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RAKLOT

Gene Cavalcante & Stefano Aires

INTRODUÇÃO
As aventuras de Raklot ocorrem em um arquipélago formado por três grandes ilhas
(Seldros, Badembôr e Loimat) e diversas ilhotas, com pouco mais de 300.000 km². Há regiões
montanhosas ao norte, seguidas das geleiras chamadas de “Mar de Gelo”. A sudoeste
encontramos planícies, colinas, florestas e pântanos.
No céu, três luas – Kariot, Balgar e Nor – iluminam as noites ao lado de miríades de
estrelas, presentes dos antigos deuses de Raklot.
É possível encontrar restos da civilização dos Antigos, também chamados de orii, em
algumas regiões. Essas ruínas escondem segredos e maravilhas da época em que os deuses ainda
visitavam o mundo.
As florestas são densas, com árvores antigas, e permeadas de segredos obscuros e de
criaturas mágicas.
Os mares são perigosos: redemoinhos, monstros marinhos e outras ameaças fazem parte
da vida dos marinheiros. Poucos se atrevem a navegar longe da costa, por medo das brumas e
tempestades. Algumas lendas dizem que além-mar existe apenas um eterno vazio de águas
calmas e pouca luz, outras falam de uma queda d’água onde o mundo termina.
Cinco raças coexistem no mundo. A mais numerosa e adaptável são os carmans. Os
vorianos, a segunda raça mais numerosa, têm sua população concentrada na região sul e nas
ilhotas do litoral. O povo cinzento, os drasjires, são talvez a raça mais antiga, tendo surgido ainda
na Primeira Era. A raça selvagem dos panjires habita principalmente a floresta de Rakaz. Por
último, a honrada raça dos kohar é encontrada tanto no deserto quanto no Mar de Gelo.
Raklot é um mundo selvagem e perigoso onde sempre há lugar para mercenários,
saqueadores, aventureiros e heróis, desde que estes tenham coragem para enfrentar as ameaças
que espreitam por toda parte.
CRONOLOGIA
A Era Primordial
O mundo era um continente enorme com terras inexploradas. A magia era mais presente
e as terras mais férteis, vastas e selvagens. Não havia apenas doze deuses, mas centenas deles,
que amavam o mundo e o faziam florescer. A primeira raça criada pelos deuses foram os
gigantes, que apesar de poucos, viviam em toda Raklot. Alguns eram quase tão poderosos quanto
os deuses menores e reinavam sobre os outros.
A Primeira Era
Os Antigos, conhecidos como orii, surgiram no início desse período, e se dividiam em
tribos que se espalharam pela região central e grande parte do norte.
Eles dominaram o fogo, a agricultura e a magia, enchendo Os Doze de orgulho. Criaram
cidades, leis, comércio e ergueram reinos com torres de pedra e vidro.
Eles eventualmente descobriram o krinium, o metal negro dos deuses que era impossível
de ser derretido ou quebrado. Graças ao seu conhecimento mágico, os artesãos orii encontraram
formas de trabalhá-lo, criando primeiro joias e adornos, e depois armas e armaduras
indestrutíveis, que atiçaram a ganância de seus governantes, dando início a um longo período de
guerras entre eles.
Essa Guerra do Krinium durou séculos, e até os gigantes eventualmente se envolveram
nela. Montanhas foram niveladas, florestas inteiras arrasadas, Raklot quase foi destruída no
confronto. Quando muitos reinos Orii foram perdidos e poucos gigantes restavam no mundo,
deuses menores interviram. Mais grandes reinos e planícies sem fim deixaram de existir e,
quando apenas algumas ilhas sobraram, os Doze interviram.
Os deuses caminharam sobre Raklot, e lutaram contra os deuses menores. A Guerra do
Krinium tornou-se a Guerra dos Deuses e uma a uma as facções foram aniquiladas. Muitos orii
retrocederam para as cavernas, eventualmente originando os primeiros drasjires.
O mundo viveu no caos por dez mil anos, e tornou-se novamente selvagem. A magia
diminuiu e os sobreviventes do povo Antigo perderam o conhecimento de seus ancestrais. Os orii
sobreviventes na superfície decaíram até a extinção, caçados pelos nargons, crias de um deus
menor esquecido.
Os Doze selaram entre si um pacto eterno de não pisar novamente em Raklot. Eles seriam
cultuados pelos próximos tiires, mas não poderiam mais influenciar diretamente o destino do
mundo. Alguns gigantes sobreviventes se tornaram pouco mais que uma lembrança na forma de
trolls e outros, ao morrer, se tornaram parte da paisagem, observando eternamente o mundo.

A Segunda Era
Há três mil anos surgiram os primeiros carmans, kohar, vorianos e panjires como grupos
nômades. Os drasjires, isolados no subterrâneo de sua cidade ancestral, Mehandi, tinham algum
conhecimento dos Antigos, e apesar da maioria dos registros dos orii estar perdida, eles
conseguiram aprender magias e técnicas de construção de seus antepassados.
Desde o surgimento das novas raças, reinos surgiram e caíram, povos dominaram regiões
selvagens e foram rechaçados por elas novamente, a magia voltou a crescer e algum
conhecimento dos antigos foi recuperado de suas ruínas ancestrais.

O MUNDO DE RAKLOT

BADEMBÔR
A misteriosa ilha a noroeste de Seldros, cruzando o Mar das Brumas, teve seu litoral
mapeado por embarcações carmans há pouco mais de cem anos. No entanto, seu interior
permanece desconhecido. Há florestas ancestrais cobertas de neve, montanhas escarpadas e, ao
norte, tundra e uma vegetação escassa, onde os marinheiros mais ousados vislumbraram o
enorme monólito de Badembôr, com suas luzes misteriosas ardendo em meio aos ventos gelados
do Mar das Tempestades.
Segundo as lendas, a ilha esconde segredos da Primeira Era e é o lar de tribos de nargons,
a raça selvagem que castiga o litoral norte com suas incursões.

A Ilha das Morsas


Localizada a sudeste de Badembôr, é um local frequentado por carmans, pois a caça é
abundante apesar da pouca vegetação. No inverno, banquisas de gelo se aglomeram na parte
norte. Na região central há um monumento antigo esculpido nas rochas na forma de grandes
espadas enterradas, simbolizando os carman. Há muito tempo, prisioneiros de crimes graves de
Carmadon eram condenados a uma vida de exílio na ilha, abandonados com uma espada e
poucos suprimentos. Por isso, é possível encontrar ossadas e abrigos abandonados.

A Ilha de Fogo
Ao sul de Badembôr há uma ilha coberta por vegetação rasteira, charcos e poços de lama,
além de lagoas de águas termais. Não há muitas árvores e muitos evitam o lugar devido aos
perigosos sumidouros e à bruma densa sempre presente, principalmente à noite. A caça é
precária, mas a pesca no litoral é abundante. Lendas falam sobre mortos que caminham pela ilha,
poços negros habitados por espíritos malignos e feras selvagens além da compreensão.

O Mar das Brumas


Separando Badembôr da costa de Carmadon está um mar traiçoeiro de águas revoltas e
geladas, e ventos fortes capazes de destruir embarcações pequenas. Durante o inverno, é comum
haver calmarias acompanhadas de nevoeiros densos e baixíssimas temperaturas, tornando mais
perigosa sua travessia. Apesar das lendas e superstições, a vida animal é abundante, o que
possibilita a caça e a pesca em todo o litoral a oeste de Carmadon.

O Mar das Tempestades


As águas tempestuosas, com suas ondas altíssimas durante o verão e as banquisas de gelo
no inverno fazem deste um lugar mortal. Ventos fortes e nevascas são comuns durante grande
parte do ano e a vida selvagem é comum apenas no verão, pois as criaturas deixam a região por
climas mais amenos durante o inverno. O Monólito de Badembôr pode ser visto ao longe e suas
estranhas luzes já salvaram a vida de muitos marinheiros perdidos. Lendas sobre serpentes
marinhas gigantescas e baleias caçadoras capazes de destruir barcos são comuns.

O Mar do Oeste
Localizado a oeste da Ilha do Fogo, estas águas calmas são um refúgio para os que
sobrevivem ao Mar das Brumas. Rico em pesca, é tranquilo e com poucas tempestades. A
temperatura de suas águas sobe gradualmente devido ao encontro com as terras de Turiash ao
sul. Vorianos, kohar e carmans costumam usar esta parte do litoral de Seldros como ponto de
encontro para transações comerciais, havendo vilarejos na costa de Turiash que servem como
entrepostos.

Tran
A Valente ou a Resistente são algumas das alcunhas da orgulhosa vila de Tran, fundada
por aventureiros carmans e suas famílias há duas gerações. Localizada na ilha a nordeste de
Badembôr – separada apenas por um canal que fica a maior parte do ano coberto por gelo fino -
Tran é uma aldeia mediana. Seu povo é corajoso e possui um senso de comunidade sem igual.
O Monólito de Badembôr
Perdido na parte norte de Badembôr, cercado por vegetação rasteira e rochas antigas, o
monólito de quarenta metros de altura e formato cilíndrico feito de krinium possui inscrições em
toda sua extensão que brilham com uma luz azulada. Ainda não foi estudado, pois encontra-se
em território nargon.

CARMADON
A região se estende desde a floresta de Rakaz até as Montanhas de Aço e é fértil para a
agricultura e a criação de animais, formada de diversos reinos cujas fronteiras variam devido a
inúmeras contendas entre os njal (ni-al), chefes locais. Os njal mais poderosos constroem
fortalezas que trocam de dono constantemente. Não existem cidades em Carmadon, apenas
aglomerados de aldeias em torno de fortes de madeira ou pedra. A região mais estável são as
terras do njal Var Nal Gorin, situadas ao sul do Vale do Brahn.
As comunidades locais são agrárias, produzindo cevada, trigo e laran, um grão de cor
vermelha utilizado na famosa bebida carman de mesmo nome, além de criar gado. Existem
minas de ferro nas montanhas ao norte, e outras de prata e ouro espalhadas por toda a região. A
pesca nos rios é bem comum e a caça é abundante.
As aldeias são compostas por casas e um salão comunitário ou o salão do njal. Algumas
comunidades possuem paliçadas com um fosso simples, pouco mais que uma trincheira.
Não há estradas, apenas trilhas de terra batida que ligam as maiores aldeias umas às
outras.
Toda a região é crivada de ruínas de eras anteriores. Além disso, alguns pontos de
referência como pedras dos deuses e estelas de pedra indicam o caminho aos viajantes.
As Montanhas de Aço, ao norte, são lar de tribos nômades que seguem as tradições mais
antigas dos carmans. Eles lutam entre si e atacam vilas sulistas em busca de recursos.
O Vale do Brahn é a região mais rica de Carmadon, onde fica o castelo Urbingrid,
fortaleza do njal mais poderoso da região, erguida sobre ruínas antigas há duzentos anos. Seu
dono, Var Nal Gorin, é um governante astuto e reverenciado por alguns como Rei de Carmadon.
Seu poder é reconhecido até pelo Império Voriano, o que incomoda outros líderes locais.
Na região sul, vivem os carmans das planícies, valorosos guerreiros tatuados. Estes
habitam a região desde Portal de Pedra até a Planície da Batalha e são conhecidos por sua
bravura e belicosidade, além de sua habilidade como cavaleiros. A região é ótima para a criação
de cavalos e miakhs.
Os invernos de Carmadon costumam ser bastante rigorosos e os verões são quentes nas
planícies. A maioria dos carmans se veste com roupas de lã durante todo o ano e com pesadas
peles no inverno.
Há inúmeros rios e riachos. O maior deles, o Brahn, nasce na região central de Carmadon
e corre para o sul, entrando na floresta de Rakaz de onde continua até o mar. O comércio flui
através dele, pois como não há estradas, o rio Brahn é a melhor forma de escoar produção para o
sul.
O escambo é a forma principal de comércio. A prata tem bastante valor ao norte e é
utilizada como moeda de troca. Moedas imperiais valem o dobro em Carmadon por serem
cunhadas em ouro.
As leis locais são definidas por costumes ancestrais, mas cada njal pode criar leis
próprias para seus domínios, o que gera problemas para os viajantes.

