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I

PORTAD

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

TEMA:

Diseño de una guía para la elaboración de software educativo

TUTOR (A):

ING. LINDTHON ESNEIDER IPARREÑO ZARUMA

INTEGRANTES:

ÁNGEL RICARDO CRUZ SAAVEDRA

SEBASTIAN SALVADOR COELLO QUEZADA

ROBERTO CARLOS ORELLANA LEON

CURSO: 2-5

GUAYAQUIL – ECUADOR
II

RESUMEN

El Software Educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus

características, está vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza

que se imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición de

conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

En la actualidad los procesos educativos se apoyan en gran medida de las

tecnologías de la información y la comunicación, algunos recursos informático se

han ido ajustando a las necesidades educativas, entre las cuales destacan el uso de

juegos de computadora, dando origen al aprendizaje basado en juegos

(GamebasedLearning), en donde se explora nuevas formas de enseñanza asistida

por computadora mediante la tecnología de los videojuegos.

En este documento se presenta una investigación acerca de la importancia de

utilizar software educativos en la enseñanza de los estudiantes por lo que se

propone una guía para la elaboración de software educativo que será de utilidad

para el docente y de esta manera se presenta al alumno una forma de estudio de

temas variados mediante el entretenimiento, al mismo tiempo brinda al profesor un

panorama de opciones sobre que herramientas puede utilizarse para facilitar el

proceso de enseñanza-aprendizaje.
VII

Declaración del sistema conceptual

Ambientes interactivos: Permiten identificar la interacción pedagógica en dos


dimensiones: en la relación intrínseca de un micro mundo llámese software, taller
o juego propuesto y en las relaciones extrínsecas del trabajo con el mundo que lo rodea.
Didáctico.- Es la rama de la Pedagogía que se encarga de buscar métodos y técnicas
para mejorar la enseñanza, definiendo las pautas para conseguir que los conocimientos
lleguen de una forma más eficaz a los educados.
Software educativo.- Es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus
características, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o
enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la
adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Con la introducción del “Diseño De Una Guía Para La Elaboración De Software


Educativo” se proporcionará un mejoramiento en los recreadores con respecto al
proceso de enseñanza-aprendizaje de las disciplinas recreativas en la Unidad Educativa
Anne Sullivan. Fomentar a los estudiantes a que vean sus actitudes y capacidades hacia
la materia, utilizarlo como una herramienta tecnológica de aprendizaje.
Aprovechar la atraccion que produce en los estudiantes el ordenador internet para
mejorar su actitud y capacidad. Que los profesores de la institucion educativa reconozca
la utilidad de software educativo como una herramienta didactica tecnologica y
metodologica.
Es asegurar innovaciones en la labor docente con el consecuente mejoramiento de la
calidad del servicio educativo que se ofrece a los estudiantes que forman parte de las
instituciones educativas y la sociedad en general. El software educativo, es una
herramienta de fácil manejo, adaptable a sus ritmos, escenarios virtuales agradables que
propicien el aprendizaje significativo, despertando el interés y necesidad de seguir
investigando, aprendiendo a valorar y elevar su auto estima, aplicando los
conocimientos de manera creativa en el medio social donde interactúa.
VII

o Objetivo: Generar ideas para el desarrollo del software educativo definiendo


el propósito del conocimiento, los contenidos y su tratamiento, especificando
así la estructura conceptual.

o Procedimiento: Formar un equipo de trabajo para generar ideas y necesidades


en cuanto a los contenidos de las asignaturas impartidas, para crear la
propuesta y elegir las diferentes alternativas de estructura, navegación e
interacción. Los aspectos que se deberán definir son:

 Introducción: breve descripción del tema o contenido, que se pretende


enseñar y a quien va dirigido (edad y nivel del estudio).
 Temáticas: redactar los temas a tratar.
 Propósito del conocimiento: lo que se quiere lograr que aprendan con
el tema seleccionado.
 Propósitos fundamentales: describir el propósito fundamental del tema
de acuerdo a la necesidad planteada.
 Metodología: definir los métodos de enseñanza que se va aplicar,
teniendo en cuenta el tipo de ejercicio que se va a realizar.
 Estrategias: detallar las estrategias a utilizar para la consecución de los
objetivos.
 Recursos materiales: listar los recursos materiales que se van a utilizar
en la elaboración y ejecución del proyecto.
 Actividades: definir qué actividades didácticas multimedia se van a
realizar.
 Evaluación: Describir los aspectos a evaluar y el criterio de
evaluación.
VII

Conclusiones

Los sistemas operativos utilizados en la escuela nos sirven como una herramienta,
que podremos utilizar al momento de explicar o reforzar un tema, pues efectúan la
realización de actividades de forma dinámica y divertida, este modo despiertan el
interés en los alumnos y hace que lo que se trata de enseñar al niño sea de manera más
intrínseca y así lograr los objetivos y que a la vez sea divertido.

Los software educativos están diseñados para apoyar al docente en la exposición de


contenidos al grupo además que algunos pueden ser utilizados para implementarlos en
varias materias vinculando los contenidos y según los objetivos que marque el plan de
estudios pueden ser vinculados para reforzar conocimientos de una o más materias
según el diseño y el objetivo con el que este haya sido creado.

El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas y eficientes de este
modo despierta el interés del oyente logrando que el proceso de enseñanza-aprendizaje
no sea tan tedioso tanto para alumno como para el docente.

Recomendaciones

 Impulsar para que este proyecto de diseño de software educativo contribuya

directamente en el avance académico y social.

 Este también se presenta como medio de enseñanza pero a la vez esto es un


placer para el alumno ya que consta de juegos didácticos de ejemplos que los
puede hacer pasar un rato de gratitud, pero sucede que en la utilización de este
software no se debe ver como una sustitución al docente ya que este siempre
será insustituible.
VII

ANEXOS

A continuación se observan las fotos en donde se instaló la guía en cada ordenador del
laboratorio de cómputo de la Institución en donde se realizó el proyecto
VII

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