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>> ACELERANDO <<

INTRODUÇÃO 11 BARBAS: ANÕES 45 Alistamentos 75


QUEM É VOCÊ E Grande Ducado de Westhrine-Luxemburgo (EAA) 47 Alistamento (Mercenário) 76
COMO CHEGOU AQUI 12 Como Anões se Encaixam na Sociedade 47 Alistamento (NANA) 76
Alistamento (Tír Tairngire) 76
DE ONDE VOCÊ VEIO 12 ORELHAS: ELFOS 48
Alistamento (EUCA, ECA e ELC) 77
As Corps: Mobilidade Manifesta 12 Tír na nÓg 49 Ativista Político 78
As Ruas: De Mal a Pior 13 Tír Tairngire 49 Caçador de Recompensas 78
O Talento: Quando a Parada Fica Louca 14 Nação Zulu (Confederação Azaniana) 49 Celebridade 78
Militantes e Ativistas: Criando Comunidades Ducado de Pomorie (EAA) 49 Corporativo 78
(Uma Bomba de Cada Vez) 15 Como Elfos se Encaixam na Sociedade 49 Correspondente de Combate 79
Acadêmicos: Coisas Que a Meta-humanidade PRESAS: ORKS 50 Crime Organizado 79
Precisa Saber 15 Fábrica de Ideias 79
Militares e Forças da Lei: Do Outro Subterrâneo Ork, Seattle, EUCA 51
República Troll da Floresta Negra (EAA) 51 Forças da Lei 79
Lado do Muro 15 Gangueiro 80
O Inconfidenciável 16 Reinos da Nigéria 51
Como Orks se Encaixam na Sociedade 51 Investigador/Detetive Particular 80
SOU UM MENINO DE VERDADE 16 Itinerante 80
CHIFRES: TROLLS 52 Magia Urbana 80
AME QUEM ESTÁ AO SEU LADO 17
República Troll da Floresta Negra (EAA) 52 Operações Secretas 81
Trabalho Contigo, Mas Não Gosto de Você 17 Como Trolls se Encaixam na Sociedade 53 Pós-Graduação 81
Em Quem Confiar? 17 Terrorista 81
NORMINHOS: HUMANOS 54
INFORMAÇÃO DE JOGO 18 Trabalho Comum 82
Como Humanos se Encaixam na Sociedade 54
Antecedentes e Motivações: Incursão Pra Quê? 18 Trabalho nas Sombras (Incursor das Sombras) 83
ABERRAÇÕES: TRANSMORFOS 55 Finalizando Seu Equilíbrio Cármico 83
Criando Incursores “De Verdade”:
Muito Além da AK-97 20 PELOS: METAMORFOS 55 Exemplo de Geração de Personagem Modular 83
ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 22 ALTERAÇÕES E AMPLIAÇÕES 56 NOVA QUALIDADE 86
CÓDIGOS E VOCAÇÕES 22 Alterações 56 Patente 86
O Caminho do Samurai 22 Ampliações 57 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 88
Omerta, o Código do Silêncio 25 EvoCultura 57 SAPIENTES DO SEXTO MUNDO 88
Vida Bandida, o Código das Ruas 26 KITS DE CONSTRUÇÃO 62 ANÕES 88
Harmonia com a Natureza, o Código do Xamã 26 Tipo de Metavariante: Gnomo 88
UMA VARIEDADE DE OPÇÕES 62
Chapéus Brancos, o Código do Hacker 27 Tipo de Metavariante: Hanuman 88
O Código de Wuxia 27 GERAÇÃO SOMAR DEZ 62 Tipo de Metavariante: Koborokuru 90
O Código do Paladino (vulgo Cavalheirismo Élfico) 28 Montando Personagens com Somar Dez 62 Tipo de Metavariante: Menehune 90
O Juramento de Hipócrates 28 ORKS 91
COMPRA DE PONTOS 64
O Código do Soldado 29 Tipo de Metavariante: Hobgoblin 91
O Código Akichita 30 MÓDULOS DE VIDA 65 Tipo de Metavariante: Ogro 91
O OUTRO LADO DA MOEDA 30 Nacionalidades 66 Tipo de Metavariante: Oni 92
Bushido 2.0 30 Estados Confederados Americanos (ECA) 66 Tipo de Metavariante: Sátiro 92
O Código do Chapéu Branco 31 Estados Unidos Canadenses e Americanos (EUCA) 66 TROLLS 93
O Código do Bom Policial 31 Nações Nativo Americanas (NANA) 66 Tipo de Metavariante: Ciclope 93
O Código Hermético 32 Tír Tairngire 66 Tipo de Metavariante: Fomorian 93
Anos de Formação 67 Tipo de Metavariante: Gigante 94
O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES Colarinho Branco 67 Tipo de Metavariante: Minotauro 94
TRABALHOS INCOMUNS 34 Criação Rural Isolada 67 ELFOS 95
Caça 34 Criança de Rua 68 Tipo de Metavariante: Dríade 95
Reagentes 34 Criança Riquinha 68 Tipo de Metavariante: Nocturna 95
Para-animais 34 Fugitivo 68 Tipo de Metavariante: Wakyambi 96
Espíritos 35 Órfão 68 Tipo de Metavariante: Xapiri Thëpë 97
Desvairados 35 Pivete Militar 68 HUMANOS 97
Infectados 35 Vida em Arcologia 69 Tipo de Metavariante: Nartaki 97
LOCAIS ESTRANHOS 35 Vida na Fazenda 69 METASSAPIENTES 98
Zangão Corporativo 69
Operações Oceânicas 35 Centauro 98
Adolescência 69
Incursões Espaciais 36 Naga 98
Colégio Interno 69
Incursões Fóveas 36 Pixie 99
Colégio Militar 69
Jornadas Astrais 36 Sasquatch 99
Combatente de Gangue 70
OS SUSPEITOS DE VEZ EM QUANDO 38 Metamorfos 100
Criação Rural Isolada 70
Transmorfos 101
Pequenos Negócios 38 Educação Corporativa 70
Organizações Arcanas 38 Educação Domiciliar 70 CRIANDO ALGO DIFERENTE 102
Governos 39 Educação Mágica 70 Criando Personagens Metavariantes 102
Crime Organizado 39 Ensino Médio 71 Criando Metamorfos 102
Sociedades Secretas 40 Jovem das Ruas 71 Criando Transmorfos 103
Desvairados 41 Vida da Fazenda 72 Qualidades Metagênicas Aleatórias 108
IDENTIDADES ALTERNATIVAS 42 Educação Avançada 72 QUALIDADES METAGÊNICAS POSITIVAS 110
Academia Militar (115) 72 Adaptação Climática 110
DocWagon 42
Ensino/Faculdade Técnica (40) 73 Alteração Dérmica 111
Cavaleiro Errante/Lone Star 42
Faculdade Comunitária (55) 73 Bicardíaco 111
Corporações 42
Crime Organizado 42 Universidade ou Faculdade Estadual (65) 73 Bico 111
Universidade Ivy League (80) 73 Biossonar 112
A RAIZ DA FLOR DA PELE 44 Vida Real 75 Bolsa Marsupial 112
CRIANDO UMA IDENTIDADE 45 Agente do Governo 75 Braços de Shiva 112

2 SUMÁRIO/CRÉDITOS >>
>> ACELERANDO <<

Camuflagem 112 UMA NOITE NESSA VIDA 125 Nome de Família Privilegiado 149
Cauda Funcional 112 A Noite Passada 125 Oleoduto do Mercado Negro 149
Celeridade 113 A Primeira Noite ... 126 Olhos de Águia 149
Chifres Escorneantes 113 ... E Todas as Outras 126 Pau Pra Toda Obra 149
Dedos Membranosos 113 Como é Viver na Noite 127 Perceptivo 149
Depósitos Dérmicos 113 Caçadores Caçados 128 Reflexos Frenéticos 150
Eletrorrecepção 113 Cedendo 128 Rep Firmeza/Lendária 150
Espectro Auditivo Estendido 113 É Você e Nós 130 Resistência de Pico 150
Espinhos 114 Sensei 150
ANDANDO NAS SOMBRAS 131 Senso Comum 151
Espinhos de Osso 114
Estômago de Ogro 114 Nos Importamos Demais 131 Senso de Direção 151
Fotometabolismo 114 Dançando nas Ruínas 132 Sprite Aquática 151
Garras 114 INFORMAÇÃO DE JOGO 133 Surto de Adrenalina 151
Glamour 115 Criando Personagens Infectados 133 Testemunha Meu Ódio (apenas Magos) 151
Guelras 115 Se Infectando Durante o Jogo 134 Turbinador 151
Língua de Sapo 115 Vínculo Fraco 151
Qualidades Positivas de Infectado 135
Magnetorrecepção 115 Visão Noturna 151
Bandersnatch 135
Melhoria Metagênica de (Atributo) 115 QUALIDADES NEGATIVAS 151
Banshee 136
Membros Alongados 115 Absorto 151
Carniçal 136
Órgão Vomeronasal 115 Albinismo 152
Ceifeiro 137
Ouvidos Aguçados 116 Amnésia 152
Dzoo-noo-qua 137
Para-raios Arcano 116 Analfabetismo Digital 152
Fomóraig 138
Patas de Macaco 116 Apego Emocional 152
Goblin 138
Peçonha Natural 116 Arrependimento 153
Grendel 138
Pelagem Animal 116 Asma 153
Loup-garou 138
Pele Oleosa 117 Assinatura 153
Mutaqua 139
Pernas de Sátiro 117 Bipolar 153
Nosferatu 139
Presas 117 Cê Me Chamou Do Quê? 153
Roedor 139
Presas Maiores 117 Cegueira 154
Vampiro 140
Probóscis 117 Cegueira Noturna 154
Wendigo 140
Receptor de Equilíbrio 118 De Olho Em Você 154
Qualidades Negativas de Infectado 140 Desprogramação Incompleta 154
Saliva Corrosiva 118 Portador 140
Secreção Defensiva 118 Emprego Diurno 154
Infecção, Magia, Ressonância e Essência 141 Endividado 155
Sensibilidade Térmica 118 Magia e Essência 141
Sentido Mágico 118 Enfermo 155
Infecção e Ressonância 141 Ex-Detento 155
Setae 118 Doenças 141
Traços Meta-humanos 118 Flashbacks 156
Exemplos de Doenças 142 Fobia 155
Vibe Ruim 118 VIVO Cepa I 142
Visão de 360 Graus 118 Iletrado 156
VIVO Cepa II 142 Levando Gelo 156
Visão na Penumbra 119 VIVO Cepa III 143
Visão Subaquática 119 Mal-Acostumado 157
Novos Poderes de Criatura 143 Meio Lerdo 157
Visão Termográfica 119 Coloração Adaptável 143
QUALIDADES METAGÊNICAS NEGATIVAS 119 Mentiroso 157
Secreções Corrosivas 143 Não Sou Vagabundo, Não Sou Delinquente 157
Adipose 119
Afugenta Criaturas 119 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 144 Obcecado 157
Berserker 119 QUALIDADES PARA O BEM OU PARA O MAL 144 Pacifista 157
Bioluminescência 119 Paranoia 158
Qualidades Positivas 144 Paraplégico 157
Braços Atarracados 119 Apagado 145
Cabelo Incomum 120 Pé na Cova 158
Aprendendo na Marra 145 Péssimo Autocontrole 158
Cabelo Temperamental 120 Berço de Ouro 145
Cauda Vestigial 120 Pie Iesu Domine. Dona eis Requiem. 159
Bicho Criado 145 Procurado 159
Crânio Cefalópode 120 Casca-Grossa 145
Cura Lenta 120 (Sentido) Reduzido 159
Confiável 145 Síndrome de Sobrecarga Sensorial 159
(Atributo) Debilitado 120 Costas Quentes 145
Deformidade 120 Surdez 159
Desonrado 146 Vendeta 159
Escamas 121 Destemido 146
Glândulas Odoríferas 121 Doppelganger Digital 146 QUEM VOCÊ CONHECE 172
Neotenia 121 Educação de Escola Técnica 146 INTRODUÇÃO 172
Noturno 121 Educação Universitária 146 Resumo dos tipos de contato 172
Nublar Astral 121 Empatia Animal 146 Coleta de Dados 172
Olho Ciclópico 121 Empatia Veicular 146 Socializar 173
Penas 122 Encantador de Espíritos 146 Barganhar 173
Pigmentação de Pele Notável 122 Equipamento Restrito 147 Serviços das Sombras 173
Progéria 122 Fama 147 Favores Pessoais 173
Sangue-frio 122 Fidúcia 148 Suporte 173
Simbiose 122 Homem Feito 148 O Custo: O Que Um Contato Quer 173
Terceiro Olho 123 Horário Perfeito 148 Grana 173
Traços Insetoides 123 Inspirado 148 Serviços 174
NOVOS PODERES DE CRIATURA 123 Leitura Dinâmica 148 Escambo 174
Desaparecer 123 Linguista 149 Outros 174
Metamorfose 123 Matuto 149 Te devo uma (Ganhando lascas) 176
NOITE ADENTRO 124 Motora de Primeira 148 Melhorar relacionamento 176

<< SUMÁRIO/CRÉDITOS 3
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Serviço futuro 176 BÁSICO DE JOHNSONS E ATRAVESSADORES 196 Estufa 221


Favores 176 Frigorífico 221
O CICLO DE UM COMPROMISSO 197
Opções de Contato de Grupo ou Organização 176 Garagem 222
Natureza do Relacionamento 178 O Encontro 197 Mercadoria: Loja de Penhores/Brechó 222
Chantagem 178 A Incursão 199 Mercadoria: Produtos (Item Específico) 222
Família 178 A Entrega 200 Mercadoria: Produtos Usados (Item Específico) 222
Mantendo Relações com Contatos 178 ACHEI QUE A GENTE ERA AMIGO 201 Oficina/Instalação 222
Pagando as Dívidas 178 Passe Ferroviário 222
GÊNESE DE UM JOHNSON 202 Patrono das Artes 223
Usando Intimidação 178
Usando Trapaça/Sedução 178 Megacorporativo 202 Piscina 223
Quando Sua Reputação Precede Você 179 Johnsons das Dez Megas 203 Quadra de Esportes (Pequena) de [Esporte] 223
Acabando Com Relações 179 Ares Macrotecnologia 203 Quarto do Pânico 223
Gerador Rápido de Personalidade de Contato 179 Aztechnology 204 Quintal 223
Corporação Evo 204 Sala Particular 223
CONTATOS DE EXEMPLO 182
Horizon 204 Serviço de Limpeza 224
Administrador Corporativo 182 Mitsuhama Tecnologia Computacional 204 Serviço de Limpeza Discreto 224
Ativista do TerraPrimeiro! 182 NeoNET 205 Transporte Público 224
Ativista dos Direitos Meta-humanos 182 Renraku Sistemas Computacionais 205 Unidade de Processamento de Soja 224
Barman 183 Saeder-Krupp 205 Viveiro 224
Bicheiro 183 Corporação Shiawase 205 Opções de Estilo de Vida 224
Caçadora de Recompensas 183 Wuxing Incorporação 206 Apertado (Negativa) 224
Chefe de Gangue 184 Sindicatos 206 Área de Trabalho Especializado (Positiva) 224
Club Kid 184 Sindicatos Principais 208 Corporativo (Positiva) 225
Coiote 184 Máfia 208 Econômico (Negativa) 225
Comunicador da Cavaleiro Errante 184 Yakuza 208 Era Uma Casa Muito Engraçada (Negativa) 225
Consigliere da Máfia 185 Tríades 208 Esconderijo (Positiva) 226
Detetive da Lone Star 185 Vory 208 Extra Seguro (Positiva) 226
Engravatada 185 Extremistas 208 Hotel Califórnia (Negativo) 226
Escravo de Aluguel Corporativo 186 Organizações Extremistas 210 Obscuro/Difícil de Encontrar (Negativa) 226
Falsificadora de Identidade 186 Amadores 211 Pelo Menos Tem Isso (Positiva) 226
Fanático de Convenção 186 Que Faxina? (Negativa) 226
Fretador Internacional 186 UM PICO TODO SEU 212 Reputação de Bêbado Raivoso (Negativa) 226
Gangueiro de Cortiço 187 O Que Envolve Um Estilo de Vida? 213
Segurança Em Terceiro Lugar (Negativa) 226
Guarda-Costas 187 Confortos 213
Zona S (Negativa) 226
Informante 188 Necessidades 214
Mantendo um Estilo de Vida 226
Jovem das Ruas 188 Segurança 215
Locais de Exemplo 227
Lojista 188 Vizinhança 215
Casa Suburbana Classe Média Típica 227
Magnata da Mídia 188 Entretenimento 215
Esconderijo em Zona de Meretrício 227
Mecânica de Desmanche 189 Serviços 215 O Cubo, Tóquio (Hotel Caixão) 227
Médica de Rua 189 Ativos 216 The Millennium, Los Angeles (Hotel Padrão) 227
Mestre do Esconderijo 189 Informação de Jogo 216 Robyn’s 227
Motorista de Táxi 190 Abrigo 216 Stuffer Shack 227
Muquifeiro 190 Ruas 217
Muquifo 218 EMPACOTE SEU KIT 228
Oficial do Governo 190
Oficial Municipal 190 Baixo 218 PACOTES DE EQUIPAMENTO 228
Parazoólogo 191 Médio 218 PACOTES Básicos 228
Pastor de Igreja 191 Alto 218 PACOTE Incursor Iniciante 228
Patrulheiro da Fronteira 191 Luxuoso 218 PACOTE Incursor Básico 228
Penhorista 192 Viajante 218 PACOTE Incursor Avançado 229
Personalidade Popular do MeuFeed 192 Comercial 218 PACOTES DE ARMA E MUNIÇÃO 229
Pirata de Trídeo 192 CATEGORIAS DE ESTILO DE VIDA 218 PACOTE Samurai Clássico 229
Quasenauta 192 Confortos e Necessidades 218 PACOTE Na Sua Cara 230
Recicladore 193 Segurança 219 PACOTE Mestre das Lâminas 230
Repórter 193 Vizinhança 219 PACOTE Monochicote 231
Rockstar 193 Entretenimento 219 PACOTE Arqueiro Básico 231
Talismeira 194 Academia 220 PACOTE Arqueiro Avançado 231
Técnica Cibernética 194 Arsenal 220 PACOTE Pistolas Ares 231
Técnico Farmacêutico 194 Assinatura de Grade 221 PACOTE Pistolas Exageradas 231
Tira-de-Aluguel 194 Cliente de Bar Local 221 PACOTE Pistolas Browning e Beretta 232
Traficante de Armas 195 Covil Zen/Batcaverna 221 PACOTE Pistolas Colt 232
Vendedor de Carros Usados 195 Entregador/Caixeiro-Viajante Discreto 221 PACOTE Pistolas Discretas 232
CHEFES E TRAIDORES 196 Estande de Tiro 221 PACOTE Segurança Leve 232

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4 SUMÁRIO/CRÉDITOS >>
>> ACELERANDO <<

PACOTE Segurança Leve Japanacorp 232 PACOTE Férias Chipadas 240 PACOTE Infiltração 247
PACOTE Arma Inteligente 233 PACOTE Competência Chipada 240 PACOTE Demolicionista 247
PACOTE Bandido 233 PACOTE Entregador de Dados 240 PACOTES DE VEÍCULO 247
PACOTE Segurança Pesada 233 PACOTE Sim-sacional 241
PACOTE Lebre 247
PACOTE Soldado Barato 233 PACOTE Olhos de Combate Básico 241
PACOTE Moto de Corrida 247
PACOTE Atirador Ares Alpha 233 PACOTE Olhos de Combate Avançado 241
PACOTE Motoqueiro de Combate 248
PACOTE Franco-Atirador 234 PACOTE Olhos de Águia 241 PACOTE Americanozão 248
PACOTE Atirador Esportivo 234 PACOTE Orelhas de Coelho 241 PACOTE Van da Equipe 248
PACOTE Dardos Tranquilizantes 234 PACOTE À Prova de Balas 241 PACOTE Off-Road 248
PACOTE Arma de Ataque de Esquadrão 234 PACOTE Navalhado Básico 242 PACOTE Fusor Sem Combate 248
PACOTE Metralhadora Média 234 PACOTE Navalhado Avançado 242 PACOTE Fusor de Combate 248
PACOTE Fogueteiro 235 PACOTE Celeridade Básico 242
PACOTES DE TECNAUTA 248
PACOTE Cintas de Metralhadora 235 PACOTE Celeridade Avançado 242
Caixa de Munição #1 235 PACOTE Tonel Básico 242 PACOTE Hacker Introdutório 249
Caixa de Munição #2 235 PACOTE Tonel Avançado 242 PACOTE Tecnauta Básico 249
Caixa de Munição #3 235 PACOTE Fusor Básico 243 PACOTE Tecnauta Avançado 249
Caixa de Munição #4 235 PACOTE Fusor Avançado 243 PACOTE Programas de Ciberdeck Básico 249
Caixa de Munição #5 235 PACOTE Samurai Urbano Clássico 243 PACOTE Programas de Ciberdeck Avançado 249
Caixa de Granadas #1 236 PACOTE Bife Biônico 243 PACOTES DE DRONE 249
Caixa de Granadas #2 236 PACOTE Carne Magra Biônica 243 PACOTE Comandante de Drone Básico 249
PACOTES DE ARMADURA 236 PACOTE Gato Biônico 243 PACOTE Comandante de Drone Avançado 250
PACOTE Biocomputador 243 PACOTE Suporte de Fusor 250
PACOTE Bicho Criado 236
PACOTE Engravatado Biônico 244 PACOTE Cérebro Canino 250
PACOTE Jaqueta Eclética 236
PACOTES DE ESTILO DE VIDA 244 PACOTE Drone Espião Básico 250
PACOTE Noites de Neon 237
PACOTE Drone Espião Avançado 250
PACOTE Notívago 237 PACOTE Mochila Vazei 244 PACOTE Drone de Combate Básico 250
PACOTE Terno Estiloso 237 PACOTE Rato de Rua 244 PACOTE Drone de Combate Avançado 251
PACOTE Capacete Tático 237 PACOTE Ralé 244 PACOTE Drone de Combate Aéreo Básico 251
PACOTE Couraça de Dentuço 237 PACOTE Sucesso nas Sombras 244 PACOTE Drone de Combate Aéreo Avançado 251
PACOTE Tanque 238 PACOTE Vida Boa 245
PACOTES MÁGICOS 251
PACOTES CIBERNÉTICOS 238 PACOTES COLORIDOS 245
PACOTE Mágico Básico 251
PACOTE Plugue Econômico 238 PACOTE Kid Coquetel 245 PACOTE Mágico Avançado 251
PACOTE Plugue Padrão 238 PACOTE Cueia Armada 245 PACOTE Varinha Mágica 251
PACOTE Plugue Avançado 238 PACOTE Mecânica de Drone 245 PACOTE Cajado Mágico 251
PACOTE Cabos Básicos 239 PACOTE Oficina Mecânica 245 PACOTE Patuá de Medicina Básico 252
PACOTE Cabos Avançados 239 PACOTE Bisbilhoteiro 246 PACOTE Patuá de Medicina Avançado 252
PACOTE Turista 239 PACOTE Vigilância 246 PACOTE Bastão Espiritual Básico 252
PACOTE Viajante Global 239 PACOTE Arrombamento e Invasão 246 PACOTE Bastão Espiritual Avançado 252
PACOTE Embaixador 239 PACOTE Embaralhador 246 PACOTE Lança Mágica 252
PACOTE Diploma Chipado 239 PACOTE Médico 246 Comprando o Básico 252
PACOTE Graduação Chipada 240 PACOTE Emplastros Médicos 246
PACOTE Doutorado Chipado 240 PACOTE Montanhismo 247

CRÉDITOS DE ACELERANDO
Texto: Raymond Croteau, Kevin Czarnecki, Olivier Stanley Buchanan, Alex Kadar, Robert Loper, Mike
Gagnon, Patrick Goodman, Jason M. Hardy, Robyn Messmer, Benjamin Plaga, Niels Sønderborg, Mathieu
“Rat” King, Adam Large, Eric Lyon-Taylor, Scott Schletz, Thivin, e RJ Thomas
William Stroud, R.J. Thomas, Thomas Willoughby, Russell Agradecimento Especial: Ron Rummell e Robert
Zimmerman Volbrecht
Edição: Kevin Killiany, Philip A. Lee Playtest e Revisão: Natalie Aked, Rob Aked, Jackson
Revisão: Lars Wagner Hansen, Mason Hart, Andrew Bruntsing, Karlene Dickens, Derek Dokter, Bruce Ford,
Marshall, Tim Patrick, CZ Wright Eugen Fournes, Joanna Fournes, Sandy Gamboa, Tim Gray,
Direção de Arte: Brent Evans Kendall Jung, Alex Kadar, Peter Leitch, Dave Lundquest,
Capa: Echo Chernik Chris Maxfield, Jon Naughton, Whitney Pace, Sue Powell,
Layout da Capa: Matt “Wrath” Heerdt Richard Riessen, Matt Riley, Mark Somers, Dylan Stangel,
Iconografia: Nigel Sade Ashley Turkowski, Leland Zavadil
Artes Internas: Piotr Arendzikowski, Daniel Comerci,
Lucas Durham, Matt Hansen, David Hovey, Ian King, Ian CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
Llanas, Dan Masso, Jason Metcalf, Victor Moreno, Mike Editores-chefes: Alexandre “Manjuba” Seba e Anesio
Perry, Kristen Plescow, Mark Poole, Andrea Radeck, Mickael Vargas Júnior
Rookard, Andreas “AAS” Schroth, Alex Stone, Eric Williams, Diagramação: Alexandre Straube
and Alex Williamson Tradução: Stephan Martins
Layout Interior: Matt “Wrath” Heerdt Consultores: Lobo Lancaster, Valdir Possani, Luiz
Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy Borges Gomide do Nascimento, Marcelo Vianna da Silva,
Coordenador de Erratas de Shadowrun: Patrick Goodman Luis Felippe Nunes Ferreira e Ewerton Wander Duarte do
Equipe de Erratas de Shadowrun: Adam Aronson, Nascimento

<< SUMÁRIO/CRÉDITOS 5
DÉCADA
Com as mãos tremendo incontrolavelmente, Victor Edwards Edwards não tinha certeza se estava fazendo uma boa
tentou desesperadamente fechar as fivelas do seu colete escolha, ou se era mesmo uma escolha. Estava apenas
tático que mal servia. O colete, assim como o resto do seu fazendo a única coisa que parecia ter chances de mantê-
equipamento, era uma doação que pertencia a um dos -lo vivo. Há menos de um dia, Edwards esteve prestes a
quatro indivíduos enfurnados na traseira da pequena van usar em si mesmo o único equipamento que era verdadei-
de entregas junto com ele. Pelo menos se importavam o ramente dele. Ele pegou a Ares Predator V num desconto
suficiente para dar a ele algum módico de proteção. gigante quando a companhia anunciou a arma. Nunca teve
Há poucos dias, Edwards era um executivo insignificante o desejo de ter uma arma de fogo antes e virtualmente não
com uma subsidiária desimportante de uma megacorpora- tinha treino nenhum, mas algo naquele preto fosco com V
ção gigante. Mas graças a outro grupo de pessoas não muito irado chamou a atenção.
diferente dos seus companheiros na van, Edwards acabou tor- Mas, aparentemente, não era hora de morrer. O universo
nando-se nada mais que um dejeto. Ele caiu nas mãos de uma decidiu que aquela era o momento para os quatro homens
linda mulher. E como esse tipo de história costuma terminar, (com quem dividia o veículo agora) entrarem na sua vida.
ele levou a culpa pela dissimulação dela que veio na forma do Ele se lembrou da porta voando para dentro, se retor-
uso não autorizado do seu cartão de acesso. Ninguém nunca cendo na única dobradiça que aguentou a britadeira
mencionou os arquivos de P&D que sumiram, apenas a brecha ampliada que Turk chamava de perna. Não fazia nem ideia
de segurança graças às suas vontades incontroláveis. do nome do enorme ork naquele momento, mas ele soube
Apesar de uma vida dedicada ao serviço fiel à Consumíveis que o irritou de alguma forma enquanto o ork gritou uma
Agregados, e por sua vez a Ares Macrotecnologia, foi deci- única palavra: “Arma!” e mirou sua escopeta gigante contra
dido que ele não tinha mais valor. E quando se não tem mais o olhar aterrorizado de Edwards. O barril massivo parecia
valor para as megacorporações, você é meramente jogado com um túnel de trem.
fora, apagado, removido da existência, e abandonado ao No fundo da sua mente, ele percebeu o elfo esguio pas-
esquecimento; ou, se for capaz, de entrar nas sombras. sando pelo ork, mas não o notou de verdade até que ele

6 DÉCADA
POR SCOTT SCHLETZ

bloqueasse o barril. Nessa hora, as mãos de Quill já esta- um tanto audivelmente sobre algo chamado “magia de san-
vam graciosamente removendo a Predator dos dedos de gue”, que aparentemente se alimentava com a força vital
repente dormentes de Edwards. Conforme o elfo se virou, de vítimas sacrificadas. Edwards sabia que estavam falando
Edwards conheceu o resto da equipe. Tare, um humano de por causa dele, contando uma história atrás da outra, cada
voz de veludo que parecia saído de um trídeo, e Mo, outro uma mais exagerada do que a anterior. Ele sentia vergo-
humano, com uma voz que parecia cascalho e um moicano nha por esses homens ficarem contando histórias de bicho-
que parecia feito de pedra, estavam próximos a Turk na sala. -papão tão óbvias para tentar assustá-lo. Estava claro que
A escopeta baixou, e a nova vida de Edwards teve início. eles o achavam um moloide corporativo.
O trio se aquietou quando ouviram alguém se aproxi-
✖✖✖ mando, e estavam todos sentados em volta dos restos de
uma mesa de reuniões quando Tare entrou. Estava vestido
Sentado na salinha úmida no andar superior de uma mais casualmente do que os outros, mas ainda perfeita-
biblioteca pública em Puyallup menos de um dia depois, mente ajeitado, e apesar do trio estar obviamente onde
Edwards ainda não conseguiu entender tudo o que estava deveriam quando entrou, seu olhar de desaprovação foi
rolando com os quatro homens. Ele não se incomodou para todos.
quando o ordenaram a segui-los; pareceu até meio empol- — Ô Cobain, chega mais — disse Mo para ninguém em
gante. Quando Quill ofereceu algo para fazê-lo dormir, ele particular. Victor tinha bastante certeza de que isso foi para
tomou, já que a adrenalina e o chão duro da casa de Turk ele, mas talvez estivessem falando com um espírito, algum
se uniram para fazer o sono impossível. Ao acordar, sua companheiro escondido, ou virtualmente nada. Ele viu os
cabeça latejante, Turk o carregou para a van, que seguiu programas sobre incursores e os truques que tinham na
para a biblioteca muito mais rápido do que sua dor de manga.
cabeça gostaria, e mais uma vez teve que seguir o fluxo. — Tá falando contigo, Vico — disse Quill enquanto olhava
Os três presentes, Turk, Quill e Mo, estavam discutindo para Edwards. — Pelo visto você ganhou um nome das ruas.

DÉCADA 7
Sei lá o que significa. Quem se o Mo te conta algum dia. convidados a bordo do iate luxuoso de 110 metros. Apesar
Edwards se levantou e se juntou a eles, permanecendo do seu propósito profissional no barco, ele não podia dei-
totalmente quieto fora um rápido “obrigado” e um educado xar de pensar em como a cidade era linda à noite.
“perdão” quando seus intestinos estressados liberaram uma — Uma vista e tanto — disse uma voz atrás dele, dando
nuvem tóxica de baixa força. Turk e Mo riram um pouco, voz aos pensamentos de Cobain. Ele viu as feições pálidas
enquanto Tare e Quill não falaram nada. Tare então foi até a de Quill refletidas no vidro conforme o elfo se aproximou.
cadeira vazia na mesa. — A Aztechnology acabou com ela — respondeu Cobain
— Hora dos negócios — disse Tare. — O Sr. Johnson quer à frase-código, avisando que estava tudo no lugar com sua
os arquivos de P&D e um face a face com Betty para discu- própria afirmativa. A equipe estava pronta para adquirir o
tir as ramificações do seu excesso de independência. — Ed pacote que a Aztechnology trouxe a bordo.
— hã, o Cobain — é a nossa isca. Vou deixá-lo um pão. Quill, Esse era um trabalho que estava bem tranquilo. Não
você vai até a sacada dos fundos e se prepara pra entrar por não haver oposição ou acidentes imprevistos, mas
em silêncio. — Tare fez uma pausa e encarou Turk de sos- porque Cobain o planejou bem. Manivela, o discípulo de
laio por um momento. Edwards imaginava que algo estava Turk, estava indo bem. Ele tinha uma ótima combinação do
faltando, mas Tare prosseguiu dentro de alguns segundos. estilo militarista de força bruta de Turk e seu próprio toque
— Turk, você precisa do rutênio. Vou colocar um véu de finesse anarquista. Seis incursões limpas com a equipe
em você, mas vou sustentar muita coisa. É melhor garantir. não era uma temporada completa, mas o suficiente de aca-
Você vai ficar bem no Cobain. Quando a Betty chamar ele, bar com o sentido falso do que era uma “incursão” para o
você precisa estar logo atrás. Assim que os dois entrarem, novato. Antes, ele lidou sem problemas com meia dúzia de
minha assistência arcana vai vacilar. Deixa a porta entrea- gangueiros brincando de intimidar nas docas e um par de
berta que eu fico quinze segundos atrás. capangas da máfia que não deixavam sua ganância superar
Edwards prestou atenção completamente confuso. Ele seu orgulho. Agora ele estava com um terno novo irado
entendia que deram a ele um nome de rua, bem legal, ape- com um lenço de verde muito limão saindo do bolso, e
sar de não entender. Sabia que queriam arquivos de P&D socializando com os outros convidados.
e uma pessoa chamada Betty, e também que era parte do Quill estava o mesmo liso e rápido de sempre. A década
plano de alguma forma; talvez até uma parte importante. desde que se conheceram não o deixou lento, apesar do
Mas nada disso encaixava com o seu sequestro. custo das melhorias que adquiriu sempre o levaram para
— Quill, você fica de olho na Betty. Se ela nos detectar, o próximo trabalho. Seus dedos rápidos furtaram a meia
só dar o aviso e ficar de olho nela — finalizou Tare com dúzia de convites de papel genuíno que precisavam para
uma olhada em cada pessoa na sala, deixando Edwards embarcar, e deixaram para trás cópias com alguns ajustes
por último e segurando o olhar nele. criativos no início da semana. Os convidados originais se
Edwards viu que todos também estavam olhando-o. Ele atrasariam uma hora e dez quilômetros ao norte, tentando
realmente queria parecer entendido, mas tinha uma sen- sair de Marblehead até que descobrissem a troca.
sação de que isso era algum tipo de teste. O tipo de teste Esse truquezinho custou à equipe: neoienes e Turk.
que não é bom arriscar. Após o que pareceu um silêncio Ele estava disposto a ficar de fora junto com a falsifica-
infinito, Edwards enfim perguntou: — Por que estou aqui? dora para assegurar que ela não decidisse procurar por
A resposta de Tare e um pedaço de eletropapel com um acordo melhor. Provavelmente era uma folga muito
uma foto deslizando pela mesa disse tudo: — Vingança, necessária. Cobain respeitava seu companheiro de longa
caro Victor. Betty parece familiar pra você? data, mas trinta e seis já era velho na vida dura de um ork.
Parecia. E ele entendeu. Alguns dias de uma folga muito necessária no MegaResort
de Revere Beach com uma falsificadora até que bonita faria
✖✖✖ bem para ele.
Depois de tudo, Cobain, Quill e Manivela sobraram para
10 Anos Depois fazer o roubo final. Eles devem ser suficientes. A equipe
Cobain olhava pelo vidro molhado da chuva para o não tinha mais ninguém mesmo. Cobain tomou o lugar
horizonte de Boston. O tom suave e tranquilo da música de Tare quase cinco anos atrás quando o ex-face conse-
clássica tocava pelo sistema de som do navio. Era mais guiu uma oportunidade com a Horizon e saiu das sombras
alto no salão, mas estava em todos os lugares, uma liga- para a luz. Na época, ele sentiu uma pontada de ciúmes,
ção entre todos os convidados, seja onde estivessem, e mas desde a sua própria queda da luz, Cobain tinha pou-
um lembrete do que estavam fazendo aqui. Bom, o que a cos arrependimentos. Uma mulher de quem não devia
maioria dos convidados estava fazendo aqui; Cobain não ter desistido, algumas incursões que queria ter feito uma
subiu no XS10SHL pra dançar, nem pelo menos dois outros coleta de dados melhor, e um bom amigo que preferia que

8 DÉCADA
ainda estivesse respirando. Mas juntando tudo, sua década encerada. A ilusão que ele estava criando só precisava de
de incursões foi uma vida muito melhor do que sua vin- um toque final.
tena de anos debaixo do punho das megacorporações. Ele Pegando um frasco pequeno do bolso interno, Cobain
olhava para os outros ainda nessa vida com tristeza. o abriu e jogou o conteúdo na sua boca. Seu corpo tremeu
Essa tristeza era influência de Mo. O neoanarquista o inteiro quando o sintuísque de baixa categoria atingiu sua
provocava diariamente, por meses, por ele ser uma das língua. Ele deu uma bochechada no líquido antes de cuspir
“ovelhas”, especialmente quando Cobain perguntava a substância nojenta numa nuvem fina no ar na sua frente.
sobre as origens do seu nome de rua. Mo nunca deu uma Ele rapidamente entrou na nuvem, girando para cobrir o
resposta direta, mas Cobain descobriu a verdade após Mo máximo possível do seu corpo antes de entrar no persona-
perder sua luta contra o câncer de pulmão dois meses gem e sair trôpego na direção do convés.
atrás. No seu velório, a irmã de Mo pegou um velho toca- Fingindo estar bêbado, ele tropeçou por um trajeto
-discos compacto do fim do século passado. Ela colocou que o deu a chance de ver todas as pessoas que preci-
um daqueles velhos discos achatados e contou a todos sava identificar. Juan, o exec Aze, estava do lado de dentro,
que era a música favorita de Mo. Ela falou brevemente visivelmente sentado numa mesa na plataforma traseira. O
sobre a banda, Nirvana, e o início da sua revolução contra- Aze Corpulento com a maleta estava se afastando da mesa
cultural que foi esmagada pelo poder cada vez maior das na direção da saída da plataforma traseira. TerraPrimeiro!
megacorporações. Quando Cobain se apresentou para a estava perto da proa, aparentemente envolvido numa
irmã de Mo para pergunta-la sobre a banda e as músicas, ótima conversa com o Manivela. Por último, Quill estava
ela o parou e perguntou seu nome de rua. Quando ele a apoiado no corrimão acima, olhando para a noite. Todo
contou que Mo deu esse nome, ela abraçou Cobain com mundo estava onde precisava estar.
força, dizendo quanto Mo devia ama-lo para lhe dar tal Cobain deu início ao plano ao sair cambalear pela lateral
honra. Quando ela explicou que Cobain era o sobrenome do barco. Com uma mão no corrimão e a outra segurando
do cantor, que se matou quando a música do Nirvana foi seu copo, ele tropeçou e derrubou champanhe (valendo
expurgada e popularizada, ele entendeu. mais do que ouro por onça) por todo o convés e suas rou-
Mo amaria o trabalho atual deles. Era bem a cara dele. pas. Ele intencionalmente perdeu seu agarre no corrimão
O alvo era uma maleta prata, atualmente presa ao pulso quando o Aze Corpulento saiu da plataforma traseira e caiu
de um Aztlaner muito corpulento na companhia de Juan sobre ele.
Gualara, Diretor dos Programas de Análise de Infraestrutura — Que porra ... se liga — cuspiu o Aze.
Internacional da Aztechnology. O portador da maleta era — Ai meu deus me desculpa — foi a fala arrastada de
membro da sua escolta, que por acaso também era ex- Cobain enquanto atrapalhadamente agarrava o Aze e der-
-membro da Guarda Leopardo da Segurança Corporativa rubava champanhe pela manga dele.
da Aztechnology. Gualara foi convidado para o iate para — Acho que você já bebeu o suficiente — disse o Aze
botar o homem da SCA para fazer um acordo discreto Corpulento. Ele puxou Cobain.
com um membro da TerraPrimeiro! sobre o conteúdo da Cobain seguiu a puxada. Ele conseguiu fazer o que pre-
maleta. Tudo informação que o Sr. Johnson deixou de lado cisava, e agora só tinha que dar um espacinho para o cara
no encontro inicial, mas Cobain garantiu sua descoberta, enorme.
porque ficar às cegas não era o jeito de fazer incursão — Shufichiente ou não, meu copo tá vazzzio de novo.
nenhuma. Commm licença — arrastou Cobain e cambaleou para o
Quando Quill silenciosamente sumiu, uma sombra des- garçom.
vanecendo do vidro, Cobain tirou sua atenção das luzes O Aze Corpulento reclamou alguma coisa em neo-
do horizonte de Boston. Ele calmamente desabotoou seus -nahuatl mas fez o esperado, seguindo pela esquina
botões de madrepérola dos buracos quase invisíveis no e ao longo da passarela na lateral do barco, indo até
seu paletó Armanté, seus movimentos suaves e confiantes. TerraPrimeiro!
Com o paletó aberto, ele pegou a pistola oculta Fichetti do Cobain o deu uma leve vantagem antes de se virar e
seu coldre sob medida e a jogou pelo respiradouro estreito fazer sua melhor caminhada trôpega direto contra o grande
abaixo da janela que impedia névoas e congelamentos. A Aze de pele corada. Ele começou sua declamação verbal
pistola não era mais parte do plano para ele; era melhor se uns bons dez metros para dar a chance do Aze se virar.
livrar dela. Quando chegou perto o suficiente, ele gritou: — Quem tu
Ele fez mais algumas alterações cosméticas na sua ves- pensa que é pra dizer quando eu paro de beber?! — e deu
timenta, alargando e desajeitando sua gravata-borboleta, um empurrão no Corpulento. Não era muito, mas teve a
tirando o lado esquerdo da sua camisa de dentro da calça, resposta desejada: um empurrão de volta.
e passando os dedos pelo cabelo para arruinar a perfeição Cobain cambaleou para trás na direção do corrimão.

