anotar os elementos adicionais de
sua classe além do 1º nível. Registre também seus pontos de SABEDORIA
experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um
Características: Consciência, intuição, perspicácia
personagem de nível superior geralmente começa com a
quantidade mínima de XP necessária para chegar àquele nível Importante para: Clérigo, druida
(veja "Além do 1º Nível" mais adiante nesse capítulo).
Aprimoramentos Raciais: Anão da colina (+1) Elfo da floresta
PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA (+1) Humano (+1)

Os pontos de vida de um personagem definem o quão CARISMA


resistente ele é em combate e em outras situações perigosas. Os
Características: Confiança, eloquência, liderança
pontos de vida são determinados pelo Dado de Vida (tipo de
Dado de Pontos de Vida). Importante para: Bardo, bruxo, feiticeiro
No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de Aprimoramentos Raciais: Meio-elfo (+2) Draconato (+1) Drow
dado é determinado por sua classe. O personagem começa com (+1) Humano (+1) Halfling pés-leves (+1) Tiefling (+2)
uma quantidade de pontos de vida iguais à jogada mais elevada
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
possível para aquele dado, tal como indicado na descrição da
classe (você também adiciona seu modificador de Constituição, A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de
que será determinado no passo 3). Esse será o seu valor proficiência, que é de +2 para um personagem de 1º nível. O
máximo de pontos de vida. bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que você
vai anotar na sua ficha de personagem:
Você deve anotar os pontos de vida do seu personagem em sua
ficha de personagem. Você também deve registrar o tipo de • Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
Dado de Vida do seu personagem e o número de Dados de
Vida que ele possui. Depois de um descanso, você pode gastar • Jogadas de ataque com magias que você conjura
Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja "Descanso",
• Testes de habilidade usando perícias que você é proficiente
no capítulo 8).
• Testes de habilidade usando ferramentas que você é Agora, você deve atribuir cada um dos seis números jogados
proficiente para cada uma das seis habilidades de seu personagem: Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
• Testes de resistência que você é proficiente Depois, você deve fazer as alterações de seus valores de
• CD dos testes de resistência das magias que você pode habilidade a partir da sua escolha de raça (raça e sub-raça,
conjurar (explicado em cada classe conjuradora de magias) quando houver).

A classe determina as proficiências com armas, as proficiências Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve
em testes de resistência, e algumas das proficiências em perícias determinar seus modificadores de habilidade usando a tabela
e ferramentas (perícias são descritas no capítulo 7, ferramentas Valores e Modificadores de Habilidade. Para determinar um
no capítulo 5). Os antecedentes de um personagem concedem modificador de habilidade sem consultar a tabela, você deve
proficiências adicionais em perícias e ferramentas, e algumas subtrair 10 do valor de habilidade e então dividir o resultado
raças concedem mais proficiências. Você deve certificar-se de por 2 (arredondado para baixo). Anote os modificadores ao
anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus de lado de cada um dos valores.
proficiência, na sua ficha de personagem. CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15, 14,
uma vez a uma única rolagem de dado ou outro número.
Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser modificado 13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Por ser um
(como usar o dobro ou metade, por exemplo) antes de guerreiro, ele coloca o maior número, 15, em Força. Sua
aplicado. Se uma circunstância sugerir que o bônus de próxima habilidade mais alta, 14, vai para Constituição.
proficiência se aplica mais de uma vez na mesma jogada, ou que Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide que
ele deve ser multiplicado mais de uma vez, em vez disso você o quer o anão mais velho, mais sábio e um bom líder, então ele
adiciona apenas uma vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz coloca pontuações decentes em Sabedoria e Carisma. Depois
pela metade apenas uma vez. de aplicar seus benefícios raciais (aumentando a Força e a
Constituição de Bruenor em 2), os valores e modificadores de
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2 habilidades de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10
Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um machado, (+0), Constituição 16 (+3), Inteligência 8 (–1), Sabedoria 13 (+1)
e um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele cria Bruenor e Carisma 12 (+1).
como um guerreiro e anota as proficiências de classe do Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 +
guerreiro de 1º nível na sua ficha de personagem. modificador de Constituição (+3 para Constituição 16),
Como um guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1 Dado de Vida chegando a um total de 13 pontos de vida.
– um d10 – e começa com pontos de vida iguais a 10 + seu VARIAÇÃO: PERSONALIZANDO OS VALORES DE
modificador de Constituição. Bob toma nota disso e vai anotar HABILIDADE
o valor final depois que determinar a Constituição de Bruenor
(passo 3). Bob também anota o bônus de proficiência para um A critério do Mestre, você pode usar esta variação para
personagem de 1º nível, que é de +2. determinar seus valores de habilidade. O método descrito aqui
permite que você crie um personagem com um conjunto de
3. DETERMINANDO VALORES DE HABILIDADE valores de habilidade escolhido individualmente. Você tem 27
Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis pontos para gastar em seus valores de habilidade. O custo de
habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, cada valor de habilidade é mostrado na tabela Custo de Pontos
Sabedoria e Carisma. Cada habilidade possui um valor que de Habilidades. Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos.
deve ser anotado na sua ficha de personagem. Usando este método, 15 será o valor de habilidade mais alto
que você pode conseguir inicialmente, antes de aplicar as
As seis habilidades e sua utilização no jogo são descritos no melhorias raciais. Você não pode ter uma habilidade menor
capítulo 7. A tabela Sumário de Valores de Habilidade fornece que 8.
uma referência rápida sobre quais qualidades são medidas com
cada habilidade, quais raças aumentam certas habilidades e CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE
quais classes consideram certa habilidade particularmente Valor Custo Valor Custo
importante. Você gera os seis valores de habilidade do
personagem aleatoriamente. Você então joga quatro dados de 8 0 12 4
6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos três resultados mais altos.
Você deve repetir este processo mais cinco vezes, de modo que 9 1 13 5
tenha seis números no final das jogadas. Se preferir economizar 10 2 14 7
tempo ou não gosta da ideia do acaso determinar seus valores
de habilidade, você pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 11 3 15 9
12, 10, 8.
Um antecedente concede ao personagem uma característica de CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4
antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas
perícias, e pode também proporcionar outros idiomas ou Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu nome,
proficiência com certos tipos de ferramentas. Você deve anotar seu sexo (masculino), sua altura e peso e sua tendência (leal e
essas informações, juntamente com a personalidade que bom). Sua elevada Força e Constituição sugerem um corpo
desenvolveu para o personagem na sua ficha de personagem. atlético e saudável, e sua baixa Inteligência sugere um grau de
esquecimento.
VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADES
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre, mas seu
Valor Modificador Valor Modificador clã foi expulso de sua terra natal quando ele era muito jovem.
Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do
1 –5 16–17 +3 Vale do Vento Gélido. Mas Bruenor tem um destino heroico –
2–3 –4 18–19 +4 reivindicar sua terra natal – assim Bob escolhe o antecedente
Herói do Povo para seu anão. Ele anota as proficiências e a
4–5 –3 20–21 +5 característica especial que esse antecedente concede.
6–7 –2 22–23 +6 Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade de
Bruenor em mente, então ele ignora os traços de personalidade
8–9 –1 24–25 +7 sugeridos no antecedente de Herói do Povo, observando que
10–11 +0 26–27 +8 algumas vezes Bruenor é um anão carinhoso, sensível, que
realmente ama seus amigos e aliados, mas ele esconde esse
12–13 +1 28–29 +9 coração mole atrás de um comportamento rude e ríspido. Ele
escolhe o ideal de justiça a partir da lista em seu antecedente,
14–15 +2 30 +10
observando que Bruenor acredita que ninguém está acima da
AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM lei.

Você deve levar em conta os valores de habilidade e a raça de Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é óbvio: ele aspira
seu personagem para criar sua aparência e personalidade. Um recuperar algum dia o Salão de Mitral, sua terra natal, do
personagem muito forte, com baixa Inteligência deve pensar e domínio do dragão das sombras que expulsou os anões de lá.
se comportar de forma muito diferente de um personagem Seu defeito está ligado ao seu carinho, sua natureza sensível –
muito inteligente e com pouca Força. ele tem uma fraqueza por órfãos e as almas desgarradas,
levando-o a mostrar misericórdia, mesmo quando ela não pode
Por exemplo, um alto valor de Força geralmente corresponde ser garantida.
com um corpo musculoso ou atlético, enquanto um
personagem com um baixo valor de Força pode ser magro ou 5. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO
gordo, porém fraco.
A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial
Um personagem com Destreza alta é provavelmente ágil e do personagem, incluindo armas, armaduras e outros
esbelto, enquanto um personagem com Destreza baixa pode equipamentos de aventura. Você deve anotar esses
ser tanto desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedos equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses itens
grossos. são detalhados no capítulo 5.

Um personagem com Constituição alta geralmente parece Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe e os
saudável, com os olhos brilhantes e energia abundante. Um antecedentes, você pode comprar o seu equipamento inicial.
personagem com baixa Constituição pode estar sempre Você tem um número de peças de ouro (po) para gastar
adoentado ou fragilizado. baseado em sua classe, como mostrado no capítulo 5. Extensas
listas de equipamentos, com preços, também estão nesse
Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente capítulo. Se desejar, você também pode ter uma bugiganga sem
curioso e estudioso, enquanto um personagem com Inteligência nenhum custo (consulte a tabela Bugigangas no final do capítulo
baixa pode falar de maneira simples ou facilmente esquecer 5).
detalhes.
O valor da sua Força limita a quantidade de equipamento que
Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso, empatia o personagem pode transportar. Você deve tentar não comprar
e uma consciência geral do que está acontecendo. Um equipamento com um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes
personagem com baixa Sabedoria pode ser distraído, seu valor de Força. O capítulo 7 tem mais informações sobre a
imprudente ou esquecido. capacidade de carga.
Um personagem com Carisma alto exala confiança, que CLASSE DE ARMADURA
normalmente é misturado com uma presença graciosa ou
intimidante. Um personagem com um Carisma baixo pode A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o
parecer bronco, desarticulado ou tímido. personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas
contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o
modificador de Destreza. No entanto, nem todos os dano quando ataca, resultando em 1d8 + 3 de dano cortante.
personagens podem usar armaduras e escudos. Quando arremessar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo
bônus de ataque (machadinhas, como armas com a
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a 10 propriedade arremesso, usam a Força para ataques e danos à
+ seu modificador de Destreza. Se o personagem usa uma distância), e a arma causa 1d6 + 3 de dano cortante quando
armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA usando acerta.
as regras do capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha
de personagem. 6. REÚNA UM GRUPO

O personagem precisa ser proficiente com armaduras e A maioria dos personagens de D&D não trabalha sozinho.
escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz, e a proficiência Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo,
em armaduras e escudos é determinada pela classe. Existem um grupo de aventureiros trabalha em conjunto com um
restrições em usar armaduras ou escudos se o personagem não objetivo comum. Trabalho em equipe e cooperação melhoram
tiver a proficiência necessária, conforme explicado no capítulo muito as chances de um grupo sobreviver a muitos perigos nos
5. mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Você deve interagir
com os outros jogadores e com o Mestre para decidir o que
Algumas magias e características de classe fornecem uma seus personagens sabem uns dos outros, como eles se
maneira diferente de calcular a CA. Se você tem vários recursos conheceram e que tipos de missões o grupo pode realizar
que o concedem diferentes formas de calcular a CA, você juntos.
escolhe qual usar.
ALÉM DO 1° NÍVEL
ARMAS
À medida que um personagem se aventura pelo mundo
Para cada arma que seu personagem portar, você deve e supera desafios, ele adquire experiência,
calcular o modificador que ele irá usar quando atacar ou representada por pontos de experiência. Um
causar dano quando acertar com ela. personagem que atinja um determinado número
de pontos de experiência aprimora suas
Quando você realizar uma jogada de ataque com uma capacidades. Esse avanço é chamado de subir
arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de de nível.
proficiência (somente se você possuir proficiência
com a arma) e o modificador de habilidade Quando um personagem sobe um nível, sua
apropriado. classe muitas vezes o concede características
adicionais, conforme detalhado na descrição
• Para ataques com armas corpo-a-corpo, você usa da classe. Algumas dessas características
seu modificador de Força nas jogadas de ataque e permitem que você aprimore seus valores
dano. A arma que possuir a propriedade acuidade, de habilidade, seja aumentando dois
como uma rapieira, permite usar seu modificador valores de habilidade em 1 ponto ou
de Destreza ao invés disso. aumentando um único valor de habilidade
• Para ataques com armas à distância, você usa em 2. Você não pode aumentar um valor
seu modificador de Destreza para jogadas de de habilidade acima de 20. Além disso, o
ataque e dano. Uma arma que possuir a bônus de proficiência do personagem
propriedade arremesso, como uma machadinha, aumenta em determinados níveis.
permite usar seu modificador de Força ao invés Cada vez que você ganha um nível, você
disso. ganha 1 Dado de Vida adicional. Você
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5 deve jogar esse Dado de Vida e adicionar
seu modificador de Constituição ao
Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e resultado, adicionando-o ao seu valor
do antecedente Herói do Povo. Seu equipamento máximo de pontos de vida. Em vez
inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que disso, você pode usar o valor fixo
combinados concedem a Bruenor uma Classe de indicado na sua classe, que é o
Armadura de 17. resultado médio da rolagem de dado
(arredondado para cima).
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de
batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha é Quando o modificador de
uma arma corpo-a-corpo, assim Bruenor usa seu Constituição do personagem aumentar para
modificador de Força para as jogadas de ataque e um valor par, o máximo de pontos de vida
de dano. Seu bônus de ataque é o seu modificador do personagem aumentam em 1 ponto para
de Força (+3) além de seu bônus de proficiência (+2), cada nível que você tem. Por exemplo,
resultando em +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos de quando Bruenor atingir o 8º nível de
dano cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao guerreiro, ele aumenta seu valor de
Constituição de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de avançam (como a Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo
Constituição de +3 para +4. Em seguida, seu máximo de pontos Marcial do guerreiro). As ameaças que eles enfrentam são
de vida aumenta em 8 pontos. relativamente menores, geralmente representando perigo para
chácaras locais ou aldeias.
A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP
que você precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o bônus de No segundo estágio (níveis 5–10), os personagens já estão por
proficiência para personagens desses níveis. Consulte as conta própria. Os conjuradores ganham acesso ao 3º nível de
informações da descrição da classe do seu personagem para ver magia no início desse estágio, alcançando um novo limiar de
quais as outras melhorias que você adquire a cada nível. poder mágico com magias como bola de fogo e relâmpago.
Nesse estágio, muitas classes que utilizam armas adquirem a
ESTÁGIOS DE JOGO habilidade de realizar mais de um ataque por rodada. Esses
A área sombreada na tabela Avanço de Personagem mostra os personagens tornaram-se importantes, enfrentando perigos que
quatro estágios de jogo. Os estágios não possuem quaisquer ameaçam cidades e reinos.
regras associados a eles, são apenas uma descrição geral de No terceiro estágio (níveis 11–16), os personagens atingem um
como a experiência de jogo muda a medida que os personagens nível de poder que os coloca muito acima da população em
sobem de nível. geral e os torna especiais até mesmo entre os aventureiros. No
AVANÇO DE PERSONAGEM 11º nível, muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de
6º nível, algumas das quais criam efeitos antes impossíveis de
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência alcançar para os personagens dos jogadores. Outros
personagens ganham benefícios que os permite realizar mais
0 1 +2 ataques ou fazer manobras impressionantes com tais ataques.
300 2 +2 Esses aventureiros poderosos muitas vezes confrontam
ameaças em regiões e continentes
900 3 +2 inteiros.
2.700 4 +2 No quarto estágio (níveis 17–20), os
personagens estão no auge de seus
6.500 5 +3
benefícios de classe, tornando-se
14.000 6 +3 arquétipos heroicos (ou vis) por
seus próprios méritos. O
23.000 7 +3 destino do mundo ou até
mesmo a ordem fundamental
34.000 8 +3
do multiverso pode estar em
48.000 9 +4 jogo durante suas aventuras.

64.000 10 +4

85.000 11 +4

100.000 12 +4

120.000 13 +5

140.000 14 +5

165.000 15 +5

195.000 16 +5

225.000 17 +6

265.000 18 +6

305.000 19 +6

355.000 20 +6

No primeiro estágio (níveis 1–4), os personagens são


efetivamente aventureiros aprendizes. Eles estão estudando
sobre as peculiaridades que os definem como membros de uma
classe em particular, incluindo as principais escolhas que
identificam suas características de classe à medida em que elas
CAPÍTULO 2: RAÇAS
TRAÇOS RACIAIS

U
ma visita às grandes cidades dos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS – Águas Profundas, a A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns
Cidade Livre de Greyhawk, ou até mesmo a aos membros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem
misteriosa Sigil, a Cidade das Portas – sobrecarrega entre os traços da maioria das raças.
os sentidos. Vozes conversam rápido em inúmeros idiomas. Os
aromas de dúzias de cozinhas se misturam com os odores de APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE
ruas tumultuadas e do pobre saneamento. Edifícios em uma Cada raça aumenta um ou mais valores de habilidade de um
miríade de estilos arquitetônicos exibem as diversas origens de personagem.
seus habitantes.
IDADE
E os próprios habitantes – pessoas de diferentes tamanhos, A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça é
formas e cores, vestidos com um espectro deslumbrante de considerado adulto, bem como a expectativa de vida da raça.
estilos e tons – representam muitas raças diferentes, desde os Essa informação pode ajudar você a decidir com quantos anos
diminutos halflings e os robustos anões, até os majestosamente de idade seu personagem inicia o jogo. Você pode escolher
belos elfos, misturando-se entre uma grande variedade de etnias qualquer idade para seu personagem, o que pode explicar
humanas. Espalhados entre os membros dessas raças mais alguns de seus valores de habilidade. Por exemplo, se você
comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um poderoso interpretar um personagem muito jovem ou muito velho, sua
draconato, abrindo caminho entre a multidão, e um tiefling idade pode explicar um valor de Força ou Constituição
astuto, à espreita nas sombras, com malícia em seus olhos. Um particularmente baixo, enquanto que a idade avançada pode
grupo de gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo de explicar um alto valor de Inteligência ou Sabedoria.
madeira inteligente que se move por conta própria. Meio-elfos
e meio-orcs vivem e trabalham ao lado de humanos, sem TENDÊNCIA
pertencer totalmente à raça de qualquer um de seus pais. E lá, A maioria das raças tem predisposição para certas tendências,
bem longe da luz do sol, um solitário drow – um fugitivo da descritas nesse tópico. Elas não são obrigatórias para os
profunda extensão do Subterrâneo – tenta ganhar a vida em um personagens, mas considere qual o motivo de seu anão ser
mundo que teme a sua espécie. caótico, por exemplo, em desacordo com a sociedade anã que
é leal, pode ajudá-lo a definir melhor seu personagem.
ESCOLHENDO UMA RAÇA TAMANHO
Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D,
Os personagens da maioria das raças são Médios, uma categoria
mas eles vivem e trabalham ao lado de anões, elfos, halflings, e
de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e 2,40 metros de
inúmeras outras espécies fantásticas. Seu personagem pertence
altura. Membros de algumas poucas raças são de tamanho
a um desses povos. Nem toda raça inteligente do multiverso é
Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de altura), o que significa que
apropriada para ser um aventureiro controlado por um jogador.
certas regras do jogo afetam eles de forma diferente. O mais
Anões, elfos, halflings e humanos são as raças mais comuns em
importante dessas regras é que personagens Pequenos tem
um grupo de aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio-
problemas ao empunhar armas pesadas, como explicado no
elfos, meio-orcs e tieflings são aventureiros menos comuns.
capítulo 5.
Drow, uma sub-raça dos elfos, também são incomuns. Sua
escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um DESLOCAMENTO
personagem. Estabelece qualidades fundamentais que existem Seu deslocamento determina quão longe você pode mover-se
ao longo da carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar quando viajar (capítulo 8) ou em combate (capítulo 9).
essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem que você
quer jogar. Por exemplo, um halfling poderia ser uma boa IDIOMAS
escolha para um ladino furtivo, um anão faz um guerreiro Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever
resistente e um elfo pode ser um mestre da magia arcana. A certos idiomas. O capítulo 4 lista a maioria dos idiomas comuns
raça do seu personagem não só afeta seus valores de habilidade no multiverso D&D.
e traços raciais, mas também fornece sugestões para a SUB-RAÇAS
construção da história do seu personagem. A descrição de cada Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de uma sub-
raça nesse capítulo inclui informações para ajudar você a raça têm os traços da raça parente em adição àqueles
interpretá-la como um personagem, incluindo personalidade, especificados para a sua sub-raça. As relações entre as sub-raças
aparência física, características da sociedade e as inclinações de variam significativamente de raça para raça e de um mundo
tendências raciais. Esses detalhes são sugestões para ajudar você para outro. No cenário de campanha de Dragonlance, por
a pensar sobre seu personagem, embora aventureiros possam exemplo, os anões da montanha e os anões da colina vivem
divergir bastante dos padrões da raça. Vale a pena levar em juntos como diferentes clãs do mesmo povo, mas nos Reinos
consideração o porquê do seu personagem ser diferente como Esquecidos, eles vivem distantes, em reinos separados, e
uma maneira de ajudar a escolher os antecedentes e os traços chamam a si mesmos de anões do escudo e anões dourados,
da personalidade de seu personagem. respectivamente.
ANÕES

"Está atrasado, elfo!", o drow ouviu o tom áspero de uma voz de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou castanho,
familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas costas do embora anões mais pálidos frequentemente possuem cabelos
adversário morto, desconsiderando o fato de que o pesado ruivos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e
monstro jazia sobre seu amigo élfico. Apesar desse novo preparam-nas com cuidado.
desconforto, o nariz grande, pontudo e várias vezes quebrado
do anão – bem como sua barba vermelha, raiada de branco, LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR
mas ainda cor de fogo – surgiu como uma visão agradável para Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais
Drizzt. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se saísse para antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo
te procurar!" muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais velhos
– R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos)
lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os orcs
Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um exílio que durou
montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas profundas mais de 250 anos. Essa longevidade concede aos anões uma
e nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e a tradição, perspectiva sobre o mundo que falta às raças de menor
e um ódio impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas longevidade, como os humanos e os halflings.
comuns unem todos os anões.
Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas,
BAIXOS E ROBUSTO resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e
poucas mudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs,
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis traçando a história de seus ancestrais a partir da fundação de
guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio mundo, e
Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões são não as abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições
tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem
humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e resistência os ideais anões de ser trabalhador, hábil em combate e devoto
compete facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos à forja. Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e
anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos.
de vermelho, mas os tons mais comuns são o castanho claro ou Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se
bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas esquecer de erros cometidos contra eles. Uma injustiça
cometida contra um anão é uma ofensa para todo seu clã. O
que começa como uma busca por vingança de um único anão, Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me mostre um herói
pode se tornar a ambição de todo um clã. halfling. Um império, um exército triunfante. Até mesmo um
tesouro conquistado pelas mãos de um halfling. Nada. Como
CLÃS E REINOS você pode levá-los a sério?"
Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das Humanos. "Você começa a conhecer uma humana, e então ela
montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, e já está em seu leito de morte. Se você tiver sorte, ela terá
forjam itens admiráveis. Eles amam a beleza e a arte dos metais descendentes – talvez uma filha ou neta – que têm mãos e
preciosos e das joias finas e, em alguns anões, esse amor coração tão bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um
transforma-se em avareza. O que não pode ser encontrado em amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o coração
suas montanhas, eles adquirem através do comércio. Eles não em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de um dragão ou o trono
gostam de barcos, embora os comerciantes humanos e halflings de um império. Essa dedicação é digna de admiração, mesmo
lidem frequentemente com o comércio de bens anões por rotas que ela os ponha em apuros com muita frequência."
marítimas. Membros de confiança de outras raças são bem-
vindos em assentamentos anões, embora algumas áreas dessas NOMES ANÕES
cidades sejam vetadas até mesmo para eles. A unidade mor de
uma sociedade anã é o clã, e os anões valorizam altamente o O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, de
status social. Mesmo anões que vivem longe de seus próprios acordo com a tradição. Todos os nomes próprios anões têm
reinos valorizam suas identidades e filiações de clãs, sido utilizados e reutilizados através de gerações. O nome de
reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes de seus um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que o usar
ancestrais em juramentos e xingamentos. Não possuir um clã é indevidamente ou trouxer vergonha ao clã tem seu nome
o pior destino de um anão. Anões em outras terras são retirado e está proibido por lei de usar qualquer outro nome
tipicamente artesãos, geralmente ferreiros, armeiros e anão em seu lugar.
joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-costas, Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor,
procurados pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint,
por seus serviços. Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim,
DEUSES, OURO E CLÃ Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok,
Ulfgar, Veit, Vondal.
Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados
pelo desejo por tesouros – para uso próprio, para um propósito Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal,
específico ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar os Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin,
outros. Outros anões são guiados pelo comando ou pela Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl,
inspiração de uma divindade, um chamado direto ou Torbera, Torgga, Vistra.
simplesmente o desejo de trazer glória a um dos deuses anões. Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil,
O clã e os ancestrais de um anão também são motivações Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr,
importantes. Um anão pode buscar restaurar a honra perdida Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
de um clã, vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã ou
reconquistar um lugar no clã depois de ter sido exilado. Ou um TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES
anão pode buscar por um machado empunhado por um
poderoso ancestral, perdido no campo de batalha há séculos. Um personagem anão possui uma variedade de habilidades
inatas, parte integrante da natureza dos anões. Aumento no
DIFÍCEIS DE CONFIAR Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os
cem anos", é um ditado anão que pode ser uma hipérbole, mas humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de
certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.
um anão para o membro de uma raça de vida curta, como os Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam
humanos. firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada.
Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o que Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e
um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabeça uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios
do orc, eles podem tanto começar a cantar ou sacar uma de uma ordem social justa.
espada, ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duas coisas a Tamanho. Anões estão
serem ditas sobre os elfos: eles não têm muitos ferreiros, mas entre 1,20 e 1,50 metro
os que têm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou de altura e pesam cerca
goblins avançam pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu de 75 kg. Seu tamanho
lado. Talvez não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida eles é Médio.
odeiam os orcs tanto quanto nós."
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 ao ruivo. Eles vivem em seu poderoso reino ao norte do
metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver continente, em uma região gelada e montanhosa.
usando armadura pesada.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem aumenta em 1.
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no 1, e cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1
escuro, apenas tons de cinza. ponto de vida adicional.

Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência ANÕES DA MONTANHA


contra venenos e resistência contra dano de veneno (explicado Habitantes das montanhas, os anões de cobre são fortes e
no capítulo 9). resistentes, acostumados a uma vida difícil em terrenos hostis.
Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com São conhecidos por serem os mais altos dentre os anões, devido
machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos ao tom moreno de pele recebem o nome de anão de cobre.
de guerra. Estes anões constroem seus reinos em montanhas e
cordilheiras, compondo complexas galerias subterrâneas.
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma
ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta
ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro. em 2.

Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência
de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em armaduras leves e médias.
em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e DUERGAR
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés
do seu bônus de proficiência normal. Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os anões
prateados, ou anões cinzentos. Estes são astutos e desconfiados
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anânico. O ao extremo, e não nutrem nenhum apreço pelas raças da
idioma Ananico é repleto de consoantes duras e sons guturais, superfície, podendo se aliar a eles por puro interesse. Eles têm
e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis quando
outro idioma que o anão falar. em um ambiente rochoso.
Sub-raça. Existem três subraças principais de anões. O sufixo Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
EGAR (EIGHAR) é o termo no idioma Ananico para a palavra aumenta em 1.
Anão.
Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência
ANÕES DA COLINA em armaduras leves e médias.
Também conhecidos como anões dourados, possuem sentidos Mesclar-se com rochas. Possuem a habilidade inata de se
aguçados, maior intuição e notável resiliência. Eles possuem a mesclar com o ambiente rochoso adquirindo camuflagem
pele clara, olhos castanhos ao mel e cabelos geralmente do loiro mágica.

ANÃO DA MONTANHA
DUERGAR
ANÃ DA COLINA
DRACONATOS

Seu pai ficou na primeira das três escadas que levavam ao única, combinando os melhores atributos de dragões e
portal, imóvel. As escamas de sua face tinha ficado pálidas ao humanos. Alguns draconatos são servos fieis de dragões
redor das bordas, mas Clanless Mehen ainda aparentava ser verdadeiros, outros formas as fileiras de soldados em grandes
capaz de derrubar um urso atroz apenas com suas mãos. Ela já guerras e ainda existem os que encontram-se à toa, sem um
não usava sua antiga armadura pesada, substituída por uma objetivo claro na vida.
armadura de escamas de cor violeta com detalhes prateados
brilhantes. Também havia um brasão no seu braço, a marca de ORGULHOSO PARENTESCO DRACÔNICO
uma casa estrangeira. A espada em suas costas era a mesma, Draconatos parecem muito com dragões que estão de pé em
aquela que ela carregava mesmo antes de ter encontrado os forma humanoide, apesar de não possuírem asas nem uma
gêmeos, quando partiu, nos portões de Arush Vayem. calda. O primeiro draconato possuía escamas de matizes
Por toda sua vida, Farideh soube que decifrar as feições de seu brilhantes combinando com as cores do dragão de que
pai era uma perícia que ela ainda tinha que aprender. Um descendia, mas gerações de misturas criaram uma aparência
humano que não conseguiria observar a mudança nos olhos mais uniforme. Suas pequenas escamas finas, normalmente são
dela, Havilar certamente veria apenas a indiferença de um de cor bronze ou latão, algumas vezes indo até tons de escarlate,
dragão no rosto de Clanless Mehen. Mas a mudança das ferrugem, ouro ou cobre-esverdeado.
escamas, o arco de sua crista, o conjunto de seus olhos, o Eles são altos e de constituição forte, muitas vezes medindo
balbuciar de seus dentes – a face de seu pai dizia muito. 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e
Mas cada escama, dessa vez, parecia completamente imóvel – a pés são fortes, com três dedos de garras curvadas em cada mão.
indiferença de um dragão, mesmo para Farideh. O sangue de um tipo particular de dragão corre fortemente nas
–Erin M. Evans, O Adversário veias de alguns clãs de draconatos. Esses draconatos muitas
vezes ostentam escamas de cores mais similares ao seu dragão
Descendentes de dragões, como seus nomes demonstram, os ancestral – vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, preto
draconatos andam orgulhosamente pelo mundo que os saúda lustroso ou ouro, prata, latão, cobre ou bronze metálico
com um temor incompreensível. Moldados por deuses reluzente.
dracônicos ou pelos próprios dragões, draconatos
originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça
CLÃS AUTOSSUFICIENTES anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles
costumam viver até os 80.
Para qualquer draconato, o clã é mais importante que sua
própria vida. Draconatos devem ter devoção e respeito pelo seu Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, realizando
clã acima de tudo, até mesmo dos deuses. A conduta de cada uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra
draconato reflete na honra do seu clã, e trazer desonra para o cósmica entre o bem e o mal (representada por Bahamut e
clã pode resultar em expulsão e exílio. Cada draconato sabe da Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas
sua posição e deveres para com o clã e a honra requer os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões
manutenção dos laços da sua posição. terríveis.

Uma busca continua pelo aperfeiçoamento pessoal reflete na Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os
autossuficiência da raça como um todo. Draconatos valorizam humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 metro e
a perícia e excelência em todos os ramos. Eles odeiam fracassar normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio.
e eles se forças a realizar esforços extremos antes de desistir de
algo. Um draconato tem na maestria de uma perícia em Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
particular como um objetivo de vida. Membros de outras raças metros.
que partilham do mesmo comprometimento tem facilidade em Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dracônico.
adquirir o respeito de um draconato. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua
Apesar de todos os draconatos procurarem ser autossuficientes, arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo
eles reconhecem que ajuda, algumas vezes é necessária em de dragão, como mostrado na tabela.
situações difíceis. Mas a melhor fonte quando ajuda é Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia
necessária é o clã e, quando um clã precisa de ajuda, eles destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho,
buscam outros clãs de draconatos antes de procurarem ajuda formado e tipo de dano que você expele. Quando você usa sua
de outras raças – ou até mesmo dos deuses. arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um
NOMES DRACONATOS teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu
ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma
nascimento, mas eles colocam o nome do seus clãs na frente criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano
como uma demonstração de honra. Um nome de infância ou num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11°
apelido geralmente é usado entre os companheiros como um nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de sopro,
termo descritivo ou uma forma carinhosa. O nome deve você não poderá utilizá-la novamente até completar um
recordar um evento ou centrar- se em um hábito. descanso curto ou longo.

Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh. Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de dano
Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, associado ao seu ancestral dracônico.
Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
RAÇAS INCOMUNS
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Os draconatos e o resto das raças nesse capítulo são incomuns.
Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Elas não existem em todos os mundos de D&D e, mesmo
Surina, Thava, Uadjit quando elas são encontradas, elas são menos difundidas que os
anões, elfos, halflings e humanos. Nas cidades cosmopolitas do
Nomes de Infância: Climber, Earbender, Leaper, Pious, multiverso de D&D, a maioria das pessoas dificilmente olha
Shieldbiter, Zealous duas vezes para o membro, até mesmo das raças mais exóticas.
Nomes de Clã: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Mas as pequenas cidades e vilas que permeiam a zona rural são
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, diferentes. O povo comum não está acostumado a ver
Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, membros dessas raças e eles reagem de acordo.
Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Draconatos. É fácil presumir que um draconato é um monstro,
Verthisathurgiesh, Yarjerit principalmente se suas escamas possuírem uma herança
TRAÇOS RACIAIS DOS DRACONATOS cromática. A não ser que o draconato comece a cuspir fogo e
causar destruição, no entanto, as pessoas tendem a reagir com
Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que você cautela ao invés de com medo descontrolado.
partilha com outros draconatos.
Gnomos. Gnomos não aparentam ser uma ameaça e podem
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta rapidamente derrubar quaisquer suspeitas com bom humor. O
em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1. povo comum geralmente possui muita curiosidade a respeito
dos gnomos, como se nunca tivessem visto um antes, mas eles
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles dificilmente são hostis ou temidos.
caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e
desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10
Meio-elfos. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um DRACONATOS
meio-elfo, praticamente todos conhecem sua existência. A
chegada de forasteiro meio-elfo é seguida por fofocas por trás No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna
dele olhares curiosos em salões comuns, ao invés de qualquer Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles
confronto ou curiosidade perceptível. corrompam ovos de dragões metálicos, produzindo draconatos
malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos,
Meio-orcs. Normalmente é seguro presumir que um meio-orc correspondente aos cinco tipos de dragões metálicos, lutaram
agressivo e facilmente enfurecido, por isso as pessoas ficam por Takhisis na Guerra da Lança: auraks (ouro), baaz (latão),
preparadas quando existe qualquer meio-orc estranho por bozak (bronze), kapak (cobre) e silvak (prata). No lugar de suas
perto. Vendedores irão repentinamente esconder itens valiosos armas de sopro dracônica, eles possuem habilidades magicas
ou bens frágeis quando um meio-orc entrar, e as pessoas iram únicas.
partir da taverna discretamente, presumindo que uma briga
eminente irá acontecer. ANCESTRAL DRACÔNICO

Tieflings. Meio-orcs são tratados com uma precaução pratica, Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro
mas tieflings são alvos de um medo sobrenatural. O mal Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
inerente a sua herança é claramente visível em suas
características e, o que a maioria das pessoas imagina, é que um Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
tiefling pode perfeitamente ser um diabo vindo direto dos Nove
Infernos. Pessoas farão sinais de alerta quando um tiefling se Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
aproximar, atravessarão a rua para evitar passar perto. Cobre Acido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas
línguas e ainda é usado no estudo de magia. A linguagem soa Negro Acido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
áspera para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes
Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
e silabas firmes.
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)

Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)

Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)

DRACORIANO VERDE
ELFOS

"Eu nunca imaginei que tal beleza existisse," Lua Dourada disse amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a
suavemente. A marcha do dia havia sido difícil, mas a poesia, e as coisas boas do mundo.
recompensa no final estava muito além de seus sonhos. Os
companheiros estavam em um alto rochedo sobre a lendária ESBELTOS E GRACIOSOS
cidade de Qualinost. Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos
Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade parecem assustadoramente belos para os humanos e os
como hastes brilhantes, suas pedras brancas reluzentes membros de muitas outras raças. Em média, eles são
mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos graciosos, ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de
ligando um pináculo a outro, se elevavam no ar. Construídos pouco menos de 1,50 metro até pouco mais de 1,80 metro de
por antigos ferreiros anões, eles eram fortes o suficiente para altura. Eles são mais delgados que os humanos, pesando entre
suportar o peso de um exército, no entanto, eles pareciam tão 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são quase da
delicados, que um pássaro pousado sobre eles, poderia lhes mesma altura, mas os machos são um pouco mais pesados do
tirar o equilíbrio. Estes arcos cintilantes eram as únicas que as fêmeas.
fronteiras da cidade. Não havia nenhuma muralha em volta de A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que os
Qualinost. A cidade élfica abria seus braços de forma amorosa humanos, e também incluem peles em tons de cobre, bronze,
para a imensidão. até o branco-azulado, os cabelos podem ser de tons verdes ou
– Margaret Weis & Tracy Hickman, azuis, e os olhos podem ser como piscinas douradas ou
prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos pelos no
Dragões do Crepúsculo do Outono corpo. Eles preferem roupas elegantes em cores brilhantes, e
gostam de joias simples, mas belas.
Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no
mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL
de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres
prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles uma
ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos ampla perspectiva sobre eventos que possam perturbar
profundamente raças que vivem uma vida mais curta. Eles são
normalmente mais divertidos do que animados, e EXPLORAÇÃO E AVENTURA
provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos tendem
a permanecer distantes e não se incomodam com uma pequena Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Tendo
dose de acaso. No entanto, quando perseguem um objetivo, uma vida tão longa, eles podem desfrutar de séculos de
seja aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova exploração e descoberta. Eles não gostam do ritmo da
habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. sociedade humana, que é ao mesmo tempo rotineira no dia a
Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos dia, mas sempre acaba mudando ao longo das décadas, e por
para esquecê-los. Eles respondem insultos mesquinhos com isso, eles procuram carreiras que os permita viajar livremente.
desdém e insultos graves com vingança. Elfos também gostam de exercitar suas habilidades marciais ou
ampliar seus poderes mágicos, e aventurar-se os permite fazê-
Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são lo.
flexíveis em face do perigo. Eles confiam primeiramente na
diplomacia para resolver as diferenças antes de partir para a Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressão
violência. Eles são conhecidos por recuar para suas casas na injusta, enquanto outros podem ser campeões de causas
floresta perante os intrusos, confiantes de que podem morais.
simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas quando NOMES ÉLFICOS
surge a necessidade, os elfos revelam um poderoso lado
marcial, demonstrando habilidade com a espada, o arco e a Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos,
estratégia. algum tempo depois do centésimo aniversário, e durante este
período eles são chamados por nomes de criança.
REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA
Ao declarar a idade adulta, um elfo também seleciona um
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais nome de adulto, embora aqueles que o conheciam quando
escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e cultivam jovem possam continuar a chamá-lo pelo nome de criança. O
seus alimentos, e sua perícia e magia os permite sustentar-se nome adulto de cada elfo é uma criação única, embora possa
sem a necessidade de limpar e arar a terra. Eles são artesãos refletir os nomes de respeitados indivíduos ou outros membros
talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente da família. Há pouca diferença entre nomes masculinos e
adornados. Seu contato com estrangeiros é geralmente femininos, os grupos aqui refletem apenas tendências gerais.
limitado, embora alguns elfos levem uma boa vida negociando Além disso, cada elfo tem um nome de família, normalmente
itens artesanais por metais (pois eles não têm interesse na uma combinação de outras palavras élficas. Alguns elfos que
mineração). viajam entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o
Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral idioma comum, enquanto outros continuam usando a versão
menestréis viajantes, artistas ou sábios. Humanos nobres élfica.
costumam contratar elfos para o serviço de tutores, para que Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella,
possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos. Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.

Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis,


Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian,
Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
Thamior, Tharivol, Theren, Varis.

Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna,


Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna,
Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele,
Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava,
Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.

Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia Florida),


Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel (Sussurro da Lua),
Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir (Pétala
Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Meliamne (Calcanhar de
Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel (Córrego Lunar),
Xiloscient (Pétala de Ouro).
ORGULHOSOS, PORÉM GENTIS Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente são para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo
graciosos mesmo para aqueles que não correspondem às suas para dormir.
expectativas – normalmente aqueles não elfos. Ainda assim,
eles podem encontrar o bem em qualquer um. Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles
meditam profundamente, permanecendo semiconscientes,
Anões. "Anões não são nada espertos, broncos desajeitados. durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal
Mas o que os falta em humor, sofisticação e boas maneiras, meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de
sobra em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios
produzem arte que se aproxima da qualidade élfica." mentais que se tornam reflexos através de anos de prática.
Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos
Halflings. "Halflings são pessoas de gostos simples e esta não é benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
uma qualidade para se menosprezar. Eles são boa gente, se
preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e já se Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O
provaram mais durões do que aparentam quando a necessidade Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática
surge." complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e
poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambição e vontade de aprendem essa língua para que possam adicionar canções
completar algo antes que suas breves vidas acabem – os esforços élficas ao seu repertório.
humanos parecem tão fúteis às vezes. Mas então você olha para
suas realizações e tem que apreciar suas façanhas. Se ao menos Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em
eles diminuíssem o ritmo e aprendessem um pouco de três sub-raças principais: os elfos do sol, os elfos das estrelas e
requinte." os elfos da lua. Escolha uma dessas sub-raças. O Sufixo ARIN
(ÁRIN) é uma conotação na língua élfica arcaica para designar
TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS o termo Elfo
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado ALTO ELFO
de milhares de anos de refinamento élfico.
Conhecidos como “elfos do sol”, ou como são chamados em
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza seu próprio idioma Eldarin, possuem uma mente afiada e um
aumenta em 2. domínio da magia básico. Alguns são arrogantes e reclusos,
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com acreditando serem superiores aos não elfos e até mesmo a
praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão outros elfos. O outro tipo são mais comuns e amigáveis, e
élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo muitas vezes encontrados entre humanos e outras raças. Os
sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a elfos do sol (também chamados de “elfos do amanhecer”) têm
idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade pele bronzeada clara e cabelos cor de cobre, negros ou louro
e pode viver 750 anos. dourado. Seus olhos são dourados, azuis, prateados ou negros.

Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos aumenta em 1.
do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros Treinamento Alto elfo com Armas. Você possui proficiência
como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de
deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para
que o contrário. conjurar este truque.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma
possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio. adicional à sua escolha.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 ELFO DA FLORESTA
metros.
Conhecidos como “elfos da floresta”, ou também chamados de
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao “elfos das estrelas”, seu personagem possui sentidos e intuição
céu noturno, você possui uma visão superior em condições de aguçados, pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de
escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a suas florestas nativas (também chamados de elfos selvagens,
até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos e desconfiados
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, dos não elfos. A pele dos elfos elfo da floresta tende a ser de
apenas tons de cinza. matiz pardas, algumas vezes com traços esverdeados. Seu
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia cabelo geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente
Percepção. podem ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes,
castanhos ou cor de avelã.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de
aumenta em 1. 36 metros de raio.

Treinamento Elfo da floresta com Armas. Você possui Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas
proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção)
arcos curtos. relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta solar direta.
para 10,5 metros.
Arcana Inata. Você possui o truque globos de luz. Quando você
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo alcança o 3° nível. Quando você alcança o 5° nível, você pode
quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo
chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma
DROW é sua habilidade chave para conjurar essas magias.

Chamados de “elfos da lua”, “elfos de prata” ou “elfos Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com
cinzentos” são muito mais pálidos, com pele de alabastro por rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.
vezes tingida de azul. Normalmente, eles têm cabelos de um A ESCURIDÃO DOS DROW
branco prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro, Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow
castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos são azuis seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é depravada e
ou verdes com manchas douradas. Eles construíram sua preocupada com as graças de Lolth, sua deusa-aranha, quem
própria civilização nas profundezas do Subterrâneo, moldada sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras
por sua magia arcana. São extremamente avessos à luz do dia, quando casas nobres disputam posições sociais. Os drow
preferindo se aventurar durante o luar. Acostumados a viver no crescem acreditando que as raças que habitam superfície são
subterrâneo, estes elfos desenvolveram uma aptidão inata para inferiores, exceto como seus escravos. Drows crescem
se locomover e lutar no escuro. Alguns membros dessa raça acreditando que as raças da superfície são inferiores, servindo
podem sucumbir a um antigo e nefasto culto à rainha aranha apenas como escravos. Drow que desenvolvem uma
Loth, uma deusa pagã do submundo, passando a ser chamados consciência ou acham necessário cooperar com membros de
de Drow (amaldiçoados) outras raças encontram dificuldade em sobrepujar o
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma preconceito, especialmente quando eles são tão
aumenta em 1. frequentemente recebidos com ódio.

DROW

ALTO ELFO
ELFO DA FLORESTA
GNOMOS

Magrelo e de cabelos lisos, sua pele tem um tom marron-noz e A personalidade de um gnomo é muito maior que sua
seus olhos são de um cor turquesa surpreendente, Burgell aparência. A barba de um gnomo macho, em contraste com seu
parece ter metade da altura de Aeron e precisa subir em um cabelo bagunçado, mantem se perfeitamente aparada, mas as
caixote para ver através do olho mágico. Como a maioria das vezes, tem um bigode estiloso e pontas curiosas. Apesar da
residências em Oeble, aquela casa em particular foi construída roupa de um gnomo geralmente possuir tons modestos de terra,
por humanos e os residentes pequenos lidam com isso sem se ele ostenta bordados, estampas ou joias reluzentes.
atrapalhar da melhor forma que podem.
DEDICAÇÃO INCRÍVEL
Mas, pelo menos a grandeza relativa do apartamento permitiu
que Burgell tivesse espaço para todas as suas bugigangas de Até onde os gnomos tem conhecimento, estar vivo é uma coisa
tamanho gnomo. A sala principal era sua oficina e ela continha maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus três a cinco
uma variedade inimaginável de ferramentas: martelos, cinzeis, séculos de vida aproveitando ao máximo. Humanos devem se
serras, fechaduras, lentes coloridas, lupas de joalheiro, jarros de perguntar como deve ser entediante o curso de uma vida tão
pólvora e ingredientes picados para conjurar magias. Um gato longa, e elfos levam muito tempo para saborear as belezas do
cinza e gordo, o familiar do arcano, permanece deitado sobre mundo em seus longos anos, mas gnomos parecem estar
um grimório. Ele abriu seus olhos, deu uma olhada de soslaio preocupados que, mesmo com tanto tempo, não seja suficiente
desdenhosa para Aeron e depois, aparentemente, voltou a para fazer ou ver tudo que eles querem.
dormir. Gnomos falam mais rápido que o pensamento em suas cabeças
–Richard Lee Byers, O Buquê Negro consegue se formar. Mesmo enquanto eles oferecem uma vasta
gama de ideias ou opções, eles ainda tendem a ouvir
Um zumbido constante de atividades permeia a vizinhança atentamente os outros, adicionando apropriadamente
onde os gnomos formam suas comunidades privadas. Barulhos exclamações e surpresa e apreciação ao longo da conversa.
estrondosos pontuam o zumbido: um tilintar de engrenagens
moendo aqui, uma pequena explosão ali, um grito de surpresa Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos os tipos,
ou comemoração e, principalmente, muitas gargalhadas. principalmente trocadilhos e travessuras, eles são igualmente
Gnomos regozijam a vida, apreciando cada momento de dedicados a tarefas sérias que eles desempenhem. Muitos
invento, exploração, investigação, criação e brincadeira. gnomos são engenheiros, alquimistas, engenhoqueiros e
inventores habilidosos. Eles não se importam em cometer erros
EXPRESSÕES VIBRANTES e riem de si mesmos no processo de aperfeiçoamento do que
fazem, sem medo de se arriscar (as vezes imprudentemente) e
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em cada sonhando alto.
pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo padrão tem
aproximadamente 90 centímetros de altura e pesa entre 20 e 23 SEMPRE AMIGÁVEIS
kg. Seus rostos morenos ou bronzeados são geralmente É raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, a não ser que
adornados com largos sorrisos (apesar dos seus prodigiosos ele tenha sofrido algum tipo de ofensa grave. Os gnomos sabem
narizes) e seus olhos brilhantes vibram de emoção. Seus cabelos que a maioria das raças não compartilham do seu senso de
claros tendem a ser espichados, como se expressassem o humor, mas eles apreciam a companhia de qualquer um, assim
insaciável interesse dos gnomos em tudo a sua volta. como eles apreciam tudo que que eles se propõem a fazer.
TOCAS BRILHANTES de vida adquirem muito mais satisfação do que se eles
estivessem realizando qualquer outra atividade que eles teriam,
Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de floresta. as vezes para um enorme aborrecimento para os seus
Eles vivem no subterrâneo, mas saem mais ao ar livre que os companheiros de aventura.
anões, aproveitando a natureza viva do mundo na superfície
sempre que podem. Suas casas são bem escondidas tanto por TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS
construções inteligentes quanto por pequenas ilusões.
Visitantes desejados são rapidamente levados para as tocas Seu personagem gnomo possui certas características em
quentes e iluminadas. Os que não são bem-vindos dificilmente comum com todos os outros gnomos.
encontrarão a toca à primeira vista. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
Os gnomos que se estabelecem em terras humanas aumenta em 2.
normalmente são lapidários, engenheiros, sábios ou Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os
engenhoqueiros. Algumas famílias humanas possuem um tutor humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40
gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma mistura de anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
aprendizado sério e divertimento encantador. Um gnomo irá
ensinar a várias gerações de uma única família humana ao curso Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem
de sua longa vida. para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores,
escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao
NOMES GNOMOS caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os
dúzia deles. A mãe, pai, ancião do clã, tias e tios de um gnomo, trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que
cada um dá ao gnomo um nome e vários apelidos de perversos.
praticamente todos que podem, ou não, encontrar ao longo do Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso
tempo. Nomes gnomos geralmente são variações do nome de médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
ancestrais ou parentes distantes, outros são puramente novas
invenções. Quando lidando com humanos ou outros que são Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5
“abafados” com nomes, um gnomo aprende a não usar mais metros.
que três nomes: um nome pessoal, o nome do seu clã e um
apelido, escolhendo cada um de cada categoria que soar mais Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem
engraçado. uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, escuro, apenas tons de cinza.
Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri,
Warryn, Wrenn, Zook Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes
de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra
Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, magia.
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin,
Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A
Tana, Waywocket, Zanna linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é conhecida por
suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de
Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, conhecimento sobre o mundo natural.
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen,
Timbers, Turen Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são encontradas
ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da
Apelidos: Beberrão, Pó de floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas
Coração, Texugo, Manto, Tranca- sub-raças.
Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku,
Nim, Um Sapato, Pústula, Gema GNOMO DA FLORESTA
Faiscante, Pato Desajeitado Também conhecidos um “gnomos ilusionista”, você
VENDO O MUNDO possui um traquejo natural com ilusões e velocidade e
furtividade naturais. Habitam bosques e florestas sendo
Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se raros e reservados. Eles vivem em comunidades escondidas
aventurar como um meio de ver o mundo ou pela em regiões silvestres, usando suas ilusões e truques para se
paixão por explorar. Como amantes de gemas e esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga antes
outros itens finos, alguns gnomos vão se aventurar de serem detectados. Gnomos ilusionistas tendem a
como um meio rápido, apesar de perigoso, de ser amigáveis com outros povos da floresta
adquirir riqueza. Independente do motivo que os espirituosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas como
levou a se aventurar, gnomos que escolhem esse estilo seus mais importantes aliados. Esses gnomos também fazem
amizade com pequenos animais silvestres e contam com eles Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro
para obter informações sobre ameaças que estejam ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou
perambulando por suas terras. soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5
metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele
aumenta em 1. representa.
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de
Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la. chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores. Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca
Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar
esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
criaturas como amados animais de estimação.
SVIRFNEBLÏN
GNOMO DAS ROCHAS
Uma terceira sub-raça de gnomos, os “gnomo trapaceiro”,
Também conhecidos como “gnomo inventor”, você possui vivem em pequenas comunidades difusas no Subterrâneo.
uma inventividade e resistência naturais acima dos outros Diferente dos anões prateados e dos elfos da lua, os gnomos
gnomos. A maioria dos gnomos nos construtores habitam em escultores são tão bons quanto seus primos da superfície. No
colinas em pequenos vilarejos ou mesmo entre os humanos, entanto, seu humor e entusiasmos foi bloqueado pelo seu
anões e ou outros povos civilizados. ambiente opressivo e sua perícia inventiva geralmente é
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição direcionada ao trabalho com pedras.
aumenta em 1. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de aumenta em 1.
Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos Camuflagem Rochosa. O gnomo possui vantagem em testes de
alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus rochoso.
de proficiência que você normalmente use.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gnomo é
Engenhoqueiro.Você possui proficiência com ferramentas de Inteligência (CD de resistência de magia 11). Ele pode conjurar,
artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para componentes materiais:
construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo
para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 À vontade: dificultar detecção (pessoal apenas)
hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou
quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, 1/dia cada: cegueira/surdez, disfarçar-se, nublar
você pode recuperar o material usado para criá-lo. Você pode Esperteza Gnômica. O gnomo possui vantagem em testes de
ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes
opções:

GNOMO DA FLORESTA SVIRFNEBLÏN

GNOMO DAS ROCHAS


HALFLING

Régis, o halfling, o único de sua espécie num raio de centenas geralmente castanho ou castanho claro e ondulado. Eles têm
de quilômetros, prendeu os dedos por trás da cabeça e olhos castanhos ou amendoados. Halflings do sexo masculino
recostou-se contra a capa musgosa do tronco da árvore. Régis muitas vezes ostentam costeletas longas, mas barbas são raras
era baixo, mesmo para os padrões de sua diminuta raça, e a entre eles e bigodes são quase inexistentes. Eles gostam de usar
lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal roupas simples, confortáveis e práticas, preferindo as cores
ultrapassava a marca de um metro. Mas a barriga alargava-se claras. A praticidade dos halflings se estende para além de suas
abundantemente, devido a seu amor por uma boa refeição — roupas. Eles se preocupam com as necessidades básicas e os
ou várias delas, dependendo das oportunidades que se prazeres simples, e não são inclinados à ostentação. Mesmo o
apresentassem. O galho retorcido que lhe servia como vara de mais rico dos halflings mantém seus tesouros trancados em um
pesca erguia-se acima dele, seguro entre dois dos seus peludos porão, em vez de expostos à vista de todos. Eles possuem um
dedos do pé, e inclinava-se sobre as águas plácidas do lago, talento especial para encontrar a solução mais simples para um
perfeitamente espelhado na superfície vítrea do Maer Dualdon. problema e têm pouca paciência para indecisões.

– R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal GENEROSOS E CURIOSOS

Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos halflings: Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os laços
um lugar para viver em paz e sossego, longe de monstros de família e amizade, bem como o conforto do lar e da casa,
saqueadores e embates de exércitos, com um fogo aceso e uma nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo os
refeição generosa, e também uma bebida fina e boa conversa. aventureiros que existem entre eles normalmente aventuram-se
Embora alguns halflings vivam seus dias em remotas no mundo por razões de comunidade, amizade, desejo de viajar
comunidades agrícolas, outros formam bandos nômades que ou curiosidade. Eles amam descobrir coisas novas, até mesmo
viajam constantemente, atraídos pela estrada afora e o vasto as mais simples, tais como uma comida exótica ou um estilo
horizonte para descobrir as maravilhas de novas terras e povos. estranho de vestuário. Halflings são facilmente movidos pela
Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz, a comida, piedade e detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são
uma lareira e um lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem, generosos, partilhando alegremente o que eles possuem,
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa mesmo em épocas de vacas magras.
flutuando rio abaixo.
MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO
PEQUENOS E PRÁTICOS
A combinação de sua inerente furtividade e sua natureza
Os pequeninos halflings sobrevivem em um modesta ajudam os halflings a evitar uma atenção
mundo cheio de criaturas maiores ao evitar indesejada. Os halflings trabalham facilmente
serem notados, ou evitando o combate direto. com os outros, e são leais a seus amigos, sejam
Com uns 90 centímetros de altura, eles eles halflings ou não. Eles podem demonstrar
parecem inofensivos e assim conseguiram uma notável ferocidade quando seus amigos,
sobreviver por séculos às sombras dos impérios familiares, ou comunidades são ameaçadas.
e à margem de guerras e conflitos políticos. Eles
normalmente são robustos, pesando entre 20 kg JOVIALIDADE PASTORIL
e 22,5 kg. A pele dos halflings varia do bronzeado A maioria dos halflings vive em comunidades
ao pálido com um tom corado, e seu cabelo é pequenas e pacíficas com grandes fazendas e
bosques preservados. Eles nunca construíram um reino Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de
próprio, ou mesmo dominaram muitas terras além de seus qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
tranquilos condados. Eles geralmente não reconhecem
qualquer tipo de nobreza ou realeza halfling, ao invés disso Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A
buscam conselhos com os anciãos de suas famílias para guiá- linguagem Halfling não é secreta, mas os halflings são relutantes
los. As famílias preservam suas maneiras tradicionais ao em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco,
despeito da ascensão e queda de impérios. por isso eles não possuem uma literatura rica. No entanto, sua
tradição oral é muito forte. Quase todos os halflings falam o
EXPLORANDO OPORTUNIDADES idioma Comum para conversar com as pessoas das terras que
habitam, ou através das quais eles estejam viajando.
Halflings geralmente partem para o caminho do aventureiro
para defender suas comunidades, apoiar seus amigos, ou Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés-Leves e
explorar um mundo grande e cheio de maravilhas. Para eles, Robustos, são mais como famílias bem próximas do que
aventurar-se não é apenas uma carreira, é mais uma verdadeiras sub-raças. Escolha uma destas sub-raças.
oportunidade ou às vezes uma necessidade.
PÉS LEVES
NOMES HALFLINGS
Também conhecidos como “halfling urbano”, você pode
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de família e esconder-se facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas
possivelmente um apelido. Os nomes de família muitas vezes como cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem
são apelidos que, de tão adequados, foram transmitidos através com os outros. Nos espalharam-se até os lugares mais distantes
das gerações. e são a variedade mais comum. Sendo mais propensos à
vontade de viajar do que os outros halflings, e muitas vezes
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, vivem ao lado de outras raças ou levam uma vida nômade.
Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin,
Reed, Roscoe, Wellby. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
aumenta em 1.
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no
mínimo um tamanho maior que o seu.
Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa Verde,
Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha de Chá, PÉS ROBUSTOS
Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Caído.
Um “halfling rural” é mais resistente do que a média de sua raça
TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS e possui certa resistência aos venenos. Alguns dizem que os
halflings rurais têm sangue dos anões diluído em sua
Seu halfling possui uma série de características em comum com ancestralidade. Eles são de traços mais rústicos e possuem um
todos os outros halflings. porte maior e mais corpulento do que seus parentes urbanos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
aumenta em 2. aumenta em 1.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de
chegar a 150 anos. resistência contra veneno e tem resistência contra dano de
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, veneno.
eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o
sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também
são muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua PÉS LEVES PÉS ROBUSTOS
comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.

Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e


pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5


metros.

Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de


ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode
jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.

Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra


ficar amedrontado.
HUMANOS

Estas são as histórias de um povo incansável que, há muito liso). Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou
tempo, saiu aos mares e rios em longos navios, primeiro para abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada
saquear e aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto, de sangue não humano, revelando indícios de elfos, orcs ou
havia uma energia, um amor pela aventura, que foi cantado em outras linhagens. Os humanos chegam à idade adulta no fim da
cada página. Noite adentro Liriel leu, iluminada pela luz de adolescência e raramente vivem um século.
velas após velas. Ela nunca tinha dado muita atenção para os
humanos, mas essas histórias à fascinavam. Naquelas páginas VARIADOS EM TUDO
amareladas estavam os contos de heróis corajosos, animais
estranhos e ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e ambiciosos
que era parte e dava forma àquela terra distante. entre todas as raças comuns. Eles têm amplos e distintos gostos,
moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles
– Elaine Cunningham, Filha dos Drow se instalaram. Quando se estabelecem em um lugar, eles
permanecem: eles constroem cidades que duram por eras, e
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a mais grandes reinos que podem persistir por longos séculos. Um
jovem das raças comuns, chegando mais tarde no cenário único humano pode ter uma vida relativamente curta, mas uma
mundial e com uma vida curta, se comparados aos anões, elfos nação ou cultura humana preserva tradições com origens muito
e dragões. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que além do alcance da memória de qualquer um dos humanos.
eles se esforcem para alcançar o máximo que podem nos anos Eles vivem plenamente o presente – tornando-os bem
que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças adaptados a uma vida de aventuras – mas também planejam o
mais antigas, e é por esta razão que eles constroem seus futuro, esforçando-se para deixar um legado duradouro.
poderosos impérios através da conquista e do comércio. O que Individualmente e como grupo, os humanos são oportunistas
quer que os motive, os humanos são os inovadores, os adaptáveis, e permanecem alerta às dinâmicas mudanças
realizadores e os pioneiros dos mundos. políticas e sociais.
UM AMPLO ESPECTRO INSTITUIÇÕES DURADOURAS
Com sua propensão para a migração e conquista, os humanos Onde um único elfo ou anão pode assumir a responsabilidade
são fisicamente mais diversificados que as outras raças comuns. de proteger um local especial ou um poderoso segredo, os
Não há um humano típico. Um indivíduo pode ter entre 1,65 humanos fundam ordens sagradas e instituições para tais fins.
metros a 1,90 metros de altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Enquanto clãs anões e anciões halflings passam as antigas
Os tons de pele podem variar do negro ao muito pálido, e os tradições para cada nova geração, os templos, governos,
cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado, crespo ou bibliotecas, e códigos de lei dos humanos fixam suas tradições
no alicerce da história. Os humanos sonham com a Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da
imortalidade, mas (exceto aqueles poucos que procuram a não- adolescência e vivem menos de um século.
vida ou a ascensão divina para escapar das garras da morte)
somente alcançam-na certificando-se que serão lembrados Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma
depois que partirem. Embora alguns humanos possam ser tendência em especial. Os melhores e os piores são
xenófobos, em geral suas sociedades são inclusivas. As terras encontrados entre eles.
humanas dão as boas-vindas a um grande número de raças não Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem
humanas em comparação com a proporção de humanos que ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
vivem em terras não humanas. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu
O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS tamanho é Médio.
Da mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
se misturam com os membros de outras raças. Eles se dão bem metros.
com quase todos, embora possam não ser próximos de todos.
Os humanos muitas vezes servem como embaixadores, Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro
diplomatas, magistrados, comerciantes e funcionários de todos idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente
os tipos. aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo
dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com
Anões. "Eles são um povo corajoso, amigos fortes e fiéis à sua palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs,
palavra. No entanto, sua ganância por ouro é sua ruína." expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
Elfos. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. Eles não CALISHITA
gostam de intrusos, e é provável que você seja ou enfeitiçado,
ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer Mais altos e de constituição mais rústica do que a maioria dos
esse seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um outros humanos, os Calishitas possuem pele avermelhada,
igual, você pode aprender muito com eles." cabelos e olhos marrons escuros. Eles são encontrados
principalmente no sudoeste em regiões sub tropicais.
Halflings. "É difícil haver uma refeição melhor do que aquela
na casa de um halfling, contanto que você não quebre sua Dom natural: recebem Proficiência em Sobrevivência ou
cabeça no teto da casa – boa comida e boas histórias diante de Natureza
uma lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de Nomes (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed,
ambição, eles poderiam realmente conquistar alguma coisa." Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos) Atala, Ceidil,
Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida.
EXEMPLO DE AMBIÇÃO (Sobrenomes) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana,
Pashar, Rein
Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e
ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Eles CHONDATHANO
buscam ganhar glória aos olhos de seus companheiros ao
acumular poder, riqueza e fama. Mais do que as outras raças, Chondathanos são um povo delgado, de pele clara e com
os humanos defendem causas, em vez de territórios ou grupos. cabelos castanhos que variam do quase loiro, ruivo, castanho ao
quase negro. A maioria deles é alta e possuem os olhos verdes
NOMES E ETNIAS HUMANAS ou castanhos, mas esses traços são quase universais. Humanos
de descendência Chondathana dominam as terras frias.
Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas, os
humanos como um todo não possuem nomes típicos. Alguns Dom natural: recebem Proficiência em Atuação ou Enganação
pais humanos dão nomes de outras línguas aos seus filhos, Nomes (Masculinos) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim,
como nomes anões ou élficos (pronunciando-os mais ou menos Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd. (Femininos) Arveene,
corretamente), mas a maioria dos pais humanos dá nomes que Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele.
estão ligados a cultura da sua região ou os nomes tradicionais (Sobrenomes) Amblecrown, Buckman, Dundragon,
de seus antepassados. A cultura material e as características Evenwood, Greycastle, Tallstag
físicas dos humanos podem mudar muito de região para região. DAMARANO
TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS Encontrados principalmente no noroeste, os Damaranos são de
É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu altura e constituição mediana, com tons de pele que vão desde
humano possui as seguintes características. o moreno ao claro. Seu cabelo é geralmente loiroc, castanho ou
negro, e seus olhos são muito variáveis, embora o castanho seja
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, o mais comum. Habitam uma região de clima temperado.
à sua escolha, aumentam em 1
Dom natural: recebem Proficiência em Percepção ou Adestrar
Perito. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha. Animais
Talentoso. Você adquire um talento de sua escolha.
Nomes Masculinos Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Dom natural: recebem Proficiência em História ou Religião
Mival, Orel, Pavel, Sergor. (Femininos) Alethra, Kara, Nomes (Masculinos) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar,
Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak. (Femininos)
Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra,
Starag Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba, Dyernina,
Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
ILLUSKANO
SHOU
Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos azuis ou
cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos negros como um Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso de
corvo, mas aqueles que habitam o extremo nordeste possuem Kara-Tur, bem ao leste. Eles são de cor de um bronze
cabelos loiros, ruivos ou castanho claros. amarelada, com cabelos negros e olhos escuros. Os
sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes do
Dom natural: recebem Proficiência em Arcanismo ou próprio nome.
Persuasão
Nomes (Masculinos) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Dom natural: recebem Proficiência em Acrobacia ou Intuição
Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Nomes Masculinos: An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long,
Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes) Meng, On, Shan, Shui, Wen. (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei,
Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Mei, Qiao, Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung,
Windrivver Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

MULANO TETHYRIANO

Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste,
Mulanos são geralmente altos, magros, e com pele morena os Tethyrianos são de estatura e peso medianos, com pele clara,
clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus cabelos e aqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem a ser
variam do negro ao castanho escuro, mas nas terras onde eles mais altos. A cor de seus cabelos e olhos varia muito, mas os
são mais proeminentes, seus nobres e muitos outros Mulanos cabelos castanhos e os olhos azuis são os mais comuns.
costumam raspar todo o cabelo. Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos.

Dom natural: recebem Proficiência em Religião ou Dom natural: recebem Proficiência em Furtividade ou Atuação
Prestidigitação.
Nomes (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, TURAMI
Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur. (Femininos) Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é
Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, geralmente alto e musculoso, com pele escura como o mogno,
Umara, Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt
Dom natural: recebem Proficiência em Intimidação ou
RASHEMITA Atletismo
Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do em uma região Nomes (Masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo,
árida e muitas vezes misturados com os Mulanos, os Romero, Salazar, Umbero. (Femininos) Balama, Dona, Faila,
Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. Eles Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes)
geralmente têm pele bronzeada e olhos escuros, e cabelos Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar,
negros. ILLUSKANO TURAMI
MULANO
CHONDATANO
SHOU

CALISHITA DAMARANO RASHEMITA TETHYRIANO


MEIO-ELFO

Flint olhava para o sol poente. Ele imaginou ter visto a figura de ser as melhores qualidades dos seus parentes elfos e humanos:
um homem caminhando ao longo do caminho. Erguendo-se, a curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas
Flint recuou para a sombra de um alto pinheiro para ver pelos sensos refinados, amor a natureza e gostos artísticos dos
melhor. As passadas do homem eram marcadas por uma graça elfos. Alguns meio-elfos vivem entre os humanos, separados
natural – uma graça élfica, Flint diria; No entanto, o corpo do por suas diferenças emocionais e físicas, vendo seus amigos e
homem espessura e musculatura de um humano, enquanto que amores envelhecer enquanto o tempo malmente os toca.
a barba definitivamente era de natureza humana. Todos os Outros vivem entre os elfos, crescendo impacientes à medida
anões podiam ver que a face do homem por baixo do capuz que atingem a maturidade nos reinos élficos intermináveis,
verde tinha uma pele bronzeada e uma barba marrom- enquanto seus amigos continuam a viver como crianças. Muitos
avermelhada. Um arco longo estava preso em um dos seus meio-elfos, incapazes de se encaixar em nenhuma dessas
ombros e uma espada descansava no seu lado esquerdo. Ele sociedades, escolhem uma vida solitária, vagando ou se
estava vestido em couro macio, finamente tecido em juntando a outros desafortunados e adentrando uma vida de
intrincados desenhos amados pelos elfos. Mas, nenhum elfo no aventura.
mundo de Krynn poderia ter uma barba... nenhum elfo, mas...
DE DOIS MUNDOS
“Tanis?” disse Flint, hesitantemente, à medida que o homem
se aproximava. Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos,
eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos
‘Eu mesmo.” O recém-chegado de rosto barbudo os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos
acompanhado por um largo sorriso. Ele abriu seus braços e, nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5
antes que o anão pudesse pará-lo, envolveu Flint em um abraço metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo
que levantou-o do chão. O anão apertou forte seu velho amigo os homens apenas um pouco mais altos e pesados que as
por um instante, depois, lembrando-se da sua compostura, se mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam
contorceu e se livrou do abraço do meio-elfo. a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A cor e
características dos meio-elfos reside entre seus parentes
–Margaret Weis e Tracy Hickman, humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a
Dragões do Crepúsculo de Outono encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos
seus pais elfos.
Vagando entre dois mundos mas, na verdade, não pertencendo
a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o que alguns dizem
DIPLOMATAS OU ANDARILHOS Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma altura
dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro. Seu
Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são tamanho é Médio.
bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem
recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
em que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos podem metros.
ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades
entre eles. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, o Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma
único povo que realmente entende o que é viver entre dois visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
mundos. penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são escuro, apenas tons de cinza.
incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos sem
encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de
completamente companhias, vagando pela natureza como resistência contra encantamento e magia não pode colocar você
caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, visitando a pra dormir.
civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas
pela sede por viagens que acompanha sua longevidade. Outros, perícias, à sua escolha.
em contraste, imergem no seio da sociedade, aproveitando-se
do seu carisma e perícias sociais efetuando papeis diplomáticos Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um
ou de vigaristas. idioma adicional, à sua escolha.

EXCELENTES EMBAIXADORES
Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito
jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses em
comum. Como raça, eles possuem a graça élfica sem possuir a
indiferença élfica, e energia humana sem a grosseria humana.
Geralmente, eles se tornam excelentes embaixadores e
intermediadores (exceto entre elfos e humanos, já que cada
lado tende a suspeitar que o meio-elfo possa estar favorecendo
o outro lado).

NOMES DE MEIO-ELFOS

Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos


quanto élficos. Como se quisessem enfatizar que não se
encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que
crescem entre humanos geralmente adotam nomes élficos, e
os que crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes
humanos.

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS

Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em


comum com os elfos e algumas são exclusivas dos meio-elfos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma


aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua
escolha, aumentam em 1.

Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo


tempo que os humanos atingem a idade adulta, por
volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos,
no entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.

Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua


herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto sua
expressão criativa, não demonstrando qualquer apresso por
líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo
com exigências de outros e, as vezes, se provam incertos, ou
pelo menos, imprevisíveis.
MEIO-ORC

O comandante Mhurren despertou a si e a sua mulher das sua uma vasta horda para o pavor das terras civilizadas próximas.
cama de peles, colocou a curta cota de malha de aço em seu Quando essas alianças são seladas através do casamento, os
torso grosso e musculoso. Normalmente ele acorda antes da meio-orcs nascem. Alguns meio-orcs crescem e se tornam
maioria dos guerreiros, já que ele possui uma forte veia de orgulhosos comandantes de tribos orcs, seu sangue humano
sangue humano e acha a luz do dia menos irritante que a concedem a eles um diferencial perante seus rivais orcs de
maioria do resto da tribo. Entre os Caveiras Sangrentas, um sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para provar seu
guerreiro é julgado por sua força, ferocidade e tenacidade. A valor entre os humanos e outras raças mais civilizadas. Muitos
ancestralidade humana não é motivo para vergonha – desde desses se tornam aventureiros, adquirindo renome pelos seus
que ele seja tão forte, resistente e sedento por sangue quanto os poderosos feitos e notoriedade por seus costumes bárbaros e
de sangue puro. Meio-orcs que sejam mais fracos que seus fúria selvagem.
camaradas orcs não duram muito tempo entre os Caveiras
Sangrentas ou em qualquer outra tribo orc que seja. Mas, é CICATRIZES E FORÇA
considerado verdade que uma pitada de sangue humano A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, suas testas
concede a um guerreiro a mistura exata de esperteza, ambição avantajadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes e
e autodisciplina para ir além, como Mhurren fez. Ele era senhor corpos grandes torna sua herança orc notável para todos os
de uma tribo que reuniu duas mil lanças e era o mais forte observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10 metros e,
comandante em Thar. normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg.
–Richard Baker, Lâmina Arcana Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de orgulho e
Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso bruxo ou consideram cicatrizes ornamentais como coisas bonitas. Outras
estejam lutando por um impasse após anos de conflito, tribos cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio-orc como um
orcs e humanas as vezes formam alianças, unindo forças em ex-escravo ou um exilado desonrado. Qualquer meio-orc que
tenha vivido entre ou próximo dos orcs terá cicatrizes, decidem adotar um nome orc gutural por acharem que isso os
independentemente de serem marcas de humilhação ou de tornará mais intimidadores.
orgulho, recontando suas façanhas e ferimentos do passado.
Até mesmo um meio-orc que viva entre os humanos deverá Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg,
mostrar essas cicatrizes orgulhosamente ou escondê-las com Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
vergonha. Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev,
A MARCA DE GRUUMSH Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda

Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, até mesmo os orcs TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS
que desistem de adorá-lo não consegue escapar totalmente de Seu personagem meio-orc possui certas características
sua influência. O mesmo acontece com os meio-orcs, apesar do derivadas da sua ancestralidade orc.
seu sangue humano tem moderar o impacto da sua herança orc.
Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de Gruumsh em seus Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta
sonhos, influenciando-os a liberar a fúria que fervilha dentro em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
deles. Outros poucos exultam o nome de Gruumsh quando
participam de um combate corpo-a-corpo – quer exultem com Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos
ele ou temam de medo e ódio. Meio-orcs não são maus por humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles
natureza, mas o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem
ou se rebelem contra ele. mais de 75 anos.

Além da fúria de Gruumsh, meio-orcs sentem poderosas Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido
emoções. A fúria não apenas acelera seu pulso, mas faz seus aos seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem.
corpos arder. Um insulto é como uma picada ácida e a tristeza Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão
drena sua força. No entanto, eles riem alto e forte e, simples dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
prazeres mundanos – banquetear, beber, lutar, tocar tambores Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais largos
e dançar selvagemente – enche os seus corações de alegria. Eles que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu
tendem a ter temperamento explosivo e, as vezes, são tamanho é Médio.
rabugentos e mais inclinados a ação que contemplação e a lutar
que argumentar. Os meio-orcs mais adaptados são aqueles com Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
autocontrole suficiente para viver em terras civilizadas. metros.

TRIBOS E PARDIEIROS Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra
Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as outras a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
raças, os humanos são os mais receptivos e a maioria dos meio- fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
orcs sempre vivem entre em terras humanas quando não vivem apenas tons de cinza.
em tribos orc. Quer seja provando seu poder em tribos
bárbaras, quer seja tentando sobreviver em favelas em grandes Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
cidades, os meio-orcs se firmam através de sua força física, sua
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de
resistência e da pura determinação que herdaram de seus
vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1
ancestrais humanos.
ponto de vida. Você não pode usar essa característica
ACEITAÇÃO RELUTANTE Cada meio-orc encontra uma novamente até completar um descanso longo.
forma de adquirir a aceitação daqueles que odeiam os orcs.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com
Alguns são reservados, tentando não atrair atenção para si
uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar
mesmos. Alguns poucos demonstram piedade e bom coração
um dos dados de dano da arma mais uma
em público sempre que podem (não importando se tais
vez e adicioná-lo ao dano extra causado
demonstrações são genuínas ou não). E alguns
pelo acerto crítico.
simplesmente tentam ser tão durões que os
outros apenas os evitam. Idiomas. Você sabe falar,
ler e escrever Comum,
NOMES DE MEIO-ORCS
Orc. O Orc é um idioma
Os meio-orcs normalmente recebem ríspido, possuindo uma
seus nomes de acordo com a cultura linguagem de consoantes
na qual foram criados. Um meio- duras. Ele não possui
orc que deseje se inserir entre os alfabeto próprio, mas
humanos deveria trocar seu nome ou usa o alfabeto Anão.
por um nome humano. Alguns
meio-orcs com nomes humanos
TIEFLINGS

“Mas você devia ver o jeito que as pessoas olham pra você, em sua linhagem. Sua aparência e natureza não é culpa deles,
criança do diabo.” mas é o resultado de um pecado ancestral, pelo qual eles, seus
filhos e os filhos de seus filhos serão eternamente
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de inverno, responsabilizados.
que fitavam direto em seu coração e a seriedade repentina em
sua voz sacudiu-a. LINHAGEM INFERNAL

“O que é que eles estão falando?” Ele perguntou. “Primeiro a Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido mais
curiosidade, segundo a conspiração–” amplo possível, eles ainda parecem humanos. No entanto, sua
herança infernal deixou traços claros na sua aparência. Tieflings
Terceiro uma maldição,” ela concluiu. “Você acha que eu possuem grandes chifres que possuem os mais diversos
nunca havia ouvido essa bobagem antes?” formatos: alguns possuem chifres curvos, como um carneiro,
“Eu sei que você já ouviu.” Quando ela o fitou, ela concluiu, outros possuem chifres compridos e finos, como uma gazela, e
“Não é como se eu estivesse entrando nas profundezas da sua outros chifres espiralados e alongados, como os de um antílope.
mente, minha querida. Esse é o fardo de todo tiefling. Alguns Eles possuem uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50 metro
conseguem transpô-lo, outros transformam isso no mó em volta de comprimento, que chicoteia ou se enrola em suas pernas
de seu pescoço, outros deleitam-se com isso.” Ele inclinou a quando ele fica chateado ou nervoso. Seus dentes caninos são
cabeça novamente, analisando-a, com um brilho depravado em afiados e pontiagudos e seus olhos possuem cores solidas –
seus olhos. “Você luta contra isso, não é mesmo? Como um preto, vermelho, branco, prateado ou dourado – sem esclera
pequeno gato do mato, aposto. Cada espetada e comentário ou pupila visíveis. Seus tons de pele abrangem todas as
apenas afia suas garras.” tonalidades da pele humana, mas também incluem variações de
tons vermelho. Seus cabelos, escorrem atrás dos seus chifres,
–Erin M. Evans, Anjos de Enxofre geralmente escuro, de preto ou marrom a vermelho, azul ou
roxo escuro.
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e
insultos nas ruas, ver a desconfiança e medo em cada olhar: esse AUTOCONFIANÇA E DESCONFIANÇA
é o fardo do tiefling. E para completar tudo, os tieflings sabem
que isso é graças ao pacto feito gerações atrás que infundiu a Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias encontradas
essência de Asmodeus – senhor supremo dos Nove Infernos – geralmente em cidades ou vilas humanas, na maioria das vezes
em bairros mais barra-pesada desses lugares, onde eles crescem Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência
para se tornarem vigaristas, ladrões ou senhores do crime. Às aumenta em 1 e seu valor de Carisma aumenta em 2.
vezes, eles vivem entre outras minorias populacionais em
enclaves onde eles são tratados com mais respeito. Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que os
humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles precisam traçar
seus próprios caminhos no mundo e que eles precisam ser Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal,
fortes para sobreviver. Eles não confiam em qualquer um que mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma
seja amistoso com facilidade, mas quando o companheiro de natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao
um tiefling demonstra que confia nele, o tiefling aprende a alinhamento caótico.
retribuir essa confiança. E, quando um tiefling concede sua Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e
lealdade a alguém, o tiefling se torna um amigo ou aliado compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
confiável para toda a vida.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
NOMES DE TIEFLINGS metros.
Os nomes dos tieflings fazem parte de três vastas categorias. Os Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma
tieflings que nascem em outra cultura normalmente terão visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
nomes que refletem essa cultura. Alguns possuirão nomes penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
derivados do idioma Infernal, passado através das gerações, que como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
refletirá sua herança demoníaca. E alguns tieflings mais jovens, escuro, apenas tons de cinza.
esforçando-se para encontrar um lugar no mundo, adotarão um
nome que demonstre honra ou outro conceito e, então, Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.
tentarão encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido
é uma nobre missão. Para outros, é um destino cruel. Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando
você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, infernal uma vez por dia como uma magia de 2° nível. Quando
Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia
Morthos, Pelaios, Skamos, Therai escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para
poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, conjuração para essas magias é Carisma.
Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna,
Phelaia, Rieta Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal.

Nomes “Honrados”: Abertura, Arte, Carniça, Canção, Crença,


Desespero, Excelência, Esperança, Gloria, Ideal, Ímpeto,
Música, Nada, Poesia, Medo, Missão, Penoso, Reverencia,
Mágoa, Temeridade, Tormenta

DESCONFIANÇA RECIPROCA
As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings, presumindo que
sua herança infernal também deixou marcas em sua
personalidade e moral, não apenas em sua aparência.
Vendedores mantem os olhos fixos em suas mercadorias
quando tieflings entram em suas lojas, o guarda da torre da
cidade irá seguir um tiefling perambulando por um tempo e
demagogos culpam os tieflings por acontecimentos estranhos.
A verdade, no entanto, é que a linhagem dos tieflings não define
sua personalidade de forma relevante. Anos lidando com
suspeitas sim deixa marcas na maioria dos tieflings, e eles
respondem a isso de variadas formas. Alguns escolhem
incorporar o estereótipo perverso, mas outros são virtuosos. A
maioria está simplesmente muito consciente de como as
pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa desconfiança
na juventude, um tieflings muitas vezes desenvolve a capacidade
de sobrepujar o preconceito com charme ou intimidação.

TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGS

Os tieflings compartilham certos traços raciais como resultado


de sua descendência infernal.
CAPÍTULO 3: CLASSES

A ventureiros são pessoas extraordinárias, motivados


pela ânsia e pela excitação de uma vida que os outros
nunca ousariam levar. Eles são heróis, compelidos a
explorar os lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios
que homens e mulheres mais fracos não conseguiriam
A classe dá a você uma variedade de características especiais,
como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro ou as
magias de um mago. Em níveis baixos, a classe confere apenas
duas ou três características, mas à medida que os níveis
evoluem, os números aumentam, ganhando novas
enfrentar. características e aumentando o poder das já existentes. Cada
classe aqui possui uma tabela resumindo os benefícios que se
A classe é a definição principal de o quê um personagem pode ganha a cada nível e uma explicação detalhada de cada
fazer. É mais do que uma profissão: é a vocação de um característica.
personagem. As classes modificam a forma de um personagem
perceber e interagir com o mundo, bem como seu Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de uma
relacionamento com as outras pessoas e poderes do multiverso. classe. Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o
Um guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo através de puro caminho do clérigo, embora continue progredindo como
pragmatismo estratégico ou de manobras de combate, e ver a si ladino. Elfos são conhecidos por combinarem treinamento
próprio como apenas um peão em um cenário muito mais marcial e mágico, avançando simultaneamente como guerreiro
amplo. Um clérigo, por outro lado, pode se ver como um e mago. Regras opcionais para combinar classes desta forma,
servidor devotado nos planos de um deus ou de um conflito denominada multiclasse, podem ser encontradas no capítulo 6.
que está se iniciando entre vários deuses. Enquanto o guerreiro
tem contatos com companhias ou exércitos de mercenários, o Doze classes básicas – listadas na tabela Classes – são
clérigo pode conhecer vários outros sacerdotes, paladinos e encontradas em quase todos os mundos de D&D e definem um
devotos à causa de seu deus. espectro de típicos aventureiros.

CLASSES
Proficiências
Dado de Habilidade Proficiências em Armas e
Classe Descrição em
vida primaria Armaduras
Resistencia
Um feroz combatente de origem
Força & Armaduras leves e médias, escudos,
Bárbaro primitiva que pode entrar em fúria d12 Força
Constituição armas simples e marciais.
durante uma batalha
Um místico inspirador que possui Armaduras leves, armas simples,
Destreza &
Bardo poderes que ecoam a música da d8 Carisma bestas de mão, espadas longas,
Carisma
criação rapieiras, espadas curtas
Um portador de magia derivada da Sabedoria &
Bruxo d8 Carisma Armaduras leves, armas simples
barganha com uma entidade planar Carisma
Um campeão sacerdotal que
Sabedoria e Armaduras leves e médias, escudos,
Clérigo empunha magia divina a serviço de d8 Sabedoria
Carisma armas simples
um poder maior
Um sacerdote da crença Antiga, Armaduras leves e médias (não
detentor dos poderes da natureza – metálicas), escudos (não metálicos),
Inteligência &
Druida luz da lua e crescimento das plantas, d8 Sabedoria clavas, adagas, dardos, azagaias,
Sabedoria
fogo e relâmpagos – e capaz de maças, bodões, cimitarras, foice,
adotar formas animais fundas e lanças.
Um conjurador que possui magia
Constituição & Adagas, dardos, fundas, bordões,
Feiticeiro latente advinda de um dom ou d6 Carisma
Carisma bestas leves.
linhagem
Um mestre do combate, perito em
Força ou Força & Todas as armaduras, armas simples
Guerreiro uma vasta gama de armas e d10
Destreza Constituição e marciais
armaduras
Um trapaceiro que utiliza de Armaduras leves, armas simples,
Destreza &
Ladino furtividade e astucia para sobrepujar d8 Destreza bestas de mão, espadas longas,
Inteligência
os obstáculos e inimigos rapieiras, espadas curtas
Um usuário de magia escolado,
Inteligência & Adagas, dardos, fundas, bastões,
Mago capaz de manipular as estruturas da d6 Inteligência
Sabedoria bestas leves
realidade
Um mestre das artes marciais
Destreza & Força &
Monge utilizando o poder corporal para d8 Armas simples, espadas curtas
Sabedoria Destreza
atingir a perfeição física e espiritual
Um combatente divino vinculado a Força & Sabedoria & Todas as armaduras, escudos,
Paladino d10
um juramento sagrado Carisma Carisma armas simples e marciais
Um combatente que utiliza de
poderio marcial e magia natural para Destreza & Força & Armaduras leves, escudos, armas
Patrulheiro d10
combater ameaças nos limites da Sabedoria Destreza simples e marciais.
civilização
BÁRBARO
Um humano alto membro de alguma tribo caminha fúrias geralmente são suficientes para derrotar seja lá o que está
em meio a uma nevasca, coberto por peles e ameaçando o seu caminho.
empunhando seu machado. Ele gargalha à medida
que avança em direção do gigante do gelo que UMA VIDA DE PERIGO
ousou caçar os alces que o seu povo arrebanhava.
Nem todos os membros de uma tribo ditos como “bárbaros”
Uma meio-orc rosna para o último que ousou desafiar sua por descendentes de sociedades civilizadas pertencem a classe
autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para quebrar seu bárbaro. Um bárbaro de verdade dentre essas pessoas é tão
pescoço com suas mãos nuas da mesma forma que ela fez com incomum quanto um guerreiro bem treinado em uma cidade,
os outros seis rivais anteriores. e ele possui um papel similar como protetor do povo e líder em
tempos de guerra. A vida na natureza selvagem do mundo é
Espumando pela boca, um anão bate com seu elmo na cara de
cheia de perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros terríveis.
um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo armadurado na
Bárbaros investem em direção ao perigo de cabeça para que o
direção do estomago de outro.
seu povo não precise fazê-lo. Sua coragem em frente ao perigo
Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, são torna os bárbaros perfeitos para se aventurarem. Peregrinar é,
definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e irracional muitas vezes, um meio de vida para tribos nativas e a vida
fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de desenraizada de um aventureiro é um empecilho pequeno para
um predador acuado, o assalto implacável de uma tempestade, um bárbaro. Alguns bárbaros sentem falta das estruturas
a turbulência agitada do mar. familiares bem forjadas de suas tribos, mas, eventualmente,
encontram uma forma de substituí-las por laços formados entre
Para alguns, suas fúrias emerge da os membros dos seus grupos de aventura.
comunhão com ferozes espíritos
animais. Outras provem de um CRIANDO UM BÁRBARO
reservatório turvo de raiva de um
mundo cheio de dor. Para cada Quando for criar um personagem bárbaro,
bárbaro, a fúria é um poder que pense em de onde o seu personagem veio e
preenche não apenas o frenesi de sobre o seu lugar no mundo. Fale com o Mestre
batalha, mas também reflexos, sobre uma origem apropriada para o seu bárbaro.
resiliência e proezas de força incríveis. Você ter vindo de uma terra distante fará de você um
forasteiro na área da campanha? Ou a campanha é
INSTINTO PRIMITIVO centrada numa fronteira áspera de onde os bárbaros são
comuns?
As pessoas das cidades e vilas costumam
se vangloriar de como seus meios O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você
civilizados os diferencia dos animais, foi atraído às terras civilizadas pelas promessas de
como se renegar sua própria natureza riqueza? Você uniu forças com os soldados
fosse um indicio de superioridade. Para dessas terras para enfrentar uma ameaça em
um bárbaro, no entanto, a civilização não comum? Monstros ou uma horda invasora
é nenhuma virtude, mas um sinal de fizeram você abandonar sua terra natal, tornando
fraqueza. Os fortes abraçam a sua natureza você um refugiado sem origem? Talvez você seja
selvagem – instintos aguçados, fisicalidade um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as
primitiva e fúria voraz. Bárbaros ficam terras “civilizadas” e só agora foi capaz de ganhar sua
desconfortáveis quando estão cercados liberdade. Ou você teve que abandonar seu povo
por muralhas e multidões. Eles crescem por causa de um crime que cometeu, um tabu que
na natureza selvagem de suas terras você violou ou um golpe que depôs você de uma
natais: a tundra, selva ou pradarias onde posição de autoridade.
suas tribos vivem e caçam. Os bárbaros
se sentem mais vivos em meio ao caos CONSTRUÇÃO RÁPIDA
do combate. Eles podem entrar num
Você pode construir um bárbaro rapidamente
estado de furor quando sua fúria toma
seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor
controle, concedendo-lhes força e
de habilidade mais alto em Força, seguido de
resiliência sobre-humanas. Um
Constituição. Segundo, escolha o antecedente
bárbaro pode consumir desse
forasteiro.
reservatório de fúria apenas
algumas vezes antes de
descansar, mas essas poucas
O BÁRBARO -
Dano a-corpo
Bônus de
Nível Características Fúrias de
proficiência
Fúria
Fúria, Defesa sem
1º +2 2 +2
Armadura Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
+2 Ataque Descuidado,
2º 2 +2
Sentido de perigo
3º +2 Caminho Primitivo 3 +2 FÚRIA
+2 Incremento no valor
4º 3 +2
de Habilidade Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu
Ataque Extra,
5º +3
Movimento Rápido
3 +2 turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Característica de
6º +3 4 +2 Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios
Caminho Primitivo
7º +3 Instinto Selvagem 4 +2 se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
Incremento no valor
8º +3 4 +2
de Habilidade
Crítico Brutal
9º +4
(+1dado)
4 +3 de Força
Característica de
10º +4 4 +3 -a-corpo
Caminho Primitivo
11º +4 Fúria Implacável 4 +3 usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que
Incremento no valor
12º +4
de Habilidade
5 +3 aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como
Crítico Brutal (+2 mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
13º +5 5 +3
dados)
Característica de
14º +5 5 +3
Caminho Primitivo perfurante.
15º +5 Fúria Persistente 5 +3
Incremento no valor
16º +5
de Habilidade
5 +4 Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-
Crítico Brutal (+3 las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
17º +6 6 +4
dados)
18º +6 Força Indomável 6 +4 Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se
Incremento no Valor
19º +6
de Habilidade
6 +4 você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver
20º +6 Campeão Primitivo Ilimitado +4 atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver
sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE fúria no seu turno com uma ação bônus.
Como um bárbaro, você adquire as seguintes características de
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para
classe.
o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro,
PONTOS DE VIDA você precisará terminar um descanso longo antes de poder
entrar em fúria novamente.
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
DEFESA SEM ARMADURA
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de
Constituição Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua
Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza +
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu
seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e
modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1°
continuar a receber esse benefício.
PROFICIÊNCIAS
ATAQUE DESCUIDADO
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação
Armas: Armas simples, armas marciais com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando
Ferramentas: Nenhuma você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir
atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas
Testes de Resistência: Força, Constituição jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força
durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo,
você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO SENTIDO DE PERIGO

Você começa com o seguinte equipamento, além do No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando
equipamento concedido pelo seu antecedente: as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a
você uma chance maior quando estiver evitando perigos.
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um
contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou
incapacitado. FÚRIA PERSISTENTE

CAMINHO PRIMITIVO A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina
prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da terminá-la.
sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do
Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição FORÇA INDOMÁVEL
de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível
e novamente no 6°, 10° e 14° níveis. A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for
menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE lugar do resultado.

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° CAMPEÃO PRIMITIVO
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa para esses valores agora é 24.
característica.
CAMINHO PRIMITIVO
ATAQUE EXTRA
A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de que leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes, no entanto,
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um
reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados
MOVIMENTO RÁPIDO numa fúria dura como aço. Outros veem-na como uma bênção
espiritual, uma dadiva de um totem animal.
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3
metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura CAMINHO DO FURIOSO
pesada.
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim
INSTINTO SELVAGEM é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria
livre, entumecido em sangue. A medida que você entra na fúria
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado
vantagem nas jogadas de iniciativa. com a sua própria saúde ou bem-estar.

Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate FRENESI


e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu
Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3°
primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de
nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se
realizar qualquer outra coisa neste turno.
você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um
CRÍTICO BRUTAL único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus,
em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar,
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma você sofrerá um nível de exaustão (como descrito no apêndice
adicional quando estiver determinando o dano extra de um A).
acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
FÚRIA INCONSCIENTE
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou
dados adicionais no 17° nível.
amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava
FÚRIA IMPLACÁVEL enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é
suspenso pela duração da fúria.
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando PRESENÇA INTIMIDANTE
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair
para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar
você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha
10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder
ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode
de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno.
você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito O espirito da águia torna você um predador que pode vagar
na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. pelo meio da briga com facilidade.
Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua
linha de visão ao a mais de 18 metros de você. Se a criatura for Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos tem vantagem nas
bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer
característica nessa criatura novamente por 24 horas. criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espirito
do lobo transforma você em um líder de caça.
RETALIAÇÃO
Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso torna
que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa qualquer castigo.
criatura.
ASPECTO DA BESTA
CAMINHO DO TOTEM
No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no
totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal
O Caminho do Bárbaro Totêmico é uma jornada espiritual, à
que selecionou no 3° nível ou um diferente.
partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal
como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode
totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até
combustível mágico a sua fúria bárbara. os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos
de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem
A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal
desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).
totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais
casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você
animal totêmico, apesar de existirem exceções. pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo
rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver
CONSELHEIRO ESPIRITUAL
viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, passo de viagem).
concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do 3°
Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga
nível, quando você toma esse caminho, você recebe a
(incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com
você tem vantagem em testes de Força realizados para
animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no
empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
capítulo 10.
ANDARILHO ESPIRITUAL
TOTEM ESPIRITUAL
No 10° nível, você pode conjurar a magia
A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você
comunhão com a natureza, mas apenas como
escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você
um ritual. Quando o fizer, uma versão
deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um
espiritual de um dos animais que você
amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou
escolheu como Totem Espiritual ou
penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico.
Aspecto da Besta aparece para você
Se você quiser, você também adquire pequenos
para transmitir a informação que você
atributos físicos que o assemelham ao seu totem
busca.
espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem
espiritual do urso, você seria incomumente SINTONIA TOTÊMICA
peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for
a águia, seu olhos teriam um brilho No 14° nível, você ganha um benefício
amarelado. magico baseado em um totem animal, à sua
escolha. Você pode escolher o mesmo
Seu totem animal deve ser um animal animal que selecionou anteriormente ou
relacionado aos listados aqui, mas pode ser um diferente.
um mais apropriado a sua terra natal. Por
exemplo, você poderia escolher falcão ou Águia. Quando estiver em fúria, você adquire um
abutre ao invés de águia. deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos
Águia. Quando estiver em fúria e não explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver
estiver vestindo uma armadura pesada, nada em que possa se agarrar.
as outras criaturas terão desvantagem
Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova
bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou magia de 1° ou 2° nível.
menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-
corpo com arma. Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é
Carisma para suas magias de feiticeiro, portanto, você usa seu
Urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade
metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as
personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma
efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa jogada de ataque com uma magia.
ser amedrontado.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu
CAMINHO DAS RUNAS modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +


Alguns bárbaros descobrem que possuem capacidades arcanas
seu modificador de Carisma
inatas ao cravarem runas místicas em sua carne. Esses bárbaros
seguem o Caminho do Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas e usam CONJURAÇÃO DE BÁRBARO RÚNICO
sua força de vontade e personalidade forte para conjurar magias Espaços de Magia por
Nível de Truques Magias
nível
enquanto brandem seus poderosos machados em batalha e Bárbaro Conhecidos Conhecidas
1º 2º 3º 4º
3º 2 1 2 - - -
urram num estado de fúria incontrolável. Um bárbaro que se 4º 2 2 3 - - -
inicie nesse caminho, geralmente é aconselhado por um xamã 5º 2 2 3 - - -
6º 2 2 3 - - -
ou ancião de sua tribo que percebe o poder inerente oculto 7º 2 3 4 2 - -
nele. Esse místico então ensina-o o antigo idioma dos dragões 8º 3 3 4 2 - -
9º 3 3 4 2 - -
e as runas místicas ancestrais que contém poder arcano que só 10º 3 4 4 3 - -
pode ser liberado por aqueles detentores de poder inerente. 11º 3 4 4 3 - -
12º 3 4 4 3 - -
13º 3 5 4 3 2 -
CONJURAÇÃO 14º 4 5 4 3 2 -
15º 4 5 4 3 2 -
Quando você alcançar o 3° nível, você descobre uma energia 16º 4 6 4 3 3 -
17º 4 6 4 3 3 -
selvagem dentro de si próprio que você pode despertar mesmo 18º 4 6 4 3 3 -
em fúria. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração 19º 4 7 4 3 3 1
20º 4 7 4 3 3 1
e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro. INSCREVER CICATRIZ RÚNICA
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de No 3° nível, você sabe falar, ler e escrever em Dracônico. Esse
magias de feiticeiro. Você aprende um truque de feiticeiro idioma é usado para inscrever as runas mágicas cravadas em seu
adicional, à sua escolha, no 8° nível e mais um no 14° nível. corpo e também aprende o ritual no qual você marca sua
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Bárbaro das própria pele com tatuagens profundas em formas de runas
Cicatrizes Rúnicas mostra quantos espaços de magia de 1° nível místicas. Essas cicatrizes representam as magias que você
e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conhece, ou seja, você cria suas primeiras tatuagens no 3° nível.
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de Quatro ao todo, três truques e uma magia de 1° nível. Você
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os adquire novas cicatrizes rúnicas conforme adquire novas magias
espaços de magia gastos quando você ou truques conhecidos. Criar uma cicatriz rúnica é um processo
completa um descanso longo. Por trabalhoso e demorado. É necessário gastar 1 hora para criar
exemplo, se você quiser conjurar a uma cicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível, usando
magia de 1° nível escudo arcano e tintas, lâminas e ferro incandescente. O processo leva ainda
você tiver um espaço de magia de mais tempo para magias de nível superior ao 1°, sendo
1° nível e um de 2° nível necessário 1 hora a mais para cada nível de magia acima do
disponíveis, você poderá conjurar 1°. Diferente dos outros conjuradores, um bárbaro das
escudo arcano usando qualquer dos cicatrizes rúnicas não pode substituir suas magias conforme
dois espaços. alcança novos níveis, já que suas magias estão ligadas às runas
inscritas em sua pele permanentemente. Por isso, esse
Magias Conhecidas de 1° Nível e bárbaro deve escolher suas magias com muita cautela, já que
Superiores. Você conhece uma magia elas provavelmente o acompanharam por toda a sua carreira.
de feiticeiro de 1° nível, à sua escolha. A
coluna Magias Conhecidas na tabela REMOVENDO CICATRIZES RÚNICAS
Conjuração do Bárbaro das Cicatrizes Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas
Rúnicas mostra quando você aprende convencionais ou com magias simplórias. Apenas a magia
mais magias de feiticeiro, de 1° nível regeneração ou mágica de poder equivalente consegue
ou superior. Por exemplo, quando remover todas as cicatrizes rúnicas do personagem. Se
isso ocorrer, o personagem deve gastar o tempo
necessário descrito em Inscrever Cicatrizes Rúnicas para criar
todas as suas cicatrizes novamente e ter acesso às magias frio, fogo e trovejante) por uma quantidade de rodadas igual ao
conhecidas pertinentes. A magia desejo pode ser usada para nível da magia usada.
remover cicatrizes rúnicas específicas, ao invés de remover
todas as cicatrizes e, consequentemente, magias conhecidas do Cada cicatriz pode conferir o mesmo benefício ou um benefício
personagem de uma vez. Essas são as formas mais conhecidas diferente quando conjurada e os efeitos delas duram até você
de substituir as magias conhecidas por um bárbaro das cicatrizes realizar um novo ritual. Uma vez que tenha feito esse ritual,
rúnicas, mas o Mestre tem total liberdade para criar outros você não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um
métodos, como rituais místicos, novas magias ou mesmo itens descanso curto ou longo.
mágicos específicos.
CAMINHO DO DESISTENTE
MAGIA FURIOSA
Selvagens que vivem em algumas tribos isoladas costumam
Também no 3° nível, você descobre como liberar seu poder nutrir uma aversão aos efeitos místicos que permeiam o
místico, mesmo quando está sob efeito de sua fúria. Você pode mundo. Esses bárbaros conhecidos como desistentes,
conjurar suas magias normalmente enquanto estiver em fúria, geralmente tomam esse rumo por terem passado por um
com exceção de magias que requeiram concentração. grande trauma em suas vidas relacionado a algum efeito mágico.
Sua tribo pode ter sido dizimada por um conjurador ou ele
RITUAL DE MISTICISMO
pode ter quase morrido ao sofrer um efeito mágico.
A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual que amplia sua Independentemente do motivo, um desistente nutre um ódio e
percepção do mundo e aprimora seus instintos naturais que uma aversão tão profunda pela magia que seu corpo e mente
leva 10 minutos para ser completado. Após isso, você deve começam a resistir a todos os efeitos mágicos que sofrem,
gastar um espaço de magia de 1° nível. Você ganha visão no tornando esses guerreiros selvagens adversários inestimáveis
escuro com 18 metros de alcance e vantagem em testes de contra conjuradores poderosos.
Sabedoria por 1 hora. Você pode gastar um espaço de magia
AVERSÃO À MAGIA
de nível superior, aumentando a duração desse efeito em 1 hora
para cada nível acima do 1°. Enquanto estiver sob esse efeito, No 3° nível, sua repulsa ao misticismo cria uma crescente
você pode usar uma ação bônus para ganhar percepção às cegas descrença em você a tudo que não compreende ou considera
com 9 metros de alcance até o início do seu próximo turno. antinatural. Você nunca será um alvo voluntário ou amigável
para uma magia, mesmo que ela seja benéfica. Você também
MAGIA INSTINTIVA
nunca usará voluntariamente um item que você perceba ser
No 10° nível, você aprende a liberar sua magia de forma mágico e irá se livrar de qualquer item que você já usava sem
instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques. Enquanto você saber ser mágico. Um personagem que tente conjurar uma
estiver em fúria e usar a ação de Ataque, você pode, com uma magia de toque em você, deve ser bem sucedido em uma jogada
ação bônus, conjurar um truque que requeira um ataque corpo- de ataque corpo-a-corpo com magia para afetar você com a
a-corpo contra o alvo dos seus ataques. Se você tiver usado a magia.
característica Ataque Descuidado, você realiza esse ataque
Você recebe vantagem em testes de resistência contra magias e
corpo-a-corpo com magia com vantagem.
outros efeitos mágicos. Além disso, você ganha resistência a
CICATRIZ RITUALÍSTICA dano causado por magias e efeitos mágicos. Porém, quando
você for alvo de uma magia ou efeito mágico que recupere
A partir do 14° nível, você pode fazer um ritual místico que leva pontos de vida, você recuperará apenas metade dos pontos de
1 hora para ser preparado, usando tintas especiais para fazer vida indicados.
com que duas de suas cicatrizes rúnicas lhe garantam um dos
seguintes benefícios: DESCANSO REVIGORANTE

ue conjurar a magia contida nessa cicatriz, você A partir do 6° nível, quando você descansa em um lugar natural
ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sem qualquer tipo de fonte de energia mística ou efeito mágico
1d8 + o dobro do nível da magia. perceptível próximo de você, você se revigora de uma forma
impressionante. Quando você concluir um descanso curto,
você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu
se tivesse usado um espaço de magia um nível superior ao que modificador de Constituição + seu nível de bárbaro, mesmo
realmente usou. que você não gaste um Dado de Vida para recuperar pontos de
vida. Se você gastar um Dado de Vida, você adiciona esse valor
à quantidade de pontos de vida recuperados ao terminar um
bônus nas suas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo com
descanso curto.
arma igual ao nível da magia até o final do seu próximo turno.
Você não consegue recuperar pontos de vida ou gastar Dados
você ganha um
de Vida para se curar enquanto algum efeito mágico perceptível
bônus na sua Classe de Armadura igual ao nível da magia gasta
estiver a até 6 metros de você.
até o início do seu próximo turno.
SUPERSTICIOSO REVOLTADO dano com armas corpo-a-corpo usando Força. Você não pode
recuperar esses pontos de vida se estiver com metade ou mais
No 10° nível, sua raiva pela magia leva você a crer que ela é da metade do seu máximo de pontos de vida.
responsável pela destruição do mundo. Você se sente
incomodado quando vê uma criatura conjurando uma magia ou GUERREIRO DO FOGO E GELO
usando um item visivelmente mágico. Você evitará ficar
próximo de criaturas amigáveis com poderes místicos e tentará A partir do 6° nível, sua estamina parece não acabar e você
convence-las a não fazer esses efeitos místicos próximo de você. parece incansável mesmo sob as condições mais adversas. Você
Se uma criatura hostil tentar conjurar uma magia a até 9 metros recebe vantagem em testes de resistência contra efeitos de
de você, você pode usar sua reação para frustrar o alvo. Ele deve clima, como calor ou frio extremo. Além disso, você ignora as
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria (CD 8 penalidades por estar com 1 nível de exaustão. Você sofre as
+ seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), ou penalidades do primeiro nível de exaustão quando estiver com
não será capaz de finalizar a conjuração e o espaço de magia 2 níveis de exaustão, os efeitos do segundo nível quando estiver
será gasto. Além disso, quando você atingir um ataque corpo-a- com 3 níveis e assim por diante, até morrer quando atingir 7
corpo em uma criatura vestindo ou carregando um item níveis de exaustão. Você recupera 2 níveis de exaustão quando
perceptivelmente mágico, você pode decidir ter atingido o item normalmente recuperaria apenas 1 nível.
ao invés da criatura. Ao invés de causar dano contra o portador IRA SANGRENTA
do item, todas as propriedades mágicas do item atingido
deixarão de funcionar até o final do seu próximo turno. No 10° nível, você se torna cada vez mais forte conforme sofre
Artefatos não podem ser afetados por essa característica. mais e mais mazelas. Enquanto você estiver em fúria, você
recebe o dobro do bônus nas jogadas de dano mostrado na
FÚRIA ABSORVENTE coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro. Se você estiver em
No 14° nível, quando você está em fúria sua aversão à magia fúria e com menos da metade do seu máximo de pontos de
cria uma película protetora em volta do seu corpo que absorve vida, além de receber o dobro do bônus indicado na tabela nas
efeitos mágicos potencializando sua raiva. Sempre que você for jogadas de dano, quando você usar uma ação bônus para
bem sucedido em um teste de resistência contra uma magia ou recuperar pontos de vida através da sua Fúria Imortal, você
efeito mágico enquanto estiver em fúria, você pode usar sua recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus nas
reação para receber um bônus nas suas jogadas de ataque e jogadas de dano que você recebe através dessa característica ao
dano com armas corpo-a-corpo igual ao nível da magia invés do indicado na tabela.
absorvida (mínimo +1) até o início do seu próximo turno. FORTITUDE INSTINTIVA
Qualquer criatura que realizar uma jogada de ataque com magia
contra você, sofre desvantagem nessa jogada de ataque A partir do 14° nível, você consegue se manter vivo de uma
enquanto você estiver em fúria. forma sobrenatural. Você só morre se obtiver cinco fracassos
no teste de resistência contra a morte, e se estabiliza com três
CAMINHO DO IMORTAL sucessos, como normalmente. Se você sofrer um ataque que
faça você cair a 0 pontos de vida, mas tiver um uso de fúria
Alguns bárbaros simplesmente parecem não morrer, mesmo disponível, você pode usar sua reação para entrar em fúria
ostentando ferimentos aparentemente letais. O Caminho do imediatamente e continuar de pé, ativando sua Fúria
Furioso Imortal é a trilha seguida pelos verdadeiros Implacável automaticamente e voltando para 1 ponto de vida.
sobreviventes. Bravos guerreiros que vivem nos ambientes Além disso, enquanto estiver em fúria, você recebe vantagem
mais inóspitos como os picos gélidos das mais altas em testes de resistência de Constituição.
montanhas ou os escaldantes desertos de areia. Esses
bárbaros não temem a morte, eles a desafiam CAMINHO DO BERSEKER
constantemente e sobrevivem diante dos desafios
mais imprevisíveis que se pode imaginar. Um bárbaro que segue o Caminho do Berseker participa
de um rito de passagem extremamente perigoso. Nesse
FÚRIA IMORTAL rito de passagem, o bárbaro deve confrontar,
No 3° nível, você consegue se manter de sozinho, um urso e vence-lo usando apenas suas
pé mesmo diante dos castigos mais mãos nuas. A maioria é devorado no processo,
tremendos enquanto estiver no ápice de mas os que conseguem concluir o rito são
sua ira. Enquanto estiver em fúria e estiver batizados com o sangue do urso e o espírito
com menos da metade do seu máximo de poderoso desse animal valoroso passa a habitar o
pontos de vida, você pode focar sua energia corpo do guerreiro. A partir de agora, ele pode assumir
em sobrevivência ao máximo para executar seus a forma do seu espírito guardião quando estiver no ápice
inimigos. No final do seu turno, com uma ação da sua ira em batalha, se tornando um guerreiro urso.
bônus, você pode recuperar uma quantidade de FORMA DE URSO
pontos de vida igual ao bônus mostrado na
coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro, No 3° nível, quando entrar em fúria você pode se
além de receber esse bônus nas suas jogadas de metamorfosear em um híbrido de urso e homem. Na rodada
em que você ativar sua fúria, você pode usar um ação bônus VIGOR DO URSO
para se transformar num homem-urso, permanecendo nessa
forma enquanto sua fúria durar. Você adquire os seguintes No 14° nível, você adquire a vontade incansável e resistência
benefícios na forma de homem-urso: dos ursos. Quando você assume sua forma de urso, você ganha
uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao dobro
do seu nível de bárbaro. Além disso, enquanto estiver na sua
forma de urso, você ganha vantagem em testes de Força e em
testes de resistência de Força e Constituição.

CAMINHO DO PROTETOR TRIBAL


ataque de mordida e um ataque de garras, ou um ataque de
mordida e um ataque com uma arma com essa ação. Você é
Nas áreas mais ermas e selvagens do mundo, encontram-se
proficiente com suas armas naturais e suas jogadas de ataque e
tribos que sofrem constantemente com ataques de bestas e
dano com elas são baseadas em Força. Seu ataque de mordida
tribos rivais. Alguns bárbaros membros dessas tribos se tornam
causa 1d8 de dano perfurante e de garras causa 2d6 de dano
guardiões vigilantes capazes de afastar os inimigos e manter os
cortante.
anciões, mulheres e crianças da tribo em segurança. Um
bárbaro que segue o Caminho do Protetor Tribal se foca em
perfurante. proteger sua terra natal e os seus companheiros. Dificilmente
alguém sob a tutela vigilância de um protetor tribal perece.
A partir do 5° nível, quando você usar a ação de Ataques
Múltiplos, você pode realizar um ataque de mordida e dois RESTRIÇÃO: EXCLUSIVA PARA RAÇAS SELVAGENS
ataques de garras, ou um ataque de mordida e dois ataques com
Apenas membros de raças selvagens como elfos da floresta,
arma. Cada um dos seus ataques de garra causa 2d4 de dano.
draconatos, gnomos da floresta e meio-orcs podem escolher o
No 7° nível, suas armas naturais são consideradas mágicas com
caminho primitivo do protetor tribal. Essa classe reflete o apego
o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques
e dedicação de membros de tribos isoladas ao seu povo.
e danos não-mágicos. No 9° nível, seu valor de Força muda para
21, se já não for maior. E no 16° nível, seu valor de Força muda Seu Mestre pode incluir outras raças selvagens que ele permitir
para 23, se já não for maior. Ao atingir o 11° nível, seu tamanho como raças pra personagens de jogador em sua campanha. A
na forma de urso aumenta para Grande, se já não for maior. restrição inclui apenas as raças apresentadas no Livro do
Seu ataque de mordida causa 2d8 de dano e cada ataque de Jogador, mas ela pode incluir qualquer raça que o Mestre quiser
garra seu causa 2d6 de dano. Além disso, seus ataques com no cenário de campanha.
arma causam 1d6 de dano extra. Esses benefícios substituem os
benefícios da sua fúria padrão. Você sofre todas as restrições da FÚRIA PROTETORA
sua fúria enquanto estiver na forma de urso e não pode usar
No 3° nível, quando você ou um aliado está em perigo, seu
uma armadura ou um escudo nessa forma, mas pode
instinto de proteção se manifesta em uma fúria. Enquanto
empunhar armas normalmente.
estiver em fúria e usando um escudo, você pode usar uma ação
TRAÇOS FERAIS bônus para ganhar +2 de bônus na sua CA contra ataques
corpo-a-corpo até o início do seu próximo turno. Além disso,
No 6° nível, devido a sua ligação com sua força bestial, você quando uma criatura voluntária, do seu tamanho ou menor, a
passa a assumir características animalescas permanentes. até 1,5 metro de você, for alvo de um ataque corpo-a-corpo,
Independentemente da forma em que você estiver, você ganha você pode usar sua reação para trocar de lugar com essa
faro, adquirindo vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) criatura. Você passa a ocupar o espaço dela e ela ocupa o
relacionados ao olfato e ganha deslocamento de escalada 9 espaço que você estava. O ataque passa a ser direcionado a
metros. Além disso, ursos consideram você amigável e você você. Você deve decidir fazer essa troca depois de saber o alvo
pode se comunicar com eles como se partilhassem um idioma. do ataque, mas antes de saber o resultado.
ABRAÇO ESMAGADOR LIGAÇÃO COM A TERRA NATAL
A partir do 10° nível, enquanto você estiver na forma de urso, A partir do 6° nível, enquanto você estiver num território similar
você pode esmagar seus inimigos com seu poderoso abraço. ao que você nasceu, você ganha vantagens ao se deslocar e lutar.
Quando você atingir um oponente com um ataque de garra, Escolha um tipo de terreno: ártico, costa, deserto, floresta,
além de sofrer o dano normal, o alvo ficará agarrado. A CD montanha, pântano, planície ou subterrâneo. Enquanto estiver
para escapar é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu nesse terreno, você ganha os seguintes benefícios:
modificador de Força. Até o agarrão terminar, o alvo estará
impedido e você não poderá realizar ataques com garras ou imento extra quando passa por terreno
armas contra outro alvo. Se você iniciar seu turno agarrando difícil.
uma criatura, você pode usar uma ação bônus para esmaga-la,
causando dano de concussão igual a 2d8 + seu modificador de
Força.
Destreza.
você desperta o poder de um dos elementos em você,
principalmente quando seus nervos estão a flor da pele. Você
em testes de Força (Atletismo). ganha resistência a um tipo de dano, a um aspecto menor, a
depender do elemento escolhido.

O terreno escolhido deve refletir o local em que a tribo que Água. Sua pele fica úmida e se torna fria ao toque. Você ganha
você nasceu ou se criou está localizada. resistência a dano de frio.

DEFENSOR DA TRIBO Ar. Seus cabelos parecem constantemente esvoaçantes. Você


ganha resistência a dano elétrico.
No 10° nível, sua dedicação a sua tribo permite que você se
torne um guardião inigualável. Quando uma criatura amigável, Fogo. Sua pele se torna avermelhada e muito quente. Você
que você possa ver, cair a 0 pontos de vida, ficar inconsciente ganha resistência a dano de fogo.
ou paralisada, você pode usar sua reação para se movimentar Terra. Sua pele parece seca e áspera, com um aspecto
seu deslocamento de caminhada até o espaço ocupado por ela, acinzentado. Você ganha resistência a dano de ácido.
ou o espaço desocupado mais próximo dela. Enquanto você
estiver no espaço ocupado pelo seu aliado, ele não pode ser FÚRIA ELEMENTAL
alvo de ataques. Além disso, quando uma magia ou efeito
nocivo que afete a área ocupada por você e pelo seu aliado Também no 3° nível, você ganha a capacidade de liberar seu
exigir um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à poder elemental em forma de uma ira devastadora. Enquanto
metade, você pode usar sua reação para dar cobertura ao seu estiver em fúria, você pode canalizar seu poder elemental nos
aliado, impedindo-o de sofrer qualquer dano. Quando fizer seus ataques. Você não recebe o bônus indicado nas jogadas de
isso, você sofre desvantagem no seu teste de resistência contra dano mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro.
esse efeito. Ao invés disso, você causa 1d6 de dano extra do mesmo tipo
do seu elemento de afinidade nos seus ataques corpo-a-corpo
BASTIÃO INCANSÁVEL com arma usando Força. Esse dado de dano aumenta para 1d8
no 9° nível e novamente para 1d10 no 16° nível.
No 14° nível, você se torna o bastião de vanguarda da sua tribo.
Enquanto você estiver me fúria, você pode desafiar seus TRILHA PRIMORDIAL
inimigos, forçando-os a ver você como a maior ameaça. Com
sua ação, você obriga todas as criaturas hostis que possam ver A partir do 6° nível, seu elo com o seu elemento primordial se
você, a você a até 18 metros de você, a realizar um teste de fortalece lhe conferindo mais benefícios. Você ganha um dos
resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + benefícios abaixo, a depender do seu elemento de afinidade.
seu modificador de Carisma). Uma criatura que fracassar na Água. Você ganha deslocamento de natação com 6 metros.
resistência sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra Além disso, você não sofre desvantagem em testes de Sabedoria
qualquer criatura diferente de você por 1 minuto. Uma criatura (Percepção) relacionados à visão durante uma chuva ou nevasca
desafiada pode realizar um novo teste de resistência no final de forte.
cada um dos turnos dela, terminando o efeito com um sucesso.
Se uma criatura for bem sucedida no teste de resistência, você Ar. Você não sofre desvantagem em jogadas de ataque com
não poderá usar essa característica nessa criatura novamente armas à distância nem em testes de Sabedoria (Percepção)
por 24 horas. Após usar essa característica, você precisa quando estiver sob efeito de ventos fortes. Além disso, seu
terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la deslocamento terrestre aumenta em 3 metros quando você usar
novamente. a ação de Disparada.

CAMINHO DO RAIVOSO ELEMENTAL Fogo. Você não sofre os efeitos de asfixia quando estiver numa
área de fumaça não-mágica. Além disso, você pode atravessar
Os quatro elementos estão intrinsicamente ligados as forças uma área de fogo não-mágico sem sofrer qualquer dano.
primordiais que criaram e permeiam o Multiverso. Eles estão
Terra. Atravessar terreno difícil não-mágico de terra ou pedra
contidos em cada ser e material existente. Alguns bárbaros
não te custará nenhum movimento extra. Além disso, você
seguem um caminho primitivo que permite que eles descubram
ganha deslocamento de escalada com 6 metros ao escalar
qual desses elementos está contido em seu espírito. Um raivoso
superfícies de pedra ou rocha natural.
elemental pode liberar o poder do seu elemento de afinidade
de forma avassaladora, principalmente quando suas emoções IRA PRIMITIVA
estão mais afloradas. O caminho desse bárbaro o levará a
dominar totalmente seu elemento interior. No 10° nível, você consegue liberar ainda mais poder do seu
elemento primordial quando está no seu momento de raiva
DESPERTAR DO ELEMENTO mais primitiva. Enquanto estiver em fúria, você recebe um dos
seguintes benefícios, a depender do seu elemento de afinidade.
No 3° nível, você deve escolher um dos quatro caminhos
possíveis para um raivoso elemental como seu elemento de Água. Quando uma criatura sofrer dano de frio de um ataque
afinidade: água, ar, fogo e terra. Através de rituais primitivos corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência uma criatura que você pode ver dentro de 1,5 metros de você.
+ seu modificador de Constituição) ou ficará impedida até o Até o começo de sua próximo turno ou até que sua fúria
início do seu próximo turno. termine, a criatura escolhida tem desvantagem em qualquer
teste de ataque que não se destine a você, e se a criatura toma a
Ar. Quando uma criatura sofrer dano elétrico de um ataque ação Desengajar dentro de 1,5 metros de você, seu
corpo-a-corpo seu, ela não poderá realizar reações até o final deslocamento é reduzido à metade até o final de seu turno.
do seu próximo turno.
ESCUDO ANCESTRAL
Fogo. Quando uma criatura sofrer dano de fogo de um ataque
corpo-a-corpo seu, ela deve realizar um teste de resistência de Começando no 6° nível, os espíritos guardiões que o ajudam
Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador podem proteger seus aliados. Se você está em fúria e um aliado
de Constituição) ou se incendiará. Uma criatura incendiada que você possa ver dentro de 9 metros de você sofre danos de
sofre 1d4 de dano de fogo no início de cada turno dela. A concussão, perfurante ou cortante, você pode usar sua reação
criatura pode realizar um novo teste de resistência no final de para transferir a sua resistência a esses tipos de danos para o
cada turno dela, apagando as chamas com um sucesso ou pode aliado. A resistência aplica-se ao dano recebido. Até o início de
usar sua ação para apagar as chamas automaticamente. seu próximo turno, o aliado mantém a resistência e você perde,
a menos que você também tenha essa redução proveniente de
Terra. Quando uma criatura sofrer dano de ácido de um ataque outra fonte que não seja fúria.
corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência CONSULTAR OS ESPÍRITOS
+ seu modificador de Constituição) ou sofrerá desvantagem nas
jogadas de ataque até o início do seu próximo turno. No décimo nível, você ganha a habilidade de se comunicar com
seus espíritos ancestrais. Antes de fazer uma Inteligência ou um
APOGEU ELEMENTAL teste de Sabedoria, você pode dar a si mesmo vantagem sobre
o teste. Você pode usar essa habilidade três vezes, recuperando
A partir do 14° nível, você atinge o auge da sua ligação com seu usos gastos quando você realizar um descanso longo.
elemento escolhido. Você ganha imunidade ao seu elemento
de afinidade. Além disso, enquanto estiver em fúria, você libera ANCESTRAIS VINGATIVOS
energia elemental constantemente. Quando uma criatura a até
1,5 metro de você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, No 14º nível, seus espíritos ancestrais se tornam poderosos
você pode usar sua reação para causar dano do mesmo tipo do suficiente para atingir seus inimigos. Quando você ou um aliado
seu elemento de afinidade igual a 2d6 + seu modificador de que você pode ver dentro de 9 metros de você é atingido por
Constituição nela. O alvo pode realizar um teste de resistência um ataque corpo a corpo enquanto você estiver em fúria, você
de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu pode usar sua ação de reação para fazer com que o atacante
modificador de Constituição) para reduzir o dano à metade. receba 2d8 de dano de energia dos espíritos.

CAMINHO DO GUARDIÃO ANCESTRAL CAMINHO DO ARAUTO DO TROVÃO

Alguns bárbaros são provenientes de culturas que reverenciam Os bárbaros tradicionalmente nutrem uma fúria dentro de si.
seus antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do Sua raiva lhes confere força, resistência e velocidade superiores.
passado permanecem no mundo como espíritos poderosos que Os bárbaros que seguem o Caminho do Arauto do Trovão
podem guiar e proteger os vivos. Quando os bárbaros que aprendem em vez disso a transformar sua raiva em um véu de
seguem este caminho entram em fúria, eles atravessam a magia primordial que gira em torno deles. Quando em uma
barreira para o mundo espiritual e chamam esses espíritos fúria, um bárbaro deste caminho toca na natureza para criar
guardiões para ajuda. Os bárbaros que se baseiam em seus poderosos efeitos mágicos. Arautos do Trovão são tipicamente
guardiões ancestrais lutam para proteger suas tribos e seus campeões de elite que treinam ao lado de druidas, guardas
aliados. Com a ajuda dos espíritos, eles podem impedir os seus florestais e outros jurados para proteger o reino natural. Outros
inimigos, mesmo quando golpeiam poderosamente contra Arautos da tempestade aprimoram seu ofício em lojas de elite
eles.No intuito de fortalecer laços com seus guardiães fundadas em regiões devastadas por tempestades, em geleiras
ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho se cobrem em no fim do mundo ou nas profundezas de desertos escaldantes.
elaboradas tatuagens que celebram os feitos de seus ancestrais. FÚRIA DA TEMPESTADE
Essas tatuagens dizem épicas sagas de vitórias contra monstros
terríveis e rivais assustadores. Quando você escolhe este caminho no 3° nível, decida entre
uma das seguintes opções: deserto, mar ou tundra. O ambiente
PROTETORES ANCESTRAIS que escolher molda a natureza da tempestade que conjura
Começando quando você escolhe este caminho no 3° nível, quando ativar sua fúria. Enquanto em fúria, você emana uma
guerreiros espectrais aparecem quando você ativa sua fúria. aura em um raio de 3 metros. Os efeitos dessa aura dependem
Esses guerreiros distraem um inimigo que você escolher e do ambiente escolhido.
impedem que ele escape de você. Enquanto você está furioso,
você pode usar uma ação bônus em seu turno para escolher
Deserto. Qualquer inimigo que terminar seu turno em sua aura CAMINHO DO FANÁTICO
sofre dano flamejante igual a 2 + (seu nível de bárbaro dividido
por 4). Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lançar na
batalha em uma fúria feroz. Esses bárbaros são fanáticos -
Mar. No final de cada um de seus turnos, você pode escolher
guerreiros que canalizam sua fúria em poderosas
uma criatura em sua aura, diferente de si mesmo. O alvo deve
demonstrações de poder divino. Uma variedade de deuses
fazer um teste de resistência de Destreza contra um CD igual a
através dos mundos de D&D inspiram seus seguidores a seguir
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
este caminho. Tempus dos Reinos Esquecidos e Hextor e
Constituição. O alvo leva 2d6 dano elétrico ou metade do dano
Erythnul de Greyhawk são os melhores exemplos disso. Em
caso obtenha sucesso em seu teste de resistência. Este dano
geral, deuses que inspiram fanáticos são divindades de combate,
aumenta para 3d6 no 10° nível e para 4d6 no 15° nível.
destruição e violência. Nem todos são maus, mas poucos são
Tundra. Qualquer inimigo que termine o seu turno em sua aura bons.
sofre dano congelante igual a 2 + (seu nível bárbaro dividido
IRA DIVINA
por 4).
Começando quando você escolhe este caminho no 3° nível,
ALMA DA TEMPESTADE
você pode canalizar a fúria divina quando você ativa sua fúria.
No 6° nível, sua conexão com o poder da tempestade concede Se você fizer isso, você se envolve em uma aura de poder divino
habilidades adicionais baseadas no ambiente que você escolheu até que a fúria termine. No final de cada um de seus turnos até
no 3° nível. o fim de sua duração, cada criatura dentro de 1,5 metros de
você recebe dano igual a 1d6 + metade do seu nível bárbaro. O
Deserto. Você ganha resistência a danos flamejantes e não sofre dano é necrótico ou radiante. Escolha o tipo de dano quando
os efeitos de calor extremo. ganhar essa habilidade.
Mar. Você ganha resistência a danos elétricos e pode respirar GUERREIRO DOS DEUSES
debaixo d'água.
No 3° nível, sua alma está marcada para uma batalha sem fim.
Tundra. Você ganha resistência a dano congelante e não sofre Se uma magia teria o único efeito de restaurar seus pontos de
os efeitos do frio extremo. vida (mas não ressuscitar ou reviver), o conjurador da magia não
precisa de componentes materiais para realizá-la em você.
ESCUDO DA TEMPESTADE
FOCO DO FANÁTICO
No 10° nível, você aprende a usar seu domínio da tempestade
para proteger seus aliados. Enquanto você está em fúria, aliados No 6° nível, o poder divino que alimenta sua fúria pode protegê-
dentro de sua aura ganham os benefícios da sua conexão com lo do mal. Se você falhar em um teste de resistência enquanto
a Alma da Tempestade. estiver em fúria, você pode, em vez disso, trocar por um sucesso
automático neste teste de resistência com uma ação de reação.
TEMPESTADE FURIOSA
No entanto, fazê-lo imediatamente encerra sua fúria, e você não
No 14º nível, a energia da tempestade que você canaliza se pode entrar em fúria novamente até que você realize um
torna mais poderoso. descanso curto ou longo.

Deserto. O solo em torno de você se transforma em areia PRESENÇA FERVOROSA


movediça. Qualquer inimigo que tente mover mais de 1,5
No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino para
metros por turno no chão, enquanto estiver em sua aura, deve
inspirar o fanatismo nos outros. Com uma ação padrão, você
fazer um teste de resistência de Força contra CD 8 + seu bônus
uiva em fúria e desencadeia um grito de guerra infundido com
de proficiência + seu modificador de Constituição. Em um caso
energia divina. Cada aliado dentro de 18 metros de alcance
de falha, o deslocamento da criatura se torna 0 até o início do
ganha vantagem em testes de ataque e resistências até o início
seu próximo turno.
de seu próximo turno. Depois de usar essa habilidade, você não
Mar. Ventos rugem na área ao seu redor. Qualquer criatura em poderá usá-la novamente até que você realize um descanso
sua aura que você acertar com um ataque precisa fazer um teste longo.
de resistência de Força contra CD 8 + seu bônus de proficiência
FÚRIA ALÉM DA MORTE
+ seu modificador de Força ou ser derrubado no chão, com a
condição caído. Começando no 14º nível, o poder divino que alimenta sua fúria
permite que você ignore golpes fatais. Enquanto estiver em
Tundra. O ar ao seu redor se torna uma nevasca que atrasa seus
fúria, alcançar 0 pontos de vida não faz com que você caia
inimigos. A área dentro de sua aura se torna um terreno difícil
inconsciente. Você ainda precisa fazer os testes de resistência
para seus inimigos.
contra a morte, e você sofre os efeitos normais de um ataque
realizado contra você, enquanto com 0 pontos de vida. No
entanto, se você morrer devido a falha nos testes de resistência
contra a morte, você não morre enquanto sua fúria terminar.
BARDO
Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos em vagando através dos lugares coletando conhecimento, contando
volta de um monumento antigo em uma ruina a muito histórias e vivendo da gratidão das audiências, muito parecido
esquecida, uma meio-elfa vestida em couros gastos com qualquer outro artista. Porém, um profundo
encontra o conhecimento que brota de sua mente, conhecimento, um nível de perícia musical e um toque de
conjurado através da magia de sua música – magia diferencia os bardos dos seus companheiros. Com
conhecimento do povo que construiu o monumento e raridade os bardos se estabelecem em algum lugar por um
a saga mística é descrita. Um austero guerreiro humano bate sua longo tempo e, seu desejo natural por viagens – para encontrar
espada ritmicamente contra sua brunea, ditando o andamento novos contos para contar, novas perícias para aprender e novas
do seu canto de guerra e exortando bravura e heroísmo em seus descobertas além do horizonte – tornam a carreira de
companheiros. A magia da sua canção os fortalece e encoraja. aventureiro um chamado natural. Cada aventura é uma
Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma gnoma tece sua oportunidade de aprendizado, de praticar uma variedade de
sutil magia sobre os nobres reunidos, garantindo que as palavras perícias, de entrar em tumbas a muito esquecidas, de descobrir
dos seus companheiros serão bem recebidas. Não importa se antigos trabalhos místicos, de decifrar tomos ancestrais, de
um escolar, escaldo ou malandro, o bardo tece sua magia viajar para lugares estranhos ou de encontrar criaturas exóticas.
através de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar Os bardos adoram acompanhar heróis para testemunhar seus
oponentes, manipular mentes, criar ilusões e, até mesmo, curar feitos em primeira mão. Um bardo que puder contar uma
ferimentos. história incrivelmente inspiradora de feitos pessoais ganhará
renome dentre outros bardos. De fato, após contar tantas
MÚSICA E MAGIA histórias sobre os poderosos feitos conseguidos por heróis,
muitos bardos tomam essa inspiração em seus
No mundo de D&D, palavras e música não são meras vibrações corações e assumem os papeis heroicos eles
do ar, mas vocalizações com poder próprio. O bardo é um mesmos.
mestre da canção, discurso e a magia contida neles. Os bardos
dizem que o multiverso foi criado a partir da palavra, que as CRIANDO UM BARDO
palavras dos deuses lhe deram forma, e os ecos dessas
Palavras de Criação primordiais ainda ressoam através Bardos são contadores de histórias, não
do cosmos. A música dos bardos é uma tentativa de importando se essas histórias são reais ou não.
capitar e aproveitar esses ecos, sutilmente tecidas em O antecedente e motivações do seu
suas magias e poderes.A maior força dos bardos é sua personagem não são mais importantes que as
completa versatilidade. histórias que eles contam sobre si mesmo. No
entanto, você, seguramente, teve uma
Muitos bardos preferem ficar as margens do infância mundana.
combate, usando suas magias para inspirar seus
aliados e atrapalhar seus oponentes à distância. Não existe uma história interessante sobre
Porém, os bardos são capazes de se defender em isso, então você deveria inventar que
combate corporal, se necessário, usando suas foi um órfão que foi criado por uma
magias para aprimorar suas espadas e bruxa em um pântano sombrio. Ou
armaduras. Suas magias inclinam-se para os sua infância pode render uma boa
encantamentos e ilusões ao invés de magias história. Alguns bardos adquirem sua
notavelmente destrutivas. Eles possuem um música mágica através de meios
vasto conhecimento de muitos assuntos e extraordinários, incluindo a inspiração
uma aptidão natural que lhes permite fazer de fadas ou outras criaturas
praticamente tudo bem. Bardos se tornam sobrenaturais. Você serviu como
mestres dos talentos que eles definem em aprendiz, estudando com um
suas mentes para a perfeição, de mestre, seguindo o mais experiente
performance musical até conhecimento bardo até que você fosse capaz de
exotérico. seguir o seu próprio caminho? Ou
você ingressou em uma faculdade
APRENDENDO COM A EXPERIÊNCIA onde você estudou o conhecimento
de bardo e praticou sua magia musical?
Os verdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem Talvez você tenha sido um jovem fugitivo ou
todo menestrel cantando em uma taverna ou bobo órfão, que adquiriu a amizade de um bardo andarilho que
saltitando na corte real é um bardo. Descobrir a magia se tornou seu mentor. Ou você pode ter sido o filho mimado
escondida na música requer árduo estudo e um pouco de de um nobre tutelado por um mestre. Talvez você tenha caído
talento natural que a maioria dos trovadores e malabaristas não nas garras de uma bruxa, feito uma barganha por um dom
tem. No entanto, pode ser difícil perceber a diferença entre musical, além de sua vida e liberdade, mas por que preço?
esses artistas e bardos verdadeiros. A vida de um bardo é gasta
O BARDO Espaço de Magias por Nível
Bônus de Truques Magias
Nível Características 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
proficiência Conhecidos Conhecidas
1º +2 Conjuração, Inspiração de Bardo (d6) 2 4 2 - - - - - - - -

2º +2 Versatilidade, Canção do Descanso (d6) 2 5 3 - - - - - - - -

3º +2 Colégio de Bardo, Aptidão 2 6 4 2 - - - - - - -

4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 4 3 - - - - - - -


Inspiração de Bardo (d8), Fonte de
5º +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
Inspiração
Habilidade de Colégio de Bardo, Canção
6º +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
de Proteção
7º +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -

8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 11 4 3 3 2 - - - - -

9º +4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -


Inspiração de Bardo (d10), Aptidão,
10º +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Segredos Mágicos
11º +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -

12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -

13º +5 Canção do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -


Habilidade de colégio de Bardo,
14º +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Segredos Mágicos
15º +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17º +6 Canção do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Incremento no valor de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CONSTRUÇÃO RÁPIDA Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,


rapieiras, espadas curtas
Você pode construir um bardo rapidamente seguindo essas
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha
em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o
antecedente artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz Testes de Resistência: Destreza, Carisma
e zombaria viciosa, além das seguintes magias de 1° nível: Perícias: Escolha três quaisquer
enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e onda
trovejante. EQUIPAMENTO

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Você começa com o seguinte equipamento, além do


equipamento concedido pelo seu antecedente:
Como um bardo, você adquire as seguintes características de
classe.
simples
PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo


ou (b) qualquer outro instrumento musical
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu CONJURAÇÃO


modificador de Constituição por nível de bardo após o 1°
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da
PROFICIÊNCIAS realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas
magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode
Armaduras: Armaduras leves entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as regras
gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de INSPIRAÇÃO DE BARDO
bardo.
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou
TRUQUES
música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18
bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado
em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques de Inspiração de Bardo, um d6. Uma vez, nos próximos 10
Conhecidos da tabela O Bardo. minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor
rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de
ESPAÇOS DE MAGIA resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20
antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível
decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal
e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para
sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado,
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de
ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os
Inspiração de Bardo por vez. Você pode usar essa característica
espaços de magia gastos quando você completa um descanso
um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no
longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina
curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e
um descanso longo. Seu dado de Inspiração de Bardo muda
um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar
quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um
ferimentos usando qualquer dos dois espaços.
d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
VERSATILIDADE
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista
de magias de bardo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus
Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de
que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, proficiência.
quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender
uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você CANÇÃO DE DESCANSO
adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia
de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes
lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um
qual você tenha espaços de magia. descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que
puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma
dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de
pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança
bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma
determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além
no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD
dos testes de resistência para as magias de bardo que você COLÉGIO DE BARDO
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma
magia. No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio
de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da
modificador de Carisma
classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + novamente no 6° e 14° nível.
seu modificador de Carisma
APTIDÃO
CONJURAÇÃO DE RITUAL
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente.
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de
como um ritual se ela possuir o descritor ritual. habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias
FOCO DE CONJURAÇÃO escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em
que é proficiente para ganhar esse benefício.
Você pode usar um instrumento musical (encontrado no
capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°


nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de rei. A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo
característica. desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo
prefere ser honesto que político. Os membros do colégio se
FONTE DE INSPIRAÇÃO reúnem em bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade,
completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu
Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram
recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor
quando você termina um descanso curto ou longo. corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de
figuras de autoridade.
CANÇÃO DE PROTEÇÃO
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais
ou palavras de poder para interromper efeito de influência Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível,
mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você
PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO
e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá
vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia
enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a
receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se confiança e competência de outros. Quando uma criatura que
você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de
voluntariamente (não requer ação). ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você
pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de
SEGREDOS MÁGICOS Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o
número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa
No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do
espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade
incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A
que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser
ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de enfeitiçada.
bardo para você e já estão incluídas no número da coluna
Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Você aprende duas SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS
magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente
no 18° nível. No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de
qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um
INSPIRAÇÃO SUPERIOR nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O
Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum magias de bardo pra você, mas não contam no número de
uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso. magias de bardo que você conhece.

PERÍCIA INIGUALÁVEL
COLÉGIOS DE BARDO
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade,
O caminho de um bardo é gregário. Bardos buscam uns aos
você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado
outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas
de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste
realizações e partilhando seus conhecimentos. Bardos formam
de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o
associações esporádicas, que eles chamam de colégios, para
dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi
facilitar sua coleta e preservar suas tradições.
bem ou mal sucedido.
COLÉGIO DO CONHECIMENTO COLÉGIO DA BRAVURA
Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a
Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de
maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de
quem os contos mantem viva a memória dos grandes heróis do
fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de
passado, dessa forma inspirando uma nova geração de heróis.
camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna,
Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de
quer seja elaborando composições para cortes reais, esses
fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado
bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada.
quanto do presente. Eles viajam pelos lugares para testemunhar
Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão
grandes eventos em primeira mão e para garantir que a
estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde
memória desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas
sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao
canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de Inspiração de Bardo e um espaço de magia, que depende da
realizações dos antigos heróis. canção utilizada.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL Todas as canções de desbravador são consideradas magias para


efeitos como resistência à magia ou de um campo antimagia.
Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você
adquire proficiência com armadura médias, escudos e armas CANÇÕES
marciais.
As canções que o desbravador aprende são apresentadas
INSPIRAÇÃO EM COMBATE ordenadas pelo nível do espaço de magia mínimo necessário
para usá-la.
Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em
batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração de Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspiração de Bardo
Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado e um espaço de magia de 1° nível ou superior, você pode rolar
a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. um dado de Inspiração de Bardo e liberar um raio de fogo.
Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra um
contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado alvo a até 18 metros de você. Se você atingir, o alvo sofre 3d8
de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA de dano de fogo. Você pode adicionar o resultado do seu dado
contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de de Inspiração de Bardo à jogada de ataque ou de dano. Você
saber se errou ou acertou. pode fazer essa escolha depois de rolar o ataque, mas antes de
saber o resultado. Se você usar um espaço de magia de 2° nível
ATAQUE EXTRA ou superior, o dano de fogo causado aumenta em 1d8 para cada
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de nível do espaço de magia superior ao 1°.
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. Canção de Reestruturação. Gastando um uso de Inspiração de
MAGIA DE BATALHA Bardo e um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode
rolar um dado de Inspiração de Bardo e usar um fragmento da
No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar música primordial para desfazer um objeto ou constructo.
armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua ação para Escolha um objeto não-mágico vestido ou segurado ou uma
conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque criatura do tipo constructo que você possa ver, a até 18 metros.
com arma com uma ação bônus. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição,
sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de
COLÉGIO DA BUSCA DA CANÇÃO Inspiração de Bardo, ou sofrerá 4d10 de dano de energia. Se o
alvo for bem sucedido na resistência, ele reduz o dano à
Além da magia, além do som, além do bem e do mal, reside metade. Se você usar um espaço de magia de 3° nível ou
uma música tão profunda e poderosa que até divindades superior, o dano de energia causado aumenta em
tremem perante ela. O Colégio da Busca da Canção leva aos 1d10 para cada nível do espaço de magia
bardos que o seguem o conhecimento ancestral de manipular a superior ao 2°.
trama da magia por meio de notas musicais. Os bardos desse
colégio, conhecidos com desbravadores da canção, Cântico da Perda Gélida. Gastando um uso de
desenvolvem formas antes inimagináveis de moldar o som Inspiração de Bardo e um espaço de magia
através da canção e criar efeitos poderosos normalmente de 3° nível ou superior, você pode rolar um
conseguidos apenas por magos ou feiticeiros poderosos. dado de Inspiração de Bardo e liberar um
Unidos apenas por sua busca, os desbravadores da canção tem sopro gélido contra seus inimigos. Você
objetivos e motivações amplamente diversificadas. Alguns de libera um cone de 9 metros de ar frio e
coração negro sabem que essa música primordial é poderosa e todas as criaturas na área devem realizar
seu desejo por ela vem apenas da esperança de usá-la contra um teste de resistência de Destreza, ou
seus diversos inimigos. Outros buscam pela música para trazer sofrerão uma quantidade de dano de frio
alegria e paz. Outros tem aspirações mais moderadas e buscam igual a 6d6 + o resultado do seu dado de
a música porque ela os motiva. Mas, independentemente de seu Inspiração de Bardo. Um alvo reduz esse
objetivo, os desbravadores da canção raramente se voltam uns dano à metade se for bem sucedido na
contra os outros – cada um espera que outro desbravador resistência. Se você usar um espaço de
descubra outro pedaço da música primordial e partilhe com os magia de 4° nível ou superior, o dano de
demais. energia causado aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço de magia superior ao
CANÇÕES DE DESBRAVADOR 3°.
No 3° nível, você amplia seu repertório musical com poderosas Canção da Vida. Gastando um uso de
melodias criadas através de acordes lendários conhecidos por Inspiração de Bardo e um espaço de
poucos. Você aprende as melodias de desbravador quando magia de 4° nível ou superior, você
adquire acesso a um espaço de magia necessário para usar essa pode rolar um dado de Inspiração de
canção. Para usar essas melodias, é necessário gastar um uso de
Bardo e liberar uma onda de energia curativa. Todos os seus pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e criar um
aliados a até 6 metros de você, recuperam uma quantidade de poderoso efeito de silêncio que afeta apenas as criaturas que
pontos de vida igual a 1d8 + o resultado do seu dado de você quiser. Todos os oponentes num cone de 9 metros, a
Inspiração de Bardo. Se você usar um espaço de magia de 5° partir de você, que fracassarem num teste de resistência de
nível ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados Sabedoria, sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia superior dado de Inspiração de bardo, ficarão sob efeito da magia
ao 4°. silêncio por 1 minuto. Além disso, uma criatura que fracasse na
resistência fica incapaz de causar dano trovejante enquanto
Antífona do Trovão e do Relâmpago. Gastando um uso de estiver sob efeito dessa canção. Uma criatura afetada pode
Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 5° nível ou repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos
superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e dela, terminando o efeito de silêncio sobre si com um sucesso.
liberar uma poderosa explosão sonora com estalos elétricos.
Todas as criaturas numa esfera de 6 metros de raio, a até 18 Nota de Solidão. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e
metros de você, devem ser bem sucedidas num teste de um espaço de magia de 9° nível ou superior, você pode rolar
resistência de Destreza, sofrendo uma penalidade igual ao um dado de Inspiração de Bardo e enviar qualquer criatura que
resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou sofrerão 4d8 não esteja no seu plano de origem de volta para o seu plano
de dano trovejante e 4d6 de dano elétrico. As criaturas que natal. Escolha uma criatura a até 18 metros de você. Ela deve
passarem na resistência sofrem metade desse dano. Se você realizar um teste de resistência de Carisma sofrendo uma
usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de
trovejante causando aumenta em 1d8 para cada nível do espaço Bardo. Se ela fracassar, será imediatamente enviada para o
de magia superior ao 5°. plano de origem dela, caso não seja o atual.

Hino da Magia Morta. Gastando um uso de Inspiração de REFRÃO DE DESBRAVADOR


Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode
rolar um dado de Inspiração de Bardo e criar uma área que No 6° nível, você aprende a subvocalizar uma canção entoando
impede totalmente a propagação de magia de qualquer tipo. um refrão. Quando iniciar uma canção de desbravador, você
Você cria um campo antimagia (similar à magia) numa esfera pode usar uma ação bônus para entoar seu refrão e conceder a
com 6 metros de raio centrado em você, que se move você ou a um aliado a até 9 metros de você, um benefício, a
permanecendo centrada em você. Esse efeito dura uma depender da canção usada, por 1 minuto:
quantidade de rodadas igual ao resultado do seu dado de Melodia Flamejante. O alvo adquire resistência a dano de
Inspiração de Bardo. Se você usar um espaço de magia de 7° fogo.
nível ou superior, a área de antimagia aumenta em 3 metros
para cada nível do espaço de magia superior ao 6°. Canção de Reestruturação. O alvo adquire resistência a dano
de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.
Balada do Ressurgimento Agoniante. Gastando um uso de
Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou Cântico da Perda Gélida. O alvo adquire resistência a dano de
superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e frio.
disparar um jato purulento e ácido contra um inimigo a até 18
metros de você. Realize uma jogada de ataque à distância com Canção da Vida. O alvo adquire resistência a dano necrótico
magia, se você atingir o alvo sofre 4d6 de dano de ácido e 4d6 e tem vantagem em testes de resistência contra doenças.
de dano de veneno. Na rodada seguinte, o alvo deve realizar Antífona do Trovão e do Relâmpago. O alvo adquire
um teste de resistência de Constituição, se fracassar ele sofrerá resistência a dano elétrico e trovejante.
2d6 de dano de ácido e 2d6 de dano de veneno adicionais. Se
obtiver sucesso, ele não sofrerá nenhum dano adicional. Você Hino da Magia Morta. O alvo adquire resistência ao dano
pode adicionar o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo causado por magias.
como bônus na sua jogada de ataque ou como penalidade no
Balada do Ressurgimento Agoniante. O alvo adquire
teste de resistência do alvo. Você pode fazer essa escolha depois
resistência a dano de ácido e de veneno.
de rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. Se você usar
um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano de ácido e Ária de Todo Lugar. O alvo aumenta seu deslocamento de
de veneno iniciais aumentam em 1d6 cada para cada nível do caminhada em 9 metros.
espaço de magia superior ao 6°.
Cântico da Morte da Música. O alvo adquire imunidade a
Ária de Todo Lugar. Gastando um uso de Inspiração de Bardo dano trovejante.
e um espaço de magia de 7° nível ou superior, você pode rolar
um dado de Inspiração de Bardo e teletransportar a você Nota de Solidão. O alvo adquire imunidade a efeitos que
mesmo e a todos os seus aliados a até 6 metros de você, para possam lhe impor as condições de paralisado, impedido ou
um lugar que você possa ver a uma distância de até 10 metros petrificado.
x o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo.
Se um alvo estiver sob efeito do refrão de uma canção de
Cântico da Morte da Música. Gastando um uso de Inspiração desbravador sua e você usar uma ação bônus para iniciar outro
de Bardo e um espaço de magia de 8° nível ou superior, você refrão de uma canção diferente nessa criatura, o efeito anterior
se extingue imediatamente nele. Você pode usar essa terminando o efeito sobre si com um sucesso. Uma criatura que
característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador não puder ser enfeitiçada é imune a esse efeito.
de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos
gastos após terminar um descanso longo. FAÇA-OS RIR

COMBINAR CANÇÕES A partir do 6° nível, você pode fazer um espetáculo de comédia


deixando sua audiência totalmente incapaz de reagir enquanto
A partir do 14° nível, você pode combinar dois tipos de canção se contorcem com as piadas que você conta. Com sua ação,
de desbravador de uma só vez. Você pode usar uma canção de gaste um uso de Inspiração de Bardo e role o dado de
desbravador e, com uma ação bônus, ativar outra canção Inspiração de Bardo. Todas as criaturas hostis a até 6 metros
gastando um espaço de magia de no máximo 5° nível, no de você, que puderem ouvir você, devem ser bem sucedidas
mesmo turno. Você deve gastar os espaços de magia e usos de num teste de resistência de Sabedoria ou ficarão incapacitadas
Inspiração de Bardo pertinentes para tal. Você precisa usar até o início do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você
duas canções diferentes com essa característica. Após usar essa pode usar sua ação para estender a duração desse efeito nas
característica, você precisa terminar um descanso curto ou criaturas incapacitada até o início do seu próximo turno e elas
longo para poder usá-la novamente. devem realizar um novo teste de resistência no final do turno
delas, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Você pode
COLÉGIO DA COMÉDIA manter esse efeito por uma quantidade de rodadas, além da
primeira, igual ao resultado do seu dado de Inspiração de
Muitos bardos ganham a vida se apresentando em tavernas, Bardo. Esse efeito termina em uma criatura afetada por essa
contando histórias e entoando canções. Outros, porém, tem um característica que sofrer dano ou for alvo de uma magia ou
veio voltado para o lado cômico da vida. Os bufões, como são efeito nocivo. Uma criatura que não puder ser enfeitiçada é
conhecidos os bardos que ingressam no Colégio da Comédia, imune a esse efeito. Se uma criatura for bem sucedida no teste
costumam se apresentar em circos e em praças públicas, mas de resistência, você não poderá usar essa característica nessa
alguns mais notórios se apresentam na corte, para a nobreza e criatura novamente por 24 horas.
realeza e são chamados de bobos da corte. Quando enveredam
na vida de aventuras, no entanto, esses bardos tendem a usar A PIADA MORTAL
sua personalidade engraçada para tirar seus adversários do
No 14° nível, você desenvolve um senso de humor fora do
sérios, fazendo-os rir tanto ao ponto de praticamente deixá-los
comum, conseguindo, literalmente, fazer sua audiência morrer
contorcidos no chão, quase mortos.
de rir. Com sua ação, gaste um uso de Inspiração de Bardo e
ARTISTA DA COMÉDIA role o dado de Inspiração de Bardo, escolhendo uma criatura
viva que você possa ver a até 9 metros de você que possa ouvir
Quando se junta ao Colégio da Comédia, no 3° nível, você você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria.
adquire proficiência em Atuação e Persuasão, se já não tiver. Se o alvo estiver com 50 pontos de vida ou menos e fracassar
Além disso, você recebe vantagem em testes de Carisma na resistência, ele cairá para 0 pontos de vida e ficará
(Atuação) e de Carisma (Persuasão) para tentar influenciar a inconsciente. Se ele for bem sucedido, ainda sofrerá 5d10 de
atitude de uma plateia positivamente em relação a você. dano psíquico. Adicione o resultado rolado no dado de
Inspiração de Bardo à CD de resistência dessa característica.
SATIRIZAR
Uma criatura que não puder ser enfeitiçada é imune a esse
No 3° nível, você pode fazer piadas e efeito. Após usar essa característica, você precisa terminar um
escárnios sobre uma criatura, deixando-a descanso longo para poder usá-la novamente.
fora de si. Com sua ação, gaste um uso de
COLÉGIO DA FORTUNA
Inspiração de Bardo e role o dado de
Inspiração de Bardo, escolhendo uma Bardos são conhecidos por adorarem as coisas boas da vida. O
criatura que você possa ver a até 9 metros Colégio da Fortuna é formado por bardos que desejam unir seu
de você que possa ouvir você. O alvo estilo de vida às habilidades inerentes de sua classe. Mas não é
deve ser bem sucedido num teste de apenas isso, seu estilo de vida desregrado e regado a muita
resistência de Sabedoria ou ficará irritado farra e bebedeira torna um bardo propenso aos infortúnios
por 1 minuto. Uma criatura irritada deve da vida. Um bardo afortunado, como são conhecidos os
realizar um teste de Arcanismo (CD 10 + o bardos desse colégio, adquire uma sorte sobrenatural
resultado do seu dado de Inspiração de que só aumenta conforme ele se torna mais
Bardo) no início de cada turno dela para experiente. Essa sorte pode até ser transmitida aos
manter a concentração em uma magia. seus amigos, ou aos seus inimigos, em forma de azar.
Além disso, ela sofre desvantagem em
testes de Inteligência e Sabedoria pela BON VIVANT
duração e não pode realizar ações
Quando se junta ao Colégio da Fortuna, no 3° nível, você se
bônus. Uma criatura afetada por essa
torna um boêmio farrista despreocupado com as consequências
característica pode repetir o teste de
dos seus atos. Você ganha proficiência em Persuasão, se ainda
resistência no final de cada turno dela,
não tiver, e com dois kits de jogo, à sua escolha.
SORTE NO JOGO, SORTE NO AMOR silêncio, como são conhecidos os estudantes desse colégio, não
são artistas que se apresentam para grandes plateias, mas
Também no 3° nível, você desafia as leis da probabilidade com amantes de literatura, poesia e música erudita. Eles aprendem
uma sorte impressionante. Você ganha vantagem em testes de métodos de influenciar os outros com suas palavras e canções,
habilidade com kits de jogo e testes de Carisma (Persuasão). mesmo que eles não consigam ouvi-las. Através das vibrações
Além disso, você pode usar uma ação bônus para gastar um uso provocadas pelas notas subsônicas de assobios, notas melódicas
de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de e sons similares, você consegue manipular a trama da magia e
Bardo e aplicar o resultado da rolagem em um teste de do som, criando efeitos imperceptíveis para a maioria das
habilidade com um kit de jogo ou em um teste de Carisma criaturas.
(Persuasão). Você faz apenas um gesto ou cacoete quando usa
sua Inspiração de Bardo dessa forma, não permitindo que as MENESTREL SILENCIOSO
criaturas afetadas percebam que estão sendo trapaceadas.
Quando se junta ao Colégio da Quietude, no 3° nível, você
MANIPULAR A SORTE adquire proficiência em Enganação e Furtividade, se já não
tiver. Além disso, você adiciona a magia silêncio à sua lista de
No 6° nível, você consegue manipular a trama do destino ao seu magias conhecidas. Essa magia não conta na quantidade de
bel-prazer. Quando você ou um aliado a até 9 metros de você magias que você conhece.
realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um
teste de resistência, você pode usar sua reação para, permitir INSPIRAÇÃO SUBCONSCIENTE
que o alvo role o d20 novamente. Você pode usar essa
característica depois do d20 ser rolado, mas antes do resultado No 3° nível, você pode inspirar seus companheiros através
ser definido. O alvo deve ficar com o segundo resultado, puramente da vibração causada pela sua atuação. Quando você
independentemente de ter sido melhor ou pior que o primeiro. gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para dar um dado de
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao Inspiração de Bardo a um companheiro, ele não precisa ouvir
seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera você, porém, ele precisa estar a até 9 metros para sentir as
todos os usos gastos após terminar um descanso longo. vibrações e adquirir o dado de Inspiração de Bardo. Além de
poder inspirar seus aliados, quando você ou um aliado seu
RODA DO INFORTÚNIO tentar influenciar, enfeitiçar ou amedrontar uma criatura a até 9
metros de você, você pode usar sua reação para gastar um uso
A partir do 14° nível, você pode usar dados ou um baralho para de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de
jogar a sorte de um inimigo. Com sua ação, você puxa uma carta Bardo. Você impõe uma penalidade no teste de resistência ou
do seu baralho ou rola seus dados, gastando um uso de de habilidade da criatura que está tentando influenciar, igual ao
Inspiração de Bardo e rolando um dado de Inspiração de valor rolado no seu dado de Inspiração de Bardo. A criatura
Bardo. Escolha uma criatura hostil que você possa ver a até 18 deve ser bem sucedida num teste de Sabedoria (Percepção) CD
metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de 20, ou não perceberá que um efeito mágico foi usado contra
resistência de Carisma ou será afetado por um efeito da tabela ela.
Roda do Infortúnio por 1 minuto. O efeito da tabela que
afetará a criatura, depende do resultado do seu dado de MAGIA IMPERCEPTÍVEL
Inspiração de Bardo. A criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito com A partir do 6° nível, você consegue conjurar magias de forma
um sucesso. Após usar essa característica, você precisa terminar sutil, quase imperceptível. Quando conjurar uma magia que
um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. tenha componentes verbais, você pode fazer um teste de
Carisma (Enganação) para conjura-la silenciosamente. Uma
RODA DO INFORTÚNIO criatura cujo valor de Sabedoria (Percepção) passivo seja
Dado de Efeito
Inspiração
inferior ao resultado do seu teste, não perceberá você
1–2 O alvo sofre desvantagem em testes de habilidade conjurando a magia. Uma criatura com sentido sísmico não é
3–4 O alvo sofre desvantagem nas jogadas de ataque. afetada pela sua magia silenciosa se você conjura-la no raio de
5–6 O alvo sofre desvantagem em testes de
resistência.
percepção dessa criatura, já que ela pode perceber as vibrações
no ar criadas pela magia. Após usar essa característica, você
7–8 O alvo sofre 1d8 de dano extra em cada ataque que precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la
sofrer.
9–10 Outras criaturas recebem vantagem nas jogadas de
novamente.
ataque contra o alvo.
VOZ ALÉM DO SOM
11–12 O alvo deve rolar um d6 no começo de cada turno
dele. Se o resultado for entre 1 e 4, ele não faz nada, No 14° nível, você consegue afetar criaturas com suas palavras,
se o resultado por 5 ou 6, ele age normalmente. mesmo que elas não consigam ouvi-las. Você pode conjurar a
magia silêncio centrada em você. Diferente da magia silêncio
COLÉGIO DA QUIETUDE normal, essa versão da magia se move com você,
permanecendo centrada em você o tempo todo. Enquanto
Bardos amam a música, contar histórias, cantar, se expressar
estiver sob efeito dessa magia, você pode conjurar magias com
através do som. Por esse motivo, o Colégio da Quietude é o
componentes verbais e usar sua Inspiração de Bardo em seus
mais recluso e exóticos dos colégios de bardo. Os poetas do
aliados. Para tanto, as criaturas afetadas devem estar na área da
magia. Após usar essa característica, você precisa terminar um de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração de
descanso longo para poder usá-la novamente. Bardo com uma ação bônus. Além dos efeitos normais da
magia, seu alvo sofre uma penalidade no próximo teste de
COLÉGIO DO PAVOR resistência que ela fizer igual ao resultado do seu dado de
Inspiração de Bardo.
Como um dos mais restritos e secretos colégios de bardo, o
Colégio do Pavor ensina a seus estudantes técnicas musicais que COLÉGIO DO VIRTUOSISMO
incitam apenas emoções negativas naqueles que são alvos de
suas canções. Provocar tristeza, melancolia, medo e desespero Os bardos do Colégio do Virtuosismo são excepcionalmente
é o que os trovadores cinzentos, como são conhecidos os comunicativos e carismáticos. Eles tendem a chamar a atenção
estudantes desse colégio, procuram. Através de canções por onde passam, cantando, tocando e contando histórias
lúgubres e letárgicas esses bardos desenvolvem uma forma de cativantes nas tavernas e praças de vilas e cidades. Um virtuoso,
vencer confrontos apenas fazendo com que seus inimigos como são conhecidos os bardos que ingressam nesse colégio,
desistam ou fiquem tão desanimados e desiludidos que são profundos conhecedores de baladas e línguas exóticas,
simplesmente não encontrem mais motivação para lutar, adorando se apresentar para públicos diversos enquanto
continuar numa jornada ou até mesmo viver. discursão em diversos idiomas, numa forma de agradas todos
os públicos possíveis e, ainda assim, deixar um ar de mistério
PROFICIÊNCIA ADICIONAL no coração de cada um. Esses bardos viajam pelo mundo
Quando se junta ao Colégio do Pavor, no 3° nível, você adquire buscando aprender novas canções, histórias e línguas para
proficiência em Enganação e Intimidação. Se você já for ampliar seu repertório. Um virtuoso é tão fascinado por música,
proficiente em alguma dessas perícias ou em ambas, escolha dança e outras apresentações que os mais experientes
uma ou duas novas perícias para se tornar proficiente no lugar. conseguem até mesmo sentir a música com todo o seu corpo, e
não apenas em seus ouvidos.
MELODIA LAMURIANTE
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
No 3° nível, você aprende uma canção que enche o coração e
os pensamentos de seus inimigos com tristeza e melancolia. Quando se junta ao Colégio do Virtuosismo, no 3° nível, você
Com sua ação, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo adquire proficiência em mais três instrumentos musicais, à sua
e rolar o dado de Inspiração de Bardo. Escolha uma criatura escolha. Você também aprende dois idiomas adicionais, à sua
que você possa ver a até 18 metros de você, que possa ouvi-lo, escolha.
como alvo de sua Melodia Lamuriante. A criatura ficará PERSONALIDADE FORTE
desanimada e não poderá realizar ações bônus ou reações e
sofrerá uma penalidade no próximo ataque que ela fizer igual No 3° nível, você se torna extremamente convincente. Você tem
ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. A criatura vantagem em testes de Carisma (Persuasão) e Carisma
será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada. (Intimidação). Além disso, quando uma criatura tentar
amedrontar você e você for bem sucedido no teste de
CANÇÃO ASSUSTADORA resistência contra esse efeito, você pode usar sua ação para
A partir do 6° nível, você pode entoar uma música que gela a desmoralizar essa criatura. O alvo sofre desvantagem nas
espinha dos inimigos que ouvirem você atuar. Com sua jogadas de ataque contra você e você tem vantagem nas suas
ação, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo e jogadas de ataque contra ele, até o final do próximo turno
rolar o dado de Inspiração de Bardo para dele.
começar a tocar essa canção apavorante. Escolha ACORDE DISTRATIVO
uma criatura que você possa ver a até 18 metros
de você, que possa ouvi-lo, como alvo dessa A partir do 6° nível, você aprende a emitir um breve
canção. A criatura deve ser bem sucedida num acorde direcionado que tira toda a atenção de uma
teste de resistência de Sabedoria sofrendo uma criatura. Quando uma criatura a até 18 metros de
penalidade igual ao resultado do seu dado de você, que você puder ver, começar a conjurar uma
Inspiração de Bardo, ou ficará amedrontada em magia, você pode usar sua reação para gastar um uso
relação a você por 1 minuto. Uma criatura afetada, pode de Inspiração de Bardo e rolar um dado de Inspiração
realizar um teste de resistência no final de cada turno de Bardo, liberar um acorde estridente na direção dela.
dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso. A Se a criatura puder ouvir você, ela deve ser bem
criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD
ser enfeitiçada. de resistência das suas magias) ou perderá a
concentração de sua magia e falhará na concentração,
MÚSICA MÍSTICA ATORMENTADORA gastando o espaço de magia sem obter qualquer efeito. A
No 14° nível, você desenvolve uma canção irritante que criatura sofre uma penalidade no teste de resistência igual
permite que você desacredite os inimigos alvos de magias ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo.
conjuradas por você. Quando conjurar uma magia que MÚSICA DE REVELAÇÃO
afete uma única criatura inimiga, você pode gastar um uso
No 14° nível, você pode tocar uma música que reverbera como o idolatra, ele fala incrivelmente a seu respeito para qualquer
um sonar, permitindo que você perceba objetos e criaturas que um que fale com ele, e impede qualquer um que o oponha,
não percebia antes conforme as ondas sonoras são refletidas. evitando a violência a menos que venha ser inclinado para luta
Com sua ação, você pode começar a tocar ou cantar. Você em seus interesses. Este efeito termina no alvo após 1 hora, se
ganha sentido sísmico com alcance de 18 metros até o início do ele receber qualquer dano, se você atacá-lo, ou se testemunhar
seu próximo turno. No início do seu próximo turno, você pode você atacando ou causando danos a qualquer um de seus
usar uma ação bônus para manter esse efeito até o início do seu aliados. Se um alvo tiver sucesso em sua resistência contra esse
turno seguinte, até o máximo de 1 minuto. Após usar essa efeito, o alvo não tem nenhuma ideia que você tentou enfeitiça-
característica, você precisa terminar um descanso curto ou lo. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
longo para poder usá-la novamente. novamente até que você realize um descanso curto ou longo.