Hala
Protegida por portões de krinium, com seus intrincados relevos que datam do tempo dos
Antigos, Hala está incrustada nas montanhas ao leste do Vale Púrpura, e acessível apenas por
algumas trilhas perigosas. Há edificações do lado de fora dos enormes portões negros, dedicadas
aos forasteiros que visitam a cidade. São tavernas e hospedarias, além de um pequeno mercado.
Os drasjires de Hala ocupam a vila do lado de fora durante o ano todo, menos no inverno,
quando se refugiam dentro da cidade.
Acima dos enormes portões, nichos abrigam os vigias da cidade e suas luzes podem ser
vistas ao longe, como joias no paredão escuro.
A verdadeira cidade encontra-se atrás dos portões. Um salão, cujo teto é sustentado por
enormes colunas de pedra, leva a uma caverna altíssima onde rampas e escadas dão acesso a três
anéis circulares esculpidos na pedra, em diferentes níveis. Dois grandes elevadores de madeira
são usados para levar cargas mais pesadas. No topo da caverna central há uma grande pedra
dourada brilhante, imbuída por magia dos Antigos, que fornece uma luz amarelada ao local. Ao
longo de cada anel, túneis levam a áreas mais afastadas, ramificando-se.
Alguns túneis levam até as minas de Hala, onde prata, ouro e pedras preciosas são
extraídos, além das pedras místicas conhecidas como iluri, utilizadas no ritual de iniciação dos
jovens adultos. Em alguns túneis naturais mais antigos podem ser encontrados ninhos de
pequenas criaturas parecidas com aranhas – os nalari – usadas para a fabricação de seda.

As Montanhas de Aço
Uma cadeia de montanhas que corta todo o norte, passando por vales e florestas densas
até os Picos de Gelo no extremo norte, as Montanhas de Aço são o lar dos carmans montanheses
e de criaturas perigosas como lobos, ursos e trolls. Ao norte das montanhas fica o Vale dos
Dentes do Dragão, uma região de parca vegetação, ventos gelados e inúmeros perigos que,
segundo as lendas, é rica em krinium e lar dos antigos dragões, hoje extremamente raros. Um
pouco mais ao norte, se encontra a Planície dos Gigantes, uma imensidão gelada onde, segundo
dizem, os corpos de gigantes da Primeira Eram descansam. Na parte mais nortenha das
Montanhas de Aço ficam as ruínas de Teleska, que os relatos mencionam como uma cidade
murada coberta de neve, feita de pedra e krinium, com cinco grandes torres negras e protegida
por mortos-vivos e outras aberrações.

As Planícies Mortas
Devido às guerras do passado ou às experiências de feiticeiros negros, as planícies do
leste são um lugar sombrio onde mortos vivos vagam, atacando qualquer criatura viva que
encontrem. Suas fronteiras são as Montanhas de Aço a oeste, o Rio das Pedras – um rio de
corredeiras perigosas – a sul e a Baía dos Mortos ao leste. A Terra do Inverno Eterno, ao norte, é
um lugar perigoso, povoado por seres terríveis e ruínas esquecidas. Perto da nascente do Rio das
Pedras, no entanto, há um lugar cheio de vida conhecido como Bosque Azul, onde a magia das
fadas encanta os viajantes até fazê-los perder a razão.
Os Picos de Gelo
A cadeia de montanhas mais antiga de Carmadon, um lugar de perigos inomináveis e frio
rigoroso, e também a última fronteira norte, conhecida graças às navegações na costa do Mar das
Brumas. Os Picos de Gelo são altíssimos e quebram os ventos da Planície dos Gigantes.

As Planícies Sulistas
A região sul de Carmadon é dominada por planícies, colinas leves e vaus, cortados por
diversos rios como o Brahn, o Rio da Prata, córregos e charcos, além de pequenas lagoas e o
grande Lago Esmeralda. Essas terras são dominadas pelas tribos e clãs dos carmans do sul.
As planícies se estendem por toda a região central de Seldros, fazendo fronteira com a
antiga floresta de Rakaz, no sul. A Planície da Batalha é a parte mais ao sul da região, e tem esse
nome devido a uma grande batalha travada há mais de um século entre carmans e vorianos, da
qual os clãs sulistas emergiram vitoriosos. A nordeste se encontra o Bosque Alto, um lugar
conhecido por abrigar feiticeiros da organização conhecida como O Círculo das Luas, que
guardam segredos sobre a natureza. A poucas horas de viagem dali estão as Montanhas
Intocadas, um lugar de névoas constantes e evitadas devido a lendas sobre espíritos malignos e
precipícios mortais, e de um dragão vive no coração da montanha. No oeste, ao sul do Campo
dos Cavalos, há um vulcão conhecido como a Montanha de Fogo onde poucos se aventuram,
principalmente por causa das lendas sobre criaturas de fogo que vagam ali, e de tremores. O Rio
Velho, um rio de águas escuras e vapores nocivos, tem sua origem na mesma região.

O Mar de Gelo
Além dos Picos Gelados, ao norte do Vale da Morte, existe uma imensidão com poucas
terras sólidas e gigantescas banquisas de gelo eterno. O mar de gelo é um lugar inóspito,
perigoso e desolado. Não há quase nada de vegetação, porém, a vida marinha é rica. Baleias,
focas, ursos, raposas e leopardos marinhos são uma visão comum na maior parte do ano.

A Pedra Negra
O monólito do extremo norte de Raklot, situado nas geleiras do Mar de Gelo, é bem
único. A Pedra Negra tem como base a forma de uma estrela de nove pontas e apenas vinte
metros de altura, e três “irmãos menores”. Estes monólitos de apenas cinco metros de altura, são
totalmente lisos e cilíndricos. Um deles fica na face norte da Pedra Negra e os outros dois ficam
nas faces leste e oeste. No topo de cada uma das pontas do monólito estrelado queima uma
chama azulada imortal que pode ser vista de longe.

O Monólito Submerso
Localizado na região nordeste de Seldros, ao norte da Terra do Inverno Eterno, este
monólito está quase todo debaixo do mar. Apenas seu topo, uma ilha triangular feita de krinium,
é visto por quem navega naquela região. Ao redor do monólito, dezenas de embarcações
naufragadas despontam no horizonte. Muitos acreditam que o monólito causa os naufrágios e
poucas pessoas têm coragem de se aventurar naquelas águas. Ninguém sabe a altura da formação
de krinium, pois apenas seis metros dela se encontram acima da água.

LOIMAT
O centro do domínio orii se desprendeu de Seldros durante a Guerra dos Deuses,
tornando-se uma ilha ao sul da Costa dos Ventos. Loimat significa “Ilha de Sangue” na língua
voriana, nome recebido devido às plantas avermelhadas que cobrem grande parte da região.
Poucos navegantes tiveram contato com o interior da ilha, limitando-se às praias do norte,
ricas em frutas, animais e mariscos. Suas áreas mais altas são cobertas por florestas e, segundo
histórias dos marinheiros, é lá que as ruinas da cidade orii se escondem, tomadas pela natureza.
Há criaturas mágicas, pântanos e brumas traiçoeiras na floresta, e todos os que se
aventuraram nesse lugar desapareceram. Há quem diga que os fantasmas dos Antigos vagam pela
ilha, enlouquecendo ou matando quem ousa se aproximar das ruínas de Dagani. A única
construção que pode ser vista da costa é uma torre, conhecida como Torre Vermelha, esconderijo
de piratas vorianos, mas que parece estar desocupada agora.

A Costa dos Ventos


Os mares do sul são mais calmos e ricos em vida selvagem, incluindo serpentes marinhas
e outros monstros. A Costa dos Ventos, que compreende todo o litoral de Turiash até a baía perto
da Floresta dos Reis e o Bosque Velho, é de águas azuis, ventos fortes e poucos rochedos.
Muitos navios mercantes transitam por essas águas. Durante o inverno, a Costa dos Ventos tem
um clima mais ameno do que os mares ao norte, mas não totalmente seguros. Pescadores locais
comentam sobre recifes de corais e bancos de areia próximos à costa que podem surpreender
marinheiros inexperientes.

RAKAZ
Segundo as lendas dos panjires, o Grande Espírito criou as árvores de Rakaz ainda na Era
Primordial, derramando o seu próprio sangue divino sobre uma terra morta.
A Floresta de Rakaz é a maior e mais antiga floresta de Raklot, ocupando uma área de
centenas de quilômetros ao sul das planícies de Carmadon até a Espinha da Serpente. Sua
fronteira a sudeste é a Muralha de Fentuzan, construída pelos vorianos para conter os panjires.
Rakaz tem árvores enormes: sequoias, carvalhos e as gigantescas cadagaris, de madeira
forte e cor azulada, tão grandes e frondosas que o sol mal chega até suas bases, tornando Rakaz
escura e perigosa. A quantidade de animais e plantas diferentes é enorme. Os pássaros de sangue,
uma espécie de predadores de mais de dois metros de altura, são originários da região.
Farejadores e outros animais de grande porte também espreitam nas sombras da velha floresta,
além de espíritos e seres mágicos e de grande poder que habitam suas regiões mais densas.
A região é cortada pelo Rio Brahn, córregos e rios menores, além de alguns lagos
escondidos e corredeiras subterrâneas. Os pântanos na parte sudoeste se estendem por alguns
quilômetros.

Gar’Tar
O terreno da floresta se eleva aos poucos na região centro-sul, as árvores ficam mais
esparsas e dão lugar à Pedra do Acordo, ou Gar’tar na língua panjir, montanha repleta de pinturas
religiosas, lugares de adoração e cavernas reservadas aos sacerdotes. As tribos locais visitam
Gar’Tar durante festivais religiosos ou, eventualmente, quando o Conselho de Rakaz precisa se
reunir. Há uma aldeia na base da montanha, construída para receber os peregrinos, ficando vazia
no resto do tempo.
Os panjires acreditam que a montanha é o corpo do Grande Espírito e que suas cavernas
levam até seu coração. Muitos peregrinos empreendem longos retiros em seu interior.
Os Pântanos Negros
Perto da Espinha da Serpente, a floresta, banhada por rios menores, córregos e nascentes
vira um enorme pântano. A vegetação muda e o local se enche de animais aquáticos.
Os panjires falam de monstros que perambulam pelos pântanos, além de espíritos
malignos e mortos-vivos. Há rumores de ruínas antigas na região, além de cavernas próximas das
montanhas.

TURIASH
Em eras anteriores, a região hoje conhecida como Turiash era formada por campos
verdejantes, lagos e rios cristalinos, além de florestas exuberantes, cânions e cidades orii. Devido
à Guerra dos Deuses, Turiash se tornou um lugar diferente d o resto de Raklot. O verde deu lugar
ao vermelho das rochas e da areia do deserto, e surgiu uma vegetação rasteira, retorcida e
resistente ao clima da região. Os rios secaram, restando apenas lençóis d’água subterrâneos que
precisam de poços para serem alcançados. Os kohar são o único povo a viver no deserto em
tribos nômades, atravessando a Imensidão com suas bestas de carga, os enormes miahk.
É comum ver árvores solitárias, lutando para sobreviver com a pouca água que recebem
do subsolo e das raríssimas chuvas. Os cânions de outrora continuam presentes, porém, sem a
exuberância esmeralda do passado. Cavernas são comuns em Turiash. Animais e kohar buscam
nelas abrigo para as noites geladas ou para o sol escaldante. Não é raro encontrar restos de
acampamentos ou equipamentos e água deixadas para trás nessas cavernas.
Como o clima foi alterado pela magia dos deuses, há apenas duas estações: durante a
maior parte do ano, o clima é quente e seco, com temperaturas altas e tempestades de areia; no
restante, há um período de chuvas repentinas, algumas suaves e outras torrenciais, durante o qual
ocorrem tempestades elétricas.
No deserto é possível encontrar ruínas de construções orii, e esses restos de história
marcam o caminho das caravanas.