DÉCADA 9
O Aze Corpulento tinha algum reflexo aumentado que Corpulento, e alfinetou o pequeno pacote que Cobain
o fez rápido o suficiente para avançar e segurar Cobain, pressionou para dentro do buraco quando esbarrou no
pegando-o antes de que caísse na água. O único problema Aze antes. Ainda lutando para ficar sobre a água, o Aze
era que Cobain tinha um sistema melhor, junto de algumas Corpulento não tinha a menor chance de notar o que
fibras musculares ampliadas, e nenhuma vontade de ser estava acontecendo. Quill prendeu um mosquetão na alça
segurado. Em vez disso, ele queria o impulso do Aze. Ele o
da maleta e passou outra algema no pulso do Aze. Ele abriu
usou para jogar o homem ao mar enquanto caiu no chão.
a algema original graças à fechadura agora corroída pelo
Qualquer um que observasse veria como um acidente.
ácido e deixou a maleta cair. A maleta-alvo afundou três
De cima, Quill gritou: — Homem ao mar! — e saltou do
convés superior para a água. Seu impacto bagunçado asse- metros antes da linha presa ao mosquetão retesar e depois
gurou que ele não afundasse muito. Ele foi capaz de quase começar a boiar. Antes que a maleta chegasse a superfície,
imediatamente ajustar sua direção para ir até o Aze. Quill já havia soltado a maleta falsa escondida debaixo da
Por perto, Manivela e TerraPrimeiro! se viraram para ver linha de flutuação do barco e inseriu sua corrente na algema
o acidente bêbado. Quando o Aze Corpulento foi ao mar, junto ao pulso do Aze Corpulento.
TerraPrimeiro! se virou para Manivela e ergueu uma palma. Quando a tripulação os içou de volta para o barco, o
— Por favor, afaste-se. Devo pedir o auxílio dos espíritos Aze Corpulento não notou nada. Ele passou o resto do cru-
para aquele homem. — Manivela deu sua melhor expressão zeiro cercado por funcionários médicos e nunca percebeu
de choque e recuou um passo. que seu contato sumiu. Quill passou a viagem alternando
Quando TerraPrimeiro! fechou seus olhos e começou
entre dizer aos passageiros que não era um herói, foi ape-
a murmurar, Manivela avançou novamente enquanto fazia
nas instinto, e dizer à tripulação como se arrependeu de ter
a tensão muscular que fez uma longa lâmina deslizar da
se jogado ao mar em vez de ter deixado o resgate para os
sua bainha no antebraço. Os murmúrios viraram gorgo-
profissionais.
lejos quando Manivela passou a lâmina pelo pescoço do
xamã, e então cessaram completamente quando ele puxou Cobain encontrou um lugar calmo para abrir a maleta e
a lâmina com força e quase decapitou o homem. Ele jogou mover o conteúdo para um recipiente oculto. Ele encontrou
o corpo com um braço enquanto apunhalava o esporão um chip de dados, quatro pergaminhos que estava desa-
através do abdômen mais algumas vezes para perfurar os gradavelmente certo de que eram de pele, oito pequenas
pulmões e órgãos. O corpo do xamã atingiu a água logo algibeiras de couro — pelo menos é o que esperava — e
depois de Quill. uma adaga de obsidiana meticulosamente decorada e sem
Cobain se levantou e correu para pedir ajuda. Os fun- marca alguma, mesmo frágil. Tudo dentro da maleta indi-
cionários do barco agiram imediatamente. Os convida- cava magia de sangue. Ele tirou algumas imagens e vídeos,
dos reagiram como esperado, rapidamente indo para a incluindo desenrolar o pergaminho para revelar algumas
lateral do salão de banquetes para olhar pela janela o que
imagens desagradáveis que o deixaram contente por não
estava acontecendo. Em momentos, câmeras e gravado-
conseguir ler a escrita. Depois copiou o chip e enviou todos
res de com-link absorviam a cena e postavam em contas
os dados para um amigo.
MeuFeed e P2.0.
Na água, Quill logo alcançou o Aze Corpulento, que Os anos de Cobain nas sombras o ensinaram que,
mal conseguia se manter boiando graças à maleta, e aju- quando o assunto é Azes e magia de sangue, você precisa
dou a puxá-lo para a lateral do barco. Conforme alcança- de três coisas: planos de contingência, conhecimento, e o
vam o casco, Quill habilmente enfiou um pequeno grampo entendimento de que o trabalho não acabaria quando o Sr.
na fechadura da algema ligada à maleta no pulso do Aze Johnson estivesse com o produto. ✖

10 DÉCADA
INTRODUÇÃO

Quem sabe você tinha uma mãe que dizia que você sor das sombras que nasceu para ser. Depois disso, a
era especial. Que disse que não tinha ninguém como Bagunça da Meta-humanidade fala sobre toda a variedade
você, que você era uma maravilha singular, blá blá blá. de meta-humanos que você pode encontrar nas ruas
Ou quem sabe teve uma mãe que constantemente lem- cruéis, e oferece o que precisar caso você seja uma des-
brava de que você não era nada além de um gasto inútil sas aberrações. Nada contra.
nas finanças, uma inconveniência e uma dor de cabeça, Alguns arquétipos dão uma ideia sobre a diversi-
e que se você conseguisse ser um nada nessa vida, cer- dade de profissionais que você pode encontrar nas
tamente era uma melhora de qualquer tipo de destino sombras, e depois as coisas dão uma guinada sombria
horrendo típico da sua personalidade. com Noite Adentro, um vislumbre de carniçais, vampiros
O lance é que, seja lá o que a mamãe te falou, ela não e outros Infectados que deixam aqueles becos escuros
tá contigo nas ruas. (Pelo menos espero que não. Levar do Desoleiro Redmond tão ... interessantes. O Mais Você
a mãe em incursões é meio vergonhoso.) Bom ou ruim, o Possível destaca as qualidades que ajudam a nos tornar
o que ela disse sobre você não importa. Nas sombras, esses flocos de neve tão especiais, e Quem Você Conhece
você vai se transformar no que quiser ser. Você vai torcer detalha as pessoas que fazem as sombras funcionarem,
para que as suas habilidades básicas sejam suficientes — ajudando você a conseguir equipamento, informações
mas para tirar vantagem dessas habilidades, vai precisar e outras necessidades. Tem toda uma economia de
de um conjunto completo de ferramentas para se tornar escambo com esses caras, e quanto melhor você enten-
a lenda urbana que é o seu destino. der, mais vai poder tirar vantagem dela. E já que esta-
O que temos aqui são as ferramentas. Tudo começa mos no assunto de quem conhecemos, Chefes e Traidores
com Quem É Você e Como Chegou Aqui, vendo as várias fala sobre os Srs. Johnsons que tornam nosso trabalho
formas que as pessoas acabam indo para as sombras possível, rentável e perigoso, ao mesmo tempo em que
e como isso as molda. Você vai conhecer todo tipo de oferece dicas de como lidar com eles e sobreviver para
incursor na sua carreira, e quanto antes souber como contar a história.
eles trabalham, melhor. Também é o tipo de informação Mas nem tudo nessa vida é trabalho. Um Pico Todo
que vai ajudar você a se entender melhor — onde você Seu foca nas glórias caseiras, naquele lugarzinho especial
esteve, e para onde você vai. que diminui as chances de levar um tiro em até cinquenta
Ética, Códigos e Outras Piadas passa pelo mundo doido por cento. Dê uma olhada nas opções de personalização
dos incursores que acham que o trabalho é mais do que fornecidas para fazer o domicílio que você precisa sem
o dinheiro ganho. Quem sabe essa dedicação a ideais torrar todo o seu salário.
ultrapassados seja patética, ou talvez nobre, mas há uma E então temos Empacotando. As megacorps do mundo
boa chance de que, de uma forma ou de outra, um des- entupiram as lojas e mercados que frequentamos — ou
ses códigos afete sua vida, então é bom ficar por dentro. só passamos na frente, desejando ter a bufunfa para
E depois damos uma olhada mais a fundo no Sexto gastar — com um monte de coisinhas bonitas, e nem
Mundo ao nosso redor. O Tempero da Vida dos Incursores sempre é fácil entender o que você precisa. Separamos
passa pela variedade de trabalhos que podemos acei- uma série de equipamentos em pacotes temáticos bem
tar para passar o tempo, enquanto A Raiz da Flor da Pele legais, facilitando escolhas que vão deixar você cuidar
passa pelas culturas e contraculturas dos muitos meta- dos negócios da melhor forma possível.
-tipos do mundo, especialmente para antecipar algumas E é isso aí. Então vambora, chega mais, fortalecer,
tendências que você vai encontrar. resistir e acelerar, e quem sabe você prova que a mamãe
Kits de Construção fornece abordagens diferentes para estava certa ou tempo todo.
tornar você, bom, você. Use-as para se tornar o incur- Ou errada.

DÉCADA
<< INTRODUÇÃO 11
A C ELERA N DO

QUEM É VOCÊ E
COMO CHEGOU AQUI
POSTADO POR: TOURO que esvaziava salas com suas ... hã ... emissões. Ele
achava o máximo. O resto da equipe estava pronta pra
Pergunte a cem incursores das sombras como eles se
acabar com ele quando terminamos. Duvido que qual-
meteram nos negócios e eu garanto que você vai ouvir
quer tribunal nos condenaria por isso.
cem respostas diferentes. Talvez até mais, já que mui-
tas vezes não existe resposta fácil (e tem gente que > Cueia Nóia
adora ser engraçadinha). Se perguntar a uma criança o
que ela quer ser quando crescer, talvez ela diga “incur-
sora das sombras” da mesma forma que diria “piloto de
DE ONDE VOCÊ
testes” ou “estrela do trídeo”, mas não seria verdade. VEIO
Na real realzona, pouca gente começa querendo ser
incursor das sombras. Por mais que a profissão seja Existem mil formas de cair nas sombras. Às vezes essa
glamourizada na mídia, é um trabalho sujo e perigoso, queda tem muito grito e batidas em quinas e outras
cheio de riscos e traições e com enormes chances de coisas no caminho, e às vezes é mais tipo (como disse
te botar numa cova confortável antes que envelheça o o autor de um dos meus velhos livros de árvore morta
suficiente para ter netos. preferidos) “deambular vagamente para baixo”. Mas seja
como acontece, quase sempre significa umas mudan-
> Exceto os admins presentes. Um deles, pelo menos. ças de vida bem pesadas. Vamos dar uma olhadinha em
> Zuer-0! algumas formas que você pode acabar nos Estilos de
Vida dos (nem tão) Ricos e Sombrios.
> Calada.
> Touro AS CORPS:
Mas existem muitos de nós, e todos viemos de MOBILIDADE MANIFESTA
algum lugar. Como aquela criança de olhos geniosos Atenção: Nem todo mundo que trabalha pras corps
acabou desviando de balas, lançando feitiços ou inva- tá feliz com a sua vida. Claro, existe valor em ter um
dindo lugares onde se te pegarem, é mais saudável tor- trabalhinho aconchegante (ou pelo menos um traba-
cer para que te matem logo? lho — a vida de um escravo de aluguel nem sempre
E falando nisso: Lembra dos cem incursores com é aconchegante), sem se preocupar de onde vai sair
cem histórias diferentes? Eles também têm cem perso- a sua próxima refeição, e ter um apê que não é ven-
nalidades diferentes. Cem peculiaridades, hábitos irri- tilado constantemente por tiros. Não sei exatamente
tantes, preconceitos e traços que as equipes deles vão qual é esse valor, mas não é o que me dizem. Muita
ter que aturar se quiserem terminar alguma coisa. Quem gente gosta dessa vida e até aspiram tê-la, por mais
nunca fez uma incursão com Aquele Cara — sabe, que difícil que seja pra gente entender. Mas sempre vai ter
adora comer sanduíches de queijo fedido com cebola aquela gente que levanta a cabeça, dá uma espiada, e
uma hora antes da incursão, ou que fica obsessivamente se incomoda com o fato de que a vida nas corps tem
ativando seu ciber-esporão a cada cinco segundos? Ou um preço — a sua liberdade. As corps, especialmente
a chica que não cala a boca sobre a sua causa sei lá o as grandonas, gostam de ficar bem de olho nos seus
que de animais? Admita: Você vai passar muito tempo ativos e recursos. E é isso o que você é pra elas: só
perto dessa gente enquanto você faz negócios, então um recurso. Você vive em propriedade da companhia,
é bom aprender a ignorar certas coisas e trabalhar bem faz compras na loja da companhia, come a comida da
em equipe. Porque mata-los não é nada profissional. companhia, e veste a linha da companhia. E se não
Geralmente. o fizer — digamos que as megas não se enriquecem
sendo clementes.
> Geralmente mesmo. Já fiz uma incursão com um ork As sombras sempre ganham parte do seu melhor

12 QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI >>


talento desses excluídos corporativos. Eles vêm em diver- > Fala na minha cara, cuzão.
sos sabores: o ex-empresário que ou cansou do trabalho > Correnteira
em grupo e decidiu seguir sozinho ou ferrou com tudo de O ponto é que a maioria das pessoas que vive nas
forma espetacular e escapou por pouco de ser comple- ruas quer sair delas, e a incursão nas sombras pode ser
tamente liquidado; a guarda-costas que deixou seu pro- uma das melhores formas de chegar lá. Nossas fileiras
tegido levar bala (seja por negligência ou de propósito); estão repletas de gurizada de rua querendo fazer servi-
a chica que finalmente conseguiu ver o que sua preciosa ços para o sindicato local, ex-gangueiros que tomaram
corp estava fazendo e teve uma crise de consciência; o uma oportunidade única, e tipinhos criminosos (organi-
mago ou a tecnauta que cansaram de dançar seguindo a zados ou freelance) que tiveram a chance de sair de um
música corporativa e perceberam que seus talentos tra- mundo perigoso para outro.
riam mais neoiene no mercado aberto; e muitos outros.
> Por isso muitos dos membros mais elevados dos sindi-
> Uma das melhores faces com quem já trabalhei costu- catos do crime não se metem nas sombras. Por um lado,
mava ser uma assistente administrativa de alto nível. eles ganham muito mais cred fazendo o que já fazem, e
Qualquer um que conheça a vida corporativa sabe que, se por outro, quando você chega num certo nível, é difícil
você for um executivo, é bom não emputecer seu admin sobreviver se você continuar freelance.
— aquelas minas e manos que conhecem tudo sobre > Lei Kung
todo mundo, e podem te foder das mais variadas formas
se não os tratarem bem. Ela finalmente cansou da vida e > Faltou uma das melhores fontes de incursores das ruas:
vazou pras sombras — enquanto acabou com o porco do meta-humanos, especialmente orks e trolls. Se for elfo
chefe dala quando o denunciou a sua “contabilidade cria- ou anão, você vai ter uma ótima chance de se dar bem,
tiva” para a chefia. Da última vez que ouvi dela, ela tinha mas tenta lá conseguir um trabalho aconchegante numa
virado uma atravessadora freelance. corp tendo três metros de altura e parecendo uma cena
> Kia de crime ambulante. Engraçado que qualquer outra linha
de serviço que não “bucha de canhão dispensável” mila-
> As corps ficam bem nervosas quando ativos valiosos grosamente não fica disponível quando é um de nós que
como magos, executivos e pesquisadores abandonam a tenta conseguir o emprego. Nas sombras, a gente conse-
parada, porque sabem de coisas que podem afeta-las se gue mostrar que somos bem mais do que grandes e fortes.
vazarem. Claro que não vão gastar o mesmo esforço indo
> 2XL
atrás do Zé Assarariado que gastariam ao tentar recupe-
rar a cientista-chefe de um projeto secreto, mas nunca
> Quando as pessoas pensam em como os incursores
pense que você está completamente seguro. começam suas vidas, elas pensam no esperado como as
> Mister Bonds crianças de rua, gangueiros e aquela escória criminosa
de baixo nível. Só ir mais fundo pra encontrar todos os
AS RUAS: DE MAL A PIOR outros tipos bem mais interessantes. Só no ano passado
Diferente da vida corporativa, a vida nas ruas não tem fiz incursões com uma ex-prostituta, um ex-fantoche
muita vantagem. A vida nas trincheiras dos cortiços do bunraku, um carniçal cirurgião de rua (é, não faria isso
Sexto Mundo costuma ser bem medieval — escrota, de novo, mas não tive muita escolha na época), e uma
bruta e curta. viciada em jogo de baixo nível que se ferrou com as
Tríades. Incursão nas sombras te faz interagir com gente
> Que nem a Correnteirar. bem estranha.
> Winterhawk > Fusor X

<< QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI 13


>> ACELERANDO <<

O TALENTO: QUANDO A
PARADA FICA LOUCA
As sombras são um ímã para o espectro mais bizarro
da sociedade, e com isso eu quero dizer pessoas como
magos, tecnomantes e tecnautas. Claro, qualquer
especialista da Matriz e a maioria dos feiticeiros (bons
ou não) podem se juntar com as corps, saindo das ruas
ou das escolas corporativas direto para empreguinhos
ótimos que duram a vida toda.
Podem, mas muitos deles não vão. Atenção de novo,
moçada: Muitas dessas pessoas são estranhas. Pra cara-
lho. Digamos que, por algum motivo, a maioria delas
não se encaixam nos buracos pré-fabricados. Até dá
para passar um pino quadrado por um buraco redondo
se você tirar as pontas, mas tente fazer isso com um
construto tridimensional que nem tem nome. Daí você
começa a ver o problema de tentar integrar alguns des-
ses caras na sua vidinha de conformidade corporativa.
E mesmo sem a estranheza, tanto a magia quanto a
Matriz tendem a elevar o tipo de gente que é, digamos,
individual. Quando você prefere arrancar os próprios
olhos do que obedecer a ordens de um boca-aberta que
vive num cubículo, desistir de uma certa segurança pela
liberdade de fazer o que quiser fica atraente bem rápido.

> Nem todo mundo nas sombras faz porque não teve outra
escolha. Eu tomei a decisão anos atrás de me afastar das
amarras da vida corporativa e acadêmica por um tempo
pra ter mais liberdade e seguir meu próprio caminho. Vai
por mim — os programas mágicos corporativos não gos-
tam muito de experimentação clandestina, não importa
quão interessantes forem os resultados. Aprendi bem
mais sobre os fenômenos mágicos do mundo real nas
sombras do que na Universidade.
> Winterhawk

> Se você for um tecnauta e dos bons, nem precisa ser uma
escolha. Já conheci um cara que ganhava seis dígitos
num trampo corp, e simultaneamente mantinha três per-
sonas separadas como tecnautas que faziam incursões
nas sombras. É, você não leu errado. Ninguém nas som-
bras nunca viu ele pessoalmente. O único motivo pra ele
ter parado é ter vacilado e aceito um trabalho contra a sua
própria corp.
> Bugado

> E claro, se você for como eu, as corp só vão te querer


como cobaias experimentais. Então a gente não tem uma
escolha nem que quiséssemos.
> Netgata

14 QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI >>


>> ACELERANDO <<

MILITANTES E ATIVISTAS: pesquisas seguras e apropriadamente sancionadas, mas


sempre existem aqueles que entendem que, quando se
CRIANDO COMUNIDADES está disposto a fazer coisas não exatamente legais — ou
(UMA BOMBA DE CADA seguras — é possível ter resultados bem mais interes-
VEZ) santes. Não falo muito sobre a minha filha, mas digamos
que alguns acadêmicos acabam se passando e pode-
Tem gente que fica puta da cara e não aguenta mais. riam ter mais proteção antes de algo horrível acontecer.
Elas olham pro drekker que a gente vive e só conse-
guem ver o fato de que umas poucas pessoas contro-
lam tudo de um lugar misterioso e inalcançável (se pá
> Vimos muito disso na época que o testamento do
Dunkelzahn vazou. Várias equipes de incursões nas som-
Marte ou outro planeta), enquanto todo o resto tá aqui
bras ganharam uma grana preta levando botânicos e
embaixo na lama se ferrando. Seja qual for sua causa
— direitos meta-humanos, neoanarquismo, liberdade biólogos em lugares como a Amazônia procurando por
religiosa, direitos para tecnomantes, ou até algo mais flora e fauna raríssimas. Qualquer lugar onde se encon-
pessoal como garantindo mais segurança para o seu tram fenômenos raríssimos vai gerar acadêmicos aven-
cantinho do cortiço — incursores ativistas combinam turescos querendo uma forma de chegar lá. Alguns deles
suas incursões nas sombras com um acompanhamento decidem que essa empolgação vale o perigo, e ficam nas
de consciência social. Eles não estão nessa atrás de sombras.
dinheiro ou ganhos pessoais, e sim porque genuina- > Elevado
mente acreditam que têm uma chance de tornar o
mundo um lugar um pouquinho melhor. > Quem quer respostas pras grandes perguntas precisa
fazer o que for necessário pra consegui-las.
> Parece bem idealista, mas vai por mim: Nem todo ativista > Elijah
é uma pessoa boa com florzinha no cabelo. O ativista de
um é o terrorista de outro. Perspectiva. Explodir um pré-
dio de apartamentos só por ser de posse de um policlube
MILITARES E FORÇAS DA
anti-meta pode ter um significado, mas vai contar isso LEI: DO OUTRO LADO DO
pras famílias dos residentes que perderam tudo o que MURO
tinham e não têm mais onde morar.
Existe bem menos diferença entre as pessoas que obe-
> Hannibelle
decem às leis da sociedade e as que as quebram do
que você pensa. Alguns dos motivos que eu já ouvi de
> É bom tomar cuidado ao trabalhar com ativistas ou outros oficiais da lei e tipos militares para ir do outro lado do
incursores com causa. A maioria dos incursores são muro direto para as sombras incluem frustração com
essencialmente mercs, o que significa que trabalham pra a corrupção absurda dentro das suas fileiras, tentação,
quem pagar mais. Os bons aprendem que não se morde ou sentimentos de futilidade (é difícil manter o idea-
a mão que te alimenta, a não ser que as circunstâncias lismo quando o crime compensa os bandidos, ou pior
mudem (é, eu sei, isso só acontece quase todo dia, mas ainda, conseguem acordos sigilosos que dão muito
você me entendeu). Também entendem o valor do com- mais dinheiro do que você vai ganhar na vida). Quando
promisso, e é possível dialogar com eles quando alguém se é policial de rua ou soldado raso ganhando merreca,
troca de música. A parte mais idealista da galera ativista é difícil de ignorar a isca do cred possível de se ganhar
acredita, e poucas coisas são mais perigosas do que um nas sombras. Combine isso com o fato de que as habi-
crente numa missão. É difícil trabalhar com alguém que lidades que aprendeu para o seu trabalho — coisas
só aceita o seu próprio ponto de vista. como o uso de armas, combate corpo a corpo e ficar
> Pôneis frio quando o chumbo e o mojo tão voando — facilitam
a transição mais do que, digamos, o típico zangão cor-
> Não preciso fazer acordos quando tô certo. porativo, e a ideia fica ainda mais atraente.
> Ecótope
> É aí que muitas das companhias mercenárias independen-
ACADÊMICOS: COISAS QUE tes conseguem recrutas. Talvez a vida não seja tão previsí-
vel quanto dentro de uma estrutura militar ou paramilitar,
A META-HUMANIDADE mas costuma ser bem mais interessante. E potencialmente
PRECISA SABER bem mais lucrativa.
Às vezes a curiosidade nos leva a lugares bem estra- > Picador
nhos, especialmente quando se vai atrás de respostas
que não se encontra nos típicos salões de biblioteca. A > Já conheci um ex-detetive da Lone Star que passou quase
maioria dos tipinhos acadêmicos está satisfeita em fazer dois anos numa operação para derrubar uma equipe de

<< QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI 15


>> ACELERANDO <<

incursores. Daí ele emputeceu o chefia errado e acabou fal-


samente acusado de assassinato. Ele conseguiu sair por
SOU UM MENINO
pouco e acabou na mesma equipe de incursores que tava DE VERDADE
tentando prender.
> SenseiPerigoZo Convenhamos: É um mundo diverso, e as sombras não
são diferentes. Claro, existem muitos incursores com
O INCONFIDENCIÁVEL um foco totalmente profissional, fazendo o trabalho
sem se incomodar com coisas como personalidade se
E aí tem o resto totalmente estranho. As sombras estão
intrometendo na operação. Eles fazem o que precisam,
cheias delas — pessoas que caíram nessa vida vindas
acertam todos os alvos, e quando seguem seus cami-
de lugares totalmente inesperados. Me dá um tempi-
nhos, a gente nem se lembra deles. Claro, não é algo
nho e eu consigo te dizer pelo menos cinquenta ori-
ruim nas sombras. Quando a gente escolhe qualidades
gens diferentes de incursores das sombras que não
dos parceiros da equipe, “competência” é mil vezes
vieram de nenhuma das categorias que eu mencionei.
mais importante do que “puro charme”. Mas o fato é
Tudo que inclua a tecnauta de nove anos de idade, pas-
que existe bastante gente no nosso negócio que sofre
sando pela velhinha com o negócio lucrativo de traficar
do que já foi chamado num filme velho de tela plana
drogas raras de biscoitos de chocolate e até o político
bem magi de “um excesso deplorável de personali-
de alto nível dos EUCA (não, não vou falar quem, nem
dade”. Sua vez, agora. Pode falar tudo. Conta pra gente
pergunta) que madruga como um especialista de tra-
alguns dos incursores mais memoráveis com quem
balho sujo caríssimo.
você já trabalhou. Sério, pode falar.

> Já trabalhei com uma incursora que era encanadora. E já


> Já fiquei um tempo com um samurai que era viciado
tive um atravessador que começou como um marchand
em piadinhas horríveis. Não tinha um encontro com um
de arte de alto nível. Quanto mais fico nas sombras, mais
Johnson que ele não largava umas três ou quatro fra-
vejo que, com a motivação certa, qualquer um pode aca-
quíssimas. Todo mundo queria matar ele, e a gente teria
bar do lado errado da lei.
matado se ele não fosse tão bom no seu trabalho.
> Axis Mundi
> Eva Cua

> Não dá pra esquecer um tipinho que tá cheio por aí: o


> Quando eu tava em DêCê, conheci um fusor que era tão
viciado em adrenalina. Esses rapazes e raparigas que
sacal por causa da própria van que ele não deixava a
vão pras sombras só pela empolgação, e muitos deles
gente entrar sem limpar os pés. Não podia comer nem
são totalmente doidos. Se você se pegar numa equipe
beber, nem fumar, nada. Achei que ele ia chorar naquela
com um deles, meu conselho é vazar o quanto antes.
vez que saímos de um local de incursão cobertos de lama
Eles podem até ser bons no que fazem, e talvez façam
e lodo.
o trabalho direito, mas não dá pra contar com eles. Ficar
numa equipe que curte enfrentar sozinho uma sala inteira
> Pistones

de inimigos armados nunca é saudável quando se quer


envelhecer nessa profissão.
> Já conheci um cara que não atacava mulheres. Ela podia
ser uma princesinha corp ou uma troll de três metros com
> 2XL
uma metralhadora pesada na cara dele. Se fosse mulher,
ele não machucava. Belos ideais, mas não serviu bem
> Mesma ideia, mas um pouco mais variável na questão
pra ele no final. Uma guarda de segurança arrombou a
de confiabilidade: viciados. Não importa no que — dro-
cabeça dele quando ele se recusou a atirar nela.
gas, MQT, álcool, jogos — um incursor dependente
sempre traz o risco de que vai tomar uma péssima
> Ferrão

decisão no pior momento possível. O cara pode apare-


cer no trabalho bêbado ou chapado, ou talvez ele fica
> Minha equipe foi contratada uns anos atrás pra extrair
uma pesquisadora de uma corporação Sul-Americana.
devendo dinheiro pra gente que não deveria e acaba te
Tava tudo ótimo — exceto quando a pesquisadora deci-
vendendo pelo preço de uma dose. Claro, talvez fiquem
diu ter um caso sério de amor à primeira vista na nossa
bem por um bom tempo, administrando bem os vícios
maga. O que já seria ruim o suficiente mesmo se a maga
e não deixando isso entrar no caminho. Mas como
não tivesse decidido que o sentimento era mútuo. A
sabemos, só precisa acontecer uma vez. A gente já faz
gente teve que aturar as duas todas amorzinho durante a
um trabalho perigoso o bastante sem deixar a nossa
viagem de volta.
existência à mercê do vício de alguém.
> Cueia Nóia
> Nefrina

16 QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI >>


>> ACELERANDO <<

> Já conheci um xamã germofóbico. Sério, o cara usava EM QUEM CONFIAR?


uma máscara de filtragem, luvas, o esquema todo, e
Incursão nas sombras é um negócio perigoso. Me
usava o feitiço Esterilizar como se tivessem pagando por
aponta um incursor que não foi traído pelo menos uma
lançamento. Ele acabou tendo que sair da equipe depois vez e eu aponto um mentiroso, ou um novato com-
de uma das nossas incursões nos levar pros esgotos de pleto. Depois de um tempo, caso viva bastante, você
Chicago. Achei que a cabeça do pobre coitado ia explo- começa a desenvolver um tipo de sexto sentido de
dir quando ele tropeçou e caiu de cara no drek. Ele nunca quando o trabalho vai dar mal para você, e aí reage de
mais foi o mesmo. acordo para garantir que o seu rabo fique o mais inteiro
> Sounder possível.
Mas o esquema é que nem sempre é o Sr. Johnson
AME QUEM ESTÁ que faz merda. Às vezes é a sua própria equipe. Uma
equipe em que se pode confiar vale ouro, mas é uma
AO SEU LADO parada muito rara. Se for inteligente, você vai presumir
que cada membro da sua equipe tem objetivos próprios
além dos objetivos da incursão. O seu trabalho ao ava-
Todos já estivemos nessa posição, especialmente
liar companheiros em potencial é decidir quais objetivos
quando recém entramos nas sombras: A não ser que
pessoais são aturáveis e quais não são. Se viver o sufi-
você tenha o luxo de ficar com uma equipe regular que
ciente e tiver alguma sorte, se pá você acaba reunindo
confia, às vezes precisa dançar com um desconhecido,
uns chapas em quem pode confiar.
ou com quem não veja com bons olhos, ou com quem
você simplesmente não suporta. Talvez seu atravessa-
dor ou o último Sr. Johnson montou uma equipe com > Até que a situação mude e eles ficam endividados, ou
especialistas para poder cumprir esse trabalho espe- alguém faz uma oferta que não se pode recusar. Confiança
cífico. Talvez você tenha perdido um dos seus chapas é pra jacu. Incursores espertos sabem que quem ainda
e precisa substitui-lo com outro cara. Ou talvez você não tentou ferrar eles só não teve a oportunidade certa.
esteja com um bando de palhaços que fazem bem o > Torpe
trabalho, mas te incomodam mais que unha de gato
em quadro negro. O que importa é fazer o trabalho. > Caralho, isso é cínico demais até pra mim. Porra, maluco.
Seja qual for o motivo, sempre vai ter um momento > Pôneis
onde você vai ter que lidar com alguém que você não
gosta. Então puxem as cadeiras, botem as tiaras e se pre- > Gente, não é difícil. Precisa observar, ser esperto e prestar
parem para a primeira aula da Escola de Charme do Tio atenção no que tá rolando ao seu redor — sabe, as coisas
Touro para Incursores das Sombras e Outros Meliantes. que deixam um incursor das sombras vivo? A não ser que
você seja socialmente inapto, não é tão difícil ficar de olho
TRABALHO CONTIGO, MAS na companheiragem (e nem só nos novos; como o Torpe
NÃO GOSTO DE VOCÊ disse, as situações mudam o tempo todo, e o cara que
cê achava ser o seu maior chapa pode te trair num piscar
Primeira coisa a se lembrar, sempre: Você é profissional. de olhos com os estímulos certos). Fica de olho em com-
É o que separa os incursores de verdade dos posers. portamento estranho, ausências inexplicáveis, e aquele
Se você quer uma carreira nesse negócio e conseguir senso geral de “tem algo errado”. E acima de tudo, con-
os trabalhos bons, você precisa ser alguém que o Sr. fia nos seus instintos. Se você acha que tem algo errado,
Johnson quer contratar. E para quem já teve trabalhos
verifica. Claro, você pode parecer um otário se acabar
de verdade, cês sabem que sempre tem aquela pessoa
errado, mas parecer otário é melhor do que morrer se no
que a gente não gosta. Talvez um pouco, ou talvez te
fim das contas você tinha razão e não foi atrás. Te garanto
emputeça só por existir. Seja como for, você ainda pre-
que se a sua chapa for boa no negócio, ela também tá de
cisa trabalhar com essa pessoa. A sua equipe não pre-
cisa virar seus melhores amigos, mas precisam saber olho em você.
que você está cuidando deles e não vai vacilar com > Kay Sta. Irregular
eles só porque te irritam.

> Porra, às vezes é muito difícil, ainda mais com equipes


estranhas. Um laboratório secreto no cu do mundo é um
péssimo lugar pra descobrir que o seu Samuraizinho vai
cagar tudo no primeiro sinal de treta.
> 2XL

<< QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI 17


>> ACELERANDO <<

INFORMAÇÃO Apesar de ser perfeitamente possível ter um jogo diver-


tido com uma equipe que consiste de dois magos, três
DE JOGO fusores e um face, geralmente é uma boa ideia indicar
jogadores na direção de garantir que as habilidades dos
seus personagens sejam diversas o suficiente para que
Ao montar suas campanhas, alguns mestres de
possam lidar com a maioria dos desafios, sem que se
Shadowrun gostam de ter todos os jogadores colabo-
sintam de lado ou coisa parecida.
rando e criando uma equipe que se encaixa bem, com-
Mas essa seção não é sobre isso. Shadowrun é um
partilha um passado e tem motivos para estar junta.
jogo de interpretação de papeis, e se tanto a mestra
Isso pode gerar equipes ótimas, e certamente facilita
quanto os jogadores se esforçarem em montar a equipe,
a vida da mestra para planejar incursões apropriadas
isso vai garantir um jogo mais divertido e memorável
para elas. Por exemplo, se todos na equipe forem ex-
para todo mundo. Para mais dicas de como trabalhar
-Sioux Wildcats renegados porque sua unidade foi cul-
com jogadores e planejar um jogo divertido para todo
pada falsamente pela cagada de um oficial superior, as
mundo, veja a p. 328, SR5.
ideias de aventuras acabam se sugerindo sozinhas.
No entanto, jogadores sendo jogadores, eles geral-
mente têm suas próprias ideias sobre que tipos de incur- ANTECEDENTES E
sores das sombras querem interpretar, e isso não neces- MOTIVAÇÕES: INCURSÃO
sariamente vai ser um encaixe perfeito com o resto da
equipe. Esse método dificulta a integração inicial do
PRA QUÊ?
grupo, mas desde que ninguém exagere demais, tam- Existem incursores das sombras de todos os tipos e
bém pode gerar muita diversão inesperada conforme os sabores. Para cada moleque pobre de rua que se jun-
vários históricos, personalidades e motivações entram tou a uma gangue e começou a fazer servicinhos para
no liquidificador e precisam aprender a trabalhar juntos. a Tríade local, existe uma profissional ex-corp ou mili-
Afinal de contas, o mundo ao redor deles está tentando tar que vazou (ou foi vazada) de uma carreira lucra-
matá-los — a vida fica bem difícil se eles também estão tiva por algum motivo pessoal. Alguns são crimino-
tentando se matar. sos, enquanto outros caíram na vida de incursão nas
Naturalmente, mestres vão acabar se preocupando sombras porque estavam fugindo de alguma coisa.
em terem uma equipe com habilidades equilibradas. Alguns fazem incursões pela excitação (tecnautas são

MOICANO ROSA VS. SOBRETUDO PRETO


Talvez já tenha ouvido esses termos entre jogadores de Jogos de Sobretudo Preto se focam mais no realismo cru.
Shadowrun: “Ai que saudade do estilo Moicano Rosa da década Balas e magias são bem mais mortais, o mundo perdoa menos
de 2050!” ou “Ah, o jogo dela é bem divertido, mas tem vezes que erros, e as equipes costumam passar muito mais tempo planejando
fica muito Sobretudo Preto pra mim”. Mas o que significam, e o suas incursões e cuidadosamente infiltrando seus alvos em vez de
que têm a ver com o seu jogo? chegar com chumbo grosso. É bem mais frequente ver intriga, trai-
Basicamente, são dois estilos de jogo diferentes. Em outros ções e deslealdade num jogo de Sobretudo Preto; os personagens
jogos podem ser chamados de “cinematográfico” e “realista”, ou jogadores são suspeitos e raramente confiam em alguém, e mesmo
“colorido” e “puro cinza”. Jogos estilo Moicano Rosa botam ênfase seus próprios companheiros podem estar atrás de objetivos pesso-
no estilo acima do realismo, permitindo coisas como grandes bata- ais que os colocam em conflito entre si. Jogos de Sobretudo Preto
lhas bombásticas onde o chumbo voa pelos ares e, com as rolagens também podem abordar os aspectos mais sombrios do mundo,
certas, os incursores podem realizar ações que podem não ser como tortura, violência extrema e temática sexual.
tecnicamente possíveis no mundo real (ou mesmo na realidade do Então qual é o melhor? Não existe resposta certa para isso.
mundo de Shadowrun). Os personagens costumam ter muito estilo, Shadowrun funciona igualmente com qualquer estilo (ou combi-
soltando frases de efeito durante o combate, e correndo muito mais nação dos dois); é só uma questão da mestra se reunir com os
riscos porque sabem que os heróis (quase) sempre sobrevivem no jogadores para planejar qual estilo de jogo todo mundo quer. As
fim, mesmo se não vencerem. O nome é graças ao estilo de arte campanhas podem variar entre um mundo completamente irreal,
existente nas primeiras edições do jogo, onde muitos dos persona- bem cinemão, onde os PJs enfrentam exércitos inteiros sozinhos
gens arquétipos tinham um estilo “maior” mas menos realista do e vencem, até ambientações tão trevosas e soturnas que todo
que personagens mais modernos. No mundo do jogo, a coisa pode mundo sabe que precisa de personagens prontos extras para
ser facilmente encaixada em mudanças fundamentais da socie- quando o atual for morto de uma forma horrível. Ambos podem
dade: as coisas eram diferentes em 2050 do que são agora em 2075, ser divertidos e satisfatórios, desde que todo mundo concorde
da mesma forma que mudaram dos anos 1960 para os anos 2010. com os limites e saiba o que esperar.

