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Estrategias Didácticas

Para la Educación STEM/STEAM


ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA LA EDUCACIÓN STEM - STEAM
(CLIC EN CADA CUADRO PARA EXPLORAR LA SECCIÓN)

Estrategias Didácticas Definición: ¿Qué es una estrategia didáctica?

Aprendizaje Componentes Recomendaciones y material


Basado en Problemas Características Metodológicos complementario Ejemplos

Aprendizaje Componentes Recomendaciones y material


Basado en Retos Características Ejemplos
Metodológicos complementario

Aprendizaje Componentes Recomendaciones y material


Basado en Proyectos Características Ejemplos
Metodológicos complementario

Aprendizaje Componentes Recomendaciones y material


Basado en Indagación Características
Metodológicos complementario Ejemplos

Aprendizaje
Componentes Recomendaciones y material
Basado en el Juego y Características Ejemplos
Metodológicos complementario
Gamificación

Recomendaciones y material
Design Thinking Componentes Ejemplos
Características complementario
Metodológicos

Componentes Recomendaciones y material


Diseño de Ingeniería Ejemplos
Características Metodológicos complementario
DEFINICIÓN ¿QUÉ ES ESTRATEGIA DIDÁCTICA?
De acuerdo con lo planteado por Mayer, 1984; Shuell, 1998; West, Farmer y Wolff 1991 en Díaz-Barriga, F y
Hernández, G., 2002; se considera estrategia didáctica de enseñanza a “Procedimientos y arreglos que los agentes
de enseñanza utilizan en forma flexible y estratégica para promover la mayor cantidad y calidad de aprendizajes
significativos en los alumnos. Debe hacerse un uso inteligente, adaptativo e intencional de ellas, con la finalidad de
prestar la ayuda pedagógica adecuada a la actividad constructiva de los alumnos”.
Por su parte Salinas (2004) considera que las estrategias didácticas hacen referencia a la organización y a la
planificación de los espacios, materiales, tiempos, entre otros. Implica además el uso de métodos, medios y
técnicas que puedan facilitar el logro de los objetivos de aprendizaje propuestos.
Con frecuencia confundimos las estrategias con los medios, métodos, técnicas y hasta con las actividades de
aprendizaje, por eso es importante aclarar que la estrategia didáctica es un concepto más amplio y flexible, pues
por su carácter estratégico tiene la posibilidad de adaptarse a los diferentes contextos y necesidades de
aprendizaje, mientras que las técnicas y métodos tienen unos pasos o procedimientos definidos y las actividades
de aprendizaje son acciones y tareas concretas.
En conclusión, una estrategia didáctica hace uso de métodos, técnicas, medios, materiales y herramientas a través
de una organización analizada y planeada conscientemente para lograr los objetivos y metas de aprendizaje
propuestas. Tendremos siempre al alcance muchos elementos, pero lo más importante es seleccionarlos de
manera cuidadosa, evaluando y priorizando siempre que sean los más efectivos y adecuados.
Cuando un docente o diseñador instruccional está planeando o diseñando una estrategia didáctica, debe definir
primero el objetivo que desea alcanzar, para luego seleccionar el/los métodos, técnicas y herramientas o medios
sobre los cuales se apoyará para facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
También se pueden usar y adaptar estrategias didácticas que hayan sido implementadas en otros escenarios y
contextos; incluso existen algunas reconocidas estrategias que se han popularizado y que brindan una orientación
clara de cómo adaptarlas e implementarlas, entre las que podemos destacar el Aprendizaje Colaborativo,
Storytelling, el Aprendizaje Basado en el Juego -Gamificación, Aprendizaje por Proyectos, Aprendizaje Basado en
Problemas, Aprendizaje basado en Indagación, Diseño de Ingeniería, entre otros.
Las estrategias didácticas comprenden una serie de procedimientos de enseñanza dirigidos a los estudiantes, los
cuales deben ser adaptados a las características individuales y grupales de los participantes y del curso.
Para ello deben tenerse en cuenta los siguientes aspectos:
 Los contenidos del curso (temas, unidades etc.)
 Los recursos disponibles
 Las habilidades a desarrollar
Características de las estrategias:
 Orientadas a un objetivo
 Flexibles
 Formuladas con claridad
 Realistas o realizables
 Con herramientas para su materialización
 Fácil acceso y uso
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
DEFINICIÓN EJEMPLOS
Esta estrategia se centra en el estudiante y  Video Problem based learning
en su aplicación se desarrollan  PBL ITESM Campus Querétaro
conocimientos, habilidades y actitudes a  Experiencia de aplicación de ABP al Grado de Ingeniería
través de situaciones de la vida real. Informática
 Ejemplo práctico del aprendizaje basado en problemas
 Ejemplo de ABP
 Ventajas del aprendizaje basado en la resolución de
problemas