A Grande Fenda
Uma das fronteiras naturais de Turiash no leste é marcada pela Grande Fenda, um
enorme abismo que corta o deserto desde a Espinha da Serpente até muito próximo da costa,
perto das montanhas. Acredita-se que ela foi criada pelo confronto de dois deuses que destruiu
tudo à sua volta. A Grande Fenda tem largura variada, e uma profundidade absurda: mesmo com
o sol a pino, é impossível ver seu fundo. Como não é possível atravessá-la, os viajantes e
caravanas costumam usar dois caminhos para evitá-la: o mais comum é seguir pelas trilhas ao
norte, onde há o perigo de assaltantes; a outra rota é pelo mar, pela Costa dos Ventos. No interior
da fenda, em seus paredões, aves fazem seus ninhos e algumas poucas árvores crescem ali,
tortas. Há quem diga que as grandes cidades dos Antigos jazem na escuridão, povoadas por
fantasmas e monstros.

O Monólito de Turiash
Situado no centro do deserto, na região conhecida como a Imensidão, o monólito de
Turiash é impressionante, com uma enorme base quadrada e aproximadamente cinquenta metros
de altura. Os nômades o consideram sagrado, e ele recebe caravanas e peregrinos solitários todos
os anos. Um grande acampamento formou-se ao redor da pedra, e sua base recebe inscrições
pintadas pelos viajantes com pedidos, orações e agradecimentos aos deuses. Um poço muito
antigo abastece os viajantes. A torre negra e fria projeta uma sombra que se move ao longo do
dia, e muitos marcam o tempo de acordo com a sombra do monólito. Durante a noite, porém,
inscrições ancestrais brilham em tons azulados em seu topo, principalmente quando as três luas
estão no céu.

VÓRIA
A sudeste de Rakaz encontra-se Vória, protegida por uma enorme muralha conhecida
como a Muralha de Fentuzan. Com mais de dez metros de altura e centenas de quilômetros de
extensão, ela é defendida pela Legião, e cada torre de vigília é um quartel com uma pequena vila
formada por lojas de artesãos, comerciantes e tavernas. A muralha termina mais ao norte, perto
do Punho de Pedra, uma poderosa fortaleza.
O Império Voriano era antes uma terra dominada por tribos de kohar e alguns grupos de
panjires. Os vorianos chegaram à região há 1400 anos, e dominaram ou expulsaram as demais
raças da região, formando um reino muito antes de qualquer outro povo de Raklot. É o único
lugar de Raklot onde existem estradas pavimentadas e três grandes cidades muradas.
A agricultura é a principal economia do império, além das minas de ferro e prata e a
criação de cavalos, cabras e ovelhas.
Vilas, quase todas ao longo das estradas ou em regiões mais afastadas são comuns, assim
como os quartéis da Legião, espalhados em regiões estratégicas para a proteção do império.

Vória
A capital fica às margens do Lago de Prata, uma região rica em minas de metais
preciosos, ferro e gemas, próxima à Muralha de Fentuzan. É uma cidade enorme, com muros
altos e grandes portões, com um destacamento permanente de dois mil soldados.
Quatro portões dão acesso a Vória. O mais importante é o Portão dos Mil Sóis, na parte
leste, por onde passam centenas de pessoas voltado para a estrada imperial. O Portão do Mar é a
ligação da cidade com as docas no oeste. O Portão do Legionário é uma passagem modesta que
leva para a estrada norte e o Portão dos Salgueiros leva à estrada sul.
O palácio imperial é uma das mais belas e bem defendidas construções do império. A
morada do Imperador consiste em um palácio de cinco torres, grandes salões e centenas de
quartos, cercado por jardins, fontes, um pequeno quartel, e um templo dedicado exclusivamente
a Fen Gan e seus filhos. Ele é protegido por duas muralhas altas e portões reforçados decorados
com ouro.
A cidade imperial possui dois enormes mercados, inúmeros templos, áreas ricas onde a
nobreza voriana desfruta de ruas limpas, esgoto, praças e jardins, e favelas onde os pobres se
amontoam em casebres sujos e becos escuros. Um porto movimentado e dezenas de aldeias que
fornecem produtos agrícolas fazem de Vória uma cidade fervilhante. O bairro mais rico é o
Distrito do Palácio ou A Colina. Já a área mais pobre, adjacente ao principal porto da cidade é
chamada de o Caminho dos Ratos. Na região oeste da cidade existe a maior arena de guerreiros
do império, onde escravos e pessoas livres lutam para a diversão dos cidadãos.

Perúntia
Situada ao norte do Monte Kelt, Perúntia é a menor das cidades muradas e a mais
oriental. Ela é um entreposto comercial com centenas de lojas fixas e tendas, um enorme
mercado.
O palácio do governador fica na região mais alta da cidade, de onde se pode ver toda a
planície ao redor e é um forte de pedra com pouco luxo. Na parte sul da cidade, há um enorme
pátio de caravanas onde viajantes podem encontrar estalagens e tavernas, além de armazéns e um
pequeno templo dedicado a Fen Gan. Perúntia possui um mercado de escravos e uma pequena
“escola” de guerreiros escravos. O porto de Perúntia fica na estreita praia abaixo das falésias,
onde podem ser encontrados alguns armazéns e duas estalagens.
Perúntia segue as leis vorianas de forma geral, embora o magistrado local aceite que as
pessoas andem armadas. Os homens da Legião fazem a defesa da cidade e mantêm a ordem nas
ruas. A muralha ao redor da cidade não é tão alta quanto a de Vória, e dois portões permitem a
passagem das pessoas: o Portão dos Ventos, na região sudeste em direção às docas; e o Portão
dos Dragões, uma incrível construção na parte oeste da cidade, cercado por duas enormes
estátuas de dragões.
O bairro dos Corvos é uma favela que se formou há poucas décadas na região sul da
cidade, e tem esse nome pela grande quantidade dessas aves que pode ser vista no local. As ruas
do bairro são sujas e pouco patrulhadas.

Naivir
A “Cidade dos Elementalistas” é o porto mais movimentado do Império Voriano. Suas
docas comportam inúmeros navios e a cidade possui muitos distritos. Há quem diga que Naivir é
maior e mais importante que a cidade imperial de Vória, apesar de não ser a capital do Império.
Os muros altos e inúmeras torres de vigia protegem Naivir e quatro portões permitem o acesso à
cidade. O Portão da Água leva diretamente ao porto e é “protegido” por uma enorme estátua de
Fen Gan. Situado na parte norte da cidade, o Portão do Fogo marca a entrada principal de Naivir.
O Portão do Ar leva a uma área de fazendas e vilas nas planícies do leste. As fazendas do oeste
são acessadas pela estrada pavimentada que deixa Naivir pelo Portão da Terra.
O Grande Mercado, uma construção fixa com abóbodas e colunas altas, comporta lojas,
tavernas e estalagens, além de um pátio central para caravanas com estábulos e celeiros. O lugar
é tão grande, e possui tantas entradas e saídas, que parece um labirinto repleto de pessoas.
As docas são repletas de armazéns, estalagens, tavernas e algumas capelas e há um
pequeno quartel da guarda.
Na região mais central da cidade encontra-se o edifício mais importante da região: a
Escola Elementalista.
A Escola Elementalista
A Escola Elementalista domina a paisagem de Naivir com suas enormes muralhas, seus
vitrais finamente decorados e as quatro enormes torres dos elementos. Trata-se de um centro de
aprendizado renomado, visitado por feiticeiros de todo o mundo.
As normas da Escola são rígidas e, para ser aceito como aluno, um feiticeiro precisa
passar por diversos testes de suas habilidades mágicas e de conhecimentos gerais. Pesquisadores
que desejem usar a biblioteca ou os laboratórios precisam pagar um preço pelo privilégio, em
prata ou doação de livros raros.

PERSONAGENS
A criação de personagens em Raklot segue o livro básico de Savage Worlds. Este
capítulo apresenta os detalhes de cada raça do cenário, além de novas vantagens, complicações e
perícias.

NOVAS VANTAGENS
Tocado Pelo Monolito
Pré requisito: Novato, Espírito d6
O personagem nasceu sob influência dos monolitos negros, ganhando uma conexão
mística com o mundo. Duas vezes por sessão, o jogador pode perguntar ao mestre de jogo sobre
um enigma, um caminho a seguir ou uma decisão a tomar, e faz uma rolagem de Espírito. Com
um sucesso, o personagem recebe algum “sinal divino” sutil como um animal passando, uma
brisa leve, uma pegada que ninguém tinha notado. Com uma ampliação, o mestre de jogo pode
dar sinais mais claros e objetivos.

Dom da Cura
Pré requisito: Novato, Curar d8
Por alguma razão desconhecida o personagem é capaz de curar outras pessoas com o
toque. Pode ser uma bênção dos deuses ou uma conexão com a magia do mundo. Porém, o preço
a pagar pode ser alto. A habilidade funciona como o poder Cura, mas após curar o alvo, o
personagem precisa fazer uma rolagem de Vigor com uma penalidade igual à do ferimento da
vítima, recebendo os ferimentos curados para si em caso de fracasso.
Captor
Pré Requisito: Voriano, Agilidade d8
Nascido e criado em uma sociedade escravagista você aprendeu técnicas para capturar e
aprisionar seus inimigos com grande eficiência e causando o mínimo de dano à “mercadoria”. O
personagem recebe bônus de +1 em todas as suas tentativas de agarrar, amarrar, emboscar ou
imobilizar um inimigo.

NOVAS COMPLICAÇÕES
Abandonado Pelos Deuses (Menor / Maior)
Os Deuses abandonaram o mundo, mas, aparentemente, eles te desprezam. Nada que
venha do mundo parece ser bom pra você: o seu vento é sempre mais frio, o seu sol sempre mais
quente, a água sempre tem um gosto ferroso, a comida nunca é saborosa e os animais parecem
não gostar da sua presença. Isso lhe gera desconforto e mau humor (-1 em testes sociais ou de
Vigor quando dentro do contexto). Na versão mais severa desta complicação o personagem sofre
de todas as mazelas acima e adicionalmente a magia não funciona a seu favor. Curas e feitiços
benéficos não têm efeito em você, além de sofrer uma penalidade de -1 para resistir a qualquer
efeito de feitiços inimigos.

Urbano (menor)
Você está acostumado com as grandes aglomerações urbanas. Seu personagem tem seu
deslocamento reduzido em 1 quando em ambiente selvagem, tem dificuldade em encontrar
comida e água, recebendo uma penalidade de -1 em testes de Sobrevivência e Rastrear.

NOVAS PERÍCIAS
Magia Natural (Espírito)
Esta perícia arcana concede controle sobre os feitiços do círculo de magia natural.
Também pode ser utilizada para sentir a presença desse tipo de magia ou entender os efeitos de
um feitiço.
Magia das Trevas (Espírito)
Os feiticeiros negros conhecem os segredos das sombras e da morte e são capazes de
lançar feitiços desse círculo utilizando esta perícia arcana. Esta perícia pode ser utilizada para
sentir a presença de efeitos mágicos.

Elementalismo (Astúcia)
O estudo dos elementos terra, ar, fogo e água, sobre criaturas elementais e efeitos do
feitiço Domínio são parte desta perícia arcana. Elementalismo pode ser utilizado para sentir a
presença de efeitos mágicos deste círculo.