18 QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI >>


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VINTE PERGUNTAS
Jogadores veteranos de Shadowrun devem se lembrar de versidade respeitada? Ela foi criada no sistema educativo corpo-
uma série de perguntas que apareciam na seção de criação de rativo, ou aprendeu suas habilidades de um mentor?
personagem das edições anteriores do jogo. Muitos jogadores 10. O personagem faz mais alguma coisa da vida? O que ele fazia
achavam essas perguntas úteis para desenvolver seus perso- antes de entrar nas sombras? Ele era um profissional, estudante,
nagens, então estamos reproduzindo-as aqui (com algumas atu- gangueiro, engrenagem corporativa, ou algo mais exótico? Por
alizações necessárias). No papel de mestra do jogo, sinta-se à que ele desistiu disso para virar um incursor das sombras?
vontade para acrescentar perguntas próprias que sirvam sua 11. Quais as crenças políticas e religiosas da personagem? As duas
campanha. coisas que não se discute em reuniões de amigos são política
e religião. Sua personagem possui fortes crenças políticas, se é
1. Qual o gênero da personagem? Homem ou mulher cisgênero? que possui? Ela é religiosa? Ateia? Antirreligião? Quão importan-
Transgênero? Indeterminado, neutro? Como se apresenta para tes são essas crenças para definir a personagem?
o mundo? Muitas dessas questões de gênero são comuns na 12. Qual é o código moral do personagem? O personagem se recusa
época de 2070, mas todo indivíduo tem suas próprias opiniões e a matar? Ele possui algum tipo de ética sexual? A moralidade
preconceitos — e suas próprias formas de se expressar. dele tem uma forte influência nas suas ações, ou ele é um hedo-
2. Qual é o tamanho físico do personagem? Ele é bem padrão para nista amoral cujas ações dependem da situação? O que poderia
seu gênero e metatipo, ou ele é um anão alto e magro ou um troll compelir ele a quebrar uma das suas estruturas morais, se é que
baixo? existe algo?

3. Qual a cor dos cabelos, olhos e pele da personagem? A colora- 13. A personagem tem algum objetivo? Todo mundo quer alguma
ção dela é particularmente impressionante, ou tão comum que coisa. A sua personagem quer dinheiro? Fama? Aquele roubo
ela se mistura fácil na multidão? Lembre-se: com cibernéticos, certeiro que vai permitir que ela se aposente no anonimato?
cirurgia e cosméticos, sua personagem pode ter quaisquer cores Segurança para seus amigos e familiares? Vingança? Que tipo de
que você queira. Lembre-se também que o principal racismo no esforço ela está disposta a fazer para alcançar esses objetivos?
mundo de Shadowrun é centrado no metatipo em vez da etnia. 14. Por que o personagem faz incursões nas sombras? Ele faz porque
4. Qual é a aparência geral da personagem? A primeira impressão quer, ou ele foi forçado? Ele faz pela emoção, o dinheiro, ou porque
importa. Sua personagem é desajeitada ou está sempre arrumada? odeia os grandes poderes e quer fazer sua pequena parte em aca-
Ela é desleixada? Ela gosta de impressionar quando entra numa bar com eles? O que o faria parar de fazer incursões nas sombras?
sala? Ela é absurdamente linda, feia pra caramba, ou algo no meio? 15. Qual a personalidade da personagem? Ela é introvertida ou extro-
5. Onde o personagem nasceu? Ele cresceu como um pirralho cor- vertida? Ela é engraçada, rabugenta, sedutora, ou só bizarra? Ela
porativo rico, ou como um órfão nas ruas brigando pela próxima tem habilidades sociais, ou fica desconfortável quando tem que
refeição? Ele passou sua infância num megacortiço ou num interagir com outros? Ela tem opiniões fortes, é tranquila, ou é
ambiente mais natural como as terras das NANA ou Tír Tairngire? apática? Como os outros costumam vê-la?

6. Qual é a idade da personagem? Uma personagem muito jovem 16. Quais qualidades especiais o personagem possui? Nem toda
terá uma perspectiva diferente do mundo do que uma mais velha; qualidade está relacionada com incursões nas sombras. Ele
da mesma forma, uma ork com uma vida curta terá um ponto desenha bem? Tem um timbre perfeito para cantar? Ele é um bom
de vista diferente de uma elfa com uma vida muito longa. Quais organizador? Tem facilidade com animais?
eventos importantes do Sexto Mundo sua personagem se lem- 17. Existem certas coisas que a personagem não consegue fazer?
bra? Ela se envolveu em algum deles? Quais são as limitações dela? Ela não sabe mexer com dinheiro?
7. Como é a família do personagem? A infância de um personagem É incapaz de ferir crianças? Ela tem um medo terrível de altura, ou
molda quem ele é hoje. Ele teve irmãos? Se sim, ele mantém con- acha quase impossível formar relacionamentos?
tato com eles? Ele conheceu seus pais? Ele cresceu num grupo 18. O que o personagem odeia? Elfos? Gente religiosa? Corporações?
grande e próximo, ou era um órfão sem ninguém para confiar ou Pesquisas de personalidade? A si mesmo?
cuidar dele? Ele tem algum segredo familiar obscuro? 19. O que a personagem ama? Pode ser uma pessoa (como uma amante
8. A personagem já tem família própria? Ela está casada ou num ou parente); um ideal (justiça, liberdade, direitos meta-humanos);
relacionamento? Separada? Viúva? Ela tem filhos? Sua persona- um item (sua arma favorita); um local; ou até a si mesma.
gem poderia ter filhos de que não sabe ainda? (Mesmo que você 20. Qual o nome do personagem? Nomes têm poder no Sexto Mundo.
ache que não, sua mestra pode ter outras ideias!) Qual seu nome de nascença? Ele gosta/usa seu nome, ou prefere
9. Onde ou como a personagem foi educada? Ela Aprendeu na usar um nome de rua? Se ele tiver uma alcunha ou um nome de
Marra tudo o que sabe? Ela tem uma pós-graduação de uma uni- rua, foi ele que escolheu ou foi definido por algum associado?

<< QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI 19


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bem dessas, doidos para testar suas habilidades e seu Pense na personagem principal do seu livro prefe-
hardware contra o melhor dos melhores), uns pelo rido, ou filme, ou série. Ela é perfeita? Claro, ela pode
dinheiro, e outros porque não têm escolha: Ou é incur- ser a pessoa mais fodona do planeta, mas o que a torna
são nas sombras, ou é acabar dependendo de uma única? O que a destaca, o que faz você torcer por ela?
sociedade cruel que não tem lugar para eles. Personagens perfeitos sem nenhuma dificuldade são
Quando seus jogadores estiverem criando seus per- entediantes. Mas se você pegar seu monstro fodão de
sonagens, é bom dar uma ideia do tipo de campanha combate e fazer com que ele tenha uma quedinha por
que você está planejando mestrar, ou discutir com eles filhotinhos, um medo de aranhas, ou uma compulsão
e decidir de forma colaborativa. Não é legal passar horas por descobrir a pizza de pepperoni perfeita em qualquer
projetando o camaleão perfeito de intriga corporativa e cidade em que visitar, ele começa a ganhar vida. Talvez
depois descobrir que o jogo vai ser noventa por cento sua xamã mestra dos feitiços tem uma mãe idosa que
pancadaria e dez por cento interpretação (ou, por outro constantemente liga para ela em momentos inoportu-
lado, criar uma ork monstra em combate para uma cam- nos, ou possui uma quedinha secreta pelo samurai da
panha que se foca em políticas de Tír Tairngire). equipe, ou ela realmente gosta de death metal escandi-
navo de antigamente e não liga que os ouvidos do resto
CRIANDO INCURSORES da equipe sangrem com a música. Quando você e seu
grupo se reunirem em seis meses para contar as histó-
“DE VERDADE”: MUITO rias de guerra das suas melhores incursões, do que vão
ALÉM DA AK-97 lembrar? Da AK-97, ou daquela vez que o elfo tecno-
mante do grupo quase fez o grupo inteiro morrer por-
Se já jogou RPGs de mesa antes, você já se deparou
que ele tinha que bater papo com a IA encantadora que
com pelo menos uma dessas pessoas: o cara ou a mina
ele achou no sistema da Matriz do alvo?
sem imaginação. Sabe, o cara que, quando pedem para
Não é nenhuma novidade: Shadowrun é um jogo
que descreva seu personagem, ele responde “Ele tem
cooperativo. No seu cerne, é trabalho dos jogadores
uma AK-97”. Ou a mina que apaga os números de série
criar um grupo de personagens para vivenciar o mundo,
da última heroína fodona de fantasia urbana e quer que
e é trabalho da mestra ser o mundo que eles vivenciam.
você faça o namorado vampiro dela como um PdM.
Alguns grupos gostam de quando a mestra faz um
Não há nada de errado com isso, desde que seja o estilo
microgerenciamento de cada aspecto da incursão, com
que o seu grupo gosta de jogar. A galera aqui da Central
os jogadores seguindo pistas para levá-los do ponto A
Shadowrun (ela realmente existe — você até pode fazer
ao ponto B até que o trem finalmente chegue ao ápice e
um tour nela, mas vai por mim: não chega perto daquela
pare apenas nas recompensas de Carma. Outros grupos
porta verde trancada) não quer dizer a você como jogar
são mais livres, com os jogadores e a mestra colabora-
seu jogo. Mas se você e seus jogadores quiserem algo
tivamente construindo o mundo conforme necessário,
mais para destacar personagens ainda mais, é necessá-
deixando a história fluir em qualquer direção que pareça
rio pensar no que torna essas pessoas indivíduos.
querer ir. Apesar da mestra ser a autoridade definitiva
do que acontece no mundo, os melhores jogos crescem
de forma orgânica a partir da interação entre o mundo,
os PdMs e os personagens jogadores. Quanto mais
esforço os jogadores fizerem para tornar seus perso-
nagens memoráveis, mais fácil será para a mestra criar
histórias memoráveis para jogarem.

20 QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI >>


>> ACELERANDO <<

ANTIPATIA E RIVALIDADE
Algo que pode aprofundar ainda mais uma campanha é ficar cultar a vida dos PJs — especialmente depois de conseguir algu-
de olho em qualquer potencial atrito entre os PJs e outras pessoas mas promoções e ganhar acesso a mais recursos. Seus jogadores
— sejam elas PdMs ou outros PJs. Essas tensões não precisam podem nem se lembrar dele ... mas ele vai lembrar deles.
ser levantadas imediatamente ou se tornar o foco da campanha E ainda existem as rivalidades entre PJs. Elas não podem ser
— às vezes é melhor deixar marinando. Os jogadores podem se forçadas — devem surgir naturalmente a partir das personalidades
acalentar na complacência só para um rival ativar uma armadilha dos personagens individuais, e é algo lindo quando isso acontece.
contra eles num momento inesperado. Digamos, por exemplo, que Mas se uma delas começar a se formar — por exemplo, se a mes-
uma equipe cumpra uma incursão difícil e custosa onde enfrentam tra notar que o tecnauta da equipe está cada vez mais incomodado
um implacável chefe de segurança numa instalação corporativa com a insistência da samurai de que não deve sobrar ninguém vivo,
secreta. Talvez um deles o feriu gravemente, ou quem sabe ele ou a xamã e a maga começam uma rivalidade amigável para ver
simplesmente ficou puto porque os PJs conseguiram sobrepujá-lo. quem é melhor na maga, ou dois PJs tornam-se rivais românticos
Seja como for, ele vai se lembrar deles. Da mesma forma que os do mesmo PdM — é uma oportunidade para ampliar tudo e criar
PJs evoluem ao longo de uma campanha, PdMs importantes tam- histórias interessantes dentro do jogo. Idealmente, essas rivali-
bém evoluem (ou pelo menos deveriam). Se o chefe da segurança dades darão a chance para um desenvolvimento de personagem
for particularmente vingativo, talvez vá atrás de formas para difi- mais profundo — e mais diversão para todos os envolvidos

LIDANDO COM LOBOS SOLITÁRIOS


Muito se vê na literatura, televisão e filmes muitos “lobos Os grupos têm várias opções para evitar a “síndrome do lobo
solitários”, personagens que são mal-humorados, antissociais, e solitário”. A mais fácil é simplesmente dizer “Foi mal, mas o seu
que não gostam de trabalho em equipe. Eles são os melhores no que samurai que não aguenta outras pessoas e insiste em fazer todas
fazem, mas sempre fazem sozinhos — geralmente porque ninguém as suas incursões sozinho não vai encaixar nesse jogo”, depois
mais aguenta ficar junto deles. Se trabalharem numa equipe, ou trabalhe junto com o jogador para desenvolver um conceito que
são o líder (para ninguém dar ordens além dele) ou o rebelde que funcione melhor num contexto de grupo. Melhor ainda, e menos
sempre foge para fazer o que bem entender, mas sempre acaba autoritário, é confiar no bom senso do jogador e dizer “Vamos
mudando de ideia para voltar e ajudar no fim das contas. pensar nisso por um momento. Como o Menino-Ódio vai combinar
Os grupos podem encontrar jogadores que querem jogar com o resto dos membros da equipe se ele enlouquecer e começar
com esse tipo de personagem, já que, convenhamos, eles são a atirar sempre que chegar perto deles?” Se chegar nesse ponto (e
muito legais. Também combinam muito bem com o paradigma você não se incomoda de ter algumas sessões mais complicadas),
de Shadowrun. O problema é que só são divertidos para quem você sempre pode deixar o jogador interpretar o personagem e
os interpreta, e não tanto para os outros jogadores no grupo deixar a natureza seguir seu rumo. Ele logo vai perceber que o Sr.
que precisam aturá-los. E <insira sua divindade preferida aqui> “Me Deixa Sozinho” não significa que ele vai ter todo o holofote
te ajude se acabar com um grupo inteiro de gente querendo só para ele enquanto os outros jogadores vão ver TV, e sim que ele
interpretar lobos solitários! Já viu o cérebro de um cachorro passa muito tempo todo chateado em casa enquanto a equipe vai
implodir tentando lidar com um rebanho de filhotes de gatinhos? na incursão. “Ô chapa, a gente te convidou, mas cê não curte ficar
A mestra vai acabar invejando esse cachorro. junto da gente, então ...”

<< QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI 21


A C ELERA N DO

ÉTICA, CÓDIGOS E
OUTRAS PIADAS
Tommy Tonelada derrubou o guarda com uma forte Com um rosnado, ela se esgueirou até aporta, ati-
pancada na cabeça, seus músculos de troll zombando vando seus ciber-sentidos para uma boa varredura do
do capacete de plástico. — O último já era. salão. O Padeiro balançou a cabeça. — Nunca te entendi,
O Padeiro pegou um cabo do seu ciberdeck, final- Tommy querido. Qual a moral de se preocupar com
mente posicionado no terminal de pesquisa para que o alguém que não importa?
embaralhador sem fio ficasse inútil. Conforme o sistema Tommy deu de ombros. — Qualquer um pode matar.
ligou, ele notou movimento na direção de uma porta Só precisa de uma bala. Quem é profissional tem cri-
lateral. — Tem um fugindo! tério. Uma coisa é deitar um cara num tiroteio, né? Ele
Suave como seda, a Predator V da Ébano alinhou o conhece os riscos. Esse daí tava fazendo seu trabalho,
tiro, mas um tapa de Tommy baixou a mira dela, botando que nem a gente. Depois de ganhar uma rep de mata-
uma bala no piso em vez da coluna do cientista. — Seu dor, a gente fica inútil. Se a contagem de baixas for
trog burro! — bradou ela, sua boca formando um arco pequena, os trabalhos vão continuar rolando.
severo de desaprovação azedume. O Padeiro tomou um momento para tirar os olhos
Quando o jaleco sumiu, Tommy disse: — A gente não do seu feed de RA depois da resposta. — Então são
mata quem não tá armado. negócios?
— A gente ... ele vai trazer mais segurança! Tommy balançou a cabeça. — Mais do que isso.
Tommy deu de ombros. — A gente lida com eles Quando a gente cresce como um troll, tamos cercados
quando aparecerem. Se eles lutam de volta, aí sim. Mas por papelão por todo o lugar. Dá pra quebrar qualquer
a gente não mata civis. coisa que a gente toca. Portas, pessoas, pratos, gatinhos
Ela balançou a cabeça, guardando sua pistola. — ... a gente aprende a ter cuidado. Não gosto de quebrar
Você é louco. coisas a troco de nada.
— Não, sou um profissional. O Padeiro sorriu de canto. — Por isso eu gosto de tra-
— É, então eu chamo um profissional pra botar umas balhar contigo. Me protege enquanto eu tiver lá dentro.
flores na sua cova depois, babaca. Com isso, o tecnauta amoleceu, caindo nas grandes
— Só fica de olho na porta. Se ver alguém com arma, luvas do troll. Tonelada o baixou o mais gentilmente
pode atirar, mas não atira em mais ninguém. possível. — Pode crer.

CÓDIGOS E VOCAÇÕES
Um ladrão honrado parece tão contraditório quanto rem outra forma, e poucos raros se apegam a um código
uma guerreira poeta, duas coisas que são boas separa- como a última chance antes de cair em ciberpsicose,
das, mas juntas não sobrevivem. Na verdade, apesar de o vestígio final de humanidade num vasto oceano de
muitos afirmarem seguir um código, eles o deixam de máquina. Abaixo você encontra alguns dos códigos mais
lado quando o bicho pega por questão de necessidade. conhecidos, mas é só uma amostra. Existem muitos, mui-
Aqueles que realmente seguem uma trilha de honra, que tos outros. Todos esses podem ser usados em junção
respeitam um código mesmo quando isso dificultaria com a qualidade negativa Código de Honra (p. 79, SR5).
sua vida, ou estão dispostos a enfrentar a morte em vez
da desonra, são uma espécie raríssima. São homens e O CAMINHO DO SAMURAI
mulheres de honra. Estão acima da norma, vistos como Restrição: Não pode matar ninguém de surpresa ou
tolos por alguns e como heróis por outros, mas como por traição. Não pode faltar com sua palavra.
relíquias de uma era diferente por todos. Muitas vezes, o
bastante não é o suficiente. Para essas pessoas, o código O código de honra mais conhecido de todos, o
vale mais do que todos os dados úteis do mundo. Uns Caminho do Samurai bifurcou em duas direções. O mais
seguem o código por honra, outros por não conhece- familiar para incursores das sombras é mais apropriada-

22 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


PALAVRAS VITAIS
“Uma desvantagem que não é uma desvantagem não vale equipe realizar ações que violariam o código da personagem.
pontos.” –Steve Long Uma fervorosa protetora dos direitos dos espíritos que se
Essas palavras continuam verdade desde que Steve Long recusa a prender um espírito à sua vontade não pode ficar
as escreveu para o RPG Champions. Uma personagem com a parada enquanto seus parceiros acorrentam todo espírito que
qualidade Código de Honra deve tê-la desafiada pelo menos de encontram. Um samurai que siga seu código deve repreender
vez em quando para que seja uma qualidade negativa de verdade. seus amigos quando forem rudes e nunca deve fingir que não
Se o seu código a impede de ferir uma criança, a mestra deve viu alguém realizando um ato desonroso com a desculpa de
lembrá-la de quando crianças podem ser feridas pelas suas “Ah, o código é meu, não deles”.
ações. Não é necessário forçar nada disso, mas é importante Uma mestra deve intervir e definir penalidades quando sentir
garantir que a personagem esteja ativamente preocupada em que alguém está relaxando demais com seus códigos para evitar
manter seu código pessoal. penalidades. Personagens que sigam um código se consideram
Da mesma forma, algumas palavras para evitar: melhores que a norma. Isso não significa seguir tanto um código
“Eu não machuco mulheres e crianças. Por isso eu trouxe o Zé.” que o jogo se torna injogável, e sim que todo mundo deve curtir a
Apesar de um código ser o sistema de crença pessoal de interpretação da equipe enquanto deixando a qualidade negativa
uma personagem, ela não pode deixar outra pessoa da sua escolhida levá-los em dilemas interessantes e desafiadores.

mente chamado de Caminho do Ronin, já que muitas pes- > Toda essa tal “honra” não ajudou o cara em nada no fim
soas que se consideram samurai urbanos deram as costas das contas. Morto é morto. Vai por mim.
para o cerne da crença do samurai de verdade, a lealdade > Bofinho
e o serviço. Em vez de seguir a ordem de superiores, eles
se entregaram para as ondas (ronin pode ser traduzido lite-
> Curiosidade: O primeiro samurai moderno foi um ame-
ricano chamado Samuel Carter. Ele era escolta de segu-
ralmente como “homem da onda”, descrevendo aquele
rança durante as rebeliões de comida de 2005 e repeliu
que é como um pequeno barco à deriva nas ondas selva-
sozinho vários rebeldes com uma espada depois da sua
gens do oceano, sem vela ou remo). Apesar de a maioria
dos samurai urbanos respeitar certos aspectos do código, arma travar, e acabou salvando seu chefe. A Shiawase
aqueles que abraçam o código em sua plenitude são vis- aproveitou e o tornou um ícone midiático. No fim do ano,
tos como almas verdadeiramente honrada por seus iguais, o Bushido virou moda de novo. Mó bosta o que aconte-
sendo um exemplo para que outros sigam. ceu com o Sam.
> Icarus
> O Machadeiro era um dos melhores. Ainda dá pra encon-
trar as observações deles nos arquivos mais antigos. > O que aconteceu com ele?
Queria ter curtido mais o tempo com ele, mas nossos > /dev/grrl
círculos eram muito afastados na época. O JackLigeiro
conhecia ele melhor, mas ... > A manchete é de graça, mas tem que pagar pra ler a
> Touro matéria.
> Icarus

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 23


>> ACELERANDO <<

O código do samurai gira em torno de sete ideias, Qualquer um pode ser capaz de matar, mas um samu-
também chamadas de Sete Virtudes. Elas são: rai deve ser melhor que isso, com o gentil coração de
Gi, ou Justiça. Essa crença é a de que o samurai é um poeta. O samurai nunca deve ser severo com seus
um agente divino, abençoado com a velocidade e capa- lacaios ou egoísta em seus desejos. A dependência de
cidade para fazer a diferença. A justiça guia a mão do bens materiais tenta o samurai a permanecer no reino
samurai, compelindo o samurai a agir contra aqueles dos vivos no fim das contas, enquanto um samurai frugal
que se esconderiam atrás de uma lei ou punir aqueles mostra que está pronto a morrer a qualquer momento.
que a quebrariam. O samurai também deve se manter Ele deve depender o menos possível de bens materiais
puro de acordo com este mandamento, se banhando e doar o que ele não precisa.
regularmente, mantendo o cabelo limpo, e impedir que Rei, ou Respeito. Tudo tem um lugar na grande
sua alma seja maculada pelas fraquezas vindas de luxú- ordem das coisas, e o samurai deve mostrar o devido
ria, vinho ou droga. respeito àqueles acima e abaixo. Saber o comporta-
Yuki, ou Coragem. O samurai não teme a morte, mento correto, mostrar a devida cortesia, e acima de
entrega-se à batalha para matar sem medo de repre- tudo, agir com os costumes sociais apropriados em
sálias, pois ele já aceitou sua morte. O samurai nunca qualquer situação. Novamente, qualquer um pode ser
deve fugir de uma batalha a não ser que todos os outros um bárbaro inculto, mas um samurai é tanto artesão e
o tenham feito, e também nunca deve abandonar seu erudito quanto um matador. Se não puder homenagear
dever em nome da autopreservação. Um samurai tam- seu senhor na poesia ou refleti-lo nobremente em uma
bém deve confiar em suas habilidades e ter orgulho em pintura, o samurai tem um Rei fraco.
exibi-las quando convocadas por seu mestre. Makoto, ou Honestidade. TÉ esperado do samurai
Jin, ou Benevolência. O samurai não é um animal. não só dizer coisas gentis, mas também dizê-las com

24 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


>> ACELERANDO <<

verdade. Além disso, o samurai nunca deve aceitar uma OMERTA, O CÓDIGO DO
tarefa em que ele não acredita. Caso seja tão desonesto
consigo mesmo, suas mãos o falharão, sua lâmina se SILÊNCIO
partirá, e ele não conhecerá nada além da vergonha e Restrição: Não pode matar policiais. Não pode se opor
da desgraça. O samurai está além da traição na batalha a um superior da família. Não pode dar informações às
ou táticas dissimuladas; essas coisas são para homens autoridades legais.
inferiores. O samurai não precisa abandonar a vantagem
tática, mas nunca deve atacar sem antes informar seu O código da Máfia clássica é mais ou menos encon-
nome e sua intenção. trado em todas as principais organizações criminosas,
Meiyo, ou Honra. Um samurai nunca deve trazer ver- mas raramente é tão forte ou notável quanto na La Cosa
gonha ao imperador, a casa do seu senhor, seu senhor, Nostra. Apesar de o código do silêncio (onde nenhum
os nomes dos seus ancestrais, ou seu próprio nome, mafioso falaria com as autoridades mesmo que signi-
nesta ordem. A palavra de um samurai é sua honra e ele fique ir para a cadeia por um crime que não cometeu)
deve ir até o fim, inclusive a morte, para garantir que ele ser o aspecto mais conhecido desse código, é apenas
manterá sua promessa. A palavra de um samurai não é uma seção. Também existe uma obrigação de se vin-
dada de forma leviana, mas quando for, ela é mais forte gar por injúrias sofridas. Idealmente, isso deve ser feito
do que qualquer aço. pessoalmente, mas caso o indivíduo injuriado esteja
Chugi, ou Lealdade. A base da crença de todo samu- enfraquecido, encarcerado ou incapaz de realizar sua
rai é que a lealdade é tudo. A lealdade é maior que a
tarefa de outra forma, ele pode nomear um patrono para
vida, maior que o amor, maior que tudo. Quando se pro-
fazer justiça em seu nome. Isso cria uma rede de favo-
mete lealdade a alguém, deve-se aderir a ela pelo resto
res e obrigações, onde homens poderosos protegem
da vida, e além. Não só o samurai nunca deve mentir
homens mais fracos, e em troca, ninguém expõe essas
para ou roubar do seu senhor, mas também nunca deve
atividades para a polícia. O código do silêncio se aplica
dizer algo para diminuir seu mestre em público. Caso
a todos aqueles que foram auxiliados pela Máfia, seja
seu mestre ordene que tire sua vida, recusar é uma
tendo multas canceladas, filhas protegidas, emprésti-
vergonha maior do que simplesmente morrer. Do que
mos recebidos, ou vingança homicida contra o assas-
importa um momento de dor comparado a uma eterni-
dade de desonra? sino de um parente. Então o crime segue em frente, e as
autoridades são regularmente frustradas.
> Muita gente se pergunta qual o lugar da lealdade prum
samurai urbano. Não existe. Claro, tem gente que fala > Resumindo: Quem deda, leva na reta.
de lealdade com os amigos, ou pra quem quer que con- > Bofinho
trate o cara, mas no fim das contas, todo samurai urbano
é um ronin por um motivo: Eles colocaram seu Meiyo
(honra) acima do seu Chugi (lealdade) quando alguém
deu uma ordem. Suas morais tomaram conta e os dis- E QUANTO AS TRÍADES?
seram para desobedecer. Esse ato os marca aos olhos Apesar de Omerta poder ser usado com alguns ajustes
de outros samurai. Vamos falar mais sobre isso quando para a Yakuza, os Vory e muitos outros sindicatos do crime
chegarmos nos engravatados. organizados, o processo de união da Tríade é bem diferente.
> Eva Cua Vinculados por forças mágicas, aqueles que dedurariam ou
trairiam a organização podem esperar uma morte horrível
> A maioria dos que seguem o código do samurai tem uma assim que tentarem fazê-lo. Se uma personagem jogadora
visão meio turva de matança indiscriminada. Como guer-
fez tal juramento, a mestra acabará em apuros; as ameaças
reiros-poetas, eles deveriam ser melhores do que isso.
chegam até certo ponto antes que o gatilho tenha que ser
Eles focam em habilidades com armas, como pistolas,
puxado, e a personagem eliminada. Muitas mestras podem
rifles e, sim, a katana, muito mais do que em armas que
não querer chegar a esse ponto, o que acaba gerando uma
cospem balas a torto e a direito. Claro, isso não impediu
qualidade negativa para o personagem que nunca entra em
que os originais adotassem rifles quando chegaram no
Japão em 1543, nem impediu os modernos de adotarem
jogo. Como citado antes, uma desvantagem que não é uma
armas inteligentes. Eu vejo duas abordagens diferentes; desvantagem não vale pontos. Como tanto, mestres não
uma que se orgulha mais em seu ofício e não gosta do devem permitir que personagens peguem o juramento de
estilo de disparo em rajadas, e outra que abraçou a Uzi III uma Tríade como qualidade negativa a não ser que estejam
com quase a mesma força que a Ares Predator. A arma no prontos para as consequências da quebra do voto. É bom que
quadril de alguém diz muito sobre como esse indivíduo tanto mestres quanto jogadores tenham isso em mente!
vai agir — e quem você quer contratar.
> Cosmo

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 25


>> ACELERANDO <<

Claro que existem desvantagens. Se alguém te asse- feito, isso cria uma comunidade que não está disposta
diar, roubar ou assaltar, você atura em silêncio, ou apela a entregar os membros da gangue para a polícia. Se for
para o homem feito local, mas nunca chama a polícia. malfeito, isso cria vizinhanças conhecidas por fazerem
Se te acusam de um crime, você nunca pode dizer nada uma vaquinha e contratar incursores das sombras para
em sua defesa. Se for levar uma sentença de dez anos expulsar gangueiros.
por um crime cometido pelo sobrinho de um Don, você
vai para atrás das grades, mas pode ter certeza de que > Tem bem mais informações sobre gangueiros, a Máfia e
vão cuidar de você dentro da prisão. Mimos infinitos mais no nosso download Narcóticos de uns anos atrás.
se permanecer fiel, eliminação se abrir o bico. Cumpra Em termos de códigos, é só se lembrar de vestir as cores,
a sentença em silêncio e a comunidade abraçará você ficar longe dos policiais, e pagar o que você deve. É esse
quando sair. Cante como um passarinho e os abraços último detalhe que costuma incomodar os membros con-
vão ser com facas. forme crescem em poder e em renda.
> É bom lembrar que um seguidor de Omerta também > Bugado
segue um código de não-agressão com a polícia. Atacar
oficiais traz atenção demais para os homens em postos HARMONIA COM A
maiores, e é proibido. As famílias dos policiais também
são proibidas. Suborno, enganação, sedução, tudo isso
NATUREZA, O CÓDIGO DO
vale, mas você nunca, nunca deve cometer violência XAMÃ
contra um distintivo. Isso é mais verdade ainda em Nova Restrição: Só pode vincular espíritos após concordar
Orleans. com uma troca justa de serviços (veja abaixo). Deve
> 2XL sempre tratar espíritos com respeito. Deve honrar acor-
dos feitos com espíritos.
VIDA BANDIDA,
A frase “Harmonia com a Natureza” veio à tona com
O CÓDIGO DAS RUAS uma forma de ideia geral das tradições xamânicas, com
Restrição: Sempre deve vestir as cores da gangue, as especificidades de cada nação, tribo e xamã indivi-
deve doar metade de todos os ganhos tirando estilo de dual sendo coisas pessoais. Tratar espíritos como irmãos
vida para a gangue. e a Terra como viva e sagrada, e ensinar que o espírito da
humanidade é igual àqueles do mundo natural, e não maior,
Apesar de um código de silêncio geral seguir o são aspectos vitais do sistema de crença, independente se
código das ruas (o que não é novidade, já que muitas o conjurador for um Navajo, uma xamã rata dos esgotos,
gangues de rua interagem com o crime organizado), ele ou um usuário new-age de cristais na faculdade. O ambien-
não é tão forte quanto o código da Máfia. Apesar de um talismo é sempre um mandamento-chave, com o homem
homem feito nunca admitir ser membro “desse nosso não tendo direito de explorar a natureza e conotações anti-
lance”, um gangueiro deve vestir suas cores o tempo poluição ou holísticas durante a vida toda. Isso não deve
todo. Removê-las, por exemplo, ao passar pelo territó- ser visto como anticiência, já que aqueles que seguem esse
rio de outra gangue para atacar uma terceira gangue, é código costumam levar as tecnologias de reciclagem, ener-
possível, mas muito humilhante e vergonhoso. A maio- gia alternativa e similares muito além. Eles estão mais do
ria prefere lutar do que tirar as cores, e tiroteios de gan- que dispostos de usar tecnologia se ela não pesar para a
gues por alguém vestir a cor errada acontecem sema- Mãe Terra. Os serviços de espíritos não são comandados,
nalmente por todo os EUCA. Se tornar membro de uma e sim requisitados, com o xamã fazendo sacrifícios regu-
gangue pode exigir entrar de cabeça (cometer um crime larmente em sua honra, geralmente tomando aspectos de
definido por membros mais antigos), apanhar (a gangue personalidade conforme o pedido por um certo tempo.
toda espanca sem dó o potencial novo membro), ou por Curar uma criança doente pode exigir apenas um agrade-
sedução ao dormir com as pessoas certas. Depois de cimento e a queima de uma planta sagrada para o espírito,
entrar, um gangueiro é um gangueiro pelo resto da vida, enquanto participar de uma batalha pode exigir que o xamã
com os benefícios e obrigações que essa vida traz. Em vista uma lembrança da batalha, como um cartucho de bala,
específico, todos os gangueiros pagam aos seus líde- ou a escarificação de um ferimento. Alguns espíritos fazem
res, que por sua vez pagam aos seus líderes, e assim pedidos ainda mais estranhos, como nunca dormir virado
por diante. Isso costuma ser metade de qualquer saque para o oeste, apenas se lavar usando terra em vez de água,
que trouxerem, que vai para os bolsos dos mandachu- e assim por diante. Algumas tarefas duram por uma hora,
vas e também do tesouro de guerra da gangue. Menos outras por um dia ou um mês, enquanto outras são acor-
conhecido é o fato de que as gangues sempre devol- dos vitalícios para os atos mais importantes. Dessa forma,
vem para a sua comunidade, fazendo festas, cuidando cada xamã acaba desenvolvendo toda uma gama de hábi-
de parentes doentes, e mantendo outros gangueiros tos estranhos, bugigangas vestidas, ou formas incomuns de
fora do seu território, fornecendo proteção. Se for bem falar, já que honram vários espíritos de uma só vez.

26 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


>> ACELERANDO <<

> Nossos irmãos auxiliam as safras, protegem nossos lares, aprendeu ao resto do mundo para que outros possam
e curam os doentes.Tocar o tambor no pôr do sol ou colo- levar esse limite ainda mais além. Destruir informação
car um símbolo no meu colar é um preço pequeno a se é completamente contra seu sistema de crença, assim
pagar por tal amizade. como leis gerais de direitos autorais e outras atividades
> O-de-Muitos-Nomes que restringem o fluxo de informação livre daqueles que
a têm para aqueles que a querem. Um forte subconjunto
Um dos aspectos mais incomuns da Harmonia é que dessa comunidade faz pegadinhas, do tipo plantar uma
espíritos “legais” nunca são vinculados, enquanto os bandeira que mostra que foram capazes de penetrar uma
“malignos” são presos para sempre. A ideia de nunca área sem de fato causar qualquer dano. Os arquivos são
se ter elementais prontos para serem convocados em movidos para pastas e mantidos sem funcionamento em
situações perigosas é completamente alienígena para vez de apagados, enquanto a iconografia do próprio cria-
a maioria dos herméticos, mas os xamãs alegam que dor vai pelo ralo, ou uma central será reprogramada para
os espíritos estão mais dispostos a serem chamados zombar da companhia a qual pertence. Mas a central
quando sabem que nunca correm o risco de serem nunca é de fato danificada, e os hackers corporativos não
escravizados. são feridos fisicamente.

> Aaa até parece que as coisas são assim. Que exagero. > O JackLigeiro me disse que ele encontrou o Stallman
> Éternauta algumas vezes quando era criança. E foi um dos moti-
vos dele ter criado o Plugue. Falando sério, os designs
> Exagero? Se tu tiver um termo melhor para forçar alguém de ciberdeck e códigos que enviamos pela Terra das
a usar uma coleira, vir quando se é chamado, e realizar Sombras é uma das formas de pagar o que devemos a
quaisquer tarefas independente de quão servis, degra- ele. Temos saudades, cara.
dantes ou perigosas forem, tô disposto a ouvir. > Zuer-0!
> Axis Mundi > A mera ideia de software gratuito deixa a Corte Corporativa
toda arriada. Os incursores das sombras podem ser parte
> Vamo falar mais sobre isso no Magi Lounge. E posso dizer dos negócios, mas um mundo sem software proprietário
como eu odeio o Zuer-0! por ter esse nome? é aquele em que o poder corporativo começa a ruir. Tem
> Gélida um bom motivo pra DEUS caçarem hackers e não samu-
rai urbanos.
> Pode não. Ahhh, o poder de ser um moderador! > Bugado
Mwahahahahahahahahaa!
> Zuer-0!
O CÓDIGO DE WUXIA
CHAPÉUS BRANCOS, O Restrição: Não pode ferir inocentes. Nunca pode acei-
tar subornos ou abusar da autoridade. Não pode servir
CÓDIGO DO HACKER aos corruptos.
Restrição: Não pode destruir/apagar informação. Pode
editar apenas se houver uma cópia mantida em segu- Um aventureiro lendário chinês de antigamente era
rança e fácil de se devolver. chamado de Youxia (literalmente “força errante”), um guer-
reiro sem mestre que vagava pelo interior, lutando contra
Esse é complicado. Veja bem, as corps tentam há a injustiça com um ódio particular contra a corrupção e a
décadas pagar como santinhas, nobremente protegendo perda da nobreza daqueles que tinham uma posição no
o cidadão comum das maldades dos tecnomantes, IAs governo. A vida de um herói marcial era levar a retribuição
renegadas, e aquele traidor do caramba, o hacker. Eles se ao ignóbil, remover senhores opressores (em vez de ape-
chamam de chapéus brancos, “white hats”, numa tenta- nas senhores, que deveriam ser honrados e possivelmente
tiva de ter o status de “mocinhos” e relegar a sociedade transformados em oficiais do governo), e usar sua força
tecnauta como chapéus pretos, “black hats,”, os bandidos. para proteger aqueles incapazes de se protegerem.
Mas a terminologia interna é mais antiga, e apesar de os Muitos dos Wuxia de hoje em dia tomam para si um
black hats usarem com orgulho o nome de sua destruição nome entre as 108 Estrelas do Destino do livro clássico
e caos, os verdadeiros white hats são aqueles hackers Shui Hu Zhuan. Essas figuras eram ex-demônios que
que seguem os ideais básicos de Richard Stallman. O renasceram como heróis mortais, lutando pela justiça.
mais conhecido deles é que “Informação deve ser gra- Isso deu luz a nomes como “Nove Dragões Tatuados”,
tuita”, mas relacionados com isso estão os ideais de que “Erudito da Mão Sagrada”, ou “Tigre Sorridente”, mas
é se deve levar os limites da programação, arte e ativi- alguns decidem por criar um novo nome para si mes-
dades similares o mais longe possível. É necessário pri- mos em vez de emprestar um da história. Independente
meiro encontrar os limites do que é possível, e então se do nome escolhido, todos eles lutam contra a autori-
esforçar para ultrapassar isso, passando adiante o que se dade errante em nome da justiça.