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
Según Bernabeu & Cónsul, Morales Bueno & Landa Fitzgerald (2004):

❏ Busca soluciones a los problemas planteados, ❏ El estudiante construye su conocimiento sobre la


como una forma de motivar el aprendizaje y base de problemas y situaciones de la vida real
acercar a los estudiantes a su realidad como razonamiento que usará a futuro
❏ Aborda los aprendizajes desde el hacer ❏ Posibilita la abstracción, la construcción de
❏ Potencia habilidades para la interrelación entre razonamientos y de juicios
conceptos y la aplicación de los mismos ❏ No basta con la presentación de la información
❏ Adecuada para el aprendizaje integrado para que se aprenda, sino que es necesario que
❏ Uso de problemas como punto de partida para la esta se interiorice a partir de situaciones reales.
adquisición de conocimientos nuevos y el ❏ El aprendizaje consiste en un proceso de
desarrollo de habilidades reorganización interno
❏ Crea contradicciones o conflictos cognoscitivos ❏ Se basa en la gestión del conocimiento, la
para propiciar el aprendizaje práctica reflexiva y la adaptación a los cambios
❏ El aprendizaje se favorece con la interacción ❏ Promueve el desarrollo del pensamiento crítico
social y creativo, la adquisición de habilidades
interpersonales y el trabajo en colaboración

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS


COMPONENTES METODOLÓGICOS
Según Morales Bueno & Landa Fitzgerald, (2004):

Etapas del desarrollo de la estrategia:

❏ El docente o los mismos estudiantes presentan un problema. La clase de manera individual o colaborativamente deberá
explorar los temas que considere apropiados para la solución de este.
❏ Se realiza un análisis de lo que el equipo o el estudiante sabe y se determina la nueva información que será necesaria para
resolver el problema.
❏ Se determina cuáles serían las posibles alternativas o maneras de solucionarlo.
❏ Se definen los tiempos que se requieren para encontrar la nueva información y realizar las discusiones y reflexiones que
permitan sustentar la solución.
❏ Se presenta el problema, luego se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente
se vuelve al problema.
❏ La evaluación es individualizada, cualitativa y formativa.

Características que deben reunir una situación problema:

❏ El diseño debe despertar interés y motivación.


❏ El problema debe estar relacionado con algún objetivo de aprendizaje.
❏ Debe reflejar una situación de la vida real.
❏ Los problemas deben llevar a los estudiantes a tomar decisiones basadas en hechos.
❏ Deben justificarse los juicios emitidos.
❏ No deben ser divididos y tratados por partes.
❏ Deben permitir hacerse preguntas abiertas, ligadas a un aprendizaje previo y ser tema de controversia.
❏ Deben motivar la búsqueda independiente de información.
❏ Deben retar y motivar a los estudiantes a buscar, seleccionar y usar información y contenidos de los que no tienen
conocimientos previos.

RECOMENDACIONES
Es evidente que el tutor debe poseer un conocimiento de los objetivos de aprendizaje y un dominio de las técnicas y estrategias
necesarias para desarrollar el proceso.

De acuerdo con Morales Bueno & Landa Fitzgerald, las características que requiere un docente en esta estrategia son:

