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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERFACE: DEFINIÇÕES

ATIVIDADE 2

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano-Computador

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Vinicius Mariano de Souza 0030481823037

Sorocaba
Agosto/2018
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..........................................................................................................1
2 DEFINIÇÕES.............................................................................................................2
3 EVOLUÇÃO..............................................................................................................2
3.1 EVOLUÇÃO SEGUNDO PRESSMAN...................................................................2
3.2 EVOLUÇÃO SEGUNDO JHON WALKER............................................................3
4 TIPOS DE INTERFACE............................................................................................4
5 TENDÊNCIAS...........................................................................................................5
6 IMPORTÂNCIA DAS INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR PARA O USO E
DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS INTERATIVOS...............................................5
7 CONCLUSÃO...........................................................................................................7
8 REFERÊNCIAS.........................................................................................................8
1 INTRODUÇÃO
Esse trabalho tem por objetivo abordar o estudo e a importância da interface no
âmbito da ciência da computação, desde a definição até sua importância para o uso
e desenvolvimento de sistemas interativos. Para isso, foram usadas as obras de
engenharia de software dos autores Roger Pressman e Jhon Walker, que têm
diferentes visões de definição e geração de interfaces, ainda que no final elas sejam
um tanto quanto parecidas. Serão também abordados os diferentes tipos de
interfaces existentes no mercado e as tendências para o futuro com base em
pesquisas feitas em diversos sites de tecnologia.

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2 DEFINIÇÕES
Há diversas definições para o termo interface. Pressman, por exemplo, ensina que a
interface com o usuário é o mecanismo por meio do qual se estabelece um diálogo
entre o programa e o ser humano. Se tiverem sido levados em consideração os
fatores humanos, esse diálogo será harmonioso e um ritmo será estabelecido entre
o usuário e o programa; caso não aconteça essa valorização, o sistema quase
sempre será tratado por “não-amigável".
Mooran, por outro lado, define interface como a parte de um sistema computacional
com a qual uma pessoa entra em contato – física ou perceptiva – com este sistema.
Já o dicionário Aurélio define interface como o conjunto de meios planejadamente
dispostos sejam eles físicos ou lógicos com vista a fazer a adaptação entre dois
sistemas para se obter um certo fim cujo resultado possui partes comuns aos dois
sistemas, ou seja, o objeto final possui características dos dois sistemas.
Um software ou sistema operacional pode ser controlado através de uma pessoa
usando um computador. A interface entre o software e o usuário é a tela de
comandos apresentada por este programa, ou seja, a interface gráfica do software
(GUI – Graphic User Interface).

3 EVOLUÇÃO
Na literatura computacional, há duas formas de enxergar a evolução das interfaces,
propostas por Roger Pressman e Jhon Walker, tendo o primeiro definido 4 gerações
de interfaces e o segundo, 5.
3.1 As quatro gerações segundo Pressman, Roger S. (1995)
Primeira geração - comandos e Interfaces de Perguntas (query Interfaces):
● A comunicação é puramente textual e é feita via comandos e respostas às
perguntas geradas pelo sistema.
Segunda geração - menu simples:
● Uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão apropriada é
selecionada via algum código digitado.
Terceira geração - orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar:
● Estas interfaces são algumas vezes referenciadas, como interfaces WIMP
(windows, icons, menus and pointing devices);
● Trazem o conceito de mesa de trabalho ("desktop").