RAÇAS DE RAKLOT

CARMANS
Os carmans são altos, medindo em torno de 1.75m.
Sua pele é clara e os olhos costumam ser azuis ou verdes.
Os cabelos são geralmente loiros ou ruivos, castanho escuro
e negro em ocasiões raras. Os homens geralmente usam
barbas e cabelos longos e se tatuam. Os guerreiros têm o
costume de usar braceletes de ferro, prata e ouro,
concedidos por um njal ou um líder de guerra, como sinal
de status. As mulheres usam os cabelos longos, quase
sempre trançados e também ostentam tatuagens, no caso
das guerreiras.
Os montanheses costumam trançar as barbas e
passar cera de abelha ou esterco nos cabelos e não tatuam seus rostos, embora a pintura facial
seja comum. Peles e couro são a base de suas vestimentas.
Os carmans das planícies vestem roupas coloridas, adornos de bronze e tatuagens no
corpo e no rosto. Os homens usam o cabelo curto e as mulheres mantêm cabelos muito longos
presos em intrincados penteados.
Os carmans atingem a maioridade entre os doze e quinze anos, quando são iniciados em
combates e outros testes de coragem. Eles cultuam seus ancestrais e a coragem é uma das
virtudes mais respeitadas. Acreditam que as pessoas devem valer-se por suas próprias façanhas.
O culto a Menehan, deus guerreiro, é o mais difundido e seus símbolos podem ser
encontrados em toda parte. Entre os montanheses há um culto a elementos da natureza e os
carmans das planícies acreditam nos Doze.
Os carmans esculpem grandes pedras com representações dos deuses, geralmente em
lugares ermos que se tornam pontos de peregrinação. Seus sacerdotes são pessoas reverenciadas
com grande conhecimento dos presságios, e comandam as festividades e serviços aos deuses.
Uma aldeia que possua um vidente pode tornar-se um lugar de culto ou peregrinação.
O Salão de Aço é a morada dos deuses e de seus seguidores, e segundo a crença, fica nas
montanhas mais altas de Carmadon. Pode ser alcançado apenas pelos mortos, desde que sejam
julgados merecedores por Gadum, o gigante que guarda seus portões.
Para homens, “Nal” pode ser usado para determinar “Filho de”. Para as mulheres, usa-se
a palavra “Dan”. São nomes comuns entre as mulheres carmans: Arin, Fraji, Galartha, Hildr,
Hanna, Igurd, Kara, Lufrd, Larna, Ralah, Raji e Sanja. Entre os homens, os nomes mais comuns
são: Arnn, Beojur, Bjor, Brunn, Eathulf, Fafnur, Fjor, Jorgun, Kjarn e Ragnor.

Carmans do norte
Vantagem Gratuita: Os carmans recebem uma vantagem gratuita.
Bênção de Menehan: Recebem treinamento em combate desde muito jovens. Por isso,
começam com d6 para a perícia Lutar.
Guerreiro do Salão de Aço: Os carmans fazem um voto de morrer com sua arma nas
mãos para ir ao encontro dos deuses no Salão de Aço. Isso faz deles guerreiros de grande
coragem, ou é assim que eles se enxergam. Este voto é uma complicação menor.

Carmans montanheses
Vantagem Gratuita: Os carmans recebem uma vantagem gratuita.
Sangue de Gigantes: O frio não os afeta tanto quanto aos demais. Por isso, possuem um
bônus de +4 para resistir a baixas temperaturas.
Selvagens: As demais raças consideram os montanheses bárbaros selvagens e pouco
inteligentes. o que lhes confere um redutor de -2 em Carisma ao lidar com os outros povos.

Carmans das Planícies


Vantagem Gratuita: Os carmans recebem uma vantagem gratuita.
Senhores dos Cavalos: Os sulistas sabem cavalgar antes mesmo de brandir uma arma,
por isso recebem d6 na perícia em Cavalgar (cavalos).
Inimigo Racial: Os carmans da região sul não se dão muito bem com os vorianos. De
fato, inúmeras são as contendas que tribos carmans mantêm com o Império. Por isso, recebem
um redutor de -4 ao lidarem com vorianos.

DRASJIRES
Excelentes artesãos – e alguns dos maiores
feiticeiros – podem ser encontrados entre os drasjires.
Apesar de objetos mágicos serem algo raríssimo em Raklot,
não é raro encontrar um ou dois itens encantados em suas
cidades.
Eles fazem comércio com todas as raças e viajam e
se estabelecem em regiões dominadas por outros povos.
Os drasjires possuem baixa estatura, chegando a
medir pouco mais de um metro de altura. São esguios –
havendo pouquíssimos drasjires gordos ou musculosos – e
sua pele é cinzenta e os cabelos negros, lisos. Os olhos dos
drasjires são sempre de uma única cor, variando entre o
azul claro e o roxo escuro. Alguns raros indivíduos apresentam olhos verdes, brancos ou, em
casos raríssimos, vermelhos.
Todos os adultos possuem uma pedra incrustada na testa – o iluri - cuja cor acompanha a
de seus olhos, incrustada por meio de um ritual mágico secreto, que apenas os sacerdotes
conhecem, quando atingem a maturidade, aos 12 anos. Ela funciona como um receptáculo de
magia.
O drasjir carrega a pedra até sua morte, quando é repassada aos seus descendentes. As
pedras perdem toda a sua energia mágica quando removidas do corpo drasjir.
Entre os drasjires, a morte é tida como o fim da existência. Eles acreditam que a vida é
uma dádiva dos deuses, mas que não há uma recompensa além dela. Isso faz com que estes
aceitem desafios e tentem viver plenamente cada minuto que passam no mundo, pois não há
tempo a perder. Um ditado drasjir deixa isso claro: “Viva muitas vidas antes que a vida não
possa mais ser vivida”.
Os drasjires se vestem com tecidos ricos, feitos da seda e usam tons escuros como o roxo,
vermelho escuro ou negro. As mulheres e os homens usam os cabelos longos, trançados ou
presos de forma intrincada. Quando possuem barba, costumam cultivá-la e adorná-la com fitas
de tecido claro.
Eles são longevos, chegando a viver até duzentos anos de idade, o que os torna bem
pacientes, mas eles tendem a mudar de profissão ou cidade com frequência, em busca do novo,
do inexplorado.
A sociedade drasjir foi, por muito tempo, reclusa. Ao evitar o contato com as demais
raças, se desenvolveu à parte.
Os nomes drasjires são compostos por uma sílaba curta e seguidos de uma letra indicando
o gênero e o nome da família. Por exemplo, Yan’K Nay (Yan – filho de – Nay) ou Lin’N Nay
(Lin – filha de – Nay). Nomes comuns entre as mulheres drasjires são: Ayn, Adi, Cii, Fin, Kin,
Lin, Mai, Nin e Zii. Nomes masculinos comuns são: Bir, Ben, Boe, Cen, Dun, Fae, Nor e Koe.
Visão no Escuro: Os olhos dos drasjires são adaptados ao mundo subterrâneo. Eles
podem enxergar na escuridão e ignoram penalidades de ataque por Penumbra ou escuridão.
Pequeno: Drasjires medem pouco mais de um metro de altura. Isso concede a eles um
Tamanho -1 e reduz 1 de sua Resistência.
Iluri: A pedra incrustada na testa dos drasjires lhes confere +10 Pontos de Poder em
Antecedente Arcano.
KOHAR
A cor da pele dos kohar varia bastante, sendo na
maior parte das vezes marrom escura. Nos kohar do
norte a pele é acinzentada, chegando a ser branca como
a neve. Nenhum kohar possui pelos corporais, apesar de
alguns machos apresentarem barbas de tom mais escuro
que o da pele. Todos possuem uma placa óssea com
algumas fileiras de protuberâncias na testa e parte
superior da cabeça, que muitas vezes é usada como
arma em combates ritualísticos.
Seus olhos são negros, com a íris variando entre
as cores amarela, laranjada e vermelha (nos kohar do
sul) e azul ou branca (entre os kohar do norte).
Os kohar são um povo longevo, podendo chegar
aos 120 anos de idade.
Cada kohar costumam ter suas “canções”: tatuagens ritualísticas que contam sua história.
Seus anciões são venerados por sua sabedoria e pelo grande número de “canções” que possuem
tatuadas em seus corpos. Geralmente, quando um kohar venerável morre e sua canção é notável,
ela é preservada. Para tal, sua pele é retirada, curtida e guardada pela família com orgulho.
Turmarin é o deus mais presente em sua cultura. Para os kohar, os deuses estão em toda
parte e não precisam de uma construção física permanente, mas pelo menos vez na vida, um
kohar deve ir até o monólito que fica na Imensidão e marca-lo com algumas gotas de seu sangue.
Outro costume desse povo consiste na hospitalidade. É uma regra entre os kohar receber
bem a um viajante, lavar seus pés e limpar sua pele com óleos perfumados. Ser mal recebido por
um anfitrião é uma ofensa grave para eles.
No Mar de Gelo, as comunidades de kohar trocam objetos de valor com forasteiros, e
contam histórias ao redor de uma fogueira como sinal de hospitalidade. Para eles, um forasteiro
que não seja capaz de contar uma boa história não é merecedor de confiança. Eles defendem a
família, dando grande importância aos membros de seus clãs. Usam peles de foca e urso como
vestimentas e poucos adornos de ossos. Os desenhos de suas canções são totalmente diferentes
de seus primos do sul, feitos com o uso da tinta azul de um molusco encontrado nos mares
gelados.
Os kohar possuem nomes fortes, marcados pelas vogais. Por serem apegados às tradições,
os kohar costumam listar nome de até duas gerações anteriores quando dizem seus nomes,
usando a palavra “Ahb” (filho ou filha de) entre eles. Por exemplo, Nahab Ahb Ugandu Ahb
Baham (Nahab, filho de Ugandu, filho de Baham).
Nomes comuns entre as mulheres: Aamy, Ababuo, Abah, Baliwe, Da’nell, Ebiere, Efua,
Kaandra, Mabinty e Taneka. Nomes masculinos comuns são: Abasi, Baakir, Bahaam, Baadrak,
Ebo, Fakihi, Ibou, Kafil, Maalik e Taalib.
Os nortenhos têm nomes bem diferentes dos seus primos sulistas. Nomes masculinos
comuns: Amaquaq, Amaruq, Inuksuk, Kumaglak, Nootaikok, Panuk. Entre os nomes femininos,
os mais comuns são: Anjij, Asiaq, Kirima, Nuvua, Ticasuk, Uki, Yura.

Kohar do Sul
Forte: Os kohar tem uma enorme força física, começando com d6 em Força.
Armadura Natural: A pele dos kohar é grossa e resistente, adicionando +2 de Armadura
(negada por armas PA).
Olhos Ruins: Eles enxergam mal e estão submetidos a uma penalidade de -2 para
qualquer rolagem de Característica feita para atirar ou Perceber alguma coisa a mais de 5
quadrados (10 metros).

Kohar do Norte
Forte: Começam com d6 em Força.
Armadura Natural: como os do sul.
Olhos Ruins: como os do sul.
Resistência Nortista: Recebem um bônus de +4 para resistir ao frio.
Bárbaros: São considerados bárbaros pelas demais raças e estão submetidos a uma
penalidade de -2 para Carisma.
PANJIRES
Os panjires medem entre 1.60m e 1.80m e raramente
são mais altos. Possuem feições levemente animalescas –
olhos e traços parecidos com os de gatos – e orelhas
pontiagudas como as dos vorianos. Têm garras retráteis que
são usadas em combate desarmado e também os ajudam a
escalar com maior facilidade. Seus sentidos aguçados e a
habilidade de memorizar cheiros os tornam caçadores natos.
Os olhos dos panjires são geralmente amarelos, mas
muitos têm olhos azulados ou cinzentos. Sua pelagem
costuma ser marrom, mas alguns panjires são mais escuros,
chegando a ter uma coloração quase negra. Existem casos
raros de panjires albinos ou de pelagem cinza.
Os panjires não são longevos, chegando a 60 anos no máximo. Iniciam a vida adulta aos
sete anos de idade e aos 40 já são considerados anciões. As fêmeas dão à luz vários filhos, de
dois e quatro por gestação.
Os panjires não acreditam nos Doze, mas cultuam espíritos de animais e de grandes
heróis. Para um panjir, sua vida adulta começa quando este descobre seu guardião espiritual.
Para tal, os jovens panjires são iniciados num ritual conhecido como A Jornada onde os
participantes bebem a seiva de uma árvore antiga de sua região de origem, a cadagari, durante
uma noite.
Os panjires vivem o momento e acreditam que a vida, por ser curta, é apenas o início de
um ciclo. Quando um panjir morre, seus restos são deixados em locais considerados sagrados,
sem suas posses, geralmente aos pés de uma árvore. Assim, a própria natureza se encarrega de
absorver aquela vida de volta.
Os nomes deste povo significam aspectos da natureza, características físicas ou
psicológicas. Os membros dessa raça adquirem um nome somente depois da Jornada. Antes
disso são chamados apenas de “criança” ou de apelidos relacionados a características físicas.
Nomes femininos: Abequa, Ayita, Chapawee, Ehawi, Lomasi, Pakwa, Quanah e
Wachiwi. Nomes masculinos comuns são: Achachak, Bodaway, Dohate, Etu, Gaajii, Kwatoko,
Matoskah, Samoset e Wahkan.
Olfato Aguçado: Recebem +2 em Perceber ao usar esse sentido.
Garras: As garras retráteis dos panjires causam For + d6 de dano além de conferirem um
bônus de +2 a rolagens de Escalar.
Ágil: Começam com d6 em Agilidade.
Inimigo Racial: Muitos panjires, principalmente os de Rakaz, nutrem uma rivalidade (
senão ódio) pelos vorianos e recebem -4 de Carisma quando lidam com eles.
Selvagens: Os panjires são vistos com certa desconfiança e temor pela maioria das raças.
Eles sofrem uma penalidade de -2 em Carisma.