❏ Una actitud positiva respecto al método, es decir, estar convencido de que es una estrategia de aprendizaje viable y
aplicable.
❏ Estar formado y capacitado para aplicar el método, es decir, poseer las habilidades, actitudes, valores y conocimientos
necesarios para la puesta en marcha.
❏ En esta realidad, el tutor es el guía del proceso de gestión del conocimiento, y el estudiante es el responsable de «aprender a
aprender».
❏ Cuando la solución de un problema requiere de varias etapas o fases de trabajo, podemos concluir que el problema deriva en
un proyecto de aula, que puede ser abordado mediante la estrategia didáctica del aprendizaje basado en proyectos.
MATERIAL COMPLEMENTARIO
El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica
La metodología del Aprendizaje Basado en Problemas
Aprendizaje Basado en Problemas
Guía Didáctica para Uso del Aprendizaje Basado en Problemas
Monográfico Aprendizaje Basado en Problemas
La Enseñanza por Proyectos y el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
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APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
DEFINICIÓN EJEMPLOS
Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al Diagrama Challenge Based Learning
estudiante en una situación problemática real, relevante y de Clubes Digitales de la Secretaría de Educación de
vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto Antioquia - Colombia
y la implementación de una solución. ¿Quién se le mide? Video
Quién se le mide experiencia
Aprendizaje Basado en Retos - Caso de
éxito Tecnológico de Monterrey
Recomendaciones para profesores - Tecnológico de
Monterrey

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
Según Apple Inc. (2011) y el Reporte Edutrends del Tecnológico de Monterrey (2016):

 Aprovecha el interés de los estudiantes por darle un significado práctico a la educación, mientras desarrollan
competencias claves como el trabajo colaborativo y multidisciplinario, la toma de decisiones, la comunicación
avanzada, la ética y el liderazgo. (Malmqvist, Rådberg y Lundqvist, 2015).
 Los estudiantes trabajan con maestros y expertos en sus comunidades, en problemáticas reales, para desarrollar un
conocimiento más profundo de los temas que están estudiando. Es el propio reto lo que detona la obtención de nuevo
conocimiento y los recursos o herramientas necesarios.
 Enfrenta a los estudiantes a una situación problemática relevante y abierta, para la cual se demanda una solución real.
Se requiere que estudiantes creen una solución que resulte en una acción concreta.
 Los estudiantes analizan, diseñan, desarrollan y ejecutan la mejor solución para abordar el reto de una manera que
ellos y otras personas pueden verlo y medirlo.
 Los profesores se transforman en colaboradores de aprendizaje, buscan nuevo conocimiento junto con los
estudiantes, al mismo tiempo que moldean hábitos y nuevas formas de pensamiento.
 Al igual que el aprendizaje basado en proyectos y/o problemas, se enfoca en una situación concreta, en un ambiente
auténtico y se generan productos o prototipos concretos.
 Es un enfoque multidisciplinario de la educación que anima a los estudiantes a aprovechar la tecnología que utilizan
en su vida cotidiana para resolver problemas del mundo real. Al dar a los estudiantes la oportunidad de enfocarse en
un desafío de importancia global y aplicarse al desarrollo local soluciones
 Crea un espacio donde los estudiantes pueden dirigir sus propias indagaciones, construcciones y pensar críticamente
sobre cómo aplicar lo que aprenden.
 Es una estrategia que ayuda a aumentar la participación, el tiempo de dedicación y los niveles de satisfacción de los
estudiantes frente al trabajo escolar.
 Fomenta el uso creativo de la tecnología
 Es una experiencia de aprendizaje colaborativo en la que los maestros y los estudiantes trabajan juntos para aprender
sobre problemas apremiantes, proponer soluciones a problemas, y tomar medidas. El enfoque pide a los estudiantes
que reflexionen sobre su aprendizaje y el impacto de sus acciones, y publicar sus soluciones a una audiencia mundial.
 El centro del aprendizaje basado en desafíos es un llamado a la acción que inherentemente requiere que los
estudiantes hagan que algo suceda. Se ven obligados a investigar su tema, intercambiar ideas sobre estrategias y
soluciones que sean creíbles y realistas a la luz del tiempo y los recursos, y luego desarrollar y ejecutar una de esas
soluciones que aborden el desafío de maneras que ellos mismos y otros puedan ver y medir.
 Es un enfoque derivado de la estrategia didáctica del aprendizaje basado en problemas, que, dependiendo de la
complejidad, cantidad de actividades y tiempo requerido para su solución y desarrollo, puede integrarse con el
aprendizaje basado en proyectos.
APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
COMPONENTES METODOLÓGICOS
Metodología propuesta por Apple (2011):

 La idea General
 Pregunta esencial
 Reto
 Preguntas Guía - Actividades Guía - Recursos Guía
 Solución - implementación
 Evaluación
 Publicación: soluciones de los estudiantes
 Publicación: reflexiones de los estudiantes