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Quarta geração - hypertexto e multitarefa:
● Esta geração (que para ele é a atual), soma, aos atributos das interfaces de
terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas;
● A quarta geração das interfaces está disponível na maioria das estações de
trabalho e dos computadores pessoais atuais.
3.2 As cinco gerações segundo WALKER, Jhon (1990)
Walker redefine a geração das interfaces sob o ponto de vista de como os usuários
interagem com o computador (afirmando ser este ponto de vista muito mais
importante do que o de como eles foram construídos) em cinco gerações.
Primeira geração - painéis com plugs, botões, mostradores e funcionamento
dedicado
● Composta pelos sistemas de tabulação e pelo ENIAC, desenvolvidos para
resolver problemas específicos, por especialistas com conhecimento preciso e
detalhado da operação do hardware;
● O usuário tinha uma relação um a um com o computador, na sala do computador,
operando-o através de chaves e botões;
● Pelo fato do usuário ser o operador da máquina e controlá-la com pouca ou
nenhuma abstração, não havia qualquer mediação entre o computador e seu usuário
especialista;
● Nos anos cinquenta, o modelo do usuário de um computador era o de um usuário
individual, com o tempo totalmente dedicado para a máquina.
Segunda geração - lotes de cartões de dados perfurados e entrada de dados remota
(RJE – remote job entry):
● A segunda geração introduziu níveis importantes de mediação e abstrações entre
o usuário e o hardware do computador;
● A mudança mais importante foi a autonomia de tempo oferecida, pelo
processamento em lotes, para o usuário que, até então, ficava o tempo todo em que
durava o processamento de um programa, dedicado a operação do computador.
Terceira geração - tempo compartilhado via teletipo (teletype timesharing):
● Os sistemas operacionais passaram, a proporcionar a execução concorrente de
múltiplos serviços, originando o conceito de compartilhamento do computador com
uma grande comunidade de usuários, de maneira interativa;
● Os conceitos de produtividade de máquina (que ocasionaram a execução

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concorrente de programas), deram origem ao conceito de produtividade do usuário,
através de uma maior interação conversacional do usuário com o computador,
levando ao desenvolvimento dos sistemas de tempo compartilhado dos anos
sessenta.
Quarta geração - sistemas de menus:
● O desenvolvimento de terminais alfanuméricos rápidos e sofisticados permitiu que
se pudesse apresentar, para o usuário, uma grande quantidade de informações de
maneira quase que instantânea, possibilitando o desenvolvimento dos menus de
escolhas, pelos quais os usuários podiam selecionar o item desejado, simplesmente
pressionando uma ou duas teclas;
● Estes tipos de menus rapidamente se tornaram padrões para os sistemas de
aplicações desenvolvidos para serem operados por pessoas não especializadas em
computação.
Quinta geração - controles gráficos e janelas:
● A tela do computador pode ser transformada em uma mesa de trabalho completa,
com folhas de papel que podiam ser folheadas, contendo vários acessórios e
recursos;
● A disponibilidade de um dispositivo apontador, como o mouse, permitiu a seleção
de objetos na tela, sem a necessidade da digitação de nomes ou da opção através
dos menus, como nos sistemas anteriores.
4 TIPOS DE INTERFACE
Há três tipos de interfaces diferentes: interface de linha de comandos, interface
baseada em menus e interface gráfica.
Interface de Linha de Comandos: esse tipo exige que o usuário saiba os comandos
e as respectivas regras de sintaxe. O utilizador tem de digitar esses comandos num
determinado local, conhecido por linha de comandos. A exemplo disso, temos o MS-
DOS, sistema operacional da Microsoft, e o sistema operacional Unix, ambos
baseados em linha de comando.
Interface baseada em menus: as interfaces baseadas em menus evitam que o
usuário tenha necessidade de memorizar os comandos e a sintaxe de escrita. Os
comandos podem ser selecionados com o auxílio das teclas de seta e em seguida
pressionando a tecla enter.
Interface Gráfica: é a interface mais intuitiva e mais fácil de utilizar. Na interface