COLÉGIO DO GLAMOUR MANTO DE MAJESTADE

No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com uma


Colégio de Glamour está aberto para aqueles bardos que
magia feérica que faz com que os outros queiram servir a você.
dominam seu ofício no vibrante e mortal reino do Feywild.
Com uma ação bônus, você assume uma aparência de beleza
Treinados por sátiros, eladrins e outros feéricos, estes bardos
sobrenatural por 1 minuto. Durante este tempo, você pode
aprendem usar sua mágica para deleitar e fascínio dos outro.
conjurar a magia comando com uma ação de bônus em
Os bardos deste colégio são dotados de uma mistura de
qualquer turno, sem usar um espaço de magia. Este efeito
admiração e medo. Seus desempenhos são materiais para
permanece durante 1 minuto, e qualquer criatura enfeitiçada
lendas. Os bardos deste colégio são tão eloquentes que um
por você automaticamente falha em seu teste de resistência
discurso ou canção que um deles execute pode convencer seus
contra a magia. Depois de usar essa habilidade, você não pode
sequestradores a liberar o bardo ileso e pode acalmar um
usá-la novamente até que você realize um descanso longo.
dragão furioso à contemplação. A mesma magia que lhes
Quando você atinge certos níveis nessa classe, aumentando
permite matar bestas também permite dobrar mentes. Os
para 2d8 no 5° nível, 2d10 no 10° nível e 2d12 no 15° nível.
bardos vilões deste colégio podem tirar sangue de uma
comunidade por semanas, abusando de sua magia para PERFORMANCE DESLUMBRANTE
transformar os anfitriões em escravos.
Começando no 3º nível, você pode carregar sua performance
MANTO DE INSPIRAÇÃO com uma sedutora magia feérica. Se você a realizar por pelo
menos 10 minutos, você pode tentar inspirar admiração em sua
Quando você se junta ao Colégio de Glamour no 3°nível, você
plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final
ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica que
da performance, escolha um número de humanoides ao
encanta seus aliados com vigor e velocidade. Com uma ação
alcance de 18 metros que tenha assistido e ouvido tudo, até um
bônus, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo para
número deles igual ao seu modificador Carisma (mínimo de
conceder-se uma aparência maravilhosa, de outro mundo.
um). Cada alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Quando você fizer isso, escolha um número de aliados que
Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficar
você possa ver e que possa vê-lo dentro de 18 metros de
encantado por você. Enquanto encantado desta maneira, o alvo
alcance, até um número de escolhidos igual ao seu modificador
o idolatra, ele fala incrivelmente a seu respeito para qualquer
Carisma (mínimo de um). Cada alvo ganha 2d6 pontos de vida
um que fale com ele, e impede qualquer um que o oponha,
temporários. Quando um alvo ganha esses pontos de vida
evitando a violência a menos que venha ser inclinado para luta
temporários, ele também pode usar sua ação de reação para
em seus interesses. Este efeito termina no alvo após 1 hora, se
avançar até seu limite de deslocamento em sua direção, sem
ele receber qualquer dano, se você atacá-lo, ou se testemunhar
provocar ataques de oportunidade. Ele deve tomar o caminho
você atacando ou causando dano a qualquer um de seus
mais curto, porém mais seguro até você. O número de pontos
aliados. Se um alvo tiver sucesso em sua resistência contra esse
de vida temporários aumenta quando você atinge certos níveis
efeito, o alvo não tem nenhuma ideia que você tentou enfeitiça-
nessa classe, aumentando para 2d8 no 5° nível, 2d10 no 10°
lo. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
nível e 2d12 no 15° nível.
novamente até que você realize um descanso curto ou longo.
PERFORMANCE DESLUMBRANTE
MANTO DE MAJESTADE
Começando no 3º nível, você pode carregar sua performance
No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com uma
com uma sedutora magia feérica. Se você a realizar por pelo
magia feérica que faz com que os outros queiram servir a você.
menos 10 minutos, você pode tentar inspirar admiração em sua
Com uma ação bônus, você assume uma aparência de beleza
plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final
sobrenatural por 1 minuto. Durante este tempo, você pode
da performance, escolha um número de humanoides ao
conjurar a magia comando com uma ação de bônus em
alcance de 18 metros que tenha assistido e ouvido tudo, até um
qualquer turno, sem usar um espaço de magia. Este efeito
número deles igual ao seu modificador Carisma (mínimo de
permanece durante 1 minuto, e qualquer criatura enfeitiçada
um). Cada alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
por você automaticamente falha em seu teste de resistência
Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficar
contra a magia. Depois de usar essa habilidade, você não pode
encantado por você. Enquanto encantado desta maneira, o alvo
usá-la novamente até que você realize um descanso longo.
MAJESTADE IMPLACÁVEL nenhuma ideia de que você tentou amedrontá-lo. Depois de
usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que
No 14º nível, você ganha um aspecto de outro mundo para sua você realize um descanso curto ou longo.
aparência que faz você parecer mais feroz e adorável. Além
disso, através desta habilidade, você pode conjurar santuário MANTO DE SUSSURROS
sobre si mesmo. Se uma criatura falhar seu teste de resistência
contra a magia, você ganhará vantagem em todos os testes de No 6º nível, você ganha a habilidade de adotar a personalidade
Carisma contra a criatura por 1 minuto, e ela terá desvantagem de uma criatura. Quando você mata uma criatura com um
em qualquer teste de resistência que faça contra suas magias em ataque, magia ou a criatura morre a pelo menos 1,5 metros de
seu próximo turno. Depois de conjurar santuário usando esta distância, você pode magicamente capturar sua sombra usando
habilidade, você não pode fazê-lo novamente até que você sua ação de reação. Você pode capturar apenas a sombra de
realize um descanso curto ou longo. uma criatura que compartilha pelo menos um tipo de criatura
com você, exemplo humanoide, e que seja do mesmo tamanho
COLÉGIO DOS SUSSURROS (você pode capturar uma sombra pequena ou média se você for
pequeno), e você pode ter apenas uma sombra capturada de
A maioria das pessoas estão felizes e recebem um bardo de cada vez. Após capturar a sombra de uma criatura, você pode
braços abertos à sua companhia. Bardos do Colégio dos usar sua magia para cobrir em um disfarce que lhe permite
Sussurros usam isso em sua vantagem. Eles parecem ser como assumir a sua aparência e obter acesso às suas memórias
qualquer outro bardo, compartilhando notícias, cantando recentes. Com uma ação padrão, você assume a aparência da
canções e contando histórias para o público que se reúnem. Na criatura por 1 hora ou até que você encerre este efeito com uma
verdade, o Colégio dos Sussurros ensina aos seus alunos que ação bônus. Durante essa hora, você ganha acesso a todas as
eles são lobos entre ovelhas. Estes bardos usam seus informações que a criatura compartilharia livremente em uma
conhecimentos e magia para descobrir segredos e trocá-los por conversa casual. As informações incluem detalhes gerais sobre
outros através de ameaças e extorsão. Muitos outros bardos sua história ou vida pessoal, mas não incluem segredos. A
odeiam o Colégio dos Sussurros, vendo-o como um parasita informação é boa o suficiente para que você possa se passar
que usa a reputação dos bardos para adquirir riqueza e poder. como se fosse a criatura usando suas memórias. Outra criatura
Por esta razão, estes bardos raramente revelam sua verdadeira pode descobrir o disfarce realizando um teste de Sabedoria
natureza, a menos que eles precisem. Eles normalmente (Intuição), resistida por seu teste de Carisma (Enganação),
afirmam seguir alguma outro colégio ou manter sua verdadeira embora você ganhe um bônus de +5 para seu teste. O disfarce
natureza secreta, a fim de melhor se infiltrar e explorar tribunais e o conhecimento concedido desaparecem quando a duração
reais e outras instituições de poder. desta habilidade termina.

LÂMINAS VENENOSAS CONHECIMENTO SOMBRIO

Quando você se junta ao Colégio dos Sussurros no 3° nível, No 14º nível, você ganha a habilidade de manipular a magia
você ganha a habilidade de qualquer arma ao seu dispor ser negra em suas palavras e vislumbrar os piores e mais profundos
capaz magicamente de realizar seus ataques com dano medos e segredos de uma criatura. Com uma ação padrão, você
venenoso por um momento. Quando você atinge uma criatura magicamente sussurra uma frase que apenas uma criatura de
com uma arma, você pode gastar um uso de sua Inspiração do sua escolha dentro de 9 metros de você possa ouvir. O alvo
Bardo para aplicar um dano de veneno adicional de mais 2d6 deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o seu CD
a esse alvo. Você pode fazê-lo apenas uma vez por rodada em de magia. Ele é bem-sucedido automaticamente se não
seu turno. O dano adicional aumenta quando você atinge certos compartilhar um idioma com você ou se não puder ouvi-lo. Em
níveis nessa classe, aumentando para 2d8 no 5° nível, 2d10 no um teste de resistência bem-sucedido, seu sussurro soa como
10° nível e 2d12 no 15° nível. murmúrio ininteligível e não tem efeito. Se o alvo falhar em seu
teste de resistência, fica enfeitiçado por você durante as
PALAVRAS VENENOSAS próximas 8 horas ou até que você ou seus aliados o ataquem ou
o causem dano. Ele interpreta os sussurros como uma descrição
No 3º nível, você aprende a camuflar palavras inocentes com
de seu pior e mais obscuro segredo. Enquanto você ganha
uma magia traiçoeira. Uma criatura que ouve você falar pode
nenhum conhecimento deste segredo, o alvo está convencido
se tornar submergida em medo e paranoia. Se você falar com
de que você sabe disso. Enquanto engeitiçado desta maneira, a
um humanoide sozinho por pelo menos 10 minutos, você pode
criatura obedece seus comandos por medo que você revele seu
tentar semear a paranoia e o medo em sua mente. No final da
segredo. Ele não vai arriscar sua vida ou lutar por você, a menos
conversa, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
que já esteja inclinado a fazê-lo. Ele lhe garante favores e
resistência de Sabedoria contra seu CD de magia ou ficar
presentes da maneira que ofereceria a um amigo próximo ou
amedrontado durante a próxima hora, até ser atacado ou
íntimo. Quando o efeito termina, a criatura não tem qualquer
receber dano, ou até que testemunhe seus aliados sendo
entendimento sobre por que estava com tanto medo. Depois
atacados ou recebendo dano. Enquanto assustado desta forma,
de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
o alvo é paranoico e tenta evitar a companhia de outros,
que você realize um descanso longo.
incluindo seus aliados. O alvo procura o que considera ser mais
seguro, o lugar mais secreto disponível a ele e se esconde lá. Se
o alvo for bem sucedido em sua resistência, o alvo não tem
BRUXO
Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, Histórias de bruxos criando elos com corruptores são
um jovem elfo vestindo robes dourados sorri vastamente conhecidos. Porém, muitos bruxos servem
calorosamente, tecendo um charme mágico patronos que não são abissais. Algumas vezes um viajante na
através de suas doces palavras e dobrando a floresta chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu
sentinela do palácio como deseja. A medida que senhor ou senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem ter
chamas ganham vida em suas mãos, um mirrado total ciência disso. E, as vezes, enquanto vasculha em tomos de
humanos sussurra o nome secreto do seu patrono demoníaco, conhecimento proibido, a mente brilhante, porem
infundindo sua magia com poder abissal. Olhando, ora para um enlouquecida de um estudante é levada a realidades além do
tomo surrado, ora para o alinhamento incomum das estrelas mundo material em direção a seres alienígenas habitantes do
acima, um tiefling de olhos selvagens profere o ritual místico vazio exterior.
que abrirá uma passagem para um mundo distante. Os bruxos
são desbravadores do conhecimento que existe escondido no Quando um pacto é selado, a sede de conhecimento e poder
tecido do multiverso. Através de pactos feitos com seres do bruxo não pode ser saciada com mero estudo e pesquisa.
misteriosos detentores de poder sobrenatural, os bruxos Ninguém faz um pacto com uma entidade tão poderosa se não
desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares. deseja usar esse poder atrás de benefícios. Em vez disso, a
Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas, grande maioria dos bruxos gastam seus dias em uma
demônios, diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino perseguição desenfreada por seus objetivos, que normalmente
Distante, os bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar os leva a algum tipo de aventura. Além disso, as demandas de
seus próprios poderes. seus patronos também leva os bruxos a se aventurar.

JURAMENTO E DÍVIDA CRIANDO UM BRUXO

Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade A medida que você cria seu personagem bruxo,
transcendental. Às vezes o relacionamento entre um bruxo e gaste algum tempo
seu patrono é como o de um clérigo com sua divindade, pensando em seu
apesar de os seres que servem como patronos para os bruxos patrono e as obrigações
não serem deuses. Um bruxo poderia liderar um culto impostas pelo pacto
dedicado a um príncipe-demônio, um arquidemônio que você fez. O que
ou uma entidade completamente alienígena – seres levou você a fazer o
que, normalmente, não são servidos por clérigos. pacto e, como você fez
Muitas vezes, porém, esse arranjo é mais similar ao contato com seu patrono? Você
realizado entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo foi seduzido a invocar um diabo ou
aprende e aumenta seu poder, ao custo de serviços você estava em busca do ritual que
ocasionais realizados em nome do seu patrono. permitia a você fazer contato com um
antigo deus alienígena? Foi você que
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, buscou por seu patrono ou foi seu
mas duradouras alterações à pessoa do bruxo patrono que escolheu você? Você realiza
(tais como a habilidade de ver no escuro ou as obrigações do seu pacto a contragosto
de ler qualquer idioma) até o acesso a ou serve alegremente antes mesmo de
poderosas magias. Diferente dos magos receber as recompensas prometidas a
livrescos, os bruxos suplementam sua você?
magia com facilidade em combate.
Eles se sentem confortáveis em Converse com seu Mestre para determinar
armaduras leves e sabem usar quão influente seu pacto será na carreira de
armas simples. aventureiro do seu personagem. As
exigências do seu patrono devem levá-lo a
ESCAVANDO SEGREDOS aventuras ou elas devem consistir
inteiramente em pequenos favores que você
Os bruxos são guiados por um possa fazer entre aventuras.
insaciável desejo por conhecimento
Que tipo de relacionamento você tem com seu
e poder, que os compele aos seus
patrono? É amistoso, antagônico, apreensivo ou
pactos e molda suas vidas. Essa
romântico? O quão importante seu patrono
sede leva os bruxos a fazerem seus pactos e
considera que você é? Qual a sua parte nos
também molda suas carreiras.
planos do seu patrono? Você conhece outros
servos do seu patrono?
O BRUXO
Bônus de Truques Magias Espaço de Nível de Invocações
Nível Características
proficiência Conhecidos Conhecidas Magia Magia Conhecidas
1º +2 Patrono Transcendental, Magia de Pacto 2 2 1 1º -

2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 1º 2

3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2º 2

4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5 2 2º 3

5º +3 - 3 6 2 3º 3

6º +3 Características de Patrono Transcendental 3 7 2 3º 4

7º +3 - 3 8 2 4º 4

8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 2 4º 4

9º +4 - 3 10 2 5º 5

10º +4 Características de Patrono Transcendental 4 10 2 5º 5

11º +4 Arcana Mística (6º Nível) 4 11 3 5º 5

12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 5º 6

13º +5 Arcana Mística (7º Nível) 4 12 3 5º 6

14º +5 Características de Patrono Transcendental 4 12 3 5º 6

15º +5 Arcana Mística (8º Nível) 4 13 3 5º 7

16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 3 5º 7

17º +6 Arcana Mística (9º Nível) 4 14 4 5º 7

18º +6 - 4 14 4 5º 8

19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 5º 8

20º +6 Mestre Místico 4 15 4 5º 8

Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver um Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar através modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1°
dele. Alguns bruxos encontra mensagens de seus patronos até
mesmo em arvores, misturada a folhas secas ou vagando nas PROFICIÊNCIAS
nuvens – mensagens que apenas o bruxo consegue ver. Outros Armaduras: Armaduras leves
bruxos conversam com seus patrono nos sonhos, ou tem visões
acordados, ou lidam apenas com intermediários. Armas: Armas simples

CONSTRUÇÃO RÁPIDA Ferramentas: Nenhuma

Você pode construir um bruxo rapidamente seguindo essas Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto
em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, escolha o Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História,
antecedente charlatão. Terceiro, escolha os truques rajada Intimidação, Investigação, Natureza e Religião
mística e toque arrepiante, além das seguintes magias de 1° EQUIPAMENTO
nível: enfeitiçar pessoa e raio de bruxa.
Você começa com o seguinte equipamento, além do
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE equipamento concedido pelo seu antecedente:
Como um bruxo, você adquire as seguintes características de
classe.

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de


Constituição
dos testes de resistência para as magias de bruxo que você
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma
PATRONO TRANSCENDENTAL magia.
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o modificador de Carisma
Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição
da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
novamente no6°, 10° e 14° nível. seu modificador de Carisma

MAGIA DE PACTO FOCO DE CONJURAÇÃO

Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)
patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo como foco de conjuração das suas magias de bruxo.
10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista INVOCAÇÕES MÍSTICAS
de magias de bruxo.

TRUQUES Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você


descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de proibido que infundiram você com habilidade mágica
bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua permanente.
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Bruxo. No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha.
Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição
ESPAÇOS DE MAGIA dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você
adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.
possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços;
todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe,
conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve você pode escolher uma invocação que você conheça e
gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse
magia gastos quando você completa um descanso curto ou nível.
longo.
DÁDIVA DO PACTO
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois
espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom
onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a por seus leais serviços. Você adquire uma das características a
conjura como uma magia de 3° nível. seguir, à sua escolha.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES PACTO DA CORRENTE
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la
da lista de magias de bruxo. como um ritual. Essa magia não conta no número de magias
que você conhece.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando
você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das
ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes
que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite.
Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode
nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, renunciar s um dos seus ataques para permitir que seu familiar
que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. realize um ataque, com a reação dele.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você PACTO DA LÂMINA
pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e
substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua
também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo
magia. tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no
capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de
ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de
mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de
bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma
1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além
desaparece se você usar essa característica novamente, se você
disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD
dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Você pode SUA DÁDIVA DO PACTO
transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar
um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto
1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante especial que reflete a natureza do seu patrono. Pacto da
um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a Corrente. Seu familiar é mais esperto que um familiar típico.
em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que Sua forma padrão pode ser reflexo do seu patrono, com sprites
você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de e pseudodragões vinculados à Arquifada e diabretes e quasits
pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com vinculados ao Corruptor. Devido à natureza inescrutável do
outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora Grande Antigo, qualquer familiar é aceitável para ele. Pacto da
para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se Lâmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma deveria ser
ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for uma lâmina fina entalhada com frondosas videiras. Se você
quebrado. serve o Corruptor, sua arma poderia ser um machado feito de
metal negro e adornado com chamas decorativas. Se o seu
PACTO DO TOMO patrono for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lança
de aparência antiga, com gemas encrustadas na sua ponta,
Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. esculpida para se parecer com um terrível olho aberto. Pacto
Quando você adquire essa característica, escolha três truques do Tomo. Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo elegante
da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com adornos em suas pontas e repleto de magias de
com você, você poderá conjurar esses truques a vontade. Eles encantamento e ilusão dado a você nobremente pela Arquifada.
não contam no número de truques que você conhece. Esses Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de
truques são considerados magias de bruxo para você e não demônio e cravado com ferro, contendo magias de conjuração
precisam ser da mesma lista de magia. Se você perder seu Livro e rico em conhecimento proibido sobre regiões sinistras do
das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para cosmos, um presente do Corruptor. Ou poderia ser um diário
receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser esfarrapado de um lunático que enlouqueceu ao contatar o
realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro Grande Antigo, contendo restos de magias que apenas sua
anterior. O livro se torna cinzas quando você morre. insanidade crescente permite que você as entenda e conjure.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
PATRONOS TRANSCENDENTAIS
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° Os seres que servem os bruxos como seus patronos são
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua poderoso habitantes de outros planos de existência – não são
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários patronos
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode concedem aos seus bruxos acesso a diferentes poderes e
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa invocações, e esperam favores significativos em troca.
característica.
Alguns patronos reúnem bruxos, distribuindo conhecimento
ARCANA MÍSTICA místico praticamente de graça ou gabam-se de sua habilidade
de controlar os mortais a sua vontade. Outros patronos
No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico concedem seus poderes apenas a contragosto e farão um pacto
conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista apenas com um bruxo. Bruxos que servem o mesmo patrono
de magias de bruxo como sua arcana. Você pode conjurar essa devem ver um ao outro como aliados, irmãos ou rivais.
magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você
deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso O ARQUIFADA
novamente. Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo
de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura
magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das
nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera todos raças mortais nascerem.
os usos de sua Arcana Mística quando você termina um
As motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as
descanso longo.
vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir
MESTRE MÍSTICO grandes poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas.
Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do
No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder Ar e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte
místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços do Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam,
de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.
ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços de magia
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você
recuperou espaços de magia com essa característica, você deve A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista
terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente. expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
Magias expandidas da arquifada concentrando em uma magia). Esse efeito termina
prematuramente se a criatura sofrer dano. Até que essa ilusão
Nível de Magia Magias
termine, a criatura acredita que está perdida num reino
1° fogo das fadas, sono enevoado, a aparência desse reino fica a seu critério. A criatura
só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão. Você deve
2° acalmar emoções, força fantasmagórica
terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa
3° piscar, ampliar plantas característica novamente.
4° dominar besta, invisibilidade maior
O CORRUPTOR
5° dominar pessoa, similaridade
Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de
PRESENÇA FEÉRICA
existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo
A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade se você se opor a esses objetivos.
de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com
Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em
uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de
última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o
3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de
bastante para forjar pactos incluem senhores demoníacos como
Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As
Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos
criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou
como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das
amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu
profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos;
próximo turno. Quando você usar essa característica, você não
e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.
poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto
ou longo. LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
NÉVOA DE FUGA O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano,
você pode usar sua reação para ficar invisível e se Magias expandidas do corruptor
teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que
Nível de Magia Magias
você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu
próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma 1° mãos flamejantes, comando
magia. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la
2° cegueira/surdez, raio ardente
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
3° bola de fogo, névoa fétida
DEFESA SEDUTORA
4° escudo de fogo, muralha de fogo
A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as
5° coluna de chamas, consagrar
magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não
pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, BÊNÇÃO DO OBSCURO
você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de
volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a
teste de resistência de Sabedoria contra a CD 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida
da sua magia de bruxo ou ficara temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de
enfeitiçado por 1 minuto ou até a bruxo (mínimo 1).
criatura sofrer dano.
SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO
DELÍRIO SOMBRIO
A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono
Começando no 14° nível, você para alterar o destino em seu favor. Quando você
pode imergir uma criatura num realizar um teste de habilidade ou um teste de
reino ilusório. Com um ação, resistência, você pode usar essa característica para
escolha uma criatura que você possa ver adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após
a até 18 metros de você. Ela deve ser ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da
bem sucedida num teste de jogada ocorra. Após usar essa características,
resistência de Sabedoria contra a você não poderá utilizá-la novamente até
CD da sua magia de bruxo. Se ela terminar um descanso curto ou longo.
falhar, ela ficará enfeitiçada ou
RESISTÊNCIA DEMONÍACA
amedrontada por você (à sua
escolha) por 1 minuto ou até A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo
você quebrar sua concentração de dano quando você terminar um descanso curto ou
(como se você estivesse se longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano
até você escolher um tipo de dano diferente com essa expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de
característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de compreender pelo menos um idioma.
prata ignoram essa resistência.
PROTEÇÃO ENTRÓPICA
LANÇAR NO INFERNO
A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente
A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus
ataque, você pode usar essa característica para, inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar
instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação
A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você,
pesadelo. sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe
vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.
No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava Após usar essa características, você não poderá utilizá-la
anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se novamente até terminar um descanso curto ou longo.
o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico
à medida que toma conta da experiência traumática. Após usar ESCUDO DE PENSAMENTOS
essa características, você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo. A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos
através de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita.
O GRANDE ANTIGO Você também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez
que uma criatura causar dano psíquico a você, essa criatura
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.
profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo
CRIAR LACAIO
do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser
um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de
motivos são incompreensíveis para os mortais e seu um humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você
conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado.
grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a magia
segredos que ele detém. remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição
enfeitiçado seja removida dela ou você use essa característica
O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser
novamente. Você pode se comunicar telepaticamente com a
totalmente indiferente a você, mas os segredos que você
criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo
desvendou permitem que você obtenha suas magias dele.
plano de existência.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como
Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, A MORTE
a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu;
entre outros seres insondáveis. Você passou por uma experiência traumática de quase-morte,
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA passando um breve momento do outro lado da vida. Enquanto
estava lá, você literalmente flertou com a morte e barganhou
O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista com ela para que pudesse continuar a viver.
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo. Ganhando a afeição da Morte, além dela permitir que você
continuasse sua jornada no Plano Material, se tornou sua
Magias expandidas do grande antigo patrona e lhe conferiu diversos poderes que, cada vez mais,
fortalecem seu vínculo com ela.
Nível de Magia Magias

1° sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha Como uma força antagônica à vida, a Morte deseja que você
espalhe seu frio toque por onde passar, enviando quantas vidas
2° detectar pensamentos, força fantasmagórica for possível para o seu doce e quieto abraço.
3° clarividência, enviar mensagem
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
4° dominar besta, tentáculos negros de Evard
A Morte permite que você escolha magias de uma lista
5° dominar pessoa, telecinésia expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
DESPERTAR A MENTE seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a CRIA DA NÃO-VIDA


você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você No 1° nível, você cria laços fortes com seu patrono de uma
pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que maneira que se você se parece com um morto-vivo. Você ganha
você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa resistência a dano necrótico e de veneno. Criaturas mortas-vivas
partilhar um idioma com a criatura para compreender suas veem você como um aliado e não irão ser hostis a você
enquanto você não atacar ou fizer qualquer ação nociva contra uma criatura morta-viva que você puder ver e que puder ouvir
elas. Elas ainda serão hostis contra seus companheiros você e partilhe um idioma com você. Realize um teste de
normalmente. Carisma (Persuasão) CD 10 + nível de desafio da criatura
(mínimo 1). Se você for bem sucedido, a criatura irá realizar a
Magias expandidas da morte ação que você comandou como se estivesse sob efeito da magia
Nível de Magia Magias comando.
1° raio adoecente, vitalidade falsa O ARCANJO VINGADOR
2° raio do enfraquecimento, repouso tranquilo
Seu patrono é um dos seres celestiais de mais alto escalão nos
3° animar mortos, falar com os mortos planos superiores. Acima dos arcanjos estão apenas os deuses
4° assassino fantasmagórico, malogro benignos, e esses celestiais servem diretamente as ordens desses
deuses. Porém, quando um arcanjo fica obcecado em cumprir
5° cúpula antivida, névoa mortal
sua missão divina de expurgar o mal, ele pode se tornar alheio
TOQUE MORTAL as causas de compaixão, misericórdia e justiça, se focando
apenas em punir os seres do submundo.
A partir do 6° nível, você pode drenar
a energia vital de criaturas a beira da Quando isso acontece, o deus a quem ele serve o chama
morte, transformando-as em um de volta aos reinos celestiais, impedindo-o de seguir
corpo ambulante. Com sua ação, com sua sede de sangue, maquiada de justiça. Esse
você pode tocar uma criatura arcanjo não pode mais descer aos planos inferiores,
humanoide viva com 0 pontos de mas ele tem poder suficiente para apadrinhar um
vida que esteja inconsciente e matá- ser que ele considere forte o bastante para dar
la instantaneamente. Além de matar continuidade ao seu dever: exterminar o mal do
a criatura, seu toque faz com que ela se mundo.
erga como um zumbi no início do seu
Entre os arcanjos vingadores mais notórios estão
próximo turno. Esse zumbi está sob seu
Kahrash, o Soturno; Gwynharwyf, a Fúria
comando e você pode dar ordens diretas a
Rodopiante; Sathia, a Duquesa do Céu; Raziel, o
ele com uma ação bônus, se ele
Cruzado; dentre outros celestiais poderosos.
compreender seu idioma. Caso contrário,
ele irá defender você da melhor forma LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
possível, atacando os inimigos que se
aproximarem a mais de 6 metros de você. Você O Arcanjo Vingador permite que você escolha
pode manter até dois zumbis ao mesmo tempo magias de uma lista expandida quando você for
criados através dessa característica. Após usar essa aprender magias de bruxo. As seguintes magias são
característica, você precisa terminar um descanso curto adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
ou longo para poder usá-la novamente. No 12° nível, você Magias expandidas do arcanjo vingador
pode usar essa característica duas vezes antes de precisar
terminar um descanso curto ou longo. Nível de Magia Magias

1° detectar o bem e mal, raio guiador


RIGOR MORTIS
2° marca da punição, zona da verdade
A partir do 10° nível, você entra num estágio de proximidade
da morte tão extremo que seu corpo começa a se parecer mais 3° destruição cegante, remover maldição
e mais com um cadáver ambulante. Você adquire resistência a 4° destruição estonteante, proteção contra a morte
dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-
mágicos que não sejam de prata. Além disso, você se estabiliza 5° dissipar o bem e mal, onda destrutiva
automaticamente ao cair com 0 pontos de vida e não precisa
SERVO DOS ANJOS
mais comer, beber, dormir ou respirar.
No 1° nível, seu patrono lhe confere traços celestiais,
DANÇA DA MORTE
vinculando sua personalidade a dele próprio. Você sabe falar,
A partir do 14° nível, você consegue uma ligação tão profunda ler e escrever em Celestial. Você também adquire resistência a
com seu patrono que se torna um morto-vivo, não mais dano radiante e ganha proficiência em Intuição. Além disso,
envelhecendo. Seu tipo muda para morto-vivo e você se torna você adiciona o truque chama sagrada aos seus truques
imune a dano necrótico, de veneno e adquire imunidade às conhecidos. Esse truque não conta na quantidade de truques
condições enfeitiçado, envenenado e exausto. Criaturas mortas- que você pode conhecer.
vivas veem você como um líder natural e serão amigáveis a você
e aos seus aliados enquanto nem você nem um dos seus aliados
atacar ou fizer qualquer ação nociva contra elas. No seu turno,
você pode usar uma ação bônus para dar um comando direto a
PODER ANGELICAL LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

A partir do 6° nível, seu patrono imbui energia luminosa nos O Espírito Heroico permite que você escolha magias de uma
seus ataques. O primeiro ataque com arma ou com magia que lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
você atingir no seu turno, causa 1d8 de dano radiante adicional seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
no alvo. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, o dano
radiante adicional será de 2d8. RETALIAÇÃO RESOLUTA

No 12° nível, o dano radiante causado nos seus ataques No 1° nível, seu patrono olha por você e pode lhe conceder
aumenta para 2d8. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, o uma grande vantagem em momentos de dificuldade.
dano radiante adicional será de 4d8. Quando sofrer um ataque que seja um acerto crítico ou que leve
VIRTUDES CELESTIAIS você a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para reduzir
o dano desse ataque à metade ou ficar com 1 ponto de vida.
No 10° nível, você adquire características que expõem ainda Além disso, você recebe vantagem nas suas jogadas de ataque e
mais sua ligação com seu patrono. Você recebe vantagem em causa 1d8 de dano extra até o final do seu próximo turno contra
testes de resistência para não ser amedrontado, exausto ou o alvo que lhe desferiu esse ataque.
enfeitiçado. Além disso, você recebe vantagem em testes de
Sabedoria (Intuição) para definir quando uma criatura está Após usar essa característica, você precisa terminar um
mentindo. descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

MARCA DA VINGANÇA Magias expandidas do espírito heroico


Nível de Magia Magias
Ao atingir o 14° nível, seu patrono permite que você faça a
marca da vingança nos seus inimigos, potencializando o poder 1° heroísmo, passos longos
da luz contra eles. Com sua ação, escolha uma criatura a até 18
2° aprimorar habilidade, arma espiritual
metros de você, que você possa ver.
3° espíritos guardiões, sinal de esperança
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
4° guardião da fé, movimentação livre
Carisma ou ficará marcado por 1 minuto. Enquanto estiver
marcado dessa forma, o alvo perde resistência ou imunidade a 5° âncora planar, mão de Bigby
dano radiante, se possuir, e passa a ter vulnerabilidade a dano
radiante. Além disso, o alvo não pode usar qualquer magia ou VIGOR DO HERÓI
efeito de teletransporte enquanto estiver marcado. A partir do 6° nível, o impulso heroico concedido pelo seu
O alvo pode realizar um teste de resistência no final de cada patrono permite que você aguente mais castigo que suportaria
turno dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se o normalmente. Quando sofrer um ataque com arma, você reduz
alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele realizará o teste de 3 de dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-
resistência com desvantagem. Após usar essa característica, mágicos. No 10° nível você passa a reduzir 5 de dano, ao invés
você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder de 3.
usá-la novamente. SALVAGUARDA HERÓICA
O ESPÍRITO HEROICO No 10° nível, você pode rebater uma ação de um inimigo com
poder arcano quando um aliado seu estiver em perigo. Quando
Seu patrono é um grande herói de outrora. Ele jaz em seu uma criatura a até 9 metros de você atacar um aliado seu, você
descanso eterno em Ysgard, o Plano dos Heróis. pode conjurar um magia ou truque ofensivo, com sua reação,
Provavelmente, seu patrono realizou feitos memoráveis em nesse alvo. Alternativamente, você pode conjurar uma magia ou
vida, como expurgar uma grande ameaça para o Plano Material truque defensivo no seu aliado atacado, se ele estiver a até 9
ou até mesmo o Multiverso. metros de você.
Seus feitos épicos ecoam na eternidade e são cantados pelos Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você
bardos e estão escritos em diversos livros guardados nas precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la
maiores bibliotecas do mundo. Esse ser, uma vez mortal, tinha novamente.
tanto poder dentro de si, que mesmo após a morte consegue
passar seus ensinamentos e doar uma fagulha de seu poder e AVATAR ESPIRITUAL
centelha de vida imortal para àqueles que ele considera
A partir do 14° nível, você pode suplicar ao seu patrono que
merecedores de trilhar o caminho do grande herói.
desça a terra em forma de espírito e se aposse de seu corpo, lhe
Espíritos como esses incluem Aribeth de Tylmarande; conferindo grandes poderes. Com sua ação, você ganha os
Anomen Delryn; Korgan Machado Sangrento; Nasher seguintes benefícios por 1 hora:
Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora jazem nos
Planos Superiores.
perfurante de ataques não-mágicos.
CONJURAÇÃO ELEMENTAL

A partir do 6° nível, você se torna capaz de potencializar o dano


com uma arma que você esteja empunhando. de suas magias. Quando você conjurar uma magia ou truque
que cause dano, você pode usar uma ação bônus para converter
o tipo de dano dessa magia para o elemento que você adquiriu
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo +1). resistência relacionado ao tipo de gênio do seu patrono. Além
Após usar essa característica, você precisa terminar um de converter o dano da magia, você acrescenta 1d6 de dano
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. extra de mesmo tipo à magia. Se a magia permitir múltiplos
ataques, apenas o primeiro causará o dano extra. A partir do
O SUPRAGÊNIO 12° nível, você pode acrescentar 2d6 de dano extra a uma magia
sua com essa característica.
Seu patrono é um ser de poderes expendidos vindo de um dos
FORMA PRODIGIOSA
quatro planos elementais. Ele é um gênio único de poderes
místicos incomparáveis conhecido como supragênio, um ser No 10° nível, você pode assumir uma forma similar à do seu
lendário capaz de moldar a realidade e todo o seu plano natal patrono, adquirindo características inerentes a ele. Com sua
através exclusivamente de sua vontade. ação, você pode assumir uma forma enevoada de sua cintura
para baixo, adquirindo deslocamento de voo (planar) igual ao
Ele é um imperador no seu plano, comandando outros gênios
seu deslocamento de caminhada, por 10 minutos. Além disso,
como eles próprios comandam seus escravos. Pouco se sabe
enquanto estiver nessa forma, você é imune ao dano do
sobre a origem desses seres extraordinários, mas é provável que
elemento relacionado ao tipo de gênio do seu patrono. Após
eles tenham se tornado seres tão poderosos ao usurpar o poder
usar essa característica, você precisa terminar um descanso
de outros gênios por incontáveis eras.
curto ou longo para poder usá-la novamente.
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
SEU DESEJO É UMA ORDEM
O Supragênio permite que você escolha magias de uma lista
A partir do 14° nível, você pode tentar invocar seu patrono do
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
Plano Elemental dele para o plano em que você está, fazendo
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
um único pedido a ele. Com sua ação, você deve realizar uma
Magias expandidas do supragênio rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou
igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma, seu
Nível de Magia Magias
patrono surge num quadrado desocupado, a 1,5 metro de você,
1° detectar o bem e mal, disfarçar-se e permanece até o final do seu turno. Durante esse turno, seu
patrono lhe concede um desejo, similar à magia. Para ter um
2° detectar pensamentos, truque de corda
desejo concedido, você deve estar a até 18 metros do seu
3° clarividência, piscar patrono e indicar um efeito desejado para ele. Seu patrono
4° conjurar elementais menores, terreno alucinógeno
pode, então, conjurar a magia desejo em seu nome para fazer o
efeito. O seu patrono atende ao seu desejo da melhor forma
5° conhecimento lendário, conjurar elemental possível, sem tentar perverter a intenção do que você desejou.
Se o seu patrono lhe conceder um desejo dessa forma, você fica
TRAÇO DO SULTÃO PLANAR
impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Além
No 1° nível, você deve escolher um dos quatro tipos de gênio disso, se você tentar produzir qualquer efeito diferente de
como seu patrono: dao, djinni, efreeti ou marid. Você adquire copiar outra magia com esse desejo, existe 33 por cento de
os benefícios a seguir, dependendo do tipo de gênio que o seu chance de você se tornar incapaz de invocar seu patrono
patrono é. novamente dessa maneira. No 20° nível, você pode convocar
seu patrono automaticamente, sem necessidade de rolagem de
Dao. Você sabe falar, ler e escrever em Terran. Além disso, dados.
você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) e tem
resistência a dano de ácido. O TITÃ CAÍDO
Djinni. Você sabe falar, ler e escrever em Auran. Além disso, Seu patrono é um empírico desgarrado que irritou
você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) e tem profundamente seu progenitor. Ele é um filho bastardo dos
resistência a dano elétrico. deuses. Apesar de normalmente viverem para sempre, quando
Efreeti. Você sabe falar, ler e escrever em Ignan. Além disso, um empírico perde os favores dos seus parentes divinos, eles
você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) e tem voltam para seu plano natal, se forem mortos, e passam a
resistência a dano de fogo. eternidade lá tentando arrumar uma forma de retornar ao
Plano Material.
Marid. Você sabe falar, ler e escrever em Aquan. Além disso,
você pode respirar ar e água e tem resistência a dano de frio. Sem o consentimento do seus pais, no entanto, é uma tarefa
quase impossível. Sem esperança de retornar em carne e osso,
só resta ao titã enviar seu espírito na forma de patrono de um A partir do 14° nível, você consegue alterar sua própria estrutura
ser que ele considere merecedor de sua tutela. Alguns física, aumentando de tamanho e adquirindo um aspecto mais
exemplos de empíricos caídos são Atlas, Prometeu, Epimeteu parecido com o do seu patrono. Com uma ação bônus, você se
e Meneceu, todos assassinados e aprisionados pela eternidade metamorfoseia num titã de tamanho menor, adquirindo os
nos Planos Superiores. No entanto, o espírito deles ainda é seguintes benefícios por 1 minuto:
poderoso o suficiente para viajar por todo o multiverso.

MANIPULAÇÃO DE ENERGIA
igual ou maior
No 1° nível, seu patrono permite que você canalize energia que 21.
elemental nos seus ataques mágicos. Quando você conjurar um
truque ou magia que requeira uma jogada de ataque com magia
e cause dano elemental (ácido, elétrico, energia, fogo, frio, ataques com arma.
radiante ou trovejante), você pode usar uma ação bônus para -a-corpo com
converter o tipo do dano dessa magia para outro tipo dentre os arma, o alvo deve realizar um teste de resistência de
descritos. Constituição CD 15, ou ficará atordoado até o final do seu
Além disso, seu ataque causa 1d8 de dano extra de mesmo tipo, próximo turno.
se atingir. Se a magia permitir múltiplos ataques, apenas o
primeiro causará o dano extra. deslocamento de caminhada.
Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la enquanto permanecer nessa forma.
novamente.
Após usar essa característica, você precisa terminar um
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA descanso longo para poder usá-la novamente.
O Titã Caído permite que você escolha magias de uma lista
O VAZIO
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
O Vazio ou o Nada, conhecido por alguns estudiosos como o
Magias expandidas do titã caído Vácuo, é um tipo de matéria que preenche todos os espaços
mais remotos e desolados do Multiverso.
Nível de Magia Magias
Para a maioria dos seres, o vácuo é apenas a falta de algo, uma
1° heroísmo, proteção contra o bem e mal
substância batizada por alquimistas como antimatéria. Mas você
2° aumentar/reduzir, passos sem pegadas sabe que, na verdade, o Vazio é algo muita mais profundo e
misterioso do que se imagina. Ele é uma poderosa entidade que
3° andar na água, respirar na água
existem em todo o Multiverso e preenche tudo que ainda não
4° metamorfose, porta dimensional foi criado, assim como se expande conforme a matéria é
5° comunhão, dissipar o bem e mal
destruída e se retrai quando ela é criada.

INCENTIVO TITÂNICO Esse ser formado de pura energia negra é onisciente e


onipresente, sendo capaz de conferir poderes praticamente
A partir do 6° nível, o seu patrono imbui você com energia ilimitados àqueles que conseguem formar um pacto com ele.
motivacional que pode ser espalhada entre seus companheiros.
Com sua ação, você pode falar palavras motivadoras e todas as LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
criaturas amigáveis a até 18 metros de você, que puderem ouvir O Vazio permite que você escolha magias de uma lista
você, não poderão ser amedrontadas ou enfeitiçadas até o final expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
do seu próximo turno. Além disso, elas ganham vantagem em seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
testes de habilidade e testes de resistência pelo mesmo tempo.
Magias expandidas do vazio
Após usar essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. Nível de Magia Magias

1° infligir ferimentos, névoa obscurecente


BÊNÇÃO DO EMPÍRICO
2° cegueira/surdez, silêncio
No 10° nível, você é abençoado por seu patrono adquirindo
uma centelha da energia vital inextinguível dos empíricos. Você 3° dificultar detecção, piscar
não envelhece mais e tem vantagem em testes de resistência 4° assassino fantasmagórico, invisibilidade maior
contra magias e outros efeitos mágicos.
5° criar passagem, névoa mortal
PSEUDO-TITÃ
Aparece uma esfera negra de 30 centímetros de diâmetro
levitando no espaço escolhido. Qualquer criatura ou objeto que
TOQUE DO VAZIO esteja no espaço da esfera no momento que ela aparece ou que
No do 1° nível, seu patrono lhe concede a habilidade de termine seu turno no espaço dela, sofre 4d6 de dano de energia.
espalhar o frio obliterante do vácuo através do seu toque. Com Qualquer criatura ou objeto que termine o turno ocupando um
sua ação, realize um jogada de ataque corpo-a-corpo com magia dos espaços adjacentes ao espaço ocupado pela esfera sofre 4d6
contra uma criatura ou objeto. Se você atingir, o alvo sofrerá de dano de energia ou metade, se for bem sucedido num teste
dano de frio igual a 1d8 + seu modificador de Carisma. Além de resistência de Destreza.
de sofrer o dano, se o alvo for uma criatura, deve ser bem Uma criatura ou objeto que seja reduzido a 0 pontos de vida
sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará pela esfera é sugado para dentro dela, não deixando nada para
impedido até o final do seu próximo turno. traz. Você pode mover a esfera até 9 metros usando uma ação
Ao atingir o 8° nível, quando você atingir um ataque bônus. A esfera permanece enquanto você se
corpo-a-corpo com uma magia, concentrar nela, até 1 minuto.
você pode usar uma ação bônus Você é imune aos efeitos da sua própria esfera. Após usar essa
para adicionando os efeitos do característica, você precisa terminar um descanso curto ou
seu Toque do Vazio ao efeito longo para poder usá-la novamente.
da magia em questão.
LÂMINA MALDITA
PROTEÇÃO DO VÁCUO

No 6° nível, você pode Você fez o seu pacto com uma poderosa e sensível arma
momentaneamente criar uma fina mágica esculpida a partir do material do Pendor das Sombras.
camada de antimatéria que protege A poderosa espada Blackrazor é a mais notável dessas armas,
você de inúmeros efeitos. Quando várias das quais se espalharam pelo multiverso ao longo
você for atingido por um ataque ou dos séculos. Essas armas se fortalecem quando
efeito que cause dano, você pode usar consomem a essência vital de suas vítimas.
sua reação para criar uma película de
Os mais fortes podem usar seus laços com o Pendor
vácuo em volta de você, não sofrendo
das Sombras para oferecer poder aos mortais que os
dano nenhum dessa fonte. Você deve
servem. A rainha dos corvos forjou a primeira destas
decidir usar essa característica antes
armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita,
de saber o dano sofrido.
são uma ferramenta que pode se usar para manipular
Você pode usar essa característica uma eventos no plano material e a suas extremidades
vez. Após isso, você precisa terminar inescrutáveis.
um descanso curto ou longo para poder
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
usá-la novamente. No 13° nível, você
pode usar essa característica duas vezes O Lâmina Maldita permite que você escolha uma lista
antes de precisar realizar um descanso expandida de feitiços quando você aprende um feitiço
curto ou longo. mágico. Os feitiços a seguir são adicionados à lista
de feitiços do bruxo para você.
MANTO DO ESQUECIMENTO
Magias Expandidas da Lâmina Maldita
A partir do 10° nível, você adquire a capacidade de introduzir o
vácuo na mente de criaturas através do poder conferido por seu Nível da Magia Magia
patrono.
1° Escudo Arcano, Destruição Colérica
Com sua ação, escolha uma criatura que você possa ver, a até 2° Marca da Punição, Arma Mágica
18 metros de você. O alvo deve realizar um teste de resistência
3° Piscar, Arma Elemental
de Inteligência ou esquecerá de todos os eventos que
aconteceram nas últimas 24 horas. 4° Assassino Fantasmagórico, Destruição Estonteante

Após usar essa característica, você precisa terminar um 5° Cone de Frio, Onda Destrutiva
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.
GUERREIRO MALDITO
ESFERA DE OBLITERAÇÃO
No primeiro nível, você ganha proficiência com armadura
A partir do 14° nível, você consegue concentrar todo o seu média, escudos e armas marciais. Além disso, ao atacar com
poder conferido por seu patrono em um único ponto no uma arma corpo-a-corpo com a qual você é proficiente e que
espaço, criando uma pequena esfera de pura antimatéria, que não tenha a propriedade de duas mãos, você pode usar seu
suga tudo que estiver próximo para dentro de si. Com sua ação, modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as
escolha um espaço que você possa ver a até 18 metros de você. rolagens de ataque e dano.
descansar, mas quando você a aplica a um novo alvo, a
maldição termina imediatamente no alvo anterior.
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA

Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar


uma maldição sobre um inimigo. Como uma ação bônus, A RAINHA DOS CORVOS
escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você.
O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. Até a maldição terminar, Seu patrono é a Rainha dos Corvos, um ser misterioso que
você ganha os seguintes benefícios: governa o Pendor das Sombras de um palácio de gelo profundo
dentro desse reino de pavor.
• Você ganha um bônus nas rolagens de dano contra o alvo
amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência. A Rainha dos Corvos vigia o mundo, antecipando a morte de
cada criatura e assegurando que ela atinja seu fim no tempo e
• Qualquer rolagem de ataque que você faça contra o alvo
lugar certo. Como a governante do Pendor das Sombras, ela
amaldiçoado é um golpe crítico em uma rolagem de 19 ou 20
habita em um reflexo decaído, escuro do mundo. Sua
no d20.
capacidade de alcançar o mundo é limitada.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recuperará pontos de
Assim, ela se volta para os bruxos mortais para servirem a sua
vida igual ao seu nível de bruxo + seu modificador Carisma.
vontade. Bruxos juram receber visões e sussurros da à Rainha
Você não pode usar esta característica novamente até que você dos Corvos em seus sonhos, enviando-os em aventuras e
termine um descanso curto ou longo. advertindo os dos perigos iminentes. Espera-se que os
seguidores da rainha dos corvos sirvam sua vontade no mundo.
CÃO DAS SOMBRAS
Ela se preocupa em assegurar que aqueles que morrerem
Começando no 6º nível, sua sombra pode se separar de você e passem do mundo como esperado e pede a seus agentes para
se transformar em um cão de pura escuridão. Na maioria das derrotar aqueles que buscam enganar a morte através de
vezes, seu cão das sombras se disfarça como sua sombra mortos-vivos ou outras imitações da imortalidade.
normal.
Ela odeia mortosvivos inteligentes e espera que seus seguidores
Como uma ação bônus, você pode comandá-la magicamente os derrubem, enquanto que mortos-vivos sem mente, como
para deslizar na sombra de uma criatura que você possa ver a esqueletos e zumbis, são pouco mais que autômatos tropeços
até 18 metros de você. Enquanto o cão das sombras estiver em seus olhos.
mesclado dessa maneira, o alvo não pode obter os benefícios
de meia cobertura ou cobertura de três quartos contra suas O CORVO SENTINELA
rolagens de ataque, e você sabe a distância e a direção para o
Começando no 1º nível, você ganha o serviço de um espírito
alvo mesmo se estiver oculto.
enviado pela Rainha dos Corvos para cuidar de você.
O cão de caça não pode ser visto por ninguém, exceto
O espírito assume as estatísticas e forma de um corvo, e
você e aqueles com visão verdadeira, e não é afetado
ele sempre obedece aos seus comandos, que você
pela luz. O alvo tem um vago sentimento de pavor
pode dar telepaticamente enquanto ele estiver
enquanto o cão está presente.
a até 30 metros de você. Enquanto o corvo
Como uma ação bônus, você pode comandar seu estiver empoleirado no seu ombro, você ganha
cão das sombras para retornar a você. Ele visão no escuro com uma escala de 9 metros e
também retorna automaticamente para você se um bônus a sua percepção passiva (percepção)
você e o alvo estiverem em planos diferentes de e aos testes da sabedoria (percepção). O bônus
existência, se você estiver incapacitado, ou se é igual ao seu modificador de Carisma.
dissipar magia, remover maldição ou magia
Quando empoleirado em seu ombro, o corvo não
similar for usada no alvo.
pode ser alvejado por nenhum ataque ou o outro efeito
ARMADURA MALDITA prejudicial; Só você pode lançar feitiços nele; Ele não
pode sofrer danos; E ficar incapacitado. Você pode ver
No décimo nível, sua maldição cresce mais através dos olhos do corvo e ouvir o que ele ouve
poderosa. Se o alvo amaldiçoado por sua enquanto ele estiver a até 30 metros de você. Em
Maldição da Lâmina Maldita acertar um combate, você rola a iniciativa para o corvo e controla
ataque, role um d6. Em um 4 ou maior, o como ele age. Se ele for morto por uma criatura, você
ataque em vez disso erra você. ganha vantagem em todas as rolagens de ataque
contra o assassino pelas próximas 24 horas.
MESTRE DOS MALDITOS
O corvo não precisa dormir. Enquanto estiver
Começando no 14º nível, você pode usar a
a até 30 metros de você, ele pode despertá-lo
Maldição da Lâmina Maldita novamente sem
do sono como uma ação do bônus. O corvo
desaparece quando morre, se você morre, ou se
os dois estão separados por mais de 8Km. No final de um também é um excelente patrono em Eberron, enquanto Gilean
descanso curto ou longo, você pode chamar o corvo de volta cumpre muito bem o papel de Perscrutador em uma campanha
para você – não importa onde ele está ou se morreu – ele em Krynn, no mundo de Dragonlance.
reaparece a até 1,5 metro de você.
LISTA DE MAGIAS ESTENDIDAS
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS
O Perscrutador permite que você escolha magias de uma lista
A Rainha dos Corvos permite que você escolha uma lista estendida, quando você aprende uma magia de bruxo. As
expandida de feitiços quando você aprende um feitiço mágico. seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para
Os feitiços a seguir são adicionados à lista de feitiços do bruxo você.
para você.
Lista de Magias Estendidas do Perscrutador
Magias Expandidas da Rainha dos Corvos Nível da Magia Magia
Nível da Magia Magia 1° Queda Suave, Salto
1° Vida Falsa, Santuário 2° Levitação, Localizar Objetos
2° Silêncio, Arma espiritual 3° Clarividência, Enviar Mensagem
3° Forjar Morte, Falar com os Mortos 4° Localizar Criatura, Olho Arcano
4° Tempestade de Gelo, Localizar Criatura 5° Criar Passagem, Lendas e Histórias
5° Comunhão, Cone de Frio
AURORA DE PROTEÇÃO
ALMA DO CORVO
Começando no 1º nível, você pode invocar o poder do
No 6º nível, você ganha a habilidade de se fundir com seu Perscrutador para proteger você de qualquer dano. Como uma
espírito de corvo. Como uma ação bônus quando seu corvo está ação bônus, você cria uma aurora como um vórtex de energia
empoleirado em seu ombro, seu corpo se funde com a forma brilhante que gira ao seu redor.
do seu corvo.
Até o final de seu próximo turno, você ganha resistência a dano
Quando mesclado, você se torna minúsculo, você substitui sua de todos os tipos, e se uma criatura terminar seu turno a até 3
velocidade com a do corvo, e você pode usar sua ação apenas metros de você, ela sofre um dano radiante igual ao seu nível
para Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder ou de bruxo + seu modificador de Carisma. Uma vez que você usar
Procurar. Durante este tempo, você ganha os benefícios do seu esta característica, você não poderá usá-la de novo até terminar
corvo quando está empoleirado em seu ombro. Como uma um descanso curto ou longo.
ação, você e o corvo voltam ao normal.
PACTO DA CORRENTE DE ESTRELAS
ESCUDO DO CORVO
No 3º nível, um personagem dedicado ao Perscrutador pode
No décimo nível, a rainha dos corvos concede-lhe uma bênção selecionar esta opção ao invés das Dádivas do Pacto existentes
protetora. Você ganha vantagem em testes de morte, imunidade para bruxos.
ao estado assustado e resistência a dano necrótico.
O Perscrutador garante a você uma corrente forjada da luz das
A MÃO DIREITA DA RAINHA estrelas, decorada com sete pequenas partículas de brilho
cintilante. Enquanto a corrente estiver em sua pessoa, você
A partir do 14º nível, você pode canalizar o poder da Rainha conhece a magia augúrio e pode lançá-la como um ritual. Esta
dos Corvos para matar uma criatura. Você pode lançar o dedo magia não conta no seu número de magias conhecidas. Além
da morte. Depois de lançar o feitiço com este recurso, você não disso, enquanto você estiver carregando a corrente, você pode
pode fazê-lo novamente até que você termine um longo invocar o poder do Perscrutador e ganhar vantagem em um
descanso. teste de Inteligência.

O PERSCRUTADOR Uma vez que você use esta característica, você não poderá usá-
la de novo até terminar um descanso curto ou longo. Se você
Seu patrono é uma entidade inescrutável que perscruta o Plano perder sua Corrente de Estrelas, você pode realizar uma
Astral à procura de conhecimento e segredos. Em troca das cerimônia de 1 hora para receber uma outra corrente do
dádivas de seu patrono, você vaga pelo mundo em busca de Perscrutador. A cerimônia pode ser realizada durante um
conhecimento que possa compartilhar com o Perscrutador. descanso curto ou longo, e destrói a corrente anterior. A
corrente desaparece em um flash de luz quando você morre.
Seu patrono poderia ser qualquer divindade ou entidade
poderosa dedicada ao conhecimento ou saberes esquecidos. A forma exata deste item pode ser diferente, dependendo de
Celestian é um patrono ideal para uma campanha em seu patrono. A Corrente de Estrelas é inspirada na deidade
Greyhawk, e foi a inspiração para este conceito. Em Forgotten Celestian, de Greyhawk.
Realms, seu patrono poderia ser Azuth ou Oghma. Aureon
quantidade máxima de espaços de magia de bruxo disponíveis
para você. Enquanto você tiver esses espaços de magia
REFÚGIO ASTRAL adicionais seus pontos de vida máximo é reduzido por uma
No 6º nível, você ganha a habilidade de adentrar em um refúgio quantia igual aos pontos de vida gastos.
astral. Como uma ação, você desaparece do mundo por um Esses espaços de magia duram até serem gastos ou você fazer
breve momento e entra no Plano Astral, usufruindo a vantagem um descanso longo, qual ocorrer primeiro.
da natureza atemporal do refúgio. Enquanto estiver em seu
refúgio astral, você pode realizar duas ações para lançar magias LAÇO DE SANGUE
que tenham somente você como alvo. Após realizar estas duas
ações, você retorna ao espaço que você ocupou e encerra seu No 6° nível, quando você for atingido por um ataque ou for
turno. sofrer dano de magia você pode usar sua reação para sacrificar
1 ponto de vida para cada dano sofrido. Você causa o triplo dos
ANDARILHO LONGÍNQUO pontos de vida sacrificados como dano de energia ao atacante.
Quando você usar essa característica, não poderá utilizá-la
No 10º nível, você não precisa mais respirar, e você ganha novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.
resistência a dano flamejante e a dano congelante.
SIFÃO DE SANGUE
SEQUESTRO ASTRAL
No 10° nível, quando causar dano com uma magia ou ataque
Começando no 14º nível, você ganha a habilidade de sequestrar você ganha um número de pontos de vida igual ao valor de
você e seus aliados para o Plano Astral. constituição do alvo, até seu máximo de pontos de vida.
Ao realizar um ritual especial durante 5 minutos, você se EXSANGUINAÇÃO
desloca, com até 10 criaturas dispostas que você possa ver, para
o Plano Astral. Você e estas criaturas ganham os benefícios de No 14° nível, você pode usar uma ação bonus quando acertar
um descanso curto enquanto estão sequestradas no Plano uma criatura com uma magia e sacrificar 5 pontos de vida para
Astral. Vocês então retornam aos seus respectivos espaços causar dano de energia ao alvo, adcional ao dano da magia. O
ocupados quando esta característica foi usada, como se nenhum dano é 2d10 para os primeiros 5 pontos sacrificados, mais 1d10
tempo tivesse passado no mundo. para cada 5 pontos adicionais até um máximo de 5d10

Durante este descanso curto, você e as criaturas que você Magias Expandidas do Lorde Carmesim
sequestrou podem utilizar quaisquer opções disponíveis Nível de Magia Magia
durante um descanso curto que afete você e as criaturas. Uma
vez que você usar esta característica, você não poderá usá-la de 1° Infligir Ferimentos, Raio Adoecente
novo até terminar um descanso curto. 2° Cegueira/Surdez, Nublar

O LORDE CARMESIM 3° Forjar Morte, Dificultar Detecção

4° Proteção Contra a Morte, Assassino Fantasmagórico


Alguns dizem que o lorde Carmesim é o primeiro vampiro,
usando avatares para alimentar sua fome insaciável. Seu 5° Dominar Pessoa, Modificar Memória
patrono é tão antigo quanto a linhagem mais antiga fluindo
através do rio vermelho. O sangue cursando através das veias INVOCAÇÕES MÍSTICAS
de todas os seres vivos possui um poder que poucos
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-
aprenderam a manejar, salvo aqueles que escolhem o lorde
los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação
carmesim como um patrono. Sua motivação é amplamente
ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-
desconhecida, embora o desejo de sangue pode ser sentido em
requisito de nível nas invocações se refere ao nível de bruxo,
todos os que o deixaram entrar.
não ao nível de personagem.
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
ARMADURA DE SOMBRAS
O Lorde Carmesim permite que você escolha magias de uma
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, a vontade,
lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
materiais.
SANGUE É PODER
CORRENTES DE CÁRCERI
Você é capaz de restituir sangue infundindo ele com energia
Pré-requisito: 15° nível, característica Corrente de Cárceri
arcana para que você possa usar depois. No 1° nível, como um
ritual que tem duração de 1 hora você pode sacrificar pontos Você pode conjurar imobilizar monstro, a vontade – tendo
de vida igual a duas vezes o seu nível de espaço magia atual de como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem precisar
bruxo para ganhar espaços de magia do mesmo nível. O gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
número de espaços de magias extras que você faz é igual a
Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS
essa invocação na mesma criatura novamente.
Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de
ENCHARCAR A MENTE magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até
terminar um descanso longo.
Pré-requisito: 5° nível
LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS
Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de
magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo
terminar um descanso longo.
Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das
ESCULTOR DE CARNE Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que possuam o
descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A magia
Pré-requisito: 7° nível aparece no livro e não conta no número de magias que você
Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um espaço conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você pode
de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode
terminar um descanso longo. conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não ser que
você tenha aprendido elas através de outros meios.
EXPLOSÃO AGONIZANTE
Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você
Pré-requisito: truque rajada mística conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais
não precisam ser da mesma lista de magias. Durante suas
Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu
de Carisma ao dano causado quando atingir. Livro das Sombras.
EXPLOSÃO REPULSIVA Quando você encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao
Pré-requisito: truque rajada mística livro se o nível da magia for igual ou inferior à metade do seu
nível de bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o
pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po, devido
linha reta. às tintas raras necessárias para inscrevê-la.
IDIOMA BESTIAL MÁSCARA DAS MUITAS FACES
Você pode conjurar falar com animais, a vontade, sem precisar Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar
gastar um espaço de magia. um espaço de magia.
INFLUÊNCIA ENGANADORA MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. Pré-requisito: 15° nível
LACAIOS DO CAOS Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar
um espaço de magia.
Pré-requisito: 9° nível
OLHAR DE DUAS MENTES
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário
até terminar um descanso longo. e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo
turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de
existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas
LÂMINA SEDENTA subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até
o início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo
Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os
benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés
e você fica cego e surdo ao que está a sua volta.
de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no seu
turno. OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS
LANÇA MÍSTICA Você pode ler todas as escritas.
Pré-requisito: truque rajada mística PALAVRA TERRÍVEL
Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 Pré-requisito: 7° nível
metros.
Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de
magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até
terminar um descanso longo. VISÃO DA BRUXA

PASSO ASCENDENTE Pré-requisito: 15° nível

Pré-requisito: 9° nível Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou


criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação
Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você
precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. tenha linha de visão.

SALTO TRANSCENDENTAL VISÃO DIABÓLICA

Pré-requisito: 9° nível Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto
normal, com um alcance de 36 metros.
Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia ou componentes materiais. VISÃO MÍSTICA

SINAL DE MAU AGOURO Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar
gastar um espaço de magia.
Pré-requisito: 5° nível
VISÕES DE REINOS DISTANTES
Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente Pré-requisito: 15° nível
até terminar um descanso longo.
Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar gastar
SORVEDOR DE VIDA um espaço de magia.

Pré-requisito: 12° nível, característica Pacto da Lâmina VISÕES NAS BRUMAS

Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem precisar
criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional igual gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES
SUSSURROS DA SEPULTURA
Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
Pré-requisito: 9° nível
Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar
Você pode conjurar falar com os mortos, a e perceber através dos sentidos do seu familiar
vontade, sem precisar gastar um espaço de enquanto ambos estiverem no mesmo plano de
magia. existência. Além disso, enquanto estiver
percebendo através dos sentidos do seu familiar,
SUSSURROS SEDUTORES você também poderá falar através dele com a sua
Pré-requisito: 7° nível voz, mesmo que seu familiar, normalmente,
seja incapaz de falar.
Você pode conjurar compulsão, uma vez,
usando um espaço de magia de bruxo. Você CAMINHO DO PERSCRUTADOR
não pode fazer isso novamente até Pré-requisitos: Patrono Perscrutador
terminar um descanso longo.
O Perscrutador pede-lhe para viajar em busca
UNO COM AS SOMBRAS de conhecimento, e pouco pode impedi-lo de
Pré-requisito: 5° nível seguir este caminho. Você ignora terrenos
difíceis, tem vantagem em todos os testes para
Quando você estiver em uma área escapar de agarrar, algemas, ou cordas, e
de penumbra ou escuridão, você vantagem em testes de resistência contra ser
pode usar sua ação para ficar invisível paralisado.
até se mover ou realizar uma ação ou
reação. DISCURSO DO PERSCRUTADOR

VIGOR ABISSAL Pré-requisitos: Patrono Perscrutador Sua busca pelo


conhecimento permite que você domine qualquer língua
Você pode conjurar vida falsa em si mesmo, à falada. Quando você completar um descanso longo, você pode
vontade, como uma magia de 1° nível, sem escolher dois idiomas. Você ganha a capacidade de falar, ler e
precisar gastar um espaço de magia ou escrever os idiomas escolhidos até que você termine o seu
componentes materiais. descanso longo seguinte.
CLÉRIGO
Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e de preces e sacrifício, e não através de magia ou poderio militar.
com uma prece em seus lábios, um elfo começa a Em algumas cidades, o sacerdócio equivale a um escritório
brilhar com luz própria, que irradia para curar político, visto como um degrau sólido para alcançar patamares
seus surrados companheiros em batalha. Com um superiores de autoridade e não envolvendo qualquer
cântico de batalha, um anão golpeia com seu comunhão com a divindade. Clérigos verdadeiros são raros nas
machado por todos os lados, abrindo caminho em estruturas hierárquicas.
meio às linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os
deuses por cada inimigo derrubado. Invocando maldições Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro,
contra as forças de mortos-vivos, um humano levanta seu geralmente é porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
símbolo sagrado enquanto a luz divina brilha ao seu redor, objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar perigos
banindo as criaturas que há um momento atrás se amontoavam além dos limites da civilização, destruindo o mal ou buscando
sobre seus companheiros. relíquias sagradas em tumbas antigas. Muitos clérigos são ainda
requisitados para defender os adoradores de seu deus, o que
Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o distante pode significar combater ogros em fúria, negociar a paz entre
plano dos deuses. Tão variados quanto os deuses que servem, nações ou selar um portal que permitiria que um corruptor
clérigos se esforçam para ser a própria mão de seus deuses. Não entrasse no Plano Material. A maioria dos clérigos aventureiros
é apenas um sacerdote comum, mas alguém investido de poder mantém conexões com templos e ordens de sua religião. Um
divino. templo pode pedir a ajuda de um clérigo ou um sumo-sacerdote
pode ter poder suficiente para exigir seus serviços.
CURANDEIROS E COMBATENTES
CRIANDO UM CLÉRIGO
Magia divina, como o nome sugere, é o poder dos deuses
fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos são os condutores Quando você cria um clérigo, a questão mais importante a se
desse poder, manifestando-o através de efeitos milagrosos. Os considerar é qual divindade servirá e quais os princípios que
deuses não conferem esse poder a qualquer um que o queira, levará consigo. O apêndice B inclui uma lista com diversas
mas apenas àqueles escolhidos para cumprir o chamado.Fazer divindades do multiverso. Converse com seu Mestre para saber
uso do poder divino não envolve estudo ou treinamento. Um quais as divindades disponíveis na sua campanha. Uma vez
clérigo pode aprender ritos antigos e preces específicas, mas a escolhida a divindade, considere qual o seu relacionamento
habilidade de usar magias divinas depende de devoção e de com aquele deus. Você começou a
uma intuição poderosa sobre os desejos da divindade. servi-lo por vontade própria? Ou
foi o deus que escolheu você,
Clérigos combinam o poder mágico de curar e induzindo-o a servi-lo sem
inspirar seus aliados com magias que ferem e considerar sua vontade? Como
debilitam seus inimigos. Eles podem causar os outros servos desse deus veem
medo e pavor, espalhar pragas ou venenos, você: como um líder ou como um
e até lançar fogo divino para consumir estorvo? Quais são seus objetivos
seus inimigos. Para maiores? A sua divindade tem algum plano
aqueles especial para você? Ou você está tentando provar-
malfeitores que se digno de uma causa maior?
merecem uma
maça na têmpora, CONSTRUÇÃO RÁPIDA
o clérigo se utiliza
de seu treinamento Você pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir
de combate para estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser sua
enfrentar seus inimigos habilidade mais alta, seguido de Força ou
corpo-a-corpo, auxiliado pelo Constituição. Segundo, escolha o antecedente
poder divino. Acólito.

AGENTES DIVINOS CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


Como um clérigo, você adquire as seguintes
Nem todo acólito ou servo em um
características de classe
templo ou santuário é
necessariamente um clérigo. Alguns .
sacerdotes são chamados para uma
vida simples de servidão,
propagando a vontade de seu deus através
O CLÉRIGO Espaço de Magias por Nível
Bônus de Truques
Nível Características 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
proficiência Conhecidos
1º +2 Conjuração, Domínio Divino 2 2 - - - - - - - -
Canalizar Divindade (1/descanso),
2º +2 2 3 - - - - - - - -
Característica de Domínio Divino
3º +2 - 2 4 2 - - - - - - -

4º +2 Incremento no valor de Habilidade 3 4 3 - - - - - - -

5º +3 Destruir Mortos-vivos (ND1/2) 3 4 3 2 - - - - - -


Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de
6º +3 3 4 3 3 - - - - - -
Domínio Divino
7º +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Incremento no valor de Habilidade, Destruir Mortos-
8º +3 3 4 3 3 2 - - - - -
Vivos (ND 1), Característica de Domínio Divino
9º +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -

10º +4 Intervenção Divina 4 4 3 3 3 2 - - - -

11º +4 Destruir Mortos Vivos (ND2)) 5 4 3 3 3 2 1 - - -

12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 - - -

13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -

14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -

15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -


Destruir Mortos Vivos (ND4), Característica de
17º +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Domínio Divino
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Aprimoramento de Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

PONTOS DE VIDA
proficiente)
Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de


Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu do


modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1°
CONJURAÇÃO
PROFICIÊNCIAS
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
magias de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
Armas: Todas as armas simples conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.

Ferramentas: Nenhuma TRUQUES

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de
clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Persuasão e Religião Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.
EQUIPAMENTO PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
Você começa com o seguinte equipamento, além do A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm
equipamento concedido pelo seu antecedente: para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para
conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do
rra (se for proficiente)
nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços
gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem
lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias preparada, e essa magia não conta no número de magias que
igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo você pode preparar a cada dia.
(mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que
você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de
clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para
nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias você.
preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º
CANALIZAR DIVINDADE
nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível
curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia
magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a
diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível
retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de
para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar
novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você
termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.
de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no
Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual
mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia
efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou
preparada.
longo para usar a característica de novo.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo.
clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem
A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes
ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia
entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você
se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você
recupera os usos dessa característica quando termina um
usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes
descanso curto ou longo.
de resistência para as magias de clérigo que você conjura e
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-
VIVOS
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu
modificador de Sabedoria Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros
seu modificador de Sabedoria
a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
CONJURAÇÃO DE RITUAL Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer
algum dano.
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você
conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor
forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de
FOCO DE CONJURAÇÃO 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode
usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo
uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de
5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo.
se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação
DOMÍNIO DIVINO Esquivar.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Escolha um domínio relacionado à sua divindade:
Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza,
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
magias de domínio e outras características.
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Ela também concede a você outras formas de utilizar seu característica.
Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem
como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis. DESTRUIR MORTOS-VIVOS

MAGIAS DE DOMÍNIO A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de


resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele
Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for
– que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio.
menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser
acordo com seu nível de clérigo. coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou
promovem o conhecimento prático do artesanato e da
Destruir mortos-vivos invenção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os
Nível de Clérigo Destrói Mortos-Vivos de ND mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a seus
seguidores que eles ganharão poderes tremendos se
5° 1/2 ou menor desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores desses
deuses estudam conhecimento exotérico, coletam tomos
8° 1 ou menor antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem tudo que
11° 2 ou menor podem. Alguns deuses do conhecimento que promovem a
prática de ofícios e criação incluem deuses da forja como Gond,
14° 3 ou menor Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.
17° 4 ou menor Magias do domínio do conhecimento

INTERVENÇÃO DIVINA Nível de Clérigo Magias

A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que 1° comando, identificação
auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer 3° augúrio, sugestão
uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma
rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou 5° dificultar detecção, falar com os mortos
igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre
7° olho arcano, confusão
escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia
de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. 9° conhecimento lendário, vidência
Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa BÊNÇÃOS DO CONHECIMENTO
característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-
la de novo após terminar um descanso longo. No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha. Você
também se torna proficiente em duas perícias, à sua escolha,
No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam dentre as seguintes: Arcanismo, História, Natureza ou Religião.
automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.
Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de
DOMÍNIOS DIVINOS habilidade que você fizer usando qualquer dessas perícias.

Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS
aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de domínios ERAS
divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma divindade
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
tem influência, têm-se um conjunto denominado portfólio da
para beber da fonte divina do conhecimento. Com uma ação,
divindade. Por exemplo, o portfólio do deus grego Apolo inclui
você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você
os domínios do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um
terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.
clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade para
enfatizar, ganhando os poderes relativos àquele domínio. Essa CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS
escolha pode ainda corresponder a um grupo dedicado àquele
deus. Apolo, por exemplo, pode ser venerado em uma região No 6° nível, você pode usar seu Canalizar
como Phoebus (“radiante”) Apolo, enfatizando sua associação Divindade para ler a mente de uma criatura.
sobre o domínio da Luz, e em outro local como Apolo Você pode, então, usar seu acesso a mente da
Acesius (“curandeiro”), enfatizando seu domínio sobre a criatura para comandá-la. Com uma ação,
Vida. Da mesma forma, o domínio que você escolher escolha uma criatura que você possa ver que
poderia simplesmente representar uma esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve
preferência pessoal, o aspecto da divindade que realizar um teste de resistência de Sabedoria, se
mais agrada você. A descrição de cada domínio for bem sucedida nesse teste, você não poderá
inclui exemplos de divindades que têm influência usar essa característica contra ela novamente até
sobre eles. Estão incluídos deuses dos mundos dos terminar um descanso longo. Se a criatura falhar
Reinos Esquecidos, Greyhawk, Dragonlance e de no teste, você pode ler seus pensamentos
Eberron, além dos antigos panteões Celta, Egípcio, superficiais (aqueles mais atuais, que refletem
Grego e Nórdico. suas emoções e no que você está pensando
constantemente) quando estiver a até 18 metros de
DOMÍNIO DO CONHECIMENTO você. Esse efeito dura por 1 minuto. Durante esse
tempo, você pode usar sua ação para terminar esse
Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob, efeito e conjurar a magia sugestão na criatura sem
Gilean, Aureon e Thoth – valorizam o estudo e compreensão
gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no Magias do domínio da enganação
teste de resistência contra essa magia.
Nível de Clérigo Magias
CONJURAÇÃO PODEROSA
1° enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo. 3° reflexos, passos sem pegadas

VISÕES DO PASSADO 5° piscar, dissipar magia

A partir do 17° nível, você pode convocar visões do passado 7° porta dimensional, metamorfose
relacionadas a um objeto que você esteja segurando ou sobre o 9° dominar pessoa, modificar memória
ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto
meditando e rezando, então, recebe oníricos vislumbres turvos CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE
dos eventos recentes. Você pode meditar dessa maneira por um
número de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
manter a concentração durante esse tempo, como se você para criar uma duplicada ilusória de si mesmo. Com uma ação,
estivesse conjurando uma magia. Quando você usa essa você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1
característica, você não pode usá-la novamente até terminar um minuto ou até você perder sua concentração (como se você
descanso curto ou longo. Leitura de Objeto. Ao segurar um estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em
objeto enquanto medita, você pode ter visões do dono anterior um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de
do objeto. Depois de meditar por 1 minuto, você descobre você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a
como o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela
evento recente mais significativo envolvendo o objeto e seu deve permanecer a até 36 metros de você. Pela duração, você
dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num passado pode conjurar magias como se você estivesse no espaço
recente (dentro de um número de dias igual ao seu valor de ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos.
Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional, por cada Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5
dono, para descobrir as mesmas informações sobre essa metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem
criatura. Leitura Local. À medida que você medita, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a
visões dos eventos recentes nas suas vizinhanças próximas (uma distração causada no alvo pela ilusão.
sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15 metros cúbicos), CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DE SOMBRAS
voltando um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria.
Para cada minuto que você meditar, você descobre sobre um No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
evento significativo, a partir dos mais recentes. Eventos desaparecer. Com uma ação, você se torna invisível até o final
significativos, normalmente envolvem emoções fortes, como do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou
batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e conjurar uma magia.
funerais. No entanto, também podem incluir eventos mais
GOLPE DIVINO
mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua
situação atual. No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara,
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de
travessuras e instigadores que se mantem como um desafio DUPLICIDADE APRIMORADA
constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto
dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de
apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Com
força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas
tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros de
tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação distância.
e rouba no lugar do confronto direto.
DOMÍNIO DA GUERRA
BÊNÇÃO DO TRAPACEIRO
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e horripilante,
nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura com atos de crueldade e covardia obscurecendo momentos de
voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em bravura e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra
testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora zelam pelos guerreiros e os recompensa pelos seus grandes
ou até você usar essa característica novamente. feitos. Os clérigos de tais deuses se sobressaem em batalha,
inspirando os outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos
de violência como suas orações. Entre os deuses da guerra estão GOLPE DIVINO
inclusos campeões da honra e bravura (como Torm,
Heironeous e Kir-Jolith) assim como deuses da destruição e No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e deuses com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
da conquista e dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet). quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra em alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros em AVATAR DA BATALHA
qualquer circunstância.
A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de
Magias do domínio da guerra concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
Nível de Clérigo Magias
DOMÍNIO DA LUZ
1° auxílio divino, escudo da fé
Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a
3° arma mágica, arma espiritual Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty – promovem
os ideias do renascimento e renovação, verdade, vigilância e
5° manto do cruzado, espíritos guardiões
beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. Alguns desses
7° movimentação livre, pele de pedra deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro
que carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas
9° coluna de chamas, imobilizar monstro incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem através
de cada enganação. Alguns são divindades da beleza e arte que
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
ensinam que a arte é o veículo para o aprimoramento da alma.
No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas
armaduras pesadas. com radiação e o poder divino da visão do discernimento,
conhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão.
SACERDOTE DA GUERRA
Magias do domínio da luz
A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você
quando você está engajado em combate. Quando você usa a Nível de Clérigo Magias
ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com
1° mãos flamejantes, fogo das fadas
uma ação bônus. Você pode usar essa característica um número
de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria 3° esfera flamejante, raio ardente
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos
gastos após terminar um descanso longo. 5° luz do dia, bola de fogo

CANALIZAR DIVINDADE: 7° guardião da fé, muralha de fogo


ATAQUE DIRIGIDO
9° coluna de chamas,
A partir do 2° nível, você pode usar vidência
seu Canalizar Divindade para
TRUQUE ADICIONAL
golpear com precisão sobrenatural.
Quando você realiza uma jogada de Quando você escolhe esse domínio no 1° nível,
ataque, você pode usar seu Canalizar você ganha o truque luz se você ainda não
Divindade para recebe +10 de o conhecia.
bônus na jogada. Você realiza essa
escolha depois de ver a rolagem, mas LABAREDA PROTETORA
antes do Mestre dizer se o ataque
Também a partir do 1° nível, você
atingiu ou errou.
pode interpor luz divina entre você
CANALIZAR DIVINDADE: BÊNÇÃO e uma criatura atacante.
DO DEUS DA GUERRA Quando você for atacado por
uma criatura a até 9 metros de
No 6° nível, quando uma criatura a até 9 você que você pode ver, você pode
metros de você realizar uma jogada de usar sua reação para impor desvantagem na
ataque, você pode usar sua reação para jogada de ataque, causando labaredas de luz
conceder a criatura +10 de bônus nessa na frente do atacante antes dele atingir ou errar.
jogada, usando seu Canalizar Divindade. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa
Você realiza essa escolha depois de ver a característica. Você pode usar essa característica um
rolagem, mas antes do Mestre dizer se o número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
ataque atingiu ou errou.
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após PROFICIÊNCIA ADICIONAL
terminar um descanso longo.
Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com
CANALIZAR DIVINDADE: RADIAÇÃO DO armaduras pesadas.
AMANHECER
Magias do domínio da natureza
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e Nível de Clérigo Magias
causando dano radiante aos inimigos. Com uma ação, você 1° amizade animal, falar com animais
ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num
raio de 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura 3° pele de árvore, crescer espinhos
hostil a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + 5° ampliar plantas, muralha de vento
seu nível de clérigo se falhar no teste e metade desse dano caso 7° dominar besta, vinha esmagadora
seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total
contra você não é afetada. 9° praga de insetos, caminhar em árvores

LABAREDA APRIMORADA CANALIZAR DIVINDADE: ENFEITIÇAR ANIMAIS E


PLANTAS
No 6° nível, você também pode utilizar sua característica
Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
até 9 metros atacar outra criatura diferente de você. para enfeitiçar animais e plantas.

CONJURAÇÃO PODEROSA Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o
nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder ver
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de você num raio de 9 metros, deve realizar um teste de resistência
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo. de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você
COROA DE LUZ durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver
enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que
A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma você designar.
aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la
usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18 metros AMORTECER ELEMENTOS
e penumbra a até 9 metros além disso. Os seus inimigos na área No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de
de luz plena tem desvantagem nos testes de resistência contra você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você
suas magias que causam dano de fogo ou dano radiante. pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra
aquele tipo de dano.
DOMÍNIO DA NATUREZA
GOLPE DIVINO
Os deuses da natureza são tão variados como a própria natureza
do mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas florestas No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
(como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pã) até com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque em quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
como um todo e podem vir a servir essas divindades, praticando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
ritos misteriosos e recitando orações a muito esquecidas em sua
SENHOR DA NATUREZA
própria língua secreta. Porém, muitos desses deuses também
possuem clérigos, campeões que tem um papel mais ativo em A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar
promover os interesses particulares de um deus da natureza. animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura estiver
Esses clérigos devem caçar monstruosidades malignas que enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais e Plantas,
usurpam dos bosques, abençoar a colheita dos fieis ou murchar você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer
a cultura dos que irritarem seus deuses. verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no
próximo turno delas.
ACÓLITO DA NATUREZA

No 1° nível, você aprende um truque de druida, à sua escolha.


DOMÍNIO DA TEMPESTADE
Você também ganha proficiência em uma das seguintes
Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade –
perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou
como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e
Sobrevivência.
Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos
deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, alguns
deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e
coragem. Em alguns panteões, um deus com esse domínio
comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8
marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º
divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da nível, o dano extra aumenta para 2d8.
tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo
comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem FILHO DA TORMENTA
quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual a
divina. seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja
Magias do domínio da tempestade no subterrâneo ou em local fechado.

Nível de Clérigo Magias DOMÍNIO DA VIDA


1° névoa obscurecente, onda trovejante O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das
forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os
3° lufada de vento, despedaçar
deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os
5° convocar relâmpagos, nevasca doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de afastar as
forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda
7° controlar a água, tempestade de gelo divindade não maligna pode alegar influência sobre esse
domínio. Em particular divindades da agricultura (como
9° onda destrutiva, praga de insetos
Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor
PROFICIÊNCIA ADICIONAL e Re-Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater,
Mishakal, Apolo e Diancecht), e do lar e comunidade (como
A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas Hestia, Hathor e Boldrei).
marciais e armaduras pesadas.
Magias do domínio da vida
IRA DA TORMENTA
Nível de Clérigo Magias
Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques
violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que 1° bênção, curar ferimentos
você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua
3° restauração menor, arma espiritual
reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência
de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão 5° sinal de esperança, revivificar
(à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso
seja bem sucedido. Você pode usar essa característica um 7° proteção contra a morte, guardião da fé
número de vezes igual ao seu modificador de
9° curar ferimentos em massa, reviver os mortos
Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera
todos os usos gastos após terminar um PROFICIÊNCIA ADICIONAL
descanso longo.
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você
CANALIZAR DIVINDADE: IRA ganha proficiência com armaduras pesadas.
DESTRUIDORA
DISCÍPULO DA VIDA
A partir do 2° nível, você pode usar
seu Canalizar Divindade para Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas.
empunhar o poder da tormenta com Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar
ferocidade desmedida. Quando você pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida
rolar dano elétrico ou de trovão, você adicionais iguais a 2 + nível da magia.
pode usar seu Canalizar Divindade
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
para causar o máximo de dano, ao
invés de rolá-lo. A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos. Como uma ação, você usa
GOLPE DE RELÂMPAGO
seu símbolo sagrado para invocar energia que pode
No 6° nível, quando você causa dano recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em
elétrico a uma criatura Grande ou pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 9
menor, você também pode empurrá-la metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa
para até 3 metros de distância de você. característica só pode curar as criaturas a até metade de
seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa
GOLPE DIVINO característica em um morto-vivo ou constructo.
No 8º nível, você ganha a habilidade
de imbuir seus ataques com poder
CURANDEIRO ABENÇOADO perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Sabedoria. Além
disso, ele sofre 1d6 de dano de frio. A lança se desfaz após o
A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os ataque se resolver. Você pode usar essa característica um
outros também curam você. Quando conjurar uma magia de número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após
em um total de 2 + nível da magia. terminar um descanso longo.
GOLPE DIVINO CANALIZAR DIVINDADE: BOLHA PROTETORA
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques A partir do 2° nível, você pode criar uma bolha de água que
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, engolfa uma criatura aliada, a protegendo de efeitos externos.
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando escolhe uma criatura amigável que você possa ver, a até 18
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. metros de você. Uma bolha de água surge no espaço ocupado
CURA SUPREMA pela criatura, engolfando-a por 1 minuto. Enquanto a criatura
estiver dentro da bolha, ela ganha resistência a dano de ácido,
A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou fogo, frio, trovejante e de concussão e cortante de armas não-
mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você mágicas. A criatura consegue respirar normalmente dentro da
usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao bolha, mas todos os deslocamentos dela são reduzidos à
invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12. metade. A bolha se movimenta com o alvo, mantendo-o dentro
dela o tempo todo.
DOMÍNIO DA ÁGUA
ÁGUA REVIGORANTE
A água é o elemento primordial para a sobrevivência da maioria
No 6° nível, enquanto estiver sob efeito de sua Bolha Protetora,
das criaturas vivas. São poucas as criaturas sobrenaturais e
a criatura recupera 2 pontos de vida no início de cada turno
fantásticas que conseguem sobreviver sem água. Os deuses que
dela.
dominam a água possuem um forte aspecto de renovação, vida
e natureza. Porém, alguns ostentam o lado destrutivo e caótico GOLPE DIVINO
das ondas e maremotos. Geralmente, os clérigos que ostentam
o Domínio da Água são humanoides aquáticas com elfos No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
aquáticos, povo do mar, kuo-toas ou sahuagins. O Domínio da com energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos,
Água faz parte do portfólio de deuses como Silvanus, Auril, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
Aumberlee, Sashelas Profunda, Blibdoolpoolp e Sebek. você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de frio extra ao
Deuses patronos de criaturas aquáticas sempre terão controle alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para
sobre a água, assim como deuses com um forte aspecto ligado 2d8.
à natureza.
CHUVA ÁCIDA
Magias do domínio da água
No 17º nível, você consegue transformar a água precipitada no
Nível de Clérigo Magias ar em ácido. Com sua ação, escolha um ponto a até 45 metros
de você. Uma nuvem esverdeada com 9 metros de raio surge a
1° área escorregadia, criar ou destruir água 18 metros de altura, ou na altura máxima que o teto permitir, e
permanece enquanto você mantiver a concentração, por até 1
3° passo nebuloso, restauração menor
minuto. Todas as criaturas que estiverem na área quando a
5° andar na água, respirar na água nuvem surgir ou que terminarem seus turnos na área, devem
ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza ou
7° controlar a água, malogro sofrerão 3d8 de dano de ácido. Uma criatura que obtiver
9° conjurar elemental (da água apenas), vidência sucesso na resistência reduz o dano à metade. Você pode
mover a nuvem até 6 metros em uma direção desejada, com
PROFICIÊNCIA ADICIONAL uma ação bônus. A área da nuvem é de escuridão densa e a
nuvem não se dispersa com vento. Após usar essa característica,
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la
nível, você adquire proficiência em Atletismo. Você sabe falar, novamente.
ler e escrever em Aquan.
DOMÍNIO DA CRIAÇÃO
LANÇA DE GELO

Também no 1° nível, você consegue juntar as partículas de água Deuses com o domínio da Criação como Moradin, Corellon
suspensas no ar, condensando-as em uma estrutura rígida de Larethian, Garl Glittergold e Yondalla, podem fabricar a
gelo. Com uma ação bônus, você pode criar uma lança de gelo matéria-prima que compõe todos os objetos inanimados e, até
e realizar um ataque à distância com magia em uma criatura a mesmo, os seres vivos. Apesar do domínio da Criação não
até 9 metros de você. Se você atingir, o alvo sofre dano manipular a energia vital, os deuses que possuem esse domínio
podem dar vida a suas criações usando outros aspectos divinos ação bônus. Ele age no seu turno e obedece a quaisquer
que possuem. Esses deuses são responsáveis por criar raças de comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua).
criaturas a sua semelhança, fabricando os corpos desses seres Se você não emitir nenhum comando a ele, o constructo se
de matéria bruta, como a rocha e metal, de onde Moradin defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará
forjou os anões, e dando-lhes vida conforme seus corpos se nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas da criatura.
transformam em carne e osso.
CONJURAÇÃO PODEROSA
Magias do domínio da criação
A partir do 8° nível, você pode adicionar seu modificador de
Nível de Clérigo Magias Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clérigo.

1° criar ou destruir água, servo invisível CORPO DE ADAMANTE

3° chama continua, teia No 17º nível, você adquire uma controle extremo do tecido da
fabricação, podendo modificar sua própria estrutura física.
5° criar alimentos, montaria fantasmagórica Com sua ação, você pode modificar seu corpo adquirindo as
7° fabricar, pele de pedra propriedades do adamante. Você adquire resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que
9° criação, criar passagem não sejam de adamante e imunidade a acertos críticos. Além
disso, sua CA não pode ser inferior a 23, independentemente
PROFICIÊNCIA ADICIONAL do tipo de armadura que você esteja usando. Enquanto estiver
No 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas nessa forma, seu peso é multiplicado por 5. Você permanece
e em uma ferramenta de artesão de sua escolha. nessa forma por 1 hora, ou até usar uma ação bônus para voltar
ao normal. Após usar essa característica, você precisa terminar
CRIAÇÃO MENOR um descanso longo para poder usá-la novamente.
A partir do 1° nível, você pode trazer a existência itens simples DOMÍNIO DA MENTE
criados por pura providência divina. Com sua ação, você pode
criar um objeto simples pesando não mais de 5 quilos e com A mente é uma das coisas mais poderosas que existe. Os
dimensões que caibam num cubo de 1,5 metro. Esse item conjuradores arcanos produzem efeitos sobrenaturais
permanece por 10 minutos ou até que você o dissipe com sua acessando locais profundos e normalmente impenetráveis de
ação. É possível criar qualquer item não-mágico de matéria suas mentes. Alguns sacerdotes seguem divindades que
vegetal, animal, pedra ou ferro que você conheça, dentro das dominam o poder mental de forma muito mais profunda que
limitações. Objetos detalhados ou complexos como chaves ou qualquer arcanista mortal. Esses deuses da mente conseguem
mecanismos podem ser criados com essa característica, mas atingir seus objetivos e frustrar àqueles que ousam confronta-los
não serão funcionais. Você pode usar essa característica um meramente brincando com a cabeça deles, deixando apenas
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria um ser impotente onde havia uma poderosa ameaça. Deuses
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após como Ilsensine, Duerra Profunda, Auppenser, Memnor e
terminar um descanso longo. Sardior exercem grande controle tanto na mente dos seus
seguidores quanto daqueles que tentam subverter seus planos.
CANALIZAR DIVINDADE: DESCONSTRUIR
Magias do domínio da mente
No 2° nível, você pode desmantelar um objeto ou estrutura,
deixando apenas as matérias-primas dela de sobra. Com uma Nível de Clérigo Magias
ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e toca em um
objeto ou estrutura não-mágica de até 3 metros cúbicos pesando 1° comando, enfeitiçar pessoa
não mais de 50 quilos. O objeto se compacta em cubos de
3° detectar pensamentos, sugestão
matéria sólida, se dividindo em diversos cubos, cada um feito
de uma matéria-prima diferente que fazia parte do objeto 5° idiomas, medo
original. Não é possível desconstruir parte de um objeto ou
estrutura caso o mesmo ocupe um espaço superior a 3 metros 7° confusão, dominar besta
cúbicos ou pese mais de 50 quilos. Uma tentativa de fazê-lo
9° ligação telepática de Rary, modificar
fracassa e o uso de Canalizar Divindade é gasto.
memória
CANALIZAR DIVINDADE: CRIAR CONSTRUCTO
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1°
A partir do 6° nível, você pode moldar a trama da criação e nível, você pode liberar uma rajada de poder psíquico em uma
trazer a existência um constructo. Com uma ação, você gasta criatura debilitada. Com sua ação, realize uma jogada de ataque
um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma constructo com à distância com magia contra uma criatura a até 18 metros de
nível de desafio igual ao seu nível de clérigo dividido por 3. Esse você. Se atingir, você causa 2d6 de dano psíquico. Além disso,
constructo aparece num espaço desocupado adjacente a você e se esse ataque reduzir os pontos de vida da criatura para menos
permanece por 1 minuto, ou até que você o dispense com uma da metade do seu máximo de pontos de vida, ela deve realizar
um teste de resistência de Inteligência ou ficará atordoado até o lugar. Além disso, você ganha telepatia com alcance de 18
final do próximo turno dela. Você pode usar essa característica metros.
um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após DOMÍNIO DA TERRA
terminar um descanso longo.
A terra é um dos elementos fundamentais da criação. Ela é
CANALIZAR DIVINDADE: CONTROLE MENTAL vastamente encontrada em todos os planos de existência e serve
de fundação para sustentar a maioria das formas de vida.
A partir do 2° nível, você pode exercer um breve, mas poderoso
Apesar de seu antagonismo com o elemento da água, a terra
controle da mente de uma criatura que você tocar. Com uma
coexiste harmonicamente com ela. Os sacerdotes que ostentam
ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e realiza uma
o Domínio da Terra costumam ser ríspidos e severos como as
jogada de ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura.
rochas. Geralmente, os deuses que fornecem o poder da terra
Se você atingir, o alvo deve realizar um teste de resistência de
aos seus adoradores o fazem para que eles fortaleçam sua
Sabedoria ou ficará sob seu controle até o final do próximo
ligação com o elemento que deu origem a eles, já que a maioria
turno dele. No início do turno dele, você pode usar sua reação
desses clérigos são anões, gnomos ou genasi da terra. O
para fazer o alvo realizar uma das ações abaixo, em seguida
Domínio da Terra faz parte do portfólio de deuses como
terminando seu turno sem fazer mais nada:
Moradin, Chauntea, Ghaunadaur, Gond, Dumathoin,
Atacar. A criatura realiza um ataque com uma arma que esteja Grumbar dentre outros deuses patronos de seres do
empunhando contra uma criatura, à sua escolha, que você subterrâneo como anões, gnomos e outros.
possa ver, diferente dela própria.
Magias do domínio da terra

Nível de Clérigo Magias


um alvo de sua escolha, que você possa ver.
1° passos longos, escudo da fé
máximo que puder de você na direção indicada. 3° passos sem pegadas, proteção contra veneno

5° mesclar-se às rochas, glifo de vigilância


para você.
7° moldar rochas, pele de pedra
Se você não usar sua reação para comandar o alvo, ele não
realizará nenhuma ação no turno dele. Uma criatura que seja 9° criar passagem, muralha de pedra
bem sucedida na resistência fica imune ao seu Controle Mental
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
até que você termine um descanso longo.
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1°
CANALIZAR DIVINDADE: DEFLEXÃO MENTAL
nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas. Você
No 6° nível, você pode exercer todo o seu controle mental para sabe falar, ler e escrever em Terran.
defletir um efeito nocivo que poderia afeta-lo. Quando uma
PEDRA ENCANTADA
criatura que você possa ver, usar um efeito que obrigue você a
realizar um teste de resistência de Inteligência ou Sabedoria e Também no 1° nível, você pode tocar pedras e torna-las
você for bem sucedido, você pode, com sua reação, gastar um poderosos projéteis mágicos. Com uma ação bônus, você pode
uso de Canalizar Divindade para refletir o efeito nessa criatura. pegar uma pedra que não pese mais de meio quilo no chão e
Você não sofre qualquer efeito, mesmo que houvesse algum envolve-la com energia mística por 1 minuto. Enquanto estiver
efeito parcial no caso de um sucesso. Se for necessário realizar encantada dessa forma, a pedra funciona como uma arma leve
uma jogada de ataque, você realiza a jogada de ataque com de arremesso (distância 9/27) que causa 1d10 de dano de
magia contra o alvo usando seu modificador. A criatura alvo concussão. A pedra é considerada uma arma mágica com os
deve realizar o teste de resistência contra esse efeito como se propósitos de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques
você tivesse usado ele, mas usa sua própria CD de resistência. e danos não-mágicos. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
CONJURAÇÃO PODEROSA
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após
A partir do 8° nível, você pode adicionar seu modificador de terminar um descanso longo.
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clérigo.
CANALIZAR DIVINDADE: ABRAÇO DA TERRA
MENTE SOBRE CORPO
A partir do 2° nível, você pode fazer um braço de pedra brotar
No 17º nível, sua mente se torna tão forte que você consegue do solo, fazendo-o agarrar uma criatura escolhida por você.
controlar seu metabolismo através dela com perfeição. Quando Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e
for alvo de um efeito que obrigue você a realizar um teste de escolhe um espaço ocupado por uma criatura que esteja
resistência de Força, Destreza ou Constituição, você pode usar tocando o solo a até 18 metros de você. Um braço de rocha
sua reação para realizar um teste de resistência de Sabedoria no emerge do chão e a criatura no espaço deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Força ou ficará agarrada por 1
minuto. Uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar criatura amigável a até 9 metros de você, for alvo de um ataque
do agarrão (CD de resistência das suas magias). Uma criatura à distância com arma, você pode usar sua reação para produzir
Grande ou maior tem vantagem no teste de resistência e no um sopro de ar que desvia o projétil. A criatura atacante sofre
teste de habilidade para escapar do agarrão. desvantagem nessa jogada de ataque à distância. Você pode usar
essa característica um número de vezes igual ao seu modificador
ESMAGAMENTO ROCHOSO de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos
No 6° nível, uma criatura que terminar o turno dela agarrada gastos após terminar um descanso longo.
pelo seu Abraço da Terra, sofrerá dano de concussão igual a Magias do domínio do ar
2d8 + seu modificador de Sabedoria. Esse dano de concussão
é considerado mágico com o propósito de ultrapassar Nível de Clérigo Magias
resistência ou imunidade a dano cortante de ataques não-
mágicos. 1° queda suave, salto

GOLPE DIVINO 3° levitação, lufada de vento

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques 5° forma gasosa, muralha de vento
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos, 7° movimentação livre, tempestade de gelo
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de ácido extra ao 9° cone de frio, conjurar elemental (do ar
alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para apenas)
2d8.
CANALIZAR DIVINDADE: VENTO CORTANTE
DESLIZAR NA TERRA
No 2° nível, você pode criar uma rajada de ar comprimido
No 17º nível, você se torna tão ligado à terra que consegue capaz de cortar tudo que estiver em seu caminho. Com sua
entrar na rocha sem muita dificuldade. Você adquire ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e cria uma
deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento de linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura de ar
caminhada. Você pode escavar através de terra e rocha não- cortante que é disparada por você em uma direção, à sua
mágica bruta sem perturbar o material pelo qual está se escolha. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida num
movendo e você não sofre de asfixia enquanto estiver dentro da teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d10 de dano
terra quando usar seu deslocamento de escavação. cortante e cairá no chão. Uma criatura que obtenha sucesso na
resistência, reduzirá o dano à metade e não será derrubada.
DOMÍNIO DO VENTO Esse dano cortante é considerado mágico com o propósito de
ultrapassar resistência ou imunidade a dano cortante de ataques
O ar é um dos elementos mais importantes para a maioria das não-mágicos.
formas de vida. Os deuses que possuem o Domínio do Ar
costumam ser suaves e leves, mas podem se tornar VENTO CORTANTE APRIMORADO
tempestuosos e inconstantes em momentos de fúria. Os ventos
A partir do 6° nível, seu Vento Cortante afeta uma linha com
refletem o temperamento dos deuses que o controlam e os
18 metros de comprimento e causa 5d10 de dano cortante.
clérigos que cultuam esses deuses costumam ter um
comportamento parecido. Muitas criaturas aladas inteligentes GOLPE DIVINO
cultuam deuses com o Domínio do Ar, em especial os
aarakocra, que são humanoides alados nativos do Plano No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Elemental do Ar. Seus sacerdotes podem controlar com energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos,
praticamente todo o plano, com a permissão de seus deuses e quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
dos Duques do Vento de Aaqa. O Domínio do Ar é ostentado você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano elétrico ou
por deuses como Aerdrie Faenya, Bahamut, Auril, trovejante (à sua escolha) extra ao alvo. Quando alcançar o 14º
Shaundakul, Valkur dentre outros deuses com poder de nível, o dano extra aumenta para 2d8.
influência sobre o Plano Elemental do Ar ou os planos
ANDAR NO AR
superiores.
No 17º nível, você consegue se movimentar pelo ar como se
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
fosse terreno sólido ao controlar os efeitos da gravidade sobre
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° seu corpo. Você adquire deslocamento de voo igual ao seu
nível, você adquire proficiência em Acrobacia e aprende a falar, deslocamento terrestre. Se você usar seu deslocamento de voo
ler e escrever em Auran. para subir, você gasta 1,5 metro extra para cada 1,5 metro que
você subiu. Se você usar seu deslocamento de voo para descer,
SOPRO DEFLETOR você se movimenta 1,5 metro extra para cada 1,5 metro que
você usar para descer.
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1°
nível, você pode liberar uma lufada de vento que desvia ataques
direcionados a você ou a um aliado seu. Quando você ou uma
no início do turno dela. A criatura ainda pode usar suas ações
ou até o restante do seu movimento (se ainda tiver) após voltar
DOMÍNIO DO TEMPO para seu espaço inicial. Uma criatura pode realizar um teste de
resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito do
Deuses do tempo e espaço manipulam o Multiverso de formas vórtice sobre si com um sucesso. Um alvo que seja bem
avassaladoras. Eles podem controlar os acontecimentos de sucedido na resistência, fica imune ao seu Vórtice Temporal até
forma tão extrema que fazem grandes acontecimentos, que você termine um descanso longo.
civilizações e até mundos simplesmente desaparecerem pois os
eventos que os criaram simplesmente não aconteceram no CONJURAÇÃO PODEROSA
passado. Deuses como Amaunator, Grumbar e Labelas
A partir do 8° nível, você pode adicionar seu modificador de
Enoreth não são divindades tão poderosas para alterar o tempo
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clérigo.
de forma tão significativa, mas mesmo eles, podem moldar o
tempo de formas muito relevantes. VOLTAR NO TEMPO
Magias do domínio do tempo No 17º nível, você consegue literalmente voltar no tempo e
refazer suas ações caso não tenham saído como planejado. No
Nível de Clérigo Magias
final do seu turno, você pode usar sua reação para repetir suas
1° queda suave, recuo acelerado ações. Você volta para o espaço que você ocupava no começo
do seu turno e todo o dano que causou ou sofreu é recuperado,
3° levitação, passo nebuloso pontos de vida que curou são perdidos, magias e usos de
características gastos são recuperados, etc. Repita seu turno da
5° lentidão, velocidade
forma que quiser e aceite as consequências dessas novas
7° piscar, porta dimensional decisões. Após usar essa característica, você precisa terminar
um descanso longo para poder usá-la novamente.
9° círculo de teletransporte, imobilizar monstro
DOMÍNIO DA FORJA
SURTO TEMPORAL

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° Os deuses da forja são patronos de artesãos que trabalham com
nível, você pode num instante acelerar a mente e corpo de uma metal, de um ferreiro humilde que mantém uma aldeia com
criatura. No início do seu turno ou do turno de outra criatura ferraduras e lâminas de arado até o poderoso artesão élfico
que você possa ver, a até 9 metros de você, você pode usar sua cujas flechas de mitral com ponta de diamante derrubaram
reação para conceder usos adicionais para a próxima ação lordes demoníacos. Os deuses da forja ensinam que, com
bônus que esse alvo realizar. Durante o turno do alvo, ele paciência e trabalho duro, até o metal mais intratável pode se
poderá usar a ação bônus dele para conjurar um truque, realizar transformar de um pedaço de minério em um maravilhoso
um ataque ou para usar as ações de Desengajar ou Esquivar. objeto trabalhado. Os clérigos dessas divindades buscam
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao objetos perdidos pelas forças da escuridão, liberam minas
seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você invadidas por orcs e descobrem materiais raros e maravilhosos
recupera todos os usos gastos após terminar um descanso necessários para criar potentes itens mágicos. Os seguidores
longo. destes deuses têm grande orgulho em seu trabalho, e eles estão
dispostos a embarcar e usar armaduras pesadas e armas
CANALIZAR DIVINDADE: ACELERAÇÃO SÚBITA poderosas para protegêlos. Divindades deste domínio incluem
Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu.
A partir do 2° nível, você pode acelerar a sua ação, permitindo
que você realize façanhas na metade do tempo normal. Com PROFICIÊNCIA ADICIONAL
uma ação bônus, você gasta um uso de Canalizar Divindade e
pode realizar uma ação extra neste turno. Não é possível Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você ganha
conjurar duas magias nem usar essa característica de novo sob proficiência com armadura pesada.
efeito da Aceleração Súbita, mas é possível conjurar um truque Magias do Domínio da Forja
e uma magia.
Nível de Clérigo Magias
CANALIZAR DIVINDADE: VÓRTICE TEMPORAL
1° Destruição Lascinante, Escudo Arcano
No 6° nível, você pode colocar uma criatura num vórtice de
tempo que faz com que ela retroceda no espaço sempre que 3° Esquentar Metal, Arma Mágica
você quiser. Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar
Divindade e escolhe uma criatura a até 18 metros de você, que 5° Arma Elemental, Proteção contra Energia
você possa ver. O alvo deve realizar um teste de resistência de 7° Fabricar, Muralha de Fogo
Sabedoria ou ficará sob efeito do vórtice temporal por 1
minuto. Quando uma criatura sob efeito do vórtice sai de um 9° Animar Objetos, Criação
espaço e para em outro, você pode usar sua reação para
teletransportá-la imediatamente para o espaço que ela ocupava
BÊNÇÃO DA FORJA morte ou profanar o repouso dos mortos é uma abominação.
As divindades da sepulcro incluem Kelemvor, Wee Jas, os
No 1° nível, você ganha a habilidade de imbuir magia em uma espíritos ancestral da Corte Inexistente, Hades, Anubis e Osíris.
arma ou armadura. No final de um descanso longo, ao tocar em Essas divindades ensinam seus seguidores a respeitarem os
um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma arma mortos e a pagar-lhes a devida homenagem. Os seguidores
simples ou marcial. Até o final de seu próximo descanso longo, dessas divindades procuram colocar os espíritos inquietos para
o objeto se torna um item mágico, concedendo um bônus de descansar, destruir os mortos-vivos onde quer que os
+1 para CA se for armadura ou um bônus de +1 para testes de encontrem e aliviar o sofrimento das criaturas moribundas. Sua
ataque e dano se for uma arma. Depois de usar essa habilidade, magia também lhes permite evitar a morte de uma criatura,
você não pode usá-la novamente até que você realize um embora se recusem a usar essa magia para estender a vida de
descanso longo. uma criatura além de seus limites mortais.
CANALIZAR DIVINDADE: BÊNÇÃO DO ARTESÃO Magias do Domínio do Sepulcro
Começando no 2º nível, você pode usar sua Canalizar Nível de Clérigo Magias
Divindade para criar itens simples. Começando no inicio de um
descanso curto, você conduz um ritual a sua divindade que lhe 1° Banir, Vida Falsa
conceda a habilidade de forjar um item completo desde que
possua pelo menos uma parte de metal. O item é concluído no 3° Repouso Tranquilo, Raio de Enfraquecimento
final do descanso curto. O objeto não pode valer mais de 100 5° Revivificar, Toque Vampírico
po, como parte deste ritual você deve gastar metais, como
moedas outros itens de metal, minério bruto, com um valor 7° Malogro, proteção contra a Morte
igual ao item que você quer fazer. O item pode ser uma
duplicata exata de um item não mágico, como uma cópia de 9° Cúpula Antivida, Reviver os Mortos
uma chave, se você possuir o original durante seu descanso PROFICIÊNCIA ADICIONAL
curto.
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você ganha
ALMA DA FORJA proficiência com armadura pesada.
Começando no 6 º nível, o seu domínio da forja lhe concede CÍRCULO DE MORTALIDADE
uma série de habilidades especiais:
No 1° nível, você ganha a habilidade de manipular alinha entre
• Você ganha um bônus de +1 para CA enquanto estiver a vida e a morte. Quando você conjura uma magia que restaura
usando armadura média ou pesada. uma criatura viva atualmente com 0 pontos de vida, trate todos
• Você ganha resistência aos danos de fogo. os dados rodados para determinar a cura da mágica como se
tivessem obtidos seu resultado máximo. Além disso, se você
• Quando você atinge um constructo com um ataque, você tem o truque poupar os mortos, você pode lançá-lo como uma
causa dano adicional do tipo energia igual ao seu nível de ação bônus.
clérigo.
OLHOS DO SEPULCRO
GOLPE DIVINO
Começando no 1° nível, você ganha um senso inato de criaturas
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus ataques cuja existência seja um insulto ao ciclo natural da vida. Se você
com arma com o ardente poder da forja. Uma vez em cada uma passar 1 minuto em contemplação ininterrupta, você pode
de sseus turnos quando você atinje uma criatura com um ataque determinar a presença e a natureza de criaturas mortas-vivas na
de arma, você pode fazer com que o ataque cause um dano de área. Esta detecção se estende até 1,5 quilômetros em todas as
fogo extra de 1d8 ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o direções. Você descobre o número de mortos-vivos e sua
dano extra aumenta para 2d8. distância e direção a partir de você. Além disso, você descobre
o tipo de criatura dos mortos-vivos nessa área que tem o maior
SANTO DE FORJA E FOGO nível de desafio. Depois de usar essa habilidade, você não pode
No 17º nível, sua afinidade pelo fogo e pelo metal se torna mais usá-lo novamente até que você realize um descanso longo.
poderosa devido à bênção de sua divindade. Você ganha CANALIZAR DIVINDADE: CAMINHO PARA O
imunidade a dano de fogo e enquanto estiver usando uma SEPULCRO
armadura pesada você tem resistência a dano de concussão,
perfurante e cortante proveniente de ataques não mágicos. Começando no 2° nível, você pode usar sua Canalizar
Divindade para marcar a força vital de outra criatura para ser
DOMÍNIO DO SEPULCRO encerrada. Como uma ação, você toca uma criatura. A próxima
vez que a criatura receber dano proveniente de uma magia ou
Os deuses da sepulcro vigiam a linha entre a vida e a morte. ataque seu ou de um aliado, ela estará vulnerável a essa magia
Para essas divindades, a morte e a vida após a morte são uma ou dano de ataque. Se a fonte de ataque tiver vários tipos de
parte fundamental do funcionamento do multiverso. Resistir à dano, a criatura fica vulnerável a todos eles. A vulnerabilidade
aplica-se apenas à primeira vez em que a fonte inflige danos e, outros. Quando uma criatura ataca um alvo diferente de você
em seguida, encerra. Se a criatura tem resistência ou é imune que esteja dentro de 1,5 metros de alcance, você pode usar sua
ao dano, em vez disso perde sua resistência ou imunidade reação para impor desvantagem no teste de ataque. Para fazer
contra essa magia ou ataque na primeira vez que o dano for isso, você deve ser capaz de ver o atacante e o destino. Você
causado. interpõe um braço, um escudo, ou alguma outra parte de si
mesmo no caminho para tentar desviar o ataque do alvo.
SENTINELA NA PORTA DA MORTE
Magias do Domínio da Proteção
Começando no 6° nível, você ganha a capacidade de impedir o
progresso da morte. Com uma reação quando você ou um Nível de Clérigo Magias
aliado que você pode ver dentro de 9 metros de você sofre um
acerto crítico, você pode transformar esse ataque em um acerto 1º Duelo Compelido, Proteção contra o Bem e Mau
normal. Quaisquer efeitos desencadeados por um acerto crítico 3º Ajuda, Proteção contra Veneno
também são cancelados. Depois de usar essa característica, você
não pode usá-la novamente até que você realize um descanso 5º Proteção contra Energia, Lentidão
curto ou longo.
7º Guardião da Fé, Esfera Resiliente de Otiluke’s
GOLPE DIVINO
9º Cúpula Antivida, Muralha de Energia
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir sua arma ataca
com energia divina. Uma vez em por turno quando você atingir CANALIZAR DIVINDADE: DEFESA RADIANTE
uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que Começando no 2º nível, você pode usar sua Canalizar
o ataque cause um dano necrótico 1d8 extra. Quando você Divindade para proteger seus aliados com armadura radiante.
atinge o 14° nível, o dano extra aumenta para 2d8. Como uma ação, você canaliza energia abençoada em um
GUARDIÃO DAS ALMAS aliado que você possa ver dentro de 9 metros de você. A
primeira vez que o aliado for atingido por um ataque dentro do
No 17º nível, você ganha a habilidade de manipular a fronteira minuto seguinte, o atacante recebe dano radiante igual a 2d10
entre a vida e a morte. Quando um inimigo que possa ver morre + nível de clérigo.
a uma distância de 9 metros, você ou um aliado de sua escolha
que esteja a até 9 metros de você recupera pontos de vida igual BENÇÃO DA CURA
ao número de dados de vida do inimigo. Você pode usar esse Começando no 6° nível, as magias de cura que você conjura
recurso desde que não esteja incapacitado, mas não mais de sobre os outros podem curá-lo também. Quando você conjurar
uma vez por turno. uma magia com um espaço de magia e ela restaurar pontos de
vida para qualquer criatura que não seja você neste turno, você
DOMÍNIO DA PROTEÇÃO recupera pontos de vida igual a 2 + nível da magia.
O domínio de proteção é a extensão das divindades que GOLPE DIVINO
responsabilizam seus seguidores por proteger os fracos
dos fortes. Os fiéis a esses deuses moram em aldeias e No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir sua
vilas nas fronteiras, onde ajudam a reforçar as defesas arma ataca com energia divina. Uma vez em por turno
e a buscar males para derrotar. Esses deuses acreditam quando você atingir uma criatura com um ataque de
que um forte escudo e uma armadura é a melhor arma, você pode fazer com que o ataque cause um
defesa contra o mal, em segundo lugar apenas a um dano necrótico 1d8 extra. Quando você atinge o
maça robusta na mão para responder a quaisquer 14° nível, o dano extra aumenta para 2d8.
ataques em espécie. Divindades que
DEFESA INVENCÍVEL
concedem este domínio incluem Helm,
Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St. No 17º nível, você ganha resistência a dois tipos
Cuthbert, Paladine, Dol Dorn, A Chama de de dano de sua escolha, escolhendo entre
Prata, Bahamut, Yondalla, Athena e Odin. Concussão, Necrótico, Perfurante, Radiante e
Cortante. Sempre que você realizar um
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
descanso curto ou longo, você pode alterar os
Quando você escolhe este domínio no 1° tipos de dano que você escolheu. Como uma
nível, você ganha proficiência com armadura ação padrão, você pode desistir
pesada. temporariamente dessa resistência e transferi-
la para uma criatura que você tocar. A criatura
ESCUDO DOS FIÉIS mantém a resistência até o final de seu
próximo descanso curto ou longo ou até
Começando no 1° nível, você ganha a
que você transfira de volta para 7° si mesmo
capacidade de impedir ataques destinados a
com uma ação bônus.
DRUIDA
Erguendo um cajado retorcido envolto em que promovem um elemento, excluindo os outros.
azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade e
convoca raios explosivos de eletricidade para Os druidas também estão preocupados com o delicado
destruir os orcs carregando tochas que ameaçam equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e a
sua floresta. Se esgueirando, fora da vista, no alto necessidade do povo civilizado de viver em harmonia com a
da copa das árvores na forma de um leopardo, natureza, não em oposição a ela. Os druidas aceitam a
um humano espreita para fora da selva, em direção da estranha crueldade da natureza, mas odeiam o que não é natural,
construção de um Templo do Elemental do Ar Maligno, incluindo aberrações (como observadores e devoradores de
mantendo os olhos fixos nas atividades dos cultistas. Brandindo mentes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Os druidas,
uma lâmina feita de puro fogo, um meio-elfo investe em direção as vezes, lideram incursões contra tais criaturas, especialmente
a uma massa de soldados esqueléticos, destruindo a magia quando os monstros invadem o território do druida. Druidas,
sobrenatural que deu as tolas criaturas o semblante falso de as vezes, são encontrados guardando locais sagrados ou
vida. Quer seja convocando as forças elementais da natureza, vigiando regiões de natureza intocada. Porém, quando um
ou emulando as criaturas do mundo animal, os druidas são perigo significante surge, ameaçando o equilíbrio da natureza
encarnações da resistência, astúcia e fúria da natureza. Eles não ou as terras que eles protegem, os druidas tomam papeis mais
se consideram donos da natureza. Ao invés disso, eles se veem ativos em combate contra as ameaças, como aventureiros.
como extensões da vontade indomável da natureza.
CRIANDO UM DRUIDA
FORÇA DA NATUREZA
Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de seu
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo, adquirindo personagem ter um elo tão próximo com a natureza. Talvez,
suas magias e outros poderes mágicos, ou da força seu personagem vivesse em uma sociedade em
da natureza per si ou de uma divindade da que a Crença Antiga ainda prospera, ou foi
natureza. Muitos druidas buscam uma criado por um druida após ser abandonado
espiritualidade mística de união transcendental nas profundezas de uma floresta. Talvez,
com a natureza ao invés de se devotarem a seu personagem teve um encontro
uma entidade divina, enquanto outros servem dramático com um espirito da natureza,
deuses da natureza selvagem, animais ou forças ficando face-a-face com uma águia gigante
elementais. As antigas tradições druídicas, algumas ou um lobo atroz e sobreviveu a experiência.
vezes são chamadas de Crença Antiga, contrastando com Ou ainda, seu personagem nasceu durante
a adoração de deuses em templos ou santuários. As uma tempestade ou erupção vulcânica
magias de druida são orientadas para a natureza e épica, que foi interpretada como um sinal
para os animais – o poder da presa e garra, do sol que, se tornar um druida era parte do
e da lua, do fogo e da tormenta. Os druidas destino do seu personagem. Você sempre
também adquirem a habilidade de transformarem foi um aventureiro como parte do seu
em animais e alguns druidas fazem estudos pessoais chamado druídico ou você primeiro
dessa pratica, chegando até mesmo ao ponto de gastou um tempo como um cuidador
preferirem formas animais a suas formas de um bosque ou fonte sagrados?
naturais. Talvez, sua terra natal
tenha sido manchada pelo
PRESERVAÇÃO DO EQUILÍBRIO mal e você ingressou na vida
de aventuras com esperança de
Para os druidas, a natureza existe em um encontrar uma nova casa ou
equilíbrio precário. Os quatro proposito.
elementos que fizeram o mundo
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
– água, ar, fogo e terra –
devem permanecer em Você pode construir um druida
equilíbrio. Se um rapidamente seguindo essas
elemento começar a sugestões. Primeiro, coloque seu
ganhar mais poder que valor de habilidade mais alto em
os outros, o mundo Sabedoria, seguido de Constituição.
pode ser destruído, se transformando em um dos Segundo, escolha o antecedente
planos elementais e se despedaçando em seus eremita.
componentes elementais. Por tanto, os druidas se
opõem a cultos de Elementais Malignos e outros
O DRUIDA Espaço de Magias por Nível
Bônus de Truques
Nível Características 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
proficiência Conhecidos
1º +2 Druídico, Conjuração 2 2 - - - - - - - -

2º +2 Círculo Druídico, Forma Selvagem 2 3 - - - - - - - -

3º +2 - 2 4 2 - - - - - - -
Aprimoramento de Forma Selvagem,
4º +2 3 4 3 - - - - - - -
Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 - 3 4 3 2 - - - - - -

6º +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 - - - - - -

7º +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Aprimoramento de Forma Selvagem,
8º +3 3 4 3 3 2 - - - - -
Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -

10º +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 - - - -

11º +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -

12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 - - -

13º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -

14º +5 Característica de Circulo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -

15º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17º +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais,


Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e
Como um druida, você adquire as seguintes características de Sobrevivência
classe.
EQUIPAMENTO
PONTOS DE VIDA
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida equipamento concedido pelo seu antecedente:

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de


Constituição
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo simples
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de druida após o 1° (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador

PROFICIÊNCIAS
druídico
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
(druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de O DRUIDA E OS DEUSES
metal) Alguns druidas veneram as próprias forças da natureza, mas, a
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, maioria dos druidas são devotados de uma das muitas
cimitarras, foices, fundas e lanças. divindades da natureza adoradas no multiverso (a lista de
deuses encontrada no apêndice B inclui muitos desses deuses).
Ferramentas: Kit de herbalismo A adoração desses deuses é, muitas vezes, considerada uma
tradição mais antiga que as crenças de clérigos e pessoas
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria urbanizadas. De fato, no mundo de Greyhawk, a doutrina
druídica é chamada de Crença Antiga, e ela reivindica muitos
adoradores dentre os agricultores, silvicultores, pescadores e
outros que vivem perto da natureza. Essa tradição inclui a uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua
adoração da Natureza como força primordial acima de espaços de magia. Por exemplo, se você é um druida de 3º
personificação, mas também engloba a adoração de Beory, a nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de
Mãe Oerth, assim como a devoção a Obad-Hai, Ehlonna e 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas
Ulaa. Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em
círculos druídicos não estão normalmente conectados a fé de qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar
uma única divindade da natureza. Cada círculo dos Reinos ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de
Esquecidos, por exemplo, pode incluir druidas que 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua
reverenciam Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea ou, até lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver
mesmo os ferozes Deuses da Fúria: Talos, Malar, Auril e espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista
Umberlee. Esses deuses da natureza são, muitas vezes, de magias preparadas quando termina um descanso longo.
chamados de Primeiro Círculo, o primeiro entre os druidas, e Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo
muitos druidas consideram todos (até os mais violentos) como gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de
merecedores de veneração. Os druidas de Eberron possuem magia para cada magia preparada.
crenças animistas, completamente desconectados do Soberano
Anfitrião, dos Seis Sombrios ou de qualquer outra religião do PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS
mundo. Eles acreditam que cada coisa viva e cada fenômeno O druida tem certas plantas como sagradas, em particular o
natural – sol, lua, vento, fogo e o próprio mundo – tem um amieiro, freixo, bétula, elder, avelã, azevinho, zimbro, visco,
espirito. Suas magias, portanto, são um meio de se comunicar carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas vezes, usam
e de comandar esses espíritos. Diferentes seitas druídicas, no essas plantas como parte de seu foco de conjuração,
entanto, possuem diferentes filosofias sobre o relacionamento incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos de visco
mais adequado com esses espíritos entre si e com as forças da branco. Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para
civilização. O Ashbound, por exemplo, acredita que a magia fazer outros objetos, com armas e escudos. O teixo está
arcana é uma abominação contra a natureza, as Crianças do associado a morte e renascimento, então, empunhaduras de
Inverno veneram as forças da morte e os Guardiões do Portal cimitarras ou foices seriam feitas com esse material. O freixo
preservam tradições antigas destinadas a proteger o mundo da está associado com a vida e o carvalho com a força. Essas
incursão de aberrações. madeiras fazem excelentes cabos ou armas inteiras, como clavas
ou bordões, assim como escudos. O amieiro é associado ao ar
DRUÍDICO
e seria usado para armas de arremesso, como dardos e azagaias.
Os druidas de regiões que não possuem as plantas descritas
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você
aqui, tem que escolher outras plantas para usos similares. Por
pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens
exemplo, um druida de uma região desértica valorizaria a
escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma
árvore da iúca e as plantas de cacto.
automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a
presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
(Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de
CONJURAÇÃO druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a
natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se
Baseado na essência divina da própria natureza, você pode referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você
conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 de resistência para as magias de druida que você conjura e
para a lista de magias de druida. quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
TRUQUES CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de
druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna seu modificador de Sabedoria
Truques Conhecidos da tabela O Druida.
CONJURAÇÃO DE RITUAL
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para
conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do FOCO DE CONJURAÇÃO
nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5)
gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista como foco de conjuração das suas magias de druida.
de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de
Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu
modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de
FORMA SELVAGEM usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no
escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse
A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir sentido.
magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto
ipamento cai no chão no seu
antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você
espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela.
recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.
Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente,
Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se
mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova
transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2°
forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura.
nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer
O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se
besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua
adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova
deslocamento de voo ou natação.
forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado
Formas de besta por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você
deixar a forma.
Nível ND Máx. Limitações Exemplo

2° 1/4 Sem deslocamento de voo ou natação Lobo CÍRCULO DE DRUÍDICO


4° ½ Sem deslocamento de voo Crocodilo No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de
8° 1 – Águia gigante druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos
detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe
Você pode continuar na forma de besta por um número de concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14°
horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para nível.
baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que
você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no
seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
cair a 0 pontos de vida ou morrer. Enquanto estiver nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
transformado, as seguintes regras se aplicam: escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
statísticas da elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores característica.
de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem
suas proficiências em todas as suas perícias e testes de CORPO ATEMPORAL
resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a
criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no Começando no 18° nível, a magia primordial que você controla
bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus faz com que você envelheça mais lentamente. Para cada 10 anos
da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.
lendária ou de covil, você não pode usá-las.
MAGIAS DA BESTA
sforma, você assume os pontos de vida e
Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas magias
normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha em qualquer forma que assumir usando a Forma Selvagem.
antes de se transformar. Porém, se você reverter como Você pode realizar os componentes somáticos e verbais de uma
resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano magia de druida na forma de besta, mas você não é capaz de
excedente será transferido para a sua forma normal. Por prover os componentes materiais.
exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e
tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de ARQUIDRUIDA
dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0
pontos de vida, você não cairá inconsciente. No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número
ilimitado de vezes. Além disso, você pode ignorar os
componentes verbais e somáticos das suas magias de druida,
de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas assim como qualquer componente material que não tenha
capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar- custo e não seja consumido pela magia. Você recebe esse
se não interrompe sua concentração em uma magia que você já benefício tanto na sua forma normal, quanto na forma de besta
tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar da sua Forma Selvagem.
ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos
que você já tenha conjurado. CÍRCULOS DRUÍDICOS
Apesar de suas organizações serem invisíveis para a maioria dos
classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma forasteiros, os druidas fazem parte de uma sociedade que se
seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode espalham pela terra, ignorando barreiras políticas. Todos os
druidas são nominalmente membros de uma sociedade de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no
druídica, apesar de alguns indivíduos serem tão isolados que número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você
eles nunca chegaram a ver membros de alta patente da tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de
sociedade ou participaram de encontros druídicos. Os druidas druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para
consideram-se irmãos e irmãs. Como criaturas na natureza, no você.
entanto, os druidas, as vezes, competem, ou mesmo caçam uns
aos outros. Em uma escala local, os druidas são organizados em ÁRTICO
círculos que partilham de certas perspectivas de natureza, Nível de Druida Magias de Círculo do Ártico
equilíbrio e modos de um druida.
3° imobilizar pessoa, crescer espinho
CÍRCULO DA TERRA 5° nevasca, lentidão

O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que 7° movimentação livre, tempestade de gelo
salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta 9° comunhão com a natureza, cone de frio
tradição oral. Esses druida se encontram em círculos sagrados
de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais COSTA
em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem Nível de Druida Magias de Círculo da Costa
como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que creem na
Crença Antiga, e servem como conselheiros para os 3° passo nebuloso, reflexos
governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua 5° andar na água, respirar água
magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos
7° movimentação livre, controlar água
misteriosos do círculo.
9° vidência, conjurar elemental
TRUQUE ADICIONAL
DESERTO
Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um
truque de druida adicional, à sua escolha. Nível de Druida Magias de Círculo do Deserto

RECUPERAÇÃO NATURAL 3° nublar, silêncio

5° criar alimentos, proteção contra energia


A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia
mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a 7° praga, terreno alucinógeno
natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de 9° muralha de pedra, praga de insetos
magia gastos para recuperar.
FLORESTA
O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou
menor que metade do seu nível de druida (arredondado para Nível de Druida Magias de Círculo da Floresta
baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° 3° patas de aranha, pele de árvore
nível ou superior.
5° convocar relâmpagos, crescer plantas
Você não pode usar essa característica novamente até terminar
7° adivinhação, movimentação livre
um descanso longo. Por exemplo, quando você for um druida
de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de 9° comunhão com a natureza, passo de árvore
magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível,
MONTANHA
quanto duas magias de 1° nível.
Nível de Druida Magias de Círculo da Montanha
MAGIAS DE CÍRCULO
3° crescer espinho, patas de aranha
Sua conexão mística com a terra infunde
você com a habilidade de conjurar certas 5° mesclar-se às rochas, relâmpago

magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível, você 7° moldar rochas, pele de pedra


ganha acesso a magias de círculo
9° criar passagem, muralha de pedra
ligadas ao terreno em que você se
tornou druida. Escolha o PÂNTANO
terreno – ártico, costa,
deserto, floresta, Nível de Druida Magias de Círculo do Pântano

montanha, pântano, 3° escuridão, flecha ácida


planície ou
5° andar na água, névoa fétida
subterrâneo – e
consulte a lista de magias 7° localizar criatura, movimentação livre
associada. Uma vez que você
9° vidência, praga de insetos
tenha acesso a uma magia
PLANÍCIE dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso
para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue
Nível de Druida Magias de Círculo da Planície
do druida.
3° invisibilidade, passos sem pegadas
FORMA SELVAGEM DE COMBATE
5° luz do dia, velocidade
Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a
7° adivinhação, movimentação livre
habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com uma
9° praga de insetos, sonho ação bônus, ao invés de com uma ação.
SUBTERRÂNEO Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua
Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar
Nível de Druida Magias de Círculo do Subterrâneo
uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do
3° patas de aranha, teia espaço de magia gasto.
5° forma gasosa, névoa fétida FORMAS DE CÍRCULO
7° invisibilidade maior, moldar rochas
Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se
9° praga de insetos, névoa mortal transformar em formas animais mais poderosas. A partir do 2°
nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar
CAMINHO DA FLORESTA
em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna
A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não- ND Max da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as
mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também limitações descritas lá).
pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado
A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma besta
por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos,
com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida
espinhas ou perigos similares. Além disso, você tem vantagem
dividido por 3, arredondado para baixo.
em testes de resistência contra plantas criadas magicamente ou
manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela ATAQUE PRIMORDIAL
magia constrição.
A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta contam
PROTEÇÃO NATURAL como mágicos com os propósitos de ultrapassar resistência e
imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado
ou amedrontado por elementais ou fadas e você se torna imune FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL
a venenos e doenças.
No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma
SANTUÁRIO NATURAL Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um
elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou
A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural
elemental da terra.
sentem sua ligação com a natureza e hesitarão em
atacar você. Quando uma besta ou plantar atacar você, MIL FORMAS
essa criatura deverá fazer um teste de resistência de
Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar
de druida. Em uma falha, a criatura deve escolher sua forma física de formas mais sutis. Você pode
um alvo diferente ou o ataque erra conjurar a magia alterar-se a vontade.
automaticamente. Em um sucesso, a criatura se
torna imune a esse efeito por 24 horas. A criatura
CÍRCULO DA INFESTAÇÃO
está ciente deste efeito antes de resolver atacar
O Círculo da Infestação é formado por druidas que
você.
abdicaram de suas funções como guardiões da
CÍRCULO DA LUA natureza. Os infestadores descobriram uma forma
de drenar a energia mágica da natureza, adquirindo
Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos os poderes de druida destruindo a natureza ao
guardiões na natureza. Sua ordem se reuni nas noites invés de protegendo-a. Eles se reúnem em locais
de lua cheia para partilhar notícias e trocar de mata vívida com o único intuito de devasta-la,
informações. Eles assombram as partes mais deixando apenas uma clareira cheia de plantas
profundas das florestas, onde eles podia ir por mortas e terreno estéril no lugar. Por serem
semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro totalmente contrários aos ensinamentos druídicos,
humanoide e, muito menos outro druida. Tão os infestadores são caçados por druidas, patrulheiros
mutável quanto a lua, um druida desse círculo e outros guardiões da natureza, sempre se reunindo
poderia espreitar como um grande felino, voar de forma secreta e nunca ficando em um mesmo lugar
sobre a copa das árvores como uma águia no por muito tempo.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL CORROMPER A NATUREZA

No 2° nível, você não está mais restrito como os druidas No 14° nível, você passa não apenas a drenar seu poder da
normais. Você adquire proficiência com armaduras pesadas e natureza destruindo-a, mas agora corrompe as plantas,
com kit de venenos. voltando-as contra a própria natureza. Enquanto estiver num
território natural com plantas, como uma floresta ou bosque,
TRILHA DO INFESTADOR você pode usar sua ação para animar as planta a sua volta. Você
A partir do 2° nível, você toma um rumo totalmente contrário cria infectados (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas)
ao ensinado para os druidas tradicionais, drenando seu poder entre as opções indicadas abaixo:
da natureza, ao invés de comungar com ela para adquiri-lo.
Toda vez que você conjurar uma magia, a vegetação murcha e
os animais próximos fogem, deixando apenas uma clareira
enegrecida de plantas mortas no lugar. Além disso, você
adiciona as magias da tabela a seguir a sua lista de magias adas
preparadas e essas magias não contam no número de magias Role a iniciativa das criaturas que você criou. Elas agem na
que você pode preparar a cada dia. Se uma dessas magias não própria iniciativa e obedecem seus comandos verbais (não é
aparecer na sua lista de magias de druida, mesmo assim ela é necessário uma ação) da melhor forma possível. Se nenhum
uma magia de druida para você. comando específico for dado, elas atacarão as criaturas vivas ou
Magias do círculo da infestação plantas mais próximas. Os infectados criados por você são mais
fortes que os normais. Eles possuem resistência a dano de
Nível de Druida Magias concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. Eles
1° raio adoecente, vitalidade falsa também recebem vantagem nas jogadas de ataque enquanto
estiverem a até 9 metros de você. Além disso, qualquer
3° raio do enfraquecimento, teia
infectado que chegar a 0 pontos de vida é destruído, causando
5° rogar maldição, toque vampírico uma explosão com 3 metros de raio. Qualquer criatura na área
deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15 ou
7° malogro, tentáculos negros de Evard
sofrerá 1d8 de dano necrótico por Dado de Vida que o
9° névoa mortal, praga infectado possuir. Um sucesso na resistência reduz esse dano à
metade. Os infectados criados por você, permanecem sob seu
DRENAR ENERGIA controle até você usar essa característica novamente. Após isso,
A partir do 6° nível, enquanto estiver em um terreno com eles se tornam infectados normais e estarão livres do seu
vegetação viva, como uma floresta ou bosque, você pode drenar controle, mas não serão hostis a você. Após usar essa
a energia do local para recuperar sua capacidade mística. característica, você precisa terminar um descanso longo para
Durante um descanso curto, você pode destruir a flora num poder usá-la novamente.
raio de 6 metros de você e escolher espaços de magia gastos
para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível
CÍRCULO DA VIDA
combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida
O Círculo da Vida é composto exclusivamente por druidisas
(arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de
que celebram o ciclo natural da vida e as belezas da natureza.
uma magia de 6° nível ou superior. Após usar essa característica,
As bruxas brancas, ou wiccas, como são conhecidas as druidisas
você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder
do Círculo da Vida, se reúnem em locais arborizados e cheios
usá-la novamente.
de vida para celebrar o nascimento de criaturas nobres ou o
AURA ANTINATURAL brotar de árvores frondosas. Essas druidisas vivem
pacificamente e ajudam as tribos e vilas próximas de suas
No 10° nível, você começa a emitir uma aura que incomoda os florestas e bosques a conseguir alimentos em abundância. Elas
seres vivos. Todas as criaturas do tipo besta ou planta a até 6 protegem a vida em seus bosques usando de artimanhas típicas
metros ficarão angustiadas e se afastarão o máximo que das fadas. Geralmente tentando ludibriar e atrair invasores para
puderem em seus turnos. Qualquer criatura de tipo diferente fora de seus jardins sagrados ao invés de confronta-los
que se aproximar a mais de 6 metros de você pela primeira vez, diretamente.
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá
desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência PROFICIÊNCIA ADICIONAL
enquanto permanecer na aura. Uma criatura pode repetir o
No 2° nível, você se torna um protetor e guardião de todas as
teste de resistência no final de cada turno dela, terminando o
formas de vida. Você adquire proficiência em Medicina e
efeito sobre si com um sucesso. Uma criatura bem sucedida na
Sobrevivência, se ainda não tiver.
resistência fica imune ao efeito da sua Aura Antinatural pelas
próximas 24 horas. ERVAS CURATIVAS

Também no 2° nível, você pode tratar das feridas dos seus


amigos usando ervas e unguentos naturais. Você pode usar um
kit de herbalismo para tratar dos ferimentos de seus aliados. Os Constituição e recuperam 1 ponto de vida por minuto pelas
alvos tratados devem realizar um descanso curto enquanto você próximas 24 horas. Uma criatura perde a vantagem nos testes
trata deles. Ao final do descanso, cada criatura tratada recupera de Constituição, nos testes de resistência de Constituição e a
uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu recuperação de pontos de vida fornecido por essa característica
modificador de Sabedoria. Quando usar essa característica, se tirar a vida de uma criatura. Se uma criatura sob efeito dessa
você pode tratar de uma quantidade de criaturas igual ao seu característica levar outra criatura viva a 0 pontos de vida, mas
modificador de Sabedoria (mínimo uma) simultaneamente. não matá-la, ela não perderá esses benefícios. Ela também
Um kit de herbalismo tem ervas suficientes para tratar cinco mantém esses benefícios se destruir uma criatura do tipo morto-
criaturas dessa maneira. Após isso, ele é gasto e você deve vivo ou constructo. Após usar essa característica, você precisa
adquirir um novo kit. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.
terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.
CÍRCULO DAS FADAS
RITUAL DE FARTURA
O Círculo das Fadas, também chamado de Círculo Feérico
A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual que torna as
vincula os druidas que o formam ao Plano das Fadas. Esses
plantas e animais da região extremamente férteis e abundantes.
druidas dedicam-se a proteger as encruzilhadas que levam até
Após realizar um ritual que requer uma hora, você e todas as
Faéria. Eles geralmente servem à Corte Luminosa e auxiliam
criaturas que participarem do ritual, conseguem forragear e
esses seres contra os Sombrios, mas alguns raros druidas se
caçar com muita facilidade na região. Todos os participantes do
aliam ao Sombrios contra a Corte Luminosa. Como um druida
ritual recebem vantagem em testes de Sabedoria
feérico, você fortalece seu elo natural com os seres feéricos e
(Sobrevivência) para encontrar fontes de comida e água nas
passa a partilhar diversas peculiaridades dessas criaturas. Você
próximas 24 horas. Uma criatura que seja bem sucedida nesse
passa a frequentar o Plano das Fadas com frequência, se
teste, encontrará o dobro da água e da comida que
focando em protege-lo muito mais que em proteger o Plano
normalmente encontraria (veja o capítulo 5 do Guia do Mestre)
Material.
com um sucesso. Após usar essa característica, você precisa
terminar um descanso longo para poder usá-la novamente. LINGUAGEM FEÉRICA
RENOVAÇÃO DO CICLO A partir do 2° nível, você forma uma poderosa ligação com o
Plano das Fadas. Você sabe falar, ler e escrever em Silvestre.
No 10° nível, você consegue dar a vida de volta a uma criatura
Além disso, você adiciona as magias da tabela a seguir a sua lista
através do seu próprio ventre. Você pode realizar um ritual que
de magias preparadas e essas magias não contam no número de
precisa de alguma porção (como um chumaço de cabelo ou
magias que você pode preparar a cada dia. Se uma dessas
gotas de sangue) de uma criatura que tenha morrido a não mais
magias não aparecer na sua lista de magias de druida, mesmo
de um dia por nível de druida seu. No final desse ritual, que
assim ela é uma magia de druida para você.
requer 8 horas de festejos e celebração à vida, você engravida e
dá à luz 24 horas depois. O bebê é a criatura que morreu, Magias do círculo das fadas
renascida num corpo idêntico ao anterior, sem qualquer
Nível de Druida Magias
mazela, porém, uma criança. Ele crescerá rapidamente,
atingindo a idade em que faleceu em uma semana, 1° amizade animal, fogo das fadas
envelhecendo normalmente após isso. Dar à luz
3° cativar, invisibilidade
dessa forma é extenuante. Você sofre –4 de
penalidade em suas jogadas de ataque, testes de 5° falar com plantas, imagem maior
resistência e testes de habilidade. A cada vez
7° confusão, terreno alucinógeno
que você terminar um descanso longo, as
penalidades são reduzidas em 1, até 9° despistar, sonho
desaparecerem. Você não pode usar essa
PERSONALIDADE FEÉRICA
característica novamente enquanto possuir
alguma penalidade em jogadas devido aos No 2° nível, você consegue influenciar mais facilmente as
efeitos do parto causados por ela. criaturas comuns no Plano das Fadas. Você recebe
vantagem em testes de Carisma ao lidar com criaturas do
CELEBRAÇÃO DA VIDA
tipo besta, fada e planta. Além disso, você tem vantagem
No 14° nível, você pode festejar e celebrar em testes de resistência contra magias e habilidades de
ao ciclo da vida, conferindo diversos criaturas desses tipos. A partir do 6° nível, uma pequena
benefícios aos participantes da festa. fada se afeiçoa a você e começa a lhe seguir e auxiliar em
Ao final de 8 horas de celebração, sua jornada. Você adquire a companhia de um pixie. Ele
você e as criaturas amigáveis que ajuda você da melhor forma possível, mas não se
participarem, recebem os colocará em risco direto, a não ser para defender a
benefícios de um descanso longo. Além própria vida. Esse tímido companheiro ficará
disso, elas recebem vantagem em testes de invisível a maior parte do tempo, aparecendo
Constituição, em testes resistência de apenas quando estiver a sós com você e em
momentos muito breves. Durante um combate, você pode usar perigo, esses druidas conseguem chamar seus habitantes para
sua ação para solicitar que o pixie conjure uma magia específica, auxilia-los a protege-lo de ameaças. Conforme sua ligação com
caso contrário, ele não fará nada além de se movimentar ou a natureza cresce, os druidas desse círculo conseguem forjar
falar com você. Além disso, ele só conjurará a magia elos com as bestas mais poderosas da natureza.
metamorfose como último recurso, e só fará isso se sua própria
vida estiver em risco. Se o seu companheiro feérico fosse CHAMADO SELVAGEM
morrer, ao invés disso ele será enviado de volta para Faéria e A partir do 2° nível, você pode emitir um pedido de ajuda que
você só poderá convoca-lo novamente após terminar um apenas as bestas compreendem. Após emitir este chamado com
descanso longo. uma ação, uma besta de nível de desafio igual ao seu nível de
ENCONTRAR ENCRUZILHADA druida divido por 3, arredondado para baixo, à critério do
Mestre, irá aparecer dentro de 1d4 rodadas. Essa besta é
No 10° nível, como um protetor do Plano das Fadas, você amigável a você e aos seus aliados e ataca seus inimigos da
conhece as características que compõem uma encruzilhada melhor forma possível. A besta não obedece qualquer ordem
entre o Plano Material e seu eco feérico. Com um ritual que direta sua, mas irá defender você de possíveis ameaças e atacará
leva 10 minutos, você consegue descobrir a localização de um inimigo que esteja ameaçando você ou seus companheiros.
quaisquer encruzilhadas que levem a Faéria num raio de 10 Essa besta permanece ao seu lado até que o combate termine
quilômetros de você. Além disso, você sabe como acessar o ou ela chegue a 1 ponto de vida, quando ela fugirá para proteger
Plano das Fadas através dessas encruzilhadas. Uma vez que sua própria vida. A partir do 8° nível, você poderá convocar
tenha usado essa característica, você não poderá fazê-lo uma besta, fada, elemental ou planta com o seu Chamado
novamente até ter terminado um descanso longo. Selvagem. Após usar essa característica, você precisa terminar
um descanso curto ou longo para usá-la novamente.
CRIATURA DE FAÉRIA
EMPATIA COM A NATUREZA
No 14° nível, seu vínculo com o Plano das Fadas se tornam tão
forte que você é capaz de assumir uma forma feérica similar a No 2° nível, você pode fazer um teste de Sabedoria (Adestrar
uma dríade. Isso lhe confere os seguintes benefícios por 1 hora: Animais) para influenciar a atitude de qualquer criatura do tipo
besta, elemental, fada ou planta que você encontrar. Você não
precisa partilhar um idioma em comum com a criatura para que
e outros efeitos mágicos. possa influencia-la dessa maneira, ela compreende seus gestos
e articulações como se partilhassem um dialeto em comum.
deslocamento para entrar magicamente em uma árvore viva Você tem vantagem nesse teste, caso a atitude inicial da criatura
dentro do seu alcance e surgir de uma segunda árvore viva a até não seja hostil a você, pois esses seres tem predisposição a
18 metros da primeira, aparecendo em um espaço desocupado auxiliar um druida nas causas em prol da natureza.
a 1,5 metro da segunda árvore. Ambas as árvores devem VÍNCULO SELVAGEM
pertencer a uma categoria de tamanho superior a sua.
A partir do 6° nível, você consegue forjar um
forte vínculo entre você e as criaturas que você
invisibilidade, à vontade, enquanto estiver em convoca através de suas habilidades ou
uma área de floresta ou terreno natural similar. magias. Você pode, com uma ação
Após usar essa característica, você precisa bônus, dar vantagem na próxima jogada
terminar um descanso longo para usá-la de ataque que uma criatura, que esteja
novamente. sob seu comando, fizer até o início do seu
próximo turno. Além disso, quando você
CÍRCULO DAS FERAS conjurar uma magia em si mesmo, você
pode fazer com que o efeito da magia afete
O Círculo das Feras é constituído por uma criatura de sua escolha sob seu
ermitões e xamãs que se concentram comando, que você possa ver, a até 9 metros de
em aperfeiçoar seu contato e você.
relacionamento com as criaturas da
FORTALECER INVOCAÇÕES
natureza. Esses druidas,
autodenominados Mestres das Feras, No 10° nível, seu conhecimento de misticismo e ligação
formam grupos pequenos que se com a natureza permite que você invoque criaturas com uma
reúnem em clareiras nos locais mais resistência incomum. Todas as criaturas que você invocar
selvagens e perigosas que existem na através das magias conjurar animais, conjurar elemental,
natureza. É nesses locais que eles conjurar elementais menores, conjurar fada e conjurar seres da
encontram a mais prospera fauna e floresta ou que você convocar através do seu Chamado
flora com a qual eles fazem comunhão Selvagem ou de Convocar Ancião terão resistência a dano de
e auxiliam na proteção e crescimento concussão, cortante e perfurantes de ataques não-mágicos.
dela. Quando o ecossistema está em Além disso, os ataques naturais dessas criaturas são
considerados mágicos com o propósito de ultrapassar a espaço de magia de 3° nível e realizar um ritual que leva 1 hora
resistência ou imunidade a danos e ataques não-mágicos. pra ser concluído. Quando terminar o ritual, você deve escolher
um plano de existência que você já tenha estudado sobre e
CONVOCAR ANCIÃO realizar um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 para
No 14° nível, seu destaque como guardião da natureza é tão descobrir a localização do portal mais próximo que leva ao
notório que até mesmo as mais antigas e poderosas forças da plano desejado. Se não houver um portal para o plano desejado
natureza estarão suscetíveis a auxilia-lo. Após realizar um ritual no plano de existência em que você está, esse efeito fracassa.
que dura 1 hora numa área selvagem, você pode convergir as Você saberá a localização do portal e o que é necessário para
forças da natureza a auxilia-lo na forma de uma poderosa acessa-lo, como uma chave, palavra de comando ou similar.
criatura selvagem que aparecerá e permanecerá ao seu lado, Após usar essa característica, você precisa terminar um
enquanto você mantiver a concentração (similar a uma magia), descanso longo para poder usá-la novamente.
por até 8 horas. Você pode convocar qualquer besta, fada, Magias do círculo dos mundos
elemental ou planta de nível de desafio igual ou inferior à
metade do seu nível de druida, ou um grupo de bestas cujo nível Nível de Druida Magias
de desafio somado não ultrapasse metade do seu nível de 1° compreender idiomas, proteção contra o bem e mal
druida. Se você invocar múltiplas criaturas, elas devem ser
criaturas idênticas. Por exemplo, se você for um druida de 20° 3° passo nebuloso, raio lunar
nível, você poderia convocar dois crocodilos gigantes (bestas de 5° piscar, proteção contra energia
ND 5) ou uma ente (planta de ND 9) com essa característica.
7° banimento, porta dimensional
As criaturas convocadas são amigáveis a você e aos seus
companheiros e agem no seu turno. Durante um combate, você 9° âncora planar, contato extraplanar
precisa usar sua ação para comandar verbalmente as criaturas,
caso contrário, elas não realizarão nenhuma ação além de se FORMA NATIVA
defender. A partir do 20° nível, você pode usar uma ação bônus No 10° nível, quando você estiver em outro plano de existência,
para comandar verbalmente suas criaturas. Após usar essa você pode assumir a forma de uma criatura nativa desse plano.
característica, você precisa terminar um descanso longo para Quando você conjurar a magia metamorfose em si mesmo,
usá-la novamente. estando em um plano de existência diferente do Plano Material,
você pode assumir a forma de uma criatura, de qualquer tipo,
CÍRCULO DOS MUNDOS
nativa do plano de existência em que você está. O nível de
desafio da criatura escolhida não pode ser superior à metade
O Círculo dos Mundos é um culto formado por druidas que
do seu nível de druida. No mais, essa magia segue as mesmas
transcenderam sua ligação com a natureza selvagem. Eles se
regras da magia metamorfose. O Mestre tem a palavra final
tornam eremitas que vagam entre os planos, buscando mantê-
sobre quais criaturas são consideradas nativas do plano de
los em harmonia e equilíbrio. Um druida desse círculo,
existência em que você está.
conhecido como pegureiro planar, nunca se prende a um plano
específico, mantendo-se em constante peregrinação entre os PROTETOR DOS MUNDOS
planos de existência. Seus membros costumam se encontrar
num dos planos de transição, ou no Plano Astral ou no Plano No 14° nível, você adquire uma posição importante no Círculo
Etéreo. Quando um conclave é requerido, uma vez no plano dos Mundos. Você adquire o título de Protetor dos Mundos,
adequado, o druida saberá onde encontrar seu círculo druídico. adquirindo alguns benefícios e obrigações. Quando um plano
Poucos conhecem esse círculo, e seus membros mantém de existência tiver seu equilíbrio afetado por forças externas,
segredo de suas atividades trabalhando como agentes secretos você terá ciência disso. Você não saberá o local exato do
com única função de manter o equilíbrio do multiverso. desequilíbrio, mas poderá viajar para esse plano de existência
com todas as criaturas amigáveis a até 9 metros de você, para
EREMITA DOS PLANOS um local que você conheça. Você deve gastar um espaço de
magia de 7° nível e realizar um ritual com 1 minuto de duração.
A partir do 2° nível, você se torna um druida dos planos. Você
Uma vez no plano de existência em desequilíbrio, você saberá
adquire proficiência em Arcanismo, se já não tiver. Além disso,
a fonte que está interferindo e deverá agir para impedir que essa
você recebe vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo)
ameaça continue. Você e as criaturas amigáveis a você não são
relacionado aos planos de existência. Você adiciona as magias
afetadas por efeitos adversos desse plano, como vento psíquico
da tabela a seguir a sua lista de magias preparadas e essas magias
no Plano Astral, ciclones de éter no Plano Etéreo, perda de
não contam no número de magias que você pode preparar a
memória em Faéria, calor extremo no Plano do Fogo, etc.
cada dia. Se uma dessas magias não aparecer na sua lista de
Além disso, andar por terreno difícil nesse plano não custa
magias de druida, mesmo assim ela é uma magia de druida para
movimento adicional para você e seus companheiros.
você.