MATERIAL COMPLEMENTARIO
Challenge Based Learning The Report from the Implementation Project
Aprendizaje Basado en Retos. Reporte EduTrends
Challenge Based Learning A Classroom Guide
8 Cosas que deberías saber sobre Aprendizaje Basado en Retos

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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
DEFINICIÓN EJEMPLOS
El mundo de los debri - Proyecto Integrador Gráfíco UPB
Estrategia de enseñanza centrada en el
estudiante para el desarrollo de Proyecto Vestuario de Alta Complejidad - UPB
competencias del siglo XXI mediante la
elaboración de proyectos que dan respuesta ChessRobot STEM
a problemas de la vida real.
Reportaje #1 Proyectos costarricenses en Intel ISEF 2012

Ondas Caracoleando 2

Cómo funciona el aprendizaje basado en proyectos en el aula

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
Según Galeana de la O, (2009):

❏ Estrategia didáctica enmarcada en las metodologías activas


❏ Da solución a un problema planteado por los propios estudiantes (o por los profesores)
❏ Se deriva del Aprendizaje Basado en Problemas, pero se constituye en un Proyecto, ya que la solución del mismo amerita una
serie de actividades, conocimientos, recursos, materiales y un periodo más amplio de tiempo para su solución.
❏ Se proyecta como resultado un producto o prototipo específico
❏ La solución construida se conceptualiza, diseña y el testea, antes de determinar si en realidad esta es viable al problema.
❏ Con frecuencia los proyectos integran las áreas y se derivan en productos como modelos o prototipos
❏ Se plantea una solución a problemas planteados a través del desarrollo de una secuencia de acciones, interacciones y
recursos.
❏ Centrada en el aprendizaje de los alumnos
❏ Sirve para desarrollar la capacidad para identificar, seleccionar y obtener información que le permita evaluar y solucionar
problemas
❏ Se desarrollan actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante.
❏ Centrados en el estudiante y dirigidos por el estudiante.
❏ Claramente definidos: inicio, desarrollo y un final.
❏ Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno.
❏ Aborda problemas del mundo real.
❏ Desarrolla habilidades para la investigación.
❏ Objetivos específicos relacionados con los estándares del currículo educativo para el siglo XXI.
❏ Productos de aprendizaje objetivos.
❏ Interrelación entre lo académico, la realidad y las competencias laborales.
❏ Retroalimentación y evaluación por parte de expertos.
❏ Reflexión y autoevaluación por parte del estudiante.
❏ Evaluación en base a evidencias de aprendizaje (portafolios, diarios, etc.).
❏ Puede integrarse con otros métodos o enfoques como el método científico, dando paso a proyectos de investigación escolar.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS


COMPONENTES METODOLÓGICOS
Según Galeana de la O, (2009):
❏ Las etapas en el desarrollo de un proyecto: análisis y planeación, formulación de objetivos, limitación del problema o
situación a resolver, identificación de los perfiles de los actores involucrados, desarrollo de tareas para el logro de los
objetivos.
❏ Se divide en conjuntos de actividades y tareas agrupadas en fases, las cuales se desarrollan a través de planes y cronogramas.
❏ Planeación; análisis; diseño; construcción; implantación; mantenimiento
❏ Fomentan el trabajo colaborativo
❏ En el Aprendizaje Basado en Proyectos el docente actúa como facilitador, ofreciendo a los alumnos recursos y asesoría a
medida que realizan sus investigaciones.
❏ La evaluación debe ser integral y en situaciones y ambientes auténticos.

De acuerdo al autor el aprendizaje basado en proyectos contribuye a:

1. Crear un concepto integrador de las diversas áreas del conocimiento.


2. Promover una conciencia de respeto de otras culturas, lenguas y personas.
3. Desarrollar empatía por personas.
4. Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa índole.
5. Promover el trabajo disciplinar.
6. Promover la capacidad de investigación.
7. Proveer de una herramienta y una metodología para aprender cosas nuevas de manera eficaz.