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 27


>> ACELERANDO <<

> A Wuxing expandiu absurdamente a sua divisão mágica claro), obedecer a coroa élfica, sempre tratar sua palavra
nos últimos anos, e usou várias dessas figuras nas suas como sacrossanta, ser nobre e generoso, e lutar contra
campanhas de publicidade. Os vários estados em guerra a maldade e a injustiça. Muitos que acreditam acrescen-
que a China já foi possuem muitos heróis viajantes que tam tons românticos, como humildade, uma aspiração
lutam contra os déspotas de um país ou de outro, e a à pureza pessoal, e um apreço por tudo o que é belo
Wuxing viu que seus rostos são incríveis ferramentas de e artístico. Os aspectos de lealdade são um tanto mais
publicidade. Em troca, eles costumam ganhar acesso a transitórios, com alguns jurando a defender um certo
focos de altíssima qualidade da linha Shaolin da Wuxing. alguém como guarda-costas até a morte (ou além),
O Abade Tang Wu é extremamente sagaz para um monge, enquanto outros aceitam a liderança de uma gangue
e mantém o dinheiro fluindo para os cofres do templo. élfica como “coroa exilada”, desde que o tal “Príncipe”
Existem algumas discordâncias sobre a natureza materia- da gangue mantenha as crenças base.
lista disso, mas ele alega que a renda é para os cuidados
do templo e garantir que os monges não tenham neces- > Vocês já viram o Príncipe Conall Taylor? <suspiro>
sidades mundanas para distraí-los. Parece que, tirando Aaaaaaaaa que homão!
isso, ele é parada legítima, sem nenhuma das amarras da > /dev/grrl
riqueza que a gente veria se ele fosse corrupto.
> Metido > Ô amor, foi mal, mas ele leva os votos dele muito a sério.
Malditos olhos os dele, né.
> Parte desse dinheiro vai direto pros Wuxia no mundo > Cueia Nóia
todo. O Macaco Zomba do Burro dos Galhos (ou Macaco
Zombeteiro) anda lutando contra o governo Aztlan há > Os paladinos de Tír na nÓg abraçam mais forte os aspec-
anos. A Aztechnology levou uns belos golpes, e enquanto tos religiosos do que os de Tír Tairngire.
isso o financiamento do Macaco anda silenciosamente > Gélida
aumentando. Treta pra Aztlan é treta pra Aztechnology, e
treta pra Aztechnology é oportunidade de mercado pra > Só pra alguns valores de religião.
Wuxing. O cara pode ser altruísta, mas é bom não se > Ferrão
meter com Tang Wu.
> Plano 9 > Todos eles levam muito a sério seus juramentos de leal-
dade. Existem muitos contos de paladinos sendo execra-
> Até que rola bastante similaridade entre os Wuxia e lucha- dos, fugindo para o submundo, se escondendo por anos
dores Aztlan. Enfrentar oficiais corruptos, doar dinheiro nas sombras, fazendo todo tipo de atos deploráveis, e
para órfãos ou entidades religiosas, perseguir o crime então retornando aos Tír para ter seus nomes limpos por
organizado, alimentar os famintos, e óbvio, ser um luta- um príncipe. Ouro para escritores, mas também há ver-
dor do cacete. dade neles. Só perguntar pro Príncipe Evan Parris.
> Zuer-0! > Icarus

> E agora eu sei daonde vieram aquelas máscaras de foco > Ou pro Torre, o filho do Parris. Não é tão difícil achar ele
de qi que eu vi semana passada. Valeu! em Portland ou Puyallup hoje em dia.
> 2XL > Cueia Nóia

O CÓDIGO DO PALADINO > E nem pensa que a coisa é só élfica na terra paladinesca.
Existem uns vários orks que eram Rinelle ke’Tesrae que
(VULGO CAVALHEIRISMO ainda pensam em Larry Zincan como “seu” príncipe e
ÉLFICO) que querem derrubar o sistema e reconstruir uma socie-
dade élfica. Só tô dizendo.
Restrição: Não pode quebrar sua palavra. Não pode
ferir inocentes. Não pode permitir que a arte ou a beleza
> Sounder

sofram de qualquer forma.


O JURAMENTO DE
Apesar do cavalheirismo estar famosamente morto HIPÓCRATES
em boa parte do mundo moderno, os elfos de Tír Tairngire
Restrição: Deve fornecer auxílio médico se possível.
sempre tiveram um amor por tudo o que é romântico e
Não pode usar medicina letal. Deve resguardar a con-
mofado. Os ideais do paladino élfico correm forte nessa
fiança de um paciente.
nação, e através de fontes midiáticas variadas e muita
pose élfica, se espalhou para outras partes do mundo,
Apesar de citado muitas vezes como “Não preju-
reciclando algo velho em algo novo. Aspectos-chave do
dicar”, o Juramento de Hipócrates é na verdade um
código são proteger a pátria (a pátria élfica exata varia, é
código moral que inclui várias ideias. Essa dedicação

28 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


>> ACELERANDO <<

ao paciente é a mais conhecida pelos leigos, onde os bem dos mortos. Não pode mentir para seus superiores.
médicos juram fazer seu melhor para ajudar os enfer- Deve manter uma conduta honrosa e obedecer às regras
mos, mas a confidencialidade entre médico e paciente da guerra. Nunca pode torturar ou ferir prisioneiros.
ou uma recusa de aplicar um tratamento letal fica logo
atrás. Outros códigos de ética abordados pelo jura- “Não mentirei, enganarei, roubarei, ou tolerarei
mento envolvem evitar contato sexual com o próprio aqueles que o fizerem”. Essas simples palavras estão
paciente, fazer o que for melhor para o paciente, não o escritas no Monumento de Honra da Academia Militar
médico e, em teoria, uma disposição de se submeter ao dos Estados Unidos, a Academia de West Point, e
julgamento dos deuses da medicina caso o juramento essas palavras (ou pelo menos variações similares)
seja quebrado. O juramento foi reescrito dúzias de vezes são seguidas pelos principais corpos militares no
ao longo da História, e muitas megacorps fizeram suas mundo. Considera-se essencial ter aterramento ético
próprias interpretações para permitir seus médicos a para confiar em outros soldados, e trapacear em pro-
realizarem experiências em nome do lucro. Os incurso- vas para posições elevadas deixa seus subordinados
res das sombras que seguem o “verdadeiro” juramento vulneráveis no campo ao lidar com uma situação que
botam a cura acima do lucro, e costumam ficar sem tra- confiaram a você conhecer, mas que você não conhe-
balho, ou em clínicas das sombras, onde lutam contra os cia. Não só se espera que os soldados se atenham a
erros médicos dos seus ex-companheiros. esse código estrito, mas também assegurem que seus
companheiros de armas tenham um comportamento
> Ô Bofinho! A primeira linha desse troço não é “Não preju- similar para garantir que todos sejam confiáveis. Como
dicar”? Meter bala nera prejudicar? Nera? isso tristemente implica, muitos dizem as palavras com
> Kane as bocas, mas nunca as mantêm em seus corações. Os
soldados de verdade nunca roubam dos mortos, ou
> Jurei proteger meus pacientes, mas o juramento né pacto permitem que seus camaradas o façam, nem menti-
de suicídio não. O palhaço aponta arma pros meus, eu riam para qualquer investigação de infração, seja sobre
meto bala nele. Se ele sobreviver, cuido dele de graça. eles ou outros. Uma coisa é fracassar em realizar uma
Já ensinei alguns a serem enfermeiros, até. Ser médica tarefa, mas outra bem diferente é não admitir quando
significa muita coisa, mas pacifismo é escolha pessoal. necessário. Um elo fraco arrisca toda a unidade, então
> Bofinho tais soldados desobedientes devem ser revelados e
removidos.
> Ser professor é coisa séria, assim como anfitrião. Um
médico nunca rouba de um paciente que visita, não seduz
a esposa de um moribundo, nem fofoca sobre as revistas
> Na maioria das unidades, o ideal não condiz com a rea-
lidade. Sempre tem um sargento de suprimentos com
de fetiche estranho que ficam no quarto. A gente passa
uma habilidade bisonha de conseguir qualquer coisa, ou
educação adiante, não calúnia.
alguém disposto a cobrir a sua reta pra que beba até cair
> Nefrina
no seu aniversário. Se todo soldado fosse capaz de man-
ter esse nível alto de comportamento ético, nunca que
> Diz a lenda que o Portaleiro atende em casa, né não,
Cueia? íamos saber sobre oficiais apagados ou estupros rolando
> /dev/grrl no campo. Essas poucas maçãs podres dão uma marca
sombria ao resto, então são impiedosamente caçados por
> Eu ensino ele sobre carros, ele ajuda a comunidade a lidar unidades melhores.
com IAs federais. É só uma troca justa de conhecimento. > Metido
> Cueia Nóia
> O contrário também é verdade. Num bando de meliantes
> Um médico de verdade só cobra o que o paciente conse- trombadinhas armados, o cara nobre acaba com a “diver-
gue pagar. Os putos que fodem a sua família e te secam são” e é expulso. Conheço uns incursores das sombras
todo enquanto te deixam tecnicamente vivo não mere- que se alistaram pensando numa vida de serviço nobre
cem esse nome. E isso também significa que você não e conduta honrosa, acabaram cercados por corrupção, e
toma partido. Meu escritório é um lugar neutro; se duas saíram de lá o quanto antes. Eles tendem a não gostar
gangues se enfrentam e trazem feridos, as duas são trata-
de devassidão nos companheiros de equipe e acabam
das. O mesmo pra policiais, incursores das sombras, etc.
fazendo uma disciplina muito necessária, mas ninguém
> Bofinho
gosta deles. Respeitados, mas não amados.
> Pedra
O CÓDIGO DO SOLDADO
Restrição: Deve obedecer às ordens dos seus superio- > Mas sempre com as armas mais legais.
res. Não pode roubar dos mortos ou permitir que rou- > Zuer-0!

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 29


>> ACELERANDO <<

O CÓDIGO AKICHITA tudo o que sabe, para que sua força possa ser compar-
tilhada com o todo.
Restrição: Nunca demonstrar medo. Desafiar sua força
contra oponentes dignos. Não se permita ou a entes > “Bravura pura” é o ato de tocar um inimigo com a mão
queridos caírem em decadência ou comportamentos nua, ou vara de bravura, depois fugir, mostrando que você
preguiçosos. Nunca ferir os fracos ou inocentes. teve coragem o suficiente pra arriscar a morte, velocidade
o suficiente pra escapar, e forte o suficiente pra mostrar
Um dos códigos mais recentes e controversos que se quisesse, você podia ter matado o inimigo, mas
é dos Akichita, ou sociedade guerreira, dos Sioux. que não teria desafio nisso. Eles levam isso muito a sério.
Originalmente um credo Lakota, o Akichita anda se > Pedra
espalhando para comunidades próximas e foi notavel-
mente adotado pelos membros mais jovens dos Orks > Sério ou não, ainda é idiota. Se tu chega perto pra esfa-
de Cascade na nação Salish-Shidhe. De lá, ela anda quear o cara, mete a merda da faca no cara!
sendo passada para o Subterrâneo Ork de Seattle e > Kane
as gangues orks. Originalmente, uma fraternidade
Akichita era para os jovens de uma tribo se reunirem > As pessoas que seguem o código Akichita também cole-
e aprenderem uns com os outros, servirem como pro- cionam penas. Seus irmãos determinam quando você
tetores do seu povo, caçadores, e guerreiros quando ganha uma, com uma sendo premiada por ser o primeiro
necessário. O espírito da irmandade que carregava era na batalha, por bravura pura, ou outras atividades notá-
similar o suficiente a códigos de honra de gangues para veis parecidas. Se você consegue dez, também ganha o
ser facilmente adotado, enquanto as tradições Sioux direito de usar um cocar. Chega perto de um desses caras
de orgulho e força o tornou atraente para adolescen- com penas na cabeça e provavelmente vão te perguntar
tes orks impressionáveis. Espera-se que um seguidor como você ganhou elas, e vão arrancar tudo se você usa
de Akichita proteja a tribo (ou vizinhança) de todas as só como decoração. Tem muito orgulho nessa parada.
ameaças, dando sua vida para proteger as mulheres > Eva Cua
e as crianças. Além disso, espera-se que mantenham
seus irmãos fortes, testando-os atrás de fraquezas e
levando-os a ultrapassar os limites das habilidades O OUTRO LADO DA
pessoais. Um guerreiro Akichita deve mostrar força e
bravura, e algumas instâncias disso são chamadas de MOEDA
bravura pura. Aqueles que seguem o Akichita costu-
mam competir entre si por honras de batalha, como ser Qualé, achou que só fosse ter honra entre ladrões?
o primeiro a entrar numa luta ou clamar vitória sobre o Fala sério. Apesar da maioria de nós nas sombras gos-
oponente mais forte, retornar com troféus da sua vitória tar de pensar na gente como os ícones do bom com-
e elevar a própria honra. Protetor e policial e guerreiro, portamento e o melhor nas pessoas, a verdade é que
o seguidor do Akichita é compelido a ensinar os outros as megacorps e as pessoas que vivem sempre na luz
têm seus próprios códigos de honra, e às vezes até o
mantêm mesmo quando frente a frente com pilhas de
neoienes. Às vezes.
QUEBROU DE NOVO?!
Se algum dos jogadores continua a quebrar seu Código de BUSHIDO 2.0
Honra sempre que houver um problema, se a perda de 1 Carma Restrição: Sempre deve obedecer às ordens dos seus
de vez em quando não der em nada, a mestra deve sentir-se superiores, independente do custo pessoal.
livre para ajustar o preço como desejar. Uma segunda infração
poderia queimar um ponto de Trunfo até que voltem a agir de Como citado antes, o renascimento do Bushido var-
acordo, enquanto uma terceira poderia custar todo o Trunfo reu o mundo corporativo, gerando toda uma geração
de adoção do código do Bushido na vida corporativa.
durante a aventura (ou reduzir sua recompensa de Carma pela
A maioria desses neo-samurai são executivos que cer-
missão a zero).
tamente nunca seguraram uma arma na vida, mas cujo
Apesar de uma regra de “três faltas e fora” não ser status como senhores no império corporativo-feudal
sempre a melhor solução, uma mestra que veja um jogador lhes dá domínio sobre dezenas de outros funcionários.
não respeitando seu código tem total direito de insistir que a Recompensar forças de segurança veteranas, ou solda-
qualidade seja paga com Carma antes que possa gastar em dos corporativos, com um status de samurai os eleva
qualquer outra coisa; afinal de contas, se ele não vai segui-lo, para o ponto mais baixo da nobreza corporativa — ainda
não merece nenhum ponto. abaixo dos mestres, mas acima do empregado comum.
É essa classe que se apega ao novo Bushido, esperando
ver sua lealdade ser recompensada com promoções e

30 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


>> ACELERANDO <<

poder. Eles seguem o Caminho do Samurai, mas em vez confiável, então toda a economia global vai ter uma
de se focar em Meiyo, ou honra, eles colocam Chugi, parada muito brusca. Não pense que isso signifique
lealdade, como a maior das suas virtudes. que são todos servos obedientes — na verdade, alguns
Esses samurai corporativos obedecem qualquer dos melhores hackers da atualidade estão nesse meio.
ordem vinda de cima, independente do quão vergo- Eles precisam ser os melhores para conseguir ficar um
nhosa ou desonrosa. Não se pode colocar a própria passo à frente enquanto criam curas para vírus, extra-
honra acima do seu superior, e se eles comandarem a tores para malwares, e firewalls para impedir os mons-
jogar alguém pela janela, cortar sua prima ao meio, ou tros. Eles praticam penetração e quebra de códigos um
falsificar registros para implicar seu melhor amigo, você contra o outro, tentando passar pela segurança da sua
ou obedece ou corta a própria barriga para ter uma fuga própria corporação para descobrir como aqueles tec-
honrosa. nautas fariam, depois colocar armadilhas para eles, tudo
em nome de proteger a corp-mãe e suas crianças vul-
> Pra falar a real, esse tipo de ordem fica na minoria. neráveis. Eles se veem como os mocinhos, as sentinelas
Humanos de verdade têm limites na sua lealdade, e ape- na noite que impedem a chegada das trevas. Lembre-se
sar de ser uma marca desonrosa de vergonha, ordens de que eles não querem ferir você; apensa manter seu
realmente horríveis são recusadas. Aqueles que fazem povo seguro. Fique longe e tudo fica bem, mas se meta
tais recusas costumam aceitar quaisquer punições dadas nos negócios deles e você vira presa.
pelos seus senhores, que variam desde uma humilhação
simples, passando por demoção, exigir um sacrifício para > Na real, a maioria trabalha pro seu próprio bem. Eles
mostrar que realmente sentem muito, e até arrancar o catam tecnautas talentosos dos desoleiros, dão uma bela
seu posto e SIN completamente e escoltar a pessoa para limpada e um lugar legal pra viver, uma vida social, e um
fora da corporação. Um número menor ainda se recusa e salário impressionante, tudo pelo preço pequeno de assi-
vai para as ruas para se tornar samurai urbanos, virando nar na linha pontilhada.
simples ronin que não podem mais servir seus mestres. > Bugado
Cometer seppuku, o antigo ritual de suicídio, é deveras
raro, mas nas poucas vezes que aconteceu, foi glorificado > Pelo pequeno preço da sua liberdade, você quis dizer. Eu
e espalhado pela mídia, levando muita gente a pensar nunca vou deixa me amarrarem não!
que essa é a norma. > Zuer-0!
> Baka Dabora
> Eu prefiro policiais corruptos pra falar a real. Porque esses
> Surin Supachi foi o último executivo de renome a cortar a caras são quase fanáticos. Um cara mau vai parar de te
barriga. Faz mais de cinco anos desde que alguém notá- incomodar quando você para de se meter, mas alguém
vel fez isso, mas sua morte continua a ser mostrada em que quer te salvar tem uma obrigação moral de ficar ten-
trídeos e tragédias de sims.Típico drama samurai — sem- tando até você se converter.
pre acaba em morte e lágrimas. > Touro
> Puck
> Certo, mas é possível encontrar um ponto em comum
> E com a glamourização, ele vai levar muita gente pelo com eles de vez em quando. Eles são ótimos pra revelar
mesmo caminho. Suicídio é burrice, crianças. Não tem dados sobre o vírus mais recente, ou quando uma IA feral
nada do outro lado. tá comendo gente. Essencialmente, enquanto você for a
> Bofinho ameaça menor, eles até costumam se dispor a ajudar.
> Pistones
O CÓDIGO DO
CHAPÉU BRANCO O CÓDIGO DO BOM
Restrição: Não pode se aproveitar de usuários da
POLICIAL
Matriz que a usem corretamente. Não pode usar códi- Restrição: Servir como um oficial da lei, sem medo,
gos letais contra outros tecnautas. favor ou discriminação. Proteger aqueles em neces-
sidade e, caso necessário, dar sua vida em serviço.
Para lidar com uma citação com mais de oitenta anos Manter sua conduta pessoal irrepreensível e não trazer
de idade, sua missão é reparar e defender a Matriz, pro- vergonha à sua organização.
tegendo os cidadãos dos predadores da selva digital.
Eles rastreiam ladrões de identidade, erguem muralhas Como muitos dos outros códigos, o conceito de
para impedir piratas de software, e perseguir tecnau- “Proteger e Servir” é encontrado em todas as culturas,
tas ocultos para retirá-los de suas tocas. Os melhores onde os fortes entram para proteger os vulneráveis.
deles podem até ser elevados para mãos de DEUS um Quando falamos sobre policiais, é melhor lembrar da
dia. A moeda mundial é digital, e se o neoiene não for razão de oitenta-dez-dez: Dez por cento são corruptos,

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 31


>> ACELERANDO <<

dez por cento são puros, e os outros oitenta por cento O estudo do conhecimento em si, a caça para
estão tentando ficar limpos enquanto sofrem para não encontrar a Verdade absoluta, a crença de que a perfei-
sujar as mãos. Aqueles dez por cento são os que você ção pode ser alcançada — essas são as ideias principais
pode contar; eles são a fina linha azul que permanece daqueles que seguem o Código Hermético. Os hermé-
firme entre os civis e os perigos criminosos de todo tipo. ticos entendem que uma Coisa — seja uma canção, uma
A maioria dos policiais agora é privatizada, e as neces- louça ou um feitiço mágico — pode ser aperfeiçoada,
sidades da corp superam as da população, mas mesmo e além disso, assim que essa forma perfeita for encon-
nesses grupos pode-se encontrar alguns que colocam a trada, não é possível aperfeiçoá-la ainda mais. Em tem-
justiça em primeiro lugar. Se você encontrar um policial
pos antigos, isso estava ligado com religião e a caça por
disposto a se voltar contra seus próprios irmãos devido
provas da existência de Deus, mas o retorno da magia
a comportamentos questionáveis — incluindo destrui-
ao mundo mudou bastante esse foco. Os três pilares
ção de provas, violência policial, tráfico de armas e
MQTs e até mesmo assassinato — é bom segurar firme, do pensamento Hermético são encontrados na alqui-
porque você pode confiar num cara desses. A maioria mia, que é o estudo da matéria; astronomia, o estudo
nunca sobe de posto, já que sua honestidade deixa os das estrelas; e taumaturgia, o estudo das forças mági-
oficiais acima deles bem incomodados, e alguns estão cas. Nesses estudos, acredita-se ser possível encontrar a
dispostos a se voltar para as sombras para fazer uma verdade universal. Perceba que nem todos que seguem
graninha extra. o Código Hermético são magos, e nem todos os magos
herméticos seguem o Código Hermético! Pode rolar
> Normalmente, o oficial médio forma um escudo pros bastante confusão com as palavras, mas a filosofia da
seus irmãos, sejam culpados ou inocentes. É tipo com verdade universal costuma ser bem mais rara do que o
soldados: quando se enfrenta a morte de forma cons- simples processo de “Eu faço mágica. Você tem um livro
tante, a gente forma laços fortes com os companheiros. O de feitiços? Fantástico!” seguido por muitos herméticos.
Bom Policial é um dos poucos que iria dedar seu compa- Os principais seguidores do código eram aqueles na
nheiro caso sejam, de fato, culpados. Isso os torna párias vanguarda da pesquisa mágica, e se tornaram as luzes
em suas próprias delegacias, e os deixam na mira pra de liderança que todos os outros seguiram.
serem transferidos de delegacia ou de tarefa. > <bufada>
> Kay Sta. Irregular > Gélida

> Cês não têm ideia de como eu sinto falta do Departamento > Existe bastante interação entre tecnautas do Chapéu
de Polícia de Seattle. Branco e magos Herméticos. Ambos têm mentalidades
> Touro lógicas e racionais dedicadas a descobrir e passar conhe-
cimento adiante. Os herméticos tendem a ser menos dis-
> Tô de olho numa mina da Cavaleiro Errante que eu queria
postos a compartilhar até que tenham certeza absoluta
trazer pro Plugue de forma experimental.
de que estão certos, mas os dois têm uma curiosidade
> Bugado
indomável.

> Não sei se é uma boa ideia ... > Axis Mundi

> Netgata
> Existem alguns segredos que não deveriam ser aprendi-
> Ô Gata, sem querer ofender, mas a decisão não é tua. dos, algumas portas seladas que não deveriam ser aber-
Quem manda são os três admins. tas. Eles se metem no que não podem saber. Ouçam os
> Bugado espíritos! A sabedoria deles os guiará.
> O-de-Muitos-Nomes
> Quê, tu não gostou de “Ménage à Trois” como nome? Eu
até mandei fazer camisetas! > A maioria deles acaba no lado corporativo das coisas;
> Zuer-0! como citado, um bom mago consegue arranjar um belo
salário, ter uma bela casa, e embarcar em qualquer
O CÓDIGO HERMÉTICO número de projetos de pesquisa pelo pequeno custo
de abandonar sua liberdade, mas existem uns poucos
Restrição: Nunca destruir informação, especialmente
conhecimento mágico. Sempre falar a verdade e magos de rua que acreditam que conseguem encontrar
denunciar falsidades. Capturar coisas raras intactas em as coisas com mais facilidade se estiverem por conta pró-
vez de destruir o desconhecido. pria. Não são comuns, mas existem.
> Cosmo

32 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


>> ACELERANDO <<

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 33


A C ELERA N DO

O TEMPERO DA VIDA
DOS INCURSORES
Depois de um tempo, invadir a corp A pela corp B fica um ponentes por conta própria, agir como segurança para
tanto chato. Onde estão todos aqueles outros trabalhos outros que vão até a região, ou até só ficar sentados
nas sombras distópicas e trevosas do Sexto Mundo? A res- num local valioso e impedir que outros se aproximem.
posta, chapa, está bem aqui. Você não encontrará aventu- Essas áreas não vão oferecer a oposição típica. O
ras prontas, mas abra sua mente e comece a turbinar esse primeiro inimigo que qualquer incursor tem que superar
motor da imaginação, porque as próximas páginas vão te ao trabalhar longe dos cortiços do mundo é sua própria
dar bastante combustível para sua mente acelerar. natureza paranoica. Zanzar pelas matas em armadura
completa vai ser bem cansativo. Alguns Testes de Fadiga

TRABALHOS
(p. 172, SR5) com alguns modificadores de armadura
vão encorajar incursores a desistir de parte dessa pro-

INCOMUNS teção excessiva. Uma vigília sem sono (p. 172, SR5) por
causa dessa armadura pode exaurir ainda mais. Quando
as coisas ruins finalmente aparecem, lembrem-se de
As megacorporações podem contratar incursores quem é o território onde os incursores estão. Parte des-
para fazer esse tipo de trabalho, mas frequentemente sas paracriaturas ou espíritos provavelmente gostam do
acabam sendo contratos de firmas menores que não sabor do mojo local, então podem se beneficiar de uma
possuem proteção de extraterritorialidade como suas contagem de fundo aspectada (p. 31, Grimório Urbano)
irmãzonas, mas ainda precisam de acesso a recursos ou um modificador positivo de Furtividade graças à
essenciais. Vamos falar mais sobre alguns desses gru- familiaridade com a área. Não se esqueça de que outros
pos e empresas mais tarde — por enquanto vamos falar grupos também possam ter interesse na área. Esses gru-
sobre alguns dos trampos que elas podem querer. pos podem usar tiros de longa distância e outras táticas
ofensivas, colocando os incursores na defensiva para
CAÇA que só possam resistir com técnicas de cobertura antes
de terem que correr para protegerem o que quer que
Quando as AAAs querem certos recursos, elas geral- precisem proteger.
mente só compram a propriedade onde são encontra-
das, exercem seus direitos extraterritoriais, e varrem a PARA-ANIMAIS
terra. Quando corps menores, organizações indepen-
dentes ou criminosas, indivíduos, e até governos que- É tipo o passo além depois de caçar reagentes. Na ver-
rem recursos assim, eles precisam de outras formas. Às dade, muitos para-animais são uma fonte de materiais
vezes, essas formas os levam para propriedade mega- reagentes. Esses alvos não ficam parados só esperando
corporativa e você acaba tendo um típico trabalho de que alguém os encontrem, e muitos têm alguns pode-
roubo, mas outras vezes os recursos em questão não res interessantes para se proteger. A natureza e a fadiga
estão num laboratório, e as equipes são enviadas para são possíveis obstáculos, assim como outros grupos de
vagar pelos cantos sombrios do Sexto Mundo. caçadores. Mas lembre-se, as chances de dois grupos
caçarem a mesma criatura ao mesmo tempo são bem
pequenas, a não ser que seja uma criatura bem especí-
REAGENTES
fica. Assegure-se de considerar que outras criaturas pos-
Nem todo o reagente mágico é igual. Para encontrar os sam estar na área, assim como criaturas mundanas que
mais puros e potentes desses amplificadores arcanos, possam se envolver para defender seu território ou seus
a procura deve ser feita em locais misticamente puros. filhotes. Frequentemente, a maior dificuldade de captu-
Essas regiões do mundo podem não ser protegidas por rar paracriaturas é a constante necessidade de cobaias
armadilhas laser e esquadrões de capangas blindados, vivas, e as dificuldades de manter tais cobaias seda-
mas isso não quer dizer que sejam seguras. Reagentes, das sem matá-las ou levá-las através de fronteiras sem
ou pelo menos seus componentes, raramente são perdê-las para guardas de fronteira, outros caçadores,
encontrados em ambientes urbanos. Equipes incursoras go-gangues, coiotes gananciosos, criaturas famintas, ou
podem ser contratadas para coletar reagentes e com- qualquer coisa que uma mestra cruel possa planejar.

34 O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES >>


ESPÍRITOS infecção, junto com a falta de uma cura conhecida, deve
criar uma adição interessante aos raptos e extrações cor-
Apesar de paracriaturas vagarem por áreas específicas, porativas normais. Trabalhos ou trabalhinhos dessa natu-
os espíritos podem ser encontrados em qualquer lugar. reza também levam a campanha e o jogo a um nível mais
A maioria dos tipos gerais de espírito que o invocador pessoal para os personagens. Esses trabalhos questionam
genérico traz para o nosso plano não são os alvos de suas morais e padrões enquanto se preocupam com sua
incursores. Estamos falando aqui é de espíritos livres (p. própria infecção versus a infecção dos outros ao redor.
202, Grimório Urbano), espíritos tóxicos (p. 87, Grimório
Urbano), espíritos de sangue (p. 91, Grimório Urbano),
espíritos das sombras (p. 91, Grimório Urbano), espíritos
INFECTADOS
insetos (p. 93, Grimório Urbano) e shedim (p. 93, Grimório Falando de infecções, existem coisas piores que o
Urbano). Esses dois últimos costumam serem encontra- DFC, como o VIVO. O Vírus Indutor de Vampirismo
dos numa casca física, mas os outros não são tão limi- Obsedante, em todas as suas variedades, já assustava
tados. Esses seres de mana pura exigem certas habilida- o bastante com a ameaça de vampiros (p. 140), carni-
des e precauções especais para capturar, e nunca ficam çais (p. 136) e manananggal (p. 100, Grimório Urbano),
felizes de serem aprisionados no reino físico. mas graças a esse livro, agora você tem bandersna-
A caça por espíritos também pode levar incursores a tches (p. 135), loup-garous (p. 138), wendigos (p. 140),
lugares muito interessantes, e ainda colocá-los em con- e o temor da infecção do VIVO atingindo seus perso-
tato com uma oposição bem inesperada. Isso, em adi- nagens jogadores (p. 142) para preocupar os jogadores
ção à habilidade da maioria dos espíritos de adotarem quando entram em lutas sangrentas contra portadores
a aparência que quiserem, acrescenta um nível extra de do vírus. A ideia de Infecção pode ser assustadora, mas
dificuldade para rastreá-los. Seja na Zona de Contenção talvez o medo pior seja de perder um ente querido.
de Chicago procurando pelos poucos insetos que fugi- Isso pode levar incursores a se meterem nos assuntos
ram das equipes da Brigada de Fogo Ares; os Mojave pessoais dos seus contatos e empregadores.
querendo algumas respostas sobre a intensidade de
atividade espiritual por lá; Aztlan tentando extrair san-
gue de uma rocha de obsidiana; ou qualquer um dos LOCAIS ESTRANHOS
domínios tóxicos pelo mundo tentando conseguir uma
recompensa, incursores podem acabar em qualquer Assim como a natureza se mostrou ter um papel de opo-
lugar e enfrentando qualquer coisa quando o mundo sição em algumas das ideias supracitadas, o local de uma
espiritual está envolvido. operação também pode ser adversário à uma equipe
incursora. Seja o local sendo hostil em sua natureza, como
DESVAIRADOS as profundezas do oceano ou a vastidão do espaço, ou
mais difícil traças à falta de familiaridade dos incursores,
Diferente do que já foi mencionado, a ameaça do como trabalhos que possam levá-los à fóvea ou planos
Distúrbio de Fragmentação Cognitiva (DFC) é de natureza astrais, os locais em que operam que possam matá-los
tecnológica em vez de arcana. Também é altamente con- rapidamente com tanto chumbo voando na cara deles.
tagiosa, e pode facilmente virar uma campanha própria
(para regras de uso de desvairados em jogo, veja p. 195,
Almas Roubadas). O que fará essas caçadas interessan- OPERAÇÕES OCEÂNICAS
tes e diferentes de incursões normais é que os contatos Cobrindo a vasta maioria da superfície da Terra, os oce-
podem ser usados como empregadores. Atravessadores, anos, mares e lagos do mundo fornecem um enorme
incursores, mafiosos, e até Johnsons corporativos às volume onde incursões nas sombras podem ocorrer.
vezes têm amigos, e quando um desses amigos some, Esses locais costumam ser usados por megacorpora-
eles procuram ajuda. O comportamento errático é um ções graças à segurança natural fornecida pelos arre-
dos primeiros sinais de infecção, e essa única pista pode dores remotos e abertos. Os trabalhos podem rolar
dar calafrios nas espinhas dos incursores. A paranoia de em navios, plataformas de pesquisa ou recurso, velhas

<< O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES 35


>> ACELERANDO <<

bases submarinas, submarinos, laboratórios ou habi- restre pode ser divertido, fornecendo uma boa mudança
tats nas profundezas, cavernas subaquáticas, ruínas de de ritmo do inforroubo corporativo de sempre. Talvez os
civilizações antigas, ou qualquer outro lugar que sua personagens sejam espiões plantados na instalação, e
mente queira ir. O bom da vastidão dos oceanos é que estão tentando adquirir informações internas para seus
ela está em constante mudança, e qualquer coisa pode mestres verdadeiros. Talvez sejam uma equipe de infil-
ser ocultada ou reaparecida em qualquer lugar. tradores que pensam estar operando disfarçadamente,
Para incursores, esses lugares vão fornecer uma mas não notaram que não enganaram ninguém e estão
série de dificuldades que a equipe não está acostumada prestes a ter que fazer uma fuga impressionante. Apesar
a lidar. Até um habitat subaquático parado não vai ser do tema clássico de uma história espacial ser o isola-
fácil de achar. Claro, eles podem ter coordenadas GPS, mento dos personagens, não precisa ser sempre assim.
mas isso só significa que você sabe onde, na superfí- Os personagens não precisam ficar aprisionados lidando
cie, alguém marcou a base, e encontrar coordenadas com um vindouro desastre — em vez disso, eles pode ser
GPS de barco não é fácil. Estradas são fáceis de seguir, parte da história da instalação. Essa é uma oportunidade
e a maioria dos incursores consegue lidar com isso, ainda mais especial para uma festinha de DFC em Marte
mas navegar o alto-mar é um jogo de graus — em ver- ou um dos outros habitats espaciais (p. 166, Tiro, Porrada
dade, dezenas ou centenas de graus. Pequenos erros te & Bomba), que talvez tenham se tornado um campo fértil
mandam mais para longe do alvo quanto mais você os para o vírus e muitos casos de desvairados.
seguir, o que significa que os incursores precisam ficar
ligados o tempo todo em que estiverem no mar.
E assim que a equipe encontra o local, ela precisa
INCURSÕES FÓVEAS
chegar até o alvo de fato, e a maioria está mais pro- Perceba que é possível rolar uma incursão inteira numa
funda do que a luz pode chegar. Considere as corren- área como uma fóvea (p. 33, Grimório Urbano), que é
tes subaquáticas que podem jogar a busca fora de curso um vazio mágico móvel, mas adicionar desafios como
na descida, e até que cheguem no fundo do mar, eles esse pode deixar qualquer incursão mais interessante.
podem estar a quilômetros de distância fora do alvo num O que acontece quando o mago de combate não pode
negrume vasto sem sinais que possam alcançá-los, gra- ficar levitando sobre qualquer probleminha, ou a adepta
ças à interferência da água. E então, assim que o encon- física de repente não é mais tão adepta? Essas áreas
trarem, entrar sem serem detectados é a próxima treta. são ótimas para fazer jogadores pensarem fora dos
Eles poderiam preparar seus trajes e se esgueirar para seus procedimentos normais de operação, ou deixar o
dentro, mas nessa profundidade, mesmo um pequeno holofote nos personagens mais tecnológicos caso eles
erro significa um grande problema. O mesmo conta para tenham se sentido na sombra dos lançadores de magia,
se acoplar com uma estação e se esgueirar para dentro conjuradores, e adeptos ninja.
— quando as entradas são limitadas e poucos humanos Apesar de muitas fóveas serem estáveis, e muitas
ou máquinas estão por perto para chegar até uma esta- ainda terem avisos para magos ficarem fora, a magia em
ção, a questão de entrar sem ser notado complica. geral não é tão científica. Os fenômenos mágicos podem
Lá dentro, eles precisam se preocupar em seguir pro- aparecer em qualquer lugar por qualquer motivo, e às
tocolos de câmaras de ar, ter cuidado com brechas do vezes, nem motivo precisam ter. Muitas vezes o motivo
casco, e lidar com segurança e funcionários que conhe- para o evento se perde na história, como quando ecos
cem o lugar muito melhor do que eles. Botões maçane- de uma era mágica antiga reaparecem no Sexto Mundo
tas, válvulas, alavancas e interruptores com avisos enve- na forma de eventos alchera (p. 29, Grimório Urbano).
lhecidos vão manter todo mundo em alerta. Uma total
falta de contatos, equipamento sem fio e outros recursos JORNADAS ASTRAIS
os deixarão com a sensação de desconexão e solidão
quando quaisquer dificuldades imprevistas surgirem. O caminho da jornada astral pode ser usado como uma
Alguns exemplos de locais podem ser encontrados mudança de ritmo, uma peça normal da campanha, ou
na p. 160, Tiro, Porrada & Bomba, mas essa lista é uma uma alteração ou redefinição completa de um jogo.
mera gota de chuva na vastidão das águas da Terra. As O que isso significa? Bom, como mestra, você pode
regras para complicações nas profundezas podem ser usar jornadas astrais como parte do seu próprio jogo,
encontradas no capítulo Ficando Vivo do Tiro, Porrada & onde os magos vão realizar missões para seus espíritos
Bomba (p. 156). mentores, descobrir os nomes verdadeiros de espíri-
tos, realizar uma tarefa de iniciação, ou se envolver em
várias atividades arcanas. Todas são empolgantes e dão
INCURSÕES ESPACIAIS um sabor a mais através da exploração de metaplanos
O espaço oferece muitas das características de segurança legais e interessantes, mas quando você realmente quer
que os oceanos da Terra. Acessibilidade dificultada, lon- mudar as coisas e dar uma enlouquecida no grupo, os
gas distâncias de detecção, e o afastamento de qualquer metaplanos podem ser muito mais.
segurança são levadas ao extremo fora da atmosfera da Uma das melhores coisas dos metaplanos é que não
Terra. Shadowrun nunca pretendeu ser um jogo espacial, existem absolutos. Outra das melhores coisas é que os
mas às vezes, uma história secundária ou até mesmo uma metaplanos são infinitos e infinitamente diferentes. E
incursão única para preparar o palco para uma ação ter- ainda outra das melhores coisas é a completa descon-

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sideração da “realidade” que pode existir dentro dos no plano natal; às vezes significa expulsão do plano, tal-
vários metaplanos. vez para o plano natal ou outro plano (como o inferno);
Ao buscar uma mudança de ritmo, uma mestra pode outras vezes é como um videogame com um ponto de
montar um trabalho que exige que a equipe peça o reinício; e em outros é como acordar de um sonho. E
auxílio de um espírito poderoso para abrir um portão essas regras nem precisam permanecer as mesmas
astral (p. 194, Grimório Urbano) para a equipe atravessar entre os personagens — elas podem mudar a qualquer
(possivelmente exigindo um salto inicial nos metapla- momento. Use essa incerteza para manter os jogado-
nos para adquirir um nome verdadeiro só para fazer o res alertas e gerar uma história memorável, mas tenha
espírito cooperar). Depois de se projetar para um novo o cuidado para que a natureza aleatória dos planos não
metaplano ou até mesmo para o Habitante do Limiar, as impeça completamente os esforços dos jogadores ou
possibilidades de história se multiplicam rapidamente. os deixe frustrados. Lembre-se de jogar justo, mas não
Se os jogadores queriam mudar a ambientação por um tenha receio de desafiar os personagens.
tempo, você pode aproveitar e dar a chance de jogar Dois outros pontos rápidos sobre os metaplanos.
num cenário sci-fi, faroeste, pós-apocalíptico, space Primeiro, eles não possuem uma saída comum. Encontrar
opera, fantasia, horror, qualquer outro. Pode até exigir uma saída pode ser toda uma aventura. Segundo, o
um planejamento extra da mestra, mas qualquer cená- tempo pode ser alterado nos metaplanos. Ele pode ser
rio pode aparecer nos metaplanos, e os personagens acelerado ou desacelerado, podendo permitir uma tran-
podem ser redefinidos do nada. sição suave entre edições de jogo, ou pode permitir que
Como outra reviravolta interessante, lembre-se do uma mestra mantenha o jogo rolando enquanto espera
fato de que não existem absolutos nos metaplanos, e por eventos canônicos do mundo progredirem até certo
isso significa que o efeito da morte é o maior dos misté- ponto. Os metaplanos são o parquinho infinitamente
rios. Às vezes, a morte nos metaplanos significa a morte expansivo da mestra.