VORIANOS
São em geral baixos, chegando a medir perto de
1.65m de altura em média. Sua pele é bronzeada e os olhos
amendoados e escuros, apesar de ser possível encontrar
vorianos de olhos verdes. Os cabelos são sempre negros lisos
ou ondulados. As unhas dos vorianos são totalmente negras e
todos possuem feições alongadas e orelhas pontiagudas.
Os vorianos são muito resistentes a venenos e
possuem uma toxina paralisante que pode ser injetada por
meio das pequenas, mas afiadas, presas. Ela não é forte o
suficiente para matar, mas pode atordoar suas vítimas por
alguns minutos.
Os vorianos cultuam Fen Gan, o deus único, e seus dez filhos. Templos colossais
dedicados ao sol existem nas grandes cidades e altares menores são comuns em praças e até nas
estradas do Império. Os vorianos são um povo orgulhoso, vaidoso e tido por alguns como
arrogante. Talvez devido às semelhanças físicas, os carmans sejam os únicos que são vistos
quase como iguais.
As roupas vorianas são ricas em tecidos, adornos e cores vivas como o vermelho, laranja,
dourado e azul. Homens e mulheres aplicam óleos aos cabelos.
Na sociedade voriana, os sacerdotes são a elite. Acredita-se que matar um clérigo voriano
atraia uma maldição para o agressor e seus descendentes. Acima dos sacerdotes, apenas o
imperador. Todos os vorianos são religiosos e, uma vez ao dia, na alvorada ou no pôr do sol,
fazem orações por alguns minutos.
Os vorianos possuem nomes próprios seguidos pelo nome da família. Aqueles que não
possuem uma origem nobre ou uma linhagem longa, usam apenas o nome próprio. Muitos nomes
são comuns a homens e mulheres, mas muitos homens possuem a palavra “zan” (guerreiro) no
fim de seus nomes. Existem nomes compostos, como Chen-Ju ou Jiao-Shen, por exemplo.
Nomes femininos comuns entre as vorianas são: Bo, Shin, Hen, Chen, Fen, Guo, Ju, Lilin
e Mei. Nomes masculinos comuns são: Fentuzan, Liuzan, Jiao, Jing, Cong, Lizan, Shen, Shan, Si
e Wongzan.
Veneno: Os vorianos possuem presas e glândulas com um veneno paralisante. As vítimas
que sofram um resultado de Abalado precisam fazer uma rolagem de Vigor ou ficar paralisadas
por 2d6 rodadas.
Bênção do Sol: O corpo dos vorianos cicatriza seus ferimentos mais rápido do que o das
demais raças. Eles adicionam +2 a suas rolagens de Vigor em seus testes de cura natural.
Inimigo Racial: Os vorianos odeiam os panjires e acreditam que não passam de feras
selvagens que devem ser escravizadas, mortas ou expulsas para longe. Isso confere um redutor
de -4 de Carisma quando lidam com panjires.
Arrogantes: Com uma tendência a achar que as demais raças são inferiores, os vorianos
costumam ser arrogantes ou intolerantes, o que lhes dá um redutor de -2 de Carisma.

REGRAS DE AMBIENTAÇÃO
Dano Severo: página 126 do livro Básico

Sangue & Víceras: página 127 do livro Básico

Choque de Retorno: a regra contida na página 127 do livro Básico foi modificada para
Raklot e é descrita nos novos Antecedentes Arcanos do cenário (Magia Natural e Magia Das
Trevas)

Clima Selvagem (Nova Regra de Ambientação): Em Raklot o clima é extremamente


instável e imprevisível. Isso se deve principalmente as energias místicas emanadas pelos
monolitos negros. Um dia ensolarado pode mudar em poucos minutos e começar a chover
torrencialmente. Cada região de Seldros apresenta um conjunto climático específico com suas
características e variações. Embora o clima no continente seja majoritariamente temperado
existem algumas regiões que fogem a esta regra. Para determinar o clima em um dado momento,
o narrador deve pedir que um dos jogadores saque uma carta e comparar valor obtido com as
informações na tabela abaixo, conforme a região.
Os naipes determinam a condição climática. Um resultado par geralmente é uma
condição benéfica para os jogadores e um ímpar uma desvantagem. Quanto maior o valor da
carta maior a intensidade da condição.

● 0-5: -1 ou + 1 nos dados para qualquer rolagem que possa ser afetada pelo clima em
questão. Ex: velejar, cavalgar, rastrear, atirar.
● 6-10: Os bônus e penalidades passam a ser de +2 ou - 2.
● Valete, Dama e Rei: +3 ou – 3 nas rolagens afetadas pelo clima.
● As: +4 ou – 4
● Coringa: o narrador deve abrir duas novas cartas na mesa e pedir que um dos jogadores
role um dado (qualquer dado). Se o valor for par os jogadores escolhem entre uma das
cartas para determinar o clima. Se o valor for ímpar o narrador escolhe.

Sugerimos que o mestre utilize essa regra apenas quando o clima puder realmente fazer
uma diferença na jornada dos personagens (ex: viagens, perseguições, cercos, combates
prolongados em áreas selvagens). Mesmo que não utilize as cartas o mestre pode utilizar as
mudanças bruscas como recurso de narrativa obrigando os jogadores a planejar bem suas
jornadas.

Zonas Climáticas: O cenário é dividido em cinco zonas climáticas, abaixo seguem


algumas sugestões de condições que os jogadores podem encontrar em cada uma delas.

1. Central: (Carmadon, Bandebor, Rakaz) Clima temperado com possibilidade de frio,


chuva neve, neblina, dias amenos e ensolarados
2. Sul: (Vória e ilhas do sul) Clima ameno e úmido com chuvas intensas, dias quentes,
tormentas, incêndios florestais, etc.
3. Norte: (Montanhas do norte, mar de gelo) Clima gélido, frio intenso, nevascas, névoa,
dias limpos de céu claro e frio menos castigante, ventanias, etc.
4. Turiash: Clima árido, desértico. Calor intenso, tempestades de areia, frio intenso durante
a noite, possível encontrar oásis
5. Os mares: Clima Variável. Ventos intensos a calmarias, tormentas a garoas.

Desta forma, se o mestre tirar um 9 de paus na zona climática 4, temos um dia


naturalmente quente com muito vento e areia levantada ofuscando a visão dos personagens e
dando uma penalidade de -2 em testes que necessitem de alguma habilidade correlata. Se fosse
um 8 de ouros na região 2 seria uma chuva refrescante, que poderia aplacar a sede ou apagar um
incêndio ou um dia limpo de céu aberto.
Lembre-se que as condições que são apresentadas na tabela a seguir são meras sugestões.
Se fizer parte do contexto e os personagens tirarem uma carta par na região um, por exemplo, o
mestre pode usar uma névoa para facilitar a emboscada que o grupo está preparando na floresta
de Rakaz.

MAGIA
A magia no mundo de Raklot é algo presente desde o início dos tempos, quando os deuses ainda
caminhavam no mundo e as estrelas eram jovens. Porém, nem todos são capazes de utilizar a
energia mística e muitos dos conhecimentos antigos se perderam. Existem três tipos de magia. O
conhecimento de cada um deles dá acesso a uma série de poderes ou feitiços. Não é difícil
encontrar usuários de magia com conhecimento dos três círculos mágicos, mas a maioria tende a
especializar-se em apenas um. Cada um dos três é também uma Perícia diferente.

ANTECEDENTE ARCANO: MAGIA NATURAL


Perícia Arcana: Magia Natural (Espírito)
Pontos de Poder Iniciais: 10
Poderes Inicias: 3
Este círculo governa a natureza e os seres vivos. Também confere acesso aos espíritos e
ao mundo espiritual. Feiticeiros naturais podem ser encontrados entre os estudiosos de Naivir, de
grupos menores e menos conhecidos ou ainda entre povos selvagens. Muitos feiticeiros tribais
seguem apenas os ensinamentos da magia natural. Em diversos tomos de magia, nas grandes
bibliotecas de Naivir e Perúntia, por exemplo, este é considerado o círculo de magia pura,
primordial. Acredita-se que, no passado, os Antigos dominavam todos os círculos através da
magia natural e que os feitiços conhecidos hoje são apenas uma sombra do que a magia já
representou no mundo. Apesar da perícia ser baseada em Espírito, os feiticeiros precisam ter uma
boa Astúcia para controlar os efeitos dos feitiços.
Choque de Retorno: Ao rolar 1 em seu dado de perícia arcana, falha automaticamente e
sofre 2d6 de dano.

ANTECEDENTE ARCANO: MAGIA DAS TREVAS


Perícia Arcana: Magia das Trevas (Espírito)
Pontos de Poder Iniciais: 10
Poderes Iniciais: 3
A magia das trevas, das sombras ou simplesmente magia negra é ligada à morte e à
escuridão. É um círculo maldito, temido pelos feiticeiros em geral. Os praticantes deste não são
bem vistos e tendem a ter uma índole maligna ou sombria. Muitos são perseguidos ou temidos,
mas também são procurados por quem deseja utilizar seus poderes em benefício próprio. Não
existem escolas deste círculo. Os feiticeiros que trilham o caminho da magia negra, geralmente o
fazem através de mestres ou de tomos antigos de magia. Segundo as lendas, alguns feiticeiros
negros obtiveram seu conhecimento através de pactos com entidades das trevas. Muitos
feiticeiros negros são também feiticeiros naturais ou elementalistas, logo, como nos demais
círculos, é possível ter conhecimentos mesclados.
Choque de Retorno: Ao rolar 1 em seu dado de Magia das Trevas o feiticeiro recebe
imediatamente um ferimento.

ANTECEDENTE ARCANO: ELEMENTALISMO


Perícia Arcana: Elementalismo (Astúcia)
Pontos de Poder Iniciais: 10
Poderes Iniciais: 1
O círculo busca sua energia na magia Elemental, mas os feitiços são fórmulas complexas
desenvolvidas por feiticeiros na Escola de Magia de Naivir. Os elementalistas aprenderam a
controlar os quatro elementos (Terra, Água, Fogo e Ar) mediante o estudo de um único feitiço: o
Domínio. O feiticeiro é capaz de usar apenas Domínio, combinado com o elemento de sua
preferência, criando efeitos de poder variável. Diferentes de outros feiticeiros, os elementalistas
iniciam sua carreira conhecendo o controle de apenas um elemento. Para cada elemento novo, o
feiticeiro deverá comprar a vantagem Novo Poder. O poder de Domínio é determinado por
Astúcia (o estudo necessário) e Vigor (controlar os elementos presentes em Raklot requer um
esforço físico do feiticeiro elementalista).
Choque de Retorno: Ao realizar uma rolagem da perícia arcana Elementalismo para
lançar um feitiço, o personagem deverá fazer um teste de Vigor ou sofrer um estágio de Fadiga.

FEITIÇOS (poderes)
Sempre que o feiticeiro desejar lançar um feitiço, deverá realizar uma rolagem da perícia
arcana referente ao círculo de seu conhecimento. Alguns dos feitiços aqui são Poderes do livro
básico de Savage Worlds e do Compêndio de Fantasia, com nomes e alguns efeitos alterados
para se adequarem ao modelo de magia de Raklot.