ATALHO PLANAR CÍRCULO VERDEJANTE


A partir do 6° nível, você pode realizar um ritual que permite O Círculo Verdejante é composto por druidas que veneram as
que você descubra brechas na teia planar. Você pode gastar um árvores e plantas acima de todas as outras formas de vida. Eles
acreditam na existência da árvore da vida, uma imensa árvore planta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida
que coexiste em todos os planos de existência e é responsável dividido por 3, arredondado para baixo.
por produzir as sementes da vida. Esses druidas se reúnem ao
redor de carvalhos antigos e protegem as florestas e bosques de CRESCIMENTO VIRENTE
ataques de monstros errantes e até das próprias bestas que No 10° nível, você consegue fazer com que a vida floresça em
habitam neles. Para eles, a única coisa importante é manter as qualquer local. Com sua ação, você pode jogar sementes num
plantas vivas, pois elas são a fonte primordial da vida de todos terreno não-mágico fazendo 1d4 árvores frutíferas brotarem do
os outros seres. chão em espaços desocupados, à sua escolha, a até 9 metros de
ASPECTO DE ÁRVORE você. As árvores estarão completamente crescidas no final do
seu turno e estarão carregadas de frutos. Cada árvore possui
A partir do 2° nível, sua pele se endurece e toma uma frutos suficientes para alimentar até 4 criaturas Médias num dia.
tonalidade esverdeada, ficando similar à casca de uma árvore. Essas árvores não diferem em nada de uma árvore mundana,
Você ganha +1 de bônus de armadura natural na sua CA. precisando de água e luz solar para sobreviverem. Após usar
Quando você usar sua Forma Selvagem, a forma assumida essa característica, você precisa terminar um descanso longo
também terá essa característica, aumentando em +1 seu bônus para usá-la novamente.
de armadura natural, se possuir. Além disso, você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) para se esconder CHAMADO DO SENHOR VERDEJANTE
em áreas de floresta ou com muito verde. No 14° nível, você pode animar as árvores ao seu redor para
ALIADO PLANTA que elas protejam você e seus aliados. Com sua ação, você
animar uma árvore a até 18 metros de você. Essa árvore tem as
Também no 2° nível, você adquire os serviços de uma pequena mesmas estatísticas de uma ente (veja o Manual dos Monstros
planta cativada por você. Escolha uma planta que não seja para as estatísticas), exceto pelo valor de Inteligência e Carisma
maior que Pequena e tenha um nível de desafio 1/4 ou inferior que são 1, ela não poder falar e não possuir a ação de Animar
(veja o Manual dos Monstros para as estatísticas de plantas Árvores. Uma árvore animada age no seu turno e é amigável a
apropriadas). Essa planta deve ser apropriada para o ambiente você e seus companheiros. Você precisa usar sua ação para
em que você está, a critério do Mestre, e ela tem a mesma comandar verbalmente a árvore, caso contrário, ela não
tendência que você. Adicione seu bônus de proficiência à CA, realizará nenhuma ação além de se defender. A árvore
jogadas de ataque, jogadas de dano, assim como a todos os permanece animada enquanto você mantiver a concentração
testes de resistência e perícias em que a planta for proficiente. (similar a uma magia), por até 1 hora. A árvore então, se enraíza,
O máximo de pontos de vida dela será igual ao seu total normal se possível. A partir do 20° nível, você pode animar duas árvores
ou a quatro vezes seu nível de druida, o que for maior. Como ao usar essa característica. Você pode comandar ambas com
qualquer criatura, seu companheiro pode gastar Dados de Vida uma única ação. Após usar essa característica, você precisa
durante um descanso curto e recupera todos os seus terminar um descanso longo para usá-la novamente.
pontos de vida ao terminar um descanso longo. A
planta realiza o turno dela na sua iniciativa e CÍRCULO DOS SONHOS
obedece os seus comando da melhor
forma que puder. No seu turno, você Druidas membros do Círculos dos Sonhos originam de
pode comandar verbalmente a planta regiões que tem laços fortes com o Feywild. Os druidas
para onde ela deve se mover (sem ação guardiões do mundo fazem uma aliança natural com entre
necessária). Você pode usar uma ação bônus eles e os feéricos bondosos. Esses druidas procuram
para comandá-la verbalmente a realizar um preencher o mundo de luz e alegria. Sua mágica cicatriza
ataque ou as ações de Disparada, corações e traz felicidade para os corações desanimados,
Desengajar, Esquivar ou Ajuda. Ela age por e os reinos que protegem são radiantes terras frutífera.
conta própria se você estiver incapacitado ou
BÁLSAMO DA CORTE DE VERÃO
ausente, focando-se em defender você. Se a
planta morrer, você pode obter outra planta No 2° nível, você se torna carregado com as bênçãos da Corte
gastando 8 horas criando uma conexão mágica com do Verão. Você é uma fonte de energia que presta alivio aos
outra planta que não seja hostil a você, tanto de pés exaustos e folga as dores. Você tem uma reserva de magia
mesmo tipo da planta anterior quanto uma feérica representada por um numero de d6s igual ao seu nível
diferente. A partir do 9° nível, você pode de druida Com uma ação bônus, você pode escolher um aliado
escolher uma besta Média ou menor com nível a 36 metros que você possa ver e gastar um numero de d6s igual
de desafio 1/2 ou inferior como seu aliado metade do seu nível de druida ou menos (mínimo 1) e somar o
verdejante. Quando você atingir o 13° nível, você resultado. O alvo recupera os pontos de vida igual ao resultado
poderá escolher uma planta Grande ou menor dos dados somados, mais 1 pontos de vida temporário e
com nível de desafio 1 ou inferior como seu aliado deslocamento de 1,5 metros para cada dado rolado dessa
verdejante. A partir do 6° nível, você pode usar sua maneira por 1 minuto. Você recupera os dados gastos após
Forma Selvagem para se transformar em uma um descanso longo.
LAREIRA DE LUAR E SOMBRA raio de 18 metros de você. O espírito cria uma aura em um raio
de 9 metros à sua volta, não ocupa seu espaço, é imóvel e não
No 6º nível, lar é onde quer que você levante acampamento. conta como uma criatura, nem como um objeto. A natureza da
Durante um descanso curto ou longo, você pode invocar o aura depende do tipo de espírito que você escolhe invocar:
poder sombrio da Corte do Crepúsculo para proteger seu
acampamento de intrusos. No início do descanso, você cria Urso. O espírito do urso concede a você e seus aliados seu
uma área com 9 metros de raio. Dentro dessa área você e seus poder e resistência. Você e seus aliados que estiverem na aura
aliados ganham bônus de +5 em Sabedoria (Percepção) para quando o espírito aparece ganham pontos de vida temporários
detectar criaturas, e qualquer fonte de luz natural (fogo, iguais a 5 + seu nível de druida. Além disso, você e seus aliados
fogueira, tochas e etc.) não são visíveis fora dessa área. Os ganham vantagem nos testes de Força e testes de resistência de
efeitos terminam quando o descanso terminar ou quando você Força, enquanto dentro da aura.
sair dessa área.
Falcão. O espírito do falcão é um caçador nato, marcando seus
CAMINHOS OCULTOS inimigos com sua visão aguçada. Você e seus aliados ganham
vantagem em ataques de ataque à distância contra alvos na aura
A partir do 10º nível, você pode usar os imprevisíveis caminhos do espírito.
ocultos mágicos que alguns feéricos usam para cortar caminho
num piscar de olhos. No seu turno, você pode se teletransportar Lobo. O espírito do lobo auxilia você e seus aliados com seus
até 9 metros para um outro ponto que possa ver. Para cada sentidos aguçados, enquanto sua magia funciona em beneficio
metro teleportado você gasta um metro do seu deslocamento. dos membros da matilha. Você e seus aliados ganham vantagem
Você também pode usar essa habilidade para teletransportar em todos os testes de habilidade feitos para detectar criaturas
alguém. Com uma ação padrão, você teletransporta um aliado na aura do espírito. Além disso, se você conjurar uma magia
voluntariamente que tocar por 9 metros à um ponto que possa com um espaço de magia que restaura pontos de vida para
ver. Quando você usar essa habilidade (seja em você ou em um qualquer pessoa dentro ou fora da aura, cada um de seus
aliado) não pode usar novamente até que 1d4 turnos tenham se aliados na aura também recupera pontos de vida iguais ao seu
passado. nível de druida.

LUZ PURIFICADORA O espírito permanece por 1 minuto. Depois de usada essa


habilidade, você não pode usá-la novamente até que você
No 14º nível, o auxílio da Corte do Verão permite que você termine um descanso curto ou longo.
cancele magias que estão atrapalhando você e seus aliados.
Quando você conjura uma magia com um espaço de magia e DISCURSO DA BESTA
recupera pontos de vida seus ou de seus aliados esse turno, você
pode simultaneamente escolher o alvo curado para usar a magia No 2º nível, você ganha a habilidade de dialogar com as bestas.
dissipar magia, usando um espaço de magia equivalente ao da Bestas podem entender sua fala, e você ganha a habilidade de
magia de cura usada. Você pode usar essa habilidade três vezes, decifrar ruídos e movimentos em palavras e frases. Grande
recuperando os usos ao final de um descanso longo. Se a magia parte das bestas falta inteligência para entender ou
de cura tiver mais de um alvo você pode usar essa habilidade compreender conceitos sofisticados, mas uma criatura amiga
mais de uma vez ao mesmo tempo, gastando um uso dessa pode transmitir o que foi visto ou ouvido recentemente. Essa
habilidade para cada criatura. habilidade não garante nenhum tipo de amizade especial entre
bestas, porem você pode combinar essa habilidade com
CÍRCULO DO PASTOR presentes ou favores para pender a balança a seu favor como
em qualquer outro personagem do mestre.
Druidas do Círculo do Pastor se interligam com os espíritos das
INVOCADOR PODEROSO
bestas. Enquanto esses druidas reconhecem que todas as
criaturas vivas têm um papel no mundo natural, eles focam em A partir do 6º nível, você ganha a habilidade de invocar
proteger os animais. Pastores, como eles são chamados, veem poderosos animais. Quaisquer bestas invocadas ou criadas por
as criaturas como seus fardos. Eles afastam monstros que suas magias ganham dois benefícios. Seus pontos de vida são
ameaçam as criaturas naturais, punem caçadores que caçam aumentados em 2 para cada dado de vida, e o dano de suas
mais que o necessário e previnem que a civilização de armas naturais é considerado magico para propósitos de
sobrepujar habitats e caminhos necessários para migração dos superar imunidades ou resistências a danos não mágicos.
animais. Muitos desses druidas são mais felizes longe de cidades
e vilas, felizes em passar seus dias na companhia de animais ESPÍRITO GUARDIÃO
silvestres
No 10° nível, você ganha os serviços de um espírito que cuida e
LAÇO ESPIRITUAL protege você de dano. Sempre que terminar um longo
descanso, você ganha os benefícios da magia proteção contra a
Começando no 2º nível, você ganha a habilidade de chamar morte. A duração da mágica é estendida para 24 horas.
espíritos animais e usá-los para influenciar o mundo ao seu
redor. Como uma ação bônus, você invoca magicamente um
espírito médio para um espaço desocupado que possa em um
INVOCAÇÃO FIEL compartilha uma língua ou não é inteligente o suficiente para
falar. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
Começando no 14º nível, os espíritos bestiais com quem você novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
se comunica o protegem quando está vulnerável. Se você for
reduzido a 0 pontos de vida ou está incapacitado contra sua SENTINELA DO LIMIAR
vontade, você pode ganhar imediatamente os benefícios de
conjurar animais como se tivesse sido conjudaro com um No 10° nível, você ganha resistência aos danos necróticos e
espaço de magia de 9° nivel. Ela invoca quatro bestas da sua radiante. Além disso, enquanto você não estiver incapacitado,
escolha com o nível de desafio 2 ou inferior. As bestas qualquer aliado a 9 metros de você tem vantagem nos testes de
conjuradas aparecem a 6 metros de você. Se eles não resistência contra a morte.
receberem nenhum comando de você, eles o protegerão de CAMINHOS DOS MORTOS
dano e atacarão seus inimigos. A magia dura 1 hora. Depois de
usar essa habilidade, somente poderá usa-la novamente após No 14º nível, seu domínio sobre a morte permite que você
um descanso longo. utilize os caminhos usados por fantasmas e outros espíritos.
Usando essa habilidade, você pode conjurar a magia forma
CÍRCULO DE CREPÚSCULO etérea. Uma vez que a magia termina, você não pode lançá-la
com essa habilidade novamente até que você termine um
O Círculo do Crepúsculo procura exterminar criaturas morto- descanso curto ou longo.
vivos e preservar o ciclo natural de vida e morte que governa o
cosmos. Sua magia permite que ele manipule a fronteira entre REGRA OPCIONAL:
a vida e morte, mandando seus oponentes para o descanso final
enquanto prevenindo seus aliados desse destino. Esses druidas FORMA SELVAGEM
procuram terras que foram amaldiçoadas pela não morte. Esses
A Forma Selvagem do Livro do Jogador permite que você se
lugares são desagradáveis e de mau agouro. Uma vez florestas
transforme em uma besta que você já viu antes. Essa regra dá
vibrantes agora sombrias, lugares amaldiçoados desertos de
uma tremenda quantidade de flexibilidade, tornando mais fácil
animais, cobertos por plantas em lenta morte. O Círculo do
para agregar uma grande variedade de opções de forma besta
Crepúsculo vai a esses lugares para banir os mortos vivos e
para si mesmo, assumindo que você se limite a tabela de
restaurar a vida.
Formas de Besta nesse livro.
FOICE DA COLHEITA
A regra opcional apresentada aqui é projetada para o jogador e
Começando no 2º nível, você aprendeu a personagens do mestre que gostariam de trocar uma parte dessa
desvendar e colher a energia da vida das flexibilidade por facilidade de uso. As regras aqui também
outras criaturas. Você pode imbuir suas criam um método "dentro do mundo para aprender novas
magias para drenar a força vital das criaturas. formas de besta.
Você tem uma reserva de energia representada
FORMAS SELVAGENS CONHECIDAS
pelo número de d10s igual ao nível de druida.
Quando você rolar dano para uma magia, você Quando você adquire a habilidade Formas
pode aumentar esse dano, gastando os dados da Selvagens no 2º nível, você está profundamente
reserva. Você pode gastar um número de dados familiarizado com três animais de sua escolha e
igual a metade do seu nível de druida ou pode se transformar neles. Para escolher as três
menos. Rolar os dados gastos e adicioná-los ao formas de besta, primeiro você precisa
dano como dano necrótico. Se você matar uma determinar se seu druida cresceu em uma
ou mais criaturas hostis com uma magia região temperada ou tropical, consultando seu
aumentada desta forma, você ou um aliado de Mestre. Cada vez que você ganha um nível
sua escolha que você possa ver dentro de 9 druida, você pode escolher uma forma
metros recuperam 2 pontos de vida por cada selvagem da mesma tabela que você usou no 2
dado gasto para aumentar o dano da magia ou º nível.
5 pontos de vida por morte se pelo menos uma
das criaturas mortas seja um morto-vivo. Você GANHANDO FORMAS SELVAGENS
recupera os dados gastos quando terminar um ADICIONAIS
descanso longo.
Além das formas de bestas que você ganha de graça
FALAR ATRAVÉS DO TÚMULO quando você subir de nível, você pode adquirir novas
formas em suas aventuras. Você vê um dinossauro, um
No 6º nível, você ganha a capacidade de alcançar tigre dente-de-sabre, uma águia gigante, ou algum outro
além do véu da morte em busca do conhecimento. bicho exótico que você quer se transformar? Esta regra dá-
Usando essa habilidade, você pode conjurar a magia lhe um método para aprender a fazê-lo. Exige que você
falar com os mortos sem componentes de material, respeite as limitações da habilidade Formas Selvagens.
e você entende o que o alvo da magia falaria. Ele Quando você vê uma besta cuja forma você gostaria de
pode entender suas perguntas, mesmo se você não aprender, você tem duas opções: observar ou interagir.
FEITICEIRO
Com olhos brilhando dourado, uma humana estica antigos tomos de conhecimento místico buscados pelos magos,
suas mãos e libera o fogo dracônico que queima em nem buscam um patrono para conceder-lhes suas magias, como
suas veias. A medida que um inferno consome seus um bruxo faz. Ao aprender a explorar e canalizar sua própria
oponentes, asas de couro surgem nas suas costas e magia inata, eles descobrem novas e incríveis formas de liberar
ela ergue-se no ar. Os longos cabelos balançam com esse poder.
a conjuração do vento, um meio elfo abre seus
braços totalmente e joga a cabeça para trás. Erguendo-o PODERES INEXPLICÁVEIS
momentaneamente do chão, uma onda de magia surge sobre
Os feiticeiros são raros no mundo e é incomum encontrar um
ele, por meio dele e, fora dele, uma poderosa explosão de
feiticeiro que não esteja envolvido na vida de aventuras de
relâmpago. Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma
alguma forma. Pessoas com poder mágico fluindo em suas veias
halfling aponta seu dedo em um troglodita em investida. Uma
descobrem cedo que o poder não gosta de ficar quieto. A magia
explosão de chamas é liberada através do seu dedo e atinge a
de um feiticeiro gosta de ser exercida e tem uma tendência de
criatura. Ela toma cobertura atrás da formação rochosa com um
fluir de maneiras imprevisíveis se não for chamada. Muitas
sorriso, sem saber que sua magia selvagem deixou sua pele com
vezes, os feiticeiros tem motivações obscuras ou quixotescas
um brilho azulado. Os feiticeiros carregam um patrimônio
que os leva a aventuras. Alguns buscam uma maior
mágico conferido a eles por uma linhagem exótica, alguma
compreensão da força mágica que os infunde ou a resposta do
influência de outro mundo ou exposição a forças cósmicas
mistério de sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma
desconhecidas. Não é possível estudar feitiçaria como se
de se livrar dele ou de liberar seu potencial máximo.
aprende um idioma, assim como não se aprende a viver uma
Independente dos seus objetivos, os feiticeiros são tão uteis para
vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria: os poderes
um grupo de aventureiros quanto os magos, compensando a
escolhem o feiticeiro.
falta de variedade de conhecimento mágico com uma enorme
MAGIA BRUTA flexibilidade no uso das magias que eles conhecem.

A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, CRIANDO UM FEITICEIRO


mente e espirito com um poder latente que espera
A pergunta mais importante a se considerar quando estiver
para ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia
criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. Quando
que emerge de uma antiga linhagem infundida
começar o seu personagem, você irá escolher uma origem
com a magia dos dragões. Outros
que o vincula a uma linhagem dracônica ou a influência da
carregam uma magia bruta,
magia selvagem, mas a fonte exata do seu poder cabe a você
incontrolável dentro de si, uma
decidir. É uma maldição de família, passada a você de um
tormenta caótica que se
ancestral distante?
manifesta de formas
inexplicáveis. Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você
com magia inerente mas também deixou uma cicatriz?
A aparência dos poderes de
Como você se sente em relação ao poder mágico que
feitiçaria são vastamente
corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-
imprevisíveis. Algumas linhagens
lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma
dracônicas produzem apenas um feiticeiro
bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te
por geração, porém, em outras linhas de
encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria
descendência, todos os indivíduos serão
ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você
feiticeiros. A maior parte do tempo, os
creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito
talentos de feitiçaria aparecem
maior.
aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros não
conseguem determinar a origem do seu poder, Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito
enquanto outros o relacionam com estranhos de fazer o que quiser, de tomar o que você quer
eventos de suas vidas. daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu
poder ligue você a um poderoso individuo no
O toque de um corruptor, a bênção de uma
mundo – a criatura feérica que abençoou você
dríade no nascimento de um bebê ou
no nascimento, o dragão que colocou uma
experimentar a água de uma fonte misteriosa
gota de seu sangue em suas veias, o lich
podem conceder o dom da feitiçaria. Também é
que criou você através de um
possível adquirir esse dom de uma divindade da
experimento ou a divindade que
magia, da exposição as forças elementais dos
escolheu você para carregar seu poder.
Planos Interiores ou do caos alucinante do
Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno
da realidade. Os feiticeiros não veem serventia em grimórios ou
O FEITICEIRO Espaço de Magias por Nível
Bônus de Truques Magias
Nível Características 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
proficiência Conhecidos Conhecidas
1º +2 Conjuração, Origem de Feitiçaria 4 2 2 - - - - - - - -

2º +2 Fonte de Magia 4 3 3 - - - - - - - -

3º +2 Metamágica 4 4 4 2 - - - - - - -

4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 5 5 4 3 - - - - - - -

5º +3 - 5 6 4 3 2 - - - - - -

6º +3 Característica de Origem de Feitiçaria 5 7 4 3 3 - - - - - -

7º +3 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -

8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 - - - - -

9º +4 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -

10º +4 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 - - - -

11º +4 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -

12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -

13º +5 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -

14º +5 Característica de Origem de Feitiçaria 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -

15º +5 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17º +6 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Característica de Origem de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CONSTRUÇÃO RÁPIDA Ferramentas: Nenhuma

Você pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo essas Testes de Resistência: Constituição, Carisma
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto
em Carisma, seguido de Constituição. Segundo, escolha o Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição,
antecedente eremita. Terceiro, escolha os truques luz, Intimidação, Persuasão e Religião
prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, além das EQUIPAMENTO
seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e misseis mágicos.
Você começa com o seguinte equipamento, além do
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE equipamento concedido pelo seu antecedente:

Como um feiticeiro, você adquire as seguintes características de


classe.

PONTOS DE VIDA
(b) um pacote de aventureiro
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro
CONJURAÇÃO
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de
Constituição Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da
modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1° sua origem, flui em suas magias.
PROFICIÊNCIAS Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o
Armaduras: Nenhuma capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves


TRUQUES FONTE DE MAGIA
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro
de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à
de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria,
sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna
que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.

ESPAÇOS DE MAGIA PONTOS DE FEITIÇARIA

A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que
nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível.
espaços de magia gastos quando você completa um descanso Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando
longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível termina um descanso longo.
mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos
flamejantes usando qualquer dos dois espaços. Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos
espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os
magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso
Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de longo.
feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de
CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA.
um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você Você pode transformar pontos de magia disponíveis em um
pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela
quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço
uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços
outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve de magia acima do 5° nível.
ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
Criando espaços de magia
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Nível de Espaço de Magia Custo de Ptos de Feitiçaria
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de
feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua 1° 2
capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu
2° 3
Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade
de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de 3° 5
Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as
magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma 4° 6
jogada de ataque com uma magia.
5° 7
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria.
modificador de Carisma
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos
seu modificador de Carisma de feitiçaria igual ao nível do espaço.

FOCO DE CONJURAÇÃO METAMÁGICA


Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias
como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro. para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das
seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire
ORIGEM DE FEITIÇARIA
outra no 10° e 17° nível. Você pode usar apenas uma opção de
Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu
esteja descrito o contrário.
poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem,
ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha MAGIA ACELERADA
lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e
novamente no 6°, 14° e 18° nível. Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de
conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria
para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
magia.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
MAGIA AUMENTADA
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
magia no primeiro teste de resistência feito contra ela. característica.

MAGIA CUIDADOSA RESTAURAÇÃO MÍSTICA


Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre
realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas que você terminar um descanso curto.
dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1
ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o ORIGENS DE FEITIÇARIA
seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma
criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua
contra a magia. magia inata. Apesar de muitas variações existirem, a maioria
dessas origens caem em duas categorias: uma linhagem
MAGIA DISTANTE dracônica e magia selvagem.
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5
LINHAGEM DRACÔNICA
metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao
com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os
para mudar o alcance da magia para 9 metros.
feiticeiros com essa origem traçam sua descendência de
MAGIA DUPLICADA poderosos feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha
com um dragão ou que tenham um dragão como parente.
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais Algumas dessas linhagens estão bem definidas no mundo, mas
de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de
alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, circunstância excepcional.
no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia
for um truque). ANCESTRAL DRACÔNICO

MAGIA ESTENDIDA No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral.
O tipo de dano associado a cada dragão será usado por
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de características que você ganhará posteriormente.
1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração RESILIÊNCIA DRACÔNICA
máxima de 24 horas.
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela
MAGIA POTENCIALIZADA faz com que os traços físicos do seu ancestral
dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de
Quando você rola o dano de uma magia, pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mais 1 sempre que você ganhar um nível
jogar novamente um número de dados na classe. Além disso, partes da sua pele
de dano, até seu modificador de são cobertas com minúsculas escamas
Carisma (mínimo de um). Você deve lustrosas de dragão. Quando você não
usar a nova rolagem. Você pode usar estiver utilizando armadura, sua CA será
Magia Potencializada mesmo que você já igual a 13 + seu modificador de Destreza.
tenha usado uma opção diferente de Você pode falar, ler e escrever em
Metamágica durante a conjuração da magia. Dracônico. Além disso, sempre que
você fizer um teste de Carisma quando
MAGIA SUTIL
estiver interagindo com dragões, seu
Quando você conjurar uma magia, você bônus de proficiência será dobrado se ele
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para se aplicar a esse teste.
fazê-lo sem qualquer componente
somático ou verbal.
Ancestral dracônico MAGIA SELVAGEM
Dragão Tipo de Dano
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que
Azul Elétrico constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido
exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal planar
Branco Frio que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso
Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por uma
Bronze Elétrico
poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. Ou
Cobre Acido sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem
qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia
Latão Fogo caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.
Negro Acido SURTO DE MAGIA SELVAGEM
Ouro Fogo A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível,
sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem.
Prata Frio
Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de
Verde Veneno 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um
d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia
Vermelho Fogo Selvagem para criar um efeito mágico aleatório. Um surto só
AFINIDADE ELEMENTAL pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto for
uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por
A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso
dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu não será necessário; a magia permanece por sua duração total.
modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de MARÉS DE CAOS
dano por 1 hora. O bônus de dano se aplica a uma única A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e
rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens. do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste
ASAS DE DRAGÃO de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer, você deve
finalizar um descanso longo antes de poder usar essa
No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de característica novamente. A qualquer momento, depois de
asas de dragão das suas costas, ganhando deslocamento de voo recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na
igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você
uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que você as conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após
dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não pode isso, você recupera o uso dessa característica.
manifestar suas asas quando estiver vestindo uma armadura, a
não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas DOBRAR A SORTE
que não forem feitas para se acomodar às suas asas devem ser A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o
destruídas quando você manifestá-las. destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que
PRESENÇA DRACÔNICA você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de
habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação
A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o
presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que aqueles número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua
que o rodeiam fiquem impressionados ou amedrontados. Com escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da
uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para recorrer criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.
a esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (à sua
escolha) a uma distância de 18 metros. Por 1 minuto ou até CAOS CONTROLADO
você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus surtos
uma magia de concentração), cada criatura hostil que começar de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Surto de
seu turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu resultado.
admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura
terminar. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de BOMBARDEIO DE MAGIA
resistência ficará imune a sua aura por 24 horas.
A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se
intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o
maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses
dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano.
Você pode usar essa característica apenas uma vez por rodada.
SURTO DE MAGIA SELVAGEM 37–38 1d6 flumphs, controlados pelo Mestre, aparecem em
espaços desocupados a até 18 metros de você e estarão com
d100 Efeito medo de você. Eles desaparecem após 1 minuto.
01–02 Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus 39–40 Você recupera 2d10 pontos de vida.
turnos pelo próximo minuto, ignorando esse resultado em
rolagens subsequentes. 41–42 Você se transforma numa planta num vaso até o início
do seu próximo turno. Enquanto for uma planta, você estará
03–04 Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura incapacitado e terá vulnerabilidade a todos os danos. Se você
invisível, se você tiver linha de visão cair a 0 pontos e vida, seu vaso quebra e sua forma é revertida.
05–06 Um modron, escolhido e controlado pelo Mestre, 43–44 Pelo próximo minuto, você pode se teletransportar até
aparece em um espaço desocupado a 1,5 metro de você, depois 6 metros, com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos.
desaparece após 1 minuto.
45–46 Você conjura levitação em si mesmo.
07–08 Você conjura bola de fogo, como uma magia de 3°
nível, centrada em você. 47–48 Um unicórnio, controlado pelo Mestre, aparece em
um espaço a 1,5 metro de você e desaparece 1 minuto depois.
09–10 Você conjura misseis mágicos como uma magia de 5°
nível. 49–50 Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre
que você tentar, bolhas rosas sairão da sua boca.
11–12 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3
cm x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você reduz. 51–52 Um escudo espectral flutua próximo a você pelo
Se for par, você cresce. próximo minuto, concedendo +2 de bônus na sua CA e
imunidade a misseis mágicos.
13–14 Você conjura confusão, centrada em você.
53–54 Você é imune a intoxicação por álcool pelos próximos
15–16 Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida 5d6 dias.
no começo de cada um dos seus turnos.
55–56 Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
17–18 Uma longa barba feita de penas cresce em você, ela dura
até você espirrar, no momento que as penas explodirão para 57–58 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que
fora do seu rosto. você tocar, que não esteja sendo segurado ou carregado por
outra criatura, entra em combustão.
19–20 Você conjura área escorregadia, centrada em você
59–60 Você recupera o seu espaço de magia de menor nível.
21–22 Criaturas tem desvantagem em testes de resistência
contra a próxima magia que você conjurar no próximo minuto, 61–62 Pelo próximo minuto, você deve gritar quando for
que possua um teste de resistência. falar.

23–24 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia 63–64 Você conjura névoa obscurecente, centrada em você.
remover maldição pode acabar com esse efeito.
65–66 Até três criaturas, à sua escolha, a até 9 metros de você,
25–26 Um olho aparece na sua nuca no próximo minuto. sofrem 4d10 de dano elétrico.
Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à visão. 67–68 Você fica com medo da criatura mais próxima até o
fim do seu próximo turno.
27–28 Pelo próximo minuto, todas as suas magias com
tempo de conjuração de 1 ação podem ser conjuradas com 1 69–70 Cada criatura a 9 metros de você, fica invisível pelo
ação bônus próximo minuto. A invisibilidade termina em uma criatura
quando ela ataca ou conjura uma magia.
29–30 Você se teletransporte a até 18 metros para um local
desocupado, à sua escolha, que você possa ver. 71–72 Você ganha resistência a todos os danos pelo próximo
minuto.
31–32 Você é transportado para o Plano Astral até o fim do
seu próximo turno, após esse tempo, você volta para o espaço 73–74 Uma criatura aleatória, a até 9 metros de você, fica
que estava anteriormente ou para o espaço desocupado mais envenenada por 1d4 horas.
próximo, se o espaço estiver ocupado. 75–76 Você brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo
33–34 Maximize o dano da próxima magia que causar dano que próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu turno a
você conjurar no próximo minuto. 1,5 metro de você, ficará cega até o fim do próximo turno.

35–36 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao 77–78 Você conjura metamorfose em você. Se você falhar no
resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem teste de resistência, você se torna uma ovelha pela duração da
(mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho. magia.
79–80 Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a corpo com arma e gastar um espaço de magia de 1° nível para
até de 3 metros de você pelo próximo minuto. imbuir esses ataques com energia mística bruta. Você adiciona
1d6 de dano de energia extra em todos os seus ataques corpo-
81–82 Você pode realizar uma ação adicional a-corpo com arma, incluindo no ataque que desencadeou essa
imediatamente. característica, até o final do seu turno. Você pode gastar um
83–84 Cada criatura a até 9 metros de você, sofre 1d10 de espaço de magia de nível superior. Para cada dois níveis acima
ano necrótico. Você recupera uma quantidade de pontos de do 1°, adicione 1d6 de dano aos seus ataques corpo-a-corpo até
vida igual a soma do dano necrótico causado. o final do seu turno. Além disso, enquanto você tiver pelo
menos um espaço de magia disponível, seus ataques corpo-a-
85–86 Você conjura reflexos. corpo com arma são considerados mágicos com o propósito de
ultrapassar resistência ou imunidade de ataques e danos não-
87–88 Você conjura voo numa criatura aleatória a até 18 mágicos.
metros.
ESTILO MÍSTICO DE BATALHA
89–90 Você fica invisível pelo próximo minuto. Durante esse
período, outras criaturas não podem ouvi-lo. A invisibilidade A partir do 6° nível, você desenvolve um estilo de combate que
termina quando você atacar ou conjurar uma magia. une magia e arte marcial para aprimorar sua resistência e seu
ataque de maneira formidável. Você pode, com uma ação
91–92 Se você morrer no próximo minuto, você volta bônus, assumir uma postura de combate que lhe confere os
imediatamente a vida através da magia reencarnação. seguintes benefícios por 1 minuto:
93–94 Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo -a-
próximo minuto. corpo com arma que você atingir a cada rodada igual ao seu
95–96 Você e todas as criaturas a até 9 metros, ganham modificador de Carisma (mínimo +1).
vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto.

97–98 Você é envolto por uma suave, música etérea pelo igual 1d10 + seu nível de feiticeiro.
próximo minuto. -a-
99–00 Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos. corpo, você pode usar sua reação para conjurar um truque que
você conheça nele.
FEITIÇARIA DA ESPADA
Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você
Alguns feiticeiros nascem com um poder inato que é tão intenso precisa terminar um descanso longo para poder usá-la
e difícil de controlar que eles precisam de um objeto que novamente.
canalize esse poder. O metal costuma ser o melhor LÂMINA ENCANTADA
condutor para esse poder inerente, por isso armas se
tornam ótimos focos arcanos para feiticeiros No 14° nível, você consegue imbuir energia
que ostentam tal poder. mística em sua arma, conferindo a ela
propriedades mágicas. Você pode, com sua
Apesar do nome dessa origem, seus membros ação, gastar 4 pontos de feitiçaria para conceder uma
não estão restrito apenas ao uso de espadas como das seguintes propriedades mágicas a uma arma
foco arcano, podendo usar outras armas, de que você esteja empunhando enquanto você
preferência de metal, como seu foco de mantiver a concentração, até 1 hora:
conjuração. Por terem que empunhar
essas armas enquanto conjuram, os
feiticeiros da espada aprendem a usá-las e de ataque e dano com essa arma.
aprendem como conduzir sua magia de
forma única através do seu foco arcano.
extra (ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante,
TREINAMENTO MARCIAL à sua escolha).

No 1° nível, você aprende a usar uma arma com


eficiência, a qual você usa como seu foco arcano e em crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
combate. Você adquire proficiência com uma arma
marcial, à sua escolha.
6/18) e, quando arremessada, retorna para sua mão
MAGIA DA ESPADA imediatamente após atingir ou errar o alvo.

Já no 1° nível, você pode desferir um veloz golpe que carrega


energia mística na sua arma por um curto período de tempo. uma quantidade de pontos de vida igual ao dano necrótico
Com uma ação bônus, você pode realizar um ataque corpo-a- causado com ela.
CANALIZAÇÃO DEVASTADORA tem seu máximo de pontos de vida reduzido numa quantidade
igual ao dano causado por esse efeito. Um sucesso na
Ao atingir o 18° nível, você descobre como canalizar suas resistência inicial reduz o dano à metade e ignora o efeito de
magias através de sua espada de uma forma assombrosa e sangramento. O alvo pode realizar um teste de resistência no
devastadora. Sempre que você atingir um acerto crítico com final de cada turno seu, acabando com o efeito de sangramento
uma arma corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para com um sucesso. O sangramento também para se o alvo for
conjurar uma magia de 1° a 5° nível no alvo atingido. alvo de uma mágica de cura. Você pode gastar pontos de
feitiçaria adicionais para potencializar o dano de sangramento.
FEITIÇARIA DO SANGUE
A cada 2 pontos de feitiçaria além dos 4 iniciais, você aumenta
o dano de sangramento em 1d6 (até o máximo de 5d6 com 10
A feitiçaria está no sangue do feiticeiro. Alguns herdam seu
pontos de feitiçaria). Após usar essa característica, você precisa
poder de entes místicos poderosos, como dragões, fadas ou até
terminar um descanso longo para usá-la novamente.
divindades. Porém, alguns descobrem que o seu poder inato
não vem de uma herança misteriosa, mas literalmente do LINHAGEM ELEMENTAL
líquido que corre em suas veias. Eles conseguem manipular sua
própria energia vital, fundindo-a com sua energia mística de Os planos elementais estão fortemente ligados a todos os outros
forma que é quase impossível dizer onde começa seu poder planos de existência. Graças a isso, os seres nativos desses
vital e começa seu poder místico. planos transitam com facilidade por todo o Multiverso. Um ser
MAGIA DO SANGUE inteligente vindo de um plano desses em algum momento fez
parte da sua linhagem e seus poderes arcanos e traços
Já no 1° nível, você sabe manipular sua força vital e aprimorar elementais inerentes foram herdados dele.
suas magias através dela. Logo antes de conjurar um truque que
cause dano, você pode aceitar sofrer 2 de dano para aumentar ANCESTRAL ELEMENTAL
o dano desse truque em 1d6. Além disso, logo antes de conjurar Já no 1° nível, você escolhe um tipo de elemental como seu
uma magia de 1° até 5° nível, você pode, com uma ação bônus, ancestral. O tipo de dano associado a cada elemental será usado
sofrer 1d6 de dano para conjurar essa magia como se ela tivesse por características que você ganhará posteriormente.
usado um espaço de magia um nível superior ao que realmente
usou. Você pode aceitar sofrer mais dados de dano para Ancestral elemental
conjurar a magia com nível ainda maior. Para cada 1d6 de dano
adicional, o espaço de magia usado é considerado como um Elemental Tipo de Dano
nível superior. Você não pode elevar uma magia a um nível que Água Frio
você não tenha espaços de magia acessíveis.
Ar Elétrico
ENERGIA REVIGORANTE
Fogo Fogo
A partir do 6° nível, você consegue converter energia mística em
fonte vital, podendo recuperar seus próprios ferimentos. Com Terra Ácido
sua ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria e um espaço
de magia de 1° nível para recuperar 2d6 pontos de vida. Se você Você pode falar, ler e escrever em Primordial. Além disso,
usar um espaço de magia de nível superior, você recupera 1d6 sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver
pontos de vida adicional para cada nível acima do 1°. interagindo com elementais, seu bônus de proficiência será
dobrado se ele se aplicar a esse teste.
FONTE DE SANGUE
DESPERTAR PODER INERENTE
No 14° nível, você consegue recuperar sua energia mística
usando sua força vital. Você pode, com sua ação, aceitar sofre No 1° nível, você começa a manifestar sua ligação com seu
1d6 de dano para recuperar 1 ponto de feitiçaria. Você pode elemento de origem. Você adquire resistência a dano de
sofrer dados de dano adicionais, até o máximo de 5d6, mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental. Além disso,
recuperando 1 ponto de feitiçaria para cada dado de dano que você consegue manipular a energia arcana de suas magias
você sofrer. Após usar essa característica, você precisa terminar convertendo-as ao seu elemento de origem. Quando você
um descanso curto ou longo para usá-la novamente. conjurar uma magia de feiticeiro que cause dano, você pode
usar uma ação bônus para converter o dano dessa magia para o
ATAQUE VASCULAR tipo de dano associado ao seu ancestral elemental.

Ao chegar no 18° nível, você aprende a manipular não apenas ENERGIA PENETRANTE
a sua energia vital, mas o sangue de outras criaturas. Com sua
ação, você pode gastar 4 pontos de feitiçaria para provocar uma A partir do 6° nível, você potencializa os efeitos de suas magias
profunda explosão hemorrágica em uma criatura viva a até 18 ligadas ao seu elemento. Você pode adicionar seu modificador
metros de você. O alvo deve realizar um teste de resistência de de Carisma no resultado das jogadas de dano de qualquer magia
Constituição ou sofrerá 10d6 de dano e mais 2d6 de dano de de feiticeiro que você conjurar que cause dano do mesmo tipo
sangramento no final de cada turno dela, por 3 rodadas. O alvo do seu ancestral elemental. O bônus de dano se aplica a uma
rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens. A partir
do 9° nível, essas magias ignoram a resistência a dano que uma empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus
criatura possa ter e causam metade do dano em criaturas equipamentos.
imunes a esse tipo de dano.
ORIGEM ABERRANTE
DÁDIVA ELEMENTAL
Seu poder mágico vem de um ser de um local desconhecido
No 14° nível, quando você conjurar uma magia de 5° nível ou
para a maioria dos seres. Apenas eruditos e escolados
superior que cause dano do mesmo tipo associado ao seu
conhecem esse local:
ancestral elemental, você pode usar uma ação bônus para
adquirir poderes associados ao seu elemento de origem, por 1 O Reino Distante. Diferente da origem de Magia Selvagem, sua
minuto, como descrito a seguir. linhagem vem especificamente de uma aberração que, de
alguma forma obscura, introduziu seu poder incompreensível
Água. Você adquire deslocamento de natação igual ao seu
em você. Sua origem estranha fica evidente por características
deslocamento de caminhada. Além disso, você pode respirar ar
físicas que você possui, como um tentáculo preênsil saindo do
e água.
seu abdômen ou um estranho olho fendado localizado na
Ar. Você adquire deslocamento de voo igual ao seu palma da sua mão.
deslocamento de caminhada.
A loucura que permeia esse plano inexplorado se canaliza
Fogo. Você adquire imunidade a dano de fogo. Além disso, através de você conforme você se torna mais forte e mais ligado
qualquer criatura que atingir você com um ataque corpo-a- a esse lugar. As aberrações veem você como um semelhante,
corpo a até 1,5 metro de você, sofre 1d6 de dano de fogo. apesar disso não significar que elas irão ser amigáveis a você.

Terra. Você adquire deslocamento de escavação igual ao seu LINHAGEM ABERRANTE


deslocamento de caminhada. Você também ganha +1 de bônus
Já no 1° nível, você adquire algumas peculiaridades que ligam
de armadura natural na sua CA.
você a sua origem de outro mundo. Você adquire proficiência
CORPO ELEMENTAL em Intuição.

Ao atingir o 18° nível, você consegue assumir a forma de um Você pode falar, ler e escrever no Dialeto Subterrâneo. Além
elemental verdadeiro. Com sua ação, você pode gastar 5 pontos disso, sempre que você fizer um teste de Carisma
de feitiçaria e assumir a forma de um elemental de nível de quando estiver interagindo com aberrações, seu bônus
desafio 5 do mesmo tipo associado ao seu ancestral de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse
elemental (veja o Manual dos Monstros para as teste.
estatísticas) por 1 hora, até você cair a 0 pontos de
VESTÍGIO ABERRANTE
vida, morrer ou usar uma ação bônus para voltar a sua
forma original. Suas estatísticas de jogo, são Também no 1° nível, você desenvolve uma característica
substituídas pelas estatísticas do elemental. esquisita que liga você a sua origem aberrante. Além disso,
Porém, você mantem seus valores você desenvolve um longo tentáculo em alguma parte do
de Inteligência, Sabedoria e seu corpo que pode ser usado para atacar ou para
Carisma, além de sua tendência auxiliar você durante sua conjuração. Seu tentáculo
e personalidade. Você assume os serve como um terceiro braço, permitindo que você
pontos de vida da sua nova segure seu foco arcano com ele e conjure magias,
forma. Quando reverter a mesmo enquanto suas duas mãos estiverem
sua forma normal, você retorna à ocupadas. Você pode usar uma ação bônus para
quantidade de pontos de vida realizar um ataque corpo-a-corpo com esse
que tinha antes da apêndice, causando 1d4 de dano de concussão.
transformação. Se você reverter como Você pode usar seu modificador de Força ou
resultado de ter caído a 0 pontos de vida, Destreza nas jogadas de ataque e dano com seu
qualquer dano excedente é recebido pela sua tentáculo, à sua escolha. Esse tentáculo também
forma normal. Contanto que o dano pode empunhar uma arma leve ou de
excedente não reduza os pontos de vida da sua arremesso, atacando com ela de forma
forma normal a 0, você não cairá inconsciente. apropriada.
Você não é totalmente limitado em suas ações
pela natureza da sua nova forma, podendo falar e OLHAR ENLOUQUECEDOR
conjurar suas magias de feiticeiro normalmente.
A partir do 6° nível, você adquire um
Enquanto estiver na sua forma elemental, você
terceiro olho em um local incomum. Com
pode conjurar qualquer truque de feiticeiro que
sua ação, você pode abrir esse olho e
cause dano do mesmo tipo associado ao seu
aponta-lo na direção de uma criatura,
ancestral elemental com uma ação bônus.
que possa ver você, a até 18 metros de
Seu equipamento mescla-se a sua
você. O alvo deve ser bem sucedido
nova forma. Você não pode ativar,
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá um efeito de LINHAGEM DEMONÍACA
loucura de curta duração (veja o capítulo 8 do Guia do Mestre)
por 1 minuto. O Mestre deve rolar na tabela Loucura de Curta Já no 1° nível, você adquire algumas características típicas dos
Duração para definir qual efeito afetará o alvo. O alvo afetado seres dos planos inferiores. Você ganha resistência a dano de
pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dele, fogo. Você pode falar, ler e escrever em Abissal. Além disso,
terminando o efeito de loucura com um sucesso. Um alvo bem sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver
sucedido na resistência sofrerá 4d6 de dano psíquico. Após usar interagindo com corruptores, seu bônus de proficiência será
essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou dobrado se ele se aplicar a esse teste.
longo para usá-la novamente. INFLUÊNCIA ABISSAL
MENTE INSONDÁVEL Também no 1° nível, você ostenta traços ao mesmo tempo
No 14° nível, você se torna tão afetado por sua origem que sua sedutores e repulsivos das criaturas do Abismo. Você recebe
mente se torna indecifrável para as criaturas normais. Você não vantagem em testes de Carisma (Intimidação) e Carisma
pode ser alvo de magias como detectar pensamentos, localizar (Persuasão). Além disso, você adiciona a magia enfeitiçar
criatura ou vidência e tem resistência a dano psíquico. Além pessoa a sua lista de magias conhecidas. No 5° nível, você
disso, uma criatura sofre desvantagem em testes de Sabedoria adiciona a magia medo a sua lista de magias conhecidas. Essas
(Intuição) para compreender suas intenções ou atitudes e você magias não contam na quantidade de magias conhecidas que
recebe vantagem em testes de resistência para não ser você pode ter.
enfeitiçado. AURA DE FOGO
SER DO REINO DISTANTE A partir do 6° nível, você é capaz de emitir uma aura flamejante
Ao chegar no 18° nível, você vislumbra o Reino Distante e que queima as criaturas próximas de você. Com uma ação
adquire uma ligação permanente com esse estranho mundo e bônus, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para emanar uma
os seres que o habitam. Você pode abrir um portal para o Reino aura flamejante que afeta todas as criaturas a 1,5 metro de você.
Distante, invocando uma aberração direto de lá. Com sua ação, No começo de cada um dos seus turnos, cada criatura a até 1,5
escolha um espaço desocupado a até 18 metros de você. No metro de você sofre 2d6 de dano de fogo. Sua aura dura por 1
ponto escolhido, um portal se abrirá e uma aberração de nível minuto ou até que você a dissipe, com uma ação bônus no seu
de desafio 10 ou inferior, escolhida por você, surgirá no espaço turno.
onde se localiza o portal e ele se fechará. A criatura permanece PASSO DIMENSIONAL
por 10 minutos e é amigável a você e aos seus aliados. Esse ser
permanece com você pela duração, até você dispensa-lo ou No 14° nível, você adquire a capacidade inerente de seres
quando for reduzido a 0 pontos de vida, quando será enviado poderosos das profundezas de viajar pelo espaço num piscar de
de volta par ao Reino Distante. Você pode se comunicar olhos. Quando você conjurar uma magia de 1° ou superior,
telepaticamente com esse ser a uma distância ilimitada você pode usar uma ação bônus para se teletransportar para um
enquanto ele estiver no mesmo plano que você. Enquanto espaço desocupado que você possa ver, a até 9 metros de você.
estiver com você, o ser convocado irá auxilia-lo, obedecendo
seus comandos mentais da melhor forma possível. Após usar RESISTÊNCIA DEMONÍACA
essa característica para invocar a aberração do Reino Distante, Ao chegar no 18° nível, você é capaz de se cobrir com um
você precisa terminar um descanso longo para usá-la manto de resistência mágica similar ao possuído pelas criaturas
novamente. do Abismo. Com uma ação bônus, você pode gastar 5 pontos
de feitiçaria para adquirir resistência a dano de concussão,
ORIGEM ABISSAL cortante e perfurante de ataques não-mágicos e vantagem em
testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Um dos seus ancestrais veio dos planos inferiores. Mais
Esses benefícios duram por 1 minuto. Após usar essa
especificamente do Abismo, o plano natal dos demônios. Você
característica, você precisa terminar um descanso longo para
adquiriu alguns poderes inatos diretos da sua linhagem, sendo
usá-la novamente.
o mais importante deles a sua capacidade de conjuração. Os
feiticeiros que possuem essa origem de magia geralmente a ORIGEM MUTÁVEL
adquiriram por consequência de algum pacto com um ser do
Abismo feito por seus ancestrais ou por ter um parentesco Seu poder tem uma origem inexplicável. Mas uma coisa é
distante com um demônio que se relacionou com um parente notável, ele percorre todo o seu corpo e se adapta de forma
mortal dele. Diferente de um tiefling, você não possui chifres, incrivelmente rápida a tudo que tenta mata-lo ou enfraquece-lo.
uma cauda ou cascos fendidos. Sua aparência não delata Além de abastecer sua fonte mística, seu corpo e mente estão
imediatamente sua origem. Seus traços abissais são muito mais em constante mudança, uma forma evolutiva acelerada
sutis, permitindo que você se misture com os mortais mais diferente de qualquer outro ser. Enquanto que a maioria dos
facilmente. seres da sua espécie leva milénios para se adaptar e mudar, você
consegue essa façanha em meses, dias e até horas. Seu corpo é
uma força mística incompreensível que faz de tudo para
sobreviver ao mundo, talvez para dar origem a uma nova
espécie de ser capaz de dominar o multiverso com sua Além disso, quando você estiver com menos da metade do seu
adaptabilidade incomparável. máximo de pontos de vida, você pode, com uma ação bônus,
gastar 2 pontos de feitiçaria para recuperar uma quantidade de
PROFICIÊNCIA ADICIONAL pontos de vida igual a 2d6 + seu modificador de Constituição.
Já no 1° nível, você demonstra ser uma criatura extremamente MUTAÇÃO SOBREVIVENTE
preocupada com sua autopreservação. Você adquire
proficiência em Medicina e Sobrevivência. Ao chegar no 18° nível, seu corpo consegue se modificar de tal
forma que você consegue ignorar ferimentos que seriam
ADAPTAÇÃO CLIMÁTICA mortais para a maioria do seres vivos. Qualquer acerto crítico
Também no 1° nível, você consegue adaptar seu corpo ao contra você se torna um ataque normal. Além disso, você
ambiente que está após passar uma hora exposto às intempéries recupera 1 ponto de vida por rodada e, se você tiver uma parte
climáticas. Após isso, realize um teste de Sabedoria do seu corpo decepada, diferente de sua cabeça, você pode
(Sobrevivência) CD 10. Se for bem sucedido, você ganha realizar um procedimento que leva 10 minutos e fazer teste de
vantagem em testes de resistência contra efeitos climáticos ou Sabedoria (Medicina) CD 15 para acoplar a parte arrancada de
do ambiente que você está atualmente, como frio extremo, água volta no lugar. Você também se estabiliza automaticamente
gelada ou areia movediça. Você não precisa gastar movimento quando cai inconsciente com 0 pontos de vida.
extra quando passar por terreno difícil típico do ambiente em
ALMA FOVERECIDA
que você se adaptou. Além disso, você adquire resistência a
dano de frio, se estiver em um ambiente gelado, ou resistência
Às vezes, a centelha de magia que alimenta um feiticeiro vem
a dano de fogo, se estiver num ambiente quente. Você se
de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Tendo essa
mantem adaptado a esse clima e ambiente até passar mais uma
alma favorecida, sua magia inata pode vir de uma conexão
hora se adaptando a um ambiente diferente. Após usar essa
distante, mas poderosa, familiar a um ser divino. Talvez seu
característica, você precisa terminar um descanso longo para
antepassado fosse um anjo, transformado em um mortal e
usá-la novamente.
enviado para lutar em nome de um deus.
PELE REFLEXIVA
Ou seu nascimento pode alinhar-se com uma antiga profecia,
A partir do 6° nível, você consegue adaptar seu marcando você como um servo dos deuses ou um
corpo a efeitos ainda mais extremos e ainda pode recipiente escolhido de magia divina. Almas favorecidas,
refletir esses efeitos contra seus agressores. com seu magnetismo natural e personalidades fortes, são
muitas vezes ameaças paras as hierarquias religiosas
Quando uma criatura hostil atingir você com tradicionais. Como estranhos que comandam o
um ataque que cause dano de um tipo poder dos deuses, esses feiticeiros podem minar a
diferente de concussão, cortante ou ordem e reivindicar um laço direto com o divino.
perfurante, você pode usar sua reação para Em algumas culturas, somente aqueles que
reduzir esse dano à metade. Ainda, como possuem poder de uma alma favorecida podem
parte dessa reação, você pode gastar um reivindicar o comando do poder religioso. Nestas
espaço de magia de 1° nível para causar dano terras, as posições eclesiásticas são dominadas por
de mesmo tipo no seu agressor. algumas linhas de sangue e preservadas sobre
gerações.
Realize uma jogada de ataque à distância com
magia, se você atingir, a criatura recebe 2d8 + seu MAGIA DIVINA
modificador de Carisma de dano do tipo sofrido.
Você pode gastar um espaço de magia de nível Sua conexão para com o divino permite que você
superior, causando 1d8 de dano extra a cada aprenda magias normalmente associadas com a classe
nível acima do 1°. Após usar essa Clérigo. Quando sua conjuração permite que você
característica, você precisa terminar um aprenda uma magia de feiticeiro ou um feitiço mágico
descanso curto ou longo para usá-la de 1° nível ou superior, você pode escolher a nova
novamente. A partir do 11° nível, você pode magia da lista de magias do Clérigo, além da lista de
usar essa característica duas vezes antes de feitiços do feiticeiro. Você deve obedecer todas as
precisar terminar um descanso. restrições para selecionar a magia, e ele se tornará
um feitiço mágico para você.
METABOLISMO RESISTENTE
RESILIÊNCIA SOBRENATURAL
No 14° nível, seu metabolismo parece resistir
ao passar dos anos e aos efeitos nocivos. No 1° nível, a bênção dos deuses concede-lhe
Você não envelhece mais e se torna maior durabilidade. Seu ponto de vida máximo
imune a doenças e a dano de veneno. aumenta em 1, e ele aumenta em 1 novamente
Você também não pode mais ser sempre que você ganha um nível nessa
afetado pela condição envenenado. classe.
FAVORECIDO PELOS DEUSES INFLAMAR

Começando no 1° nível, o poder divino guarda seu destino. Se No 1º nível, você ganha a habilidade de iniciar chamas com um
você falhar em um teste de resistência ou uma rolagem de toque. Como uma ação, você pode magicamente acender um
ataque, você pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, objeto inflamável que você toca com a mão - um objeto, como
possivelmente mudando o resultado. Depois de usar esse uma tocha, um pedaço de pano, ou a bainha de cortinas.
recurso, você não pode usá-lo novamente até que você termine
um descanso curto ou longo. Equívocos da alma da fênix

SEMBLANTE ABENÇOADO d6 Equívocos

No 6° nível, sua essência divina faz com que você sofra uma 1 Você distraidamente inicia uma pequena chama que
pequena transformação física. Sua aparência assume uma pode rapidamente causar um incêndio.
versão do outro mundo de uma das seguintes qualidades (a sua 2 Você tagarela como um demônio quando você
escolha): belo, jovem, gentil ou imponente. Seja qual for a sua desencadeia seus feitiços de fogo.
escolha, se seu bônus de proficiência se aplicar a um teste de
Carisma, dobre esse bônus. 3 Você admira o fogo, mesmo se queimar seus amigos.

PUREZA DIVINA 4 Você está coberto de queimaduras que marcam a


primeira vez que seu poder se manifestou.
No 14º nível, você se torna imune a doenças, danos venenosos
e a condição envenenado. 5 Você gosta de seu alimento torrado.

RECUPERAÇÃO ESPONTÂNEA 6 Você é corajoso até o ponto de imprudência.

No 18º nível, você ganha a habilidade de superar lesões graves. MANTO DE CHAMAS
Como uma ação bônus quando você tem menos da metade de
seus pontos de vida restantes, você pode recuperar um número Começando no 1°nível, você pode desencadear o fogo da fênix
de pontos de vida igual à metade do seu ponto de vida máximo. que arde dentro de você. Como uma ação bônus, magicamente
Depois de usar esta característica, você não pode usálo você se envolve em uma chama giratória, enquanto seus olhos
novamente até que você termine um longo descanso. brilham como brasas. Por 1 minuto, você ganha os seguintes
benefícios:
FEITICEIRO DA FÊNIX • Você emite uma luz brilhante em um raio de 9 metros e luz
fraca por mais 9 metros.
Seu poder é extraído da chama imortal que alimenta a lendária
fênix. Você ou seus antepassados talvez prestaram um grande • Qualquer criatura recebe dano de fogo igual ao seu
serviço a uma fênix, ou você nasceu em sua presença. modificador de Carisma se ela atingir você com um ataque
corpo a corpo dentro de um alcance de 1,5m de você ou se ela
Qualquer que seja a causa, um fragmento do poder da fênix
tocar você.
habita dentro de você. Esse poder é um misto de bênçãos.
Como a criatura mítica, você pode invocar energia ardente e • Sempre que você causar dano de fogo em seu turno, a
ganhar a habilidade de enganar a própria morte. Esse poder rolagem ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma.
tem um custo. O fogo dentro de você ferve, exigindo ser
liberado. Às vezes você se encontra distraidamente Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
alimentando incêndios. Você não pode suportar permitir que o novamente até que você termine um longo descanso
fogo salte para fora. Você se sente mais confortável enquanto
CENTELHA DA FÊNIX
segura uma tocha acesa ou sentado na frente de uma fogueira.
Mais importante, este presente não vem com nenhuma A partir do 6° nível, a energia ardente dentro de você cresce
proteção especial do fogo. inquietante e vingativa. Em face da derrota, ela surge para fora
para preservá-lo em um rugido de fogo. Se você é reduzido a 0
Você é tão vulnerável quanto qualquer outra criatura à magia
pontos de vida, você pode usar sua reação para extrair a faísca
ardente, incluindo a sua própria. Os feiticeiros da Fênix podem
da fênix. Em vez disso você é reduzido a 1 ponto de vida, e cada
usar seus poderes para puxar-se para trás da beira da morte, e
criatura dentro de 10 pés de você recebe dano de fogo igual a
com demasiada frequência a sua própria natureza em erupção
metade do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma.
ou confiança na magia destrutiva é o que os coloca lá em
primeiro lugar. Esses feiticeiros são viajantes por necessidade. Se você usar esse recurso enquanto estiver sob os efeitos de seu
Manto de Chamas, este recurso causa dano de fogo igual ao seu
A natureza volátil de sua magia faz as outras pessoas ficarem
nível de feiticeiro + o dobro do seu modificador de Carisma, e
nervosas. Se um incêndio explode na cidade, um feiticeiro da
seu Manto de Chama termina imediatamente. Depois de usar
Fênix deveria fugir, seja culpado ou não. O fogo é uma força
esse recurso, você não pode usá-lo novamente até que você
perigosa, e feiticeiros da Fênix têm uma reputação (merecida
termine um longo descanso.
ou não) por comportamento imprudente, confiante de que a
essência da fênix pode salvá-los.
FOGO NUTRITIVO Uma vez por turno, quando você conjurar um feitiço, você
pode acionar a maldição se esse feitiço infligir dano de frio ou
Começando no 14º nível, seus feitiços de fogo acalmam e relâmpago ao alvo amaldiçoado ou forçá-lo a se mover. Ao fazê-
restauram você. Quando você gasta um espaço de magia para lo, o alvo também sofre o efeito adicional apropriado abaixo e,
lançar uma magia que inclui um dano de fogo, você recupera em seguida, a maldição termina se a magia não for um truque
pontos de vida igual ao nível do espaço + seu modificador de (você escolhe o efeito a ser usado se mais de um efeito aplicar):
Carisma.
Dano de Gelo . Se o alvo afetado receber um dano de frio do
FORMA DE FÊNIX seu feitiço, a velocidade do alvo também é reduzida em 4,5m
No 18° nível, você finalmente domina a faísca de fogo que até o final do seu próximo turno. Se a magia já reduz a
dança dentro de você. Enquanto estiver sob o efeito do seu velocidade do alvo, use a redução que for maior.
Manto de Chamas, você ganha os seguintes benefícios Dano de Raio. Se o alvo afetado receber dano de raio do seu
adicionais: feitiço, o alvo recebe dano de raio adicional igual ao seu
• Você tem um deslocamento de vôo de 12 metros e pode modificador de Carisma.
pairar. Movimento Forçado. Se o alvo é movido pelo seu feitiço,
• Você tem resistência a todos os danos. aumente a distância que movida em 4,5m.

• Se você usar sua Centelha da Fênix, esse recurso causa um DEFESA AQUÁTICA
dano de fogo de 20 a cada criatura No 6º nível, você ganha resistência aos danos de fogo. Você
também ganha a capacidade de se defender assumindo
FEITICEIRO DO MAR
momentaneamente uma forma aquosa. Como uma reação
quando você é atingido por um ataque de concussão, perfurante
O poder da água é a força de flexibilidade, resiliência e uma
ou cortante e sofrer danos dele, você pode reduzir esse dano
natureza implacável. O papel da água é permitir que um navio
por uma quantidade igual ao seu nível de feiticeiro mais sua
navegue sobre ela ou um mergulhador para mergulhar, mas sua
pontuação de Carisma e, em seguida, você pode se mover a até
passagem não deixa marca. A água que flui abaixo de uma
9 metros sem provocar ataques de oportunidade. Uma vez que
montanha alcança o mar. Poderia dobrar e girar através dos
você use esta reação especial, você não pode usá-lo novamente
vales e das encostas, mas lentamente e constantemente retorna
até que você termine um descanso curto ou longo
às ondas.
MUDANÇA DE FORMA
Aqueles cujas almas são tocadas pelo poder da água elementar
comandam um poder semelhante. Seus laços de herança a Começando no 14º nível, você ganha a
criaturas poderosas do mar, tais como Nereids, os habilidade de entrar em um estado
senhores dos Tritões e poderes elementares. Como um líquido enquanto se move. Quando
rio, você sente o chamado do oceano. O chamado está você se move em seu turno, você toma
sempre presente em seu coração, e você nunca está apenas metade do dano de ataques de
completamente em paz até que você esteja perto do oportunidade, e você pode mover-se
mar. através do espaço de qualquer inimigo,
mas não pode voluntariamente terminar
ALMA DO MAR
seu movimento lá. Em seu turno, você pode
No 1° nível, o seu laço para com o mar lhe dá a mover-se através de qualquer espaço que
capacidade de respirar debaixo d'água, e você tenha pelo menos 7 centímetros de diâmetro e
tem deslocamento de natação igual o fazê-lo sem se apertar. Quando você pára de se
seu deslocamento de caminhada. mover, as regras de compressão regulares se
aplicam se você estiver em um espaço um
MALDIÇÃO DO MAR tamanho menor do que você. Você não pode
Quando você escolhe esta origem parar de bom grado em um espaço menor do que
no 1° nível, você aprende o segredo isso, e se você for forçado a fazê-lo, você
de infundir seus feitiços com uma imediatamente flui para o espaço mais próximo que
maldição aquosa. pode caber você, de volta ao longo do caminho do seu
deslocamento.
Quando você acerta uma criatura com um ataque
que seja truque ou quando uma criatura falha um teste ALMA DE ÁGUA
de resistência contra o seu truque, você pode Começando no 18º nível, o seu ser é alterado pelo poder
amaldiçoar o alvo até o final de seu próximo turno ou do mar. Você ganha os seguintes benefícios:
até que você amaldiçoe uma criatura diferente com
este recurso. • Você não precisa mais comer, beber ou dormir.

• Um golpe crítico contra você se torna um hit normal.


• Você tem resistência contra golpes concussão, perfurante e seu modificador de Constituição se você não estiver usando
cortante. armadura, e sua pele assume uma aparência de pedra. Este
efeito dura até você terminá-lo como uma ação bônus, se você
FEITICEIRO DA MONTANHA ficar incapacitado, ou você usar alguma armadura que não seja
um escudo.
Sua magia brota de uma ligação mística entre sua alma e a magia
da terra elementar. Você pode traçar um antepassado distante ÉGIDE DE PEDRA
para o Plano da Terra, ou sua família pode ter ganhado uma
Começando no 6º nível, seu comando da magia terra cresce
poderosa bênção em troca de um serviço aos senhores Dao.
mais forte, permitindo que você aproveite para a proteção de
Seja qual for o seu passado, a magia da terra elementar é sua seus aliados.
para comandar. Sua conexão com a magia da terra lhe concede
Como uma ação de bônus, você pode conceder uma égide a
resistência extraordinária, e feiticeiros da pedra têm uma
uma criatura aliada que você pode ver a até 18 metros de você.
afinidade natural com o combate.
A égide é uma aura cinzenta de aura mágica que protege o alvo.
Uma lâmina de aço se torna uma extensão natural do seu corpo, Qualquer dano causado por golpes ou dano no alvo é reduzido
e os feiticeiros com esta origem têm um talento especial para em 2 + o seu nível de feiticeiro dividido por 4.
empunhar escudos e armas. Em combate seu lugar está dentro
Este efeito dura 1 minuto, até que você o use novamente ou
da briga. Você confia em sua natureza elemental para protegê-
até que esteja incapacitado.
lo de danos e suas armas de magia e metal para dominar seus
inimigos. Além disso, quando uma criatura que você pode ver dentro a
até 18 metros de você atingir o alvo protegido com um ataque
PROFICIÊNCIA BÔNUS
corpo a corpo, você pode usar sua reação para se
No primeiro nível, você ganha proficiência com escudos, armas teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver
simples e armas marciais. dentro de 5 metros do atacante.

MAGIA DO METAL Você pode se teletransportar somente se você e o atacante


estiverem na mesma superfície. Você pode então fazer um
Sua afinidade com o metal lhe dá a opção de aprender alguns ataque de arma corpo a corpo contra o atacante. Se esse ataque
feitiços que não são de feiticeiros que se concentram em acertar, ele causa um dano de força extra de 1d10. Este dano
ataques com armas. extra aumenta para 2d10 no 11º nível e 3d10 no 17º nível.
Quando a característica conjuração permite que você aprenda AMOLAR PEDRA
uma mágica de feiticeiro de nível 1 ou superior, você pode
selecionar a magia da lista de feitiços a seguir, além da lista de A partir do 14º nível, o seu domínio da magia da Terra permite-
magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições lhe adicionar a força da terra elementar às suas magias. Quando
para selecionar o feitiço, e ele se tornará um feitiço mágico para você conjurar um feitiço que causa dano, escolha uma criatura
você. danificada por aquele feitiço na rodada que você jogou. Essa
criatura sofre dano de força extra igual a metade do seu nível
Nível da Magia Magia de feiticeiro. Este recurso pode ser usado apenas uma vez por
conjuração de uma mágica.
1° Duelo Compelido
ÉGIDE DO MESTRE DA TERRA
1° Destruição Lancinante
Começando no 18º nível, quando
1° Destruição Trovejante
você usa a sua égide de
1° Destruição Colérica Pedra para proteger um
aliado, você pode
2º Marca da Punição escolher até três
2º Arma Mágica criaturas para obter seus
benefícios.
3º Destruição Cegante

3º Arma Elemental

4º Destruição Estonteante

DURABILIDADE DE PEDRA

No primeiro nível, a sua ligação à pedra lhe dá fortaleza extra.


Seu ponto de vida máximo aumenta em 1, e ele aumenta em 1
novamente sempre que você ganha um nível nessa classe.
Como uma ação, você pode ganhar uma base na CA de 13 +
GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de batalha veteranos, oficiais militares, guarda-costas treinados, cavaleiros
empunha seu escudo antes de ir ao encontro dedicados e figuras similares são guerreiros.
de um bando de goblins. Um elfo atrás dela,
em seu corselete de couro batido, salpica os Alguns guerreiros são compelidos a usar seu treinamento como
goblins com flechas atiradas de seu aventureiros. Explorar masmorras, matar monstros e outros
primoroso arco. O meio-orc próximo, dá trabalhos perigosos, comuns a aventureiros, são uma segunda
ordens visando coordenar os ataques dos dois combatentes natureza para o guerreiro, não tão diferente da vida que ele ou
para obter a melhor vantagem. Um anão em sua cota de malha ela deixou para trás. Talvez existam grandes riscos, mas
coloca seu escudo entre à clava de um ogro e seu companheiro, também grandes recompensas – poucos guerreiros na patrulha
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu da cidade têm a oportunidade de descobrir a espada mágica
companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande suas duas língua flamejante, por exemplo. Conforme você constrói o seu
cimitarras em um turbilhão de golpes, rodeando o ogro a guerreiro, é importante pensar em dois elementos relativos à
procura de um ponto fraco em suas defesas. Um gladiador luta história do seu personagem: onde você conseguiu seu
por esporte em uma arena, um mestre com seu tridente e rede, treinamento em combate e o que o diferencia dos outros
hábil em prender os inimigos e arrastá-los para delírio da plateia guerreiros ao seu redor? Você era de alguma forma cruel?
– e sua própria vantagem tática. A espada de seu oponente Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua
lampeja com um brilho azul um instante antes de um excepcional dedicação? O que o trouxe para esse tipo de
relâmpago atingi-lo pelas costas. treinamento em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal,
sede de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo,
Todos esses heróis são guerreiros, talvez a mais diversificada podem ser todos esses motivos. Você pode ter aproveitado um
classe de personagens nos mundos de DUNGEONS & treinamento formal no exército real ou em uma milícia local.
DRAGONS. Cavaleiros em missões, lordes conquistadores, Talvez você tenha treado na academia de guerra, aprendendo
campeões reais, infantaria de elite, mercenários rígidos e estratégias, táticas e história militar. Ou ainda pode ter
bandidos reis, como guerreiros, eles compartilham de uma sido um autodidata – rude, mas bem testado. Você
maestria com armas e armaduras sem precedentes, bem como escolheu o caminho da espada como uma fuga da
um vasto conhecimento e habilidades em combate. E eles estão vida na fazenda ou para seguir uma orgulhosa
bem familiarizados com a morte, seja simplesmente tradição familiar? Onde obteve suas
conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara. armas e armaduras? Elas podem ser
de uso militar ou uma herança de
ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS família, talvez você economizou por
muitos anos para comprá-las. Seus
Guerreiros aprendem o básico de todos os armamentos são agora suas posses
estilos de combate. Todo guerreiro sabe mais importantes – as únicas coisas
brandir um machado, esgrimir com uma que estão entre você e o abraço da
rapieira, empunhar uma espada morte.
longa ou uma espada grande,
usar um arco ou mesmo CONSTRUÇÃO RÁPIDA
prender inimigos em
Você pode fazer um guerreiro
uma rede com
rapidamente seguindo estas sugestões.
algum grau de
Primeiro, coloque seu valor de
perícia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar
habilidade mais alto em Força ou
escudos e qualquer tipo de armadura. Além do
Destreza, a depender de se você quer
conhecimento básico, cada guerreiro se especializa em
se focar em armas corpo-a-corpo ou
certo estilo de combate. Alguns se concentram na
em arquearia (ou em armas ágeis).
arquearia, outros em lutar com duas armas ao mesmo
Seu próximo valor mais alto
tempo e ainda existem aqueles que aprimoram suas
deveria ser em Constituição ou
habilidades marciais com magia. Essas combinações de
Inteligência, se você planeja
ampla capacidade generalista e uma vasta especialização
adotar o arquétipo marcial
tornam os guerreiros combatentes superiores nos
Cavaleiro Arcano. Segundo,
campos de batalha e masmorras.
escolha o antecedente
TREINADO PARA O PERIGO soldado.

Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia


ou do exército da rainha é um guerreiro. Muitos
deles são soldados relativamente treinados
somente com o básico do conhecimento de combate. Soldados
O GUERREIRO ESTILO DE LUTA
Bônus de
Nível Características
proficiência Você adota um estilo de combate particular que será sua
1º +2 Estilo de Luta, Retornar o Fôlego
2º +2 Surto de Ação (um uso) especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode
3º +2 Arquétipo Marcial escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade se puder escolher de novo.
5º +3 Ataque Extra
6º +3 Incremento no Valor de Habilidade
7º +3 Característica de Arquétipo Marcial
ARQUEARIA
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 Indomável ( um uso) Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com
10º +4 Característica de Arquétipo Marcial uma arma de ataque à distância.
11º +4 Ataque Extra (2)
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade COMBATE COM ARMAS GRANDES
13º +5 Indomável ( dois usos)
14º +5 Incremento no Valor de Habilidade Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
15º +5 Característica de Arquétipo Marcial
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
17º +6
Surto de Ação (dois usos) com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
Indomável ( três usos)
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
18º +6 Característica de Arquétipo Marcial
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
20º +6 Ataque Extra (3)
COMBATE COM DUAS ARMAS
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
Como um guerreiro, você adquire as seguintes características de você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano
classe. na jogada de dano de seu segundo ataque.
PONTOS DE VIDA DEFESA
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de sua CA.
Constituição DUELISMO
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1° em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus
PROFICIÊNCIAS nas jogadas de dano com essa arma.

Armaduras: Todas as armaduras, escudos PROTEÇÃO

Armas: Armas simples, armas marciais Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que
esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para
Ferramentas: nenhum impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você
deve estar empunhando um escudo.
Testes de Resistência: Força, Constituição
RETOMAR O FÔLEGO
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais,
Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
Sobrevivência
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
EQUIPAMENTO usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10
+ seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa
Você começa com o seguinte equipamento, além do característica, você precisa terminar um descanso curto ou
equipamento concedido pelo seu antecedente: longo para usá-la de novo.

SURTO DE AÇÃO

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do


ou (b) dois machados de normal por um momento. Durante o seu turno, você pode
arremesso realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível
ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de
novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes
do descanso, porém somente uma vez por turno.
ARQUÉTIPO MARCIAL Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o
alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o
No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seu modificador de Força.
seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha Campeão,
ESTILO DE LUTA ADICIONAL
Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos detalhados no
final da descrição da classe. O arquétipo confere a você No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de
características especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e Combate da sua característica de classe.
18º nível.
CRÍTICO SUPERIOR
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à SOBREVIVENTE
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa começo de cada um de seus turnos, você recupera uma
característica. quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de
Constituição se não estiver com mais que metade de seus
ATAQUE EXTRA pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com
0 pontos de vida.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. CAVALEIRO ARCANO
O número de ataques aumenta para três quando você alcançar O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial
o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de
de guerreiro. magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares as
praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito
INDOMÁVEL
escolas: abjuração e evocação. As magia de abjuração
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de concedem proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano,
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de
não pode usar essa característica de novo antes de terminar um uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses
descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número
entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em
entre descansos longos quando chegar no 17º nível. um grimório.

CONJURAÇÃO
ARQUÉTIPOS MARCIAIS
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo
aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista
você escolhe seguir reflete essa escolha. de magias de mago. Truques. Você aprende dois truques, à sua
escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque
CAMPEÃO de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano
física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você
trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas
treinamentos com excelência física para desferir golpes magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia
devastadores. ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se
CRÍTICO APRIMORADO
você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você
A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível
margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque. disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando
qualquer dos dois espaços.
ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve
proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias
Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração
bônus de proficiência. do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias
de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve
ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um instantaneamente para a sua mão. Você pode ter até duas armas
nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação
exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você
aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.
aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de
magia. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, MAGIA DE GUERRA
você pode escolher uma magia de mago que você conheça e A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar
substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que um truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma
também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de ação bônus.
magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, exceto
as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível. GOLPE MÍSTICO

Conjuração de cavaleiro arcano No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes
com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas
Espaços de Magias
Nível de Truques Magias por nível
magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com
Guerreiro Conhecidos Conhecidas
1º 2º 3º 4º
arma, aquela criatura terá desvantagem no próximo teste de
3º 2 3 2 - - -
resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar
4º 2 4 3 - - - antes do final do seu próximo turno.
5º 2 4 3 - - -
6º 2 4 3 - - - INVESTIDA ARCANA
7º 2 5 4 2 - -
8º 2 6 4 2 - - No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar até
9º 2 6 4 2 - -
10º 3 7 4 3 - - 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver,
11º 3 8 4 3 - - quando você usar seu Surto de Ação. Você pode se
12º 3 8 4 3 - - teletransportar antes ou depois da ação adicional.
13º 3 9 4 3 2 -
14º 3 10 4 3 2 -
15º 3 10 4 3 2 -
MAGIA DE GUERRA APRIMORADA
16º 3 11 4 3 3 -
17º 3 11 4 3 3 - A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar
18º 3 11 4 3 3 - uma magia, você pode realizar um ataque com arma, com uma
19º 3 12 4 3 3 1 ação bônus.
20º 3 13 4 3 3 1
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é
MESTRE DE BATALHA
Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua
Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua
Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
empregam técnicas marciais passadas de geração em geração.
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de
Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo
resistência para as magias de mago que você conjura
acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha,
e quando você realiza uma jogada de ataque com uma como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve
magia. as lições de história, teoria e arte que são refletidas no
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que
seu modificador de Inteligência conseguem, tornam-se guerreiros bem-supridos de
grande perícia e conhecimento.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência SUPERIORIDADE EM COMBATE

VÍNCULO COM ARMA Quando você escolhe esse arquétipo, no 3°


nível, você aprende manobras que são
No 3° nível, você aprende um ritual que cria abastecidas com dados especiais chamados
um vínculo mágico entre você e uma arma. dados de superioridade.
Você realiza esse ritual no curso de 1 hora,
que pode ser realizada durante um Manobras. Você aprende três manobras, à sua
descanso curto. A arma deve estar ao escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a
seu alcance ao decorrer do ritual, ao seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque
concluí-lo, você toca a arma e forja de várias formas. Você só pode usar uma
o elo. Uma vez que você tenha manobra por ataque.
vinculado uma arma a você,
Você aprende duas manobras adicionais, à sua
você não pode ser
escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que
desarmado dessa arma, a menos
você aprende uma nova manobra, você pode
que você esteja incapacitado. Se ela estiver no substituir uma manobra conhecida por uma
mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma
diferente.
com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto medo de você até o final do seu próximo turno.
quando você usa-o. Você recupera todos os dados de
superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura com
longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e um ataque com arma, você pode gastar um dado de
mais um no 15° nível. superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de
o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5
manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir: metros de você.

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superioridade
modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo
uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem
ESTUDIOSO DA GUERRA vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura,
No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de
de artesão, à sua escolha. superioridade ao dano do ataque.

CONHEÇA SEU INIMIGO Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade
A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto para tentar manobrar um de seus companheiros para uma
observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de
você pode aprender certas informações sobre as capacidades superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma
dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura
igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das pode usar sua reação para se mover até metade do seu
seguintes características, à sua escolha: deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo
do seu ataque.

Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de


estreza ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um
dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode
usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de
ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser
aplicado.

Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura com um


ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade
para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à
sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado
SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele
No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No
derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.
18° nível, eles se tornam d12s.
Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura com um
IMPLACÁVEL
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5
dado de superioridade restante, você recupera um dado de metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de
superioridade. superioridade ao dano causado pelo ataque.

MANOBRAS Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura com um


ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade
As manobras são apresentadas em ordem alfabética. para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado
de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo
ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um
terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado
diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.
no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.
Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura com
Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura com um
um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade
de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com
para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de
o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo
superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar
original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque
original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao TIRO RÁPIDO
número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo
tipo que o causado pelo ataque original. A partir do 3° nível, você aprende a disparar tiros com sua arma
com uma velocidade surpreendente. Você pode, com uma ação
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um bônus, realizar um ataque à distância com arma de munição.
ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar Você sofre desvantagem nessa jogada de ataque.
um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-
corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você MELHOR POSIÇÃO DE TIRO
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. No 7° nível, você se torna especialista em localizar a melhor
Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque posição para atacar seus inimigos. Você ganha proficiência em
com arma, você pode gastar um dado de superioridade para Acrobacia, se já não tiver. Além disso, você pode realizar testes
tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de de Destreza (Acrobacia) para escalar e recebe vantagem nesses
superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for testes. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano com armas
Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de de munição, se atingir uma criatura que esteja numa uma
Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão. posição inferior à sua.

Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com um TIRO CERTEIRO
ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade No 10° nível, você pode mirar em uma criatura e realizar um
para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de tiro no ponto exato para exaurir a energia do seu alvo. Com sua
seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada ação, você realiza um único ataque à distância com uma arma
de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada de munição e você recebe vantagem nessa jogada de ataque. Se
contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, você atingir, o alvo sofre 5d10 de dano extra e deve realizar um
se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de
turno. proficiência + seu modificador de Destreza) ou ficará
Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque, debilitado, sofrendo desvantagem nas jogadas de ataque e testes
no seu turno, você pode desistir de um dos seus ataques e usar de Força e Destreza por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste
uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus de resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito
companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura de debilitação em si com um sucesso.
amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de Após usar essa característica, você precisa terminar um
superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua descanso curto ou longo para usá-la novamente. A partir do 16°
reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu nível, você pode usar essa característica duas vezes antes de
dado de superioridade a jogada de dano do ataque. precisar terminar um descanso.
Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar PONTARIA AGUÇADA
um dado de superioridade para reforçar a determinação
dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma Ao atingir o 15° nível, você aprimora sua velocidade
criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa e precisão ao atacar com sua arma escolhida. Você
criatura ganha uma quantidade de pontos de vida não sofre mais desvantagem na sua jogada de ataque
temporários igual a sua rolagem quando usar uma ação bônus para realizar um ataque
de dado de superioridade + à distância com uma arma de munição. Além disso,
seu modificador de Carisma. você recebe vantagem na primeira jogada de ataque
à distância com arco que fizer em cada turno seu.
Passo Evasivo. Quando você se
mover, você pode gastar um dado de UM TIRO, UMA MORTE
superioridade, role o dado e adicione o
número rolado a sua CA até você No 18° nível, você se torna especialista em atirar
terminar seu deslocamento. no ponto letal de criaturas mais frágeis.
Sempre que você atingir um ataque à
ATIRADOR INIGUALÁVEL distância com uma arma de munição em
uma criatura com 20 pontos de vida ou menos, o alvo
O arquétipo Atirador Inigualável é escolhido por deve realizar um teste de resistência de Constituição
guerreiros que procuram a maestria com bestas, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
arcos e outras armas de disparo. Geralmente, elfos de Destreza) ou cairá para 0 pontos de vida. Um alvo
costumam trilhar o caminho desse arquétipo para bem sucedido no teste ainda sofre o dano normal do
dominar a arte do arco, mas ele é bastante comum entre seu ataque. Se você atingir um acerto crítico com um
todas as raças, já que é perceptível a vantagem de atacar ataque à distância com uma arma de munição em
seus inimigos e derruba-los antes que eles tenham a uma criatura com 40 pontos de vida ou menos, ela
chance de revidar. deve realizar o mesmo teste de resistência para não
cair a 0 pontos de vida.
CAVALEIRO IMPLACÁVEL um teste de resistência de Constituição CD 15 + 1 para cada
hora acima das 12 horas.
O arquétipo Cavaleiro Implacável reflete um guerreiro
INVESTIDA IMPLACÁVEL
especializado em combater montado. Ele cria um forte elo com
uma montaria que o serve lealmente enquanto ele a tratar com No 10° nível, você ensina sua montaria a realizar um ataque de
respeito. Enquanto está montado, um cavaleiro implacável é o carga devastador. Com sua ação, enquanto estiver montado,
oponente mais temível num campo de batalha, sendo capaz de você pode se mover 6 metros em linha reta e realizar um único
dizimar toda uma linha de frente em uma única investida feroz ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura logo após
sobre sua montaria. terminar seu movimento. Você recebe vantagem nesse ataque
e, se atingir, você causa 4d8 de dano extra. Se você estiver
MONTARIA FIEL
usando uma arma de haste perfurante, como uma lança, o dano
A partir do 3° nível, você adquire os serviços de uma leal extra causado será de 6d8, ao invés. A partir do 20° nível, o
montaria. Sua montaria normalmente será um cavalo de guerra, dano extra será de 6d8, ou 8d8 com uma arma de haste
se você for Médio ou um pônei, se você for Pequeno ou um perfurante.
anão (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas da sua
CAVALEIRO PROTETOR
montaria). Você pode adquirir uma besta diferente como
montaria, com nível de desafio igual ou inferior a 1/2 e sem A partir do 15° nível, enquanto estiver montado, você pode
deslocamento de voo, com a permissão do Mestre. O máximo adicionar seu bônus de proficiência na CA e nos testes de
de pontos de vida dela será igual ao seu total normal ou a cinco resistência da sua montaria. Além disso, quando sua montaria
vezes seu nível de guerreiro, o que for maior. Como qualquer for atingida por um ataque ou fracassar em um teste de
criatura, sua montaria pode gastar Dados de Vida durante um resistência para reduzir o dano de um efeito à metade, você
descanso curto e recupera todos os seus pontos de vida ao pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido por ela à
terminar um descanso longo. Sua montaria realiza o turno dela metade.
na sua iniciativa e obedece seus direcionamentos enquanto você
estiver montando-a. No seu turno, você pode coordenar sua ATROPELAR
montaria para guiar seu movimento (sem ação necessária).
No 18° nível, você pode atravessar o campo de batalha com sua
Você pode usar uma ação bônus para direcionar sua montaria
montaria, atropelando seus inimigos em uma investida
a realizar as ações de Ataque, Disparada ou Desengajar. Ela age
devastadora. Com sua ação, enquanto estiver montado, você
por contra própria se você estiver incapacitado ou ausente,
pode guiar sua montaria a se mover em linha reta todo o
focando-se em defender você. Se a montaria morrer, você pode
deslocamento dela. Todas as criaturas de tamanho igual ou
obter outra montaria de formas tradicionais ou tentando
inferior ao da sua montaria, que estiverem ocupando um
adestrar uma nova besta selvagem apropriada que você
quadrado por onde ela passou, devem ser bem sucedidos num
encontrar, através de um teste de Carisma (Adestrar Animais)
teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de
CD 15 que requer 8 horas para ser concluído. A partir do 12°
proficiência + o modificador de Força da sua montaria) ou
nível, você pode escolher uma besta com nível de desafio 1 ou
sofrerão dano de concussão igual a 2d6 + modificador de Força
inferior capaz de voar, como sua montaria fiel.
da sua montaria e serão derrubados no chão. Uma criatura bem
MONTARIA INCANSÁVEL sucedida reduz o dano à metade e não cairá no chão. Uma
criatura de tamanho superior a sua montaria, ou qualquer
A partir do 7° nível, sua montaria se torna outra barreira ocupando um espaço na linha
extremamente eficiente em de movimento, impede que esse ataque
realizar longas jornadas. Sua progrida. Sua montaria causa ataques de
montaria pode percorrer uma oportunidade ao se mover dessa forma, mas as
quantidade de quilômetros criaturas sofrem desvantagem nessas jogadas de ataque.
num dia de viagem igual ao dez Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso,
vezes seu deslocamento de você precisa terminar um descanso curto ou longo para
caminhada, sem precisar poder usa-la novamente.
descansar. Uma montaria
voadora pode percorrer uma DEFENSOR DEDICADO
quantidade de quilômetros por dia
igual a quinze vezes seu deslocamento O arquétipo Defensor Dedicado é a pura
de voo. Para percorrer toda essa demonstração do potencial defensivo e resistente
distância num dia de viagem, é do guerreiro. Seus adeptos sempre estão bem
necessário viajar por pelo menos 12 armadurados e portando grandes escudos com os
horas. Nem você nem sua montaria quais defendem a si próprios e aos seus aliados. Esses
precisam realizar testes de resistência de bravos guerreiros chamam a atenção dos mais
Constituição para não sofrerem um nível poderosos oponentes para si, permitindo que seus
de exaustão ao viajarem dessa forma, mas aliados se foquem em derrotar outros adversários
viajar além desse tempo n um dia exigirá enquanto ele distrai a verdadeira ameaça.
POSTURA DEFENSIVA seu atacar ou usar alguma magia ou habilidade nociva contra a
criatura provocada. Se a criatura for bem sucedida no teste de
A partir do 3° nível, você pode assumir uma posição de resistência, você não poderá usar essa característica nessa
combate focada totalmente na sua proteção. Enquanto estiver criatura novamente por 24 horas.
na postura defensiva, você recebe os seguintes benefícios caso
esteja utilizando uma armadura e usando um escudo:

e SURTO DEFENSIVO
perfurante.
A partir do 15° nível, você pode fortalecer seu corpo e mente
contra um efeito nocivo que seja usado contra você. Quando
ver e não estiver surpreso, você pode usar sua reação para for obrigado a realiza um teste de resistência contra um efeito
erguer seu escudo e receber +3 de bônus na sua CA contra esse nocivo, você pode usar sua reação para receber vantagem nesse
ataque. Você deve decidir usar essa habilidade antes de saber o teste de resistência.
resultado do ataque.
Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você
precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.
Destreza.
BALUARTE PROTETOR
Você pode sustentar sua postura defensiva por até 1 minuto e,
enquanto estiver nessa posição, seu deslocamento é reduzido à No 18° nível, você se torna um baluarte de resistência no seu
metade (arredondado para baixo, mínimo de 1,5 metro). Ela grupo, sendo praticamente impossível manter você sob um
termina caso você use a ação de Disparada ou Desengajar. Você efeito nocivo por mais tempo que um breve momento. Quando
também pode termina-la prematuramente com uma ação você for alvo de algum efeito que exija um teste de resistência e
bônus no seu turno. Após usar essa característica, você precisa você fracassar, mas o efeito persistir por mais tempo, você pode
terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente. simplesmente ignorar esse efeito ao focar sua mente e corpo
por um instante. Se o efeito nocivo persistente permitir um
PROTEGER ALIADO novo teste de resistência, no seu turno, para ser anulado, você
pode usar sua ação para passar automaticamente no seu teste
A partir do 7° nível, você pode aprimorar a defesa de um aliado de resistência contra esse efeito.
que esteja adjacente a você. Usando sua ação bônus, você pode
aumentar a CA desse aliado num valor igual ao bônus fornecido KENSAI
pelo seu escudo. Você perde seu bônus de escudo na sua CA
enquanto protege seu aliado dessa maneira. Esse efeito dura até O arquétipo Kensai representa um guerreiro que passou sua
o início do seu próximo turno. Você ainda pode usar sua vida focando seu treinamento e meditação em uma forma
reação para receber o benefício descrito na sua Postura de aperfeiçoar suas técnicas com uma lâmina de sua
Defensiva enquanto estiver protegendo um aliado. Seu escolha dentre as possíveis de serem usadas com o iaijutsu.
aliado perde esse bônus na CA caso se afaste a mais Conforme progride em seu caminho de meditação e
de 1,5 metro de você. autocontrole, o kensai desenvolve técnicas que prezam pela
velocidade de raciocínio e amplitude dos sentidos de uma
PROVOCAR
forma praticamente sobrenatural. É quase impossível
No 10° nível, você pode incitar um inimigo pegar um kensai desprevenido, mas quando o inverso
a focar apenas você como seu adversário. acontece, geralmente os oponentes não tem chance
Quando o fizer, escolha uma criatura que de revidar.
você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver
MESTRE DO IAIJUTSU
ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu A partir do 3° nível, você adquire a habilidade
bônus de proficiência + seu modificador de de surpreender seus inimigos com um ataque
Carisma) ou ficará provocada até o final do seu mortal com uma arma de sua escolha dentre adaga,
próximo turno. Enquanto estiver provocada, essa cimitarra, espada curta, espada longa ou rapieira.
criatura deve usar todo seu deslocamento para se Na primeira rodada de um combate, com sua
aproximar de você e não poderá atacar ou arma ainda embainhada, você pode saca-la
usar magias ou habilidades ofensivas contra e subitamente realizar a ação de Ataque
nenhum dos seus aliados enquanto estiver sob com essa arma corpo-a-corpo contra um
esse efeito. Nos turnos seguintes, você pode usar oponente que ainda não tenha agido.
sua ação para estender a duração desse efeito na Você recebe vantagem na primeira
criatura provocada até o início do seu próximo jogada de ataque e, se atingir esse
turno. Num turno em que provocar uma ataque, o alvo sofre dano extra igual à sua
criatura, você pode usar uma ação rolagem de iniciativa. Em uma acerto
bônus para realizar um ataque contra crítico, adicione um d20 extra no dano
ela. Esse efeito termina se algum aliado desse ataque. Você não recebe os
benefícios do Iaijutsu nos ataques realizados após o primeiro, sua reação para sacar sua arma e realizar um ataque de Iaijutsu
independentemente de ter atingido ou não. contra esse oponente.

BUSCA DA AUTOPERFEIÇÃO MEDITAÇÃO PERFEITA

No 7° nível, sua busca pelo constante aperfeiçoamento pessoal No 18° nível, você adquire a perfeição do foco da sua
torna você um artesão capaz em todas as áreas possíveis. Você meditação, podendo manter dois efeitos de sua Meditação da
se torna proficiente em duas ferramentas de artesão, à sua Lâmina simultaneamente. Quando você realizar a meditação
escolha. Além disso, você adiciona metade do seu bônus de durante um descanso curto, você pode escolher dois benefícios
proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de descritos na sua Meditação da Lâmina que duram até você
habilidade usando uma ferramenta de artesão, com a qual você realizar uma nova meditação.
não seja proficiente.
Você deve escolher dois benefícios diferentes ao usar essa
MEDITAÇÃO DA LÂMINA característica.

No 10° nível, você pode realizar uma meditação logo após MESTRE DAS CORRENTES
terminar um descanso curto, com sua espada em mãos, que
fortalece seu elo com ela. Você pode escolher um dos O arquétipo Mestre das Correntes simula o estilo de combate
benefícios a seguir que dura enquanto você empunhar sua arma exótico de um ser das profundezas: o diabo das correntes.
ou até você realizar uma nova meditação: Desarmar, enrolar e derrubar seus oponentes são manobras de
combate eficientes, evitando que os adversários tenham se quer
Força de Espírito. Você ganha vantagem em testes de
a chance de contra-atacar.
resistência para não ser amedrontado.
ESTILO DE COMBATE EXÓTICO
Intuição Extraordinária. Você ganha vantagem em jogadas de
iniciativa. A partir do 3° nível, você adquire perícia em combate usando
armas maleáveis incomuns. Suas armas de mestre das correntes
Mente Intocável. Você ganha vantagem em testes de resistência
são a corda com gancho, a corrente, a corrente farpada, o
para não ser enfeitiçado.
chicote e o mangual. Quando você atingir uma criatura com um
Percepção da Matéria. Você adquire percepção às cegas com 3 ataque corpo-a-corpo usando uma dessas armas, você pode
metros de alcance. abdicar de causar o dano normal e realizar uma tentativa de
agarrar (veja no Livro do Jogador). Se você for bem sucedido
Proteção Sobrenatural. Quando uma criatura atingir você com em agarrar a criatura, ela permanecerá agarrada até você usar
um ataque, você pode usar sua reação para adicionar +3 de uma ação bônus para desencadear uma das manobras especiais
bônus a sua CA contra esse ataque, possivelmente fazendo-o a seguir.
errar. Você não precisa ver a criatura atacante.
Enrolar. A criatura agarrada fica impedida e você não pode
Sexto Sentido. Quando sofrer um ataque corpo-a-corpo realizar ataques com sua arma, até o
durante uma rodada surpresa, você pode usar sua reação início do seu próximo turno.
para atacar a criatura que atacou você.
Puxão. Você pode realocar a criatura
Uno com a Espada. Você adiciona 1d8 de dano extra agarrada em qualquer espaço
ao primeiro ataque corpo-a-corpo que você atingir desocupado, no seu alcance, a até 3
a cada rodada. metros do espaço que ela ocupava,
liberando sua arma em seguida.
Após usar essa característica, você precisa
terminar um descanso curto ou longo Rasteira. A criatura agarrada fica caída,
para usá-la novamente. liberando sua arma em seguida.
MOVIMENTO ANTES DO Desarme. Escolha um item que a
PENSAMENTO criatura agarrada esteja empunhando.
Você tira o item escolhido da criatura e
A partir do 15° nível, você desenvolve
pode colocá-lo em qualquer ponto
uma técnica que aprimora seu raciocínio,
dentro do seu alcance, liberando sua arma
antecipando sua ação momentos antes de um
em seguida. Se você tiver uma mão livre,
combate. Você pode aplicar seu bônus de
você pode segurar o item retirado da criatura.
proficiência em suas rolagens de iniciativa. Além
disso, você pode rolar sua iniciativa mesmo em ARMAS DO MESTRE DAS CORRENTES
uma rodada que você estaria surpreso, mas você
não age nesse turno. Se um inimigo com uma Como um mestre das correntes, você pode usar uma corda com
contagem de iniciativa inferior a sua se gancho e uma corrente como arma e é proficiente com elas. A
aproximar a 1,5 metro de você, você pode usar partir do 10° nível, você se torna proficiente com a corrente
farpada. Essas armas tem as seguintes características: Corda
com Gancho. Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1d6 de ARREMESSO VERSÁTIL
dano perfurante e tem a propriedade alcance. Corrente. Arma
corpo-a-corpo marcial que causa 1d10 de dano de concussão e A partir do 3° nível, você pode usar qualquer arma que você
tem as propriedades pesada, alcance e duas mãos. Corrente seja proficiente como uma arma de arremesso. Todas as armas
Farpada. Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1d10 de dano corpo-a-corpo em que você tiver proficiência ganham a
cortante e tem as propriedades pesada, alcance e duas mãos. propriedade arremesso (distância 6/18). Se a arma possuir a
propriedade versátil, ela pode ser arremessada com as duas
MOVIMENTO DA CORRENTE mãos, causando o dano indicado quando for usada para realizar
um ataque corpo-a-corpo com as duas mãos.
No 7° nível, você adquire um domínio tão extremo com
correntes e cordas que pode usa-las pra se balançar, escalar ATAQUE DE RETORNO
rapidamente ou até mesmo andar sobre ela, quando
conveniente. Sua arma funciona como se fosse uma corda com Ao atingir o 7° nível, você pode fazer com armas arremessadas
arpéu de mesmo comprimento. Quando você fizer um teste de por você retornem para sua mão logo após o ataque ser
habilidade usando uma de suas armas de mestre das correntes definido. Quando você realizar um ataque com uma arma de
para se movimentar, você ganha um bônus nesse teste igual ao arremesso, você pode usar uma ação bônus para fazer a arma
dobro do seu bônus de proficiência. Além disso, escalar usando arremessada voltar magicamente para sua mão logo após o
uma corda ou corrente não lhe custa movimento extra. ataque ser resolvido. A partir do 11° nível, você pode fazer com
que uma arma arremessada por você volte para a sua mão após
MAESTRIA DA CORRENTE um ataque, sem precisar usar uma ação para tal.

No 10° nível, você aprimora suas técnicas e até suas armas de ARREMESSO ESTREMECEDOR
escolha. Você ganha proficiência em ferramentas de ferreiro, se
ainda não tiver. Você pode forjar uma corrente farpada, com a No 10° nível, você pode criar tensões inacreditáveis quando se
qual você é proficiente, e pode usá-la para executar suas prepara pra arremessar sua arma, que fica visível ao seu redor
manobras de mestre das correntes. Além disso, você recebe como ondas de calor. Quando você libera sua arma, esse poder
vantagem nos testes de Força (Atletismo) feitos em testes segue com sua arma. Como uma ação bônus, você pode
resistidos de agarrar ao utilizar uma de suas armas de mestre escolher tratar suas jogadas de ataque à distância com armas
das correntes para realizar as manobras especiais do seu estilo com a propriedade arremesso como ataques corpo-a-corpo, até
de combate exótico. Se você usar uma corrente farpada para o início do seu próximo turno. Isso permite que você realize
usar as manobras especiais enrolar, puxão ou rasteira contra ataques de oportunidade com essas armas como se você tivesse
uma criatura que você está agarrando com ela, você causa 1d10 alcance de 6 metros e impede que você sofra desvantagem por
de dano perfurante à criatura agarrada. ter um inimigo adjacente a você enquanto realiza ataques à
distância. Após usar essa característica, você precisa terminar
ALCANCE EXTENDIDO um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

A partir do 15° nível, você pode estender o alcance dos seus RICOCHETE RELÂMPAGO
ataques com suas armas de escolha. Você pode realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 4,5 metros de A partir do 15° nível, você pode fazer sua arma ricochetear em
você com um chicote, corrente, corrente farpada ou corda com um inimigo, potencialmente atingindo outra criatura próxima.
gancho. Se você atingir uma criatura a até 6 metros de você com um
ataque à distância com uma arma de arremesso, você pode usar
ATAQUE GIRATÓRIO sua reação para realizar um ataque à distância com a mesma
arma contra um alvo que esteja a até 3 metros do alvo atingido.
No 18° nível, você é capaz de executar uma dança de aço contra
todos os seus inimigos. Com sua ação, você pode realizar um LÂMINA GIRATÓRIA
ataque corpo-a-corpo com uma arma de mestre das correntes
que você esteja empunhando, contra cada inimigo dentro do No 18° nível, você pode atirar sua arma fazendo parecer que
seu alcance. Após usar essa característica, você precisa terminar você está atacando uma dezena de inimigos ao mesmo tempo.
um descanso curto ou longo para usá-la novamente. Você se torna o centro de uma tempestade de aço e sua arma
de arremesso voa para golpear um inimigo, retorna e
MESTRE DO ARREMESSO ricocheteia inofensiva em você, para então voar e atacar outro
inimigo. Com sua ação, você pode fazer um ataque à distância
O arquétipo Mestre do Arremesso simula um guerreiro focado com uma arma cortante com a propriedade arremesso contra
em arremessar todo tipo de arma, enfraquecendo seus inimigos cada inimigo a até 6 metros de você. Você pode atacar cada alvo
antes de se engajar em um combate corporal com eles. Esses só uma vez com este ataque. Após usar essa característica, você
guerreiros são devastadores com todo tipo de arma corpo-a- precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la
corpo, sendo capazes de arremessa-las com a mesma facilidade novamente.
que arremessam uma adaga. Um guerreiro que adquira a
maestria em arremessar todo tipo de arma, torna-se um
pesadelo numa batalha contra inimigos que tentem se engajar
com elas para ter alguma chance de derrota-los.
ARQUEIRO ARCANO do que antes. Um minuto depois de gastar seu último uso
restante de Flecha Arcana, você recupera um uso dele.
Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único de tiro
FLECHA MORTAL
com arco que tece mágica em seus ataques para produzir efeitos
sobrenaturais. Entre os elfos, Arqueiros Arcanos são alguns dos No 18º nível, o dano bônus da Flecha Arcana aumenta para
seus guerreiros de elite. Estes arqueiros estão vigiando as 4d6 de dano de força adicional.
margens dos domínios élficos, mantendo um olho afiado contra
intrusos e usando flechas infundidas em mágica para derrotar TIRO ARCANO
monstros e invasores antes que eles possam alcançar os
A habilidade Flecha Arcana permite que você escolha opções
assentamentos élficos. Ao longo dos séculos, os métodos desses
Tiro Arcano em determinados níveis. As opções são
arqueiros elfos foram aprendidos por membros de outras raças
apresentadas aqui em ordem alfabética. Estes são todos os
que agora equilibram aptidão arcana com tiro com arco.
efeitos mágicos.
FLECHA ARCANA
Flecha Aprisionadora. Quando esta flecha atinge seu alvo, a
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível, aprende a mágica de conjuração cria ramos espinhosos que envolvem o
canalizar a magia para seus ataques com um arco longo ou um alvo. O alvo atingido pela flecha recebe uma penalidade de 3
arco curto. metros no deslocamento, e leva 2d6 dano cortante se ele se
move 1,5 metro ou mais sem teletransporte. O alvo ou qualquer
Criar Flecha Mágica. Com uma ação de bônus em seu turno, criatura que possa tocá-lo pode usar sua ação para tentar
você pode criar uma flecha mágica em sua mão. A flecha dura remover os ramos, o que requer um teste bem sucedido de
até o final do turno ou até atingir ou errar um alvo. Você pode força CD 10. Caso contrário, os ramos duram 1 minuto.
disparar a flecha de um arco curto ou arco longo. A flecha é
uma arma mágica que causa 2d6 de dano de força adicional. Flecha Brutal da Perdição. Você tece uma magia necromântica
Você pode realizar dois ataques com essa habilidade e recupera em sua flecha. Se uma criatura for atingida pela flecha, qualquer
todos os usos realizados quando terminar um descanso curto dano causado pelos ataques da criatura será cortado pela
ou longo. metade até o final do próximo turno.

Tiro Arcano. Quando você ganha esta habilidade, você Flecha Explosiva. Você impregna sua flecha com uma explosão
aprende duas opções de Tiro Arcano à sua escolha (Veja a de energia de força tirada da escola de evocação. Se você acertar
seção Tiro Arcano abaixo). Sempre que você criar uma flecha uma criatura com esta flecha, cada criatura dentro de um raio
mágica com essa habilidade, você pode aplicar os benefícios de de 3 metros recebe 2d6 dano.
uma das suas opções do Tiro Arcano a essa flecha. Você ganha
Flecha Penetrante. Você usa a magia da transmutação para
uma opção Tiro Arcano adicional à sua escolha no 7º, 10º, 15º
transformar sua flecha em munição etérea que atravessa seus
e 18º nível.
alvos. Quando você ataca com esta flecha, dispara para frente
CONHECIMENTO DO ARQUEIRO em uma linha que possui 1,5 metros de largura e 9 metros de
comprimento. Você faz um ataque separado usando sua Flecha
No 3º nível, você aprende algumas Arcana contra cada criatura nessa linha.
habilidades relacionadas aos deveres
típicos de um Arqueiro Arcano. Você Flecha Perseguidora. Usando magia de
aprende a entender a teoria mágica e adivinhação, você concede a sua flecha a
desenvolver habilidades de capacidade de procurar o seu alvo,
sobrevivência para vagar pelas permitindo que a flecha possa realizar
selvas. Você ganha proficiência em curva e retornar o seu caminho em busca
duas das seguintes habilidades de sua de sua presa. Com uma ação, escolha uma
escolha: Arcanismo, Atletismo, Natureza, criatura que você viu nos últimos minutos, e
Percepção, Furtividade e Sobrevivência. faça um ataque à distância contra ela, usando
a Flecha Arcana. A flecha voa em torno dos
CONJURAR FLECHAS cantos, se necessária, e este ataque ignora três
quartos de cobertura, meia cobertura e
No 7º nível, você aprende um truque útil. Com
desvantagem causada pelo alvo estar fora da
uma ação, você pode conjurar 20 flechas não
vista ou estar a longo alcance. O ataque
mágicas. As flechas aparecem em sua mão ou em um
falha automaticamente se o alvo estiver fora do
recipiente, como uma aljava, em seu corpo. As flechas
alcance da arma ou se não houver caminho
permanecem por 10 minutos ou até você usar esta
grande o suficiente para a flecha percorrer até o
habilidade novamente e então desaparecem.
alvo. Se a flecha atinge seu alvo, você sabe disso,
FLECHA SEMPRE PRONTA mas não descobre a localização do alvo a menos
que esteja dentro de sua linha de visão.
A partir do 15º nível, você pode conjurar uma
flecha mágica-infundida com mais freqüência
Flecha Protetora. Você usa magia de abjuração para tecer um do ataque causa dano extra ao alvo igual ao seu nível de
encanto magico que atrapalha os ataques de seu inimigo. Uma guerreiro. Você pode fazer este ataque especial mesmo se já
criatura atingida por esta flecha sofre desvantagem no próximo gastou sua reação nesta rodada, mas não se você já usou sua
ataque que faz antes do final do seu próximo turno. reação neste turno. Podendo fazer este ataque três vezes,
recuperando todos os usos realizados quando terminar um
Flecha Sedutora. Sua magia de encantamento faz com que essa descanso curto ou longo.
flecha atraia temporariamente seu alvo. Escolha um de seus
aliados dentro de 9 metros do alvo. Se a flecha atinge o alvo, o CAVALARIA NOBRE
alvo não pode atacar o aliado escolhido ou incluir esse aliado
em uma área de ataque ou efeito até o final de seu próximo No 7º nível, você ganha proficiência em duas das seguintes
turno. O alvo ignora este efeito se for imune à condição habilidades de sua escolha: Adestrar Animais, História,
encantado. Este efeito também termina se o aliado escolhido intuição, Persuasão ou Religião. Alternativamente, você
causar qualquer dano ao alvo. aprende um idioma de sua escolha.

Flecha Sombria. Você tece uma magia de ilusão em sua flecha, SUSTENTANDO A LINHA
fazendo com que oculte a visão do seu inimigo com garras No 10° nível, você domina a capacidade de O Cavaleiro é um
sombrias. Até o final de seu próximo turno, o alvo atingido pela colosso no campo de batalha e pode ignorar os ataques para
flecha não pode ver mais de 9 metros de distância. proteger os aliados contra danos. Os cavaleiros lutam da sela
quando podem, e no combate são esperados procurar e
CAVALEIRO
combater diretamente a força a mais poderosa do inimigo. Em
aventuras, eles são o baluarte blindado que se esforça para
Cavaleiro é um colosso no campo de batalha e pode ignorar os
manter o resto do grupo seguro. Encurralar e retardar seus
ataques para proteger os aliados contra danos. Os cavaleiros
inimigos. Com uma reação quando uma criatura se move pelo
lutam da sela quando podem, e no combate são esperados
menos 1,5 metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo
procurar e combater diretamente a força a mais poderosa do
com arma contra essa criatura. Se você acertar, a arma do
inimigo. Em aventuras, eles são o baluarte blindado que se
ataque causa dano extra ao alvo igual a metade do seu nível de
esforça para manter o resto do grupo seguro.
guerreiro, e a velocidade do alvo é reduzida a 0 até o final deste
NASCIDO PARA A SELA turno.

A partir do 3º nível, montar ou desmontar uma criatura custa ATAQUE RÁPIDO


apenas 1,5 metros de deslocamento, em vez de metade do seu
A partir do 15º nível, você aprende a ajustar precisão para
deslocamento. Além disso, você tem vantagem em testes de
ataques rápidos. Se você tem vantagem em um ataque de arma
resistência realizados para evitar queda da sua montaria. Se
contra um alvo em seu turno, pode renunciar a essa vantagem
mesmo assim você cair, você pode automaticamente mater-se
para fazer imediatamente um ataque de arma adicional contra
de pé se não estiver incapacitado e cair de pelo menos 3
o mesmo alvo como uma ação bônus.
metros.
LÂMINA DO DEFENSOR
MARCA IMPLACÁVEL
Enquanto samurais e cavaleiros medievais existiam
No 3º nível, você se destaca em frustrar
no mundo real, nossa inspiração para ambos os
ataques e proteger seus aliados
arquétipos de guerreiro foi tirada da cultura
ameaçando seus inimigos.
popular (filmes e quadrinhos), não da
Quando você atinge uma
história. Nossa intenção é capturar o
criatura com um ataque de arma
elemento cinematográfico e heróico de
corpo a corpo, o alvo é marcado
ambos os arquétipos no jogo em vez de
por você até o final de seu próximo
uma representação histórica precisa de
turno. Uma criatura ignora esse
ambos.
efeito se a criatura não pode ficar
assustada. O alvo marcado tem SAMURAI
desvantagem em qualquer jogada de
ataque contra uma criatura diferente O Samurai é um guerreiro que se baseia em um
de você ou de outra pessoa que a espírito de luta implacável para superar
marcou. Se um alvo marcado por inimigos. A força de vontade de um samurai é
você em um raio de 1,5 metros quase inquebrável, e os inimigos no caminho
em seu turno e se move pelo de um samurai têm duas opções: rendimento
menos 1,5 metros ou faz um ataque que sofre ou morrerem lutando.
desvantagem desta característica, você pode
fazer um ataque de arma corpo a corpo ESPÍRITO DE COMBATE
contra ele usando sua reação. Esta rolagem
de ataque tem vantagem e, se acertar, a arma A partir do 3º nível, o poder de sua força de vontade pode
protegê-lo e ajudá-lo a atingir a verdade. Com uma ação de
bônus em seu turno, você pode usar dois benefícios: vantagem MIRA FIRME
em todos os testes de ataque e resistência a contusões,
perfurações e dano cortante. Você pode usar essa habilidade Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seu objetivo
três vezes. Recuperando todos os usos realizados dele quando torna-se mortal. Com uma ação de bônus em seu turno, você
você termina um descanso curto ou longo. pode com cuidado apontar para uma criatura que você possa
ver dentro do alcance de uma arma de longo alcance que esteja
MENSAGEIRO ELEGANTE empunhando.

A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção aosdetalhes Até o final deste turno, seus ataques à distância com essa arma
permitem que você se destaque em situações sociais que exigem ganham dois benefícios contra o alvo: No nível 18, você reage
rigorosa adesão à etiqueta. Você pode adicionar seu ao perigo com extraordinário controle. Você pode usar sua
modificador de Sabedoria a qualquer teste de Carisma que fizer reação para um ataque de oportunidade mesmo se você já
para persuadir ou agradar a um nobre ou a qualquer outra gastou sua reação nesta rodada, mas não se você já usou sua
pessoa de alta posição social. Você também ganha proficiência reação neste turno.
nas habilidades de História, Intuição ou Persuasão (escolha
uma). Alternativamente, você aprende um idioma de sua Além disso, você ganha um bônus de +1 na CA enquanto
escolha. estiver usando armadura pesada. Você pode usar essa
habilidade três vezes. Recuperando todos os usos realizados
VONTADE IMPLACÁVEL dele quando você termina um descanso curto ou longo.

No nível 10, sua força de vontade superior permite que você MENSAGEIRO ELEGANTE
ignore os efeitos de controle da mente. Você ganha proficiência
em testes de resistência de Sabedoria. Se você já tem essa A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção aos Os ataques
proficiência, você ganha proficiência nos testes de resitência de ignoram metade e três quartos cobertura. Em cada acerto, a
Inteligência ou Carisma (escolha um). arma causa dano adicional ao alvo igual a 2 + metade do seu
nível de guerreiro. Você pode usar essa habilidade três vezes.
ATAQUE RÁPIDO Recuperando todos os usos realizados dele quando terminar
um descanso curto ou longo.
A partir do 15º nível, você aprende a ajustar precisão para
ataques rápidos. Se você tem vantagem em um ataque de arma OLHAR PRIMOROSO
contra um alvo em seu turno, pode renunciar a essa vantagem
para fazer imediatamente um ataque de arma adicional contra A partir do 7º nível, você se destaca em procurar inimigos
o mesmo alvo como uma ação bônus. ocultos e outras ameaças. Podendo realizar uma ação de busca
como uma ação bônus. Você também ganha proficiência na
FORÇA ANTES DA MORTE habilidade Percepção, Investigação ou Sobrevivência (escolha
uma).
A partir do 18º nível, o seu espírito de luta pode atrasar a
compreensão da morte. Se você receber dano que reduziria TIRO À QUEIMA-ROUPA
você a 0 pontos de vida, você pode atrasar esse dano e
imediatamente ganhar uma rodada de bônus, No nível 10, você aprende a realizar tiros de flechas mesmo em
interrompendo o turno atual. Você combate corpo a corpo. Fazendo um ataque de ataque a
não recebe o dano até que a rodada distância, enquanto dentro de 1,5 metros de um inimigo sem
de bônus termine. receber desvantagem em seu rolo. Além disso, se você acertar
uma criatura dentro de 1,5 metros com um ataque à distância
É possível fazer coisas, como ganhar no seu turno, essa criatura não pode ter reações até o final deste
resistência, que mudam a quantidade turno.
de dano que você receberia. Após usar
essa habilidade, não é possível usá-la ATAQUE RÁPIDO
novamente até que termine um longo A partir do 15º nível, você aprende a ajustar
descanso. precisão para ataques rápidos. Se você tem vantagem
em um ataque de arma contra um alvo em seu
FRANCO ATIRADOR
turno, pode renunciar a essa vantagem para fazer
imediatamente um ataque de arma adicional contra o
O Franco Atirador é um mestre de combate
mesmo alvo como uma ação bônus
à distância. Um excelente sniper e um
batedor com olhos de águia, este TIRO RÁPIDO
guerreiro é um inimigo perigoso
que pode derrotar uma infantaria A partir do 18º nível, você está sempre pronto
inteira, desde que sejam mantidos à para entrar em ação. Se realizar uma ação de
distância. ataque em sua primeira rodada de um
combate, você pode fazer um ataque de arma
à distância adicional como parte dessa ação.
LADINO
para seus companheiros esperarem, uma ladrões ou famílias criminosas. A maior parte dos ladinos opera
halfling esgueira-se à frente pelo corredor da independentemente, mas às vezes recrutam aprendizes para
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, ajudá-los em seus golpes
puxa suas ferramentas e abre a fechadura em
um piscar de olhos. Ela então desaparece nas assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vive honestamente
sombras, ao mesmo tempo em que seu como chaveiros, investigadores ou exterminadores, o que pode
companheiro guerreiro se move para abrir a porta com um ser um trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes – e
chute. Uma humana espreita nas sombras de um beco, homens-rato – assombram os esgotos.
enquanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os lados da
emboscada. Quando seu alvo – um notório traficante de lei. Alguns são criminosos calejados que decidiram procurar
escravos – passa pelo beco, seu cúmplice grita, o traficante de sua fortuna em montes de tesouros, enquanto outros levam
escravos vem investigar e a lâmina da assassina corta sua uma vida de aventura para escapar da lei. Alguns aprenderam e
garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir qualquer som. aperfeiçoaram suas perícias com o propósito explícito de se
Disfarçando uma risadinha, uma gnoma agita seus dedos e infiltrar em ruínas antigas e criptas escondidas na busca de
magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. tesouros.
No momento seguinte, as chaves estão em suas mãos, a porta
CRIANDO UM LADINO
da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres para
escapar. Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as
Conforme você cria o seu ladino, considere a relação do seu
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em
personagem com a lei. Você tem um passado – ou presente –
qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial para
criminoso? Está fugindo da lei ou da fúria do mestre de sua
encontrar a solução para praticamente qualquer problema,
guilda de ladrões? Ou você deixou sua guilda em busca
demonstrando desenvoltura e versatilidade, a chave de
de mais riscos e maiores recompensas? É a
qualquer grupo aventureiro de sucesso.
ambição que o direciona em suas
PERÍCIA E PRECISÃO aventuras ou algum outro desejo ou
ideal?
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se Qual foi o gatilho que tirou você de
tornarem mestres em várias perícias, bem como sua vida pregressa? Foi um grande
aperfeiçoar suas habilidades em combate, adquirindo golpe ou um roubo terrivelmente
uma vasta experiência que poucos personagens podem errado que fez você reavaliar sua
alcançar. Muitos ladinos focam na furtividade e carreira? Talvez você teve sorte em um
trapaça, enquanto outros refinam suas perícias para roubo bem sucedido e conseguiu dinheiro
ajudá-los nas masmorras, como escalada, suficiente para escapar da sua vida miserável.
encontrar e desarmar armadilhas, e abrir Será que a sede pela estrada finalmente chamou
fechaduras. Em combate, ladinos priorizam você para longe de seu lar? Talvez você
astúcia em vez de força bruta. O ladino sempre encontrou-se subitamente separado de sua
prefere desferir um ataque preciso, bem família ou mentor, e precisou encontrar uma
naquele lugar que mais machuca, do que nova forma de sustento. Ou talvez tenha feito
derrubar um oponente com uma série de um novo amigo – outro membro de seu grupo
ataques. Ladinos possuem uma habilidade de aventureiros – que o mostrou novas
quase sobrenatural de evitar o perigo, e possibilidades de ganhar a vida e empregar
alguns poucos aprendem truques de magia seus talentos particulares.
para incrementar suas outras
habilidades. CONSTRUÇÃO RÁPIDA

VIVENDO ÀS SOMBRAS Você pode fazer um ladino rapidamente ao


seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor
Cada cidade, cada distrito tem de habilidade mais alto em Destreza. Depois, faça
sua parcela de ladinos. A Inteligência seu segundo mais alto se quiser se
maioria deles vive o pior sobressair em Investigação ou planeja adquirir o
estereótipo da classe, arquétipo de Trapaceiro Arcano. Escolha Carisma,
levando a vida como no entanto, se planeja enfatizar enganação e interação
assaltantes, assassinos, social. Segundo, escolha o antecedente charlatão.
ladrões de rua ou
vigaristas. Geralmente,
esses canalhas são organizados em guildas de
O LADINO espada curta
Bônus de Ataque
Nível Características
proficiência Furtivo
Especialização,
1º +2 1d6 Ataque Furtivo, ou (c) um pacote de explorador
Gíria do Ladrão
2º +2 1d6 Ação Ardilosa
3º +2 2d6 Arquétipo de Ladino
+2 Incremento no Valor de
4º 2d6
Habilidade
ESPECIALIZAÇÃO
5º +3 3d6 Esquiva Sobrenatural
6º +3 3d6 Especialização No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
7º +3 4d6 Evasão proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas
Incremento no Valor de
8º +3 4d6 de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer
Habilidade
9º +4 5d6
Característica de Arquétipo de teste de habilidade que fizer com elas.
Ladino
Incremento no Valor de No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas
10º +4 5d6
Habilidade
11º +4 6d6 Talento Confiável proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
12º +4 6d6
Incremento no Valor de ganhar esse benefício.
Habilidade
Característica de Arquétipo de ATAQUE FURTIVO
13º +5 7d6
Ladino
14º +5 7d6 Sentido Cego
15º +5 8d6 Mente Escorregadia A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
Incremento no Valor de explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você
16º +5 8d6
Habilidade
Característica de Arquétipo de pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer
17º +6 9d6
Ladino criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
18º +6 9d6 Elusivo ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à
Incremento no Valor de
19º +6 10d6 distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
Habilidade
20º +6 10d6 Golpe de Sorte se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não
tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de
Como um ladino, você adquire as seguintes características de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe,
classe. como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

PONTOS DE VIDA GÍRIA DE LADRÃO


Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você
Constituição passar mensagens secretas durante uma conversa
aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro
modificador de Constituição por nível de ladino após o 1° vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente. Além disso, você entende um
PROFICIÊNCIAS
conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir
Armaduras: Armaduras leves mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa
ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo
rapieiras, espadas curtas indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Ferramentas: Ferramentas de ladrão AÇÃO ARDILOSA
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus
Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode
Percepção, Persuasão e Prestidigitação ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

EQUIPAMENTO ARQUÉTIPO DE LADINO


Você começa com o seguinte equipamento, além do
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para
equipamento concedido pelo seu antecedente:
se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino:
Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no
final da descrição da classe. Sua escolha garante a você que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo
características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível. até terminar um descanso curto ou longo.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE ARQUÉTIPOS DE LADINO


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° Ladinos possuem muitas características em comum, incluindo
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua a ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias, na precisão e
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de aproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada vez
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode mais rápidos. Mas, diferentes ladinos orientam seus talentos em
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa direções variadas, personificadas pelos vários arquétipos de
característica. ladino. Seu arquétipo escolhido reflete o seu foco – não
necessariamente a indicação de sua profissão, mas a descrição
ESQUIVA SOBRENATURAL de suas técnicas preferidas.

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o ASSASSINO


acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir
pela metade o dano sofrido. Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles
que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de
EVASÃO aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo,
padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a
efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.
vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for
alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza PROFICIÊNCIA ADICIONAL
para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha
passar, e somente metade do dano se falhar.
proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.
TALENTO CONFIÁVEL ASSASSINAR

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus
Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de
adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado
d20 de 9 ou menor como um 10. ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que
você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque
SENTIDO CEGO crítico.

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO
localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3
A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades
metros de você.
falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 po para
MENTE ESCORREGADIA estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma
identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir
adquirindo proficiência nos testes de resistência de roupas apropriadas, cartas de introdução e um
Sabedoria. certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-se
como um membro da casa de comércio de uma
ELUSIVO cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na
companhia de outros comerciantes abastados.
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que Posteriormente, se você adotar a nova identidade
raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma como disfarce, outras criaturas acreditarão que você
jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para
você não esteja incapacitado. pensarem o contrário.

GOLPE DE SORTE IMPOSTOR

No 13° nível, você adquire a habilidade de


No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter
imitar a fala, escrita e comportamento de outra
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque
pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo
seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode
menos três horas estudando esses três
transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em
componentes do comportamento de uma
um teste qualquer, você pode tratar a jogada
pessoa, ouvindo sua articulação,
desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez
examinando sua escrita e observando seus maneirismos. Seu realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na
ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma ordem de sua iniciativa menos 10.
criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você tem
vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você Você não pode usar essa característica quando está surpreso.
fizer para evitar ser detectado.
TRAPACEIRO ARCANO
GOLPE LETAL
Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e
No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e
Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa, ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira
ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um
+ seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se número significativo de aventureiros.
ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.
CONJURAÇÃO
LADRÃO
Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de mago.
criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e outros
aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você
profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10°
Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende nível.
perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas
incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia. Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano
mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você
MÃOS RÁPIDAS possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia
pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
(Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se
uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de você quiser conjurar a magia de 1° nível enfeitiçar pessoa e você
Usar um Objeto. tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível
disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando
ANDARILHO DE TELHADOS qualquer dos dois espaços.

No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três
que o normal. Escalar agora não possui custo adicional de magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve
movimento para você. escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de magias
de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração
Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais
que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas
o seu modificador de Destreza. magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua
FURTIVIDADE SUPREMA escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado
na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7°
A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de nível da classe, você pode aprender uma nova magia
Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do de 1° ou 2° nível. As magias que você aprende
que a metade de seu deslocamento em um turno. no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer
escola de magia. Além disso, quando você
USAR INSTRUMENTO MÁGICO adquire um nível nessa classe, você
No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a pode escolher uma magia de mago
magia funciona e pode improvisar o uso de itens que que você conheça e substituí-la por
nem mesmo foram destinados a você. Você ignora outra magia da lista de magias de
todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso mago, que também deve ser de um
de qualquer item mágico. nível ao qual você tenha espaços de magia e
deve ser uma magia de encantamento ou ilusão,
REFLEXOS DE LADRÃO exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.
Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de
em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações conjuração é Inteligência para suas magias de mago,
perigosas. Você pode realizar dois turnos durante portanto, você usa sua Inteligência sempre que
o primeiro turno de cada combate. Você alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jogadas
para definir a CD dos testes de resistência para as magias de de ataque contra essa criatura até o final do turno.
mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de
ataque com uma magia. LADRÃO DE MAGIA

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente, roubar
modificador de Inteligência o conhecimento de como conjurar uma magia de outro
conjurador. Imediatamente depois de uma criatura conjurar
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + uma magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua
seu modificador de Inteligência área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura
a realizar um teste de resistência com o modificador de
Magias do Trapaceiro Arcano habilidade de conjuração dele. A CD é igual a CD das suas
Espaços de Magias magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre você e
Nível de Truques Magias por nível rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos, 1°
Ladino Conhecidos Conhecidas
1º 2º 3º 4º nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa ser
3º 3 3 2 - - - uma magia de mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a
4º 3 4 3 - - - magia e pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A
5º 3 4 3 - - -
6º 3 4 3 - - - criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se
7º 3 5 4 2 - - passado. Uma vez que você tenha usado essa característica, você
8º 3 6 4 2 - - não pode usá-la novamente até ter terminado um descanso
9º 3 6 4 2 - -
10º 4 7 4 3 - - longo.
11º 4 8 4 3 - -
12º 4 8 4 3 - - CAÇADOR DE TESOUROS
13º 4 9 4 3 2 -
14º 4 10 4 3 2 -
15º 4 10 4 3 2 - Você se especializou em invadir e saquear locais perigosos. Esse
16º 4 11 4 3 3 - arquétipo é seguido por diversos aventureiros em busca de
17º 4 11 4 3 3 - tesouros antigos e que desejam evitar os habitantes e perigos
18º 4 11 4 3 3 -
19º 4 12 4 3 3 1 existentes na maioria dos hostis ambientes subterrâneos e
20º 4 13 4 3 3 1 selvagens. Conforme progride, você desenvolve técnicas que
MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS permitem que você tome o caminho mais fácil e seguro para os
grandes prêmios existentes em quase todas as masmorras e
A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você
covis de criaturas poderosas que habitam no mundo.
pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as
seguintes tarefas adicionais: INVASOR PROFISSIONAL

A partir do 3° nível, você aprimora sua perícia em abrir


em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura. fechaduras e desarmar armadilhas em masmorras. Você
adquire vantagem em testes de Inteligência (Investigação) feitos
para encontrar armadilhas e em testes feitos com ferramentas
vestido ou carregado por outra criatura.
de ladrão para abrir fechaduras e desarmar armadilhas.

SENTIR ARMADILHA
ou desarmar armadilhas à distância.
No 3° nível, você se torna perito em evitar os
Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por
perigos mais comuns elaborados pelos
uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza
habitantes de masmorras contra
(Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria
invasores. Você adquire resistência a
(Percepção) da criatura. Além disso, você pode usar a ação
dano de armadilhas e tem vantagem
bônus concedida por sua Ação Ardilosa para controlar a mão.
em testes de resistência contra
EMBOSCADA MÁGICA armadilhas.

A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura EVITAR O PERIGO


quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem
No 9° nível, você consegue
em qualquer teste de resistência que ela fizer contra a magia
passar despercebido por áreas
nesse turno.
em que existam inimigos, mas
TRAPACEIRO VERSÁTIL que não tenham notado sua
presença, silenciosamente
No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas escalando as paredes ou até
mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode passando pelo teto. Você adquire
designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral criada deslocamento de escalada 6
metros e pode escalar qualquer
superfície não-mágica e até andar de cabeça para baixo no teto PROJEÇÃO SOMBRIA
sem precisar realizar um teste de Força (Atletismo). Você
recebe vantagem em testes de Destreza (Furtividade) se usar seu No 9° nível, você desenvolve uma técnica letal quando
movimento ou a ação de Disparada e terminar seu turno atrás surpreende um inimigo com um ataque vindo das trevas.
de uma barreira que possa dar cobertura a você. Além disso, é Usando sua ação, enquanto estiver escondido em uma área de
impossível rastrear você por meios não-mágicos. escuridão ou penumbra, você pode fazer com que sua mão
entre na sombra que você ocupa e apareça em outra, que você
ENCONTRAR TESOURO possa ver, a até 15 metros de você. Você pode realizar um
ataque corpo-a-corpo como parte dessa ação e isso não
No 13° nível, você sabe exatamente onde procurar por itens denunciará sua localização.
valiosos quando está explorando e nada passa despercebido ao
seu olhar ganancioso e ávido por riquezas. Você recebe +5 de VIAGEM UMBRAL
bônus nos seus valores de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação) passivos para encontrar tesouros e saberá que um No 13° nível, você pode viajar através do Plano das Sombras.
objeto é mágico assim que toca-lo. Além disso, sempre que você Com sua ação, você pode entrar na Umbra e sair dela no início
passar a menos de 6 metros de um item mágico, obra de arte, do seu próximo turno. No Plano das Sombras, você se move
gema ou item de valor que esteja escondido, você saberá que até o dobro do seu deslocamento de caminhada e pode se
existe algo valioso escondido nas proximidades e poderá mover através de criaturas e objetos do Plano Material como se
realizar um teste de Inteligência (Investigação) com vantagem eles fossem terreno difícil, mas você não pode terminar seu
para procurar esse tesouro. turno em um espaço ocupado. Enquanto estiver lá, você não
pode atacar nem ser atacado por ninguém no Plano Material,
FUGA SOBRENATURAL exceto por uma criatura que possa acessar o Plano da Sombras.

Ao atingir o 17° nível, mesmo nos raros momentos em que você Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você
é descoberto por seus inimigos, você consegue criar uma rota precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la
de fuga totalmente inesperada. Você pode usar sua ação para novamente.
magicamente atravessar uma barreira não-mágica de até 1,5
metro de espessura, aparecendo no espaço desocupado mais FORMA DE SOMBRA
próximo dessa barreira do outro lado dela. Se a barreira tiver Ao atingir o 17° nível, você consegue se mesclar às trevas a um
mais de 1,5 metro de espessura, sua tentativa fracassa e você ponto que é impossível distinguir o que é você e o que é
permanece no espaço atual. Além disso, você ganha vantagem escuridão. Com sua ação, você pode assumir uma forma
em testes de habilidade e testes de resistência contra efeitos que sombria por 1 minuto que tem as seguintes características:
lhe imponham as condições agarrado, impedido ou paralisado.

DANÇARINO DAS SOMBRAS perfurante de ataques não-mágicos.

Você enveredou por um caminho sombrio e sobrenatural,


adquirindo poderes direto da Umbra. Ao se tornar um por rodada, enquanto permanecer nessa forma.
dançarino das sombras você aprende a manipular a
energia das trevas com uma maestria sem igual. Você
enquanto você e seu alvo estiverem em área de
pode praticamente sumir na escuridão e até mesmo
escuridão ou de penumbra.
usar o Plano das Sombras para surpreender seus
inimigos. Enquanto estiver sob luz plena, você tem
desvantagem nas suas jogadas de ataque e testes
CAMUFLAGEM SOMBRIA
de resistência.
A partir do 3° nível, você aprende a usar as trevas
Após usar essa característica, você precisa
para se camuflar. Você recebe vantagem em
terminar um descanso longo para usá-la
testes de Destreza (Furtividade) enquanto
novamente.
estiver em áreas de escuridão ou penumbra.
Além disso, uma criatura sofre desvantagem FACE FANTASMAGÓRICA
nas jogadas de ataque contra você enquanto
permanecer nessa área, mesmo que possa ver Você ingressou no clã recluso de assassinos
no escuro. mascarados conhecido como Face
VER NAS TREVAS Fantasmagórica. Esse clã secreto surgiu quando
seu fundador fez uma barganha com seres das
A partir do 3° nível, sua visão se adapta as trevas para conseguir vingança contra seus
trevas, o ambiente em que você se sente mais inimigos. Desde então, ele recrutou um exército
confortável. Você enxerga na penumbra a até 18 de assassinos de elite especializados em
metros como se fosse luz plena, e no escuro como matar seus oponentes usando o medo. Ao
se fosse na penumbra. ingressar nesse clã, você passa a usar uma
máscara apavorante que permite que você penetre na mente PAVOR ATORMENTADOR
dos seus inimigos, alcançando seus mais profundos medos e
despertando seus pesadelos adormecidos. Ao atingir o 17° nível, quando você amedronta uma criatura, o
alvo pode literalmente morrer de medo devido aos pesadelos
PRESENÇA INTIMIDANTE que tumultuam sua mente. Sempre que uma criatura terminar
o turno dela amedrontada em relação a você por qualquer
A partir do 3° nível, sua mera presença já se torna motivo, você pode usar sua reação para causar 4d10 de dano
desconfortável para outras criaturas. Você se torna proficiente psíquico nela. A partir de agora, seus efeitos de medo são tão
em Intimidação, se ainda não for. Além disso, você tem poderosos que até mesmo criaturas imunes a condição
vantagem em testes de Carisma (Intimidação), porém, você amedrontado podem ser afetados por suas características de
sofre desvantagem em testes de Carisma (Persuasão). Quando medo. Essas criaturas recebem vantagem nos testes de
você for bem sucedido em intimidar uma criatura, ela ficará resistência para não serem amedrontadas.
amedrontada em relação a você até o início do seu próximo
turno. LÂMINA INVISÍVEL
ATAQUE APAVORANTE
Você focou todo o seu treinamento em técnicas de combate
No 3° nível, quando você atacar uma criatura surpresa, você utilizando facas, adagas e armas similares. Armado com suas
consegue gelar o coração dela de medo. Se você estiver com adagas, você é mais letal que a maioria dos combatentes
sua máscara apavorante e realizar um ataque corpo-a-corpo treinados. Usando movimentos rápidos com suas mãos
contra uma criatura que não possa ver você, além de causar o enquanto brande suas adagas, você ludibria os sentidos dos seus
dano normal, você pode deixar o alvo amedrontado. Você adversários, deixando-os aturdidos conforme você desfere
aparece na frente da criatura atingida e, se ela puder ver você, golpes precisos em sequência. Além de adquirir uma maestria
ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de incomparável no uso de lâminas leves, você aprende a enganar
Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador a visão dos seus inimigos enquanto dança no campo de batalha.
de Carisma) ou ficará amedrontada em relação a você por 1
MÃO INVISÍVEL
minuto. O alvo pode realizar um novo teste de resistência no
final de cada turno dele, terminando o efeito com um sucesso. A partir do 3° nível, você desenvolve uma técnica que permite
Se uma criatura for bem sucedida no teste de resistência, você desferir um ataque tão rápido que o alvo se quer percebe que
não poderá usar essa característica nessa criatura novamente foi atingido. Com sua ação, realize um único ataque com uma
por 24 horas. arma leve perfurante contra uma criatura surpresa.
PESADELO FURTIVO Se você atingir, role o dano normalmente, porém, o alvo não
saberá que sofreu esse dano até o final do seu próximo turno.
No 9° nível, você consegue desaparecer da mente de uma
Se você atacou o alvo enquanto estava escondido, esse ataque
criatura que esteja com medo de você, apavorando-a através de
não revelará sua localização. Além disso, você recebe vantagem
sons fantasmagóricos ou sopros gélidos. Enquanto uma criatura
em todos os testes de Destreza (Prestidigitação) que fizer
estiver amedrontada em relação a você, você pode, com uma
usando armas leves perfurantes.
ação bônus, realizar um teste de Destreza (Furtividade) CD 15,
para ficar invisível para essa criatura. A criatura sofre LÂMINA VELOZ
desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque
mesmo que não possa ver você, mas ela pode se mover Também a partir do 3° nível, você pode realizar um ataque
voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno repentino com uma arma escondida. Com uma ação bônus,
mais próximo de você, já que não consegue te ver. Você você pode sacar uma arma leve perfurante escondida e realizar
aparece para a criatura se ataca-la ou conjurar uma magia nela. um ataque com ela. Você recebe vantagem nesse ataque e, se
atingir, ele será considerado um Ataque Furtivo mesmo que
INVERSÃO DO MEDO você já tenha realizado seu Ataque Furtivo nessa rodada. Se a
arma tiver a propriedade arremesso, você pode arremessa-la
No 13° nível, você se torna uma cria dos pesadelos. Você tem
com esse ataque. Após usar essa característica, você precisa
vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.
terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.
Além disso, quando uma criatura que você possa ver, conjurar
No 13° nível, você pode usar essa característica duas vezes antes
uma magia ou usar um habilidade que possa amedrontar você
de precisar terminar um descanso
e você for bem sucedido no teste de resistência contra o efeito,
curto ou longo, mas não mais de
se você estiver com sua máscara apavorante, você pode usar sua
uma vez por turno.
reação para amedrontar essa criatura. Ela deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu ATAQUE EXTRA
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará
amedrontada em relação a você por 1 minuto. O alvo pode No 9° nível, você pode atacar duas
realizar um novo teste de resistência no final de cada turno dele, vezes, ao invés de uma, quando
terminando o efeito com um sucesso. usar a ação de Ataque durante seu
turno.
DESAPARECER NA MULTIDÃO disso, o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido numa
quantidade igual ao dano necrótico sofrido e você recupera
No 13° nível, você consegue sumir em meio ao combate ao uma quantidade de pontos de vida igual a esse dano. Um
provocar uma distração. Se você usar seu movimento para sucesso na resistência reduz o dano necrótico à metade e ignora
passar por trás de uma criatura amigável ou um barreira que a redução no máximo de pontos de vida do alvo. Você não
seja maior que você, você pode usar uma ação bônus para ser recupera pontos de vida se o alvo obtiver um sucesso na
afetado pela magia invisibilidade por até 1 minuto. Diferente resistência. Após usar essa característica, você precisa terminar
dos efeitos normais de invisibilidade, apenas as criaturas um descanso curto ou longo para usá-la novamente.
inimigas cuja barreira estava entre você e elas quando você usou
essa característica, não poderão ver você. Você aparece para DEPENDÊNCIA DE VIDA
essas criaturas se realizar um ataque, conjurar uma magia ou
fizer qualquer barulho, como falar ou quebrar um frasco. Após Também no 3° nível, você não sente mais necessidade de se
usar essa característica, você precisa terminar um descanso alimentar ou descansar como um ser vivo normal. Você não
curto ou longo para usá-la novamente. precisa mais comer, beber ou dormir. Você ainda precisa
realizar um descanso (mas não precisa dormir) para recuperar
TÉCNICA DA LÂMINA FURTIVA pontos de vida ou características de classe que exijam terminar
um descanso longo.
Ao atingir o 17° nível, você desenvolve uma técnica de combate
que usa uma troca de mão incrivelmente rápida para ludibriar Uma vez por dia, você precisa drenar a energia vital de uma
seus adversários. Durante um combate, você pode usar uma criatura humanoide que esteja inconsciente, porém viva, através
ação bônus para ativar a técnica da mão invisível por 1 minuto. do seu Furto de Vida. Se não fizer isso, você sofrerá
Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque corpo-a- desvantagem nas suas jogadas de ataque e testes de habilidade
corpo contra você a até 1,5 metro de você, você pode usar sua até sugar a energia de uma criatura viva dessa forma.
reação para realizar um teste de Destreza (Prestidigitação). Sua
CA contra o ataque dessa criatura será igual ao resultado do seu SENTIR VIDA
teste de Destreza (Prestidigitação) ou sua CA normal, o que for No 9° nível, você consegue sentir a presença de criaturas vivas
maior. Se a criatura errar essa ataque, você pode imediatamente e pode definir o estado físico delas. Com sua ação, você pode
realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma leve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, para
perfurante que você estiver empunhando. Você recebe descobrir quantas criaturas vivas existem a até 18 metros de
vantagem nesse ataque e, se atingir, ele será considerado um você. Se você se concentrar em uma criatura específica no
Ataque Furtivo. Esse ataque não conta na quantidade de alcance, no seu turno subsequente, você saberá se a criatura está
Ataques Furtivos que você pode realizar numa rodada. Após com mais ou menos da metade do seu máximo de pontos de
usar essa característica, você precisa terminar um descanso vida.
longo para usá-la novamente.
DRENAR ENERGIA MÍSTICA
LARÁPIO DE ALMAS
No 13° nível, você aprimora sua habilidade de furtar a energia
Em algumas ocasiões, ladinos se aliam a necromantes e outros vital de um ser vivo e passa a ser capaz de drenar sua energia
manipuladores da morte, até mesmo com mortos-vivos, mística também. Quando você atingir uma criatura viva com um
quando veem vantagem nisso. Alguns desses ladinos se ataque corpo-a-corpo que se qualifique para um ataque furtivo,
aprofundam ainda mais nessas alianças, ingressando no você pode decidir não causar o dano extra do seu ataque
arquétipo Larápio de Almas. Esses ladinos aprendem a drenar furtivo. Ao invés de sofrer o dano extra, o alvo do seu ataque
a energia vital das criaturas e manipular essa energia em seu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma
próprio benefício. No momento em que se torna um larápio de (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
almas, o ladino deixa de se interessar pelas frivolidades Carisma) ou perderá um espaço de magia disponível de
mundanas e passa a querer apenas se apossar da vida dos nível mais alto, até o máximo de 5° nível. Você armazena
outros. a energia drenada na arma que atingiu a criatura.
Durante 1 minuto, seus ataques com essa arma são
FURTO DE VIDA considerados mágicos com o propósito de
ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques
A partir do 3° nível, você se torna capaz de
e danos não-mágicos. Além disso, você recebe
drenar a energia vital das criaturas. Quando você
um bônus nas suas jogadas de dano com essa
atingir uma criatura viva com um ataque corpo-a-
arma igual ao nível do espaço de magia
corpo que se qualifique para um ataque furtivo,
drenado. Após usar essa característica, você
você pode decidir não causar o dano extra do seu
precisa terminar um descanso curto ou longo
ataque furtivo. Ao invés de sofrer o dano extra, o
para usá-la novamente.
alvo do seu ataque deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu USURPAR A ALMA
bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma) ou sofrerá dano necrótico igual ao Ao atingir o 17° nível, você se torna capaz
dano extra do seu ataque furtivo. Além de drenar a alma das criaturas que tenham
uma centelha de vida fraca. Quando você atinge uma criatura nível de desafio igual ou inferior à metade do seu nível de
viva que esteja com menos de 40 pontos de vida, com um ladino, usando uma característica ou traço de uso limitado, você
ataque furtivo com uma arma corpo-a-corpo, você pode drenar pode realizar um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15 para
a alma dessa criatura, si fortalecendo no processo. O alvo deve tentar compreender como esse habilidade funciona. Se for bem
ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição (CD sucedido, você poderá ativar a habilidade copiada uma vez a
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) qualquer momento, num período de 1 hora. Não é possível
ou morrerá instantaneamente. Mesmo que passe na resistência, simular a característica Conjuração através dessa característica.
o alvo ainda sofrerá o dano do seu ataque furtivo normalmente.
Após matar uma criatura dessa forma, você recebe vantagem Após usar essa característica, você precisa terminar um
nos seus testes de resistência e testes de habilidade até o final descanso curto ou longo para usá-la novamente.
do seu próximo turno. SIMULAR CONJURAÇÃO
MIMETIZADOR No 13° nível, ao observar atentamente uma criatura conjurando
uma magia, você consegue compreender os gestos e
Um ladino que segue o arquétipo Mimetizador não rouba ou verbalizações da magia. Quando você vir uma criatura
furta bens, ele copia as habilidades possuídas por outras conjurando uma magia que pertença a um nível igual ou inferior
criaturas. Com uma compreensão além do normal sobre ao seu nível de ladino dividido por quatro, você pode realizar
treinamento e estudo, um mimetizador consegue entender a um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15 + nível da magia, para
forma como uma criatura acessa e adquire uma determinada compreende-la. Se você for bem sucedido, poderá conjurar a
habilidade apenas observando. Com uma capacidade magia, uma vez, a qualquer momento, num período de 1 hora.
sobrenatural, ele simula com perfeição a ação que acabou de Você precisa fornecer os componentes materiais para essa
ver e pode, inclusive, privar a criatura de usar sua própria magia, se ela possuir algum. Após usar essa característica, você
habilidade por um período quando atinge um nível de precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la
compreensão muito elevado. novamente.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL USURPAR CARACTETÍSTICA
No 3° nível, quando você escolhe esse arquétipo, você adquire Ao atingir o 17° nível, você pode privar uma criatura de uma
proficiência em Enganação e Intuição, se ainda não tiver. característica que ela possua, quando você simula-la. Quando
você vir uma criatura usando uma característica que você possa
COPIAR HABILIDADE
copiar com uma de suas características de mimetizador, você
A partir do 3° nível, você adquire a capacidade de simular uma pode, no seu turno, usar sua ação para tocar essa criatura e
habilidade que você veja em ação. Quando você vir uma realizar o teste de Sabedoria (Intuição) com a CD apropriada.
criatura de nível de desafio igual ou inferior à metade do Se você obtiver sucesso, o alvo deve realizar um teste de
seu nível de ladino, usando uma característica ou traço, resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência +
você pode realizar um teste de Sabedoria (Intuição) seu modificador de Carisma). Se fracassar, ela não poderá
CD 10 para copia-lo. Se for bem sucedido, você copia usar a característica que você copiou por 1 hora. Copiar
a habilidade e pode usá-la por 1 hora. uma magia impede a criatura alvo de conjurar esta
Você não pode copiar traços magia específica por 1 hora. Você pode usar essa
de uso limitado (que possuam característica duas vezes. Após isso, você precisa
usos diários ou recarregáveis) terminar um descanso longo para usá-la
com essa característica. Apenas novamente.
características que usem ações, reações ou
ações bônus podem ser copiadas com essa BATEDOR
característica. Você também não pode copiar
tipos de deslocamentos como voo, ou escavar Você é hábil em restreio e furtividade,
ou traços passivos como visão no escuro, permitindo que você alcance à frente de seus
imunidades ou resistências. A partir do 11° companheiros durante expedições. Ladinos que
nível, você pode copiar traços passivos como abraçam este arquétipo sentem-se em casa
imunidades, sentidos ou qualquer outro traço no deserto e entre bárbaros e guerreiros,
que não exija algum tipo de ação para como eles servem como os olhos e os ouvidos de
funcionar. Após usar essa característica, você esquadrões de guerra em todo o mundo.
precisa terminar um descanso curto ou longo Comparado a outros patrulheiros, você é hábil
para usá-la novamente. em sobreviver nas selvas.

SIMULAÇÃO AVANÇADA SOBREVIVENTE

No 9° nível, você consegue simular Quando você escolhe este arquétipo no 3º


características mais exclusivas de outras nível, você ganha proficiência nas habilidades
criaturas. Quando você vir uma criatura de de Natureza e Sobrevivência. Seu bônus de
proficiência é duplicado para qualquer teste de habilidade que resultado final. Se você tiver escolhido Intuição como uma das
você faça que use qualquer uma dessas proficiências. perícias da característica Especialização, adicione o seu bônus
de proficiência dobrado.
ESCARAMUÇA
OLHO PARA DETALHES
A partir do 3º nível, você é difícil de se encontrar durante uma
luta. Você pode mover-se até a metade do seu deslocamento Começando no 3º nível, você pode utilizar a ação bônus de sua
com uma reação quando um inimigo termina seu turno dentro Ação Astuta para realizar um teste de Sabedoria (Percepção)
de 1,5 metros de alcance. Este movimento não provoca ataques para encontrar uma criatura ou objeto escondido, para realizar
de oportunidade. um teste de Inteligência (Investigação) para descobrir ou
decifrar pistas, ou para usar Combate Perspicaz (veja abaixo).
MOBILIDADE SUPERIOR
COMBATE PERSPICAZ
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
metros. Se você tem um deslocamento de escalada ou natação, No 3º nível, você ganha a habilidade de compreender as táticas
este aumento aplica-se a esse deslocamento também. de seu oponente e desenvolver um contragolpe apropriado.
Como uma ação (ou uma ação bônus usando Olho para
MESTRE DE EMBOSCADA Detalhes), você pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição)
A partir do 13º nível, você se destaca nas principais contra o Carisma (Enganação) de uma criatura que você consiga
emboscadas. Se algum de seus inimigos estiver surpreso, você ver e que não esteja incapacitada. Se for bem sucedido, você
pode usar uma ação bônus em seu turno na primeira rodada do pode utilizar o Ataque Furtivo contra esta criatura mesmo se
combate para conceder a cada aliado que pode ver um bônus você não tiver vantagem contra ela ou se não tiver nenhum
de +5 para a iniciativa que dura até o combate terminar. Se o inimigo da mesma a até 1,5 m de distância. Você pode usar o
bônus de iniciativa aumentaria a iniciativa de um aliado acima Ataque Furtivo desta forma, mesmo se tiver desvantagem
da sua, a iniciativa do aliado em vez disso equivaleria a sua contra o seu alvo. Este benefício dura 1 minuto ou até você usar
iniciativa. Cada um dos aliados também recebe um aumento de Combate Perspicaz de forma bem sucedida contra um alvo
3 metros para o deslocamento que dura até o final do próximo diferente.
turno do aliado. OLHAR FIXO
GOLPE SÚBITO No 9º nível, você ganha vantagem em qualquer teste de
Começando no 17º nível, você pode atacar com velocidade Sabedoria (Percepção) feito no seu turno para encontrar uma
mortal. Se você tomar a ação de ataque em seu turno, você pode criatura ou objeto escondido, caso você não tenha se movido
fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque durante este turno. Se você utilizar esta habilidade antes de se
pode se beneficiar do seu Ataque Surpresa mesmo se você já o mover, você não poderá se movimentar ou preparar
usou neste turno, mas somente se o ataque for o único que você qualquer movimento durante o seu turno.
fizer contra este alvo neste turno. OLHAR INFALÍVEL
INQUISITIVO No 13º nível, você ganha a habilidade de
detectar enganações mágicas. Como uma
Como um arquétipo de Inquisitivo, você se sobressai em ação, você consegue sentir a presença,
erradicar segredos e descobrir mistérios. Você confia dentro de até 9 metros de distância, de
em seus olhos afiados para detalhes, mas também em ilusões, criaturas que mudam de forma
sua capacidade finamente trabalhada para fora de sua forma natural, e outras
compreender as palavras e os atos de outras criaturas, magias designadas para enganar os
com o intuito de determinar sua verdadeira intenção. sentidos. Apesar de você saber que
Você se sobressai derrotando criaturas que se algum efeito está tentando lhe
escondem e se aproveitam de pessoas comuns, e o enganar, você não ganha nenhum
seudomínio sobre o conhecimento e seus olhos bônus especial para saber o que está
afiados te tornam bem preparado para expor e sendo escondido.
destruir males ocultos.
OLHO PARA FRAQUEZAS
OUVIDO PARA MENTIRAS
No 17º nível, você aprende a explorar as
Quando você escolhe este arquétipo no 3º fraquezas de uma criatura através de um
nível, você desenvolve um ouvido aguçado estudo cuidadoso de suas táticas e
para pegar mentiras. Sempre que você realizar um movimentos. Enquanto estiver usando
teste de Sabedoria (Intuição) para descobrir se uma Combate Perspicaz em uma criatura, o dano de
criatura está mentindo, você pode usar o total da sua seu Ataque Furtivo contra tal criatura aumenta
jogada ou 8 + o seu modificador de Sabedoria, o em 2d6.
que for mais alto. Se você tiver proficiência em
Intuição, você adiciona o seu bônus de proficiência ao
MAGO
Vestida com uma túnica prata que denota seu experiência. Também podem aprender magias de outros
posto, uma elfa fecha seus olhos para distanciar- magos, de tomos antigos ou escrituras, e de criaturas anciãs
se das distrações do campo de batalha e entoa o (como as fadas) que são imersas em magia.
seu canto sereno. Dedos se agitam à sua frente,
ela completa sua magia e lança uma pequena O FASCÍNIO DO CONHECIMENTO
centelha de fogo em direção dos inimigos,
explodindo em chamas o incêndio que engolfa os soldados. O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais próximo
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um humano de uma vida normal que um mago pode conseguir é ser um
inscreve um círculo mágico com giz no chão de pedra, então sábio ou professor em uma biblioteca ou universidade,
espalha pó de ferro ao longo de cada linha e curva graciosas. ensinando aos outros os segredos do multiverso. Outros magos
Quando o círculo está completo, ele murmura um longo vendem seus serviços como videntes, trabalham com as forças
encantamento. Um buraco se abre no espaço dentro do círculo, militares, ou buscam uma vida de crimes ou dominação. Mas o
trazendo um cheiro de enxofre de outro plano bem distante. fascínio pelo conhecimento e poder atrai até mesmo os magos
Agachado no chão em um cruzamento da masmorra, um mais reservados para longe da segurança de seus laboratórios e
gnomo joga um punhado de pequenos ossos com símbolos bibliotecas, e os envia para ruínas e cidades perdidas. A maioria
místicos escritos, murmurando algumas palavras de poder deles acredita que os magos de civilizações antigas conheciam
sobre eles. Ele fecha os olhos para receber as visões mais segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses segredos
claramente, acena com a cabeça lentamente, então abre os pode abrir caminhos para um poder maior do que qualquer
olhos e aponta para baixo, indicando a passagem à sua magia conhecida na presente época.
esquerda. Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e
definidos como uma classe pelas magias que conjuram.
CRIANDO UM MAGO
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o cosmos,
Criar um personagem mago requer uma história com pelo
os magos conjuram magias explosivas de fogo, arcos de
menos um evento extraordinário. Como foi o seu primeiro
relâmpagos, enganos sutis e controle de mentes de força bruta.
contato com a magia? Como você descobriu que tinha a aptidão
Sua magia invoca monstros de outros planos
para isso? Você tem um talento natural ou estudou muito e
de existência, vislumbra o futuro ou
praticou incessantemente? Você encontrou alguma criatura
transforma inimigos mortos em zumbis.
mágica ou um tomo muito antigo que ensinou a você o
Suas magias mais poderosas
básico da magia? O que tirou você de uma vida de
podem transformar uma
estudos? Seu primeiro contato com o conhecimento
substância em outra, evocar
mágico o deixou sedento por mais? Você obteve
meteoros que caem do céu ou abrir
uma informação de uma fonte secreta de
portais para outros mundos.
conhecimento, inacessível a outros magos?
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO Talvez você esteja simplesmente ansioso
para testar suas habilidades com magia
Selvagem e enigmático, recém descobertas frente aos perigos.
variado nas formas e
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
funções, o poder da magia
atrai estudiosos que buscam Você pode construir um mago rapidamente ao
dominar seus mistérios. Alguns seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu
aspiram ser como deuses, valor de habilidade mais alto em Inteligência,
moldando a realidade à sua seguido por Constituição ou Destreza. Se você
vontade. Embora, conjurar uma planeja se unir a Escola de Encantamento, faça com
magia básica requeira meramente que Carisma seja seu próximo melhor valor. Segundo,
a pronúncia de algumas palavras escolha o antecedente sábio. Terceiro, escolha os
estranhas, gestos fugazes, e às truques luz e raio de gelo, além de adicionar as seguintes
vezes um punhado ou um magias de 1º nível ao seu grimório: armadura arcana,
grupo de materiais exóticos, enfeitiçar pessoas, mãos flamejantes, mísseis mágicos,
esses materiais mal denotam a queda suave e sono.
experiência alcançada após anos de
aprendizagem e incontáveis horas CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
de estudo. Magos vivem e
morrem por suas magias. Como um mago, você adquire as seguintes
Todo o resto é secundário. características de classe.
Eles aprendem novas magias à medida
que eles experimentam e crescem em
O MAGO Espaço de Magias por Nível
Bônus de Truques
Nível Características 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
proficiência Conhecidos
1º +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2 - - - - - - - -

2º +2 Tradição Arcana 3 3 - - - - - - - -

3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -

4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 - - - - - - -

5º +3 - 4 4 3 2 - - - - - -

6º +3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 - - - - - -

7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -

8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2 - - - - -

9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -

10º +4 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 3 2 - - - -

11º +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -

12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 - - -

13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -

14º +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -

15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17º +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d6 por nível de mago Um grimório

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de CONJURAÇÃO


Constituição
Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu
modificador de Constituição por nível de mago após o 1°
verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais
PROFICIÊNCIAS sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista
de magias de mago.
Armaduras: Nenhuma
TRUQUES
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da
Ferramentas: Nenhuma lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais
conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Conhecidos na tabela O Mago.
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição,
GRIMÓRIO
Investigação, Medicina e Religião
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de
EQUIPAMENTO
mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém
Você começa com o seguinte equipamento, além do truques.
equipamento concedido pelo seu antecedente:
O SEU GRIMÓRIO

As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida


que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas,
conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista
a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias
durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma
pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo
exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos,
antiga. Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por
encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior, você nível de magia para cada magia que você quiser preparar em
pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível sua lista.
que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo
para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
de magia que o mago possa preparar. Copiar uma magia para Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias
seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então de mago, pois os magos aprendem novas magias através de
precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que
escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias.
gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para
sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago
gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá- com uma magia.
la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez
gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
como as suas outras magias. Substituir o Grimório. Você pode modificador de Inteligência
copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por
exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu modificador de Inteligência
seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende CONJURAÇÃO DE RITUAL
suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você
precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual
copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu
procedimento para transcrever suas magias preparadas em um grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.
novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que
FOCO DE CONJURAÇÃO
você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por
essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)
lugares seguros. A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma como foco de conjuração das suas magias de mago.
compilação de magias, com sua própria decoração e anotações
de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL OU SUPERIOR
recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente
A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas
encadernado com bordas douradas que você encontrou em
magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma
uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas
dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de
amontoadas após você perder seu grimório anterior em um
magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras,
acidente.
você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS grimório (consulte a caixa de texto "O Seu Grimório").