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OS SUSPEITOS DE algumas decisões que devem ser tomadas sobre levar


os alvos para casa se tinham um bom motivo para fugir,
VEZ EM QUANDO especialmente quando o trabalho é mais sobre ser um
meta-humano decente do que ser profissional.
Um passo além dessa questão é o distúrbio de frag-
Já demos uma olhada em locais interessantes, mas e mentação cognitiva (DFC). Essa modificação bizarra
quanto pessoas interessantes? Os outros personagens da mente pode fazer a personalidade de uma pessoa
do mundo não são só capangas, soldados, atravessado- desaparecer bem repentinamente, sem pistas além de
res, etc. — eles são Danik Gron, um ork que trabalha para um comportamento errático antes do desaparecimento.
a máfia porque é a única família que conheceu após sua Junto disso, o desvairado recém-criado pode estar ten-
família morrer na infância, mas não sabe que foi a máfia tando fugir de qualquer resgate. Combine isso com as
que a matou. Ou são Shelley Ruiva, uma anã pronta para habilidades do desvairado (p. 195, Almas Roubadas) e o
zoar com três gangues de rua diferentes de uma só vez risco de infeção aos PJs, e um trabalhinho simples e ami-
só porque pode. Ou quem sabe Lillbet Kassidy, uma elfa gável pode se tornar tão perigoso quanto uma incursão
obcecada com Atlantis que está convencida que um numa megacorp.
artefato essencial para sua pesquisa reside no cofre de Falando em megacorps, esse é outro lugar onde
um banco da Wuxing. Todas essas pessoas e mais têm aqueles desaparecidos podem ter se enfiado. Talvez
uma história, e pedaços dessas histórias podem tirar os uma caça-talentos tenha visto uma garota com poten-
incursores de extrações executivas direto para os pro- cial, mas não queria se incomodar com toda a burocracia
blemas pessoais dos seus contatos. de trazer toda a família para dentro da corp. Ou talvez
uma operação clandestina precisasse de cobaias com a
PEQUENOS NEGÓCIOS idade e sexo do alvo. A corp até pode criar uma história
falsa para evitar qualquer perseguição, ou até falsificar
Essas são as lojinhas locais e outros cidadãos oprimidos a morte da cobaia. Esses trabalhos vão acabar levando
do mundo. No mundo distópico de Shadowrun, elas exis- incursores aos lugares além dos parâmetros risco-con-
tem junto à periferia, especialmente nas várias favelas e tra-benefício da maioria das operações de pequenos
desoleiros dos cortiços do mundo. É esse tipo de gente negócios, então podem criar histórias interessantes para
que vai oferecer favores ou barganhas para incursores ver quão longe os personagens estão dispostos a ir para
em troca dos seus serviços, já que não possuem acesso quem quer que tenha contratado ou pedido ajuda.
ao tipo de neoiene que as grandes corps têm. Alguns Outra fonte possivelmente mortal de pessoas desapa-
“trabalhos” até são feitos de graça por motivos pesso- recidas é um clássico de Shadowrun, uma que está desde
ais, profissionais, éticos ou morais. Esse tipo de ação a aventura Missing Blood da Primeira Edição. Isso mermo
caridosa pode ser um adicional interessante para uma — espíritos insetos. Mais descritos no Grimório Urbano (p.
campanha, ou até partes de uma história contínua onde 93), eles são uma fonte aterrorizante de pessoas desa-
os jogadores queiram incluir mais detalhes sobre o dia a parecidas há décadas. Apesar de perseguir alguém den-
dia da vida dos personagens. Incursores possuem habi- tro de uma corporação ser desafiador, perseguir alguém
lidades únicas que atraem muita atenção, então inde- tomado por espíritos insetos costuma ser pior, tanto fisi-
pendente de quão baixo mantiverem sua Consciência camente quanto mentalmente. É esse tipo de história que
Pública, seu Crédito de Rua os destaca. pode ir do gênero de detetive ao gênero de horror numa
Ao trabalhar para pequenos negócios, os incurso- única cena. E é mais uma forma de testar os personagens
res fazem muito trabalho na vizinhança — trabalhinhos com uma razão moral, emocional ou ética para prosse-
pequenos que ainda trazem reviravoltas interessantes. guir com a busca mesmo após um indivíduo mais prag-
Isso pode incluir negociar com uma gangue para dei- mático perceber que é uma causa perdida.
xar uma certa lojinha em paz; expulsar uma traficante
de MQTs que tomou residência no seu prédio; ajudar
a expulsar certos muquifeiros que estão incomodando ORGANIZAÇÕES ARCANAS
a vizinhança; lidar com ameaças Despertas ou paranor- O próximo lugar da fila de empregadores interessantes e
mais no bairro; ajudar a proteger o carregamento de suas operações em potencial estão as organizações arca-
entrega de uma loja enquanto é descarregado; ou uma nas do Sexto Mundo. Elas podem variar desde lojinhas
miríade de outras opções que podem levar incursores às talismeiras de nível pequenos negócios até a Associação
vidas daqueles ao seu redor. dos Talismeiros Unidos (p. 58, Grimório Urbano); desde
Pessoas desaparecidas podem ser um tema recor- a filial local da Sociedade do Cavalo Malhado (p. 69,
rente na área dos pequenos negócios. A miríade de Grimório Urbano) ou os Viandantes dos Planos (p. 75,
motivos para alguém desaparecer dos desoleiros não Grimório Urbano) e até os Iluminados da Nova Aurora (p.
são todas nefastas, mas várias o são. 59, Grimório Urbano); ou mesmo o reino de corporações
Na parte mais moderada, crianças (e adultos imatu- “menores” como Manadyne ou a Fundação Atlante. A
ros) fogem de casa o tempo todo. Às vezes é por sofrer fonte do trabalho costuma dar um sabor diferente para a
abuso em casa, às vezes por amor, às vezes só porque operação, assim como o local ou alvo dos trabalhos.
meta-humanos não são as criaturas mais quimicamente Ao trabalhar para um grupo cheio de pessoas que não
equilibradas. Todos esses motivos podem levar incurso- estão presas no mesmo mundo ou sujeitas às mesmas
res a uma caçada relativamente calma que termina em leis planares, as interações pessoais podem ser muito

38 O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES >>


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diferentes. O Sr. Johnson pode ser Desperto e desapro- dadas. Existem carreiras a criar, informações a roubar,
var de feitiços ativos em sua presença. Ele também pode e claro, contratos de defesa que injetam somas consi-
estipular coisas estranhas como “Nenhum incursor com deráveis nos cofres das Dez Megas. Empregadores do
uma alma imunda pode entrar no templo”, ou “Sangue governo oferecem muitas oportunidades para incurso-
não pode ser derramado após vocês tomarem posse do res visitarem locais diferentes, pegando um gostinho da
artefato” — coisa que fazem os incursores pensar, ou ele- gastronomia local através de interações com seus adorá-
mentos que podem atrapalhar os planos aqui e ali. Isso veis oficiais do governo. Operações de chantagem são
também pode dar às mestras a chance de pensar em bem comuns, e costumam exigir que incursores visitem
coisas interessantes para fazer quando os personagens resorts chiques, vaguem por hotéis luxuosos, ou vascu-
fracassam em obedecer às regras do Sr. Johnson. Talvez lhar locais isolados como chalés ou cabanas de caça. A
as regras não passem de palavras, ou quem sabe os atos sabotagem política pode ocorrer através de dissimulação
proibidos despertarão poderosos espíritos guardiões (p. com infiltrações, plantar evidências de crimes, ou modi-
193, Grimório Urbano), conjurar um feitiço poderoso, ou ficação de resultados de eleições através da Matriz, da
bloquear completamente a entrada/saída. magia ou de intimidação. E não se esqueça que esses
As pessoas contratantes também podem dar seu trabalhos podem ser pequenos ou grandes, desde elei-
próprio sabor e variedade ao trabalho. Em vez do Sr. ções locais até as grandonas para Príncipe ou Presidente.
Johnson padrão no mesmo terno genérico, você pode Sempre tem alguém que quer poder político e que tem
ter um Sr. Merlin vestido em calças de golfe, camisa de disposição de pagar para assegurar esse poder.
flanela e botas de chuva. Ele pode ter um gosto bem No Sexto Mundo controlado pelas corporações, os
eclético ou uma fala bem esotérica graças aos costumes governos precisam de apoio corporativo para sobreviver.
excêntricos pelos quais os Despertos são conhecidos. Contratos de defesa, acordos de suprimento alimentício,
A tradição mágica do Sr. Johnson pode entrar em jogo manutenção de infraestrutura, e dúzias de outros acor-
com força. Onde um mago hermético faria o encontro dos corporativos penduram o governo entre seus mes-
num museu, um xamã talvez queira se reunir no parque, tres corporativos que nem uma marionete. Eles vendem
ou uma seguidora da tradição muçulmana talvez queira seus direitos de infraestrutura da Matriz à NeoNET para
a reunião no seu mosque local. Todos esses lugares ofe- que possam comprar armas e tanques da Ares, enquanto
recem um ambiente e sabor interessantes para mudar as contratam a Saeder-Krupp para construir suas rodovias
coisas e dar variedade ao trabalho dos incursores. e pagam por elas ao permitir que a Renraku instale o
Esse tipo de empregador também costuma pedir aos GradeGuia por toda a nação. E essa é a história de gover-
incursores para irem em lugares estranhos, e procurar nos “poderosos” como os EUCA, os ECA, Inglaterra,
por coisas ainda mais estranhas. Seja uma volta até os França, etc. As nações fracas simplesmente se vendem
Mojave para uma amostra de areia do Vale da Morte, um para o maior preço e tornam-se viveiros para espio-
salto até a Iacútia para entregar uma mensagem para um nagem e trairagem corporativa. No fim das contas, os
espírito perto de Tunguska, ou só seguir até Aztlan para governos dão uma chance de fazer trabalhos parecidos
adquirir um cuahuitl sagrado, essas incursões podem com incursões corporativas, mas com todo um sabor cul-
levar os personagens para qualquer lugar do Sexto tural diferente e locais exóticos interessantes.
Mundo. Melhor ainda, esses trabalhos podem levá-los a
encontros com qualquer coisa, indo desde criaturas para- CRIME ORGANIZADO
normais, tribos Despertas, plantas carnívoras na selva
até instalações corporativas secretas. Os mestres podem A honra entre ladrões realmente deve se limitar aos
decidir surpreender as equipes: enquanto se preparam ladrões nas sombras, porque nenhum outro criminoso
para uma viagem à selva amazônica, de repente podem realmente se importa com honra quando lida com seus
se ver numa enorme casamata de concreto que leva até rivais. Apesar de existirem certas exceções, como dentro
um laboratório secreto de altíssima segurança. da Yakuza extremamente tradicional, os negócios entre as
Outro problema para esse tipo de incursão também várias organizações criminosas costumam ser implacáveis.
vem na forma de uma inteligência de segurança ruim. Elas também dão uma boa mudança de ritmo se compa-
Esses tipos de grupo, a não ser que sejam sociedades radas aos trabalhos comuns das corporações. Mas traba-
secretas (p. 65, Grimório Urbano), não são tão seguros lhar para um Sindicato do Crime Organizado (SCO) acres-
quanto megacorporações, e vários vazamentos de centa diversos sabores e opções diferentes no seu jogo de
informações podem ocorrer. Isso significa que a concor- Shadowrun, especialmente a considerar os grupos contra
rência é mais frequente, e dependendo de quem está qual os incursores contratados estarão enfrentando.
dando suporte a essa concorrência, isso pode variar Apesar de fazer trabalhos entre corps ser aceitável,
desde uma pequena treta com uma gangue de rua ou trabalhar para um SCO contra uma corp é uma história
equipe incursora local até um encontro com agentes de bem diferente. Um SCO não tem o tipo de financiamento
segurança perigosamente entediados doidos para atirar que uma corp teria, e costuma operar com um sistema de
em qualquer coisa. barganha e Favores (p. 389, SR5) para suavizar os acordos
com incursores. Apesar do dinheiro ser um forte moti-
vador, a natureza ambígua de um favor pode ser ainda
GOVERNOS mais atraente e pode levar a mais trabalhos, acesso a
Apesar de não serem mais poderosos como já foram, brinquedinhos maneiros, ou até um sono gostoso à noite
governos e incursões nas sombras andam de mãos sabendo que a gangue local te deve alguns favores. Esse

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tipo de trabalho também tende a não ter um resultado res podem usar para ganhar experiência. As instalações
óbvio, ou quem sabe seja um único movimento num jogo do governo não são tão bem protegidas quanto labo-
maior de xadrez. A Máfia local contratando incursores ratórios de pesquisa corporativos, e os funcionários do
para danificar algumas tubulações debaixo do escritório governo são parte de uma máquina grande o suficiente
local da Ares pode ser uma distração, uma mensagem para não levar para o pessoal. Mesmo se levarem, eles
estranha, um ato de sabotagem para arranjar uns caras tendem a não ter o fluxo de caixa para fazer muitos
para consertar o problema, ou uma manobra para minar danos à uma incursora ou sua carreira. Esses trabalhos
o trabalho de outro SCO ou corp. Outra potencial compli- variam bastante. As instalações e bancos de dados do
cação é que um SCO dá uma grande camada de negação governo possuem plantas originais de muitos edifícios,
plausível para outra megacorp. Elas podem fazer com documentos de esquemáticas de infraestrutura, dados
que um SCO local contrate incursores para atacar outra de planejamento urbano, materiais de chantagem de
megacorp enquanto se mantêm ocultas, controlando com-links de oficiais arrogantes, e assim por diante. É
tudo por trás da cortina do SCO. um ambiente rico em alvos, cheio de oportunidades
E ainda tem a questão complicada de trabalhar no ter- dependendo de qual for o objetivo do SCO.
ritório entre dois SCO. Isso acontece o tempo todo, já que Outra grande consideração para acrescentar uma
cada SCO tenta solidificar suas operações e seus territó- variedade ao seu jogo de Shadowrun é a própria natu-
rios. Incursores podem ser um grande ativo nesse quesito reza das organizações. Trabalhar para a Máfia vai ser bem
para quando um grupo precisar preparar o terreno antes diferente de trabalhar para a Yakuza, as Tríades, as Redes
que faça sua próxima grande manobra. Esse tipo de tra- Seoulpa, ou os Vory. Além disso, você tem as muitas e
balho pode ser lucrativo de contínuo, então é muito atra- variadas gangues de rua, cada uma com sua própria lou-
ente. Mas a vida não é só mamata não — um SCO não é cura. E assim como as gangues, cada uma das organiza-
uma corp no fim das contas, e tende a levar seus assuntos ções supracitadas possuem muita variedade em todas
um pouco mais para o pessoal. Isso significa que os resul- as suas seitas, famílias, gumis, etc. A Lótus Amarela
tados do trabalho têm muito mais chances de atrair com- pode ver o fracasso como motivo para não contratar
portamentos emocionais (e possivelmente irracionais) novamente a equipe, enquanto as 99 Flores podem ver
dos seus empregadores. Enquanto uma megacorporação fracasso como sinal de desrespeito e garantirem que os
possa ser uma entidade gigantesca e sem emoções que incursores sintam a dor da resposta. Todos esses gru-
olha para o sucesso e fracasso em preto e vermelho, o pos oferecem sabor e textura que uma mestra pode usar
consigliere que os incursores têm como alvo pode levar para construir o Sexto Mundo além das percepções das
o rapto da sua filha um tanto par ao pessoal, assim como massas e realmente fazer seus incursores correrem atrás
outras pessoas importantes para a garota: irmão, mãe, de informação em vez de depender de estereótipos.
namorado, primo, admiradora secreta ... você entendeu.
Um trabalho pode gerar muitos problemas para incurso- SOCIEDADES SECRETAS
res que trabalham nos reinos dos SCO.
Agora, o que pode ser pior e criar mais problemas do Existe um lugar melhor para encontrar trabalhos fora das
que fazer incursões entre dois sindicatos? Que tal traba- megacorps do que um grupo clandestino pronto para
lhos dentro de um SCO? Considere Higori Atsu tentando matar qualquer um que sequer sussurrar algo sobre
minar Michael Higori, o consigliere Morelli tentando ele sem permissão expressa? O Santuário Negro, a
remover a competição interna até seu Don, ou Gregor Sociedade Aleph, a Sociedade Face Falsa, e mais estão
Virilenko tentando liberar seu caminho até o topo — por aí, prontas para entrarem com tudo no seu jogo.
tudo isso cria trabalhos que podem enfiar uma equipe Elas têm trabalhos que começam com trabalho sujo
incursora em sérias tretas. Esses trabalhos quase sem- para eliminar faladores e seguir a partir daí. As socieda-
pre garantem ser mais pessoais do que a maioria dos des secretas do Sexto Mundo costumam usar os outros
incursores de corp estão acostumados, incluindo tomar habitantes das sombras para alimentar suas ambições.
partido — ou, mais frequentemente, serem comprados Um trio de grandes focos para trabalhos nesse reino
ou ameaçados para tomar partido. Esse trabalho ofe- sombrio escuso são incursões contra outros grupos
rece algumas opções mais voltadas aos personagens, e muquifando nos cantos sombrios do mundo, operações
traz ramificações que vão além do trabalho. Fique perto para manter uma organização em segredo, e trabalhar
demais com a Família Morelli e os incursores podem per- para remover cânceres que possam ter crescido dentro
der contatos e ofertas de trabalho, ou pior, virar alvos de das suas próprias fileiras sombrias.
grupos tentando enfraquecer seus novos amigos. Acima de tudo, o trabalho mais provável que qual-
Outro grande oponente ao se meter com SCOs é o quer incursor conseguirá de uma sociedade secreta é
governo. Como já foi dito, eles não têm mais o poder de contra outra sociedade secreta, ou outra sociedade ini-
antigamente, mas seu status rebaixado pode torná-los miga mais pública. Apesar de sociedades secretas ope-
interessante de se trabalhar para — e contra. Um SCO rarem em oposição a algumas megacorps ou um SCO,
pode fazer muitos negócios com vários governos com elas raramente enfrentam tais inimigos diretamente.
o intuito de manter suas operações mais legítimas em Trabalhos contra outras sociedades sombrias fornecem
funcionamento e para lavagem de dinheiro, e podem aos incursores uma chance de testar suas habilidades de
ser obstinados em perseguir os restos dos contratos interrogatório ou infiltração social, e isso só para garan-
que as megacorps deixam para trás. Esses trabalhos tir que não estejam caçando fantasmas. Alguns desses
também são o tipo de operação que os novos incurso- trabalhos levam incursores mais a fundo nas sombras do

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que já vivem, e conforme as sombras escurecem, elas parecem, e até mesmo os personagens que pareçam
ficam mais mortais. Mas o divertido de sombras mais familiares podem não estar com o mesmo objetivo do
escuras e mortais é que elas tornam a esperteza e inteli- que se pensa, ou podem até ter mais de um objetivo
gência muito mais preciosas. O medo da morte em cada sem que saibam.
esquina deixa incursores bem alertas. Vamos começar do topo. As megacorporações
Para a mestra, essas sociedades são ótimas por per- foram pegas de surpresa por esse vírus. A nova Matriz
mitirem que exercitem suas imaginações. As socieda- chegou graças a um certo número de fatores, mas um
des secretas são exatamente isso, e costumam ir e vir deles era que o vírus do DFC já estava se esgueirando
antes que qualquer um consiga registrá-las num livro, por aí, e as corps perceberam que uma Matriz grátis e
especialmente aqueles escritos como por um persona- aberta poderia levar a taxas de infeção maiores em todo
gem, então a mestra pode nem ligar para o cânone. Não o globo. Elas não queriam isso, já que já tinham proble-
se segure, meta o louco, e divirta os jogadores de quais- mas o suficiente com os casos registrados na época. As
quer formas doidas que eles possam querer. O mundo é corps andam atrás de cobaias para estudar e assim aju-
cheio de doideira, e essa doidera costuma se juntar para dar a entender o que está acontecendo e como podem
crescer exponencialmente, então fique à vontade para enfrentar o vírus. Com o risco elevado de infecção, elas
criar sociedades secreta doidas. Se um grupo como ficaram bem felizes em deixar os incursores das som-
a Igreja de Elvis é pública e aceitável na luz do dia do bras sofrerem os riscos no lugar dos seus próprios agen-
Sexto Mundo, imagine o que a escuridão aguarda? tes ou forças de segurança. Isso significa que trabalhos
Agora, como esses grupos se mantêm ocultos? Essa de extração podem ser disfarçados como pessoas desa-
resposta exigiria a revelação dos segredos de dúzias parecidas, alvos de alto valor, ou qualquer coisa entre-
de incursores, tanto vivos quanto mortos. Trabalhos meio para impedir que os incursores saibam que vão
para eliminar investigadores, ou até mesmo cônjuges entrar em contato com um dos vírus mais perigosos do
meramente inquisitivos, podem testar os limites da fle- século vinte e um. As corps estão dispostas a arriscar
xibilidade moral dos incursores. E quando a hacker da os incursores com a infecção, mas talvez não estejam
equipe fica enxerida demais pra saber sobre quem está entendendo o grande problema. Se os incursores forem
pagando a conta, ela pode tornar a equipe um alvo para infectados, isso pode ajudar a espalhar o vírus DFC nas
o próximo grupo de incursores. Inforroubo contra firmas sombras, onde o monitoramento e o sistema de saúde
de jornal, tropas policiais, cidadãos particulares, e até são raros. Isso pode levar a uma propagação ainda mais
as grandonas podem ser necessários para manter uma rápida do problema. É um jogo perigoso, mas um que
sociedade bem escondida. as corps estão jogando, e incursores sagazes podem até
Os atos mais nefastos que todos os incursores podem ser capazes de arranjar um neoiene extra pelo risco e se
se envolver são contratos comuns para as sociedades proteger de se tornar o próximo alvo.
secretas. Esses grupos estão cheios de almas nas trevas, O primeiro grande grupo de contratantes que incur-
mas a faísca de luz ocasional e a culpa que vem junto sores possam cruzar o caminho são os lobos em pele
pode criar uma cisão entre a sociedade e seu membro de cordeiro atrás de outros lupinos bem camuflados —
renegado que só pode ser resolvida com sangue. Para ou seja, desvairados procurando por seus iguais para
impedir que investigações sigam a fundo nos membros entender o que aconteceu com eles, se reunir para
e arrisquem a revelação, os incursores podem ser cha- executar seus planos nefastos, buscar proteção em
mados para eliminar o problema. Esses trabalhos cos- grupo, ou simplesmente para encontrar amigos. Esses
tumam vir com várias estipulações, como fazer parecer trabalhos oferecem alguns Srs. Johnsons interessan-
como violência entre gangues, ou suicídio, ou garantir tes. Muquifeiros que do nada ganham o neoiene para
que aponte para a pessoa X, que é um zé ninguém tra- contratar incursores graças à habilidades recém des-
balhando no Stuffer Shack. Nada testa o cerne moral de cobertas (mas que ainda não perceberam o valor que
uma incursora como assassinar uma pessoa e dar uma meta-humanos dão à aparência); uma gerente interme-
sentença perpétua (ou de morte) em outro indivíduo diária contratando uma equipe para encontrar uma gar-
totalmente inocente. Ela pode aceitar o trabalho, pode çonete aleatória em Redmond que eles suspeitam ser
recusar, ou pode fazer um esforço para expor o que clara- uma amante, mas que não é nada mais (nem menos)
mente é um grupo perigoso e imoral — essas são as deci- do que outra desvairada; uma atravessadora regular que
sões que tornam um jogo especialmente interessante. começa a pedir favores para todos os incursores que a
devem para raptar uma lista de alvos sem conexão entre
si ou com ela; ou um contato gangueiro que pede para
DESVAIRADOS
seu parça para tirar sua chica corporativa da sua torre
Já ouviu falar desses, né? Vamos falar de novo, porque de mármore, apesar de quando o incursor chega, ela
esses aqui vão balançar seu mundinho das sombras. A não tem ideia de quem é o gangueiro. Essas são apenas
história suja e trevosa pode ser descoberta em Fronte algumas das centenas de possíveis histórias que podem
Tormentoso, Almas Roubadas, e Bloqueio Total. O básico: ser criadas por um vírus que só conhece os limites do
um vírus tecnológico que usa nanitas para sobrescre- seu sinal e a presença de nanitas.
ver a mente das vítimas com personalidades de IA, As últimas duas operações de incursão que veremos
enquanto apaga a personalidade original. Em resumo, são dois lados da mesma moeda, e podem até ser as
roubo de corpos usando tecnologia. Muitos dos afe- duas partes da mesma incursão. Incursores são uma
tados parecem os mesmos, mas outros não são o que ótima fonte de recursos para uso de uma IA que apren-

<< O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES 41


>> ACELERANDO <<

deu os segredos do DFC e está atrás de um corpo. Ou CAVALEIRO ERRANTE/


por acaso é uma IA que se sobrescreveu num corpo e
realmente não gosta de ter que comer, dormir, defecar LONE STAR
ou sofrer sob os desejos e anseios químicos da forma Uma campanha ou aventura única jogando como os
meta-humana. E lembre-se que os meta-humanos não policiais (ou delegados, ou caras que roubaram unifor-
são o único grupo que sofre os efeitos do vírus DFC. mes e uma viatura) pode ser uma ótima forma de dar
Praticamente qualquer organismo biológico com um uma nova sensação ou ponto de vista para um grupo.
cérebro decentemente desenvolvido pode ser sobres- Esses jogos podem dar perspectiva ao poder refre-
crito. Imagine a cara dos incursores quando perceberem ado desses policiais corporativos que precisam equi-
que o Johnson virtual que os contratou é na verdade a librar seus ganhos na balança da justiça. Equipes da
persona de um vira-latas que os seguiu o dia todo. SWAT podem ver a van irada, todos os brinquedinhos,
as armas grandonas, e as regras que as acompanham.
IDENTIDADES Personagens podem explorar seus sentimentos e as
formas que o resto do mundo vê incursores das som-
ALTERNATIVAS bras para criar o sabor desejado. Seriam eles anti-heróis,
meros criminosos, ou uma fonte de trídeos baratos? E
durante esse tempo eles verão incursores das sombras
Se você e seus jogadores querem dar uma balançada
pelos olhos dos outros, entendendo a baixa estima que
nas coisas, veja algumas ideias de campanhas alter-
a maioria das pessoas tem por eles. Ao mesmo tempo,
nativas ao modificar os papeis dos personagens no
Sexto Mundo. Alguns dos papeis diferentes discutidos você pode dar um rosto atrás do visor espelhado das
nessa seção podem começar como cenas secundá- forças da lei enquanto cria uma história que dá aos joga-
rias onde os incursores tomam o papel dos seus con- dores uma chance de ter empatia pelos outros.
tatos e investigam uma cena do crime, lidam com um
cliente ferido, chutam a porta de um ponto de apostas CORPORAÇÕES
dos Yakuza rivais, ou bisbilhotam a conversa entre seu
E que tal estar do outro lado do vidro corporativo?
chefe e aquele cara bizarro do Gerenciamento de Ativos
Talvez o grupo queira uma campanha onde sejam todos
enquanto tentam agir casualmente. Se pá eles podem
Engravatados, querendo apenas subir na escada cor-
ser pegos ou fazer danos o suficiente para a rep dos seus
porativa e dispostos a fazer o que for para chegar no
financiadores para Levar Gelo e acabar nas sombras do
mesmo jeito. Quem sabe isso os deixa num novo cami- próximo degrau. Estariam dispostos a arriscar o fracasso
nho, ou quem sabe simplesmente represente uma breve para criar um revés para um concorrente? Estariam dis-
mudança no ritmo das suas vidas. Seja como for, é bom postos a brilhar tanto para que outra corp talvez queira
explorar novas formas de ganhar uns neoienes. extrai-los? Estariam na verdade trabalhando para outra
A seguinte seção não é a última palavra em opções de corp, ficando de olho nas operações de um rival ou ten-
campanhas alternativas — na verdade é só um gostinho de tando acessar um projeto específico? Essas perguntas
opções, nem mesmo uma refeição completa. É uma olha- são apenas o começo do que pode ser uma grande
dela aonde um jogo poderia ir caso vocês queiram jogar campanha onde não importa tanto de onde vem a grana
algo meio diferente enquanto ainda jogam Shadowrun. do próximo almoço, mas em vez disso, quão longe
estão dispostos a ir para avançar na corrida dos ratos
demoníacos corporativa.
DOCWAGON
Jogar como os mocinhos (ou nem tão bandidos, sei lá) CRIME ORGANIZADO
pode ser uma boa mudança momentânea para o grupo.
O trabalho tende a ser mais direto quando o assunto são A última campanha alternativa aqui fica no lado cri-
conflitos, apesar do tempo de planejamento ser menor, minoso, mas torna-se mais coordenada. Os jogado-
e a vida do outro lado do muro corporativo possa ser res podem reunir membros da Máfia, Yakuza, Tríades,
explorado para fornecer mais sabor do Sexto Mundo. Redes Seoulpa, Vory v Zakone, ou qualquer uma das
O grupo pode montar uma equipe de RAE e entrar no centenas de gangues do Sexto Mundo para trabalhar
mundo de extrair incursores feridos enquanto a equipe juntos — ou pelo menos não uns contra os outros. Essas
dos seus alvos e a segurança corp local estão forne- campanhas podem ajudar a desenvolver o sabor para
cendo obstáculos e interferência. As mestras podem suas respectivas organizações, colocar rivais dentro das
criar alguns dilemas pessoais montando uma situação organizações uns contra os outros, colocar os jogado-
para médicos que não conseguem ver feridos sem res nos papéis por trás das cenas do sindicato do crime,
ajuda, mas que precisam decidir atravessar aqueles explorar os motivos desses caras contratarem incurso-
dois metros de propriedade extraterritorial para puxar res em vez dos seus, ou dar aos jogadores uma folga de
o cliente para a rua. Eles também podem ter que decidir vagar nas sombras e ter um gostinho da vida boa de um
quando ajudar transeuntes inocentes e quando focar no homem feito, com recursos e uma família pronta para
trabalho e coletar seu pagamento. DocWagon fornece ajudar. Trabalhar para um sindicato do crime organizado
aquela sensação de “boa gente” com uma surpresa oferece uma chance para mestres construírem a visão
sombria quando os negócios e as morais colidem. de mundo dos seus jogadores.

42 O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES >>


>> ACELERANDO <<

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A C ELERA N DO

A RAIZ DA FLOR
DA PELE
Passando pelas estações de trídeo, Elias parou brevemente entre os carros com tempo o bastante para preparar seu
no último episódio da série em trídeo Criando uma Identidade melhor grito de susto.
de Garrett Storm. O episódio de hoje era “Pelos”, e Garrett A forma felina massuda, agora revelando as listras distin-
alegremente declamou, em seu tom costumeiramente arro- tas de um tigre, deslizou pela borda de uma das poucas fon-
gante, todo seu amor por todas as coisas sapientes. E então tes de luz e passou por trás da forma de uma Harley Scorpion
mencionou metamorfos, e se referiu a eles daquele jeito, modificada para trolls. Um homem de cabelos pretos, barba
chamando-os de “homens-fera”. Tão humanitário. ruiva, e dois metros de músculos trincados desnudos saiu de
Foi um programa apropriado para passar antes dos trás da moto, mas permaneceu sob sua longa sombra.
eventos dessa noite. Na verdade, pouco que vinha da — Cadê a Lizzy? — disse a sombra num rosnado.
Matriz nesses dias não era planejado para maximizar sua — Bem longe daqui — respondeu Elyas, apesar de uma
sinergia com todos os eventos corporativos no calendá- olhadela nervosa para a van ter sido a verdadeira mensagem.
rio. Então a exibição de “Pelos” na KEVO Seattle da Evo, O caminhar ágil do homem moreno era um espelho per-
enquanto a MetaErgonômica estava fazendo um comí- feito dos passos saltitantes da sua forma anterior conforme
cio e anunciando sua nova linha de roupas “Forma Livre”, atravessava a luz e andava na direção da van. Sua cabeça
não passava de um bom planejamento corporativo. Elyas virou muito pouco, apenas o suficiente para capturar a luz e
realmente não ligava para os planos da megacorp, apenas dar aquele reflexo ocular felino, assegurando que Elyas sou-
que seu comício provavelmente o arranjaria seis dígitos — besse que ainda estava sendo observado.
mesmo depois de todos os gastos. Elyas permaneceu parado. Ele tentou aparentar estar
Ele usou seu link para desligar o trídeo antes de sair. assustado, nervoso e pronto para correr, mas estava grato
Algumas passadas na RA e sua van estava executando o por ter o vento em seu favor nessa noite. Ele tinha conse-
diagnóstico e mandando um inventário, seu Retiarus estava guido farejar seu perseguidor metamorfo. Os sensores ele-
carregando as redes de choque, e o Sojabucks já estava trônicos do seu nariz detectaram uma miríade de traços de
preparando seu pedido de capuccino extra-seco e sincro- feromônios que o software analisou e então alterou a barra
nizando com o sistema GradeGuia da van para que ficasse de polegar cartunesco da sua RA para cima. Um humor
pronto assim que ele estacionasse. positivo. A barra de humor o fez repensar a ideia de tentar
Trinta andares de elevador e vinte passos no saguão aumentar o fingimento verbalmente. Em vez disso, come-
mais tarde, Elyas estava saindo para o estacionamento late- çou a deslizar sua mão na direção do botão de alarme no
ral do seu apartamento. Ele mal saiu da porta até perceber seu com-link.
que tinha algo errado. O estacionamento normalmente ilu- Foi o suficiente.
minado estava difuso, com apenas uma em dez lâmpadas O homem moreno acelerou seu passo bem o bastante
iluminando o espaço lotado. A luz parca lançava sombras para que, quando o sistema de defesa EletroShockXL da
profundas em torno de cada carro no estacionamento. Sua van se ativasse, nem mesmo seus reflexos felinos seriam o
van, com sua forma quadrada e enorme acima de todos os suficiente para escapar. Elyas cronometrou perfeitamente
carros com sua suspensão de meio metro em torno dela, e ergueu seu braço esquerdo para disparar um dardo um
estava repleta com um brilho avermelhado, um sinal que tanto gordo da sua palma direto no glúteo perfeitamente
seu sistema de alarme detectou que alguém ficou tempo moldado do metamorfo trêmulo. A combinação da eletrici-
demais perto demais do seu veículo. dade com a Narcojeção foi mais que o suficiente para der-
Se fossem só as luzes, beleza, podia ser um problema rubar o metamorfo tigrino, provado pelo retorno do homem
de energia. Ou se fosse só o alarme da van, beleza, vai moreno à sua forma natural de tigre.
que era um pirralho dormindo debaixo da suspensão que — Sempre me impressiona — pensou Elyas para si mesmo
nem semana passada. Mas essa combinação significava enquanto abria a traseira da van para revelar jaulas aperta-
algo a mais. Usando seu link, ele armou as defesas ativas das. Duas já estavam cheias de formas peludas; as outras
da van e comandou sua UltraPower a desativar a segurança, aguardavam no meio de presilhas e cabos de metal.
enquanto caminhava pelo estacionamento como se não Ele puxou um cabo com presilha de uma jaula vazia,
houvesse nada errado. Ele andava lentamente, mesmo que depois gentilmente envolveu o tigre dormindo, prendeu o
pudesse ver muito bem graças às maravilhas cibernéticas cabo, e fisgou sua mais nova presa.
da ZeissOptics. A tramoia funcionou. Ele avistou as grandes Seattle com certeza seria uma mina de ouro, especial-
patas frontais da enorme forma felina saltando das sombras mente se o ouro continuasse a cair direto no seu colo.