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gráfica (Graphical User Interface – GUI), os recursos do computador são
representados por ícones. Os programas são executados em janelas
dimensionáveis, facilitando a mudança entre programas. Os sistemas operacionais
com interface gráfica exigem hardware mais evoluído e consequentemente mais
caro, pois é necessário um maior processamento gráfico.
5 TENDÊNCIAS
Como sendo a fronteira entre a interação do ser humano com a complexidade do
computador, há N expectativas para as interfaces do futuro. Sendo as principais a
zero UI, skin buttons e tracs.
Zero UI: segundo Andy Goodman, CEO da The Goodman Center, Zero UI é o uso da
percepção de um objeto para a manipulação de outro projetado em um ambiente,
real ou virtual. A exemplo disso, há a realidade virtual, a qual é acessada através de
um óculos especial, o qual manipula os objetos do outro ambiente com movimentos
dos olhos do usuário.
Skin buttons: consiste em transferir a tela do smartphone para um smartwatch e,
com o relógio no pulso, transferir, através de feixes de luz do relógio, algumas das
principais funcionalidades do smartphone para a região do pulso do usuário. O
protótipo está em testes na Universidade Carnegie Mellon, Pensilvânia, EUA.
Tracs: tracs é uma tela com duas interfaces, cada uma de um lado da tela, e
transparência ajustável, projetada para colaboração rápida e eficiente entre dois
companheiros de trabalho, que se sentam um na frente do outro.
6 IMPORTÂNCIA DAS INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR PARA O USO E
DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS INTERATIVOS

No desenvolvimento de um projeto de software que envolve a interação homem-


computador, o projeto de interface com o usuário é fundamental para o sucesso do
sistema (SOMMERVILLE, 2003). Segundo Pressman (2006), a interface com o
usuário pode ser considerada o elemento mais importante de um sistema ou produto
baseado em computador. Nos projetos de software para computação móvel a
interface é um desafio ainda maior.
Uma interface bem projetada deve ser o mais amigável possível, possibilitando o
usuário a aproveitar todos os recursos de uma aplicação e utilizá-la de forma
confortável, proporcionando uma interação homem-computador transparente e
intuitiva. Entretanto, uma interface mal projetada pode se transformar em um ponto
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decisivo na rejeição de um sistema, independentemente de sua funcionalidade,
podendo provocar, ainda, a falha de uma aplicação que tenha sido bem
desenvolvida.
A computação móvel, um novo paradigma computacional (AUGUSTIN et al., 2001;
MATEUS & LOUREIRO, 1998), emergiu a partir da evolução das tecnologias de
sistemas distribuídos e redes sem fio. É um termo usado para descrever as
tecnologias que permitem que as pessoas tenham acesso a serviços e informações
em qualquer lugar e a qualquer hora, independentemente da sua localização, sem a
necessidade de conexão física.
Desse modo, com o avanço da computação móvel, dispositivos computacionais
móveis, como telefones celulares, PDAs (Personal Digital Assistant ou Assistente
Pessoal Digital) e smartphones (junção de PDA e celular) tornam-se disponíveis e
começam a fazer parte do cotidiano das pessoas (HALLNÄS & REDSTRÖM, 2002)
e da infraestrutura de tecnologia, resultando, assim, no aumento da diversidade de
modelos de interface.
Em 2017, no Brasil, o número de smartphones superou o número de habitantes,
chegando a 220 milhões segundo a Fundação Getúlio Vargas, chegando perto dos
EUA, que possuem 224 milhões. No mundo, esse número é ainda maior. No mundo,
segundo Bank My Cell, maior site especializado em smartphones no mundo, esse
número já superou os humanos e é de 8,6 bilhões, que se dá graças a países como
Brasil, China e Índia, que possuem mais smartphones que pessoas.
Diante desse cenário, verifica-se a grande importância de se facilitar a forma de
utilização desses dispositivos computacionais móveis, isto é, disponibilizar uma
interface bem planejada, visando a facilidade de aprendizagem, simplicidade de uso
para atingir a satisfação do usuário ao interagir com o sistema.

6
7 CONCLUSÃO

7
REFERÊNCIAS:
https://pt.slideshare.net/janynnegomes/aula-geraes-de-interfaces
Buarque de Holanda Ferreira, Aurélio. Novo Dicionário Aurélio da Língua
Portuguesa, Revista e atualizada do Aurélio Século XXI. 3ª Edição. Brasil: Editora
Positivo. 2004
https://www.significados.com.br/interface/
https://skygforcesite.page.tl/Interface.htm

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