A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui RECUPERAÇÃO ARCANA
para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para
conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você
gastos quando termina um descanso longo. Você prepara uma terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de
lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem
conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de
mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu
+ seu nível de mago (mínimo de uma magia). A magia precisa nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de
ser do mesmo nível que o espaço disponível para conjurá-la. 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível,
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode
espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de
Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode duas magias de 1º nível.
incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer
combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis
mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou
TRADIÇÃO ARCANA instituições, elas funcionam mais como departamentos
acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição e financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na
Arcana, moldando sua prática de magia em uma das oito solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia
escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias
Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.
detalhadas no fim da descrição da classe. Sua escolha confere
características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível. ESCOLA DE ABJURAÇÃO

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam,


expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que sua
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° tradição trata de contradição, negação, ao invés de asserções
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua positivas. Você compreende, no entanto, que terminar efeitos
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de nocivos, proteger os fracos e banir influências malignas é tudo,
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode menos um vazio filosófico. É uma vocação de orgulho e
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa respeito. Chamados de abjuradores, membros dessa escola são
característica. procurados quando espíritos sinistros precisam ser exorcizados,
quando locais importantes devem ser guardados contra
DOMINAR MAGIA espionagem mágica e quando portais para outros planos de
existência precisam ser selados.
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas
magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma ABJURAÇÃO INSTRUÍDA
magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo
seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar
que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de
espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você
abjuração em seu grimório é reduzido à metade.
pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém
gastará espaços de magia, como normalmente se faz. PROTEÇÃO ARCANA

ASSINATURA MÁGICA A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para
proteção. Quando você conjura uma magia de abjuração de 1°
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma
de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica em
esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo. A
grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de
magias preparadas e elas não contam como magias preparadas mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você
em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano
escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano
nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de remanescente. Quando a proteção estiver com 0 pontos de
novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se vida, ela não poderá mais absorver dano, mas a mágica
você quiser conjurar essas magias com espaços de permanece. Toda vez que você conjurar
níveis superiores, a magia gastará espaços de uma magia de abjuração de 1° nível ou
magia, como normalmente se faz. superior, a proteção recupera um número
de pontos de vida igual ao dobro do nível
TRADIÇÕES ARCANAS da magia. Uma vez que você tenha criado a
proteção, você não pode criá-la novamente até
O estudo de magia é antigo, remetendo terminar um descanso longo.
às primeiras descobertas letais da magia.
Está firmemente estabelecido nos mundos PROTEÇÃO PROJETADA
de D&D, com várias tradições dedicadas ao
A partir do 6° nível, quando uma criatura que
seu complexo estudo. As tradições arcanas
você possa ver a até 9 metros sofrer dano, você
mais comuns no multiverso envolvem as
pode usar sua reação para fazer com que sua
escolas de magia. Magos, através das eras,
Proteção Arcana absorva aquele dano. Se
catalogaram milhares de magias,
esse dano reduzir a proteção a 0 pontos
agrupando-as em oito categorias chamadas
de vida, a criatura protegida sofrerá
escolas, como descrito no capítulo 10. Em
qualquer dano remanescente.
alguns lugares, essas tradições são
literalmente escolas. Um mago pode ABJURAÇÃO APRIMORADA
estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro
estuda em um ponto diferente da cidade na A partir do 10° nível, quando você
Escola de Encantamento. Em outras conjurar uma magia de abjuração que requeira
que você realize um teste de habilidade como parte da benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou
conjuração da magia (como em contramágica e dissipar magia), realizar um descanso curto ou longo. Você não pode usar essa
você adiciona seu bônus de proficiência a esse teste de característica novamente até ter terminado um descanso longo.
habilidade.
Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com alcance de
RESISTÊNCIA À MAGIA 18 metros, como descrito no capítulo 8.

A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de resistência Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo com alcance de
contra magia. Além disso, você tem resistência contra o dano 18 metros.
de magias.
Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.
ESCOLA DE ADIVINHAÇÃO
Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis
a até 3 metros de você aos quais você tenha linha de visão.
Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela realeza
quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam uma PRODÍGIO MAIOR
compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como
um adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se intensificam
tempo e da consciência, de modo que você possa ver e pintam um quadro mais preciso na sua mente do que está
claramente. Você trabalha para dominar magias de para acontecer. Você rola três d20s para a sua característica
discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e Prodígio, ao invés de dois.
previsão.
ESCOLA DE CONJURAÇÃO
ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA
Como um conjurador, você prefere magias que produzam
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens
que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares
adivinhação em seu grimório é reduzido à metade. para lutar por você. À medida que seu domínio cresce, você
PRODÍGIO aprende magias de teletransportação e pode se teletransportar
por vastas distâncias, até mesmo para outros planos de
Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, existência, em um instante.
vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consciência.
Quando você termina um descanso longo, role dois d20s e CONJURAÇÃO INSTRUÍDA
anote os números rolados. Você pode substituir qualquer Quando você escolhe essa escola no 2º
jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito nível, o ouro e o tempo que você
por você ou por outra criatura que você possa ver por uma das precisa gastar para copiar uma
rolagens de premunição. Você deve escolher fazer isso magia da escola de conjuração em
antes da rolagem e você pode substituir uma rolagem seu grimório é reduzido à metade.
dessa forma apenas uma vez por rodada. Cada
rolagem de premonição pode ser usada apenas CONJURAÇÃO MENOR
uma vez. Quando você termina um descanso longo,
você perde qualquer rolagem de premonição que não A partir do 2° nível, quando você escolhe
tenha sido usada. essa escola, você pode usar sua ação para
conjurar até um objeto inanimado em sua
ESPECIALISTA EM ADIVINHAÇÃO mão ou no chão, em um espaço
desocupado que você possa ver, a até 3
A partir do 6° nível, conjurar magias de metros de você. Esse objeto não pode ter
adivinhação se tornou tão fácil pra você que isso mais de 90 centímetros de largura nem
requer apenas uma fração do seu esforço de pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser
conjuração. Quando você conjura uma magia de de um objeto não-mágico que você tenha
adivinhação de 2° nível ou superior usando um visto. O objeto é visivelmente mágico,
espaço de magia, você recupera um espaço de emanando penumbra a 1,5 metro. O objeto
magia gasto. O espaço de magia que você desaparece depois de 1 hora, quando você usa
recupera deve ser de um nível inferior ao da essa característica novamente ou se ele sofrer
magia conjurada e não pode ser maior que 5° qualquer dano.
nível.
TRANSPOSIÇÃO BENIGNA
O TERCEIRO OLHO
A partir do 6° nível, você pode usar sua
A partir do 10° nível, você pode usar ação para se teletransportar até 9
sua ação para aumentar seus metros em um espaço desocupado que
poderes de percepção. Quando você possa ver. Alternativamente, você pode
o fizer, escolha um dos
escolher um espaço ao alcance que seja ocupado por uma inicial contra esse efeito, você não poderá usar essa
criatura Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, característica nessa criatura novamente até terminar um
vocês dois teletransportam-se, trocando de lugar. Uma vez que descanso longo.
você usa essa característica, não pode usá-la novamente até
terminar um descanso longo ou até conjurar uma magia de ENCANTO INSTINTIVO
conjuração de 1° nível ou superior. Começando no 6° nível, quando uma criatura que você puder
CONJURAÇÃO FOCADA ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque contra você,
você pode usar sua reação para desviar o ataque, contanto que
Começando no 10° nível, enquanto você estiver concentrado exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante deve
em uma magia de conjuração, sua concentração não pode ser realizar um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD
interrompida como resultado de ter sofrido dano. igual das suas magias de mago. Caso falhe, o atacante deve
atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele
INVOCAÇÕES RESISTENTES mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o atacante
A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar ou escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá
criar com uma magia de conjuração, terá 30 pontos de vida usar essa característica contra o atacante novamente até
temporários. terminar um descanso longo. Você deve escolher usar essa
característica antes de saber se o ataque atingiu ou errou.
ESCOLA DE ENCANTAMENTO Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse
efeito.
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua
DIVIDIR ENCANTAMENTO
habilidade de entrar magicamente e seduzir outras pessoas e
monstros. Alguns encantadores são pacifistas que fascinam os A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de
violentos para que larguem suas armas e enfeitiçam os cruéis encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma única
para mostrar misericórdia. Outros são tiranos que dominam criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma
magicamente os involuntários, obrigando-os a servi-lo. A segunda criatura.
maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses
extremos. ALTERAR MEMÓRIAS

ENCANTAMENTO INSTRUÍDO No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura
inconsciente da sua influência mágica sobre ela. Quando você
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou
que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma
encantamento em seu grimório é reduzido à metade. criatura para que ela continue sem saber que está sendo
enfeitiçada. Além disso, assim que a magia expirar,
OLHAR HIPNOTIZANTE
você pode usar sua ação para tentar fazer com que a
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, criatura escolhida esqueça parte do tempo que
suas palavras suaves e olhar encantador podem permaneceu enfeitiçada. A criatura deve ser bem
escravizar magicamente outra criatura. Com uma sucedida num teste de resistência de Inteligência
ação, escolha uma criatura que você possa ver a contra uma CD igual das suas magias de mago ou
até 1,5 metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você, perderá uma quantidade de horas da sua
ele deve ser bem sucedido num teste de memória igual a 1 + seu modificador de Carisma
resistência de Sabedoria contra (mínimo 1). Você pode fazer com que a criatura
uma CD igual das suas esqueça menos tempo e o total de tempo não pode
magias de mago, ou ficará exceder a duração da sua magia de encantamento.
enfeitiçado por você até o
final do seu próximo turno. ESCOLA DE EVOCAÇÃO
O deslocamento da criatura
enfeitiçada cai para 0 e a criatura Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos
está incapacitada e visivelmente elementais, como um frio cortante, uma chama intensa,
aturdida. Nos turnos subsequentes, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido
você pode usar sua ação para manter ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
esse efeito, estendendo sua duração até forças militares, servindo como artilharia para explodir
o final do seu próximo turno. No fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder
entanto, o efeito termina se você se afastar espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns
mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura buscam o ganho próprio como bandidos,
não puder nem ver nem ouvir você ou se aventureiros ou aspirantes de tiranos.
a criatura sofrer dano. Assim que o
efeito terminar, ou se a criatura for
bem sucedida no teste de resistência
EVOCAÇÃO INSTRUÍDA enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros
para ganhos pessoais.
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo
que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de ILUSÃO INSTRUÍDA
evocação em seu grimório é reduzido à metade.
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo
ESCULPIR MAGIAS que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de
ilusão em seu grimório é reduzido à metade.
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança
relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando ILUSÃO MENOR APRIMORADA
você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas
que você possa ver, você pode escolher um número delas igual A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você
a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece esse truque,
automaticamente em seus testes de resistência contra a magia você aprende um truque de mago diferente, à sua escolha. O
conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam truque não conta no número de truque que você conhece.
metade em um sucesso no teste de resistência. Quando você conjurar ilusão menor, você pode criar tanto um
som quanto uma imagem com uma única conjuração da magia.
TRUQUE POTENTE
ILUSÕES MOLDÁVEIS
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as
criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de ilusão
criatura passa em um teste de resistência de seus truques, ela que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode usar sua
sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito ação para mudar a natureza da ilusão (usando os parâmetros
adicional. normais da magia para a ilusão), considerando que você pode
ver a ilusão.
EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA
EU ILUSÓRIO
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de
Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata ilusória
magia de evocação de mago que você conjurar. O bonus de de si mesmo em um instante, como uma reação instintiva ao
dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque
múltiplas rolagens. contra você, você pode usar sua reação para interpor
a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque
SOBRECARGA erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa.
Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-
A partir do 14º nível, você pode aumentar o la novamente até terminar um descanso longo.
poder de suas magias mais simples.
Quando você conjurar uma magia de mago REALIDADE ILUSÓRIA
de 5º nível ou inferior (exceto truques) que
cause dano, a magia causa o dano máximo. A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo
A primeira vez que fizer isso, você não sofre de como tecer magia sombria em suas ilusões
qualquer efeito adverso. Porém, se usar de para torná-las semirreais. Quando você conjura
novo essa característica antes de terminar um uma magia de ilusão de 1° nível ou superior,
descanso longo, você sofre 2d12 de dano você pode escolher um objeto inanimado e não-
necrótico para cada nível de magia, mágico que é parte da ilusão e tornar esse objeto
imediatamente após conjurá-la. Cada vez que real. Você pode fazer isso no seu turno, com
você usar essa característica antes de terminar uma ação bônus, enquanto a magia estiver em
um descanso longo, o dano necrótico por nível efeito. O objeto permanece real por 1 minuto.
da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora Por exemplo, você pode criar uma ilusão de
qualquer resistência ou imunidade. uma ponte sobre um abismo e depois torná-la
real tempo suficiente para que seus aliados a
ESCOLA DE ILUSÃO atravessem. O objeto não pode causar dano ou
qualquer tipo de ferimento direto a ninguém.
Você focou seus estudos em magias que
ofuscam os sentidos, confundem a mente e ESCOLA DE NECROMANCIA
enganam até mesmo os povos mais sábios.
Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela A Escola de Necromancia explora as forças
sua mente afiada fazem o impossível parecer cósmicas da vida, morte e morte-vida. À
real. Alguns ilusionistas – incluindo muitos medida que você foca seus estudos nessa
magos gnomos – são vigaristas benignos tradição, você aprende a manipular a energia
que usam suas magias para entreter. que anima todas as coisas vivas. Enquanto
Outros são mestres mais sinistros da progride, você aprende a retirar a força vital
de uma criatura enquanto sua magia destrói seu
corpo, transformando a energia vital em poder mágico que você ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO
pode manipular. A maioria das pessoas veem necromantes
como ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação Você é um estudante de magias que modificam energia e
intima com a morte. Nem todos os necromantes são malignos, matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim
mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente da
diversas sociedades. mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e
aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. Sua
NECROMANCIA INSTRUÍDA magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na forja da
realidade. Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões,
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo transformando pessoas em sapos e transformando cobre em
que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de prata por diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus
necromancia em seu grimório é reduzido à metade. estudos mágicos com uma seriedade mórbida, buscando o
COLHEITA SINISTRA poder dos deuses de criar e destruir mundos.

A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia TRANSMUTAÇÃO INSTRUÍDA


vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo
turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de
magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade transmutação em seu grimório é reduzido à metade.
de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo
do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. ALQUIMIA MENOR
Você não recebe esse benefício por matar constructos ou
mortos-vivos. A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode
alterar temporariamente as propriedades físicas de um objeto
ESCRAVOS MORTOS-VIVOS não-mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Você
realiza um procedimento alquímico especial em um objeto
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra
grimório se você ainda não a possuir. Quando você conjurar preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um
animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos material diferente dentre esses. Para cada 10 minutos que você
adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. gastar realizando esse procedimento, você pode transformar 30
Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia centímetros cúbicos de material. Após 1 hora, ou até você
de necromancia, ele terá benefícios adicionais: perder sua concentração (como es estivesse se concentrando
em uma magia) o material reverte à sua substancia original.
quantidade igual a seu nível de mago. PEDRA DE TRANSMUTADOR
jogadas A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra
de dano. de transmutador que armazena magia de transmutação. Você
ACOSTUMADO À MORTE-VIDA pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra criatura. Uma
criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e estiver em sua posse. Quando você cria a pedra, escolha um
seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Você benefício dentre as opções a seguir:
gastou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças
que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores tros, como descrito no
efeitos. capítulo 8

COMANDAR MORTOS-VIVOS
criatura não estiver sobrecarregada
A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-
vivos ao seu controle, até os criados por outros magos. Com
uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa
ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de (escolhido por você quando escolhe esse benefício)
resistência de Carisma com CD igual das suas magias de mago.
Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de 1°
característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se
amistosa a você e obedecerá seus comandos até você usar essa ela estiver em sua posse. Se você criar uma nova pedra de
característica novamente. Mortos-vivos inteligentes são difíceis transmutador, a anterior para de funcionar.
de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou
superior, ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele METAMORFO
fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu
superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de grimório, se você ainda não a possuir. Você pode conjurar
cada hora até que obtenha sucesso e se liberte. metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o fizer,
você só pode escolher a si mesmo como alvo e se transforma essa poção foi consumida, seus efeitos terminam
em uma besta com nível de desafio 1 ou menor. Quando você imediatamente. O espaço de magia que você usa determina o
conjurar metamorfose dessa forma, você não poderá fazê-lo tipo de poção que você pode criar. Veja o capítulo 7 do Guia
novamente até terminar um descanso curto ou longo, apesar de do Mestre para obter regras completas sobre poções.
ainda poder conjurá-la normalmente usando espaços de magia
disponíveis. Espaço de Magia Poção Criada

MESTRE TRANSMUTADOR 1° Escalar, aumentar ou cura

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir a 2° Ler mentes ou cura maior
reserva de magia de transmutação armazenada dentro da sua 3° Invisibilidade, cura superior ou
pedra de transmutador em uma única explosão. Quando o respirar na água
fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra de
transmutador é destruída e não pode ser refeita até você 4° Resistência
terminar um descanso longo.
CRIAR PERGAMINHO
Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto não-
mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em outro objeto No segundo nível, você também pode utilizar suas reservas de
não-mágico de tamanho e massa similares e de valor igual ou energia mágica para criar pergaminhos mágicos. Você pode
inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o objeto usar sua habilidade de Recuperação Arcana para criar um rolo
para transformá-lo. em vez de recuperar os espaços de magia gastos.

Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e venenos Você deve terminar um descanso curto, então gastar 10 minutos
afetando uma criatura que você tocar com sua pedra de com o pergaminho, pena e tinta para criar um pergaminho de
transmutador. A criatura também recupera todos os seu pontos magia que contenha uma mágica escolhida daquelas que você
de vida. conhece. Subtraia o nível da magia do valor total de espaços que
você recupera usando Recuperação Arcana. Essa redução para
Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos em uma sua Recuperação Arcana se aplica até que você use o
criatura que você tocar com sua pedra de transmutador, sem pergaminho e, em seguida, conclua um descanso longo.
gastar espaço de magia ou precisar ter a magia no seu grimório.
INFUNDIR ARMAS E ARMADURAS
Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmutador em
uma criatura voluntária e a idade aparente da criatura é Começando no 6º nível, você pode produzir armas mágicas e
reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse efeito armaduras. Você gasta 10 minutos focalizando sua magia em
não estende a vida útil da criatura. uma arma mundana, armadura, escudo, ou pacote de vinte
peças de munição, e gasta um espaço de magia para infundi-lo
ARTÍFICE com energia mágica. O item mágico mantém sua propriedade
por 8 horas ou até ser usado (no caso de munição mágica). Você
Os artífices são uma parte fundamental do mundo de Eberron. pode infundir apenas um item de cada vez; Se infundir um
Eles ilustram a evolução da magia de uma força selvagem segundo, o primeiro perde imediatamente seus poderes.
imprevisível, para uma que está se tornando disponível para as Depois de ter gasto um espaço de magia para criar esse item,
massas. Itens mágicos fazem parte da vida cotidiana nas Cinco você não pode recupera esse espaço até que o item se torne não
Nações de Khorvaire; ele se tornaram comuns em expedições mágico. O espaço de magia que você gasta determina o tipo de
de aventureiros, é comum ver artífices em grupos de arma, armadura ou escudo que você pode criar.
aventureiros. O artífice era uma classe separada em edições
Espaço de Magia Item Criado
anteriores do cenário de Eberron, um combatente corpo a
corpo que se especializou em armas e armaduras misticamente 2° Munição +1 (20 peças)
reforçadas. As regras da quinta edição tratam o artífice como
uma nova tradição de mago que se concentra na invenção 3° Arma +1 ou escudo +1
mística, que você pode escolher a partir do 2º nível.
4° Armadura +1
CRIAR POÇÕES
5° Arma +2 ou munição +2 (20 peças)
A partir do 2º nível, você pode produzir poções mágicas. Você
6° Armadura +2
gasta 10 minutos focando sua magia em um frasco de água
mundana e gasta um espaço de magia para transformá-lo em ARTÍFICE SUPERIOR
uma poção. Depois de ter gasto um espaço de magia para criar
uma poção, você não pode recuperar esse espaço até que a Começando no 10º nível, você pode criar uma segunda arma
poção seja consumida ou após 1 semana, no momento em que mágica, armadura, escudo ou pacote de munição usando sua
a poção perde a sua eficácia. Você pode criar até três poções de habilidade de Infundir Armas e Armaduras. Tentando infundir
cada vez; A criação de uma quarta poção faz com que a mais um terceiro item faz com que o mais antigo perca
antiga atualmente ativa perca imediatamente sua potência. Se imediatamente a sua propriedade mágica.
Você também pode criar uma poção adicional ou pergaminho bônus para dispensa-lo. Você pode gastar um espaço de magia
usando Criar Pergaminho ou Poção. de nível superior, aumentando o nível de desafio máximo do
corruptor em 1 para cada nível do espaço de magia acima do
ARTÍFICE MESTRE 3°. A partir do 13° nível, um corruptor invocado através dessa
Ao atingir o 14º nível, seu domínio da magia arcana permite característica que estiver enfeitiçado por você, lhe dirá seu
que você produza uma variedade de itens mágicos. Você pode nome verdadeiro voluntariamente.
criar um único item escolhido da Tabela de Itens Mágicos A e RESISTIR À CORRUPÇÃO
B no capítulo 7 do Guia do Mestre. Leva 1 semana para
produzir tal item, e você deve descansar por 1 mês antes de usar A partir do 10° nível, sua constante interação com corruptores
esta habilidade para criar outro item. torna você resistente aos poderes deles. Você tem vantagem em
testes de resistência e em testes de habilidade contra ataques,
INICIAÇÃO EM DEMONOLOGIA magias e efeitos mágicos de corruptores.

Apesar do nome sugerir a ligação exclusiva com demônios, um LÍDER DA CABALA


demonologista é um especialista nos planos inferiores e nas
No 14° nível, você se torna líder de um grupo de cultistas e
criaturas que habitam esses locais torpes. Conforme se imerge
adoradores de corruptores. Você adquire uma quantidade de
nos estudos do ocultismo e busca conhecimento sobre
seguidores que são fanáticos do culto (veja o Manual dos
demônios, diabos, yuguloths e outros corruptores, você corre
Monstros para as estatísticas) leais a você igual ao seu nível de
mais risco de se deparar com forças além de seu controle.
mago dividido por três (inicialmente quatro). Você pode liderar
Quando isso ocorre, na maioria das vezes, o preço pago é a
um círculo ritualístico com seus seguidores para invocar um
perda de sua alma. Seus estudos e ligação com esses seres
corruptor mais poderoso que o normal através da característica
transformam você em um mago mal visto na maioria das
convocação vil. Cada seguidor seu deve gastar um espaço de
sociedades, similar a um necromante. Nem todo
magia de 2° nível e você deve gastar um espaço de magia de 3°
demonologista é maligno, mas conforme eles lidam com os
nível ou superior, como normal. O nível de desafio máximo do
seres dos planos inferiores, existe uma forte possibilidade de se
corruptor que você pode invocar aumenta em 1 para cada
tornarem.
seguidor seu que participar do ritual. Quando o ritual for
CONHECIMENTO OBSCURO concluído, o corruptor escolhido aparecerá no centro do
círculo ritual feito por você. Convocar um ser tão poderoso
Começando no 2° nível, você aprofunda seus estudos sobre os exige o dispêndio de muita energia e conjuradores fracos
planos inferiores, lhe tornam um perito no assunto. Você ganha podem perecer ao realizar tal ritual. Assim que o corruptor
vantagem em testes de Inteligência que você fizer para saber surgir, cada seguidor seu deve ser bem sucedido em um teste
sobre o Inferno, o Abismo ou sobre corruptores. de resistência de Constituição CD 15 ou morrerá
instantaneamente. Se um seguidor seu morrer, você pode tentar
LUDIBRIAR CORRUPTOR
recrutar um novo. Você precisa de uma semana de busca e
Também no 2° nível, você pode usar seus conhecimentos para pesquisa para cada seguidor novo que você quiser recrutar.
enganar corruptores. Você ganha proficiência em Persuasão e
Enganação. Você tem vantagem em testes de Carisma MAESTRIA ALQUÍMICA
(Persuasão) e Carisma (Enganação) quando estiver lidando com
um corruptor. Além disso, um corruptor sofre desvantagem em Os segredos da alquimia podem ser desvendados por muitos
qualquer teste de resistência para não ser enfeitiçado por você. curiosos, mas apenas os detentores de poder arcano podem
descobrir os maiores e mais poderosos desses segredos. Os
CONVOCAÇÃO VIL Mestres Alquimistas são magos que se doutrinam no estudo
constante da alquimia e da transmutação da matéria. Através de
No 6° nível, você descobre a existência dos nomes verdadeiros seus estudos eles desenvolvem técnicas únicas de criação de
dos corruptores e pode tentar convocar um corruptor poções, bombas e diversos outros itens que apenas eles sabem
específico através de um ritual. Com sua ação, você pode gastar fazer.
um espaço de magia de 3° nível para fazer um ritual que leva 1
hora. Quando concluir o ritual, você invoca um corruptor de EXPERIMENTOS ALQUÍMICOS
nível de desafio 4 ou inferior que você conheça o nome
verdadeiro, no centro de um círculo ritual feito por você. Esse Começando no 2° nível, você adquire proficiência com
corruptor estará sob seu controle, como se estivesse sob efeito suprimentos de alquimista. É necessário obter sucesso num
da magia dominar monstro. O corruptor permanece com você teste usando as ferramentas de alquimista CD 15 e gastar 1 dia
enquanto você mantiver a concentração, por até 8 horas, até ele de trabalho para cada 25 po que o item custar. Você tem
morrer ou até você dispensa-lo com uma ação bônus no seu vantagem em todos os testes que fizer com essas ferramentas.
turno. Se você não souber o nome verdadeiro do corruptor, ele Os itens criados por você são mais potentes e mais caros que as
será indiferente a você, mas você pode tentar barganhar com versões disponíveis em mercado. Veja a seguir os itens que você
ele para que ele ajude você a completar uma tarefa específica. pode criar e os efeitos deles:
Se o corruptor não aceitar sua barganha, ele ficará livre para agir
por 8 horas no plano atual e você não poderá usar uma ação
Ácido (frasco). O dano do ácido criado por você é 2d6 + seu companheiro. O homúnculo (veja no Manual dos Monstros
modificador de Inteligência. Custo de criação: 50 po. para as estatísticas) que você cria age como seu familiar. O
homúnculo que você cria é inteligente e, diferente do padrão,
Antídoto (frasco). O antídoto criado por você dá vantagem em partilha da sua proficiência com ferramentas de alquimista e
testes de resistência contra efeitos de veneno, além de pode auxiliar você nos seus experimentos. Enquanto estiver
resistência a dano de veneno. Custo de criação: 75 po. trabalhando com seu homúnculo, você reduz o tempo de
Fogo Alquímico (frasco). O dano inicial de um fogo alquímico criação de qualquer item que criar com as características de
criado por você é 1d4 + seu modificador de Inteligência. Além mestre alquimista à metade. Se seu homúnculo morrer, você
disso, a CD de resistência de Destreza para apagar as chamas é precisa terminar um descanso longo até poder realizar o ritual
12 ao invés de 10. Custo de criação: 75 po. novamente e criar um novo homúnculo.

Veneno Básico (frasco). O dano do veneno criado por você é CRIAR FÓRMULAS
1d4 + seu modificador de Inteligência. Além disso, a CD de A partir do 6° nível, você aprende a criar fórmulas que você
resistência de Constituição para resistir ao efeito do veneno é pode usar para criar poderosas poções mágicas. Você pode
12 ao invés de 10. Custo de criação: 150 po. criar qualquer poção mágica a qual você já tenha desenvolvido
NOVOS ITENS ALQUÍMICOS a fórmula. Todos os requisitos para criar essas fórmulas como
magias e componentes são de critério do Mestre. Criar uma
Como mestre alquimista, você pode criar itens exclusivos, que fórmula requer 1 dia para cada 100 po do seu custo, gasto com
não estão disponíveis no Livro do Jogador para um alquimista pesquisa, coleta de componentes e tentativas. Este tempo leva
comum. A criação desses itens segue as mesmas regras de em consideração, pelo menos, 8 horas de trabalho diário
criação dos itens alquímicos padrão. Bastão de Fumaça. dedicado exclusivamente à pesquisa e desenvolvimento da
Usando sua ação, você pode acender esse bastão e arremessa- fórmula em questão. A tabela Criando uma Fórmula mostra o
lo a até 6 metros de distância. Ele emanará escuridão densa custo necessário para desenvolver uma fórmula para uma
numa esfera com 3 metros de raio, no ponto onde cair, por 3 poção de determinada raridade, além do nível mínimo de mago
rodadas. Após esse período a fumaça se dispersa naturalmente para cria-la.
e o bastão fica inútil. Custo de criação: 25 po. Bastão Solar.
Criando uma fórmula
Quando esse bastão é partido, ele emite um clarão luminoso
que pode cegar as criaturas na área. Usando sua ação, você Raridade da Poção Custo da Fórmula Nível de Mago
pode arremessar o bastão a até 6 metros de você e ele se partir
Comum 50–100 po 6°
criando uma explosão luminosa numa esfera de 3 metros de
raio. As criaturas na área devem ser bem sucedidas num teste Incomum 250–500 po 6°
de resistência de Constituição CD 12 ou ficarão cegas até o final Rara 2.500–5.000 po 9°
do seu próximo turno. Custo de criação: 100 po. Bolsa de Cola.
Essa bolsa de couro tem uma substância pegajosa em seu Muito Rara 25.000–50.000 po 13°
interior que se endurece em contato com o ar. Usando sua Lendária 50.000–100.000 po 17°
ação, você pode realiza uma jogada de ataque a distância com
arma contra uma criatura a até 6 metros de você. Se atingir, a Você começa aprendendo 2 fórmulas no 6° nível (uma de
criatura ficara impedida até o final do próximo turno dela. Após poção comum e uma de poção incomum), à sua escolha, e
isso, ela pode realizar um teste de resistência de Força CD 12 aprende novas conforme sobe de nível. Você aprende uma
para se libertar da cola. A cola seca e se dispersa naturalmente fórmula adicional no 9° (poção rara), 13° (poção muito rara) e
após 1 minuto. Custo de criação: 50 po. Pedra Trovão. Essa 17° (poção lendária) níveis. Você precisa pagar apenas metade
pedra sólida é feita de um material que emite uma poderosa do custo de criação dessas fórmulas. Além delas, você pode
onda sonora quando partido. Usando sua ação, você pode aprender novas fórmulas através de pesquisas, similar à forma
realizar um ataque a distância com arma contra uma criatura a como aprenderia novas magias, pagando seu custo de criação.
até 6 metros de você. Se o ataque atingir, a criatura deve ser Criar uma poção requer o mesmo tempo, mas o custo em po
bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 12 da poção é metade do custo necessário para desenvolver a
ou sofrerá 1d4 + seu modificador de Inteligência de dano fórmula. O preço final de uma determinada fórmula fica a
trovejante e ficará surda até o final do seu próximo turno. Custo critério do Mestre.
de criação: 50 po. Você pode criar outros itens alquímicos se
BOMBAS ALQUÍMICAS
desejar, como pólvora ou óleo. Consulte o seu Mestre para
saber o que você pode criar como mestre alquimista. A partir do 10° nível, quando você desenvolver itens alquímicos
que apenas um mestre alquimista com poderes arcanos tem
FAMILIAR HOMÚNCULO
conhecimento. Você pode criar poderosas bombas usando seus
No 2° nível, você usa seus conhecimentos alquímicos e místicos conhecimentos de alquimia e suas capacidades arcanas
para construir um pequeno corpo humanoide usando alguns descritos a seguir.
materiais simples, como barro, cinzas e raiz de mandrágora. A
Bomba Pegajosa (300 po). Com sua ação, você pode
partir desses materiais e usando seu sangue como componente
arremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingir uma
material da magia convocar familiar, você dá vida a um leal
superfície sólida, ela detona espalhando uma substância
pegajosa numa esfera com 3 metros de raio. As criaturas na área com perfeição. Fale com seu Mestre para saber o processo
devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza exato para tal.
ou ficarão impedidas por 1 minuto. Uma criatura que falhar na
resistência pode realizar um teste de resistência de Força CD A PEDRA FILOSOFAL
15, no início do turno dela, para se libertar da cola. Se fracassar Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização com um
ela continuará impedida. alquimista) Esta pedra cor vermelho-sangue tem veios dourados
Bomba Fumegante (500 po). Com sua ação, você pode e prateados em seu centro que cintilam constantemente. Ela
arremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingir uma tem 4 cargas para usar suas propriedades. Enquanto empunha-
superfície sólida, ela detona formando uma nuvem de fumaça, la, você pode usar uma ação para gastar algumas das cargas dela
que cria escuridão densa, numa esfera de 6 metros de raio. As para ativar alguma das propriedades de transmutação a seguir:
criaturas na área sofrem o efeito de asfixia enquanto
permanecerem nela. Um vento moderado ou mais rápido (pelo
menos 15 quilômetros por hora) dispersa a nuvem, caso
contrário, a fumaça se dispersará naturalmente após 1 minuto. 1 quilo de ouro em 1 quilo de platina (4 cargas). A pedra
recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você
Bomba Ácida (750 po). Com sua ação, você pode arremessar gastar a última carga da pedra, role um d20. Em um 1, a pedra
essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingir uma superfície se desfaz em pó e é destruída. Você dedicou sua arte arcana à
sólida, ela detona criando uma explosão de líquido corrosivo criação e animação de seres conhecidos como autômatos. Esses
numa esfera com 3 metros de raio. As criaturas na área devem constructos criados a partes de materiais mundanos são
ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza ou similares a seres vivos os quais você dedicou tempo de estudo
sofrerão 4d6 de dano de ácido. Um alvo que fracassar na para conhecer cada peculiaridade de sua anatomia e fisiologia.
resistência deve realizar um novo teste de resistência no início Como um mestre dos autômatos, você passa muito tempo
do seu próximo turno ou sofrerá 2d6 de dano de ácido trancafiado em laboratórios estudando e criando as peças,
adicionais. mecanismos e engrenagens necessárias para construir uma
cópia perfeita de uma criatura de sua escolha.
Bomba Tóxica (1.500 po). Com sua ação, você pode
arremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingir uma ENGENHEIRO PERSPICAZ
superfície sólida, ela detona criando uma nuvem de gás
venenoso numa esfera com 3 metros de raio. As criaturas na Começando no 2° nível, você se torna especialista em criar
área devem ser bem sucedidas num teste de resistência de peças e mecanismos. Você adiciona o truque consertar aos seus
Constituição ou sofrerão 6d6 de dano de veneno. Um alvo que truques conhecidos e ele não conta na quantidade de truques
fracassar na resistência ficará envenenado por 1 hora. que você conhece. Além disso, você adquire proficiência nas
seguintes ferramentas de artesão: coureiro, entalhador, ferreiro
Bomba Flamejante (2.000 po). Com sua ação, você pode e funileiro.
arremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao
atingir uma superfície sólida, ela detona criando uma CONSTRUIR AUTÔMATO
explosão de fogo numa esfera de 3 metros de raio. No 2° nível, você consegue fabricar uma criatura
Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas similar a uma besta, que obedece aos seus
num teste de resistência de Destreza ou sofrerão 8d6 comandos. Você pode construir um corpo
de dano de fogo. Uma criatura que seja bem sucedida de uma criatura do tipo besta, humanoide,
na resistência sofre metade desse dano. Cada bomba gigante ou monstruosidade (veja no Manual
tem um custo (indicado entre parênteses) e é criada dos Monstros para as estatísticas) que você
num processo que leva 1 hora e a CD de resistência já tenha visto ou estudado sobre, de nível
para os efeitos das suas bombas é a mesma CD de de desafio igual ou inferior à metade do
resistência para suas magias de mago. Você pode criar seu nível de mago, usando madeira, metal,
um quantidade dessas bombas igual ao seu couro e outros materiais, através de sua
modificador de Inteligência (mínimo de uma). Você perícia como artesão. Fabricar esse corpo
recupera todos os usos dessa característica após exige 1 dia de trabalho para cada 50 po que
terminar um descanso longo. ele custar. Além disso, você precisa gastar
MAGNUM OPUS um espaço de magia de nível determinado
para mantê-lo ativo, como mostrado na tabela
No 14° nível, você desvenda o maior segredo da abaixo. Um autômato tem as mesmas
alquimia, descobrindo a fórmula para criar um estatísticas da criatura-base, com as seguintes
lendário item conhecido como pedra filosofal. alterações:
Mesmo desvendado a sua fórmula, criar tal item será
um processo trabalhoso que pode levar anos em
aventuras em busca dos componentes exatos, local, 3 (–4), de
estação e clima ideais necessários para criar a pedra Sabedoria é 11 (+0) e de Carisma é 5 (–3).
eles tem vantagem em testes de resistência contra magias e
traços Conjuração e Conjuração Inata, se possuir outros efeitos mágicos.

CONVOCAR CONSTRUCTO
não possuía esse traço com alcance superior.
No 14° nível, você cria um poderoso elo entre você e suas
criações, mesmo elas estando inativas em seu laboratório. Você
pode, com sua ação, gastar um espaço de magia um nível
superior ao necessário para manter um determinado autômato
enfeitiçado, exausto e envenenado construído por você ativo, para teletransportar e ativar esse
autômato, para um espaço desocupado a 1,5 metro de você. O
autômato convocado deve estar no mesmo plano de existência
Construindo um autômato que você. Qualquer autômato que você estava controlando
ficará inativo e você passa a controlar o autômato convocado.
Nível de Desafio Espaço de Magia Custo de
da Criatura Necessário Fabricação
1 1º 200 po NAVEGAÇÃO PLANAR
2 2º 500 po
3 3º 1000 po O Multiverso é tão amplo e diverso que não é pra menos que
4 3º 2000 po
5 4º 4000 po atraia a atenção daqueles ávidos por conhecimento. Os magos
6 4º 6000 po interessados em descobrir os segredos dos outros planos de
7 5º 9000 po existência procuram formas de viajar para esses locais o mais
8 5º 12000 po
9 6º 16000 po brevemente possível em suas carreiras. Boa parte deles busca
10 6º 20000 po Sigil, a cidade das portas, já que lá é a melhor alternativa para
Diferente de um constructo padrão, um autômato fica inativo acessar planos diferentes do Plano Material antes de ter acesso
quando não tiver energia em seu corpo. Seu criador deve gastar a magias poderosas. Alguns, no entanto, focam seus estudos
o espaço de magia do nível indicado na tabela sempre que especificamente em desvendar formas de viajar para planos
terminar um descanso longo para manter o autômato ativo. mais próximos e posteriormente acessar todo o multiverso.
Apesar de muito similar a um ser vivo, um autômato tem Esses magos são conhecidos como viajantes dos planos.
características que o denunciam como constructo. Um criatura
bem sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 ESTUDIOSO DOS PLANOS
perceberá a farsa. Um autômato criado por você, obedece suas
Começando no 2° nível, você intensifica seus estudos sobre os
ordens verbais (não exige uma ação) e age no seu turno. Se
outros planos de existência. Você adquire proficiência na
nenhum comando for dado, o autômato não realizará nenhuma
perícia Arcanismo, se já não possuir. Além disso, você recebe
ação além de se defender. Quando um autômato criado por
vantagem em qualquer teste de Inteligência (Arcanismo) que
você sofrer dano, você pode usar a magia consertar e gastar 1
fizer para saber sobre locais e criaturas de outros planos de
po em materiais para recuperar 1 ponto de vida dele, caso ele
existência diferentes do Plano Material.
não esteja destruído. Um constructo que cair a 0 pontos de vida
é destruído, não podendo ser reparado através da magia AFINIDADE PLANAR
consertar. Você pode, no entanto, reconstruí-lo gastando
metade do tempo e custo de fabricação para construir um novo, No 2° nível, suas pesquisas sobre os planos fazem você ter um
usando os destroços do anterior, se tiver acesso a um vislumbre dos perigos que enfrentará nos territórios longínquos
laboratório com as ferramentas apropriadas. É possível manter do mapa astral. Você recebe vantagem em testes de resistência
apenas um autômato ativo por vez. para suportar efeitos adversos de outros planos de existência
como vento psíquico no Plano Astral, ciclones de éter no Plano
RECONSTRUÇÃO MÍSTICA Etéreo, perda de memória em Faéria, calor extremo no Plano
do Fogo, etc.
Ao atingir o 6° nível, você pode usar mais energia mágica para
recuperar os danos sofridos por suas criações. Você pode usar ACESSO PLANAR
sua ação para tocar um constructo que você criou e gastar um
espaço de magia de 1° nível para recuperar uma quantidade de A partir do 6° nível, você consegue fazer uma ritual que permite
pontos de vida dele igual a 1d8 + seu modificador de que você viaje para um dos ecos do Material. Esse ritual requer
Inteligência. Você pode gastar espaços de magia de níveis 10 minutos e você precisa gastar um espaço de magia de 3° nível
superiores, recuperando 1d8 pontos de vida extra a cada nível ao final dele. Após isso, você e até quatro criaturas voluntária
acima do 1°. que estejam de mãos dadas em um círculo, são enviados para
Faéria ou para a Umbra, a sua escolha. Você e seus
REFORÇAR AUTÔMATO companheiros aparecem no mesmo local ou em um espaço
desocupado mais próximo, que estavam no Plano Material, só
A partir do 10° nível, você aperfeiçoa suas técnicas de fabricação
que no plano paralelo escolhido, e permanecem nesse plano
de autômatos. Qualquer autômato criado por você adquire
por até 1 hora. Após o tempo se esgotar, ou quando você usar
resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de
uma ação para tal, vocês são imediatamente enviados para o
ataques não-mágicos que não sejam de adamante. Além disso,
Plano Material em um vórtice que deixa todos atordoados até
o final do próximo turno de cada um. É possível usar um ADEPTO DIVINO
espaço de magia de nível superior. Para cada nível acima do 3°,
você permanece por mais 1 hora no plano paralelo escolhido. Começando no 2° nível, você se torna um fervoroso seguidor
Após usar essa característica, você precisa terminar um de uma divindade. Apesar de não ser um sacerdote, sua
descanso longo para usá-la novamente. Ao chegar no 14° nível, devoção a esse deus é notória e ele lhe confere alguns poderes
você pode usar essa característica duas vezes antes de precisar divinos graças a isso. Você adquire um símbolo sagrado e pode
terminar um descanso longo. usá-lo como foco de conjuração para todas as magias que forem
consideradas magias de mago para você. Você pode escolher
ACESSO PLANAR MAIOR dois truques da lista de magias de clérigo como truques
conhecidos de mago. A partir de agora, você considera as
A partir do 10° nível, você pode usar seu Acesso Planar para magias de 1° a 5° nível da lista de magias de clérigo, como
viajar para qualquer plano de existência que você conheça. magias de mago para você. Você pode adicionar uma magia
Você precisa gastar um espaço de magia de 5° nível para viajar dessas ao seu grimório da mesma forma que adicionaria uma
para um plano diferente de Faéria ou da Umbra e aparecerá magia da lista de magias de mago. Porém, você pode adicionar
em um local aleatório no plano escolhido, como se tivesse ao seu grimório uma quantidade máxima de magias da lista de
viajado através da magia teletransporte para um local visto magias de clérigo igual ao seu modificador de Sabedoria +
casualmente. Vocês permanecem no plano escolhido por 1 metade do seu nível de mago (mínimo uma).
hora. É possível usar um espaço de magia de nível superior.
Para cada nível acima do 5°, você permanece por mais 1 hora CANALIZAR DIVINDADE: MISTICISMO DIVINO
no plano de existência escolhido.
A partir do 6° nível, você se torna capaz de canalizar energia
VIAJANTE DOS PLANOS diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível
para efeitos mágicos. Você pode misturar suas capacidades
No 14° nível, você se torna um viajante dos planos, conhecedor arcanas e divinas em um lampejo místico. Durante seu turno,
dos grandes mistérios dos locais mais remotos do Multiverso. se você conjurar uma magia gastando um espaço de magia de
Você adquire resistência a todos os tipos de dano causados por até 2° nível, que esteja na lista de magias de mago, você pode
efeitos adversos, como os citados na sua Afinidade Planar, de gastar seu Canalizar Divindade para conjurar outra magia
planos de existência diferentes do Plano Material. Além disso, gastando um espaço de magia de até 1° nível, com tempo de
quando você usar uma magia ou seu Acesso Planar para viajar conjuração de uma ação, como uma ação bônus. Essa magia
para outro plano de existência, você pode ir para o local exato extra deve ter sido adicionado ao seu grimório da lista de magias
que desejar, se ele existir, mesmo que você nunca tenha ido lá de clérigo através da sua característica Adepto Divino. A partir
e o conheça apenas por uma descrição ou através dos seus do 12° nível, você pode conjurar uma magia gastando um
estudos. Você pode permanecer no plano pelo tempo que espaço de magia de até 4° nível e uma extra gastando um espaço
desejar. Enquanto estiver em um plano de existência diferente de magia de até 2° nível com essa característica. No 18° nível,
do Plano Material, você ganha vantagem em testes de você pode conjurar uma magia gastando um espaço de magia
resistência contra magias e efeitos produzidos por criaturas de até 6° nível e uma extra gastando um espaço de magia de até
planares nativas do plano em que você estiver. Além disso, você 3° nível com essa característica. Após usar seu Canalizar
adquire resistência a dano de concussão, cortante e Divindade, você precisa terminar um descanso curto ou longo
perfurante de ataques não-mágicos dessas criaturas. para usar essa característica novamente.
TEURGIA MÍSTICA RECUPERAÇÃO DIVINA

Certos magos se tornam estudiosos fervorosos da A partir do 10° nível, você pode sacrificar
religião como um todo, assim como de alguns deuses seu poder místico para abastecer sua
específicos. Alguns poucos magos desses enveredam capacidade divina. Com uma ação bônus,
por um caminho de conhecimento e adoração que você pode gastar um espaço de magia de 3°
chama a atenção da divindade cultuada por ele. Esses nível ou superior para recuperar um uso da sua
magos são conhecidos como teurgistas místicos e característica Canalizar Divindade.
detém poderes arcanos e divinos que crescem
INTERVENÇÃO DIVINA
conforme sua fé e estudo se aprimora. Um teurgista
místico segue um deus, assim como um clérigo, e No 14° nível, você se torna um servo tão
adquire capacidade de conjurar magias divinas e de fervoroso do seu deus que ele
criar poderosos efeitos disponíveis apenas para os concede a você um poder que apenas
mais fieis sacerdotes de uma divindade. um fiel sacerdote teria. Você pode
rogar à sua divindade para que auxilie
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
você em uma árdua tarefa. Implorar
No 2° nível, você adquire proficiência com pelo auxílio requer uma ação. Você
armaduras leves e na perícia Religião. precisa descrever o que busca e realizar uma
rolagem de dado de percentagem. Se o
resultado for menor ou igual ao seu nível de
mago, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da detectar pelos outros jogadores. Se você estiver jogando com
intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de um savant, tome um momento para descrever como você altera
domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade suas magias. Pense em uma mudança de assinatura que seu
intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo personagem está particularmente orgulhoso. Seja inventivo, e
por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após faça o jogo mais divertido para todos, jogando repentinamente
terminar um descanso longo. truques inesperados. Por exemplo, uma bola de fogo
transformada pode exigir um teste de resistência de Força ela
MAESTRIA DO SABER pode se tornar uma esfera de rocha ardente que se quebra e
bate em seu alvo. Uma pessoa de feitiço que requer um teste
A Maestria do Saber é uma tradição arcana fixada na de Constituição pode tomar a forma de um narcótico vaporoso
compreensão da mecânica subjacente da magia. É a mais que altera o humor do alvo.
acadêmica de todas as tradições arcanas. A promessa de
descobrir novos conhecimentos ou provar (ou desacreditar) CONJURAÇÃO ALQUIMICA
uma teoria da magia é geralmente necessária para despertar
No 6º nível, você aprende a aumentar feitiços em uma
seus praticantes de seus laboratórios, academias e arquivos para
variedade de maneiras. Quando você conjurar um feitiço com
prosseguir uma vida de aventura. Conhecidos como savants, os
um espaço de magia, você pode gastar um espaço de magia
seguidores desta tradição são um muito estudiosos e que vêem
adicional para aumentar seus efeitos para este efeito,
a beleza e o mistério na aplicação da mágica. Os resultados de
misturando o material bruto de mágica em seu feitiço para
um feitiço são menos interessantes para eles do que o processo
amplificá-lo. O efeito depende do espaço de magia que você
que o cria. Alguns savants tomam uma atitude altiva para
gasta. Um espaço de magia de nível 1 adicional pode aumentar
aqueles que seguem uma tradição focada em uma única escola
a força bruta da magia. Se for um feitiço com rolagem de dando,
de magia, vendo os como provincianos e faltando a sofisticação
aumente o dano contra todos os alvos com 2d10 de dano de
necessária para dominar a magia verdadeira. Outros savants são
força. Se o feitiço pode causar dano em mais de um turno, ele
professores generosos, contrariando a ignorância e decepção
lida com este dano de força extra somente no turno que você
com conhecimento profundo e bom humor.
conjurar. Um espaço de magia de nível 2 adicional pode
MESTRE DO CONHECIMENTO aumentar o alcance da magia. Se o alcance da magia é de pelo
menos 9 metros, ele se torna 1,600Km. Um espaço de magia
Começando no 2º nível, você se torna um compêndio de de nível 3 adicional pode aumentar a potência da magia.
conhecimento sobre uma vasta gama de tópicos. Seu bônus de Aumenta o CD do teste de resistência da mágica em 2.
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que
você faça usando as perícias Arcanismo, História, Natureza ou MEMÓRIA PRODIGIOSA
Religião se você for proficiente nessas habilidades. Além disso,
No décimo nível, você alcançou um maior domínio da
suas habilidades analíticas são tão bem afiadas que sua iniciativa
preparação da magia. Como uma ação bônus, você pode
no combate pode ser conduzida por agilidade mental, em vez
substituir um feitiço que você preparou com outra mágica do
de agilidade física. Quando você rola iniciativa, é uma
seu livro de feitiços. Você não pode usar este recurso
verificação de inteligência ou um teste de Destreza para você
novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
(sua escolha).
MESTRE DA MAGIA
SEGREDOS MÁGICOS
No 14º nível, seu conhecimento de magia permite que você
No segundo nível, você domina o primeiro de uma série de
duplique praticamente qualquer feitiço. Como uma ação de
segredos arcanos descobertos por seus extensos estudos.
bônus, você pode forçar a mente para a sua habilidade de lançar
Quando você lança um feitiço com um espaço de magia e o
um feitiço da sua escolha na lista de magias de qualquer classe.
feitiço lida com dano ácido, frio, fogo, força, relâmpago,
O feitiço deve ser de um nível para o qual você tem espaços de
necrótico, radiante ou trovão, você pode substituir esse tipo de
magia, você não deve tê-lo preparado, e você deve seguir as
dano por outro tipo da lista (você pode mudar apenas um tipo
regras normais para o lançamento, incluindo o gasto de um
de dano por lançamento de magia). Você substitui um tipo de
espaço de magia. Se o feitiço não é um feitiço de mago, ele
energia por outro, alterando a fórmula da magia à medida que
conta como feitiço de mago quando você o conjura. A
a conjura. Quando você conjurar um feitiço com um espaço de
capacidade de lançar o feitiço desaparece de sua mente quando
magia e o feitiço requer um teste de resistência, você pode
você jogá-lo ou quando o turno terminar. Você não pode usar
alterar o teste de resistência de uma pontuação de habilidade
este recurso novamente até que você termine um descanso
para outra de sua escolha. Uma vez que você altera um teste
longo.
desta forma, não pode fazê-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

ALTERANDO FEITIÇOS

Enquanto o recurso Segredos Mágicos oferece maior


versatilidade, na mesa seus efeitos podem ser difíceis de
MONGE
Seus punhos criam um borrão enquanto defletem progresso espiritual. Outros fazem um juramento de isolação,
uma revoada de flechas que vem vindo, uma meio- surgindo apenas para servir como espiões ou assassinos ao
elfa corre sobre uma barricada e se arremessa nas comando de seus líderes, um nobre patrono ou outro poder
maciças fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela mortal ou divino. A maioria dos monges não se afasta de sua
gira entre eles, distribuindo seus golpes e enviando- vizinhança, fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas
os para o chão, até que, finalmente, apenas ela está e trocando seus serviços por comida e outros bens. Como
de pé. Respirando profundamente, um humano coberto por versáteis guerreiros, os monges, muitas vezes, acabam por
tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os primeiro proteger seus vizinho de monstros e tiranos. Para um monge,
orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma rajada se tornar um aventureiro significa abandonar um estilo de vida
de fogo é expelida de sua boca, engolfando seus estruturado e comunal para se tornar um viajante. Essa
oponentes. Movendo-se com o silêncio da noite, transição pode
uma halfling com vestes negras pisa em uma ser dura e os
sombra embaixo de um arco e emerge de outra monges não a
mancha sombria numa sacada a poucos passos de tomam de forma
distância. Ela desliza sua lâmina para fora da agradável. Aqueles que
bainha de panos enrolados e se esgueira através da abandonam seus
janela aberto em direção ao príncipe tirano, tão mosteiros levam seus trabalhos a
vulnerável no abraço do sono. Qualquer que sério, conduzindo suas aventuras como
seja suas disciplinas, os monges partilha de testes pessoais de seu crescimento físico e
sua habilidade de aproveitar espiritual. Como uma regra, os monges pouco se
magicamente da energia que flui em seus importam com riqueza material e são guiados por
corpos. Se canalizada como um exibição um desejo de cumprir uma missão maior, ao
impressionante de maestria do combate, invés de meramente matar monstros e
ou como um foco mais sutil de habilidade saquear seu tesouro.
defensiva e velocidade, essa energia
infunde tudo que um monge faz. CRIANDO UM MONGE

A MAGIA DO CHI À medida que você criar seu personagem


monge, pense sobre suas conexões com o
Monges fazem estudos cuidadosos da monastério onde você aprendeu suas perícias e
energia mágica que a maioria das tradições passou os seus anos de formação. Você era um órfão ou
monásticas chama de chi. Essa energia é um uma criança deixada na entrada do monastério? Seus pais
elemento da mágica que inunda o multiverso – prometeram você para o monastério como forma de gratidão
especificamente, os elementos que fluem através dos por serviços prestados pelos monges? Você ingressou nessa
corpos vivos. Os monges atrelam esse poder dentro de si vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu?
mesmos para criar efeitos mágicos e exceder a capacidade Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria?
física de seus corpos, e alguns dos seus ataques especiais Considere o porquê de você partir. O líder do seu
podem bloquear o fluxo de chi nos seus oponentes. Usando monastério escolheu você para uma missão particularmente
essa energia, os monges canalizam velocidade e força incríveis importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso
em seus ataques desarmados. À medida que eles ganham por violar algum das regras da comunidade. Você ficou
experiência, seu treinamento marcial e sua maestria do chi lhe devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você
confere mais poder sobre seus corpos e sobre os corpos dos esperava concluir fora do monastério? Você estava ansioso para
seus adversários. voltar pra sua casa? Como resultado da vida estruturada de uma
comunidade monástica e a disciplina necessária para dominar
TREINAMENTO E ASCETICISMO o chi, os monges, quase sempre, tem um alinhamento leal.

Pequenos mosteiros murados se espalham pelas paisagens dos CONSTRUÇÃO RÁPIDA


mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida
Você pode construir um monge rapidamente seguindo essas
comum, onde o tempo parece parar. Os monges que vivem ai,
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto
buscam pelo auto aperfeiçoamento através de contemplação e
em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o
treino rigoroso. Muitos entram no monastério ainda crianças,
antecedente eremita.
enviados para viver lá quando seus pais morrem, quando não
se pode encontrar comida para mantê-los ou em troca de
alguma gentileza realizada pelos monges a suas famílias.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um monge, você adquire as seguintes características de
Alguns monges vivem totalmente a parte da população ao seu
classe.
redor, isolados de qualquer coisa que possa impedir o seu
O MONGE
Bônus de Artes Pontos Deslocamento
Nível Características
proficiência Marciais de Chi Sem Armadura
1º +2 1d4 - - Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2º +2 1d4 2 +3m Chi, Movimento sem Armadura
3º +2 1d4 3 +3m Tradição Monástica, Defletir Projéteis
4º +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
5º +3 1d4 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6º +3 1d6 6 +4,5m Golpes de Chi, Característica de Tradição Monástica
7º +3 1d6 7 +4,5m Evasão, Mente Tranquila
8º +3 1d6 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 9 +4,5m Aprimoramento de Movimento sem Armadura
10º +4 1d6 10 +6m Pureza Corporal
11º +4 1d8 11 +6m Característica de Tradição Monástica
12º +4 1d8 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 13 +6m Idioma do Sol e da Lua
14º +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante
15º +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal
16º +5 1d8 16 +7,5m Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 17 +7,5m Característica de Tradição Monástica
18º +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio
19º +6 1d10 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 20 +9m Auto Aperfeiçoamento
PONTOS DE VIDA desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e
quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a
Dado de Vida: 1d8 por nível de monge propriedade duas mãos ou pesada. Você ganha os seguintes
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma
Constituição arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou
empunhando um escudo:
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de monge após o 1°
ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de
PROFICIÊNCIAS monge.
Armaduras: Nenhuma l dos seus
golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à
Armas: Armas simples, espadas curtas medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
instrumento musical

Testes de Resistência: Força, Destreza ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um
golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá
Furtividade, História, Intuição e Religião realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo
que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
EQUIPAMENTO
Determinados monastérios usam formas especializadas de
Você começa com o seguinte equipamento, além do
armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava feita
equipamento concedido pelo seu antecedente:
por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena
corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma
estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o
nome que você use para uma arma de monge, você pode usar
as estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo 5.

CHI
DEFESA SEM ARMADURA
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma
controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é
armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de
representado por um número de pontos de chi. Seu nível de
Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
monge determina o número de pontos que você tem, como
modificador de Sabedoria.
mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge.
ARTES MARCIAIS Você pode gastar esses pontos para abastecer várias
características de chi. Você começa conhecendo três dessas
No 1° nível, sua pratica nas artes marciais concede a você características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes Vento. Você aprende mais características de chi à medida que
adquire níveis nessa classe. Quando você gasta um ponto de projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A
chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso distância do ataque do monge é de 6/18 metros.
curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta
para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.
Algumas das características de chi requerem que seu alvo Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
realize um teste de resistência para resistir ao efeito da nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
característica. A CD do teste de resistência é calculada a segui: escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
modificador de Sabedoria característica.
RAJADA DE GOLPES QUEDA LENTA
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando
turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes
você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor
desarmados com uma ação bônus.
igual a cinco vezes seu nível de monge.
DEFESA PACIENTE
ATAQUE EXTRA
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno. A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
PASSO DO VENTO

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de


ATAQUE ATORDOANTE
Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno,
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do
e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com
MOVIMENTO SEM ARMADURA um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto
de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem
A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará
enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando atordoado até o final do seu próximo turno.
um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança
determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No
GOLPES DE CHI
9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como
superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair
armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou
durante o movimento.
imunidade a ataque e danos não-mágicos.
TRADIÇÃO MONÁSTICA
EVASÃO
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos
monástica: o Caminho da Mão Aberta, o Caminho Sombrio e
efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou
o Caminho dos Quatro Elementos, todas detalhadas no final da
uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito
descrição dessa classe. Sua tradição concede a você
que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer
características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.
metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e
DEFLETIR PROJÉTEIS somente metade do dano se falhar.

A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou


MENTE TRANQUILA
apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um
arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do
efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou
ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza +
amedrontando.
seu nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, você pode
apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser PUREZA CORPORAL
segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão
livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tornando-
1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma o imune a doenças e venenos.
ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma
reação. Você realiza esse ataque com proficiência,
independentemente das armas em que você é proficiente, e o
IDIOMAS DO SOL E DA LUA TÉCNICA DA MÃO ABERTA

A partir do 13° nível, você aprende a tocar o chi de outras Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível,
mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas você pode manipular o chi do seu inimigo quando você
falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um
um idioma poderá entender o que você fala. dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes, você
pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:
ALMA DE DIAMANTE
ser bem sucedido num teste de resistência de
A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você Destreza ou cairá no chão.
proficiência em todos os testes de resistência. Além disso, toda
vez que você realizar um teste de resistência e falha, você pode
você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de você.
gastar 1 ponto de chi para jogar novamente e ficar com o
segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL INTEGRIDADE CORPORAL

No 15° nível, seu chi sustenta você tanto que você não sofre os No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma
efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso
precisa mais de comida ou água. longo antes de poder usar essa característica novamente.

CORPO VAZIO TRANQUILIDADE

A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de
pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse meditação que rodeia você com uma aura pacifica. No final de
tempo, você também adquire resistência a todos os danos, um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário que
exceto dano de energia. dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia
pode terminar prematuramente, como normal). A CD do teste
Além disso, você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a de resistência para a magia é 8 + seu modificador de Sabedoria
magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. + seu bônus de proficiência.
Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura
com você. PALMA VIBRANTE

No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais


AUTO APERFEIÇOAMENTO
no corpo de alguém. Quando você atingir uma criatura com um
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de chi para
ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de chi. começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um
número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são
TRADIÇÕES MONÁSTICAS inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminá-las.
Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de
Três tradições de busca monástica são comuns nos monastérios existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve
espalhados pelo multiverso. A maioria dos monastérios pratica realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela
exclusivamente uma tradição, mas alguns poucos honram as falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela
três tradições e instruem cada monge, de acordo com suas passar, ela sofrerá 10d10 de dano necrótico.
aptidões e interesses. Todas as três tradições compartilha
as mesmas técnicas básicas, divergindo à medida que o Você pode ter apenas uma criatura sob o
estudante se torna mais adepto. efeito dessa característica por vez.
Portanto, um monge precisa escolher Você pode escolher terminar
uma tradição apenas quando alcançar o 3° nível. as vibrações
inofensivamente, sem usar
CAMINHO DA MÃO ABERTA uma ação.

Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres CAMINHO DA SOMBRA


supremos das artes de combate marcial, tanto armado
quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar Monges do Caminho da Sombra seguem uma
e derrubar seus oponentes, manipulando o chi para curar tradição que valoriza furtividade e subterfugio.
os ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação Esses monges devem ser chamados de ninjas
avançada que os protege de mazelas. ou dançarinos das sombras e eles servem como
espiões e assassinos. Às vezes, os membros de
um monastério ninja são membros da mesma
família, formando um clã que jurou sigilo sobre
suas artes e missões. Outros monastérios parecem mais com Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma outra
guildas de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, disciplina, à sua escolha, que são detalhadas na seção
mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. “Disciplinas Elementais” abaixo. Você aprende uma disciplina
Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e 17° nível.
esperam obediência inquestionável de seus estudantes.
Toda vez que você aprende uma nova disciplina elemental,
ARTES SOMBRIAS você pode substituir uma disciplina elemental que você já
conhecia por uma disciplina diferente.
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível,
você pode usar seu chi para simular o efeito de certas magias. Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas
Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar elementais permitem que você conjure magias. Veja o capítulo
escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio, sem 10 para as regras gerais de conjuração. Para conjurar uma dessas
precisar de componentes materiais. Além disso, você ganha o magias, você usa o tempo de conjuração da mesma e suas outra
truque ilusão menor, se você ainda não o conhecia. regras, mas você não precisa fornecer os componentes
materiais dela.
PASSO DAS SOMBRAS
Quando você alcança o 5° nível nessa classe, você pode gastar
No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra pontos de chi adicionais para aumentar o nível da magia de
e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra ou na disciplina elemental que você conjurar, considerando que a
escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar a magia tenha um efeito de aprimoramento para um nível
até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver superior, como mãos flamejantes, por exemplo. O nível da
que também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, magia aumenta em 1 para cada ponto de chi adicional que você
terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer gastar. Por exemplo, se você for um monge de 5° nível e usar
antes do final do seu turno. Golpe de Varredura Cauterizante para conjurar mãos
MANTO DE SOMBRAS flamejantes, você pode gastar 3 pontos de chi para conjurá-la
como uma magia de 2° nível (o custo base da disciplina de 2
No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as sombras. pontos mais 1).
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão,
você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você O número máximo de pontos de chi que você pode gastar para
permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma magia conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu custo de chi
ou se for para uma área de bem iluminada. base e quaisquer pontos de chi adicionais que você gastar para
elevar seu nível) é determinado pelo seu nível de monge, como
OPORTUNISTA mostrado na tabela Magias e Pontos de Chi.
No 17° nível, você pode explorar um momento de distração de Magias e pontos de chi
uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez
que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um Nível de Monge Pts de Chi Máx. para uma Magia
ataque realizar por outra criatura diferente de você, você pode 5°–8° 3
usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra
essa criatura. 9°–12° 4

CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS 13°–16° 5

17°–20° 6
Você segue uma tradição monástica que ensina você a dominar
os elementos. Quando você foca seu chi, você pode se alinhar DISCIPLINAS ELEMENTAIS
com as forças da criação e moldar os elementos a sua vontade,
usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns membros As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem
dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas outros alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré-requisito,
tecem os elementos juntos. você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la.

Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode gastar 4
representações dos seus poderes de chi, normalmente pontos de chi para conjurar voo em si mesmo.
representadas através de dragões enrolados, mas também como
Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode gastar 4
fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.
pontos de chi para conjurar bola de fogo.
DISCÍPULO DOS ELEMENTOS
Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de chi, com uma
Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende ação, para criar um chicote de água que empurra e puxa uma
disciplinas mágicas que manipulam o poder dos quatro criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver a
elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de chi até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza.
cada vez que você a usa. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais
1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de chi
adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). Você pode
no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para perto de você. Em um gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha de fogo.
sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a puxa ou
derruba. Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido). Você pode
gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar pessoa.
Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido). Você pode
gastar 5 pontos de chi para conjurar pele de pedra em si Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para,
mesmo. momentaneamente, controlar as forças elementais próximas,
causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
Golpe de Varredura Cauterizante Você pode gastar 2 pontos
de chi para conjurar mãos flamejantes.
relacionado à água, ar, fogo ou terra, como uma chuva de
Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa ou um
de chi para conjurar despedaçar. suave estrondo de pedra.

Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gastar 2 pontos


de chi para conjurar lufada de vento. pequena fogueira.

Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar 1


ponto de chi para escolher uma área de gelo ou água, não maior 1 hora.
que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. Você pode
transformar água em gelo dentro da área, e vice-versa e pode oa que possa caber dentro
remodelar o gelo na área da maneira que desejar. Você pode de 30 centímetros cúbicos se molde em uma forma bruta que
levantar ou baixar a elevação do gelo, criar encher uma vala, você esculpiu por 1 minuto.
erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode gastar 6
dessas mudanças não podem exceder metade da maior pontos de chi para conjurar cone de frio.
dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9 metros
quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, ORDENS MONÁSTICAS
erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5 metros,
escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade e assim por Os mundos de D&D contém uma multidão de monastérios e
diante. Você não pode moldar o gelo para aprisionar ou ferir tradições monásticas. Em terras com um toque de cultura
uma criatura na área. asiática, como em Shou Lung no oriente dos Reinos
Esquecidos, esses monastérios são associados a tradições
Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Você pode filosóficas e a pratica de artes marciais. A Escola da Mão de
gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha de pedra. Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola do Punho
Setentrional e a Escola da Estrela do Sul de Shou Lung,
Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 ensinam diferentes abordagens das disciplinas física, mental e
pontos de chi para conjurar forma gasosa. espiritual do monge. Alguns desses monastérios se espalharam
Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação de Ataque para terras ocidentais de Faerûn, especialmente para terras com
no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para fazer com grandes comunidades de imigrantes de Shou, como em Thesk
que gavinhas de chamas estiquem-se dos seus punho e pés. Seu e Portão Ocidental.
alcance com seus ataques desarmados aumenta em 3 metros Outras tradições monásticas são associadas com divindades que
durante essa ação e também pelo resto do seu turno. Um acerto ensinam o valor do aperfeiçoamento físico e disciplina mental.
com tal ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de Nos Reinos Esquecidos, a ordem da Lua Negra é formada por
concussão e, se você gastar 1 ponto de chi quando atingir o monges dedicados a Shar (deusa das sombras), que mantem
ataque, ele também causará 1d10 de fogo adicional. comunidades secretas em colinas remotas, atrás dos aliados, e
Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma explosão de ar em esconderijos subterrâneos. Monastérios de Ilmater (deus
comprimido que atinge como um poderoso soco. Com uma dos flagelados) recebem nomes de flores e suas ordens
ação, você pode gastar 2 pontos de chi e escolher uma criatura carregam nomes de grandes heróis da crença; os Discípulos de
a até 9 metros. A criatura deve realizar um teste de resistência Santo Sollars, o Duas Vezes Martirizado, residem no
de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de dano de Monastério da Rosa Amarela perto de Damara.
concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada Os monastérios de Eberron combinam os estudos de artes
ponto de chi adicional que você gastar e você pode empurrar a marciais com uma vida de estudos. A maioria é devoto das
criatura para até 6 metros longe de você e derrubá-la no chão. divindades do Soberano Anfitrião. No mundo de Dragonlance,
Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a a maioria dos monges são devotados a Majere, deus da
empurra ou derruba. meditação e pensamento. Em Greyhawk, muitos monastérios
Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de chi são dedicados a Xan Yae, a deusa do crepúsculo e da
para conjurar onda trovejante. superioridade da mente sobre matéria, ou a Zuoken, deus da
maestria mental e física.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de GOLPE DE BRUTALIDADE ABSOLUTA
Greyhawk derivam seu fanatismo não de devoção a um deus,
mas de dedicação a princípios de sua nação e raça – a crença No 6° nível, quando você usar seu Punho de Ferro, você pode
de que a vertente Suel da humanidade é destinada a dominar o gastar 2 pontos de chi adicionais para realizar um poderoso
mundo. golpe que tem uma grande chance de ser letal. Você realiza esse
ataque com vantagem e ele possui uma margem de acerto
CAMINHO DO AÇO crítico de 18 a 20.

DESARME FEROZ
Diferente de qualquer outro monge, um artista marcial que
trilhe o Caminho do Aço não usa a agilidade e velocidade no Ao chegar no 11° nível, você aprende uma técnica de combata
combate. Ao invés disso, ele aprende a se proteger como que surpreende seus inimigos. Ao realizar a ação de Ataque,
guerreiros tradicionais e usar a força bruta para derrubar seus você pode gastar 2 pontos de chi para realizar um ataque
oponentes. Você passa a ser conhecido como um monge de desarmado que não causa dano. Se você atingir, seu alvo deve
ferro e desenvolve técnicas e trilha um caminho totalmente realizar um teste de resistência de Força ou Destreza, à escolha
diferente que seguia no início da sua carreira. dele (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria). Se ele fracassar, você toma a arma da mão dele. Se
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
ele obtiver sucesso, sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque
A partir do 3° nível, você segue um rumo totalmente diferente com essa arma até o início do seu próximo turno.
das outras tradições monásticas. Você adquire proficiência com
CONTRA-ATAQUE DEVASTADOR
armaduras leves e médias.
No 17° nível, você aprende a contra-atacar com um vigor
TÉCNICAS DO MONGE DE FERRO
absurdo, usando toda a sua força sem se importar com precisão.
A partir do 3° nível, você desenvolve técnicas diferentes das do Quando uma criatura atingir você com um ataque corpo-a-
monge tradicional ao usar seu chi em um combate. Enquanto corpo, você pode gastar 3 pontos de chi, com sua reação, para
estiver vestindo uma armadura, você pode adicionar seu usar seu Punho de Ferro contra ela. Você sofre –5 de
modificador de Sabedoria ou de Destreza (o que for maior) à penalidade nessa jogada de ataque, mas se atingir, será um
CA base fornecida pela armadura (máximo de +2 para ataque crítico.
armaduras médias). Além disso, você pode usar todas as suas
características de classe mesmo usando armadura, exceto a CAMINHO DO MESTRE BÊBADO
Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do vento. Você
pode usar as características a seguir, no lugar dessas Alguns monges menos convencionais aprendem um estilo de
características. luta que se foca em estar aparentemente constantemente
embriagado. Os mestres bêbados, também conhecidos como
Punho de Ferro. Você pode gastar 1 ponto de chi, com uma pugilistas embriagados, são monges que aprendem um estilo de
ação bônus, para focar sua energia em um único poderoso luta nada ortodoxo, usando o estado cambaleante
golpe. Quando você usar a ação de Ataque, você abdica de provocado pela embriaguez para obter vantagem.
quaisquer ataques extras para realizar um único golpe Os movimentos de um mestre bêbado são
desarmado ou com uma arma de monge. Você rola três imprevisíveis, tornando muito difícil saber
dados de dano de arma adicionais, se atingir esse como atingi-lo e ainda mais difícil saber como
ataque. No 5° nível, você rola quatro se defender dos golpes aparentemente aleatórios
dados de dano de arma adicionais, desferidos por esse monge ébrio.
se atingir esse ataque.
MESTRE DO IMPROVISO
Defesa Blindada. Você pode
gastar 1 ponto de chi, com uma No 3° nível, quando você escolhe essa tradição, você adquire
ação bônus, para ganhar resistência a proficiência com armas improvisadas. Essas armas são
dano de concussão, cortante e consideradas armas de monge para você.
perfurante até o início do seu próximo turno. ESTILO DO MESTRE BÊBADO
Posição da Montanha. Você pode gastar 1 Também no 3° nível, você pode realizar novas
ponto de chi, com uma ação bônus, para ações usando seu chi quando estiver
receber vantagem em testes de Força e embriagado. Você deve usar sua ação para
testes de resistência de Força até o início ingerir, pelo menos, um litro de bebida
do seu próximo turno. Além disso, alcoólica forte, como rum, saquê ou vinho,
quando realizar um Encontrão, você permanecendo bêbado enquanto possuir
pode empurrar uma criatura até 3 pontos de chi restantes. Enquanto estiver bêbado, você recebe
metros, se você vencer o teste resistido. vantagem em testes de Destreza (Acrobacia), mas sofre
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção). Além disso,
você pode usar as seguintes características enquanto estiver Você não pode usar a mesma característica duas vezes com uma
bêbado: única ação bônus dessa maneira.

Contra-Rasteira. Se uma criatura tentar derrubar você e falhar, CAMINHO DO MONGE TATUADO
você pode gastar 1 ponto de chi com sua reação para realizar
um ataque desarmado contra ela. Se você atingir, além de Um monge que segue o Caminho do Monge Tatuado descobre
causar o dano, a criatura deve ser bem sucedida num teste de como encantar tatuagens feitas por ele com poder místico.
Força (Atletismo) ou Destreza (Atletismo), à escolha dela, Essas tatuagens não são meras pinturas para os monges que as
resistido por um teste de Destreza (Acrobacia) seu, ou cairá no ostentam. Elas são carregadas de significado e misticismo. Um
chão. monge tatuado costuma venerar a natureza, além das
exuberantes criaturas naturais e sobrenaturais que existem nela.
Escorrer feito Água. Se uma criatura estiver agarrando você,
você pode usar uma ação bônus para gastar 1 ponto de chi e TATUADOR EXPERIENTE
realizar um teste de Destreza (Acrobacia) para escapar do
agarrão. Se for bem sucedido, você pode realizar um ataque No 3° nível, quando você escolhe essa tradição, você consegue
desarmado contra o alvo como parte dessa ação. fazer tatuagens com grande perícia. Você adquire proficiência
com ferramentas de pintor e suprimentos de caligrafia. Com
. Você pode, com uma ação bônus, gastar 1 ponto de chi para essas ferramentas, você pode criar tatuagem apropriadas para
arremessar uma arma de monge que cause dano de concussão armazenar poder místico. Cada tatuagem requer uma sessão de
em uma criatura a até 6 metros de você. Se você atingir, ela será 8 horas para ser feita, além do gasto de 100 po em tintas e
afetada pelo seu Ataque Atordoante. materiais místicos.
RECUPERAÇÃO ÉBRIA TATUAGEM MÍSTICA
No 6° nível, você pode usar bebidas alcoólicas para reabastecer Também no 3° nível, você pode despertar o poder místico em
seu poço de chi. Com sua ação, você deve beber, pelo menos, tatuagens que você possuir. Despertar uma tatuagem requer um
meio litro de bebida alcoólica forte e realiza um teste de 1 hora de meditação e você não pode despertar outra tatuagem
resistência de Constituição CD 15. Se você for bem sucedido, até terminar um descanso longo. Você pode ter duas tatuagens
recuperará uma quantidade de pontos de chi igual ao seu despertas, inicialmente. Cada tatuagem permite que você use
modificador de Sabedoria (mínimo 1). Após usar essa seu chi de uma nova forma, como descrito a seguir. Ativar essas
característica, você precisa terminar um descanso curto ou características não requer uma ação, mas só pode ser feito no
longo para usá-la novamente. seu turno.
HÁLITO FLAMEJANTE . Você pode gastar 1 ponto de chi para ganhar vantagem em
testes de Constituição e testes de resistência de Constituição até
Ao chegar no 11° nível, você consegue liberar um arroto
o início do seu próximo turno.
extremamente inflamável. Com sua ação, você pode gastar 5
pontos de chi pra expelir gás num cone de 9 metros e incendiá- Dragão. Você pode gastar 1 ponto de chi para ganhar
lo com uma fonte de fogo em sua mão, deslocamento de voo igual ao seu
como uma tocha ou isqueiro. Todas as deslocamento de caminhada até o final do
criaturas na área, devem ser bem seu turno. Se você terminar seu movimento
sucedidas num teste de resistência de no ar, você cairá lentamente no chão, não
Destreza (CD 8 + seu bônus de sofrendo qualquer dano.
proficiência + seu modificador de
Constituição) ou sofrerão 12d6 de dano de Fênix. Quando você atingir uma criatura com um
fogo. Um sucesso na resistência reduz esse dano à ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de chi para
metade. causar 1d6 de dano de fogo extra.

SEMPRE BÊBADO Garça. Você pode gastar 1 ponto de chi para ganhar
vantagem em testes de Destreza e testes de resistência de
No 17° nível, você está constantemente Destreza até o início do seu próximo turno.
bêbado, não precisando ingerir
álcool. Você pode ativar seu Estilo Macaco. Você pode gastar 1 ponto de chi para ganhar
do Mestre Bêbado com uma ação deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de
bônus, sem precisar beber. Além caminhada até o final do seu turno. Além disso, você
disso, enquanto estiver sob efeito recebe vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) pela
do seu Estilo do Mestre Bêbado, mesma duração.
você pode gastar 2 pontos de chi
Serpente. Você pode gastar 1 ponto de chi para desferir um
para ativar, com uma única ação bônus,
ataque desarmado que causa dano perfurante ao invés de
duas de suas características de monge, dentre as
dano de concussão. Se você atingir, o alvo deve ser bem
seguintes: Rajada de Golpes, Defesa Paciente, Passo
sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará
do Vento, Escorrer feito Água ou Arremesso Atordoante.
envenenado por 1 minuto. Um alvo envenenado pode repetir
o teste de resistência no final de cada turno dele, terminando a Você pode despertar a mesma tatuagem ou uma nova no lugar,
condição com um sucesso. através do ritual descrito na sua Tatuagem Mística. Após usar
essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
Tigre. Quando você atingir uma criatura com um ataque longo para poder usá-la novamente.
desarmado, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar
derruba-la no chão. Você pode realizar um teste resistido de CAMINHO DO NINJÚTSU
Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo), à sua escolha, para
derrubar o alvo. Você recebe vantagem nesse teste. Os monges que enveredam pelo Caminho do Ninjútsu
aprendem as técnicas secretas dos ninjas. Para se tornar um
TATUAGEM DE PODER
ninja, primeiramente o monge deve ser aceito em um clã
No 6° nível, suas tatuagens passam a conceder a você benefícios secreto de ninjas. Após ser aceito, ele aprende técnicas que
permanentes. Você adquire os benefícios relacionados a cada aperfeiçoam sua furtividade, além de técnicas de assassinato.
tatuagem mística que você possuir. Isso faz do ninja um matador extremamente eficiente, capaz de
entrar em qualquer local sem ser percebido e eliminar seu alvo
Carvalho. Você ganha vantagem em testes de Força (Atletismo) de forma rápida e limpa, estando bem longe antes que alguém
para não ser empurrado ou derrubado. perceba o que aconteceu.
Dragão. Você ganha vantagem em testes de resistência de ARTE DO NINJÚTSU
Sabedoria para não ser amedrontado.
No 3° nível, quando você adentra um clã secreto de ninjas, você
Fênix. Você ganha vantagem em testes de resistência de adiciona as seguintes armas à sua lista de armas de monge:
Destreza contra magias e efeitos que causem dano de fogo. katana (espada longa), kodachi (cimitarra), fukiya (zarabatana)
e naginata (glaive). Você adquire proficiência com essas armas
Garça. Você pode realizar um teste de Destreza (Acrobacia) ao
e com kit de venenos.
invés de Força (Atletismo) para saltar.
GOLPE SÚBITO
Macaco. Você pode realizar um teste de Destreza (Acrobacia)
ao invés de Força (Atletismo) para escalar. A partir do 3° nível, você se torna capaz de desferir um golpe
letal ao pegar seu oponente desprevenido. Quando você usar
Serpente. Você ganha vantagem em testes de resistência de
uma arma de monge pra atacar um oponente que não possa ver
Constituição contra efeitos de veneno.
você ou que esteja surpreso, você adiciona 1d8 de dano extra
Tigre. Você ganha vantagem em testes de Sabedoria ao primeiro ataque que você atingir no seu turno. O dano extra
(Percepção) relacionados ao olfato. do seu Golpe Súbito aumenta em 1d8 para cada três níveis de
monge que você possuir (2d8 no 6° nível, 3d8 no 9° nível, 4d8
DESPERTAR ADICIONAL no 12° nível, 5d8 no 15° e 6d8 no 18° nível).
Ao chegar no 11° nível, você pode despertar o poder latente de TÉCNICAS DE NINJÚTSU
uma terceira tatuagem que você possua. Escolha uma das
opções de tatuagem, diferente das que você já despertou, No 6° nível, você aprende técnicas que facilitam sua infiltração
descritas na sua Tatuagem Mística. No 18° nível, você e evasão. Você pode usar as habilidades a seguir gastando
pode despertar uma quarta tatuagem diferente, dentre as pontos de chi.
opções disponíveis na sua Tatuagem Mística.
Escalada Veloz. Com sua ação, você pode gastar 1 ponto
DESENCARNAR TATUAGEM de chi para adquirir deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento de caminhada até o final do seu
No 17° nível, você pode usar sua energia turno.
interior para desencarnar o poder
contido em uma tatuagem mística sua, Bomba de Fumaça. Com uma ação bônus,
numa explosão de energia. Com sua você pode gastar 2 pontos de chi e arremessar
ação, você pode escolher uma de suas uma bomba de fumaça aos seus pés, criando
tatuagens e desencarna-la, gastando 5 uma nuvem de fumaça no espaço ocupado
pontos de chi. Todas as criaturas inimigas por você e em todos os espaços adjacentes,
a até 9 metros de você, devem realizar um até o final do seu turno. Durante esse período,
teste de resistência de Destreza. Se fracassar, você adquire os benefícios da magia invisibilidade. A
uma criatura sofrerá 10d8 de dano de energia e fumaça cria uma área de escuridão densa, mas você não
será empurrada 3 metros para longe de você. Um sofre qualquer penalidade na sua visão dentro da área
criatura que obtiver sucesso na resistência, reduz o da sua própria Bomba de Fumaça.
dano à metade e não é empurrada. Os poderes da
Percepção Sobrenatural. Com uma ação bônus, você
tatuagem escolhida adormecem e você perde
pode gastar 3 pontos de chi para adquirir percepção às
todos os benefícios dela.
cegas com um alcance de 3 metros por 1 minuto.
MESTRE DO OCULTISMO Truques. Você aprende um truque, à sua escolha, da lista de
magias de clérigo, além do truque chamas sagradas. Você
Ao chegar no 11° nível, você se torna um mestre nas artes do aprende um truque de clérigo adicional, à sua escolha, no 10°
oculto. Você recebe vantagem em testes de Destreza nível.
(Furtividade) e não pode ser rastreado por meios não-mágicos.
A partir de agora, quando usar sua Bomba de Fumaça, você Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Punho Sagrado
pode gastar 2 pontos de chi adicionais para fazê-la durar até o mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você
final do seu próximo turno. Durante esse período, você recebe possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas
os benefícios da magia invisibilidade maior enquanto magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia
permanecer na área ocupada pela fumaça. ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo.
PASSO FANTASMA
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo
No 17° nível, você se torna capaz de usar sua energia interior da fé e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2°
para adentrar o Plano Etéreo por um curto período. Com sua nível disponíveis, você poderá conjurar escudo da fé usando
ação, você pode gastar 5 pontos de chi para adquirir uma forma qualquer dos dois espaços.
incorpórea por 1 minuto. Enquanto estiver nessa forma, você
adquire as seguintes características: Conjuração de punho sagrado

gar você. Uma criatura precisa ser bem sucedida Espaços de Magias
Nível de Truques Magias por nível
num teste de Sabedoria (Percepção) CD 20, no início de cada Monge Conhecidos Conhecidas
1º 2º 3º 4º
turno dela, para ver você.
3º 1 3 2 - - -
4º 1 4 3 - - -
5º 1 4 3 - - -
cortante de ataques não-mágicos e dano de veneno. 6º 1 4 3 - - -
7º 1 5 4 2 - -
pode ser agarrado, derrubado, impedido, paralisado 8º 1 6 4 2 - -
ou petrificado. 9º 1 6 4 2 - -
10º 2 7 4 3 - -
11º 2 8 4 3 - -
12º 2 8 4 3 - -
eles fossem terreno difícil. Você sofre 5 (1d10) de dano de 13º 2 9 4 3 2 -
energia se terminar seu turno dentro de um objeto. 14º 2 10 4 3 2 -
15º 2 10 4 3 2 -
lizar ataques com armas que forem mágicas 16º 2 11 4 3 3 -
17º 2 11 4 3 3 -
em criaturas no Plano Material. Você pode atacar criaturas no 18º 2 11 4 3 3 -
Plano Etéreo normalmente. 19º 2 12 4 3 3 1
20º 2 13 4 3 3 1
Após usar essa característica, você precisa terminar um Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três
descanso longo para poder usá-la novamente. magias de clérigo de 1° nível, à sua escolha, as quais duas devem
pertencer às magias dos dois domínios que você escolheu com
CAMINHO DO PUNHO SAGRADO a característica Domínios Sagrados, mas uma pode ser da lista
de magias de clérigo. A coluna Magias Conhecidas na tabela
O Caminho do Punho Sagrado é composta por monges Conjuração do Punho Sagrado mostra quando você aprende
doutrinados em alguma seita religiosa. Eles cultuam algum deus mais magias de clérigo, de 1° nível ou superior. Cada uma
em particular, ou até um grupo de deuses com orientação dessas magias deve ser uma magia dos seus dois Domínios
similar. Durante suas meditações e orações, eles adquirem a Sagrados, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso,
capacidade de canalizar energia divina através dos seus corpos, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança
usando sua energia mística interior como ferramenta para o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1°
acessar sua fé. Assim como um clérigo ou paladino, um punho ou 2° nível. As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível
sagrado pode perder sua capacidade de conjuração caso age de podem ser da lista geral de magias de clérigo. Além disso,
forma contrária aos dogmas dos deuses que seu monastério quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher
cultua, apesar de ser muito mais difícil isso acontecer, já que ele uma magia de clérigo que você conheça e substituí-la por outra
costuma ter um panorama muito mais amplo de culto que as magia da lista de magias de clérigo, que também deve ser de um
duas classes citadas. nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia
dos seus dois Domínios Sagrados, exceto as magias substituídas
CONJURAÇÃO
no 8°, 14° e 20º nível.
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia sua versatilidade
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é
e autossuficiência com a capacidade de conjurar magias divinas.
Sabedoria para suas magias de clérigo, portanto, você usa sua
Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o
Sabedoria sempre que alguma magia se referir à sua habilidade
capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.
de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as
magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma Uma vez que tenha usado essa característica, você não poderá
jogada de ataque com uma magia. fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu CAMINHO DO SADHAKA


modificador de Sabedoria
Alguns monges conseguem atingir a evolução espiritual através
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
de meditação e foco constante. Os monges que seguem o
seu modificador de Sabedoria
Caminho do Sadhaka, trilham um caminho de paz interior e
DOMÍNIOS SAGRADOS meditação constante. Eles conseguem realizar façanhas
impressionantes ao concluir mantras espirituais ou se
No 3° nível, você deve escolher dois dentre os Domínios concentrar totalmente em seu espírito. Ao alcançar a evolução
Divinos disponíveis para o clérigo. Você deve escolher as espiritual plena, um sadhaka consegue atingir o nirvana,
magias da tabela de magias desses domínios como suas magias adquirindo uma noção completa do mundo a sua volta e de
conhecidas. todos os mundos que existem no multiverso.
ENERGIA DIVINA INTERIOR Apesar desses monges serem devotos religiosos, eles não
seguem um deus em particular, mas sim uma doutrina
Também no 3° nível, você adquire a capacidade de usar sua
espiritual.
energia mística interior em conjunto com sua energia divina.
Com uma ação bônus, você pode gastar pontos de chi para MANTRA DE PODER
conjurar uma magia num espaço de magia superior. Para cada
2 pontos de chi gastos, o nível da magia é elevado em 1, até o No 3° nível, quando você escolhe essa tradição, você aprende a
máximo de 4° nível. realizar mantras. Durante um descanso, você pode se
concentrar e realizar mantras que permitem que você acesse
Uma vez que tenha usado essa característica, você não poderá novos níveis espirituais. Ao terminar um descanso curto ou
fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto ou longo, você pode realocar uma porção de sua energia interior
longo. para ganhar um dos benefícios a seguir:
PUNHO DE CHAMAS DIVINAS
teste de habilidade que você fizer. O máximo de pontos de chi
A partir do 6° nível, você pode gastar 1 pontos de chi para
do seu poço de chi é reduzido em 3 pontos.
canalizar sua energia divina através dos seus punhos. Quando
você usar a ação de Ataque para realizar um ataque desarmado s de dano
e atingir, você pode conjurar o truque chamas sagradas como com armas de monge e ataques desarmados. O máximo de
parte do ataque no inimigo que você atingiu. O Alvo tem pontos de chi do seu poço de chi é reduzido em 4 pontos.
desvantagem no seu teste de resistência contra o efeito dessa
magia quando ela é conjurada dessa forma.
teste de resistência que você fizer. O máximo de pontos de chi
RAJADA DE CHAMAS DIVINAS do seu poço de chi é reduzido em 5 pontos.
No 11° nível, você aprimora a técnica dos punhos de chamas
divinas. Quando você gastar pontos de chi para usar a jogada de ataque com armas de monge ou ataques desarmados
característica Rajada de Golpes, você pode gastar 2 pontos de que você fizer. O máximo de pontos de chi do seu poço de chi
chi adicionais para conjurar o truque chamas sagradas em é reduzido em 5 pontos.
ambos os ataques desarmados realizados com a sua ação bônus.
Cada ataque que atingir o inimigo libera o efeito da magia nele a a dano de concussão, cortante e
e ele tem desvantagem nos seus testes de resistência contra os perfurante de ataques não-mágicos. O máximo de pontos de
efeitos de ambas as magias quando elas são conjuradas dessa chi do seu poço de chi é reduzido em 6 pontos.
forma.

ARMADURA INTERIOR pontos de chi do seu poço de chi é reduzido em 6 pontos.

A partir do 17° nível, você adquire a habilidade de usar seu chi Você mantem o benefício escolhido contanto que não esteja
em conjunto com sua energia divina para criar uma proteção usando uma armadura ou escudo. Ele dura até você realizar um
intangível em volta de você. Se você não estiver vestindo descanso curto ou longo, quando poderá escolher um novo
nenhum tipo de armadura ou usando um escudo, você pode, benefício.
com uma ação, gastar 3 pontos de chi e um espaço de magia, à
AKASHA INTERIOR
sua escolha. Durante 1 minuto, você adquire um bônus na sua
CA igual ao nível do espaço de magia gasto. Além disso, você Ao chegar no 6° nível, você consegue ampliar sua força interior
adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante através da energia da quintessência universal. Assim que você
de ataques não-mágicos pela duração. terminar um descanso longo, role 1d6. Você adiciona o valor
rolado ao máximo de pontos de chi que seu poço de chi pode
comportar. Você mantém esse valor até terminar um descanso Cura pelas Mãos
longo.
Seu toque místico pode curar feridas. Começando no 3° nível,
Ao atingir certos níveis, você pode rolar um dado superior com você tem uma reserva de poder curativo mágico que se
essa característica. 1d8 no 10° nível, 1d10 no 14° nível e 1d12 reabastece quando você descansa muito. Com essa reserva,
no 18° nível. você pode restaurar um número total de pontos de vida igual
ao seu nível de monge ×10. Com uma ação, você pode tocar
CONCENTRAÇÃO INABALÁVEL uma criatura e tirar o poder da reserva para restaurar um
No 11° nível, você consegue focar seu espírito e corpo de uma número de pontos de vida dessa criatura, até a quantidade
forma excepcional. Quando você rolar um Dado de Vida para máxima restante na reserva. Em vez de curar a criatura, você
recuperar pontos de vida durante um descanso curto, você pode gastar 5 pontos de vida de sua reserva de cura para curar
recupera uma quantidade de pontos de vida adicionais igual à o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o afeta.
metade do seu nível de monge. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de
A partir de agora, você pode ativar e manter dois efeitos vida separadamente para cada uso.
diferentes do seu mantra de poder simultaneamente.
Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode substituir
ALCANÇAR O NIRVANA uma das pancadas desarmadas para o uso desta característica.
Esta caracterísitica não tem efeito sobre mortosvivos e
No 17° nível, você alcança o estado de libertação total na sua contructos.
busca espiritual. Você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar
a magia sexto sentido, ou 6 pontos de chi para conjurar a magia EMISSÁRIO DA PAZ
limpar a mente, sem precisar de componentes materiais. Você
só pode conjurar essas magias em si mesmo e cada uma dura 1 No 6º nível, você ganha a habilidade de dispersar situações
hora. violentas. Sempre que você faz um teste de Carisma para
acalmar emoções violentas ou aconselhar a paz, você tem
CAMINHO DE TRANQUILIDADE vantagem no teste. Você deve fazer esta súplica de boa fé. Ele
não se aplica se a proficiência na habilidade Blefe ou
Os Monges do Caminho da Tranquilidade vêem a violência Intimidação se aplica ao seu teste.
como último recurso. Eles usam diplomacia, misericórdia e
Você também ganha proficiência na habilidade de Atuação ou
compreensão para resolver conflitos. Se oprimido, no entanto,
Persuasão (escolha uma).
eles são guerreiros capazes que podem
trazer um fim ao povo injusto ou Extinguir as Chamas da Guerra
cruel que se recusam a ouvir a
razão. Ao aventurar-se, estes No 11° nível, você ganha a habilidade de extinguir
monges podem ser excelentes temporariamente os impulsos violentos de uma criatura.
diplomatas. Eles também Com uma ação, você pode tocar uma criatura, que deve
são hábeis nas artes da fazer um teste de resitência de Sabedoria com CD igual a
cura e podem preservar 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
seus aliados diante de Sabedoria. O alvo automaticamente é bem-sucedido se já tiver
inimigos sido atingido e perdido algum de seus pontos de vida. Se o alvo
assustadores. falhar o salvamento, ele não pode atacar por 1 minuto.
Durante esse tempo, ele também não pode lançar magias
CAMINHO DA que causem dano ou que forçem alguém a fazer um teste
de resitência.
TRANQUILIDADE
Este efeito termina se o alvo for atacado, sofrer dano
Quando você escolhe esta ou for forçado a realizar um teste de resistência ou se o
tradição no 3° nível, você pode alvo testemunhar qualquer uma dessas coisas acontecendo com
se tornar uma ilha de calma seus aliados.
mesmo em situações mais
caóticas. Com esta característica, IRA DO ESPÍRITO GENTIL
você pode lançar a magia santuário
em si mesmo, sem que nenhum No 17° nível, você ganha a habilidade de experimentar
componente material seja necessário, vingança em alguém que derrotou outro. Se você vê uma
e ele dura até 8 horas. Seu CD de criatura reduzir outra criatura a 0 pontos de vida, pode
resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu usar sua reação para aplicar um bônus a todos os testes
modificador de Sabedoria. Uma criatura que consiga resitir é de dano ao atacante até o final de seu próximo turno.
imune a este efeito durante 1 hora. Depois de lançar a magia O bônus é igual ao seu nível de monge. Depois de usar
desta forma, você não pode fazê-lo novamente por 1 minuto. essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
que você realize um descanso curto ou longo.
PALADINO
Vestido em uma armadura de placas que reluz a permanente o tenha impedido de se aventurar por um tempo,
luz do sol, a despeito da poeira e sujeira de uma cada paladino vive nas linhas de frente da batalha cósmica
longa viagem, um humano larga sua espada e contra o mal. Guerreiros são raros o suficiente nas fileiras de
escudo e coloca suas mãos em um homem milícias e exércitos do mundo, mas ainda menos pessoas
fatalmente ferido. Radiação divina brilha de suas podem reivindicar a verdadeira vocação de um paladino.
mãos, o ferimento do homem se fecha e seus olhos se Quando eles recebem o chamado, esses guerreiros deixa suas
arregalam com espanto. Um anão se esgueira por detrás de um antigas ocupações e se armam para lutar contra o mal. Algumas
afloramento, seu manto negro o torna praticamente invisível vezes, seus juramentos os levam a servir à coroa como líderes
durante a noite, e observa uma banda de guerra orc celebrando de grupos de elite de cavaleiros, mas até entre esses, sua
sua recente vitória. Silenciosamente, ele espreita em meio a eles lealdade primária é com a causa da justiça, não com a coroa ou
e sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes mesmo de país. Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a sério. A
perceberem que ele estava ali. Com um cabelo prateado que investigação de uma ruina antiga ou de uma cripta empoeirada
brilha com um raio de luz que parece iluminar apenas ele, um pode ser uma missão guiada por um proposito maior que a
elfo gargalha com exultação. Sua lança golpeia num piscar, aquisição de tesouro. O mal espreita nas masmorras e florestas
como o dos seus olhos, perfurando de novo e de novo em um primitivas e, até mesmo, a menor vitória contra ele pode
gigante contorcendo-se, até que finalmente sua luz supera a inclinar a balança cósmica para longe do esquecimento.
escuridão dele. Seja lá quais forem suas origens e suas missões,
paladinos são unidos pelos seus juramentos de se imporem CRIANDO UM PALADINO
contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um
deus com um sacerdote como testemunha, quer seja em um O aspecto mais importante de um personagem
clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos, paladino é a natureza da sua busca sagrada. Apesar
ou em um momento de desespero e aflição com os mortos da característica de classe relacionada ao
como únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um seu juramento não aparecer até você chegar
laço poderoso. Ele é uma fonte de poder que transforma um ao 3° nível, planeje a escolha ao ler a
guerreiro devotado em um campeão abençoado. descrição dos juramentos no
final da classe.
A CAUSA DA JUSTIÇA Você é um servo
devotado do bem,
Um paladino jura defender a justiça e integridade, leal aos deuses da
se manter com as coisas boas do mundo contra justiça e honra, um
a invasão das trevas e caçar as forças do mal onde cavaleiro sagrado em
quer que ela se esconda. Diferentes paladinos se uma armadura
focam em vários aspectos da causa da justiça, mas brilhante
todos estão sujeitos aos juramentos que lhes aventurando-se para
concede poder para fazer seu trabalho sagrado. destruir o mal? Você é
Embora, muitos paladinos serem devotos de um glorioso campeão da
deuses do bem, o poder de um paladino vem luz, acalentando todas as belezas que se opõem
tanto do comprometimento com a justiça per si, contra as sombras, um cavaleiro cujo
quanto de um deus. Os paladinos treinam por juramento descende de tradições mais
anos para aprender as perícias de combate, antigas que muitos deuses? Ou você é
dominando uma variedade de armas e amargurado solitário que jurou se vingar
armaduras. Mesmo assim, suas perícias contra aqueles que fizeram grande
marciais são secundárias ao poder mágico mal, enviado como um anjo da morte
que ele empunha: o poder de curar os doentes pelos deuses ou guiado pela sua própria
e feridos, de destruir os cruéis e os mortos-vivos vingança? O apêndice B tem uma lista de
e de proteger os inocentes e aqueles que se unirem muitos deuses adorados por paladinos
a eles na luta pela justiça. através do multiverso, como Torm, Tyr,
Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol
ALÉM DA VIDA MUNDANA Arrah, o Chama Prateada, Bahamut, Athena,
Re-Horakhty e Heimdall. Como você
Praticamente por vivenciou o seu chamado para servir
definição, a vida de um como paladino? Você ouviu um
paladino é uma vida sussurro de um deus ou anjo
de aventura. A oculto enquanto você rezava?
menos que um
ferimento
O PALADINO
Bônus de Espaço de Magia por Nível
Nível Características
proficiência 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos 2 - - - -
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 3 - - - -
3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3 - - - -
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 - - - -
5º +3 Ataque Extra 4 - - - -
6º +3 Aura de Proteção 4 2 - - -
7º +3 Característica de Juramento Sagrado 4 2 - - -
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 - - -
9º +4 - 4 3 2 - -
10º +4 Aura de Coragem 4 3 2 - -
11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 - -
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 - -
13º +5 - 4 3 3 1 -
14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 -
15º +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2 -
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 2 -
17º +6 - 4 3 3 3 1
18º +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
20º +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

Outro paladino sentiu o potencial dentro de você e decidiu PROFICIÊNCIAS


treina-o como um escudeiro? Ou algum terrível evento – a
destruição da sua casa, talvez – o levou às suas buscas? Talvez Armaduras: Todas as armaduras, escudos
você tenha tropeçado em um bosque sagrado ou num enclave Armas: Armas simples, armas marciais
élfico escondido e se encontrou compelido a proteger todos
esses refugiados da bondade e beleza. Ou você pode ter Ferramentas: Nenhum
recobrado de suas memorias mais antigas que a vida de
paladino era sua vocação, praticamente como se você tivesse Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
sido enviado para o mundo com esse propósito estampado em Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação,
sua alma. Como guardiões contra as forças das trevas, paladinos Medicina, Persuasão e Religião
raramente detém qualquer alinhamento maligno. A maioria
deles trilham o caminho da caridade e justiça. Considere como EQUIPAMENTO
a cor da sua tendência irá influenciar na sua busca sagrada e a
Você começa com o seguinte equipamento, além do
maneira como ela conduzirá você diante dos deuses e dos
equipamento concedido pelo seu antecedente:
mortais. Seu juramento e tendência devem ser harmônicos ou
seu juramento deve representar padrões de comportamento
que você ainda não tenha alcançado.
cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a-corpo
CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um paladino rapidamente seguindo essas


sugestões. Primeiro, Força deve ser seu valor de habilidade
mais alto, seguido por Carisma. Segundo, escolha o
antecedente nobre. SENTIDO DIVINO

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos


como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música
Como um paladino, você adquire as seguintes características de celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir
classe. sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu
próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial,
PONTOS DE VIDA corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou
morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
Constituição exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
modificador de Constituição por nível de paladino após o 1°
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um
descanso longo, você recupera todos os usos gastos. A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm
para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para
CURA PELAS MÃOS conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do
nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista
poço de poder curativo que se enche quando você realiza um de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de
descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu
número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino,
5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias
do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por
criatura, até o máximo de pontos restantes no poço. exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma
poço de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro
um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se
doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode
Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao
cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos- conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias
vivos e constructos. preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de
magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias
ESTILO DE LUTA preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma
nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada
sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não magia preparada.
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez,
mesmo se puder escolher de novo. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

COMBATE COM ARMAS GRANDES Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de
paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções.
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter resistência para as magias de paladino que você conjura e
a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
DEFESA CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em
sua CA. Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma
DUELISMO
FOCO DE CONJURAÇÃO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo
nas jogadas de dano com essa arma. 5) como foco de conjuração das suas magias de paladino.
PROTEÇÃO DESTRUIÇÃO DIVINA
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um
esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço
impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você
de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo,
deve estar empunhando um escudo.
além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um
CONJURAÇÃO espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de
magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em
No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz.
Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o SAÚDE DIVINA
capítulo 11 para a lista de magias de paladino.
No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você
imune a doenças.
JURAMENTO SAGRADO Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18°
nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que
torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em
um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não AURA DE CORAGEM
jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção, o
Juramento dos Anciões ou o Juramento de Vingança, todos Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro
detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas
confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa
nível. Tais características incluem as magias de juramento e a aura aumenta para 9 metros.
característica Canalizar Divindade.
DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA
MAGIAS DE JURAMENTO

Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que
Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam poder
descrição do juramento. Uma vez que você tenha ganhado divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um
acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante
preparada. Magias de juramento não contam no número de extra. Se você também usar sua Destruição Divina em um
magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar uma ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua
magia de juramento que não apareça na lista de magias de Destruição Divina.
paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para
você.
TOQUE PURIFICADOR

CANALIZAR DIVINDADE A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar
uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que
Seu juramento permite que você canalize energia divina para você tocar. Você pode usar essa característica um número de
abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez).
concedida por um juramento explica como usá-la. Quando Você recupera os usos gastos quando termina um descanso
você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção longo.
usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para
pode usar seu Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos JURAMENTOS SAGRADOS
de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência.
Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o
das suas magias de paladino. paladino a causa da justiça, um caminho ativo na luta contra o
mal. O juramento final, feito quando ele alcança o 3° nível, é a
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE culminação de todo o treinamento do paladino. Alguns
personagens com essa classe não se consideram paladinos de
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, fato até chegarem ao 3° nível e fazerem esse juramento. Para
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor outros, a tomada de posse do juramento é uma formalidade, o
de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você carimbo oficial do que sempre foi real no coração do paladino.
pode aumentar dois valores de QUEBRANDO SEU JURAMENTO
habilidade, à sua escolha, em 1.
Como padrão, você não pode elevar Um paladino tenta se manter nos mais altos padrões
um valor de habilidade acima de 20 de conduta, mas, até mesmo o mais virtuoso
com essa característica. paladino é falível. Algumas vezes, o caminho
certo se mostra muito exigente, algumas
ATAQUE EXTRA vezes, uma situação requer o menor dentre
dois males e, as vezes, o calor da emoção
A partir do 5° nível, você pode faz com que um paladino transgrida seu
atacar duas vezes, ao invés de uma, juramento. Um paladino que tenha
sempre que você realizar a ação de quebrado um voto, geralmente buscará
Ataque no seu turno. absolvição de um clérigo que partilhe
sua crença ou de outro paladino da
AURA DE PROTEÇÃO mesma ordem. O paladino deveria
gastar toda uma noite em vigília, orando, como
A partir do 6° nível, sempre que você ou sinal de penitência, ou realizar um ato rápido
uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver similar de abnegação. Depois de um rito de
que fazer um teste de resistência, aquela criatura confissão e perdão, o paladino se sente
ganha um bônus no seu teste de proteção igual a renovado. Se um paladino, por vontade
seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1).
própria, violar seu juramento e não demonstrar sinal de CANALIZAR DIVINDADE
arrependimento, as consequências podem ser mais severas. A
critério do Mestre, um paladino impenitente deveria ser Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
forçado a abandonar essa classe e adotar outra, ou ainda pegar duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
a opção Paladino Quebrador de Juramento, que aparece no Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma
Guia do Mestre. que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu
Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu
JURAMENTO DE DEVOÇÃO
modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa
arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena
O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais
num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a
sublimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes
arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa
chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros
duração. Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte
sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na
de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou
armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de conduta,
e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta seu
do mundo deve ter os mesmos padrões. Muitos dos que fazem símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e
esse juramento são devotados aos deuses da lei e do bem e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor
usam os dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9
Eles consideram os anjos – os perfeitos servos do bem – como metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a
seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1
elmos ou brasões. minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar
seu turno tentando se mover para longe de você da melhor
DOGMAS DE DEVOÇÃO
forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um
Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode
Devoção variem, os paladinos que fazem esse juramento realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação
partilha desses dogmas. de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de
se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode
Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser usar a ação de Esquivar.
sua garantia.
AURA DE DEVOÇÃO
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela ser
sensata. A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros
não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver consciente.
Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus adversários,
mas tempere isso com sabedoria. PUREZA DE ESPÍRITO

Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da magia
honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de bem proteção contra o bem e mal.
possível causando a menor quantidade de mazelas.
HALO SAGRADO
Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas
No 20° nível, com uma ação, você pode
consequências, proteja aqueles confiados aos vossos cuidados e
emanar uma aura de luz solar. Por 1
obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre você.
minuto, luz plena emana de você
MAGIAS DE JURAMENTO num raio de 9 metros, penumbra
brilha mais 9 metros além. Sempre
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino que uma criatura inimiga começar
descritos. seu turno na luz plena, a
criatura sofrerá 10 de dano
Magias de juramento de devoção
radiante. Além disso, por
Nível de Paladino Magias essa duração, você tem
3° proteção contra o bem e mal, santuário
vantagem em testes de
resistência contra magias
5° restauração menor, zona da verdade conjuradas por
9° sinal de esperança, dissipar magia corruptores ou mortos-
vivos. Uma vez que você
13° movimentação livre, guardião da fé use essa característica,
17° comunhão, coluna de chamas não poderá fazê-lo
novamente até ter terminado um descanso longo. e alcancem uma criatura a até 3 metros de você, que você possa
ver. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
JURAMENTO DOS ANCIÕES de Força ou Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida.
Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste
O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos de resistência no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso,
e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de cavaleiros ela se liberta e as vinhas desaparecem.
feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres,
paladinos que fazem esse juramento lançam sua sorte com o Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divindade
lado da luz na batalha cósmica contra as trevas, porque eles para pronunciar palavras antigas que são dolorosas para fadas e
amam as coisas belas e vivificantes do mundo, não corruptores que as ouvem. Com uma ação, você ergue seu
necessariamente porque eles acreditam em princípios de símbolo sagrado e cada fada ou corruptor que puder ver ou
honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de
roupas com imagens de coisas que crescem – folhas, galhadas resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de
ou flores – para refletir seu comprometimento em preservar a resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
vida e a luz no mundo. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover
para longe de você da melhor forma possível e não pode,
DOGMAS DOS ANCIÕES voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9
metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas
Os dogmas do Juramento dos Anciões tem sido preservados
ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou
por incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza os princípios
tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não
do bem acima de qualquer interesse de ordem ou caos. Seus
houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de
quatro princípios centrais são simples.
Esquivar.
Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia, gentileza
AURA DE VIGILÂNCIA
e piedade, acenda a luz da esperança no mundo, afastando o
desespero. A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em você
que ela forma uma proteção mística. Você e as criaturas
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no
amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias.
mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isso.
Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que podem No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
torná-la estéril.
SENTINELA IMORTAL
Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e risadas,
beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em seu coração, A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de
você não poderá preservá-la no mundo. vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair para
1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa
Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vivem em característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado
desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar através um descanso longo. Além disso, você não sofre nenhum efeito
de todos os seus feitos. colateral por envelhecer e você não pode envelhecer
magicamente.
MAGIAS DE JURAMENTO
CAMPEÃO DOS ANCIÕES
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
descritos. No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga força
da natureza, tomando a aparência que desejar. Por exemplo,
Magias de juramento dos anciões
sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca
Nível de Paladino Magias de árvore, seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas ou
3° golpe constritor, falar com animais
musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a de um
leão. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1
5° raio lunar, passo nebuloso minuto, você ganha os seguintes benefícios:
9° ampliar plantas, proteção contra energia
ecupera 10
13° tempestade de gelo, pele de pedra pontos de vida.
17° comunhão com a natureza, caminhar em árvores
tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode conjurá-la
CANALIZAR DIVINDADE
usando uma ação bônus, ao invés.
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
testes de resistência contra suas magias de paladino e as opções
Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Divindade de Canalizar Divindade.
para invocar forças primitivas para enredar um oponente. Com
uma ação, você pode fazer com que vinhas espectrais cresçam
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo Voto de Inimizade. Com uma ação, você pode pronunciar um
novamente até ter terminado um descanso longo. voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até
3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha
JURAMENTO DE VINGANÇA vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto
ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de
punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças MAGIAS DE JURAMENTO
malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda
descritos.
de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um
dragão investe através da zona rural – em momentos como Magias de juramento de vingança
esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para
tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas Nível de Paladino Magias

vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua 3° perdição, marca do caçador


própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.
5° imobilizar pessoa, passo nebuloso
DOGMAS DE VINGANÇA 9° velocidade, proteção contra energia
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino para 13° banimento, porta dimensional
paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir
17° imobilizar monstro, vidência
malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses
dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria VINGADOR IMPLACÁVEL
integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o
mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga
leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um
dos dogmas são brutalmente simples. ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu
deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de
inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal oportunidade.
maior.
ALMA DE VINGANÇA
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem
ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não. A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você fala seu Voto
de Inimizada lhe dá maior poder sobre seu inimigo. Quando
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade realizar um
do extermínio dos meus inimigos. ataque, você pode usar sua reação para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se ela estiver ao
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é
seu alcance.
porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados
pelos delitos. ANJO VINGADOR
CANALIZAR DIVINDADE No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vingador.
Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 hora,
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
você ganha os seguintes benefícios:
duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo


de voo de 18 metros.
sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar
Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A
você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura ou
de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. começar seu turno nela, durante uma batalha, a criatura deve
Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou
resistência. ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto ou até
sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a criatura
Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará
amedrontada tem vantagem.
amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será Uma vez que você use essa
0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento. característica, não poderá
fazê-lo novamente até ter
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à
terminado um descanso
metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.
longo.
JURAMENTO DE DANAÇÃO Medo Paralisante. Você pode incitar um poderoso efeito de
medo que congela os movimentos do seu alvo. Com sua ação,
O Juramento de Danação é feito por poucos, mas devotados você gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma
paladinos que tentam usar o medo como arma contra os criatura que possa ver você, a até 3 metros de você. O alvo deve
injustos e infiéis. Conhecidos como cavaleiros das trevas ou ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
lâminas malditas, esses paladinos costumam vestir armaduras ficará amedrontado em relação a você por 1 minuto. Enquanto
ameaçadoras para incitar os maiores medos em seus estiver amedrontado dessa forma, o deslocamento do alvo é
adversários, derrotando-os mentalmente, ao invés de reduzido a 0. O alvo pode realizar um novo teste de resistência
fisicamente. Esses paladinos passaram por grandes traumas em no final de cada turno dele, se estiver a mais de 3 metros de
suas vidas, mas conseguiram sobrepuja-los e agora, usam seus distância de você ou se não puder ver você. Se você ou uma
medos passados para assombrar àqueles que merecem ser criatura amigável a você atacar o alvo, ele poderá se mover
punidos ou levados à justiça. normalmente, mas o efeito de medo continuará ativo pela
duração, ou até que ele seja bem sucedido num teste de
DOGMAS DA DANAÇÃO resistência.
Os dogmas do Juramento de Danação demonstram um veio de Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
rancor incomum nos paladinos. qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeito termina.
Virtude para os Inocentes. Não devo incitar o medo nos AURA DE DANAÇÃO
inocentes. Enquanto estiver em local civilizado, devo mostrar o
lado bom da vida àqueles que são justos e bons. A partir do 7° nível, você emite uma aura apavorante que deixa
seus inimigos abalados. As criaturas hostis a você e aos seus
Pavor para os Injustos. Devo trazer à tona os maiores medos aliados a até 3 metros de você, não podem realizar reações e
em meus inimigos. Àqueles que se mostram injustos e cruéis sofrem uma penalidade em testes de resistência contra efeitos
devem passar pelos mesmos traumas mentais que fizeram os que possam amedronta-las igual ao seu modificador de Carisma
inocentes sofrer. (mínimo –1). Criaturas imunes à condição amedrontado com
nível de desafio igual ou inferior ao seu nível de paladino,
Morte aos Profanos. Seres com o coração negro devem ser
perdem essa imunidade enquanto estiverem sob efeito da sua
aniquilados. Se não há como dar a redenção, que a alma deles
Aura de Danação. Porém, elas recebem vantagem em testes de
seja enviada para seu julgamento.
resistência contra efeitos que possam amedronta-las. No 18°
Enfrentar o Medo. Devo sempre combater meus medos nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
interiores. Não devo deixar o medo tomar conta das minhas
PESADELO INTERIOR
ações ou me impedir de fazer justiça.
No 15° nível, você consegue trazer à tona os medos mais
MAGIAS DE JURAMENTO
íntimos de um inimigo, forçando-o a crer que um aliado é esse
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino medo. Com sua ação, escolha uma criatura a até 18 metros de
descritos. você e escolha uma criatura amigável a esse alvo a até 9 metros
dele, que ele possa ver. O alvo deve realizar um teste de
Magias de juramento de danação resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico e
Nível de Paladino Magias ficará amedrontado em relação ao aliado escolhido por 1
minuto. Um sucesso na resistência reduz o dano à metade e
3° perdição, repreensão infernal
ignora o efeito de medo. Uma criatura que falhe na resistência,
5° coroa de loucura, imobilizar pessoa além de ficar amedrontada, sofre 2d10 de dano psíquico no
início de cada turno dela. Ela pode realizar um novo teste de
9° medo, rogar maldição
resistência no final de cada turno, terminando o efeito de medo
13° assassino fantasmagórico, confusão com um sucesso. Após usar essa característica, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.
17° imobilizar monstro, sonho
MEDO RECORRENTE
CANALIZAR DIVINDADE
No 20° nível, você consegue apavorar qualquer criatura que já
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
tenha ficado com medo de você apenas com sua presença. Com
duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
uma ação bônus, você assume uma forma apavorante, visível
Lâmina Amaldiçoada. Com uma ação, você pode imbuir sua apenas pelas criaturas que já tenham ficado amedrontadas em
arma com energia debilitante, usando seu Canalizar Divindade. relação a você, por 1 minuto. Durante esse tempo, essas
criaturas sofrem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes
Sua arma fica encantada dessa forma por 1 minuto. Sempre que de habilidade. Após usar essa característica, você precisa
você atingir uma criatura com um ataque com a arma afetada, a terminar um descanso longo para usá-la novamente.
criatura sofrerá 1d6 de penalidade em suas jogadas de ataque e
jogadas de dano com arma até o final do seu próximo turno.
JURAMENTO DE EQUILÍBRIO contra o outro e os dois causam apenas metade do dano com
ataques e magias usados contra uma criatura diferente de vocês
O Juramento de Equilíbrio busca manter a balança do dois, por 1 minuto. Além disso, todas as criaturas, diferentes de
multiverso sempre no meio. Nem o bem nem o mal deve vocês dois, causam apenas metade do dano com ataques e
vencer a batalha infindável entre ambos. Se essa balança for magias usados contra vocês dois, pela duração.
abalada, o destino provável será a dominação da espécie
Sacrifício Glorioso. Você pode sacrificar sua energia vital para
vencedora ou pior: a destruição do multiverso. Como um
manter o seu grupo de pé, quando for necessário. Com sua
paladino da balança, como você passa a ser conhecido, você
ação, você pode gastar um uso de Canalizar Divindade para
deve buscar manter o equilíbrio por onde passa. Quer seja
ativar uma aura de fluxo vital entre você e seus companheiros a
através de meios lícitos ou de meios ilícitos. A justiça dos
até 9 metros de você, por 1 minuto. Enquanto essa aura durar,
homens não significa muito para você. O objetivo maior de
você perde 1d4 pontos de vida e cada companheiro seu
manter a balança do multiverso em equilíbrio supera qualquer
recupera 2 pontos de vida no final de cada um dos seus turnos.
lei criada por meros mortais.
Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
DOGMAS DO EQUILÍBRIO
qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeito termina.
Os dogmas do Juramento de Equilíbrio são todos voltados para
AURA DE EQUIDADE
a manutenção da balança do multiverso.
A partir do 7° nível, uma aura de igualdade passa a emanar de
Busca pelo Equilíbrio. A balança do universo deve estar
você. Você e todas as criaturas a até 3 metros de você, tanto
equilibrada. Não posso permitir que as forças do bem ou do
amigáveis quanto hostis, perdem qualquer resistência a dano
mal sobrepujem uma a outra.
que possuam e não podem ganhar resistência ou imunidade a
Evitar o Extermínio. Para cada vida tirada, uma deve ser dano de nenhum tipo. Se uma criatura tiver imunidade a dano,
mantida. Não devo permitir que uma raça ou tipo de criatura ela perde essa imunidade e passa a ter resistência ao mesmo
seja exterminada. tipo de dano enquanto permanecer na aura. No 18° nível, o
alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Conter a Expansão. Nenhuma civilização deve deter o poder
global. Devo tentar impedir que um reino ou criatura tente DESTRUIÇÃO IGUALITÁRIA
dominar ou controlar todo o recurso de um lugar.
No 15° nível, quando você usar sua destruição divina, você
Distribuir as Riquezas. Todos tem direito à uma vida digna. causa 3d8 de dano de energia ao gastar um espaço de magia de
Não devo permitir que alguns lucrem com a miséria da maioria. 1° nível e mais 1d8 para cada espaço acima do 1°, até
o máximo de 6d8. Você não causa dano extra se
MAGIAS DE JURAMENTO o alvo for um corruptor ou morto-vivo.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino TRAZER O EQUILÍBRIO
descritos.
No 20° nível, quando estiver
Magias de juramento de equilíbrio muito ferido, você pode tocar um
Nível de Paladino Magias inimigo para tentar equilibrar o
embate. Se você estiver com menos
3° detectar o bem e mal, proteção contra o bem e mal da metade do seu máximo de
5° augúrio, vínculo protetor pontos de vida, você pode, com
sua ação, realizar um ataque
9° espíritos guardiões, revivificar
corpo-a-corpo com magia contra
13° banimento, guardião da fé uma criatura hostil. Se você atingir
o ataque, seus pontos de vida atuais
17° dissipar o bem e mal, reviver os mortos
sobem para metade do seu máximo
CANALIZAR DIVINDADE de pontos de vida e o alvo deve ser
bem sucedido num teste de
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você resistência de Constituição ou o
ganha as duas opções seguintes de Canalizar máximo de pontos de vida dele será
Divindade. reduzido à metade. Um alvo que
seja bem sucedido na resistência,
Combate Singular. Você pode desafiar um inimigo a
sofrerá 10d6 de dano necrótico.
combater você em um combate singular, desmotivando
Após usar essa característica, você
todos os outros participantes do combate e se meterem
precisa terminar um descanso
no seu embuste. Com sua ação, você pode gastar um uso
longo para usá-la novamente.
de Canalizar Divindade e escolher uma criatura hostil,
que você possa ver, a até 18 metros de você. Você e o
alvo ganham vantagem nas jogadas de ataque feitas um
JURAMENTO DE LIBERDADE Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeito termina.
O Juramento de Liberdade é seguido por paladinos com
Toque Libertador. Você pode usar seu Canalizar Divindade
espírito aventureiro. Eles amam viajar, explorando o mundo e
para remover um efeito negativo de uma criatura. Com sua
mostrando a todos que o bem mais importante para um ser é
ação, você pode tocar uma criatura amigável para remover uma
sua liberdade. A capacidade de decidir sobre sua vida e seu
das condições a seguir, à sua escolha: amedrontado, atordoado,
destino, sem precisar dar satisfação a um superior ou
enfeitiçado, impedido ou paralisado. Além de remover a
governante opressor. Apesar de crer na liberdade como bem
condição escolhida, o alvo tocado fica imune a essa condição
maior, os paladinos libertadores pregam o bem, não
por 1 minuto. Se você estiver sob um efeito desse, pode ativar
permitindo que atos vis sejam realizados com a desculpa única
seu Toque Libertador em si mesmo com sua ação, mesmo que
de estar exercendo a sua dádiva de liberdade. A liberdade de
normalmente o efeito impeça você de realizar ações.
um ser tem como limite o bem estar dos outros.
AURA DE LIBERTAÇÃO
DOGMAS DA LIBERDADE
A partir do 7° nível, seu esforço em manter-se desimpedido se
Os dogmas do Juramento de Liberdade pregam a aversão
estende magicamente aos seus aliados. Você e as criaturas
contra toda a forma de restrição de liberdade injusta dos seres.
amistosas a até 3 metros de você recebem vantagem em testes
Libertar os Inocentes. Todas as pessoas merecem um de resistência e testes de habilidade para não serem agarradas,
julgamento justo. Devo ajudar os necessitados a provar sua impedidas ou paralisadas enquanto você estiver consciente. No
inocência se presos injustamente. 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Expurgar a Tirania. Líderes tirânicos devem ser depostos. Devo ESPÍRITO LIVRE
me opor veementemente contra líderes que oprimam e mal
No 15° nível, seu espírito impede que você tenha sua mente ou
tratem seus súditos.
corpo restritos. Você está constantemente sob efeito da magia
Sem Jaulas. Nenhum ser vivo deve ser mantido em cativeiro movimentação livre e não pode ser enfeitiçado.
sem motivo. Devo libertar todos os animais ou seres enjaulados
VIAJAR PELOS MUNDOS
por motivos egoístas.
No 20° nível, você se torna um avatar da liberdade, sendo capaz
Viajar é Preciso. Nasci para ser livre. Devo me manter na
de ir e vir para onde e quando quiser. Você pode gastar um
estrada sempre, nunca me estabelecendo em um local por
espaço de magia de 5° nível para conjurar as magias
muito tempo.
teletransporte e viagem planar. Alternativamente, você pode
MAGIAS DE JURAMENTO gastar um espaço de magia de 5° nível para abrir um portal para
Faéria, as Terras Selvagens, Arbórea ou Ysgard e clamar pela
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino ajuda dos seres que vivem nesses planos. Uma besta, celestial
descritos. ou fada de nível de desafio 10 ou inferior, pertinente ao plano
designado, à escolha do Mestre, sai do portal e auxilia você da
Magias de juramento de liberdade
melhor forma possível. Ela é amigável a você e aos seus
Nível de Paladino Magias companheiros e obedece aos seus comandos verbais, se vocês
3° área escorregadia, recuo acelerado
partilharem um idioma. Ela permanece no Plano Material por
1 minuto, até ser dispensada ou chegar a 0 pontos de vida. Após
5° passos sem pegadas, patas de aranha usar essa característica, você precisa terminar um descanso
9° andar na água, piscar longo para usá-la novamente.

13° movimentação livre, porta dimensional JURAMENTO DE MISERICÓRDIA


17° criar passagem, despertar
O Juramento de Misericórdia tem como premissa basilar a
CANALIZAR DIVINDADE valorização da vida acima de qualquer outro bem. Todos os
seres tem direito à vida e ninguém tem direito de tirar isso deles.
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as Por outro lado, as criaturas que existem através da não-vida
duas opções seguintes de Canalizar Divindade. devem ser exterminadas de forma resoluta. Alguns chamam
Manto Anárquico. Com uma ação, você pode se envolver em esses paladinos de templários sagrados, cavaleiros da vida ou
um manto de energia caótica que ou protege ou aprimora seus vingadores brancos.
ataques, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você DOGMAS DA MISERICÓRDIA
pode receber um bônus de um d6 na sua CA ou nas suas
jogadas de ataque corpo-a-corpo. No início do seu turno, role Os dogmas do Juramento de Misericórdia são simples e diretos,
um d6. Se o resultado por ímpar, você recebe esse valor como assim como os objetivos de seus seguidores.
bônus na sua CA, se for par, você recebe esse valor como bônus
nas suas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno. Preservar a Vida. Todas as criaturas merecem viver. Nunca
matarei alguém que poderia de alguma forma poupar.
Expurgar a Não-Vida. Os mortos-vivos não podem existir. AURA DE RESILIÊNCIA
Devo livrar todos os seres de sua existência profana.
A partir do 7° nível, sua obstinação em proteger a vida lhe
Promover a Saúde. Os doentes devem ser curados. Devo ajudar confere uma aura divina. Você e as criaturas amistosas a até 3
os enfermos e feridos a se curarem de suas mazelas. metros tem resistência a dano de veneno e necrótico enquanto
você estiver consciente. Além disso, qualquer criatura sob efeito
Não Usar Veneno. O veneno ataca a vítima por dentro. Não dessa aura que cair a 0 pontos de vida, se estabiliza
devo usar algo letal que não possa controlar. automaticamente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta
MAGIAS DE JURAMENTO para 9 metros.

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino VIRTUDE DA VIDA


descritos. No 15° nível, você é abençoado com o dom supremo da vida.
Magias de juramento de misericórdia Você pode conjurar a magia cura completa uma vez. Após usar
essa característica, você precisa terminar um descanso longo
Nível de Paladino Magias para usá-la novamente.
3° palavra curativa, santuário
SACRIFÍCIO DO MARTIR
5° cegueira/surdez, vínculo protetor
No 20° nível, você pode aceitar sacrificar sua própria força vital
9° palavra curativa em massa, sinal de esperança para revigorar seus aliados. Com sua ação, você libera um pulso
13° guardião da fé, pele de pedra de energia radiante numa esfera de 9 metros de raio. Todas as
criaturas vivas amistosas a você na área são curadas em 10d8
17° consagrar, restauração maior pontos de vida e você sofre 10d8 de dano. Corruptores e
CANALIZAR DIVINDADE mortos-vivos na área devem realizar um teste de resistência de
Destreza ou sofrerão 10d8 de dano radiante. Uma criatura
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as reduz o dano à metade com um sucesso na resistência. Após
duas opções seguintes de Canalizar Divindade. usar essa característica, você precisa terminar um descanso
longo para usá-la novamente.
Ataque Misericordioso. Com uma ação, você pode envolver
sua arma e a dos seus aliados a até 9 metros de você com energia JURAMENTO DE ORDENAÇÃO
radiante que não é letal para criaturas vivas, usando seu
Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você converte todo o O Juramento de Ordenação é seguido por paladinos
dano causado por ataques com armas para dano conhecidos como justiçares. Esses paladinos seguem as ordens
radiante e esses ataques causam 1d6 de dano radiante de seus comandantes e das autoridades locais sem contestar,
extra contra mortos-vivos. As armas emitem um sendo ferramentas perfeitas para manutenção da lei e
brilho tênue que produz penumbra num da ordem onde estiverem. Eles caçam os infratores
raio de 3 metros. Além disso, uma incansavelmente, levando-os a justiça para que sejam
criatura que caia a 0 pontos de vida julgados conforme a lei. Um justiçar
devido a um ataque realizado com não tem um código pessoal, ele segue
qualquer ataque feito com uma as ordens que lhe são dadas e faz as leis
arma sob esse efeito, serem cumpridas, tendo como único
automaticamente se estabiliza. paradigma a legitimidade dessas leis e
Se uma criatura sofrer dano autoridades.
suficiente para morrer devido a um ataque
desse, ao invés disso, ela cai a 0 pontos de vida DOGMAS DA ORDENAÇÃO
e fica estável. Você pode terminar o efeito no
Os dogmas do Juramento de Ordenação
seu turno, como parte de qualquer ação. Se
exaltam a retidão moral e fidelidade total às
você estiver inconsciente, esse efeito termina.
leis.
Guardião da Vida. Você pode usar seu Canalizar
Lealdade às Autoridades. Não devo contestar as
Divindade para dar resistência a dano de concussão, cortante
decisões de uma autoridade legítima. As ordens de
e perfurante para um criatura voluntária que você tocar por 1
autoridades que estiverem dentro das leis devem ser
minuto. Toda vez que esse aliado sofrer dano de concussão
seguidas à risca.
cortante ou perfurante, você sofre uma quantidade igual de
dano. Alternativamente você pode tocar um morto-vivo com Subjugar os Infratores. Não devo fazer justiça com
esse poder. Ele deve realizar um teste de resistência de Carisma minhas mãos. Todos os criminosos merecem um julgamento
ou terá vulnerabilidade contra dano de concussão, cortante e justo.
perfurante por 1 minuto. Um morto-vivo afetado pode realizar
um novo teste de resistência no final de cada turno dele, Cumprir as Leis. Não devo descumprir qualquer lei vigente.
terminado o efeito com um sucesso. Seguir as leis e fazê-las seguir é a única forma de manter a paz
e civilidade.
Contestar a Tirania. Devo me opor a autoridades falsas. Não de você, sofrem desvantagem em testes de Carisma e testes de
devo compactuar com tiranos ou obedecer a qualquer ordem resistência de Carisma. No 18° nível, o alcance dessa aura
que vá contra as leis. aumenta para 9 metros.

MAGIAS DE JURAMENTO VONTADE INDOMÁVEL

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino No 15° nível, você se torna um bastião incorruptível. Você se
descritos. torna imune a condição enfeitiçado. Além disso, você não pode
ser alvo de magias ou efeitos mágicos que possam controlar ou
Magias de juramento de ordenação influenciar você a agir contra sua vontade, como as magias
Nível de Paladino Magias comando, confusão, coroa de loucura, dominar pessoa, riso
histérico de Tasha, etc.
3° comando, perdição
SENTENÇA DE MORTE
5° acalmar emoções, zona da verdade

9° glifo de vigilância, manto do cruzado No 20° nível, você se torna um exemplar da lei e da ordem,
adquirindo o direito legal de julgar, sentenciar e executar uma
13° banimento, localizar criatura
criatura que tenha cometido um crime capital. Com sua ação,
17° âncora planar, missão escolha uma criatura que você possa ver, a até 18 metros de
você, que você saiba ter cometido um crime punível com a
CANALIZAR DIVINDADE morte. Se o alvo estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as deve realizar um teste de resistência de Carisma ou cairá para 0
duas opções seguintes de Canalizar Divindade. pontos de vida. Uma criatura com mais de 100 pontos de vida
ou que não tenha cometido um crime punível com a morte é
Incentivar o Grupo. Você pode incentivar seus aliados a imune a esse efeito. Após usar essa característica, você precisa
continuar combatendo em nome da justiça. Com sua ação, você terminar um descanso longo para usá-la novamente.
gasta um uso de Canalizar Divindade e profere palavras
animadoras para todas as criaturas amigáveis a até 9 metros de JURAMENTO DE PUREZA
você, que puderem ouvir você. As criaturas afetadas recebem
um bônus nas jogadas de dano com arma igual ao seu O Juramento de Pureza prega uma vida de castidade e
modificador de Carisma (mínimo +1) por 1 minuto. Você pode abstinência para os paladinos que o seguem. Os paladinos
terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. puritanos evitam o contato físico com aqueles que não seguem
Se você estiver inconsciente, esse efeito termina. sua doutrina ou que não tem o sangue abençoado dos seres dos
Planos Superiores. Em verdade, esses paladinos tentam seguir
Proibição Imperiosa. Você pode impedir uma criatura os passos das criaturas celestiais com o intuito de um dia
de realizar uma ação especifica por um tempo. Com sua ascenderem aos céus como um ser de pura bondade e luz.
ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e Como seres superiores que eles se consideram, eles tem o
escolhe uma criatura que possa ver você, a até 18 metros dever de manter-se aquém dos banais prazeres mortais e
de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste devem buscar sempre elevar seu renome por meio de
de resistência de Carisma ou será alvo de um dos ações de bondade e bravura.
seguintes efeitos, à sua escolha, por 1 minuto:
DOGMAS DA PUREZA
Calado. A criatura não pode falar nem
conjurar magias com componente verbal. Os dogmas do Juramento de Pureza
refletem as características primárias de um
Parado. A criatura fica impedida. paladino casto e puro.
Quieto. A criatura não pode realizar jogadas de Não Ter Contato com Impuros. Não devo
ataque nem conjurar magias com componente tocar voluntariamente os impuros. Só devo ter
gestual. contato físico com outros seres puros como
celestiais ou outros paladinos puritanos.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode
realizar um outro teste de resistência de Aniquilar os Impuros. Minha maior obrigação é
Carisma, terminando o efeito de exterminar a impureza do mundo. Devo destruir
proibição com um sucesso. Você pode aqueles que tem o coração enegrecido pela maldade.
terminar o efeito no seu turno, como parte
de qualquer ação. Se você estiver Voto de Sobriedade. Devo me manter sóbrio. Não
inconsciente, esse efeito termina. devo consumir bebidas alcoólicas ou qualquer outra
substância que possa entorpecer meu corpo e
AURA DE AUTORIDADE mente.
A partir do 7° nível, você emite uma poderosa aura Evitar a Mácula. Devo sempre evitar o uso de
de autoridade. Todas as criaturas hostis a você a até 3 metros materiais impuros. Não devo usar itens que tenham
sido usados por criaturas impuras sem que sejam santificadas bem sucedida na resistência, ficará imune a esse efeito até que
por um celestial ou através da magia consagrar. você termine um descanso curto. Corruptores e mortos-vivos
tem desvantagem nesse teste de resistência. No 18° nível, o
MAGIAS DE JURAMENTO alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino ASCENSÃO DIVINA
descritos.
No 15° nível, você pode liberar asas plumadas, como as de um
Magias de juramento de pureza anjo, mantendo-se nas alturas, longe dos impuros. Enquanto
Nível de Paladino Magias estiver sob efeito da sua característica Golpes Longínquos, você
adquire deslocamento de voo 15 metros.
3° marca do caçador, palavra curativa

5° cordão de flechas, levitação


FLECHA ASSASSINA

9° flecha relampejante, palavra curativa em massa No 20° nível, você pode usar um arco ou besta para disparar
um projétil letal contra uma criatura diferente de um celestial.
13° guardião da fé, movimentação livre
Com sua ação, realize uma jogada de ataque à distância com
17° aljava veloz, curar ferimentos em massa uma arma de disparo que você esteja empunhando. Se você
atingir, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
CANALIZAR DIVINDADE de Constituição ou cairá para 0 pontos de vida
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as automaticamente. Se o alvo passar na resistência, ele ainda
duas opções seguintes de Canalizar Divindade. sofrerá o dano normal do ataque e mais 6d10 de dano radiante
extra ou 8d10, se a criatura for um corruptor ou morto-vivo.
Golpes Longínquos. Com uma ação, você pode transformar Após usar essa característica, você precisa terminar um
seus ataques com armas em ataques de pura energia, usando descanso longo para usá-la novamente.
seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, seus ataques corpo-a-
corpo com arma são considerados ataques à distância com arma JURAMENTO DA CONQUISTA
com 9 metros de distância. O dano dos seus ataques muda para
energia e você pode usar sua Destruição Divina ou qualquer O Juramento da Conquista convoca paladinos que buscam a
magia que requeira um ataque corpo-a-corpo como ataque à glória na batalha e a subjugação de seus inimigos. Para estes
distância, pela duração. Se você estiver usando uma arma de Paladinos, não é suficiente estabelecer a ordem. Eles devem
ataque à distância, você mantem a distância normal dela, se for esmagar as forças do caos. Às vezes chamados de tiranos
superior a 9 metros. Você pode terminar o efeito no seu turno, cavaleiros ou ferreiros, aqueles que juram este juramento
como parte de qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse reunido em ordens sombrias que servem deuses ou filosofias
efeito termina. de guerra e poderio metódico. Alguns desses paladinos chegam
tão longeque se ligam aos poderes dos nove infernos.
Manter a Pureza. Você pode conjurar suas magias benéficas de O Arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avernus,
uma distância segura. Com sua ação, você gasta um uso de conta com muitos destes paladinos - chamados de
Canalizar Divindade e, durante 1 minuto, poderá usar qualquer Cavaleiros Infernais - como seus mais fiéis
magia benéfica com alcance de toque ou sua característica apoiadores. Cavaleiros Infernais cobrem suas
Cura pelas Mãos como se tivesse um alcance de 9 metros. armaduras com troféis obtidos de seus
A partir do 6° nível, todas as magias que você conjurar em inimigos caídos, um aviso sombrio àqueles
você ou em um aliado enquanto estiver sob efeito de que ousam se opor a eles e aos decretos de
Manter a Pureza, recuperam uma quantidade de pontos de seus mestres.
vida do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
1), além de produzir seus efeitos normais. DOGMAS DE CONQUISTA

AURA DE INTEGRIDADE Os paladinos que optam por este juramento


têm seus dogmas cauterizados na parte
A partir do 7° nível, você passa a emitir uma aura superior do braço. O juramento de um
cintilante que impede criaturas impuras de se Cavaleiro do Inferno é escrito em runas
aproximar de você e de seus aliados dentro dela. Essa infernais, um lembrete brutal de seus votos
aura tem 3 metros de alcance e faz com que qualquer aos
criatura, fora seus aliados ou um celestial, que tente
entrar na aura pela primeira vez durante o turno SENHORES DO INFERNO.
dela, deva ser bem sucedida num teste de
Extinguir a Chama da Esperança. Não é
resistência de Carisma, ou não poderá se
suficiente apenas derrotar um inimigo em
aproximar a mais de 3 metros de você nessa
batalha. Sua vitória deve ser tão esmagadora
rodada. Uma criatura deve realizar um novo teste
que a vontade de lutar de seus inimigos
de resistência sempre que tentar se aproximar de
estará para sempre estilhaçada. Uma lâmina
você pela primeira vez no turno dela. Se ela for
pode acabar com uma vida. O medo pode acabar com um Amendrontado. No 18° nível, o alcance da aura aumenta para
império. 9 metros.

Governar com Punho de Ferro. Uma vez que tenha ESPÍRITO IMPLACÁVEL
conquistado, não tolere dissidência. Sua palavra é lei. Aqueles
que a obedecerem serão recompensados. Aqueles que a Quando alcançar o 15° nível, você não pode mais ser
oporem serão punidos como exemplo a todos que tentarem o enfeitiçado.
mesmo. CONQUISTADOR INVENCÍVEL
Força Acima de Tudo. Você deve governar até outro mais forte A partir do 20° nível, você ganha a habilidade de utilizar uma
ascender. Então, você deve se tornar mais poderoso e enfrentar Destreza Marcial Extraordinária. Com uma ação, você pode
o desafio, ou sucumbir à sua própria ruína. magicamente se tornar um Avatar da Conquista, ganhando os
MAGIAS DE JURAMENTO seguintes benefícios durante 1 minuto:

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino • Você tem resistência a todo tipo de dano.
descritos. • Quando você realizar uma ação de ataque no seu turno, você
Magias do Juramento da Conquista pode realizar um ataque adicional como parte desta ação.

Nível de Paladino Magias • Suas armas corpo-a-corpo têm uma margem de acerto crítico
de 19 e 20.
3° Armadura de Agathys, Comando

5° Arma Espiritual, Imobilizar Pessoa JURAMENTO DA TRAIÇÃO


9° Medo, Rogar Maldição O Juramento da Traição é o caminho seguido por aqueles
13° Dominar Besta, Malogro Paladinos que tenham desistido de outros juramentos ou que
se importem apenas com seu próprio poder e sobrevivência.
17° Dominar Pessoa, Praga de Insetos Comumente conhecidos como Sentinelas Negros, estes
CANALIZAR DIVINDADE guerreiros profanos são fiéis apenas a eles mesmos. Qualquer
um desesperado o suficiente para seguir estes paladinos apenas
A partir do 3° nível, você ganha as seguintes opções de o faz porque, embora traiçoeiros, eles possuem grande poder.
Aqueles que os seguem sem cair em seus truques esperam
Canalizar divindade.
saciar uma violência lasciva e acumular grandes tesouros.
Golpe Conquistador. Você pode usar sua Canalizar Muitos destes paladinos prestam homenagens a
Divindade para quebrar a vontade de um inimigo. Quando Lordes Demônios, especialmente Grazz't e Orcus.
você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo-a- Até mesmo alguns Senhores do Inferno são
corpo como parte da ação de ataque, você também pode aversivos a se unirem com estes campeões do
usar sua Canalizar Divindade para forçar o alvo a fazer um caos, mas algumas vezes Baalzebul e Glasya
teste de resistência de Sabedoria. Caso falhe, o alvo fica encontram um espírito de natureza
amedrontado por 1 minuto. A criatura amedrontada semelhante nas inclinações de um Sentinela
pode repetir este teste de resistência no final de cada uma Negro, para dupla negociação e traição.
de seus turnos, encerrando o efeito caso obtenha um
PALADINOS CAÍDOS
sucesso.
O Juramento da Traição é uma opção para
Golpe Guiado. Você pode usar seu Canalizar
paladinos que desviaram de outro
Divindade para atingir com uma precisão
Juramento Sagrado ou que rejeitaram o estilo
sobrenatural. Quando realizar uma jogada de
de vida tradicional de um paladino. Essa
ataque, você pode utilizar seu canalizar divindade
opção existe juntamente ao Quebrador de
para ganhar +10 de bônus na jogada. Você faz esta
Juramento apresentado no Guia do Mestre.
escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre
Mestres são livres para usar qualquer opção
determinar se o ataque acerta ou erra.
para preparar vilões ou paladinos caídos. Se
AURA DA CONQUISTA você trocar outro juramento por este,
substitua todas as características de juramento
A partir do 7° nível, você emana uma aura anteriores com características deste, e se você
ameaçadora enquanto não estiver incapacitado. A reununciar a este juramento, substitua suas
aura inclui seu espaço, se expande 3 metros de você características pelas do novo juramento.
em qualquer direção e pode ser bloqueada por
cobertura total. Qualquer inimigo dentro do alcance da DOGMAS DA TRAIÇÃO
aura sofre desvantagem em testes para resistir ser
O paladino que adota o Juramento da Traição
não serve a ninguém. Não há dogmas neste
juramento, pois nele falta esta característica. Aqueles que são JURAMENTO DA TRAIÇÃO
azarados o suficiente a ponto de ter contato de perto com um
Sentinela Negro observara, que a esmagadora preocupação Abater o Rebanho. Você possui vantagem nas jogadas de ataque
deles é poder e segurança, especialmente se estes puderem ser corpo-acorpo contra criataturas que estejam a 1,5 metros de
obtidos às custas de outros. seus aliados.

CANALIZAR DIVINDADE Golpe Traiçoeiro. Se uma criatura a 1,5 metros de você errar
um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
A partir do 3° nível, você ganha as seguintes opções de Canalizar forçar o atacante a testar novamente aquele ataque contra uma
Divindade. criatura de sua escolha que também esteja a 1,5 metros do
atacante. A habilidade automaticamente falha se o atacante for
Conjurar Duplicata. Com uma ação, você cria uma ilusão visual imune a ser enfeitiçado. Você pode usar esta habilidade três
de você mesmo que dura 1 minuto, ou até você perder a vezes. Você ganha usos gastos quando termina um descanso
concentração (como se você estivesse se concentrando em uma curto ou longo.
magia). A ilusão aparece em um espaço vazio que você possa
ver até 9 metros, a sua escolha. A ilusão se parece exatamente FUGA DO SENTINELA NEGRO
com você; é silenciosa; é do seu tamanho, imaterial, e não
preenche o espaço ocupado; e não é afetada por ataques e por A partir do 15° nível, você ganha a habilidade de escapar de
dano. Com uma ação bônus no seu turno, você pode mover a seus inimigos. Imediatamente após você ser atingido por um
ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas a ataque, você pode usar sua reação para se tornar invisível e se
ilusão deve permanecer até 36 metros de você. Pela duração, teletransportar para até 18 metros em um espaço que você
você pode conjurar magias como se estivesse no espaço da possa enxergar. Você permanece invisível até o final do seu
ilusão, mas deve utilizar de seus próprios sentidos. Além do próximo turno ou até que você ataque, cause dano ou force
mais, quando você e a ilusão estiverem a uma distância de 1,5 uma criatura a realizar um teste de resistência. Uma vez que
metros de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem você utilize esta característica, você deve terminar um descanso
vantagem nas jogadas de ataque contra aquela criatura, dado o curto ou longo antes de poder utiliza-la novamente.
quão misteriosa é a ilusão. ÍCONE DA ENGANAÇÃO
Golpe Venenoso. Você pode usar seu Canalizar Divindade A partir do 20° nível, você ganha a habilidade de emanar
para tornar sua arma mais mortífera. Com uma ação bônus, sentimentos de traição. Com uma ação, você pode
você toca uma arma ou munição e conjura um veneno especial magicamente se tornar um Avatar da Enganação, ganhando os
sobre ela. O veneno dura 1 minuto. A próxima vez que você seguintes benefícios por 1 minuto:
acertar um alvo com um ataque utilizando esta arma ou
munição, o alvo sofre dano de veneno imediatamente após o • Você é invisível.
ataque. O dano do veneno equivale a 2d10 + seu nível de
paladino, ou 20 + seu nível de paladino se você tinha vantagem • Se uma criatura causar dano a você no turno dela, ela deve
na jogada de ataque. ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria (CD igual às de suas
AURA DA TRAIÇÃO magias) ou você controlará suas
prõximas ações, contanto que
A partir do 7° nível, você emana uma aura de discórdia, que você não esteja incapacitado
garante os seguintes benefícios. Uma vez que utilizar esta quando ela realizar a ação. A
característica, você não pode utilizá-la novamente até realizar criatura passa
um descanso curto ou longo. automaticamente no teste de
MAGIAS DE JURAMENTO resistência se ela for imune a
ser enfeitiçada.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
descritos. • Se você possuir vantagem em
uma jogada de ataque, você pode
Magias do Juramento da Traição ganhar um bônus no dano igual
ao seu nível de paladino. Uma vez
Nível de Paladino Magias
que utilizar esta característica, você
3° Enfeitiçar Pessoa, Recuo Acelerado não pode utilizá-la novamente até
completar um descanso curto ou
5° Invisibilidade, Reflexos
longo.
9° Forma Gasosa, Velocidade

13° Confusão, Invisibilidade Maior

17° Dominar Pessoa, Criar Passagem


PATRULHEIRO
De aparência áspera e selvagem, um humano Em alguns lugares, os patrulheiros se reúnem em ordens
espreita sozinho através das sombras das árvores, secretas ou juntam forças com os círculos druídicos. Muitos
caçando os orcs que ele sabe estarem planejando patrulheiros, no entanto, são independentes até cometerem um
um assalto a uma fazenda próxima. Segurando erro, sabendo que, quando um dragão ou um bando de orcs
uma espada curta em cada mão, ele se transforma ataca, um patrulheiro deve ser a primeira – e possivelmente a
em um vendaval de aço, talando um inimigo após o outro. Após última – linha de defesa. Essa independência feroz faz dos
se evadir de um cone de ar congelante, uma elfa encontra-se de patrulheiros ótimos aventureiros, já que eles são acostumados a
pé e saca seu arco das costas, disparando uma flecha no dragão vida longe do conforto de uma cama seca e banho quente.
branco. Ignorando a onda de medo que emana do dragão, Confrontado com aventureiros mais urbanos que reclamam e
assim como ignorou o frio do seu sopro, ela envia uma flecha choramingam sobre a dureza da vida no ambiente selvagem, os
após a outro tentando encontrar as brechas entre as espessas patrulheiros respondem com uma mistura de divertimento,
escamas do dragão. Erguendo sua mão para o alto, um meio- frustração e compaixão. Mas, eles rapidamente aprendem que
elfo assobia para o falcão que o circunda acima, chamando o os outros aventureiros que podem carregar seus próprios fardos
pássaro de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em em uma luta contra os inimigos da civilização são dignos de
Élfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava rastreando qualquer encargo adicional. Gente mimada da cidade podem
e envia o falcão para distrair a criatura enquanto ele prepara seu não saber como se alimentar ou encontrar água fresca nas
arco. Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das florestas, mas eles compensam isso de outras maneiras.
divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos horrores do
ermo, entre as árvores densas de florestas sem trilhas e através CRIANDO UM PATRULHEIRO
das vastas planícies vazias, os patrulheiros mantem sua vigília
interminável. Quando você for criar seu personagem patrulheiro, considere
a natureza do treinamento que lhe concedeu suas capacidades
CAÇADORES MORTAIS particulares. Você treinou com um mentor exclusivo, viajando
pelas florestas juntos até que você dominasse os modos de
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se patrulheiro? Você abandonou seu aprendizado ou seu mentor
especializaram em caçar monstros foi assassinado – talvez pelo menos tipo de monstro que se
que ameaçam as margens da tornou seu inimigo favorito? Ou talvez você tenha aprendido
civilização – assaltantes suas perícias como parte de
humanoides, bestas e um bando de
monstruosidades devastadoras, gigantes patrulheiros afiliados a
terríveis e dragões mortais. Eles aprendem um círculo druídico,
a rastrear suas presas como os predadores treinados em caminhos
fazem, movendo-se silenciosamente nas místicos assim como em
florestas e se escondendo atrás de conhecimento
arbustos e pedregulhos. Os selvagem. Você pode
patrulheiros focam seu treinamento ser autodidata, um recluso que
de combate em técnicas que sejam aprendeu perícias de combate,
especialmente úteis contra seus inimigos rastreio e, até mesmo,
favoritos específicos. Graças a sua conexões mágicas com a
familiaridade no ambiente selvagem, os natureza devido a necessidade de
patrulheiros adquiriram a habilidade de sobreviver no ambiente selvagem.
conjurar magias atreladas ao poder da Qual a fonte do seu ódio particular por
natureza, similar ao que o druida faz. Suas um certo tipo de inimigo? Um monstro
magias, assim como suas habilidades de matou alguém que você amava ou
combate, enfatizam a velocidade, furtividade e destruiu sua vila natal? Ou você viu
caça. Os talentos e habilidades de um muita da destruição causada por
patrulheiro são afinados com o foco mortal na esses monstros e se impeliu a acabar
árdua tarefa de proteger as fronteiras. com suas depredações? Sua carreira como
aventureiro é uma continuação do seu trabalho em
AVENTUREIROS INDEPENDENTES proteger as fronteiras, ou uma mudança significativa? O
que fez você se juntar a um bando de aventureiros?
Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um Você achou que seria desafiador ensinar novos aliados
caçador, um guia ou um rastreador, a verdadeira os caminhos da natureza, ou você apreciou a
vocação de um patrulheiro é defender as zonas libertação da solidão que eles ofereceram?
periféricas da civilização das investidas de monstros e
hordas de humanoides que vem das regiões selvagens.
O PATRULHEIRO
Bônus de Magias Espaço de Magia por Nível
Nível Características
proficiência Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural - - - - - -
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 - - - -
3º +2 Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão Primitiva 3 3 - - - -
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3 - - - -
5º +3 Ataque Extra 4 4 2 - - -
Aprimoramento de Inimigo Favorito, 4 3 - - -
6º +3 4
Explorador Natural
7º +3 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 5 4 3 - - -
Incremento no Valor de Habilidade, 4 3 - - -
8º +3 5
Caminho da Floresta
9º +4 - 6 4 3 2 - -
10º +4 Aprimoramento de Explorador Natural, Mimetismo 6 4 3 2 - -
11º +4 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 7 4 3 3 - -
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 - -
13º +5 - 8 4 3 3 1 -
14º +5 Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1 -
15º +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2 -
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2 -
17º +6 - 10 4 3 3 3 1
18º +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20º +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

CONSTRUÇÃO RÁPIDA armadura de couro

Você pode construir um patrulheiro rapidamente seguindo -a-


essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais corpo
alto em Destreza, seguido de Sabedoria. (Alguns patrulheiros
que se focam no combate com duas armas deixam a Força
maior que a Destreza.) Segundo, escolha o antecedente
forasteiro.
INIMIGO FAVORITO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa
Como um patrulheiro, você adquire as seguintes características estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com
de classe. certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de inimigo favorito:
PONTOS DE VIDA aberrações, bestas, celestiais, constructos, corruptores, dragões,
elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-
Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro vivos ou plantas. Alternativamente, você pode escolher duas
raças de humanoides (como gnolls e orcs) para seus inimigos
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
favoritos. Você tem vantagem em testes de Sabedoria
Constituição
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre
modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o 1° eles. Quando você adquire essa característica, você também
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus
PROFICIÊNCIAS inimigos favoritos, se eles falarem algum. Você escolhe um
inimigo favorito adicional, assim como um idioma associado,
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
no 6° e 14° nível. A medida que você ganha níveis, suas escolhas
Armas: Armas simples, armas marciais deverão refletir os tipos de monstros que você encontrou nas
suas aventuras.
Ferramentas: Nenhuma
EXPLORADOR NATURAL
Testes de Resistência: Força, Destreza

Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Você está particularmente familiarizado com um tipo de
Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais
Percepção e Sobrevivência regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa,
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo.
EQUIPAMENTO Quando você fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria
relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência
Você começa com o seguinte equipamento, além do será dobrado se você estiver usando uma perícia na qual seja
equipamento concedido pelo seu antecedente: proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os
você ganha os seguintes benefícios: espaços de magia gastos quando você completa um descanso
longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e
Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade
animal usando qualquer dos dois espaços.

enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você se MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
mantem alerta ao perigo. Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de
magias de patrulheiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela
furtivamente com seu ritmo de viagem normal. O Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias de
patrulheiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de
um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
normalmente encontraria. Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você
pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso,
quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher
descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e a quanto uma magia de patrulheiro que você conheça e substituí-la por
tempo elas passaram pela área. outra magia da lista de magias de patrulheiro, que também deve
Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no 6° e 10° ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
nível. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
ESTILO DE LUTA Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de
patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com a
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se
sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes
mesmo se puder escolher de novo. de resistência para as magias de patrulheiro que você conjura e
ARQUEARIA quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
uma arma de ataque à distância. modificador de Sabedoria

COMBATE COM DUAS ARMAS Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
você pode adicionar o seu modificador de habilidade na jogada ARQUÉTIPO DE PATRULHEIRO
de dano do seu segundo ataque.
No 3° nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça para
DEFESA imitar: Caçador ou Mestre das Bestas, ambos detalhados no
final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em
características no 3° nível e novamente no 7°, 11° e 15° nível.
sua CA.