Caminhada Espiritual (Magia Natural)


· Estágio: Novato
· Pontos de Poder: 4
· Distância: Pessoal
· Duração: Astúcia x 1h
· Manifestações: O feiticeiro gesticula e fica inconsciente, abandonando seu corpo pela
duração do feitiço.
O plano astral ou mundo espiritual coexiste com o mundo físico. Espíritos e outras
criaturas vivem nesse mundo, escondidas dos olhos normais. O feiticeiro é capaz de deixar seu
corpo físico e se aventurar nesse mundo por tempo indeterminado. Na forma espiritual, o
feiticeiro não é capaz de interagir com o mundo físico, mas pode ver o espírito dos seres vivos a
seu redor.
Seu corpo entra em transe, aparentando uma quase morte. Caso este sofra algum dano, a
forma espiritual não será capaz de senti-lo. No entanto, se o corpo morrer, o feiticeiro ficará
preso no mundo espiritual. Danos no mundo espiritual afetam o feiticeiro e, caso sua forma astral
seja destruída, poderá deixar de existir para sempre. O corpo morre em seguida.
O feiticeiro pode retornar ao corpo físico quando desejar.

Cura (Magia Natural)


· Estágio: Novato
· Pontos de Poder: 3
· Distância: Toque
· Duração: Instantânea
· Manifestações: Imposição de mãos, calor reconfortante, uma breve e fraca luminosidade
O feiticeiro é capaz de transferir sua energia mística para outra pessoa ou animal, curando
dano recente. Entretanto, precisa ser usado durante a “Hora de Ouro”, pois não há efeito em
ferimentos mais antigos que uma hora.
Para Cartas Selvagens, cada uso do feitiço de Cura remove um ferimento com um
sucesso e dois com uma ampliação. A rolagem sofre uma penalidade igual aos ferimentos da
vítima ( além de qualquer ferimento do próprio conjurador).
Para Extras, o Mestre precisa primeiro determinar se o aliado está morto. Se estiver,
nenhuma cura pode ser tentada. Senão uma rolagem de perícia arcana bem sucedida traz o aliado
de volta ao jogo Abalado. Cura também pode curar veneno e doenças se usado dentro de 10
minutos do ocorrido.
Cura Maior (Magia Natural)
· Estágio: Veterano
· Pontos de Poder: 10/20
· Distância: Toque
· Duração: Instantânea
· Manifestações: Imposição de mãos
Cura Maior restaura ferimentos mais velhos do que uma hora. Esse uso do feitiço requer
10 Pontos de Poder e funciona exatamente como o feitiço Cura. Também pode ser utilizado para
neutralizar venenos e doenças depois dos primeiros 10 minutos terem passado.
Este feitiço também pode curar Lesões Debilitantes Permanentes. Isso requer uma
rolagem de perícia arcana com -4, tempo de 1d6 horas e 20 Pontos de Poder. Apenas uma
conjuração é permitida por lesão – se ela falhar, a lesão é permanente.
Falar com as Árvores (Magia Natural)
· Estágio: Experiente
· Pontos de Poder: 2 a 8
· Distância: Toque
· Duração: Espírito
· Manifestações: O espírito da árvore fica visível e este se comunica com o feiticeiro.
O feiticeiro entra em comunhão com a natureza e é capaz de se comunicar com as árvores
próximas. A comunicação se resume a sentimentos e sensações que dizem ao feiticeiro, em
forma de visões, o que as árvores presenciaram em um espaço de tempo. O personagem deve
escolher o período de tempo (dias, meses, anos). O custo em pontos de poder é determinado por
essa escolha. Para saber o que ocorreu nos últimos dias, apenas 2 pontos são necessários. Para
mais de uma semana de acontecimentos, o valor é de 4 PPs. Para um ano, o valor é de 8 pontos.
Acontecimentos muito antigos, necessitam de mais energia mística para serem revelados e
apenas um grupo de feiticeiros seria capaz disso. Para cada 10 anos de comunhão, o valor em
pontos de poder é multiplicado por 4. Apenas árvores adultas são afetadas por esse feitiço, sendo
impossível conseguir informações de um arbusto ou uma semente recém germinada.
Manto (Magia Natural)
· Estágio: Experiente
· Pontos de Poder: 5
· Distância: Pessoal
· Duração: 3 (1/rodada)
· Manifestações: O feiticeiro se esconde sob uma capa ou manto e gesticula, uma luz
ofuscante, névoa.
O feiticeiro se torna invisível para o alvo. Não apenas para seus olhos, mas para todos os
seus sentidos. Com um sucesso, o personagem se torna invisível apenas para um alvo, sendo
parcialmente visível para outros. Caso seja percebido mediante uma rolagem de Perceber com -4,
o feiticeiro poderá ser atacado com uma penalidade de -4. Com uma ampliação, o feiticeiro se
torna invisível para todos ao seu redor e a penalidade para percebê-lo é de -6.
Em ambos os casos, o feitiço afeta apenas o conjurador e seus itens pessoais. Qualquer
objeto pego por ele após lançar o feitiço permanece visível. Contato físico com o alvo faz com
que a magia seja anulada.
· Alvos Adicionais: O feiticeiro pode tornar até cinco outros alvos invisíveis mediante o
gasto igual de Pontos de Poder adicionais.

Mensageiro Animal (Magia Natural)


· Estágio: Novato
· Pontos de Poder: 2
· Distância: Astúcia
· Duração: Especial
· Manifestações: Imitar o som do animal, gesticular com as mãos.
O feiticeiro pode usar um animal como portador de uma mensagem. A mensagem é
passada ao animal e deve conter o nome, a descrição e onde o destinatário pode ser encontrado.
O animal é compelido na busca do alvo e percorre a distância necessária e, ao encontrar o
destinatário, repassa a mensagem do feiticeiro em sua própria forma de linguagem. O
destinatário é capaz de entender a mensagem, mesmo que não seja um feiticeiro.
A duração do feitiço é a distância percorrida pelo animal até encontrar o destinatário. A
criatura fará tudo em seu alcance para chegar até o alvo da mensagem.
Passageiro (Magia Natural)
· Estágio: Experiente
· Pontos de Poder: 4
· Distância: Astúcia
· Duração: Especial
· Manifestações: Olhos brilhantes, cântico, sussurro.
O feiticeiro precisa estar em contato visual com um animal. Qualquer tipo de animal,
desde que não se trate de uma criatura mágica, serve aos propósitos deste feitiço. O feiticeiro
entra em transe e passa a ver o mundo pelos olhos do alvo. Outros sentidos também são afetados
e o feiticeiro sente tudo o que o animal sente, até a quebra da ligação. Isso não dá controle ao
feiticeiro sobre as ações do animal e não pode ser realizado em conjunto com o feitiço Amigo
das Feras. A duração do feitiço é indeterminada, mas a ligação pode ser quebrada pela morte do
animal. Caso isso aconteça, o personagem deve fazer uma rolagem de Espírito ou ficará
Abalado. Caso o jogador role 1 no dado, o personagem receberá um Ferimento.

Animar Mortos (Magia das Trevas)


· Estágio: Experiente
· Pontos de Poder: 10
· Distância: Toque
· Duração: Permanente
· Manifestações: Trevas englobam o cadáver e este é reanimado
Um dos feitiços mais poderosos do círculo da Magia das Trevas consiste no poder de
animar os mortos. O feiticeiro é capaz de fazer esqueletos ou cadáveres recentes se levantarem.
No entanto, estes estão apenas animados e agem sob o comando do feiticeiro. No caso da morte
do seu mestre, os mortos animados continuam a proteger seu cadáver ou a cumprir a última
ordem deste. Mortos animados se mantém assim eternamente, sem se decomporem, até sua
destruição. Uma ampliação permite animar 1d4 cadáveres adicionais. Utilize esqueletos ou
zumbis como os cadáveres animados por este feitiço.
Falar com os Mortos (Magia das Trevas)
· Estágio: Novato
· Pontos de Poder: 2
· Distância: Astúcia
· Duração: Especial
· Manifestações: Um sopro de ar deixa a boca do feiticeiro e o cadáver fala apenas na
cabeça do mesmo.
Mortos, recentes ou não, conferem informações ao feiticeiro. Para tal, há necessidade de
um corpo. Até mesmo um crânio pode ser utilizado no feitiço. O morto irá responder um número
de perguntas igual à Astúcia do conjurador. Os mortos podem responder apenas coisas que viram
em vida e não eventos que aconteceram depois de sua morte. Suas emoções não existem mais e o
morto limita-se apenas a responder ao feiticeiro mentalmente. No fim das perguntas, o cadáver
cala-se para sempre, sendo impossível realizar o mesmo feitiço sobre ele novamente.

Controlar Sombras (Magia das Trevas)


· Estágio: Experiente
· Pontos de Poder: 4
· Distância: Astúcia
· Duração: Espírito
· Manifestações: Sombras se movem até as mãos do feiticeiro e ganham formas difusas
O feiticeiro é capaz de invocar e controlar sombras em quantidade igual ao seu Espírito.
As criaturas obedecem aos comandos e podem atacar. Cada sombra causa dano igual à metade
do valor PPs totais do feiticeiro. Caso o feiticeiro fique inconsciente, as sombras desaparecem
instantaneamente. A perícia Lutar das sombras é igual à perícia Magia das Trevas do feiticeiro.

Esquecimento (Magia das Trevas)


· Estágio: Novato
· Pontos de Poder: 4 - 8
· Distância: Toque
· Duração: Espírito dias / meses
· Manifestações: Os olhos do feiticeiro se tornam negros por um segundo e os do alvo
também.
O feiticeiro é capaz de nublar as lembranças de seu alvo por meio de trevas em sua
mente. A pessoa afetada esquece seu próprio nome, onde vive e qualquer coisa importante. A
duração do feitiço é variável. Caso o feiticeiro deseje, pode lançar o mesmo feitiço gastando 8
pontos de poder, o que causa uma perda de memória tão grande que o alvo é incapaz de lembrar-
se como falar ou até andar. Neste caso, a duração do feitiço é de meses.

Maldição (Magia das Trevas)


· Estágio: Veterano
· Pontos de Poder: 4 a 20
· Distância: Espírito
· Duração: Especial
· Manifestações: Palavras torpes invocam uma maldição terrível.
Maldição talvez seja o feitiço mais poderoso e versátil da Magia das Trevas. O feiticeiro
escolhe seu alvo e lança sobre ele uma maldição que pode variar desde algo simples como
gagueira, um mau cheiro permanente ou espinhas e seborreia ou algo muito mais poderoso como
uma doença mortal. O custo em pontos varia de acordo com o tipo de maldição. Seguindo os
exemplos acima, gagueira custaria 4 pontos de poder. Já uma doença como a lepra seria uma
maldição poderosa de 20 pontos.
Maldições podem ser curadas de duas maneiras: 1) caso o feiticeiro a retire (não há custo
em pontos de magia); 2) mediante a morte do feiticeiro pelas mãos do amaldiçoado.
No entanto, estas informações são do conhecimento do feiticeiro de do mestre de jogo
apenas.
O Mestre de Jogo decide o custo em pontos para a maldição. Como regra opcional, ele
pode exigir que o feiticeiro tenha em suas mãos algo pertencente ao amaldiçoado (cabelos,
sangue, um bem precioso para ele) para poder lançar sua maldição.
Uma rolagem de Espírito pode ser usada para resistir à maldição.
Roubar Espírito (Magia Negra)
· Estágio: Heróico
· Pontos de Poder: 20
· Distância: Toque
· Duração: Especial
· Manifestações: Uma esfera de cristal se forma na mão do feiticeiro, contendo a alma do
alvo.
O feiticeiro é capaz de aprisionar a alma de uma criatura, no mundo material. O espírito é
sugado para dentro de um receptáculo e o feiticeiro passa a conhecer todos os segredos do alvo.
Este, por sua vez, continua vivo, mas se torna uma casca vazia, sem força de vontade, suscetível
ao comando do feiticeiro. Sugestões e comandos são bem aceitos pelo alvo e este é incapaz de
ferir o feiticeiro enquanto este possuir sua alma. Uma rolagem de Espírito, contra a perícia
arcana do conjurador, pode ajudar a resistir ao feitiço.
O feitiço pode ser quebrado apenas por outro feiticeiro, capaz de realizar o feitiço
Caminhada Espiritual. Este deverá libertar o espírito no mundo astral, mediante a destruição do
receptáculo criado, que possui uma versão nesse plano de existência. Esse receptáculo
acompanha sempre o espírito do feiticeiro que aprisionou a alma.