RECOMENDACIONES
❏ Socializar o presentar los resultados a la comunidad local o escolar.
❏ Es muy importante que todos los participantes tengan claros los objetivos, para que el proyecto se planee y sea completado
de manera efectiva.
❏ Tanto el docente, como el estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los elementos esenciales del proyecto y
las expectativas respecto a éste.
❏ Aunque el planteamiento se puede hacer de varias formas, debe contener los siguientes elementos (Bottoms & Webb,
1988):
 Situación o problema
 Descripción y propósito
 Especificaciones de desempeño
 Reglas
 Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron
 Evaluación

MATERIAL COMPLEMENTARIO
Aprendizaje Basado en Proyectos: una Experiencia de innovación docente
Aprendizaje Basado en Proyectos
Qué dicen los estudios sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Basado en Proyectos: Poniendo a los estudiantes al centro de su aprendizaje
Aprendizaje basado en proyectos. Cómo hacer que un proyecto sea auténtico y real
La Enseñanza por Proyectos y el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

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APRENDIZAJE BASADO EN INDAGACIÓN

DEFINICIÓN EJEMPLOS
Es un proceso activo mediante la discusión de preguntas Pedagogía en indagación guiada
guías para resolver problemas que faciliten el aprendizaje.
Infografía OEA – Aprendizaje por Indagación
El aprendizaje por indagación comienza cuando se le
presentan a los estudiantes las preguntas guías a ser La Indagación como estrategia para la
respondidas, problemas a ser resueltos, o un conjunto de educación STEAM - OEA
observaciones a ser explicadas.
Preguntas para pensar. TED Melina Furman
“La indagación es una serie de comportamientos
involucrados en los seres humanos para encontrar El placer de descubrir de Richard Feynman
explicaciones razonables de un fenómeno acerca del cual se
quiere saber algo” Novak (1964, citado por Reyes y Padilla, Metodología de indagación en el aula
2012, p.416)

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
Según Novak (1964); Zimmerman (2001); Escalante Arauz (2009) y Furman (2012);

 Propicia que el estudiante sea capaz de reflexionar sobre sus conocimientos previos, confrontarlos, argumentar, plantear
hipótesis y construir a partir de experiencias individuales y colectivas donde el profesor es una guía en dicha construcción.
 Posibilita el desarrollo de habilidades para plantear preguntas científicas y resolver problemas (desarrollo del pensamiento
científico).
 Fomenta la búsqueda, organización en interpretación de datos e información relevante de múltiples disciplinas
 Ayuda a construir explicaciones, argumentos y a comunicar la relación entre la evidencia y las explicaciones científicas.
 Propicia el desarrollo de habilidades para plantear preguntas, diseñar investigaciones, resolver problemas, interpretar datos,
construir explicaciones y argumentos y comunicar los hallazgos.
 Estimula la investigación y la curiosidad.
 Requiere que los estudiantes piensen en forma sistemática o investiguen para llegar a soluciones razonables a un problema.
 Se basa en problemas y promueve la colaboración entre los estudiantes.
 El proceso de aprendizaje se da en una atmósfera física, intelectual y social.
 Responde a las necesidades de un mundo cambiante.
 Mejora la actitud y el aprovechamiento de los estudiantes.
 Promueve la participación activa de los estudiantes en la adquisición del conocimiento.
 Desarrolla el pensamiento crítico.
 Permite que la tecnología enlace a los estudiantes con la comunidad local y mundial
 Para esta estrategia, la tecnología permite a los estudiantes recopilar, organizar y presentar la información en una manera
nueva e innovadora.

APRENDIZAJE BASADO EN INDAGACIÓN


COMPONENTES METODOLÓGICOS
Según Escalante Arauz, (2009):
 Promueve la observación, el razonamiento, el pensamiento crítico y la capacidad para justificar o refutar el conocimiento.
 El estudiante debe recordar los diferentes elementos involucrados, a saber: un contexto para las preguntas, un marco de
referencia para las preguntas, un enfoque para las preguntas y diferentes niveles de preguntas.
 Las preguntas esenciales permiten “una ventana abierta hacia la compresión”
 Las preguntas esenciales se desarrollan en un nivel taxonómico alto, el de la compresión.
Esta metodología se puede aplicar mediante 3 pasos:
o Paso 1 – Enfocar: hacer una lista de preguntas para que los estudiantes quieran saber algo sobre algo.
o Paso 2 – Encontrar: ver donde puede estar la información que se necesita. Los estudiantes asumen roles para buscar
y pensar la información desde diversos puntos de vista.
o Paso 3 - Estructuración: ordenar el pensamiento. Se estructura una lista de información encontrada en el paso
anterior en bloques y según diversos momentos.