DUELISMO PRONTIDÃO PRIMITIVA

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo A partir do 3° nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço
em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus de magia de patrulheiro para focar sua atenção na região a seu
nas jogadas de dano com essa arma. redor. Por 1 minuto por nível do espaço de magia gasto, você
pode sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes a
CONJURAÇÃO 1,5 quilômetro de você (ou dentro de até 9 quilômetros se você
estiver em seu terreno favorito): aberrações, celestiais,
Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência corruptores, dragões, elementais, fadas e mortos-vivos. Essa
mágica da natureza para conjurar magias, como um druida faz. característica não revela a localização ou quantidade de
Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o criaturas.
capítulo 11 para a lista de magias de patrulheiro.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia você Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque ou
característica. jogada de dano de um ataque que você faça contra um dos seus
inimigos favoritos. Você pode escolher usar essa característica
ATAQUE EXTRA antes ou depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da
jogada ser aplicado.
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. ARQUÉTIPOS DE PATRULHEIRO
CAMINHO DA FLORESTA O ideal do patrulheiro tem duas expressões clássicas: o Caçador
e o Mestre das Bestas.
Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil não-
mágico não lhe custa deslocamento adicional. Você também CAÇADOR
pode passar através de plantas não-mágicas sem ter seu
deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano delas caso Emular o arquétipo Caçador significa aceitar seu lugar como
apresentem espinhos, acúleos ou perigo similar. Além disso, um baluarte entre a civilização e os terrores das terras selvagens.
você tem vantagem em testes de resistência contra plantas À medida que você trilha o caminho do Caçador, você aprende
criadas ou manipuladas magicamente para impedir movimento, técnicas especializadas para lutar contra as ameaças que você
como as criaturas pela magia constrição. confronta, desde ogros enfurecidos e hordas de orcs até
enormes gigantes e terríveis dragões.
MIMETISMO
PRESA DO CAÇADOR
A partir do 10° nível, você pode gastar 1 minuto criando uma
No 3° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua
camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca,
escolha.
terra, plantas, fuligem e outros materiais naturalmente comuns
para criar sua camuflagem. Quando você estiver camuflado Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar os mais
dessa forma, você pode tentar se esconder ao se pressionar poderosos oponentes. Quando você atinge uma criatura com
contra uma superfície sólida, como uma árvore ou muro, que um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano extra, se ela
seja, pelo menos, tão alto quanto você. Você recebe +10 de estiver abaixo do seu máximo de pontos de vida. Você só pode
bônus em testes de Destreza (Furtividade) enquanto você causar esse dano extra uma vez por turno.
permanecer ali parado e sem realizar ações. Quando você se
mover ou realizar uma ação ou reação, você deve se camuflar Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior
novamente para ganhar esse benefício. a até 1,5 metro de você atingir ou errar um ataque contra você,
você pode usar sua reação para atacar a criatura, imediatamente
DESAPARECER após o ataque dela, considerando que você possa ver a criatura.

Começando no 14° nível, você pode usar a ação de Esconder, Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos,
com uma ação bônus, no seu turno. Além disso, você não pode quando você fizer um ataque com arma, você pode realizar
ser rastreado por meios não-mágicos, outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente
a não ser que você decida deixar um que esteja a até 1,5 metro do alvo original e esteja no alcance da
rastro. sua arma.

TÁTICAS DEFENSIVAS
SENTIDOS SELVAGENS
No 7° nível, você ganha uma das seguintes características,
No 18° nível, você ganha sentidos à sua escolha.
preternaturais que o ajudam a lutar contra
criaturas que você não pode ver. Quando Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra
você atacar uma criatura que você não você são feitos com desvantagem.
possa ver, sua incapacidade em vê-la não
Defesa Contra Múltiplos Ataques.
impõem desvantagem nas suas jogadas de
Quando uma criatura atinge você com um
ataque contra ela. Você também está ciente da
ataque, você recebe +4 de bônus na CA
localização de qualquer criatura invisível a até 9
contra todos os ataques subsequentes feitos
metros de você, considerando que a criatura
por essa criatura no resto do turno.
não esteja se escondendo de você e você não
esteja cego ou surdo. Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes
de resistência para evitar ser amedrontado.
MATADOR DE INIMIGOS
ATAQUE MÚLTIPLO
No 20° nível, você se torna um caçador
incomparável de inimigos. Uma vez em No 11° nível, você ganha uma das seguintes
cada um dos seus turnos, você pode características, à sua escolha.
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à maior. Como qualquer criatura, seu companheiro pode gastar
distância contra qualquer número de criatura a até 3 metros de Dados de Vida durante um descanso curto.
um ponto que você possa ver, no alcance da sua arma. Você
deve ter munição para cada alvo, como normal, e você realiza A besta obedece os seus comando da melhor forma que puder.
uma jogada de ataque separada para cada alvo. Ela realiza o turno dela na sua iniciativa, já que ela não realiza
qualquer ação até que você a comande, exceto reações). No seu
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um turno, você pode comandar verbalmente a beste para onde ela
ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas a até deve se mover (sem ação necessária). Você pode usar sua ação
1,5 metro de você, realizando uma jogada de ataque separada para comandá-la verbalmente a realizar as ações de Ataque,
para cada alvo. Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajuda. Se você tiver a
característica Ataque Extra, você pode realizar um ataque com
DEFESA DE CAÇADOR SUPERIOR arma quando comandar a besta a realizar a ação de Ataque. Ela
No 15° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua age por contra própria se você estiver incapacitado ou ausente,
escolha. focando-se em defender você.

Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em Enquanto estiver viajando através do seu terreno favorito
área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou uma apenas com a besta, você pode se mover furtivamente com
magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito que exige ritmo de viagem normal.
um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, Se a besta morrer, você pode obter outra besta gastando 8 horas
você não sofre dano algum se passar, e somente metade do criando uma conexão mágica com outra besta que não seja
dano se falhar. hostil a você, tanto de mesmo tipo da besta anterior quanto uma
Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura hostil errar diferente.
você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação TREINAMENTO EXCEPCIONAL
para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra outra
criatura (que não ela mesma), à sua escolha. Começando no 7° nível, em qualquer dos seus turnos, quando
seu companheiro bestial não tiver atacado, você pode usar sua
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você possa ver, ação bônus para comandar a besta a realizar as ações de
atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajuda, no seu turno.
reduzir o dano causado pelo ataque à metade.
FÚRIA BESTIAL
MESTRE DAS BESTAS
A partir do 11° nível, seu companheiro bestial pode realizar dois
O arquétipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre as ataques ou realizar a ação de Ataque Múltiplo (se ele possuir
raças civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um essa ação) quando você o comanda a usar a ação de Ataque.
propósito, besta e patrulheiro trabalham como um para lutar
COMPARTILHAR MAGIAS
contra inimigos monstruosos que ameaçam tanto
a civilização quanto as terras selvagens. Emular A partir do 15° nível, quando você conjurar uma magia que
o arquétipo Mestre das Bestas significa se tenha você como alvo, você também pode afetar seu
empenhar no seu ideal, trabalhando em companheiro bestial com a magia, se o companheiro estiver a
parceria com um animal como seu até 9 metros de você.
companheiro e amigo.
ARQUEIRO DA FLORESTA ALTA
COMPANHEIRO DE PATRULHA

No 3° nível, você ganha um companheiro O arquétipo de Arqueiro da Floresta Alta geralmente é seguido
bestial que acompanha você em suas por elfos da floresta que usam a cobertura e proteção das copas
aventuras e é treinado para lutar ao seu das altas árvores em seu favor. Eles estreitam no alto das árvores
lado. Escolha uma besta que não seja enquanto buscam invasores em seu território. Raramente uma
maior que Médio e tenha um nível de criatura hostil consegue avistar esses arqueiros, e nas raras
desafio 1/4 ou inferior. (apêndice D ocasiões em que os encontram escondidos nas árvores,
apresenta as estatísticas do falcão, já é tarde demais.
mastim e pantera, como ARQUEIRO BEM-SUPRIDO
exemplos). Adicione seu bônus de
proficiência à CA, jogadas de No 3° nível, você aprende a entalhar suas próprias
ataque, jogadas de dano, assim como a flechas, prevenindo você de ficar sem munição. Você
todos os testes de resistência e perícias adquire proficiência em ferramentas de entalhador.
em que a besta for proficiente. O Além disso, durante um descanso curto, você
máximo de pontos de vida dela será pode usar galhos e varetas coletadas na
igual ao seu total normal ou a quatro floresta para criar suas próprias flechas.
vezes seu nível de patrulheiro, o que for Realize um teste de Destreza CD 15 usando
suas ferramentas de entalhador. Se você for bem sucedido, treinamento em terrenos naturais faz com que ele tire proveito
criará 2d10 flechas para o arco escolhido por você. do terreno e do seu movimento para atacar seus adversários
rapidamente, se afastando deles para um lugar seguro em
VISÃO AGUÇADA seguida. Sua percepção do ambiente faz dele o personagem
Também no 3° nível, você aprimora sua visão e se torna um ideal para avançar nas trilhas mantendo seu grupo informado
especialista em localizar e abater seus inimigos de longas do que está por vir.
distâncias. Você recebe vantagem tem testes de Sabedoria TÁTICA DE BATEDOR
(Percepção) relacionados à visão. Além disso, quando você
realiza um ataque à distância com arco, a distância dele é No 3° nível, você aprende a se manter na dianteira do seu grupo
dobrada. de forma vantajosa. Você pode deixar uma trilha que o seu
grupo pode localizar com um teste de Sabedoria (Percepção)
ATIRAR E ESCONDER CD 10. Qualquer criatura que não conheça sua trilha deve ser
A partir do 7° nível, você aprende uma tática de combate que bem sucedida num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para
visa minar seus oponentes sem que eles consigam perceber encontrá-la. Se você for alvo de uma emboscada, cair em uma
você. Enquanto estiver em um dos seus terrenos favoritos, você armadilha ou quiser avisar seus companheiro de algo, você
pode usar uma ação bônus para usar a ação de Esconder pode usar sua reação para emitir um silvo ou dar algum sinal
sempre que realizar um ataque à distância com arco contra um sonoro similar. Todos os seus companheiros a até 120 metros
inimigo a mais de 18 metros de você. O alvo sofre desvantagem de você, ouvirão seu alerta e poderão seguir até a localização
em testes de Sabedoria (Percepção) para definir onde você se em que você o emitiu com um sucesso num teste de Sabedoria
escondeu enquanto você estiver a mais de 18 metros dele. Você (Sobrevivência) CD 10.
pode escalar árvores e outras superfícies íngremes em seu ESCARAMUÇA
terreno favorito como se fossem terreno difícil. Você não
precisa realizar um teste de Força (Atletismo) para isso. Também no 3° nível, você desenvolve um estilo de caça que se
baseia em se manter em movimento todo o tempo. Se você se
FLECHAS PERFEITAS mover pelo menos 6 metros você causa 2d6 de dano extra no
A partir do 15° nível, você consegue fabricar flechas primeiro ataque que você fizer logo após ter se movido. Além
impressionantes para seu arco. Você pode passar 8 horas num disso, se uma criatura realizar um ataque numa rodada em que
processo de fabricação tentando usar suas ferramentas de você tenha se movido pelo menos 6 metros, você pode usar sua
entalhador para fazer flechas obra-prima. Realize um teste de reação para impor desvantagem na jogada de ataque dessa
Destreza CD 20 usando suas ferramentas de entalhador. Se criatura.
você for bem sucedido, você cria 2d10 flechas obra-prima. MOVIMENTO DE BATEDOR
Essas flechas causam 1d10 de dano, se forem feitas para arcos
longos, ou 1d8 de dano, se forem feitas para arcos curtos. Além A partir do 7° nível, você se desloca com mais
disso, essas flechas atingem um acerto crítico numa rolagem 19 velocidade se estiver usando uma armadura leve ou
ou 20 no d20. Após usar essa característica, você precisa nenhuma armadura. Seu deslocamento terrestre
terminar um descanso longo para usá-la novamente. aumenta em 3 metros e você pode usar uma
ação bônus para realizar as ações de
TIRO DE MISERICÓRDIA Disparada ou Desengajar. Além disso, se uma
No 15° nível, você pode desferir um tiro devastador criatura realizar um ataque de oportunidade contra
contra uma presa ferida. Com sua ação, realize um você, você pode usar sua reação para fazer o ataque
único ataque à distância com arco contra uma errar.
criatura no alcance. Se o alvo estiver com PERCEPÇÃO INSTINTIVA
menos da metade do seu máximo de pontos
de vida, ele deve ser bem sucedido num teste No 11° nível, você amplia seus sentidos, se
de resistência de Constituição (CD 8 + seu tornando capaz de prever o que está para
bônus de proficiência + seu modificador de acontecer e o que encontrará pelo caminho.
Sabedoria) ou sofrerá 10d8 de dano extra. Um Você recebe vantagem em testes de
sucesso na resistência reduz o dano extra à metade. Um Sabedoria (Percepção), Inteligência
alvo que caia para 0 pontos de vida por causa desse dano, (Investigação) e nas suas jogadas
morre instantaneamente. Após usar essa característica, de iniciativa.
você precisa terminar um descanso longo para usá-la
novamente. LIBERDADE DE MOVIMENTOS

A partir do 15° nível, você se torna imune a


BATEDOR
efeitos que possam impedir seu movimento, como se
tivesse sob efeito da magia movimentação
O arquétipo de Batedor é um perito em se
livre.
deslocar pelos mais difíceis terrenos sem se
preocupar com quaisquer impedimentos. Seu
FLAGELO DOS INIMIGOS

O arquétipo de Flagelo dos Inimigos simula um patrulheiro que


se especializou em caçar e abater seus inimigos favoritos. Você
se focou em estudar profundamente as criaturas que você
encontra pelo seu caminho, se tornando um caçador implacável
quando aprende os pontos fracos e peculiaridades dessas
criaturas. Não importa o tipo de monstro que você encontre,
sua tenacidade e foco permitem que você os abate com uma
maestria incomparável.

INIMIGO FAVORITO ADICIONAL


Se o resultado do seu testes de Inteligência superar a CD em 5
No 3° nível, você amplia seu estudo aprofundado sobre as ou mais, você descobrirá uma informação adicional, à sua
criaturas que você encontra em suas aventuras. Você pode escolha, dentre as informações disponíveis.
escolher um inimigo favorito adicional, assim como um idioma
associado. No 10° nível, você pode escolher outro inimigo Após usar essa característica, você precisa terminar um
favorito adicional e um idioma associado. Suas escolhas devem descanso curto ou longo para usá-la novamente.
refletir os tipos de monstros que você encontrou nas suas
INIMIZADE IMEDIATA
aventuras.
A partir do 15° nível, você consegue magicamente se
ESQUIVA PREDILETA
especializar instantaneamente na caça e combate contra um tipo
No 3° nível também, você sabe como evitar os ataques dos seus de criatura que não é um inimigo favorito seu. Com sua ação,
inimigos favoritos. Quando um inimigo favorito seu que você você pode gastar um espaço de magia de 4° nível ou superior e
possa ver, realizar uma jogada de ataque contra você, você pode escolher um tipo de criatura dentre aberrações, bestas,
usar sua reação para dar desvantagem nessa jogada de ataque. celestiais, constructos, corruptores, dragões, elementais, fadas,
A partir do 13° nível, quando você for algo de uma magia ou gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos, plantas ou um
efeito de um inimigo favorito seu que você possa ver, que exija tipo de raça humanoide (como gnolls e orcs). Durante 1 hora,
um teste de resistência de Força, Destreza ou Sabedoria, você esse tipo de criatura é considerado um inimigo favorito para
pode usar sua reação para ganhar vantagem no seu teste de você. Você pode gastar um espaço de magia de 5° nível com
resistência. essa característica, aumentando a duração para 8 horas. Após
usar essa característica, você precisa terminar um descanso
CAÇADOR DE INIMIGOS longo para usá-la novamente.
A partir do 7° nível, você se torna mais GUARDIÃO SELVAGEM
eficiente em combater seus inimigos
favoritos. Você recebe vantagem na O arquétipo de Guardião Selvagem emula um patrulheiro
primeira jogada de ataque que fizer que nasceu e passou a maior parte da sua vida vivendo em
contra um inimigo favorito seu em cada territórios selvagens acompanhado exclusivamente por
um dos seus turnos. Se você atingir animais silvestre e bestas perigosas. Graças a sua vida
esse ataque, você causa 1d8 de dano isolada em terrenos naturais, você aprendeu a se
extra. Se você atacar um inimigo predileto seu comunicar com os seres das florestas e a usar sua
enquanto ele estiver surpreso, seu ataque causa intuição e instinto muito mais que seu raciocínio. Você
2d8 de dano extra. se torna um eximiu caçador em seus territórios nativos
ESTUDAR INIMIGO e pode se transformar em um
animal feroz em batalha.
No 11° nível, sua análise e estudo das habilidades
e poderes dos seus inimigos favoritos, tornam você LINGUAGEM BESTIAL
um oponente difícil de confrontar. Quando você No 3° nível, seu convívio com bestas e outras criaturas
encontrar um inimigo favorito seu, você pode selvagens permite que você se comunique e interaja de
usar sua ação para realizar um teste de forma mais efetiva com elas. Você pode falar com bestas
Sabedoria (Percepção) CD 5 + nível de como se compartilhasse um idioma com elas e a reação
desafio da criatura, para analisar esse inimigo. inicial de uma besta em relação a você é mais favorável.
Se você for bem sucedido, você descobrirá certas Uma besta será indiferente a você se ela seria hostil e será
informações sobre as capacidades dessa criatura. O amigável se ela seria indiferente.
Mestre revela a você uma das informações sobre as
estatísticas da criatura, à sua escolha: GRITO PRIMITIVO

Também no 3° nível, você é capaz de trazer à tona o


poder inerente em você através de um poderoso grito
bestial. Com uma ação bônus, você emite um grito selvagem
que aflora um frenesi feral em você. Você assume uma turno seu.
aparência ferina fazendo garras afiadas brotarem de seus dedos
e seus caninos crescerem na sua boca. Durante 1 minuto, você
recebe os seguintes benefícios:

os. Você pode realizar um ganha vantagem em testes de resistência de Força e


ataque de mordida e dois ataques de garra, ou um ataque de Destreza.
mordida e um ataque com uma arma com essa ação. Você é
proficiente com suas armas naturais e suas jogadas de ataque e RASTREADOR URBANO
dano com elas são baseadas em Força ou Destreza, à sua
escolha. Seu ataque de mordida causa 1d6 de dano perfurante O arquétipo Rastreador Urbano se foca em sobreviver e se
e cada ataque de garra seu causa 1d4 de dano cortante. adaptar aos ambientes urbanos com maestria. O patrulheiro
que segue esse caminho consegue perceber as nuances no
ambiente das grandes cidades e localiza um indivíduo em
amedrontado.
particular no meio de uma multidão de forma quase
sobrenatural. Sua percepção ao território moldado pelos
humanoides é perfeita e ele consegue caçar e abater criaturas
ode usar a ação de Disparada com uma ação bônus. como um verdadeiro caçador.
Enquanto estiver nesse estado, você não pode conjurar magias EXPLORADOR URBANO
que não estejam na sua lista de magias de patrulheiro nem pode
realizar ações que exijam concentração. A partir do 5° nível, No 3° nível, você terá os benefícios da característica Explorador
quando você usar a ação de Ataques Múltiplos você pode Natural em qualquer território urbano. Um território urbano,
realizar um ataque de mordida e três ataques com garra ou um com esse propósito, é qualquer local que, segundo o Mestre, se
ataque de mordida e dois ataques com arma. Após usar essa encaixe como uma vila, cidade ou metrópole. Além disso, você
característica, você precisa terminar um descanso curto ou adquire proficiência na perícia Persuasão e tem vantagem em
longo para usá-la novamente. testes de Carisma (Persuasão) com os propósitos de obter
informações sobre uma criatura, item ou local que você deseja
INSTINTO ANIMAL encontrar.
No 7° nível, seu instinto animal se aflora quando você está BUSCAR E ABATER
caçando, rastreando ou em perigo. Você recebe vantagem em
testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e em A partir do 7° nível, você aprende a rastrear e abater
jogadas de iniciativa. Além disso, você ganha +5 de seus inimigos de forma extremamente eficaz.
bônus na sua Sabedoria (Percepção) passiva. Sempre que atacar uma criatura surpresa, você
pode gastar um espaço de magia de 1° nível para
BOTE DILACERADOR causar dano adicional nesse ataque. Você causa
1d10 de dano adicional e esse dano aumenta
A partir do 11° nível, você é capaz de saltar sobre seus inimigos
em 1d10 para cada nível do espaço de magia
com suas garras, dilacerando-os. Enquanto você estiver sob
acima do 1°. Além disso, se o ataque atingir,
efeito do seu grito primitivo, se você usar a ação de Disparada
você receberá um bônus nas suas jogadas de
com uma ação bônus para correr, pelo menos 6 metros em
ataque contra essa criatura igual ao seu
linha reta, e logo em seguida usar a ação de Ataques
modificador de Sabedoria (mínimo +1) por 1
Múltiplos para atacar uma criatura com
minuto.
suas garras e mordida, você pode dilacera-
la. Você causa 1d8 de dano extra para cada PERCEPÇÃO DO ANTINATURAL
ataque que você atingir. Além disso, o alvo
deve ser bem sucedido em um teste de No 11° nível, você se torna extremamente
resistência de Força (CD 8 + seu bônus de familiarizado com um ambiente que não
proficiência + seu modificador de Força) seja natural. Em qualquer ambiente
ou cairá no chão. urbano ou masmorra que não seja natural,
você recebe vantagem em testes de
TERRITÓRIO DE CAÇA Sabedoria (Percepção) ou Inteligência
(Investigação) realizados para encontrar rastros,
A partir do 15° nível, você se transformar
portas secretas, armadilhas, passagens escondidas ou
numa besta incansável no seu território de
qualquer outra característica no terreno que não tenha
caça. Enquanto você estiver em um terreno
sido feita naturalmente. Além disso, você
favorito seu, você ganha os seguintes
adquire proficiência com ferramentas de
benefícios adicionais:
ladrão e tem vantagem em qualquer teste que fizer com
elas num território urbano ou masmorra que não seja natural.
LÍDER DE CAÇADA Magias de Espreitador das Profundezas

A partir do 15° nível, você se torna especialista em enfrentar Nível de Patrulheiro Magias
qualquer inimigo que você pegue em desvantagem. Sempre que
atacar uma criatura afetada por Buscar e Abater, você pode usar 3° Disfarçar-se
sua ação bônus para dar vantagem nas jogadas de ataque que 5° Truque de Corda
seus aliados fizerem contra essa criatura até o início do seu
próximo turno. Alternativamente, se preferir, ao invés de dar 9° Glifo da Vigilância
vantagem nas jogadas de ataque de seus companheiros, você
pode usar sua ação bônus para realizar um ataque que, ao invés 13° Invisibilidade Maior
de causar dano, cansa seu oponente. O alvo deve realizar um 17° Similaridade
teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Destreza) ou receberá 1 nível ESQUIVA DO ESPREITADOR
de exaustão.
No 15° nível, sempre que uma criatura ataca e não tem
ESPREITADOR DAS PROFUNDEZAS vantagem, você pode usar sua reação para impor desvantagem
no teste de ataque da criatura contra você. Você pode solicitar
A maioria das pessoas desce às profundezas de Underdark uso desta característica determinada antes ou depois que a
somente sob as condições mais prementes, empreender uma rolagem de ataque é realizada, mas deve ser usado antes do
busca desesperada ou seguindo a promessa de vastas riquezas. resultado.
Muitas vezes, o mal apodrece debaixo da terra sem ser notado,
e patrulheiros do Conclave Espreitador das Profundezas se
CAÇADOR DE MONSTROS
esforçam para descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas
Como um arquétipo Caçador de Monstros, você é um perito
cheguem à superfície.
em derrotar ameaças sobrenaturais. Tipicamente orientado por
BATEDOR DO SUBTERRÂNEO um caçador de monstros mais velho e experiente, você aprende
a superar uma variedade de defesas e ataque não-naturais,
No nível 3, você dominar a arte da emboscada. Na sua primeira incluindo os de mortosvivos, licantropos, e outras criaturas
ação durante um combate, você ganha um bônus de +10 na sua tenebrosas.
iniciativa, e se você usar a ação de ataque, você pode fazer um
ataque adicional. Você também é capaz de evadir de criaturas BÔNUS EM PROFICIÊNCIA
que se utilizam de visão no escuro. Tais criaturas não ganham
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
nenhum benefício ao tentar detectar você em na escuridão.
proficiência em duas das seguintes perícias de sua escolha:
Além disso, quando o Mestre determina que você pode se
Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Natureza, ou
esconder de uma criatura, aquela criatura não ganha nenhum
Percepção. Você pode ganhar proficiência com uma
benefício da sua visão no escuro.
ferramenta de sua escolha no lugar de uma perícia.
ATAQUE EXTRA
SUPERIORIDADE EM COMBATE
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma,
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha um
sempre que você executar a ação de ataque no seu turno.
conjunto de habilidades, que é alimentado por dados especiais,
MENTE DE FERRO chamados dados de superioridade.

No 7° nível, você ganha proficiência em teste de resistência de Dado de Superioridade: Você tem quatro dados de
Sabedoria. superioridade, os quais são d8s. Um dado de superioridade é
gasto quando você o utiliza. Você recupera todos os dados
OBSESSÃO DO EXPREITADOR gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
No 11° nível, uma vez a cada um dos seus turnos quando Você ganha outro dado de superioridade no
você errar um ataque, você pode fazer outro ataque. 7º nível e mais um no 15º nível.

MAGIA DO ESPREITADOR DAS PROFUNDEZAS Usando Dados de Superioridade:


Você pode gastar dados de
No 3° nível, você ganha visão no escuro em um raio de superioridade para ganhar diferentes
27 metros. Se você já tem visão no escuro, você benefícios.
aumenta seu raio de visão em 9 metros. Você também
ganha acesso a magias adicionais nos níveis 3°, 5°, 9°, • Quando você realizar um ataque com
13° e 15°. Uma vez que você ganha uma magia de arma contra uma criatura, você pode
Espreitador das Profundezas, ele conta como uma gastar um dado de superioridade para
magia de Patrulheiro para você, mas não subtrai do adicioná-lo à sua jogada de ataque. Você
numero de magias de Patrulheiro, que você sabe. pode usar esta habilidade antes ou
depois de fazer a jogada de ataque, mas somente antes de portais planares e mantem o relógio sobre eles, para se
qualquer efeito do ataque ser aplicado. aventurar aos planos exteriores e interiores, conforme
necessário para derrotar ameaças.
• Quando você causar dano a uma criatura com um ataque
com arma, você pode gastar um dado de superioridade para MAGIA PLANAR
adicioná-lo à sua jogada de dano. Você pode usar esta
habilidade após jogar o dano. Se o ataque fizer com que o alvo Começando no 3º nível, você aprende magias adicionais
realize um teste de resistência de Constituição para manter quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado
concentração, o mesmo possui desvantagem neste teste. na tabela Magias do Andarilho do Horizonte. A magia conta
como uma magia patrulheiro para você, e não soma com o
• Quando você realizar um teste de resistência de Inteligência, número de magias patrulheiro que você conhece.
Sabedoria, ou de Carisma, você pode gastar um dado de
superioridade para adicioná-lo à sua jogada. Você só pode Magias do Andarilho do Horizonte
utilizar esta habilidade antes de ter conhecimento se o teste foi Nível de Patrulheiro Magias
bem sucedido ou não.
3° Proteção contra o Bem e Mal
• Quando você fizer um teste de Sabedoria (Percepção) para
detectar uma criatura ou objeto escondido, ou um teste de 5° Alterar-se
Sabedoria (Intuição) para determinar se alguém está mentindo
para você, você pode gastar um dado de superioridade para 9° Proteção contra Energia
adicioná-lo à sua jogada. Você pode usar esta habilidade após 13° Banimento
ver o resultado total da jogada, mas somente antes de saber se
você foi bem sucedido ou não. 17° Círculo de Teletransporte

MISTICISMO DO CAÇADOR GUERREIRO PLANAR

No 3º nível, o seu estudo do sobrenatural lhe fornece uma No 3º nível, você aprende a usar a energia dos planos para
habilidade limitada para usar magias. Você pode lançar detectar aumentar seus ataques. Como uma ação bônus, escolha uma
magia como um ritual. Você pode lançar proteção contra o mal criatura que você possa ver dentro de 9 metros. Até o final deste
e o bem, mas não pode lançá-la novamente com esta habilidade turno, seus ataques contra essa criatura ignorarão suas
até finalizar um descanso longo. Sabedoria é o seu atributo resistências de dano, e na próxima vez que atingi-lo neste turno,
usado para lançar suas magias. Além disso, você ganha a ele receberá um dano energético adicional de 1d6.
habilidade de falar uma das seguintes línguas à sua escolha:
DETECTAR PORTAIS
Abissal, Celestial, ou Infernal.
No 3º nível, você ganha a habilidade de detectar a presença de
MATADOR DE MONSTROS
portais planares. Como uma ação você detecta a distância e a
No 7º nível, quando você gastar um dado de superioridade para direção para quaisquer portais planares dentro de 300 metros
adicioná-lo à sua jogada de dano, você pode gastar até dois de você. Você além de ter o sentido do plano sabe da existência
dados ao invés de somente um, adicionando ambos à jogada. onde cada portal o conduzirá. No entanto, ao utilizar magias
Ambos os dados são gastos normalmente. Se o alvo do seu obscuras para revelar todos os detalhes de um portal, essa
ataque é uma aberração, fada, ser demoníaco, ou um morto- característica não se revelará. Depois de usar essa
vivo, você causa dano máximo com ambos característica, você não pode usá-la novamente até
os dados, ao invés de jogá-los. que você termine um descanso curto ou longo.
Como alternativa, você pode usar o recurso
SUPERIORIDADE EM COMBATE novamente se você gastar um espaço de magia de
APRIMORADA 2 º nível ou superior. Veja a seção "Viajem Planar"
No 10º nível, seus dados de superioridade no capítulo 2 do Guia do Mestre para exemplos
se transformam em d10s. No 18º nível, eles de portais planares.
se transformam em d12s. PASSO ETÉREO
IMPLACÁVEL No 7º nível, você aprende a atravessar o Plano
Começando no 15º nível, quando você Etéreo. Como uma ação bônus em seu turno, você
jogar a iniciativa e não tiver nenhum dado de pode lançar uma magia Passo Etéreo com essa
superioridade sobrando, você recupera um característica, mas a magia termina no final do turno
dado de superioridade. atual. Depois de usar essa característica, você não
pode usá-la novamente até que você termine um
ANDARILHO DO HORIZONTE descanso curto ou longo.

GOLPE DISTANTE
Patrulheiros do Conclave do Horizonte protegem o mundo
contra ameaças originárias de outros planos. Eles procuram
No 11º nível, você ganha a habilidade de pisar entre os planos • Seu alcance aumenta em 1,5 metros.
em um piscar de olhos. Quando você usa a ação de ataque, você
pode se teletransportar até 3 metros antes de cada ataque. Você • Você ganha uma série de pontos de vida temporários no
deve ser capaz de ver o destino do teletransporte. Se você atacar início de cada um de seus turnos. O número é igual a metade
pelo menos duas criaturas diferentes com a ação, você pode do seu nível de patrulheiro. Quando a forma é encerrada, você
fazer um ataque adicional contra uma terceira criatura. perde quaisquer pontos de vida temporários que você tenha
adquirido.
DEFESA ESPECTRAL
ESPINHOS PENETRANTES
No 15º nível, sua habilidade de mover-se entre planos torna-se
ainda mais refinada. Como reação quando você recebe dano, No 3º nível, seu conhecimento de magia primitiva permite que
você pode reduzir para metade esse dano contra você. Por um você aumente seus ataques com espinhos. Uma vez durante
momento, você se desloca para o limite planar para diminuir o cada um de seus turnos, você pode causar 1d6 de dano
dano. perfurante adicional a uma criatura que você atingiu com um
ataque de arma.
GUARDIÃO PRIMITIVO
FORTITUDE ANCESTRAL
Patrulheiros do Conclave Guardião Primitivo seguem uma No 7 º nível, você pode canalizar a resistência das florestas
antiga tradição enraizada na poderosa magia druídica. Estes ancestrais. Quando você assume sua forma de guardião, você
patrulheiros aprender a se tornar uno com a natureza, pode aumentar seu ponto de vida máximo e pontos de vida
permitindo-lhes canalizar os aspectos de várias bestas e plantas, atuais em 2 por nível de patrulheiro. Este aumento dura até
a fim de superar seus inimigos. Estes patrulheiros residem nas você deixar a forma; Seu ponto de vida máximo retorna ao
florestas mais antigas do mundo. Eles se aventuram raramente, normal, mas seus pontos de vida atuais permanecem os
pois consideram seu sagrado dever proteger os bosques mesmos, a menos que eles devam diminuir para respeitar seu
druídicos e árvores antigas que viam os primeiros dias do ponto de vida máximo.
mundo.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
MAGIA GUARDIÃ novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Começando no 3º nível, você aprende magias adicionais DEFESA ENRAIZADA
quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado
na tabela Magias de Guardião Primitivo. A magia conta como No 11º nível, você ganha a habilidade de torcer e alterar o chão
uma magia patrulheiro para você, e não soma com o número abaixo de você. Enquanto você estiver em sua forma de
de magias patrulheiro que você conhece. guardião, o solo a 9 metros de você é terreno
difícil para seus inimigos.
Magias de Guardião Primitivo
AURA GUARDIÃ
Nível de Patrulheiro Magias
Começando no 15º nível, sua forma de
3° Constrição guardião emana uma aura mágica que
fortalece seus aliados feridos. Quando
5° Aprimorar Habilidade
qualquer aliado começa a seu turno
9° Conjurar Animais dentro de 9 metros da sua forma de
guardião, este aliado recupera um
13° Inseto Gigante número de pontos de vida igual a
metade do seu nível de patrulheiro.
17° Praga de Insetos
Essa aura não tem efeito sobre uma
ALMA GUARDIÃ criatura que tenha metade ou mais
de seus pontos de vida, e não tem
A partir do 3º nível, você ganha a capacidade de crescer efeito sobre mortos-vivos e
temporariamente e assumir a aparência de um homem árvore, constructos.
coberto com folhas e casca. Com uma ação de bônus, você
assume esta forma aprendida, o que dura até você terminá-la
como uma ação bônus ou até estar incapacitado.

Você sofre as seguintes mudanças enquanto em sua forma de


guarda:

• Seu tamanho se torna grande, a menos que você já seja


grande.

• Qualquer deslocamento que você se torna 1,5 metros, a


menos que seu deslocamento seja menor.
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADES E ANTECEDENTES

P ersonagens são definidos por muito mais do que sua


raça e classe. Eles são indivíduos com suas próprias
histórias, interesses, conexões e capacidades que vão
além do que sua raça ou classe podem definir. Esse capítulo
apresenta os detalhes que distinguem os personagens uns dos
Se quiser, você pode jogar aleatoriamente a altura e peso do seu
personagem na tabela Altura e Peso Aleatórios. A rolagem de
dado obtida na coluna Modificador de Altura, determina a
altura adicional (em centímetros) do personagem além de seu
valor base. Esse mesmo valor, multiplicado pela rolagem de
outros, incluindo o básico, como os nomes e a descrição física, dado ou quantidade descrita na coluna Modificador de Peso,
as regras de antecedentes e idiomas, até aqueles pontos mais dividido por 5, determina o peso adicional do seu personagem
refinados, como os detalhes de sua personalidade e tendência. (em quilogramas) além de seu valor base.
Altura e Peso Aleatórios
DETALHES DO PERSONAGEM Altura Modificador Peso Modificador
O nome do seu personagem e a descrição física podem ser as Raça
Base de Altura Base de Peso
primeiras coisas que os outros jogadores na mesa aprenderão Anão, colina 1,12m +6d4cm 57kg X(2d6/5)kg
sobre você. É melhor pensar como essas características refletem Anão, montanha 1,22m +6d4cm 65kg X(2d6/5)kg
o personagem que você tem em mente. Draconato 1,67m +6d8cm 87kg X(2d6/5)kg
Elfo, alto 1,37m +6d10cm 45kg X(1d4/5)kg
Elfo, drow 1,32m +6d6cm 48kg X(1d6/5)kg
NOME Elfo, florestas 1,37m +6d10cm 50kg X(1d4/5)kg
Gnomo 0,88m +6d4cm 18kg X(1/5)kg
A descrição racial do seu personagem inclui alguns exemplos Halfling 0,78m +6d4cm 18kg X(1/5)kg
de nomes para os membros daquela raça. Gaste um tempo Humano 1,42m +6d10cm 55kg X(2d4/5)kg
Meio-elfo 1,45m +6d8cm 55kg X(2d4/5)kg
pensando nisso, mesmo se for escolhê-lo de uma lista. Meio-orc 1,47m +6d10cm 70kg X(2d6/5)kg
Tiefling 1,45m +6d8cm 55kg X(2d4/5)kg
SEXO Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura de 1,42
metro mais 6d10 centímetros. Seu jogador rola 6d10 e obtém
Você pode jogar com um personagem do sexo masculino ou um total de 31, então Tika mede 1,73 metro de altura (1,42 +
feminino sem receber benefícios adicionais ou sofrer 0,31 = 1,73). Então o jogador utiliza essa mesma rolagem de 31
desvantagens por isso. Pense sobre como seu personagem se e multiplica por 2d4 dividido por 5 quilos. A rolagem de 2d4
comporta em relação à expectativa de comportamento sobre dela é 3, então Tika pesa mais 18,5 kg (31 x 3 ÷ 5 = 18,5) além
sexo, gênero e sexualidade. Por exemplo, um clérigo drow do valor base de 55 kg, chegando a um total de 73,5 kg.
masculino despreza a divisão tradicional de gêneros da
sociedade drow, o que pode ter sido a razão para que seu OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
personagem tenha abandonado aquela sociedade e
decidido subir à superfície. Você não precisa ficar Você escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu
limitado a noções binárias de sexo e gênero. O deus cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto,
élfico Corellon Larethian é muitas vezes visto como você pode incluir no seu personagem uma
andrógino ou hermafrodita, por exemplo, e alguns característica física incomum ou memorável, como
elfos no multiverso foram feitos a sua imagem e uma cicatriz, uma tatuagem, ou o fato de ser
semelhança. Você também poderia jogar com manco.
um personagem feminino que se apresenta
como homem, um homem que se sente TENDÊNCIA
aprisionado em um corpo feminino, ou uma
anã barbada que odeia ser confundida com um Uma criatura típica nos mundos de
anão. Sendo assim, a orientação sexual do seu DUNGEONS & DRAGONS possui uma
personagem é de sua total escolha. tendência, algo que descreve de maneira ampla
sua moral e suas atitudes pessoais. A tendência é
ALTURA E PESO uma combinação de dois fatores: um identifica
a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro
Você decide a altura e o peso do seu descreve as atitudes perante a sociedade e às
personagem e pode usar a informação leis (leal, caótico ou neutro). Assim, nove
fornecida na descrição de sua raça ou na tendências distintas são definidas dessas
tabela de altura e peso aleatórios. Pense nos possíveis combinações.
valores de habilidade do seu personagem e
sua influência na altura e peso. Um Esses breves resumos das nove
personagem fraco e ágil pode ser magro. Um tendências descrevem o comportamento
personagem forte e resistente pode ser alto ou típico de uma criatura que a possua. Os
apenas pesado. indivíduos podem variar significantemente desse
comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e parte essencial dos seres celestiais e demoníacos. Um diabo não
consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua tendência. escolhe ser leal e mau, e também não pende para esse lado, ao
invés disso, a lealdade e a maldade são sua essência. Se por
Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode contar algum motivo ele deixar de ser leal e mau, deixará também de
para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade. ser um diabo. Muitas das criaturas que carecem de capacidade
Dragões dourados, paladinos e muitos anões são leais e bons. racional não possuem uma tendência – elas são imparciais. Esse
Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor tipo de criatura é incapaz de realizar escolhas morais ou éticas
que pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades. e age de acordo com sua natureza bestial. Tubarões são
Muitos celestiais, alguns gigantes das nuvens, e grande parte dos predadores selvagens, por exemplo, mas nem por isso são
gnomos são neutros e bons. maus. Eles apenas não possuem uma tendência.

Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de IDIOMAS


acordo com sua própria consciência, se importando pouco com
as expectativas dos outros. Dragões de cobre, muitos elfos e Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece por
unicórnios são caóticos e bons. padrão e seu antecedente talvez conceda acesso a um ou mais
idiomas, à sua escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.
Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem de Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Padrão, ou escolha um
acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais. Muitos que seja mais comum na sua campanha. Com a permissão do
monges e alguns magos são leais e neutros. Mestre, você pode escolher algum idioma da tabela Idiomas
Exóticos ou um idioma secreto, como as gírias de ladrão ou
Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter
druídico. Alguns desses idiomas são, muitas vezes, famílias de
distância de questões morais e não tomar partido, fazendo o
idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma
que aparenta ser melhor conforme a situação.
Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e Terran, um
O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos são para cada plano elemental. Criaturas que falam diferentes
neutros. dialetos da mesma língua podem se comunicar entre si.

Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem IDIOMAS PADRÃO
seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. Idioma Falado por Alfabeto
Muitos bárbaros e ladinos, e alguns bardos, são caóticos e
Anão Anões Anão
neutros.
Comum Humanos Comum
Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem
metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de uma Élfico Elfos Élfico
tradição, lei ou ordem. Diabos, dragões azuis e hobgoblins são
leais e maus. Gigante Ogros, gigantes Anão

Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o Gnômico Gnomos Anão
que quiserem, sem compaixão ou remorso. Muitos drow,
Goblin Goblinoides Anão
alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros e maus.
Halfling Halflings Comum
Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com
violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede Orc Orcs Anão
de sangue. Demônios, dragões vermelhos e orcs são caóticos e
maus. IDIOMAS EXÓTICOS
Idioma Falado por Alfabeto
TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO
Abissal Demônios Infernal
Para muitas criaturas pensantes, a tendência é uma escolha
moral. Humanos, anões, elfos e outras raças humanoides Celestial Celestiais Celestial
podem escolher seguir o caminho do bem ou do mal, da ordem
Dialeto Subterrâneo Sombrio
ou do caos. Até onde se sabe, os deuses de tendência boa que
criaram essas raças deram a elas o livre arbítrio para escolher Dracônico Dragões, draconatos Dracônico
seus caminhos morais, sabendo que bondade sem liberdade é
escravidão. As divindades malignas que criaram as outras raças, Infernal Diabos Infernal
entretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raças têm Primordial Elementais Anão
uma forte tendência inata de corresponder a natureza de seus
deuses. Muitos orcs compartilham a violência e selvageria de Silvestre Criaturas feéricas Élfico
seu deus, Gruumsh, e então são inclinados ao mal. Mesmo se
um orc escolher a tendência boa, ele luta contra suas tendências Subcomum Habitantes Subterrâneo Élfico
inatas durante toda a vida (mesmo os meio-orcs sentem essa
inclinação à tendência do deus dos orcs). A tendência é uma
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS amarram você aos detalhes de seu antecedente. Eles podem
inspirá-lo ao nível de heroísmo, ou levá-lo a agir até mesmo
Construir a personalidade do seu personagem – com uma contra seus próprios interesses, caso os vínculos sejam
variedade de traços, maneirismos, hábitos, crenças e defeitos ameaçados. Eles podem funcionar muito parecidos com os
que fornecem a uma pessoa sua identidade única – ajudará a ideais, guiando suas motivações e objetivos.
dar vida ao personagem durante o jogo. Quatro categorias de
Vínculos podem ser a resposta para uma destas questões: Com
características são explicadas aqui: traços de personalidade,
quem você mais se importa? Com qual lugar você sente uma
ideais, vínculos e defeitos. Além dessas categorias, pense em
conexão especial? Qual é a sua posse mais preciosa?
algumas palavras ou frases, tiques ou gestos comuns, vícios e
pirraças, ou qualquer coisa que você possa imaginar para ele. Seus vínculos podem estar ligados à sua classe, seu antecedente,
Cada antecedente apresentado mais à frente nesse capítulo, sua raça ou qualquer outro aspecto da história ou personalidade
possui sugestões de características que você pode usar para do seu personagem. Você também pode ganhar novos vínculos
atiçar sua imaginação. Você não está limitado às opções ao longo de suas aventuras.
disponíveis, elas são apenas um bom ponto de partida.
Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço de DEFEITOS
personalidade é a maneira mais simples de demonstrar como
Finalmente, selecione um defeito para seu personagem. Ele
seu personagem é diferente dos outros. Eles devem dizer algo
representa uma espécie de vício, compulsão, medo ou
divertido e interessante sobre seu personagem. Eles devem ser
fragilidade – em particular, qualquer coisa que outra pessoa
auto descritivos e específicos. "Eu sou inteligente" não é uma
possa explorar para chantageá-lo ou para fazer você agir contra
boa opção, por que isso descreve uma grande variedade de
seus melhores interesses. Mais significantes do que traços
personagens. "Eu leio meus livros à luz de velas" diz algo
negativos de personalidade, defeitos podem ser a resposta para
interessante sobre seu personagem, algo detalhista. Traços de
uma destas questões: O que o enfurece? De qual pessoa,
personalidade devem descrever as coisas que seu personagem
conceito ou evento você tem pavor? Quais são seus vícios?
gosta, suas realizações passadas, coisas que ele não desgosta ou
teme, sua atitude a maneirismos ou a influência exercida nas
INSPIRAÇÃO
habilidades. Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus
Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para
traços é observar sua habilidade mais alta, e a mais baixa, e
recompensar você por interpretar seu personagem de
definir traços que condizem com eles. Seja ele negativo ou
acordo com seus traços de personalidade, ideais,
positivo: você quer trabalhar duro para elevar uma
vínculos e defeitos. Ao usar a inspiração, você pode
habilidade baixa, por exemplo, ou pode ser
recorrer ao seu traço de personalidade de compaixão
pretensioso em relação a uma alta.
junto aos mendigos para dar a você uma vantagem na
IDEAIS negociação com o Príncipe dos Pobres. Ou pode
invocar sua inspiração em seu vínculo de
Descreva um ideal que guia seu personagem. defesa à sua aldeia natal e sobrepor o
Seus ideais são suas maiores convicções, os efeito de uma magia sobre você.
princípios éticos e morais mais fundamentais
de seu personagem, algo que o compele a agir. GANHANDO INSPIRAÇÃO
Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de
Seu Mestre pode escolher conceder a você
vida às suas convicções fundamentais. Ideais
inspiração por uma variedade de razões.
podem ser a resposta para qualquer uma destas
Tipicamente, você receberá esse benefício
questões: Quais são os princípios que você
quando interpretar seus traços de
nunca trai? O que compele você a fazer
personalidade, ceder às suas desvantagens
sacrifícios? O que o faz agir e guia seus objetivos
descritas por seus defeitos e vínculos, ou de
e ambições? Qual a coisa mais importante pela
qualquer outra maneira demonstrar como seu
qual você lutaria? Você pode selecionar quaisquer
personagem realmente é. Seu Mestre diz como
ideais que desejar, mas a tendência do seu
você pode obter inspiração durante o jogo.
personagem é um ótimo ponto de partida. Cada
antecedente nesse capítulo inclui seis sugestões de Você tem inspiração ou não tem inspiração – você
ideais. Cinco delas são ligados a algum aspecto de não pode acumular múltiplas "inspirações" para
tendência: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A uso posterior.
última sugestão tem um pouco mais a ver com o
antecedente em particular do que com USANDO INSPIRAÇÃO
perspectivas éticas e morais.
Se você possuir inspiração, você pode gastá-la
VÍNCULOS quando realizar uma jogada de ataque, teste de
resistência ou de habilidade. Usar sua inspiração
Crie um vínculo para o seu personagem. concede vantagem na jogada específica.
Vínculos representam a conexão do personagem
com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles
Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode você não recebe o equipamento inicial fornecido pelo seu
recompensar outro jogador por boa interpretação, raciocínio antecedente.
inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo.
Quando outro personagem faz algo que realmente contribua CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
para a história, de uma maneira divertida e interessante, você Um antecedente contém sugestões de características pessoais
pode abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele baseadas no seu passado. Você pode selecionar uma dessas,
personagem. jogar aleatoriamente ou usá-las para se inspirar em
características que você mesmo criar.
ANTECEDENTES
Toda história tem um início. Os antecedentes de seus PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram
Você pode querer alterar um pouco algumas características de
aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido
um antecedente para que ele se encaixe melhor no conceito do
um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu mago talvez
seu personagem ou de seu cenário de campanha. Para
tenha sido um sábio ou um artista. Seu ladino talvez tenha
personalizar um antecedente você pode substituir uma
participado de uma guilda de ladrões ou entreteve o público
característica por outra, escolha quaisquer duas perícias, e
como um bufão.
escolha um total de duas proficiências em ferramentas ou
Escolher um antecedente fornece a você importantes pistas idiomas dos outros antecedentes aqui exemplificados. Você
sobre a identidade de seu personagem. A questão mais pode utilizar o equipamento do seu antecedente ou gastar seus
importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que recursos, como descrito no capítulo 5 (se você escolher a
mudou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente segunda opção, não poderá escolher nem mesmo os itens
e começou a se aventurar? Aonde você conseguiu recursos para sugeridos na descrição de sua classe). Finalmente escolha dois
comprar seu equipamento inicial, ou, caso você possua um traços de personalidade, um ideal, um vínculo e um defeito. Se
antecedente que indique riqueza, porque você não tem mais os você não encontrar uma característica que bata com o que você
recursos? Como você aprendeu as perícias que compõem sua deseja, converse com seu Mestre para criar uma.
classe? O que o separa das pessoas ordinárias que
compartilham do seu mesmo antecedente? ACÓLITO

Os exemplos de antecedentes que esse capítulo apresenta Você viveu a serviço de um templo de algum deus especifico
concedem a você tanto benefícios concretos (características, ou de um panteão de deuses. Você age como um intermediário
proficiências e idiomas), quanto sugestões de interpretação. entre o reino divino e o reino dos mortais, realizando rituais e
ofertando sacrifícios para conduzir cada vez mais pessoas a
PROFICIÊNCIAS adorarem a divindade. Você não é necessariamente um clérigo
Cada antecedente fornece a um personagem – realizar ritos sagrados não é a mesma coisa que canalizar
proficiência em duas perícias. As perícias são poder divino.
descritas no capítulo 7. Escolha um deus, um panteão de deuses ou outro ser quase
Além disso, muitos antecedentes divino entre aqueles descritos no apêndice B ou outro
concedem ao personagem proficiência especificado pelo seu Mestre para detalhar a natureza do seu
com uma ou mais ferramentas. As serviço religioso. Você foi um serviçal menor no templo,
ferramentas e suas proficiências são criado desde a infância para auxiliar os sacerdotes em ritos
detalhadas no capítulo 5. sagrados? Ou você foi um alto sacerdote que
repentinamente sentiu o chamado para servir seu deus
Caso um personagem venha a receber a mesma de uma maneira diferente? Talvez você foi o líder de
proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso um pequeno culto não associado a templo algum, ou
ele pode escolher outra proficiência do mesmo mesmo uma seita secreta que servia a uma
tipo (perícia ou ferramenta). entidade demoníaca que agora você nega.
IDIOMAS Proficiência em Perícias: Intuição, Religião
Alguns antecedentes também permitem ao Idiomas: Dois à sua escolha
personagem aprender idiomas adicionais,
além daqueles já concedidos por sua raça. Equipamento: Um símbolo sagrado (um
Veja "Idiomas" no começo desse capítulo. presente dado quando você entrou no templo),
um livro de preces ou uma conta de orações, 5
EQUIPAMENTO varetas de incenso, vestimentas, um conjunto de
roupas comuns e uma algibeira contendo 15 po
Cada antecedente fornece um conjunto inicial
de equipamento. Se você utilizar a regra CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
opcional do capítulo 5 para comprar
equipamento na construção de personagem, Como um acólito, você detém o respeito daqueles que
compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de
sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem d6 Vínculo
até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro 1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de
posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer minha fé, perdida há muito tempo.
componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que 2 Eu ainda terei minha vingança contra o templo
compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas corrupto que me acusou de heresia.
você), custeando um estilo de vida modesto. Você também 3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
pode possuir laços com um templo específico devotado à sua quando meus pais morreram.
divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo 4 Tudo o que faço, faço pelo povo.
que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações 5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que
com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. sirvo.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode 6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus inimigos
solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência dizem ser herético e tentam destruí-lo.
não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em d6 Defeito
uma boa relação com seu templo. 1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
ainda.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 2 Eu deposito muita confiança naqueles que detêm o
Acólitos são moldados pela sua experiência em templos ou poder na hierarquia de meu templo.
comunidades religiosas. Seu estudo da história e dogmas de sua 3 Minha devoção é muitas vezes me cega perante
fé, e sua relação com os templos, santuários ou hierarquias aqueles que professam a fé do meu deus.
afetam seus maneirismos e ideais. Seus defeitos podem ser uma 4 Meu pensamento é inflexível.
hipocrisia oculta ou ideias hereges, ou um ideal ou vínculo visto 5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.
como fanatismo. 6 Depois de escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, até mesmo em detrimento de qualquer outra coisa
d8 Traço de Personalidade em minha vida.
1 Eu idolatro um herói particular da minha fé, e
constantemente me refiro a seus feitos e exemplos. ARTESÃO DE GUILDA
2 Eu consigo encontrar semelhanças mesmo entre os
inimigos mais violentos, com empatia e sempre trabalhando Você é membro de uma guilda de artesãos, perito em um
pela paz. campo especifico e intimamente associado a outros artesãos.
3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses Você é uma parte bem estabelecida do mundo mercantil, livre,
estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los. graças aos seus talentos e riqueza, das restrições de uma ordem
4 Nada pode abalar minha atitude otimista. social feudal. Você aprendeu suas perícias como aprendiz de
5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e um mestre artesão, com o patrocínio da sua guilda, até se tornar
provérbios em quase qualquer situação. um mestre por seus próprios méritos.
6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé,
Proficiência em Perícias: Intuição, Persuasão
e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses.
7 Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre Proficiência em Ferramentas: Um tipo de
o alto escalão de meu templo. Uma vida dura me irrita. ferramenta de artesão
8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo
pouca prática em lidar com as pessoas mundo a fora. Idiomas: Uma, à sua escolha
d6 Ideal
Equipamento: Um conjunto
1 Tradição. As tradições ancestrais de adoração e
de ferramentas de artesão (à
sacrifício devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
sua escolha), uma carta de
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
apresentação da sua guilda, um
necessidade, não importando o custo pessoal. (Bom)
conjunto de roupas de viajante e
3 Mudança. Nós devemos ajudar a conduzir as
uma algibeira com 15 po
mudanças que os deuses estão constantemente
trabalhando para o mundo. (Caótico) NEGÓCIOS DA GUILDA
4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga
chegar ao topo na hierarquia da minha religião. (Leal) Guildas são encontradas, geralmente,
5 Fé. Eu acredito que minha divindade guia em cidades grandes o suficiente para
minhas ações. Eu tenho fé que, se eu trabalhar suportar inúmeros artesãos praticando
duro, coisas boas acontecerão. (Leal) o mesmo negócio. No entanto, sua
6 Aspiração. Eu busco ser digno da graça do guilda, ao invés disso, pode ser uma
meu deus ao corresponder minhas ações aos seus rede de artesãos, cada um
ensinamentos. (Qualquer) trabalhando em uma vila diferente
dentro de um reino maior. Converse com
o Mestre para determinar a natureza da sua
guilda. Você pode escolher seu negócio
da guilda da tabela Negócios da Guilda ou rolar aleatoriamente. d8 Traço de Personalidade
Como um membro da sua guilda, você conhece as perícias 1 Eu acredito que tudo que valha a pena fazer, vale a
necessárias para criar itens completos a partir de matéria-prima pena ser feito direito. Eu não posso evitar – Eu sou
(refletido na sua proficiência em um certo tipo de ferramenta perfeccionista.
de artesão), assim como, os princípios de comércio e boas 2 Eu sou um esnobe que olha de cima a baixo aqueles
práticas comerciais. A questão agora é se você abandona seu que não sabem apreciar artes requintadas.
comércio para se aventurar ou faz um esforço extra para tentar 3 Eu sempre quero aprender como as coisas funcionam
manter aventuras e comércio juntos. e o que deixa as pessoas motivadas.
4 Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tenho um
d20 Negócios da Guilda proverbio para cada ocasião.
1 Alquimistas e boticários 5 Eu sou grosso com as pessoas que não tem o mesmo
2 Armeiros, chaveiros e ferreiros finos comprometimento que eu com o trabalho duro e honesto.
3 Cervejeiros, destiladores e viticultores 6 Eu gosto de falar longamente sobre minha profissão.
4 Calígrafos, escribas e escrivães 7 Eu não gasto meu dinheiro facilmente e vou barganhar
5 Carpinteiros, construtores de telhado e estucadores incansavelmente para conseguir o melhor acordo possível.
6 Cartógrafos, agrimensores e desenhistas 8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero ter
7 Remendões e sapateiros certeza que todos o apreciam. Eu sempre fico surpreso quando
8 Cozinheiros e padeiros conheço pessoas que não ouviram falar de mim.
9 Vidraceiros e escultores d6 Ideal
10 Joalheiros e lapidários 1 Comunidade. É dever de todo cidadão civilizado
11 Coureiros, peleiros e curtidores fortalecer os elos da comunidade e a segurança da civilização.
12 Pedreiros e marceneiros (Leal)
13 Pintores, iluminadores e construtores de placas 2 Generosidade. Meus talentos me foram dados para
14 Oleiros e telheiros que eu pudesse usá-los para beneficiar o mundo. (Bom)
15 Armadores e veleiros 3 Liberdade. Todos deveriam ser livres para perseguir
16 Ferreiros e forjadores seus próprios meios de vida. (Caótico)
17 Funileiros, latoeiros e galheteiros 4 Ganância. Eu só estou aqui pelo dinheiro. (Mau)
18 Fabricantes de carroças e fabricantes de rodas 5 Povo. Eu sou cometido com o povo com quem me
19 Tecelões e tintureiros importo, não com ideias. (Neutro)
20 Entalhadores, tanoeiros e construtores de arcos 6 Aspiração. Eu trabalho duro para ser o melhor no
meu ofício. (Qualquer)
CARACTERÍSTICA: ASSOCIADOS DA GUILDA d6 Vínculo
Como um membro cativo e respeitado da guilda, você pode 1 A oficina onde aprendi meu negócio é o local mais
contar com certos benefícios que a sociedade garante. Seus importante do mundo pra mim.
camaradas, membros da guilda, irão provê-lo com hospedagem 2 Eu criei um trabalho incrível para alguém, mas
e comida, se necessário, e pagarão pelo seu funeral se preciso descobri que ele não era merecedor de recebê-lo. Ainda estou
for. Em algumas cidades e vilas, um salão da guilda oferece um à procura de alguém que seja merecedor.
local central para conhecer outros membros de profissão, 3 Eu tenho uma grande dívida para com minha guilda
podendo ser um bom lugar para se conhecer patrões, aliados e por fazer de mim a pessoa que sou hoje.
empregados em potencial. Guildas, muitas vezes, detêm 4 Eu busco riqueza para conseguir o amor de alguém.
tremendos poderes políticos. Se você for acusado de um crime, 5 Um dia eu voltarei para a minha guilda e provarei que
sua guilda irá ampará-lo se uma boa defesa puder ser sou o maior artesão dentre eles.
apresentada para provar sua inocência ou se o crime for 6 Eu irem me vingar das forças malignas que destruíram
justificável. Você pode, também, ter acesso a figuras políticas meu local de negócios e arruinaram meu estilo de vida.
poderosas através da guilda, se você for um membro bem d6 Defeito
posicionado. Tais conexões devem exigir doações de dinheiro 1 Eu farei de tudo para pôr minha mãos em algo raro ou
ou itens mágicos para os cofres da guilda. inestimável.
2 Eu rapidamente presumo que alguém está tentando
Você deve pagar cotas de 5 po por mês a guilda. Se você não me trapacear.
pagar, você irá contrair uma dívida para permanecer nas boas 3 Ninguém nunca poderá saber que eu, certa vez, roubei
graças da guilda. dinheiro dos cofres da guilda.
4 Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
sempre quero mais.
Artesões de guilda estão dentre as pessoas mais comuns do 5 Eu mataria para adquirir um título de nobreza.
mundo – até que eles largam suas ferramentas e fazem uma 6 Eu sou terrivelmente invejoso com qualquer um que
carreira como aventureiros. Eles compreendem o valor do possa ofuscar meu ofício. Todo lugar que eu vou, estou cercado
trabalho duro e a importância da comunidade, mas eles são de rivais.
vulneráveis aos pegados da ganância e cobiça.
VARIAÇÃO DE ARTESÃO DE GUILDA: CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR

MERCADOR DE GUILDA Você sempre encontra um lugar para atuar, geralmente em


Ao invés de um artesão de guilda, você pertence a uma guilda tavernas ou estalagens mas, possivelmente em circos, teatros ou
de mercadores, mestres de caravana ou comerciantes. Você não até em cortes nobres. Em tais lugares, você recebe alojamento
constrói itens, mas ganhou a vida comprando e vendendo os e comida modesta ou de patrões confortáveis, de graça
trabalhos dos outros (ou a matéria-prima que os artesãos (dependendo da qualidade do estabelecimento), contanto que
precisam para praticar seus ofícios). Sua guilda deve ser um você atue a cada noite. Além disso, sua atuação torna você um
grande consorcio (ou família) de mercadores com interesses tipo de figura local.
por toda a região. Talvez você transporte bens de um lugar para
outro, de barco, carroça ou em caravana, ou compra esses bens CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
de comerciantes que viajam e os vende na sua própria pequena Artistas bem sucedidos tem que ser capazes de capturar e
loja. De certas formas, a vida de comerciante viajante por si, prender a atenção da plateia, por isso, eles tendem a ter
tende a levar a aventuras, muito mais que a vida de artesão. Ao personalidades extravagantes ou conturbadas. Eles são
invés de proficiência com ferramentas de artesão, você deveria propensos ao romantismo e, muitas vezes, se agarram a nobres
ter proficiência com ferramentas de navegador ou um idioma ideais sobre a pratica da arte e apreciação da beleza.
adicional. E, ao invés de ferramentas de artesão, você poderia
começar com uma mula ou carroça. d8 Traço de Personalidade
1 Eu conheço uma história relevante de praticamente
ARTISTA todas as situações.
2 Sempre que eu chego em um lugar novo, eu coleto os
Você cresce em frente a uma audiência. rumores locais e espalho fofocas.
Você sabe como fasciná-los, 3 Eu sou um romântico incorrigível, sempre em busca
entretê-los e, até mesmo, daquele “alguém especial.”
inspirá-los. Suas poesias 4 Ninguém fica com raiva de mim ou perto de mim por
podem avivar o muito tempo, já que eu posso acabar com qualquer tipo de
coração daqueles que tensão.
te ouvem, 5 Eu amo um bom insulto, até os direcionados a mim.
despertando tristeza ou 6 Eu fico sentido se eu não for o centro das atenções.
alegria, risadas ou ira. 7 Eu não vou me contentar com nada menos que a
Sua música ergue seus perfeição.
espíritos ou captura suas 8 Eu mudo de ânimo ou de pensamento tão rápido
aflições. Seus passos de quando mudo eu mudo de nota em uma canção.
dança cativam, seu humor os d6 Ideal
extasia rapidamente. 1 Beleza. Quando eu atuo, eu torno o mundo um lugar
Qualquer que sejam as melhor. (Bom)
técnicas que você use, sua 2 Tradição. As histórias, lendas e canções do passado
arte é sua vida. nunca devem ser esquecidas, pois elas nos ensinam quem nós
somos. (Leal)
Proficiência em Perícias: Acrobacia, Atuação
3 Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e ações
Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, um tipo de ousadas. (Caótico)
instrumento musical 4 Ganância. Eu só estou aqui pelo dinheiro e pela fama.
(Mau)
Equipamento: Um instrumento musical (à sua escolha), um 5 Povo. Eu gosto de ver os sorrisos nos rostos das
presente de um admirador (carta de amor, mecha de cabelo ou pessoas quando eu atuo. Isso é tudo que importa. (Neutro)
uma bijuteria), um traje e uma algibeira contendo 15 po 6 Honestidade. A arte deve refletir a alma; ela deve vir
de dentro e revelar quem realmente somos. (Qualquer)
ROTINAS DE ARTISTA
d6 Vínculo
Um bom artista é versátil, apimentando cada atuação com uma 1 Meu instrumento é meu bem mais valioso e ele me
variedade de rotinas diferentes. Escolha de uma a três rotinas, lembra de alguém que eu amo.
ou role na tabela abaixo, para definir suas especialidades 2 Alguém roubou meu precioso instrumento e, algum
artísticas. dia, eu vou pegá-lo de volta.
3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.
d10 Rotinas de Artista d10 Rotinas de Artista 4 Eu idolatro um herói dos contos antigos e mensuro
1 Acrobata 6 Engolidor de fogo meus feitos baseados nessa personalidade.
2 Ator 7 Instrumentista 5 Eu vou fazer tudo para provar que sou superior eu
3 Bufão 8 Malabarista meu odiado rival.
4 Cantor 9 Narrador 6 Eu faria qualquer coisa pelos membros da minha
5 Dançarino 10 Poeta antiga trupe.
d6 Defeito Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce,
1 Eu farei de tudo para ganhar fama e renome. ferramentas de trapaça, à sua escolha (dez garrafas tampadas
2 Eu viro um idiota quando vejo um rosto bonito. preenchidas com líquidos coloridos, um conjunto de dados
3 Um escândalo me impede de voltar para casa viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinete
novamente. Esse tipo de problema parece me perseguir por ai. de um duque imaginário), e uma algibeira contendo 15po
4 Eu, certa vez, satirizei um nobre que ainda quer minha
cabeça. Foi um erro que eu adoraria repetir. ESQUEMAS PREDILETOS
5 Eu tenho problemas em esconder meus verdadeiros Cada charlatão tem um tipo de esquema que ele prefere usar
sentimentos. Minha língua afiada me mete em confusão. em detrimento de outros. Escolha sua tramoia predileta ou role
6 Apesar dos meus melhores esforços, meus amigos não na tabela abaixo.
me consideram confiável.
d6 Tramoia
VARIAÇÃO DE ARTISTA: GLADIADOR 1 Eu trapaceio em jogos de azar.
Um gladiador é tanto um artista quanto qualquer menestrel ou 2 Eu falsifico moedas ou forjo documentos.
artista circense, treinado para tornar as artes do combate em um 3 Eu me infiltro na vida das pessoas para descobrir suas
espetáculo para a multidão poder se divertir. Esse tipo de fraquezas e ficar com suas fortunas.
combate chamativo é sua rotina de artista, apesar de você 4 Eu troco de identidade como troco de roupa.
também dever ter alguma perícia como acrobata ou ator. 5 Eu faço furtos rápidos nas esquinas das ruas.
Usando sua característica Pela Demanda Popular, você pode 6 Eu convenço as pessoas que tranqueiras inúteis valem
encontrar um lugar para atuar em qualquer lugar que considere seu suado dinheiro.
o combate uma forma de entretenimento – talvez uma arena
gladiatória ou um clube de luta secreto no subúrbio. Você pode CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA
trocar o instrumento musical do seu pacote de equipamentos
por uma arma barata, porem incomum, como um tridente ou Você criou uma segunda identidade que inclui documentos,
uma rede. conhecidos estabelecidos e disfarces que possibilitam que você
assuma essa persona. Além disso, você pode forjar
CHARLATÃO documentos, incluindo papeis oficiais e cartas pessoais,
contanto que você tenha visto um exemplo desse tipo de
Você sempre teve jeito com as pessoas. Você documento ou a caligrafia de quem você está tentando copiar.
sabe o que os deixa extasiados, você pode
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
destrinchar os desejos em seus corações
após alguns minutos de conversa e, com Charlatães são personagens de múltiplas facetas que ocultam
algumas perguntas capciosas, você seu verdadeiro eu atrás de máscaras que eles constroem. Eles
pode lê-los como se eles fossem refletem o que as pessoas querem ver, o que elas querem
livros infantis. É um talento útil e acreditar e como elas veem o mundo. Mas seu verdadeiro eu,
que você está perfeitamente às vezes é atormentado por uma consciência inquieta, um velho
disposto a usar em sua vantagem. inimigo ou problemas de confiança profundos.
Você sabe o que as pessoas querem d8 Traço de Personalidade
e você as entrega ou, pelo menos, 1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e estou
promete que irá entregar. O bom sempre em busca de alguém.
senso deveria manter as pessoas 2 Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente
longe de coisas que parecem muito ocasiões em que o humor é inapropriado.
boas pra serem verdade, mas o 3 Bajulação é meu truque predileto para conseguir o que
bom senso parece desaparecer eu quero.
quando você está por perto. A 4 Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a se
garrafa de liquido cor de rosa irá, arriscar por uma possível recompensa.
sem dúvida, curar essa brotoeja 5 Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não existe
horrenda, essa pomada – nada mais qualquer boa razão.
é que um pouco de banha com 6 Sarcasmo e insultos são minhas armas prediletas.
uma pitada de sal de prata – 7 Eu tenho vários símbolos sagrados comigo, e invoco a
pode restaurar a juventude e divindade que seja mais útil em cada dado momento.
vigor e existe uma ponte na cidade que acabar de ficar a venda. 8 Eu furto qualquer coisa que eu vejo que possa ter
Essas maravilhas soam improváveis, mas você as faz soar como algum valor.
barganhas reais.

Proficiência em Perícias: Enganação, Prestidigitação

Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, kit de falsificação


d6 Ideal ESPECIALIDADE CRIMINOSA
1 Independência. Sou um espirito livre – ninguém me
diz o que fazer. (Caótico) Existem vários tipos de criminosos, e dentro de uma guilda de
2 Justiça. Eu nunca roubo de pessoas que não podem ladrões ou outra organização criminosa, cada membro possui
perder algumas moedas. (Leal) sua especialidade. Mesmo os criminosos que operam fora de
3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiro com as tais organizações têm fortes preferências por certos tipos de
pessoas que realmente precisam. (Bom) crimes sobre os outros. Escolha um papel que você assumiu
4 Criatividade. Eu nunca faço a mesma trapaça duas durante sua vida como criminoso, ou role na tabela abaixo.
vezes. (Caótico) d8 Especialidade d8 Especialidade
5 Amizade. Bens materiais vem e vão. Os laços de 1 Assaltante 5 Contrabandista
amizade duram pra sempre. (Bom) 2 Assassino de aluguel 6 Executor
6 Aspiração. Eu estou determinado a fazer algo por mim 3 Batedor de carteira 7 Ladrão de estrada
mesmo. (Qualquer) 4 Chantagista 8 Receptador
d6 Vínculo
1 Eu extorqui a pessoa errada e devo trabalhar para que esse CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
indivíduo nunca mais cruze meu caminho ou o das pessoas com
quem me importo. Você possui contatos de confiança que agem como seus
2 Eu devo tudo ao meu mentor – uma pessoa terrível informantes em uma rede criminosa. Você sabe como se
que, provavelmente, está apodrecendo na cadeia em algum comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você
lugar. conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana
3 Em algum lugar por ai, eu tenho um filho que não me corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus
conhece. Eu estou tornando o mundo melhor para ele. recados.
4 Eu vim de uma família nobre e, um dia, irei reivindicar
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
minhas terras e título daqueles que o roubaram de mim.
5 Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. Criminosos parecem ser vilões por fora, e muitos deles são
Algum dia, em breve, terei minha vingança. vilões por dentro também. Mas alguns possuem características
6 Eu enganei e arruinei a vida de uma pessoa que não simpáticas, senão redentoras. Pode sim haver honra entre
merecia. Eu busco reparar meus erros, mas talvez nunca seja ladrões, mas criminosos raramente mostram qualquer respeito
capaz de me perdoar. pela lei ou autoridade.
d6 Defeito
1 Não resisto um rostinho bonito. d8 Traço de Personalidade
2 Estou sempre com dividas. Eu gasto meus lucros 1 Eu sempre tenho um plano para
ilícitos com luxurias decadentes mais rápido do que os ganho... quando as coisas dão errado.
3 Estou convencido que ninguém pode me enganar da 2 Eu estou sempre calmo, não
forma que eu engano os outros. importa a situação. Eu nunca levanto
4 Eu sou ganancioso demais pra meu próprio bem. Eu minha voz ou deixo minhas emoções
não consigo resistir a me arriscar se tiver dinheiro envolvido. me controlarem.
5 Eu não resisto a enganar pessoas que são mais 3 A primeira coisa que faço ao
poderosas que eu. chegar a um novo local é decorar a
6 Eu odeio admitir e vou me odiar por isso, mas, eu vou localização de coisas valiosas – ou
correr e salvar minha própria pele se as coisas engrossarem. onde essas coisas podem estar
escondidas.
CRIMINOSO 4 Eu prefiro fazer um novo
amigo a um novo inimigo.
Você é um criminoso experiente com um histórico de 5 Eu sou incrivelmente
contravenções. Você gastou um bom tempo entre outros receoso em confiar. Aqueles que
criminosos e ainda mantém contato com eles e com o parecem mais amigáveis geralmente
submundo do crime. Você está mais perto do que a maioria do têm mais a esconder.
submundo do assassinato, roubo e violência que prevalece no 6 Eu não presto atenção aos
ventre da sociedade, e você sobreviveu até esse ponto riscos envolvidos em uma situação,
desprezando a lei e os regulamentos da sociedade. nunca me alerte sobre as probabilidades
de fracasso.
Proficiência em Perícias: Enganação, Furtividade 7 A melhor maneira de me levar
a fazer algo é dizendo que eu não
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo,
posso fazer.
ferramentas de ladrão
8 Eu explodo ao menor
Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras insulto.
comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 po
d6 Ideal Proficiência em Ferramentas: Kit de herbalismo
1 Honra. Eu não roubo de irmãos de profissão. (Leal)
2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem Idiomas: Um à sua escolha
partidas, assim como aqueles que as forjaram. (Caótico) : Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus estudos e
3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que orações, um cobertor de inverno, um conjunto de roupas
realmente precisam. (Bom) comuns, um kit de herbalismo e 5 po.
4 Ganância. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico.
(Mal) VIDA DE ISOLAMENTO
5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer
ideal, e todos sabem que posso viajar até o Estige por aqueles Qual foi o motivo do seu isolamento e o que mudou para
que me importo. (Neutro) permitir que você desse fim a sua solidão? Você pode trabalhar
6 Redenção. Há uma centelha de bondade em todo com o Mestre para definir a natureza exata da sua reclusão ou
mundo. (Bom) você pode escolher rolar na tabela abaixo para determinar a
d6 Vínculo razão por trás do seu isolamento.
1 Eu estou tentando quitar uma dívida que tenho com d8 Vida de Isolamento
um generoso benfeitor. 1 Eu estava em busca de esclarecimento espiritual.
2 Meus ganhos, honestos ou não, são para sustentar 2 Eu estava participando da vida comunal de acordo
minha família. com os ditames de uma ordem religiosa.
3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou 3 Eu fui exilado por um crime que não cometi.
recuperá-lo. 4 Eu me afastei da sociedade após um evento que
4 Eu me tornarei o maior ladrão que já existiu. mudou minha vida.
5 Eu sou culpado por um terrível crime, espero algum 5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar
dia poder me redimir. minha arte, literatura, música ou manifesto.
6 Alguém que amo morreu por causa de um erro que 6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da
cometi. Isso nunca acontecerá novamente. civilização.
d6 Defeito 7 Eu era o guardião de uma ruina ou relíquia antiga.
1 Quando vejo algo valioso, não consigo pensar em mais 8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar
nada, além de roubá-lo. ou relíquia de grande significância espiritual.
2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro
e amigo, eu bem que escolho o dinheiro. CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
3 Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecê-
lo, vou ignorá-lo. A calma reclusão da seu eremitério prolongado lhe deu acesso
4 Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo. a descobertas únicas e poderosas. A natureza exata dessas
5 Eu viro as costas e corro quando as coisas começam a revelações depende da natureza da sua reclusão. Poderia ser
ficar ruins. uma grande verdade sobre o cosmos, os deuses, os poderosos
6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. seres de outros planos ou as forças da natureza. Poderia ser um
Por mim tudo bem. local nunca visto por mais ninguém.

Você pode ter descoberto um fato que a muito foi esquecido,


VARIAÇÃO DE CRIMINOSO: ESPIÃO
ou desenterrado uma relíquia do passado que poderia
Embora suas habilidades não sejam reescrever a história. Poderia ser uma
muito diferentes de ladrões ou informação que seria prejudicial para as
contrabandistas, você as aprendeu e as pessoas responsáveis pelo seu exilio,
praticou em um contexto bem diferente: um consequentemente, a razão que fez você voltar
agente de espionagem. Você pode ser um para a sociedade. Converse com o Mestre para
oficial sancionado pela coroa ou talvez seja só determinar os detalhes da sua descoberta e o
alguém que venda os segredos que descobre impacto na campanha.
pela oferta mais alta.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
EREMITA Alguns eremitas estão bem preparados para a vida em
isolamento, enquanto outros se irritam com isso e anseiam por
Você viveu em reclusão – ou em uma
companhia. Se eles abraçaram a solidão ou tentam escapar dela,
comunidade isolada como um monastério ou
a vida solitária molda suas atitudes e ideias.
completamente sozinho – por um período
importante da sua vida. No tempo em que Alguns poucos acabam meio loucos devido aos anos longe da
passou longe do clamor da sociedade, você sociedade.
encontrou quietude, solidão e, talvez, algumas
das respostas que procurava.

Proficiência em Perícias: Medicina, Religião


d8 Traço de Personalidade OUTROS EREMITAS
1 Eu fiquei tanto tempo isolado que raramente falo,
preferindo gestos e grunhidos ocasionais. O antecedente eremita pressupõem um tipo de isolamento
2 Eu sou absurdamente sereno, mesmo em face do contemplativo que permite espaço para estudo e oração. Se
desespero. você deseja jogar com um rude recluso selvagem que vive em
3 O líder da minha comunidade tem algo sábio a dizer terras ermas enquanto tenta evitar a companhia de outras
sobre cada tópico, eu estou ansioso para partilhar dessa pessoas, veja o antecedente forasteiro. Por outro lado, se você
sabedoria. deseja ir por um caminho mais voltado à religião, o acolito pode
4 Eu sinto uma empatia tremenda por todos que sofrem. ser o que você procura. Ou você poderia, até mesmo, ser um
5 Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais. charlatão, fingindo ser uma pessoa sábia e santa, deixando tolos
6 Eu relaciono tudo que acontece comigo a um grande fervorosos sustentarem você.
plano cósmico.
FORASTEIRO
7 Eu, muitas vezes, me perco em meus pensamentos e
contemplação me tornando alheio ao meu redor.
Você cresceu em uma área selvagem, longe
8 Eu estou trabalhando em uma grande teoria filosófica
da civilização e dos confortos da cidade e
e adoro partilhar minhas ideias.
tecnologia. Você testemunhou a migração
d6 Ideal
de manadas maiores que florestas,
1 Bem Maior. Meus dons devem ser partilhados com
sobreviveu à climas mais extremos que
todos, não usados em benefício próprio (Bom)
qualquer citadino poderia compreender e é
2 Lógica. Emoções não podem obscurecer meus
adepto da solidão de ser a única criatura
sentidos do que é certo e verdade, ou meu pensamento lógico.
pensante em quilômetros, em qualquer
(Leal)
direção. O isolamento está no seu sangue,
3 Pensamento Livre. Questionamentos e curiosidade
quer você seja um nômade, um
são os pilares do progresso. (Caótico)
explorador, um recluso, um
4 Poder. Isolamento e contemplação são caminhos para
forrageador ou mesmo um
poderes místicos e mágicos. (Mau)
saqueador. Mesmo em lugares que
5 Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos
você não conheça as características
outros só traz problemas. (Neutro)
especificas do terreno, você vai conseguir se
6 Autoconhecimento. Se você conhece a si mesmo, não
virar.
a mais nada para saber. (Qualquer)
d6 Vínculo Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência
1 Nada é mais importante que os outros membros do
eremitério, ordem ou associação. Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical
2 Eu entrei em reclusão para me esconder daqueles que Idiomas: Um à sua escolha
ainda devem estar me caçando. Algum dia irei confrontá-los.
3 Eu ainda busco o esclarecimento que eu perseguia Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche
durante meu isolamento e continuo a me iludir. de um animal que você matou, um conjunto de roupas de
4 Eu entrei em reclusão porque eu amava alguém que viajante e uma algibeira contendo 10 po
eu não podia ter.
5 Se minha descoberta vir à tona, ela poderá trazer ORIGEM
destruição ao mundo. Você esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros não
6 Meu isolamento me deu grande discernimento sobre conseguiriam entender. Considere algumas das terras distantes
um grande mal que apenas eu posso destruir. que você visitou e qual impacto elas causaram em você. Você
d6 Defeito pode rolar na tabela a seguir ou determinar sua ocupação
1 Agora que voltei ao mundo, eu desfruto de seus durante seu período no ermo, ou escolher o que melhor se
prazeres um pouco demais. encaixa ao seu personagem.
2 Eu escondo nas sombras, pensamentos sanguinários
que meu isolamento e meditação não conseguiram apagar. d10 Origem d10 Origem
3 Eu sou dogmático em meus pensamentos e filosofia. 1 Assentado 6 Guia
4 Eu deixo meu desejo de vencer discussões ofuscar 2 Armadilheiro 7 Mateiro
amizades e harmonia. 3 Caçador de recompensa 8 Nômade tribal
5 Eu me arrisco muito para descobrir um pouco de 4 Exilado ou pária 9 Peregrino
conhecimento perdido. 5 Forrageador 10 Saqueador tribal
6 Eu gosto de guardar segredos e não os partilho com
ninguém. CARACTERÍSTICA: ANDARILHO

Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e


você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos,
assentamentos ou outras características ao seu redor. Além
disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até 3 Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um
cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha me
ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares. insultado
4 Eu tenho dificuldade em confiar em membros de
d8 Traço de Personalidade outras raças, tribos ou sociedades.
1 Eu fui guiado por uma sede de viagens que me levou 5 A violência é minha resposta para quase todos os
a abandonas meu lar. obstáculos.
2 Eu cuido dos meus amigos como se eles fossem 6 Não espere que eu salve aqueles que não conseguem
filhotes recém-nascidos. se virar sozinhos. É a lei da natureza que os fortes prosperem e
3 Certa vez, eu corri quarenta quilômetros sem parar os fracos pereçam.
alertar meu clã da aproximação de uma horda orc. Eu faria de
novo se fosse necessário.
HERÓI DO POVO
4 Eu tenho uma lição pra cada situação, aprendida
observando a natureza.
Você veio de uma parcela
5 Eu não vejo lugar para o povo rico e educado.
humilde da sociedade, mas está
Dinheiro e modos não vão salvá-lo de um urso-coruja faminto.
destinado a muito mais. O povo de
6 Estou sempre pegando coisas, distraidamente
sua vila já o reconhece como campeão, e
brincando com elas e, às vezes, quebrando-as.
seu destino o conduz a batalhas contra
7 Eu me sinto muito mais confortável entre animais que
tiranos e monstros que ameaçam o povo
entre pessoas.
aonde quer que você vá.
8 Eu fui, de fato, criado por lobos.
Proficiência em Perícias: Adestrar
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Animais, Sobrevivência
Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo Proficiência em Ferramentas: Um
civilizado, forasteiros tem pouco respeito pelas sutilezas da vida tipo de ferramenta de artesão,
urbana. Os laços de tribo, clã, família e mundo natural de que veículos (terrestre)
fazem parte são os vínculos mais importantes para os
forasteiros. Equipamento: Um conjunto de
ferramentas de artesão (à sua
d6 Ideal escolha), uma pá, um pote de ferro,
1 Mudança. A vida é como as estações, em constante um conjunto de roupas comuns e uma
mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico) algibeira contendo 10 po
2 Bem maior. É responsabilidade de todos trazer a
maior felicidade para toda a tribo. (Bom) EVENTO DEFINIDOR
3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonrarei todo o meu
Você possuía uma simples profissão entre os
clã. (Leal)
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro, serviçal, pastor,
4 Força. O mais forte deve governar. (Mau)
lenhador ou até mesmo coveiro. Mas algo aconteceu e o
5 Natureza. O mundo natural é mais importante que
colocou em um caminho diferente, marcando-o para grandes
todas as construções da civilização. (Neutro)
feitos. Escolha aleatoriamente o evento que definiu você como
6 Gloria. Eu devo adquirir gloria em batalha, para mim
o herói do povo.
e para meu clã. (Qualquer)
d6 Vínculo d10 Evento Definidor
1 Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante 1 Eu me opus contra agentes de um tirano.
na minha vida, mesmo quando eles estão longe. 2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
2 Uma ofensa a natureza intocada do meu lar é uma 3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro.
ofensa a mim. 4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
3 Eu trarei uma fúria terrível aos malfeitores que pobres.
destruíram minha terra natal. 5 Eu liderei uma milícia na batalha contra um exército.
4 Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir 6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para
que seus nomes façam parte das lendas. entregar ao povo.
5 Eu sofro de visões terríveis de um desastre vindouro, 7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do
e farei qualquer coisa para impedi-lo. campo como armas para enfrentar soldados de um tirano.
6 É meu dever prover filhos para sustentar minha tribo. 8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o
d6 Defeito povo após eu protestar contra ele.
1 Sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras 9 Um ser celestial, feérico, ou similar, deu-me uma
bebidas. bênção ou revelou minha origem secreta.
2 Não existe lugar para precaução em uma vida vivida 10 Recrutado para o exército de um lorde, eu prevaleci
ao máximo. na liderança e fui condecorado por heroísmo.
CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA d6 Defeito
1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até
Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns até onde ver meu cadáver.
você está agora, é fácil se misturar a eles. Você pode encontrar 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu
lugar entre os camponeses para se esconder, descansar ou se destino, e cego aos riscos e falhas.
recuperar, a menos que isso ofereça um risco direto a eles. Eles 3 As pessoas que me conhecem desde criança sabem de
o esconderão da lei e de qualquer um que venha perguntando um vergonhoso segredo meu, eu não poderei voltar para casa
por você, desde que não tenham que arriscar suas vidas. nunca.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade,
especialmente a bebedeira.
Um herói do povo é uma pessoa comum, para melhor ou para 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
pior. Muitos olham para suas origens humildes como uma melhores se algum tirano comandasse a região.
virtude, não um defeito, e seus lares e comunidades 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.
permanecem muito importantes para eles.

d8 Traço de Personalidade
MARINHEIRO
1 Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas
Você navegou em um navio pelo mar por
palavras.
anos. Nesse período, você enfrentou
2 Se alguém está em apuros, eu estou sempre pronto
poderosas tormentas, monstros das
para ajudar.
profundezas e aqueles que queriam
3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
afundar o seu ganha-pão para as
caminho, não importa o que fique no caminho.
profundezas insondáveis. Seu
4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento
primeiro amor é a distante linha do
encontrar a solução mais equilibrada para as discussões.
horizonte, mas chegou a hora de você
5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
por suas mãos em algo novo.
necessário para que os outros confiem também.
Converse sobre a natureza do navio
6 Pensar é para os outros, eu prefiro agir.
que você navegou anteriormente com
7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
seu Mestre. Era um navio mercante,
inteligente.
uma embarcação naval, um navio de
8 Eu me entedio fácil. Para onde devo ir para me
exploração ou um navio pirata? O
encontrar com meu destino?
quão famoso (ou infame) ele é? Ele era
d6 Ideal
muito viajado? Ele continua
1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
navegando, ou está desaparecido e,
dignidade e respeito. (Bom)
provavelmente, perdido com seus
2 Justiça. Ninguém merece tratamento diferenciado
tripulantes? Quais eram seus
perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
deveres a bordo – contramestre,
3 Liberdade. Não pode haver permissão para tiranos
capitão, navegador, cozinheiro
oprimirem o povo. (Caótico)
ou outra posição? Quem eram o capitão e primeiro
4 Força. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que eu
marinheiro? Você deixou o navio de bem com seus
quiser – o que eu desejar. (Mal)
companheiros ou fugiu?
5 Sinceridade. Não há nada de bom em fingir ser algo
que não sou. (Neutro) Proficiência em Perícias: Atletismo, Percepção
6 Destino. Nada, nem ninguém, pode me manter longe
do meu chamado. (Qualquer) Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de navegador,
d6 Vínculo veículo (aquático)
1 Eu tenho família, embora não faça a mínima ideia de
Equipamento: Uma malagueta (clava), 15 metros de corda de
onde eles estão, espero encontrá-los um dia.
seda, uma amuleto da sorte como um pé de coelho ou uma
2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender
pequena pedra com um furo no centro (ou você pode rolar uma
a terra.
bugiganga da tabela Bugigangas no capítulo 5), um conjunto de
3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu vou
trajes comuns e uma algibeira contendo 10 po
ter minha vingança em qualquer valentão que encontrar.
4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
passada, eu as carregarei para nunca me esquecer de minhas
origens. Marinheiros podem ser muito rudes, mas as responsabilidades
5 Eu devo proteger aqueles que não podem se defender. da vida em um navio tende a torná-los confiáveis também. A
6 Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir meu vida a bordo de um navio molda sua visão e forma suas mais
destino. importantes amizades.
d8 Traço de Personalidade favor, você não pode solicitar uma programação ou rota que
1 Meus amigos sabem que podem contar comigo pro atenda à todas as suas necessidades. Seu Mestre determina
que der e vier. quanto tempo levará pra chegar aonde você quer ir. Em troca
2 Eu trabalho duro para que possa me divertir muito da passagem grátis, espera-se que você e seus companheiros
quando o trabalho estiver pronto. ajudem a tripulação durante a viagem.
3 Eu gosto de navegar para novos portos e fazer novas
amizades acompanhado de uma jarra de cerveja. VARIAÇÃO DE MARINHEIRO: PIRATA
4 Eu modifico alguns fatos para o bem de uma boa
história. Você passou sua juventude sobre o domínio de um pirata
5 Pra mim, uma briga de taverna é uma ótima forma de infame, um degolador cruel que te ensinou a sobreviver em um
conhecer uma nova cidade. mundo de tubarões e selvageria. Você participou de saques em
6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigável. alto-mar e enviou mais de uma alma merecedora para uma
7 Meu vocabulário é tão sujo quanto o covil de um sepultura salgada. Medo e derramamento de sangue não são
otyugh. estranhos para você, e você já adquiriu uma reputação um tanto
8 Eu gosto de trabalhos bem feitos, especialmente se eu desagradável em várias cidades portuárias.
puder convencer alguém a fazê-los. Se você decidir que sua carreira como marinheiro envolve
d6 Ideal pirataria, você pode escolher a característica Má Reputação
1 Respeito. A coisa que mantem um navio unido é o (veja a nota) ao invés da característica Passagens de Navio.
respeito mútuo entre o capitão e a tripulação. (Bem)
2 Justiça. Todos nós fazemos o trabalho, portanto, todos VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: MÁ REPUTAÇÃO
partilhamos os espólios. (Leal)
Se o seu personagem tiver o antecedente marinheiro, você pode
3 Liberdade. O mar é liberdade – a liberdade de ir
escolher essa característica de antecedente ao invés de
aonde quiser. (Caótico)
Passagens de Navio. Não importa aonde você vá, as pessoas tem
4 Domínio. Eu sou um predador e os outros navios no
medo de você devido a sua reputação. Quando você está em
mar são minhas presas. (Mau)
locais civilizados, você pode cometer pequenos delitos, como
5 Povo. Eu sou apegado aos meus companheiros de
se negar a pagar por comida em uma taverna ou por a baixo
tripulação, não a ideais. (Neutro)
portas de lojas locais, já que a maioria das pessoas não vão
6 Aspiração. Algum dia eu serei dono do meu próprio
denunciar suas atividades às autoridades.
navio e traçarei meu próprio destino. (Qualquer)
d6 Vínculo NOBRE
1 Eu sou leal ao meu capitão, primeiramente, o resto
vem em segundo. Você entende de riqueza, poder e privilégios. Você carrega um
2 O navio é o mais importante – tripulantes e capitães título de nobreza, sua família possui terras, coleta impostos e
vem e vão. exerce uma influência política significativa. Você pode ser um
3 Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio. aristocrata mimado pouco familiarizado com o
4 Em uma cidade portuária, eu tenho uma amante que trabalho ou com o desconforto, um ex-
quase me roubou do mar. comerciante elevado à nobreza ou um malandro
5 Eu fui enganado na divisão dos espólios e eu quero o deserdado com um sentido desproporcional de
que me é devido. direitos. Ou pode ser um dono de terra honesto
6 Cruéis piratas mataram meu capitão e companheiros e trabalhador que se preocupa com as
de tripulação, saquearam nosso navio e me deixaram para pessoas que vivem e trabalham em sua
morrer. A vingança será minha. terra, sutilmente ciente da sua
d6 Defeito responsabilidade para com eles.
1 Eu sigo ordens, mesmo que eu ache que estão erradas. Converse com seu Mestre para
2 Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra. chegar a um título adequado e
3 Certa vez, alguém duvidou da minha coragem, eu determinar a quantidade de
nunca recuo, não importa o quão perigosa seja a situação. autoridade esse título carrega. Um
4 Quando começo a beber, é difícil pra mim parar. título de nobreza não fica com você –
5 Eu não resisto a uma sacolinha de moedas dando sopa é conectado a uma família inteira, e
ou outras bugigangas que encontro. qualquer título que você possuir
6 Meu orgulho provavelmente levará a minha passará para seus filhos. Você não
destruição. precisa determinar seu título de
CARACTERÍSTICA: PASSAGEM DE NAVIO nobreza sozinho, você também deve
Quando você precisar, você pode conseguir passagem de graça conversar com seu Mestre para
em um navio para você e seus companheiros de aventura. Você descrever sua família e a influência
precisa viajar no navio em que você trabalhou ou em outro dela sobre você. Sua família é
navio com o qual você teve boas relações (talvez um antiga e estabelecida ou só
comandado por um ex-companheiro de tripulação). Por ser um recentemente você foi agraciado com seu
título? Qual a influência que sua família exerce e sobre qual d6 Ideal
área? Que tipo de reputação sua família tem entre os outros 1 Respeito. O respeito a mim é devido por causa da
aristocratas da região? Como as pessoas comuns consideram minha posição, mas todas as pessoas, independentemente da
sua família? Qual é sua posição na família? Um herdeiro ou posição merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
chefe da família? Você já herdou o título? Como você se sente 2 Responsabilidade. É o meu dever respeitar a
sobre essa responsabilidade? Você está tão abaixo da linha de autoridade daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo
herança que ninguém se importa com o que você faz, contanto de mim devem me respeitar. (Leal)
que não envergonhe a família? Você está de bem com a família 3 Independência. Devo provar que posso me cuidar
ou anda afastado dela? Sua família tem um brasão de armas? sem os mimos da minha família. (Caótico)
Uma insígnia que você pode usar em um anel de sinete? Cores 4 Poder. Se eu puder alcançar mais poder, ninguém vai
específicas que você usa o tempo todo? Um animal que você me dizer o que fazer. (Mau)
considera como um símbolo de sua linhagem ou um membro 5 Família. O sangue corre mais grosso que a água.
espiritual da família? Esses detalhes ajudam a estabelecer sua (Qualquer)
família e seu título como características do mundo de 6 Obrigação Nobre. É o meu dever proteger e cuidar
campanha. das pessoas abaixo de mim. (Bom)
d6 Vínculo
Proficiência em Perícias: História, Persuasão 1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos aprovação da minha família.
2 A aliança da minha casa com outra família nobre deve
Idiomas: Um à sua escolha ser mantida a todo custo.
3 Nada é mais importante do que os outros membros da
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, minha família.
um pergaminho de linhagem e uma algibeira contendo 25 po 4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma família que
CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO PRIVILEGIADA a minha família despreza.
5 Minha lealdade ao meu soberano é inabalável.
Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o 6 As pessoas comuns devem me ver como um herói do
melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as povo.
pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. As d6 Defeito
pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e 1 Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de
evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um mim.
membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma 2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
audiência com um nobre local se precisar. que poderia arruinar minha família para sempre.
3 Muitas vezes eu ouço insultos e ameaças veladas em
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rápido.
Nobres nascem e são criados para uma vida muito diferente do 4 Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.
que a maioria das pessoas, e suas personalidades refletem sua 5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
educação. Um título nobre vem com uma infinidade de 6 Pelas minhas palavras e ações, muitas vezes,
vínculos – responsabilidades com a família, com outros nobres envergonho minha família.
(incluindo o soberano), com o povo que confia nos cuidados
da família ou mesmo com o próprio título. Mas essa VARIAÇÃO DE NOBRE: CAVALEIRO
responsabilidade é uma boa maneira de enfraquecer um nobre.
A fidalguia, está entre os títulos de nobreza mais
d8 Traço de Personalidade baixos na maioria das sociedades, mas ele pode
1 Minha bajulação eloquente faz com que todos com ser o caminho para posições maiores. Se você
quem eu converse se sintam a pessoa mais maravilhosa e deseja ser um cavaleiro, escolha a característica
importante do mundo. Retentores (veja a caixa de texto abaixo) ao
2 As pessoas comuns me amam por minha bondade e invés da característica Posição
generosidade. Privilegiada. Um dos seus plebeus
3 Ninguém pode duvidar, olhando para o meu porte retentores é substituído por um nobre
real, que estou acima das massas plebeias. que serve como seu escudeiro,
4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu ajudando você em troca de treinamento
melhor e seguir as últimas modas. no próprio caminho dele para a cavalaria.
5 Eu não gosto de sujar minhas mãos, e eu não vou ser Seus dois retentores restantes podem ser um
pego em acomodações inadequadas. cavalariço, para cuidar do seu cavalo, e um servo
6 Apesar da minha origem nobre, eu não estou acima que poli sua armadura (e até mesmo ajuda você a
dos outros. O sangue é um só. vesti-la). Como um emblema de cavalaria e os
7 Meu apoio, uma vez perdido, não volta. ideias de amor cortês, você deveria incluir entre
8 Se você me ferir, eu irei esmagá-lo, arruinar seu nome, seus equipamentos um estandarte ou outro
e salgar seus campos. símbolo de um nobre lorde ou lady a quem
você deu seu coração – em uma espécie de voto de castidade. comprometimento com as pessoas com quem dividiram a vida
(Essa pessoa pode ser seu vínculo.) nas ruas ou por um desejo incontrolável de encontrar uma vida
melhor – e, talvez, obter algo em retorno de todas as pessoas
VARIAÇÃO DE CARACTERÍSTICA: RETENTORES ricas que o trataram tão mau.
Se o seu personagem tiver o antecedente nobre, você pode d8 Traço de Personalidade
escolher essa característica de antecedente no lugar da Posição 1 Eu escondo pedaços de comida e bugigangas em meus
Privilegiada. Você tem o serviço de três retentores leais a sua bolsos.
família. Esses retentores podem ser atendentes ou mensageiros, 2 Eu pergunto um monte e coisas.
e um pode ser um mordomo. Seus retentores são camponeses 3 Eu gosto de me espremer em locais pequenos onde
que podem realizar tarefas comuns para você, mas eles não irão ninguém possa me alcançar.
lutar por você, não irão segui-lo para área obviamente perigosas 4 Eu durmo encostado em um muro ou árvore,
(como masmorras) e irão embora se forem frequentemente abraçado com todas as minhas posses.
expostos ao perigo ou abuso. 5 Eu como feito um porco e tenho maus modos.
6 Eu acho que todos que são gentis comigo tem
ÓRFÃO
segundas intenções.
7 Eu não gosto de tomar banho.
Você cresceu nas ruas, sozinho, órfão e pobre.
8 Eu digo na cara o que as outras pessoas insinuam ou
Você não tinha ninguém para cuidar de você
escondem.
ou te alimentar, então, aprendeu a se virar
d6 Ideal
sozinho. Você lutou ferozmente por comida e
1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem
se manteve constantemente atendo a outras
respeito. (Bom)
almas desesperadas que pudessem te
2 Comunidade. Nós temos que tomar conta uns dos
roubar. Você dormiu em telhados e becos,
outros, porque ninguém mais o fará. (Leal)
exposto aos elementos e suportou
3 Mudança. Os baixos se erguerão e os altos irão
doenças sem ajuda da medicina ou um
tombar. A mudança é a natureza das coisas. (Caótico)
lugar para se recuperar. Você sobreviveu
4 Retribuição. Os ricos precisam ver como a vida e
a despeito de tudo e, conseguiu isso
morte é nas sarjetas. (Mau)
através de astucia, força, agilidade ou uma
5 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que
combinação de cada. Você começa sua
nos mantem vivos. (Neutro)
carreira de aventureiro com dinheiro o
6 Aspiração. Eu vou provar que sou merecedor de uma
suficiente para viver modestamente, mas
vida melhor. (Qualquer)
em segurança, por pelo menos dez dias.
d6 Vínculo
Como você conseguiu esse dinheiro? O
1 Minha cidade ou vila é meu lar, e eu vou lutar para
que aconteceu para que você conseguisse
defendê-lo.
se libertar das circunstancias
2 Eu patrocino um orfanato para que outros não passem
desesperadoras e embarcasse em uma
pelo que fui forçado a passar.
vida melhor?
3 Eu devo minha sobrevivência a outros órfão que me
Proficiência em Perícias: Furtividade, Prestidigitação ensinou a vida nas ruas.
4 Eu tenho uma dívida que nunca poderei pagar com
Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de uma pessoa que teve pena de mim.
ladrão 5 Eu sai da minha vida de pobreza roubando uma
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que pessoa importante, eu sou procurado por isso.
você cresceu, um rato de estimação, um pequeno objeto para 6 Ninguém deveria ter suportar as dificuldades pelas
lembrar dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma quais passei.
algibeira contendo 10 po d6 Defeito
1 Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma
CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE briga.
2 Ouro parece ser muito dinheiro pra mim, e eu faria
Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e pode praticamente qualquer coisa por mais dele.
encontrar passagens através da expansão urbana que os outros 3 Eu nunca vou confiar em ninguém plenamente, além
deixariam passar. Quando você não estiver em combate, você de mim mesmo.
(e os companheiros que você guiar) podem viajar entre dois 4 Eu prefiro matar alguém enquanto dorme que uma
locais quaisquer na cidade com o dobro da velocidade luta justa.
normalmente permitida. 5 Não é roubo se eu preciso mais que outra pessoa.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 6 As pessoas que não podem se virar sozinhas, tem o
que merecem.
Órfãos foram moldados por vidas de pobreza extrema, para o
bem ou para o mal. Eles tendem a serem guiados pelo
SÁBIO 4 Nada para mim é melhor que um bom mistério.
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus
Você ficou anos aprendendo sobre o argumentos, antes de tomar uma decisão final.
conhecimento do multiverso. Você decorou 6 Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
manuscritos, estudou pergaminhos e idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
escutou os grandes especialistas 7 E sou horrível e estranho em situações sociais.
nos temas que o interessam. Seus 8 Estou convencido de que todos tentam roubar os
esforços fizeram de você um meus segredos de mim.
mestre no seu campo de estudo. d6 Ideal
1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
Proficiência em Perícias: Arcanismo, aperfeiçoamento é através do conhecimento. (Neutro)
História 2 Beleza. O que é belo nos mostra o que está além disso
perto do que é verdadeiro. (Bom)
Idiomas: Dois à sua escolha
3 Logica. Emoções não devem nublar seu pensamento
Equipamento: Um vidro de tinta escura, lógico. (Leal)
uma pena, uma faca pequena, uma carta de 4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a possibilidade
um falecido colega perguntando a você infinita de toda a existência. (Caótico)
algo que você nunca terá a chance de 5 Poder. Conhecimento é o caminho para o poder e a
responder, um conjunto de roupas dominação. (Mau)
comuns e uma algibeira contendo 10 po 6 Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de uma vida de
estudos é a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
ESPECIALIDADE d6 Vínculo
Para determinar a natureza de seus 1 É meu dever proteger meus estudantes.
estudos, role um d8 ou escolha na tabela abaixo. 2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis
segredos que não podem cair em mãos erradas.
d8 Especialidade d8 Especialidade 3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
1 Acadêmico desacreditado 5 Bibliotecário universidade, arquivo de escribas ou monastério.
2 Alquimista 6 Escriba 4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomos
3 Aprendiz de mago 7 Pesquisador relatando um campo de conhecimento específico.
4 Astrônomo 8 Professor 5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela
resposta de certa questão.
CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR 6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero
realizar grandes feitos para ganhá-la de volta.
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de d6 Defeito
conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com 1 Eu me distraio facilmente com a promessa de
quem pode obter essa informação. Normalmente ela será informação.
adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou 2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o corruptor. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase 3 Desvendar um mistério ancestral pode muito bem
inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. valer o preço e uma civilização.
Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode 4 E prefiro soluções óbvias a complicadas.
requerer uma campanha inteira. 5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS invariavelmente insultando outros.
6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar minha
Sábios são definidos por seus extensivos estudos, e suas vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
características refletem essa vida que levarem. Devotados a
perseguir o conhecimento, um sábio valoriza qualquer SOLDADO
informação acadêmica – algumas vezes como apenas
importante, outras vezes mais importantes que seus próprios A guerra esteve na sua vida desde que você se recorda. Você foi
ideais. treinado desde jovem, estudou o uso das armas e armaduras,
aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo como
d8 Traço de Personalidade
permanecer vivo no campo de batalha. Você pode ter feito
1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar minha
parte de uma armada nacional, ou uma companhia de
impressão de grande erudição.
mercenários, talvez até mesmo uma milícia local, que cresceu
2 Eu já li todos os livros das grandes bibliotecas – ou
proeminentemente durante uma guerra recente.
gosto de me vangloriar e dizer que li.
3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão Quando você escolher esse antecedente, converse com seu
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas Mestre para determinar de qual organização militar você fez
vezes forem necessárias. parte, quão longe você progrediu na hierarquia e que tipos de
experiência você teve na sua carreira d8 Traço de Personalidade
militar? Foi um exército de guarda, 1 Eu sou sempre polido e respeitoso.
uma patrulha de cidade ou a milícia 2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. Não
de uma pequena vila? Ou talvez você consigo tirar aquelas imagens da minha cabeça.
tenha participado da defesa pessoal 3 Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
de um nobre, ou mercador, ou de fazer novos.
um cartel de mercenários. 4 Eu tenho muitas histórias de inspiração e cautela da
época de minha experiência militar que são relevantes em todas
Proficiência em Perícias: Atletismo, as situações de combate.
Intimidação 5 Eu não consigo encarar um cão infernal sem vacilar.
Proficiência em Ferramentas: Um tipo 6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
de kit de jogo, veículo (terrestre) 7 Eu tenho um senso de humor grosseiro.
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução
: Uma insígnia de patente, um fetiche direta é o melhor caminho para o sucesso.
obtido de um inimigo caído (uma adaga, d6 Ideal
lâmina partida ou tira de estandarte), um 1 Bem Maior. Nosso destino é dar nossas vidas em
conjunto de dados de osso ou baralho, um defesa de terceiros. (Bom)
conjunto de roupas comuns e uma algibeira 2 Responsabilidade. Eu faço o que tenho que fazer e
contendo 10 po obedeço apenas a autoridade. (Leal)
3 Independência. Quando pessoas seguem ordens cegas
ESPECIALIDADE elas apoiam um tipo de tirania. (Caótico)
Durante sua experiência como soldado, você desempenhou um 4 Força. A vida é como uma guerra, o mais forte vence.
papel específico em uma unidade ou exército. Jogue o d8 ou (Mau)
escolha entre as opções na tabela abaixo. 5 Viva e Deixa Viver. Ideais não valem a pena se você
matar, ou for à guerra por eles. (Neutro)
d8 Especialidade d8 Especialidade 6 Aspiração. Minha cidade, nação ou meu povo, são
1 Batedor 5 Infantaria tudo o que importa para mim. (Qualquer)
2 Cavaleiro 6 Médico d6 Vínculo
3 Contramestre 7 Oficial 1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem
4 Equipe de apoio 8 Porta-estandarte servi.
CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR 2 Alguém salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo para trás.
Você possui uma patente militar da sua época como soldado.
3 Minha honra é minha vida.
Soldados leais à sua antiga organização reconhecem sua
4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha
autoridade e influência, e o prestam deferência se forem de
companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.
uma patente mais baixa. Você pode invocar sua patente para
5 Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles por quem
exercer influência sobre soldados, e requisitar equipamentos
vale a pena morrer.
simples ou cavalos para uso temporário. Você também pode
6 Eu luto por aqueles que não podem lutar por si
ganhar acesso a acampamentos militares aliados, e fortalezas
mesmos.
onde usa patente é reconhecida.
d6 Defeito
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha
ainda me deixa tremendo de medo.
Os horrores de guerra combinados com a rígida disciplina que 2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se
o serviço militar cobra, deixam marcas em todos os soldados, provam bons combatentes.
moldando seus ideais, criando fortes vínculos e até mesmo os 3 Eu cometi um terrível erro em batalha, o que custou
deixando assustados e vulneráveis ao medo, vergonha e ódio. muitas vidas – eu farei de tudo para manter esse erro em
segredo.
4 Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional.
5 Eu obedeço a lei, mesmo se a lei trouxer a angústia.
6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou
errado.
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS

O
mercado de uma grande cidade está repleto de em bens, trocando aquilo que eles precisam e pagando
compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros impostos por grãos e queijo. Os membros da nobreza
anões e entalhadores elfos, agricultores halflings e comercializam em direitos legais, tais como os direitos de uma
joalheiros gnomos, sem falar dos humanos de todas mina, um porto, ou terra, ou em barras de ouro, medindo ouro
as formas, tamanhos e cores, todos oriundos de variadas nações pelo peso em vez de por moedas. Somente os comerciantes,
e culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se possa aventureiros e aqueles que oferecem serviços profissionais para
imaginar é colocado à venda, desde especiarias exóticas e serem contratados que normalmente negociam em moedas.
roupas de luxo, até cestos de vime e espadas de treino. Para um
aventureiro, a disponibilidade de armaduras, armas, mochilas, CUNHAGEM
corda e bens similares é de suma importância, uma vez que o
equipamento adequado pode significar a diferença entre a vida Moedas comuns existem em várias denominações diferentes
e a morte em uma masmorra ou numa floresta indomável. Esse com base no valor relativo do metal a partir do qual elas são
capítulo detalha o comércio de mercadorias mundanas e cunhadas. As três moedas mais comuns são a peça de ouro
exóticas que os aventureiros geralmente acham úteis quando (po), a peça de prata (pp) e a peça de cobre (pc).
enfrentam ameaças presentes nos mundos de D&D.
Com uma peça de ouro, um personagem pode comprar uma
EQUIPAMENTO INICIAL aljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra. Um hábil (mas
não excepcional) artesão pode ganhar uma moeda de ouro por
Quando cria seu personagem, você recebe equipamentos dia. A peça de ouro é a unidade padrão de medida para riqueza,
baseados em uma combinação de sua classe e de seu mesmo que a moeda em si não seja normalmente usada.
antecedente. Alternativamente, você pode começar com um Quando os comerciantes discutem negócios que envolvam
número de peças de ouro com base na sua classe e gastá-los em bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de peças de
itens das listas nesse capítulo. Veja a tabela Riqueza Inicial por ouro, as transações não costumam envolver a troca de moedas
Classe para determinar a quantidade de ouro que seu individuais. Em vez disso, a peça de ouro é o padrão de medida
personagem tem para gastar. para valores, porém a troca real é de fato realizada em barras
de ouro, cartas de crédito ou bens valiosos.
Você decide como seu personagem adquiriu esse equipamento
inicial. Pode ter sido uma herança ou bens que o personagem Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda
adquiriu durante a sua formação. Você pode ter sido equipado predominante entre plebeus. A peça de prata compra um
com uma arma, armadura e uma mochila como parte do conjunto de dados, um frasco de óleo para lâmpada, ou uma
serviço militar. Pode até ter roubado seu equipamento. A arma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
pode ser uma relíquia de família, transmitida de geração em Uma peça de prata vale dez peças de cobre, que são comuns
geração, até seu personagem ter finalmente assumido a entre os trabalhadores e mendigos. Uma única peça de cobre
responsabilidade e seguido os passos dos aventureiros de seus compra uma vela, uma tocha, ou um pedaço de giz.
antepassados.
Além disso, moedas incomuns feitas de outros metais preciosos
RIQUEZA INICIAL POR CLASSE algumas vezes aparecem em pilhas de tesouros. A peça de
Classe Riqueza Inicial Média electro (pe) e a peça de platina (pl) são originárias de impérios
Bárbaro 2d4 x 10 po 50po caídos e reinos perdidos, e às vezes levantam suspeitas e
Bardo 5d4 x 10 po 125po ceticismo quando utilizadas em transações. Uma peça de
Bruxo 4d4 x 10 po 100po electro vale cinco peças de prata, e uma peça de platina vale dez
Clérigo 5d4 x 10 po 125po peças de ouro.
Druida 2d4 x 10 po 100po
Feiticeiro 3d4 x 10 po 75po A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas
Guerreiro 5d4 x 10 po 125po pesam aproximadamente um quilo.
Ladino 4d4 x 10 po 100po
Mago 4d4 x 10 po 100po TAXAS DE CÂMBIO PADRÃO
Monge 5d4 po 10po Moeda pc pp pe po pl
Paladino 5d4 x 10 po 125po
Patrulheiro 5d4 x 10 po 125po Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
RIQUEZA Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100

A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de D&D. Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos de arte, Ouro (po) 100 10 2 1 1/10
animais e propriedade podem refletir o bem-estar financeiro de
seu personagem. Os membros do campesinato comercializam Platina (pl) 1.000 100 20 10 1
VENDENDO TESOURO

Oportunidades não faltam para encontrar tesouros,


equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas masmorras
que você explorar. Normalmente, é possível vender seus
tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a uma cidade
ou outro povoado, desde que seu personagem possa encontrar
compradores e comerciantes interessados no que você trouxe.

Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como regra geral,


Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu usuário de
as armas não danificadas, armaduras e outros equipamentos,
ataques. A armadura (e escudo) que você utiliza determina sua
valem metade de seu custo quando vendido em um mercado.
Classe de Armadura base.
Armas e armaduras usadas por monstros raramente estão em
boas condições para vender. Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem na
capacidade do usuário mover-se rápido, furtivo e livremente. Se
Itens Mágicos. Vender itens mágicos é problemático. Encontrar
a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna
alguém para comprar uma poção ou um pergaminho não é
Força para um tipo de armadura, a armadura reduz o
muito difícil, mas outros itens estão fora do domínio da maioria,
deslocamento do usuário em 3 metros, a menos que o usuário
exceto os nobres mais ricos. Da mesma forma, além de alguns
tenha um valor de Força igual ou maior do que o valor listado.
itens mágicos comuns, você normalmente não irá se deparar
com itens mágicos ou magias para comprar. O valor da magia Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar "Desvantagem" na
vai muito além do simples ouro e deve sempre ser tratado como coluna Furtividade, o usuário terá desvantagem em testes de
tal. Destreza (Furtividade).
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm o seu valor Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado com
total no mercado, e você pode trocá-los por moedas ou usá-los uma mão. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de
como moeda para outras transações. Para tesouros Armadura em 2. Você só pode se beneficiar de um escudo por
excepcionalmente valiosos, o Mestre pode exigir que você vez.
encontre um comprador em uma grande cidade ou uma
comunidade maior, em primeiro lugar. VARIAÇÃO: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS

Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas realizam Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestir quaisquer
transações por meio de escambo. Como joias e obras de arte, equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos
bens comerciais – barras de ferro, sacos de sal, gado, entre limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento
outros – conservam o seu valor total no mercado e podem ser não vai caber na armadura de couro de um halfling e um gnomo
usados como moeda. seria engolido pelo elegante manto de um gigante das nuvens.
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma
ARMADURAS E ESCUDOS armadura de placas feita para um ser humano pode não caber
em outro sem alterações significativas, e o uniforme de um
Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de guarda pode ficar visivelmente mal ajustado quando um
muitas culturas diferentes, cada uma com seu próprio nível de aventureiro tentar vesti-lo para se disfarçar. Usando essa
tecnologia. Por esta razão, aventureiros têm acesso a uma variação, quando os aventureiros encontrarem armaduras,
variedade de tipos de armaduras, que vão desde a armadura de roupas e itens semelhantes que são feitos para serem vestidos,
couro à cota de malha, até a cara armadura de placas, com eles podem precisar visitar um armeiro, um alfaiate, um
vários outros tipos de armaduras intermediárias entre elas. A coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item usável.
tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns de armaduras O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preço
encontradas no jogo e as separa em três categorias: armaduras de mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 x 10 ou
leves, armaduras médias e armaduras pesadas. Muitos determinar o aumento do custo baseado na extensão das
guerreiros complementam sua armadura com um escudo. A alterações necessárias.
tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o peso, e outras
propriedades dos tipos mais comuns de armaduras usadas nos ARMADURA LEVE
mundos de D&D.
Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves
Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode colocar uma favorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem alguma
armadura ou amarrar um escudo no braço. No entanto, proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma
somente aqueles proficientes no uso de armaduras sabem armadura leve, ele adiciona seu modificador de Destreza ao
como usá-las de forma eficaz. Sua classe concede proficiência número base de seu tipo de armadura para determinar sua
com certos tipos de armadura. Se você vestir uma armadura que Classe de Armadura.
não tenha proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de
habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que envolva Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em camadas de
Força ou Destreza, e não poderá conjurar magias. panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de couro são Meia-Armadura. Essa armadura é composta de placas de metal
feitos de couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. O moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Ela não inclui
resto da armadura é feita de materiais mais macios e mais proteção para as pernas além de caneleiras fixadas com tiras de
flexíveis. couro.

Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexível, a ARMADURA PESADA


armadura de couro batido é reforçada com rebites ou cravos.
De todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas
ARMADURA MÉDIA oferecem a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo o
corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma
Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras grande variedade de ataques. Só guerreiros proficientes podem
leves, mas também prejudicam mais o movimento. Se o gerir o seu peso e volume.
personagem usar uma armadura média, ele adiciona seu
modificador de Destreza, até um máximo de 2, ao número base Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu
de seu tipo de armadura para determinar a sua Classe de modificador de Destreza na Classe de Armadura, mas também
Armadura. não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo.

Gibão de Peles. Um gibão de peles é um armadura bruta Cota de Anéis. Esta armadura é feita de couro com pesados
consistindo de peles grossas. É comumente usada por tribos anéis presos a ela. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra
bárbaras, humanoides malignos e outros povos que não têm golpes de espadas e machados. A cota de anéis é inferior à cota
acesso às ferramentas e materiais necessários para criar uma de malha e geralmente é vestida apenas por aqueles que não
armadura melhor. podem pagar por uma armadura melhor.

Camisão de Malha. Feito de anéis de metal intercalados, um Cota de Malha. Feita de anéis de metal entrelaçados, a cota de
camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo
Essa armadura oferece proteção modesta para a parte superior da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos
do corpo de quem a usa e permite que o som dos anéis de golpes. O conjunto inclui manoplas.
metal, friccionados uns contra os outros, sejam amortecidos
pelas camadas exteriores. Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras verticais de metal,
rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre um
Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e calças (e talvez preenchimento de pano. Cotas de malha flexíveis protegem as
uma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de articulações.
metal, assim como as escamas de peixe. O conjunto inclui
manoplas. Placas. A armadura de placas consiste em placas de metal
moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro
Peitoral. A armadura peitoral é constituída por um peitoral de pesadas, um capacete com viseira e espessas camadas de
metal usado com couro flexível em seu interior. Embora ele enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras de couro
deixe as pernas e braços do usuário relativamente distribuem o peso ao longo do corpo.
desprotegidos, essa armadura fornece boa proteção para seus
órgãos vitais, deixando quem a usa relativamente sem
restrições.

ARMADURAS
Nome Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Armadura Leve
Acolchoada 5 po 11 + modificador de Des – Desvantagem 4 kg
Couro 10 po 11 + modificador de Des – – 5 kg
Couro Batido 45 po 12 + modificador de Des – – 6,5 kg
Armadura Média
Gibão de Peles 10 po 12 + modificador de Des (máx. +2) – – 6 kg
Camisão de Malha 30 po 13 + modificador de Des (máx. +2) – – 10 kg
Brunea 50 po 14 + modificador de Des (máx. +2) – Desvantagem 22,5 kg
Peitoral 400 po 14 + modificador de Des (máx. +2) – – 10 kg
Meia-Armadura 750 po 15 + modificador de Des (máx. +2) – Desvantagem 20 kg
Armadura Pesada
Cota de anéis 30 po 15 – Desvantagem 20 kg
Cota de malha 75 po 16 For13 Desvantagem 27,5 kg
Cota de talas 200 po 17 For 15 Desvantagem 30 kg
Placas 1.500 po 18 For 15 Desvantagem 32,5 kg
Escudo
Escudo 10 po +2 – – 3 kg
ENTRAR E SAIR DE UMA ARMADURA Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando
você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de
da categoria. alcance.

Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a armadura. Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso,
Você se beneficia da CA da armadura só se despender o tempo você pode arremessar a arma para realizar um ataque à
integral para vestir o conjunto da armadura. distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo,
você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas
Remover. Esse é o tempo necessário para despir uma de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo-a-
armadura. Se alguém ajudá-lo, reduza esse tempo pela metade. corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma
machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se
VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA
arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador
Categoria Vestir Remover de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a
Armadura Leve 1 minuto 1 minuto propriedade acuidade.
Armadura Média 5 minutos 1 minuto
Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques
Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos
à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a
Escudo 1 ação 1 ação
propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois
ARMAS números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo
indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando
Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você
refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar
prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere um alvo que esteja além da distância máxima da arma.
uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade
Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada.
de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a
Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma,
vida e a morte enquanto estiver se aventurando. A tabela Armas
não enquanto apenas a segura.
mostra as armas mais comuns utilizadas nos mundos de D&D,
seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras
um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da
Cada arma é classificada como corpo-a-corpo ou à distância. arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).
Uma arma corpo-a-corpo é usada para atacar um alvo a 1,5
metro de você, enquanto que uma arma à distância é usada para Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-
atacar um alvo a uma certa distância. a ideal para usar quando você está combatendo com duas
armas.
PROFICIÊNCIA EM ARMA
Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade
Sua raça, classe e talentos podem conceder a você proficiência munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir
com certas armas ou categorias de armas. As duas categorias munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a
são simples e marciais. A maioria das pessoas pode usar armas arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de
simples com proficiência. Essas armas simples incluem clavas, uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No
maças e outras armas encontradas frequentemente nas mãos fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição
dos plebeus. Armas marciais, incluindo espadas, machados e gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha.
alabardas, exigem um treinamento mais especializado para Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de
serem usada com eficácia. A maioria dos guerreiros usa armas ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma
marciais, pois essas armas permitem que seus estilos de luta e pesada tornam-na muito grande para ser empunhada
treinamentos tenham melhor proveito. Proficiência com uma eficientemente por criaturas Pequenas.
arma permite que você adicione seu bônus de proficiência na
jogada de ataque em qualquer ataque que você realizar com Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma,
essa arma. Se você realizar uma jogada de ataque utilizando você pode disparar apenas uma peça de munição da arma
uma arma com a qual não tenha proficiência, não adiciona seu quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não
bônus de proficiência na jogada de ataque. importando quantos ataques você possua.

PROPRIEDADES DAS ARMAS Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um
valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar
propriedade acuidade, você pode escolher usar seu ataques corpo-a-corpo.
modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de
ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para
ambas as jogadas, ataque e dano.
ARMAS
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas Simples (Corpo a Corpo)
Adaga 2 po 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 9/36)
Bordão 2 pp 1d6 concussão 2 kg Versátil (1d8)
Clava Grande 2 pp 1d8 concussão 5 kg Pesada, duas mãos
Foice Curta 1 po 1d4 cortante 1 kg Leve
Lança 1 po 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Maça 5 po 1d6 concussão 2 kg –
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distância 6/18)
Martelo Leve 2 po 1d4 concussão 1 kg Leve, arremesso (distância 6/18)
Porrete 1 pp 1d4 concussão 1 kg Leve
Armas Simples (à Distância)
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munição (distância 24/96), duas mãos
Beste Leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 kg Munição (dist. 24/96), recarga, duas mãos
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concussão – Munição (distância 9/36)
Armas Marciais (Corpo-a-Corpo)
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, alcance
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mãos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos
Lança de Montaria 10 po 1d12 perfurante 3 kg Alcance, especial
Lança Longa 5 po 1d10 perfurante 4 kg Pesada, alcance, duas mãos
Maça Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 kg –
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mãos
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
Malho 10 po 2d6 concussão 5 kg Pesada, duas mãos
Mangual 10 po 1d8 concussão 1 kg –
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concussão 1 kg Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 kg –
Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (6/18), versátil (1d8)
Armas Marciais à Distância
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 kg Munição (dist. 45/180), pesada, duas mãos
Besta de Mão 75 po 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (dist. 9/36), leve, recarga
Besta Pesada 50 po 1d10 perfurante 4,5 kg Munição (dist. 30/120), pesada, recarga, duas mãos
Rede 1 po – 1,5 kg Especial, arremesso (distância 1,5/4,5)
Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 kg Munição (distância 7,5/30), recarga

ARMAS IMPROVISADAS tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar


uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo-
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e a-corpo, ou arremessar uma arma corpo-a-corpo que não
precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de
mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance
personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como normal de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros.
um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda
de carroça ou um goblin morto. Em muitos casos, uma arma ARMAS DE PRATA
improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada
como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às
clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata.
tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para
objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata uma
proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança única arma ou 10 peças de munição por 100 po. Esse custo
com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o representa não apenas o preço da prata, mas o tempo e o
conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode armazenar
deixá-la menos eficiente. até 20 munições de funda ou 50 munições de zarabatana, entre
outras coisas. Para armazenar componentes de magia, veja
ARMAS ESPECIAIS bolsa de componentes, também descrita nessa seção.
Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.
longa para atacar um alvo a até 1,5 metro de você. Além disso,
uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse vidro tem
quando você não está em uma montaria. vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora. O
antídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede constructos.
fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que
não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrar
maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste portas. Ao fazer isso, você ganha um bônus de +4 no teste de
de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do Força. Outra criatura pode ajudá-lo a usar o aríete, o que
alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. concede vantagem no teste.
Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a
criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para armá-la,
Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados.
com a rede, você pode realizar apenas um ataque, Eles se fecham quando uma criatura pisa sobre uma placa de
independentemente do número de ataques que você possa pressão no seu centro. A armadilha é fixada por uma pesada
realizar normalmente corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um
cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de
EQUIPAMENTO DE AVENTURA pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e para de
Esta seção descreve os itens que possuem regras especiais ou se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da
requerem mais explicações. armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da
corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura
Ábaco. O ábaco é um instrumento de cálculo, formado por presa pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 13 e
uma moldura com bastões ou arames paralelos, dispostos no se libertar, ou outra criatura no alcance pode fazer o teste para
sentido vertical, correspondentes cada um a uma posição digital libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à
(unidades, dezenas, etc.) e nos quais estão os elementos de criatura presa.
contagem (fichas, bolas ou contas) que podem fazer-se deslizar
livremente. Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena balança, pratos
e um sortimento adequado de pesos de até 1 kg. Com ela, você
Ácido. Usando uma ação, você pode despejar o conteúdo desse pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais
vidro em uma criatura a até 1,5 metro de você, ou arremessar preciosos brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar
o vidro a até 6 metros de distância, quebrando-o no impacto. seu valor.
Em ambos os casos, você deve realizar um ataque à distância
contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detém uma
improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano ácido. pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco
embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo
Água Benta. Usando uma ação, você pode espalhar o conteúdo para acender uma tocha – ou qualquer outra coisa exposta a um
desse frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou combustível abundante – leva uma ação. Acender qualquer
arremessar a até 6 metros, quebrando o frasco com o impacto. outro fogo leva 1 minuto
Em ambos os casos, você deve realizar um ataque à distância
contra uma criatura alvo, tratando a água benta como uma arma Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena bolsa de
improvisada. Se o alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. Ela
sofre 2d6 de dano radiante. Um clérigo ou paladino pode criar possui compartimentos para armazenar todos os componentes
água benta realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora materiais e outros itens especiais que você precisa para lançar
para ser realizado, consome 25 po de prata em pó e exige que suas magias, exceto os componentes que possuem um custo
se gaste um espaço de magia de 1º nível. específico (conforme indicado na descrição da magia).

Algemas. Essas algemas de metal podem prender uma criatura Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 pontos
Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um de vida e pode ser arrebentada com um teste de Força CD 17
teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força bem sucedido.
CD 20 bem sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma
chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e pode ser
de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso arrebentada com um teste de Força CD 20 bem sucedido.
em um teste de Destreza CD 15. As algemas têm 15 pontos de
vida.
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pesca de PACOTES DE EQUIPAMENTO
madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço,
chumbadas, iscas e redes de pesca. O equipamento inicial que você recebe da sua classe inclui uma
coleção de equipamentos úteis para aventurar-se, todos juntos
Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode despejar essas em um pacote. O conteúdo desses pacotes é listado aqui. Se
minúsculas esferas de metal para cobrir a área de um quadrado você for comprar seu equipamento inicial, você pode adquirir
de 3 metros de lado. A criatura que se mover dentro da área um pacote pelo preço apresentado, o que pode ser mais barato
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza do que comprar os itens individualmente.
CD 10 para não cair no chão. Uma criatura que mover pela Pacote de Artista (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
área usando metade do seu deslocamento não precisa fazer o dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um
teste de resistência. kit de disfarce.
Pacote de Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com
Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar um único saco 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um
de estrepes para cobrir a área de um quadrado de 1,5 metro de pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2
lado. Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil.
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15. Se O kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada
falhar, para de se mover e sofre 1 de dano perfurante. Até que ao lado dele.
a criatura recupere pelo menos 1 ponto de vida, seu Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé de
deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros. Uma cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
criatura que se mover pela área usando metade do seu dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de
deslocamento não precisa fazer o teste de resistência. corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a chave, uma Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 caixas para
criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro
fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. O de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5
Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão disponíveis folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.
por preços mais elevados. Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
Fogo Alquímico. Esse líquido pegajoso e adesivo inflama em pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
contado com o ar. Usando uma ação, você pode arremessar Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
esse frasco a até 6 metros de distância, quebrando-o com o dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10
impacto. Você deve realizar um ataque à distância contra uma dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de
criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor,
no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
terminar esse dano usando sua ação e fazendo um teste de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.
Destreza CD 10 para apagar as chamas.
Kit de Primeiros Socorros. Esse kit é uma bolsa de couro
Grimório. Essencial para os magos, um grimório é um volume contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui material
encadernado em couro com 100 páginas de pergaminhos em suficiente para dez usos. Usando uma ação, você pode gastar
branco, adequado para armazenar magias. um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos
Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial – um orbe, de vida, sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria
um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, (Medicina).
uma varinha de madeira, ou algum item semelhante – projetado Kit de Refeição. Essa caixa de metal contém um copo e talheres
para canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser
ou mago podem usá-lo como um foco de conjuração, conforme utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um
descrito no capítulo 10. prato ou uma tigela rasa.
Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de visco Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em um raio de 4,5
ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de outra madeira metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, a
especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500
adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. ml).
Um druida pode usar tal objeto como um foco de conjuração,
conforme descrito no capítulo 10. Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz plena em um
raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais, acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500
botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. Você pode usar ml). Usando uma ação, você pode abaixar a cobertura,
o kit de escalada como uma ação para "ancorar-se". Quando faz reduzindo a claridade para penumbra em um raio de 1,5 metro.
isso, você não pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto
onde se ancorou, e não pode subir mais de 7,5 metros de Lanterna Furta-Fogo. Uma lanterna furta-fogo lança luz plena
distância desse ponto, sem desfazer a âncora. em um cone de 18 metros e penumbra por mais 18 metros.
Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de símbolo de uma divindade, um símbolo talhado
óleo (500 ml). cuidadosamente ou encrustado como um emblema em um
escudo ou até mesmo uma caixa pequena que guarda um
Lente de Aumento. Essa lente permite ver pequenos objetos fragmento de uma relíquia sagrada. O apêndice B lista os
mais de perto. Ela também é útil como um substituto da símbolos comumente associados a muitas divindades no
pederneira e isqueiro para acender fogo. Usar uma lupa para multiverso. Um clérigo ou paladino pode usar um símbolo
acender fogo necessita de luz tão brilhante como a luz do sol sagrado como um foco de conjuração, como descrito no
para focar, um pavio e cerca de 5 minutos. Uma lente de capítulo 10. Para usar o símbolo dessa forma, o conjurador
aumento concede vantagem em qualquer teste de habilidade precisa segurá-lo em uma mão, usa-lo visivelmente ou hostenta-
feito para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou lo em seu escudo.
muito detalhado.
Tenda. Um abrigo simples e portátil que acomoda duas
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até pessoas.
o dobro do seu tamanho.
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz plena em
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. Se você
informações relativas a um campo particular de sabedoria, realizar um ataque corpo-a-corpo com uma tocha acesa e
diagramas e notas sobre engenhocas gnômicas, ou qualquer acertar, causa 1 de dano flamejante.
outra coisa que possa ser representada usando texto ou
imagens. Um livro com magias é um grimório, também descrito Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio de 1,5
nessa seção. metro e penumbra por mais 1,5 metro.

Óleo. Geralmente vem em um frasco de argila que contém 500 Veneno Básico. Você pode usar o veneno contido nesse vidro
ml. Usando uma ação, você pode espirrar o óleo desse frasco para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou perfurante ou até
em uma criatura a até 1,5 metro de você ou arremessar a até 6 três peças de munição. Aplicar o veneno leva uma ação. Uma
metros, quebrando-o com o impacto. Você deve realizar um criatura atingida pela arma ou munição envenenada deve obter
ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou
óleo como uma arma improvisada. Com um sucesso, o alvo é sofrerá 1d4 de dano de veneno. Uma vez aplicado, o veneno
coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante retém sua potência durante 1 minuto antes de secar.
antes do óleo secar (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de
dano flamejante adicional pela queima do óleo. Você também EQUIPAMENTO
pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área Item Custo Peso
de um quadrado de 1,5 metro de lado, desde que a superfície Ábaco 2 po 1 kg
esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa Ácido (vidro) 25 po 0,5 kg
5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou Água benta (frasco) 25 po 0,5 kg
terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer Algemas 2 po 2 kg
esse dano apenas uma vez por turno. Algibeira 5 po 0,5 kg
Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes Aljava 1 po 0,5 kg
de Força onde uma alavanca possa ser aplicada. Ampulheta 25 po 0,5 kg
Antídoto (vidro) 50 po –
Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido vermelho Apito de advertência 25 po 0,5 kg
mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou Aríete portátil 4 po 17,5 kg
administrar uma poção exige uma ação. Armadilha de caça 5 po 12,5 kg
Arpéu 2 po 2 kg
Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode armazenar até 20 Balança de mercador 5 po 1,5 kg
virotes de besta. Balde 5 pc 1 kg
Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo cilíndrico de couro Barril 2 po 35 kg
pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de Baú 5 po 12,5 kg
pergaminhos enroladas. Bolsa de componentes 25 po 1 kg
Caixa de Fogo 5 pp 0,5 kg
Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em alimentos Caneca 2 pc 0,5 kg
desidratados adequados para viagens longas, incluindo carne Caneta tinteiro 2 pc –
seca, frutas secas, bolachas e nozes. Cantil 2 pp 2,5 kg
Cesto 4pp 1 kg
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um cabo entre Cobertor de inverno 5 pp 1,5 kg
elas e um gancho para fixar aos objetos, a roldana e polia Item Custo Peso
permitem içar até quatro vezes o peso que você ergueria Corda de cânhamo (15 metros) 1 po 5 kg
normalmente. Corda de seda (15 metros) 10 po 2,5 kg
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é a representação de Corrente (3 metros) 5 po 5 kg
uma divindade ou um panteão. Pode ser um amuleto com o Equipamento de pescaria 1 po 2 kg
Escada (3 metros) 1 pp 12,5 kg Roupas de viajante 2 po 2 kg
Esferas (sacola com 1.000) 1 po 1 kg Roupas de entretenimento 5 po 2 kg
Espelho de aço 5 po 0,25 kg Roupas finas 15 po 3 kg
Estrepes (bolsa com 20) 1po 1 kg Sabão 2 pc –
Fechadura 10 po 0,5 kg Saco 1 pc 0,25 kg
Foco arcano Saco de dormir 1 po 3,5 kg
Bastão 10 po 1 kg Símbolo sagrado
Cajado 5 po 2 kg Amuleto 5 po 0,5 kg
Cristal 10 po 0,5 kg Emblema 5 po –
Orbe 20 po 1,5 kg Relicário 5 po 1 kg
Varinha 10 po 0,5 kg Sinete 5 po –
Foco druídico Sino 1 po –
Cajado de madeira 5 po 2 kg Tenda para duas pessoas 2 po 10 kg
Ramo de visco 1 po – Tocha 1 pc 0,5 kg
Totem 1 po – Tinta (frasco de 30ml) 10 po –
Varinha de teixo 10 po 0,5 kg Vara (3 metros) 5 pc 3,5 kg
Fogo alquímico (frasco) 50 po 0,5 kg Vela 1 pc –
Frasco 2 pc 1 kg Veneno básico (frasco) 100 po –
Garrafa de vidro 1 po 1 kg CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Giz (1 peça) 1 pc – Recipiente Capacidade
Grimório 50 po 1,5 kg Algibeira 15 cm³ /3 kg de equipamentos
Jarra 4 pc 2 kg Balde 12 litros/15 cm³ sólido
Kit de escalada 25 po 6 kg Barril 160 litros/1,2 m³ sólido
Kit de primeiros-socorros 5 po 1,5 kg Baú 3,5 m³/150 kg de equipamentos
Lâmpada 5 pp 0,5 kg Caneca 500 ml
Lanterna coberta 5 po 1 kg Cantil 2 litros
Lanterna furta-fogo 10 po 1 kg Cesto 60 cm³/20 kg de equipamentos
Lente de aumento 100 po – Frasco 120 ml Garrafa 750 ml
Livro 25 po 2,5 kg Jarra 5 litros
Luneta 1.000 po 0,5 kg Mochila* 30 cm³/15 kg de equipamentos
Manto 1 po 2 kg Panela de Ferro 4 litros
Marreta 2 po 5 kg Saco 30 cm³/13kg de equipamentos
Martelo 1 po 1,5 kg * Você pode prender itens como um saco de dormir e um rolo
Mochila 2 po 2,5 kg de corda do lado de fora da mochila.
Munição
Balas de Funda (20) 4 pc 0,75 kg
Flechas (20) 1 po 0,5 kg
FERRAMENTAS
Virotes (20) 1 po 0,75 kg A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderia
Zarabatana (50) 1 po 0,5 kg fazer de outra maneira, como um ofício ou para reparar um
Óleo (frasco) 1 pp 0,5 kg item, falsificar um documento ou abrir uma fechadura. A raça,
Pá 2 po 2,5 kg classe, antecedente ou talentos concedem proficiência com
Panela de ferro 2 po 5 kg certas ferramentas. Proficiência com uma ferramenta permite
Papel (uma folha) 2 pp – adicionar o bônus de proficiência em qualquer teste de
Parafina 5 pp – habilidade que você realizar usando essa ferramenta. O uso da
Pé de cabra 2 po 2,5 kg ferramenta não está vinculado a uma única habilidade, uma vez
Pedra de amolar 1 pc – que a proficiência com uma ferramenta representa o
Perfume (frasco) 5 po – conhecimento mais abrangente de sua utilização. Por exemplo,
Pergaminho (uma folha) 1 pp – o Mestre pode pedir a você que realize um teste de Destreza
Picareta de minerador 2 po 5 kg para entalhar um detalhe refinado com suas ferramentas de
Píton 5 pc – escultor, ou um teste de Força para fazer o mesmo, mas em
Poção de cura 50 po 0,25 kg uma madeira mais dura.
Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0,5 kg
Porta virotes 1 po 0,5 kg Ferramentas de Artesão. Essas ferramentas especiais incluem
Pregos de ferro (10) 1 po 2,5 kg os itens necessários para executar um ofício ou profissão. A
Item Custo Peso tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas,
Rações de viagem (1 dia) 5 pp 1 kg cada um fornecendo itens relacionados a um único ofício.
Robes 1 po 2 kg Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão
Roldana e polia 1 po 2,5 kg permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes
Roupas comuns 5 pp 1,5 kg de habilidade que você fizer usando as ferramentas de seu
ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma FERRAMENTAS
proficiência em separado. Item Custo Peso
Ferramentas de artesão
Ferramentas de Ladrão. Esse conjunto de ferramentas inclui Ferramentas de carpinteiro 8 po 3 kg
uma pequena pasta, um conjunto de chaves mestras, um Ferramentas de cartógrafo 15 po 3 kg
pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto Ferramentas de costureiro 1 po 2,5 kg
de tesouras de lâminas estreitas e um par de alicates. Ferramentas de coureiro 5 po 2,5 kg
Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus Ferramentas de entalhador 1 po 2,5 kg
de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você Ferramentas de ferreiro 20 po 4 kg
fizer para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras. Ferramentas de funileiro 50 po 5 kg
Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de instrumentos é Ferramentas de joalheiro 25 po 1 kg
usado para navegação no mar. Proficiência com as ferramentas Ferramentas de oleiro 10 po 1,5 kg
de navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas Ferramentas de pedreiro 10 po 4 kg
de navegação. Além disso, essas ferramentas permitem que Ferramentas de pintor 10 po 2,5 kg
você adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5 kg
habilidade que fizer para não se perder no mar. Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5 kg
Suprimentos de alquimista 50 po 4 kg
Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de Suprimentos de cervejeiro 20 po 4,5 kg
instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5 kg
Se você possuir proficiência com um determinado instrumento Utensílios de cozinheiro 1 po 4 kg
musical, você pode adicionar seu bônus de proficiência para Ferramentas de navegação 25 po 1 kg
quaisquer testes de habilidade que fizer para tocar música com Ferramentas de ladrão 25 po 0,5 kg
o instrumento. Cada tipo de instrumento musical exige uma Instrumento musical
proficiência em separado. Alaúde 35 po 1 kg
Flauta 2 po 0,5 kg
Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e Flauta de pã 12 po 1 kg
pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua Gaita de foles 30 po 3 kg
aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar o Lira 30 po 1 kg
bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que Oboé 2 po 0,5 kg
você fizer para criar um disfarce visual. Tambor 6 po 1,5 kg
Kit de Falsificação. Essa pequena caixa contém uma variedade Trombeta 3 po 1 kg
de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha Violino 30 po 3 kg
de ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar Xilofone 25 po 5 kg
falsificações convincentes de documentos físicos. Proficiência Kit de disfarce 25 po 1,5 kg
com esse kit permite adicionar o bônus de proficiência para Kit de falsificação 15 po 2,5 kg
quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar uma Kit de herbalismo 5 po 1,5 kg
falsificação de um documento físico. Kit de jogo
Baralho de cartas 5 pp –
Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma variedade de Conjunto de dados 1 pp –
instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos Jogo dos três dragões 5 po –
utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Xadrez do dragão 1 po 0,25 kg
Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de Kit de venenos 50 po 1 kg
proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer Veículos (terrestres e aquáticos) * *
para identificar ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência com * Veja a seção “Montarias e Veículos”.
esse kit é necessária para criar antídotos e poções de cura.

Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de peças de


jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como
Três Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela
Ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos.
Se você for proficiente com um conjunto de jogos, pode
adicionar seu bônus de proficiência nos testes de habilidade
que realizar usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de
jogo exige uma proficiência em separado.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos


químicos e outros equipamentos necessários para a criação de
venenos. Proficiência com esse kit permite adicionar o bônus
de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você
fizer para criar ou utilizar venenos.
MONTARIAS E VEÍCULOS MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS
Montaria Custo Deslocamento Cap.de Carga
Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais Cavalo Montaria 75 po 18m 220 kg
rapidamente através de áreas selvagens, mas seu objetivo C. Guerra 400 po 18m 270 kg
principal é carregar os equipamentos que o deixariam mais C. Pesado 50 po 12m 270 kg
lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o Mula 8 po 12m 210 kg
deslocamento de cada animal e sua capacidade de carga básica. Pônei 30 po 12m 115 kg
Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó ou MONTARIAS RACIAIS
vagão pode carregar um peso equivalente a até cinco vezes sua Montaria Custo Deslocamento Cap.de Carga
capacidade de carga básica, incluindo o peso do veículo. Se Emu Gnomico 200po 18m 50kg
vários animais puxarem o mesmo veículo, eles podem somar Javali Orcico 200po 12m 100kg
sua capacidade de carga. Gamo Elfico 200po 18m 100kg
Camelo Hashen 200 po 15m 240 kg
Montarias diferentes das que são listadas aqui existem nos Raptor Dracor 200po 18m 270kg
mundos de D&D, mas são raras e normalmente não estão Íbex Anãnico 200po 12m 115kg
disponíveis para compra. Elas incluem montarias voadoras Elefante Mulan 200 po 12m 660 kg
(pégasos, grifos, hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo Mastim Halflin 25 po 12m 100 kg
montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo). MONTARIA EXÓTICA
Adquirir tais montarias muitas vezes significa proteger um ovo Montaria Custo Deslocamento Cap.de Carga
e criar a criatura você mesmo, fazer uma barganha com uma Leão/Tigre 1000po 15 m 115kg
entidade poderosa ou negociar com a própria montaria. Lobo atroz 1000po 15m 115kg
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a cabeça, Dentes de sabre 2000po 12m 275kg
pescoço, tórax e o corpo do animal. Qualquer tipo de armadura Worg 2000po 12m 275kg
mostrada na tabela Armadura nesse capítulo pode ser Grifo 2000po 9 m, voo 24 m 115kg
comprada para montaria. O custo é quatro vezes maior que a Hipogrifo 2000po 12 m, voo 18 m 220kg
armadura equivalente feita para humanoides e possuem o Águia Gigante 2000po 3 m, voo 24 m 115kg
dobro do peso. Abutre Gigante 2000po 3 m, voo 18 m 115kg
Pégaso 3000po 12m,voo24m 270kg
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o a se Wyvern 4000po 6 m, voo 24 m 270kg
manter-se sentado em sua montagem durante uma batalha. Ela Coruja Gigante 2000po 1,5 m, voo 18 m 115kg
concede vantagem em qualquer teste que você fizer para
manter-se montado. Uma sela exótica é necessária para montar ARREIOS, SELAS E VEÍCULOS DE TRAÇÃO
qualquer montaria aquática ou voadora. Item Custo Peso
Alforje 4 po 4 kg
Proficiência com Veículos. Se você possuir proficiência com Armadura de montaria X4 X2
um certo tipo de veículo (terrestre ou aquático), você pode Biga 250 po 50 kg
adicionar seu bônus de proficiência em qualquer teste que fizer Carroça 15 po 100 kg
para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis. Carruagem 100 po 300 kg
Embarcações a Remo. Barcos de quilha e barcos a remo são Estábulo 5 pp –
usados em lagos e rios. Se eles estiverem a favor da corrente, o Freio e rédea 2 po 0,5 kg
deslocamento da corrente (tipicamente 5 km/h) é adicionado Ração (1 dia) 5 pc 5 kg
ao deslocamento do barco. Esses veículos não podem ser Sela Compacta 5 po 7,5 kg
remados contra qualquer correnteza mais forte, mas podem ser Exótica 60 po 20 kg
puxados por animais de tração nas margens. Um barco a remo Militar 20 po 15 kg
pesa 45 kg, no caso dos aventureiros desejarem carregá-lo sobre Viagem 10 po 12,5 kg
a terra. Trenó 20 po 150 kg

VEÍCULOS AQUÁTICOS
Item Custo Velocidade
Barco de quilha 3.000 po 1,5 km/h
Barco a remo 50 po 2 km/h
Dracar 10.000 po 5 km/h
Galera 30.000 po 6,5 km/h
Navio de guerra 25.000 po 4 km/h
Veleiro 10.000 po 3 km/h
COMÉRCIO DE BENS de vida rico pode ajudá-lo a fazer contatos com os ricos e
poderosos, mas o personagem corre o risco de atrair ladrões.
A maioria das riquezas não é medida em moedas. Elas são Da mesma forma, viver de forma desleixada pode ajudar a
medidas em gado, grãos, terra, direitos de cobrar impostos ou evitar os criminosos, mas é improvável que você faça conexões
direitos sobre os recursos (como uma mina ou uma floresta). poderosas.