Domínio (Elementalismo)
· Estágio: Novato
· Pontos de Poder: Especial
· Distância: Especial
· Duração: Instantânea
· Manifestações: Alguns gestos simples, fogo, água, terra, ar.
O feiticeiro é capaz de dominar um dos quatro elementos. O controle pode ser mínimo
como mudar a forma de uma chama ou de uma pedra, médio como empurrar alguém com uma
lufada de vento ou ainda a capacidade de controlar água e transformá-la num escudo de gelo.
Domínio não permite criar nada. Apenas controlar elementos existentes na natureza.
Assim, para controlar o fogo, o personagem precisa necessariamente estar próximo a uma fonte
desse elemento. Para cada um dos quatro elementos (Terra, Ar, Fogo e Água) será necessário
adquirir a vantagem Novo Poder.
Domínio é uma combinação de vários poderes do livro básico de Savage Worlds
(Barreira, Cavar, Deflexão, Devastação, Enredar, Explosão, Manipulação Elemental, Raio e
Rajada). Para cada efeito, o Mestre de Jogo deve verificar se o feiticeiro possui os pré-requisitos
para usar aquele poder dentro de Domínio. Por exemplo, um efeito como mover uma pequena
chama pode ser considerado Manipulação Elemental, que é do Estágio Novato. Já uma explosão
de fogo é um poder do estágio Experiente. Em Raklot, esses poderes são parte de Domínio.

OS DEUSES DE RAKLOT
BALARDOREN
O deus da magia e das criaturas mágicas. É
retratado como uma esfera de luz azulada ou um
velho de qualquer raça usando um manto azul escuro
e um cajado coberto por fios de prata. Seu símbolo é
um livro de capa azul com um cadeado de prata. Ele é
cultuado por aqueles que praticam as artes mágicas, e
aqueles que o seguem acreditam que o conhecimento
deve ser preservado e passado adiante apenas aos
merecedores. O culto a Balardoren é pequeno, uma
vez que muitos temem a magia ou a desconhecem.

MENEH
A deusa das florestas e de seus habitantes é
popular entre os que respeitam os bosques e as
dádivas da natureza, e seus cultistas costumam
congregar em clareiras antigas e círculos de pedras no interior das florestas. Ela é retratada como
uma mulher em algumas culturas, mas a maior parte das imagens mostra um ser esguio e
assexuado com o corpo coberto por um manto de folhas, chifres de cervo e pés de lobo. Suas
mãos são galhos de carvalho e seus olhos são verdes como esmeraldas. Meneh possui uma forma
selvagem que se manifesta quando a deusa quer punir os que queimam seus domínios. Nesta
forma, a deusa é representada como um ser sombrio de muitos braços e garras afiadas, olhos
vermelhos como o fogo e dentes pontiagudos. Os ensinamentos de Meneh são simples: viva e
respeite os seres que vivem nas florestas. No início da primavera e do outono seus seguidores
realizam grandes festas em locais sagrados.

GASHAS
Gashas é um deus imprevisível. Seus domínios são os mares, rios e lagos. Ele pode ser
bondoso e cruel a qualquer momento, logo, os que
precisam de sua proteção dão seu sangue para as águas
em meio a orações, afim de ter uma jornada tranquila.
Gashas ama a deusa Meneh e suas águas fornecem vida
às florestas. O senhor das águas é representado como
um gigante feito de água, com uma barba de espuma
das ondas e longos cabelos feitos de algas. Este cavalga
uma enorme baleia de prata chamada Ilot. Sacerdotes
de Gashas costumam viver em povoados ribeirinhos ou
no litoral e seus templos são simples, feitos com areia
ou pedras empilhadas e destroços de navios. Nas
localidades próximas aos rios e lagos é fácil encontrar
pedras entalhadas com o símbolo de Gashas, uma onda,
e oferendas como peixe seco, grãos e até prata.

TURMARIN
Turmarin é o deus dos viajantes e da sorte. Também é o deus das festas, das lendas e
canções. O jovial Turmarin ama a vida na estrada e abençoa os que se aventuram em longas
jornadas. Seus sacerdotes são os menestréis e artistas, mas muitos que nele acreditam entalham
seu símbolo, uma harpa, por onde passam, como sinal de boa sorte e proteção para quem vier
depois deles. Cada raça o representa à sua maneira, mas sempre como um homem sorridente
carregando uma caneca de cerveja numa mão e um cajado de viagem na outra. Dizem que o deus
dos viajantes é rápido como o vento e alegre como a primavera e que receber bem um viajante,
com hospitalidade e boa cerveja, trará sorte ao anfitrião.
NANAGHA
Nanagha é uma deusa respeitada e temida. Ela é a portadora das chaves dos mortos, que
abrem a passagem entre o mundo espiritual e o dos mortais. Cultuada apenas por aqueles que
amam as trevas e a morte, Nanagha é retratada como
uma mulher muito alta e magra de olhar perdido e
feições belas. Seus longos cabelos negros são um manto
de trevas e em suas mãos estão sempre duas chaves de
osso. A maioria dos pequenos homens acredita que
Nanagha é a primeira coisa que alguém vê quando morre
e que esta leva as almas até um tribunal dos mortos onde
serão julgadas. Caso tenham sido justas, as almas têm
permissão para seguir por um corredor até o além vida,
onde se tornam imortais. Se forem julgadas de forma
contrária, as almas são imediatamente devoradas por Jaj,
um corvo gigantesco que serve de montaria a Nanagha.
Não existem templos dedicados exclusivamente a ela,
mas há imagens e altares com seu símbolo, as duas chaves de osso, em todos os templos dos
Doze.
MENEHAN
O filho de Meneh é o deus da guerra, dos guerreiros e
dos vitoriosos. Muito cultuado pelos carmans, Menehan é
comumente retratado como um guerreiro desse povo, com
longas barbas ruivas e uma armadura feita de krinium. Seu
machado de guerra é feito de ouro e seu cavalo, Golfragund, é
um animal enorme com olhos de fogo e cascos de aço. Seus
seguidores acreditam que ele observa as batalhas e escolhe os
vencedores. Os mais fiéis ao deus guerreiro acreditam que
uma morte em batalha é uma boa morte e que todos serão
redimidos de seus erros se assim passarem para o mundo dos
mortos. Os armeiros costumam ter um pequeno machado
como pingente e muitos fazem oferendas a ele antes de forjar
qualquer arma.

BARNA
O amor entre irmãos, familiares e amantes é o domínio de Barna. A beleza e a criação
artística também. Barna é uma deusa pacífica que simboliza todos esses aspectos. Apesar de
Barna ser a deusa do amor e da beleza, ela tem uma outra face marcada pelo egoísmo e ciúme.
Quando Barna demonstra esse lado, sua fúria é implacável e é capaz de influenciar os amantes de
maneiras terríveis. Barna é representada sempre como uma mulher linda, de qualquer raça,
trajando longos vestidos e usando uma coroa de estrelas. Seu símbolo é uma flor repousando
sobre duas mãos.

NOR
O deus das tempestades e das colheitas é reverenciado por todos os que vivem da
agricultura e temido pelos marinheiros que, além de apaziguar Gashas, precisam agradar Nor
através de sacrifícios. Ele é retratado como um homem em algumas regiões e como mulher em
outras. Ele sempre carrega raios na mão esquerda e uma foice na direita. Seus sacerdotes e
seguidores acreditam que Nor vive na terceira lua de Raklot, que leva seu nome. Quando Nor
está em sua fase cheia, são realizados sacrifícios em sua honra. Durante a colheita, uma grande
festa de agradecimento é realizada por aqueles que cultuam a divindade.

FEN GAN
O deus único, segundo os vorianos, que acreditam que o panteão de Raklot é governado
por ele e que os demais deuses se curvam à sua vontade. Fen Gan é retratado como um voriano
com pele dourada e cabelos negros feitos de krinium. Seus olhos são pedras preciosas e seus
mantos são verdes e cobertos de fios de ouro e prata. É associado ao sol e ao fogo e seus
seguidores constroem templos ricos em sua homenagem. Seu símbolo é uma chama dourada ou o
sol. Fen Gan é também um deus da conquista e seus dez filhos são deuses menores muito
presentes na vida dos vorianos.

GUDRUN
A deusa carman associada ao inverno e à neve.
Gudrun é fria e terrível e sua fúria deve ser aplacada com
oferendas antes do início do inverno. Viajantes perdidos
em seus domínios frequentemente fazem sacrifícios para
pedir clemência e sobreviver. Os seres que vivem nas
regiões tomadas pela neve são criaturas dela e mesmo os
animais de Meneh estão sob seu domínio nessas regiões.
Dizem que Gudrun vive no Mar de Gelo, no extremo
norte, num castelo feito de gelo, neve e ossos congelados.
É representada como uma mulher carman de pele escura e
longos cabelos brancos, vestindo mantos feitos de peles. É
sempre acompanhada por feras das neves e carrega um
cajado feito de gelo.

ZALIZOR
Zalizor é o gigante traidor. O deus da mentira, do infortúnio e da doença. Zalizor não
tem, até onde se sabe, um culto, mas todos os que querem evitar doenças e descobrir mentiras
recorrem a ele. Zalizor não tem forma. É sempre representado como uma sombra ou como um
sol negro. No entanto, os mortais acreditam que ele pode assumir qualquer forma, ser qualquer
um. Zalizor é filho de Nanagha e Fen Gan, uma criatura repulsiva, repleta de ódio e com uma
astúcia incomparável. Ele odeia seu pai mas o teme e, acima de tudo, quer seu reino para si. Os
vorianos acreditam em Zalizor e seu nome não é repetido mais de duas vezes numa mesma
conversa, para evitar o azar. No resto de Raklot, a menção de seu nome vem acompanhada de
três cusparadas paras trás, com o mesmo intuito.

BLIN
Blin é uma criatura feita de luz. Ninguém
entende seus desígnios e caprichos e sabe-se apenas
que suas brincadeiras podem ser inofensivas ou
extremamente cruéis. Blin criou as fadas e outros seres
de luz que vivem nas entranhas das florestas. Blin
criou suas filhas, as cinco blinis, poderosas rainhas-
fada. Existem cultos a Blin, mas geralmente são
informais e desorganizados. Muitos artistas, feiticeiros
e aventureiros cultuam ou respeitam Blin. Em algumas
representações, a divindade é retratada como uma
criança feita de luz, montada num vagalume. Em
outras, é vista apenas como uma esfera de luz e em
algumas é representada como uma estrela.

O KRINIUM
O metal negro dos deuses é, por muitos, considerado mágico. O metal, totalmente negro,
com brilhos difusos como estrelas no céu noturno, é indestrutível. Armas, armaduras e jóias
podem ser encontradas nesse material e existem construções antigas que possuem até mesmo
portas feitas do metal negro. O Mestre de Jogo pode inserir objetos de kirnium como desejar,
visto que o metal não é de todo incomum no mundo. No entanto, o valor desses itens é alto,
sendo multiplicado por 100 moedas de prata.
Qualquer arma ou armadura feita desse material é considerada de altíssima qualidade e é
indestrutível, não precisando de cuidados pois nunca perde suas qualidades. Recebem um bônus
de +2 no dano e +2 nas rolagens da perícia Lutar. As armaduras possuem um bônus de +2 em
sua defesa.

O MUNDO ESPIRITUAL
O mundo espiritual é um plano de existência paralelo ao mundo físico. Povoado por
espíritos de todas as coisas vivas e lar de seres fantásticos, o mundo espiritual se mistura ao
físico em diversos momentos e lugares. Feiticeiros são capazes de acessar o plano dos espíritos
seja por meio do feitiço Caminhada Espiritual.