RECOMENDACIONES
 No se debe apurar el aprendizaje.
 Se debe dar tiempo a los estudiantes para que piensen, razonen y desarrollen ideas sobre los conceptos y técnicas de
investigación en las que participan.
 El tiempo es muy importante para que las ideas y los conceptos pasen a ser parte del pensamiento de una manera significativa.
 Un proceso de indagación, al igual que los enfoques antes mencionados, están orientados a solucionar un problema, que en
este caso puede abordarse a través de preguntas esenciales, abiertas o problematizadoras, que dependiendo de su complejidad
y al conjunto de actividades, recursos y a los tiempos requeridos para su desarrollo, puede derivarse en un proyecto que se
aborde a través del aprendizaje basado en proyectos o en un proyecto de investigación escolar.

MATERIAL COMPLEMENTARIO
El aprendizaje por indagación
La Indagación como estrategia para la Educación STEAM - OEA
Metodología de indagación en el aula
Modelo de enseñanza de la ciencia por indagación Área Ciencias Naturales
El Aprendizaje por Indagación: ¿Existen suficientes evidencias sobre sus beneficios en la enseñanza de las ciencias?

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APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO - GAMIFICACIÓN

DEFINICIÓN EJEMPLOS
El aprendizaje basado en el juego o Gameful es un enfoque Ejemplos de gamificación Javier Espinoza
pedagógico inspirado en los buenos juegos, es decir, se aplica lo que
Ejemplos de gamificación UOC
hace que un juego enganche y funcione bien, pero en el diseño de
ambientes de aprendizaje. Gradecraft (2015) Gamificación en aulas universitarias

Las 5 mejores herramientas de gamificación para


universitarios

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
Según Gradecraft (2015), Gómez-Martín, Calero y Gómez Martín (2004), Herrera (2009) y Fishman (2017), algunas características de
esta estrategia didáctica son:

❏ Se aplica el funcionamiento de la motivación intrínseca para generar experiencias de aprendizaje motivadoras.


❏ Fomenta la vinculación y el aprendizaje autodirigido
❏ El aprendizaje basado en juegos - Gameful, como todas las estrategias didácticas, se vale de técnicas, medios y herramientas
para facilitar su implementación en los entornos de aprendizaje. Una técnica ampliamente difundida y reconocida dentro de
este enfoque es la Gamificación.
❏ Incorpora dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que pueden no ser
muy “jugables”.
❏ Fomenta el desarrollo de competencias.
❏ Utiliza las TIC Para trasladar técnicas y dinámicas de juego al ámbito educativo.
❏ Crea sensación de progreso.
❏ Permite encarar a otros personajes y asumir roles.
❏ Permite a los aprendices tomar decisiones y ver sus efectos sobre la experiencia de aprendizaje.
❏ Permite desarrollar diferentes estrategias de aprendizaje.
❏ Es posible que se trate de un juego propiamente dicho, el cual permite que el usuario desarrolle una determinada habilidad, o
adquiera un nuevo conocimiento.
❏ Pueden ser productos y aplicaciones que incorporan elementos propios de los juegos para generar motivación hacia el
aprendizaje.
❏ presenta la posibilidad de recibir puntos y trofeos al obtener un determinado logro.
❏ Ayuda a que los estudiantes aprendan a razonar y a llevar adelante su aprendizaje de manera autónoma
❏ Fomenta el aprendizaje activo.
❏ Los estudiantes avanzan a su propio ritmo.
❏ El juego mismo es usado como método de evaluación. Esta incluye información acerca de la velocidad a la que avanza el
estudiante, su capacidad de superar distintas pruebas, y otros datos relevantes para medir no solo la motivación sino también
el nivel de progreso.
❏ Se realiza seguimiento a cada aprendiz-jugador.
❏ Se fomenta las habilidades sociales y la creatividad.

APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO - GAMIFICACIÓN


COMPONENTES METODOLÓGICOS
Fishman, (2017) presenta los que considera los 10 principios del aprendizaje basado en juegos; estos son:
 Sistema de adelanto progresivo
 Objetivos de aprendizaje claros
 Fomenta la pertenencia
 Genera identidad
 Integrar la evaluación
 Sentido de competencia
 Motivación intrínseca y extrínseca
 Fomenta la exploración
 Libertad para fallar (fallas productivas)
 Práctica y reforzamiento
 Soporte y autonomía.