44 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


CRIANDO UMA RESUMO DA POPULAÇÃO
IDENTIDADE MUNDIAL: 2076
Humana: 39%
Não importa o quanto as pessoas tentem, todas são afe- Ork: 22%
tadas de um jeito ou de outro pela cultura da sua nacio- Élfica: 15%
nalidade, religião, megacorporação ou metatipo. A meta-
-humanidade é uma conglomeração de indivíduos que
Anã: 14%
refletem, pelo menos em algum nível, as culturas em que Troll: 5%
foram criados. As culturas das nações e religiões têm Outros: 5%
sido analisadas e pesquisadas por décadas. As culturas
das megacorporações estão arraigadas e evidentes nas
ações e expressões dos seus cidadãos, e definidas nas
suas Declarações de Missão. Mas as culturas dos metati-
BARBAS: ANÕES
pos — em existência há apenas 55 a 65 anos, com muito
desse tempo gasto com sobrevivência diária em vez de Por mais que eu odeie começar com um trocadilho, ele
desenvolvimento de novas culturas — não tiveram a pro- se faz necessário aqui. Os anões são, de longe, o meta-
fundidade e espaço de exame que outras identidades tipo mais fora da linha de visão desta nova era. Eles têm
culturais já tiveram. Quer dizer, até agora. Eu sou Garrett uma cultura estoica, quieta e de vontade forte, e até as
Storm, e trago a vocês minha obra exclusiva: Criando doutrinações constantes e exageradas das megacorpo-
uma Identidade: Barbas, Orelhas, Presas, Chifres, Norminhos, rações não remoldaram as mentes dos anões que tra-
Aberrações, Pelos, Alterações e Ampliações. balham em suas fileiras. É essa força de vontade (não
Vamos deixar uma coisa bem clara: Eu não tenho uma fraqueza, como alguns já apontaram) que define
nenhuma forma (ou formas) de preconceito em favor o motivo de os anões serem o único metatipo que
ou contra qualquer um dos metatipos que surgiram ainda não fundou sua própria nação. Eles não sentiram
nos últimos sessenta e cinco anos. Minha filosofia pes- a necessidade de congregar e exercer sua vontade em
soal é uma de aceitação baseada no indivíduo, não na um único lugar, em vez disso mantendo um senso de
massa, pois todos somos de carne (quer dizer, a maioria união mesmo enquanto separados por livros, fronteiras
de nós), e todos sucumbimos às fraquezas dessa carne, e classe social.
especialmente quando num grupo dos nossos iguais a Mas o que esse senso de união significa para eles?
quem sentimos, conscientemente ou subconsciente- Oras, significa que anões, seja onde estiverem numa
mente, a necessidade de impressionar. nação, corporação ou religião, costumeiramente se uni-
Vamos também mencionar que dentro de cada cul- rão, e preferirão lidar com, outros anões antes de qual-
tura existe uma contracultura, um grupo que sente que quer outro, mesmo não-anões dentro da sua cultura-
sua identidade cultural é uma armadilha, uma corrente, -mãe. Não é uma questão de racismo, nem um senso
uma farsa, ou seja lá qual termo queira usar, e sente a de superioridade. Em vez disso, é um senso de firmeza
necessidade de ir contra o fluxo. O que os contracul- e compreensão que todos eles compartilham. Ao lidar
turalistas raramente entendem é que são simplesmente entre si, eles sabem o que esperar, sabem como terão
um lado diferente da mesma moeda. Eles desafiam a que lidar de acordo com um conjunto específico de nor-
cultura principal em formas um tanto padronizadas, e mas culturais, e sabem que quando o acordo é feito ou
criam uma subcultura. Que por sua fez permanece cheia a argumentação termina, ela permanecerá desta forma.
de pessoas com um passado similar e cultura compar- Dentro da cultura anã, um acordo é um acordo.
tilhada, mas que agora é unida pelo seu desejo de ir Agora, sei que mencionei a falta de uma nação, mas
contra o fluxo. Dentro de cada análise cultural, também o que os anões possuem em vez disso é um mundo.
olharemos para esses grupos, porque apesar de serem Graças à uma Matriz global e seu equivalente astral, os
menores, ainda possuem lugar para membros de cada anões não estão limitados por fronteiras para sua cul-
metatipo se reunirem e se definirem — apesar de não tura. Eles são sabidos tanto tecnologicamente quanto
ser uma boa ideia mencionar isso para eles. magicamente. Traços que, junto da sua natureza firme

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 45


>> ACELERANDO <<

e obstinada, lhes dá formas de se conectar ao longo como intermediários de operações corporativas ilícitas
de grandes distâncias. A lista de contatos no com-link que guardam certos tesouros, como credsticks e certifi-
de um anão costuma ser seu maior arquivo de dados cados eletrônicos de ações, só ajudou a alimentar esses
e estar cheia de conexões com outros anões, a maio- rumores. Especialmente quando esses tesouros escon-
ria desses encontrada pelo dono só uma vez. Ou tal- didos são descobertos.
vez nunca tenham se conhecido, e foi apenas um nome Uma observação sobre as metavariantes: Graças à
passado por um amigo. Essa conectividade reúne quase variação (e isolamento) cultural, a maioria dos mem-
três quartos de todos os anões do mundo (com apro- bros das metavariantes anãs (os koborokuru, haruman,
ximadamente um quinto dos membros faltantes sendo menehune e gnomos) não são consideradas parte da
uma metavariante pumilionis). Algumas dessas cone- cultura anã como um todo. Essas pequenas populações
xões podem ser negativas, com uma observação indi- costumam ser autodefinidas, e não foram, como um
cando que um anão não seja confiável ou que não res- todo, integradas na cultura mundial dos seus parentes
peitou um acordo, mas através de uns poucos graus de mais populosos.
separação — geralmente menos que três, nunca mais do A contracultura anã é um grupo interessante, criado
que seis — um anão no grupo maior pode estar conec- principalmente por exilados e não-conformistas (uma
tado com outro anão. verdadeira raridade entre anões) de forma similar aos
Uma das desvantagens mais significativas da sua seus parentes, mas eles rompem com os padrões sociais
natureza insular e bem conectada é que isso alimenta da cultura mais geral. Esses indivíduos costumam permi-
a visão conspiratória dos anões como acumuladores de tir que sua esfera de influência inclua não-anões, já que
riquezas. Lojas gerenciadas por anões, especialmente tomam mais liberdades sobre como lidam com acordos
em vizinhanças mais prósperas, são alvos frequen- e interações sociais. Essas costumam ser os principais
tes pelas massas mais tolas em busca do ouro anão. motivos para seu exílio da sua cultura-mãe. Muitos o
A lenda urbana de anões bem conectados operando fazem graças a um senso de irmandade criado nas ruas,

46 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<

INFORMAÇÃO DE JOGO
A rede coletiva anã se traduz bem simplesmente em termos
ou através da influência de outras culturas mais abertas
com suas amizades, que costuma acontecer durante os
de jogo. Os anões são excepcionalmente bem conectados
eventos intensos e árduos que ocorrem quando se é quando funcionam dentro dos limites e costumes da sua
expulso da sua megacorporação-mãe. cultura metatípica. Ao lidar com outros anões, eles recebem
Ao longo do tempo, muitos veem os benefícios da +2 de modificador no seu limite Social, incluindo testes de
cultura anã mainstream. Isso costuma acontecer graças Disponibilidade ao procurar equipamento. Esse modificador
a uma lição duramente aprendida sobre confiar naqueles só se aplica a interações entre anões, e não afeta interações
que não podem ser confiados, ou confiar naqueles dis- onde um lado sabe que o outro está trabalhando com ou em
postos a voltar atrás em um acordo. Nunca é fácil quando nome de um não-anão. O modificador também não se aplica
um anão decide que quer voltar às boas graças dos seus se o anão não agir de acordo com os costumes sociais anões
irmãos. Primeiro, é difícil para a maioria dos anões admi-
mainstream, ou for exilado da grande cultura anã — o que
tir que estavam errados (a teimosia acompanha a obsti-
nação), e segundo, é difícil para qualquer anão confiar significa que não pode dar na cara que você é incursor das
alguém que viveu fora da cultura da confiança anã. É fre- sombras. A fofoca é rápida na cultura deles, e eles ostracizam
quente que anões que tenham ficado fora da sua comu- rapidamente aqueles que violam seus costumes. Se um anão
nidade mainstream, bem próxima e tradicional, sejam for conhecido por ignorar essas tradições, o modificador
considerados iguais a qualquer outro metatipo. torna-se –1 ao lidar com outros anões, exceto com outros
exilados. O aumento da credibilidade que acompanha
GRANDE DUCADO DE estar com um outro exilado aumenta os limites Sociais dos
WESTHRINE-LUXEMBURGO (EAA) personagens em 3 ao lidar com outros exilados.
Apesar dos anões não terem seu próprio país, esta tal-
vez seja a opção mais próxima. É um resultado desagra-
dável das primeiras políticas sobre meta-humanos desta
região. Muito similar com os trolls e os elfos, os anões PERSONAGENS E
precisavam de um lugar para chamar de lar, e também CULTURA ANÃ
encontrar a força nos números contra políticas agres-
sivas, então se agruparam aqui. Quando os Estados O que todo esse papo de cultura significa para seu
Aliados da Alemanha se formaram, eles foram abertos personagem? Basicamente, ou você está dentro, ou você está
o suficiente para incluir o Ducado como “membro asso- fora. É uma decisão a tomar com sua mestra, e quando você
ciado”, e continuam essa conexão até hoje. Ele também chegar numa decisão, vai ter que ficar com ela. Uma das coisas
é uma parada importante no Grande Tour Europeu gra- mais difíceis de ser parte da cultura anã e ao mesmo tempo
ças à natureza social dos governantes da área. Mas fora incursor das sombras é que as duas coisas não se encaixam
isso, os anões do Ducado são bem parecidos com seus
bem. Os anões não gostam de anões incursores das sombras,
parentes globais; meramente estão fisicamente mais
próximos dos muitos anões que conhecem. ou anões que desrespeitam a lei de qualquer forma. A cultura
deles se baseia em ajudar uns aos outros, e lidar justamente e
COMO ANÕES SE ENCAIXAM diretamente entre si. Em seus olhos, qualquer anão que teve
que aceitar a vida no lado errado da lei decidiu recusar a ajuda
NA SOCIEDADE
que seus irmãos teriam oferecido. E todo mundo sabe como é a
Fácil como espaços pequenos. Perdão, não pude resis- vida desonesta dos incursores, mesmo se a maioria aprendeu
tir, mesmo sabendo que cada anão lendo isto já ouviu isso de um programa de trídeo corporativamente patrocinado.
a piada milhares de vezes. Os anões do mundo não se
A verdade é que a maioria dos anões sabe que incursores
“encaixam” na sociedade; eles são parte dela. Por mais
que sejam zombados pelos imbecis e às vezes ridi-
também são gente, mas só não querem trazer esse elemento
cularizados, os pequeninos já estavam conosco pelo arriscado dentro da sua filosofia cultural estável.
Quinto Mundo e nos acompanharam ao Sexto. Por mui- Como personagem, você tentará se equilibrar na linha
tas vezes viveram na periferia da sociedade, mas não entre as culturas anã e das sombras? Vai separar sua vida
foram ostracizados. Quando os anões chegaram, sim- de incursão nas sombras da sua vida anã, se recusar a usar
plesmente aumentaram em números, tornaram-se mais suas conexões anãs, mesmo para o mais confiável dos seus
firmes na exigência por equidade, e se mesclaram em companheiros não-anões, não importa o custo? Ou talvez
um mundo que, apesar de não os aceitar plenamente, entre de cabeça na contracultura e monte seus contatos
no mínimo se acostumou a ver e lidar com pequeninos. e relacionamentos baseando-se na confiança e amizade,
Isso tornou a batalha por aceitação mais fácil do que é
em vez de altura e barba, chegando até ao ponto de evitar
para orks e trolls (claro que ajuda que sua aparência não
era tema de vídeos planos de terror — com uma exce- todos os outros anões. Você também pode ir atrás do desafio
ção notável de sotaque irlandês). Os anões têm pro- interpretativo de finalmente decidir voltar atrás e tentar voltar
blemas parecidos com os trolls de se encaixar em uma para a cultura anã, mas tendo que lidar com as escolhas do
sociedade que não está pronta para seu tamanho (ape- seu passado. Ou quem sabe você está do outro lado do morro,
sar de o problema não ser tão extremo no caso deles), e escorregou para as sombras e agora usa suas conexões
mas eles possuem uma vantagem significativa — seu anãs para beneficiar você e sua equipe, mas de repente vê a
cultura lentamente (ou repentinamente) se desligar de você.

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>> ACELERANDO <<

tamanho não costuma fazê-los esmagar ou destruir as com virtuapapel de parede no quarto que não tenha um
coisas que não cabem neles. elfo estampado. Essa preferência e reverência pela própria
Sem contar o fato de que às vezes os estereótipos espécie levou os elfos a se isolarem graças a um senso de
funcionam de forma favorável. O estereótipo de trolls superioridade. Seja dentro da sua própria tribo dentro das
como forças brutais de violência afasta as pessoas; em NANA, suas próprias nações debaixo de véus secretos
contraste, o estereótipo de que anões são os melhores tanto figurativos quanto literais, ou uma vizinhança dentro
técnicos do mundo oferece muitas oportunidades, já de um cortiço que é noventa e nove por cento deles, os
que todos pedem para anões consertarem alguma coisa. elfos sempre encontram formas de se separar.
Isso ajudou muitos deles a criar operações independen- As culturas élficas do mundo desenvolveram mui-
tes e fortes, como oficinas de reparo e fábricas de armas tas crenças e ideais similares estejam onde estiverem.
personalizadas, muitas vezes só usando seus rostos, Um respeito pela idade e pela sabedoria está presente
enquanto o trabalho árduo é feito por outras pessoas. em todas as culturas élficas que observei ou estudei.
Independente do quão brilhante alguém jovem possa

ORELHAS: ELFOS
parecer, esse alguém terá pouquíssimo respeito dentro da
cultura élfica até que tenha ganho alguns anos de expe-
riência para acompanhar a inteligência. Segundo, a arte
Nenhuma outra cultura meta-humana teve efeitos de é sempre apreciada pelo menos em algum nível. Seja o
mudança global como os elfos tiveram. Três nações, cultivo de um talento artístico, o apreço pelo talento dos
bairros isolados em quase todos os grandes cortiços, outros, ou até a admiração da arte da natureza, os elfos
personalidades atuando como rosto ou voz principal de demonstram uma forte conexão com a estética como um
quase todo grande poder mundial, e mesmo assim, eles todo. Um terceiro senso comum é o conceito da Roda
ainda criaram uma cultura cheia de humildade, fundada da Vida. A maioria dos elfos estuda e aprende a Trilha
na compreensão dos outros meta-humanos. da Roda e os vários rumos que se pode tomar dentro da
O parágrafo anterior possui uma inverdade, ou pelo sua vida. Alguns andam ao longo de um único caminho,
menos uma verdade enfeitada. E esse é o costume da querendo ser os melhores naquela área. Outros buscam
cultura élfica. andar no máximo de caminhos possível, apesar de sem-
Conhecidos por sua graça e beleza, os elfos encan- pre desejar alcançar no mínimo um nível de maestria num
taram as massas com seu charme e as irritaram com aspecto antes de seguirem para o próximo. Esta estrutura
sua arrogância. Sua estatura levemente-maior-que- de crenças não é só sobre o aprendizado e o caminhar;
-a-humana, geralmente com um corpo esguio e mus- ela costuma estar ligada com rituais arcanos que limpam
culoso (pelo menos segundo os estereótipos), feições o aprendizado de um caminho da mente. Este escudo
faciais estreitas, olhos em formato de amêndoas, e mental permanece até a próxima maestria da Roda acon-
cabelos sedosos preenchem a mídia desde os primeiros tecer, e quando ele se parte, permite que seu seguidor
dias da EGO. Eles costumam ser amados ou odiados, veja as diferenças dos caminhos, não conforme andam
mas raramente sentem a necessidade de reconhecer por ele, mas em retrospecto. Esta prática religiosa anda
qualquer emoção quando não expressada por outro da crescendo de forma constante, apesar de certos aspectos
sua espécie. Eles usam sua graça e beleza naturais para da sociedade moderna por vezes atrapalharem a prática.
criar uma imagem de confiança, enquanto enfeitam a As ampliações danificam a Essência dos seres, às vezes
verdade e dominam a arte de relações públicas com tornando caminhos futuros impossíveis de se seguir,
seu charme. Sua habilidade de tecer verdades é apenas enquanto um mundo global e às vezes tribulações difíceis
parte do que define os elfos; sua mentalidade isolacio- podem deixar inimigos que não compreendem as jorna-
nista é a segunda metade da sua identidade cultural das variadas que um viajante da trilha toma. Estes inimi-
Conhecidos por sua graça e beleza, os elfos encantaram gos não compreendem que, quando se toma um cami-
as massas com seu charme e as irritaram com sua arro- nho diferente, toda a memória da anterior desaparece,
gância. Sua estatura levemente-maior-que-a-humana, tornando o viajante algo como uma nova pessoa. Isso
geralmente com um corpo esguio e musculoso (pelo pode causar muita confusão quando um rival de quem
menos segundo os estereótipos), feições faciais estrei- não se lembram, de um caminho anterior, os ataca.
tas, olhos em formato de amêndoas, e cabelos sedosos Como os elfos costumam ser o metatipo mais atra-
preenchem a mídia desde os primeiros dias da EGO. ente (apesar de muitos orks e trolls discordarem desta
Eles costumam ser amados ou odiados, mas raramente caracterização), suas tendências da moda costumam ser
sentem a necessidade de reconhecer qualquer emoção as mais copiadas. Um destes estilos, os cabelos longos
quando não expressada por outro da sua espécie. Eles e lisos, é mais do que uma moda. Este cabelo é fonte de
usam sua graça e beleza naturais para criar uma imagem orgulho entre elfos, e aqueles que o usam melhor sem-
de confiança, enquanto enfeitam a verdade e dominam pre ganham um certo nível de prestígio. Esta vaidade
a arte de relações públicas com seu charme. Sua habili- é ao mesmo tempo uma benção e uma maldição para
dade de tecer verdades é apenas parte do que define os os elfos, tanto homens quanto mulheres, que sofrem
elfos; sua mentalidade isolacionista é a segunda metade de constantes distúrbios alimentares e vícios em exercí-
da sua identidade cultural. cios para manter sua imagem. Este, junto do fenômeno
Os elfos raramente acham agradável a companhia de comum de “prêmio élfico”, levam muitos elfos jovens (e
qualquer um que não seja elfo, e quando o assunto são até alguns adultos) a um limite nada saudável enquanto
ídolos e heróis, é difícil encontrar uma elfinha ou elfinho tentam ser o que todos os outros querem.

48 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<

Mas nem tudo sobre elfos é sobre beleza e longos cios prossegue. Apesar do seu Conselho dos Príncipes
e sedosos cabelos. A contracultura élfica é forte, e pos- não ser a ilha élfica de supremacia que já foi um dia, o
sui um ícone reconhecível por todo o mundo. O “A” em poder corporativo incontestado na nação, as Indústrias
verde-neon com um círculo é conhecido nos cortiços do Telestrianas, permanece firmemente élfica.
mundo como a marca dos Ancestrais, a maior gangue
élfica do mundo. Estes jovens imprudentes e selvagens NAÇÃO ZULU
definem a contracultura de viver-rápido, honrar-os-fortes,
viver-no-momento da sociedade élfica. Apesar de a arte
(CONFEDERAÇÃO AZANIANA)
ainda ganhar certo apreço nestes círculos elfos particula- A África fortalece os fortes e destrói os fracos. O que
res, esta arte costuma ser grafite, a pintura de uma moto- também é verdade para os elfos da Nação Zulu. A Nação
cicleta, ou um motorista que é um artista atrás do volante. Zulu é mais famosa pelo grande dragão Mujaji e a meta-
Os Ancestrais representam a porção da contracultura variante élfica Wakyambi que advém da região, mas ela
élfica que ignora a contenção élfica de que a sabedoria e também tem sido um baluarte élfico (assim como um
a idade devem liderar e receber honras. Entretanto, eles baluarte sapiente) desde a sua criação. Os elfos desta
não fazem nada para mudar o complexo de superiori- nação dão muito valor à cultura tribal dos Zulu, que tam-
dade élfico. Os Ancestrais se veem como melhores que bém valoriza a habilidade artística assim como a idade
as outras gangues, não só por superarem em armas, veí- e a sabedoria, e possui um forte paralelo com a Trilha e
culos, números e habilidades de qualquer outra gangue; os caminhos antes mesmo do Despertar — eles simples-
eles se veem como melhores porque são elfos. mente não viveram o suficiente para andar por muitos
Mergulhando na contracultura, e realmente raros, deles. A África é um lar cruel.
estão os membros do metatipo élfico que às vezes vão
completamente contra a cultura que os criou. Sua reivin- DUCADO DE POMORIE (EAA)
dicação por independência significa um desdém pela
arte e por empreitadas artísticas, um valor alto de ami- A nação élfica dos Estados Aliados da Alemanha, o
zades com todos os metatipos, e uma opinião de que a Ducado de Pomorie existe desde 2030, sendo mais
experiência e a idade não concedem sabedoria, já que a antigo do que as duas Tír. Ele segue uma forma de
vida e o mundo estão em constante mudança. A sabe- governo aristocrático, e apesar de a idade não ser o
doria de uma era passada não é sabedoria no mundo principal fator, o verdadeiro poder acaba não residindo
moderno, e tanta coisa mudou desde o Despertar que nos oficiais do governo, e sim nas pessoas que os finan-
acreditam que todo o suposto conhecimento do pas- ciam. Aqui existem três antigas casas que até botam uns
sado deve ser questionado. Estes rebeldes podem ser rostinhos jovens para aparecer, mas o poder e direção
identificados pelo seu cabelo curto (outro ato de rebe- ainda advém daqueles mais velhos e sábios que sentam
lião contracultural) e cicatrizes que maculam sua forma atrás das bandeiras familiares.
“perfeita”. Sua forma imperfeita ainda é fisicamente
apta; são apenas cicatrizes entre os músculos. COMO ELFOS SE ENCAIXAM
NA SOCIEDADE
TÍR NA NÓG
Eles não precisam se encaixar na sociedade. A socie-
Na expressão definitiva do isolacionismo, a nação de dade adapta-se a eles. Peguemos a nova temporada
Tír na nÓg, bem conhecida como uma nação fundada de Ou Vai Ou Racha, onde temos Keelie, a elfa do bairro,
e controlada por elfos, se oculta por trás do Véu, seu que trabalha atrás do balcão no McHugh’s e acha que
escudo místico. Apesar de alguns problemas terem sido garotos humanos são fofos, e garotos elfos são todos
reportados, o Véu permanece, e os elfos continuam em esnobes. Parece bem aclimatado, certo? Mas lembre-se,
firme controle da nação. Eles não são os únicos que é entretenimento. Quantos garotos humanos sonham
vivem no que já foi a Irlanda, e nem todo elfo entre os
de uma garota elfa acessível que prefere humanos? Ela
nÓg é realeza, mas mesmo o mais baixo dos elfos ainda
está interpretando um papel, mesmo com o rótulo de
é mais respeitado entre os seus do que os mais eleva-
“realidade” do programa. Considere a maioria de elfos
dos de qualquer outro.
que parecem ter se adaptado à cultura humana, e você
encontrará um nível similar de artificialidade.
TÍR TAIRNGIRE Elfos se conectam com elfos e fazem trabalhos élfi-
Por décadas, a nação de Tír Tairngire ficou em isola- cos. Eles não fazem trabalhos comuns para se encaixar,
mento. Ela lutou contra agressões do sul, viveu cercada não entram em bandos só porque seus amigos o fizeram,
pela fria neutralidade das NANA ao norte e leste, e fez e não fazem trabalho braçal por ser sua única opção. Elfos
boa parte do seu comércio através das docas de Seattle, trabalham atrás de recepções, apresentando programas
um cortiço que existiu no seu próprio isolamento. Os de trídeo, são âncoras de jornais, trabalham para firmas
elfos desta nação prosperaram, especialmente seus prín- de relações públicas, atuam como o rosto de campa-
cipes, e assim o fizeram enquanto moldavam a visão de nhas publicitárias, sentam na primeira fila na orquestra, e
mundo da sua nação como próspera, mesmo enquanto fazem uma série de outras coisas que não incluem nada
o descontentamento crescia lá dentro. Mesmo agora além de usar seu charme, graça e presença para deixar
que as fronteiras estão mais abertas, a manipulação da os outros desconfortáveis ou para comprar alguma coisa.
verdade pelos príncipes élficos e executivos de negó- Estaria eu exagerando? É, um pouco. Existem elfos no

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 49


>> ACELERANDO <<

fundo dessa escada, assim como qualquer outro meta- são cultural de confronto a esta brevidade biológica, e
tipo. Mas a pressão que sentem para ser outra coisa, e você terá uma janela difícil de onde fazer uma mudança
a culpa que sentem por fracassar com sua ascendência, significativa, ou mesmo desenvolver uma identidade
pode ser considerável. O curioso é que, mesmo quando cultural própria e duradoura. Pela maior parte dos últi-
estão cavocando drek como ganha-pão, eles ainda carre- mos cinquenta e cinco anos, os orks estavam ten-
gam aquele irritante ar de superioridade. tando simplesmente existir em um mundo onde não
Mas e quanto às nações élficas, você pergunta? Tem têm o tempo de desenvolver uma cultura, pois todo
que ter alguém na lama por lá, certo? É por isso que per- seu esforço estava concentrado em sobreviver. Até o
mitem que pelo menos algumas das outras raças meta- momento, eles têm uma cultura de carpe diem, ou mais
-humanas entrem nelas. O trabalho braçal, seja civil ou precisamente, ad diem vivunt: viver pelo dia.
militar, está repleto de orks e trolls. Trabalhos mais téc- Como o segundo metatipo mais populoso do planeta
nicos são preenchidos por anões e humanos. Os chefes (atrás dos humanos), com uma população jovem cres-
— esses são os elfos. cente trabalhando junto da recente descoberta do idioma
Or’zet e o aumento da popularidade de música e filmes
PRESAS: ORKS orxploitation, uma cultura emergente para orks se fortale-
ceu e penetrou o mainstream. Mas não é uma cultura que
deixaria boa parte do mundo feliz. As letras populares de
Os orks possuem a maior taxa de natalidade, mas a Orxanne, a deusa do orxploitation — “vida breve, morte
menor expectativa de vida de qualquer raça meta- rápida, atrás da arma fumegante” — não são o rap contra-
-humana. Acrescente um número absurdo de orks que cultural esperado, mas sim a norma cultural crescente para
realizam trabalhos fisicamente exigentes e uma propen- um metatipo que está começando a encontrar seu ritmo,
e possivelmente virando parte do seu descontentamento
gradual para fora. Me é mais interessante, ao observar esta
PERSONAGENS E CULTURA ÉLFICA cultura desabrochando, que seus maiores proponentes,
as megacorporações por trás da orxploitation, estejam
Ser elfo é ser melhor do que todo o resto, ou pelo menos ter alimentando as chamas da revolução. Mesmo os grandes
uma criação com esse ponto de vista. Elfos, tenham crescido poderes do mundo não poderem ser derrubados por uma
revolução de orks enfurecidos, eles arriscam perder uma
numa corporação ou nas ruas, se juntam com os seus e olham
porção da sua força de trabalho pesado se tais trabalhado-
com ar superior para todos os outros. Mas apesar de fazerem res decidirem que querem uma nação.
isso, eles não criam a inimizade que a maioria esperaria. Apesar desta moda estar crescendo com a juven-
Seu charme natural reluz através dos olhares de desdém, e tude, ainda há um traço cultural que foi desenvolvido
aqueles ao redor muitas vezes caem na ideia de que os elfos tanto pelos velhos quanto pelos jovens, que é o poder
das suas mulheres. Desde a infância, os orks são cria-
realmente são melhores do que eles. Ser elfo significa estar dos em um lar majoritariamente matriarcal. Os homens
sempre irritado e carregar um sorriso no rosto. Trabalhar estão ausentes por diversas razões. Um dos motivos
com outros metatipos tudo bem, mas na hora de socializar, mais significativos é que mais da metade de todos os
é preferível ficar com aqueles que merecem estar na sua homens orks são encarcerados antes do seu décimo
presença. Elfos costumam viver com outros elfos, e até ter sexto aniversário (os sistemas de justiça tendem a tratá-
-los de formas cruelmente punitivas), e há três vezes
seus abrigos entre elfos, o que dificulta levar outros consigo mais orks na prisão do que na faculdade. Os orks res-
já que chamariam muita atenção. tantes costumam trabalhar em algum trabalho pesado
Para aqueles que querem ir contra o fluxo, eles de longa jornada, deixando as mulheres em casa para
encontrarão o rumo bem fácil — mas essa facilidade é assegurar que as crianças sejam criadas direito (apesar
de “ficar na linha” seja um termo melhor). Este compor-
ladeira abaixo. Eles fazem amizades com seu charme natural,
tamento leva os orks a terem um respeito imensurável
costumam ser chamados quando o charme é necessário, e com as mulheres de todos os metatipos, especialmente
ainda carregam a mesma sensação de superioridade sem agir mulheres orks. Incomode uma ork na presença de um
como um drekzão. O problema é que: sim, eles ainda têm as ork, quer ele a conheça ou não, e pode esperar uma
orelhas pontudas e os olhos de amêndoa, e existem aqueles onda de músculos orks vindos direto contra você.
Isso me leva a outro costume da cultura ork: a men-
que os odeiam, não importa o quanto os elfos vendam sua talidade de bando. Alguns já fizeram a conexão depre-
gentileza, e a maioria dessas pessoas estarão por perto dos ciativa entre a tendência do robustus a múltiplos partos
mesmos locais contraculturais. Elfos tornam-se um alvo (bem como a de cães e ninhadas, mas esta similaridade é, na
fácil de achar, por sinal), e alguns dos seus “amigos” vão ficar verdade, mais positiva. Os orks raramente estão sozi-
nhos durante seu crescimento, e assim desenvolvem
quietinhos quando a gangue ork local quiser uma “palavrinha”.
uma forte mentalidade de bando. Como a maioria dos
Isso significa que interpretar um elfo na contracultura pode orks cresce nas ruas em vez de um enclave corporativo
ser uma experiência difícil para uma pessoa que espera que ou vizinhança mais “limpinha”, eles são selvagens e cos-
seus amigos a ajudem. tumam precisar de proteção, e se comportam, portanto,
de forma parecida a de uma matilha. Eles protegem os

50 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<

PERSONAGENS E CULTURA ORK


seus; “sangue e família acima de tudo, mas presas em
Ser ork é ter que decidir que tipo de ork você quer ser, ou
primeiro lugar” é um credo comum dos orks. A cada
nove de dez vezes, eles pegarão em armas em defesa aceitar o papel onde te enfiaram. A sociedade não liga pro
de outros da sua espécie se sentirem que estão sendo seu tamanho. Sim, os locais podem correr ou evitar olhar para
assediados ou agredidos por serem orks, e por vezes você enquanto você os intimida, mas tá todo mundo cagando
nem precisam uma justificativa tão profunda. Se um pra você, ou então vão todos bater no BotãodePânico para
ork se meter em confusão e outros orks estiverem por chamar a estrela de latão local para expulsar você. Isso
perto, pode esperar por uma peleja e tanto.
significa que é possível se entregar para o papel de bruto
Isso me leva a outra coisa séria na cultura ork: honra.
Nada como “nunca esfaqueie alguém pelas costas”; é ignorante (ou quem sabe não seja um simples papel), ou
mais como ser capaz de cuidar dos seus, da sua espé- tentar se elevar. Parar de lutar nas esquinas, de ficar na
cie, e de si mesmo. Às vezes, um ork pedirá que seus agência de empregos local para conseguir algum trabalho
companheiros de presas ficarem atrás para se provar, braçal diurno, ou de aceitar um corredor polonês para entrar
e os outros orks quase sempre honram isso. Um opo- na gangue local. Em vez disso, junte-se aos seus outros orks
nente ganhar na base da desonestidade pode até sobre-
para serem meta-humanos melhores, reúnam-se para exigir
pujar o ork que pediu para os amigos ficarem para trás,
mas após a luta, os amigos orks da vítima vão se juntar salários melhores, ou procure seus irmãos de presas, seu
e espancar o desonesto por esta nova ofensa. A vida bando de orks, em vez dos gangueiros locais para conseguir
órkica tende a ser violenta. um propósito, um lar, e uma família.
Quando à contracultura dos orks, ela possui um Orks vivem uma vida que sabem que vai ser muito curta,
objetivo incrivelmente simples hoje em dia: Se encaixar. mas eles lutam para torná-la o mais significativa o possível no
Enquanto a cultura crescente da geração mais jovem está
pouco tempo que têm.
se afastando do resto da sociedade, a geração mais velha
e a juventude contracultural querem se integrar no resto
da sociedade. Seja na sociedade de uma corporação ou
de uma nação, ou um mero esforço para se integrar na Talvez o melhor que possam esperar é serem os princi-
sociedade humana geral, esses orks buscam melhorar a pais nomes em uma revolução, e assim toda a Cidade
imagem da orkindade. Muitos chegam ao ponto de pas- Esmeralda pode se tornar a Orklândia. Este tipo de ação
sar por cirurgias cosméticas para parecerem menos órki- é mais natural a eles do que brincar de política.
cos. Isso é extremamente popular nas Japanacorps mais
tradicionais, onde o plano de saúde corporativo cobre as REPÚBLICA TROLL DA
cirurgias. Especialmente na MTC, mas especialmente na FLORESTA NEGRA (EAA)
Renraku. Enquanto os orks mainstream desprezam esses
outros como vendidos com auto-ódio, esta tentativa de se Os orks não são o metatipo dominante aqui (como o
misturar costuma ser promovida com mensagens sutis em nome indica), mas são uma grande e rapidamente cres-
programas como Parças e Welcome High, onde os persona- cente porção da população. Este crescimento, combi-
gens orks com feições incrivelmente humanas preenchem nado com a ascensão da cultura ork e a longa história
o papel do “melhor amigo” ou do “coração do time de de contracultura e movimentos anarquistas dentro dos
futebol”. Era de Syn da Horizon estreará com Dagger Taggit EAA, significa que a República Troll da Floresta Negra
como protagonista, recém-saído do seu último procedi- pode muito bem se tornar a República Ork da Floresta
mento dentário para reduzir o tamanho das suas presas, Negra se os orks se organizarem de forma política.
interpretando Syn, um ork altamente cibernético libertado Felizmente para os trolls, organização e política não são
das amarras da sua cultura violenta para agir como um os pontos fortes dos orks, mas se forças externas qui-
policial durante a evacuação interestelar da Terra. serem uma mudança ou mesmo desobediência civil, os
orks seriam excelentes antagonistas internos.
SUBTERRÂNEO ORK, REINOS DA NIGÉRIA
SEATTLE, EUCA Muitas das tribos dentro desta região, em especial a
Esta entidade, que recentemente recebeu legitimidade Yoruba e a Igbo, possuem grandes populações orks, e
política e não é só para orks, é o mais novo triunfo dos a Igbo é liderada por um ork. As lutas nestas regiões
orks enquanto tentam construir uma identidade como são comuns (e têm sido há centenas, senão milhares,
mais do que meros brutos e trabalhadores braçais. Mas de anos), e apesar de ser uma pequena parte da cultura
a verdade é que eles precisam se tornar mais do que ork desta região, não é a principal. Esta é uma área do
isto, e rápido. Os orks no Subterrâneo já estão perdendo mundo onde os orks desenvolveram uma cultura mais
esta batalha com a determinação do nome oficial do forte baseada em tradições antigas locais.
distrito, que está pendendo para apenas O Subterrâneo,
ou Cidade Subterrânea, ou até mesmo Seattle Funda. COMO ORKS SE ENCAIXAM NA
A palavra “ork” foi removida de todas as opções pro-
váveis. Com a atual direção dos seus objetivos sociais,
SOCIEDADE
os orks não são uma força política de mudança e, por- Orks se encaixam na sociedade de duas formas diferen-
tanto, dificilmente conseguirão mudar a direção atual. tes: ou implorando aos seus pés ou tirando os outros do

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 51


>> ACELERANDO <<

caminho à força. Estes são dois lados bem diferentes da das da sociedade, mas também chegaram lá por conta
mesma moeda, moeda esta que gira e deixa muitos orks própria (em parte). Quando o mundo não cabe em você,
em uma situação ou outra. Para muitos orks, é difícil de literalmente e figurativamente, e você não tem os meios
angariar recursos, mas o trabalho físico é relativamente para mudar o mundo, você segue em frente e procura
fácil. Como o trabalho vem fácil para eles, as empresas algum lugar que caiba.
não veem razão para pagá-los bem por isto. Isto, combi- Conforme as megacorporações surgiram e as arcolo-
nado com seus números e uma falta de trabalho de cola- gias tornaram-se a norma para populações corporativas,
rinho branco quase universal, deixa uma grande fonte de números enormes de casas e estruturas foram abando-
trabalho braçal que é forçada a trabalhar a baixo custo. nados. Apesar destas arcologias nunca terem sido cons-
Do outro lado da moeda, você tem os orks que vivem truídas com trolls em mente, ninguém esteve por perto
nas periferias mais selvagens da sociedade, onde podem para impedir que os trolls fizessem algumas reformas
usar sua forma e intensidade física para intimidar os nestas estruturas abandonadas. Desoleiros, musseques,
outros. Eles encontram o caminho para o topo ao serem zonas empobrecidas e zonas de contenção são bem
os mais fortes. Muitos esperariam que trolls tomassem mais prováveis de terem habitações ajustadas para um
este posto, mas um troll solitário (que é seu estilo de vida troll do que habitações corporativas, subúrbios e arcolo-
preferido) não é páreo para um bando de orks. Bandos gias. Os trolls vivem na periferia da meta-humanidade
estes que, incidentalmente, estão crescendo em tama- porque é onde conseguem encontrar o espaço.
nho e número a uma taxa surpreendente. Os últimos E o que isso significa para uma contracultura? Nada.
números apresentam a atual população mundial de orks Não é possível nadar contra uma corrente que não
em vinte e dois por cento, mas as projeções mostram existe. O mais próximo disto seria tentar se encaixar, o
que este número pode alcançar (e possivelmente exce- que é uma rota perigosa. Algumas garotas trolls come-
der) os trinta por cento até 2080. Estes números maio- çaram a se esfomear e cortar seus chifres e se depi-
res facilitarão que as futuras gerações de orks acabem lar junto dos seus depósitos dérmicos em um esforço
indo para o aspecto da sociedade onde talvez precisem para parecerem mais humanas. Tentar se mesclar com
se jogar aos pés e implorar, mas talvez tenham menos o mundo não é fácil, seja isso significando aceitar um
chances de apanharem por qualquer motivo. trabalho de segurança onde não se espera ver um troll,
ou meramente estando ciente de todos os lugares onde

CHIFRES: TROLLS os ajustes precisam ser feitos e, mesmo assim, não se


incomodar com isso.
Em uma observação intelectual de nota, os trolls pos-
Quando ouço alguém falar que os trolls têm pouca cul- suem a maior taxa de alfabetização de qualquer meta-
tura, não entendo isto como a ofensa que costumam tipo. Certos indivíduos com preconceito racial alegarão
tentar fazer. Em vez disso, entendo que trolls, enquanto que este é algum mau uso das estatísticas baseadas na
metatipo, não têm uma cultura. Esta verdade é difícil de pequena população de trolls contra outros metatipos,
negar. Como o metatipo menos numeroso e o mais des- mas isso só mostra que eles não sabem como estatís-
proporcional do modelo original, eles lutam para encon- ticas funcionam. A explicação para isto está enterrada
trar um lugar só para se encaixar, imagine então desenvol- nos destroços e detritos abandonados das sociedades
ver uma cultura. Na verdade, a segregação, o sofrimento, anteriores. Os trolls vivem nas ruínas da nossa última
os conflitos e a separação são os fundamentos da cultura era da informação, onde a informação era escrita, não
que conseguiram desenvolver na maioria das áreas. codificada. Livros de papel de velhas bibliotecas, arti-
Há um lugar no mundo onde os trolls de fato con- gos científicos abandonados e cartas esquecidas pre-
seguiram transformar em um lar: a Schwarzwald. A enchem os espaços onde os trolls fizeram seus lares. E
República Troll da Floresta Negra, na região sul dos em seu tempo livre, eles leem. Muitos trolls conseguem
Estados Aliados da Alemanha (fazendo fronteira com o até ler e decifrar a letra cursiva, que morreu com a gera-
Rio Reno e a Suíça), é uma nação própria, mas sua pos- ção do meu avô, e muitos deles usam a caligrafia como
tura política reflete a raiva e a mentalidade separatista expressão artística. Este “código secreto”, junto com seu
que costuma vir dos indivíduos. Dentro da nação, só traço racial singular de chifres, abriu uma via de expres-
recentemente eles conseguiram se ajeitar o suficiente são própria. A antiga arte da gravura em osso é prati-
para tentar lidar razoavelmente com o resto dos EAA e cada junto de tatuagens para tornar os chifres e a pele
das nações ao redor. Muitos alegam que isto se dá por de muitos trolls em verdadeiras obras de arte. Então, os
uma falta de habilidade política, mas se os trolls têm uma trolls contraculturais, em vez de tentar se parecer mais
falta de habilidade política, é por não terem experiência humanos, buscam ser trolls plenamente lindos.
política o suficiente para desenvolvê-la. Ademais, eles
têm uma certa intolerância pelas falsidades perpetuadas REPÚBLICA TROLL DA
nos salões do governo todos os dias. Sim, alguns trolls
se deram bem, como o ex-candidato vice-presidencial
FLORESTA NEGRA (EAA)
dos EUCA, Gary Gray, mas a maioria é pobre demais Apesar de isto já ter mencionado com os orks, eu cobri-
para remoldar seus arredores para encaixá-los, e assim rei brevemente aqui como uma história de sucesso para
devem tentar se encaixar em um mundo não feito para os trolls. Ela é uma das regiões mais — quem estou enga-
sua estatura, o que é muito difícil, quase impossível. Os nando, é a mais — heterodoxas e difíceis dentro dos
trolls, de certa forma, foram empurrados para as beira- EAA de se lidar, e os trolls se deleitam com este status

52 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<

há anos. Apesar de modificar sua estrutura de governo


em 2073 de um Reino para uma República parecer uma
manobra política, foi um ato mais de sobrevivência do PERSONAGENS E CULTURA TROLL
que de perspicácia política. Eles tinham pedido seu rei, Interpretar trolls grandes e burros é típico, mas trolls
precisavam de um líder, e era mais fácil eleger um do
inteligentes também. Ser troll não é questão de inteligência —
que tentar entender, ou brigar, para ver quem seria o
próximo na linhagem do trono. Esta mudança política é uma questão de isolamento. Tente interpretar o fato de que
levou a muita politicagem desde então, e os trolls da você não se encaixa direito nos veículos das outras pessoas,
Trollrepublik Schwarzwald estão melhorando suas habi- e que o mundo não foi construído para você. A depressão
lidades políticas, apesar de a maioria preferir fingir que seria algo comum, junto com uma raiva do mundo por não
são brutos incultos e deixar as tramoias para Pomorie. caber você, e ser pequeno ou delicado demais para você.
Uma coisa a se fazer ao interpretar trolls é pedir para o seu
COMO TROLLS SE ENCAIXAM mestre não te dar o copo de cervesoja tamanho grande; diga
NA SOCIEDADE que você prefere que alguém queira chamar a atenção de
Não se encaixam. Simples assim. A sociedade pode que você é forçado a beber em copos normais, que parecem
tolerá-los, e é possível ver alguns trabalhando como copinhos de criança nas suas mãos, e custaria uma fortuna
faxineiros, estivadores ou seguranças, mas a maior parte
para beber o suficiente.
dos trolls existe nas beiradas, ou até mesmo comple-
tamente fora, das sociedades do mundo. Alguns indi- Mestres, lembrem-se que o mundo não se ajusta para
víduos excepcionais conseguiram subir a escada social, os grandes-e-desajeitados cinco por cento, a não ser que
mas definitivamente são a exceção. Se encaixar em tenham dinheiro. Que não é o caso para a maioria dos trolls.
qualquer lugar é uma luta diária que constantemente
lembra os trolls do seu status como forasteiros.