BESTIÁRIO
O cenário de Raklot possui alguns monstros e animais únicos que serão descritos a
seguir. No entanto, muitas criaturas do livro básico e do Compendio de Fantasia de Savage
Worlds existem em Raklot. A lista a seguir comporta todas as criaturas desses livros que NÃO
podem ser encontradas neste cenário.

Savage Worlds (livro básico):


Draco, Leão, Mecha, Minotauro, Orc, Orc Líder Tribal, Troll (há um troll específico para
Raklot), Vampiro Ancião, Vampiro Jovem.
Compendio de Fantasia:
Barrete Vermelho, Basilisco, Cavaleiro Morto Vivo, Cavalos Élficos, Centauro, Ciclope,
Clérigo, Crócota, Demônio/Diabo, Cavaleiro Negro, Coletor, Soldado Demoníaco,
Açoitador, Grifo, Harpia, Hidra, Hipogrifo, Hobgolin, Homem-Árvore, Homem da Caverna,
Homem-Dragão, Homem-Escorpião, Homem-Lagarto, Jinni, Khazok, Macaco Voador,
Mago, Mamute, Manticora, Medusa, Naga, Pégasos, Pesadelos, Quimera, Roca, Ruína do
Mago, Sapo Gigante, Sereia, Tigre Dentes de Sabre, Tiranossauro Rex, Unicórnio, Urso
Licantropo, Velociraptor, Wyvern.
Farejador
O farejador é um felino grande, medindo em torno de 3 metros de comprimento e 1.5m
de altura. É um animal esguio, pesando aproximadamente 200 kg. Possui garras semi-retráteis
nas quatro patas, o que ajuda o animal em corridas de curta distância. Os farejadores possuem o
melhor olfato dentre os animais de Raklot.
A visão dos farejadores é excelente à noite, mas não durante o dia. Eles vivem em bandos
de quatro a sete indivíduos, em sua maior parte fêmeas. Os machos são responsáveis pela
proteção do covil, geralmente em cavernas de fácil acesso. As fêmeas caçam e são levemente
maiores e mais escuras que os machos.
Um filhote de farejador pode ser domesticado e treinado. Ainda assim, são um tanto
imprevisíveis, perdendo o foco quando encontram algo que lhes chame a atenção.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8.
Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d10, Rastrear d8.
Movimentação: 8 Aparar: 6 Resistência: 8
Tesouro: Escasso, no covil
Habilidades Especiais
Mordida ou Garras: Força+d6
Visão no Escuro: farejadores ignoram penalidades de iluminação por Penumbra ou
Escuridão.
Ligeiro: farejadores são muito rápidos e rolam d10 ao invés de d6 quando estão correndo.
Troll
Os trolls são monstros que vivem
nas montanhas do norte de Raklot,
escondidos em cavernas e debaixo de
pontes antigas de pedra. As lendas dizem
que são aparentados com os antigos
gigantes do extremo norte e que sua
inteligência vil e gosto pela carne dos tiires
(pequenos-homens) fez com que migrassem
para regiões menos frias, onde a caça era
mais abundante. São raros, mas muito
temidos, e podem medir entre 3 e 7 metros
de altura. Sua força descomunal é suficiente
para matar uma pessoa com um único
golpe.
Sua pele é esverdeada e purulenta,
cheia de verrugas e feridas escuras. O
cheiro exalado por um troll é nauseante e,
geralmente, suas tocas são marcadas por ele.
A pele grossa desses monstros é capaz de resistir a flechas e outras armas e sua visão
noturna faz deles predadores perfeitos na escuridão.
Os trolls não suportam a luz solar, transformando-se em pedra ao menor contato com ela.
Um troll petrificado fica assim durante o dia inteiro, retornando à sua forma original ao cair da
noite.
Eles são inteligentes e se comunicam em um idioma antigo, derivado da língua dos
gigantes. Porém, são extremamente selvagens e não são capazes de confeccionar ferramentas
complexas, roupas ou outros utensílios.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+5, Vigor d10.
Perícias: Arremessar d6, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d6.
Movimentação: 7 Aparar: 7 Resistência: 10(1)
Tesouro: Recompensador, no covil.
Equipamento: Clava (For+d8)
Habilidades Especiais:
Armadura +1: Pele dura
Garras: For+d4
Infravisão: Trolls têm metade das penalidades por baixa visibilidade quando atacam
alvos vivos (arredonde para baixo)
Tamanho +5: trolls costumam medir entre 3 e 7 metros de altura.
Fraqueza: a luz solar é extremamente perigosa para um troll. Se apenas um feixe de luz
atingir sua pele, ele sofrerá 2d10 de dano. Exposição completa à luz do sol transforma o troll em
pedra até a noite cair. Nessa forma, ele pode ser destruído se a estátua for quebrada.
Regeneração (Rápida): trolls rolam para regenerar a cada turno. Fogo impede sua
regeneração.

Miakh
O miakh é um animal de grande porte, originalmente encontrado no deserto de Turiash,
na região sudoeste de Raklot. Em seu estado selvagem, vive em manadas de até quarenta
indivíduos, vagando pelo deserto rochoso em busca das escassas pastagens. Os enormes
rebanhos são comuns em Turiash há
milhares de anos.
Atributos: Agilidade d6,
Astúcia d4(A), Espírito d6, Força
d12+8, Vigor d12.
Perícias: Lutar d8, Perceber
d4.
Movimentação: 6 Aparar:
6 Resistência: 18 (2)
Tesouro: Nenhum
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Além da
pelagem abundante, os miakh
possuem uma pele dura que os protege bem.
Robusto: miakhs não sofrem um ferimento ao ser abalado duas vezes.
Cabeçada: For+d6. Arma Pesada. Um miakh não pode realizar este ataque em nada de
Tamanho +3 ou menor.
Enorme: atacantes têm +4 nas rolagens de ataque contra estas bestas devido ao seu
tamanho.
Tamanho +8: Miakhs medem entre 4 e 5 metros de altura e de 5 a 6 metros de
comprimento, chegando a pesar mais de seis toneladas.
Pisotear: Um miakh que gaste uma ação para correr, pisoteia tudo o que estiver em seu
caminho. Faça uma única rolagem de Lutar contra todos os alvos em seu caminho. Seres
atropelados pelo miakh sofrem dano igual à Força. O miakh pode apenas mover-se em linha reta
durante essa ação.
Chifres: For+d8. Os miakh possuem chifres que usam para atacar.

Pássaro de Sangue
Os Pássaros de Sangue são grandes aves nativas da floresta de Rakaz. Estes animais
vivem em bandos de até vinte indivíduos e seu território se estende por até 40km, variando a
cada estação do ano. São animais carnívoros e
caçam em bando, cercando até mesmo presas
maiores do que eles e usando seus poderosos
bicos para dilacerar a carne destas. Também
costumam caçar animais menores como veados e
porcos do mato. Medem de 1.60m a 2m de altura
e são capazes de atingir grandes velocidades
devido às fortes patas, providas de garras.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Espírito d6, Força d10, Vigor d8.
Perícias: Lutar d8, Perceber d6.
Movimentação: 8 Aparar: 6 Resistência:
9
Tesouro: Escasso, no covil
Habilidades Especiais
Pisotear: Um pássaro de sangue que gaste uma ação para correr, pisoteia tudo o que
estiver em seu caminho. Faça uma única rolagem de Lutar contra todos os alvos em seu caminho.
Seres atropelados pela ave sofrem dano igual à Força. O pássaro de sangue pode apenas mover-
se em linha reta durante essa ação.
Mordida ou Garras: For+d8
Tamanho +1: pássaros de sangue medem mais de 2 metros de altura
Ligeiro: pássaros de sangue são extremamente velozes e rolam um d10 como dado de
corrida ao invés de d6.

Vagaji
O vagaji é um monstro terrível, conhecido
por devorar suas vítimas vivas. É mais facilmente
encontrado na região sul de Seldros, apesar de ser
possível encontrá-lo em regiões inóspitas de
qualquer parte de Raklot.
Qualquer pessoa, de qualquer raça de
Raklot, pode tornar-se um vagaji ao consumir
carne de outras pessoas por um período maior a
uma semana. A maldição dos vagaji é irreversível
e todo e qualquer traço da personalidade original é
destruído, sobrando apenas a selvageria.
Seus olhos assumem uma luminosidade
vermelha ou amarela e são capazes de enxergar na
mais profunda escuridão. Suas presas são
pontiagudas e suas garras, enormes, lembram
ganchos de metal. O pelo dos vagaji é totalmente
negro e os monstros chegam a medir 2 metros de
altura (ou mais, caso a forma original tenha sido
um kohar).
O nome tem origem no voriano antigo e significa "devorador". Os vagaji não se
reproduzem e raramente são encontrados em grupos, sendo mais comum ver indivíduos
solitários.

Atributos: Agilidade d12, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d8.
Perícias: Lutar d10, Rastrear d10, Furtividade d10
Movimentação: 7 Aparar: 7 Resistência: 8 (+2 pelo couro rígido e pelagem)
Tesouro: Escasso, no covil
Habilidades Especiais
Infravisão
Mordida ou Garras: Força +d8 / Força +d6

Nargon
Os Nargon são uma raça extremamente selvagem e brutal. Habitam ilhas grandes e
pequenas ao redor de Seldros, com suas maiores concentrações no litoral leste nas ilhotas do Mar
das Baleias e no litoral norte ocupando em grande densidade parte de Bandembôr. Possuem uma
hierarquia social complexa baseada em força física e habilidades relacionadas com o mar. Não é
incomum se engajarem em lutas até a morte pela liderança do bando ou defesa de território. São
altos, mais altos que um Carman médio, medindo entre 1.80 e 2.20 metros, têm a pele escura e
compleição musculosa. De rosto longo,possuem membranas entre os dedos das mãos e dos pés,
facilitando sua locomoção na água. Tem uma capacidade pulmonar grandiosa podendo ficar
cerca de 10 minutos submersos antes de precisar subir pra tomar ar.
Os nargons são quase estritamente carnívoros tendo uma especial preferência pela carne
das demais raças de Raklot. São brutais com os homens, mas por profundo respeito as suas
líderes só atacam fêmeas quando atacados. As fêmeas geralmente são capturadas com o mínimo
de ferimentos possível e ofertadas vivas aos deuses antigos que estes cultuam.
A religião Nargon é envolta de lendas, mistério e complexidade, adoram deuses esquecidos e
hediondos.
Atributos: Agilidade D8, Astúcia d8, Espírito D8, Força D12 +1, Vigor D8
Perícias: Lutar D10, Nadar D10, Perceber D8 Arremessar D8, Atirar d6 Cavalgar
(Baleias caçadoras) D8 Intimidar D10 Perceber d6
Movimentação: 6 Aparar: 7 Resistência: 8
Tesouro: Recompensador
Habilidades Especiais
Destemidos
Aquático: Movimentação 10, ainda podem se afogar se permanecerem mais de 10
minutos submersos.

NARRANDO
Raklot é um mundo selvagem onde a morte espreita por toda parte. O clima é de lendas e
misticismo, com brutalidade e perigos muitas vezes quase impossíveis de sobrepujar. A ideia é
dar aos jogadores, tanto pelas descrições quanto pelas regras de ambientação, a sensação de
temor e selvageria. As florestas são perigosas, as criaturas mágicas muitas vezes podem não ser
afetadas por armas mundanas e a magia é algo imprevisível e um conhecimento restrito a uma
pequena parcela da população.
Armaduras de placas não existem, sendo as de escamas ou cota de malha a coisa mais
forte que um aventureiro com recursos consegue adquirir. Cura mágica não é algo que se possa
encontrar em cada esquina e os deuses não parecem atender as preces da maioria.
Aconselhamos aos mestres de jogo que se inspirem em histórias como as de Conan, Kull
da Atlântida, Lankhmar e afins. Raklot segue ideias similares de espada e feitiçaria.
Fique à vontade para utilizar a ficha de personagem a seguir. Ela foi feita específicamente
para Raklot.

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