En la técnica de la Gamificación, también se observan algunos elementos metodológicos generales, tales como:

 Sistema de adelanto progresivo


 Retroalimentación oportuna y efectiva
 Puntos
 Logros
 Rankings
 Tiempo
 Niveles
 Desafíos
 Recompensas

RECOMENDACIONES
❏ Diseñar la clase como un buen juego
❏ Evitar llamar juego a lo que no es juego
❏ Evitar el utilitarismo conductista del juego solo para modificar o reforzar comportamientos, pues solo genera motivación
extrínseca, por lo que el juego tendrá pocas posibilidades de éxito
❏ Definir un objetivo claro
❏ Transformar el aprendizaje de capacidades y conocimiento en juego
❏ Proponer un reto específico
❏ Establecer normas de juego
❏ Crear un sistema de recompensas
❏ Promover una competición motivante
❏ Establecer niveles de dificultad creciente

MATERIAL COMPLEMENTARIO
❏ ¿Es Lo Mismo Gamification que el Aprendizaje Basado en Juegos?
❏ Top 10 ejemplos de gamificación
❏ Gamificación en el aprendizaje
❏ Reporte Edutrends - Gamificación
❏ Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos

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DESIGN THINKING O “PENSAMIENTO DE DISEÑO”

DEFINICIÓN EJEMPLOS
El Design Thinking o “Pensamiento de Diseño” es Experiencia a partir de taller Design Thinking o “Pensamiento de Diseño”
una estrategia que permite que los alumnos pensado para la educación.
resuelvan problemas y generen a partir de la
experiencia educativa la creación y la innovación Video TED Tim brown Design Thinking
de soluciones aplicadas a sus comunidades
Mini guía: una introducción al Design Thinking
(Steinbeck, 2011).
Ejemplo de aplicación de la metodología DesignThinking en el aula

Desing Thinking y sus técnicas

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
Según Steinbeck, (2011); Stanford (2016);

❏ Promueve la empatía. ❏ Es generadora de innovación.


❏ Propone el trabajo en equipo. ❏ Se basa en la generación de modelos y prototipos.
❏ Centra su eficacia en entender y dar solución a las ❏ Se apoya en el uso de contenido visual.
necesidades reales de los usuarios. ❏ Facilita la integración de disciplinas aplicadas a
❏ Usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para situaciones concretas
hacer coincidir las necesidades de las personas con lo ❏ Desarrolla la curiosidad y la observación.
que es factible.
❏ Es un método que puede ayudar a asumir diferentes ❏ Integra enfoques de diferentes campos
problemas y desafíos de una forma distinta al centrarse ❏ El Design Thinking es un enfoque que puede integrarse
de un modo muy particular en los usuarios o personas a en la solución de problemas concretos tal y como se
presenta en el aprendizaje basado en problemas o como
quienes les afecta algo en concreto.
enfoque metodológico integrado para desarrollar las
❏ Concibe el error y el fracaso como parte del proceso. etapas de un proyecto.
❏ Se aprende mientras se crea y se buscan crear
soluciones que se adapten mejor a las necesidades de
los usuarios
❏ Fomenta la innovación en las organizaciones de una
forma eficaz y exitosa
❏ Desarrolla innovación centrada en las personas

DESIGN THINKING O “PENSAMIENTO DE DISEÑO”


COMPONENTES METODOLÓGICOS
Según Steinbeck, (2011), el proceso metodológico se presenta en 5 fases:

❏ Empatizar: Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios del producto o solución, y sobre la situación o el problema
que afrontan. Por lo tanto, pretende comprender al usuario.
❏ Definir: Generar un usuario tipo para el cual se diseña la solución o producto, definiendo así el punto de vista a partir del
cual se debe desarrollar el diseño. Se trata de definir y focalizar el desafío basado en lo más relevante que se ha aprendido
sobre el usuario.
❏ Idear: Generar tantas ideas como sea posible. Por lo tanto, es necesario idear.
❏ Prototipar: Construir prototipos de las ideas más prometedoras. Esto posibilita visualizar de manera concreta la idea
llevada a la realidad, para que puedas ser revisada y mejorada antes de llegar a una implementación final.
❏ Testear: Aprender a partir de las reacciones de los usuarios al interactuar con el prototipo. Por tanto, es necesario dejar
que prueben el producto mediante los prototipos desarrollados, y recabar información gracias a dicha interacción.