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 53


>> ACELERANDO <<

Quando eles têm a chance de montar uma socie- tura anterior de alguém poderia se tornar culturalmente
dade própria, costuma ser um evento caótico onde o aceitável. Os humanos sempre conseguem se encaixar
respeito pelo mais forte tem um grande papel no fun- em uma cultura; caso não consigam, eles encontram
cionamento da sociedade. Não quer dizer que a socie- uma forma de fazer a cultura se encaixar com eles.
dade deles seja mais violenta que as outras, já que a
maioria dos encontros envolvem os lados envolvidos se COMO HUMANOS SE ENCAIXAM
medindo em vez de engajar em combate real.
NA SOCIEDADE

NORMINHOS:
Criando as regras e se misturando. Para eles, nem é uma
questão de se encaixar, e mais de tentar evitar ser cul-

HUMANOS pados quando os não-humanos não são. A humanidade


dita as regras há milênios. Na verdade, muitas sociedades
vieram e se foram ao longo dos anos, e nenhuma delas
Apesar de não existir uma única cultura humana, há mudou em um dia. A mudança exige tempo e suporte.
um senso de normalidade para aqueles do metatipo Como os humanos ainda estão aqui, eles ainda têm
mais abundante. Sua abundância e presença durante suporte para suas várias subculturas. Não há apenas uma
o ciclo baixo da magia lhes dá um senso de união na cultura, e todas estão em constante mudança. O aumento
sua humanidade, algo que só amentou com o auge das na aceitação de outros metatipos, a agitação das gera-
megacorporações e o declínio dos governos nacionais. ções mais jovens (e a resistência das mais velhas), e
Os humanos passaram milhares de anos com outras outras forças ajudam a manter constantes mudanças.
culturas separando uns aos outros ao longo de várias Do outro lado da moeda, em locais onde os outros
linhas, sejam religiosas, nacionais ou tribais. A chegada metatipos ditam as regras, os humanos tentam se mistu-
das megacorporações, junto das suas culturas corpora- rar. Muitos que decidiram ficar nos lugares onde outros
tivas individuais, só dá aos humanos mais ideais para metatipos fundaram governos ou sociedades, onde
abrir ainda mais espaço entre si. Mas a massa da huma- estão bem cientes da sua posição como cidadãos de
nidade é a definição da sua cultura. Eles criam culturas segunda mão, ou foram teimosos demais para se mudar
e subculturas, e então vão atrás daquelas que melhor e descobriram que poderiam viver até o fim da vida sem
se encaixam. Às vezes, até mudam culturas várias vezes fazer barulho. Muitos destes últimos morreram em algum
durante suas vidas. ponto dos últimos sessenta anos, mas os primeiros per-
Então qual é a sua contracultura? Qualquer coisa que maneceram no lugar e muitas vezes se reproduziram. Seu
vá contra as crenças da cultura anterior do indivíduo ou lugar na sociedade mudou graças a isso, e muitos enfren-
da cultura dominante da sua região. Isso significa que tam problemas para os quais não estão preparados após
pode ser muito diferente para pessoas diferentes, e ao tantos anos sendo uma parte tranquila da maioria. Estes
se ir de uma área à outra, o estilo de vida de contracul- problemas incluem filhos — digo, adolescentes rebeldes

PERSONAGENS E CULTURA HUMANA


Ser humano é ser livre para selecionar elementos da miríade acham que é assim que tem que ser, e que eles devem ser tratados
de ideias de antecedentes do mundo real, ou trabalhar com sua melhor porque são os mais abundantes. Outros sentem que todos
mestra para criar algo completamente novo. Eles podem ser devem ser tratados igualmente, e que humanos não merecem
parte de uma sociedade de maioria humana, ou ser integrados tratamento especial, e fodam-se os números. As pessoas fazem
nas sociedades de outros metatipos através de alguma surpresa debates controversos de como integraras sociedades, qual
do destino, sentindo a aceitação daqueles perto deles, mas se deveria ser o ritmo da integração, e como os metatipos deveriam
afastando daqueles que não conhecem. Eles podem ser criados
se tratar. Essas são apenas algumas variantes de discussões que
num mundo de ódio pelo Policlube Humanis, mas então entendem
têm rolado por eras, e dificilmente vão acabar tão cedo.
a natureza destrutiva dessa organização e suas crenças, e
Ao criar personagens humanos, é bom decidir onde eles
se voltam contra isso. Eles podem ser verdadeiros patriotas,
engravatados corporativos, xamãs reclusos, ou qualquer outra devem permanecer em tudo isso, e qual foi sua exposição a
coisa. Deixe sua imaginação livre! outros metatipos. Muitos humanos têm pouquíssima experiência
Lembre-se que ser humano significa ser visto por todos com trolls, enquanto pessoas EGRO, metavariantes e criaturas
os outros como a “norma” — para o bem ou para o mal. Os sapientes são ainda mais raras. Então como a personagem
humanos têm tudo aos olhos dos outros meta-humanos, e ganham reagirá quando se deparar com uma cobra falante de três metros
tratamento especial em todo lugar, exceto nas poucas nações de comprimento? E como passará dessa primeira impressão, e
onde outros meta-humanos são a força maior. Alguns humanos que tipo de relacionamento eles tentarão criar?

54 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<
PERSONAGENS E
CULTURA TRANSMORFA
Transmorfos são estrangeiros por natureza. Eles não
— que só querem enfrentar o sistema. Eles veem seus querem fazer parte da sociedade normal porque são especiais.
pais como oprimidos e fracos, e sentem a necessidade Foram empurrados para as periferias e encontraram um lar lá,
de falar contra isso, se juntar a grupos underground, e
com outros como eles que os entendem. Apesar do mundo
possivelmente até se rebelar ativamente contra sua
sociedade. Mas o problema atinge os pais bem mais que ter tido sessenta anos para se ajustar à ideia de trolls de
atinge a juventude. Os pais são ostracizados, e às vezes dois metros e meio, orks corpulentos, anões robustos e elfos
até deportados, pelas ações dos seus filhos. graciosos (e nem a aperfeiçoou), ele teve pouco mais de uma
década para aceitar os bicos, tentáculos, línguas de sapo,
ABERRAÇÕES: e caudas. E existem tão poucos transmorfos do que meta-
humanos que ninguém tem a chance de ser visto no dia-a-dia
TRANSMORFOS e ser tratado como parte do normal.
Qualquer personagem, mesmo que nas sombras já seja
A cultura ainda em desenvolvimento dos transmorfos um estrangeiro natural, ainda precisa de um lugar para
é uma área de estudo interessante. Os antropólogos chamar de lar com pessoas que o entendam. Personagens
conseguem observar a retirada de uma parte da cultura
podem decidir se estão tentando se encaixar, se estão
em tempo real, em vez de tentar adivinhar o que acon-
teceu a partir de escritos ou histórias. Os transmorfos voltando para suas vizinhanças, ou se estão tentando ir para
de hoje em dia seguem dois caminhos, dependendo o lado mais eremita e viver a sós, longe do mundo. Interpretar
da severidade da sua EGRO. Aqueles que foram muito as dificuldades de se encaixar quando você não parece com
modificados são os que eu gostaria de focar, já que ninguém perto de você, ou mesmo as dificuldades de uma vida
são os que desenvolvem uma cultura própria para si onde encontrar alguém como você possa nunca acontecer,
mesmos e sua espécie. Aqueles cujas expressões são devem ter bastante peso em personagens transmorfos. Eles
menores simplesmente permanecem junto da sua cul-
podem ser sonhadores que sabem que a sua cara-metade
tura original, aceitando as pequenas diferenças como
pequenas partes de quem são, ou tentam escondê-las está lá fora; talvez sejam isolados, furiosos com o mundo
para pode se encaixar. Esses mesmos indivíduos tam- porque nunca saberão se a companhia que existe para eles é
bém são aqueles que aparecem em reuniões de trans- por serem uma pessoa ou por serem um show de horrores; ou
morfos e tentam se encaixar porque “sabem como é”, podem ser ignorantes, ou bancar os ignorantes, à realidade
apenas para se verem expulsos ou ignorados. Porque, da sua situação. Ser transmorfo pode parecer legal pelas
na verdade, eles não sabem como é.
grandes habilidades ou belos aumentos de atributos, mas as
A cultura transmorfa é uma de aceitação da própria
espécie e as variações expansivas das suas expressões, verdadeiras vantagens estão nos personagens que você pode
junto de uma relutância de se tomar parte na cultura for- interpretar, a oportunidade passar pelo papel do forasteiro
malizada de qualquer outro. Eles amam sua natureza, e por fora, enquanto luta para ser aceito por dentro.
muitos tentaram criar comunidades exclusivas de trans-
morfos com resultados variados (graças ao número limi-
tado de indivíduos com expressões extensivas). Dentro
destas áreas, e dentro da cultura dos próprios trans- como se não existissem, ou podem tentar se tornar um
morfos, há um mundo de aceitação das diferenças e da sucesso mainstream em algum campo, dando-lhes algo
expressão do próprio ser, geralmente através da arte para os normanos terem aquela admiração desprezível
ou do palco. A revitalização de pequenas porções de como “inspiração”. Para os transmorfos, se unir à cultura
comunidades faveladas tornou-se um cartão de visitas do resto do mundo é a sua contracultura.
para as comunidades transmorfas. Como grupo e como
cultura, eles ajudam uns aos outros, e toda estrutura é
personalizada para o transmorfo que vive nela. Eles até PELOS:
trabalham juntos para remodelar casas para aqueles se
mudando para lá, ou quando têm filhos que expressam
METAMORFOS
traços diferentes. As áreas também atraíram muitas
metavariantes que também não se sentem em casa no Os dois pontos mais importantes da cultura dos meta-
resto do mundo. A aceitação é universal para os alte- morfos é que, primeiro, eles são animais (e não meta-
rados. Mas esta aceitação é limitada, já que possuem -humanos), e segundo, eles são todos animais diferen-
pouca tolerância por qualquer humano normal (ou “nor- tes. Esses dois fatores ajudam a definir a(s) cultura(s) das
mano”, como os chamam) que queira viver entre eles, diferentes espécies de metamorfos. Espécies essas que
sentindo que estão sendo usados apenas para ampli- podem vir de qualquer lugar do planeta, e assim podem
ficar o cred contracultural do normano, ou que estão imitar ou parecer com milhões de culturas diferentes,
sendo alvo de pena como as “aberrações”. muitas das quais podem nunca interagir com o resto da
A contracultura dos transmorfos envolve em não cultura meta-humana.
aceitar mudanças, e sim tentar apagá-las para tentar Suas culturas e criações são mais reflexos da mentali-
se misturar. Eles podem tentar automutilação para ten- dade da sua espécie animal do que qualquer coisa da cul-
tar voltar ao normal, podem cobrir mudanças e agir tura humana. Metamorfos lupinos podem ser leais à sua

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 55


>> ACELERANDO <<

matilha, mas sua razão é mais de sobrevivência e de pro-


teção mútua, no lugar de serem amigos ou se gostarem. ALTERAÇÕES E
Esta lealdade está limitada à sobrevivência. Um meta-
morfo golfinho pode ser adorável e amigável, mas é gra-
AMPLIAÇÕES
ças ao mundo onde foi criado. Assim que for pisado pelo
peso opressor do estilo de vida custoso da meta-huma- Ser diferente pode parecer como uma escolha para
nidade, eles podem não agir da mesma forma, mudando muitos de nós. Nós vemos tudo isso, olhos modifica-
dos para parecer com um cromo reluzente, pernas com
para o bem ou para o mal — ninguém sabe até acontecer.
joelhos revertidos, talvez algumas ciber-mãos com gar-
Existe um equilíbrio singular dentro da cultura dos
ras, e pensamos “por quê”? O que faria alguém ir a tal
metamorfos que advém da sua posição entre os dois
ponto para se modificar? Mas a resposta não é o que
mundos. Eles são inteligentes demais para viver dentro
pensamos. Pensamos que é uma escolha, mas para
do mundo bestial da sua espécie-mãe, mas são bes-
aqueles no caminho trans-humanista, não é uma esco-
tiais demais para viver nas sociedades rígidas da meta-
lha, e sim uma necessidade. Uma sensação nas profun-
-humanidade. É comum que vivam nos arredores, nas
dezas das suas almas deque eles não estão certos, e
áreas selvagens da meta-humanidade, e alguns até se
precisam de algo para ser diferentes. Para muitos, isto
juntaram a outros por tempo o suficiente para desenvol-
começa pequeno, como ver se aquela alteração da cor
ver uma comunidade, mas muitos ainda estão longe da
do olho era o que precisavam. E depois quem sabe uma
curva em termos de educação e compreensão, e, por-
modificação da pele, talvez um eletrotato. De repente o
tanto, não se encaixam em nenhum dos mundos. Este
cabelo, depois um membro, e outro membro, e mais um
encaixe costuma ser difícil para as espécies mais preda-
ajuste nos olhos, talvez novas orelhas ... e as mudanças
tórias, já que não veem outros meta-humanos da mesma
prosseguem assim.
forma que as pessoas comuns. Muitos metamorfos com
Não é como acontece para todos, apenas os mais
quem já falei ativamente caçarão nos cortiços urbanos,
extremos. Muitas pessoas adquirem apenas algumas
e isso inclui colocar meta-humanos no menu.
melhorias, talvez um trabalho cosmético enquanto ajus-
A contracultura, quando falamos em metamorfos, é um tam os músculos. Eles aceitam uma mudança de cada
tópico controverso e extremamente incômodo para a maio- vez, em vez de tentar mirar em uma ideia maior. Dois
ria deles. Sua contracultura representa esquecer o lado ani- lados da mesma moeda. Um lado faz implantes para
mal e abraçar a forma meta-humana. Aqueles que tentam alterar; o outro para ampliar. Ambos simplesmente que-
funcionar nesta contracultura costumam encaixar melhor rem ser mais do que são, mas quando chegamos às suas
com o resto da cultura meta-humana, mas se esquecem culturas, seus mundos são completamente diferentes.
da sua natureza. Eles se orgulham de quanto tempo estão
na forma meta-humana sem nunca voltar ao seu estado
natural. Alguns até alegam que seu estado natural é meta- ALTERAÇÕES
-humano, e que a transformação em uma fera é a mágica. A cultura da alteração é uma de avaliação pessoal. Eles
Por mais que baste apenas uma área de mana enfraque- querem explorar quem parecem ser, quem querem ser,
cida para o animal voltar com tudo. E se isso surpreender e quem são de verdade. Esta jornada de auto-explora-
as pessoas que não estavam esperando — digamos que é ção raramente é solitária, e outros muitas vezes tentarão
assim que muitos metamorfos morrem. Incluindo alguns ajudar um amigo a descobrir que caminho quer seguir.
com balas de prata alojadas nos seus crânios. Alguns entendem que nasceram no corpo errado, outros

PERSONAGENS E CULTURA METAMORFA


Você é um animal. Você pensa em termos animais, e por Ao considerar suas interações, lembre-se que sentidos
mais que tenha estado entre as pessoas e aprendido a falar diferentes estão presentes, e geralmente são ampliados para um
seu idioma, você ainda se confunde com as coisas que fazem metamorfo. Identificar as pessoas pelo cheiro, ser expulso de
e as formas que agem. As complexidades de muitas das suas um restaurante, loja ou banheiro devido aos fortes odores, tentar
interações e a forma que costumam se enganar e uns aos outros bloquear a cacofonia do barulho nas ruas urbanas, e não entender
parece sem sentido. Por que mentir? Se uma fêmea está no estro por que os outros têm tanto medo de seguir no beco escuro são
e você deseja copular, por que precisa elogiar seus sapatos e
todas oportunidades sensoriais para seus personagens definirem
comprar bebidas para ela? Por que não montá-la? Talvez seja
sua natureza sem precisar dizê-la em voz alta.
legal trazer algumas carnes podres ou outra coisa caso ela tenha
A desconfiança é a característica que define o relacionamento
engravidado, e é óbvio que você cuidará da sua ninhada, mas as
entre metamorfos e meta-humanos. Muitas nações ainda
amarras da civilização e o conceito de respeitar as amarras dos
outros são difíceis de se compreender. oferecem recompensas por metamorfos, e toda megacorporação
Se você deseja interpretar um metamorfo que passou mais vai passar um dinheirinho das suas operações clandestinas para
tempo no mundo meta-humano e entende as necessidades por pagar por um metamorfo vivo para fazer alguns testes. Apesar
essas coisas, lembre-se que ele agora é estrangeiro para sua dos metamorfos em geral não serem educados, eles sabem que
própria espécie. Ambas as espécies que se originam e outros são caçados frequentemente pelos meta-humanos. Revelar sua
metamorfos que talvez encontrem os tratarão como um forasteiro natureza é algo raro, e costuma ser o precursor de sua saída da
em quem não se deve confiar. sociedade meta-humana.

56 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<
PERSONAGENS E CULTURA AMPLIADA
Comprar cibernéticos e biônicos não é só para conseguir
aqueles dadinhos e trunfo extra para a sua samurai urbana.
sentem que apenas alguns traços devem ser corrigidos, e outros Cada gota de Essência perdida é um pedacinho da alma da sua
sentem que tudo precisa mudar. Seja qual for o caso, eles con- personagem que está indo embora para sempre, um pedacinho
seguem encontrar o apoio para o caminho que decidiram tomar. do que a conecta com o resto da meta-humanidade que está se
Presumindo, é claro, que possam pagar por ele. esvaindo no esquecimento em troca de alguns cabos.
Cada parte óbvia é uma pergunta feita por cada transeunte.
AMPLIAÇÕES Qual é a força desse braço? E a velocidade? Você usa pra atirar em
A cultura da ampliação é uma de melhoria pessoal. As pessoas alguém? Socar direto no cérebro? Dobrar barras de ferro e roubar o
querem ser melhores do que o melhor, bater o novo recorde, ouro do cofre do banco? O tipo de ciberbraços e ciberpernas que os
ultrapassar os limites. Elas se reúnem para competir entre si, incursores e sua gente usam não são substitutos convencionais para
ver a mais nova inovação, a nova peça que pode colocá-los membros perdidos; eles são melhorias extras, circuitos mesclados
no topo. Em troca, eles tratam todo mundo assim. Eles passam com a biologia para levar o corpo a novas alturas. Os observadores
tanto tempo se comparando entre si ou com alguma aspiração costumam saber disso, e olham para aqueles com essas ampliações
pouco alcançável que estas comparações afetam o mundo à sua com uma mistura de espanto, curiosidade e respeito.
volta. Quem é mais forte, mais rápido, um guerreiro melhor? O
E aquele tremelique, aquela ansiedade que aqueles reflexos
que importa é ser o alfa deste mundo.
Agora, passando dos dois lados desta moeda — ou meros amplificados dão para você? Eles deixam você inquieta, ansiosa,
reflexos enquanto ela gira — fica a linha dos trans-humanistas. e possivelmente incapaz de lidar com ambientes com um excesso
Aqueles que desejam usar a tecnologia para transicionar além de estímulo. Cada pedacinho de cibernético ou biônico na sua
da simples meta-humanidade, transformando-se em uma forma personagem é uma oportunidade de definir seus comportamentos
melhor e mais evoluída de um meta-humano. Esta cultura toma e maneirismos, suas pequenas manias. Amplie esses ossos com
parte de ambos os lados, tentando tornar a meta-humanidade biônicos ou revestimento ósseo com um medo de elevadores,
melhor através da ampliação, e adaptando-a através da altera- escadas de madeira, e até pular em estruturas mais antigas pode
ção para alcançar todo o seu potencial. Os trans-humanistas não
ser uma peculiaridade genuína.
se veem como superiores, apenas como mais focados no que
é ser meta-humano nesta gigantesca pedra voando no espaço. Quanto a outras pessoas como você, digamos que você tem
A evolução da meta-humanidade através da tecnologia é seu os cabos para ter uma vantagem, e cada pessoa com os mesmos
ideal fundamental, mas ao longo do tempo surgiram aqueles sistemas têm a mesma vantagem e provavelmente a mesma
que aceitaram alguns membros da comunidade Desperta, sob mentalidade. Elas olham para você como concorrência, uma rival para
o pretexto de que eles buscariam a iluminação através do arca- o topo do elenco sombrio das megas. Um obstáculo que pode impedi-
nismo e viagens metaplanares atrás de conhecimento. las de serem contratadas para aquele baita pagamento. Mesmo se
vocês forem contratadas para o mesmo trabalho, você precisa brilhar
EVOCULTURA mais, se mover mais rápido, e acabar com mais ameaças.
Apesar dos indivíduos atrás de iluminação ou pelo menos sim- Mas e a tal EvoCultura? Aí é bem diferente. Decidir se modificar
ples correções dos erros da natureza não terem uma nação é o esperado, e muitas modificações não são ofensivas ou
que possam chamar de lar, pelo menos possuem uma cultura defensivas, elas são cosméticas. Talvez os olhos de gato te dão
para depender; a EvoCultura. A Evo há muito tem sido a cor- uma visão noturna melhor e a cauda ajude a andar se equilibrando
poração preferida e aceitável para todos aqueles com alguma naquela viga, mas não são o tipo de cibernéticos e biônicos
ideia. Tenha você presas, uma cauda, mãos de metal, ou
valendo o dano-máximo, apanhar-pra-cacete e desviando-de-
nenhuma forma física, ela estava (e ainda está) disposta a dar
uma olhada. Esta abertura atraiu todos os tipos de seres para a balas. Graças a isso, eles verão modificações cosméticas com
Evo. A corporação de longe tem o maior número e percentual um sorriso e orgulho, talvez até uma inveja amigável; mas quando
de cidadãos meta-humanos e empregados contratados fora você começar a disparar lasers do olho ou cortar pessoas com a
do padrão de todas as Dez Megas. Ela também está no topo monolâmina no fim daquela cauda, a careta vai começar e a raiva
das dez para números de cidadania para SINs não-padrão, vai surgir. Samurai urbanos são a antítese da EvoCultura. Dizem
atrás apenas das várias nações Despertas. que aceitam todo mundo — cibernéticos, EGRO, meta, sapientes,
Apesar da EvoCultura não ser puro trans-humanismo, ela é enfim — mas não curtem a parada violenta.
fortemente influenciada pelos conceitos e pelo ideal do movi-
Quanto aos trans-humanistas, eles já estão ocupados o
mento. A meta-humanidade não é mais limitada. Onde antes
havia apenas humanos como seres sapientes, agora existem bastante tentando lidar com o distúrbio de fragmentação cognitiva
toda uma gama da meta-humanidade, criaturas sapientes, e (DFC). Para um deles, você pode ser uma potencial fonte de
metamorfos no mundo que precisam de um lugar na socie- infecção, um desvairado, ou pior, descrente. Eles colocam seus
dade, e a Evo se esforçou para cultivar esta ideia. Sim, o lucro biônicos e cibernéticos para torná-los ultra-meta-humanos, o
sempre faz parte, mas a Evo ganha mais lucro de pesquisas de próximo passo, além dos limites da condição meta-humana.
Marte e produção de nanitas (mesmo com os últimos aconte- Mas o DFC não é universalmente temido pelos trans-
cimentos nesta área) do que da MetaErgonômica (que costuma humanistas. Alguns o veem como uma maneira de escapar da
operar com uma perda de um a três por cento), mas a ME ainda
forma humana. Um caminho para se unir à consciência superior.
é uma subsidiária aclamada atraindo milhões em financiamento
de RP. A Evo valoriza aqueles que são diferentes, e a EvoCultura
Aqueles que estão infectados e acreditam nisso podem ver você
celebra essas diferenças. Desde que os clientes possam ajudar como outra pessoa que precisa de iluminação.
a pagar pela festa. Escolher se ampliar faz uma grande diferença para seus
personagens. Pense bem nisso, e deixe que elas ajudem a definir
o tipo de personagem que você quer interpretar, e não só os dados
que você quer rolar.

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 57


NA LOUCURA DO
LADO SELVAGEM
As coisas começaram a dar errado quando o Catota ficou preso a gente, se sentindo bem deslocados e esperando o momento
na cadeira durante o encontro. certo pra se mexer.
Devia ter tomado isso como um mau sinal. O evento era uma gala de caridade pra uma daquelas supe-
Não podia culpar a Johnson: o restaurante de alta qualidade do rorganizações pelos direitos meta-humanos que a gente vê nas
Centro que ela escolheu era ótimo. Como ela saberia que um astro propagandas dos trídeos: não tão ruim quanto aquelas com
do trog-rap de segunda linha e sua cambada de carnudos gigantes os filhotinhos que todo mundo tenta pular, mas quase. Órfãos
apareceria meia hora antes da gente pra pegar todas as cadeiras famintos, ricaças se sentindo bem consigo mesmas, cê sabe
extragrandes? Não é como se esses picos chiques tivessem várias como é. Não que eu não me importe com órfãos: É que a minha
dessas cadeiras. É que nem aquelas cadeiras altas, só que né, são tolerância pra gente massageando o próprio ego é bem baixa. E
grandes. E geralmente com menos comida desidratada. é o que tava rolando aqui. A única coisa pior é massagem de ego
Enfim, a gente tentou se virar com algo reforçado para orks com código de vestimenta. O que também tava rolando aqui.
grandes, que funcionou bem até o Tota conseguir entalar seus Cê já tentou alugar um smoking pra um troll de três metros de
glúteos avantajados por entre os apoios de braço reforçados. Vai altura em pouco tempo? Digamos que o Catota ia ter que tomar
por mim: dois garçons tentando te tirar da sua cadeira no fim da muito cuidado ao se dobrar, a não ser que queira aquela samba-
janta não é nada discreto. -canção fofa de carinhas felizes na cara da nata de Seattle.
Mas enfim. A incursão. A Mavis não tava tão melhor não. Imagine uma anã lésbica
Acho que alguém esqueceu de falar pra Sr. Johnson que tipo de bofinho com corte militar azul brilhante e tatuagens faciais ten-
equipe a gente era. Se não tivéssemos enterrados até o pescoço tando andar num vestidinho apertadinho verde com luvas de
com quase vinte milhas em dívidas entre nós três, nem tínhamos ópera. Imaginou? Ei, foi o que deu pra achar do tamanho dela.
considerado essa daqui. Mas como a gente se acostumou a comer Não é como se ela tivesse esse tipo de roupa no armário. Ela
e ficar com todos os membros intactos ... Essas coisas tendem a parecia prestes a mastigar as mesas a qualquer minuto, e aposto
deixar a gente menos cri-cri com os trabalhos que aceitamos. que ela tava com as botas de combate debaixo daquele saião.
Por isso que, menos de um dia depois, nós três estávamos Não tenho orgulho de dizer que tava com medo demais de me
zanzando perto da mesa de bufê no tipo de evento que expulsam aproximar. A Mavis morde.

58 NA LOUCURA DO LADO SELVAGEM


POR ROBYN ‘RAT’ KING

Enfim, já consigo te ouvir: Que é que vocês tavam fazendo depois iam dar uma pausa numa das salas secundárias. A gente
numa gala dessas? vazava, apagava os dois palhaços protegendo a porta e o resto
Ah, nada demais. Só extraindo os Selvagens. da segurança que a gravadora meteu na bunda da banda, e escol-
Pra quem anda vivendo numa caverna pelos últimos seis tava os membros da banda pro elevador de serviço. A galera da
meses, os Selvagens são uma banda. E só pra ajudar a gente Johnson esperaria a gente na garagem com um transporte apro-
a ser bem discreto, eles são uma banda que consiste de uma priado. Entrar e sair, uma hora no máximo. Fácil que nem cair do
sasquatch, um pixie, e um centauro. Que parece o começo de cavalo, né?
uma piada muito ruim. Tá, considerando o trabalho, talvez não tenha sido a melhor
A porra dum centauro. Sabe: quatro patas, cara de cavalo, rabo das metáforas. E enfim, eu não tinha certeza das nossas chances
comprido? de furtividade com um cavalo e um tapete gigante ambulante.
É. Discreto não ia rolar. Pelo menos o pixie seria fácil de esconder. Qualquer coisa, o
Já mencionei que a gente tava devendo vinte mil? Catota podia enfiar ele no bolso.
A única boa notícia dessa pataquada era que eles queriam ser Os Selvagens seriam a terceira apresentação. A segunda,
extraídos. Aparentemente, sua gravadora atual passou a perna três adolescentes orks com mais volume do que talento, esta-
neles quando estavam começando, e quando ficaram populares vam se apresentando quando entramos. Fiquei perto da mesa do
o bastante pra ganhar um baita neoiene, eles descobriram que só bufê e vasculhei o lugar enquanto Mavis e Catota iam pras suas
tavam ganhando uma parcelinha. Nem precisa dizer que a gra- posições, Mavis começando a fazer mágica na Matriz e o Tota
vadora tava fodendo com eles, e eles queriam uma mudança na tentando chegar na porta onde a banda sairia depois do show.
gerência. Normalmente, dar um serviço de “fica na maciota” pro Catota
É aí que a gente entra. era tão inteligente quanto tentar enganar o Lofwyr, mas tinham
Tava tudo planejado, disse a Sr. Johnson. Os Selvagens eram bastante trolls na festa e ele meio que se misturou. Agora eu sei
parte das apresentações na festança, que tava rolando no salão quem tinha alugado os smokings. Como um dos poucos huma-
no último andar de um dos hotéis no Centro. Eles iam tocar, e nos na sala, eu provavelmente me destacaria mais. Era estranho.

NA LOUCURA DO LADO SELVAGEM 59


— Entrou? — mandei pra Mavis pela nossa rede. — Alguém tomou o controle da grade aqui — disse Mavis. —
— Aham. Na boa aqui. O lugar foi lacrado.
— Tota? — Dá pra recuperar? — exigi, meu olhar variando entre a mul-
— Prontinho. tidão, os atiradores e a banda. Como caralhos a gente ia tirar os
Agora só restava esperar. Peguei uns aperitivos num prato e Selvagens daqui se esses merdas tavam assaltando nas ovelhas
observei a multidão, procurando por qualquer um que parecesse da alta sociedade? Vi os vinte mil criando asas e voando pra
suspeito. Seria ótimo ter suporte mágico, mas seria mais ótimo longe.
ainda ter aqueles vinte mil pra não precisar fazer esse trabalho. Não. Pera. Era o pixie.
Identifiquei os prováveis seguranças e os marquei na RA, mas Num segundo ele tava ali, e depois, desapareceu. — Mavis?
se as coisas rolassem como planejado, nem precisaríamos lidar — murmurei.
com eles. Toda a violência rolaria do outro lado da porta que o — Na labuta aqui — veio sua firme resposta.
Catota tava de olho. Os caras armados não pareciam prestar atenção na banda.
Os orks terminaram seu show e saíram do palco recebendo Pensei por um momento por que estavam ali, mas daí o que
algumas palmas, desaparecendo pela porta do Catota. E então tava no palco deixou claro: — Tá bom, escória meta, prestenção!
os aplausos ficaram mais fortes e finalmente vimos os Selvagens. Quem se mexer eu atiro, sacou? Somos a Milícia Humana e que-
A gente já tinha visto os trídeos, claro. Quem não tinha? Mas remos um milhão de neoienes. Agora. Ou vamos mandar metas
o trídeo não faz jus. Me aproximei um pouco do palco enquanto ricos pra fora daqui em sacos pretos. Sacou? — Ele balançou a
todo mundo se apertava pra ver melhor e eles começaram a tocar arma para dar ênfase.
o seu maior sucesso do momento. Já ouvi muita música estranha Que ótimo. Intolerantes.
na minha época, mas ouvir Fusão Nuclear ao vivo era além do Intolerantes amadores, pior ainda. Como caralhos eles entra-
estranho. O Centauro, Dmitri D, tocava uma guitarra adaptada ram aqui? Segurança de merda.
pro fato que ele só tinha três dedos em cada mão; ele parecia A multidão tava petrificada. Até os trolls, que provavelmente
ter a metade de cima típica de um metaleiro estereotipado e a podiam arrombar esses palhaços sem rasgar os smokings
metade de baixo de um pequeno cavalo de carga. O pixie, Flick, alugados.
era uma forcinha reluzente voando que nem doida nos fundos, — Qualé o plano, Joey? — veio a voz do Catota pelo link. —
indo e vindo através de alguma coisa que parecia um teremim Muita gente vai morrer se esses caras ficarem nervosinhos.
tunado com um show de laser. — É — grunhi. — E tão fodendo nossa extração.
E então tinha a Stellaluna, a sasquatch. Três metros de altura O ar foi cortado pelo grito de uma sirene, tão alto que eu
e coberta de pelo castanho-claro, ela berrava alguma coisa que achei que minha cabeça fosse se abrir. Era exatamente o tipo de
parecia como o ponto de impacto de uma catástrofe nuclear, som dos veículos da SWAT da CE. Nem pergunte como eu sei
incluindo as sirenes de emergência. Só que melódico. Não dava disso. Eu só sei, tá bom? Que porra é essa?
pra ter o efeito total no trídeo: a música tamborilava pelo meu As pessoas botavam as mãos na cabeça por toda a sala.
corpo, entrando em mim em algum nível profundo. Se eu, mun- Menos os caras da Milícia Humana, que de repente olhavam pra
dano basicão, sentia isso, imaginei que os tipinhos feiticeiros todos os lados em Pânico, tentando ver onde tavam os policiais.
na multidão tavam molhadinhos nesse momento. — Beleza — Percebi o que tava rolando bem na hora que Dmitri, o
murmurei no com. — Preparem-se. Essa vai ser a única música, Centauro, ergueu as patas, girou nos cascos, e deu um coice tão
então— forte no cara do palco com as patas traseiras que o cara alçou
Foi aí que o bolo no meio do bufê explodiu. Aquele em que voo e caiu no meio do público. Sua submetralhadora voou no
eu tava bem na frente. lado oposto.
Sorte que a explosão tinha o objetivo de fazer muito barulho — Agora! — gritei no link quando os gritos começaram de
e chamar atenção em vez de ferir, senão eu já tinha virado uma novo. Todo mundo, incluindo os atiradores, tava enlouquecido.
mancha vermelha no chão. Em vez disso, senti pedaços mele- Saltei no palco perto do Dmitri, enquanto atrás da gente Stella
quentos de cobertura de bolo nas costas do meu smoking alu- continuava o grito constante da sirene. Ela sorriu pra mim, seus
gado e no meu cabelo. dentes brancos naquele rosto peludo.
— Ninguém se mexe! — gritou uma voz alta. Um cara saltou — Nos tira daqui — disse Dmitri no seu forte sotaque russo.
na frente do palco, brandindo uma submetralhadora pequena e — Trabalhando nisso — falei por dentes cerrados, puxando
mortal. Outros — todos humanos, todos de smoking — surgiram minha arma. Infelizmente, eu só consegui passar algumas pis-
nas beiradas, mirando suas submetralhadoras nos seg-guardas. tolas pelos guardas, que não serviriam de muito contra aquelas
Alguém gritou. A multidão vacilou num equilíbrio perfeito, submetralhadoras. A gente tinha que vazar rápido, antes que
pairando entre obedecer à ordem e se entregar para seu instinto descobrissem que não tinham policiais.
coletivo de pânico. Na minha esquerda, vi Catota entrando com tudo, batendo
— Que porra—? — veio a voz do Tota no meu link. as cabeças de dois dos caras da Milícia Humana enquanto ten-

60 NA LOUCURA DO LADO SELVAGEM


tavam lidar com a multidão repentinamente energizada. A mul- Eu torcia para que Mavis pudesse recuperar o elevador.
tidão não era exatamente útil: nenhuma multidão em pânico era. Tentar levar um cavalo e um urso de pelúcia tamanho-família
Mas tavam servido como uma ótima distração. — Desce pra cá por vinte lances de escadas não era uma parada que me deixava
— exclamou Tota. — Não consigo usar essas arminhas de merda. animado. Me perguntei se o pixie tinha algum feitiço de levita-
— Vamos — falei para Dmitri. — Vocês são alvos aqui em cima. ção: quem sabe a gente podia transformar o Dmitri no primeiro
— Sou alvo onde quer que eu vá — disse ele, mas deu um pegacentauro.
pinote e graciosamente saltou do palco, pousando num ponto Avançamos pela porta aberta, com o Catota entrando antes
onde a multidão se abriu. Ele ainda estava com a guitarra. pra garantir que a barra tá limpa. E que bom: assim que entramos
Eu não sabia quantos caras da Milícia Humana tavam aqui. O e fechamos a porta atrás da gente, vozes gritaram do outro lado
Catota me jogou uma submetralhadora. — Mavis, já abriu aquele do corredor. — Parados!
elevador? — E onde é que tava o pixie? Puta merda, esqueci dos caras da gravadora.
— Ainda não. Parece que o tecnauta deles é melhor que esses Tinham quatro deles: dois perto de onde entramos, como
atiradores. se debatessem se deviam voltar e tentar resgatar seus protegi-
Ai, que ótimo. — Acho que você não curte escadas, né? — per- dos, e os outros dois do outro lado do corredor. Todos estavam
guntei por cima do ombro para Dmitri. armados.
A olhada que ele me deu podia cortar plastiaço. Catota e Dmitri se moveram em uníssono como se tivessem
Na minha direita veio o som indistinguível de disparos de planejado: O Tota desceu um punho do tamanho de um rato
submetralhadora. Cada vez melhor, esse dia. O Tota e eu táva- demoníaco na cabeça do cara da esquerda, e Dmitri deu uma
mos com armadura debaixo dos smokings, mas os Selvagens guitarrada direto no crânio do cara da direita. Os dois caíram
eram alvos do tamanho de um boi, ou cavalo. instantaneamente.
Dmitri se virou, jogou a guitarra para as costas, e fez gestos Puta drek, a aberração não pegava leve! Acho que vamos con-
de algum tipo de língua de sinais na direção do palco. As sire-
seguir sair daqui. Pena que a guitarra quebrou.
nes pararam, substituídas com o som de uma voz distorcida por
A Stella tinha parado de fazer sons da CE, mas agora surgiu
um megafone: — Aqui é a Cavaleiro Errante! Vocês estão cercados!
o som forte de um alarme — um de verdade — dos alto-falantes
Larguem as armas! — Isso foi seguido por uma série de tiros de
invisíveis ao nosso redor. — Consegui o elevador! — disse a voz
escopeta.
de Mavis no link. — Vai, vai. Já têm Cavaleiros subindo no prédio.
E então o ar em cima da gente acendeu com uma gama de
Fim do corredor, depois daquela sala! Vai!
luzes brilhantes — sabe, aquele tipo que não se pode olhar se
O Tota e eu corremos, colocando nossos corpos blindados
tiver epilepsia. A multidão, incluindo os atiradores, enlouqueceu.
entre a banda e os atiradores restantes. Isso ia doer, mas a banda
Uma pequena vozinha aguda riu perto do meu ouvido direito,
não podia levar bala. Os Johnsons não curtem quando os clientes
mas uma olhadela não revelou ninguém ali.
são eliminados.
— Abri a porta — veio a voz de Mavis. — Mas se apressem.
Eu não devia ter me preocupado. Eu continuava me esque-
Não vai durar muito.
cendo do Flick. Ainda não tinha visto o putinho, mas de repente,
— Precisamos do elevador — falei, olhando para Dmitri.
os dois atiradores gritaram e derrubaram suas armas, apertando
Stella agora estava vagando pela multidão, ainda soltando
as mãos como se tivessem agarrado cabos elétricos. — Aê! —
excelentes imitações de sons variados da CE. Sua grande forma
peluda só não era mais alta do que os trolls. Se os atiradores não bradou a vozinha em triunfo. — Vamos sair fora daqui!
tivessem encantados pelas luzes, ela já era. De perto, o cheiro E saímos. Passamos pelos atiradores atingidos (Tota e Dmitri
do pelo suado dela me lembrou de um cachorro que eu já tive. os derrubaram no caminho, enquanto Stella imitou aquele baru-
— Vamos vazar daqui — falei a eles. — Cadê o Flick? lhinho de desenhos em trídeo que todo mundo conhece: Sabe,
A risadinha soou novamente no ouvido, e senti um leve peso aquele que significa “que peninha, se fodeu”).
repousar por um segundo no meu ombro. — Eu cuido disso! — Mavis esperava a gente no elevador. Ela deu uma olhadela
disse uma vozinha aguda. pro nosso grupinho, mas não comentou nada. Mas ela tava com
— E quanto a toda essa gente? — exigiu Catota, tentando as botas de combate. Sabia.
guiar Stella para a porta. Stella sorria como se o seu rosto fosse se dividir em dois
Arrisquei uma olhadela sobre o ombro. O show de luzes do enquanto o elevador descia pro térreo. Ela levantou suas mãos
Flick ainda tava rolando e, macacos me mordam, parece que o peludas e fez uma série de língua de sinais pra mim. Olhei
público finalmente tavam entendendo que superavam grande- desamparado pro Dmitri. — O que ela disse?
mente os atiradores. Obviamente a Milícia Humana tava con- O centauro também sorria. — Ela disse que há anos não se
tando com o choque e a surpresa pra entrar em posição, mas divertia tanto. Quer saber quando podemos fazer de novo.
qualquer plano que tinham já foi pro saco nesse ponto. Aposto A risadinha de Flick veio de novo, e senti mãozinhas tirando
que não esperavam apanhar da banda. cobertura de bolo do meu cabelo.
Tá, eu também não apostaria nisso. Seria tão vergonhoso. — Hã ... — falei, com uma olhadela para Tota e Mavis. — Fala
— Elas vão ficar bem — falei. — Agora vamos! que eu ligo pra ela. ✖

NA LOUCURA DO LADO SELVAGEM 61


A C ELERA N DO

KITS DE
CONSTRUÇÃO
UMA VARIEDADE de Prioridade Somar Dez ou simplesmente a Tabela de
Prioridade básica (p. 65, SR5), com uma mudança: Em
DE OPÇÕES vez de selecionar A, B, C, D e E como normal, joga-
dores recebem uma reserva de dez (10) pontos para
gastar em prioridades. Selecionar A custa 4 pontos, B é
Shadowrun é um jogo de personagens — em todos os 3, C é 2, D é 1, e uma opção E é grátis.
sentidos da palavra. O Sexto Mundo ganha vida atra- Criar uma personagem padrão, com uma gama
vés de uma grande variedade de incursores, punks de prioridades de A, B, C, D e E, custaria 10 pontos.
da sarjeta, zangões corporativos, espiões, policiais, Personagens de Somar Dez recebem os mesmos 10
detetives, e assim por diante. Tal variedade de perso- pontos para gastar — o mesmo potencial — mas podem
nagens exige uma variedade de maneiras de torná-los investi-los como quiserem. Somar Dez permite que uma
realidade. Esse capítulo apresenta novas opções para jogadora escolha A várias vezes e então escolha níveis
a criação de personagem, dando aos jogadores uma D e E para o resto da criação, monte um personagem
chance de selecionar o método preferido para mon- com Níveis de Prioridade C em tudo, ou até acabe imi-
tar os personagens que querem jogar. Existem três tando a gama de Prioridade padrão, se for o que preferir.
opções básicas aqui. A opção Somar Dez, que usa a Apesar de cada Nível de Prioridade (A, B, C, D e E)
Tabela de Prioridade de Shadowrun Quinta Edição, mas poder ser selecionado mais de uma vez usando esse
fornece uma flexibilidade maior de uso; um sistema de método, tenha em mente que cada coluna (Metatipo,
Compra de Pontos, que dá a maior extensão de flexibi- Atributos, Magia/Ressonância, Perícias, e Recursos) só
lidade para a montagem de personagem; e um sistema pode ser selecionada uma vez. Nada de tentar usar a
de Módulo de Vida, que permite aos jogadores usar opção “E” de custo 0 o tempo todo, dando ao seu per-
elementos particulares do histórico dos personagens sonagem Humano +1 ponto de atributo especial toda
para informar os atributos e planejamento. Perceba que vez, ou criar um loop infinito de 6.000 neoienes de lucro
todas essas três opções recebem Carma gratuito para o tempo todo. Você deve hackear a Matriz, não o sis-
perícias de Conhecimento e Idioma e Contatos con- tema de criação de personagens, pô!
forme descrito nas p. 89 e p. 98, SR5.