Guildas, nobres e a realeza regulam o comércio. Companhias DESPESAS DE ESTILO DE VIDA


privilegiadas possuem os direitos para conduzir trocas Estilo de Vida Preço/dia
comerciais ao longo de certas rotas, enviar navios mercantes de Miserável –
vários portos ou têm a concessão de comprar e vender bens Esquálido 1 pp
específicos. As guildas definem preços para os bens ou serviços Pobre 2 pp
que controlam e determinam quem pode ou não pode oferecer Modesto 1 po
esses produtos e serviços. Mercadores geralmente trocam bens Confortável 2 po
comerciais sem o uso de moeda. A tabela Escambo mostra o Rico 4 po
valor dos bens comumente trocados. Aristocrático 10 po no mínimo
Miserável. Você vive em condições desumanas. Sem lugar para
ESCAMBO chamar de lar, você se abriga onde quer que possa, esgueirando-
Custo Bem se em celeiros, aconchegando-se em caixas velhas e contando
1 pc 0,5 kg de trigo com as boas graças de pessoas melhores do que ele. Um estilo
2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha de vida miserável apresenta perigos abundantes. A violência, as
5 pc 0,5 kg de sal doenças e a fome o seguem aonde quer que você vá. Outras
1 pp 0,5 kg de ferro ou 1 m2 de lona pessoas miseráveis cobiçam sua armadura, armas e
5 pp 0,5 kg de cobre ou 1 m2 de tecido de algodão equipamentos de aventureiro, que representam uma fortuna
1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra para seus padrões. Você está abaixo da maioria das pessoas.
2 po 0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha Esquálido. Você vive em um estábulo com goteiras, uma cabana
3 po 0,5 kg de cravos ou um porco com piso enlameado fora da cidade ou em uma pensão
5 po 0,5 kg de prata ou 1 m2 de linho infestada de vermes na pior parte da cidade. Você tem abrigo
10 po 1 m2 de seda ou uma vaca dos elementos, mas vive em um ambiente de desespero e
15 po 0,5 kg de açafrão ou um boi muitas vezes violento, em lugares repletos de doenças, fome e
50 po 0,5 kg de ouro desgraça. Você está abaixo da maioria das pessoas e tem poucas
500 po 0,5 kg de platina proteções legais. A maioria das pessoas nesse nível de vida
DESPESAS sofreu um terrível contratempo. Eles podem ser perturbados,
marcados como exilados ou sofrem de alguma doença.
Quando não está descendo para as profundezas da terra,
explorando ruínas repletas de tesouros perdidos ou entrando Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobreviver sem os
em guerra contra a escuridão invasora, os aventureiros confortos disponíveis em uma comunidade estável. Comida e
enfrentam realidades mais mundanas. Mesmo em um mundo alojamentos simples, roupas surradas e condições imprevisíveis
fantástico, as pessoas precisam satisfazer necessidades básicas, são suficientes, embora provavelmente seja uma experiência
como abrigo, alimento e roupas. Essas coisas custam dinheiro, desagradável. Suas acomodações podem ser um quarto em um
embora alguns estilos de vida custem mais do que outros. cortiço ou na sala comum acima de uma taverna. Você se
beneficia de algumas proteções legais, mas ainda tem de lidar
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA com a violência, o crime e a doença. As pessoas nesse nível de
vida tendem a ser trabalhadores não qualificados, vendedores
As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira simples de rua, traficantes, ladrões, mercenários e outros tipos de má
de explicar o custo de vida em um mundo de fantasia. O estilo reputação.
de vida cobre as acomodações, comida, bebida e todas as outras
necessidades dos personagens. Além disso, as despesas cobrem Modesto. Um estilo de vida modesto o mantém fora das favelas
o custo de manutenção do equipamento para que o e garante a manutenção de seu equipamento. Você vive em
personagem possa estar pronto quando as próximas aventuras uma parte mais antiga da cidade, aluga um quarto em uma
começarem. No início de cada semana ou mês (à sua escolha), pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e
determine um estilo de vida a partir da tabela Despesas de suas condições de vida são limpas, embora simples. As pessoas
Estilo de Vida e pague o preço para sustentar esse estilo de vida. comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados
Os preços indicados são por dia, então se você deseja calcular com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns
o custo de seu estilo de vida escolhido por um período de trinta magos e afins.
dias, multiplique o preço listado por 30. O estilo de vida pode Confortável. A escolha de um estilo de vida confortável significa
mudar de um período para o outro, com base nos recursos que que você pode pagar a roupa mais agradável e pode facilmente
você tem à sua disposição, ou mantenha o mesmo estilo de vida manter o seu equipamento. Você mora em uma pequena casa
ao longo da carreira do seu personagem. A escolha do estilo de de campo em um bairro de classe média ou em uma sala
vida do personagem pode ter consequências. Manter um estilo privada em uma bela hospedaria. O estilo de vida confortável
está associado a mercadores, comerciantes qualificados e AUTOSSUFICIÊNCIA
oficiais militares. As despesas e estilos de vida descritos neste capítulo assumem
que você está gastando seu tempo entre aventuras na cidade,
Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter uma vida valendo-se de todos os serviços que puder pagar - pagar por
de luxo, mas você pode não ter alcançado esse status social comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para afiar sua
através de heranças da nobreza ou realeza. Você vive um estilo espada, reparar sua armadura e assim por diante. Alguns
de vida comparável ao de um comerciante bem-sucedido, um personagens, porém, podem preferir gastar seu tempo longe da
servo favorecido da realeza ou o proprietário de algumas civilização, se autossustentado em estado selvagem através da
pequenas empresas. Você tem alojamentos respeitáveis, caça, da coleta e reparando seu próprio equipamento. Manter
geralmente uma casa espaçosa em uma boa parte da cidade ou esse tipo de estilo de vida não requer que o personagem gaste
uma suíte confortável em uma bela hospedaria. Você qualquer moeda, mas é demorado. Se o personagem gastar seu
provavelmente tem uma pequena equipe de funcionários. tempo entre aventuras no exercício de uma profissão, conforme
Aristocrático. Você vive uma vida de abundância e conforto. descrito no capítulo 8, ele pode suprir o equivalente a um estilo
Você circula entre os grupos de pessoas mais poderosas da de vida pobre. Proficiência na perícia Sobrevivência permite a
comunidade. Possui uma excelente hospedagem, talvez uma você viver o equivalente a um estilo de vida confortável.
casa na melhor parte da cidade ou quartos na melhor
SERVIÇOS
hospedaria. Você janta nos melhores restaurantes, contrata o
alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem servos que atendem
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para ajudá-
todas as suas necessidades. Você recebe convites para as
los ou agirem em seu nome em uma variedade de
reuniões sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites na
circunstâncias. A maioria desses serviçais têm habilidades
companhia de políticos, líderes da guilda, sumos sacerdotes e
bastante comuns, enquanto outros são mestres de um ofício ou
nobreza. Você também deve lidar com os mais altos níveis de
arte, e bem poucos são especialistas com habilidades de
engano e traição. Quanto mais rico você for, maior é a chance
aventureiros especializados.
de você ser atraído pela intriga política como um peão ou
participante. Alguns dos tipos mais básicos de serviçais aparecem na tabela
Serviços. Outros serviçais comuns incluem uma ampla
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM variedade de trabalhadores. Aqueles listados habitam uma
típica vila ou cidade, e os aventureiros podem pagar para que
A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os preços para executem uma tarefa específica. Por exemplo, um mago pode
itens alimentícios individuais e hospedagem para uma única pagar um carpinteiro para construir um baú elaborado (e sua
noite. Estes preços estão incluídos em suas despesas totais de réplica em miniatura) para uso na magia arca secreta de
estilo de vida. Leomund. Um guerreiro pode encomendar a um ferreiro a
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM forja de uma espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate
Item Custo para fazer uma roupa requintada para sua próxima
Acomodação em estalagem (diária) apresentação perante um duque.
Esquálida 7 pc Outros serviçais oferecem serviços mais especializados ou
Pobre 1 pp perigosos. Soldados mercenários pagos para ajudar os
Modesta 5 pp aventureiros a derrotar um exército hobgoblin são serviçais,
Confortável 8 pp como são os sábios contratados para pesquisar conhecimento
Rica 2 po antigo ou esotérico. Se um aventureiro de alto nível estabelece
Aristocrática 4 po algum tipo de fortaleza, ele pode contratar toda uma equipe de
Banquete (por pessoa) 10 po funcionários e agentes para administrar o local, desde um
Carne, pedaço 3 pp castelão ou mordomo, até os trabalhadores braçais que mantém
Cerveja Galão 2 pp o estábulo limpo. Esses serviçais muitas vezes desfrutam de um
Cerveja Caneca 4 pc contrato de longo prazo que inclui um lugar para viver dentro
Pão, pedaço 2 pc da fortaleza, como parte da remuneração oferecida.
Queijo, pedaço 1 pp
Refeição (diária) SERVIÇOS
Esquálida 3 pc Serviço Pagamento
Pobre 6 pc Condutor
Modesta 3 pp Dentro da cidade 1 pc
Confortável 5 pp Entre cidades 2 pc por km
Rica 8 pp Mensageiro 1 pc por km
Aristocrática 2 po Passagem de navio 6 pc por km
Vinho Comum (jarra) 2 pp Pedágio 1 pc
Vinho Fino (garrafa) 10 po Serviçal
Destreinado 2 pp por dia
Treinado 2 po por dia
Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa contratada para d100 Bugiganga
realizar um serviço que envolve uma proficiência (incluindo 13 Um dente de uma fera desconhecida
arma, ferramenta ou perícia): um mercenário, artesão, escrivão 14 Uma escama enorme, talvez de um dragão
e assim por diante. O pagamento corresponde a um mínimo, 15 Uma pena verde brilhante
mas alguns mercenários especialistas exigem um pagamento 16 Uma velha carta de adivinhação com sua aparência
mais alto. Serviçais não qualificados são contratados para o 17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça que
trabalho braçal que não requer nenhuma habilidade especial e está sempre em movimento
pode incluir operários, porteiros, empregados domésticos e 18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa
trabalhadores similares. 19 Um tubo que solta bolhas
20 Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de carne
SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO flutuando em conserva
21 Uma pequena caixa de música feita por gnomos e que
Pessoas que são capazes de conjurar magias não se enquadram toca uma melodia que você recorda vagamente da sua infância
na categoria de serviçais comuns. Talvez seja possível encontrar 22 Uma pequena estátua de madeira de um halfling
alguém disposto a conjurar uma magia em troca de moedas ou presunçoso
favores, algo bastante raro de acontecer e não existem taxas de 23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
pagamento estabelecidas. Como regra geral, quanto maior o 24 Um disco de pedra multicolorido
nível da magia desejada, mais difícil é encontrar alguém que 25 Um ícone miúdo de um corvo prateado
possa conjurá-la e mais caro é o serviço. 26 Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um
dos quais está apodrecido
Contratar alguém para conjurar uma magia relativamente
27 Um fragmento de obsidiana que sempre está quente
comum de 1º ou 2º nível, tais como curar ferimentos ou
ao toque
identificação é bastante fácil em uma cidade ou vila, e pode
28 Um osso de garra de dragão pendendo de um simples
custar entre 10 e 50 po (mais o custo de todos os componentes
cordão de couro
materiais). Encontrar alguém capaz e disposto a conjurar uma
29 Um par de meias velhas
magia de nível superior pode envolver viajar para uma cidade
30 Um livro em branco, suas páginas se recusam a segurar
grande, talvez uma que possua uma universidade ou templo
tinta, giz, grafite, qualquer outra substância ou marcação
proeminente. Uma vez encontrado, ele ainda pode pedir um
31 Uma insígnia de prata no formato de uma estrela de
serviço em vez de pagamento – o tipo de serviço que somente
cinco pontas
aventureiros podem realizar, tais como a recuperação de um
32 Uma faca pertencida a um parente
item raro de um local perigoso ou atravessar uma região
33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
selvagem infestada de monstros para entregar algo importante
34 Um dispositivo retangular de metal com dois
em um vilarejo distante.
pequenos recipientes em um dos lados e que expele faíscas se
BUGIGANGAS molhado
35 Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
Quando construir seu personagem, você pode rolar uma vez na 36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
tabela Bugigangas para receber uma bugiganga, um item 37 Um pequeno bloco de pedra que não pesa
simples, levemente misterioso. O Mestre também pode se 38 Um diminuto porta-retratos com o desenho de um
utilizar dessa tabela. Ela pode ajudá-lo a completar a descrição goblin
de uma sala ou preencher os bolsos de algumas criaturas. 39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
40 Uma pedra preciosa que se parece com carvão para
BUGIGANGAS todos, exceto você
d100 Bugiganga 41 Um pedaço de couro de um antigo estandarte
01 Uma mão de goblin mumificada 42 Uma insígnia de patente de um legionário perdido
02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar 43 Um pequeno sino de prata sem o badalo
03 Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida 44 Um canário mecânico dentro de uma lamparina
04 Um diário escrito em um idioma que você desconhece gnômica
05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho 45 Um pequeno baú construído com a aparência de
06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro diversos pés no fundo
07 Um par de dados feitos com ossos de falange, cada um 46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa de vidro
com o símbolo de um crânio na sexta face transparente
08 Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante que 47 Uma lata de metal que não abre, mas emite sons como
faz você ter pesadelos se deixado próxima durante o sono se estivesse cheia de líquido, areia, aranhas ou vidro quebrado
09 Um cordão com 4 dedos élficos mumificados (à sua escolha)
10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino que 48 Um orbe de vidro cheio d'água, aonde nada um
você não conhece pequeno peixe dourado mecânico
11 Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido 49 Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta do
12 Uma pequena boneca de pano espetada com várias cabo
agulhas 50 Um apito feito de uma madeira dourada
51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma 88 Um livro contando a história de um lendário herói, de
52 Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a sua ascensão à queda, com o último capítulo faltando
cabeça 89 Um frasco de sangue de dragão
53 Uma pequena caixa repleta de botões de diferentes 90 Uma antiga flecha de estilo élfico
tamanhos 91 Uma agulha que não se pode entortar
54 Uma vela que não pode ser acesa 92 Um broche ornamentado com detalhes anões
d100 Bugiganga
55 Uma pequena gaiola sem porta d100 Bugiganga
56 Uma chave velha 93 Uma garrafa de vinho vazia, com a etiqueta: "O Mago
57 Um indecifrável mapa do tesouro da Adega, Aperto do Dragão Vermelho, 331422-W"
58 A empunhadura de uma espada quebrada 94 Um mosaico de superfície vítrea colorida
59 Um pé de coelho 95 Um camundongo petrificado
60 Um olho de vidro 96 Uma bandeira negra de piratas, adornada com um
61 Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa crânio de dragão e ossos cruzados
horrível 97 Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecânico
62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda que se move quando não está sendo observado
63 Uma máscara de alabastro 98 Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma etiqueta
64 Um incenso negro em forma de pirâmide com que diz: "Graxa de Grifo"
péssimo odor 99 Uma caixa de madeira, com fundo de cerâmica, que
65 Uma touca de dormir que quando vestida concede a contém um pequeno verme com duas cabeças, uma de cada
você sonos agradáveis lado do corpo
66 Um único estrepe feito de osso 100 Uma urna de metal que contém as cinzas de um herói
67 A armação de um monóculo feita de ouro
68 Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado pintado
com uma cor diferente
69 Uma maçaneta de cristal
70 Um saquinho cheio de um pó rosa
71 Uma das metades de um pergaminho que continha
uma bela canção escrita em notas musicais
72 Um brinco de prata na forma de uma lágrima, feito a
partir de uma lágrima de verdade
73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento
humano em perturbadores detalhes
74 Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um
gato
75 Um conjunto de canos de osso
76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um
livro que discute etiqueta e boas maneiras
77 Um pergaminho sobre o qual está desenhada uma
complexa engenhoca mecânica
78 Uma bainha ricamente ornamentada, na qual não
cabe nenhum tipo de lâmina que você já tenha encontrado
79 O convite de uma festa aonde aconteceu um
assassinato
80 Um pentagrama de bronze com uma marca d'água de
cabeça de rato no centro
81 Um lenço de cor púrpura bordado com o nome de
um poderoso arquimago
82 Metade da planta de um templo, castelo ou alguma
outra estrutura
83 Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se
transforma em uma elegante capa
84 Um recibo de depósito de uma distante cidade
85 Um diário faltando sete páginas
86 Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte
superior, onde se lê “sonhos”
87 Um símbolo sagrado de ferro devoto a um deus
desconhecido
CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
combinação de valores de habilidade, raça, classe e PRÉ-REQUISITOS

A
antecedentes definem as capacidades do seu
personagem no jogo e, os detalhes pessoais que você Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos
criou, diferenciam seu personagem de todos os outros pré-requisitos de valor de habilidade tanto para sua classe atual,
personagens. Mesmo dentro da sua classe e raça, você quanto para a nova classe, como mostrado na tabela Pré-
terá opções de afinar o que seu personagem é capaz de fazer. Requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que
Mas, esse capítulo é para jogadores que – com a permissão do decida fazer multiclasse com a classe druida, deve ter ambos os
Mestre – querem dar um passo adiante. Esse capítulo define valores de Força e Sabedoria 13 ou maior. Sem o treinamento
dois conjuntos opcionais de regras para personalizar seu completo que um personagem inicial recebe, você deve ter um
personagem: multiclasse e talentos. Multiclasse permite que estudo rápido da sua nova classe, tendo uma aptidão natural
você combine duas classes juntas e os talentos são opções que é refletida por um valor de habilidade maior que a média.
especiais que você pode escolher, ao invés de incrementar seus
valores de habilidade, à medida que você ganha níveis. Seu PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE
Mestre decide quais dessas opções estão disponíveis na Classe Valor de Habilidade Mínimo
campanha. Bárbaro Força 13
Bardo Carisma 13
MULTICLASSE Bruxo Carisma 13
Clérigo Sabedoria 13
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes. Druida Sabedoria 13
Fazer isso, permite que você misture as habilidades dessas Feiticeiro Carisma 13
classes para conceber um conceito de personagem que poderia Guerreiro Força 13 ou Destreza 13
não ser refletido em uma das opções de classe padrão. Com Ladino Destreza 13
essa regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova Mago Inteligência 13
classe sempre que você avançar de nível, ao invés de ganhar um Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
nível da sua classe atual. Seus níveis em todas as classes são Paladino Força 13 e Carisma 13
somados para determinar seu nível de personagem. Por Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13
exemplo, se você tiver três níveis de mago e dois de guerreiro,
você será um personagem de 5° nível. À medida que você PONTOS DE EXPERIÊNCIA
avança de nível, você pode permanecer, primariamente, um
membro da sua classe original, com alguns níveis em outra Os pontos de experiência necessários para ganhar um nível
classe, ou você pode mudar de curso completamente, nunca sempre será baseado no seu nível de personagem total, como
mais evoluindo a classe que você deixou pra trás. Você pode, mostrado na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1, não
até mesmo, começar a progredir em uma terceira ou quarta no seu nível em uma classe em particular. Portanto, se você for
classe. Comparando com um personagem de única classe do um clérigo 6/guerreiro 1, você deve ganhar XP suficiente para
mesmo nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de alcançar o 8° nível, antes de poder adquirir seu segundo nível
versatilidade. Você só recebe o equipamento inicial da sua como guerreiro ou seu sétimo nível como clérigo.
primeira classe.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
EXEMPLO DE MULTICLASSE
Gary está jogando com um guerreiro de 4° nível. Quando seu Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como descrito
personagem adquire pontos de experiência suficientes para para níveis após o 1°. Você ganha os pontos de vida de 1° nível
alcançar o 5° nível, Gary decide que seu personagem se tornará de uma classe apenas quando você for um personagem de 1°
multiclasse, ao invés de continuar a progredir como guerreiro. nível. Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas as
O guerreiro de Gary tem gasto bastante tempo com o ladino de suas classes, juntos, para formar seu poço de Dados de Vida.
Dave e tem, até mesmo, feito alguns trabalhos ao seu lado para Se os Dados de Vida forem de mesmo tipo, você pode,
a guilda de ladrões local, como um brutamontes. Gary decide simplesmente, coloca-los juntos. Por exemplo, tanto o
que seu personagem irá fazer multiclasse com a classe ladino e, guerreiro quanto o paladino tem um d10, portanto, se você for
então, seu personagem se torna um guerreiro de 4° nível e um paladino 5/guerreiro 5, você terá dez d10 Dados de Vida.
ladino de 1 nível (escrito assim guerreiro 4/ladino 1). Quando Se suas classes tiverem Dados de Vida de tipos diferentes,
o personagem de Gary adquirir experiência suficiente para monitore-os separadamente. Se você fosse um paladino
alcançar o 6° nível, ele poderá decidir entre adicionar outro 5/clérigo 5, por exemplo, você teria cinco d10 Dados de Vida e
nível de guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), outro cinco d8 Dados de Vida.
nível de ladino (se tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou um
nível em uma terceira classe, talvez intrometendo-se na área de
feitiçaria através de um tomo de misterioso conhecimento que
ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino 1/mago 1).
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ATAQUE EXTRA

Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de mais


Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível de
de uma classe, as características não se somam. Você não
personagem total, como mostrado na tabela Avanço de
poderá fazer mais de dois ataques com essa característica, a não
Personagem, no capítulo 1, não no seu nível de uma classe em
ser que esteja especificado que você pode (como na versão de
particular. Por exemplo, se você for um guerreiro 3/ladino 2,
guerreiro de Ataque Extra). Similarmente, a invocação mística
você terá bônus de proficiência de um personagem de 5° nível,
de bruxo Lâmina Sedenta não lhe concede ataques adicionais
o que seria +3.
se você também tiver Ataque Extra.
PROFICIÊNCIAS DEFESA SEM ARMADURA
Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura, você não
primeira, você ganha apenas algumas das proficiências iniciais pode ganha-la de outra classe.
da classe, como mostrado na tabela Proficiências de
Multiclasse. CONJURAÇÃO

PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE Sua capacidade de conjuração depende, parcialmente, da


Classe Proficiência Adquirida combinação de níveis em todas as suas classes conjuradoras e,
Bárbaro Escudos, armas simples, armas marciais parcialmente, no nível individual dessas classes. Uma vez que
Bardo Armadura leve, uma perícia de sua escolha, você tenha a característica Conjuração de mais de uma classe,
um instrumento musical de sua escolha use as regras abaixo. Se você for multiclasse, mas tiver a
Bruxo Armadura leve, armas simples característica Conjuração apenas em uma classe, você segue as
Clérigo Armadura leve, armadura média, escudos regras descritas na classe.
Druida Armadura leve, armadura média, escudos Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina quais magias
(druidas não usarão armaduras ou escudos feitos de metal) você conhece e quais pode preparar de cada classe
Feiticeiro – individualmente, como se você fosse um membro de única
Guerreiro Armadura leve, armadura média, escudos, classe dessa classe. Se você for um patrulheiro 4/mago 3, por
armas simples, armas marciais exemplo, você sabe três magias de patrulheiro de 1° nível,
Ladino Armaduras leve, uma perícia da lista de baseadas no seu nível de patrulheiro. Como um mago de 3°
perícias da classe, ferramentas de ladrão nível, você conhece três truques e seu grimório contem dez
Mago – magias de mago, duas das quais (as duas adquiridas quando
Monge Armas simples, espadas curtas você alcança o 3° nível de mago) podem ser magias de 2° nível.
Paladino Armadura leve, armadura média, escudos, Se sua Inteligência for 16, você pode preparar seis magias de
armas simples, armas marciais mago do seu grimório. Cada magia que você conhece e prepara
Patrulheiro Armadura leve, armadura média, escudos, está associada com uma das suas classes e você usa a habilidade
armas simples, armas marciais, uma perícia da lista de perícias de conjuração dessa classe quando você conjura a magia. Da
da classe mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo
sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
associada a esse foco.
Quando você ganha um novo nível em uma classe, você adquire Espaços de Magia. Você determina seus espaços de magia
suas características daquele nível. Algumas características, no disponíveis juntando todos os seus níveis nas classes bardo,
entanto, possuem regras adicionais quando você faz multiclasse: clérigo, druida, feiticeiro e mago, metade do seus níveis
Canalizar Divindade, Ataque Extra, Defesa sem Armadura e (arredondado para baixo) nas classes paladino e patrulheiro e
Conjuração. um terço dos seus níveis de guerreiro ou ladino (arredondado
CANALIZAR DIVINDADE para baixo) se você tiver a característica Cavaleiro Arcano ou a
característica Trapaceiro Arcano. Use esse total para
Se você já tiver a característica Canalizar Divindade e ganhar determinar seus espaços de magia consultando a tabela
um nível em uma classe que também garanta essa característica, Multiclasse para Conjurador. Se você tiver mais de uma classe
você ganha os efeitos de Canalizar Divindade de ambas as conjuradora, essa tabela pode conceder a você espaços de
classes, mas adquirir a característica novamente não lhe dá usos magia de níveis mais altos que as magias que você conhece ou
adicionais dela. Você ganha usos adicionais apenas quando pode preparar. Você pode usar esses espaços, mas apenas para
alcançar um nível de classe que explicitamente diga isso. Por conjurar suas magias de nível inferior. Se uma magia de nível
exemplo, se você for um clérigo 6/paladino 4, você pode usar inferior que você conjurar, como mãos flamejantes, tiver o
Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, porque você efeito de aprimoramento quando conjurada usando um espaço
seu nível de clérigo é alto o suficiente para te conceder mais de magia mais alto, você pode usar o efeito desse
usos. Sempre que você usar essa característica, você pode aprimoramento, mesmo que você não possua nenhuma magia
escolher qualquer efeito de Canalizar Divindade disponível a de nível tão elevado. Por exemplo, se você fosse o supracitado
você por suas duas classes. patrulheiro 4/ mago 3, você contaria como um personagem de
5° nível para determinar seus espaços de magia: você teria Você deve atender aos pré-requisitos especificados no talento
quatro espaços de 1° nível, três espaços de 2° nível e dois para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um talento,
espaços de 3° nível. No entanto, você não conhece qualquer você não poderá utilizar esse talento até recuperar seu pré-
magia de 3° nível, nem conhece qualquer magia de 2° nível de requisito. Por exemplo, o talento Imobilizador requer Força 13
patrulheiro. Você pode usar os espaços de magia desses níveis ou maior. Se seu valor de Força for reduzido abaixo de 13, por
para conjurar as magias que você conhece – e, potencialmente, algum motivo – talvez por uma maldição de enfraquecer – você
aprimorando seus efeitos. não poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até
restaurar sua Força.
Magia de Pacto. Se você tiver tanto a característica de classe
Conjuração quanto a característica de classe Magia de Pacto da ADEPTO ELEMENTAL
classe bruxo, você pode usar os espaços de magia que você
ganhar da sua característica Magia de Pacto para conjurar Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
magias que você conhece ou tem preparadas de classes com a
característica de classe Conjuração, e você pode usar os espaços Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de dano
de magia adquiridos da característica de classe Conjuração para a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. As magias que você
conjurar as magias de bruxo que você conhece. conjurar ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Além
disso, quando você rola o dano para uma magia que você
MULTICLASSE PARA CONJURADOR: conjurar que causar dano desse tipo, você pode tratar qualquer
1 num dado de dano como um 2. Você pode escolher esse
ESPAÇO DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA
talento diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve
Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º 2 - - - - - - - - escolher um tipo diferente de dano.
2º 3 - - - - - - -
3º 4 2 - - - - - - - ADEPTO MARCIAL
4º 4 3 - - - - - - -
5º 4 3 2 - - - - - -
Você tem treinamento marcial que permite a você realizar
6º 4 3 3 - - - - - -
7º 4 3 3 1 - - - - - manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes
8º 4 3 3 2 - - - - - benefícios:
9º 4 3 3 3 1 - - - -
10º 4 3 3 3 2 - - - -  Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que
11º 4 3 3 3 2 1 - - - estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na classe
12º 4 3 3 3 2 1 - - -
13º 4 3 3 3 2 1 1 - - guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a
14º 4 3 3 3 2 1 1 - - realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será
15º 4 3 3 3 2 1 1 1 - igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força
16º 4 3 3 3 2 1 1 1 - ou Destreza (à sua escolha).
17º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1  Se você já tiver dados de superioridade, você ganha
19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1 um adicional; do contrário, você terá um dado de
20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1 superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para abastecer
suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você
TALENTOS o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos
quando termina um descanso curto ou longo.
Um talento representa um
ALERTA
dom ou especialidade em
uma área que concede
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
capacidades especiais ao
benefícios:
personagem. Ele encarna
treinamento, experiência e  Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
habilidades além do que uma classe  Você não pode ser surpreso enquanto estiver
permite. consciente.
 Outras criaturas não ganham vantagem nas
Em determinados níveis, sua classe lhe
jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de
concede a característica Incremento
você.
no Valor de Habilidade. Usando
a regra opcional de talentos, AMBIDESTRO
você pode desistir de receber
essa característica para Você dominou o estilo de luta com duas armas,
adquirir um talento, à sua ganhando os seguintes benefícios:
escolha, em troca. Você só
pode escolher um talento uma  Você ganha +1 de bônus na CA enquanto
vez, a não ser que a descrição do estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em
talento diga o contrário. cada mão.
 Você pode usar combater com duas armas mesmo movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de
que a arma de uma mão que você está empunhando não seja 3 metros.
leve.
 Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão ATOR
quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar
apenas uma. Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes
benefícios:
ATACANTE BESTIAL
 Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de
Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque 20.
corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado  Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e
de dano da arma e usar qualquer dos valores. Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar
por uma pessoa diferente.
ATIRADOR AGUÇADO  Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os
sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1
que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição)
benefícios: resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que
um ouvinte determine que o efeito é falso.
 Atacar um alvo além da distância normal não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância. COMBATENTE MONTADO
 Seus ataques com armas à distância ignoram meia
cobertura e três-quartos de cobertura. Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está
 Antes de realizar um ataque com uma arma à distância montado. Enquanto estiver montado e não estiver incapacitado,
na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de você ganha os seguintes benefícios:
penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você
adiciona +10 no dano do ataque.  Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-
acorpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor
ATIRADOR DE MAGIA que a sua montaria.
 Você pode forçar que um ataque direcionado a sua
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia montaria seja direcionado a você, em seu lugar.
 Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o
cecertos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios: dano à metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer dano se
for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se
 Quando você conjura uma magia que requer que você
falhar.
realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada.
 Seus ataques à distância com magia ignoram meia CONJURADOR DE GUERRA
cobertura ou três-quartos de cobertura.
 Você aprende um truque que requer uma jogada de Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, bruxo,
clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua Você praticou a conjuração de magias no meio do
habilidade de conjuração para esse truque combate, aprendendo técnicas que lhe
depende da lista de magia a qual você concedem os seguintes benefícios:
escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo  Você tem vantagem em testes de
ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou resistência de Constituição para manter sua
Inteligência para mago. concentração em uma magia quando você
sofrer dano.
ATLETA  Você pode realizar os componentes
somáticos de uma magia mesmo quando
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar está com armas ou um escudo em uma ou
os seguintes benefícios: ambas as mãos.
 Quando o movimento de uma
 Aumente seu valor de Força ou Destreza em
criatura hostil provocar um ataque de
1, até o máximo de 20. Quando você estiver caído, se
oportunidade para você, você pode usar
levantar requer apenas 1,5 metro do seu
sua reação para conjurar uma magia na
deslocamento.
criatura, ao invés de realizar o ataque de
 Escalar não custa movimento adicional a
oportunidade. A magia deve ter um tempo de
você.
conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma
 Você pode realizar um salto em distância
criatura como alvo.
correndo ou um salto em altura correndo se
CONJURADOR DE RITUAL ESPECIALISTA EM BESTA

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os
seguintes benefícios:
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar
como rituais. Essas magias são escritas em um livro de rituais, o  Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais
qual deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma você é proficiente.
dessas magias.  Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
Quando você escolhe esse talento, você adquire um livro de  Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma
rituais que contem duas magias de 1° nível, à sua escolha. arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar
Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo, clérigo, com uma besta de mão carregada que você esteja empunhando.
druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher suas magias da
lista de magias dessa classe e as magias escolhidas devem ter o ESPECIALISTA EM BRIGA
descritor ritual. A classe que você escolheu também determina
a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para bardo, Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como
bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:
Inteligência para mago.
máximo de 20.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida
em um pergaminho de magia ou o grimório de um mago, você
é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar
na lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode
ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar
deve conter o descritor ritual. O processo para copiar a magia uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.
no seu livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50
po por nível. O custo representa os componentes materiais que EXPLORADOR DE CAVERNAS
você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encontradas
as finas tintas utilizadas para escrevê-la.
em muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios:
CURANDEIRO  Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para detectar
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de
a presença de portas secretas.
ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta.
 Você tem vantagem em testes de resistência feitos para
Você adquire os seguintes benefícios:
evitar ou resistir a armadilhas.
 Quando você usar um kit de primeiros-socorros para  Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto  Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um
de vida, ao invés disso. ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
 Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de
primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 IMOBILIZADOR
+ 4 pontos de vida mais uma quantidade de
pontos de vida adicionais igual ao número Pré-requisito: Força 13 ou maior
total de Dados de Vida da criatura. A Você desenvolveu a perícia necessária para se
criatura não pode recuperar pontos de vida prender a alguém em um combate engajado.
através desse talento novamente até ter Você recebe os seguintes benefícios:
terminado um descanso curto ou longo.
 Você tem vantagem nas jogadas de
DUELISTA DEFENSIVO ataque contra uma criatura agarrada.
 Você pode usar sua ação para tentar
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior imobilizar uma criatura agarrada por você.
Para tanto, realize outro teste de agarrar. Se
Quando você estiver empunhando uma arma de
você for bem sucedido, você e a criatura
acuidade com a qual você seja proficiente e outra
estarão ambos impedidos até o agarre
criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo,
terminar.
você pode usar sua reação para adicionar seu bônus
de proficiência a sua CA para esse ataque, INICIADO EM MAGIA
potencialmente fazendo o ataque errar.
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo,
druida, feiticeiro ou mago. Você aprende
dois truques da lista de magias da classe escolhida. Você praticou seus movimentos usando armaduras pesadas
para ganhar os seguintes benefícios:
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista.
Você aprende essa magia e pode conjura-la com o menor nível  Vestir uma armadura média não lhe impõe
possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
descanso longo para poder conjura-la novamente. Essa  Quando você estiver vestindo uma armadura média,
restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você tiver
talento. Sua habilidade de conjuração depende da classe que Destreza 16 ou maior.
você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago. MAESTRIA EM ARMADURA PESADA

INVESTIDA PODEROSA Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada

Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação Você pode usar sua armadura para defletir ataques
bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes
empurrar uma criatura. benefícios:

Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta,  Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de
imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode 20.
tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você  Quando você estiver vestindo uma armadura pesada,
escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou dano de concussão, cortante e perfurante que você receba de
empurrar o alvo até 3 metros de você (se você escolher armas não-mágicas será reduzido em 3.
empurrar e for bem sucedido).
MATADOR DE CONJURADORES
LÍDER INSPIRADOR
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo contra
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:

Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros,  Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar
suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha uma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque
até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 corpo-a-corpo contra ela.
metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te  Quando você causa dano em uma criatura que está se
compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no
igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma teste de resistência que ela fizer para manter a concentração.
criatura não pode ganhar pontos de vida  Você tem vantagem em testes de resistência contra
temporários desse talento novamente até terminar magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de você.
um descanso curto ou longo.
MENTE AFIADA
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE
Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
Você consegue manter seus inimigos afastados memorizar direção e detalhes com precisão absurda.
utilizando armas de haste. Você ganha os seguintes Você ganha os seguintes benefícios:
benefícios:
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
 Quando você realiza a ação de Ataque e o máximo de 20.
ataca com uma glaive, alabarda ou bordão, você  Você sempre sabe qual a direção do
pode usar uma ação bônus para realizar um ataque norte.
corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma.  Você sempre sabe o número de
Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade horas restantes para o próximo nascer ou pôr
do ataque primário. O dado de dano da arma para do sol.
esse ataque é um d4 e o ataque causa dano de  Você pode relembrar, com
concussão. precisão, qualquer coisa que você tenha visto
 Enquanto você estiver empunhando ou ouvido no último mês.
uma glaive, alabarda, lança longa ou bastão, as
outras criaturas provocam um ataque de
MESTRE DE ARMAS
oportunidade a você quando entrarem no seu
Você tem praticado extensamente com uma variedade
alcance.
de armas, ganhando os seguintes benefícios:
MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA  Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o
máximo de 20.
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
 Você ganha proficiência com quatro armas simples ou compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao
marciais, à sua escolha. ler os seus lábios.
 Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de
MESTRE DE ARMAS GRANDES Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação).

Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o PERITO


balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes
benefícios: Você ganha proficiência em qualquer combinação de três
perícias ou ferramentas, à sua escolha.
 No seu turno, quando você atingir um acerto crítico
com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de POLIGLOTA
uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo
com arma, com uma ação bônus. Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes
 Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com benefícios:
uma arma pesada na qual você seja proficiente, você pode
escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o de 20.
ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.  Você aprende três idiomas, à sua escolha.
MESTRE DE ESCUDO  Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros
não podem decifrar um código criado por você a não ser que
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de você os ensine, elas sejam bem sucedidas num teste de
forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus
estiver empunhando um escudo: de proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo.

 Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você PROTEÇÃO LEVE


pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura,
a até 1,5 metro de você, com seu escudo. Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, ganhando
 Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar os seguintes benefícios:
seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de  Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de
Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito 20.
nocivo que tenha você como alvo.
 Você ganha proficiência com armadura leves.
 Se você for alvo de um efeito que permita realizar um
teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do PROTEÇÃO MODERADA
dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar
no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a Pré-requisito: Proficiência em armadura leve
fonte do efeito.
Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e
MOBILIDADE escudos, ganhando os seguintes benefícios:

Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os  Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de
seguintes benefícios: 20.
 Você ganha proficiência com armadura
 Seu deslocamento aumenta em 3 metros. média e escudos.
 Quando você usa a ação de Disparada,
mover-se através de terreno difícil não lhe custa PROTEÇÃO PESADA
qualquer movimento adicional neste turno.
 Quando você realiza um ataque corpo-a- Pré-requisito: Proficiência em armadura média
corpo contra uma criatura, você não provoca
Você treinou até dominar o uso de armaduras
ataques de oportunidade para essa criatura pelo
pesadas, ganhando os seguintes benefícios:
resto do turno, independentemente de ter
atingido ou não.  Aumente seu valor de Força em 1, até o
máximo de 20.
OBSERVADOR  Você ganha proficiência com armadura
pesada.
Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você
ganha os seguintes benefícios: RESILIENTE
 Aumente seu valor de Inteligência ou
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os
Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
seguintes benefícios:
 Se você puder ver a boca de uma criatura
enquanto ela fala um idioma que você
 Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você
máximo de 20. realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
 Você ganha proficiência em testes de resistência resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um
usando a habilidade escolhida. d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos
de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado
RESISTENTE da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Você
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios: também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de
ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se o
 Aumente seu valor de Constituição em 1, até o
ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua. Se mais de uma
máximo de 20.
criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma
 Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar
jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado
pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que você
adicional é rolado. Você recupera seus pontos de sorte gastos
recupera dessa rolagem será igual a duas vezes seu modificador
após terminar um descanso longo.
de Constituição (mínimo de 2).

ROBUSTO MESTRE EM MARTELO DE GUERRA

Quando você acertar uma criatura com um martelo de guerra,


Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a
a criatura deve passar em um teste de resistência de Força (CD
duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou
vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos
será derrubada. Além disso, você pode usar seu martelo de
de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
guerra para derrubar o escudo de um inimigo. Se você acertar
SENTINELA uma criatura que está usando um escudo, você pode escolher
não causar dano com o ataque e forçar a criatura a derrubar o
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que seu escudo.
qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
benefícios:
MÃOS DESTRUIDORAS

 Quando você atinge uma criatura com um ataque de Você se tornou um mestre da machadinha, machado de
oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto batalha, machado grande, martelo de guerra e malho. Você
do turno. As criaturas provocam ataques de oportunidade de ganha os seguintes benefícios quando estiver usando uma destas
você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem armas:
do seu alcance.
 Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que
 Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar
fizer com a arma. Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas
um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não
de ataque corpo a corpo feitas com a arma e acertar, você pode
possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar
derrubar o oponente se o resultado menor dentre os dois d20
um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.
ainda acertar o oponente.
SORRATEIRO  Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada
de ataque corpo a corpo feita com a arma, o alvo sofre dano de
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo
de 0) se o ataque errar, mas se o maior resultado de
Você é especialista em espreitar através das sombras. um dos d20 acertar o oponente.
Você ganha os seguintes benefícios:  Se você usar a ação Ajudar para
prestar auxílio a um ataque corpo a corpo
 Você pode tentar se esconder quando
de um aliado, enquanto você estiver
estiver levemente obscurecido para a
empunhando a arma, você pode empurrar o
criatura de quem você está tentando se
escudo do oponente momentaneamente. Além
esconder. Quando você estiver
do aliado ganhar vantagem na jogada de ataque,
escondido de uma criatura e errar um
o aliado também ganha +2 de bônus na jogada de
ataque à distância contra ela, realizar esse
ataque se o alvo estiver usando um escudo.
ataque não revelará sua posição.
 Penumbra não impõem desvantagem MESTRE DA LÂMINA
nos seus testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados a visão. Você se tornou um mestre da espada curta, espada longa,
cimitarra, rapieira e espada larga. Você ganha os seguintes
SORTUDO benefícios quando estiver empunhando alguma destas armas:
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir  Você ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer com a
nos momentos exatos. arma. No seu turno, você pode usar sua reação para assumir
uma postura de aparar, desde que você esteja empunhando a  Durante o seu descanso curto, você pode aprimorar
arma. Ao fazê-lo, você ganha +1 de bônus na sua CA até o temporariamente a potência de uma poção de cura de qualquer
começo do seu próximo turno ou até você não estiver mais raridade. Para usar este benefício, você deve ter os suprimentos
empunhando a arma. Quando fizer um ataque de de alquimista com você, e uma poção ao seu alcance. Se a
oportunidade com a arma, você possui vantagem nas jogadas de poção for utilizada a até 1 hora após o término do descanso
ataque. curto, a criatura que bebeu a poção pode desistir de jogar os
dados da poção e recuperar o número máximo de pontos de
MESTRE DO MANGUAL vida que a poção pode restaurar.

O mangual é uma arma capciosa, a qual você deve gastar ARROMBADOR


incontáveis horas para dominá-la. Você ganha os seguintes
benefícios: Você se orgulha de sua velocidade e estudos minuciosos de
certas atividades clandestinas. Você ganha os seguintes
 Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataques benefícios:
realizados com um mangual. Como uma ação bônus em seu
turno, você pode se preparar para estender seu mangual e  Aumente seu valor de Destreza em 1, para no máximo
sobrepujar o escudo do alvo. Até o final de seu próximo turno, 20. Você ganha proficiência com as ferramentas de ladrão. Se
suas jogadas de ataque com o mangual ganham +2 de bônus você já é proficiente, dobre o seu bônus de proficiência nos
contra qualquer alvo que estiver usando um escudo. Quando testes feitos com estas ferramentas.
você acertar um ataque de oportunidade usando um mangual,
o alvo deve passar em um teste de resistência de Força (CD 8 + GOURMER
seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será
derrubado. Você dominou uma variedade de receitas especiais, permitindo
que você prepare pratos exóticos com diversos efeitos úteis.
MAESTRIA COM LANÇA Você ganha os seguintes benefícios:

Embora a lança seja uma arma simples de se aprender, ela  Aumente seu valor de Constituição em 1, para no
recompensa todo o tempo que você leva para dominá-la. Você máximo 20. Você ganha proficiência com os utensílios de
ganha os seguintes benefícios: cozinheiro. Se você já for proficiente, dobre o seu bônus de
proficiência nos testes realizados com estes utensílios. Como
 Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque uma ação, você pode inspecionar uma bebida ou um prato de
realizados com a lança. Quando você usar uma lança, o dado comida a até 1,5 metros de você e determinar se algum deles
de dano da lança muda de d6 para d8 e de d8 para d10 quando está envenenado, desde que você possa ver e cheirar. Durante
você a estiver empunhando com as duas mãos. (Este benefício um descanso longo, você pode preparar e servir uma refeição
não possui efeito se outra característica já tiver aprimorado o que ajuda você e seus aliados a recuperarem-se das mazelas de
dado de dano da arma). Você pode ajustar sua lança para suas aventuras, desde que você possua comida adequada, os
receber uma investida. Como uma ação bônus, escolha uma utensílios de cozinheiros e outros suprimentos à mão. A
criatura que você possa ver a até 6 m de você. Se esta criatura refeição alimenta até 6 pessoas e cada uma delas recupera 2
se mover para dentro do alcance de sua lança em seu próximo Dados de Vida adicionais ao final de seus respectivos descansos
turno, você pode fazer um ataque corpo a corpo com sua lança longo. Além disso, aqueles que partilharam da refeição
como uma reação. Se o ataque acertar, o alvo sofre um dano possuem vantagem nos testes de resistência de Constituição
adicional de 1d8 perfurante, ou um dano adicional de 1d10 realizados contra doenças pelas próximas 24 horas.
perfurante se você estiver empunhando a lança com as duas
mãos. Você não pode usar esta habilidade se a criatura usar a MESTRE DO DISFARCE
ação Desengajar antes de se mover. Como uma ação bônus no
seu turno, você pode aumentar seu alcance com a lança em 1,5 Você tem aperfeiçoado sua habilidade em moldar sua
metro pelo resto do seu turno. personalidade e ler a personalidade dos outros. Você ganha os
seguintes benefícios:
ALQUIMISTA
 Aumente o seu valor de Carisma em 1, para no
Você tem estudado os segredos da alquimia, tornando-se um máximo 20. Você ganha proficiência com o kit de disfarce. Se
mestre em sua prática, ganhando os seguintes benefícios: você já for proficiente, dobre o seu bônus de proficiência nos
testes realizados com este kit. Se você gastar 1 hora observando
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, para no uma criatura, você pode, então, dedicar 8 horas de seu tempo
máximo 20. Você ganha proficiência com os suprimentos de para criar um disfarce que você possa rapidamente vestir e
alquimista. Se você já for proficiente, dobre o seu bônus de imitar aquela criatura. Fazer o disfarce requer um kit de
proficiência nos testes que você fizer com estes suprimentos. disfarce. Você deve realizar um teste normalmente para
 Como uma ação, você pode identificar uma poção a disfarçar-se, mas pode assumir o disfarce como uma ação.
até 1,5 metros de você, como se você a tivesse provado. Você
deve poder ver o líquido para este benefício funcionar.
TALENTOS DE PERÍCIAS • Você ganha proficiência na Perícia Atletismo. Se você já for
proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
Cada um desses talentos está associado a uma perícia, conforme proficiência aos testes que você fizer com ela.
resumido abaixo • Você conta como se você fosse de um tamanho maior para
determinar sua capacidade de carga.
ACROBATA
DIPLOMATA
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20. Você domina as artes da diplomacia, obtendo os seguintes
benefícios:
• Você ganha proficiência na Perícia Acrobacia. Se você já for
proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.
proficiência aos testes que você faz com ela. • Você ganha proficiência na Perícia Persuasão. Se você já for
• Com uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza proficiente nesta Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus
de CD 15 (Acrobacia). Se você conseguir, terreno difícil não lhe de proficiência aos testes feitos com ela.
custa deslocamento extra até o final do turno atual. • Se você gastar 1 minuto falando com alguém que possa
entender o que você diz, você pode fazer um teste de Carisma
DOMADOR DE ANIMAIS (Persuasão) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) da
criatura. Se você ou seus companheiros estão lutando contra a
Você dominou as técnicas necessárias para treinar e lidar com
criatura, seu teste falha automaticamente. Se o teste for bem-
animais. Você ganha os seguintes benefícios.
sucedido, o alvo é encantado por você enquanto permanecer a
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de até 18 metros de você e por 1 minuto depois disso.
20.
EMPÁTICO
• Você ganha proficiência na Perícia Adestrar Animais. Se você
já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu Você possui perspicácia afiada em como as outras pessoas
bônus de proficiência aos testes que você fizer com ela. pensam e sentem. Você ganha os seguintes benefícios:

• Você pode usar uma ação bônus em seu turno para • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de
comandar uma besta amigável a até 18 metros de você que 20.
possa ouvi-lo e que não está atualmente seguindo o comando
de outra pessoa. Você decide que ação a besta tomará e para • Você ganha proficiência na Perícia Intuição. Se você já for
onde se moverá durante seu próximo turno, ou emitirá um proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
comando geral que durará 1 minuto, como para proteger uma proficiência aos testes que fizer com ela.
determinada área. • Você pode usar sua ação para tentar obter uma visão
misteriosa sobre um humanoide que você possa ver a até 1,5
ARCANISTA metros de você. Faça um teste de Sabedoria (Intuição)
contestado por um teste de Carisma (Enganação) do alvo. Se o
Você estuda as artes arcanas, ganhando os seguintes benefícios:
seu teste for bem-sucedido, você terá vantagem nas rolagens de
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de ataque e nos testes de habilidade contra o alvo até o final de seu
20. próximo turno.

• Você ganha proficiência na Perícia Arcanismo. Se você já for HISTORIADOR


proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você fizer com ela. Seu estudo da história recompensa você com os seguintes
benefícios:
• Você aprende as magias prestidigitação e detectar magia.
Você pode conjurar detectar magia uma vez sem gastar um • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
espaço de magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo 20.
quando você terminar um descanso longo.
• Você ganha proficiência na Perícia História. Se você já for
MUSCULOSO proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você faz com ela.
Você se torna mais forte, ganhando os seguintes benefícios:
• Quando você usa a ação de Ajuda para ajudar o teste de
• Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20. habilidade de outra criatura, você pode fazer um teste de CD
15 Inteligência (História). Em um sucesso, o teste da criatura
ganha um bônus igual ao seu bônus de proficiência, à medida
que compartilhar conselhos pertinentes e exemplos históricos.
Para receber esse bônus, a criatura deve ser capaz de entender • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
o que você está dizendo. 20.

INVESTIGADOR • Você ganha proficiência na Perícia Natureza. Se você já for


proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
Você tem um olho para o detalhe e pode pegar as pistas mais proficiência aos testes que você faz com ela.
pequenas. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você aprende as magias druidismo e detectar veneno e
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de doença. Você pode conjurar detectar veneno e doença uma vez
20. sem gastar um espaço de magia, e você recupera a capacidade
de fazê-lo quando você terminar um descanso longo.
• Você ganha proficiência na Perícia investigação. Se você já
for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus PERCEPTIVO
de proficiência aos testes que você faz com ela.
Você aprimora seus sentidos até que se tornem afiados. Você
• Você pode usar a ação de procurar como uma ação bônus. ganha os seguintes benefícios:
MÉDICO • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de
20.
Você domina as artes médicas, obtendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência na Perícia percepção. Se você já for
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
20. proficiência aos testes que você faz com ela.
• Você ganha proficiência na Perícia medicina. Se você já for • Estar em uma área levemente obscurecida não impõe
proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) se você
proficiência aos testes que você faz com ela. puder ver e ouvir.
• Durante um descanso curto, você pode limpar e dar pontos ARTISTA
nas feridas de até seis animais e humanoides dispostos. Faça um
teste de Sabedoria CD 15 (Medicina) para cada criatura. Em Você domina a atuação de modo que você pode comandar
um sucesso, se uma criatura gastar um Dado de Vida durante qualquer palco. Você ganha os seguintes benefícios:
este descanso, essa criatura pode renunciar a rolagem e em vez
disso recuperar o número máximo de pontos de vida que o • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.
dado pode restaurar. Uma criatura pode fazê-lo apenas uma vez
por descanso, independentemente de quantos dados de vida ela • Você ganha proficiência na Perícia atuação. Se você já for
gaste. proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você faz com ela.
AMEAÇADOR
• Durante a atuação, você pode tentar distrair um humanoide
que você possa ver e que pode ver e ouvi-lo. Faça um teste de
Você se torna temível para os outros, ganhando os seguintes
Carisma (Atuação) contestada por um teste de Sabedoria
benefícios:
(Intuição) do humanoide. Se o seu teste for bem sucedido, você
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20. pega a atenção do humanoide o suficiente para fazer com que
a Sabedoria (Percepção) e a Inteligência (Investigação) sejam
• Você ganha proficiência na Perícia Intimidação. Se você já feitos com desvantagem até que você pare de se apresentar.
for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus
de proficiência aos testes que você faz com ela. DEDOS RÁPIDOS
• Quando você usa a ação de ataque em seu turno, você pode Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você execute
substituir um ataque por uma tentativa de desmoralizar um truques de mão. Você ganha os seguintes benefícios:
humanoide que você possa ver a até 9 metros de você que possa
ver e ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Intimidação) • Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.
contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o
seu teste for bem-sucedido, o alvo fica assustado até o final do • Você ganha proficiência na Perícia prestidigitação. Se você já
seu próximo turno. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus
assustado por você desta maneira por 1 hora. de proficiência aos testes que você faz com ela.

• Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza


NATURALISTA
(Prestidigitação) para plantar algo em outra pessoa, ocultar um
objeto em uma criatura, roubar uma bolsa ou tirar algo de um
Seu extenso estudo da natureza recompensa você com os
bolso.
seguintes benefícios:
ELOQUENTE • Você ganha proficiência na Perícia religião. Se você já for
proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
Você desenvolveu sua habilidade de conversação para enganar proficiência aos testes que você faz com ela.
melhor os outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você aprende a magia taumaturgia e detectar o bem e mal.
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20. Você pode conjurar detectar o bem e mal uma vez sem gastar
um espaço de magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo
• Você ganha proficiência na Perícia enganação. Se você já for quando você terminar um descanso longo.
proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você faz com ela. TALENTOS RACIAIS
• Quando você usa a ação de Ataque em seu turno, você pode
substituir um ataque com uma tentativa de enganar um Cada um desses talentos está associado a uma raça do Livro do
humanoide que você possa ver a até 9 metros de você que possa Jogador, e devem ser adquiridos nos níveis 1º e 11º. Não sendo
ver e ouvir você. Faça um teste de Carisma (Enganação) talentos adquiridos em vez da opção de aprimoramento no
contestada por um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o valor de habilidade.
seu teste for bem-sucedido, seu movimento não provocará OCULTAR O FARPADO
ataques de oportunidade do alvo e seus ataques contra ele terão
vantagem; Ambos os benefícios duram até o final do seu Pré-requisito: Tiefling, 1º nível
próximo turno ou até que você use essa habilidade em um alvo
diferente. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser enganado Um de seus antepassados era um demônio farpado ou outro
por você desta maneira por 1 hora. demônio espinhoso. Protrusões de barba saem da sua cabeça.
Você ganha os seguintes benefícios:
FURTIVO
• Aumente seu valor de Constituição ou Carisma em 1, até um
Você sabe como se esconder melhor. Você ganha os seguintes máximo de 20.
benefícios:
• Com uma ação bônus, você pode fazer com que pequenas
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20. farpas sobressaiam por todo o corpo ou fazer com que elas se
retraiam. No início de cada um de seus turnos, enquanto as
• Você ganha proficiência na Perícia furtividade. Se você já for farpas estão para fora, você causa 1d6 de dano perfurante a
proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de qualquer criatura que estiver agarrando você ou qualquer
proficiência aos testes que você faz com ela. criatura agarrada por você.
• Se você estiver escondido, você pode mover-se até 3 metros • Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se você já
no aberto sem revelar-se, se você terminar o deslocamento em for proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado para
uma posição onde você não está claramente visível. qualquer teste que você fizer com ela.
SOBREVIVENTE SORTE ABUNDANTE
Você domina a sabedoria dos lugares selvagens, obtendo os Pré-requisito: Halfling
seguintes benefícios:
Sempre que um aliado que você possa ver a até 9 metros de
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de você rolar um 1 no d20 em uma rolagem de ataque, teste de
20. habilidade, ou um teste de resistência, você pode usar sua
• Você ganha proficiência na Perícia sobrevivência. Se você já reação para deixar o aliado rolar novamente o dado. O aliado
for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus deve usar a nova rolagem.
de proficiência aos testes que você faz com ela. AMIGO ANIMAL
• Você aprende a magia alarme. Você pode conjurar alarme
uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a Pré-requisito: Gnomo da floresta
capacidade de fazê-lo quando você termina um descanso longo. Sua amizade com os animais se aprofunda misticamente. Você
ganha os seguintes benefícios:
TEÓLOGO
• Você ganha proficiência na perícia Lidar com Animais. Se
Seu extenso estudo da religião recompensa você com os você já for proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado
seguintes benefícios: para qualquer teste que você fizer com ela.
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de • Você aprende a magia falar com animais e pode conjurar ela
20. à vontade, sem gastar um espaço de magia. Você também
aprende a magia amizade animal, e você pode conjurar ela uma
vez com este feito, sem gastar um espaço de magia. Você
recupera a capacidade de conjurála desta maneira quando você RESILIÊNCIA ANÃ
terminar um descanso longo. A inteligência é sua habilidade de
conjuração para essas magias. Pré-requisito: Anão

MEDO DE DRAGÃO Você tem o sangue dos heróis anões fluindo através de suas
veias. Você ganha os seguintes benefícios:
Pré-requisito: Draconato
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo de
Quando irritado, você irradia ameaça. Você ganha os seguintes 20.
benefícios:
• Sempre que você usar a ação Esquiva em combate, você pode
• Aumente seu valor de Força ou Carisma em 1, até um gastar um Dado de Vida para curar a si mesmo. Role o dado,
máximo de 20. Em vez de exalar energia destrutiva, você pode adicione seu modificador Constituição, e recupere um número
rugir e gastar um uso de seu ataque de sopro para forçar cada de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).
criatura de sua escolha a até 9 metros de fazer um teste de
resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + PRECISÃO ÉLFICA
seu modificador Carisma). Um alvo é bem-sucedido
automaticamente se ele não puder ouvi-lo ou vê-lo. Em um Pré-requisito: Elfo ou Meio-Elfo
fracasso, um alvo fica assustado por 1 minuto. Se o alvo
Você tem uma pontaria misteriosa. Você ganha os seguintes
assustado tomar qualquer dano, ele pode repetir o teste de
benefícios:
resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso. • Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.

OCULTAR O DRAGÃO • Sempre que você tiver vantagem em um teste de ataque, você
pode rolar novamente um dos dados uma vez.
Pré-requisito: Draconato
AMIGO DE TODOS
Você herdou o poder e a majestade de seus antepassados
dragões. Você ganha os seguintes benefícios: Pré-requisito: Meio-Elfo
• Aumente seu valor de Força ou Carisma em 1, até um Você desenvolve sua personalidade magnética para facilitar seu
máximo de 20. caminho através do mundo. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Você cria garras retráteis nas pontas de seus dedos. Estender
ou retrair as garras não requer ação. As garras são armas •Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.
naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se
você atacar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
modificador de Força, em vez do dano de golpear normal para Se você já for proficiente em qualquer uma delas, seu bônus de
um ataque desarmado. proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com
essa perícia.
• Suas escamas endurecem; Você ganha um bônus de +1 na
CA enquanto não estiver usando armadura. DESAPARECER
ASAS DE DRAGÃO Pré-requisito: Gnomo

Pré-requisito: Draconato, 1º Nível Você pode extrair sua herança mágica para escapar do perigo.
Você ganha os seguintes benefícios:
Você cria asas dracônicas. Com suas asas, você tem um
deslocamento de vôo de 6 metros se você não estiver usando • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
armadura pesada e não estiver excedendo sua capacidade de 20.
carga. • Quando você recebe dano, você pode usar uma reação para
tornar-se magicamente invisível até o final de seu próximo turno
ALTA MAGIA LUNAR
ou até você atacar, causar dano, ou forçar alguém a fazer um
Pré-requisito: Avarin teste de resistência. Depois de usar essa habilidade, você não
pode fazer isso novamente até que você termine um descanso
Você aprende mais magias típicas do seu povo. Você aprende curto ou longo.
detectar magia e pode conjurá-la à vontade, sem gastar espaços
de magia. Você também aprende levitar e dissipar magia, cada TELEPORTAÇÃO FEÉRICA
um dos quais você pode conjurar uma vez sem gastar um
espaço de magia. Você recupera a habilidade de conjurar a Pré-requisito: Eldarin, 1º nível
magia desta forma quando você terminar um descanso longo.
Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Extraindo sua ascendência feérica, você aprendeu como DETERMINAÇÃO HUMANA
teletransportar. Você ganha os seguintes benefícios:
Pré-requisito: Humano
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
20. Você está cheio de uma determinação que pode trazer o
inacessível ao seu alcance. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la uma
vez sem gastar espaço de magia. Você recupera a capacidade de • Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até um máximo
conjurá-la desta forma quando você terminar um descanso de 20.
curto ou longo. Inteligência é a sua habilidade de conjuração
para este feitiço. • Quando você faz um ataque, um teste de habilidade ou um
teste de resistência, você pode fazer isso com vantagem. Depois
CHAMAS DE PHLEGETHOS de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até
que você termine um descanso curto ou longo.
Pré-requisito: Tiefling
CONSTITUIÇÃO INFERNAL
Você aprende a invocar o fogo do inferno para servir seus
comandos. Você ganha os seguintes benefícios: Pré-requisito: Tiefling
• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até um O sangue diabólico corre forte em você. Você ganha os
máximo de 20. seguintes benefícios:
• Quando você rolar dano de fogo para uma magia que você • Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo de
conjurar, você pode rolar novamente qualquer rolagem de 1 no 20.
dado de dano de fogo, mas você deve usar a nova rolagem,
mesmo que seja outro 1. • Você tem resistência a dano de frio e venenosos.

• Sempre que você conjurar um feitiço que inflige dano de • Você tem vantagem em teste de resistência contra ser
fogo, você pode fazer com que as chamas o envolvam até o final envenenado.
do próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seus
pertences, e eles lançam luz brilhante a ate 9 metros e luz fraca
AGRESSÃO ORC
por mais 9 metros. Enquanto as chamas estão presentes,
Pré-requisito: Meio-Orc
qualquer criatura a até 1,5 metros de você que ataque com um
ataque corpo a corpo leva 1d4 de dano de fogo. Com uma ação bônus, você pode mover seu deslocamento em
direção a um inimigo de sua escolha que você possa ver ou
PORTADOR DO RANCOR ouvir. Você deve terminar este movimento mais perto do
inimigo do que começou.
Pré-requisito: Anão

Você tem um ódio profundo por um tipo particular de criatura.


FÚRIA ORC
Escolha um tipo de criatura para serem seus inimigos, para
Pré-requisito: Meio-Orc
suportar a carga de sua ira: aberrações, bestas, celestiais,
constructos, dragões, elementais, demônios, gigantes, Sua fúria queima incansavelmente. Você ganha os seguintes
monstruosidades, limos, plantas, ou mortos-vivos. benefícios:
Alternativamente, você pode escolher duas raças de humanoide
(como gnolls e orcs). Você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até um
máximo de 20. Quando você ataca com um ataque feito com
• Aumente seu valor de Força, Constituição ou Sabedoria em uma arma simples ou marcial, você pode rolar um dado de
1, até um máximo de 20. dano da arma adicional e adicioná-lo como dano extra do tipo
de dano da arma. Depois de usar essa habilidade, você não
• Durante a primeira rodada de qualquer combate contra os
pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto
inimigos escolhidos, as suas rolagens de ataque contra qualquer
ou longo.
um deles têm vantagem. Quando qualquer um de seus inimigos
escolhidos faz um ataque de oportunidade contra você, ele faz • Imediatamente após você usar sua característica de
o ataque com desvantagem. resistência implacável, você pode usar sua reação para fazer um
ataque com arma.
• Sempre que você fizer um teste de Inteligência (Arcanismo,
História, Natureza ou Religião) para recuperar informações PRODÍGIO
sobre seus inimigos escolhidos, você adicionará o dobro do seu
bônus de proficiência ao teste, mesmo que você não seja Pré-requisito: Meio-Elfo ou Humano
normalmente proficiente.
Você tem um dom para aprender coisas novas. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até um máximo Calculadora. Este dispositivo torna fácil fazer somas.
de 20.
Elevador. Este dispositivo pode ser usado como um bloco e
• Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha, roldana, permitindo seu usuário içar cinco vezes o peso que o
proficiência em uma ferramenta de sua escolha, e fluência em usuário normalmente pode levantar.
uma língua de sua escolha.
Cronometrista. Este relógio de bolso mantém o tempo exato.
SEGUNDA CHANCE
Sensor Climático. Quando usado como uma ação, este como
um dispositivo prevê condições meteorológicas em um raio de
Pré-requisito: Halfling
1,6 quilometro durante as próximas 4 horas, mostrando um
A sorte o favorece. Você ganha os seguintes benefícios: símbolo (nuvens, sol/lua, chuva ou neve) para cada hora.

• Aumente seu valor de Destreza, Constituição ou Carisma em MAGIA DA FLORESTA


1, até um máximo de 20.
Pré-requisito: Elfo da floresta
• Quando uma criatura que você possa ver o acerta com uma
rolagem de ataque, você pode usar sua reação para forçar essa Você aprende a magia primitiva da floresta. Você aprende um
criatura rolar novamente o ataque. Depois de usar essa truque de Druida a sua escolha. Você também aprende passos
habilidade, você não pode fazer isso novamente até que você longos e passos sem pegadas, cada um dos quais você pode
termine um descanso curto ou longo. conjurar uma vez sem gastar um espaço de magia. Você
recupera a habilidade de conjurar estas magias desta forma
AGILIDADE RASTEIRA quando você terminar um descanso longo. Sabedoria é sua
habilidade de conjuração para essas magias.
Pré-requisito: Anão, Gnomo ou Halfling

Você é excepcionalmente ágil para sua raça. Você ganha os


seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um


máximo de 20.

• Aumente seu deslocamento para 1,5 metros. Você ganha


proficiência na perícia Acrobacia ou Atletismo. Se você já for
proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer
teste que você fizer com ela.

CRIADOR DE MARAVILHAS

Pré-requisito: Tinckerblin

Você domina as técnicas do seu povo. Você ganha os seguintes


benefícios:

• Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência em 1, até um


máximo de 20.

• Quando você faz um teste usando sua proficiência com as


ferramentas de artesão, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência ao teste.

• Quando você faz um dispositivo com suas ferramentas de


artesão, você tem as seguintes opções adicionais para o que você
faz:

Alarme. Este dispositivo detecta quando uma criatura se move


para dentro de 4,5 metros dele sem falar em voz alta uma senha
escolhida quando você o cria. Um turno depois que uma
criatura se move em alcance, o alarme faz um toque estridente
que dura 1 minuto e pode ser ouvido a até 90 metros de
distância.
CAPÍTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES

S
eis habilidades fornecem uma breve descrição das VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADE
características físicas e mentais de cada criatura: Valor Modificador Valor Modificador
1 –5 16–17 +3
• Força, mede o poder físico 2–3 –4 18–19 +4
• Destreza, mede a agilidade 4–5 –3 20–21 +5
6–7 –2 22–23 +6
• Constituição, mede a resistência 8–9 –1 24–25 +7
10–11 +0 26–27 +8
• Inteligência, mede o raciocínio e a memória 12–13 +1 28–29 +9
• Sabedoria, mede a percepção e a intuição 14–15 +2 30 +10

• Carisma, mede a força da personalidade Devido aos modificadores de habilidade afetarem quase todas
as jogadas de ataque, testes de habilidade e teste de resistência,
O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e os modificadores de habilidades aparecem mais
encantador? Ágil e resistente? Os valores de habilidade frequentemente durante o jogo do que os próprios valores de
definem essas qualidades – os pontos fortes e fracos de uma habilidade.
criatura.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
As três principais jogadas do jogo – testes de habilidades, testes
de resistência e jogadas de ataque – dependem dos seis valores
Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia concedem
de habilidade. A introdução do livro descreve a regra básica por
vantagens ou desvantagens em um teste de habilidade, teste de
trás dessas jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de
resistência ou jogada de ataque.
habilidade derivado de um dos seis valores de habilidade e
compare o resultado com um número alvo. Quando isso acontecer, você deve jogar um segundo d20
quando realizar a jogada. Você deve usar o resultado mais alto
Esse capítulo se concentra em como usar os testes de habilidade
entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o resultado mais
e os testes de resistência, cobrindo as atividades fundamentais
baixo, se possuir desvantagem. Por exemplo, se você tem
que as criaturas podem tentar realizar durante o jogo. As regras
desvantagem em um teste e jogar 2d20, resultando em um 17 e
para jogadas de ataque estão no capítulo 9.
um 5, você deve usar o 5. Se possuir vantagem e conseguir esses
mesmos números, você deve usar o 17.
VALORES E MODIFICADORES DE
HABILIDADE Se múltiplas situações dão a você vantagens ou impõem
desvantagens, ainda assim você joga apenas um d20 adicional.
Cada uma das habilidades de uma criatura possui um Por exemplo, se duas situações favoráveis concedem
valor, um número que define a magnitude dessa vantagem, você ainda deve jogar apenas um d20 adicional.
habilidade. Um valor de habilidade não é apenas Se alguma circunstância provocar uma jogada que tenha
uma medida de capacidades inatas, mas também tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,
abrange o treinamento e a competência da criatura considera-se que você não possua nenhuma delas, e
em atividades relacionadas a essa habilidade. deve jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma
Um valor entre 10 e 11 é a média de um humano maneira se várias circunstâncias impõem
normal, mas os aventureiros e muitos monstros desvantagem e apenas uma concede vantagem ou
estão acima da média na maioria de suas vice-versa. Em tal situação você não terá nem
habilidades. Um valor de 18 é o mais alto que uma vantagem nem desvantagem.
pessoa normalmente atinge. Aventureiros podem Quando você possui vantagem ou desvantagem e
ter valores tão altas quanto 20 e monstros ou seres alguma coisa no jogo, tal como o traço racial Sortudo
divinos podem ter valores tão altas quanto 30. dos halflings, permite refazer uma jogada de um
Cada habilidade também possui um modificador, d20, só um dos dados pode ser jogado de novo.
derivado de seu valor e variando entre –5 (para um valor Você escolhe qual. Por exemplo, se um halfling
de habilidade 1) até +10 (para um valor de 30). A tabela tem vantagem em um teste de habilidade e
Valores e Modificadores de Habilidade registra os consegue um 1 e um 13, o halfling poderia usar o
modificadores de habilidade de 1 a 30. traço racial Sortudo para refazer a jogada do 1.
Você geralmente adquire vantagem ou
Para determinar um modificador de habilidade sem desvantagem através do uso de habilidades
consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor especiais, ações ou magias.
do habilidade e em seguida dividir o total por 2
(arredondando para baixo).
A Inspiração (veja o capítulo 4) também pode conceder uma fracasso. Quando o resultado é incerto, os dados determinam
vantagem a você em testes relacionados com a personalidade os resultados.
do personagem, ideais ou vínculos. O Mestre também pode
decidir que algumas circunstâncias influenciam a jogada em um Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual das seis
sentido ou no outro e, assim, conceder vantagem ou impor habilidades é relevante para a tarefa e sua dificuldade,
desvantagem na jogada. representada por uma Classe de Dificuldade (CD). Quanto
mais difícil a tarefa, maior a sua CD. A tabela Classes de
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Dificuldade Típicas mostra as CD mais comuns.

CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS


Os personagens têm um bônus de proficiência determinado Dificuldade da Tarefa CD
pelo seu nível, conforme detalhado no capítulo 1. Monstros Muito fácil 5
também têm esse bônus, que está incorporado em seu bloco de Fácil 10
estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de habilidade, Moderada 15
testes de resistência e jogadas de ataque. Difícil 20
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única Muito difícil 25
rolagem de dados ou outro número mais de uma vez. Por Quase impossível 30
exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adicione o
adicionar seu bônus de proficiência em um teste de resistência modificador da habilidade relevante. Como acontece com
de Sabedoria, você deve adicionar o bônus apenas uma vez outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e
quando fizer a jogada. compare o resultado total à CD. Se o total for igual ou superior
Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser multiplicado a CD, o teste de habilidade foi um sucesso e a criatura passou
ou dividido (duplicado ou reduzido pela metade, por exemplo) no desafio em questão. Caso contrário, será um fracasso, o que
antes de ser aplicado. Por exemplo, a característica significa que o personagem ou monstro não fez nenhum
Especialização do ladino dobra o bônus de proficiência para progresso em direção ao objetivo, ou até progrediu, mas sendo
certos testes de habilidade. Se uma circunstância sugere que o esse progresso combinado com um revés determinado pelo
bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma Mestre.
jogada, você ainda deve adicioná-lo apenas uma vez e
TESTES RESISTIDOS
multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez.

Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite Algumas vezes, os esforços de um personagem e de um
que você multiplique seu bônus de proficiência ao fazer um monstro são diretamente opostos um ao outro. Isso pode
teste de habilidade que normalmente não se ocorrer quando os dois estão tentando realizar a mesma
beneficiaria do bônus de proficiência, você não tarefa e só um pode ter sucesso, como a tentativa de
adiciona o bônus no teste. Nessa situação, o pegar um anel mágico que caiu no chão. Essa
bônus de proficiência será 0, dado o fato de que situação também se aplica quando um deles está
multiplicar 0 por qualquer número ainda tentando impedir o outro de completar um objetivo
resultará em 0. Por exemplo, se você não tiver – por exemplo, quando um monstro tenta forçar a
proficiência na perícia História, você não abertura de uma porta que um aventureiro está
ganha nenhum benefício proveniente de mantendo fechada. Em situações como essas, o resultado é
uma habilidade que permita dobrar seu determinado por uma forma especial de teste de habilidade,
bônus de proficiência quando realizar um chamado teste resistido.
teste de Inteligência (História). Ambos os participantes de um teste resistido fazem os
Em geral, você não pode multiplicar seu testes de habilidade apropriados para seus esforços.
bônus de proficiência em jogadas de ataque e Eles aplicam todos os bônus e penalidades
testes de resistência. Se alguma habilidade ou apropriados, mas em vez de comparar o resultado a
efeito permite que você faça isso, as mesmas regras uma CD, eles comparam os resultados de seus testes
se aplicam. entre si. O participante com o maior resultado vence.
Significa que esse personagem, ou monstro, obteve
TESTES DE HABILIDADE sucesso na ação ou impediu o outro de obter sucesso.

Se um teste resistido resultar em empate, a situação


Um teste de habilidade testa um talento inato continua a ser a mesma de antes. Assim, um
do personagem ou monstro e seu treinamento competidor pode vencer um teste resistido mesmo
em um esforço para superar um desafio. O em um empate. Se dois personagens realizam um
Mestre exige um teste de habilidade quando um teste resistido para arrebatar um anel que está caído
personagem ou monstro tenta uma ação (que ao chão, nem um deles consegue agarrá-lo. Em uma
não seja um ataque) que tenha uma chance de disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e
um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa Em algumas situações, no entanto, a sua proficiência pode
que a porta permanece fechada. razoavelmente se aplicar a um tipo diferente de teste. Nesses
casos, o Mestre pode pedir um teste usando uma combinação
PERÍCIAS incomum de habilidade e perícia, ou o jogador pode perguntar
ao seu Mestre se pode aplicar uma proficiência para um teste
Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades, diferente. Por exemplo, se o jogador tiver que nadar de uma
incluindo as perícias que um personagem ou monstro pode ser ilha para o continente, o Mestre pode pedir um teste de
proficiente. Uma perícia representa um aspecto específico de Constituição para ver se ele tem a energia necessária para
uma habilidade e a proficiência de um indivíduo em uma realizar a tarefa. Neste caso, o Mestre pode permitir que o
perícia demonstra um foco sobre esse aspecto (as proficiências jogador aplique sua proficiência em Atletismo e pedir um teste
em perícia iniciais de um personagem são determinadas na de Constituição (Atletismo). Então, se o jogador for proficiente
criação do personagem e as proficiências em perícia de um em Atletismo, ele pode aplicar seu bônus de proficiência para
monstro estão no bloco de estatísticas do monstro.) o teste de Constituição, assim como ele faria para um teste de
Força (Atletismo). Da mesma forma, quando o guerreiro anão
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de
usa uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo, o
um personagem em realizar uma manobra acrobática, apanhar
Mestre pode pedir um teste de Força (Intimidação), apesar de
um objeto, ou permanecer escondido. Cada um desses aspectos
Intimidação ser normalmente associada com o Carisma.
da Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia,
Prestidigitação e Furtividade, respectivamente. Assim, um TESTES PASSIVOS
personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é
particularmente bom em testes de Destreza relacionados a Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que
esgueirar-se e esconder-se. não envolve rolagens de dado. Esse teste pode representar o
As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são resultado médio de uma tarefa feita repetidamente, tal como a
mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada procura de portas secretas várias vezes ou quando o Mestre
com a Constituição.) Veja a descrição das habilidades nas quer determinar secretamente se os personagens obtiveram
seções posteriores desse capítulo para exemplos de como usar sucesso em uma tarefa sem rolagem de dado, como perceber
uma perícia associada a uma habilidade. um monstro escondido.

Habilidade Perícia Veja como determinar o valor total do teste passivo de um


Força Atletismo personagem:
Destreza Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação 10 + todos os modificadores que se aplicam normalmente ao
Inteligência Arcanismo, História, Investigação, Natureza, teste
Religião
Sabedoria Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5. Se possuir
Percepção, Sobrevivência desvantagem, subtraia 5. A mecânica de jogo refere-se ao total
Carisma Atuação, Enganação, Intimidação, Persuasão do teste passivo como valor.

Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade Por exemplo, se um personagem de 1º nível possui Sabedoria
usando uma perícia específica – por exemplo: 15 e tem proficiência em Percepção, ele terá uma Sabedoria
Passiva (Percepção) com valor de 14.
"Faça um teste de Sabedoria (Percepção)." Em outras ocasiões, As regras sobre esconder-se na seção "Destreza" abaixo,
um jogador pode perguntar ao Mestre se sua proficiência numa dependem de testes passivos, assim como as regras de
perícia em particular aplica-se a um determinado teste. Em exploração no capítulo 8.
ambos os casos, a proficiência em uma perícia significa que o
indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes TRABALHO EM EQUIPE
de habilidade que envolvam essa perícia. Sem proficiência na
perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade normal. Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar
realizar uma tarefa. O personagem que está liderando o esforço
Por exemplo, se um personagem tenta subir um penhasco
– ou aquele que possui o maior modificador de habilidade –
perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo).
pode fazer um teste de habilidade com vantagem, o que reflete
Se o personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de
a ajuda prestada pelos outros personagens. Em combate, isso
proficiência do personagem é adicionado ao teste. Se o
requer a ação Ajudar (veja o capítulo 9).
personagem não possui proficiência em Atletismo, ele realiza
apenas um teste de Força normal. Um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa que ele
poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma
VARIAÇÃO: PERÍCIAS COM HABILIDADES DIFERENTES
fechadura requer proficiência com ferramentas de ladrão, então
Normalmente, a proficiência em uma perícia só se aplica a um um personagem que não tenha essa proficiência não pode
tipo específico de teste de habilidade. Proficiência em ajudar outro personagem na tarefa.
Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica a testes de Força.
Além disso, um personagem pode ajudar apenas quando dois espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo
ou mais indivíduos trabalhando juntos seria realmente debaixo da água ou interferir de outra forma em sua natação.
produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar uma linha em uma
agulha, não se tornam mais fáceis com ajuda. Outros Testes de Força. O Mestre também pode pedir um teste
de Força quando você tenta realizar uma das seguintes tarefas:
TESTES EM GRUPO
• Forçar para abrir uma porta emperrada, trancada ou
Quando um número de indivíduos está tentando realizar algo bloqueada
como um grupo, o Mestre pode pedir um teste de habilidade
do grupo. Em tal situação, os personagens que são hábeis em • Libertar-se de amarras
uma determinada tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são. • Forçar-se através de um túnel que é muito pequeno
Para fazer um teste de habilidade do grupo, todos no grupo • Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado atrás dele
realizam um teste de habilidade. Se pelo menos metade do
grupo for bem sucedido, o grupo tem sucesso. Caso contrário, • Tombar uma estátua
o grupo fracassa.
• Impedir uma grande pedra de rolar
Testes de grupo não são frequentes e são mais úteis quando
todos os personagens obtêm sucesso ou fracassam como grupo. JOGADAS DE ATAQUE E DANO
Por exemplo, quando os aventureiros estão navegando através Você adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de
de um pântano, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria ataque e dano quando estiver atacando com uma arma corpo-
(Sobrevivência) do grupo para verificar se os personagens a-corpo, tal como uma maça, um machado de guerra ou uma
podem evitar areia movediça, buracos e outros perigos naturais azagaia. Você usa armas de ataque corpo-a-corpo para realizar
do ambiente. Se pelo menos metade do grupo for bem ataques em um combate corpo-a-corpo e algumas dessas armas
sucedido, os personagens que obtiveram sucesso são capazes de podem ser arremessadas para realizar um ataque à distância.
orientar seus companheiros para fora do perigo. Caso
contrário, o grupo se depara com um desses perigos. ERGUENDO E CARREGANDO

USANDO CADA HABILIDADE Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você
pode suportar. Os termos a seguir definem o que você pode
levantar ou carregar.
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar
durante o jogo é coberta por uma das seis habilidades. Essa Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga máxima é igual
seção explica mais detalhadamente o que essas habilidades a 7,5 vezes o seu valor de Força. Esse é o peso em kg que você
medem e as formas que elas são utilizadas no jogo. pode carregar, o que é alto o suficiente para que a maioria dos
personagens geralmente não tenha que se preocupar com isso.
FORÇA
Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode arrastar, puxar ou erguer
A Força mede a potência física, treinamento atlético, e a um peso em kg até duas vezes a sua capacidade de carga (ou 15
extensão da força bruta que você pode exercer. vezes o seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar um peso
superior a sua capacidade de carga, o seu deslocamento é
TESTES DE FORÇA
reduzido para 1,5 metro.
Um teste de Força representa qualquer tentativa de levantar,
Tamanho e Força. Criaturas grandes podem suportar mais
empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forçar seu corpo
peso, enquanto que criaturas Miúdas podem carregar menos.
através de um espaço ou outra forma de aplicar a força bruta
Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade
para resolver uma situação. A perícia Atletismo reflete aptidão
de carga da criatura é dobrada, assim como o montante de peso
em certos tipos de testes de Força.
que ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma criatura
Atletismo. Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações Miúda, esses pesos são reduzidos pela metade.
difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os
VARIAÇÃO: SOBRECARGA
exemplos incluem as seguintes atividades:
As regras para erguer e carregar são intencionalmente simples.
• Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio,
Se você está à procura de regras mais detalhadas para
evitar perigos enquanto escala uma parede, ou agarrar-se a uma
determinar como um personagem é prejudicado pelo peso do
superfície quando algo está tentando derrubá-lo.
equipamento que ele carrega, eis aqui uma variação das regras.
• Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou Quando você usar essa variação, ignore a coluna Força da tabela
executar um salto em altura. Armaduras no capítulo 5.

• Você luta para nadar ou manter-se à tona em corredeiras


traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou áreas com algas
Se você carregar peso em kg superior a 2,5 vezes o seu JOGADAS DE ATAQUE E DANO
valor de Força, você está com sobrecarga, o que
significa que o seu deslocamento diminui 3 metros. Você adiciona seu modificador de
Destreza em suas jogadas de ataque e
Se você carregar um peso em kg que exceda dano quando estiver atacando com armas
em 5 vezes o seu valor de Força até a sua à distância, como uma funda ou um arco
capacidade de carga máxima (7,5 vezes longo. Você também pode adicionar seu
o valor de Força), você está com modificador de Destreza em suas jogadas de
sobrecarga pesada, o que significa que seu ataque e dano quando estiver atacando com
deslocamento diminui 6 metros e você tem uma arma corpo-a-corpo que possuir a
desvantagem em testes de habilidade, propriedade acuidade, como uma adaga ou
jogadas de ataque e testes de resistência que uma rapieira.
usem Força, Destreza ou Constituição.
CLASSE DE ARMADURA
DESTREZA
Dependendo da armadura que você usa, você
pode adicionar uma parte ou todo o seu
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio.
modificador de Destreza à sua Classe de Armadura, como
TESTES DE DESTREZA descrito no capítulo 5.

Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover com ESCONDENDO-SE


agilidade, rapidez ou em silêncio, ou para evitar cair quando Quando você tenta se esconder, você deve fazer um teste de
você andar por uma estrada traiçoeira. As perícias Acrobacia, Destreza (Furtividade). Até que você seja descoberto ou pare
Furtividade e Prestidigitação, refletem aptidão em certos tipos de se esconder, o resultado desse teste é resistido por um teste
de testes de Destreza. Acrobacia. Um teste de Destreza de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que procure
(Acrobacia) abrange uma tentativa de permanecer de pé em ativamente por sinais de sua presença. O Mestre decide quando
uma situação complicada, como tentar correr sobre uma as circunstâncias são apropriadas. Você não pode se esconder
camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no de uma criatura que possa vê-lo claramente, e se fizer algum
convés de um navio que balança. O Mestre também pode pedir barulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso), o barulho
um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você é capaz de denuncia sua posição. Uma criatura invisível não pode ser vista,
realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais. assim ela sempre pode tentar se esconder. No entanto, os sinais
de sua passagem ainda podem ser notados e ela ainda deve
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado permanecer em silêncio.
para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas,
escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser Em combate, a maioria das criaturas está alerta para sinais de
visto ou ouvido. perigo ao seu redor, então, se você sair de seu esconderijo e se
aproximar de uma criatura, ela normalmente o verá. No
Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar um ato de entanto, em determinadas circunstâncias, o Mestre pode
prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma permitir que você permaneça escondido enquanto se aproxima
coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, de uma criatura que está distraída, o que concede a você
você deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). O vantagem em um ataque antes de ser visto.
Mestre também pode pedir um teste de Destreza
(Prestidigitação) para determinar se você pode roubar uma Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance
bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de de que alguém perceba você mesmo se não estiverem procurar
outra pessoa. ativamente. Para determinar se uma criatura percebe você
escondido, o Mestre compara o resultado do seu teste de
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um teste de Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria (Percepção)
Destreza quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas: Passiva da criatura (que equivale a 10 + modificador de
Sabedoria da criatura), bem como quaisquer outros bônus ou
• Controlar uma carruagem muito carregada em uma ladeira
penalidades. Se a criatura possuir vantagem, adicione 5. Para
• Dirigir uma biga em uma curva acentuada desvantagem, subtraia 5.

• Abrir uma fechadura Por exemplo, se um personagem de 1° nível (com um bônus de


proficiência de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de
• Desarmar uma armadilha +2) e proficiência em Percepção, sua Sabedoria (Percepção)
• Amarrar um prisioneiro com segurança Passiva será 14.

• Escapar de amarras O que você pode ver? Um dos principais fatores para
determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto
• Tocar um instrumento de cordas escondido é o quão bem ele pode enxergar em uma área, que
pode ser escuridão leve até a escuridão densa, como explicado
• Criar um objeto pequeno ou detalhado no capítulo 8.
INICIATIVA Arcanismo. Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede
conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos
No início de todos os combates, você joga sua iniciativa sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os
realizando um teste de Destreza. A iniciativa determina a habitantes desses planos.
ordem dos turnos das criaturas envolvidas no combate, como
descrito no capítulo 9. História. Um teste de Inteligência (História) mede o
conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias,
CONSTITUIÇÃO reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações
perdidas.
A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital.
Investigação. Quando você olha ao redor em busca de pistas e
TESTES DE CONSTITUIÇÃO faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste de
Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de
Testes de Constituição são incomuns e nenhuma perícia se
um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um
aplica a eles, porque a resistência representada por essa
ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto
habilidade é, em grande parte, passiva em vez de envolver um
mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso.
esforço específico por parte de um personagem ou monstro.
Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um
No entanto, um teste de Constituição pode representar uma
fragmento escondido de conhecimento também pode
tentativa de você ir além dos limites normais.
necessitar um teste de Inteligência (Investigação).
O Mestre pode pedir um teste de Constituição quando você
Natureza. Um teste de Inteligência (Natureza) mede o
tentar realizar uma das seguintes tarefas:
conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos
• Segurar a respiração naturais.

• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso Religião. Um teste de Inteligência (Religião) mede o
conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações,
• Ficar sem dormir hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos
• Sobreviver sem comida ou água secretos.

• Beber uma caneca de cerveja de uma só vez Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode pedir um teste
de Inteligência quando você tentar realizar uma das seguintes
PONTOS DE VIDA tarefas:

O modificador de Constituição contribui para os seus pontos • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras
de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de
Constituição para cada Dado de Vida que jogar para seus • Estimar o valor de um item precioso • Conseguir um disfarce
pontos de vida. para fazer-se passar por um guarda da cidade • Forjar um
documento
Se o modificador de Constituição mudar, o seu máximo de
pontos de vida também muda, como se você tivesse o novo • Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão
modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar • Vencer um jogo de habilidade
seu valor de Constituição quando atingir o 4° nível e o
modificador de Constituição subir de +1 para +2, você deve HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
ajustar seu máximo de pontos de vida como se o modificador
Magos usam Inteligência como sua habilidade para conjurar
sempre tivesse sido +2. Então, você adiciona 3 pontos de vida
magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência
para os seus três primeiros níveis, e em seguida, joga seus
de suas magias.
pontos de vida para o 4° nível usando o novo modificador. Ou
se você está no 7° nível e algum efeito reduzir seu valor de SABEDORIA
Constituição de modo a reduzir seu modificador em 1, seu
máximo de pontos de vida será reduzido em 7. A Sabedoria reflete como você está em sintonia com o mundo
ao seu redor e representa percepção e intuição.
INTELIGÊNCIA
TESTES DE SABEDORIA
A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da memória e
a habilidade de raciocinar. Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a
linguagem corporal, entender os sentimentos de alguém,
TESTES DE INTELIGÊNCIA perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma
pessoa ferida. As perícias Adestrar Animais, Intuição,
Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa
Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem aptidão em
usar a lógica, estudo, memória ou raciocínio dedutivo. As
certos tipos de testes de Sabedoria.
perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião
refletem aptidão em certos tipos de testes de Inteligência.
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade de saber se HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
você pode acalmar um animal domesticado, impedir uma
montaria de se assustar, ou intuir as intenções de um animal, o Clérigos usam Sabedoria como sua habilidade para conjurar
Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência
Você também realiza um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) de suas magias.
para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada.
CARISMA
Intuição. Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se você pode
determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente com os
uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer outros. Ele inclui fatores como confiança e eloquência, e pode
isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os representar uma personalidade encantadora ou dominadora.
hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos.
TESTES DE CARISMA
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar
estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar
ou entreter os outros, quando tenta expor uma opinião ou dizer
uma doença.
uma mentira convincente, ou quando estiver em uma situação
Percepção. Um teste de Sabedoria (Percepção) permite social complicada. As perícias Atuação, Enganação,
observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra Intimidação, e Persuasão refletem aptidão em certos tipos de
forma. A percepção mede a consciência geral do que está testes de Carisma.
acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Por
Atuação. Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão
exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma
bem você pode entreter uma plateia com música, dança,
porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir
atuação, contando histórias ou alguma outra forma de
monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode
entretenimento.
tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que
normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada Enganação. Um teste de Carisma (Enganação) determina se
de orcs em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de você pode esconder a verdade de forma convincente,
um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode
velas. abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira
cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar
Sobrevivência. Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é feito
um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de
para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras
jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém
congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas
com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma
proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e
mentira descarada.
outros perigos naturais.
Intimidação. Ao tentar influenciar alguém através de ameaças
Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um teste de
abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir a
Sabedoria quando você tentar realizar uma das seguintes
realização de um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos
tarefas:
incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro,
• Obter um pressentimento sobre o que fazer convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar
uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a
• Discernir se uma criatura, morta ou viva, é um morto-vivo reconsiderar uma decisão.
ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo
Quando seu personagem procura por um objeto escondido, de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode
como uma porta secreta ou uma armadilha, o Mestre pedir para você fazer de um teste de Carisma (Persuasão).
normalmente pede para que você realize um teste de Sabedoria Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de
(Percepção). Esse teste pode ser usado para encontrar detalhes boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou
escondidos ou outras informações e dicas que você poderia exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros
ignorar. Na maioria dos casos, você precisa dizer o local onde incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o rei,
ele está procurando para que o Mestre possa determinar suas negociar a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma
chances de sucesso. Por exemplo, uma chave está escondida multidão de pessoas da cidade.
debaixo de um conjunto de roupas dobradas na gaveta de uma
cômoda. Se você disser ao Mestre que está andando pela sala, Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um teste de
olhando para as paredes e móveis em busca de pistas, você não Carisma quando o jogador tentar realizar uma das seguintes
terá chance de encontrar a chave, independentemente do tarefas:
resultado do seu teste de Sabedoria (Percepção). Você teria que
• Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias, rumores e
especificar que estava abrindo as gavetas ou procurando na
boatos
cômoda para ter alguma chance de sucesso.
• Misturar-se na multidão para descobrir os temas centrais da
conversa
ABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam


Carisma como sua habilidade para conjurar
magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes
de resistência de suas magias.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Um teste de resistência – também chamado de
resistência – representa uma tentativa de resistir a
uma magia, uma armadilha, um veneno, uma
doença ou uma ameaça similar. Você
normalmente não decide fazer um teste de
resistência, você é forçado a fazer um, porque seu
personagem ou monstro corre risco de sofrer
algum mal.

Para fazer um teste de resistência, jogue um d20 e


adicione o modificador de habilidade apropriado.
Por exemplo, você usa seu modificador de
Destreza para um teste de resistência de Destreza.

Um teste de resistência pode ser modificado por


um bônus ou penalidade situacional e pode ser
afetado por vantagem ou desvantagem, conforme
determinado pelo Mestre.

Cada classe concede proficiência em pelo menos


dois testes de resistência. O mago é proficiente em
testes de resistência de Inteligência e Sabedoria.
Tal como a proficiência em perícia, proficiência
em teste de resistência permite que você adicione
seu bônus de proficiência nos testes de resistência
feitos usando uma habilidade particular. Alguns
monstros também possuem proficiência em testes
de resistência.

A Classe de Dificuldade de um teste de resistência


é determinada pelo efeito que a provocou. Por
exemplo, a CD para um teste de resistência
causado por uma magia é determinada pela
habilidade de conjuração de quem a conjurou e
seu bônus de proficiência.

O resultado de um sucesso ou fracasso em um


teste de resistência também é detalhado no efeito
que o provocou. Geralmente, um teste bem
sucedido significa que a criatura não sofreu
nenhum dano ou sofreu um dano reduzido,
proveniente do efeito.
CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE

I
nvestigar a antiga tumba dos horrores, esgueirar-se os aventureiros viajam por quatro dias sem qualquer
através das estreitas vielas de Águas Profundas, abrir interferência, até uma emboscada goblin interromper sua
uma nova trilha através das densas florestas da Ilha do jornada.
Pavor – essas são as coisas de que são feitas as aventuras
de DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem desse jogo Em combate e outras situações que exija um ritmo acelerado, o
pode explorar ruínas esquecidas e terras desconhecidas, jogo baseia-se em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos
descobrir segredos obscuros e planos sinistros, além de matar descrito no capítulo 9.
monstros perversos. E se tudo correr bem, o personagem vai
MOVIMENTO
sobreviver para reivindicar suas recompensas antes de
embarcar em uma nova aventura.
Nadar através das corredeiras de um rio, esgueirar-se pelo
Esse capítulo aborda os conceitos básicos de uma vida de corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de montanha
aventuras, desde a mecânica da movimentação até as complexas traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um
interações sociais. As regras para o descanso também estão papel fundamental nas aventuras de D&D.
nesse capítulo, juntamente com uma discussão sobre quais as
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem
atividades um personagem pode realizar entre suas aventuras.
calcular distâncias exatas ou tempos de viagem: "Vocês viajam
Não importa se os aventureiros estão explorando uma através da floresta e encontram a entrada da masmorra no final
masmorra empoeirada ou as complexas relações de uma corte da noite do terceiro dia". Mesmo em uma masmorra,
real, o jogo seguirá um ritmo natural, conforme descrito na particularmente em uma masmorra grande ou em uma rede de
introdução do livro: cavernas, o Mestre pode resumir o movimento entre os
encontros: "Depois de matar o guardião na entrada da antiga
1. O Mestre descreve o ambiente. fortaleza dos anões e consultarem seu mapa, vocês percorrem
quilômetros de corredores até chegarem a uma ponte estreita,
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer.
semelhante a um arco de pedra, sobre um abismo."
3. O Mestre narra os resultados de suas ações.
No entanto, algumas vezes é importante saber quanto tempo
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboço da leva para ir de um ponto a outro, não importando se a resposta
aventura, acompanhando o progresso dos personagens na seja em dias, horas ou minutos. As regras para determinar o
medida que eles exploram os corredores da masmorra ou tempo de uma viagem dependem de dois fatores: o
regiões selvagens. As notas do Mestre, incluindo a legenda do deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas em movimento
mapa, descrevem o que os aventureiros encontrarão assim que e o terreno em que elas estão se movendo.
entrarem em cada nova área. Às vezes, a passagem do tempo e
as ações dos aventureiros determinam o que acontece, por isso DESLOCAMENTO
o Mestre pode usar uma linha do tempo ou um fluxograma
para acompanhar seu progresso, em vez de um mapa. Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que é a
distância em metros que o personagem ou monstro pode andar
TEMPO em uma rodada. Esse número pressupõe explosões de
movimento enérgico no meio de uma situação de risco de vida.
Em situações em que manter o controle da passagem do tempo As regras seguintes determinam o quanto um personagem ou
é importante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa monstro pode se mover em um minuto, uma hora ou um dia.
requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo diferente,
dependendo do contexto da situação. No ambiente de uma RITMO DE VIAGEM
masmorra, o movimento dos aventureiros acontece em uma
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se mover
escala de minutos. É necessário cerca de um minuto para passar
em um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na
por um longo corredor, mais um minuto para verificar se há
tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a distância que um
armadilhas na porta no final do corredor e uns bons dez
grupo pode se mover em um determinado período de tempo e
minutos para vasculhar a câmara atrás de algum objeto
qual o efeito do ritmo de viagem. Um ritmo rápido deixa os
interessante ou valioso.
personagens com menos percepção, enquanto um ritmo lento
Em uma cidade ou região selvagem, muitas vezes é mais torna possível se esconder e procurar uma área com mais
apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros ansiosos cuidado (consulte a seção "Atividades durante Viagem" mais
para chegar à torre solitária no coração da floresta, podem adiante nesse capítulo, para mais informações).
percorrer os 24 km que os separam da torre em pouco menos
Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem assume que os
de quatro horas.
personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir além desse
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. limite, mas correm o risco de exaustão. Para cada hora
Seguindo a estrada de Portão de Baldur até Águas Profundas, adicional de viagem além das 8 horas diárias, os personagens
cobrem a distância indicada na coluna Hora para seu ritmo, e em terrenos difíceis), a menos que uma criatura tenha um
cada personagem deve realizar um teste de resistência de deslocamento de escalada ou de natação. À critério do Mestre,
Constituição no final da hora. A CD é 10 +1 para cada hora subir uma superfície vertical escorregadia ou um com poucos
acima das 8 horas. Em um fracasso no teste de resistência, um lugares para segurar-se exigirá sucesso em um teste de Força
personagem sofre um nível de exaustão (veja o apêndice A). (Atletismo). Da mesma forma, nadar qualquer distância em
águas agitadas pode exigir sucesso em um teste de Força
Montarias e Veículos. Para curtos espaços de tempo (até uma (Atletismo).
hora), muitos animais se movem muito mais rápido do que os
humanoides. Um personagem montado pode andar a galope SALTANDO
por aproximadamente uma hora, cobrindo o dobro da distância
normal para um ritmo rápido. Se uma montaria descansada A Força determina a distância que um personagem pode saltar.
estiver disponível a cada 12 ou 15 quilômetros, os personagens Salto em Distância. Quando você realiza um salto em distância,
podem cobrir distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito você cobre uma distância igual ao seu valor de Força
raro, exceto em áreas densamente povoadas. multiplicado por 0,3 metros, se você percorrer, no mínimo, 3
Personagens em carroças, carruagens ou outros veículos metros antes do salto. Quando realiza um salto em distância
terrestres usam um ritmo normal. Personagens em veículos sem percorrer 3 metros antes de saltar, você pode saltar apenas
aquáticos estão limitados à velocidade do veículo (veja o metade dessa distância. De qualquer forma, cada metro saltado
capítulo 5), e eles não sofrem penalidades de um ritmo rápido custa um metro de deslocamento. Essa regra assume que a
ou obtêm benefícios de um ritmo lento. Dependendo do altura do salto não importa, como saltar através de um córrego
tamanho do veículo aquático e de sua tripulação, é possível ou abismo. Por opção do Mestre, você precisa passar em teste
viajar até 24 horas por dia. Algumas montarias especiais, como de Força (Atletismo) CD 10 para superar um obstáculo baixo
um pégaso ou grifo, ou veículos especiais, como um tapete (não mais alto do que 1/4 da distância percorrida no salto),
voador, permitem viajar mais rapidamente. O Guia do Mestre como uma cerca ou muro baixo. Caso contrário, você vai colidir
contém mais informações sobre os métodos especiais de contra o obstáculo. Quando você aterrissar em um terreno
viagem. difícil, você precisa passar em um teste de Destreza (Acrobacia)
CD 10 para aterrissar de pé. Caso contrário, você cairá no chão.
RITMO DE VIAGEM
Distância Percorrida por... Salto em Altura. Quando você realizar um salto em altura, você
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito salta no ar uma quantidade de metros igual a 0,3 x (3 + seu
Rápido 120 m 6 km 45 km Penalidade de –5 no valor de modificador de Força) se percorrer uma distância de, no
Sabedoria (Percepção) passivo mínimo, 3 metros antes do salto. Quando você realiza um salto
Normal 90 m 4,5 km 36 km –
em altura sem tomar distância, você pode saltar apenas metade
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar furtividade
dessa altura. De qualquer forma, cada metro do salto custa um
TERRENO DIFÍCIL metro de deslocamento. Em algumas circunstâncias, o Mestre
pode pedir um teste de Força (Atletismo) para verificar se você
As velocidades de deslocamento dadas na tabela Ritmo de pode saltar mais alto do que o normal. Você pode estender os
Viagem são medidas sobre um terreno simples: estradas, braços metade da sua altura durante o salto. Assim, você pode
planícies abertas ou corredores de masmorras limpos. alcançar uma distância igual à altura do salto, mais 1½ vezes a
sua altura.
Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam florestas densas,
pântanos profundos, ruínas cheias de entulho, montanhas ATIVIDADES DURANTE VIAGEM
íngremes e com o solo coberto de gelo – tudo isso é
considerado terreno difícil. Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma área
selvagem, os aventureiros precisam manter-se alerta para o
Um personagem se move metade do seu deslocamento em
perigo, e alguns deles podem executar outras tarefas para ajudar
terrenos difíceis – para cada 1,5 metro percorrido em terreno
na viagem do grupo.
difícil, são gastos 3 metros do deslocamento do personagem –
fazendo com que seja possível cobrir apenas metade da ORDEM DE MARCHA
distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha.
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO Uma ordem de marcha é um método fácil de determinar quais
personagens são afetados por armadilhas, quais podem
Mover-se em masmorras perigosas ou áreas selvagens, muitas observar inimigos escondidos e quais estão mais próximos
vezes envolve mais do que simplesmente andar. Os desses inimigos quando o combate se iniciar.
aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para
chegar onde desejam. Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou mais
linhas intermediárias, ou a linha da retaguarda. Personagens nas
ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO fileiras dianteiras e na retaguarda precisam de espaço suficiente
para viajar lado a lado com outros de sua posição. Quando o
Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5 metro de espaço é muito apertado, a ordem de marcha deve mudar,
deslocamento custa 1,5 metro adicional (3 metros adicionais
geralmente movendo os personagens para uma posição voltar para o seu curso, caso eles se percam. Não é necessário
intermediária. nenhum teste de habilidade.

Menos de Três Linhas. Se um grupo de aventureiros organiza Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de outra
sua ordem de marcha com apenas duas fileiras, terão uma linha criatura, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
de frente e uma retaguarda. Se há apenas uma linha, ela é quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem regras para
considerada linha de frente. rastreamento).

FURTIVIDADE Foragear. O personagem pode manter-se atento às fontes de


comida e água, realizando um teste de Sabedoria
Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se mover (Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem
furtivamente. Enquanto eles não estiverem em um local aberto, regras para a busca de suprimentos).
eles podem tentar surpreender ou esgueirarse de outras
criaturas que encontrem. Veja as regras para se esconder no O AMBIENTE
capítulo 7.

PERCEBENDO AMEAÇAS Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares escuros,


perigosos e cheios de mistérios à serem explorados. As regras
Use o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva dos personagens dessa seção abordam algumas das formas mais importantes da
para determinar se alguém no grupo percebeu uma ameaça interação dos aventureiros com o ambiente desses locais. O
oculta. O Mestre pode decidir que uma ameaça pode ser Guia do Mestre tem regras que cobrem situações mais
notada apenas por personagens de uma determinada linha de inusitadas.
marcha. Por exemplo, se os personagens estão explorando um
labirinto de túneis, o Mestre pode decidir que apenas os QUEDA
personagens da linha de retaguarda têm chance de ouvir ou
detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os A queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns
personagens da linha de frente e intermediárias não podem. que os aventureiros enfrentam.

Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada, os No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de
personagens sofrem –5 de penalidade no seu valor de concussão para cada 3 metros de queda, até um máximo de
Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber ameaças 20d6. A criatura ficará caida no chão, a menos que ela evite
escondidas. sofrer o dano da queda.

Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar que os ASFIXIA


aventureiros encontrarão outras criaturas enquanto estão
viajando, cabe a ambos os grupos decidir o que acontece em Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de
seguida. Qualquer grupo pode decidir atacar, iniciar uma minutos igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo
conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo faz. de 30 segundos).

Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros encontrarem uma Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode sobreviver
criatura ou grupo hostil, o Mestre determina se os aventureiros por um número de rodadas igual ao seu modificador de
ou seus inimigos podem ser surpreendidos quando o combate Constituição (mínimo 1 rodada). No início do seu próximo
começar. Veja o capítulo 9 para mais informações sobre turno, ela cai a 0 pontos de vida e está morrendo.
surpresa.
DIVIDINDO O GRUPO
OUTRAS ATIVIDADES Às vezes, faz sentido dividir um grupo de aventura,
especialmente se você deseja que um ou mais personagens
Personagens que voltem sua atenção para outras tarefas espiem à frente. Você pode formar diversos grupos, cada um se
enquanto seu grupo viaja, não estão focados em vigiar atrás de movendo com um deslocamento diferente. O inconveniente
perigo. Esses personagens não contribuem com seu valor de dessa situação é que o grupo estará dividido em diversos bandos
Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber ameaças ocultas. menores num eventual ataque. A vantagem é que um grupo
No entanto, um personagem que não está prestando atenção ao menor de personagens furtivos se movendo lentamente pode
perigo pode realizar uma das seguintes atividades, ou alguma ser capaz de passar despercebido através de inimigos aos quais
outra atividade, com a permissão do Mestre. personagens barulhentos os alertariam. Um ladino e um monge
Navegar. O personagem pode tentar impedir que o grupo se se movendo num ritmo lento são muito mais difíceis de detectar
perca, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando eles deixam seu amigo anão paladino para trás. Por
quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre tem regras para exemplo, uma criatura com Constituição 14 (modificador +2)
determinar se o grupo se perde ou não). pode prender a respiração por 3 minutos. Se começa a asfixia,
ela terá duas rodadas para tomar ar antes de cair a 0 pontos de
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar um mapa vida. Se você não puder respirar ou estiver sufocando, você não
que registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a pode recuperar pontos de vida ou se estabilizar até poder
respirar novamente.
LUZ E VISÃO VISÃO VERDADEIRA

Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um alcance


As tarefas mais fundamentais de uma aventura – perceber o
específico, enxergar na escuridão total normal e mágica, ver
perigo, encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo em
criaturas e objetos invisíveis, detectar automaticamente ilusões
combate e conjurar uma magia, para citar apenas alguns –
visuais e ter sucesso em testes de resistência contra elas, também
dependem fortemente da habilidade do personagem para
pode perceber a forma original de um metamorfo ou de uma
enxergar. Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão
criatura que é transformada por magia. Além disso, a criatura
podem provar-se um obstáculo significativo.
pode ver no Plano Etéreo.
Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou densa.
Em uma área de escuridão leve, como penumbra, névoa COMIDA E ÁGUA
disforme ou folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de visão. Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos
da exaustão (veja o apêndice A). Exaustão causada pela falta de
Uma área de escuridão densa – como escuridão, nevoeiro comida ou água não pode ser removida até que o personagem
espesso ou folhagem densa – bloqueia a visão completamente. coma e beba a quantidade total necessária.
Uma criatura em uma área de escuridão densa está
efetivamente cega (veja o apêndice A) quando tenta ver algo COMIDA
obscurecido pela escuridão. Um personagem precisa de 0,5 kg de alimento por dia e pode
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo com meias
categorias de iluminação: luz plena, penumbra e escuridão. rações. Comer apenas 0,25 kg de alimento por dia conta como
metade de um dia sem comer. Um personagem pode ficar sem
A luz plena permite que a maioria das criaturas possa enxergar comida por um número de dias igual a 3 + seu modificador de
normalmente. Mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim Constituição (mínimo 1). No final de cada dia além desse limite,
como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação o personagem sofre automaticamente um nível de exaustão.
dentro de um raio específico. Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias
sem comida para zero.
A penumbra, também chamada de sombras, cria uma área de
escuridão leve. Uma área de penumbra é geralmente o limite ÁGUA
entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão
em volta dela. A luz suave do nascer e do pôr do sol também Um personagem precisa de 3 litros de água por dia, ou 6 litros
contam como penumbra. A lua cheia particularmente brilhante por dia se o tempo estiver quente. Um personagem que bebe
pode banhar a terra com penumbra. apenas metade dessa quantia deve obter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 15, ou sofrerá um nível de
A escuridão total cria uma área de escuridão densa. exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a ainda
Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao ar menos água sofrerá automaticamente um nível de exaustão ao
livre durante a noite (até mesmo na maioria das noites com luz final do dia. Se o personagem já possuir um ou mais níveis de
da lua), dentro dos limites de uma masmorra fechada ou nas exaustão, ele sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos.
entranhas do subterrâneo, ou em uma área de escuridão
mágica. INTERAÇÃO COM OBJETOS
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS A interação de um personagem com objetos em um ambiente,
muitas vezes, é simples de resolver no jogo. O jogador diz ao
Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus
Mestre que seu personagem está fazendo alguma coisa, como
arredores sem depender de visão dentro de um raio específico.
mover uma alavanca e o Mestre descreve o resultado, se houver
Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com eco
algum.
localização ou sentidos aguçados, como morcegos e dragões
verdadeiros, têm esse sentido. Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma
alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma ponte levadiça,
VISÃO NO ESCURO
inundar uma sala com água ou abrir uma porta secreta em uma
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente aqueles parede próxima. No entanto, se a alavanca estiver oxidada na
que habitam o subterrâneo, possuem visão no escuro. Dentro posição ou emperrada, um personagem pode precisar forçá-la.
de um alcance específico, uma criatura com visão no escuro Em tal situação, o Mestre pode pedir um teste de Força para
pode enxergar na escuridão total como se fosse na penumbra, ver se o personagem conseguiu mover a alavanca. O Mestre
então áreas de escuridão total são consideradas apenas como define a CD para qualquer teste com base na dificuldade da
áreas de escuridão leve para tais criaturas. No entanto, a criatura tarefa.
não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Personagens também podem danificar os objetos com suas
armas e magias. Objetos são imunes a dano de veneno e
psíquico, mas de outro modo, eles podem ser afetados por
ataques físicos e mágicos quase do mesmo modo que uma
criatura. O Mestre determina a Classe de Armadura de um e deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e das ações de seu
objeto e seus pontos de vida, e pode decidir que certos objetos personagem. Ao usar uma abordagem descritiva de
têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é difícil interpretação, tenha em mente as seguintes coisas:
cortar uma corda com uma clava, por exemplo). Objetos
sempre fracassam em testes de resistência de Força e Destreza • Descreva as atitudes e emoções do seu personagem.
e são imunes a efeitos que exijam outros testes de resistência. • Concentre-se nas intenções do seu personagem e como
Quando um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se rompe. outros podem percebê-las.
Um personagem também pode tentar realizar um teste de • Forneça o máximo de detalhes que você se sentir confortável
Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para o em dizer.
teste.
Não se preocupe em fazer as coisas exatamente corretas. Você
INTERAÇÃO SOCIAL deve apenas pensar sobre o que seu personagem faria e
descrever o que vem em sua mente.
Explorar masmorras, superar obstáculos e matar monstros são
ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO
peças-chave das aventuras de D&D. Não menos importante,
porém, são as interações sociais que os aventureiros têm com Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros jogadores
outros habitantes do mundo. o que seu personagem pensa e faz, a abordagem ativa mostra a
eles. Quando você usa a abordagem ativa de interpretação, você
A interação assume muitas formas. Talvez você precise
fala com a voz de seu personagem, como um ator assumindo
convencer um ladrão sem escrúpulos a confessar algum crime
um papel. Você pode até repetir os movimentos do seu
ou tentar bajular um dragão para que ele poupe sua vida. O
personagem e sua linguagem corporal. Essa abordagem é mais
Mestre assume os papéis de todos os personagens que
envolvente do que a abordagem descritiva, mas você ainda
participam na interação e que não pertencem a outro jogador
precisa descrever as coisas que não podem ser razoavelmente
na mesa. Qualquer personagem deste tipo é chamado de
demonstradas.
Personagem do Mestre (PdM).
Voltando ao exemplo acima, de Chris interpretando Tordek,
Em termos gerais, a atitude de um PdM em relação a você é
veja como a cena poderia ocorrer se Chris usasse uma
descrita como amigável, indiferente ou hostil. PdM amigáveis
abordagem ativa:
estão predispostos a ajudar você, enquanto os hostis tendem a
obstruir seu caminho. Logicamente, é mais fácil você obter Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca e
alguma coisa de um PdM amigável. profunda: "Eu estava me perguntando por que, de repente, o
cheiro daqui começou a ficar podre. Se eu quisesse ouvir
INTERPRETAÇÃO alguma coisa de você, eu quebraria seu braço e apreciaria seus
gritos." Em sua voz normal, Chris, em seguida acrescenta: "Eu
Interpretação é, literalmente, o ato de interpretar um papel.
me levanto, encaro o elfo, e sigo para o bar."
Nesse caso, é você quem vai determinar como seu personagem
pensa, age e fala. A interpretação é parte de todos os aspectos RESULTADOS DE INTERPRETAÇÃO
do jogo, e ela vem à tona durante as interações sociais. As
peculiaridades do seu personagem, seus maneirismos, sua O Mestre usa as ações e atitudes do seu personagem para
personalidade, influenciam em como essas interações são determinar como um PdM reage. Um PdM covarde curvase
resolvidas. Existem dois estilos que você pode usar quando sob ameaças de violência. Uma anã teimosa se recusa a deixar
interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a qualquer um importuná-la. Um dragão vaidoso adora uma
abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa uma combinação lisonja.
dos dois estilos. Você pode usar qualquer combinação dos dois
Ao interagir com um PdM, você deve prestar muita atenção ao
que funcione melhor para você.
retrato que o Mestre faz do humor, diálogo e da personalidade
ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAÇÃO do PdM. Você pode ser capaz de determinar traços de
personalidade, vínculos, ideais e defeitos de um PdM, em
Com essa abordagem, você descreve as palavras e ações de seu seguida, usá-los para influenciar a atitude do PdM.
personagem para o Mestre e os outros jogadores. Baseando-se
em sua imagem mental de seu personagem, você diz a todos o As interações em D&D são muito parecidos com as interações
que seu personagem vai fazer e como ele irá fazer determinada na vida real. Se você puder oferecer ao PdM algo que ele deseja,
tarefa. Por exemplo, Chris joga com Tordek, o anão. Tordek ameaçá-lo com algo que ele teme ou se aproveitar de suas
tem um temperamento explosivo e culpa os elfos da Floresta simpatias e objetivos, você pode usar as palavras para obter
do Manto pela desgraça de sua família. Em uma taverna, um quase tudo o quiser. Por outro lado, se você insultar um
detestável elfo menestrel se senta à mesa de Tordek e tenta guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados de um nobre, seus
iniciar uma conversa com o anão. Chris diz: "Tordek cospe no esforços para convencer ou enganar de nada valerão.
chão, rosna um insulto para o bardo, e vai até o bar. Ele se senta
em um banquinho e encara o menestrel antes de pedir outra
bebida." Nesse exemplo, Chris transmitiu o humor de Tordek
TESTES DE HABILIDADE atividades semelhantes – os personagens devem começar o
descanso de novo para ganhar algum benefício dele.
Além da interpretação, os testes de habilidade são
No final de um descanso longo, o personagem recupera todos
fundamentais para determinar o resultado de uma interação
os pontos de vida perdidos. O personagem também recupera
social.
os Dados de Vida gastos igual a metade da quantidade total de
Os seus esforços de interpretação podem alterar a atitude de Dados de Vida do personagem. Por exemplo, se um
um PdM, mas ainda pode haver um elemento de acaso na personagem tem oito Dados de Vida, ele pode recuperar
situação. Por exemplo, o Mestre pode pedir um teste de quatro Dados de Vida ao terminar um descanso longo.
Carisma em qualquer ponto durante uma interação dele ou
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um
dela, se ele desejar que os dados desempenhem um papel
descanso longo em um período de 24 horas, e um personagem
importante nas reações de um PdM. Outros testes podem ser
deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para
apropriados em certas situações, a critério do Mestre.
obter seus benefícios.
Você deve prestar atenção às suas proficiências em perícia
quando pensar em como quer interagir com um PdM e pesar a ENTRE AVENTURAS
balança a seu favor, utilizando uma abordagem que se baseia
em seus melhores bônus e perícias. Se o grupo precisa enganar Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos,
um guarda para entrar em um castelo, o ladino que é proficiente os aventureiros precisam de tempo para descansar, se recuperar
em Enganação é a melhor aposta para liderar a interação. Ao e se preparar para sua próxima aventura. Muitos aventureiros
negociar para libertar um refém, um clérigo com Persuasão também usam esse tempo para executar outras tarefas, tais
pode tomar frente na maior parte da conversa. como a criação de armas e armaduras, realização de pesquisas
ou gastando seu ouro suado.
DESCANSO
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com
pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem gastar
Mestre pode simplesmente declarar que uma certa quantidade
cada hora do dia no meio da exploração, interação social e do
de tempo se passou e permitir que você descreva em termos
combate. Eles precisam descansar – tempo para dormir e
gerais, o que o seu personagem fez nesse período. Em outras
comer, cuidar de seus ferimentos, atualizar suas mentes e
ocasiões, o Mestre pode querer manter o controle de quanto
espíritos para conjurar magias, e se prepararem para mais
tempo está se passando enquanto eventos além da sua
aventuras. Os aventureiros podem ter descansos curtos no meio
percepção continuam em movimento.
de um dia de aventuras e de um descanso longo ao fim do dia.

DESCANSO CURTO DESPESAS DE ESTILO DE VIDA

Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de


Um descanso curto é um período de tempo de inatividade, com
vida e paga o custo por manter esse estilo de vida, conforme
pelo menos 1 hora de duração, durante o qual um personagem
descrito no capítulo 5.
não faz nada mais árduo do que comer, beber, ler e tratar seus
ferimentos. Viver um estilo de vida particular não tem um efeito enorme
sobre o personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a forma
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no
como outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo,
final de um descanso curto, até o máximo de Dados de Vida do
quando você leva uma vida aristocrática, talvez seja mais fácil
personagem, que é igual ao nível do personagem. Para cada
para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na
Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e
pobreza.
adiciona seu modificador de Constituição à jogada. O
personagem recupera pontos de vida iguais à essa jogada. O ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
jogador pode decidir gastar um Dado de Vida adicional após
cada jogada. Um personagem recupera alguns Dados de Vida Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu
gastos ao terminar um descanso longo, conforme explicado personagem está fazendo durante seu tempo livre. Os períodos
abaixo. de tempo livre podem variar em duração, mas cada atividade
realizada nesses períodos requerem um determinado número
DESCANSO LONGO
de dias para ser concluída antes de você ganhar qualquer
benefício por essa atividade, e pelo menos 8 horas a cada dia
Um descanso longo é um período de tempo de inatividade
devem ser gastas na atividade realizada no tempo livre para que
prolongada, pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um
esse dia seja contado. Os dias não precisam ser consecutivos.
personagem dorme ou exerce atividades leves: ler, falar, comer
Se você tiver mais do que a quantidade mínima de dias para
ou vigiar por não mais de 2 horas. Se o descanso for
gastar, você pode continuar fazendo a mesma coisa por um
interrompido por um período de atividade extenuante – pelo
longo período de tempo ou mudar para uma nova atividade de
menos 1 hora de caminhada, combate, conjurando magias ou
tempo livre.
Outras atividades de tempo livre, diferentes das apresentadas a RECUPERANDO-SE
seguir, também são possíveis. Se você quiser que seu
personagem gaste seu tempo livre realizando uma atividade que Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar
não é abordada aqui, você deve discuti-la com seu Mestre. de um ferimento incapacitante, doença ou veneno.

CONSTRUINDO ITENS Após três dias de tempo livre que você passou se recuperando,
você pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 15.
Você pode criar objetos não mágicos, incluindo equipamentos
de aventura e obras de arte. Você deve ser proficiente com Se passar, você pode escolher um dos seguintes resultados:
ferramentas relacionadas ao objeto que está tentando criar • Terminar um efeito que o impede de recuperar pontos de
(tipicamente ferramentas de artesão). Você também pode vida.
precisar de acesso a materiais especiais ou locais necessários
para criá-lo. Por exemplo, alguém proficiente com ferramentas • Pelas próximas 24 horas, ganhar vantagem nos testes de
de ferreiro precisa de uma forja para criar uma espada ou resistência contra uma doença ou veneno que o está afetando
armadura. atualmente.

Por cada dia de tempo livre que você gasta em ofício, você pode PESQUISANDO
criar um ou mais itens com um valor de mercado total não
superior a 5 po. Você também deve gastar metade do valor total O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para
de mercado do item em matérias-primas. Se o item que você realizar pesquisas, desvendar os mistérios com os quais você se
quer criar possui um valor de mercado superior a 5 po, você faz deparou ao longo da campanha. Uma investigação pode incluir
um progresso diário de 5 po até chegar ao valor de mercado do pesquisar tomos e pergaminhos empoeirados em uma
item. Por exemplo, uma armadura de placas (no valor de biblioteca ou pagar uma bebida a algum morador local afim de
mercado de 1.500 po) leva 300 dias para ser criada por você. arrancar boatos e rumores de seus lábios.

Vários personagens podem combinar seus esforços na criação Quando você começa a sua investigação, o Mestre determina se
de um único item, desde que todos os personagens tenham a informação está disponível, quantos dias de tempo livre vai
proficiência nas ferramentas necessárias e estiverem demorar para encontrá-la e se existem quaisquer restrições
trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada personagem à sua pesquisa (tais como a necessidade de procurar um
contribui com o valor de 5 po para cada dia que passem indivíduo específico, tomo, ou local). O Mestre também
ajudando a criar o item. Por exemplo, três personagens pode exigir que você faça um ou mais testes de
com proficiência nas ferramentas necessárias e as habilidade, como um teste de Inteligência (Investigação)
instalações adequadas podem criar uma armadura de para encontrar pistas que apontem para a
placas em 100 dias, a um custo total de 750 po. informação que procura, ou um teste de
Carisma (Persuasão) para conseguir a ajuda de
Enquanto estiver criando um item, você pode alguém. Uma vez que essas condições forem
manter um estilo de vida modesto, sem ter que satisfeitas, você descobre a informação, caso ela
pagar 1 po por dia, ou um estilo de vida esteja disponível.
confortável com metade do custo normal (veja o
capítulo 5 para mais informações sobre as Para cada dia de investigação, você deve gastar 1
despesas de estilo de vida). po para cobrir suas despesas. Esse custo é
considerado um custo adicional às suas despesas
EXERCENDO UMA PROFISSÃO normais de estilo de vida (como descrito no
capítulo 5).
Você pode exercer uma profissão entre suas
aventuras, o que permite a você manter um estilo TREINANDO
de vida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia
(veja o capítulo 5 para mais informações sobre as Você pode passar o tempo entre as aventuras
despesas de estilo de vida). Esse benefício dura aprendendo um novo idioma ou treinando com
enquanto você continuar praticado sua profissão. um conjunto de ferramentas. O Mestre pode
permitir outras opções de treinamento.
Se você for membro de uma organização que
pode fornecer a você um emprego remunerado, Primeiro, você deve encontrar um instrutor
como um templo ou uma guilda de ladrões, você disposto a ensiná-lo. O Mestre determina
ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida quanto tempo irá demorar e se um ou mais
confortável. testes de habilidade serão necessários.

Se você possuir proficiência na perícia Atuação e O treinamento tem a duração de 250 dias e
usar sua habilidade de atuar como uma atividade custa 1 po por dia. Depois de gastar a
durante o seu tempo livre, você ganha o suficiente quantidade necessária de tempo e dinheiro,
para sustentar um estilo de vida rico. você aprende um novo idioma ou ganha
proficiência com uma nova ferramenta.
CAPÍTULO 9: COMBATE

O
barulho da espada chocando-se contra o escudo. O PASSO-A-PASSO DO COMBATE
terrível som das garras monstruosas rasgando a 1. Determine surpresa. O Mestre determina se alguém
armadura. O brilho intenso da luz de uma bola de envolvido no encontro de combate está surpreso.
fogo que surge da magia de um mago. O cheiro forte 2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde todos os
de sangue no ar, sobressaindo-se do fedor dos monstros personagens e monstros estão localizados. Dada a ordem de
perversos. marcha dos aventureiros ou a posição que eles declararam estar
em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os
Rugidos de fúria, gritos de triunfo, berros de dor. O combate adversários estão – qual a distância e em que direção eles estão.
em D&D pode ser caótico, mortal e emocionante. Esse capítulo 3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de
fornece as regras que você precisa para engajar seus combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos
personagens e monstros em combate, seja um confronto rápido dos combatentes.
ou um longo conflito em uma masmorra, ou em um campo de 4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu turno
batalha. Nesse capítulo, as regras são para todos, jogador ou na ordem da iniciativa.
Mestre. O Mestre controla todos os monstros e personagens do 5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no
Mestre envolvidos em combate, e cada jogador controla seu combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo
aventureiro. "Você" também significa o personagem ou monstro 4 até que a luta acabe.
que você controla.
INICIATIVA
A ORDEM DE COMBATE
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate.
Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados, Quando o combate inicia, cada participante faz um teste de
uma enxurrada de golpes de espada, fintas, bloqueios, Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O
movimentações e magias. O jogo organiza o caos do combate Mestre faz uma jogada para um grupo de criaturas idênticas,
em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa 6 assim cada membro do grupo age ao mesmo tempo.
segundos no mundo do jogo.
O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor total
Durante uma rodada, cada participante em batalha tem um mais alto do teste de Destreza até o mais baixo. Essa é a ordem
turno. A ordem de turnos é determinada no começo do (chamada de ordem de iniciativa) que eles vão agir a cada turno.
encontro de combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim A ordem de iniciativa permanece a mesma durante todas as
que cada um tiver realizado seu turno, a luta continua na rodadas.
próxima rodada se nenhum dos lados foi derrotado pelo outro.
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre aqueles
SURPRESA que ele controlar e os jogadores decidem a ordem entre seus
personagens. O Mestre pode decidir a ordem se ocorrer um
Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um empate entre um monstro e um personagem do jogador. De
acampamento de bandidos, saltando das forma opcional, o Mestre pode pedir para que os personagens
árvores e os atacando. Um cubo gelatinoso e monstros envolvidos joguem um d20 cada um para
desce deslizando por uma passagem na determinar a ordem, aquele que obter o maior valor
masmorra, despercebido pelos aventureiros até deve agir primeiro.
engolfar um deles. Nessas situações, um lado da
batalha ganha surpresa sobre o outro. SEU TURNO
O Mestre determina quem pode estar surpreso. No seu turno, você pode se mover uma
Se nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles distância igual ao seu deslocamento máximo e
automaticamente se percebem. Caso realizar uma ação. Você decide se quer se
contrário, o Mestre compara os testes de mover primeiro ou realizar sua ação. Seu
Destreza (Furtividade) de qualquer um deslocamento – algumas vezes chamado de
escondido com o valor de Sabedoria deslocamento de caminhada – está anotado na
(Percepção) Passiva de cada criatura do sua ficha de personagem.
lado oposto. Qualquer personagem ou
monstro que não note a ameaça está As ações mais comuns que você pode realizar
surpreso no início do encontro. estão descritas na seção "Ações em Combate" mais à
frente nesse capítulo. Muitas características de classe e
Se você estiver surpreso, você não pode outras habilidades fornecem opções adicionais para suas
se mover ou realizar uma ação no primeiro turno de ações.
combate, e também não pode usar uma reação até que
A seção "Movimento e Posição" mais à frente nesse capítulo
aquele turno termine. Um membro de um grupo pode ser
fornece as regras para seu movimento. Você pode abrir mão
surpreendido mesmo se outro membro não for.
de seu movimento ou sua ação, como também pode não fazer MOVIMENTO E POSIÇÃO
nada em seu turno. Se você não conseguir decidir o que fazer
em seu turno, considere realizar uma ação de Esquivar ou Em combate, personagens e monstros estão em constante
Preparar, descritas em "Ações em Combate". movimento, frequentemente usando movimento e posição para
AÇÃO BÔNUS ganhar vantagem.

Variadas características de classe, magias e outras habilidades INTERAGINDO COM OS OBJETOS A SUA VOLTA
permitem que você realize uma ação extra no seu turno Aqui estão alguns exemplos do que você pode fazer em
chamada ação bônus. A característica Ação Ardilosa, por conjunto com seu movimento e ação:
exemplo, permite que o ladino realize uma ação bônus. Você • sacar ou guardar uma espada
pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade
especial, magia ou outra característica do jogo afirmar que você • abrir ou fechar uma porta
pode realizar algo como uma ação bônus. Caso contrário, você
não tem uma ação bônus. • retirar uma poção da sua mochila

Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, então • pegar um machado no chão
você precisa escolher qual ação bônus usar quando tem mais • pegar uma bugiganga de uma mesa
de uma disponível. Você escolhe quando usar uma ação bônus
no seu turno, a menos que o tempo da ação bônus seja • remover um anel do seu dedo
especificado e algo o impeça de realizar ações, que também o
impedirá de realizar uma ação bônus. • por alguma comida em sua boca

OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO • cravar um estandarte no chão

Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não • tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto
requerem sua ação ou seu movimento. • beber todo o conteúdo de um frasco
Você pode se comunicar a qualquer momento que puder, • abaixar ou levantar uma alavanca
através de expressões ou gestos breves, à medida que joga seu
turno. • puxar uma tocha de um suporte

Você também pode interagir com um objeto ou característica • pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance
do ambiente livremente, tanto durante o seu movimento como
• apagar uma pequena fogueira
em sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante
seu movimento à medida que avança na direção de um • colocar uma máscara
adversário, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação
usada para atacar. • remover o capuz de um manto da sua cabeça

Se você quer interagir com um segundo objeto, então você • colocar sua orelha na porta
precisa usar uma ação. Alguns itens mágicos e objetos especiais
• chutar uma pequena pedra
sempre requerem uma ação para serem usados, conforme dito
em suas descrições. • girar a chave em uma fechadura
O Mestre pode requerer que você use uma ação para qualquer • tocar o piso com uma haste de 3 metros
atividade que precisa de atenção especial ou apresente um
obstáculo não usual. Por exemplo, o Mestre pode sensatamente • pegar um item de outro personagem
esperar que você use uma ação para abrir uma porta emperrada
No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu
ou girar uma manivela para abaixar uma ponte levadiça.
deslocamento máximo. Pode usar o máximo ou o mínimo do
REAÇÕES seu deslocamento durante seu turno, seguindo as regras a
seguir.
Certas habilidades especiais, magias e situações permitem que Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Esses
você realize uma ação especial chamada de reação. Uma reação diferentes modos de movimento podem ser combinados com
é uma resposta instantânea a algum tipo de gatilho, que pode caminhada ou podem constituir todo o seu movimento. De
ocorrer no seu turno ou no de outrem. O ataque de qualquer maneira que você esteja se movendo, você deduz a
oportunidade, descrito mais à frente nesse capítulo, é o tipo distância de cada parte de seu movimento do seu deslocamento
mais comum de reação. total, até você usá-lo por completo ou até você acabar de se
Quando você realiza uma reação, você não pode realizar outra mover.
até o início do seu próximo turno. Se a reação interrompeu o A seção "Tipos Especiais de Movimento" no capítulo 8 fornece
turno de outra criatura, aquela criatura pode continuar o turno as particularidades para salto, escalada e natação.
depois da reação.
QUEBRANDO SEU MOVIMENTO Para se mover enquanto estiver deitado, você precisa rastejar ou
usar uma magia de teletransporte. Cada 1,5 metro de
Você pode quebrar seu movimento em seu turno, usando parte movimento enquanto estiver deitado custa 1,5 metro adicional.
do seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, Rastejar 1,5 metro em terreno difícil, por exemplo, custaria 4,5
se você tem deslocamento de 9 metros, você pode andar 3 metros de deslocamento.
metros, realizar sua ação e então se mover mais 6 metros.
MOVENDO-SE PRÓXIMO DE OUTRAS CRIATURAS
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES
Você pode se mover através do espaço ocupado por criaturas
Se você realiza uma ação que inclua mais de um ataque com não hostis. Por outro lado, você pode se mover pelo espaço de
arma, você pode quebrar seu movimento ainda mais ao se criaturas hostis apenas se essa criatura for duas categorias de
mover entre esses ataques. Por exemplo, um guerreiro que tamanho maiores ou menores que você. Lembre-se que o
pode realizar dois ataques com a característica de classe Ataque espaço ocupado por outra criatura é considerado terreno difícil
Extra e se ele tem o deslocamento de 7,5 metros, ele pode se para você.
mover 3 metros, realizar um ataque, se mover 4,5 metros e
então atacar de novo. Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não pode
voluntariamente terminar seu deslocamento no espaço dela.
USANDO DESLOCAMENTOS DIFERENTES
Se você abandonar o alcance de uma criatura hostil durante seu
Se você tem mais de um tipo de deslocamento, como seu deslocamento, você provoca um ataque de oportunidade, como
deslocamento de caminhada e um deslocamento de voo, você explicado mais à frente neste capítulo.
pode intercala-los durante seu deslocamento. Toda vez que
fizer essa troca, subtraia a distância que você já percorreu do MOVIMENTO DE VOO
novo deslocamento. O resultado determina o quanto você
ainda pode se deslocar. Se o resultado for 0 ou menor, você Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios de
não pode usar outro deslocamento durante esse movimento. mobilidade, mas também tem que lidar com o risco de queda.
Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu deslocamento
Por exemplo, se o seu deslocamento de caminhada for 9 metros reduzido a 0 ou for impedida de se mover, a criatura cai, a não
e de voo for 18 metros, por conta da magia voo que um mago ser que tenha a habilidade de planar ou esteja sendo mantida
lançou em você, você poderia voar 6 metros, depois caminhar suspensa por magia, como a magia voo.
3 metros e então saltar no ar e voar outros 9 metros.
TAMANHO DE CRIATURA
TERRENO DIFÍCIL
Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seu
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies tamanho. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto
inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas, florestas espaço uma criatura de um tamanho particular ocupa em
sufocadas por arbustos, escadarias traiçoeiras, a ambientação de combate. Objetos algumas vezes usam as mesmas categorias de
uma luta típica contém terreno difícil. Cada 1,5 metro de tamanho.
movimento em um terreno difícil custa 1,5 metro adicional.
Essa regra é válida mesmo se houver múltiplos obstáculos em CATEGORIAS DE TAMANHO
um espaço contado como terreno difícil. Tamanho Espaço
Miúdo 0,75 m/0,75 m
Mobílias baixas, escombros, vegetação rasteira, escadas Pequeno 1,5 m/1,5 m
íngremes, neve e pântanos rasos são exemplos de terreno difícil. Médio 1,5 m/1,5 m
Um espaço ocupado por outra criatura, seja hostil ou não, Grande 3 m/3 m
também conta como terreno difícil. Enorme 4,5 m/4,5 m
Imenso 6 m/6 m ou maior
ESTAR CAÍDO
ESPAÇO
Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao chão,
seja porque foram derrubados ou porque se jogaram no chão. O espaço de uma criatura é uma área que ela efetivamente
No jogo, eles são considerados caídos, uma condição descrita controla em combate, não uma expressão das suas dimensões
no apêndice A. físicas. Uma típica criatura Média, por exemplo, não possui 1,5
metro de largura, mas controla um espaço desse tamanho. Se
Você pode jogar-se ao chão sem usar qualquer deslocamento um hobgoblin Médio permanecer parado em uma porta de 1,5
seu. Levantar-se exige maior esforço e fazê-lo custa metade do metro de largura, outras criaturas não poderão passar por ele a
seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é 9 não ser que ele permita.
metros, precisa gastar 4,5 metros para se levantar. Você não
pode se levantar se não possuir deslocamento suficiente O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa
sobrando ou se seu deslocamento for 0. para lutar efetivamente. Por essa razão, há um limite no número
de criaturas que podem cercar outra criatura em combate.
Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem cercar aqui, uma ação que ganhou da sua classe ou característica
um raio de 1,5 metro de um deles. especial, ou uma ação improvisada. Muitos monstros têm
opções de ações próprias em seus blocos de estatísticas.
VARIAÇÃO: JOGANDO NA MATRIZ DE COMBATE
Se você prefere realizar um combate usando uma matriz de Quando você descreve uma ação que não está detalhada em
combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas regras. uma das regras, o Mestre dirá se a ação é possível e que tipo de
Quadrados. Cada quadrado da matriz de combate tem 1,5 jogada você deve realizar, se houver, para determinar o sucesso
metro de lado. ou fracasso.
Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova
quadrado por quadrado. Isso significa que você usa seu AJUDA
deslocamento em segmentos de 1,5 metro. É fácil, basta você
transformar seu deslocamento em metros para quadrados Você pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de 9 atividade. Quando realiza a ação Ajudar, a criatura que você
metros se transforma em 6 quadrados. Se você usa a matriz de ajuda tem vantagem no próximo teste de habilidade que ela
combate com frequência, considere escrever seu deslocamento fizer para completar a atividade que está recebendo ajuda, dado
em quadrados na sua ficha de personagem. que ela realize o teste antes do começo do seu próximo turno.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado,
Alternativamente, você pode ajudar uma criatura amigável em
você deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu
um ataque contra uma criatura que está a até 1,5 metro de você.
deslocamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmente
Você finta, distrai o alvo ou trabalha em equipe de alguma outra
adjacente ao seu (a regra para movimento diagonal sacrifica o
forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu
realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece
aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a primeira
diretrizes para usar essa abordagem mais realista). Se um
jogada de ataque que ele realizar contra o alvo tem vantagem.
quadrado custar movimento adicional, como um quadrado de
terreno difícil, você deve ter movimento restante para entrar ATACAR
nele. Por exemplo, você deve ter pelo menos 2 quadrados de
movimento sobrando para entrar em um quadrado de terreno A ação mais comum para se realizar em combate é a ação
difícil. Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma flecha de um
Quinas. Movimentos diagonais não podem passar através de arco ou lutar corpo-a-corpo com os próprios punhos. Com essa
quinas de paredes, árvores grandes ou outra característica de ação, você realiza um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Veja
terreno que preencha aquele espaço. a seção "Realizando um Ataque" para as regras que dirigem os
Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em uma ataques. Certas características, como o Ataque Adicional do
matriz de combate – sejam criaturas ou objetos – comece a guerreiro, permitem que você realize mais de um ataque com
contar a partir do quadrado adjacente de um deles e pare de essa ação.
contar no espaço do outro. Conte o caminho mais curto.
CONJURAR UMA MAGIA
Como criaturas maiores precisam de mais espaço, menos delas
podem cercar outras. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma Conjuradores, como magos e clérigos, bem como muitos
criatura Média ou menor, haverá pouco espaço para todos na monstros, têm acesso às magias e podem usá-las com grande
sala. Por outro lado, até vinte criaturas Médias podem cercar efeito em combate. Cada magia possui um tempo
uma criatura Imensa. para ser conjurada, que especifica se é necessário
ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES gastar uma ação, uma reação, minutos ou até
mesmo horas para conjurá-la. O tempo para
Uma criatura pode se espremer para passar em um espaço conjurar magia, portanto, não é
grande o suficiente para uma criatura uma categoria menor que necessariamente uma ação. Muitas magias têm
ela. Assim, uma criatura Grande pode se tempo para conjurar magia de 1 ação, então
apertar através de uma passagem de apenas frequentemente se usa uma ação em combate
1,5 metro de largura. Enquanto estiver para conjurar a magia. Veja o capítulo 10 para
passando por um espaço apertado, uma as regras sobre conjurar magias.
criatura deve gastar 1,5 metro adicional para
cada 1,5 metro que se mova e ela tem DESENGAJAR
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
Destreza. Jogadas de ataque contra ela tem Se você realiza a ação Desengajar, seu
vantagem enquanto ela estiver em um espaço movimento não provoca ataques de
menor. oportunidade pelo resto do turno.

AÇÕES EM COMBATE DISPARADA

Quando você realiza a ação Disparada, você


Quando você realiza sua ação em seu turno, você
ganha deslocamento adicional no seu turno
pode escolher entre uma das ações apresentadas
atual. O aumento equivale ao seu valor de
deslocamento, depois de aplicar qualquer modificador. Com o Quando você prepara uma magia, você conjura a magia
deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se mover normalmente, mas segura a energia que será liberada em sua
até 18 metros no seu turno se realizar uma disparada. Qualquer reação quando o gatilho ocorrer. Para ser preparada, uma
aumento ou redução do seu deslocamento muda esse magia deve ter o tempo para conjurar magia igual a 1 ação, e
movimento adicional na mesma medida. Se seu deslocamento segurar a energia de uma magia exige concentração (explicado
de 9 metros for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, você pode no capítulo 10). Se sua concentração for quebrada, a magia se
se mover até 9 metros no seu turno se realizar uma disparada. dissipa sem efeito.

ESCONDER Por exemplo, se você está concentrando a magia teia e prepara


a magia mísseis mágicos, sua magia teia termina, e se você sofrer
Quando você opta pela ação Esconder, você faz um teste de dano antes de conjurar mísseis mágicos em sua reação, sua
Destreza (Furtividade) para tentar se esconder, seguindo as concentração pode ser quebrada.
regras do capítulo 7 para esconder-se. Se passar, você ganha
certos benefícios, como descrito na seção "Atacantes Não Vistos PROCURAR
e Alvos" mais adiante nesse capítulo.
Quando você realiza a ação Procurar, você foca sua atenção em
ESQUIVAR encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura, o
Mestre pode pedir para você fazer um teste de Sabedoria
Quando você realiza a ação de Esquivar, você se foca (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).
completamente em evitar ataques. Até o começo do seu
próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é feita USAR UM OBJETO
com desvantagem se você puder ver o atacante e você tem
vantagem em testes de Destreza. Você perde esse benefício se Você normalmente interage com um objeto enquanto faz
estiver incapacitado (como explicado no apêndice A) ou se seu alguma outra coisa, como quando saca sua espada como parte
deslocamento cair para 0. de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para usá-lo,
você realiza a ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil
IMPROVISANDO UMA AÇÃO quando você quer interagir com mais de um objeto por turno.
Seu personagem pode fazer coisas que não são cobertas pelas
ações desse capítulo, como quebrar portas, intimidar inimigos, REALIZANDO UM ATAQUE
sentir fraqueza em defesas mágicas ou chamar um adversário
para trégua. O único limite para as ações que você pode tentar Seja atacando com uma arma corpo-a-corpo, disparando uma
é a sua imaginação e os valores de habilidade do seu arma à distância ou realizando uma jogada de ataque para
personagem. conjurar uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.
Veja as descrições dos valores de habilidade no capítulo 7 para
ter inspiração para improvisar. 1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do ataque:
Quando você descreve uma ação que não é detalhada em uma criatura, um objeto, ou um local.
qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela é possível e que 2. Determine os modificadores. O Mestre determina se o alvo
tipo de jogada você precisa realizar, se houver, para determinar tem cobertura ou não e se você tem vantagem ou desvantagem
seu sucesso ou fracasso. contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros
efeitos podem aplicar penalidades ou bônus na jogada de
PREPARAR
ataque.
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou quer 3. Resolva o ataque. Você realiza uma jogada de ataque. Se
esperar por uma circunstância particular antes de agir. Para acertar, joga o dano, a não ser que um ataque particular tenha
fazê-lo, você precisa usar a ação Preparar no seu turno para que regras específicas que digam o contrário. Alguns ataques
possa agir mais tarde naquela rodada usando sua reação. Você causam efeitos especiais em adição ou ao invés do dano. Se
tem até o início do seu próximo turno para usar uma ação houver qualquer dúvida sobre se algo que você faz é um ataque
preparada. ou não, a regra é simples: se você realiza uma jogada de ataque,
então você está realizando um ataque.
Primeiro, você decide que circunstância perceptível será o
gatilho da sua reação. Então, você escolhe a ação que irá realizar JOGADAS DE ATAQUE
em resposta àquele gatilho ou escolhe mover o seu
deslocamento máximo em resposta ao gatilho. Exemplos Quando você realiza um ataque, sua jogada de ataque
incluem "Se o cultista pisar sobre o alçapão, eu vou puxar a determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma jogada
alavanca que o abre", e "Se o goblin se aproximar de mim, eu de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores
vou me afastar". Quando o gatilho ocorre, você pode tanto apropriados. Se o total da jogada, somado aos modificadores,
realizar sua reação logo depois do gatilho ou pode ignorá-lo. igualar ou ultrapassar a Classe de Armadura (CA) do alvo, o
Lembre-se que você pode realizar apenas uma reação por ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na
turno. criação do personagem, enquanto que a CA de um monstro
está em seu bloco de estatísticas.
MODIFICADORES DA JOGADA adversário à uma certa distância. Um monstro pode atirar
espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem
Quando um personagem realiza uma jogada de ataque, os dois realizar um ataque à distância.
modificadores mais comuns para a jogada são o modificador de
habilidade e o bônus de proficiência do personagem. Quando DISTÂNCIA
um monstro realiza uma jogada de ataque, ele usa os
modificadores fornecidos em seu bloco de estatísticas. Você pode realizar um ataque à distância contra alvos dentro
Modificador de Habilidade. O modificador de habilidade de uma distância especificada. Se um ataque à distância, como
usado para um ataque com uma arma corpo-a-corpo é a Força, uma magia, tem uma única distância, você não pode atacar um
e o modificador usado para um ataque com uma arma à alvo além dessa distância. Alguns ataques à distância, como um
distância é a Destreza. Armas que possuem a propriedade tiro de arco longo ou curto, têm duas distâncias. O menor
Acuidade ou Arremesso quebram essa regra. Algumas magias número é a distância normal, e o maior número é a distância
também requerem uma jogada de ataque. O modificador de longa. A jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo está
habilidade usado por um ataque de magia depende da além da distância normal, e você não pode atacar além da
habilidade para conjurar magias de quem as conjura, como distância longa.
explicado no capítulo 10. ATAQUES À DISTÂNCIA ENGAJADOS
Bônus de Proficiência. Você adiciona seu bônus de proficiência Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o adversário
nas jogadas de ataque quando está usando uma arma que é está adjacente. Quando você realiza um ataque à distância com
proficiente, bem como quando ataque com uma magia. uma arma, magia ou de alguma outra maneira, você tem
ROLANDO 1 OU 20 desvantagem na jogada de ataque se estiver a 1,5 metro de uma
criatura hostil a você que possa vê-lo e que não esteja
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um incapacitada.
personagem, levando um novato a acertar e um veterano a
errar. Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o ataque ATAQUES CORPO-A-CORPO
acerta, independentemente de qualquer modificador ou da CA
do alvo. Além disso, o ataque é considerado um acerto crítico, Usado em combate mano a mano, um ataque corpo-a-corpo
como é explicado mais à frente nesse capítulo. Se a jogada de permite a você atacar um adversário dentro do seu alcance. Um
ataque com o d20 resultar em 1, o ataque erra, ataque corpo-a-corpo geralmente usa uma arma empunhada,
independentemente de qualquer modificador ou da CA do como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Um
alvo. monstro típico realiza ataques corpo-a-corpo quando usa suas
garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo.
ATACANTES E ALVOS OCULTOS Algumas magias também envolvem a realização de um ataque
corpo-a-corpo.
Combatentes normalmente tentam escapar da vista de seus
adversários ao se esconder, conjurando a magia invisibilidade A maioria das criaturas possui alcance de 1,5 metro e, por isso,
ou espreitando-se na escuridão total. podem atacar alvos a até 1,5 metro delas quando realizam um
ataque corpo-a-corpo. Certas criaturas (normalmente maiores
Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem que Média) têm ataques corpo-a-corpo com maior
desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre mesmo se você alcance que 1,5 metro, como explicado em
está tentando adivinhar a localização do alvo ou se está suas descrições.
mirando em uma criatura que consegue ouvir, mas não ver.
Se o alvo não está na localização que você mirou, o ataque Quando você está desarmado, ao
fracassa automaticamente, mas o Mestre geralmente diz invés de usar uma arma para realizar um
apenas que o ataque errou, não que você tenha acertado a ataque corpo-a-corpo armado, você realiza
localização da criatura. um ataque desarmado: um soco, chute,
cabeçada ou golpe similar (nenhum deles
Quando uma criatura não pode ver você, então você tem contam como armas). Se atingir, um ataque
vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura. desarmado causa dano de concussão igual a
1 + seu modificador de Força. Você é
Se você está escondido, sem ser visto e ouvido, quando proficiente com seus ataques desarmados.
realiza um ataque, você revela sua localização, não
importando se o ataque acertou ou não. ATAQUES DE OPORTUNIDADE

ATAQUES À DISTÂNCIA Em uma luta, todos estão constantemente


esperando seus inimigos baixarem as guardas.
Quando você realiza um ataque à Você raramente pode passar descuidado por um
distância, você dispara uma flecha inimigo sem se colocar em perigo, e fazê-lo
de um arco ou um virote de uma provoca um ataque de oportunidade.
besta, arremessa uma machadinha ou
conjura algum projétil para acertar um
Você pode realizar um ataque de oportunidade quando um Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se move, você
inimigo que você possa ver se move para fora de seu alcance. pode arrastar ou carregar a criatura vítima de um agarrão, mas
Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação seu deslocamento cai pela metade, a menos que a criatura seja
e realiza um ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o duas ou mais categorias de tamanho menor que a sua.
provocou. O ataque interrompe o movimento da criatura um
instante antes dela deixar seu alcance. ENCONTRÃO EM UMA CRIATURA

Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade Realizando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo-a-
realizando a ação Desengajar. Você também não provoca um corpo especial para ir de encontro a uma criatura, seja
ataque de oportunidade quando se teletransportar ou quando derrubando-a ou empurrando-a para longe de você.
alguém ou alguma coisa mover você sem exigir que você use Se você puder fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, esse
sua ação, deslocamento ou reação. Por exemplo, você não ataque substitui um deles.
provoca um ataque de oportunidade se uma explosão
arremessá-lo para fora do alcance de um adversário ou se a O alvo do encontrão deve ter no máximo uma categoria de
gravidade fizer você cair e passar pelo alcance de um inimigo. tamanho maior que a sua, e deve estar ao seu alcance. Você
realiza um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de
TESTES RESISTIDOS EM COMBATE Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) – o alvo decide que
Uma batalha frequentemente envolve uma competição entre habilidade usar. Se você vencer o teste resistido, você pode
seus poderes contra os dos seus adversários. Tal desafio é derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo 1,5 metro para longe de
representado pelo teste resistido. Essa seção inclui os testes você.
resistidos mais comuns em combate que usam uma ação:
agarrar e empurrar contra uma criatura. O Mestre pode usar COBERTURA
esses testes resistidos como modelo para improvisar outros.

COMBATER COM DUAS ARMAS Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer
cobertura durante o combate, fazendo o alvo ser mais difícil de
Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma ser acertado. O alvo pode se beneficiar da cobertura apenas
corpo-a-corpo leve que está empunhando em uma mão, você quando o ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da
pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma corpo-a- cobertura.
corpo leve diferente que está empunhando na outra mão. Você
não adiciona o modificador de habilidade ao dano desse ataque São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás de múltiplas
extra, a menos que o modificador seja negativo. fontes de cobertura, apenas aquela de maior grau se aplica, os
graus de cobertura não se somam. Por exemplo, se um alvo está
Se a arma possuir a propriedade arremesso, você pode atrás de uma criatura que fornece meia-cobertura e de uma
arremessá-la em vez de realizar um ataque corpo-a-corpo com árvore que dá cobertura superior, o alvo possui cobertura
ela. superior.
AGARRÃO Um alvo com meia-cobertura tem +2 de bônus na CA e nos
testes de resistência de Destreza. Um alvo tem meia-cobertura
Quando você quer segurar uma criatura ou entrar em luta quando um obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu
corporal com ela, você pode realizar a ação Atacar para fazer corpo. O obstáculo pode ser uma mureta, uma parte de uma
um ataque corpo-a-corpo especial, uma agarrão. Se você puder mobília grande, um tronco de árvore estreito ou uma criatura,
realizar múltiplos ataques com a ação Atacar, esse ataque seja ela inimiga ou amigável. Um alvo com três-quartos de
especial substitui um deles. cobertura tem +5 de bônus na CA e nos testes de resistência de
O alvo da sua tentativa de agarrar deve ser de até uma categoria Destreza.
de tamanho maior que você (no máximo) e deve estar ao seu Um alvo tem cobertura superior quando, pelo menos, três
alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta subjugar quartos do seu corpo é coberto por um obstáculo. O obstáculo
o alvo ao realizar um teste de agarrar, um teste de Força pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de
(Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou de árvore mais robusto.
Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe que habilidade
usar). Se você vencer, o alvo fica sujeito à condição agarrado Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um
(veja no apêndice A). A condição especifica que tipo de coisas ataque ou magia, porém algumas magias podem alcançá-lo ao
podem terminar com ela e você pode largar o alvo a hora que inclui-lo na área de seu efeito. Um alvo tem cobertura total
quiser (nenhuma ação é necessária). quando está completamente protegido por um obstáculo.

Escapando de uma Agarrão. Uma criatura vítima de um agarrão DANO E CURA


pode usar uma ação para escapar. Para fazê-lo, ela precisa ser
bem sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes
(Acrobacia) resistido por seu teste de Força (Atletismo). daqueles que exploram os mundos de D&D. A estocada de
uma espada, uma flecha certeira, a explosão flamejante de uma
bola de fogo, todos têm o potencial de causar dano ou até matar seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo
a mais resistente das criaturas. de dano a um novo efeito.

PONTOS DE VIDA Ácido. A baforada corrosiva de um dragão negro e as enzimas


dissolventes secretadas por um pudim negro causam dano
Pontos de vida representam a combinação da durabilidade ácido.
física e mental, a vontade de viver, e sorte. Criaturas com mais
Concussão. Ataque brusco de força – martelos, queda,
pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos
constrição e coisas do tipo – causam dano de concussão.
pontos de vida são mais frágeis.
Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam
Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados
dano cortante.
apenas de pontos de vida) podem ser qualquer número entre o
máximo de pontos de vida até 0. Esse número muda Elétrico. A magia relâmpago e a baforada de um dragão azul
frequentemente à medida que a criatura sofre dano ou recebe causam dano elétrico.
cura.
Energia. É energia mágica pura focada em causar dano. A
A qualquer momento que uma criatura sofrer dano, esse dano maioria dos efeitos que causa dano de energia são magias,
é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.
não tem efeito nas capacidades da criatura até que ela caia a 0
pontos de vida. Fogo. Dragões vermelhos sopram fogo e muitas magias
conjuram chamas para causar dano de fogo.
JOGADAS DE DANO
Frio. O frio infernal da lança do diabo do gelo e a explosão
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro frígida da baforada de um dragão branco causam dano de frio.
especifica o dano que causa. Você joga o dado de dano, Necrótico. Dano necrótico, causado por mortos-vivos e magias
adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo. Armas como toque arrepiante, seca a matéria e até mesmo a alma.
mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem garantir
bônus ao dano. Perfurante. Ataques de perfuração e empalação, incluindo
lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.
Quando você ataca com uma arma, você adiciona seu
modificador de habilidade ao dano – o mesmo modificador de Psíquico. Habilidades mentais como a rajada psiônica de um
habilidade usado para a jogada de ataque. Uma magia informa devorador de mentes causam dano psíquico.
quais os dados de dano serão jogados e se é possível adicionar
modificadores. Radiante. Dano radiante, causado pela magia de clérigo coluna
de chamas ou a arma empunhada por um anjo, cauteriza a
Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de um alvo carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.
ao mesmo tempo, jogue o dano uma única vez para todos os
alvos. Por exemplo, quando um mago conjura bola de fogo ou Trovejante. O estouro e concussão do som, como os efeitos da
um clérigo conjura coluna de chamas, o dano da magia é jogado magia onda trovejante, causam dano trovejante.
uma só vez para todas as criaturas atingidas pela explosão. Veneno. Ferrões venenosos e gases tóxicos da baforada de um
ACERTOS CRÍTICOS dragão verde causam dano de veneno.

Quando você obtém um acerto crítico, você joga um dado de RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE A DANO
dano adicional do ataque contra o alvo. Jogue todos os dados
de dano duas vezes e some todos eles. Depois disso, adicione Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou muito
os modificadores relevantes normalmente. Para acelerar o jogo, fáceis de machucar com certos tipos de dano. Se uma criatura
você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez. ou objeto tem resistência a um tipo de dano, aquele tipo de
dano será reduzido pela metade contra ela. Se uma criatura ou
Por exemplo, se você jogar um acerto crítico com uma adaga, objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de
você joga 2d4 para o dano em vez de 1d4, e adiciona o dano será dobrado contra ela.
modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolve
outros dados de dano, como a característica Ataque Furtivo, do Resistência e vulnerabilidade são aplicados depois de todos os
ladino, ele joga esses dados duas vezes também. modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem
resistência a dano de concussão e é acertada por um ataque que
TIPOS DE DANO causa 25 de dano de concussão. A criatura também está dentro
de uma aura mágica que reduz todo o dano em 5. Os 25 de
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos causam dano primeiro são reduzidos em 5 e depois reduzidos pela
diferentes tipos de dano. Tipos de dano não têm regras metade, então a criatura sofre 10 de dano.
próprias, mas outras regras, como resistência ao dano,
dependem dos tipos de dano. Os tipos de dano estão listados à Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o mesmo
tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, se uma
criatura tem resistência a dano de fogo e também tem tem efeito por si só. Em um terceiro sucesso, você estabiliza
resistência a todo dano não-mágico, o dano de fogo não-mágico (veja abaixo). Em seu terceiro fracasso, você morre. Os sucessos
será reduzido pela metade e não por três quartos. e fracassos não precisam ser consecutivos, você deve manter
ambos anotados até que você tenha três de um mesmo tipo. O
CURA número dos dois é zerado quando você recupera quaisquer
pontos de vida ou quando se estabiliza.
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente.
Mesmo a morte é reversível através de magias poderosas. Rolando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência
Descanso recupera pontos de vida de uma criatura (como contra a morte e obtém um 1 no d20, isso conta como dois
explicado no capítulo 8), e métodos mágicos, como a magia fracassos. Se obter um 20 no d20, você recupera 1 ponto de
curar ferimentos ou uma poção de cura, podem remover dano vida.
instantaneamente.
Sofrendo Dano com 0 Pontos de Vida. Se você sofrer qualquer
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os pontos dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, você sofre um
de vida recuperados são adicionados aos pontos de vida atuais. fracasso no teste de resistência contra a morte. Se o dano for
Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder o valor um acerto crítico, você sofre dois fracassos. Se o dano for
máximo da criatura, então qualquer ponto de vida recuperado equivalente ou exceder seu máximo de pontos de vida, você
que exceda o limite é perdido. Por exemplo, um druida cura 8 morre instantaneamente.
pontos de vida de um patrulheiro. Se os pontos de vida atuais
DESCREVENDO OS EFEITOS DE DANO
do patrulheiro forem 14 e seu máximo de pontos de vida for
Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras
20, ele recupera 6 pela cura do druida, não 8.
diferentes. Quando seus pontos de vida atuais estão entre a
Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida metade e o valor máximo, você tipicamente não mostra sinais
até que uma magia como reviver tenha restaurado sua vida. de ferimento. Quando seus pontos de vida caem abaixo da
metade, você mostra sinais de desgaste, como cortes e
CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA contusões. Um ataque que reduz você a 0 pontos de vida acerta-
o diretamente, deixando um ferimento que sangra, um trauma
Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você morre direto ou ou simplesmente o deixando inconsciente.
fica inconsciente, como é explicado nas seções seguintes.
ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
MORTE INSTANTÂNEA
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida
Dano maciço pode matar instantaneamente. Quando um dano é curá-la. Se a cura estiver indisponível, a criatura pode pelo
reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano sobrando, você menos ser estabilizada para que não morra por fracassos nos
morre se o restante do dano que sobrou for igual ou maior do testes de resistência contra a morte.
que seu máximo de pontos de vida. Por exemplo, uma clériga
com um máximo de pontos de vida iguais a 12, está com 6 Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros
pontos de vida atuais. Se ela sofrer 18 de dano por um ataque, para uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que exige
ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas ainda sobraram 12 de um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10.
dano. Como o dano que restou equivale ao seu máximo de
Uma criatura estabilizada não realiza testes de resistência contra
pontos de vida, a clériga morre.
a morte, mesmo se tiver 0 pontos de vida, mas permanece
CAINDO INCONSCIENTE inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura não estará
mais estável e precisa fazer de novo um teste de resistência
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não mata- contra a morte. Uma criatura estável que não é curada,
lo, você cai inconsciente (veja o apêndice A). recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas.
Essa inconsciência acaba quando você recupera
quaisquer pontos de vida. MONSTROS E MORTE

TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA A MORTE A maioria dos Mestres declara um monstro morto no
instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair
Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de inconsciente e fazer testes de resistência contra a morte.
vida, você precisa realizar um teste de resistência especial, Vilões poderosos ou personagens do Mestre especiais
chamado de teste de resistência contra a morte, para determinar são exceções comuns. O Mestre pode fazer com que
se você rasteja para a morte ou se apega à vida. Diferente de eles caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para
outros testes de resistência, esse teste não é vinculado a personagens jogadores.
qualquer valor de habilidade. Você está nas mãos do destino,
auxiliado apenas por magias e características que melhoram NOCAUTEANDO UM CRIATURA
suas chances de ser bem sucedido em um teste de resistência.
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um adversário, em
Você joga um d20. Se tirar 10 ou mais, você é bem sucedido. vez de dar um golpe fatal. Quando um atacante reduz uma
Caso contrário, você fracassa. Um sucesso ou um fracasso não criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo, o
atacante pode nocautear a criatura. O atacante pode fazer essa resistência de Destreza ou cairá da montaria, ficando derrubado
escolha no instante que o dano é causado. A criatura cai no chão a 1,5 metro dela.
inconsciente e está estável.
Se você for derrubado enquanto estiver montado, você precisa
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS fazer o mesmo teste de resistência. Se sua montaria for
derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de enquanto ela cai e permanecer de pé. Caso contrário, você a
vida temporários para uma criatura. Pontos de vida temporários desmonta e fica caído no chão a 1,5 metro da montaria.
não são pontos de vida de verdade, eles são um reforço contra
dano, uma reserva de pontos de vida que protege você contra CONTROLANDO UM MONTARIA
ferimentos. Quando você tem pontos de vida temporários e
sofre dano, os pontos de vida temporários são perdidos Enquanto você estiver montado, você tem duas opções. Você
primeiro, e qualquer dano restante é transferido para seus pode tanto controlar a montaria ou permitir que ela haja de
pontos de vida atuais. Por exemplo, se você possui 5 pontos de forma independente. Criaturas inteligentes, como dragões,
vida temporários e sofre 7 de dano, você perde os pontos de agem de forma independente.
vida temporários e então sofre 2 de dano. Como os pontos de Você pode controlar uma montaria apenas se ela foi treinada
vida temporários são separados dos seus pontos de vida de para aceitar um cavaleiro. Cavalos domesticados, mulas e
verdade, eles podem exceder seu valor máximo. Um criaturas semelhantes normalmente têm esse treinamento. A
personagem pode, portanto, estar com os pontos de vida iniciativa de uma montaria controlada muda para se igualar a
completos e receber pontos de vida temporários. Cura não do cavaleiro que a está montando. Ela se move na direção que
recupera pontos de vida temporários, e eles não podem ser o cavaleiro comandar e ela pode realizar apenas três ações:
somados uns aos outros. Se você tem pontos de vida Disparada, Desengajar e Esquivar.
temporários e recebe mais, você decide se mantém os que já
têm ou se recebe os novos. Por exemplo, se uma magia concede Uma montaria controlada pode se mover e agir inclusive no
a você 12 pontos de vida temporários quando você já tem 10, mesmo turno em que foi montada. Uma montaria
você pode ter 12 ou 10, não 22. Se você tem 0 pontos de vida, independente mantém sua posição na ordem da iniciativa. Ter
receber pontos de vida temporários não recupera sua um cavaleiro não restringe as ações que a montaria pode
consciência ou o estabiliza. Você ainda pode sofrer dano, realizar e ela move e age como desejar. Ela pode fugir do
direcionando o dano sofrido aos pontos de vida temporários, combate, correr para atacar e devorar adversários gravemente
mas apenas uma cura verdadeira pode salvar você. A não ser feridos ou agir contra a vontade do cavaleiro.
que uma característica que garanta pontos de vida temporários
tenha uma duração, eles duram até acabarem ou até você Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um ataque
terminar um descanso longo. de oportunidade enquanto o personagem estiver sobre ela, o
atacante pode escolher você ou a montaria como alvo.
COMBATE MONTADO
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha, montado em
COMBATE SUBMERSO
seu cavalo de guerra, uma maga conjurando magias das costas Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a seu lar
de um grifo ou um clérigo no alto no céu sobre um pégaso, sob as águas, lutam contra tubarões em um antigo naufrágio ou
todos eles desfrutam dos benefícios do deslocamento e se encontram em uma sala de masmorra inundada, eles
mobilidade que essas montarias podem fornecer. precisam lutar em um ambiente desafiador. Sob a água as
seguintes regras se aplicam.
Uma criatura que aceita ser montada e que for até uma
categoria de tamanho maior que a do personagem, com Quando realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, uma
anatomia apropriada, pode servir como montaria usando as criatura que não possui deslocamento de natação (seja natural
seguintes regras. ou garantido por magia) tem desvantagem nas jogadas de
ataque, a não ser que a arma seja uma adaga, azagaia, espada
MONTANDO E DESMONTANDO curta, lança ou tridente. Um ataque à distância com arma
automaticamente erra o alvo que esteja além da distância
Uma vez durante seu movimento, você pode montar ou normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro da distância
desmontar uma criatura que estiver a até 1,5 metro de você. normal, as jogadas de ataque têm desvantagem, a não ser que a
Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, se arma seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser
seu deslocamento é 9 metros, você precisa gastar 4,5 metros do arremessada, como a azagaia (incluindo uma lança, tridente ou
seu deslocamento para montar um cavalo. Portanto, você não dardo). Criaturas ou objetos completamente imersos na água
pode montá-lo se não possuir 4,5 metros sobrando do seu possuem resistência ao dano de fogo
deslocamento ou se seu deslocamento for 0.

Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquanto


você estiver sobre ela, você precisa realizar um teste de
CAPÍTULO 10: CONJURANDO MAGIAS

A
magia permeia o mundo de d&d, na maioria das que usam magia. Em outros casos, como clérigos e magos, é
vezes aparecendo na forma de uma magia preciso passar por um processo de preparação das magias. Esse
conjurada. esse capítulo provê regras para a processo varia para diferentes classes, como detalhado em sua
conjuração de magias. Diferentes classes de descrição.
personagens têm modos distintos de aprender e preparar suas
magias, e monstros as utilizam de maneira única. CONJURANDO COM ARMADURA
Independentemente de sua origem, as magias seguem as Devido ao foco mental e os gestos precisos para conjurar uma
seguintes regras abaixo. magia, você deve ser proficiente com a armadura que estiver
vestindo para poder conjurá-las. Do contrário, você está
distraído demais e fisicamente impedido pela armadura para
O QUE É UM MAGIA conjurar uma magia. Em todo caso, o número de magias que
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples alguém pode ter fixadas em sua mente em qualquer
de energias mágicas que preenche o multiverso em algo determinado momento, depende do nível do personagem.
específico, uma expressão limitada. Conjurando uma magia, o
personagem colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia ESPAÇOS DE MAGIA
bruta que preenche o mundo, moldando-as em um padrão
particular, deixando-as em uma vibração específica e, então, as Independentemente de quantas magias alguém conheça ou
liberando para desencadear o efeito desejado – em muitos prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número limitado
casos, tudo em uma questão de segundos. de magias antes de descansar. Manipulando a trama mágica e
canalizando sua energia em uma simples magia é fisicamente e
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda
Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover mais. Assim, cada descrição das classes conjuradoras (exceto a
condições (confira o apêndice A), drenar energia vital ou do bruxo) inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada
restaurar a vida onde havia morte. nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do
personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível, tem
Incontáveis magias foram criadas através do curso da história espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas magias de
do multiverso e muitas delas caíram em esquecimento. 2º nível.
Algumas ainda resistem em livros de magias bem velhos, em
antigas ruínas ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta
podem ser reinventadas algum dia por um personagem que um dos espaços da magia daquele nível ou superior,
tenha acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto. efetivamente "preenchendo" o espaço com a magia. Você pode
pensar no espaço de uma magia como uma depressão ou
NÍVEL DA MAGIA buraco de volume diferenciado – pequeno para magias de 1º
nível, grande para magias de níveis superiores. Uma magia de
1º nível preenche um espaço de qualquer tamanho, já uma
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magia magia 9º nível, preenche apenas o espaço de uma magia de 9º
é um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta nível. Então quando Umara conjura mísseis mágicos, como
(mas ainda impressionante) mísseis mágicos de 1º nível ou a uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de
incrível parar o tempo de 9º nível. Truques – simples, mas magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.
poderosas magias que o personagem pode conjurar quase que
de forma mecânica – são de nível 0. Quanto mais alto for o Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço de
nível da magia, mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá- magia gasto (veja o capítulo 8 para regras sobre descanso).
la.
Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais
Nível de magia e nível do personagem não correspondem que permitem que eles conjurem magias sem usar espaços de
diretamente. Normalmente um personagem deve estar no 17º magia. Por exemplo, um monge que siga o Caminho dos
nível, e não no 9º, para poder fazer uso de uma magia de 9º Quatro Elementos, um bruxo que escolha determinadas
nível. invocações místicas, um senhor das profundezas dos Nove
Infernos, todos podem conjurar magias dessa forma.
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS
CONJURANDO UMA MAGIA EM UM NÍVEL SUPERIOR
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for conjura-la
deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou deve ter acesso Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia de
à magia através de um item mágico. Membros de algumas nível superior ao nível original dela, a magia assume um nível
classes têm uma lista limitada de magias que eles podem manter superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara conjura mísseis
sempre em sua mente. O mesmo vale para muitos monstros mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo
aquele mísseis mágicos é considerado uma magia de 2º nível.
Efetivamente a magia se expande para preencher o espaço do REAÇÕES
nível superior em que foi conjurada.
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm Algumas magias podem ser conjuradas como uma reação.
efeitos mais poderosos quando conjuradas em um nível Essas magias levam uma fração de segundo para virem à tona e
superior, tal como detalhado na descrição da magia. são conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia pode
ser conjurada como uma reação, a descrição da magia diz
TRUQUES exatamente quando você pode fazer isto.

Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem limite, TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIORES
sem precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser
preparada. A prática repetida fixou a magia na mente de quem Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais)
pode conjurá-lo e infundiu a magia necessária para produzir seu requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou mesmo
efeito repetidas vezes. O nível de magia de um truque é 0. horas. Quando você conjura uma magia com um tempo para
conjurar magia maior que uma ação simples ou uma reação,
RITUAIS você deve gastar sua ação a cada turno que estiver conjurando
a magia e precisa manter a concentração enquanto o faz (veja
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode “Concentração” abaixo). Se a sua concentração for quebrada, a
ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou magia falha, mas você não gasta o espaço da magia. Se você
ela pode ser conjurada como um ritual. A versão em ritual da tentar conjurar a magia de novo, deve fazer do início.
magia demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser
conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele ALCANCE
não pode ser conjurado como uma magia de nível superior.
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia.
Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura.
característica que forneça habilidade para tal. O clérigo e o Para uma magia como bola de fogo, o alvo é um ponto no
druida, por exemplo, possuem tal característica. O conjurador espaço onde a bola de fogo explode. A maioria das magias tem
também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de seu alcance descrito em metros. Algumas magias podem ser
magias conhecidas, a menos que a característica para o uso do miradas em apenas uma criatura (incluindo você) que você
ritual do personagem especifique o contrário, tal como toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam você
acontece com o mago. apenas. Essas magias têm na descrição de alcance "pessoal".
Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias a partir
de você têm como alcance "pessoal", indicando que o ponto de
CONJURANDO UMA MAGIA origem deve ser você mesmo (veja "Áreas de Efeito" logo a mais
nesse capítulo). Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos
Quando um personagem conjura qualquer magia, as mesmas
não são limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da
regras básicas são seguidas, independentemente da classe do magia diga o contrário.
personagem ou dos efeitos da magia. Cada descrição no
COMPONENTES
capítulo 11 começa com um bloco de informação, incluindo o
nome da magia, nível, escola de magia, alcance, componentes e Os componentes de uma magia são requisitos físicos que você
duração. O restante do conteúdo descreve os efeitos da magia. deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição de magia
indica se seu componente é verbal (V), somático (S) ou material
TEMPO DE CONJURAÇÃO (M). Se você não dispor de um ou mais dos componentes da
magia, você fica incapaz de conjurá-la.
Muitas magias requerem uma simples ação para serem
conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus, uma VERBAL (V)
reação, ou muito mais tempo para ser conjurada.
A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas. As
AÇÃO BÔNUS palavras em si não são a fonte do poder da magia, em vez disso,
a combinação particular de sons, com o específico timbre e
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente entonação, põe o filamento da magia em ação. Então, um
veloz. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para personagem que está amordaçado ou em uma área de silêncio,
conjurar a magia, presumindo que já não tenha feito uso da ação como uma criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma
bônus nesse turno. Você não pode conjurar outra magia magia com o componente verbal.
durante o mesmo turno, exceto se for um truque que tenha SOMÁTICO (S)
tempo de conjuração de 1 ação.
Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte
gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma magia
requer um componente somático, é necessário ter livre ao
menos uma das mãos para executar esses gestos. O Mestre também pode decidir que algum fenômeno
ambiental, como o impacto de uma onda sobre você enquanto
MATERIAL (M) está em um navio enfrentando uma tempestade, demande um
sucesso em um teste de resistência de Constituição com CD 10,
Conjurar algumas magias requer objetos particulares, para poder manter a concentração na magia.
especificados em parênteses na área de componentes. Um
personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um foco AS ESCOLAS DE MAGIA
de conjuração (descritos no capítulo 5) no lugar dos Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias,
componentes específicos para uma magia. Mas se um custo é chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente
indicado para um componente, um personagem deve ter esse magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que
componente específico antes de poder conjurar a magia. Se todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo modo,
uma magia discrimina que um componente material é sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma
consumido por ela, o personagem deve estar provido desse divindade. As escolas de magia ajudam a descrever as magias.
componente cada vez que fizer uso da magia. Elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram
Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para ter acesso às escolas.
aos componentes, mas pode ser a mesma mão que se utiliza Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza, embora
para executar os componentes gestuais. algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras
mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem
DURAÇÃO criaturas para outros planos de existência.
Magias de Adivinhação revelam informações, na forma de
A duração da magia é a extensão de tempo que uma magia segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a
persiste. Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos, localização de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões
horas ou mesmo em anos. Algumas magias especificam que ou a visão de distantes lugares ou pessoa.
seus efeitos duram até a magia ser dissipada ou destruída. Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos ou
criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam
INSTANTÂNEA criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras
permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar.
Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.
ou altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode Magias de Encantamento afetam a mente de outros,
ser dissipada, porque a magia existe somente por um instante. influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias
podem fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a
CONCENTRAÇÃO tomar um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa
como uma marionete.
Algumas magias requerem que você se mantenha concentrado Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para
com a finalidade de mantê-la ativa. Se você perder a produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de
concentração, a magia se encerra. Se uma magia precisa ser raio e fogo, outras canalizam energia positiva para curar
mantida com concentração, esse detalhe aparece na descrição ferimentos.
da própria magia em “Duração”. Também é descrito na própria Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros.
magia quanto tempo você pode manter sua concentração nela. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali,
Você pode encerrar a concentração em qualquer momento como também não notar coisas que estão ali, escutar sons
(nenhuma ação é exigida). fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.
Atividades normais, como mover e atacar, não interferem na Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer
concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma
concentração: imagem diretamente na mente da criatura.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida e
• Conjurar outra magia que exige concentração. Você perde a da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de
concentração se conjurar outra magia que exige concentração. força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um
Você não pode se concentrar em duas magias de uma só vez. morto-vivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida. Criar
mortos-vivos através do uso de magias necromânticas como
• Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto estiver
animar mortos, não é um bom ato e apenas alguém maligno faz
se concentrando em uma magia, você deve fazer um teste de
resistência de Constituição para manter sua concentração. A uso de tais magias com frequência.
CD é igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma
Se você sofrer o dano de múltiplas origens, como uma flecha e criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em
um sopro de dragão, você deve fazer um teste de resistência uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um
para cada origem do dano. objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a
capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se
• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentração da recupere rapidamente da injúria.
magia se ficar incapacitado ou se morrer.
ALVOS
O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos de efeito.
para serem afetados por ela. A descrição da magia informa a
você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de CONE
origem para uma área de efeito (descrita abaixo).
Um cone se estende em uma direção escolhida por
A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma criatura você a partir do ponto de origem. A largura do
pode não saber se foi alvo de uma magia. Um efeito, como luzes cone em determinado ponto de seu comprimento
crepitantes é bem obvio, mas um efeito mais sutil, como uma é igual à distância desse ponto àquele de origem. O
tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente ponto de origem do cone não está incluso na área de efeito do
passa despercebido, a menos que a magia diga o contrário. mesmo, a menos que você decida o contrário.

UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO CUBO

Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre, logo não Você escolhe o ponto de origem do cubo em
pode estar por de trás de uma cobertura total. Se você definir qualquer lugar na face do efeito cúbico. O
uma área de efeito a partir de um ponto que não possa ver e tamanho do cubo é expresso pelo comprimento
que seja uma obstrução, como uma parede, entre você e o alvo, de cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em
o ponto de origem tem início no ponto mais próximo da sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.
obstrução.
ESFERA
MIRANDO EM SI MESMO
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera,
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você e ela se expande a partir desse ponto. O tamanho
pode escolher a si próprio, a menos que a criatura precise ser da esfera é expresso pelo raio em metros que se
hostil a você ou se especificado que a criatura seja outra que não estende a partir do ponto de origem. O ponto de origem da
você. Se você estiver na área de efeito de uma magia conjurada esfera está incluso em sua área de efeito.
por você mesmo, você pode ter a si próprio como alvo.
LINHA
ÁREAS DE EFEITO
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma caminho reto até seu comprimento e cobre uma área
área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez. definida pela sua largura. O ponto de origem da linha
não está incluso em sua área de efeito, a menos que
A descrição da magia especifica sua área de efeito, a qual tem você decida o contrário.
normalmente uma das cinco formas: cone, cubo, cilindro,
linha, ou esfera. Toda área de efeito tem um ponto de origem,
uma localização de onde a magia irrompe. As regras para cada TESTES DE RESISTÊNCIA
forma especificam como você posiciona seu ponto de origem.
Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste de
algumas magias têm uma área cujo ponto de origem é uma resistência para evitar alguns ou todos os efeitos dela. A magia
criatura ou objeto. especifica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o
que acontece se obtiver sucesso ou falha. A CD para resistir
O efeito da magia se expande em linhas retas a partir do ponto
suas magias é igual a 8 + o seu modificador de habilidade para
de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada estender-se a
conjurar magias + seu bônus de proficiência + quaisquer
partir do ponto de origem até uma localização dentro da área
de efeito, essa localização não estará inclusa na área da magia. modificadores especiais.
Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução
deve fornecer cobertura total, como explicado no capítulo 9. JOGADAS DE ATAQUE

CILINDRO Algumas magias exigem que você faça uma jogada de ataque
para determinar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. O
O ponto de origem de um cilindro é o centro de seu bônus de ataque com um ataque mágico é igual ao seu
um círculo de um raio em particular, como dito na
modificador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de
descrição da magia. O círculo deve estar ou no
chão ou na altura do efeito da magia. A energia de proficiência.
um cilindro se expande em linhas retas do ponto A maioria das magias exige jogadas de ataque que envolvem
de origem até o perímetro de círculo, formando a base do ataques à distância. É necessário lembrar que você possui
cilindro. O efeito da magia, então, se conjura da base ou desce desvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até
do topo, até uma distância equivalente à altura do cilindro.
1,5 metro de uma criatura hostil a você que possa vê-lo e que nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do nome,
não esteja incapacitada (veja o capítulo 9). sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível. Mesmo
o mais poderoso arquimago não pode acender um candelabro
COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS com magia em uma área onde a Trama fora despedaçada. Mas
cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros
dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os efeitos de em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no entanto, não se Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
somam. Ao invés disto, o efeito mais potente – como o bônus magia a acessam de variadas maneiras.
mais elevado – dessas magias se aplica enquanto suas durações As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos são
permanecerem sobrepostos. comumente chamadas de magias arcanas. Essas magias
dependem da compreensão – aprendida ou intuitiva – sobre os
Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no mesmo alvo, trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem diretamente
o personagem ganha o benefício de apenas um. Ele ou ela não dos veios da Trama para poder criar o efeito desejado. O
irá jogar dois dados de bônus. cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano, também
usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas, paladinos e
A TRAMA DE MAGIA patrulheiros são chamadas de magias divinas – deuses, a força
Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. divina da natureza ou o fardo pesado do juramento de um
Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em paladino.
potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se
vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível.
criação, a silenciosa e descuidada vontade da existência, Quando um personagem usa magias de adivinhação, como
permeando cada pedaço de matéria e presente em cada detectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma
manifestação de energia. magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como
Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao campo antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao
invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de redor do campo, ao invés de atravessar a área afetada pela
conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta. Nos magia. E nos lugares onde a Trama está danifica ou
Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua despedaçada, a magia funciona de modo imprevisível – ou não
essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos de funciona.
CAPÍTULO 11: MAGIAS

E sse capítulo descreve as magias mais comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele começa com a lista de magias
de todas as classes conjuradoras. A escola de magia a qual a magia pertence é determinada entre parênteses após seu nome.
Se uma magia puder ser conjurada como um ritual, o descritor ritual também aparecerá dentro dos parênteses. Logo depois,
virão todas as descrições das magias em ordem alfabética dos nomes das magias.

MAGIAS DE BARDO Enviar Mensagem (evocação) Loquacidade (transmutação)


Falar com os Mortos (necromancia) Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
TRUQUES (NÍVEL 0) Falar com Plantas (transmutação) 9° NÍVEL
Amizade (encantamento) Forjar Morte (necromancia, ritual) Palavra de Poder Curar (evocação)
Ataque Certeiro (adivinhação) Glifo de Vigilância (abjuração) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Consertar (transmutação) Idiomas (adivinhação) Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Globos de Luz (evocação) Imagem Maior (ilusão) Sexto Sentido (adivinhação)
Ilusão Menor (ilusão) Medo (ilusão)
Mãos Mágicas (conjuração) Névoa Fétida (conjuração)
Mensagem (transmutação) Padrão Hipnótico (ilusão) MAGIAS DE BRUXO
Prestidigitação (transmutação) Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual)
Proteção contra Lâminas (abjuração) Rogar Maldição (necromancia)
TRUQUES (NÍVEL 0)
Zombaria Viciosa (encantamento) Amizade (encantamento)
4° NÍVEL Ataque Certeiro (adivinhação)
1° NÍVEL Confusão (encantamento) Ilusão Menor (ilusão)
Amizade animal (encantamento) Compulsão (encantamento) Mãos Mágicas (conjuração)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Movimentação Livre (abjuração) Prestidigitação (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação) Invisibilidade Maior (ilusão) Proteção contra Lâminas (abjuração)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Localizar Criatura (adivinhação) Rajada de Veneno (conjuração)
Disfarçar-se (ilusão) Metamorfose (transmutação) Rajada Mística (evocação)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual) Porta Dimensional (conjuração) Toque Arrepiante (necromancia)
Falar com Animais (adivinhação, ritual) Terreno Alucinógeno (ilusão)
Fogo das Fadas (evocação)
1° NÍVEL
5° NÍVEL Armadura de Agathys (abjuração)
Heroísmo (encantamento) Âncora Planar (abjuração)
Identificação (adivinhação, ritual) Braços de Hadar (conjuração)
Animar Objetos (transmutação) Bruxaria (encantamento)
Imagem Silenciosa (ilusão) Círculo de Teletransporte (conjuração)
Onda Trovejante (evocação) Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Conhecimento Lendário (adivinhação) Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Queda Suave (transmutação) Despertar (transmutação)
Palavra Curativa (evocação) Escrita ilusória (ilusão, ritual)
Despistar (ilusão) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Passos Longos (transmutação) Dominar Pessoa (encantamento)
Perdição (encantamento) Raio de Bruxa (evocação)
Imobilizar Monstro (encantamento) Recuo Acelerado (transmutação)
Riso Histérico de Tasha (encantamento) Missão (encantamento)
Servo Invisível (conjuração, ritual) Repreensão Infernal (evocação)
Modificar Memória (encantamento) Servo Invisível (conjuração, ritual)
Sono (encantamento) Palavra Curativa em Massa (evocação)
Sussurros Dissonantes (encantamento) Restauração Maior (abjuração)
2° NÍVEL
2° NÍVEL Cativar (encantamento)
Reviver os Mortos (necromancia)
Acalmar Emoções (encantamento) Coroa da Loucura (encantmento)
Similaridade (ilusão)
Aprimorar Habilidade (transmutação) Despedaçar (evocação)
Sonho (ilusão)
Arrombar (transmutação) Escuridão (evocação)
Vidência (adivinhação)
Boca Encantada (ilusão, ritual) Imobilizar Pessoa (encantamento)
6° NÍVEL Invisibilidade (ilusão)
Cativar (encantamento) Ataque Visual (necromancia)
Cegueira/Surdez (necromancia) Nuvem de Adagas (conjuração)
Dança Irresistível de Otto (encantamento) Passo Nebuloso (conjuração)
Coroa da Loucura (encantamento) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Esquentar Metal (transmutação) Patas de Aranha (transmutação)
Ilusão Programada (ilusão) Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Despedaçar (evocação) Proteger Fortaleza (abjuração)
Força Fantasmagórica (ilusão) Reflexos (ilusão)
Sugestão em Massa (encantamento) Sugestão (encantamento)
Detectar Pensamentos (adivinhação) Visão da Verdade (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento) 3° NÍVEL
7° NÍVEL Círculo Mágico (abjuração)
Invisibilidade (ilusão)
Espada de Mordenkainen (evocação) Contramágica (bjuração)
Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual)
Forma Etérea (transmutação) Dissipar Magia (abjuração)
Localizar Objeto (adivinhação)
Miragem (ilusão) Fome de Hadar (conjuração)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Mansão Magnifica de Mordenkainen (conjuração) Forma Gasosa (transmutação)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Prisão de Energia (evocação) Idiomas (adivinhação)
Restauração Menor (abjuração)
Projetar Imagem (ilusão) Imagem Maior (ilusão)
Silêncio (ilusão, ritual)
Regeneração (transmutação) Remover Maldição (abjuração)
Sugestão (encantamento)
Ressurreição (necromancia) Medo (ilusão)
Ver o Invisível (adivinhação)
Símbolo (abjuração) Padrão Hipnótico (ilusão)
Zona da Verdade (encantamento)
Teletransporte (conjuração) Toque Vampírico (necromancia)
3° NÍVEL
8° NÍVEL Voo (transmutação)
Ampliar Plantas (transmutação)
Dominar Monstro (encantamento) 4° NÍVEL
Clarividência (adivinhação)
Enfraquecer Intelecto (encantamento) Banimento (abjuração)
Dificultar Detecção (abjuração)
Limpar a Mente (abjuração) Porta Dimensional (conjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Malogro (necromancia) Oração Curativa (evocação) 8° NÍVEL
Terreno Alucinógeno (ilusão) Proteção contra Veneno (abjuração) Aura Sagrada (abjuração)
5° NÍVEL Repouso Tranquilo (necromancia, ritual) Campo Antimagia (abjuração)
Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) Restauração Menor (abjuração) Controlar o Clima (transmutação)
Imobilizar Monstro (encantamento) Silêncio (ilusão, ritual) Terremoto (evocação)
Sonho (ilusão) Vínculo Protetor (abjuração)
9° NÍVEL
Vidência (adivinhação) Zona da Verdade (encantamento)
Cura Completa em Massa (evocação)
6° NÍVEL 3° NÍVEL Portal (conjuração)
Ataque Visual (necromancia) Andar na Água (transmutação, ritual) Projeção Astral (necromancia)
Círculo da Morte (necromancia) Animar mortos (necromancia) Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Conjurar Fada (conjuração) Círculo Mágico (abjuração)
Criar Mortos-Vivos (necromancia) Clarividência (adivinhação)
Carne para Pedra (transmutação) Criar Alimentos (conjuração) MAGIAS DE DRUIDA
Portal Arcano (conjuração) Dissipar Magia (abjuração)
Sugestão em Massa (encantamento) Enviar Mensagem (evocação) TRUQUES (NÍVEL 0)
Falar com os Mortos (necromancia) Bordão Místico (transmutação)
Visão da Verdade (adivinhação)
Forjar Morte (necromancia, ritual) Chicote de Espinhos (transmutação)
7° NÍVEL Consertar (transmutação)
Guardiões Espirituais (conjuração)
Dedo da Morte (necromancia) Criar Chamas (conjuração)
Glifo de Vigilância (abjuração)
Forma Etérea (transmutação) Druidismo (transmutação)
Idiomas (adivinhação)
Prisão de Energia (evocação) Orientação (adivinhação)
Luz do Dia (evocação)
Viagem Planar (conjuração) Rajada de Veneno (conjuração)
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual)
8° NÍVEL Palavra Curativa em Massa (evocação) Resistência (abjuração)
Dominar Monstro (encantamento) Proteção contra Energia (abjuração) 1° NÍVEL
Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Rogar maldição (necromancia) Amizade Animal (encantamento)
Loquacidade (transmutação) Sinal de Esperança (abjuração) Bom Fruto (transmutação)
Palavra de Poder Atordoar (encantamento) Remover Maldição (abjuração) Constrição (conjuração)
Semiplano (conjuração) Revivificar (necromancia) Criar ou Destruir Água (transmutação)
9° NÍVEL 4° NÍVEL Curar Ferimentos (evocação)
Aprisionamento (abjuração) Adivinhação (adivinhação, ritual) Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Metamorfose Verdadeira (transmutação) Banimento (abjuração) Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Palavra de Poder Matar (encantamento) Controlar a Água (transmutação) Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Projeção Astral (necromancia) Localizar Criatura (adivinhação) Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Sexto Sentido (adivinhação) Guardião da Fé (conjuração) Fogo das Fadas (evocação)
Moldar Rochas (transmutação) Névoa Obscurecente (conjuração)
Movimentação Livre (abjuração) Onda Trovejante (evocação)
MAGIAS DE CLÉRIGO Proteção contra a Morte (abjuração) Palavra Curativa (evocação)
5° NÍVEL Passos Longos (transmutação)
TRUQUES (NÍVEL 0)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Chama Sagrada (evocação) Âncora Planar (abjuração)
Salto (transmutação)
Consertar (transmutação) Coluna de Chamas (evocação)
Estabilizar (necromancia) Comunhão (adivinhação, ritual) 2° NÍVEL
Luz (evocação) Conhecimento Lendário (adivinhação) Aprimorar Habilidade (transmutação)
Orientação (adivinhação) Consagrar (evocação) Crescer Espinhos (
Resistência (abjuração) Curar Ferimentos em Massa (evocação) Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Taumaturgia (transmutação) Dissipar o Bem e Mal (abjuração) Esfera Flamejante (conjuração)
Missão (encantamento) Esquentar Metal (transmutação)
1° NÍVEL
Praga (necromancia) Imobilizar Pessoa (encantamento)
Bênção (encantamento)
Praga de Insetos (conjuração) Lâmina Flamejante (evocação)
Comando (encantamento)
Restauração Maior (abjuração) Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Reviver os Mortos (necromancia) Localizar Objeto (adivinhação)
Curar Ferimentos (evocação)
Vidência (adivinhação) Lufada de Vento (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
6° NÍVEL Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
Passos sem Pegadas (abjuração)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Aliado Planar (conjuração)
Pele de Árvore (transmutação)
Escudo da Fé (abjuração) Barreira de Lâminas (evocação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Infringir Ferimentos (necromancia) Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Raio Lunar (evocação)
Palavra Curativa (evocação) Cura Completa (evocação)
Restauração Menor (abjuração)
Perdição (encantamento) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Doença Plena (necromancia)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual) Banquete dos Heróis (conjuração) Visão no Escuro (transmutação)
Raio Guiador (evocação) Palavra de Recordação (conjuração) 3° NÍVEL
Santuário (abjuração) Proibição (abjuração, ritual) Ampliar Plantas (transmutação)
2° NÍVEL Visão da Verdade (adivinhação) Andar na Água (transmutação, ritual)
Acalmar Emoções (encantamento) 7° NÍVEL Conjurar Animais (conjuração)
Ajuda (abjuração) Conjurar Celestial (conjuração) Convocar Relâmpagos (conjuração)
Aprimorar Habilidade (transmutação) Forma Etérea (transmutação) Dissipar Magia (abjuração)
Arma Espiritual (evocação) Palavra Divina (evocação) Falar com Plantas (transmutação)
Augúrio (adivinhação, ritual) Regeneração (transmutação) Forjar Morte (necromancia, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia) Ressurreição (necromancia) Luz do Dia (evocação)
Chama Continua (evocação) Símbolo (abjuração) Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual)
Encontrar Armadilhas (adivinhação) Tempestade de Fogo (evocação) Muralha de Vento (evocação)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Viagem Planar (conjuração) Nevasca (conjuração)
Localizar Objeto (adivinhação) Proteção contra Energia (abjuração)
Respirar na Água (transmutação, ritual) Ilusão Menor (ilusão) Proteção contra Energia (abjuração)
4° NÍVEL Luz (evocação) Relâmpago (evocação)
Confusão (encantamento) Mãos Mágicas (conjuração) Respirar na Água (transmutação, ritual)
Conjurar Elementais Menores (conjuração) Mensagem (transmutação) Velocidade (transmutação)
Conjurar Seres da Floresta (conjuração) Prestidigitação (transmutação) Voo (transmutação)
Controlar a Água (transmutação) Proteção contra Lâminas (abjuração) 4° NÍVEL
Dominar Besta (encantamento) Raio de Fogo (evocação) Banimento (abjuração)
Inseto Gigante (transmutação) Raio de Gelo (evocação) Confusão (encantamento)
Localizar Criatura (adivinhação) Rajada de Veneno (conjuração) Dominar Besta (encantamento)
Malogro (necromancia) Toque Arrepiante (necromancia) Invisibilidade Maior (ilusão)
Metamorfose (transmutação) Toque Chocante (evocação) Malogro (necromancia)
Moldar Rochas (transmutação) 1° NÍVEL Metamorfose (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração) Armadura Arcana (abjuração) Muralha de Fogo (evocação)
Muralha de Fogo (evocação) Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Pele de Pedra (abjuração)
Pele de Pedra (abjuração) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Porta Dimensional (conjuração)
Tempestade de Gelo (evocação) Disfarçar-se (ilusão) Tempestade de Gelo (evocação)
Terreno Alucinógeno (ilusão) Enfeitiçar Pessoa (encantamento) 5° NÍVEL
Vinha Esmagadora (conjuração) Escudo Arcano (abjuração) Animar Objetos (transmutação)
5° NÍVEL Imagem Silenciosa (ilusão) Círculo de Teletransporte (conjuração)
Âncora Planar (abjuração) Leque Cromático (ilusão) Cone de Frio (evocação)
Caminhar em Árvores (conjuração) Mãos Flamejantes (evocação) Criação (ilusão)
Conjurar Elemental (conjuração) Mísseis Mágicos (evocação) Dominar Pessoa (encantamento)
Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual) Névoa Obscurecente (conjuração) Imobilizar Monstro (encantamento)
Cúpula Antivida (abjuração) Onda Trovejante (evocação) Muralha de Pedra (evocação)
Curar Ferimentos em Massa (evocação) Orbe Cromática (evocação) Névoa Mortal (conjuração)
Despertar (transmutação) Queda Suave (transmutação) Praga de Insetos (conjuração)
Missão (encantamento) Raio Adoecente (necromancia) Similaridade (ilusão)
Muralha de Pedra (evocação) Raio de Bruxa (evocação) Telecinésia (transmutação)
Praga (necromancia) Recuo Acelerado (transmutação)
6° NÍVEL
Praga de Insetos (conjuração) Sono (encantamento)
Ataque Visual (necromancia)
Reencarnação (transmutação) Salto (transmutação)
Círculo da Morte (necromancia)
Restauração Maior (abjuração) Vida Falsa (necromancia)
Corrente de Relâmpagos (evocação)
Vidência (adivinhação) 2° NÍVEL Desintegrar (transmutação)
6° NÍVEL Alterar-se (transmutação) Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Banquete de Heróis (conjuração) Aprimorar Habilidade (transmutação) Mover Terra (transmutação)
Caminhar no Vento (transmutação) Arrombar (transmutação) Portal Arcano (conjuração)
Conjurar Fada (conjuração) Aumentar/Reduzir (transmutação) Raio Solar (evocação)
Cura Completa (evocação) Cegueira/Surdez (necromancia) Sugestão em Massa (encantamento)
Encontrar o Caminho (adivinhação) Coroa da Loucura (encantamento Visão da Verdade (adivinhação)
Mover Terra (transmutação) Despedaçar (evocação)
7° NÍVEL
Muralha de Espinhos (conjuração) Detectar Pensamentos (adivinhação)
Bola de Fogo Controlável (evocação)
Raio Solar (evocação) Escuridão (transmutação)
Dedo da Morte (necromancia)
Teletransporte por Árvores (conjuração) Força Fantasmagórica (ilusão)
Forma Etérea (transmutação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
7° NÍVEL Inverter a Gravidade (transmutação)
Invisibilidade (ilusão)
Inverter a Gravidade (transmutação) Rajada Prismática (evocação)
Levitação (transmutação)
Miragem (ilusão) Teletransporte (conjuração)
Lufada de Vento (evocação)
Regeneração (transmutação) Tempestade de Fogo (evocação)
Nublar (ilusão)
Tempestade de Fogo (evocação) Viagem Planar (conjuração)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Viagem Planar (conjuração) 8° NÍVEL
Passo Nebuloso (conjuração)
8° NÍVEL Patas de Aranha (transmutaçõ) Dominar Monstro (encantamento)
Antipatia/Simpatia (encantamento) Raio Ardente (evocação) Explosão Solar (evocação)
Controlar o Clima (transmutação) Reflexos (ilusão) Nuvem Incendiária (conjuração)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Sugestão (encantamento) Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Explosão Solar (evocação) Teia (conjuração) Terremoto (evocação)
Formas Animais (transmutação) Visão no Escuro (transmutação) 9° NÍVEL
Terremoto (evocação) Ver o Invisível (adivinhação) Chuva de Meteoros (evocação)
Tsunami (conjuração) Desejo (conjuração)
3° NÍVEL
9° NÍVEL Andar na Água (transmutação, ritual) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Alterar Forma (transmutação) Bola de Fogo (evocação) Parar o Tempo (transmutação)
Ressurreição Verdadeira (necromancia) Clarividência (adivinhação) Portal (conjuração)
Sexto Sentido (adivinhação) Contramágica (abjuração)
Tempestade da Vingança (conjuração) Dissipar Magia (abjuração)
Forma Gasosa (transmutação) MAGIAS DE MAGO
Idiomas (adivinhação) TRUQUES (NÍVEL 0)
MAGIAS DE FEITICEIRO Imagem Maior (ilusão) Amizade (encantamento)
TRUQUES (NÍVEL 0) Lentidão (transmutação) Ataque Certeiro (adivinhação)
Amizade (encantamento) Luz do Dia (evocação) Consertar (transmutação)
Ataque Certeiro (adivinhação) Medo (ilusão) Espirro Ácido (conjuração)
Consertar (transmutação) Nevasca (conjuração) Globos de Luz (evocação)
Espirro Ácido (conjuração) Névoa Fétida (conjuração) Ilusão Menor (ilusão)
Globos de Luz (evocação) Padrão Hipnótico (ilusão) Luz (evocação)
Piscar (transmutação)
Mãos Mágicas (conjuração) Ver o Invisível (adivinhação) Muralha de Energia (evocação)
Mensagem (transmutação) Visão no Escuro (transmutação) Muralha de Pedra (evocação)
Prestidigitação (transmutação) 3° NÍVEL Névoa Mortal (conjuração)
Proteção contra Lâminas (abjuração) Animar Mortos (necromancia) Similaridade (ilusão)
Raio de Fogo (evocação) Bola de Fogo (evocação) Sonho (ilusão)
Raio de Gelo (evocação) Círculo Mágico (abjuração) Telecinésia (transmutação)
Rajada de Veneno (conjuração) Clarividência (adivinhação) Vidência (adivinhação)
Toque Arrepiante (necromancia) Contramágica (abjuração) 6° NÍVEL
Toque Chocante (evocação) Dificultar Detecção (abjuração) Ataque Visual (necromancia)
1° NÍVEL Dissipar Magia (abjuração) Carne para Pedra (transmutação)
Alarme (abjuração, ritual) Enviar Mensagem (evocação) Círculo da Morte (necromancia)
Área Escorregadia (conjuração) Forjar Morte (necromancia, ritual) Contingência (evocação)
Armadura Arcana (abjuração) Forma Gasosa (transmutação) Corrente de Relâmpagos (evocação)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Glifo de Vigilância (abjuração) Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Convocar Familiar (conjuração, ritual) Idiomas (adivinhação) Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Imagem Maior (ilusão) Desintegrar (transmutação)
Disco Flutuante de Tenser (conjuração, ritual) Lentidão (transmutação) Esfera Congelante de Otiluke (evocação)
Disfarçar-se (ilusão) Medo (ilusão) Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Montaria Fantasmagórica (ilusão, ritual) Ilusão Programada (ilusão)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual) Nevasca (conjuração) Invocação Instantânea de Drawmij (conjuração, ritual)
Escudo Arcano (abjuração) Névoa Fétida (conjuração) Mover Terra (transmutação)
Identificação (adivinhação, ritual) Padrão Hipnótico (ilusão) Muralha de Gelo (evocação)
Imagem Silenciosa (ilusão) Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual) Portal Arcano (conjuração)
Leque Cromático (ilusão) Piscar (transmutação) Proteger Fortaleza (abjuração)
Mãos Flamejantes (evocação) Proteção contra Energia (abjuração) Raio Solar (evocação)
Mísseis Mágicos (evocação) Relâmpago (evocação) Recipiente Arcano (necromancia)
Névoa Obscurecente (conjuração) Remover Maldição (abjuração) Sugestão em Massa (encantamento)
Onda Trovejante (evocação) Respirar na Água (transmutação, ritual) Visão da Verdade (adivinhação)
Orbe Cromática (evocação) Rogar Maldição (necromancia) 7° NÍVEL
Passos Longos (transmutação) Toque Vampírico (necromancia) Bola de Fogo Controlável (evocação)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Velocidade (transmutação) Dedo da Morte (necromancia)
Queda Suave (transmutação) Voo (transmutação) Espada de Mordenkainen (evocação)
Raio Adoecente (necromancia) 4° NÍVEL Inverter a Gravidade (transmutação)
Raio de Bruxa (evocação) Arca Secreta de Leomund (conjuração) Isolamento (transmutação)
Recuo Acelerado (transmutação) Assassino Fantasmagórico (ilusão) Forma Etérea (transmutação)
Riso Histérico de Tasha (encantamento) Banimento (abjuração) Mansão Magnifica de Mordenkainen (conjuração)
Salto (transmutação) Cão Fiel de Mordenkainen (conjuração) Miragem (ilusão)
Servo Invisível (conjuração, ritual) Confusão (encantamento) Prisão de Energia (evocação)
Sono (encantamento) Conjurar Elementais Menores (conjuração) Projetar Imagem (ilusão)
Vida Falsa (necromancia) Construir (transmutação) Rajada Prismática (evocação)
2° NÍVEL Controlar a Água (transmutação) Símbolo (abjuração)
Alterar-se (transmutação) Escudo de Fogo (evocação) Simulacro (ilusão)
Arma Mágica (transmutação) Esfera Resiliente de Otiluke (evocação) Teletransporte (conjuração)
Arrombar (transmutação) Invisibilidade Maior (ilusão) Viagem Planar (conjuração)
Aumentar/Reduzir (transmutação) Localizar Criatura (adivinhação) 8° NÍVEL
Aura Mágica de Nystul (ilusão) Malogro (necromancia) Antipatia/Simpatia (encantamento)
Boca Encantada (ilusão, ritual) Metamorfose (transmutação) Campo Antimagia (abjuração)
Cegueira/Surdez (necromancia) Moldar Rochas (transmutação) Clone (necromancia)
Chama Continua (evocação) Muralha de Fogo (evocação) Controlar o Clima (transmutação)
Coroa da Loucura (encantamento) Olho Arcano (adivinhação) Dominar Monstro (encantamento)
Despedaçar (evocação) Pele de Pedra (abjuração) Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Detectar Pensamentos (adivinhação) Porta Dimensional (conjuração) Explosão Solar (evocação)
Escuridão (evocação) Santuário Particular de Mordenkainen (abjuração) Labirinto (conjuração)
Esfera Flamejante (conjuração) Tempestade de Gelo (evocação) Limpar a Mente (abjuração)
Flecha Ácida de Melf (evocação) Tentáculos Negros de Evard (conjuração) Nuvem Incendiária (conjuração)
Força Fantasmagórica (ilusão) Terreno Alucinógeno (ilusão) Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Imobilizar Pessoa (encantamento) 5° NÍVEL Semiplano (conjuração)
Invisibilidade (ilusão) Âncora Planar (abjuração) Telepatia (evocação)
Levitação (transmutação) Animar Objetos (transmutação) 9° NÍVEL
Localizar Objeto (adivinhação) Círculo de Teletransporte (conjuração) Alterar Forma (transmutação)
Lufada de Vento (evocação) Cone de Frio (evocação) Aprisionamento (abjuração)
Nublar (ilusão) Conhecimento Lendário (adivinhação) Chuva de Meteoros (evocação)
Nuvem de Adagas (conjuração) Conjurar Elemental (conjuração) Desejo (conjuração)
Passo Nebuloso (conjuração) Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) Encarnação Fantasmagórica (ilusão)
Patas de Aranha (transmutação) Criação (ilusão) Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Raio Ardente (evocação) Criar Passagem (transmutação) Muralha Prismática (abjuração)
Raio do Enfraquecimento (necromancia) Despistar (ilusão) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Reflexos (ilusão) Dominar Criatura (encantamento) Parar o Tempo (transmutação)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual) Imobilizar Monstro (encantamento) Portal (conjuração)
Sugestão (encantamento) Ligação Telepática de Rary (adivinhação, ritual) Projeção Astral (necromancia)
Teia (conjuração) Mão de Bigby (evocação) Sexto Sentido (adivinhação)
Tranca Arcana (abjuração) Missão (encantamento)
Truque de Corda (transmutação) Modificar Memória (encantamento)
MAGIAS DE PALADINO Remover Maldição (abjuração) 2° NÍVEL
Revivificar (necromancia) Cordão de Flechas (transmutação)
1° NÍVEL 4° NÍVEL Crescer Espinhos (transmutação)
Auxílio Divino (evocação) Aura de Pureza (abjuração) Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Bênção (encantamento) Aura de Vida (bjuração) Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual)
Comando (encantamento) Banimento (abjuração) Localizar Objeto (adivinhação)
Curar Ferimentos (evocação) Destruição Estonteante (evocação) Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Destruição Colérica (evocação) Localizar Criatura (adivinhação) Passos sem Pegadas (abjuração)
Destruição Lancinante (evocação) Proteção contra a Morte (abjuração) Pele de Árvore (transmutação)
Destruição Trovejante (evocação) Proteção contra Veneno (abjuração)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
5° NÍVEL
Restauração Menor (abjuração)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Círculo de Poder (abjuração)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Destruição Banidora (abjuração) Silêncio (ilusão, ritual)
Duelo Compelido (encantamento) Dissipar o Bem e Mal (abjuração) Visão no Escuro (transmutação)
Escudo da Fé (abjuração) Missão (encantamento)
3° NÍVEL
Heroísmo (encantamento) Onda Destrutiva (evocação)
Ampliar Plantas (transmutação)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Reviver os Mortos (necromancia)
Andar na Água (transmutação, ritual)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Conjurar Animais (conjuração)
2° NÍVEL MAGIAS DE PATRULHEIRO Conjurar Rajada (conjuração)
Ajuda (abjuração) Dificultar Detecção (abjuração)
Arma Mágica (transmutação) 1° NÍVEL Flecha Relampejante (transmutação)
Convocar Montaria (conjuração) Alarme (abjuração, ritual)
Luz do Dia (evocação)
Localizar Objeto (adivinhação) Amizade Animal (encantamento)
Muralha de Vento (evocação)
Marca da Punição (evocação) Bom Fruto (transmutação)
Proteção contra Energia (abjuração)
Proteção contra Veneno (abjuração) Curar Ferimentos (evocação)
Respirar na Água (transmutação, ritual)
Restauração Menor (abjuração) Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
4° NÍVEL
Zona da Verdade (encantamento)
Falar com Animais (adivinhação, ritual) Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
3° NÍVEL Localizar Criatura (adivinhação)
Golpe Constritor (conjuração)
Arma Elemental (transmutação) Movimentação Livre (abjuração)
Marca do Caçador (adivinhação)
Aura de Vitalidade (evocação) Pele de Pedra (abjuração)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Círculo Mágico (abjuração) Vinha Esmagadora (conjuração)
Passos Longos (transmutação)
Criar Alimentos (conjuração)
Destruição Cegante (evocação)
Salto (transmutação) 5° NÍVEL
Saraivada de Espinhos (conjuração) Aljava Veloz (transmutação)
Dissipar Magia (abjuração)
Luz do Dia (evocação) Caminhar em Árvores (conjuração)
Manto do Cruzado (evocação) Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual)
Conjurar Saraivada (conjuração

D
escrições das magias As magias apresentadas abaixo Quando a magia terminar, a criatura se tornará hostil
estão em ordem alfabética. novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.

ADIVINHAÇÃO
ACALMAR EMOÇÕES 4° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de encantamento Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda apropriada
Alcance: 18 metros Componentes: V, S para sacrifício à sua religião, juntos valendo, no mínimo, 25 po,
Duração: Concentração, até 1 minuto consumidos pela magia)
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Duração: Instantânea
Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um
em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a respeito
realizar um teste de resistência de Carisma; uma criatura pode de um objetivo, evento ou atividade específico que irá ocorrer
escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta confiável. A
resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir. resposta deve ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a presságio.
criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia A magia não leva em consideração qualquer possível
terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, circunstância que possa mudar o que está por vir, como a
considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um
tempo. companheiro.
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar
criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de
indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você
ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido.
fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma
secretamente. compulsão para se comportar de um modo em particular. Você
pode pedir a criatura que realize um serviço em troca de um
AJUDA pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada
2° nível de abjuração pode variar de simples (carregue-nos voando para o outro lado
Tempo de Conjuração: 1 ação do abismo ou nos ajude a lutar essa batalha) a complexa
Alcance: 9 metros (espione nossos inimigos ou nos proteja durante nossa incursão
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco) na masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar com a
Duração: 8 horas criatura para barganhar os serviços dela.

Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. O pagamento pode ser feito de várias formas. Um celestial pode
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de requerer uma generosa doação de ouro ou itens mágicos para
pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo um templo aliado, enquanto que um corruptor pode exigir um
aumentam em 5, pela duração. sacrifício vivo ou uma parte dos espólios. Algumas criaturas
podem trocar seus serviços por uma missão feita por você.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em
de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto. Uma
nível do espaço acima do o 2°. tarefa medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E uma tarefa
medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po por dia. O
ALARME Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas
1° nível de abjuração (ritual) circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a tarefa
Tempo de Conjuração: 1 minuto estiver de acordo com o caráter da criatura, o pagamento pode
Alcance: 9 metros ser reduzido à metade, ou mesmo dispensado. Tarefas que não
Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno fio de proporcionem perigo, tipicamente requerem apenas metade do
prata) pagamento sugerido, enquanto que tarefas especialmente
Duração: 8 horas perigosas podem exigir um grande presente. As criaturas
raramente aceitarão tarefas que pareçam suicidas.
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma
porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração
maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme acordada para o serviço expirar, a criatura retornará para seu
alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem plano natal depois de relatar sua partida a você, se apropriado
ou entrarem na área protegida. Quando você conjura a magia, para a tarefa e se possível. Se você não for capaz de acertar um
você pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você preço para os serviços da criatura, ela imediatamente voltará
também escolhe se o alarme será mental ou audível. para o seu plano natal.

Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, conta
você estiver a até de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse silvo como um membro dele, recebendo sua parte total na
acordará você se você estiver dormindo. premiação de pontos de experiência.

Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 ALJAVA VELOZ


minutos num raio de 18 metros. 5° nível de transmutação
ALIADO PLANAR Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
6° nível de conjuração Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 10 minutos Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo menos, uma
Alcance: 18 metros munição)
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea
Você transmuta sua aljava para que ela produza um suprimento
Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O ser interminável de munições não-mágicas, que parecem saltar na
deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial, um sua mão quando você tenta pega-las.
príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa
Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode
entidade envia um celestial, um corruptor ou um elemental leal
usar uma ação bônus para realizar dois ataques com uma arma
a ela para ajudar você, fazendo a criatura aparecer em um
que use munição de uma aljava. Cada vez que você fizer tais
espaço desocupado dentro do alcance. Se você conhecer o
ataques à distância, sua aljava, magicamente, repõe a munição
nome de uma criatura especifica, você pode falar o nome
que você usou com uma munição não-mágica similar. Qualquer
quando conjurar essa magia para requisitar essa criatura, do
munição criada por essa magia se desintegra quando a magia
contrário, você pode receber uma criatura diferente de
acaba. Se a aljava não estiver mais com você, a magia acaba.
qualquer forma (à escolha do Mestre).
ALTERAR FORMA ALTERAR-SE
9° nível de transmutação 2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no Componentes: V, S
mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça antes Duração: Concentração, até 1 hora
de conjurar a magia)
Duração: Concentração, até 1 hora Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará pela
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração. duração da magia. Enquanto a magia durar, você pode terminar
A nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de uma opção com uma ação para ganhar os benefícios de uma
desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser diferente.
nem um constructo nem um mortovivo e você deve ter visto
esse tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente
num exemplar médio da criatura, um sem quaisquer níveis de aquático, brotando guelras e crescendo membranas entre seus
classe nem característica Conjuração. dedos. Você pode respirar embaixo d’água e ganha
deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da
forma escolhida, no entanto, você mantem sua tendência e Mudar Aparência. Você transforam sua aparência. Você decide
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também com o que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais,
mantem suas proficiências em testes de resistência, além de timbre da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e
ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver a mesma características distintas, se tiverem. Você pode ficar parecido
proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for com um membro de outra raça, apesar de nenhuma de suas
maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do seu. Você estatísticas mudar. Você também não pode parecer com uma
não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formado básico
forma. permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar
essa magia para se tornar quadrupede, por exemplo. A
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova qualquer momento, pela duração da magia, você pode usar sua
forma. Quando você reverter a sua forma normal, você retorna ação para mudar sua aparência dessa forma, novamente.
à quantidade de pontos de vida que tinha antes da
transformação. Se você reverter como resultado de ter caído a Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas, espinhos,
0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus ataques
forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os desarmados causam 1d6 de dano de concussão, perfurante ou
pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá cortante, como apropriado para a arma natural que você
inconsciente. escolheu, e você é proficiente com seus ataques desarmados.
Finalmente, a arma natural é mágica e você tem +1 de bônus
Você mantem os benefícios de qualquer característica da sua nas jogadas de ataque e dano que você fizer com ela.
classe, raça ou outra fonte e pode usa-las, considerando que sua
nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar AMIZADE
quaisquer sentidos especiais que você possua (por exemplo, Truque de encantamento
visão no escuro) a não ser que a nova forma também possua o Tempo de Conjuração: 1 ação
sentido. Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, Alcance: Pessoal
puder falar. Componentes: S, M (uma pequena quantidade de maquiagem
aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)
Quando você se transforma, você pode escolher se o seu
Duração: Concentração, até 1 minuto
equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma ou é
usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma
normalmente. O Mestre decide qual equipamento é viável para direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil
a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você
criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você.
para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a Uma criatura propensa a violência irá atacar você.
nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a
nesse estado. critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação
com ela.
Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir
uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras da AMIZADE ANIMAL
forma anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais 1° nível de encantamento
pontos de vida que sua forma atual, seus pontos de vida Tempo de Conjuração: 1 ação
mantem o valor atual. Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é
Duração: 24 horas obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada
ou criada por outra magia, a duração da magia é estendida para
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer se equiparar a dessa magia.
prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do
alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor
4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem forma que puder. Você poderia comandar a criatura a
sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a
enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas
seus companheiros ferir o alvo, a magia termina. instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçará
para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Se a criatura atender suas instruções completamente antes da
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você
afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um
1°. plano de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
AMPLIAR PLANTAS
3° nível de transmutação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas usando um espaço de magia de nível superior, a duração
Alcance: 45 metros aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias
Componentes: V, S com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8°
Duração: Instantânea nível e para um ano com um espaço de magia de 9° nível.

Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área ANDAR NA ÁGUA
especifica. Existem dois usos possíveis para essa magia, 3° nível de transmutação (ritual)
concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto Alcance: 9 metros
dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 Componentes: V, S, M (uma rolha) Duração: 1 hora
metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas. Essa magia concede a habilidade de se mover através de
Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros de qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve,
movimento para cada 1,5 metro que se mover. arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda
dentro da área da magia, para não ser afetada. podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que
você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza duração.
a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, centrado no
ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia
plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18
quando colhidas. metros por rodada.

ÂNCORA PLANAR ANIMAR MORTOS


5° nível de abjuração 3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma joia Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de
valendo, no mínimo, 1.000 po, carne e uma punhado de pó de osso)
consumida pela magia) Duração: Instantânea
Duração: 24 horas Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de
Com essa magia, você tenta obrigar um ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou Pequeno
celestial, corruptor, elemental ou fada a dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação
servi-lo. A criatura deve estar dentro do corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva.
alcance durante toda a conjuração da O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um
magia. (Tipicamente, a criatura, zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as estatísticas
primeiramente, é invocada dentro de de jogo da criatura).
um círculo mágico invertido para Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus
mantê-la presa enquanto a magia é para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou
conjurada.) Ao completar a com essa magia, se a criatura estiver a até 18 metros de você (se
conjuração, o alvo deve realizar um você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer
uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3 e seu
comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 metros; se o objeto não tiver
fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno pernas ou outros apêndices que ele possa usar para locomoção,
dela, ou você pode emitir um comando geral, como para ao invés, ele terá deslocamento de voo 9 metros e poderá
guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der planar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície
nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra ou objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, seu
criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num raio de
continuará a segui-la até a tarefa estar concluída. 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o objeto
animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua forma normal
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela de objeto e qualquer dano restante é transferido para sua forma
para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle de objeto original.
da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na
criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar um
uso da magia recupera seu controle sobre até quatro criaturas único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5 metro
que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar dele. Ele realiza um ataque de pancada com um bônus de
uma nova. ataque e dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O
Mestre pode definir que um objeto especifico inflige dano
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia cortante ou perfurante, baseado na forma dele.
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode
animar ou recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
para cada nível do espaço acima do 3°. Cada uma dessas espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode animar dois
criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos diferente. objetos adicionais para cada nível do espaço acima do 5°.

ANIMAR OBJETOS ANTIPATIA/SIMPATIA


5° nível de transmutação 8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 36 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido em
Duração: Concentração, até 1 minuto vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel para o
efeito de simpatia)
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos Duração: 10 dias
não-mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo vestidos
ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você
Grandes contam como quatro objetos e alvos Enormes contam escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou criatura
como oito objetos. Você não pode animar um objeto maior que Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60
Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu metros cúbicos. Então, especifica um tipo de criatura
controle até o final da magia ou até ser reduzido a 0 pontos de inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros.
vida. Você envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir
as criaturas especificas pela duração.
Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente
qualquer criatura que você criar com essa magia se a criatura Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura. Antipatia. O
estiver a até 150 metros de você (se você controla várias encantamento faz com que criaturas do tipo designado por você
criaturas, você pode comandar qualquer ou todas elas ao sintam-se fortemente impelidos em deixar a área e evitar o alvo.
mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18
Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de
mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura
comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo ou
especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada
apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que pelo alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para se mover
receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa para o local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o
estar concluída. alvo. Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e
não puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada, mas
ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar
Tamanho PV CA Ataque For /Des
Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano 4/ 18 a 18 metros dele.
Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano 6/ 14
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano 10/ 12 Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano 14/ 10 especificadas sintam-se fortemente impelidos a se aproximar do
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano 18/ 6 alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-lo.
Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida, metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de
ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua
resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em cada um Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação ou
dos seus turnos para entrar na área ou se mover até o alcance uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e um
do alvo. Quando a criatura tiver feito isso, ela não poderá se componente especial, que varia de acordo com a versão da
afastar do alvo voluntariamente. Se o alvo causar dano ou ferir magia que você escolher, valendo, no mínimo, 500 po por
a criatura afetada de alguma forma, a criatura afetada pode Dado de Vida)
realizar um novo teste de resistência de Sabedoria para terminar Duração: Até ser dissipada
o efeito, como descrito abaixo.
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma
Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar se turno criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser
enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou não for capaz bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou será
de vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria. Em vinculado à magia; se ele for bem sucedido, ele será imune a
um sucesso, a criatura não estará mais afetada pelo alvo e essa magia se você conjura-la novamente. Enquanto estiver sob
reconhecerá o sentimento de repugnância ou atração como efeito dessa magia, a criatura não precisará respirar, comer ou
mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia tem direito beber e não envelhece. Magias de adivinhação não podem
a outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas localizar ou perceber o alvo. Quando você conjura essa magia,
enquanto a magia durar. você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.

Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra esse Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma esfera
efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse tempo, ela de energia mágica que é grande o suficiente para conter o alvo.
pode ser afetada novamente. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma criatura pode se
teletransportar ou usar viagem plantar para entrar ou sair dela.
APRIMORAR HABILIDADE O componente especial para essa versão da magia é um
2° nível de transmutação pequeno globo de mitral.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao solo,
Alcance: Toque
matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a magia acabar
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
e ele não pode se mover ou ser movido por nenhum meio, até
Duração: Concentração, até 1 hora
lá. O componente especial para essa versão da magia é uma fina
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. corrente de metal precioso.
Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de um
fim da magia.
pequeno semiplano que é protegido contra teletransporte e
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula,
Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se uma torre ou qualquer estrutura ou área confinada similar, à
não estiver incapacitado. sua escolha. O componente material especial para essa versão
da magia é uma representação em miniatura da prisão, feita de
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de jade.
Inteligência.
Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de 30
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou objeto
Carisma. similar. A luz pode passar através da gema normalmente
(permitindo que o alvo veja o exterior e outras criaturas vejam
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua
o interior), mas nada mais pode atravessa-la, mesmo por meios
capacidade de carga é dobrada.
de teletransporte ou viagem planar. A gema não pode ser
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de partida ou quebrada enquanto a magia estiver efetiva. O
Sabedoria. componente especial para essa versão da magia é uma gema
transparente grande, como um coríndon, diamante ou rubi.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição.
Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. O
perdidos quando a magia termina. componente especial para essa versão da magia consiste em
ervas soporíferas raras.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima quaisquer das versões, você pode especificar uma condição que
do 2°. irá fazer a magia terminar e libertará o alvo. A condição pode
ser o quão especifica ou elaborada quanto você quiser, mas o
APRISIONAMENTO Mestre deve concordar que a condição é razoável e tem uma
9° nível de abjuração probabilidade de acontecer. As condições podem ser baseadas
Tempo de Conjuração: 1 minuto no nome, identidade ou divindade da criatura mas, no mais,
Alcance: 9 metros devem ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não
em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de vida.
A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se for Alcance: Toque Componentes: V, S
conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como alvo ou a Duração: Concentração, até 1 hora
prisão ou o componente especial usado para cria-la. Você pode
usar um componente especial em particular para criar apenas Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma
uma prisão por vez. Se você conjurar essa magia novamente mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico,
usando o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem +1 de bônus
é, imediatamente, liberado do vínculo. nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano extra, do tipo de
elemento escolhido, ao atingir.
ARCA SECRETA DE LEOMUND
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
4° nível de conjuração usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas
Tempo de Conjuração: 1 ação jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta para
Alcance: Toque 2d4. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível ou
Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 90 cm por 60 superior, o bônus aumenta para +3 e o dano extra aumenta para
cm por 60 cm, construído com materiais raros valendo, no 3d4.
mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda feita do mesmo material
valendo, no mínimo, 50 po) ARMA ESPIRITUAL
Duração: Instantânea 2° nível de evocação
Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano Etéreo. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura que serve como Alcance: 18 metros Componentes: V, S
componente material para a magia. O baú pode acomodar até Duração: 1 minuto
3,6 metros cúbicos de matéria inorgânica (90 cm por 60 cm por Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que
60 cm). permanece pela duração ou até você conjurar essa magia
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usar novamente.
uma ação e tocar a réplica para revocar o baú. Ele aparece em Quando você conjura essa magia, você pode realizar um ataque
um espaço desocupado no chão a 1,5 metro de você. Você corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro da
pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo usando uma ação e arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu
tocando tanto no baú quanto na réplica. modificador de habilidade de conjuração.
Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa, por dia Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma
do efeito da magia terminar. Esse efeito termina se você até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro
conjurar essa magia novamente, se a pequena réplica do baú for dela.
destruída ou se você decidir terminar a magia usando uma ação.
Se a magia terminar enquanto o baú maior estiver no Plano A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de
Etéreo, ele estará irremediavelmente perdido. divindades associadas com uma arma em particular (como St.
Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo)
ÁREA ESCORREGADIA fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.
1° nível de conjuração
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
Alcance: 18 metros
dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco
espaço acima do 2°.
ou manteiga)
Duração: 1 minuto ARMA MÁGICA
Graxa escorregadia cobre o solo em um 2° nível de transmutação
quadrado de 3 metros centrado em um ponto, Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
dentro do alcance, tornando essa área em terreno Alcance: Toque
difícil pela duração. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na
área deve ser bem sucedida num teste de resistência Você toca uma arma não-mágica. Até a magia
de Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que acabar, a arma se torna uma arma mágica com
entre na área ou termine seu turno nela, deve +1 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas de
ser bem sucedido num teste de resistência de dano.
Destreza ou cairá no chão.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
ARMA ELEMENTAL magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usar
3° nível de transmutação
um espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação
aumenta para +3.
ARMADURA ARCANA Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a
até 90 metros de distância, emana do objeto alvo.
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado) 4° nível de ilusão
Duração: 8 horas Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia
acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você possa
Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação ilusória dos
ou se você dissipa-la usando uma ação. seus medos mais profundos, visível apenas para a criatura. O
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar
ARMADURA DE AGATHYS na resistência, ele ficará amedrontado pela duração. No final de
cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem
1° nível de abjuração
sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10
Tempo de Conjuração: 1 ação
de dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de água) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Duração: 1 hora usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 4°.
Uma força magica protetora envolve você, manifestando-se
como um frio espectral que cobre você e seu equipamento. ATAQUE CERTEIRO
Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma
criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto Truque de adivinhação
estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
de frio. Alcance: 9 metros
Componentes: S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Duração: Concentração, até 1 rodada
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto os
pontos de vida temporários quanto o dano de frio aumentam Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no
em 5 para cada nível do espaço acima do 1°. alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as
defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na
ARROMBAR primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa
magia não tenha acabado.
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação ATAQUE VISUAL
Alcance: 18 metros
Componentes: V 6° nível de necromancia
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do Duração: Concentração, até 1 minuto
alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa,
um baú ou um par de algemas, um cadeado Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias
ou outro objeto que contenha um meio imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua escolha,
mundano ou mágico que previne o a até de 18 metros de você que você puder ver, deve ser
acesso. bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua
Um alvo que esteja fechado por uma escolha, pela duração. A cada um dos seus
fechadura mundana ou preso ou turnos, até a magia acabar, você pode usar sua
barrado torna-se destrancado, ação para afetar outra criatura, mas não pode
destravado ou desbloqueado. Se o afetar uma criatura novamente se ela tiver sido
objeto tiver múltiplas fechaduras, bem sucedida no teste de resistência contra essa
apenas uma delas é destrancada. conjuração de ataque visual.

Se você escolher um alvo que esteja Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se
travado pela magia tranca arcana, sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua
essa magia será suprimida por 10 ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.
minutos, durante esse período o
alvo pode ser aberto e fechado Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um
normalmente. dos turnos dele, a criatura amedrontada deve
realizar a ação de Disparada e se mover para
longe de você pela rota segura mais curta
disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e
alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros de seu peso é multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu
distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito tamanho em uma categoria – de Médio para Grande, por
termina. exemplo. Se não houver espaço suficiente para que o alvo
dobre de tamanho, a criatura ou objeto alcança o tamanho
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e máximo possível no espaço disponível. Até o fim da magia, o
testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele alvo também tem vantagem em testes de Força e testes de
pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for resistência de Força. O tamanho das armas do alvo crescem
bem sucedido, o efeito termina. para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano
AUGÚRIO
extra.
2° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as
Alcance: Pessoal dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos similarmente redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria – de
marcados valendo, no mínimo, 25 po) Médio para Pequeno, por exemplo. Até o fim da magia, o alvo
Duração: Instantânea tem desvantagem em testes de Força e testes de resistência de
Força. O tamanho das armas do alvo diminuem para se
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragão, adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de reduzidas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano a
adivinhação, você recebe um pressagio de uma entidade de menos (isso não pode reduzir o dano a menos de 1).
outro mundo, sobre os resultados de cursos de ação específicos
que você planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre AURA DE PUREZA
escolhe dentre os possíveis presságios a seguir: 4° nível de abjuração
• Êxito, para resultados bons Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
• Fracasso, para resultados maus Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
• Êxito e fracasso, para resultados bons e maus
Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se
ruins centrada em você. Todas as criaturas nãohostis na aura
A magia não leva em conta qualquer possível circunstancia que (incluindo você) não podem ficar doentes, tem resistência a
possa mudar o resultado, como a conjuração de magias dano de veneno e tem vantagem em testes de resistência contra
adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro. efeitos que deixem ela com qualquer das condições a seguir:
amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado,
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar paralisado e surdo.
seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de
25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você AURA DE VIDA
fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada 4° nível de abjuração
secretamente. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
AUMENTAR/REDUZIR Componentes: V
2° nível de transmutação Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura com 9
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro) metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-
Duração: Concentração, até 1 minuto se centrada em você. Todas as criaturas nãohostis na aura
(incluindo você) tem resistência a dano necrótico e seu máximo
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa de pontos de vida não pode ser reduzido. Além disso, uma
ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela duração. criatura viva não-hostil, recupera 1 ponto de vida quando
Escolha entre uma criatura ou um objeto que não esteja sendo começa seu turno na aura com 0 pontos de vida.
carregado nem vestido.
AURA DE VITALIDADE
Se o alvo for involuntário, ele deve realizar um teste de
3° nível de evocação
resistência de Constituição. Se for bem sucedido, a magia não
Tempo de Conjuração: 1 ação
surte efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
vestindo ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer
Componentes: V
item largado por uma criatura afetada, retorna ao seu tamanho
Duração: Concentração, até 1 minuto
natural.
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9metros de AUXÍLIO DIVINO
raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada
1° nível de evocação
em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de
Alcance: Pessoal
vida.
Componentes: V, S
AURA MÁGICA DE NYSTUL Duração: Concentração, até 1 minuto

2° nível de ilusão Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da
magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante
Tempo de Conjuração: 1 ação extra ao atingirem.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda) BANIMENTO
Duração: 24 horas
4° nível de abjuração
Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que você Tempo de Conjuração: 1 ação
tocar, então magias de adivinhação revelarão informações falsas Alcance: 9 metros
sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
que não esteja sendo carregado ou vestido por outra criatura. Duração: Concentração, até 1 minuto
Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos os
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do
efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se você
alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem
conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a cada dia por
sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido.
30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas as vezes, a ilusão
Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você
durará até ser dissipada.
bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá,
Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece para a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia
magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detectam acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que
auras mágicas. Você pode fazer um objeto não-mágico parecer ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço
mágico ou mudar a aura mágica de um objeto para que ela dela estiver ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de
pareça pertencer a outra escola de magia a sua escolha. Quando existência diferente do que você está, o alvo é banido em um
você usar esse efeito num objeto, você pode fazer a aura falsa lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia
aparente a qualquer criatura que manusear o item. acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar
em que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o
Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece para espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
magias e efeitos que detectam tipos de criaturas, como o
Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um magia símbolo. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Você escolhe o tipo de criatura e outras magias e efeitos usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode
mágicos consideram o alvo como se ele fosse uma criatura afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima
desse tipo ou tendência. do 4°.

AURA SAGRADA BANQUETE DE HERÓIS


8° nível de abjuração 6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas
mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela magia)
pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço de Duração: Instantânea
pergaminho de um texto religioso)
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida
Duração: Concentração, até 1 minuto
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e
Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave num desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se
raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de sua escolha, aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem
no raio, quando você conjurar essa magia, emitem penumbra participar do banquete. Uma criatura que participe do
num raio de 1,5 metro e tem vantagem em todos os testes de banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de
resistência e as outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de todas as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser
ataque contra elas, até a magia acabar. Além disso, quando um amedrontada e faz todos os seus testes de resistência com
corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada com um vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em
ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição benefícios duram por 24 horas.
ou ficara cego até a magia acabar.
BARREIRA DE LÂMINAS palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando você conjura
essa magia, você pode fazer a magia acabar depois de enviar sua
6° nível de evocação
mensagem ou ela pode permanecer e repetir a mensagem
Tempo de Conjuração: 1 ação
sempre que a circunstância de ativação ocorrer. A circunstância
Alcance: 24 metros
de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você
Componentes: V, S
quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais
Duração: Concentração, até 10 minutos
ou audíveis que ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo,
Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, afiadas você pode instruir a boca a falar quando uma criatura se
como navalhas, feitas de energia mágica. A muralha aparece aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um sino
dentro do alcance e permanece pela duração. Você pode fazer de prata tocar a menos de 9 metros dela.
uma muralha reta de até 30 metros de comprimento por 6
metros de altura e 1,5 metro de largura ou uma muralha anelar BOLA DE FOGO
com até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro 3° nível de evocação
de largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a Tempo de Conjuração: 1 ação
criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil. Quando uma Alcance: 45 metros
criatura entrar a área da muralha pela primeira vez em um Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
turno, ou começar seu turno nela, a criatura deve realizar um morcego e enxofre)
teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofrerá Duração: Instantânea
6d10 de dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade
desse dano. Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a
um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode
BÊNÇÃO com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada
criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto,
1° nível de encantamento
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre
Tempo de Conjuração: 1 ação
8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
Alcance: 9 metros
dano se obtiver sucesso.
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos
inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
carregados.
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou
teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência. usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima
do 1°. 7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
BOCA ENCANTADA Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
2° nível de ilusão (ritual)
morcego e enxofre)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó de jade Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo,
valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela magia) então se condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do
Duração: Até ser dissipada alcance, como uma conta brilhante, pela duração. Quando a
magia termina, seja por sua concentração ter sido interrompida
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do
ou por você ter decidido termina-la, a conta eclode com um
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma
estampido baixo, explodindo em chamas que se espalhando,
condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você
dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 metros
possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por outra
de raio, centrada na conta, deve realizar um teste de resistência
criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras
de Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao total de dano
ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante um
acumulado se falhar na resistência, ou metade do total se
período de até 10 minutos. Finalmente, determine a
obtiver sucesso. O dano base da magia é 12d6. Se até o final do
circunstância que irá ativar a magia para que sua mensagem seja
seu turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano
entregue. Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
aumenta em 1d6.
aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com
o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você escolheu Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a
tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca (por exemplo, criatura que a tocou deve realizar um teste de resistência de
a boca de uma estátua), a boca mágica aparece ai, então, as Destreza. Se falhar na resistência, a magia termina
imediatamente, fazendo a conta explodir em chamas. Se obtiver BRUXARIA
sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a conta a até
1° nível de encantamento
12 metros. Quando ela atinge uma criatura ou objeto solido, a
magia termina e a conta explode. O fogo danifica objetos na Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo
vestidos ou carregados. Alcance: 18 metros

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano
Duração: Concentração, até 1 hora
base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima do 7°.
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver,
BOM FRUTO dentro do alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano
1° nível de transmutação necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque.
Tempo de Conjuração: 1 ação Além disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a
Alcance: Toque magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos
Componentes: V, S, M (um raminho de visco) com a habilidade escolhida.
Duração: Instantânea
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para
magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para amaldiçoar outra criatura. Uma magia remover maldição
comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente.
um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma
criatura por um dia. Os frutos perdem seu potencial se não Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá
magia. manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando
você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você
BORDÃO MÍSTICO poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas.
Truque de transmutação CAMINHAR EM ÁRVORES
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque 5° nível de conjuração
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava Tempo de Conjuração: 1 ação
ou bordão) Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando,
é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover
usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as de dentro dela para dentro de outra árvore de mesmo tipo à até
jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, pelo
dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna menos, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro
mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la de deslocamento para entrar numa árvore. Você,
novamente ou se você soltar a arma. instantaneamente, sabe a localização de todas as outras árvores
de mesmo tipo à 150 metros e, como parte do movimento
BRAÇOS DE HADAR usado para entrar na árvore, pode tanto passar por uma dessas
1° nível de conjuração árvores quanto sair da árvore em que você está. Você aparece
Tempo de Conjuração: 1 ação no espaço que você quiser a 1,5 metro da árvore destino,
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) usando outro movimento de 1,5 metro. Se você não tiver
Componentes: V, S movimento restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que
Duração: Instantânea você terminou seu movimento.

Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez por
Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam todas rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora da
as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área deve árvore.
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre
2d6 de dano necrótico e não pode fazer reações até o próximo
CAMINHAR NO VENTO
turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano 6° nível de transmutação
e não sofre qualquer outro efeito. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano Duração: 8 horas
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Você a até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro mágica e um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser
do alcance, assumem uma forma gasosa pela duração, parecidas suprimida tão logo ele deixe a esfera.
com pedaços de nuvem. Enquanto estiver na forma de nuvem,
uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e tem Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funciona
resistência a danos de armas não-mágicas. As únicas ações que dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino quando o ponto
uma criatura pode realizar nessa forma são a ação de Disparada de partida para tais viagens mágicas. Um portal para outro lugar,
ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, mundo ou plano de existência, assim como um espaço
período pelo qual a criatura estará incapacitada e não poderá se extradimensional aberto, como o criado pela magia truque de
mover. Até a magia acabar, uma criatura pode reverter para a corda, é temporariamente fechado enquanto estiver dentro da
forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1 esfera.
minuto. Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado
quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros por através de magia, temporariamente desaparece da existência
rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito com dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente
segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto, a criatura quando o espaço ocupado pela criatura não estiver mais dentro
cairá a distância restante. da esfera.
CAMPO ANTIMAGIA Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia,
8° nível de abjuração não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, esferas criadas
Tempo de Conjuração: 1 ação por magias de campo antimagia diferentes não se anulam.
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou CÃO FIEL DE MORDENKAINEN
limalhas de ferro) 4° nível de conjuração
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia envolve Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, um
você. Essa área é separada da energia mágica que se espalha pedaço de osso e um fio)
pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser Duração: 8 horas
conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e, até mesmo itens
mágicos, se tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço
move com você, centrada em você. desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que
permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma ação ou
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos até você se mover para mais de 30 metros dele.
ou divindades, são suprimidos na esfera e não podem adentra-
la. Um espaço gasto para conjurar uma magia suprimida é O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você, e não
consumido. Enquanto o efeito estiver suprimido, ela não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior se
funciona, mas o tempo que ela permanecer suprimida é aproximar a 9 metros sem, primeiramente, falar a senha que
descontado da sua duração. você especifica quando conjura a magia, o cão começa a latir
muito alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode ver no Plano
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis Etéreo. Ele ignora ilusões.
mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em uma criatura
ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito no alvo. No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta morder
uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a você. O bônus
Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como de ataque do cão é igual ao seu modificador de habilidade de
uma bola de fogo, não se estende para dentro da esfera. Se a conjuração + seu bônus de proficiência. Se atingir, ele causa 4d8
esfera sobrepor um área mágica, a parte da área que for coberta de dano perfurante.
pela espera é suprimida. Por exemplo, as chás criadas por uma
muralha de fogo serão suprimidas dentro da esfera, criando um CATIVAR
abertura na muralha se a sobreposição por grande o suficiente.
2° nível de encantamento
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido enquanto a Alcance: 18 metros
criatura ou objeto permanecer dentro dela. Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são
suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as
+1 dentro da esfera funciona como uma espada não-mágica. As criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance
propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se e que puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência
ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada,
por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou passa automaticamente nesse teste de resistência e, se você ou
munição mágica deixar a esfera completamente (por exemplo, seus companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá
se você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança vantagem na resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha,
notar qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o
o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver de uma chama normal, mas ele não produz calor e não
incapacitado ou incapaz de falar. consome oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou
escondida, mas não sufocada ou extinta.
CARNE PARA PEDRA
6° nível de transmutação CHAMA SAGRADA
Tempo de Conjuração: 1 ação Truque de evocação
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra) Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, dentro
do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que
criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem
Em caso de falha, ela ficará impedida, à medida que sua carne sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8
começa a endurecer. Se obtiver sucesso, a criatura não é de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de
afetada. cobertura contra esse teste de resistência. O dano da magia
aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro teste (3d8) e 17° nível (4d8).
de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos
dela. Se obtiver sucesso na resistência contra essa magia três CHICOTE DE ESPINHOS
vezes, a magia termina. Se ela falhar no teste de resistência três
Truque de transmutação
vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado
Tempo de Conjuração: 1 ação
pela duração. Os sucessos e falhas não precisam ser
Alcance: 9 metros
consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com
três de mesmo tipo.
espinhos)
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela Duração: Instantânea
sofre deformidades similares se for revertida ao seu estado
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que
original. Se você mantiver sua concentração nessa magia
chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro
durante toda a duração possível, a criatura é transformada em
do alcance. Realize um ataque corpo-acorpo com magia contra
pedra até o efeito ser removido.
o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano
CEGUEIRA/SURDEZ perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa
até 3 metros para perto de você.
2° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5°
Alcance: 9 metros nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Componentes: V
Duração: 1 minuto CHUVA DE METEOROS
9° nível de evocação
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um
Alcance: 1,5 quilômetro
teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega
Componentes: V, S
ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos
Duração: Instantânea
turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de
Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina. Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro
pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada em cada
espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma
ponto escolhido por você, deve realizar um teste de resistência
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.
de Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma
CHAMA CONTÍNUA criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de
concussão se falhar na resistência ou metade desse dano se
2° nível de evocação obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão
Tempo de Conjuração: 1 ação de chamas é afetada apenas uma vez. A magia causa dano aos
Alcance: Toque objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, sendo vestidos ou carregados.
consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipada CÍRCULO DA MORTE
6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência de selos
Alcance: 45 metros de dois destinos no Plano Material, determinadas pelo Mestre.
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada Você pode aprender sequências de selos adicionais durante
valendo, no mínimo, 500 po) suas aventuras. Você pode consignar uma nova sequência de
Duração: Instantânea selos a memória após estuda-la por 1 minuto. Você pode criar
um círculo de teletransporte permanente ao conjurar essa
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 magia no mesmo local a cada dia por um ano. Você não precisa
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve usar o círculo para se teletransportar quando você conjurar a
realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo sofre magia desse modo.
8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de resistência, ou
metade desse dano se passar. Em Níveis Superiores. Se você CÍRCULO MÁGICO
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
3° nível de abjuração
superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço
Tempo de Conjuração: 1 minuto
acima do 6°.
Alcance: 3 metros
CÍRCULO DE PODER Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro
valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia)
5° nível de abjuração Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio
Componentes: V por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo que você
Duração: Concentração, até 10 minutos possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda
vez que o cilindro toca o chão ou outra superfície.
Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando
energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia acabar, a Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais,
esfera se move com você, centrada em você. Pela duração, cada corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta
criatura amigável na área (incluindo você) tem vantagem em uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Além disso, quando uma criatura afetada for bem sucedida  A criatura não consegue entrar no cilindro
num teste de resistência contra uma magia ou efeito mágico voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura tentar
realizado para sofrer apenas metade do dano, ao invés disso, usar teletransporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela deve,
ela não sofrerá dano nenhum se passar na resistência. primeiro, ser bem sucedida num teste de resistência de
Carisma.
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE  A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra alvos dentro do cilindro.
5° nível de conjuração
 Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
Tempo de Conjuração: 1 minuto
amedrontados ou possuídos pela criatura.
Alcance: 3 metros
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com pedras Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a
preciosas no valor de 50 po, consumidos pela magia) mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que uma
Duração: 1 rodada criatura de um tipo especifico saia do cilindro e protegendo
os alvos fora dele.
À medida que você conjura essa magia, você desenha
um círculo de 3 metros de diâmetro no chão, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
inscrevendo selos que conectam sua localização a um magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
círculo de teletransporte permanente, à sua escolha, superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível
cuja sequência de selos você conheça e esteja no do espaço acima do 3°.
mesmo plano de existência que você. Um portal
cintilante se abre dentro do círculo que você CLARIVIDÊNCIA
desenhou e permanece aberto até o final do seu 3° nível de adivinhação
próximo turno. Qualquer criatura que entrar no Tempo de Conjuração: 10 minutos
portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do Alcance: 1,5 quilômetro
círculo de destino ou no espaço desocupado mais Componentes: V, S, M (um foco valendo, no
próximo, se o espaço estiver ocupado. Muitos mínimo, 100 po, também um chifre cravejado de
templos principais, guildas e outros locais joias para ouvir ou um olho de vidro para ver)
importantes possuem círculos de Duração: Concentração, até 10 minutos
teletransporte permanentes inscritos em
algum lugar dos seus confins. Cada círculo Você cria um sensor invisível, dentro do
desse inclui uma sequência única de selos alcance, em um local familiar a você
– uma sequência de runas mágicas (um local que você tenha visitado ou
dispostas em um padrão específico. visto antes) ou em um local obvio que não
Quando você adquire a capacidade de conjurar seja familiar a você (como atrás de uma porta, ao
redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 por
mantem no local pela duração e não pode ser atacado ou nível do espaço acima do 5°.
manipulado de outra forma. Quando você conjurar essa magia,
escolhe visão ou audição. Você pode escolher sentir através do COMANDO
sensor como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, 1° nível de encantamento
você pode trocar entre visão e audição. Uma criatura que puder Tempo de Conjuração: 1 ação
ver o sensor (como uma criatura beneficiada por ver o invisível Alcance: 18 metros
ou visão verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do Componentes: V
tamanho do seu olho. Duração: 1 rodada

CLONE Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura


8° nível de necromancia que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem
Tempo de Conjuração: 1 hora sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu
Alcance: Toque comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o
1.000 po e, no mínimo 3 centímetros cúbicos de carne da comando for diretamente nocivo a ele.
criatura que será clonada, consumida pela magia, e um Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode
receptáculo valendo, no mínimo, 2.000 po que tenha uma proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o
tampa selada e seja grande o suficiente para comportar uma Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder
criatura Média, como uma urna enorme, um caixão, um cisto cumprir o comando, a magia termina.
cheio de lama no solo ou um recipiente de cristal cheio de água
salgada) Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo
Duração: Instantânea que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se
mover a até 1,5 metro de você.
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura viva
como uma garantia contra a morte. Esse clone é formado Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e
dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu tamanho total, termina seu turno.
atingindo a maturidade após 120 dias; Você também pode
escolher que o clone seja uma versão mais jovem da mesma Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da
criatura. Ele permanece inerte e dura indefinidamente, forma mais rápida que puder.
enquanto seu receptáculo permanecer intocado. Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a criatura Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma
original morrer, sua alma é transferida para o clone, criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja
considerando que a alma está livre e deseje retornar. O clone é capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no
fisicamente idêntico ao original e tem a mesma personalidade, alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no
memórias e habilidades, mas não possui qualquer equipamento ar.
do original. O físico da criatura original permanece, se ainda
existir, se tornando inerte e não podendo, consequentemente, Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
ser trazido de volta à vida, já que a alma da criatura está em espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
outro lugar. criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
COLUNA DE CHAMAS
5° nível de evocação COMPREENDER IDIOMAS
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de adivinhação (ritual)
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os
céus, no local que você especificar. Cada criatura num cilindro Pela duração, você compreende o significado literal de
de 3 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
ponto dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve
de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Leva,
dano radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto.
obtiver sucesso.
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito.
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano de
COMPULSÃO natureza foi substituída por construções, como em masmorras
ou cidades. Você, instantaneamente, adquire conhecimento de
4° nível de encantamento
até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a
Tempo de Conjuração: 1 ação
seguir, relacionados a área:
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S  Terrenos e corpos de água
Duração: Concentração, até 1 minuto  Plantas, minérios, animais e povo predominante
 Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos-
Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance
vivos mais poderosos
e que puderem ouvir você, devem realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Um alvo passa automaticamente nesse  Influência de outros planos de existência
teste de resistência se ele não puder ser enfeitiçado. Se falhar  Construções Por exemplo, você poderia determinar a
no teste, um alvo é afetado por essa magia. Até a magia acabar, localização de um morto-vivo poderoso na área, a localização
você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos, da maior fonte de água potável e a localização de quaisquer
para designar uma direção horizontal a você. Cada criatura cidades próximas.
afetada deve se mover, da melhor forma possível, para essa CONE DE FRIO
direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua ação antes
de se mover. Depois de se mover dessa forma, ela pode realizar 5° nível de evocação
outra resistência de Sabedoria para tentar acabar com o efeito. Tempo de Conjuração: 1 ação
Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, mas ele vai Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de vidro)
provocar ataques de oportunidade por se mover na direção Duração: Instantânea
designada. Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada
criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um teste de
COMUNHÃO
resistência de Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano de
5° nível de adivinhação (ritual) frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se passar.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e um frasco congelada até derreter.
de água benta ou profana)
Duração: 1 minuto Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em
Você contata sua divindade ou um representante divino e faz 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
até três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou
não. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. CONFUSÃO
Você recebe uma resposta correta para cada pergunta. Seres 4° nível de encantamento
divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você Tempo de Conjuração: 1 ação
pode receber “incerto” como uma resposta se uma pergunta Alcance: 27 metros
que diga respeito a uma informação além do conhecimento da Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
divindade. Em caso de uma resposta de única palavra puder Duração: Concentração, até 1 minuto
levar ao engano ou contrariar os interesses da divindade, o
Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando
Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em
terminar um descanso longo, existe uma chance cumulativa de uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua
25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste
fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada de resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia
secretamente. ou for afetada por ela. Um alvo afetado não pode realizar
reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus
COMUNHÃO COM A NATUREZA turnos para determinar seu comportamento nesse turno.
5° nível de adivinhação (ritual)
d10 Comportamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto 1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover
Alcance: Pessoal em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um
Componentes: V, S d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não
Duração: Instantânea realiza uma ação nesse turno.
2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha 7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-
conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a magia a-corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente, ao
lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros de seu alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a
você. Em cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o criatura não faz nada nesse turno.
raio é limitado a 150 metros. A magia não funciona onde a
9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente. Ao final defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão
de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode realizar um nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, esse
efeito acaba nesse alvo. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro
espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera delas com um espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço
aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°. de 7° nível e o quadruplo delas com um espaço de 9° nível.

CONHECIMENTO LENDÁRIO CONJURAR CELESTIAL


5° nível de adivinhação 7° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250 po, Componentes: V, S
consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no Duração: Concentração, até 1 hora
mínimo, 50 po cada)
Duração: Instantânea Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que
aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou
a sua mente um breve resumo do conhecimento significativo quando a magia acabar. O celestial é amigável a você e a seus
sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir companheiros pela duração. Role a iniciativa para o celestial,
em contos atuais, histórias esquecidas ou, até mesmo, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer
conhecimento secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua),
a coisa que você nomeou não for de importância lendária, você contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir
não recebe qualquer informação sofre ela. Quanto mais nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis,
informação você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada mas no mais, não realizará nenhuma ação. O Mestre possui as
será a informação que você receberá.A informação que você estatísticas do celestial.
aprende é precisa, mas pode ser redigida em linguagem
figurada. Por exemplo, se você possuir um misterioso machado Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
mágico na mão, a magia pode proporcionar essa informação: usando um espaço de magia de 9° nível, você invoca um
“Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, até mesmo seu cabo celestial de nível de desafio 5 ou inferior.
corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra,
CONJURAR ELEMENTAIS MENORES
adorador e adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada Rudnogg 4° nível de conjuração
nos lábios.” Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
CONJURAR ANIMAIS Componentes: V, S
3° nível de conjuração Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você invoca elementais que aparecem em espaços
Alcance: 18 metros desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você
Componentes: V, S escolhe uma das opções a seguir para aparecer:
Duração: Concentração, até 1 hora
 Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas,  Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver  Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para  Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior
aparecer:
Um elemental invocado através dessa magia desaparece
 Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. As
 Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros.
 Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo,
 Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer
Cada besta é também considerada uma fada e desaparece comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua).
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão
de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas
como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das
ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro
delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço concentração for interrompida, a criatura feérica não
de 8° nível. desaparece.

CONJURAR ELEMENTAL Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele
se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar.
5° nível de conjuração
Uma criatura feérica fora de controle não pode ser dispensada
Tempo de Conjuração: 1 ação
e desaparece 1 hora depois de você ter a invocado. O Mestre
Alcance: 27 metros
possui as estatísticas da criatura feérica.
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole para
terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Duração: Concentração, até 1 hora usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o nível de
desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água,
fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro do CONJURAR RAJADA
alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior,
adequado a área que você escolheu, aparece em um espaço 3° nível de conjuração
desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um elemental Tempo de Conjuração: 1 ação
do fogo emergiria de uma fogueira e um elemental da terra Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece quando cair a 0 Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de arremesso)
pontos de vida ou quando a magia acabar. Duração: Instantânea

O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma munição
duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu não-mágica no ar para criar um cone de armas idênticas que se
próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que lançam a frente e então desaparecem. Cada criatura num cone
você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir de 18 metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência
nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano se falhar na
mas no mais, não realizará nenhuma ação. resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do dano
é o mesmo da arma ou munição usada como componente.
Se sua concentração for interrompida, o elemental não
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o CONJURAR SARAIVADA
elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, 5° nível de conjuração
e irá atacar. Um elemental fora de controle não pode ser Tempo de Conjuração: 1 ação
dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o invocado. Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de arremesso)
CONJURAR FADA Duração: Instantânea
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à
Alcance: 27 metros distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e escolhe
Componentes: V, S um ponto dentro do alcance. Centenas de duplicatas da
Duração: Concentração, até 1 hora munição ou arma caem em uma saraivada vinda de cima e
então desaparecem. Cada criatura num cilindro com 12 metros
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou de raio e 6 metros de altura centrado no ponto, deve realizar
inferior ou um espírito feérico que assume a um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de
forma de uma besta de nível de desafio 6 dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num
ou inferior. Ela aparece num espaço sucesso. O tipo do dano é o mesmo da munição ou
desocupado, que você possa ver dentro do arma.
alcance. A criatura feérica desaparece se cair
a 0 pontos de vida ou quando a magia CONJURAR SERES DA FLORESTA
acabar. A criatura feérica é amigável a você e 4° nível de conjuração
a seus companheiros pela duração. Role a Tempo de Conjuração: 1 ação
iniciativa para a criatura, que age no seu próprio Alcance: 18 metros
turno. Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por
criatura invocada)
Ela obedece a quaisquer comandos verbais
Duração: Concentração, até 1 hora
que você emitir (não requer uma ação
sua), contanto que não violem sua Você invoca criaturas feéricas que aparecem em
tendência. Se você não emitir nenhum espaços desocupados, que você possa ver
comando a ela, ela se defenderá de dentro do alcance. Escolha uma das opções
criaturas hostis, mas no mais, não a seguir para aparecer:
realizará nenhuma ação. Se sua
 Uma criatura feérica de nível de desafio
2 ou inferior
 Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim como
 Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou luz mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço
inferior usado para conjurar essa magia, não podem iluminar a área.
 Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com
vida ou quando a magia acabar. qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não partilhem
um idioma em comum.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não
como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por meios
a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma extradimensionais ou interplanares.
ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica
defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado
nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas das criaturas. para conjurar essa magia, não podem extinguir a luz.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto
certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das estiverem na área.
opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro
delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área tem
de 8° nível. resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de
concussão, cortante ou perfurante.
CONSAGRAR
Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da área e
5° nível de evocação
nenhum som pode adentra-la.
Tempo de Conjuração: 24 horas
Alcance: Toque Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área tem
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de
mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) concussão, cortante ou perfurante.
Duração: Até ser dissipada
CONSERTAR
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com poder
Truque de transmutação
sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros de raio e a
Tempo de Conjuração: 1 minuto
magia falha se o raio incluir uma área já sob efeito da magia
Alcance: Toque
consagrar. A área afetada está sujeita aos seguintes efeitos.
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-
Duração: Instantânea
vivos não conseguem entrar na área, nem, tais criaturas, podem
enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas dentro da área. Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto
que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas
Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída por
metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
uma criatura dessas, não estará mais enfeitiçada, amedrontada
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não
ou possuída ao adentrar a área. Você pode excluir um ou mais
tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você
desses tipos de criaturas desse efeito. Segundo, você pode
pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano
vincular um efeito extra a área.
anterior. Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais
pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a criaturas na objetos.
área; você pode definir seu o efeito se aplica a todas as criaturas,
criaturas que seguem uma divindade ou líder especifico ou CONSTRIÇÃO
criaturas de uma espécie especifica, como orcs ou trolls. 1° nível de conjuração
Quando uma criatura que seria afetada entrar na área da magia Tempo de Conjuração: 1 ação
pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, ela Alcance: 27 metros
pode fazer um teste de resistência de Carisma. Se obtiver Componentes: V, S
sucesso, a criatura ignora o efeito extra até sair da área. Duração: Concentração, até 1 minuto
Coragem.
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6
As criaturas afetadas não podem ser amedrontadas enquanto metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração,
estiverem na área. essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.

Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não podem ser Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser
transformados em mortos-vivos. bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará
impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar.
Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em marfim
realizar um teste de Força, contra a CD da magia. Se for bem e decorada com gemas valendo, no mínimo, 1.500 po)
sucedido, irá se libertar. Quando a magia termina, as plantas Duração: 10 dias
conjuradas murcharão.
Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa
CONTATO EXTRAPLANAR conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que
possa ter você como alvo. Você conjura essa magia – chamada
5° nível de adivinhação (ritual)
de magia contingente – como parte da conjuração de
Tempo de Conjuração: 1 minuto
contingência, gastando espaços de magia para ambas, mas a
Alcance: Pessoal
magia contingente não tem efeito imediato. Ao invés disso, ela
Componentes: V
se ativa quando uma certa circunstância ocorre.
Duração: 1 minuto
Você descreve a circunstância quando conjura as duas magias.
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um
Por exemplo, uma contingência conjurada com respirar na água
sábio morto a muito tempo ou alguma outra entidade
pode estipular que respirar na água se ative quando você estiver
misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar inteligente
imerso em água ou um líquido similar.
pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua mente.
A magia contingente se ativa imediatamente depois da
Quando você conjurar essa magia, faça um teste de resistência
circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você queira,
de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 de dano
quer não, e a contingência termina.
psíquico e fica insano até terminar um descanso longo.
Enquanto estiver insano, você não pode realizar ações, não A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela
entende o que as outras criaturas dizem, não pode ler e fala normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter apenas
apenas coisas sem sentido. uma contingência ativa por vez. Se você conjurar essa magia
novamente, o efeito da outra magia contingência termina. Além
Conjurar a magia restauração maior em você acaba com esse
disso, a contingência também termina em você se os
efeito. Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode
componentes materiais dela não estiverem mais com você.
fazer a entidade até cinco perguntas. Você deve fazer suas
perguntas antes da magia acabar. CONTROLAR A ÁGUA
O Mestre responde cada pergunta com uma única palavra, 4° nível de transmutação
como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou Tempo de Conjuração: 1 ação
“incerto” (se a entidade não souber a resposta para a pergunta). Alcance: 90 metros
Em caso de uma resposta de única palavra puder levar ao Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de
engano, o Mestre pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta poeira)
como resposta. Duração: Concentração, até 10 minutos

CONTRAMÁGICA Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água


dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 metros
3° nível de abjuração
quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê
seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma ação no
uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia
seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um
Alcance: 18 metros
diferente.
Componentes: S
Duração: Instantânea Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área
afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma margem, a
Você tenta interromper uma criatura no processo de
inundação ira transbordar para a terra seca. Se você escolher
conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma
uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, você
magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum
cria uma onda com 6 metros de altura que irá de um lado ao
efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° nível ou
outro da área e então desaba. Qualquer veículo Enorme ou
superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de
menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem
lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda
sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.
tem uma chance de 25 por cento de emborcar. O nível da água
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um se mantem elevado até a magia acabar ou você escolher um
espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a onda se
não vai gerar efeito se o nível dela for menor ou igual ao nível repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de
do espaço de magia que você usar. inundação durar.

CONTINGÊNCIA Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie
uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia
6° nível de evocação e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira
Tempo de Conjuração: 10 minutos
permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito
Alcance: Pessoal
diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar
longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água o vento, você pode mudar a direção do mesmo.
ser restaurado.
PRECIPITAÇÃO
Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área Estágio Condição
se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha 1 Céu claro
que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção 2 Parcialmente encoberto
improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas 3 Céu escuro ou nublado
uma vez que tenha se movido além da área da magia, ela conclui 4 Chuva, granizo ou neve
seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
se mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou
você escolher um efeito diferente. TEMPERATURA
Estágio Condição
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo 1 Calor insuportável
menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. 2 Quente
Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área. 3 Morno
O redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na 4 Frio
base, chegando a 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de 5 Gelado
altura. Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do 6 Frio ártico
vórtice é puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode VENTO
tentar nadar para longe do vórtice com um teste de Força Estágio Condição
(Atletismo) contra a CD da magia. Quando uma criatura entrar 1 Calmo
no vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu 2 Vento moderado
turno dentro dele, ela deve realizar um teste de resistência de 3 Vento forte
Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4 Ventania
estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na 5 Temporal
resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará presa
no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação CONVOCAR FAMILIAR
para tentar nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas
terá desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazer isso. 1° nível de conjuração (ritual)
A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o Tempo de Conjuração: 1 hora
objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano se repete a Alcance: 3 metros
cada rodada que ele permanecer no vórtice. Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor de 10
po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de
CONTROLAR O CLIMA bronze)
Duração: Instantânea
8° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma
Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio) a forma de um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, morcego,
madeira misturados em água) peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente
Duração: Concentração, até 8 horas venenosa. Aparecendo em um espaço desocupado
dentro do alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas
Você toma controle do clima numa área de 7,5
da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial,
quilômetros de você pela duração. Você deve
corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de
estar ao ar livre para conjurar essa magia. Se
uma besta.
mover para um lugar onde você não tenha uma
visão clara do céu termina a magia Seu familiar até independentemente de
prematuramente. você, mas ele sempre obedece aos seus
comandos. Em combate, ele rola sua a
Quando você conjurar essa magia, você muda as
própria iniciativa e age no seu próprio turno.
condições climáticas atuais, que são determinadas
Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar
pelo Mestre baseado no ambiente e estação.
outras ações, como de costume.
Você pode mudar a precipitação, temperatura
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele
e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas
desaparece, não deixando qualquer
condições fazerem efeito. Quando a magia terminar,
corpo físico para trás. Ele reaparece
o clima, gradualmente, volta ao normal.
depois de você conjurar essa magia novamente.
Quando você altera as condições climáticas, Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de
encontre a condição atual nas tabelas a seguir e você, você pode se comunicar telepaticamente
com ele. Além disso, com uma ação, você pode
ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos ouvidos Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de você,
dele, até o início do seu próximo turno, adquirindo os você pode se comunicar telepaticamente com ela.
benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua.
Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa magia
seus próprios sentidos. por vez. Com uma ação, você pode liberar a montaria da ligação
a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.
Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu
familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde CONVOCAR RELÂMPAGOS
ele aguarda sua convocação. Alternativamente, você pode 3° nível de conjuração
dispensa-lo para sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver Tempo de Conjuração: 1 ação
temporariamente dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em Alcance: 36 metros
qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você
conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao invés Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3
disso, você faz seu familiar existente adotar uma nova forma. metros de altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que
Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se você possa ver, 30 metros acima de você. A magia falha se você
transforma na criatura escolhida. não puder ver um ponto no ar em que a nuvem possa aparecer
(por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa
Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de
comportar a nuvem).
toque, seu familiar pode transmitir a magia, como se ele tivesse
conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até 30 metros de você Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você
e deve usar a reação dele para transmitir a magia quando você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é
a conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada de ataque, você disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse
usa seu modificador de ataque para essa jogada. ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar no teste, ou
CONVOCAR MONTARIA metade desse dano se passar. Em cada um dos seus turnos, até
2° nível de conjuração a magia acabar, você pode usar sua ação para convocar um
Tempo de Conjuração: 10 minutos relâmpago dessa forma novamente, afetando o mesmo ponto
Alcance: 9 metros ou um diferente.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas
quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre a
Você convoca um espírito que assume a forma de uma tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais
montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando condições, o dano da magia aumenta em 1d10.
uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em um espaço
desocupado dentro do alcance, a montaria adquire a forma que Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
você escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em
camelo, um alce ou um mastim. (Seu Mestre pode permitir 1d10 para cada nível do espaço acima do 3°.
outros animais para serem convocados como montarias.) A
COROA DA LOUCURA
montaria tem as estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele
é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés do seu 2° nível de encantamento
tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver Inteligência 5 ou Tempo de Conjuração: 1 ação
menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela ganha a capacidade Alcance: 36 metros
de compreender um idioma, à sua escolha, que você fala. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o combate
e você tem uma ligação instintiva com ela que permite a vocês Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do
lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de
montado na sua montaria, você pode fazer com que qualquer Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração.
magia que você conjure que tenha alcance pessoal, também Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa
afete a sua montaria. retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura
brilha em seus olhos.
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, não
deixando qualquer corpo físico para trás. Você também pode A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em
dispensar sua montaria a qualquer momento, com uma ação, cada um dos turnos dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo
fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, conjurar essa magia contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher
novamente convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu mentalmente.
máximo de pontos de vida.
O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não
escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance.
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para Duração: Concentração, até 10 minutos
manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente,
o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro do
final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área
termina. se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura
entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano
CORDÃO DE FLECHAS perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar. A
transformação do terreno é camuflada para parecer natural.
2° nível de transmutação
Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria
Alcance: 1,5 metro
(Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno
Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou virotes)
como perigoso, antes de adentra-lo.
Duração: 8 horas

Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou virotes CRIAÇÃO


de besta – no solo dentro do alcance e conjura magia neles para 5° nível de ilusão
proteger uma área. Até a magia acabar, sempre que uma Tempo de Conjuração: 1 minuto
criatura diferente de você se aproximar a 9 metros das Alcance: 9 metros
munições pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do
na área, uma das munições voa para atingi-la. A criatura deve mesmo tipo do item que você planeja criar)
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou Duração: Especial
sofrerá 1d6 de dano perfurante. A munição, então, é destruída.
A magia termina quando não restar nenhuma munição. Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para criar
Quando você conjurar essa magia, você pode designar objetos inanimados de matéria vegetal dentro do alcance: bens
quaisquer criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as. finos, cordas, madeira ou algo similar. Você também pode usar
a magia para criar objetos minerais como pedra, cristal ou
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia metal. O objeto criado não pode ser maior que um cubo de 1,5
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a metro e o objeto deve ser de um formado e material que você
quantidade de munições que você pode afetar aumenta em dois já tenha visto antes. A duração depende do material do objeto.
para cada nível do espaço acima do 2°. Se o objeto for composto por diversos materiais, use o de
menor duração.
CORRENTE DE RELÂMPAGOS
Material Duração
6° nível de evocação
Matéria vegetal 1 dia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pedra ou cristal 12 horas
Alcance: 45 metros
Metais preciosos 1 hora
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de
Gemas 10 minutos
âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de prata)
Adamante ou mitral 1 minuto
Duração: Instantânea
Usar qualquer material criado por essa magia como
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha,
componente material de outra magia faz com que a magia falhe.
que você possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do alvo
para até três outros alvos, cada um a não mais de 9 metros do Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
alvo primário. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o tamanho
só pode ser alvo de um único desses raios. do cubo aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço de
magia acima do 5°.
Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. O
alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou metade CRIAR ALIMENTOS
desse dano se for bem sucedido.
3° nível de conjuração
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço de magia de 7° nível ou superior, um raio adicional salta Alcance: 9 metros
do alvo primário para outro alvo para cada nível do espaço Componentes: V, S
acima do 6°. Duração: Instantânea

Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo ou


em um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar
CRESCER ESPINHOS até quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A
2° nível de transmutação comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se não for
Tempo de Conjuração: 1 ação consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica ruim.
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos,
todos com uma ponta afiada)
CRIAR CHAMAS Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 7° nível, você pode
Truque de conjuração
animar ou recuperar o controle de quatro carniçais.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando você conjura essa magia usando um espaço de
Alcance: Pessoal
magia de 8° nível, você pode animar ou recuperar o
Componentes: V, S
controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou
Duração: 10 minutos
aparições. Quando você conjurar essa magia
Uma chama tremulante aparece na sua usando um espaço de magia de 9° nível, você
mão. A chama permanece ai pela duração e pode animar ou recuperar o controle de seis
não machuca nem você nem seu carniçais, três lívidos ou aparições ou duas
equipamento. A chama emite luz plena num múmias.
raio de 3 metros e penumbra por 3 metros
adicionais. A magia acaba se você dissipa-la CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
usando uma ação ou se conjura-la novamente. Você 1° nível de transmutação
pode, também, atacar com a chama, no entanto, Tempo de Conjuração: 1 ação
fazer isso acaba com a magia. Quando você Alcance: 9 metros
conjura essa magia ou com uma ação em um Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando
turno posterior, você pode arremessar a chama ou alguns grãos de areia se estiver destruindo)
numa criatura a até 9 metros de você. Faça um Duração: Instantânea
ataque à distância com magia. Se atingir, o
alvo sofre 1d8 de dano de fogo. Você pode tanto criar quanto destruir água. Criar Água. Você
cria 30 litros de água limpa dentro do alcance, em um
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair
você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance,
17° nível (4d8). extinguindo chamas expostas na área. Destruir Água. Você
destrói até 30 litros de água de um recipiente aberto dentro do
CRIAR MORTOS-VIVOS alcance. Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em
6° nível de necromancia um cubo de 9 metros dentro do alcance.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Alcance: 3 metros
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode
Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de
criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do
sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma ônix
cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível do espaço acima
negra no valor de 150 po, para cada corpo)
do 1°.
Duração: Instantânea

Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até CRIAR PASSAGEM
três corpos de humanoides Médios ou Pequenos dentro do 5° nível de transmutação
alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob seu controle. (O Tempo de Conjuração: 1 ação
Mestre tem as estatísticas de jogo das criaturas.) Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim)
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você pode Duração: 1 hora
comandar mentalmente qualquer criatura que você animou
com essa magia, se a criatura estiver a até 36 metros de você (se Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que você
você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer ossa ver em uma superfície de madeira, gesso ou rocha (como
uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo um muro, um teto ou um piso) dentro do alcance e permanece
comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá pela duração. Você escolhe as dimensões da passagem: até 1,5
fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno metro de largura, 2,10 de altura e 6 metros de profundidade. A
dela, ou você pode emitir um comando geral, como para passagem não provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.
guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto
nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra que ainda estiver dentro da passagem criada pela magia é
criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura ejetada em segurança para o espaço desocupado mais próximo
continuará a segui-la até a tarefa estar concluída. da superfície onde a magia foi conjurada.

A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela CÚPULA ANTIVIDA
para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle
5° nível de abjuração
da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na
Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
uso da magia recupera seu controle sobre até três criaturas que
Componentes: V, S
você tenha animado com essa magia, ao invés de animar novas.
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio, superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço
e se move com você, permanecendo centrada em você e acima do 1°.
restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e constructos.
A barreira mantem-se pela duração. A barreira previna uma CURAR FERIMENTOS EM MASSA
criatura afetada de atravessa-la ou alcançar através dela. Uma 5° nível de evocação
criatura afetada pode conjurar magias ou realizar ataques à Tempo de Conjuração: 1 ação
distância ou ataques com armas de haste através da barreira. Se Alcance: 18 metros
você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a Componentes: V, S
barreira, a magia termina. Duração: Instantânea

CURA COMPLETA Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua


6° nível de evocação escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa
Tempo de Conjuração: 1 ação esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo
Alcance: 18 metros recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu
Componentes: V, S modificador de habilidade de conjuração. A magia não afeta
Duração: Instantânea mortos-vivos ou constructos.

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura
recuperar 70 pontos de vida. Essa magia também acaba com aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença que estejam
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO
afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em constructos ou
mortos-vivos. 6° nível de encantamento

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a Alcance: 9 metros
quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço Componentes: V
acima do 6°. Duração: Concentração, até 1 minuto

CURA COMPLETA EM MASSA Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O
alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando,
9° nível de evocação batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não
Tempo de Conjuração: 1 ação podem ser enfeitiçadas são imunes a essa magia.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para
Duração: Instantânea dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem nos testes
de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Enquanto o
Uma inundação de energia curativa emerge de você para as alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras criaturas terão
criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vantagem nas jogadas de ataque contra ele.
vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de
criaturas que você possa ver, dentro do alcance. As criaturas Com uma ação, uma criatura dançando pode realizar
curadas por essa magia também são curadas de todas as um teste de resistência de Sabedoria para recuperar
doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. controle sobre si mesmo. Num sucesso na
Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos. resistência, a magia acaba.

CURAR FERIMENTOS DEDO DA MORTE


1° nível de evocação 7° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Uma criatura que você tocar recupera uma Você envia energia negativa na direção de uma
quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu criatura que você possa ver, dentro do alcance,
modificador de habilidade de conjuração. Essa causando dores severas nela. O alvo deve
magia não produz efeito em mortos-vivos ou realizar um teste de resistência de Constituição.
constructos. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar
na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa sucesso. Um humanoide morto por essa magia,
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou se ergue no início do seu próximo turno como
um zumbi que está permanentemente sob seu
controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma O estresse da conjuração dessa magia para produzir qualquer
possível. efeito diferente de copiar outra magia enfraquece você. Após
enfrentar esse estresse, a cada vez que você conjurar uma magia,
DESEJO antes de terminar um descanso longo, você sofrerá 1d10 de
9° nível de conjuração dano necrótico por nível da magia. Esse dano não pode ser
Tempo de Conjuração: 1 ação reduzido ou prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força
Alcance: Pessoal cai para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada
Componentes: V dia desses que você permanecer descansando e não fizer nada
Duração: Instantânea além de atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido
em 2 dias. Finalmente, existe 33 por cento de chance de você
Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode se tornar incapaz de conjurar desejo novamente se você sofrer
conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode alterar os esse estresse.
próprios fundamentos da realidade, de acordo com seus
desejos. O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia DESINTEGRAR
de 8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer pré- 6° nível de transmutação
requisito da magia copiada, incluindo os componentes Tempo de Conjuração: 1 ação
dispendiosos. A magia simplesmente acontece. Alcance: 18 metros
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos, à Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira)
sua escolha: Duração: Instantânea
 Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em
não seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores que um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser
90 metros e ele aparece em um espaço desocupado que você uma criatura, um objeto ou uma criação de energia mágica,
possa ver, no chão. como uma muralha criada por muralha de energia.
 Você permite que até doze criaturas que você possa
ver, recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um teste de
todos os efeitos descritos na magia restauração maior. resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá
 Você concede a até dez criaturas que você possa ver, 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano reduzir os pontos
resistência a um tipo de dano, à sua escolha. de vida do alvo a 0, ele será desintegrado. Uma criatura
 Você concede a até dez criaturas que você possa ver, desintegrada e tudo que ela está vestindo ou carregando, exceto
imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó
horas. Por exemplo, você poderia deixar você e todos os seus acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por
companheiros imunes ao ataque de dreno de vida de um lich. meio das magias ressurreição verdadeira ou desejo.
 Você desfaz um único evento recente forçando uma
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não-mágico
nova jogada de qualquer jogada feita na última rodada
Grande ou menor ou uma criação de energia mágica. Se o alvo
(incluindo seu último turno). A realidade remodela-se para
for um objeto ou criação de energia Enorme ou maior, a magia
acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo
desintegra uma porção de 3 metros cúbicos dele. Um item
poderia desfazer o teste de resistência bem sucedido de um
mágico não pode ser afetado por essa magia.
oponente, um acerto crítico de um inimigo ou o teste de
resistência fracassado de um amigo. Você pode forçar que a Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e você espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em
pode escolher se irá usar o resultado da nova jogada ou da 3d6 para cada nível do espaço acima do 6°.
jogada original.
DESPEDAÇAR
Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos exemplos
acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais precisamente 2° nível de evocação
possível. O Mestre tem grande amplitude em definir o que Tempo de Conjuração: 1 ação
ocorre em tais circunstâncias; quanto maior o desejo, maior Alcance: 18 metros
será a possibilidade de que algo dê errado. Essa magia pode Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
simplesmente falhar, o efeito do seu desejo pode ser apenas Duração: Instantânea
parcialmente atendido ou você pode sofrer consequências Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um
imprevistas como resultado da forma que você formulou o ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa
desejo. Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um
impulsionar você para um período no tempo em que o vilão teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de
não esteja mais vivo, efetivamente removendo você do jogo. dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano
Similarmente, desejar um item mágico lendário ou um artefato se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico
poderia, instantaneamente, transportar você para a presença do como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de
dono atual do item. resistência. Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido
ou carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia existência diferente do que você está, o alvo desaparece,
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano retornando ao seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°. que você está, a criatura é enviada para um semiplano
inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada.
DESPERTAR Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o
5° nível de transmutação alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço
Tempo de Conjuração: 8 horas desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo, 1.000 DESTRUIÇÃO CEGANTE
po que será consumida pela magia) 3° nível de evocação
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas Componentes: V
mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou planta Duração: Concentração, até 1 minuto
Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de Inteligência
nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Inteligência 10. Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
O alvo também ganha a capacidade de falar um idioma que com arma, antes do fim da magia, sua arma emite uma luz
você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante extra ao alvo.
de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por Além disso, o alvo deve ser bem sucedido num teste de
diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu resistência de Constituição ou ficará cego até a magia acabar.
Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto
desperto ou árvore desperta. Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de
resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela.
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30 Se obtiver sucesso, não estará mais cega.
dias ou até você ou seus companheiros fazerem qualquer coisa
nociva contra ela. Quando a condição enfeitiçado terminar, a DESTRUIÇÃO COLÉRICA
criatura desperta pode escolher permanecer amigável a você, 1° nível de evocação
baseado em como ela foi tratada enquanto estava enfeitiçada. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
DESPISTAR Componentes: V
5° nível de ilusão Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-acorpo
Componentes: S com arma enquanto essa magia durar, seu ataque causará 1d6
Duração: Concentração, até 1 hora de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura,
ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória sua amedrontado por você até a magia acabar. Com uma ação, a
aparece onde você estava. A cópia permanece pela duração, criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria
mas a invisibilidade acaba se você atacar ou conjurar uma contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a
magia. Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até magia.
o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se
comportar da forma que você quiser. Você pode ver através dos DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE
olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você 4° nível de evocação
estivesse localizado onde ela está. Em cada um dos seus turnos, Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela Alcance: Pessoal
pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você está usando os Componentes: V
sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta. Duração: Concentração, até 1 minuto

DESTRUIÇÃO BANIDORA Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
5° nível de abjuração corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia, sua arma
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa 4d6
Alcance: Pessoal de dano psíquico adicional ao alvo. O alvo deve realizar um
Componentes: V teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele
Duração: Concentração, até 1 minuto terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade e
não poderá efetuar reações até o final do próximo turno dele.
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
com arma, antes do fim da magia, seu ataque crepita com DESTRUIÇÃO LANCINANTE
energia e o ataque causa 5d6 de dano de energia extra ao alvo. 1° nível de evocação
Além disso, se esse ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
ou menos, você a bane. Se o alvo for nativo de um plano de Alcance: Pessoal
Componentes: V Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de
Duração: Concentração, até 1 minuto você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação
para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de
corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma magia, se houver uma.
flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa 1d6 de
dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas chamas. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
No início de cada turno dele, até a arma acabar, o alvo deve bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros
resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na de madeira ou terra.
resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro
dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro DETECTAR PENSAMENTOS
efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em água), a 2° nível de adivinhação
magia acaba. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre)
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
Duração: Concentração, até 1 minuto
extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada
nível do espaço acima do 1°. Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas.
Quando você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno
DESTRUIÇÃO TROVEJANTE até o fim da magia, você pode focar sua mente em qualquer
1° nível de evocação criatura que você puder ver a até 9 metros de você. Se a criatura
escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior ou não falar
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.
Alcance: Pessoal
Componentes: V Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura – o que está mais presente na sua mente no momento.
Com uma ação, você pode tanto mudar sua atenção para os
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com pensamentos de outra criatura, como tentar sondar mais
arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por profundamente na mente da mesma criatura. Se você resolver
trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de
causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu
alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome
resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe de grande parte da sua mente (como algo que ele se preocupe,
você e cairá no chão. amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia termina.
Em ambas situações, o alvo saberá que você está sondando a
DETECTAR O BEM E MAL
mente dele e, a não ser que você mude sua atenção para os
1° nível de adivinhação pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela,
Tempo de Conjuração: 1 ação no turno dela, para realizar um teste de Inteligência resistido
Alcance: Pessoal por seu teste de Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia
Componentes: V, S termina.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, moldarão o curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros de é particularmente eficiente como parte de um interrogatório.
você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente,
você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros de você, Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença
que tenha sido consagrado ou profanado magicamente. que criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você
conjura essa magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é pode procurar por pensamentos a até 9 metros de você. A
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum,
de madeira ou terra. uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou
terra. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência 3
DETECTAR MAGIA ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma.
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura
Alcance: Pessoal dessa forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da
Componentes: V, S duração, como descrito acima, mesmo que você não possa vê-
Duração: Concentração, até 10 minutos la, mas ela ainda precisa estar dentro do alcance.
DETECTAR VENENO E DOENÇA Se você se afastar mais de 30 metros do disco (tipicamente por
ele não poder rodear um obstáculo para seguir você), a magia
1° nível de adivinhação (ritual)
acaba.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal DISFARÇAR-SE
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Duração: Concentração, até 10 minutos 1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, Alcance: Pessoal
criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você Componentes: V, S
também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou Duração: 1 hora
doença em cada caso. A magia pode penetrar a maioria das
barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
90 centímetros de madeira ou terra. pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação
para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais
DIFICULTAR DETECÇÃO baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre
ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto,
3° nível de abjuração
você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição
Tempo de Conjuração: 1 ação
básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a
Alcance: Toque
você.
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante valendo
25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela magia) As mudanças criadas por essa magia não conseguem se
Duração: 8 horas sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você
usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias
que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não
de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um
sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa
local ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer
magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém
dimensão. O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação
que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto
ou percebido através de sensores mágicos de vidência.
ainda está, aparentemente, está no ar.
DISCO FLUTUANTE DE TENSER Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar
1° nível de conjuração (ritual) a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem
Tempo de Conjuração: 1 ação sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
Alcance: 9 metros da sua magia.
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
Duração: 1 hora DISSIPAR MAGIA
3° nível de abjuração
Essa magia cria um plano horizontal, circular
Tempo de Conjuração: 1 ação
de energia de 90 cm de diâmetro por 2,5 cm de
Alcance: 36 metros
espessura, que flutua 90 centímetros acima do
Componentes: V, S
chão em um espaço desocupado, à sua escolha,
Duração: Instantânea
que você possa ver dentro do alcance. O disco
permanece pela duração e pode suportar até 250 Escolha uma criatura, objeto ou efeito
quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia mágico dentro do alcance. Qualquer
termina, e tudo em cima do disco cai no chão. magia de 3° nível ou inferior no
alvo, termina. Para cada
O disco é imóvel enquanto você estiver a até
magia de 4° nível ou superior
6 metros dele. Se você se afastar a mais de
no alvo, realize um teste de
6 metros dele, o disco seguirá você,
habilidade usando sua
mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode
habilidade de conjuração. A CD é
atravessar terreno irregular, subir ou descer
igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver
escadas, encostas e similares, mas ele não
sucesso, a magia termina.
pode atravessar mudanças de elevação de
3 metros ou mais. Por exemplo, o Em Níveis Superiores. Quando você
disco não pode atravessar um fosso de 3 conjurar essa magia usando um espaço de
metros de profundidade nem poderia sair magia de 4° nível ou superior, você
de tal fosso se tivesse sido criado no fundo dissipa automaticamente os efeitos de
dele. magias no alvo se o nível da magia for
igual ou inferior ao nível do espaço de magia que
você usar.
DISSIPAR O BEM E MAL Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma ligação
telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo
5° nível de abjuração
plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para
Tempo de Conjuração: 1 ação
emitir comandos para a criatura enquanto você estiver
Alcance: Pessoal
consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro)
melhor forma possível.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você pode especificar um curso de ação simples e genérico,
Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-
como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
vivos e criaturas originarias além do Plano Material. Pela
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber
duração, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-
direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Você
preservará da melhor forma que puder. Você pode usar sua
pode terminar a magia prematuramente usando uma das
ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do
funções especiais a seguir.
seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você
Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma criatura escolher e não faz nada que você não permita que ela faça.
que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou Durante esse período, você também pode fazer com que a
possuída por um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto- criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua
vivo. A criatura tocada não estará mais enfeitiçada, própria reação também.
amedrontada ou possuída por tais criaturas.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de
Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo com resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no
magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto- teste de resistência, a magia termina.
vivo que você possa alcançar. Se atingir, você pode tentar guiar
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve ser bem
usando um espaço de magia de 5° nível, a duração será
sucedida num teste de resistência de Carisma ou será enviada
concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de
de volta ao seu plano natal (se já não for aqui). Se elas não
magia de 6° nível, a duração será concentração, até 1 hora.
estiverem em seus planos de origem, mortos-vivos serão
Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração
enviados para Umbra e fadas serão enviadas para Faéria.
será concentração, até 8 horas.
DOENÇA PLENA
DOMINAR MONSTRO
6° nível de necromancia
8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 hora
Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do
puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de
alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você
14d6 de dano necrótico ou metade desse dano se obtiver
ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá
sucesso na resistência. O dano não pode reduzir os pontos de
vantagem no teste de resistência.
vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência,
seu máximo de pontos de vida é reduzidos por 1 hora em uma Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma ligação
quantidade igual ao dano necrótico causado. Qualquer efeito telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo
que remova uma doença permitirá que o máximo de pontos de plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para
vida do alvo volte ao normal antes do período indicado. emitir comandos para a criatura enquanto você estiver
consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da
DOMINAR BESTA melhor forma possível.
4° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode especificar um curso de ação simples e genérico,
Alcance: 18 metros como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
Componentes: V, S aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber
Duração: Concentração, até 1 minuto direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
preservará da melhor forma que puder. Você pode usar sua
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do
alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça.
ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá Durante esse período, você também pode fazer com que a
vantagem no teste de resistência. criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua
própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de
resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 24
teste de resistência, a magia termina. horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado
para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será
concentração, até 8 horas.
amadurecer, instantaneamente.
DOMINAR PESSOA
5° nível de encantamento
folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno
Tempo de Conjuração: 1 ação
animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber
Alcance: 18 metros
num cubo de 1,5 metro.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto u
fogueira pequena.
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro
do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência DUELO COMPELIDO
de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se
você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele, 1° nível de encantamento
ele terá vantagem no teste de resistência. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação Componentes: V
telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo Duração: Concentração, até 1 minuto
plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para
emitir comandos para a criatura enquanto você estiver Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve realizar um
melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída
simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até por você, compelida pela sua exigência divina. Pela duração, ela
ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas
e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e diferentes de você e deve realizar um teste de resistência de
se auto preservará da melhor forma que puder. Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que
esteja a mais de 9 metros de você; se ela passar no teste de
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do resistência, essa magia não restringirá o movimento do alvo
alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas nesse turno.
as ações que você escolher e não faz nada que você não permita
que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se você
com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você conjurar uma magia que afete uma criatura hostil diferente do
usa sua própria reação também. alvo, se uma criatura amigável a você causar dano ou conjurar
uma magia nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de 9 metros do alvo.
resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no
teste de resistência, a magia termina. ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
9° nível de ilusão
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 6° nível, a duração será
Alcance: 36 metros
concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de
Componentes: V, S
magia de 7° nível, a duração será concentração, até 1 hora.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a duração
será concentração, até 8 horas. Baseado nos mais profundos medos de um grupo de criaturas,
você cria criaturas ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas por
DRUIDISMO elas. Cada criatura numa esfera com 9 metros de raio centrada
Truque de transmutação num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve realizar um
Tempo de Conjuração: 1 ação teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma
Alcance: 9 metros criatura ficará amedrontada pela duração. A ilusão invoca os
Componentes: V, S medos mais profundos da criatura, manifestando seus piores
Duração: Instantânea pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida num
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano
seguintes efeitos, dentro do alcance: psíquico. Se obtiver sucesso na resistência, a magia termina para
essa criatura.
ENCONTRAR ARMADILHAS amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi
enfeitiçada por você.
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Alcance: 36 metros espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
Componentes: V, S criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
Duração: Instantânea criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando
você for afeta-las.
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance
a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os ENFRAQUECER INTELECTO
propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar
um efeito repentino ou inesperado em você, considerado 8° nível de encantamento
nocivo ou indesejável, que foi especificamente planejado para Tempo de Conjuração: 1 ação
ser por seu criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela Alcance: 45 metros
magia alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou
mecânica de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural esferas minerais)
no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. Essa Duração: Instantânea
magia apenas revela que existe uma magia presente. Você não Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro
descobre a localização de cada armadilha, mas você também do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade.
descobre a natureza genérica do perigo representando pela O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de
armadilha que você sentiu. resistência de Inteligência.
ENCONTRAR O CAMINHO Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da
6° nível de adivinhação criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar
Tempo de Conjuração: 1 minuto itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de
Alcance: Pessoal qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto,
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protege-los.
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou runas
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de
esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar que você
resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de
deseja encontrar)
resistência, a magia termina.
Duração: Concentração, até 1 dia
Essa magia também pode ser terminada através de restauração
Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta e
maior, cura completa ou desejo.
direta para um local especifico estático, que você seja familiar,
no mesmo plano de existência. Se você denominar um destino ENVIAR MENSAGEM
em outro plano de existência, um local que se mova (como uma
fortaleza andante) ou um destino que não seja especifico (como 3° nível de evocação
“o covil do dragão verde”), a magia falha. Pela duração, Tempo de Conjuração: 1 ação
contanto que você esteja no mesmo plano de existência do Alcance: Ilimitado
destino, você saberá o quão longe ele está e em que direção ele Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio de
se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que você se cobre)
deparar com uma escolha de trajetória no caminho, você Duração: 1 rodada
automaticamente determina qual trajetória tem a rota mais curta Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco palavras ou
e direta (mas não necessariamente a rota mais segura) para o menos, para uma criatura que seja familiar a você. A criatura
destino. ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada
por você, se ela te conhecer, e pode responder da mesma
ENFEITIÇAR PESSOA maneira, imediatamente. A magia permite que criaturas com
1° nível de encantamento valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam o
Tempo de Conjuração: 1 ação sentido da sua mensagem. Você pode enviar a mensagem
Alcance: 9 metros através de qualquer distância e, até mesmo, para outro plano de
Componentes: V, S existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu,
Duração: 1 hora existe 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro ESCRITA ILUSÓRIA
do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus 1° nível de ilusão (ritual)
companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará Tempo de Conjuração: 1 minuto
enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus Alcance: Toque
companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, no
criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido mínimo, 10 po, que é consumida pela magia)
Duração: 10 dias
Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro ESCURIDÃO
material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que
2° nível de evocação
permanece pela duração.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Para você e para qualquer criatura que você designar quando Alcance: 18 metros
você conjura essa magia, a escrita parece normal, escrita com a Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou
sua caligrafia e transmite qualquer que seja a mensagem que pedaço de carvão)
você desejava quando escreveu o texto. Para todos os outros, a Duração: Concentração, até 10 minutos
escrita aparece como se tivesse sido escrita com uma caligrafia
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua
desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente,
escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 metros
você pode fazer a escrita parecer uma mensagem totalmente
de raio pela duração. A escuridão se estende, dobrando
diferente, escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar
esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pode ver
de o idioma precisar ser um que você conheça.
através dessa escuridão e luz não-mágica não pode iluminar
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto dentro dela.
a ilusória desaparecem. Uma criatura com visão verdadeira
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja
pode ler a mensagem escondida.
segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a
ESCUDO ARCANO escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir
completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco,
1° nível de abjuração como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão.
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é
atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada
Alcance: Pessoal Componentes: V, S por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será
Duração: 1 rodada dissipada.

Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE
início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA,
6° nível de evocação
incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não
Tempo de Conjuração: 1 ação
sofre dado de mísseis mágicos.
Alcance: 90 metros
ESCUDO DA FÉ Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
Duração: Instantânea
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Um globo frigido de energia gelada é arremessado das pontas
Alcance: 18 metros dos seus dedos para um ponto, à sua escolha, dentro do
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns alcance, onde ele explode numa esfera de 18 metros de raio.
textos sagrados escritos nele) Cada criatura dentro da área deve realizar um teste de
Duração: Concentração, até 10 minutos resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma
criatura sofre 10d6 de dano de frio.
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua
escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA Se obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse dano.
pela duração. Se o globo atingir um corpo de água ou liquido composto
principalmente de água (não incluindo criaturas feitas de água),
ESCUDO DE FOGO ele congela o líquido até uma profundidade de 15 centímetros
4° nível de evocação numa área de 9 metros quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto.
Tempo de Conjuração: 1 ação Criaturas que estiverem nadando na superfície de água
Alcance: Pessoal congelada estarão presas no gelo. Uma criatura presa pode usar
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-lume) sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia
Duração: 10 minutos para se libertar.

Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, Você pode evitar de disparar o globo após completar a magia,
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma pedra de
3 metros adicionais. Você pode terminar a magia funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer
prematuramente usando sua ação para dissipa-la. As chamas momento, você ou uma criatura a quem você entregar o globo,
lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à sua pode arremessa-lo (a uma distância de 12 metros) ou atira-lo
escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de frio com uma funda (ao alcance normal da funda). Ele se despedaça
e o escudo frio lhe concede resistência a dano de fogo. Além no impacto, produzindo o mesmo efeito da conjuração normal
disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você atingir você da magia. Você pode, também, soltar o globo no chão sem
com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O despedaça-lo. Após 1 minuto, se o globo ainda não tiver se
atacante sofre 2d8 de dano de fogo do escudo quente ou 2d8 despedaçado, ele explode.
de dano de frio do escudo frio.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia A magia desintegrar lançada no globo o destruirá sem causar
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano ferimentos a nada dentro dele.
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°.
ESPADA DE MORDENKAINEN
ESFERA FLAMEJANTE 7° nível de evocação
2° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (espada de platina em miniatura com
Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mínimo, 250 po)
enxofre e uma camada de pó de ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um plano de energia em formato de espada que flutua
Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece em dentro do alcance. Ela permanece pela duração. Quando a
um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance e espada aparece, você realiza um ataque com magia contra um
permanece pela duração. Qualquer criatura que terminar seu alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da espada. Se atingir, o alvo
turno a até 1,5 metro da esfera, deve realizar um teste de sofre 3d10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode
resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo se usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, para mover
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. a espada até 6 metros para um local que você possa ver e repetir
esse ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros.
Se você arremessar a esfera contra uma criatura, essa criatura ESPÍRITOS GUARDIÕES
deve realizar o teste de resistência contra o dano da esfera e a
3° nível de conjuração
esfera para de se mover esse turno.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando você move a esfera, você pode direciona-la para Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos de até Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
3 metros de distância. A esfera incendeia objetos inflamáveis Duração: Concentração, até 10 minutos
que não estejam sendo vestidos ou carregados e emite luz plena
Você evoca espíritos para protege-lo. Eles flutuam a seu redor,
a 6 metros de raio e penumbra por mais 6 metros adicionais.
a uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se você for bom
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia ou neutro, as formas espectrais deles aparenta ser angelical ou
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano feérica (à sua escolha). Se você for mau, eles pareceram
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°. demoníacos. Quando você conjura essa magia, você pode
designar qualquer quantidade de criaturas que você possa ver
ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE para não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma
4° nível de evocação criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou começar
Alcance: 9 metros seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de
Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 3d8 de
transparente e uma peça hemisférica que combine de goma dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano
arábica) necrótico (se você for mau). Com um sucesso na resistência, a
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura sofre metade desse dano.

Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou objeto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance. Uma usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano
criatura involuntária deve realizar um teste de resistência de aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura estará enclausurada
ESPIRRO ÁCIDO
pela duração. Nada – nem objetos físicos, energia ou outros
efeitos mágicos – pode passar através da barreira, para dentro Truque de conjuração
ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar lá Tempo de Conjuração: 1 ação
dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou objeto Alcance: 18 metros
dentro não pode sofrer dano de ataques ou efeitos originados Componentes: V, S
de fora, nem a criatura dentro da esfera, pode causar dano a Duração: Instantânea
nada fora dela.
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura
A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas para dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance
conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura enclausurada que estejam a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem
pode usar sua ação para empurrar a parede da esfera e, assim, sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6
rolar a esfera a metade do deslocamento da criatura. de dano ácido. O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando
Similarmente, o globo pode ser erguido e movido por outras você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
criaturas.
ESQUENTAR METAL Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
2° nível de transmutação
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você converte matéria-prima em produtos do mesmo material.
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama) Por exemplo, você pode construir uma ponte de madeira
Duração: Concentração, até 1 minuto usando um amontoado de árvores, uma corda de um pedaço
de cânhamo e roupas usando linho ou lã. Escolha matérias-
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma
primas que você possa ver, dentro do alcance. Você pode
de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que você
fabricar um objeto Grande ou menor (contido em 3 metros
possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe
cúbicos ou em oito cubos de 1,5 metro conectados), tendo uma
vermelho-incandescente. Qualquer criatura em contato físico
quantidade suficiente de matéria-prima. Se você estiver
com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando você
trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, no
conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação
entanto, o objeto fabricado não pode ser maior que Médio
bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar
(contido em apenas 1,5 metro cúbico). A quantidade de objetos
esse dano novamente. Se uma criatura estiver segurando ou
feitos por essa magia é proporcional com a quantidade de
vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem
matéria-prima. Criaturas ou itens mágicos não podem ser
sucedida num teste de resistência de Constituição ou largará o
criados ou transmutados por essa magia. Você também não
objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá
pode usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o
grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou armaduras, a
início do seu próximo turno.
não ser que você tenha proficiência com o tipo de ferramenta
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia de artesanato usada para construir tais objetos.
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°. FALAR COM ANIMAIS
1° nível de adivinhação (ritual)
ESTABILIZAR Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de necromancia Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: 10 minutos
Componentes: V, S
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar
Duração: Instantânea
verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas
criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você
constructos. sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles
possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você
EXPLOSÃO SOLAR pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à
8° nível de evocação critério do Mestre.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
FALAR COM OS MORTOS
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do sol) 3° nível de necromancia
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, centrada Componentes: V, S, M (incenso aceso)
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura Duração: 10 minutos
nessa luz, deve realizar um teste de resistência de Constituição.
Com uma falha na resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à
dano radiante e ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele responda as
resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega por perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca
essa magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se o corpo já tiver
testes de resistência. Uma criatura cega por essa magia faz outro sido alvo dessa magia nos últimos 10 dias. Até a magia acabar,
teste de resistência de Constituição no final de cada um dos você pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe
turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega. Essa apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que ele
magia dissipa qualquer escuridão na área dela que tenha sido conhecia. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou
criada por um magia. repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o
obrigue a oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele
FABRICAR ou se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não
4° nível de transmutação traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu
Tempo de Conjuração: 10 minutos espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas
informações, não compreende nada que tenha acontecido
depois da sua morte e não pode especular sobre eventos Da próxima vez que você realizar um ataque com uma arma à
futuros. distância enquanto a magia durar, a munição da arma ou a
própria arma, se ela for uma arma de arremesso, se transforma
FALAR COM PLANTAS num relâmpago. Realize uma jogada de ataque normal. O alvo
1° nível de adivinhação (ritual) sofre 4d8 de dano elétrico se atingir ou metade desse dano se
Tempo de Conjuração: 1 ação errar, ao invés do dano normal da arma. Independentemente
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) de você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo
Componentes: V, S deve realizar um teste de resistência de Destreza. Cada uma
Duração: 10 minutos dessas criaturas sofre 2d8 de dano elétrico se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A munição
Você imbui as plantas a até 9 metros de você com consciência ou arma então, volta a sua forma normal.
e animação limitadas, dando-lhes a habilidade de se comunicar
com você e seguir seus comandos simples. Você pode Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
perguntar as plantas sobre eventos na área da magia, usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano de
acontecidos desde o dia anterior, recebendo informações sobre ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada nível do
criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias. Você espaço acima do 3°.
também pode tornar terreno difícil causado pelo crescimento
de plantas (como arbustos e vegetação rasteira) em terreno FOGO DAS FADAS
normal, permanecendo assim pela duração. Ou você pode 1° nível de evocação
tornar terreno normal onde as plantas estiverem presentes, em Tempo de Conjuração: 1 ação
terreno difícil, permanecendo assim pela duração, fazendo as Alcance: 18 metros
vinhas e ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. As Componentes: V
plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas em seu Duração: Concentração, até 1 minuto
favor, à critério do Mestre. A magia não permite que as plantas
desenraizem-se e se movam, mas elas podem mover, Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
livremente, seus ramos, galhos e caules. Se uma criatura planta delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
estiver na área, você pode se comunicar com ela se você Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
partilhar um idioma em comum, mas você não recebe qualquer também fica delineada com luz, se falhar num teste de
habilidade mágica para influencia-la. Essa magia pode fazer as resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas
plantas criadas pela magia constrição soltarem uma criatura afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros. Qualquer
impedida. jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem
vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada ou
FLECHA ÁCIDA DE MELF objeto não recebe benefício por estar invisível.
2° nível de evocação FOME DE HADAR
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros 3° nível de conjuração
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e o estômago Tempo de Conjuração: 1 ação
de uma víbora) Alcance: 45 metros
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em conserva)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um alvo
dentro do alcance e explode em um jato de ácido. Faça um Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, uma
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera de 6
sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e 2d4 de dano de metros de raio de negritude e frio severo aparece, centrada num
ácido no final do próximo turno dele. Se errar, a flecha salpica ponto dentro do alcance, e permanece pela duração. Esse vazio
o alvo com ácido, causando metade do dano inicial e nenhum está preenchido por uma cacofonia de sussurros suaves e
dano no final do próximo turno dele. barulhos de rangidos que podem ser ouvidos a até 9 metros.
Nenhuma luz, mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia área e as criaturas totalmente dentro da área estarão cegas. O
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é de terreno
(tanto inicial quanto posterior) aumenta em 1d4 para cada nível difícil. Qualquer criatura que começar seu turno na área sofre
do espaço acima do 2°. 2d6 de dano de frio. Qualquer criatura que terminar seu turno
na área, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
FLECHA RELAMPEJANTE Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de ácido, à medida que
3° nível de transmutação tentáculos leitosos extraterrestres se esfregam contra ela.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal FORÇA FANTASMAGÓRICA
Componentes: V, S 2° nível de ilusão
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros doente ou envenenado quando você conjurou a magia, ou ficou
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) doente ou envenenado durante o período em que estava sob
Duração: Concentração, até 1 minuto efeito da magia, a doença e veneno não terá qualquer efeito até
a magia terminar.
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve FORMA ETÉREA
realizar um teste de resistência de Inteligência. Se falhar na
7° nível de transmutação
resistência, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno
visível – porém, fantasmagórico – à sua escolha, com não mais Tempo de Conjuração: 1 ação
de 3 metros cúbicos e que será percebido apenas pelo alvo, pela
duração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos. Alcance: Pessoal

O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, Componentes: V, S


também evidentes apenas para o alvo. O alvo pode usar sua
Duração: até 8 horas
ação para examinar o fantasma com um teste de Inteligência
(Investigação) contra a CD da as magia. Se for bem sucedido, o Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Etéreo,
alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a magia acaba. na área em que ele se sobrepõem com o seu plano atual. Você
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele considerará se mantem na Fronteira Etérea pela duração ou até você usar
o fantasma como sendo real. sua ação para dissipar a magia. Durante esse período, você pode
se mover para qualquer direção. Se você se mover para cima
O alvo racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um passo
com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar uma
extra. Você pode ver e ouvir o plano que você se originou, mas
ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, cairá quando
tudo parece cinzento e você não pode ver nada além de 18
pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda, ele ainda
metros de você.
acreditará que a ponte existe e procurará outra explicação para
a sua queda – ele foi puxado, ele escorregou ou um vento forte Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser
pode ter o jogado pra fora. afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que não
estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua presença e não
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do fantasma
podem interagir com você, a menos que uma habilidade
que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado
especial ou magia dê a elas a capacidade de fazê-lo.
para se parecer com uma criatura pode atacar o alvo.
Similarmente, um fantasma criado para se parecer com fogo, Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem no
um poço de ácido ou lava, podem queimar o alvo. Plano Etéreo, permitindo que você se mova através de objetos
que você perceba no plano de onde você veio.
A cada rodada, no seu turno, o fantasma pode causar 1d6 de
dano psíquico no alvo, se ele estiver na área do fantasma ou a Quando a magia acabar, você imediatamente retorna para o
1,5 metro dele, considerando que a ilusão é de uma criatura ou plano de onde você se originou, no lugar que você está
perigo que, logicamente, possa causar dano, como por atacar. ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o mesmo
O alvo entende o dano como sendo de um tipo apropriado para espaço de um objeto sólido ou de uma criatura quando isso
a ilusão. ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o
espaço desocupado mais próximo que você puder
FORJAR MORTE ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a
3° nível de necromancia (ritual) quantidade de quadrados de 1,5 metro que você
Tempo de Conjuração: 1 ação foi movido.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada Essa magia não tem efeito se você conjura-la
de terra de cemitério) enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano
Duração: 1 hora que não faça fronteira com ele, como um dos
Planos Exteriores.
Você toca uma criatura voluntária e a
coloca em um estado catatônico que é Em Níveis Superiores.
indistinguível da morte. Pela duração Quando você conjurar essa
da magia, ou até você usar uma ação magia usando um espaço de
para tocar o alvo e dissipar a magia, o magia de 8° nível ou
alvo aparenta estar morto para todas as superior, você pode afetar
inspeções externas e para magias usadas até três criaturas voluntária
para determinar a condição do alvo. (incluindo você) para cada
nível do espaço acima do 7°. As
O alvo está cego e incapacitado e seu criaturas devem estar a até 3
deslocamento cai para 0. O alvo tem resistência a metros de você quando você
todos os danos, exceto dano psíquico. Se o alvo estava conjurar a magia.
FORMA GASOSA O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não
pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de
3° nível de transmutação
qualquer de seus equipamentos.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque GLIFO DE VIGILÂNCIA
Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de
fumaça) 3° nível de abjuração
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Você transforma uma criatura voluntária que você tocar, junto Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante valendo, no
com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em uma nuvem mínimo, 200 po, consumidos pela magia)
nebulosa, pela duração. A magia termina se a criatura cair a 0 Duração: Até ser dissipada ou ativada
pontos de vida. Uma criatura incorpórea não pode ser afetada.
Enquanto estiver nessa forma, o único meio de movimentação Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo que
do alvo é 3 metros de deslocamento de voo. O alvo pode entrar fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície (como uma
e ocupar o espaço de outra criatura. mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto dentro de um
objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho
O alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem em ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo.
testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo
pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área
até mesmo, meras rachaduras, embora ele trate líquidos como da superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se você
se fossem superfícies sólidas. escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se
ele for movido mais de 3 metros de onde você conjurou essa
O alvo não pode cair e se mantem flutuando no ar, mesmo se magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser ativada.
estiver atordoado ou incapacitado de alguma outra forma. O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o alvo não (Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado. Você
pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que ele define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para
estava carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos
ou, de outra forma, interagido. O alvo não pode atacar ou incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto
conjurar magias. cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou
manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito.
FORMAS ANIMAIS
Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns
8° nível de transmutação
incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distância do
Tempo de Conjuração: 1 ação
objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que o glifo seja ativado, a
Alcance: 9 metros
magia termina. Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o
Componentes: V, S
gatilho para que a magia se ative apenas sob certas
Duração: Concentração, até 24 horas
circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como
Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção
quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o poderia ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta tendência. Você pode, também, definir condições para
Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou inferior. criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para mudar determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha
uma criatura afetada para uma nova forma. runas explosivas ou glifo de magia.

A transformação permanece pela duração para cada alvo, ou Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe com energia
até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer. Você pode mágica numa esfera com 6 metros de raio, centrada no glifo. A
escolher uma forma diferente para cada alvo. As estatísticas de esfera se espalha, dobrando esquinas. Cada criatura na área
jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas da besta deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
escolhida, mas o alvo mantem sua tendência e valores de sofre 5d8 de dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se
Inteligência, Sabedoria e Carisma. falhar no teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e quando
ele reverte para sua forma normal, ele volta aos pontos de vida Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia preparada de
que tinha antes de ser transformado. Se ele reverter como 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la como parte da criação
resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo dano excedente do glifo. A magia a ser armazenada não tem efeito imediato
é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano quando conjurada dessa forma. Quando o glifo for ativado, a
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal da magia armazenada é conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse
criatura a 0, ela não cairá inconsciente. A criatura é limitada em alvo será a criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma
suas ações pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar área, a área será centrada na criatura. Se a magia invocar
nem conjurar magias. criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, eles
aparecerão o mais próximo possível do intruso e o atacarão. Se Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
a magia precisar de concentração, ela dura o máximo possível com arma, antes do final da magia, um emaranhado maciço de
da sua duração. vinhas espinhentas aparecem no local do impacto e o alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou ficará
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia impedido pelas vinhas mágicas, até o fim da magia. Uma
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano do criatura Grande ou maior tem vantagem no seu teste de
glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada nível do resistência. Se o alvo for bem sucedido na resistência, as vinhas
espaço acima do 3°. Se você criar um glifo de magia, você pode murcharão. Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo
armazenar qualquer magia do mesmo nível, ou inferior, do sofre 1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos
espaço que você usar para o glifo de vigilância. dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que possa
GLOBO DE INVULNERABILIDADE tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar um teste de
Força contra a CD da magia. Num sucesso, o alvo é libertado.
6° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em
Componentes: V, S, M (uma perola de vidro ou cristal que se 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
despedaça quando a magia termina)
Duração: Concentração, até 1 minuto GUARDIÃO DA FÉ
4° nível de conjuração
Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada num
Tempo de Conjuração: 1 ação
raio de 3 metros centrado em você e permanece pela duração.
Alcance: 9 metros
Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de fora da
Componentes: V
barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos dentro dela,
Duração: 8 horas
mesmo que a magia seja conjurada usando um espaço de magia
de nível superior. Tais magias podem ter como alvo criaturas e Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração,
objetos dentro da barreira, mas a magia não produz nenhum em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver
efeito neles. Similarmente, a área dentro da barreira é excluída dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto,
das áreas afetadas por tais magias. exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com
o símbolo da sua divindade. Qualquer criatura hostil a você que
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
se mover para um espaço a até 3 metros do guardião pela
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a barreira
primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida num teste de
bloqueia magias de um nível superior para cada nível do espaço
resistência de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se
acima do 6°.
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
GLOBOS DE LUZ O guardião desaparece após ter causado um total de 60 de
dano.
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação HEROÍSMO
Alcance: 36 metros
1° nível de encantamento
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou wychwood ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
um inseto luminoso)
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do Duração: Concentração, até 1 minuto
alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura.
luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode
Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e
combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente
ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de
humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que
habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando
você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3
a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário
metros. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
restante dessa magia.
as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance.
Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz criada Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia. usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima
GOLPE CONSTRITOR do 1°.
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus IDENTIFICAÇÃO
Alcance: Pessoal 1° nível de adivinhação (ritual)
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma perola valendo, no mínimo, 100 Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade valendo,
po e uma pena de coruja) no mínimo, 25 po)
Duração: Instantânea Duração: Até ser dissipada

Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de algum
conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se ativa quando
objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e uma condição especifica ocorre. A ilusão é imperceptível até
como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas esse momento. Ela não pode ter mais de 9 metros cúbicos e
ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão você decide, quando conjura a magia, como a ilusão se
afetando o item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, comporta e quais sons ela faz.
você descobre que magia o criou. Se você, ao invés, tocar uma
criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, Essa performance roteirizada por durar até 5 minutos. Quando
se houver alguma, estão afetando-a atualmente. a condição que você especificou ocorrer, a ilusão surge do nada
e age da maneira que você descreveu. Uma vez que a ilusão
IDIOMAS tenha acabado de agir, ela desaparece e permanece dormente
por 10 minutos. Após desse período, a ilusão pode se ativar
3° nível de adivinhação
novamente.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada
Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de um quando você quiser, apesar de ela precisar ser baseada em
zigurate) condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros da
Duração: 1 hora área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusão, de si mesmo,
que aparecerá e avisará a outros que tentarem abrir a porta com
Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de
armadilha ou você pode programar a ilusão para se ativar
compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso,
apenas quando uma criatura disser a palavra ou frase correta.
quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos,
Interação física com a imagem revelará ela como sendo uma
um idioma pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.
ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.
ILUSÃO MENOR Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
Truque de ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num teste
Alcance: 9 metros de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para
Componentes: V, M (um pouco de lã) desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a
Duração: 1 minuto criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho que
ela fizer soará oco para a criatura.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do
alcance, que permanece pela duração. A ilusão também IMAGEM MAIOR
termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa
3° nível de ilusão
magia novamente. Se você criar um som, seu volume pode
Tempo de Conjuração: 1 ação
variar entre um sussurro até um grito.
Alcance: 36 metros
Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)
batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O
Duração: Concentração, até 10 minutos
som permanece no mesmo volume durante toda duração ou
você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou algum
da magia acabar. Se você criar uma imagem de um objeto – outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 metros
como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela cúbicos. A imagem aparece em um local que você possa ver,
não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. dentro do alcance e permanece pela duração. Ela parece
completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura
A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer
apropriados para a coisa retratada.
outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará
que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Se Você não pode criar calo ou frio suficiente para causar dano,
uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode um som alto o suficiente para causar dano trovejante ou
determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia nausear
de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma uma criatura (como o fedor de um troglodita). Enquanto você
criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação pra
suave para a criatura. fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do
alcance.
ILUSÃO PROGRAMADA
6° nível de ilusão À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a
Tempo de Conjuração: 1 ação aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural
Alcance: 36 metros para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma
criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela 5°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem
pareça estar andando. Similarmente, você pode fazer a ilusão afetadas.
emitir sons diferentes em momentos diferentes, sendo possível
até mesmo manter uma conversa, por exemplo. Interação física IMOBILIZAR PESSOA
com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas 2° nível de encantamento
podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para Tempo de Conjuração: 1 ação
examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com Alcance: 18 metros
um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo Duração: Concentração, até 1 minuto
isso, a criatura verá através da imagem e suas outras qualidades
sensoriais se tornaram suaves para a criatura. Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a magia irá tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos
durar até ser dissipada, sem necessitar da sua concentração. dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
IMAGEM SILENCIOSA
1° nível de ilusão Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode
Alcance: 18 metros afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para
Duração: Concentração, até 10 minutos serem afetados.