RECOMENDACIONES
❏ Dejar a un lado todas las distracciones
❏ Tener claro cuál es el propósito de la sesión
❏ Estar dispuesto a crear
❏ Dar a todo el mundo una oportunidad de expresar sus pensamientos.
❏ No juzgar ni dejar que nadie juzgue ninguna idea.
❏ El líder de la sesión no está para mantener el control, sino para dar espacio a los demás en la medida de lo posible.
❏ Tomar notas para no perder todas las ideas vertidas en la sesión.
❏ Fijarse en las personas que no están participando activamente.
❏ Materializar las ideas siguiendo criterios de utilidad y factibilidad (sin que eso suponga despreciar algunas de las ideas).
❏ Celebrar el éxito.

MATERIAL COMPLEMENTARIO
❏ Ejemplos de Design Thinking como metodología para fomentar la innovación
❏ Accelerating Change
❏ Design Thinking en Español
❏ An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE
❏ Introducir el Design Thinking en el Aula
❏ Mini guía: una introducción al Design Thinking

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DISEÑO DE INGENIERÍA

DEFINICIÓN EJEMPLOS
Estrategia centrada en generar conocimientos científicos en la Ejemplo de aplicación de estrategia de Diseño de Ingeniería
ordenación de elementos básicos, tangibles e intangibles, de un objeto
o estructura con el fin de aumentar la utilidad (Ma San Zapata, 2006) Creatividad en la Ingeniería de diseño

Diseño en Ingeniería, una Mente Creativa

El Proceso de Diseño en Ingeniería

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
Según Ma San Zapata,(2006) y Tooley, M. (2009):

❏ Privilegia el diseño de ambientes de aprendizaje activos y colaborativos.


❏ Busca resolver problemas reales.
❏ Permite la aplicación de conceptos científicos, matemáticas y creatividad en soluciones, sistemas y artefactos para la solución
de problemas o para desarrollar funciones específicas.
❏ Busca la creación de planos necesarios para que las máquinas, las estructuras, los sistemas o los procesos desarrollen las
funciones deseadas.
❏ Desarrolla habilidades para la toma de decisiones.
❏ Multidisciplinar.
DISEÑO DE INGENIERÍA
COMPONENTES METODOLÓGICOS
Según Ma San Zapata,(2006):

❏ Definir el problema que siempre nace de una necesidad.


❏ Determinar la forma o esquema para resolver la necesidad y elegir uno para analizarlo. Estudio de factibilidad.
❏ Diseñar de forma preliminar la máquina, estructura, sistema o proceso seleccionado; permitiendo establecer las
características globales y las específicas de cada componente.
❏ Realizar el análisis de todas y cada uno de los componentes y preparar los dibujos necesarios con sus respectivas
especificaciones.

Según Tooley, M. (2009):

 Definir el problema y el conjunto de actividades


 Establecer funciones, herramientas, requerimientos y especificaciones para el desarrollo de la solución
 Desarrollo del diseño provisional
 Evaluación y toma de decisiones

RECOMENDACIONES
❏ Para aplicar esta metodología se requiere:
❏ Un conocimiento profundo de los principios científicos y de ingeniería, así como de materiales utilizados en la industria.
❏ Habilidades numéricas, para la realización de cálculos.
❏ Un enfoque creativo para la resolución de problemas.
❏ Ser paciente y estar dispuesto a modificar el diseño inicial varias veces hasta conseguir el resultado correcto.
❏ Habilidades de comunicación, ya que deberá explicar sus ideas con claridad a los demás.
❏ Trabajar bien por cuenta propia y en equipo.
❏ Habilidades de TIC, para el uso de diseño asistido por ordenador (CAD).

MATERIAL COMPLEMENTARIO
Método de Diseño de Ingeniería
Diseño en Ingeniería, una Mente Creativa

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REFERENCIAS
Apple (2011). Challenge based learning:A classroom guide. Recuperadode: education/docs/CBL_Classroom_
Guide_Jan_2011.pdf
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