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno INFLIGIR FERIMENTOS


visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. A imagem 1° nível de necromancia
aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela Tempo de Conjuração: 1 ação
duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada Alcance: Toque
por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. Você pode usar Componentes: V, S
sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, Duração: Instantânea
dentro do alcance.
Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura
À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano
aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural necrótico.
para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma
criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
pareça estar andando. Interação física com a imagem, revelará usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.
Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência INSETO GIGANTE
(Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma 4° nível de transmutação
criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá Tempo de Conjuração: 1 ação
ver através da imagem. Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
IMOBILIZAR MONSTRO Duração: Concentração, até 10 minutos
5° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas
Alcance: 27 metros ou um escorpião, dentro do alcance, em versões gigantes das
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) suas formas naturais, pela duração. Uma centopeia se torna
Duração: Concentração, até 1 minuto uma centopeia gigante, uma aranha se torna uma aranha
gigante, uma vespa se torna uma vespa gigante e um escorpião
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O se torna um escorpião gigante. Cada criatura obedece aos seus
alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de comando verbais e, em combate, elas agem no seu turno a cada
Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não rodada. O Mestre possui as estatísticas dessas criaturas e
tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos determina suas ações e movimentação.
dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo. Uma criatura permanece no tamanho gigante pela duração, ou
até cair a 0 pontos de vida ou até você usar sua ação para
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia dissipar o efeito nela.
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode
afetar uma criatura adicional para cada nível de magia acima do
O Mestre pode permitir que você escolha alvos diferentes. Por Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 po)
exemplo, se você transformar uma abelha, sua versão gigante Duração: Até ser dissipada
poderia ter as mesmas estatísticas da vespa gigante.
Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com maior
INVERTER A GRAVIDADE dimensão de 1,8 metro ou menos. A magia deixa uma marca
invisível na sua superfície e grava invisivelmente o nome do item
7° nível de transmutação
na safira que você usou como componente material. A cada vez
Tempo de Conjuração: 1 ação
que você conjurar essa magia, você deve usar uma safira
Alcance: 30 metros
diferente.
Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto A qualquer momento, posteriormente, você pode usar sua ação
para falar o nome do item e esmagar a safira. O item aparece
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 metros de
instantaneamente em suas mãos, independentemente de
raio por 30 metros de altura, centrado num ponto dentro do
distâncias físicas ou planares, e a magia termina.
alcance. Todas as criaturas e objetos que não esteja, de alguma
forma, presos ao solo na área, caem para cima e alcançam o Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item,
topo da área, quando você conjura essa magia. Uma criatura esmagar a safira não irá transportar o item até você, ao invés
pode fazer um teste de resistência de Destreza para se agarrar disso, você descobre quem é a criatura possuindo o objeto e
em algum objeto fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a onde, vagamente, a criatura está localizada no momento.
queda.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso na
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante safira, termina o efeito da magia.
essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente
como fariam durante uma queda normal. ISOLAMENTO
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir 7° nível de transmutação
nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração Tempo de Conjuração: 1 ação
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta Alcance: Toque
para baixo. Componentes: V, S, M (um composto de pós de diamante,
esmeralda, rubi e safira valendo, no mínimo, 5.000 po,
INVISIBILIDADE consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada
2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um objeto,
Alcance: Toque pode ser escondido, seguro contra detecção pela duração.
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em gomaarábica) Quando você conjura essa magia e toca o alvo, ele fica invisível
Duração: Concentração, até 1 hora e não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido
através de sensores de vidência criados por magias de
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia
adivinhação.
acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando
fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de animação
para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia. suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela não envelhece.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Você pode determinar uma condição para que a magia termine
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode prematuramente. A condição pode ser qualquer coisa, à sua
afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°. escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até 1,5 quilômetro do
alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o
INVISIBILIDADE MAIOR tarrasque despertar”. Essa magia também acaba se o alvo sofrer
4° nível de ilusão qualquer dano.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque LABIRINTO
Componentes: V, S 8° nível de conjuração
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna invisível
Componentes: V, S
até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo
Duração: Concentração, até 10 minutos
ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo.
Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do alcance,
INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela
6° nível de conjuração (ritual) duração ou até escapar do labirinto. O alvo pode usar sua ação
Tempo de Conjuração: 1 minuto para tentar escapar. Quando o fizer, ele realiza um teste de
Alcance: Toque Inteligência com CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a
magia termina (um minotauro ou um demônio goristro, obtém Componentes: V, S, M (um punhado de pó ou areia nas cores
sucesso automaticamente). vermelha, amarela e azul)
Duração: 1 rodada
Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço que ela
estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço desocupado Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da sua
mais próximo. mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de vida de
criaturas que essa magia pode afetar. As criaturas num cone de
LÂMINA FLAMEJANTE 4,5 metros, originado de você, são afetadas em ordem
2° nível de evocação ascendente dos seus pontos de vida (ignorando criaturas
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus inconsciente e que não podem ver).
Alcance: Pessoal
Começando com as criaturas que tiverem menos pontos de
Componentes: V, S, M (folha de sumagre)
vida, cada criatura afetada por essa magia ficará cega até o fim
Duração: Concentração, até 10 minutos
da magia. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total
Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A lâmina é antes de considerar os pontos de vida da próxima criatura. Os
similar em tamanho e formato a uma cimitarra e ela permanece pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores
pela duração. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você que o total restante para que essa criatura seja afetada
pode evocar a lâmina novamente com uma ação bônus. Você
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a-corpo com
espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue 2d10 adicionais
magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo sofrerá 3d6 de
para cada nível do espaço acima do 1°.
dano de fogo. A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros
de raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. LEVITAÇÃO
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia 2° nível de transmutação
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano Tempo de Conjuração: 1 ação
aumenta em 1d6 para cada dois níveis do espaço acima do 2°. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro ou um
LENTIDÃO pedaço de fio dourado dobrado em forma de copo com uma
3° nível de transmutação haste longa em uma extremidade)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 36 metros
Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver,
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço)
dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e
Duração: Concentração, até 1 minuto
permanece suspenso lá pela duração. A magia pode levitar um
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua escolha, alvo pesando até 250 quilos.
num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada criatura deve
Uma criatura involuntária que for bem sucedida num teste de
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou será
resistência de Constituição não é afetada O alvo pode se mover
afetada por essa magia pela duração. O deslocamento de um
apenas ao puxar ou empurrar um objeto fixo ou superfície ao
alvo afetado é reduzido à metade, ele sofre –2 de penalidade na
seu alcance (como um muro ou teto), permitindo que ele se
CA e nos testes de resistência de Destreza e não pode usar
mova como se estivesse escalando. Você pode mudar a altitude
reações.
do alvo em até 6 metros em ambas as direções no seu turno. Se
No turno dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, você for o alvo, você pode se mover para cima ou para baixo
mas não ambas. Independentemente das habilidades ou itens como parte do seu movimento.
mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um ataque
Do contrário, você precisa usar sua ação para mover o alvo, que
corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela. Se a criatura
deve permanecer dentro do alcance da magia. Quando a magia
tentar conjurar uma magia com tempo de conjuração maior que
acaba, o alvo flutua suavemente até o chão, se ele ainda estiver
1 rodada, jogue um d20.
no ar.
Se cair 11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo
turno da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY
para completar a magia. Se ela não puder, a magia é perdida. 5° nível de adivinhação (ritual)
Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se passar na Alcance: 9 metros
resistência, o efeito acaba nela. Componentes: V, S, M (pedaços de cascas de ovos de dois tipos
diferentes de criatura)
LEQUE CROMÁTICO Duração: 1 hora
1° nível de ilusão
Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas
Tempo de Conjuração: 1 ação
voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela duração.
Criaturas com valores de Inteligência 2 ou menos não são LOCALIZAR OBJETO
afetadas por essa magia. Até a magia acabar, os alvos podem se 2° nível de adivinhação
comunicar telepaticamente através do elo, independentemente Tempo de Conjuração: 1 ação
de terem ou não um idioma em comum. A comunicação é Alcance: Pessoal
possível a qualquer distância, apesar de não se estender a outros Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
planos de existência. Duração: Concentração, até 10 minutos
LIMPAR A MENTE Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você
8° nível de abjuração sente a direção da localização do objeto, contanto que o objeto
Tempo de Conjuração: 1 ação esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em
Alcance: Toque movimento, você saberá a direção do movimento dele. A magia
Componentes: V, S pode localizar um objeto especifico que você, desde que você
Duração: 24 horas já tenha o visto de perto – a até 9 metros – pelo menos uma vez.
Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar fica em particular mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia,
imune a dano psíquico, a qualquer efeito que poderia sentir móvel, ferramenta ou arma. Essa magia não pode localizar um
suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de adivinhação objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha
e a condição enfeitiçado. A magia pode até mesmo evitar a fina, bloquear o caminho direto entre você e o objeto.
magia desejo e magias ou efeitos de poder similar usados para
afetar a mente do alvo ou para adquirir informações sobre ele. LOQUACIDADE
8° nível de transmutação
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de adivinhação (ritual) Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: Pessoal Duração: 1 hora
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: Instantânea Até o fim da magia, quando você realizar um teste de Carisma,
você pode substituir o número rolado por você por um 15.
Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Além disso, não importa o que você diga, magias que
Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a determinam se você está dizendo a verdade indicarão que você
direção e distância da criatura ou planta mais próxima desse está sendo sincero.
tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver alguma presente.
LUFADA DE VENTO
LOCALIZAR CRIATURA 2° nível de evocação
4° nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão Duração: Concentração, até 1 minuto
de caça)
Duração: Concentração, até 1 hora Uma linha de vento forte, com 18 metros de
comprimento e 3 metros de largura, é soprada de
Descreva ou nomeie uma criatura que seja você em uma direção, à sua escolha, pela duração
familiar a você. Você sente a direção da da magia. Cada criatura que começar seu turno
localização da criatura, contanto que a criatura na linha, deve ser bem sucedida num teste de
esteja a até 300 metros de você. Se a criatura resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros
se mover, você saberá a direção do para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer
movimento dela. A magia pode localizar uma criatura na linha deve gastar 3 metros de
criatura especifica que você conheça ou a movimentação para cada 1,5 metro que ela se
criatura mais próxima de um tipo mover enquanto se aproxima de você.
especifico (como um humano ou um
unicórnio), desde que você já tenha visto As lufadas dispersam gases ou vapores e
tal criatura de perto – a até 9 metros – pelo apagam velas, tochas e chamas similares
menos uma vez. Se a criatura que você desprotegidas na área. Elas fazem com que
descreveu ou nomeou estiver em uma chamas protegidas, como as de lanternas,
forma diferente, como se estiver sob efeito da vibrem descontroladamente e tenham 50 por
magia metamorfose, essa magia não localizará a cento de chance de serem extintas. Com uma
criatura. Essa magia não pode localizar uma criatura se ação bônus, em cada um dos seus turnos, antes
água corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear da magia acabar, você pode mudar a direção à qual
o caminho direito entre você e a criatura. a linha é soprada de você.
LUZ o máximo de dano a ela. Se você afetar uma planta não-mágica
que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele
Truque de evocação
não faz um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente) usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano
Duração: Concentração, até 1 aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN
dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num
raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o 7° nível de conjuração
objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. Tempo de Conjuração: 1 minuto
A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la Alcance: 90 metros
com uma ação. Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido em
marfim, um pedaço de mármore polido e uma pequena colher
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma de prata, cada item valendo, no mínimo, 5 po)
criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Duração: 24 horas
Destreza para evitar a magia.
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do
LUZ DO DIA alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde sua
única entrada é localizada. A entrada brilha discretamente e tem
3° nível de evocação
1,5 metro de largura por 3 metros de altura. Você e qualquer
Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura que você designou, quando conjurou a magia, pode
Alcance: 18 metros
entrar na residência extradimensional enquanto o portal
Componentes: V, S
permanecer aberto.
Duração: 1 hora
Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 metros
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir
dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível. Além do
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz
portal existe um magnifico salão com inúmeros aposentos. A
luz plena num raio de 18 metros e penumbra por 18 metros
atmosfera é limpa, fresca e morna. Você pode criar qualquer
adicionais.
projeto de piso que quiser, mas o espaço não pode exceder 50
Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja cubos, cada cubo tendo 3 metros de cada lado. O local é
segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a mobiliado e decorado como você desejar. Ele contém comida
luz brilha a partir do objeto e se move com ele. Cobrir suficiente para servir nove banquetes para até 100 pessoas. Uma
completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como equipe de 100 servos quase-transparentes atende todos que
uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz. Se qualquer área entrarem.
dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por uma
Você decide a aparência visual dos servos e o vestuário deles.
magia de 3° ou inferior, a magia que criou a escuridão será
Eles são completamente obedientes as suas ordens. Cada servo
dissipada.
pode realizar qualquer tarefa que um servo humano
MALOGRO comum poderia fazer, mas eles não podem
atacar ou realizar qualquer ação que poderia causar
4° nível de necromancia maleficio direto a outra criatura. Portanto, os servos
Tempo de Conjuração: 1 ação
podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar
Alcance: 9 metros
roupas, acender lareiras, servir comida, despejar
Componentes: V, S
vinho e assim por diante.
Duração: Instantânea
Os servos podem ir a qualquer lugar na
Energia necromântica inunda uma
mansão, mas não podem deixa-la. Mobília e
criatura, à sua escolha, que você
outros objetos criados por essa magia viram
possa ver dentro do alcance,
fumaça se forem removidos da mansão.
drenando sua umidade e vitalidade.
Quando a magia acabar, qualquer criatura
O alvo deve realizar um teste de
dentro do espaço extradimensional é
resistência de Concentração. O alvo sofre
expelida para o espaço vago mais próximo
8d8 de dano necrótico se falhar no teste,
da entrada.
ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Essa magia não surte efeito MANTO DO CRUZADO
em mortos-vivos ou constructos.
3° nível de evocação
Se você afetar uma criatura planta Tempo de Conjuração: 1 ação
ou planta mágica, ela faz seu teste de Alcance: Pessoal
resistência com desvantagem e a magia causa Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto usando suas estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de
dano de energia.
Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros de raio,
despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Até o final da Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
magia, a aura se move, se mantendo centrada em você. espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano da opção
Enquanto estiver na aura, cada criatura não-hostil (incluindo punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da mão esmagadora
você) causa 1d4 de dano radiante extra quando atingir com aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 5°.
ataques com arma.
MÃOS FLAMEJANTES
MÃO DE BIGBY 1° nível de evocação
5° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Alcance: 36 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de couro Duração: Instantânea
de cobra)
Duração: Concentração, até 1 minuto Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e
os dedos abertos, uma fino leque de chamas emerge das pontas
Você cria uma mão Grande de energia cintilante e translucida dos seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros
em um espaço desocupado que você possa ver dentro do deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
alcance. A mão permanece pela duração da magia e ela se move sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse
ao seu comando, imitando os movimentos da sua própria mão. dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia qualquer objeto
inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao seu Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em
magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
não preenche o espaço dela.
MÃOS MÁGICAS
Quando você conjura essa magia você pode, com uma ação
bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão até 18 Truque de conjuração
metros e então causar um dos seguintes efeitos com ela. Mão Tempo de Conjuração: 1 ação
Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou Alcance: 9 metros
menor a 1,5 metro dela. Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você usa o valor de Força da mão para determinar o agarrão.
Se o alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste. Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha,
Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você
ação bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9
sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de metros de você ou se você conjurar essa magia novamente.
habilidade de conjuração. Mão Interposta. A mão se interpõem Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar
entre você e uma criatura a sua escolha até você lhe dar um a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
comando diferente. A mão se move para ficar entre você e o destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto
alvo, concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão
até 9 metros a cada vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar
O alvo não pode se mover através do espaço da mão se o valor itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
de Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se
o valor de Força dele for maior que o valor de Força da mão, o MARCA DA PUNIÇÃO
alvo pode se mover até você através do espaço da mão, mas 2° nível de evocação
aquele espaço será considerado terreno difícil para o alvo. Mão Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Poderosa. Alcance: Pessoal
A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5 metro dela em uma Componentes: V
direção a sua escolha. Realize um teste com a Força da mão, Duração: Concentração, até 1 minuto
resistido por um teste de Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Se você for com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará com radiação
bem sucedido, a mão empurra o alvo até 1,5 metro mais uma astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de dano
quantidade de metros igual ao modificador da sua habilidade radiante extra ao alvo, que se torna visível, se estava invisível, e
de conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o alvo, o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não pode
permanecendo a 1,5 metro dele. Punho Cerrado. ficar invisível até a magia acabar.
A mão golpeia uma criatura ou objeto a 1,5 metro dela. Realize
uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia para a mão
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um Você também fala uma mensagem com até vinte e cindo
espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano extra aumenta palavras.
em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.
A besta alvo viaja pela duração da magia para o local especifico,
MARCA DO CAÇADOR cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um mensageiro
voador ou 37,5 quilômetros para outros animais. Quando o
1° nível de adivinhação
mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
que você descreveu, repetindo o som da sua voz.
Alcance: 27 metros
Componentes: V O mensageiro fala apenas para uma criatura que tenha uma
Duração: Concentração, até 1 hora descrição compatível com a que ele recebeu. Se o mensageiro
não alcançar o destino antes do fim da magia, a mensagem é
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e
perdida e a besta faz seu caminho de volta para onde você
a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você
conjurou a magia.
causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com
um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos espaço de magia de 3° nível ou superior, a duração da magia
para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da aumenta em 48 horas para cada nível do espaço acima do 2°.
magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno
subsequente para marcar uma nova criatura.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia


usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá
manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando MENSAGEM
você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você Truque de transmutação
poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
MEDO Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)
3° nível de ilusão Duração: 1 rodada
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de uma
mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você
galinha)
pode ouvir. Você pode conjurar essa magia através de objetos
Duração: Concentração, até 1 minuto
sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico,
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma
uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra
bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta
o que quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de
duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma aberturas.
criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota
mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar 3° nível de transmutação (ritual)
o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, Tempo de Conjuração: 1 ação
a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se Alcance: Toque
obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura. Componentes: V, S
Duração: 8 horas
MENSAGEIRO ANIMAL
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o
2° nível de encantamento (ritual)
suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se,
Tempo de Conjuração: 1 ação
junto com todo o equipamento que você esteja carregando,
Alcance: 9 metros
com a rocha pela duração. Usando seu movimento, você entra
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da sua
Duração: 24 horas
presença ficará visível ou, de outra forma, detectável por
Através dessa magia, você usa um animal para entregar uma sentidos não-mágicos. Enquanto estiver imerso na rocha, você
mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa ver não pode ver o que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer
dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um teste de Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons
morcego. Você especifica um local, que você já deve ter do lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua
visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias em
homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu
cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”.
movimento para sair da rocha onde você entrou, o que termina Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você possa ver,
a magia. dentro do alcance. Você transforma a criatura em uma criatura
diferente, a criatura em um objeto ou o objeto em uma criatura
Do contrário, você não pode se mover. Pequenos danos físicos (o objeto não pode nem estar sendo vestido nem carregado por
a rocha não ferem você, mas destruição parcial ou uma outra criatura). A transformação permanece pela duração ou
mudança no formato (fazendo que você já não caiba mais até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se
dentro dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de dano de concentrar nessa magia por toda a duração, a transformação
concussão. será permanente.
A destruição completa da rocha (ou transmutação em uma Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma criatura
substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de involuntária pode realizar um teste de resistência de
concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão em Constituição e, se for bem sucedida, não será afetada por essa
um espaço desocupado perto de onde você entrou da primeira magia. Criatura em Criatura.
vez.
Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a
METAMORFOSE nova forma pode ser de qualquer tipo que você desejar,
4° nível de transmutação contanto que o nível de desafio seja igual ou menor que o do
Tempo de Conjuração: 1 ação alvo (ou o nível dele, caso o alvo não possua nível de desafio).
Alcance: 18 metros As estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova
Duração: Concentração, até 1 hora forma. Ele mantem sua tendência e personalidade. O alvo
assume os pontos de vida da sua nova forma e, quando ela
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, dentro reverter a sua forma normal, a criatura retorna à quantidade de
do alcance, em uma nova forma. Uma criatura involuntária pontos de vida que ela tinha antes da transformação. Se ela
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria para evitar o reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida,
efeito. Um metamorfo obtém sucesso automaticamente nesse qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal.
teste de resistência. A transformação permanece pela duração,
ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de vida da
forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa
A nova forma pode ser qualquer besta a qual o nível de desafio magia não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. A criatura
seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela
possuir um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação
incluindo seus valores de habilidades mentais, são substituídas que precise de mãos ou de vocalização, a não ser que a nova
pelas estatísticas da besta escolhida. Ele mantem sua tendência forma seja capaz de tais ações.
e personalidade. O alvo assume os pontos de vida da sua nova
forma. O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não
pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura retorna à qualquer de seus equipamentos. Objeto
quantidade de pontos de vida que ela tinha antes da em Criatura. Você pode transformar
transformação. Se ela reverter como resultado de ter caído a 0 um objeto em um tipo de criatura,
pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela contanto que o tamanho da
sua forma normal. Contato que o dano excedente não criatura não seja maior que o
reduza os pontos de vida da forma normal da criatura tamanho do objeto e, o nível
a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia não pode de desafio da criatura será 9 ou
afetar um alvo com 0 pontos de vida. menor. A criatura é amigável a você e aos seus
companheiros.
A criatura é limitada em suas ações pela natureza
da sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias Ela age em cada um dos seus turnos. Você
ou realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de decide qual ação ela realizará e como ela se
vocalização. O equipamento do alvo mescla-se a sua nova move. O Mestre tem as estatísticas da
forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, criatura e resolve todas as ações e
se beneficiar de qualquer de seus equipamentos. movimentos dela. Se a magia se tornar
permanente, você não terá mais controle
METAMORFOSE VERDADEIRA sobre a criatura. Ele pode continuar amigável
9° nível de transmutação a você, dependendo da forma como você a tratou.
Tempo de Conjuração: 1 ação Criatura em Objeto. Se você transformar uma
Alcance: 9 metros criatura em um objeto, ela se transformará, junto com
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As
porção de goma arábica e um pouco de fumaça) estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a criatura não se
Duração: Concentração, até 1 hora lembrará do tempo que passou nessa forma, depois da magia
acabar e ela retornar a sua forma normal.
MIRAGEM ano. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 9° nível, a magia dura até ser terminada por uma das
7° nível de ilusão
magias mencionadas acima.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Visão MÍSSEIS MÁGICOS
Componentes: V, S
Duração: 10 dias 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro Alcance: 36 metros
quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo de Componentes: V, S
terreno natural. Os formatos gerais do terreno permanecem os Duração: Instantânea
mesmos, no entanto. Campos abertos ou uma estrada podem
ser modificados para se assemelharem a um pântano, colina, Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo
fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro
do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao
Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado, alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode
um precipício com um declive suave ou um barranco direciona-los para atingir uma criatura ou várias.
pedregoso com uma estrada larga e lisa. Similarmente, você
pode alterar a aparência de estruturas ou adiciona-las onde Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
nenhuma existia. A magia não disfarça, esconde ou adiciona usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia
criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e cria um dardo adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em terreno
MODIFICAR MEMÓRIA
difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir o movimento
através da área. 5° nível de encantamento

Qualquer porção de terreno ilusório (como uma rocha ou Tempo de Conjuração: 1 ação
galho) que seja removida da área da magia desaparece
Alcance: 9 metros
imediatamente.
Componentes: V, S
Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a
verdadeira forma do terreno; porém, todos os outros elementos Duração: Concentração, até 1 minuto
da ilusão permanecem, então, mesmo que a criatura esteja
ciente da presença da ilusão, ela ainda interage fisicamente com Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma
a ilusão. criatura que você possa ver, deve realizar um teste de resistência
de Sabedoria. Se você estiver lutando com a criatura, ela terá
MISSÃO vantagem no teste de resistência. Se falhar na resistência, o alvo
5° nível de encantamento fica enfeitiçado por você pela duração.
Tempo de Conjuração: 1 minuto O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o que está
Alcance: 18 metros acontecendo seu redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se
Componentes: V ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, essa magia
Duração: 30 dias acaba, e nenhuma das memórias do alvo é modificada.
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memória sobre
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum serviço um evento que o alvo participou nas últimas 24 horas e que não
ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de atividade, como tenha durado mais de 10 minutos.
você decidir. Se a criatura puder compreender você, ela deve Você pode, permanentemente, eliminar todas as memórias
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou desse evento, permitir que o alvo relembre do evento com
ficará enfeitiçada por você pela duração. Enquanto a criatura perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar sua memória
estiver enfeitiçada por você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico sobre os detalhes do evento ou criar uma memória de outro
toda vez que ela agir de maneira diretamente contrária às suas evento qualquer. Você deve falar ao alvo para descrever como
instruções, mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que sua memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu
não puder compreender você não é afetada por essa magia. idioma para que as memórias modificadas se enraízem. A
Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto uma mente dele preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua
atividade que resulte em morte certa. Se você emitir um descrição. Se a magia terminar antes de você ter finalizado a
comando suicida, a magia termina. Você pode terminar a magia descrição das memórias modificadas, a memória da criatura
prematuramente usando uma ação para dissipa-la. As magias não será alterada.
remover maldição, restauração maior ou desejo também
podem termina-la. Do contrário, as memórias modificadas tomam lugar quando a
magia acabar. Uma memória modificada não afeta,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia necessariamente, como uma criatura se comporta,
usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração será 1 particularmente se a memória contradiz as inclinações,
tendência ou crenças naturais da criatura. Uma modificação MOVER TERRA
ilógica na memória, como implantar uma memória de como a
6° nível de transmutação
criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, talvez
Tempo de Conjuração: 1 ação
como um sonho ruim. O Mestre pode considerar uma
Alcance: 36 metros
modificação na memória muito absurda para afetar uma
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma pequena
criatura de uma forma significativa. Uma magia remover
sacola contendo uma mistura de solos – argila, barro e areia)
maldição ou restauração maior, conjurada no alvo, restaura a
Duração: Concentração, até 2 horas
verdadeira memória da criatura.
Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de lado,
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia ou barro
espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode alterar a
na área da maneira que quiser, pera duração. Você pode erguer
memória do alvo de um evento que aconteceu a até 7 dias atrás
ou abaixar a elevação da área, criar ou preencher valas, levantar
(6° nível), 30 dias atrás (7° nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em
ou deitar um muro ou formar uma coluna.
qualquer momento do passado da criatura (9° nível).
A extensão de tais mudanças não pode exceder metade da
MOLDAR ROCHAS maior dimensão da área. Portanto, se você afetar um quadrado
4° nível de transmutação de 12 metros, você poderá criar um pilar de até 6 metros de
Tempo de Conjuração: 1 ação altura, erguer ou abaixar a elevação do quadrado em até 6
Alcance: Toque metros ou cavar uma vala de até 6 metros de profundidade e
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser trabalhado assim por diante.
aproximadamente com a forma desejada para o objeto de
pedra) Leva 10 minutos para completar essas modificações. Ao final
Duração: Instantânea de cada 10 minutos que você gastar se concentrando nessa
magia, você pode escolher uma nova área de terreno para
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, afetar. Devido às transformações no terreno ocorrerem
ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro em qualquer lentamente, as criaturas na área normalmente não podem ficar
dimensão e modela-a em qualquer forma que sirva aos seus presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.
propósitos. Então, por exemplo, você poderia modelar uma
pedra grande em uma arma, ídolo ou caixão, ou fazer uma Essa magia pode manipular rocha natural ou construções de
pequena passagem através de um muro, contanto que o muro pedra. Pedra e estruturas deslocam-se para acomodar o novo
não tenha mais de 1,5 metro de espessura. Você poderia, terreno. Se a forma pela qual você modela o terreno poderia
também, modelar uma porta de pedra ou sua moldura para tornar uma estrutura instável, ela poderá desmoronar.
selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas Similarmente, essa magia não afeta diretamente o crescimento
dobradiças e um trinco, mas detalhes mecânicos mais da vegetação. A terra movida carrega quaisquer plantas no
complexos não são possíveis. caminho junto com ela.

MONTARIA FANTASMAGÓRICA MOVIMENTAÇÃO LIVRE


3° nível de ilusão (ritual) 4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no braço
Duração: 1 hora ou apêndice similar)
Duração: 1 hora
Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo, aparece
no solo em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os
alcance. Você decide a aparência da criatura, mas ela é movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
equipada com sela, estribo e arreio. magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o
deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado
Qualquer equipamento criado por essa magia vira fumaça caso ou impedido. O alvo também pode gastar 1,5 metro de
se afaste a mais de 3 metros da montaria. deslocamento para escapar, automaticamente, de
impedimentos não-mágicos, como algemas ou o agarrão de
Pela duração, você ou a criatura que você escolher, pode uma criatura. Finalmente, estar submerso não impõe
cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas de um cavalo penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.
de montaria, exceto por seu deslocamento ser de 30 metros e
poder viajar 15 quilômetros em uma hora, ou 20 quilômetros MURALHA DE ENERGIA
em um ritmo rápido.
5° nível de evocação
Quando a magia acaba, a montaria desaparece gradualmente, Tempo de Conjuração: 1 ação
dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia acaba se Alcance: 36 metros
você usar uma ação para dissipa-la ou se a montaria sofrer Componentes: V, S, M (um pouco de pó feito de uma gema
qualquer dano. transparente esmagada)
Duração: Concentração, até 10 minutos Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
Uma muralha invisível de energia aparece do nada num ponto, Duração: Concentração, até 1 minuto
à sua escolha, dentro do alcance. A muralha aparece em
qualquer orientação que você escolher, como uma barreira Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida dentro
horizontal ou vertical ou em uma angulação. Ela pode estar do alcance. Você pode fazer uma muralha de até 18 metros de
flutuando no ar ou apoiada em uma superfície sólida. comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura
ou uma muralha anelar de até 6 metros de diâmetro, 6 metros
Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é opaca e
com um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada permanece pela duração.
painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer
formato, a muralha terá 0,6 centímetros de espessura. Ela Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela
permanece pela duração. Se a muralha passar pelo espaço deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura será resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse
empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe qual dano se passar na resistência. Um lado da muralha, escolhido
lado). por você no momento da conjuração da magia, causa 5d8 de
dano de fogo a cada criatura que terminar o turno dela a até 3
Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é imune metros desse lado ou dentro da muralha.
a todos os danos e não pode ser dissipada por dissipar magia.
A magia desintegrar destrói a muralha instantaneamente, no Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha
entanto. A muralha também se estende ao Plano Etéreo, pela primeira vez num turno ou termina seu turno nela. O outro
bloqueando a viagem etérea através dela. lado da muralha não causa dano algum.

MURALHA DE ESPINHOS Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia


usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano
6° nível de conjuração
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros MURALHA DE GELO
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
Duração: Concentração, até 10 minutos 6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, Alcance: 36 metros
emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A muralha Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo)
aparece, dentro do alcance, em uma superfície sólida e Duração: Concentração, até 10 minutos
permanece pela duração.
Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida dentro
Você escolher fazer a muralha com até 18 metros de do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou
comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de espessura ou uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros por 3
um círculo com 6 metros de diâmetro e até 6 metros de altura metros. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em
com 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a visão. qualquer formato, a muralha terá 0,6 centímetros de espessura.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na Ela permanece pela duração. Se a muralha passar pelo espaço
resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano perfurante ou ocupado por uma criatura quando ela surgir, a criatura na área
metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura pode se será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe
mover através da muralha, embora lentamente e qual lado) e deve realizar um teste de resistência de Destreza.
dolorosamente. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6 de dano de frio
ou metade desse dano se passar na resistência. A muralha é um
Para cada 1,5 metro que a criatura atravesse da muralha, ela objeto que pode ser danificado e então, partido.
deve gastar 6 metros de movimento. Além disso, a primeira vez
que a criatura entrar na muralha num turno ou termina o turno Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3 metros e é
nela, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Ela vulnerável a dano de fogo. Reduzir os pontos de vida de uma
sofre 7d8 de dano cortante se falhar na resistência ou metade seção de 3 metros da muralha a 0 destruirá essa seção, deixando
desse dano se obtiver sucesso. para trás uma camada de ar gelado no espaço ocupado pela
muralha. Uma criatura que atravesse a camada de ar gelado pela
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia primeira vez num turno, deve realizar um teste de resistência
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, ambos os de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de dano de frio se
tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível do espaço fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
acima do 6°. sucesso.

MURALHA DE FOGO Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia


usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano
4° nível de evocação
causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o dano por
Tempo de Conjuração: 1 ação
atravessar através da camada de ar gelado aumenta em 1d6 para qualquer forma que desejar, contanto que ela faça um caminho
cada nível do espaço acima do 6°. contínuo pelo solo.

MURALHA DE PEDRA A muralha permanece pela duração. Quando a muralha


aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste
5° nível de conjuração
de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano de
Tempo de Conjuração: 1 ação
concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se
Alcance: 36 metros
obtiver sucesso.
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
Duração: Concentração, até 10 minutos Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases
afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou menores,
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada num
não podem atravessar a muralha. Materiais leves e soltos
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15
trazidos para a muralha são arremessados para cima. Flechas,
centímetros de espessura e é composta por dez painéis de 3
virotes e outros projéteis ordinários disparados contra alvos
metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com, pelo
além da muralha são defletidos para cima e erram
menos, outro painel. Alternativamente, você pode criar painéis
automaticamente. (Pedras arremessadas por gigantes ou armas
de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5 centímetros de
de cerco e projéteis similares, não são afetados.) As criaturas
espessura.
em forma gasosa não podem atravessa-la.
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura
quando ela surgir, a criatura será empurrada para um dos lados MURALHA PRISMÁTICA
da muralha (você escolhe qual lado). Se a criatura fosse ser 9° nível de abjuração
rodeada por todos os lados da muralha (ou pela muralha e Tempo de Conjuração: 1 ação
outra superfície sólida), a criatura pode realizar um teste de Alcance: 18 metros
resistência de Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua Componentes: V, S
reação para se mover até seu deslocamento, assim não ficando Duração: 10 minutos
mais cercada pela muralha.
Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma parece
A muralha pode ter qualquer formato que você desejar, no vertical opaca – de até 27 metros de comprimento, 9 metros de
entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura altura e 2,5 centímetros de espessura – centrada num ponto que
ou objeto. A muralha não precisa ser vertical ou se apoiar em você possa ver, dentro do alcance. Alternativamente, você pode
qualquer fundação estável. Ela deve, no entanto, se fundir e moldar a muralha numa esfera de 9 metros de diâmetro
estar solidamente suportada por rocha existente. Então, você centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
pode usar essa magia para criar uma ponte sobre um abismo ou
criar uma rampa. Se você criar um vão com mais de 6 metros A muralha permanece no lugar pela duração. Se você
de comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel posicionar a muralha de forma que ela passaria através do
à metade para criar suportes. espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o
espaço de magia são desperdiçados.
Você pode moldar grosseiramente a parede para criar merlões,
ameias e assim por diante. A muralha é um objeto feito de A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e penumbra
pedra que pode ser danificado e então, partido. Cada painel por 30 metros adicionais. Você e as criaturas designadas, no
tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 centímetros de momento que você conjurou a magia, podem passar através e
espessura. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o permanecer perto da muralha sem se ferirem. Se outra criatura
destruirá e pode fazer painéis conectados desmoronarem, à que puder ver a muralha se aproximar mais de 6 metros dela
critério do Mestre. Se você mantiver sua concentração nessa ou começar seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de
magia por toda a duração, a muralha se tornará permanente e resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
não poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece A muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma cor
quando a magia acabar. diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou passar através da
muralha, ela atravessa uma camada de cada vez, até atravessar
MURALHA DE VENTO
todas as camadas da muralha.
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação À medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura realiza
Alcance: 36 metros um teste de resistência de Destreza ou será afetada pelas
Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena de propriedades daquela camada, como descrito abaixo. A
origem exótica) muralha pode ser destruída, também, uma camada por vez, em
Duração: Concentração, até 1 minuto ordem de vermelho à violeta, pelos meios especificados em
cada camada. Quando uma camada é destruída, ela permanece
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto, à assim pela duração da magia. Um bastão do cancelamento
sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter destrói uma muralha prismática, mas um campo antimagia não
até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 produz efeito nela.
centímetros de espessura. Você pode moldar a muralha em
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e algumas gotas
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto de água)
essa camada estiver no lugar, ataques à distância não-mágicos Duração: Concentração, até 1 minuto
não podem atravessar a muralha. A camada pode ser destruída
causando, pelo menos, 25 de dano de frio a ela. Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem num
cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A área é de
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto escuridão densa e, chamas expostas na área são extintas. O solo
essa camada estiver no lugar, ataques à distância mágicos não na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno
podem atravessar a muralha. A camada pode ser destruída por difícil. Quando uma criatura entrar na área da magia pela
um vento forte. primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cairá no
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na chão. Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia,
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A camada a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição
pode ser destruída causando, pelo menos, 60 de dano de contra a CD da magia, ou perderá a concentração.
energia a ela.
NÉVOA FÉTIDA
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A magia 3° nível de conjuração
criar passagem ou outra magia de nível igual ou superior que Tempo de Conjuração: 1 ação
possam abrir um portal em uma superfície sólida, destroem Alcance: 27 metros
essa camada. Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de
repolho)
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A camada
pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de fogo Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás amarelado
a ela. nauseante, centrada num ponto dentro do alcance. A névoa se
espalha, dobrando esquinas, e sua área é de escuridão densa. A
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve névoa perdura no ar pela duração.
então, fazer um teste de resistência de Constituição ao final de
cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa no
termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se torna pedra é início do seu turno deve realizar um teste de resistência de
afetada pela condição petrificado. Os sucessos e falhas não Constituição contra veneno. Se falhar na resistência, a criatura
precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo gastará sua ação nesse turno tentando vomitar e cambaleando.
acumular três de mesmo tipo. Enquanto essa camada estiver no Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora)
lugar, magias não podem ser conjuradas através da muralha. A dispersará a névoa depois de 4 rodadas.
camada pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz
Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora)
do dia ou uma magia similar de nível equivalente ou superior.
dispersará a névoa após 1 rodada.
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no NÉVOA MORTAL
início do seu próximo turno. Um sucesso na 5° nível de conjuração
resistência acaba com a cegueira. Se falhar na Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência, a criatura é transportada para outro Alcance: 36 metros
plano de existência, escolhido pelo Mestre, e Componentes: V, S
não estará mais cego. (Tipicamente, uma Duração: Concentração, até 10 minutos
criatura que esteja em um plano que não seja o
Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso
seu plano natal é banida para lá, enquanto que
de cor amarelo-esverdeado, com 6
outras criaturas geralmente são enviadas para
metros de raio, centrado em um ponto,
os Planos Astral ou Etéreo.)
à sua escolha, dentro do alcance. O
Essa camada é destruída pela magia dissipar nevoeiro se espalha, dobrando esquinas.
magia ou por uma magia similar de nível
Ele permanece pela duração ou até um
equivalente ou superior que possa acabar
vento forte dispersar o nevoeiro,
com magias e efeitos mágicos.
terminando a magia. Sua área é de
NEVASCA ° escuridão densa. Quando uma criatura
entra na área da magia pela primeira vez no
3º nível de conjuração turno dela ou começa seu turno lá, essa
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura deve realizar um teste de resistência
Alcance: 45 metros de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano
de veneno, ou metade desse dano, se passar no
teste. As criaturas serão afetadas mesmo se prenderem a NUVEM INCENDIÁRIA
respiração ou não precisarem respirar.
8° nível de conjuração
O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de cada um Tempo de Conjuração: 1 ação
dos seus turnos, deslizando pela superfície do solo. Os vapores Alcance: 45 metros
são mais pesados que o ar, mantendo-se nos níveis mais baixos Componentes: V, S
do terreno, até mesmo caindo em aberturas. Duração: Concentração, até 1 minuto

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas
espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em incandescentes aparece numa esfera de 6 metros centrada num
1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha, dobrando
esquinas, e gera escuridão densa. Ela permanece pela duração
NÉVOA OBSCURECENTE ou até que um vento de velocidade moderada ou mais forte
1° nível de conjuração (pelo menos 15 quilômetros por hora) a disperse.
Tempo de Conjuração: 1 ação Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar um teste
Alcance: 36 metros de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d8 de dano de
Componentes: V, S fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.
Duração: Concentração, até 1 hora Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno
num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando ou terminar seu turno nela.
esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que você
pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo escolheu, no começo de cada um dos seus turnos.
menos 15 quilômetros por hora) dispersa-la.
OLHO ARCANO
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o raio da 4° nível de adivinhação
névoa aumenta em 6 metros para cada nível do espaço acima Tempo de Conjuração: 1 ação
do 1°. Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de pelo de morcego)
NUBLAR Duração: Concentração, até 1 hora
2° nível de ilusão Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que
Tempo de Conjuração: 1 ação flutua no ar pela duração. Você mentalmente recebe
Alcance: Pessoal informações visuais do olho, que possui visão normal e visão
Componentes: V no escuro com alcance de 9 metros. O olho pode ver em todas
Duração: Concentração, até 1 minuto as direções. Com uma ação, você pode mover o olho até 9
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que metros em qualquer direção. Não existe limite de quão longe
puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura terá de você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em
desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é outro plano de existência. Uma barreira solida bloqueia o
imune a esse efeito se não depender de visão, como os que movimento do olho, mas o olho pode passar através de
tenham percepção às cegas ou os que puderem ver através de aberturas de até 3 centímetros de diâmetro.
ilusões, como os com visão verdadeira.
ONDA DESTRUTIVA
NUVEM DE ADAGAS 5° nível de evocação
2° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Alcance: 18 metros Componentes: V
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 que se propaga de você. Cada criatura, à sua escolha, a até 9
metro quadrado, centrado em m ponto, à sua escolha, dentro metros de você, deve ser bem sucedida em um teste de
do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quando resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de dano trovejante,
entra na área da magia pela primeira vez no turno dela ou assim como 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha),
começa seu turno na área. e será derrubada no chão. Uma criatura que obtenha sucesso
no teste de resistência sofre metade desse dano e não é
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um derrubada no chão.
espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em
2d4 para cada nível do espaço acima do 2°. ONDA TROVEJANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia
Duração: Instantânea acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a
um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a
criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve magia termina.
realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será PADRÃO HIPNÓTICO
empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na 3° nível de ilusão
resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será Tempo de Conjuração: 1 ação
empurrada. Além disso, objetos soltos que estiverem Alcance: 36 metros
completamente dentro da área de efeito serão automaticamente Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou um
empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia frasco de cristal cheio de material fosforescente)
e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até Duração: Concentração, até 1 minuto
90 metros.
Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça através
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do alcance. O
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano padrão aparece por um momento depois desaparece. Cada
aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°. criatura na área que ver o padrão, deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica
ORAÇÃO CURATIVA enfeitiçada pela duração. Enquanto estiver enfeitiçada por essa
2° nível de evocação magia, a criatura está incapacitada e tem deslocamento 0. A
Tempo de Conjuração: 10 minutos magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer dano ou se
Alcance: 9 metros alguém usar uma ação para agitar a criatura para tira-la de seu
Componentes: V estupor.
Duração: Instantânea
PALAVRA CURATIVA
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do
1° nível de evocação
alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração, cada uma.
Alcance: 18 metros
Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Componentes: V
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Duração: Instantânea
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a cura
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4
ORBE CROMÁTICA + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não
tem efeito em mortos-vivos ou constructos
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Alcance: 27 metros usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 50 aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.
po)
Duração: Instantânea PALAVRA CURATIVA EM MASSA
3° nível de evocação
Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do alcance.
Alcance: 18 metros
Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante
Componentes: V
para o tipo de orbe que você cria e, então, realiza um ataque à
Duração: Instantânea
distância com magia. Se o ataque atingir, a criatura sofre 3d8 de
dano do tipo escolhido. À medida que você brada palavras de restauração, até seis
criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não afeta
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
mortos-vivos ou constructos.
ORIENTAÇÃO Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Truque de adivinhação usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a cura
Tempo de Conjuração: 1 ação aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 3°.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
PALAVRA DE PODER ATORDOAR a sua divindade. Se você tentar conjurar essa magia dessa forma
em uma área que não seja dedicada à sua divindade, a magia
8° nível de encantamento
não funciona.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros PALAVRA DIVINA
Componentes: V
Duração: Instantânea 7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a Alcance: 9 metros
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, Componentes: V
deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver com 150 Duração: Instantânea
pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do contrário,
essa magia não produz efeito. O alvo atordoado deve realizar Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que
um teste de resistência de Constituição no final de cada um dos moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer
turnos dele. Se obtiver sucesso na resistência, o efeito de quantidade de criaturas que você possa ver dentro do alcance.
atordoamento termina. Cada criatura que puder ouvir você deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Ao falhar na resistência, uma criatura
PALAVRA DE PODER CURAR
9° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
ou meno
Alcance: Toque
vida ou menos: morta instantaneamente Independentemente
Componentes: V, S
dos seus pontos de vida atuais, um celestial, corruptor,
Duração: Instantânea
elemental ou fada que falhar na sua resistência é obrigado a
Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada. O alvo voltar para o plano de origem dele (se já não for aqui) e não
recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura estiver pode retornar para o plano atual por 24 horas através de
enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou atordoada, a condição nenhum meio inferior à magia desejo.
termina. Se a criatura estiver caída, ela pode usar a reação dela
para se levantar. Essa magia não afeta mortos-vivos ou PARAR O TEMPO
constructos. 9° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
PALAVRA DE PODER MATAR Alcance: Pessoal
9° nível de encantamento Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 18 metros
Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra tudo,
Componentes: V
menos pra você. Nenhum tempo se passa para as outras
Duração: Instantânea
criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de uma vez,
Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma durante os quais você pode usar ações e se mover
criatura que você possa ver, dentro do alcance, a morrer normalmente. Essa magia termina se uma das ações que você
instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 pontos fizer durante esse período ou qualquer efeito que você criar,
de vida ou menos, ele morre. Do contrário, essa magia não afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que esteja
produz efeito. sendo vestido ou carregado por outro que não você. Além
disso, a magia termina se você se mover para um lugar a mais
PALAVRA DE RECORDAÇÃO de 300 metros do local onde você conjurou essa magia.
6° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
PASSO NEBULOSO
Alcance: 1,5 metro 2° nível de conjuração
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Componentes: V
Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você, Duração: Instantânea
instantaneamente são teletransportadas para um santuário
previamente designado. Você e qualquer criatura que se Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
teletransportar com você, aparece no espaço desocupado mais teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado que
próximo do ponto que você designou quando preparou seu você possa ver.
santuário (veja abaixo). Se você conjurar essa magia sem ter
preparado um santuário primeiro, a magia não funciona. Você PASSOS LONGOS
deve designar um santuário na conjuração dessa magia dentro 1° nível de transmutação
de um local, como um templo dedicado ou fortemente ligado Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de barro) Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100 po,
Duração: 1 hora Você toca uma criatura. consumido pela magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros, até a magia
acabar. Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que
você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia resistência a dano de concussão, cortante e perfurante não-
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode mágico.
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima
do 1°. PEQUENA CABANA DE LEOMUND
PASSOS SEM PEGADAS 3° nível de evocação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
2° nível de abjuração Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio)
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
Alcance: Pessoal Duração: 8 horas
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada
e um ramo de pinheiro) Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece do
Duração: Concentração, até 1 hora nada, ao seu redor e acima de você e permanece parado pela
duração. A magia termina se você deixar a área. Nove criaturas
Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você de tamanho Médio ou menor podem caber dentro do domo
e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada com você. A magia falha se a área incluir criaturas maiores ou
criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo você) mais de nove criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo
recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) e não quando você conjurou essa magia, podem se mover através dele
pode ser rastreada, exceto por meio mágicos. Uma criatura que livremente.
receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou outros
vestígios da sua passagem. Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao tentarem
atravessa-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem se
PATAS DE ARANHA estender através do domo ou serem conjurados através dele. A
2° nível de transmutação atmosfera dentro do espaço é confortável e seca, independente
Tempo de Conjuração: 1 ação do clima do lado de fora.
Alcance: Toque
Até a magia acabar, você pode comandar o interior para que
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)
fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco do lado de
Duração: Concentração, até 1 hora
fora, de qualquer cor que você desejar, mas é transparente do
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar, lado de dentro.
recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo e através
de superfícies verticais e de cabeça para baixo pelos tetos, PERDIÇÃO
enquanto deixa suas mãos livres. O alvo também ganha 1° nível de encantamento
deslocamento de escalada igual a seu deslocamento de Tempo de Conjuração: 1 ação
caminhada. Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de
PELE DE ÁRVORE sangue)
2° nível de transmutação Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Até três criaturas, à sua escolha, que
Alcance: Toque
você possa ver dentro do alcance, devem
Componentes: V, S, M (um pedaço de
realizar um teste de resistência de
casca de carvalho)
Carisma. Sempre que um alvo que
Duração: Concentração, até 1 hora
falhou nessa resistência realizar uma
Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da jogada de ataque ou um teste de
magia, a pele da criatura fica rígida, similar a resistência antes da magia acabar, o alvo
casca de um carvalho, e a CA do alvo não deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da
pode ser inferior a 16, independentemente jogada de ataque ou teste de resistência.
do tipo de armadura que ela esteja
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
vestindo.
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
PELE DE PEDRA superior, você pode afetar uma criatura adicional para
cada nível do espaço acima do 1°.
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
PISCAR precisa em um plano de existência diferente. O portal é uma
abertura circular, que você pode fazer ter de 1,5 a 6 metros de
3° nível de transmutação
diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer direção, à
Tempo de Conjuração: 1 ação
sua escolha. O portal permanece pela duração.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S O portal terá uma frente e um fundo em cada plano que ele
Duração: 1 minuto aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao atravessa-lo pela
frente. Qualquer coisa que o fizer, é instantaneamente
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela duração
transportado para o outro plano, aparecendo no espaço
da magia. Com um resultado de 11 ou maior, você desaparece
desocupado mais próximo do portal.
do seu plano de existência atual e reaparece no Plano Etéreo (a
magia falha e a conjuração é perdida se você já estiver nesse Divindades e outros soberanos planares podem impedir que
plano). No início do seu próximo turno e quando a magia portais criados através dessa magia se abram na presença deles
terminar, se você estiver no Plano Etéreo, você retorna a um ou em qualquer parte dos seus domínios. Quando você
espaço desocupado de sua escolha que você possa ver a até 3 conjurar essa magia, você pode falar o nome de uma criatura
metros do espaço em que você desapareceu. Se não houver um especifica (um pseudônimo, título ou apelido não funcionará).
espaço disponível dentro do alcance, você reaparece no espaço
desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente, se existir Se essa criatura estiver em um plano diferente do que você está,
mais de um espaço a mesma distância). Você pode dissipar a o portal se abre na vizinhança imediata da criatura nomeada e
magia com uma ação. Quando estiver no Plano Etéreo, você suga a criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no
pode ver e ouvir o plano de onde você veio, que aparece em espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você
tons de cinza, e você não pode ver nada além de 18 metros. não adquire qualquer poder especial sobre a criatura e ela está
Você só pode afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano livre para agir como o Mestre julgar apropriado. Ela pode ir
Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem notar você embora, atacar você ou ajudar você.
nem interagir com você, a não ser que elas tenham uma
habilidade que as permita. PORTAL ARCANO
6° nível de conjuração
PORTA DIMENSIONAL Tempo de Conjuração: 1 ação
4° nível de conjuração Alcance: 150 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 150 metros Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: V
Você cria portais de teletransporte conectados que
Duração: Instantânea
permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos no solo
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local que você possa ver, um ponto a até 3 metros de você e outro a
dentro do alcance. Você aparece exatamente no local desejado. até 150 metros de você. Um portal circular, com 3 metros de
Pode ser um lugar que você possa ver, um que você possa diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se abriria num
visualizar ou um que você possa descrever indicando a distância local ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é
e direção, como “60 metros diretamente pra baixo” ou “90 perdida. Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes
metros, subindo para noroeste num ângulo de 45 graus”. Você cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão,
pode levar objetos com você, contanto que o peso deles não perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível
exceda o que você pode carregar. Você também pode levar apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que funciona
uma criatura voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja como portal.
carregando equipamento até o limite da capacidade de carga
Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, sairá pelo
dela. A criatura deve estar a 1,5 metro de você quando você
outro portal, como se ambos estivessem adjacentes um ao
conjurar a magia. Se você aparecer em um lugar que já esteja
outro; atravessar um portal do lado que não é um portal não
ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer
tem efeito. A névoa que preenche cada portal é opaca e
criatura viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada
bloqueia a visão através dele. No seu turno, você pode girar os
um e a magia falha em teletransportar vocês.
anéis, com uma ação bônus, fazendo o lado ativo ficar em uma
PORTAL direção diferente.

9° nível de conjuração PRAGA


Tempo de Conjuração: 1 ação
5° nível de necromancia
Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo,
Alcance: Toque
5.000 po)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 7 dias
Você conjura um portal conectando um espaço desocupado
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia corpo-
que você possa ver, dentro do alcance, a uma localização
a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, você
aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
qualquer um das descritas abaixo. No final de cada turno do usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano
alvo, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5°.
Após obter três falhas nesses testes de resistência, o efeito da
doença permanece pela duração e a criatura para de fazer testes PRESTIDIGITAÇÃO
de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de Truque de transmutação
resistência, a criatura se recupera da doença e a magia termina. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, qualquer
Componentes: V, S
efeito que remova uma doença, ou de outra forma, melhore os
Duração: Até 1 hora
efeitos de uma doença, se aplica a ela.
Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores
Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem
iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos
desvantagem em testes de Inteligência, testes de resistência de
mágicos dentro do alcance:
Inteligência e a criatura age como se estivesse sob efeito da
magia confusão durante um combate.  Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial
inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento,
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e seus olhos
notas musicais suaves ou um odor estranho.
ficam branco-leitosos. A criatura tem desvantagem em testes de
 Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
Sabedoria e testes de resistência de Sabedoria e está cega.
uma tocha ou uma pequena fogueira.
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo da  Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de
criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Força, testes até 1 metro cúbico.
de resistência de Força e jogadas de ataque que usem Força.  Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1
metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura  Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo
tem desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
todos os danos.  Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem
Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes de próximo turno.
Constituição e testes de resistência de Constituição. Além disso, Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até
sempre que a criatura sofrer dano, ela ficará atordoada até o fim três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo,
do seu próximo turno. e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A criatura PRISÃO DE ENERGIA
tem desvantagem em testes de Destreza, testes de resistência de
Destreza e jogadas de ataque que usem Destreza. 7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
PRAGA DE INSETOS Alcance: 30 metros
5° nível de conjuração Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 hora
Alcance: 90 metros Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, composta de
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns miolos energia mágica brota do nada, em volta de uma área, à sua
de grão e uma mancha de gordura) escolha, dentro do alcance. A prisão pode ser uma cela ou uma
Duração: Concentração, até 10 minutos caixa sólida, à sua escolha.
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
metros de raio, centrada no ponto que você escolher, dentro do quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de diâmetro
alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras.
permanece pela duração e sua área é de escuridão leve. A área
da esfera é de terreno difícil. Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros
quadrados, criando uma barreira sólida que impede qualquer
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer magia conjurada de
um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre entrar ou sair da área.
4d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade
desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um Quando você conjura a magia, qualquer criatura que estiver
teste de resistência quando entrar na área da magia pela completamente dentro da área da prisão ficará presa. As
primeira vez num turno ou terminar seu turno nela. criaturas que estiverem apenas parcialmente na área, ou as
grandes demais para caber dentro da área, são empurradas do
centro da área, até estarem completamente fora dela.
Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por meios Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em
não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e posses.
entre planos para abandonar a prisão, ela deve, primeiro, A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se
realizar um teste de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, estende de trás da sua omoplata e traça um caminho atrás de
a criatura pode usar a magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura você, sumindo após 30 centímetros. Esse cordão é a sua
não pode sair da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. corrente com o seu corpo material. Enquanto sua corrente
A prisão também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando permanecer intacta, você pode encontrar seu caminho de volta
viagem etérea. pra casa.

Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia. Se o cordão for cortado – algo que só pode acontecer se um
efeito dizer especificamente que faz isso – sua alma e corpo
PROIBIÇÃO estão separados, matando você instantaneamente. Sua forma
6° nível de abjuração (ritual) astral pode viajar livremente dentro do Plano Astral e pode
Tempo de Conjuração: 10 minutos passar através de portais que levam a qualquer outro plano. Se
Alcance: Toque você entrar em um novo portal ou retornar para o plano que
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta, incensos você estava quando conjurou a magia, seu corpo e posses são
raros e pó de rubi valendo, no mínimo, 1.000 po) transportados ao longo do cordão de prata, permitindo que
Duração: 1 dia você reentre no seu corpo ao entrar no novo plano. Sua forma
astral é uma encarnação separada.
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege até
12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de altura do solo. Qualquer dano ou outros efeitos que se aplicarem a ela, não
Pela duração, criaturas não conseguem se teletransportar para terão efeito no seu corpo físico, nem persistem quando você
dentro da área ou usar portais, como os criados pela magia voltar. A magia termina para você e seus companheiros quando
portal, para entrar na área. A magia protege a área contra você usar sua ação para dissipa-la. Quando a magia termina, as
viagem planar e, portanto, impede criaturas de acessarem a área criaturas afetadas voltam para seus corpos físicos e acordam. A
por meio do Plano Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia também pode terminar prematuramente para você ou
magia viagem planar. um dos seus companheiros.

Além disso, a magia causa dano a certos tipos de criatura, à sua Uma magia dissipar magia, bem sucedida, usada contra um
escolha, quando a conjurar. Escolha um ou mais dentre os corpo astral ou físico termina a magia para a criatura. Se o corpo
seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos- original de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos
vivos. Quando uma criatura escolhida entrar na área da magia de vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia terminar
pela primeira vez em um turno ou começa seu turno nela, a e o cordão prateado estiver intacto, o cordão puxa a forma astral
criatura sofre 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, da criatura de volta para seu corpo, terminando seu estado de
quando você conjura a magia). animação suspensa.

Quando você conjura essa magia, você pode definir uma senha. Se você retornar para o seu corpo prematuramente, seus
Uma criatura que falar a senha quando entrar na área não companheiros permanecem nas suas formas astrais e devem
sofrerá dano dessa magia. A área da magia não pode sobrepor encontrar seus próprios meios de voltar para seus corpos,
a área de outra magia proibição. Se você conjurar proibição a geralmente caindo a 0 pontos de vida.
cada dia por 30 dias no mesmo local, a magia durará até ser
dissipada, e os componentes materiais serão consumidos PROJETAR IMAGEM
apenas na última conjuração. 7° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
PROJEÇÃO ASTRAL Alcance: 750 quilômetros
9° nível de necromancia Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita com
Tempo de Conjuração: 1 hora materiais valendo, no mínimo, 5 po)
Alcance: 3 metros Duração: Concentração, até 1 dia
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você afetar com
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece pela
essa magia, você deve fornecer um jacinto valendo, no mínimo,
duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, dentro do
1.000 po e uma barra de prata com ornamentos esculpidos
alcance, que você já tenha visto antes, independentemente da
valendo, no mínimo, 100 po, todos consumidos pela magia)
intervenção de obstáculos. A ilusão se parece e fala como você,
Duração: Especial
mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, desaparece e a magia acaba.
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia falha
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da
e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).
cópia como se você estivesse no lugar dela. Em cada um dos
O corpo material que você deixa para trás ficará inconsciente e seus turnos, com uma ação bônus, você pode trocar o uso dos
em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida ou sentidos dela pelo seu ou voltar novamente.
ar e não envelhece.
Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego e Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar
surdo ao que está a sua volta. Interação física com a imagem estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações,
revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A
atravessa-la. proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo
Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas.
determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num teste Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por
de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo
desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a teste de resistência contra o efeito relevante.
criatura poderá ver através da imagem e qualquer barulho que
ela fizer soará oco para a criatura. PROTEÇÃO CONTRA VENENO
PROTEÇÃO CONTRA A MORTE 2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
4° nível de abjuração Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: 1 hora
Componentes: V, S
Duração: 8 horas Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o
Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar presente,
contra a morte. A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de ou neutraliza um aleatório. Pela duração, o alvo terá vantagem
vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, em testes de resistência para não envenenado e terá resistência
cai a 1 ponto de vida e a magia termina. a dano de veneno.
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado
PROTEGER FORTALEZA
por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente sem
causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e a 6° nível de abjuração
magia termina. Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma porção de enxofre
3° nível de abjuração e óleo, uma corda amarrada, uma porção de sangue de tribulo
Tempo de Conjuração: 1 ação brutal e um pequeno bastão de prata valendo, no mínimo, 10
Alcance: Toque po)
Componentes: V, S Duração: 24 horas
Duração: Concentração, até 1 hora Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados de
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá espaço (uma área de um quadrado de 15 metros ou cem
resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco quadrados de 3
fogo, frio ou trovejante. metros). A área protegida pode ter até 6 metros de altura, no
formado que você desejar. Você pode proteger diversos
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS armazéns de uma fortaleza dividindo a área entre eles, contanto
que você possa andar em cada área contígua enquanto estiver
Truque de abjuração
conjurando a magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Quando você conjura essa magia, você pode especificar
Componentes: V, S indivíduos que não serão afetados por qualquer dos efeitos que
Duração: 1 rodada você escolher. Você também pode especificar uma senha que,
ao ser falada em voz alta, deixa o orador imune aos efeitos.
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da área
ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra
protegida.
dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques
com armas. Corredores. Névoa preenche todos os corredores protegidos,
tornando-os área de escuridão densa. Além disso, cada
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL interseção ou passagem ramificada oferecendo uma escolha de
1° nível de abjuração direção, há 50 por cento de chance de uma criatura diferente
Tempo de Conjuração: 1 ação de você acredite que está indo na direção oposta à que
Alcance: Toque escolheu.
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro,
consumidos pela magia) Portas. Todas as portas na área protegida estão trancadas
Duração: Concentração, até 10 minutos magicamente, como se estivessem seladas pela magia tranca
arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma
ilusão (equivalente a função de objeto ilusório da magia ilusão nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia
menor) para fazê-las parecer seções simples da parede. termina para essa criatura.

Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área protegida RAIO ADOECENTE


do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios voltam a crescer
1° nível de necromancia
em 10 minutos se forem queimados ou partidos enquanto
Tempo de Conjuração: 1 ação
proteger fortaleza durar.
Alcance: 18 metros
Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua escolha, um Componentes: V, S
dos seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida de uma Duração: Instantânea
fortaleza.
Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na direção
 Colocar globos de luz em quatro corredores. Você de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância
pode designar uma programação simples que as luzes repetem com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofrerá 2d8 de dano
enquanto proteger fortaleza durar. de veneno e deve realizar um teste de resistência de
 Colocar boca encantada em duas localizações. Constituição. Se falhar na resistência, ele também ficará
 Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores envenenado até o final do seu próximo turno.
aparecem nos locais que você designar; eles retornam dentro
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
de 10 minutos, se forem dispersados por um vento, enquanto
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano da
proteger fortaleza durar.
magia aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
 Colocar uma lufada de vento constante em um
corredor ou aposento. RAIO ARDENTE
 Colocar uma sugestão em uma localização. Você
2° nível de evocação
seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro e, qualquer
Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura que entrar ou passar através dessa área recebe a
Alcance: 36 metros
sugestão mentalmente. A área protegida inteira irradia magia.
Componentes: V, S
Uma dissipar magia conjurada em uma área especifica, se for
Duração: Instantânea
bem sucedida, remove apenas aquele efeito. Você pode criar
uma estrutura, permanentemente, afetada por proteger Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do
fortaleza ao conjurar essa magia nela a cada dia por um ano. alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários.
Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se
PURIFICAR ALIMENTOS atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo. Em Níveis
1° nível de transmutação (ritual) Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Tempo de Conjuração: 1 ação espaço de magia de 3° nível ou superior, você cria um raio
Alcance: 3 metros adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea RAIO DE BRUXA
1° nível de evocação
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera
Tempo de Conjuração: 1 ação
de 1,5 metro de raio centrada num ponto,
Alcance: 9 metros
à sua escolha, dentro do alcance é
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que tenha
purificada e se livrada de venenos ou
sido atingida por um relâmpago)
doenças.
Duração: Concentração, até 1 minuto
QUEDA SUAVE Um raio crepitante de energia azul é
1° nível de transmutação arremessado em uma criatura dentro do
Tempo de Conjuração: 1 reação, que alcance, formando um arco elétrico contínuo
você realiza quando você ou uma criatura entre você e o alvo. Faça um ataque à distância com
a até 18 metros cair magia contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12
Alcance: 18 metros de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela
Componentes: V, M (uma pequena pena duração, você pode usar sua ação para causar 1d12
ou penugem similar) de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia
Duração: 1 minuto acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra
coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance da magia ou se você tiver cobertura total para
alcance. A taxa de descendência de uma ele.
criatura caindo é reduzida para 18 metros por
rodada, até o fim da magia. Se a criatura Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível do espaço Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
acima do 1°. usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
RAIO DE FOGO
Truque de evocação RAIO LUNAR
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de evocação
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 36 metros
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer planta
lunar e um pedaço de feldspato opalescente)
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto Duração: Concentração, até 1 minuto
dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia
contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um
objeto inflamável atingido por essa magia, incendeia se não cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado
estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia num ponto dentro do alcance. Até a magia acabar, penumbra
aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° preenche o cilindro.
nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez
RAIO DE GELO em um turno, ou começar seu turno lá, ela é engolfada por
chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes e ela
Truque de evocação
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ela sofre
Tempo de Conjuração: 1 ação
2d10 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse
Alcance: 18 metros
dano se passar.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Um metamorfo faz seu teste de resistência com desvantagem.
Se ele falhar, ele, também, reverte instantaneamente para sua
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma
forma original e não pode assumir uma forma diferente até
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com
deixar a luz da magia.
magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e
seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do seu Em cada um dos seus turnos após conjurar essa magia, você
próximo turno. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você pode usar uma ação para mover o raio 18 metros em qualquer
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). direção.
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
2° nível de necromancia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
Tempo de Conjuração: 1 ação aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2°.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
RAIO SOLAR
Duração: Concentração, até 1 minuto 6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ataque à Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará Duração: Concentração, até 1 minuto
metade do dano com ataques com armas que usem Força, até
a magia acabar. No final de cada um dos turnos do alvo, ele Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 18
pode realizar um teste de resistência de Constituição contra a metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura
magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba. na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição.
Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de dano
RAIO GUIADOR radiante e ficará cega até seu próximo turno. Se passar na
1° nível de evocação resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega pela
Tempo de Conjuração: 1 ação magia. Mortosvivos e limos tem desvantagem nos seus testes de
Alcance: 36 metros resistência.
Componentes: V, S Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em
Duração: 1 rodada qualquer turno, até a magia acabar. Pela duração, uma fagulha
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua de radiação luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena
escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano luz é luz do sol.
radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes
do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a
RAJADA DE VENENO
penumbra mística cintilando no alvo, até então. Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
Alcance: 3 metros resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele
deve então, fazer um teste de resistência de Constituição ao final
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a
ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua magia termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se torna
palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de pedra é afetada pela condição petrificado. Os sucessos e falhas
resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o
alvo acumular três de mesmo tipo.
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o
5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12). 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria no início do seu
RAJADA MÍSTICA próximo turno. Um sucesso na resistência acaba com a
Truque de evocação cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é transportada para
Tempo de Conjuração: 1 ação outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e não estará
Alcance: 36 metros mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano
Componentes: V, S que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que
Duração: Instantânea outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral
ou Etéreo.)
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura
dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas
com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano vezes e jogue novamente qualquer 8.
de energia.
RECIPIENTE ARCANO
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis 6° nível de necromancia
elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro Tempo de Conjuração: 1 minuto
feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o Alcance: Pessoal
mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou algum
separadas para cada feixe. outro tipo de recipiente ornamental valendo, no mínimo, 500
po)
RAJADA PRISMÁTICA
Duração: Até ser dissipada
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua alma
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) o abandona e entra num recipiente que você usa como
Componentes: V, S componente material da magia. Enquanto sua alma
Duração: Instantânea permanecer no recipiente, você estará ciente do seu entorno
como se você estivesse no espaço do recipiente. Você não pode
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua se mover ou usar reações. A única ação que você pode
mão. Cada raio é uma cor diferente e tem realizar é projetar sua alma a até 30 metros do
poderes e propósitos diferentes. Cada criatura recipiente, tanto para retornar para o seu corpo
em um cone de 18 metros deve realizar um (terminando a magia) ou para tentar possuir um
teste de resistência de Destreza. Para cada alvo, corpo humanoide.
role um d8 para determinar qual cor de raio
afetou ele. Você pode tentar possuir qualquer humanoide
a até 30 metros de você que você possa ver
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se (criaturas protegidas pelas magias proteção contra
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver o bem e mal ou círculo mágico não podem ser
sucesso. possuídas). O alvo deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Se falhar, sua alma se move
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
para o corpo do alvo e a alma do alvo fica
falhar na resistência ou metade desse dano se
aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo
obtiver sucesso.
resiste aos seus esforços em possuí-lo e você não
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano poderá tentar possuí-lo novamente por 24 horas.
elétrico se falhar na resistência ou metade
Uma vez que tenha possuído o corpo de uma
desse dano se obtiver sucesso.
criatura, você a controla. Suas estatísticas de jogo são
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se substituídas pelas estatísticas da criatura, no
falhar na resistência ou metade desse dano se entanto, você mantem sua tendência e seus
obtiver sucesso. valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Você mantem os benefícios das suas
características de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis de tinha, exceto por trocar sua raça original pela nova e mudar suas
classe, você não pode usar quaisquer das características de características raciais adequadamente.
classe dele.
d100 Raça
Nesse período, a alma da criatura possuída pode perceber do 01–04 Draconato
recipiente usando os sentidos dela, mas, no mais, não pode se 05–13 Anão, colina
mover ou realizar quaisquer ações. 14–21 Anão, montanha
22–25 Elfo, negro
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar sua ação 26–34 Elfo, alto
para retornar do corpo do hospedeiro para o recipiente se ele 35–42 Elfo, floresta
estiver a até 30 metros de você, devolvendo a alma da criatura 43–46 Gnomo, floresta
hospedeira para o corpo dela. Se o corpo do hospedeiro 47–52 Gnomo, rochas
morrer enquanto você estiver dentro dele, a criatura morre e 53–56 Meio-elfo
você deve realizar um teste de resistência de Carisma contra a 57–60 Meio-orc
sua CD de conjuração. Se obtiver sucesso, você retorna ao 61–68 Halfling, halflings urbanos
recipiente se ele estiver a até 30 metros de você. Caso contrário, 69–76 Halfling, robusto
você morre. 77–96 Humano
Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua alma, 97–00 Tiefling
imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu corpo estiver
REFLEXOS
a mais de 30 metros de você ou se seu corpo estiver morto
quando você tentar retornar para ele, você morre. Se a alma de 2° nível de ilusão
outra criatura estiver no recipiente quando ele for destruído, a Tempo de Conjuração: 1 ação
alma da criatura volta para o corpo dela se o corpo estiver vivo Alcance: Pessoal
e a até 30 metros dela. Caso contrário, a criatura morre. Componentes: V, S
Quando a magia acabar, o recipiente é destruído. Duração: 1 minuto

RECUO ACELERADO Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até
a magia acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as
1° nível de transmutação suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as
Alcance: Pessoal duplicatas ilusórias.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto
a magia durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez
Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível. de você, mira uma das suas duplicatas. Se você tiver três
Quando você conjura essa magia e, a partir de então, com uma duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para mudar o alvo
ação bônus em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve
você pode realizar a ação de Disparada. rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um
11 ou maior.
REENCARNAÇÃO
5° nível de transmutação A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de
Tempo de Conjuração: 1 hora Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída.
Alcance: Toque Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a
Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo, no atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. A magia acaba
mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) quando todas as três duplicatas forem destruídas. Uma criatura
Duração: Instantânea não pode ser afetada por essa magia se não puder enxergar, se
ela contar com outros sentidos além da visão, como percepção
Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como
humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja com visão verdadeira.
morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto
para ele e então, chama a alma para entrar no corpo. Se a alam REGENERAÇÃO
do alvo não estiver livre ou deseje fazêlo, a magia falha. 7° nível de transmutação
A magia forma um novo corpo para que a criatura habite, o Tempo de Conjuração: 1 minuto
que, provavelmente, fará com que a raça da criatura mude. O Alcance: Toque
Mestre rola um d100 e consulta a tabela seguinte para Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água benta)
determinar qual forma a criatura terá quando voltar a vida, ou Duração: 1 hora
o Mestre pode escolher uma forma. Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e experiências natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração
anteriores. Ela mantem as capacidades que a sua forma original da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada
turno dela (10 pontos de vida por minuto). Os membro Alcance: 18 metros
decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, rabos e assim por Componentes: V, S
diante), se tiver algum, são restaurados após 2 minutos. Se você Duração: Instantânea
tiver a parte decepada e segura-la contra o topo, a magia,
instantaneamente, faz com que o membro se grude ao toco. Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é,
momentaneamente, envolta por chamas infernais. A criatura
RELÂMPAGO deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10
de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano
3° nível de evocação
se obtiver sucesso.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
âmbar, cristal ou vidro) aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1°.
Duração: Instantânea

Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de comprimento


e 1,5 metro de largura que é disparado por você em uma RESISTÊNCIA
direção, à sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um Truque de abjuração
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver Alcance: Toque
sucesso. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
não estejam sendo vestidos ou carregados. Duração: Concentração, até 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°. um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado
antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia
REMOVER MALDIÇÃO
termina.
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação RESPIRAR NA ÁGUA
Alcance: Toque 3° nível de transmutação (ritual)
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 9 metros
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, Duração: 24 horas
sua maldição persiste, mas a magia rompe a sintonia do Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você
portador com o objeto, então permitindo que ele o remova ou possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo
descarte. d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas também
mantem sua forma normal de respiração.
REPOUSO TRANQUILO
2° nível de necromancia (ritual) RESSURREIÇÃO
Tempo de Conjuração: 1 ação 7° nível de necromancia
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 hora
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de cobre Alcance: Toque
colocada em cada um dos olhos do corpo, que devem Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo,
permanecer ai pela duração) 1.000 po, consumido pela magia)
Duração: 10 dias Duração: Instantânea
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela duração, o Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de
alvo estará protegido de decomposição e não pode se tornar um um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja
morto-vivo. A magia também estende, efetivamente, o limite de um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o
tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que os dias alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida. Essa magia
passados sob a influência dessa magia não contam no tempo neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que
limite de tais magias, como reviver os mortos. afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no
entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos
REPREENSÃO INFERNAL
similares; se eles não tiverem sido removidos antes da
1° nível de evocação conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em resposta ao volta a viver.
sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e que você
possa ver
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes Tempo de Conjuração: 1 ação
do corpo perdidas. Voltar dos mortos é um calvário. O alvo Alcance: Toque
sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, Componentes: V, S
testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o Duração: Instantânea
alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas
em 1, até desaparecerem. Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou
uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega,
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma criatura que surda, paralisada ou envenenada.
tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente
desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, REVIVER OS MORTOS
você não pode conjurar magias novamente e terá desvantagem 5° nível de necromancia
em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de Tempo de Conjuração: 1 hora
resistência. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 500
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA po, consumido pela magia)
9° nível de necromancia Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a vida,
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e diamantes considerando que ela não esteja morta a mais de 10 dias. Se a
valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos pela magia) alma da criatura estiver tanto disposta quando livre para juntar-
Duração: Instantânea se ao corpo dela, a criatura volta a vida com 1 ponto de vida.

Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura
200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto doenças não-mágicas que afetavam a criatura no momento da
velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas,
a vida com todos os seus pontos de vida. maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido
removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer criatura quando ela volta a viver. A magia não pode trazer uma
venenos, cura todas as doenças e suspende quaisquer maldições criatura morta-viva de volta à vida.
que afligiam a criatura quando ela morreu. A magia recupera
órgão e membros danificados ou perdidos. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela não
restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não tiver uma
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o parte do corpo ou órgão fundamental para sua sobrevivência –
original não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da sua cabeça, por exemplo – a magia falha automaticamente.
criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua escolha,
a até 3 metros de você. Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade
em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes
RESTAURAÇÃO MAIOR de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso
longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação REVIVIFICAR
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no mínimo, 3° nível de necromancia
100 po, consumido pela magia) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po,
Você imbui uma criatura que você toca, com energia positiva consumido pela magia)
para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir a Duração: Instantânea
exaustão do alvo em um nível ou remover um dos seguintes do
alvo: Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último
minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de vida. Essa
 Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham
 Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do
um item mágico amaldiçoado corpo perdidas.
 Qualquer redução a um dos valores de habilidade do
alvo RISO HISTÉRICO DE TASHA
 Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos 1° nível de encantamento
de vida do alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
RESTAURAÇÃO MENOR Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que
2° nível de abjuração é balançada no ar)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do SANTUÁRIO
alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
1° nível de abjuração
gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem sucedido
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá no chão,
Alcance: 9 metros
ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração.
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou inferior não é
Duração: 1 minuto
afetada.
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques.
Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano,
Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar
o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. O
magias que causem dano contra criatura protegida deve,
alvo terá vantagem no teste de resistência se ele for garantido
primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se
por ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba.
falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou
ROGAR MALDIÇÃO perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura
contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
3° nível de necromancia Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma
Tempo de Conjuração: 1 ação magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.
Alcance: Toque
Componentes: V, S SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN
Duração: Concentração, até 1 minuto 4° nível de abjuração
Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida em Tempo de Conjuração: 10 minutos
um teste de resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada pela Alcance: 36 metros
duração da magia. Quando você conjura essa magia, escolha a Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um pedaço de
natureza da maldição dentre as seguintes opções: vidro opaco, um chumaço de algodão ou pano e pó de crisólita)
Duração: 24 horas
 Escolha um valor de habilidade. Enquanto
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de habilidade Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente segura.
e testes de resistência feitos com esse valor de habilidade, A área é um cubo que pode ser tão pequeno quanto 1,5 metro
ou tão grande quanto 30 metros de cada lado. A magia
 Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
permanece pela duração ou até você usar uma ação para
jogadas de ataque contra você.
dissipa-la.
 Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste
de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos turnos Quando você conjura essa magia, você decide que tipo de
dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas as
fazendo nada. propriedades a seguir:
 Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e
magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele. Uma magia  Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da
remover maldição termina esse efeito. Com a permissão do área protegida.
Mestre, você pode escolher um efeito alternativo de maldição,  A barreira da área protegida escura e nebulosa,
mas ele não deve ser mais poderoso que os descritos acima. impedindo visão (inclusive visão no escuro) através dela.
 Sensores criados por magia de adivinhação não
O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldição. podem aparecer dentro da área protegida ou atravessar a
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um barreira no perímetro.
espaço de magia de 4° nível, a duração da concentração sobe  As criaturas na área não podem ser alvo de magias de
para 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5° ou 6° adivinhação.
nível, a duração será de 8 horas. Se você usar um espaço de  Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora
magia de 7° ou 8° nível, a duração será de 24 horas. da área protegida.
Se você usar um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até  Viagem planar está bloqueada para dentro da área
ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5° nível ou superior protegida. Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por
faz com que a duração não necessite de concentração. um ano, torna o efeito permanente.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia


SALTO
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode
1° nível de transmutação aumentar o tamanho do cubo em 30 metros de cada lado para
Tempo de Conjuração: 1 ação cada nível do espaço acima do 4°. Então, você poderia proteger
Alcance: Toque um cubo de até 60 metros de lado usando um espaço de magia
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto) de 5° nível.
Duração: 1 minuto
SARAIVADA DE ESPINHOS
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é
triplicada até a magia acabar. 1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal SERVO INVISÍVEL
Componentes: V
1° nível de conjuração (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque barbante e um pouco de madeira) Duração: 1 hora Essa magia
à distância com arma, antes da magia acabar, essa magia cria cria uma força invisível, sem mente e sem forma que realiza
uma chuva de espinhos que brota da sua arma à distância ou tarefas simples, ao seu comando, até a magia acabar.
munição. Além do efeito normal do ataque, o alvo do ataque e
O servo aparece do nada em um espaço desocupado no chão,
cada criatura a até 1,5 metro dele, devem realizar um teste de
dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano
não pode atacar. Se ele cair a 0 pontos de vida, a magia acaba.
perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus,
obtiver sucesso.
você pode comandar, mentalmente, o servo para se mover até
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia 4,5 metros e interagir com um objeto.
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
O servo pode realizar tarefas simples que um serviçal humano
aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1° (até o
faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas,
máximo de 6d10).
acender chamas, servir comida ou derramar vinho. Uma vez
SEMIPLANO que um comando seja dado, o servo realiza a tarefa da melhor
forma possível, até completar a tarefa, então esperará o seu
8° nível de conjuração próximo comando. Se você comandar o servo a realizar uma
Tempo de Conjuração: 1 ação tarefa que poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a
Alcance: 18 metros magia termina.
Componentes: V
Duração: 1 hora SEXTO SENTIDO
Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e lisa que 9° nível de adivinhação
você possa ver, dentro do alcance. A porta é grande o suficiente Tempo de Conjuração: 1 minuto
para permitir a passagem de criaturas Médias sem dificuldade. Alcance: Toque
Quando aberta, a porta levará a um semiplano que parece uma Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
sala vazia de 9 metros quadrados de dimensão, feita de madeira Duração: 8 horas
ou pedra.
Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma
Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela duração, o
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá preso lá, alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de
a medida que a porta desaparece do outro lado. Cada vez que ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso,
você conjura essa magia, você pode criar um novo semiplano outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
ou fazer a porta umbral se conectar a um semiplano que você o alvo, pela duração. Essa magia termina imediatamente, se
tenha criado em uma conjuração anterior dessa magia. você conjura-la novamente antes da duração acabar.

Além disso, se você conhecer a natureza e conteúdo do SILÊNCIO


semiplano criado através da conjuração dessa magia por outra 2° nível de ilusão (ritual)
criatura, você pode fazer com que a porta umbral se conecte a Tempo de Conjuração: 1 ação
esse semiplano. Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
SENTIDO BESTIAL Duração: Concentração, até 10 minutos
2° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou
Alcance: Toque atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num ponto,
Componentes: S à sua escolha, dentro do alcance.
Duração: Concentração, até 1 hora
Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é
Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, você imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto
pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir através estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias que
dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você usar sua ação inclua a componente verbal é impossível ai.
para retornar aos seus sentidos normais. Enquanto estiver
utilizando os sentidos da besta, você ganha os benefícios de SÍMBOLO
qualquer sentido especial possuído pela criatura, no entanto, 7° nível de abjuração
você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de diamante e período, ele será incapaz de se comunicar compreensivamente
opala, com um valor total de, no mínimo, 1.000 po, e terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada ou ativada Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituição e ficará incapacitada com dores excruciantes por
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo nocivo, 1 minuto se falhar na resistência.
tanto sobre uma superfície (como uma secção de piso, uma
parede ou mesa) quanto dentro de um objeto que possa ser Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de Inteligência. Com uma falha na resistência, o alvo é levado a
tesouro). loucura por 1 minuto. Uma criatura insana, não pode realizar
ações, não entende o que as outras criaturas dizem, não pode
Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área ler e fala apenas coisas sem sentido. O Mestre controla seus
da superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se você movimentos, que serão erráticos.
escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se
ele for movido mais de 3 metros de onde você conjurou essa Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser ativada. Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar na
O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo largará o que
(Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado. Você quer que esteja segurando e deve se afastar, pelo menos 9
define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. metros do glifo em cada um dos seus turnos, se for capaz.

Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar na
cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou resistência ou metade desse dano se passar na resistência.
manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para glifos Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se falhar na
abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se alguém
ver ou ler o glifo. Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la até ela acordar.
gatilho para que a magia se ative apenas sob certas
circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como SIMILARIDADE
altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção
5° nível de ilusão
poderia ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
tendência.
Alcance: 9 metros
Você pode, também, definir condições para criaturas não Componentes: V, S
ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada senha. Duração: 8 horas
Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções abaixo
Essa magia permite que você mude a aparência de qualquer
para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, preenchendo
quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do alcance.
uma esfera de 18 metros de raio com penumbra
Você dá a cada alvo que você escolheu uma
por 10 minutos, após esse tempo, a magia termina.
nova aparência ilusória. Um alvo involuntário
Cada criatura na esfera, quando o glifo é ativado, é
pode realizar um teste de resistência de
afetada por seu efeito, assim como uma criatura
Carisma, se for bem sucedido, a magia não o
que entrar na esfera a primeira vez num turno ou
afetará.
termina seu turno nela.
A magia disfarça a aparência física, assim
Atordoamento. Cada alvo deve realizar um
como roupa, armadura, armas e
teste de resistência de Sabedoria e ficará
equipamentos. Você pode fazer com que
atordoada por 1 minuto se falhar na
cada criatura pareça 30 centímetros mais
resistência.
baixa ou alta e aparente ser magra, gorda ou
Desespero. Cada alvo deve realizar um entre. Você não pode mudar o tipo do seu
teste de resistência de Carisma. Com uma corpo, portanto, você deve adotar uma
falha na resistência, o alvo será consumido forma que tenha a mesma disposição
pelo desespero por 1 minuto. Durante esse básica de membros.
período, ele não poderá atacar ou afetar
No mais, a extensão da sua ilusão cabe a
qualquer criatura com habilidades, magias ou
você. A magia permanece pela duração, a menos
outros efeitos mágicos nocivos.
que você usa sua ação para dissipa-la
Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de precocemente. As mudanças criadas por essa
resistência de Sabedoria. Com uma falha na magia não conseguem se sustentar
resistência, um alvo irá brigar e discutir com perante uma inspeção física. Por
outras criaturas por 1 minuto. Durante esse exemplo, se você usar essa magia para
adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo de resistência contra a morte e recuperam o máximo de pontos
chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá de vida possível em qualquer cura.
sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser
mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar SONHO
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, 5° nível de ilusão
aparentemente, está no ar. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Especial
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um alvo e
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de
fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua
tinta e uma pena de escrita arrancada de um pássaro
magia. Se for bem sucedido, ele estará ciente de que o alvo está
adormecido)
disfarçado.
Duração: 8 horas
SIMULACRO Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma
7° nível de ilusão criatura que você conheça como alvo dessa magia. O alvo deve
Tempo de Conjuração: 12 horas estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não
Alcance: Toque dormem, como elfos, não podem ser contatados por essa
Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade suficiente magia. Você, ou uma criatura voluntária que você tocar, entram
para fazer uma cópia em tamanho real da criatura duplicada; em um estado de transe. Enquanto estiver me transe, o
algum cabelo, recortes de unha ou outro pedaço do corpo da mensageiro está ciente dos seus arredores, mas não pode
criatura, colocado dentro da neve ou gelo; e pó de rubi no valor realizar ações ou se mover.
de 1.500 po, polvilhado sobre a duplicata e consumido pela
magia) Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do
Duração: Até ser dissipada alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele estiver
dormindo, até o limite da duração da magia. O mensageiro
Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou também pode modificar o meio ambiente do sonho, criando
humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair do
conjuração da magia. A duplicada é uma criatura, parcialmente transe a qualquer momento, terminando o efeito da magia
real, formada de gelo ou neve e pode realizar ações e, no mais, prematuramente.
ser tratada como uma criatura normal.
O alvo se lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o
Ela aparenta ser igual a original, mas tem metade do máximo alvo estiver acordado quando a magia for conjurada, o
de pontos de vida da criatura e é formada sem qualquer mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe (e a
equipamento. No mais, a ilusão usa todas as estatísticas da magia) quando esperar o alvo cair no sono, no momento em
criatura que ela copiou. O simulacro é amigável a você e às que o mensageiro aparecerá nos sonhos do alvo. Você pode
criaturas que você designar. fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante para o
alvo. Se o fizer, o mensageiro pode enviar uma mensagem de
Ele obedece aos seus comandos verbais, se movendo e agindo não mais que dez palavras, então o alvo deve realizar um teste
de acordo com seus desejos, agindo no seu turno em combate. de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da
O simulacro não possui capacidade de aprender ou de se tornar monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
mais poderoso, portanto, ele nunca subirá de nível ou ganhará permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo de
outras habilidades, nem poderá recuperar espaços de magia ganhar qualquer benefício do descanso.
gastos. Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo em um
laboratório alquímico, usando ervas e minerais raros no valor Além disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano
de 100 po por ponto de vida recuperado. psíquico. Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo,
recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo
O simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, no momento em realiza seu teste de resistência com desvantagem.
que ele volta a ser neve e derrete instantaneamente. Se você
conjurar essa magia novamente, qualquer duplicata atualmente SONO
ativa, que você criou com essa magia, é instantaneamente
1° nível de encantamento
destruída.
Tempo de Conjuração: 1 ação
SINAL DE ESPERANÇA Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, pétalas de
3° nível de abjuração rosas ou um grilo)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico.
Duração: Concentração, até 1 minuto Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas
afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio,
Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas
quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada
alvo tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria e testes
em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser
(ignorando criaturas inconscientes). enfeitiçadas são imunes a esse efeito.

Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, A sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação
cada criatura afetada por essa magia cai inconsciente até a magia soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar
acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia. Cada alvo
criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da
criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para melhor forma possível.
que a criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes
a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.
Por exemplo, você poderia sugeria a um grupo de soldados que
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 encontrarem. Se a condição não for atingida antes da magia
adicionais para cada nível do espaço acima do 1°. acabar, a atividade não é realizada. Se você ou um dos seus
companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa
SUGESTÃO magia, a magia termina para aquela criatura.
2° nível de encantamento
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 7° nível, a duração será de 10
Alcance: 9 metros
dias. Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a
Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de
duração será de 30 dias. Quando você usar um espaço de magia
favo de mel ou uma gota de azeite doce)
de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 dia.
Duração: Concentração, até 8 horas

Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas SUSSURROS DISSONANTES


sentenças) e, magicamente, influencia um criatura que você 1° nível de encantamento
possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender Tempo de Conjuração: 1 ação
você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a Alcance: 18 metros
esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o curso Componentes: V
de ação soe razoável. Duração: Instantânea

Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma
tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-
nocivo anulará o efeito da magia. O alvo deve realizar um teste lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência
de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano
o curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível. psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação, se disponível,
O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. para se mover para o mais longe possível de você. A criatura
Se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como
menor, a magia termina quando o alvo completar o que lhe foi uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o
dito para que fizesse. alvo sofre metade do dano e não precisa se afastar de você. Uma
criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua
Você pode, também, especificar condições que irão ativar uma resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
atividade especial pela duração. Por exemplo, você poderia magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo de guerra ao dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
primeiro mendigo que ele encontrar. Se a condição não for
satisfeita antes da magia expirar, a atividade não será concluída. TAUMATURGIA
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma
Truque de transmutação
criatura afetada por essa magia, a magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 ação
SUGESTÃO EM MASSA Alcance: 9 metros
Componentes: V
6° nível de encantamento Duração: Até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder
Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes
favo de mel ou uma gota de azeite doce) efeitos mágicos dentro do alcance:
Duração: 24 horas

Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas  Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1
sentenças) e, magicamente, influencia até dozes criaturas, à sua minuto.
escolha, que você possa ver dentro do alcance e que possam
 Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou
minuto. menor. Faça um teste de habilidade com sua habilidade de
 Você cria, instantaneamente, um som que se origina conjuração resistido por um teste Força da criatura. Se você
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho vencer a disputa, você move a criatura até 9 metros em qualquer
de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros. direção, incluindo para cima, mas não além do alcance da
 Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura estará
destrancada se abrir ou se fechar. impedida pelo seu agarrão telecinético. Uma criatura erguida
 Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. para cima estará suspensa no ar. Em rodadas subsequente, você
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até pode usar sua ação para tentar manter seu agarrão telecinético
três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar na criatura repetindo o teste resistido.
um desses efeitos com uma ação.
Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até 500
TEIA quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou carregado, você
o move, automaticamente, até 9 metros em qualquer direção,
2° nível de conjuração
mas não além do alcance dessa magia. Se o objeto estiver sendo
Tempo de Conjuração: 1 ação
vestido ou carregado por uma criatura, você deve realizar um
Alcance: 18 metros
teste de habilidade com sua habilidade de conjuração resistido
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha)
por um teste de Força da criatura. Se você for bem sucedido,
Duração: Concentração, até 1 hora
você arranca o objeto da criatura e o move até 9 metros, em
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas num qualquer direção, mas não além do alcance dessa magia.
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias preenchem
Você pode exercer um controle refinado sobre os objetos com
um cubo de 6 metros naquele ponto, pela duração. As teias são
seu agarrão telecinético, como manipular ferramentas simples,
terreno difícil e causam escuridão leve na área delas. Se as teias
abrir uma porta ou um recipiente, guardar ou recuperar um
não estiverem sendo suportadas por duas massas sólidas (como
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um
duas paredes ou árvores) ou em camadas sobre um chão,
frasco.
parede ou teto, a teia conjurada desaba sobre si mesma e a
magia termina no início do seu próximo turno. TELEPATIA
As teias em camadas sobre uma superfície plana terão 1,5 8° nível de adivinhação
metro de profundidade. Cada criatura que começar seu turno Tempo de Conjuração: 1 ação
nas teias ou entrar nelas durante seu turno, deve realizar um Alcance: Ilimitado
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata unidos)
criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias ou até Duração: 24 horas
se libertar.
Você cria uma ligação telepática entre você e uma criatura
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação para voluntária com a qual você seja familiarizado. A criatura pode
realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se obtiver estar em qualquer lugar no mesmo plano de existência que
sucesso, ela não estará mais impedida. As teias são inflamáveis. você. A magia termina se você ou o alvo não estiver mais no
Qualquer cubo de 1,5 metro de teia exposto ao fogo, é mesmo plano. Até a magia acabar, você e o alvo podem,
consumida por ele em 1 rodada, causando 2d4 de dano de fogo instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons e
a qualquer criatura que começar seu turno nas chamas. outras mensagens sensoriais uma com a outra através da ligação
e o alvo reconhece que é você a criatura que está se
TELECINÉSIA comunicando com ele. A magia permite que uma criatura com
5° nível de transmutação valor de Inteligência mínimo de 1 compreenda o sentido das
Tempo de Conjuração: 1 ação suas palavras e capta o sentido geral de qualquer mensagem
Alcance: 18 metros sensorial que você enviar.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos TELETRANSPORTE
Você adquire a habilidade de mover ou manipular criaturas ou 7° nível de conjuração
objetos através do pensamento. Quando você conjura a magia Tempo de Conjuração: 1 ação
e, com sua ação a cada turno, pela duração, você pode exercer Alcance: 3 metros
sua vontade sobre uma criatura ou objeto que você possa ver, Componentes: V
dentro do alcance, causando os efeitos apropriados abaixo. Duração: Instantânea
Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada, ou Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito
escolher um novo a qualquer momento. criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver dentro
Se você mudar de alvos, o alvo anterior não será mais afetado do alcance ou um único objeto que você possa ver no alcance,
pela magia. para um destino que você selecionou. Se você for afetar um
objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro dentro de um cubo
de 3 metros e não pode estar sendo empunhado ou carregado Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em uma jornada
por uma criatura involuntária. difícil. Cada criatura teletransportada (ou o objeto alvo) sofrem
3d10 de dano de energia e o Mestre rola novamente a tabela
O destino que você escolher deve ser conhecido por você e para ver onde você foi parar (fiascos múltiplos podem ocorrer,
deve ser no mesmo plano de existência que você está. Sua causando dano a cada vez).
familiaridade com o destino determina se você chegará nele
com sucesso. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela. TELETRANSPORTE POR ÁRVORES
Familiaridade Fiasco Área Similar Fora No Alvo 6° nível de conjuração
Círculo permanente – – – 01–100 Tempo de Conjuração: 1 ação
Objeto associado – – – 01–100
Alcance: 3 metros
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53 54–100 Componentes: V, S
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100 Duração: 1 rodada
Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100
Descrição falsa 01–50 51–100 – – Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta inanimada
Grande ou maior, dentro do alcance, e outra planta a qualquer
Familiaridade. “Círculo permanente” significa um círculo de
distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou
teletransporte permanente o qual você conhece a sequência de
tocado a planta de destino, pelo menos uma vez antes. Pela
selos. “Objeto associado” significa que você possui um objeto
duração, qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da
retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um
planta destino usando 1,5 metro de movimento.
livro da biblioteca do mago, roupa de cama de uma suíte real
ou um pedaço de mármore da tumba secreta do lich. “Muito TEMPESTADE DA VINGANÇA
familiar” é um lugar que você já tenha ido muitas vezes, um
9° nível de conjuração
lugar que você estudou cuidadosamente ou um local que você
Tempo de Conjuração: 1 ação
possa ver enquanto conjura a magia. “Visto casualmente” é
Alcance: Visão
algum lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas que não
Componentes: V, S
seja muito familiar. “Visto uma vez” é um lugar que você só viu
Duração: Concentração, até 1 minuto
uma vez, possivelmente através de magia. “Descrição” é um
lugar cuja localização e aparência você conhece através da Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num
descrição de outrem, talvez através de um mapa. “Destino ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108 metros.
falso” é um local que não existe. Talvez você tenha tentado Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e ventos fortes
espionar o santuário de um inimigo, mas, ao invés, viu uma silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a não mais de 1.500
ilusão ou você está tentando se teletransportar para um local metros abaixo da nuvem) quando ela aparece deve realizar um
familiar que não existe mais. teste de resistência de Constituição. Com uma falha na
resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e ficará
No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem onde
surda por 5 minutos. A cada rodada que você mantiver a
você queria.
concentração nessa magia, a tempestade produzirá efeitos
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem a adicionais no seu turno.
uma distância aleatória fora do destino em uma direção
Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto
aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 por cento da
abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
distância que você viajou. Por exemplo, se você tentou viajar
180 quilômetros, mas apareceu fora do alvo e rolou um 5 e um Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem para atingir
3 nos dois d10s, então você saiu do alvo 15 por cento ou 27 seis criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da nuvem. Uma
quilômetros. O Mestre determina a direção de fora do alvo mesma criatura ou objeto não pode ser atingido por mais de
aleatoriamente rolando um d8 e designando 1 como norte, 2 um raio. Uma criatura atingida deve realizar um teste de
como nordeste, 3 como leste e assim por diante ao redor dos resistência de Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico
pontos cardeais. Se você seria teletransportado para uma cidade se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.
costeira, podendo cair a 27 quilômetros dela, no mar, você
poderia ter problemas. Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo da
nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.
Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem em
uma área diferente que, visualmente ou tematicamente, é Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área abaixo da
similar a área alvo. Se você estava indo para o laboratório na nuvem. A área se torna terreno difícil e de escuridão densa.
sua casa, por exemplo, você pode parar em outro laboratório Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio. Ataques com armas à
de mago ou em uma loja de suprimentos alquímicos que terá distância na área são impossíveis. O vento e chuva contam
muitas ferramentas iguais às encontradas no seu laboratório. como uma distração grave com os propósitos de manter a
Geralmente, você aparecerá no local similar mais próximo, mas concentração em magias. Finalmente, ventos fortes (entre 30 e
já que a magia não tem limite de alcance, você pode, 75 quilômetros por hora) automaticamente dispersam nevoa,
concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano. neblina e fenômenos similares na área, independentemente de
serem mundanos ou mágicos.
TEMPESTADE DE FOGO concussão e estará impedida pelos tentáculos até o fim da
magia.
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma criatura que começar seu turno na área e já estiver
Alcance: 45 metros impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de concussão.
Componentes: V, S Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua ação
Duração: Instantânea para realizar um teste de Força ou Destreza (à escolha dela)
contra a CD da sua magia. Se ela obtiver sucesso, ela se
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes
libertará.
aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A área da
tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que você TERREMOTO
pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos,
uma face adjacente a face de outro cubo. Cada criatura na área 8° nível de evocação
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 Tempo de Conjuração: 1 ação
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano Alcance: 150 metros Componentes: V, S, M (um pouco de
se obtiver sucesso. poeira, uma pedra e um pedaço de barro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados. Se Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você
desejar, a vida vegetal na área pode não ser afetada por essa possa ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso
magia. rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio centrado
no ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão
TEMPESTADE DE GELO na área. O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no
4° nível de evocação solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência de Constituição. Se falha na resistência, a
Alcance: 90 metros concentração da criatura é interrompida.
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas gotas
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada turno que
de água)
você gastar se concentrando nela, cada criatura no solo na área
Duração: Instantânea
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um cilindro resistência, a criatura será derrubada no chão. Essa magia pode
de 6 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ter efeitos adicionais a depender do terreno na área, como
ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve realizar determinado pelo Mestre.
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 de
Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no começo
dano de concussão e 4d6 de dano de frio se falhar na resistência
do seu próximo turno, após você conjurar a magia. Um total de
ou metade desse dano se obtiver sucesso. O granizo torna a área
1d6 dessas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre.
da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo
Cada um tem 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de
turno. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
largura e se estende de uma extremidade até o lado oposto da
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano de
área da magia. Uma criatura que estiver em um ponto onde
concussão aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
uma fissura se abriu deve ser bem
4°.
sucedido num teste de resistência de
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD Destreza ou cairá dentro dela. Uma
criatura que obtenha sucesso na
4° nível de conjuração resistência se move com a margem da
Tempo de Conjuração: 1 ação fissura, à medida que ela se abre. Uma
Alcance: 27 metros fissura que se abra abaixo de uma
Componentes: V, S, M (um pedaço de estrutura faz com que ela,
tentáculo de um polvo gigante ou lula gigante) automaticamente, desmorone (veja
Duração: Concentração, até 1 minuto abaixo).
Tentáculos negros retorcidos preenchem um Estruturas. O tremor causa 50 de dano de
quadrado de 6 metros no chão, que você possa concussão a qualquer estrutura em contato
ver dentro do alcance. Pela duração, esses com o solo na área, quando você conjurar a
tentáculos transformam o solo na área em magia e, no início de cada turno até a magia
terreno difícil. Quando uma criatura adentrar a terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
área afetada pela primeira vez em um turno vida, ela desmorona e, potencialmente,
ou começar o turno dela lá, a criatura deve fere criaturas próximas. Uma criatura a
ser bem sucedida num teste de resistência uma distância inferior a metade da
de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de altura da estrutura deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Se
falhar na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de dano de TOQUE CHOCANTE
concussão, cairá no chão e estará soterrada nos escombros,
Truque de evocação
precisando de um teste de Força (Atletismo) com CD 20,
Tempo de Conjuração: 1 ação
usando uma ação, para escapar.
Alcance: Toque
O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para baixo, Componentes: V, S
dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver sucesso na Duração: Instantânea
resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará caída
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em
ou soterrada.
uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-
TERRENO ALUCINÓGENO corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada
de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de
4° nível de ilusão metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode
Tempo de Conjuração: 10 minutos usar reações até o início do próximo turno dele. O dano da
Alcance: 90 metros magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8),
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um pouco de 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
planta verde)
Duração: 24 horas TOQUE VAMPÍRICO
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros 3° nível de necromancia
dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro tipo de Tempo de Conjuração: 1 ação
terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada Alcance: Pessoal
podem ser modificados para se assemelharem a um pântano, Componentes: V, S
colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou Duração: Concentração, até 1 minuto
intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força
com um prado, um precipício com um declive suave ou um
vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize um ataque
barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. Estruturas
corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance.
manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não
Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico e você recupera
tem suas aparências modificadas.
pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado. Até
As características táteis do terreno são inalteradas, portanto, as
a magia acabar, você pode realizar o ataque novamente, no seu
criaturas que adentrarem na área estão susceptíveis de ver
turno, com uma ação.
através da ilusão. Se a diferença não for obvia ao toque, uma
criatura que examine a ilusão cuidadosamente, pode realizar Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano
para desacredita-la. Uma criatura que discernir a ilusão do aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.
que ela é, a enxerga como uma imagem vaga sobrepondo
o terreno. TRANCA ARCANA
2° nível de abjuração
TOQUE ARREPIANTE Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de necromancia Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (pó de ouro
Alcance: 36 metros valendo, no mínimo, 25 po,
Componentes: V, S consumido pela magia)
Duração: 1 rodada Duração: Até ser dissipada
Você cria uma mão esquelética Você toca uma porta, janela, portão, baú
fantasmagórica no espaço de uma ou outra entrada fechada e ela ficará
criatura, dentro do alcance. Realize um trancada pela duração. Você e as criaturas que
ataque à distância com magia contra a você designar, quando você conjurar essa magia,
criatura para afeta-la com o frio podem abrir o objeto normalmente. Você
sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 também pode definir uma senha que,
de dano necrótico e não poderá recuperar quando falada a 1,5 metro do objeto,
pontos de vida até o início do seu próximo turno. suprime a magia por 1 minuto. De outra
Até lá, a mão ficará presa ao alvo. Se você atingir forma, ele é intransponível até ser
um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas quebrado ou a magia seja dissipada ou
jogadas de ataque contra você até o final do seu suprimida. Conjurar arrombar no objeto
próximo turno. O dano dessa magia aumenta em 1d8 suprime a tranca arcana por 10 minutos.
quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o
e 17° nível (4d8). objeto é mais difícil de quebrar ou de forçar
para abrir; a CD para quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em sofrem da magia nas rodadas subsequentes é reduzido em
10. 1d10.

TRUQUE DE CORDA Quando a muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba.


Uma criatura pega pela muralha, pode se mover nadando.
2° nível de transmutação
Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve realizar um
Tempo de Conjuração: 1 ação
teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia para conseguir
Alcance: Toque
se mover. Se ela falhar no teste, não conseguirá se mover. Uma
Componentes: V, S, M (pó de extrato de milho e um laço de
criatura que se mova para fora da área, cairá no chão.
pergaminho trançado)
Duração: 1 hora VELOCIDADE
Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de 3° nível de transmutação
comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar até Tempo de Conjuração: 1 ação
toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na ponta de Alcance: 18 metros
cima da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz)
extradimensional que permanece até a magia acabar. O espaço Duração: Concentração, até 1 minuto
extradimensional pode ser alcançado escalando a corda até o
topo. O espaço pode abrigar até oito criaturas Médias ou Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, dentro do
menores. alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do alvo é dobrado,
ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem vantagem em testes de
A corda pode ser puxada para dentro do buraco, fazendo-a resistência de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um
desaparecer para os observadores do lado de fora do espaço. dos turnos dele. A ação pode ser usada apenas para realizar as
Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada, entrando ações de Atacar (um ataque com arma, apenas), Disparada,
ou saindo do espaço extradimensional, mas quem está dentro Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.
pode ver o lado de fora, como se estivesse olhando por uma
janela de 0,9 metro por 1,5 metro, centrada na corda. Tudo que Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar
estiver dentro do espaço extradimensional cai quando a magia ações até depois do seu próximo turno, à medida que uma onda
acabar. de letargia toma conta dele.

TSUNAMI VER O INVISÍVEL


8° nível de conjuração 2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Visão Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de prata
Duração: Concentração, até 6 rodadas polvilhado)
Duração: 1 hora
Uma muralha de água aparece do nada num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você Pela duração, você vê criaturas e objetos
pode fazer a muralha ter até 90 metros de invisíveis como se eles fossem visíveis e você
comprimento, 90 metro de altura e 15 pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e
metros de espessura. A muralha permanece objetos etéreos parecem espectrais e
pela duração. Quando a muralha aparece, translúcidos.
cada criatura dentro da área deve realizar um
VIAGEM PLANAR
teste de resistência de Força. Se falhar na
resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de 7° nível de conjuração
dano de concussão ou metade desse dano Tempo de Conjuração: 1 ação
se passar na resistência. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma haste metálica
No início de cada um dos seus turnos, após a bifurcada valendo, no mínimo, 250 po,
muralha aparecer, ela, junto com qualquer sintonizada com um plano de existência em
criatura nela, se afasta 15 metros de você. particular)
Qualquer criatura Enorme ou menor dentro da Duração: Instantânea
muralha ou no espaço que a muralha entrar
quando ela se mover, deve ser bem Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam
sucedida num teste de resistência de de mãos dadas em um círculo, são
Força ou sofrerá 5d6 de dano de transportadas para um plano de existência
concussão. Uma criatura pode sofrer esse diferente. Você pode especificar o destino
dano apenas uma vez por rodada. No final alvo em termos gerais, como a Cidade de
do turno, a altura da muralha é reduzida Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o
em 15 metros e o dano que as criaturas palácio de Dispater na segunda camada dos
Nove Infernos e você aparece no ou perto do destino. Se você VÍNCULO PROTETOR
estiver tentando chegar a Cidade de Bronze, por exemplo, você
2° nível de abjuração
poderia chegar na Estrada de Aço dela, em frente aos Portões
Tempo de Conjuração: 1 ação
de Cinzas ou contemplando a cidade do outro lado do Mar de
Alcance: Toque
Fogo, à critério do Mestre.
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina valendo, no
Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos do mínimo, 50 po cada, que você e o alvo devem usar pela
círculo de teletransporte em outro plano de existência, essa duração)
magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de Duração: 1 hora
teletransporte for muito pequeno para comportar as criaturas
Essa magia protege uma criatura voluntária que você tocar e cria
que você está transportando, elas aparecerão no espaço
uma conexão mística entre você e o alvo até a magia acabar.
desocupado mais próximo do círculo.
Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele recebe +1
Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária de bônus na CA, nos testes de resistência e terá resistência a
para outro plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize todos os danos. No entanto, a cada vez que ele sofrer dano,
um ataque corpo-a-corpo com magia contra ela. Se atingir, a você sofrerá a mesma quantidade de dano. A magia acaba se
criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se a você cair a 0 pontos de vida ou se você e o alvo ficarem
criatura falhar na resistência, ela é transportada para um local separados a mais de 18 metros. Ela também termina se a magia
aleatório no plano de existência que você especificou. Uma for conjurada novamente em quaisquer das criaturas
criatura, uma vez transportada, deve encontrar seu próprio conectadas. Você também pode dissipar a magia com uma
meio de retornar para seu plano de existência atual. ação.

VIDÊNCIA VINHA ESMAGADORA


5° nível de adivinhação 4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 1.000 Componentes: V, S
po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte cheia Duração: Concentração, até 1 minuto
de água benta)
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço
Duração: Concentração, até 10 minutos
desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua escolha, alcance. Quando você conjura essa magia, você pode direcionar
que esteja no mesmo plano de existência que você. O alvo deve a vinha para que ela enlace uma criatura a até 9 metros dela que
realizar um teste de resistência de Sabedoria, que é modificador você possa ver. Essa criatura deve ser bem sucedida num teste
de acordo com o quão bem você conhece o alvo e o tipo de de resistência de Destreza ou será arrastada 6 metros na direção
conexão física que você tem com ele. Se um alvo souber que da vinha. Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para
você está conjurando essa magia, ele pode falhar no teste de enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma ação
resistência voluntariamente, se ele quiser ser observado. Com bônus, em cada um dos seus turnos.
um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e você não pode
usar essa magia contra ele novamente por 24 horas. Se falhar VISÃO DA VERDADE
na resistência, a magia cria um sensor invisível a até 3 metros 6° nível de adivinhação
do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se você Tempo de Conjuração: 1 ação
estivesse onde ele está. O sensor se move com o alvo, Alcance: Toque
permanecendo a 3 metros dele pela duração. Uma criatura que Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor de 25
puder ver objetos invisíveis verá o sensor como um globo po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e gordura; e é
luminoso do tamanho de um punho. Ao invés de focar em uma consumido pela magia)
criatura, você pode escolher um local que você já tenha visto Duração: 1 hora
antes como alvo dessa magia. Quando fizer isso, o sensor
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a
aparece no local e não se move.
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela
Modificador de duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo portas
Conhecimento Resistência secretas escondidas por magia e podendo ver no Plano Etéreo,
Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5 tudo num alcance de até 36 metros.
Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0
Familiar (você conhece bem o alvo) –5 VISÃO NO ESCURO
Conexão Modificador de Resistência 2° nível de transmutação
Descrição ou foto –2 Tempo de Conjuração: 1 ação
Pertences ou roupas –4 Alcance: Toque
Parte do corpo, mexa de cabelo, -10 Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca ou uma
recorte de unha ou simular ágata)
Duração: 8 horas Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa
esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, à sua
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma criatura
habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura terá visão que entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou
no escuro com alcance de 18 metros. começar seu turno nela, deve realizar um teste de resistência de
Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não poderá mentir
VITALIDADE FALSA
deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada
1° nível de necromancia criatura que passou ou falhou nesse teste de resistência. Uma
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar
Alcance: Pessoal responder perguntas as quais ela normalmente responderia
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool ou com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas
bebidas destiladas) respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da
Duração: 1 hora verdade.
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, você
ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela duração. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você ganha 5
pontos de vida temporários adicionais para cada nível do
espaço de magia acima do 1°.

VOO
3° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer pássaro)
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento


de voo de 18 metros, pela duração. Quando a magia acabar, o
alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele possa impedir
a queda. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
acima do 3°.

ZOMBARIA VICIOSA
Truque de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea

Você libera uma série de insultos atados com encantamentos


sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o
alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreende-lo),
ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem
na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do
próximo turno dele. O dano dessa magia aumenta em 1d4
quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível
(4d4).

ZONA DA VERDADE
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
APÊNDICE A: CONDIÇÕES

A
s condições alteram as capacidades de uma criatura das
mais diversas maneiras e surgem como resultado de CAÍDO
uma magia ou outro efeito. A maioria das condições, • A única opção de movimento que uma criatura caída tem é
como cego, são prejudiciais, mas algumas poucas, rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a
como invisível, podem ser vantajosas. condição.
Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição caído é • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
remediada levantando-se, por exemplo) ou de acordo com uma • Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o
duração expressada no efeito que a impôs. atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra forma a
Se mais de um efeito impor a mesma condição a uma criatura, jogada sofre desvantagem.
cada aplicação de uma condição tem sua própria duração,
porém, os efeitos das mesmas não se agravam na criatura. Ou a CEGO
criatura tem a condição ou não. • Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste
As seguintes definições especificam o que acontece a uma de habilidade que requeira o uso da visão.
criatura quando ela é sujeita a uma condição. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os
ataques da criatura sofrem desvantagem.
AGARRADO
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela ENFEITIÇADO
não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou
deslocamento. ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos mágicos nocivos.
• A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique • Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de habilidade
incapacitada (veja a condição). feitos para interagir socialmente com a criatura.
• A condição se encerra se um efeito, como o causado pela
magia onda trovejante, remover a criatura agarrada do alcance ENVENENADO
da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição. • Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de
ataque e testes de habilidade.
AMEDRONTADO
IMPEDIDO
• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de
• O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela
habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo
não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
estiver em sua linha de visão.
deslocamento.
• A criatura não pode se mover voluntariamente para uma
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem,
posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte
e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
de medo do que sua posição inicial.
• A criatura sofre desvantagem em testes de resistência
de Destreza.
ATORDOADO
• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição).
INCAPACITADO
Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente.
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de
ou reações.
Força ou Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
INCONSCIENTE Terminar um descanso longo reduz a exaustão de uma criatura
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). em 1 nível, contanto que ela também tenha ingerido um pouco
Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus de água e comida.
arredores.
• A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída. INVISÍVEL
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda
Força ou Destreza. de magia ou sentidos especiais. Para o propósito de se
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. esconder, a criatura é considerada em área de escuridão densa.
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se A localização da criatura pode ser detectada por qualquer
o atacante estiver a 1,5 metro dela. barulho que ela faça ou rastros que ela deixe.
EXAUSTÃO • Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os
Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome ataques da criatura possuem vantagem.
e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou
escaldantes, podem impor uma condição especial chamada PARALISADO
exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição).
fazer com que uma criatura sofra um ou mais níveis de Ela não pode se mover ou falar.
exaustão, como especificado na descrição do efeito. • A criatura falha automaticamente em teste de resistência de
Nível Efeito Força e Destreza.
1 Desvantagem em testes de habilidade • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
2 Deslocamento reduzido à metade • Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se
3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de o atacante estiver a 1,5 metro dela.
resistência PETRIFICADO
4 Máximo de pontos de vida reduzido à metade • Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com
5 Deslocamento reduzido à 0 todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou
6 Morte carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente
pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de
Se uma criatura que já possui um nível de exaustão sofrer outro envelhecer.
efeito que também causa exaustão, o nível atual de exaustão da • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se
criatura aumenta em uma quantidade especificada pela mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.
descrição do efeito que a causou. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta, os • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de
efeitos pioram. A criatura não sofre apenas o efeito do seu nível Força e Destreza.
atual de exaustão, mas de todos os níveis anteriores, sendo • A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.
assim uma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão tem seu • A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno
deslocamento reduzido pela metade além de sofrer ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas
desvantagem em testes de habilidade. suspenso, não neutralizado.
Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, com todos os
efeitos de exaustão desaparecendo se esse nível for reduzido SURDO
abaixo de 1. • Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste
de habilidade que requeira o uso da audição.
APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO

A
s religião é uma parte muito importante na vida nos GREYHAWK
mundos do multiverso de D&D. Quando deuses Os deuses de Greyhawk vem de, pelo menos, quatro panteões
andam no mundo, clérigos canalizam poder divino, diferentes, representando as crenças dos vários grupos étnicos
cultos malignos realizam sacrifícios em covis que povoam o continente de Oerik pelas eras. Como resultado,
subterrâneos e paladinos reluzentes se impõem como bastiões existe uma grande quantidade de sobreposições em seus
contra as trevas, é difícil manter-se ambivalente sobre as portfólios: Pelor é o deus Flan do sol e Pholtus é o deus
divindades e negar a existência delas. Muitas pessoas nos Oeridiano do sol, por exemplo.
mundos de D&D veneram deuses diferentes em momentos e DRAGONLANCE
circunstâncias diferentes. As essoas nos Reinos Esquecidos, por
Os deuses do mundo de Krynn fazem parte de três famílias:
exemplo, podem rezar para Sune para ter sorte no amor, fazer
sete deuses do bem, liderados por Paladine e Mishakal, sete
uma oferenda a Waukeen antes de ir para o mercado e rezar
deuses da neutralidade, liderados por Gilean e sete deuses do
para acalmar Talos quando uma forte tormenta chegar – tudo
mal, liderados por Takhisis e Sargonnas. Essas divindades tem
no mesmo dia. Muitas pessoas tem um favorito dentre os
sido chamadas por muitos nomes diferentes e possuem
deuses, um cujos ideias e ensinamentos eles tomam para si
diferentes níveis de estima por diferentes povos e culturas
próprios. E, alguns poucos, dedicam-se inteiramente a um
através da história do mundo, mas eles são os únicos deuses no
único deus, geralmente servindo como sacerdotes ou campeões
mundo – seus lugares são fixos nas estrelas como constelações.
dos ideias desse deus. Seu Mestre define quais deuses, se tiver
EBERRON
algum, são adorados na campanha dele. Dentre os deuses
disponíveis, você pode escolher apenas uma divindade para que O mundo de Eberron possui muitas religiões diferentes, mas a
seu personagem sirva, adore ou diga venerar da boca pra fora. mais importante gira em torno do panteão chamado de
Ou você pode selecionar alguns para os quais seu personagem Soberano Anfitrião e seus muitos vestígios malignos, os Seis
reza com mais frequência. Ou apenas fazer uma nota mental Sombrios. Os deuses do Soberano Anfitrião são conhecidos
dos deuses que são venerados na campanha do seu Mestre, por terem domínio sobre cada aspecto da existência e por
assim você poderá chamar pelos seus nomes quando falarem com uma voz unificada. Mas os Seis Sombrios são
apropriado. Se você estiver jogando com um clérigo ou um deuses primitivos, sanguinários e cruéis que oferecem uma voz
personagem com o antecedente acólito, decida a qual deus você discordante. As outras religiões de Eberron são muito
serve ou serviu e considere os domínios sugeridos da divindade diferentes dos panteões tradicionais de D&D. A Igreja
quando escolher o domínio do seu personagem. monoteísta da Chama Prateada é devotada a lutar contra o mal
PANTEÕES DE D&D no mundo, mas está infestada pela corrupção em suas próprias
fileiras. A filosofia do Sangue de Vol ensina que a divindade
Cada mundo no multiverso de D&D tem seus próprios
existe dentro de cada ser mortal e venera os mortos-vivos, os
panteões de divindades, variando de tamanho desde os
quais conseguiram assegurar a imortalidade. Vários cultos
abundantes panteões dos Reinos Esquecidos e Greyhawk até as
insanos são devotados a corruptores e horrores aprisionados
religiões mais focadas de Eberron e Dragonlance. Muitas raças
nos Subterrâneos de Eberron (chamado Khyber, o Dragão
não-humanas adoram os mesmos deuses em mundos
Abaixo). Os seguidores do Caminho da Luz acreditam que o
diferentes – Moradin, por exemplo, é venerado pelos anões dos
mundo está caminhando para um futuro glorioso onde as
Reinos Esquecidos, Greyhawk e muitos outros mundos.
sombras que obscurecem esse mundo serão transformadas em
OS REINOS ESQUECIDOS
luz. E duas nações relacionadas de elfos reverenciam seus
Dezenas de divindades são veneradas, adoradas e temidas espíritos ancestrais: a Corte Eterna, preservada em formas de
através do mundo dos Reinos Esquecidos. Pelo menos trinta espíritos ou, até mesmo, de mortos-vivos e os glorificados
deuses são amplamente conhecidos através dos Reinos e Espíritos do Passado, os grandes heróis das guerras antigas.
muitos mais são adorados localmente, por tribos individuais, DIVINDADES NÃO-HUMANAS
pequenos cultos ou certas seitas de templos religiosos maiores.
Certos deuses intimamente associados com raças nãohumanas
OS DOMÍNIOS DA VIDA E DA MORTE
são venerados em muitos mundos diferentes, apesar de nem
Muitas divindades nessa seção sugerem o domínio da Vida, sempre da mesma forma. As raças nãohumanas dos Reinos
particularmente se elas forem intimamente associadas à cura, Esquecidos e Greyhawk compartilham essas divindades.
proteção, parto, carinho ou fertilidade. Como descrito no Raças não-humanas, frequentemente, possuem seus próprios
capítulo 3, no entanto, o domínio da Vida é incrivelmente panteões inteiros. Além de Moradin, por exemplo, os deuses
amplo e, um clérigo de qualquer divindade não-maligna pode anões incluem a esposa de Moradin, Berronar Verdade
escolhe-lo. Uma quantidade de divindades, a imensa maioria Prateada e uma quantidade de outros deuses que imagina-se
malignas, sugerem o domínio da Morte, que é detalhado no serem seus filhos e netos: Abbathor, Clangeddin Barba
Guia do Mestre. A maioria dos clérigos que escolhem esse Prateada, Dugmaren Manto Brilhante, Dumathoin, Gorm
domínio são PdMs malignos, porém, se você deseja venerar Gulthyn, Haela Machado Brilhante, Marthammor Duin,
uma divindade da morte, consulte seu Mestre. Sharindlar, Thard Harr e Vergadain. Clãs e reinos anões
individuais podem venerar algumas, todas ou nenhuma
DIVINDADES DOS REINOS ESQUECIDOS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Auril, deusa do inverno NM Natureza, Tempestade Floco de neve de seis pontas
Azuth, deus dos magos LN Conhecimento Mão esquerda apontada para cima, envolta por chamas
Bane, deus da tirania LM Guerra Raios esverdeados esmagados por punho negro
Beshaba, deusa da má sorte CM Enganação Galhadas negras
Bhaal, deus do assassinato NM Morte Caveira rodeada por um anel de gotas de sangue
Chauntea, deusa da agricultura NB Vida Rosa desabrochada sobre uma coroa dourada de grãos
Cyric, deus das mentiras CM Enganação Crânio sem mandíbula num sol negro ou púrpura
Deneir, deus da escrita NB Conhecimento Vela acesa sobre um olho aberto
Eldath, deusa da paz NB Natureza, Vida Cachoeira caindo dentro de um poço
Gond, deus da invenção N Conhecimento Roda dentada com quatro raias
Helm, deus da proteção LN Luz, Vida Olho aberto sobre uma manopla esquerda
Ilmater, deus do flagelo LB Vida Mãos com os pulsos atados com faixas vermelhas
Kelemvor, deus dos mortos LN Morte Braço esquelético segurando uma balança
Lathander, deus da renovação NB Luz, Vida Estrada levando para o sol nascente
Leira, deusa da ilusão CN Enganação Triângulo apontado para baixo contendo uma espiral de névoa
Lliira, deusa da alegria CB Vida Triângulo de três estrelas de seis pontas
Loviatar, deusa da dor LM Morte Açoite de nove pontas farpadas
Malar, deus da caça CM Natureza Pata com garras
Mask, deus dos ladrões CN Enganação Máscara negra
Mielikki, deusa das florestas NB Natureza Cabeça de unicórnio
Milil, deus da poesia e da canção NB Luz Harpa de cinco cordas feita de folhas
Myrkil, deus da morte NM Morte Caveira humana branca
Mystra, deusa da magia NB Conhecimento Círculo de sete estrelas ou nove estrelas circulando uma névoa
Oghma, deus do conhecimento B Conhecimento Pergaminho vazio
Savras, deus da adivinhação e do destino LN Conhecimento Bola de cristal contendo vários tipos de olhos
Selûne, deusa da lua CB Conhecimento, Vida Par de olhos envoltos por sete estrelas
Shar, deusa da escuridão e da perda NM Morte, Enganação Disco negro envolto por uma borda
Silvanus, deus da natureza selvagem N Natureza Folha de carvalho
Sune, deusa do amor e da beleza CB Luz, Vida Rosto de uma bela mulher ruiva
Talona, deusa das doenças e dos venenos CM Morte Três lágrimas num triângulo
Talos, deus das tempestades CM Tempestade Três relâmpagos saindo de um ponto central
Tempus, deus da guerra N Guerra Espada flamejante erguida
Torm, deus da coragem e auto sacrifício LB Guerra Manopla direita branca
Tymora, deusa da boa sorte CB Enganação Face numa moeda
Tyr, deus da justiça LB Guerra Balança descansando sobre um martelo de guerra
Umberlee, deusa do mar CM Tempestade Onda bifurcada para a direita e esquerda
Waukeen, deus do comércio N Conhecimento, Enganação Moeda com o perfil de Waukeen virado para a esquerda
DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Beory, deusa da natureza N Natureza Disco verde
Boccob, deus da magia N Conhecimento Olho com um pentagrama
Celestian, deus das estrelas e dos viajantes N Conhecimento Arco de sete estrelas dentro de um círculo
Ehlonna, deusa das florestas NB Natureza, Vida Chifre de unicórnio
Erythnul, deus da inveja e da matança CM Guerra Gota de sangue
Fharlangh, deus do horizontes e viagens NB Conhecimento, Enganação Círculo cruzado pela linha do horizonte
Heironeous, deus da cavalaria e bravura LB Guerra Relâmpago
Hextor, deus da guerra e discórdia LM Guerra Seis flechas apontadas para baixo em forma de leque
Kord, deus do atletismo e esportes CB Guerra, Tempestade Quatro lanças e quatro maças saindo de um ponto central
Incabulos, deus da peste e da fome NM Morte Olho reptiliano com um diamante horizontal
Istus, deusa da sorte e do destino N Conhecimento Tear com três fios
Iuz, deus da dor e da opressão CM Morte Caveira humana sorrindo
Nerull, deus da morte NM Morte Caveira com um foice ou ceifadora
Obad-Hai, deus da natureza N Natureza Folha e noz de carvalho
Olidammara, deus da orgia CN Enganação Máscara sorridente
Pelor, deus do sol e da cura NB Luz, Vida Sol
Pholtus, deus da luz e da lei LB Luz Sol prateado ou lua cheia parcialmente eclipsada por uma lua
Ralishaz, deus da má sorte e insanidade CN Enganação Três ossos para jogar o destino
Rao, deus da paz e razão LB Conhecimento Coração branco
St. Cuthberth, deus da sensatez e zelo LN Conhecimento Círculo no centro de uma explosão de raios estelares
Tharizdun, deus da escuridão eterna CM Enganação Espiral negra ou zigurate invertido
Trithereon, deus da liberdade e retribuição CB Guerra Triskelion
Ulaa, deusa das colinas e das montanhas LB Guerra, Luz Montanha com um círculo no seu coração
Vecna, deus dos segredos malignos NM Conhecimento Mão com um olho na palma
Wee Jass, deusa da magia e da morte LN Conhecimento, Morte Caveira vermelha na frente de uma bola de fogo
DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os Deuses do Bem Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Paladine, deus dos soberanos e dos guardiões LB Guerra Triângulo prateado
Branchala, deus da música NB Luz Harpa de bardo
Habbakuk, deus da vida animal e do mar NB Natureza, Tempestade Pássaro azul
Kiri-Jolith, deus da honra e da guerra LB Guerra Chifres de bisão
Majere, deus da meditação e da ordem LB Conhecimento Aranha de cobre
Mishakal, deusa da cura LB Conhecimento, Vida Símbolo do infinito azul
Solinari, deus da magia boa LB sem clérigos Círculo ou esfera branca
Os Deuses da Neutralidade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Gilean, deus do conhecimento N Conhecimento Livro aberto
Chislev, deusa da natureza N Natureza Pena
Rerorx, deus da invenção N Conhecimento Martelo de forja
Shinare, deusa da riqueza e do comércio N Conhecimento, Enganação Asa de grifo
Sirrion, deus do fogo e da mudança N Natureza Fogo multicolorido
Zivilyn, deus da sabedoria N Conhecimento Grande árvore verde ou dourada
Lunitari, deusa da magia neutra N sem clérigos Círculo ou esfera vermelha
Os Deuses do Mal Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Takhisis, deusa da noite e do ódio LM Morte Crescente negra
Chemosh, deus dos mortos-vivos LM Morte Caveira amarela
Hiddukel, deus das mentiras e da ganância CM Enganação Balança de mercador quebrada
Morgion, deus das doenças e dos segredos NM Morte Capuz com dois olhos vermelhos
Sargonnas, deus da vingança e do fogo LM Guerra Condor vermelho estilizado
Zeboim, deusa do mar e das tormentas CM Tempestade Carapaça de tartaruga
Nuitari, deus da magia má LM sem clérigos Círculo ou esfera negra
DIVINDADES DE EBERRON
O Soberano Anfitrião Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Arawal, deusa da fertilidade NB Natureza, Vida Rama de trigo amarrada com uma fita verde
Aureon, deus da lei e do conhecimento LN Conhecimento Tomo aberto
Balinor, deus das bestas e da caça N Natureza, Vida Par de galhadas
Boldrei, deusa da comunidade e do lar LB Vida Fogo numa pedra-coração
Dol Arrah, deusa da luz solar e da honra LB Guerra, Luz Sol nascente
Dol Dorn, deus da força braçal CB Guerra Espada longa cruzada num escudo
Kol Korran, deus do comércio e da riqueza N Enganação Moeda de ouro de nove lados
Olladra, deusa da boa sorte NB Enganação, Vida Dominó
Onatar, deus da invenção NB Conhecimento Martelo e línguas cruzados
Os Seis Sombrios Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
O Devorador, deus da fúria da natureza NM Tempestade Amontoado de cinco ossos afiados
A Fúria, deusa da ira e da loucura NM Guerra Dragão alado com cabeça e tronco de mulher
O Carcereiro, deus da ganância e da morte NM Morte Fragmento de pedra dracônica no formato de presa
O Fingido, deus da violência e da traição NM Guerra Cinco ferramentas sujas de sangue
A Sombra, deus da magia negra CM Conhecimento Torre de obsidiana
O Viajante, divindade do caos e da mudança CN Conhecimento, Enganação Quatro ossos rúnicos cruzados
Outras Crenças de Eberron Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
A Chama Prateada, divindade da proteção e do bem LB Guerra, Luz, Vida Chama desenhada ou moldada de prata
O Sangue de Vol, imortalidade e dos mortos-vivos LN Morte, Vida Crânio de dragão estilizado numa gema de lágrima
Cultos do Dragão Abaixo, divindades da loucura NM Enganação Vários
O Caminho da Luz, luz e do aperfeiçoamento LN Luz, Vida Cristal brilhante
A Corte Eterna, ancestrais élficos NB Conhecimento, Vida Vários
Os Espíritos do Passado, ancestrais élficos CB Guerra Vários
DIVINDADES NÃO-HUMANAS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Bahamut, deus bom dos dragões LB Guerra, Vida Cabeça de dragão em perfil
Blipdoolpoolp, deusa dos kuo-toa NM Morte Cabeça de lagosta ou pérola negra
Corellon Larethian, divindade élfica artes e magia CB Luz Quarto crescente ou explosão estelar
Sashelas das Profundezas, deus élfico do mar CB Natureza, Tempestade Golfinho
Eadro, divindade do povo do mar e do mar N Natureza, Tempestade Espiral desenhada
Garl Glitergold, deus gnomo da trapaça e do ardil LB Enganação Pepita de ouro
Grolantor, deus gigante da colina da guerra CM Guerra Clava de madeira
Gruumsh, deus orc das tormentas e da guerra CM Guerra, Tempestade Olho sempre aberto
Hruggek, deus bugbear da violência CM Guerra Maça estrela
Kurtlmak, deus kobold da guerra e da mineração LM Guerra Crânio de gnomo
Laogzed, deus troglodita da fome CM Morte Imagem do deus lagarto/sapo
Lolth, deusa drow das aranhas CM Enganação Aranha
Maglubiyet, deus goblinoide da guerra LM Guerra Machado sangrento
Moradin, deus anão da criação LB Conhecimento Martelo e bigorna
Rllifane Rallathil, deus élfico da floresta da natureza CB Natureza Carvalho
Sehanine Moonbow, deus élfica da lua CB Conhecimento Lua crescente
Sekolah, deus sahuagin da caça LM Natureza, Tempestade Tubarão
Semuanya, divindade povo lagarto da sobrevivência N Vida Ovo
Skerrit, deus centauro e sátiro da natureza N Natureza Carvalho brotando de uma noz
Skoraeus Ossos de Pedra, deus dos gigantes de pedra N Conhecimento Estalactite
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da invenção LM Conhecimento, Guerra Espada flamejante
Thrym, deus dos gigantes do gelo e da força CM Guerra Machado branco de duas lâminas
Tiamat, deusa má dos dragões LM Enganação Cabeça de dragão com cinco marcas degarras
Yondalla, deusa halfling da fertilidade e da proteção LB Vida Escudo
PANTEÕES DA MITOLOGIA são apropriados para se usar em um jogo de D&D, separando-
Os panteões Celta, Egípcio, Grego e Nórdico são os do seu contexto histórico no mundo real e unidos em
interpretações fantásticas de religiões históricas dos antigos panteões que servem as necessidades do jogo.
tempos do nosso mundo. Elas incluem deuses que, na maioria, O PANTEÃO CELTA
Dizem que algo selvagem se esconde no coração de cada alma, irmão, Osíris. E Nephthys é a deusa caótica e boa da manhã.
um canto que se arrepia com o som dos gansos grasnando à Portanto, apesar da maioria dos clérigos com o domínio da
noite, do vento sussurrando através dos pinheiros, do vermelho Morte (encontrado no Guia do Mestre) serem personagens
inesperado do visco em um carvalho – e é nesse canto que os próprios para vilões, os clérigos que servem Anúbis ou
deuses Celtas residem. Eles surgem de córregos e riachos, a Nephthys não precisam ser.
força deles aumenta com a força do carvalho, a beleza das O PANTEÃO NÓRDICO
florestas e pântano aberto. Quando o primeiro silvícola ousou Onde a terra despenca das colinas nevadas para os fiordes
colocar um nome na face vista no tronco de uma árvore, ou na gelados abaixo, onde os escaleres atracam na praia, onde as
voz balbuciante do riacho esses deuses obrigaram-se a existir. geleiras avançam e recuam a cada outono e primavera – essa é
Os deuses Celtas são, muitas vezes, servidos tanto por druidas a terra dos Vikings, o lar do panteão Nórdico. É um clima
quanto por clérigos, já que eles são intimamente ligados as brutal, que clama por uma vida brutal. Os guerreiros dessa terra
forças da natureza que os druidas veneram. tiveram que se adaptar as condições inóspitas para
O PANTEÃO GREGO sobreviverem, mas eles não foram dobrados pelas necessidades
Os deuses do Olimpo se fazem conhecidos com o suave bater do ambiente. Dada a necessidade de assaltar atrás de comida e
das ondas nos litorais e o estrondo do trovão entre os picos riqueza, é impressionante que esses mortais tenham chegado
enevoados. As espessas florestas ressecadas infestadas de javalis onde chegaram. Seus poderes refletem as necessidades que os
e as colinas cobertas por oliveiras guardam vestígios da sua guerreiros tem de uma liderança forte e de ações decisivas.
passagem. Cada aspecto da natureza ecoa com a presença deles Então, eles veem suas divindades em cada curva de um rio, as
e eles adquiriram um lugar pra si mesmos dentro do coração ouvem no estrondo do trovão e no ressoar das geleiras, e
dos humanos, também. sentem o cheiro deles na fumaça de uma maloca em chamas.
O PANTEÃO EGÍPCIO O panteão Nórdico inclui duas famílias principais, os Aesir
Esses deuses são a jovem dinastia de uma antiga família divina, (divindades da guerra e destino) e os Vanir (deuses da
herdeiros da regência do cosmos e da manutenção do princípio fertilidade e prosperidade). Uma vez inimigas, essas duas
divino de Ma’at – a ordem fundamental da verdade, justiça, lei famílias agora estão bastante unidas contra seus inimigos em
e ordem que coloca deuses, faraós mortais e o homem e mulher comum, os gigantes (incluindo os deuses Surtur e Thrym).
comuns em seus lugares lógicos e justos no universo. O panteão Como os deuses de Greyhawk, deuses de famílias diferentes, as
egípcio é incomum por ter três deuses com o domínio da Morte vezes sobrepõem suas esferas de influência: Frey (dos Vanir) e
em diferentes tendências. Anúbis é o deus leal e neutro do Odur (dos Aesir) são ambos associados com o sol, por
além-vida, julgando as almas dos mortos. Set é o deus caótico e exemplo.
mau do assassinato, no entanto, mais conhecido por matar seu
DIVINDADES CELTAS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
O Daghdha, deus do clima e das colheitas CB Enganação, Natureza Caldeirão borbulhante ou escudo
Arawn, deus da vida e da morte NM Morte, Vida Estrela negra num fundo cinza
Belenus, deus do sol, da luz e do calor NB Luz Disco solar e monólitos
Brigantia, deusa dos rios e da pecuária NB Vida Passarela
Diancecht, deus da medicina e da cura LB Vida Ramos de carvalho e visco cruzados
Dunatis, deus das montanhas e dos picos N Natureza Sol vermelho encoberto pelo pico da montanha
Goibhniu, deus da ferraria e da cura NB Conhecimento, Vida Marreta gigante sobre espada
Lugh, deus das artes, da viagem e do comércio CN Conhecimento, Vida Par de mão longas
Manannan mac Lir, deus dos oceanos LN Natureza, Tempestade Onda de água branca no gramado
Math Mathonwy, deus da magia NM Conhecimento Cajado
Morrigan, deusa da batalha CM Guerra Duas lanças cruzadas
Nuada, deus da guerra e dos guerreiros N Guerra Mão prateada num fundo preto
Oghma, deus da fala e da escrita NB Conhecimento Pergaminho desfraldado
Silvanus, deus da natureza e das florestas N Natureza Carvalho no verão
DIVINDADES GREGAS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Zeus, deus dos céus, senhor dos deuses N Tempestade Punho cheio de relâmpagos
Afrodite, deusa do amor e da beleza CB Luz Concha do mar
Apolo, deus da luz, música e da cura CB Conhecimento, Luz, Vida Lira
Ares, deus da guerra e do conflito CM Guerra Lança
Artêmis, deusa da caça e do nascimento NB Natureza, Vida Arco e flecha num disco lunar
Atena, deusa da sabedoria e da civilização LB Conhecimento, Guerra Coruja
Demeter, deusa da agricultura BN Vida Cabeça de égua
Dionísio, deus da alegria e do vinho CN Vida Thyrsus (cajado com ponta cônica de pinho)
Hades, deus do submundo LM Morte Carneiro negro
Hecate, deusa da magia e da lua CM Conhecimento, Enganação Ocaso lunar
Hefesto, deus da forja e da construção NB Conhecimento Martelo e bigorna
Hera, deusa do casamento e da intriga CN Enganação Leque de penas de pavão
Hermes, deus da viagem e do comércio CB Enganação Caduceus (cajado alado e serpentes)
Hestia, deusa do lar e da família NB Vida Lareira
Nike, deusa da vitória LN Guerra Mulher alada
Pã, deus da natureza CN Natureza Syrinx (flauta de pã)
Poseidon, deus do mar e dos terremotos CN Tempestade Tridente
Tyche, deusa da boa sorte N Enganação Pentagrama vermelho
DIVINDADES EGÍPCIAS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Re-Horakhty, deus do sol, senhor dos deuses LB Luz, Vida Disco solar envolto por uma serpente
Anúbis, deus do julgamento e da morte LN Morte Chacal negro
Apep, deus do mal, fogo e das serpentes NM Enganação Serpente flamejante
Bast, deusa dos gatos e da vingança CB Guerra Gato
Bes, deus da sorte e da música CN Enganação Imagem do deus deformado
Hathor, deusa do amor, da música e da maternidade NB Luz, Vida Cabeça de vaca com chifre e disco lunar
Imhotep, deus dos ofícios e da medicina NB Conhecimento Pirâmide de degraus
Isis, deusa da fertilidade e da magia NB Conhecimento, Vida Ankh e estrela
Nephthys, deusa da morte e da tristeza CN Morte Chifres em volta de um disco lunar
Osíris, deus da natureza e do submundo LB Natureza, Vida Gancho e mangual
Ptah, deus dos ofícios, do conhecimento e segredos LN Conhecimento Touro
Set, deus das trevas e das tempestades desérticas CM Enganação, Morte, Tempestade Cobra enrolada
Sobek, deus da água e dos crocodilos LM Natureza, Tempestade Cabeça de crocodilo com chifres e plumas
Thoth, deus do conhecimento e da sabedoria N Conhecimento Íbis
DIVINDADES NÓRDICAS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Odin, deus do conhecimento e da guerra NB Conhecimento, Guerra Olho azul vigilante
Aegir, deus do mar e das tormentas NM Tempestade Ondas oceânicas vigorosas
Balder, deus da beleza e da poesia NB Luz, Vida Cálice de prata incrustado com gemas
Forseti, deus da justiça e da lei N Luz, Cabeça de um homem barbudo
Frey, deus da fertilidade e do sol NB Luz, Vida Espada grande azul-gelo
Freya, deusa da fertilidade e do amor NB Vida Falcão
Frigga, deusa do nascimento e da fertilidade N Luz, Vida Gato
Heimdall, deus da vigilância e da lealdade LB Guerra, Luz Trombeta
Hel, deusa do submundo NM Morte Rosto de mulher, apodrecido de um lado
Hermod, deus da sorte CN Enganação Pergaminho alado
Loki, deus dos ladrões e da trapaça CM Enganação Chamas
Njord, deus do mar e do vento NB Natureza, Tempestade Moeda de ouro
Odur, deus da luz e do sol CB Luz Disco solar
Sif, deusa da guerra CB Guerra Espada erguida
Sakadi, deus da terra e das montanhas N Natureza Pico de montanha
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da guerra LM Guerra Espada flamejante
Thor, deus das tempestades e do trovão CB Guerra, Tempestade Martelo
Thrym, deus dos gigantes do gelo e do frio CM Guerra Machado branco de duas lâminas
Tyr, deus da coragem e da estratégia LN Conhecimento, Guerra Espada
Uller, deus da caça e do inverno CN Natureza Arco longo
APÊNDICE C: OS PLANOS DE EXISTÊNCIA

O
cosmos é incrivelmente vasto no jogo de Material. Os mundos e paisagens desses planos, refletem o
DUNGEONS & DRAGONS, que está repleto por mundo natural do plano Material, mas reflete suas
uma infinidade de mundos assim como miríades características de formas diferentes – mais maravilhoso e
dimensões alternativas da realidade, chamadas de mágico em Faéria, distorcido e pálido na Umbra. Onde houver
planos de existência. Eles englobam cada mundo onde o um vulcão no Plano Material, uma montanha coberta por
Mestre executa suas aventuras, tudo dentro do reino, cristais do tamanho de arranha-céus que brilha com torres de
relativamente mundano, do Plano Material. Além desse plano fogo internas existirá em Faéria e uma aglomerado de rochas
existem domínios de matéria e energia elemental bruta, reinos irregulares lembrando uma caveira marcará o lugar na Umbra.
de pensamento e etos puros, lares de corruptores e anjos e Faéria, também chamada de Plano das Fadas, é uma terra de
domínios dos deuses. Muitas magias e itens mágicos podem luzes suaves e maravilhosas, um país de pessoas pequenas com
obter energia desses planos, invocar as criaturas que habitam grandes desejos, um lugar de música e morte. É um reino de
neles, se comunicar com os habitantes e permitir que eterno crepúsculo, com lanternas balançando lentamente na
aventureiros viagem para eles. À medida que seu personagem brisa suave e enormes vagalumes zumbindo nos bosques e
atinge poderes maiores e níveis mais altos, você poderá campos. O céu é iluminado com as cores desbotadas do sol
empreender uma busca para resgatar um amigo das terríveis poente, ou talvez nascente. Mas, de fato, o sol nunca se põe ou
profundezas do Abismo ou se encontrar levantando uma se ergue de verdade; ele se mantem parado, obscuro e baixo no
caneca com os gigantes amigáveis de Ysgard. Você poderá céu. Fora das áreas de assentamento governadas pela Corte
andar nas estradas feitas de fogo sólido ou por sua coragem a Luminosa, a terra é um emaranhado espinhoso de dentes
prova nos campos de batalha onde os caídos são ressuscitados afiados e pântanos xaroposos – território ideal para que o
a cada alvorecer. Sombrio cace suas presas. Criaturas feéricas, como as que são
enviadas para o mundo através de conjurar seres da floresta ou
O PLANO MATERIAL
magias similares, habitam Faéria. Umbra, também chamada de
O Plano Material é o nexo onde as forças filosóficas e Plano das Sombras, é uma dimensão sombriamente iluminada,
elementais que definem os outros planos, colide com a um mundo em preto e branco onde a cor foi filtrada de tudo.
existência misturada da vida mortal e matéria mundana. Todos É um local de escuridão tóxica que odeia a luz, onde o céu é
os mundos de D&D existem dentro do Plano Material, fazendo uma abobada negra sem sol nem estrelas.
dele o ponto de partida da maioria das campanhas e aventuras.
PLANOS POSITIVO E NEGATIVO
O resto do multiverso é definido em relação ao Plano Material.
Os mundos do Plano Material são infinitamente diversos, já Como um domo sobre os outros planos, o Plano Positivo é a
que eles refletem a imaginação criativa dos Mestres que fonte da energia radiante e a força vital crua que preenche todos
estabelecem seus jogos nele, assim como os jogadores os quais os seres vivos, desde o insignificante até o sublime. Seu reflexo
os heróis se aventuram nele. Eles incluem planetas desertos negro é o Plano Negativo, a fonte da energia necrótica que
devastados por magia e arquipélagos de ilhas em mundos destrói os livros e anima os mortos-vivos.
aquáticos, mundos onde a magia se mistura com tecnologia ALÉM DO MATERIAL
avançada e outros presos numa Idade da Pedra interminável, Além do Plano Material, os vários planos de existência são
mundos onde os deuses caminham e lugares abandonados por reinos de mitos e mistério. Eles não são apenas outros mundos,
eles. Os mundos mais conhecidos no multiverso são os que mas qualidades diferentes de ser, formados e governados por
foram publicados como cenários de campanha oficiais para o princípios espirituais e elementais abstratos do mundo comum.
jogo de D&D ao longo dos anos – Greyhawk, Blackmoor, VIAGEM PLANAR
Dragonlance, os Reinos Esquecidos, Mystara, Birthright, Dark
Quando aventureiros viajam para outros planos de existência,
Sun e Eberron, dentro outros. Cada um desses mundos ostenta
eles empreendem uma jornada lendária através das fronteiras
seu próprio elenco de heroicos aventureiros e de vilões
da existência para destinos místicos onde eles se esforçam para
conspiradores, suas próprias masmorras e seus próprios
completar a busca deles. Jornadas como essa é ingrediente para
dragões. Porém, se sua campanha se estabelecer em um desses
as lendas. Desbravando os reinos dos mortos, buscando os
mundos, a critério do seu Mestre – você poderá imagina-lo
servos celestiais de uma divindade ou barganhando com um
como uma das milhares de versões paralelas desse mundo, o
efreeti na sua cidade natal, serão assuntos para as canções e
que pode divergir bastante da versão publicada.
histórias nos anos vindouros. Viajar para os planos além do
ECOS DO MATERIAL Plano Material pode ser realizado de duas maneiras:
O Plano Material é um local amplamente mágico, e sua conjurando-se uma magia ou usando um portal planar. Magias.
natureza mágica é refletida em dois planos que partilha seu local Uma quantidade de magias garante acesso direto ou indireto a
central no multiverso. Faéria e Umbra são dimensões paralelas outros planos de existência. Viagem planar e Portal pode
ocupando o mesmo lugar cosmológico, por isso eles também transportar aventureiros diretamente para qualquer outro plano
são chamados de planos de eco ou planos reflexos do Plano de existência, com diferentes graus de precisão. Forma etérea
permite que os aventureiros entrem no Plano Etéreo e viagem no Plano Material, formando terra, mar e céu. Mais distante do
de lá para outros planos de existência que ele tocar – Umbra, Plano Material, no entanto, os Planos Elementais são tanto
Faéria ou os Planos Elementais. E a magia projeção astral deixa alheios quanto hostis. Aqui, os elementos existem na sua forma
os aventureiros projetarem a si mesmos para o Plano Astra e mais pura – grandes expansões de terra sólida, chamas
viajarem para os Planos Exteriores. Portais. Um portal é um ardentes, água cristalina e ar puro. Essas regiões são pouco
termo genérico para uma conexão interplanar imóvel que conhecidas, por isso, quando se fala do Plano do Fogo, por
conecta um local especifico em um plano a um local especifico exemplo, o orador geralmente se refere apenas as regiões de
em outro. Alguns portais são como portas, uma janela aberta fronteira. Nas extensões mais distantes dos Planos Internos, os
ou uma passagem enevoada e, simplesmente atravessa-la efetua elementos puros se dissolvem e se mesclam em um tumulto
a viagem interplanar. Outros são locais – círculos de monólitos, interminável de confrontos de energias e substâncias colidindo,
torres crescentes, veleiros ou, até mesmo, cidades inteiras – que o Caos Elemental.
existem em diversos planos ao mesmo tempo ou saltam de um PLANOS EXTERIORES
plano para o outro em um turno. Alguns são vórtices,
Se os Planos Interiores são a matéria e energia bruta que
tipicamente juntando um Plano Elemental com um local muito
formam o multiverso, os Planos Exteriores são o
similar no Plano Material, como o coração de um vulcão
direcionamento, pensamento e propósito para tal construção.
(levando para o Plano do Fogo) ou as profundezas do oceano
Consequentemente, muitos sábios referem-se aos Planos
(para o Plano da Água).
Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou planos de
PLANOS DE TRANSIÇÃO devoção, mas os Planos Exteriores são mais conhecidos como
O Plano Etéreo e o Plano Astral são chamados de Planos de o lar das divindades. Quando se discute qualquer coisa que
Transição. Eles são reinos incolores que, geralmente, servem tenha a ver com divindades, a linguagem usada deve ser
principalmente como formas de viajar de um plano para outro. extremamente metamórfica. Os seus lares reais não são
Magias como forma etérea e projeção astral permitem que os literalmente “lugares” na verdade, mas exemplificam a ideia de
personagens entre nesses planos e atravessem-nos para alcançar que os Planos Exteriores são reinos de pensamento e espírito.
os planos além. O Plano Etéreo é uma dimensão nebulosa Assim como os Planos Elementais, alguém pode imaginar a
delimitada por brumas que é, as vezes, descrita como um parte perceptível dos Planos Exteriores como uma espécie de
grande oceano. Suas margens, chamadas de Fronteira Etérea, região fronteiriça, enquanto as regiões espirituais extensas
sobrepõem o Plano Material e os Planos Interiores, portanto, jazem além de experiências sensoriais ordinárias. Até mesmo
cada local nesses planos tem um local correspondente no Plano nessas regiões perceptíveis, as aparências podem enganar.
Etéreo. Certas criaturas pode ver na Fronteira Etérea e as Inicialmente, muitos dos Planos Exteriores parecem
magias ver o invisível e visão da verdade concedem essa hospitaleiros e familiares aos nativos do Plano Material. Mas a
habilidade. Alguns efeitos mágicos também se estendem do paisagem pode mudar aos caprichos das poderosas forças que
Plano Material para a Fronteira Etérea, particularmente efeitos vivem nos Planos Exteriores. Os desejos das forças poderosas
que usem energia como as magias prisão de energia e muralha que habitam nesses planos pode refazê-los completamente,
de energia. As profundezas do plano, o Abismo Etéreo, são efetivamente apagando e reconstruindo a própria existência
uma região de turbilhões nebulosos e nevoeiros coloridos. O para melhor se adequar as suas necessidades. A distância é,
Plano Astral é um reino de pensamento e sonho, onde virtualmente, um conceito insignificante nos Planos Exteriores.
visitantes viajam como almas desincorporadas para alcançar os As regiões perceptíveis dos planos, muitas vezes, parecem
planos do divino e do demoníaco. É um imenso mar argênteo, muito pequenas, mas elas também podem se esticar para se
o mesmo acima e abaixo, vórtices de manchas brancas e cinzas parecerem com o infinito. Seria possível realizar um passeio
estriando-se entre os motes de luz que se assemelham a estrelas com guia aos Nove Infernos, da primeira camada até a última,
distantes. Turbilhões erráticos de cores piscam em pleno ar num único dia – se os poderes dos Infernos assim desejassem.
como moedas rodopiantes. Ocasionalmente, pedaços de Ou poderia levar semanas para que os viajantes terminassem
matéria sólida podem ser encontrados aqui, mas a maior parte uma exaustiva caminhada através de um única camada. Os
do Plano Astral é um domínio aberto interminável. Planos Exteriores mais conhecidos são um grupo de dezesseis
PLANOS INTERIORES planos que correspondem às oito tendências (excluindo a
neutralidade) e os matizes de distinção entre elas. Os planos
Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano Material e
com algum elemento bom na sua natureza são chamados de
seus ecos, fornecendo a substância elemental bruta a qual todos
Planos Superiores. Criaturas celestiais, como os anjos e pégasos
os mundos são feitos. Os quatro Planos Elementais – Água, Ar,
habitam os Planos Superiores. Os planos com algum elemento
Fogo e Terra – formam um anel em volta do Plano Material,
mau são os Planos Inferiores. Corruptores como os demônios,
suspensos dentro do agitado Plano do Caos. Nas suas margens
diabos e yugoloths habitam os Planos Inferiores. A tendência
internas, onde eles estão mais próximos do Plano Material
de um plano é sua essência e, um personagem cuja tendência
(num senso geográfico conceitual, se não até literal), os quatro
não corresponda a do plano, experimentará uma profunda
Planos Elementais assemelham-se a um mundo no Plano
sensação de dissonância nele. Quando uma criatura boa visitar
Material. Os quatro elementos se misturam, como eles fazem
Elísio, por exemplo, ela se sentira em sintonia com o plano,
mas uma criatura malina se sentirá fora de sintonia e mais do incontáveis portais para outros planos e mundos.
que apenas desconfortável. Sigil é uma cidade comercial. Bens, mercadorias e informação
vem para ela de todos os planos. Existe um comércio rico em
Plano Exterior Tendência informações sobre os planos, em particular sobre as palavras de
Os Sete Paraísos Escalonados de Celestia LB
comando ou itens necessários para operação de portais
Os Paraísos Gêmeos de Bitopia NB, LB
Os Campos Abençoados do Elísio NB particulares. Essas chaves de portal são bastante procuradas, e
A Floresta das Terras Selvagens NB, CB muitos viajantes dentro da cidade estão à procura de um portal
As Clareiras Olímpicas de Arbórea CB especifico ou uma chave de portal que os dê acesso a eles para
Os Domínios Heroicos de Ysgard CN, CB
que continuem seus caminhos.
O Caos Eternamente Mutável do Limbo CN
As Profundezas Ecoantes de Pandemônio CN, CM
As Camadas Infinitas do Abismo CM SEMIPLANOS
As Profundezas Tártaras de Cárceri NM, CM
Os Desertos Cinzentos de Hades NM Semiplanos são pequenos espaços extradimensionais com suas
A Eternidade Gélida de Geena NM, LM próprias regras exclusivas. Eles são pedaços de realidade que
Os Nove Infernos de Baator LM não parecem se encaixar em lugar nenhum. Os semiplanos
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte LN, LM
surgem por uma variedade de motivos. Alguns são criados
O Nirvana Tecnológico de Mecânus LN
Os Reinos Pacíficos de Arcádia LN, LB através de magia, como semiplano, ou gerados pelo desejo de
uma divindade ou outra força poderosa. Eles podem existir
OUTROS PLANOS naturalmente, como uma dobra na realidade existente que foi
expelida do resto do multiverso, ou como um universo bebê
Existindo, de alguma forma, entre ou além dos planos de
ficando mais forte. Um determinado semiplano pode ser
existência conhecidos, há uma variedade de outros reinos.
acessado através de um único ponto onde ele toca outro plano.
SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES Teoricamente, a magia viagem planar também pode levar
As Terras Exteriores são o plano entre os Planos Exteriores, viajantes para um semiplano, mas a frequência apropriada
um plano de neutralidade, mas não a neutralidade do nada. Ao necessária para encontrar a sintonia é extremamente difícil de
invés disso, ele incorpora um pouco de tudo, mantendo o todo alcançar. A magia portal é mais confiável, assumindo que o
em um equilíbrio paradoxal – simultaneamente, concordando conjurador conhece o semiplano.
e se opondo. O REINO DISTANTE
É uma região ampla de terreno diversificado, com pradarias
O Reino Distante está além do multiverso conhecido. De fato,
abertas, altas montanhas e sinuosos rios rasos, lembrando ele deve ser um multiverso inteiramente separado com suas
bastante um mundo comum do Plano próprias leis físicas e mágicas. Onde energias dispersas do
Material. Reino Distante vazam para outro plano, vida e matéria são
As Terras Exteriores são circulares, como deformadas e retorcidas em formas alienígenas que
uma grande roda – de fato, aqueles que desafiam geometria e biologia comuns. As entidades que
encaram os Planos Exteriores do um ponto residem no Reino Distante são muito alienígenas para
da roda das Terras Exteriores, tem essa que uma mente normal assimile sem sofrer dano.
comprovação, chamando-as de microcosmo Criaturas titânicas nadam no nada, preocupados
dos planos. Esse argumento pode ser circular, com a loucura. Coisas indescritíveis sussurram
no entanto, graças a ele é possível que o arranjo verdades terríveis para aqueles que ousem ouvi-los.
das Terras Exteriores tenha inspirado a ideia da Para os mortais, o conhecimento do Reino Distante
Grande Roda, em primeiro lugar. é um triunfo da mente sobre as rusticas fronteiras
da matéria, espaço e, eventualmente, sanidade.
Na margem externa do círculo,
Não existem portais conhecidos para o Reino
uniformemente espaçadas, existem as
Distante, pelo menos nenhum que ainda esteja
cidades-portal: dezesseis assentamentos, cada
funcional. Antigos elfos certa vez penetraram as
um construído em volta de um portal que fronteiras dos evos com um vasto portal para o
leva para um dos Planos Exteriores. Cada Reino Distante dentro de uma montanha
cidade partilha de muitas das chamada de Pico da Tormenta de Fogo,
características do plano para onde seu mas a civilização deles implodiu em um
portal leva. terror sanguinário e a localização
No centro das Terras Exteriores, como o do portal – até mesmo seu
eixo da roda planar, o Pináculo ergue-se a mundo de origem – foi a muito
alturas impossíveis até os céus. Acima esquecido. Outros portais ainda podem
desse fino pico, flutua a cidade em forma de existir, marcados por forças alienígenas
anel de Sigil, a Cidade das Portas. Essa vazando para o Plano Material para
movimentada metrópole planar contem corromper seus arredores.

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