MONTANDO PERSONAGENS
GERAÇÃO SOMAR COM SOMAR DEZ
DEZ Digamos que o Diogo queira montar um tecnauta fodão
no combate, um merc que manja dos tiroteios tanto
Somar Dez é uma opção para jogadores e mestres atrás quanto manja da Matriz. Ele não investe nada nem em
de um meio-termo entre a rigidez da tabela de priori- Metatipo nem em Magia (Prioridade E nos dois casos,
dade padrão e a complexidade de métodos de mon- 0 pontos cada, ficando sem potencial mágico, e dando
tagem de personagem mais flexíveis, mas avançados. ao seu humano só 1 ponto especial de atributo). Mas
Ao usar essa escolha, jogadores utilizam a nova Tabela com todos seus 10 pontos de prioridade restantes, ele
gasta 3 para ter B em Atributos (20 pontos, o que deve
dar uma boa variedade de atributos mentais e físicos),
gasta mais 3 em outro B em Perícias (36 pontos de
SUMÁRIO DE SOMAR DEZ perícia e 5 pontos de grupos de perícias dá bastante
coisa!), e então bota seus 4 últimos pontos num A
Gaste 10 pontos em Prioridades, usando essa tabela para Recursos (maximizando sua renda com 450.000
modificada ou a Tabela de Prioridade padrão (p. 65, SR5) com para gastar num ciberdeck tunado e uma boa seleção
o seguinte ajuste: de cromo de combate). As escolhas finais do Diogo de
Prioridade A = 4 pontos A, B, B, E, E o permitem criar o personagem desejado,
enquanto retém as facilidades da tabela de prioridade.
Prioridade B = 3 pontos
A Francine quer fazer um tipo de personagem “elfa
Prioridade C = 2 pontos
Prioridade D = 1 ponto
Prioridade E = 0 pontos

62 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


TABELA DE PRIORIDADE
PRIORIDADE METATIPO ATRIBUTOS MAGIA OU RESSONÂNCIA PERÍCIAS RECURSOS
Humano (9)
Mago ou Adepto Místico: Magia 6, duas perícias Mágicas de
Elfo (8)
Nível 5, 10 feitiços, rituais e/ou preparações alquímicas
A (4) Anão (7) 24 46/10 450.000¥
Tecnomante: Ressonância 6, duas perícias de Ressonância de
Ork (7)
Nível 5, 5 formas complexas
Troll (5)
Mago ou Adepto Místico: Magia 4, duas perícias Mágicas de Nível 4,
Humano (7)
7 feitiços, rituais e/ou preparações alquímicas
Elfo (6)
Tecnomante: Ressonância 4, duas perícias de Ressonância de
B (3) Anão (4) 20 36/5 275.000¥
Nível 4, 2 formas complexas
Ork (4)
Adepto: Magia 6, uma perícia Ativa de Nível 4
Troll (0)
Mago Aspectado: Magia 5, um grupo de perícias Mágicas de Nível 4
Mago ou Adepto Místico: Magia 3, 5 feitiços, rituais e/ou
Human0 (5)
preparações alquímicas
Elfo (3)
C (2) 16 Tecnomante: Ressonância 3, 1 forma complexa 28/2 140.000¥
Anão (1)
Adepto: Magia 4, uma perícia Ativa de Nível 2
Ork (0)
Mago Aspectado: Magia 3, um grupo de perícias Mágicas de Nível 2
Humano (3) Adepto: Magia 2
D (1) 14 22/0 50.000¥
Elfo (0) Mago Aspectado: Magia 2
E (0) Humano (1) 12 — 18/0 6.000¥

basicona”, uma maga de aluguel corporativa cujo e Magia (E, 0 pontos, mundano que nem tijolo). Ele
novo totem trapaceiro a leva para as sombras. Escolher mete um A e tanto para Perícias (custando 4 pontos de
Prioridade C para Metatipo custa 2 dos 10 pontos dela prioridade, mas concedendo 46 pontos de perícia e 10
e a dá uma personagem élfica com 3 pontos especiais pontos de grupo) e outro A em Atributos (mais um 4,
de atributo, que a dá um bom valor de Trunfo, desde que dando o máximo de 24 pontos de atributo). Seus últi-
compre seus pontos de Magia noutro lugar). Outros 2 mos 2 pontos de prioridade vão num C em Metatipo,
pontos a dão a opção C em atributos, dando 16 pontos criando um Anão com 1 ponto especial de atributo para
(que ela vai usar de forma mais espalhada para todos os aumentar seu Trunfo, mostrando que ele já está bem
seus atributos, com uma leve curva xamânica dos seus experiente de viver entre a ralé humana. Com muitos
bônus élficos). Continuando a ideia, gastar 2 pontos de pontos de perícia e uma base firme de atributos para se
uma só vez para pegar vários Cs, ela faz uma Maga com virar, mesmo com apenas um arco composto e algumas
Magia base de 3 e 5 feitiços, 28/2 perícias, e uma pou- lâminas, ele será um personagem bem perigoso graças
pança corporativa razoável com 140.000 neoienes para à sua seleção A, A, C, E, E.
investir. Sua ex-pesquisadora será decente em muitas Raul quer um mago clássico de combate, que tam-
coisas, pode usar Trunfo para brilhar em momentos- bém seja bom com uma arma ou lâmina. Ele decide botar
-chave, e terá bastante espaço para evoluir, graças às B (3 pontos cada) em Atributos, Magia e Perícias (dando
suas escolhas C, C, C, C e C. atributos suficientes para ser decente em tudo, uma boa
Celso decide que um neoprimitivo de cortiços urba- pontuação de Magia, feitiços diversos, e algumas perí-
nos fortão e sem frescuras seria irado. Como um semi- cias Mágicas extras, e um baita 36/5 para uma variedade
-ludita que luta para sobreviver, ele acaba com seus de perícias). Ele decide pela opção Humana de 0 pontos
Recursos (E, para 0 pontos e apenas 6.000 para gastar) para Metatipo (o que ainda dá um ponto de Trunfo na

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 63


>> ACELERANDO <<

TABELA DE CUSTO DE METATIPO


METATIPO CUSTO
COMPRA DE PONTOS
Metatipos básicos O método por compra de pontos tem a maior flexibili-
Humano 0 dade entre todos os sistemas; o porém, claro, é que todas
as opções possíveis podem tornar a criação de persona-
Anão 50 Carma gem um processo um tanto demorado. Mas para mui-
tos, o investimento vale o tempo, já que têm a chance de
Elfo 40 Carma montar os personagens precisamente como quiserem.
Ork 50 Carma No sistema de Compra de Pontos, você começa com
800 Carma. A primeira coisa a fazer é comprar um meta-
Troll 90 Carma tipo, de acordo com a Tabela de Custo de Metatipo.
Assim que comprar seu metatipo, defina seus atribu-
Metatipos estendidos
tos nos níveis mínimos usando a Tabela de Atributos de
Centauro 60 Metatipo na p. 66, SR5, ou p. 104-5 desse livro. A partir
desse ponto, o sistema de compra de pontos funciona
Ciclope 100 mais ou menos como a Progressão de Personagem (p.
Dríade 90 103, SR5), só que você está avançando um personagem
com os atributos mínimos para seu metatipo e sem perí-
Fomorian 100 cias. O jogador usa Carma para comprar atributos, perí-
cias, qualidades, contatos (de acordo com as regras na
Gigante 90 p. 98, SR5), equipamento (custando 1 Carma para cada
Gnomo 50 2.000 neoienes; máximo de 235 Carma gastos dessa
forma), e qualquer outra coisa necessária para montar
Hanuman 100 o personagem. É importante considerar o seguinte:
Primeiro, assim como o Sistema de Prioridade, perso-
Hobgoblin 40
nagens na criação só podem ter 1 atributo Mental ou
Koborokuru 70 Físico no seu máximo natural (os atributos especiais —
Trunfo, Magia e Ressonância — não caem nesse limite).
Menehune 50 Segundo, se os personagens quiserem usar Magia ou
Minotauro 100 Ressonância, eles devem comprar uma das qualidades
adicionais abaixo:
Naga 95 Adepto (20 Carma): Isso torna um personagem num
adepto, capaz de canalizar mana em habilidades físicas.
Nartaki 40 Ele recebe um Nível de Magia de 1, e pode comprar mais
Nocturna 60 com Carma. Como de costume na criação de persona-
gem, o personagem recebe pontos de poder iguais ao seu
Ogro 40 Nível de Magia. Veja p. 69, SR5, para mais informações.
Oni 50 Mago Aspectado (15 Carma): Escolher essa quali-
dade permite que um personagem seja um mago aspec-
Pixie 70 tado, o que significa que ele é capaz numa área particu-
lar de magia — Feitiçaria, Convocação ou Encantamento.
Sasquatch 90 Ele recebe um Nível de Magia de 1, e pode comprar
Sátiro 50 mais com Carma. Veja p. 69, SR5, para mais informações
sobre as habilidades e limitações de magos aspectados.
Metamorfo [Bovino; Vulpino] 100 Mago (30 Carma): Isso torna o personagem um usu-
ário de magia, capaz de lançar feitiços, conjurar espíritos,
Metamorfo [Canino; Falconino] 110
e usar outras habilidades mágicas. Ele recebe um Nível de
Metamorfo [Lupino; Equino] 120 Magia de 1, e pode comprar mais com Carma. Veja p. 69,
SR5, para mais informações sobre o que eles podem fazer.
Metamorfo [Panterino; Tigrino] 150 Adepto Místico (35 Carma): Isso torna o persona-
Metamorfo [Ursino; Leonino] 160 gem um adepto místico, um híbrido de mago e adepto
capaz de lançar feitiços, ao mesmo tempo que ganha
Wakyambi 70 algumas das habilidades físicas de um adepto. Ele
recebe um Nível de Magia de 1, e pode comprar mais
Xapiri Thëpë 80 com Carma. Ele não recebe pontos de poder gratuitos;
em vez disso, precisa comprar pontos de poder ao custo
de 5 Carma por ponto de poder (até o máximo de um
manga), e então gasta seu último ponto de Prioridade número igual ao seu Nível de Magia).
para 50.000 em Recursos, que deve ser o suficiente para Tecnomante (15 Carma): Com essa qualidade, um
se equipar como um incursor das sombras de verdade. personagem torna-se um tecnomante. Ele ganha o atri-
B, B, B, D, E permitem que ele crie um personagem com buto Ressonância no nível 1, podendo comprar mais
uma competência sólida em mais de uma área. com Carma. Para mais informações de tecnomantes,

64 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

veja a barra lateral Vida para um Tecnomante em 2075 Cada Módulo de Vida tem um custo de Carma subtraído
na p. 69, SR5, assim como as regras de jogo que come- do total; os pontos investidos em cada módulo refletem
çam na p. 249, SR5. perícias ou habilidades específicas e relevantes.
Perceba que Carma restante do processo de compra Ao usar esse método, o primeiro a se fazer é esco-
por pontos não pode ser guardado após a criação de per- lher um metatipo e subtrair o custo do seu Carma; o
sonagem — é usar ou largar! Assim como o sistema de custo para cada metatipo está listado na Tabela de Custo
prioridade, não se pode ter mais de 5.000 neoienes saindo de Metatipo (p. 64). Coloque seus atributos no nível
da criação de personagens. Os personagens rolam para ver mínimo para o metatipo selecionado. E então você pre-
seu neoiene inicial de acordo com seu estilo de vida adqui- cisa escolher a Nacionalidade e a região específica de
rido, usando a Tabela de Neoiene Inicial, p. 95, SR5. onde você vem nessa nação. Todos esses pacotes cus-
tam 15 Carma. Após tomar essa decisão, faça os ajustes
apropriados para seus atributos e perícias, conforme
MÓDULOS DE VIDA expresso em cada Nacionalidade e Região/Demografia.
Perceba que não há bônus de Carma ao escolher uma
Região/Demografia com uma qualidade negativa, ou
Esse sistema começa parecido com o sistema de com- custo de Carma ao escolher uma região com uma qua-
pra de pontos, no sentido que os personagens começam lidade positiva ou com bônus em perícias ou atributos.
com 750 Carma para montar seu personagem (perceba Todos esses custos e bônus já estão calculados no custo
o valor menor que o método de Compra de Pontos, de Carma do módulo. Quando um custo ou bônus de
graças aos benefícios dos vários módulos parte desse Carma estiver listado com uma qualidade, ele está lá
método). Mas em vez de ficar escolhendo atributos, para definir o nível daquela qualidade específica, não o
perícias e afins, jogadores escolhem Módulos de Vida custo que o personagem deve pagar.
variados para representar as vidas dos seus personagens Perceba que nenhuma perícia ativa pode ultrapassar
até esse ponto — seus antecedentes, suas perícias, etc. 7 nesse sistema. Se um módulo que ultrapassaria uma

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 65


>> ACELERANDO <<

DETALHES DOS EUCA


perícia ativa além de 7 for selecionado, o módulo pode
ser escolhido, mas níveis de perícia acima de 7 são per- Idioma Principal Inglês (N)
didos. Perícias de conhecimento podem ser elevadas
Idiomas Secundários Espanhol, Alemão, Italiano,
até um máximo de 9. Se um grupo de perícias for sele-
cionado, mas seleções anteriores fizeram perícias den- (escolha um idioma Francês, Mandarim, Polonês,
tro do grupo der um valor diferente, basta adicionar um com 1 nível) Iídiche
nível para cada perícia no grupo. Computador +1, Conhecimento:
Perceba que habilidades de Magia e Ressonância não
Perícias Universais EUCA +1, Conhecimento: História
estão inclusas em qualquer um dos Módulos de Vida,
então personagens que queiram seguir esses caminhos +1
devem comprar essas características em algum ponto Regiões
da criação de personagens, seguindo os custos listados
na p. 64. Eles recebem os atributos conforme listados EUCA Geral Lógica +1, Etiqueta +1, Idioma
com essas qualidades. +2, Conhecimento: [Cidade] +2,
SINado (5)
NACIONALIDADES Canadá Corpo +1, Etiqueta +1, Navegação
ESTADOS UNIDOS CANADENSES +1, Sobrevivência +1, SINado (5)
E AMERICANOS (EUCA) Denver Intuição +1, Negociação +1,
Os EUCA — terra dos livres, lar dos bravos. Não importa o (Setor dos EUCA) Etiqueta +1, Conhecimento:
quanto as megacorporações controlem as vidas dos cida- Denver +2, SINado (5)
dãos, não importa o quanto os oficiais do governo sejam
pegos vendendo seus constituintes por mais um pouqui-
Seattle Reação +1, Intimidação +1,
nho de poder, não importa o quanto eleições de araque Percepção +1, Conhecimento:
coloquem fantoches corporativos no poder, os residentes Seattle +2, SINado (5)
dos EUCA ainda se apegam a essa imagem velha e ultra- desSINado Agilidade +1, Conhecimento:
passada. Ainda assim, os EUCA são uma nação de grande
riqueza e poder tremendo, e se os cidadãos tiverem sorte, [Cidade] +1
talvez um dia tenham uma pequena parte disso.

ESTADOS CONFEDERADOS
DETALHES DOS ECA
AMERICANOS (ECA)
Geralmente consistindo do que costumava ser o sudeste Idioma Principal Inglês (N)
dos Estados Unidos, os ECA são independentes, teimosos, Idiomas Secundários
e geralmente pegos num local complicado. Com o poder Espanhol, Alemão, Polonês,
(escolha um idioma
militar dos EUCA apoiados pela Ares no norte, a força mas- Iídiche
siva de Aztlan ao sul, e as Nações Nativo Americanas cons- com 1 nível)
tantemente hostis ao oeste, os cidadãos dos ECA se acos- Etiqueta +1, Conhecimento: ECA
tumaram a sentir a necessidade de ficar alertas. Mas eles Perícias Universais
+1, Conhecimento: História +1
são fortes e obstinados o suficiente não só para sobreviver
em condições difíceis, mas encontrar formas de prosperar. Regiões
ECA Geral Carisma +1, Computador +2,
NAÇÕES NATIVO AMERICANAS SINado (5)
(NANA)
Denver Intuição +1, Computador +1,
As NANA são uma coalizão de nações governadas
Conhecimento: Denver +2,
por nativo-americanos nas áreas oeste e noroeste da
América do Norte. Elas nem sempre estão de boa entre Negociação +1, SINado (5)
si — na verdade, elas se envolvem constantemente em desSINado Corpo +1, Conhecimento:
tramoias umas contra as outras — mas ainda preferem [Cidade] +1
lidar entre si do que com as outras nações do seu conti-
nente. Os cidadãos das NANA tendem a ter um respeito
pela História e suas culturas tradicionais, mas nunca
pense nelas como ultrapassadas — elas são tão habili- ros nos últimos anos, seus habitantes ainda têm difi-
dosas com tecnologia do que qualquer outra nação. culdades de confiar em qualquer um que não seja um
elfo dessa terra — especialmente se essa pessoa for
TÍR TAIRNGIRE ork ou troll (possivelmente incluindo aqueles que são
A nação élfica de Tír Tairngire é um local secreto e residentes de Tír). O atual Alto Príncipe da nação, Marie
mágico cheio de poder (e mais ainda de arrogância). Telestrian, vem da dinastia corporativa preeminente da
Apesar de terem se tornado mais abertos a estrangei- nação, então não é surpresa alguma que ela tenha sim-

66 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

DETALHES DAS NANA


Selecione um dos idiomas patias corporativas. Mas rumores nas sombras falam de
Idioma Principal conexões familiares com alguns dos segmentos mais
listados na seção Regiões.
tensos e selvagens da vida nas ruas do Sexto Mundo,
Veja Regiões; quando dispo- como deve ser. O que é um exterior elegante sem um
nível, selecione um Idioma interior podre por dentro?
Idiomas Secundários Secundário com 1 nível. Inglês
também pode ser selecionado
com 1 nível. DETALHES DE TÍR TAIRNGIRE
Arquearia +2, Conhecimento: Idioma Principal Sperethiel (N)
Perícias Universais História +1, Conhecimento:
NANA +1 Idiomas Secundários Inglês 2

Regiões Etiqueta +1, Conhecimento:


Perícias Universais História +1, Conhecimento de
Conselho Idiomas: Atabascano, Anishinaa- Rua: Tír Tairngire +1
Algonkino Manitu be, Iroquoiano, grupo de perícias
de Ar Livre +1, Percepção +1, Demografia
Lâminas +1, Combate Desarma- Elfos/Humanos Carisma +1, Computador +2,
do +1, Conhecimento de Rua: SINado (5)
[Tribo] +1, SINado (5)
Orks/Trolls/Anões Trapaça +2, Disfarce +1,
Conselho Atabascano Idiomas: Atabascano, Esquimó-
Intimidação +1, Furtividade +1,
-Aleúte, Corpo +1, Sobrevivên-
cia +1, SINado (5) Percepção +1, Conhecimento
de Rua: Contracultura +2,
Conselho Corporativo Idiomas: Uto-Asteca, Zuni, SINado (5)
Pueblo grupo de perícias de Eletrônica
+1, Etiqueta +2, Conhecimento
Profissional: Práticas Comerciais
+1, SINado (5) ANOS DE FORMAÇÃO
Conselho Salish- Secondary Languages: Salish, Agora você precisa escolher seu primeiro Módulo de
Shidhe Siouan, Or’zet, Logic +1, Survival Vida. Isso levará sua idade até os dez anos, e deve des-
+1, SINner (5) crever como foi a infância da sua personagem. Todos
esses pacotes custam 40 Carma.
Nação Sioux Idiomas: Anishinaabe,
Atabascano, Iroquoiano,
COLARINHO BRANCO
Siouano, grupo de perícias
de Ar Livre +1, Lâminas +2, Seus pais estavam muito bem — eram médicos, advo-
Conhecimento de Rua: Cultura gados, administradores corporativos, etc. Você recebeu
Sioux +1, SINado (5) uma boa educação que ensinou as manhas do empre-
gador dos seus pais, enquanto você ficava fora do cami-
Nação Aleúte Idiomas: Esquimó-Aleúte, Arma nho. Seu aprendizado por livros é considerável, mas sua
Transpolar Corpo a Corpo Exótica (Arpão) criação foi enclausurada, e você não aprendeu muito
+2, Percepção +1, Sobrevivência sobre o mundo de dentro do confinamento da sua corp.
+1, Conhecimento Profissional:
Criaturas Polares +2, SINado (5)
Nação Tsimshian Idiomas: Atabascano, Tlingit, COLARINHO BRANCO
Tsimshiânico, Siouano, Força Atributos Lógica +1, Carisma +1
+1, Lâminas +1, Alergia
(Incomum/Leve) (5) Perícias Especialização em Etiqueta
(Profissional), Negociação +1,
Denver Idiomas: Inglês, Hopi, Siouano,
Espanhol, Zuni, Intuição +1, Conhecimento de Interesse:
Computador +1, SINado (5) [Qualquer] +3, Idioma +3

Las Vegas Idiomas: qualquer idioma tribal


nativo-americano, Percepção
+1, Trapaça +2, Etiqueta +1,
Conhecimento de Rua: Jogos CRIAÇÃO RURAL ISOLADA
de Azar +2, SINado (5) O Sexto Mundo é um domínio principalmente urbano,
mas ainda existem pontos isolados no mundo. Sua criação
Salt Lake City Idiomas: Inglês, Hopi, Espanhol,
se deu numa remota parte do país, com pouco contato
Zuni, Artesão +1, Computador
+1, Etiqueta +1, Negociação +1,
Percepção +1, Conhecimento
de Rua: Mórmons +2, SINado (5)

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 67


>> ACELERANDO <<

(ou contato limitado) com outros, você cresceu numa vida FUGITIVO
difícil e sem sofisticação, sem nem uma educação básica.
Você começou sua vida fugindo. Seus pais talvez esti-
vessem se escondendo de uma corp vingativa, ou se
CRIAÇÃO RURAL ISOLADA esquivavam das forças da lei, ou do crime organizado
implacável. Seja qual for o caso, você se mudou o
Atributos Corpo +1, Força +1 tempo todo, mudou seu nome, e não conheceu nada
próximo à estabilidade nos seus anos de formação. Mas
Rude (14), Inculto (8),
Qualidades você adquiriu muitas ideias úteis de como se esconder
Vitalidade (9) e evadir aqueles que realmente queriam te encontrar.
Perícias Lâminas +1, grupo de perícias
de Ar Livre +2, Corrida +1, FUGITIVO
Combate Desarmado +1,
Reação +1, Vontade +1,
Conhecimento: Agricultura +2 Atributos Intuição +1
Paranoia (7), SIN Criminoso
Qualidades (10), Má Reputação (7)
CRIANÇA DE RUA
Perícias Grupo de perícia de Atuação
Você cresceu nas ruas da cidade, seja por causa da morte +2, Percepção +1, Esgueirar +1,
dos seus pais, do abandono deles, ou do fracasso de te Conhecimento de Rua: [Cidade] +2
acharem após você fugir. Você teve uma vida difícil, se
metendo com gangues de rua, furtando, e de vez em
quando espancando gente que você tinha certeza que
merecia. Talvez também tenha algumas conexões com ÓRFÃO
uma gangue mais adulta que comete atos mais nefastos. Seus pais ou abandonaram você ou foram mortos ou
considerados incapazes de te criar, e o sistema tomou
CRIANÇA DE RUA as responsabilidades de cuidar de você durante uma
boa parte da sua vida. Você passou de lugar em lugar
Atributos Corpo +1, Vontade +1 e já teve alguns lares, mas nunca parou de fato em
nenhuma casa ou com uma família em particular. Você
Paranoia (7), Flashbacks (7), se acostumou a ser independente e não ter raízes.
Qualidades
Inculto (8), Vitalidade (9)
Perícias Grupo de perícias de Combate ÓRFÃO
Corpo a Corpo +2, Percepção
+1, Corrida +1, Esgueirar Atributos Vontade +1
+1, Conhecimento de Rua: Perícias Computador +1, Percepção +2,
[Cidade] +3 Esgueirar +2, Sobrevivência +1,
Conhecimento de Rua: [Cidade]
+3, Conhecimento Profissional:
Sistema de Adoção +3
CRIANÇA RIQUINHA
Você cresceu nadando na grana, com nada em falta.
Você teve as melhores escolas e tutores e o melhor PIVETE MILITAR
início de vida que o dinheiro pode comprar — mas de Você cresceu no meio dos militares, se mudando diversas
alguma forma, acabou nas sombras. Bons frutos sempre dependendo de aonde seus pais eram transferidos pelo
podem apodrecer. mundo. Você acabou ficando meio sem raízes. Você viu
mais do mundo do que boa parte das crianças da sua idade,
CRIANÇA RIQUINHA mas não fez o mesmo tipo de amigos que as outras. Talvez
tenha adquirido mais disciplina, ou quem sabe mais rebel-
Atributos Carisma +1 dia — depende do quão bem você se ajustou à vida militar.
Fidúcia 10, Preconceituoso:
Qualidades
Pobres –7 PIVETE MILITAR
Perícias Artesão +1, Liderança Atributos Força +1, Reação +1
+2, Computadores +2,
Qualidades Rude (14)
Conhecimento de Interesse:
[Qualquer] +3, Idioma +3 Perícias Grupo de perícias de
Combate Corpo a Corpo +2,
Negociação +1, Percepção +1,
Conhecimento Profissional:
Militar +3, Conhecimento de
Interesse: História Militar +2

68 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

VIDA EM ARCOLOGIA tos por não serem jogados ao relento. Sua vida é tão pro-
blemática que muitas vezes eles olham para o relento e
As arcologias representam um ideal do controle corpo- suas dificuldades e pensam que talvez não seja tão ruim.
rativo — construções mastodônticas que os emprega-
dos nunca saem, onde podem trabalhar, comer e dor-
mir sob a vigilância da sua corp. Ah, e também podem ZANGÃO CORPORATIVO
comprar — gastar dinheiro em estabelecimentos contro-
lados corporativamente, garantindo que seus salários Atributos Lógica +1, Carisma +1
nunca saiam da corp. As arcologias são vendidas como
a vida compacta definitiva, um lugar com todas as suas Perícias Grupo de perícias de
Eletrônica +2, Etiqueta +2,
necessidades nas pontas dos dedos. A realidade é que
Percepção +1, Conhecimento
elas são mais como uma prisão com ótimas amenida- Acadêmico: [Corporação] +3
des, mas um requerimento de trabalho forçado. Quando
tudo e todos que você vê são propriedade corporativa,
isso não tem como não moldar a sua criação.
ADOLESCÊNCIA
VIDA EM ARCOLOGIA A próxima série de Módulos de Vida representa sua
Atributos Lógica +1, Carisma +1 adolescência, e envelhece sua personagem até os
dezessete. Todos os pacotes custam 50 Carma.
Qualidades SIN Corporativo Limitado (15)
Perícias Grupo de perícias de COLÉGIO INTERNO
Eletrônica +2, Etiqueta +2, Essa é a versão riquinha do ensino médio. Você rece-
Percepção +1, Conhecimento beu uma educação melhor do que a média e fez alguns
Acadêmico: [Corporação] +3 contatos poderosos, mas não teve a oportunidade de
desenvolver parte das manhas de rua de quem foi para o
ensino médio. Você não pode escolher esse pacote se já
selecionou os pacotes Fugitivo ou Criação Rural Isolada.

VIDA NA FAZENDA COLÉGIO INTERNO


O mundo precisa de comida, então o mundo precisa de Atributos Carisma +1, Lógica +1
fazendas, mas a vida na fazenda o Sexto Mundo é consi-
deravelmente diferente do que era nos séculos anterio- Qualidades Primeira Impressão (11)
res. Ser fazendeiro é mais sobre entender de mecânica
Perícias Química +1, Computadores
do que arar e plantar com as próprias mãos — as máqui-
+1, Etiqueta +1, Conhecimento
nas fazem esse trabalho vinte e quatro horas por dia, Acadêmico: [Qualquer, escolha
e alguém precisa garantir que elas tenham boa manu- dois] +1, Idioma [Qualquer] +1
tenção e lubrificação. Se você cresceu numa fazenda,
nunca conheceu períodos entressafras nem férias. Seja
ao ar livre, em estufas, ou com luzes artificiais e outros
recursos, as plantas crescem o tempo todo ao longo COLÉGIO MILITAR
do ano. As máquinas estão sempre trabalhando, assim Você recebeu sua educação através de um dos muitos colé-
como os fazendeiros. gios militares pelo mundo. Isso criou um forte senso de dis-
ciplina e um respeito por autoridade, ao mesmo tempo que
VIDA NA FAZENDA rompia com parte do seu senso de individualidade. Colégios
militares são, em suma, práticos, dando ênfase em ciências
Atributos Corpo +1, Força +1 e assuntos de prática militar em vez de artes e humanas.
Qualidades Inculto (8), Vitalidade (9)
COLÉGIO MILITAR
Perícias Mecânica Industrial +1,
Conhecimento Profissional: Atributos Corpo +1, Carisma +1
Agricultura 5 Patente Militar (5), Código de
Qualidades Honra (15)
Perícias Lâminas +1, grupo de perícias de
ZANGÃO CORPORATIVO Eletrônica +1, grupo de perícias
de Armas de Fogo +1, Primeiros
As grandes massas desassistidas do mundo, as pessoas Socorros +1, Liderança +1,
que criam e fazem coisas e são descartadas assim que Combate Desarmado +1, Corrida
sua produtividade cai. Eles trabalham por longas jorna- +1, Natação +1, Conhecimento
das, não recebem bem, mas escutam que devem ser gra- Profissional: Militar +3, Conhe-
cimento Acadêmico: História
Militar +3, Conhecimento Aca-
dêmico: [Qualquer] +1, Conheci-
mento Profissional: Estratégia +1

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 69


>> ACELERANDO <<

COMBATENTE DE GANGUE EDUCAÇÃO DOMICILIAR


Você passou sua adolescência lutando ao lado do seu Em vez de sair de casa e se misturar com outras crian-
bando ou gangue, portando uma arma em vez de livros, ças para sua educação, você recebeu uma educação em
e vendo mais violência do que crianças deveriam. Isso casa ou pelos seus pais, um tutor contratado, ou mesmo
tornou você mais imponente fisicamente do que a pela Matriz. Isso te deu uma boa educação, mas pouca
maioria, mas afetou muito a sua educação. experiência de vida ou contato com outras pessoas da
sua idade, o que criou certos limites no seu amadureci-
COMBATENTE DE GANGUE mento social.

Atributos Corpo +1, Reação +1, Vontade +1 EDUCAÇÃO DOMICILIAR


Oleoduto do Mercado Negro Atributos Lógica +1, Vontade +1
Qualidades (10), Paranoia (7), Inculto (8),
SIN Criminoso (10) Qualidades Tensão Social (8)
Perícias Lâminas +2, grupo de perícias Perícias Química +1, Computadores +3,
de Armas de Fogo +1, Primei- Software +2, Conhecimento
ros Socorros +1, Liderança +1, Acadêmico: [Qualquer, escolha
Negociação +1, Percepção dois] +3, Idioma +2
+1, Corrida +1, Esgueirar +1,
Sobrevivência +1, Conheci-
mento de Rua: [Cidade] +2

EDUCAÇÃO MÁGICA
CRIAÇÃO RURAL ISOLADA Quando era jovem, você foi identificado como um
Desperto e recebeu a educação apropriada. O lance é
Vivendo numa parte remota do país, com pouco con- que essa era uma educação corporativamente patroci-
tato (ou contato limitado) com outros, você teve uma nada com a condição de que você se juntasse à corpo-
adolescência difícil e sem sofisticação, com uma edu- ração após sair do sistema educacional por um mandato
cação formal limitada, mas um conhecimento de cer- mínimo (você deve ou pegar um módulo de Educação
tas coisas não ensinadas nos livros escolares. Avançada e depois um Módulo Corporativo, ou ir direto
para o Módulo Corporativo se não quiser Educação
CRIAÇÃO RURAL ISOLADA Avançada). Perceba que você precisa comprar Adepto,
Mago Aspectado, Mago, ou Adepto Místico separada-
Atributos Corpo +1, Vontade +1 mente (p. 64) para selecionar esse módulo.

Qualidades Incompetente: Eletrônica (5) EDUCAÇÃO MÁGICA


Perícias Lâminas +1, Primeiros Socor-
ros +1, Ginástica +1, Armas de Atributos Vontade +1, Carisma +1
Cano Longo +1, grupo de perí- Qualidades SIN Corporativo Limitado (15)
cias de Ar Livre +1, Percepção
+2, Esgueirar +1, Conhecimen- Perícias Mago: Adicione 1 nível para dois dos
to de Rua: Criaturas +2 seguintes grupos de perícias: Grupo de
perícias de Feitiçaria, grupo de perícias
de Convocação, grupo de perícias de
Encantamento. Adepto: Adicione 1
EDUCAÇÃO CORPORATIVA nível para dois dos seguintes grupos de
perícias: Grupo de perícias de Combate
Você recebeu uma educação corporativa, talvez por ser Corpo a Corpo, grupo de perícias de
a única coisa que conheceu, ou porque sua família queria Armas de Fogo, grupo de perícias
garantir um emprego assim que você se formasse. Agora de Furtividade. Mago Aspectado:
você está a caminho de se tornar mais um escravo de aluguel Adicione 1 nível em grupo de perícias
para uma das muitas corporações da sua terra natal, ven- de Feitiçaria, grupo de perícias de
dendo sua alma por segurança como tantos antes de você. Convocação, ou grupo de perícias de
Encantamento; depois adicione 2 para
duas das seguintes perícias: Arcana,
EDUCAÇÃO CORPORATIVA Sentido Astral, Combate Astral. Adepto
Místico: Adicione 1 nível em quaisquer
Atributos Carisma +1, Lógica +1 dois dos grupos de perícias listados
Perícias Grupo de perícias de Eletrônica +1, para Mago ou Adepto.
Química +1, Ginástica +1, Conhe- Para todos: Arcana +2, Conhecimento
cimento Acadêmico: [Qualquer, Acadêmico: Teoria Mágica +5, Conhe-
escolha dois] +1, Conhecimento Pro- cimento Acadêmico: [Qualquer] +4, Co-
fissional: [Corporação] +2, Conheci- nhecimento Acadêmico: [Qualquer] +4,
mento Profissional: [Trabalho] +2 Conhecimento Acadêmico: [Qualquer]
+3, Idioma [Qualquer] +2

70 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

ENSINO MÉDIO JOVEM DAS RUAS


Você fez o que bilhões fizeram antes de você — cursou Você passou um bom tempo nas ruas de um dos cortiços
o ensino médio. Você aprendeu um pouco, cresceu do mundo, graças à morte ou abandono dos seus pais,
enquanto pessoa, ganhou algumas cicatrizes emocio- ou porque fugiu de casa e nunca encontrou o caminho
nais, e cometeu erros que talvez evite no futuro ou con- de volta. Você sofreu o pão que o diabo amassou com
tinue a repetir. O importante é que você sobreviveu. uma gangue de rua de outros jovens, comandada por
alguém mais velho ou seguindo um adulto do submundo
do crime. Ou talvez tenha vivido a sós, se virando men-
ENSINO MÉDIO digando e vasculhando o lixo daqueles ao seu redor. Seja
como foi, a sua vida foi uma merda por bastante tempo.
Atributos Carisma +1, Lógica +1
Perícias Atletismo +1, Computadores JOVEM DAS RUAS
+2, Química +1, Software +2,
Atributos Corpo +1, Vontade +1
Conhecimento Acadêmico:
[Qualquer, escolha dois] +1, Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10)
Idioma +1, Conhecimento de Rua: Perícias Grupo de perícias de Atuação +2,
[Cidade Natal/Cidade] +1 Bastões +1, Etiqueta +1, Ginásti-
ca +1, Intimidação +1, Primeiros
Socorros +1, Negociação +1,
Percepção +1, Corrida +1, grupo
de perícias de Furtividade +1, Co-
nhecimento de Rua: [Cidade] +1

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 71


>> ACELERANDO <<
ACADEMIA MILITAR
Atributos Corpo +1, Reação +1, Força +1
Qualidades Patente Militar (20)
VIDA NA FAZENDA Perícias Universais Grupo de perícias de Armas de Fogo
Você passou sua adolescência na fazenda, trabalhando +1, Primeiros Socorros +1, Liderança
duro para manter todas as máquinas de plantio e +1, Navegação +1, Natação +1,
colheita em bom funcionamento. Isso definiu seu físico Combate Desarmado +1, Conheci-
e deu algumas perícias técnicas, mas seu aprendizado mento Acadêmico: História Militar +2,
por livros é um tanto suspeito. Conhecimento Profissional: Militar +3
Disciplinas Científicas
VIDA NA FAZENDA
Arquitetura Artesão (especialização em Desenho),
Atributos Corpo +1, Intuição +1 Primeiros Socorros +1, Mecânica
Industrial +1, Conhecimento Acadê-
Qualidades Empatia Animal (3) mico: Construções +5
Perícias Mecânica Industrial +2, Armas Negócios Trapaça +1, Etiqueta +1, Negociação +2,
de Cano Longo +1, Pilotar Conhecimento Acadêmico: Economia +5
Veículos Terrestres +2, Pistolas
Ciências da Cibercombate +1, grupo de perícias de
+1, Conhecimento Profissional:
Computação Eletrônica +1, Hackear +1, Conheci-
Agricultura +1, Conhecimento
mento Acadêmico: Design da Matriz +6
de Interesse: [Qualquer] +1
Engenharia Química +1, Hardware +1, Mecânica
Industrial +2, Conhecimento
Acadêmico: Engenharia +5
EDUCAÇÃO AVANÇADA Direito Etiqueta +1, Negociação +2,
Sua próxima seleção de módulos envolve se a sua per- Performance +1, Conhecimento
sonagem seguiu uma educação superior em instituições Acadêmico: Direito +5
formais ou foi aprender no mundo real. Se escolher uma Magia Grupo de perícias de Feitiçaria +1,
Educação Avançada, você pode seguir para o mundo Conhecimento Acadêmico: Teoria
real após terminar isso; mas se já foi para o mundo real,
Mágica ou Metaplanos +5
você não pode voltar para a Educação Avançada.
Módulos de Educação Avançada, quando concluí- Matemática Computador +1, Etiqueta +1, Software
dos, levam sua personagem até os dezenove ou vinte +2, Conhecimento Acadêmico:
e um anos, dependendo se você fez uma Faculdade Matemática +5
Comunitária/Escola Técnica (dois anos) ou Universidade
(quatro anos). O custo de Carma para cada módulo está Medicina Grupo de perícias de Biotecnologia +2,
listado em parêntesis no título. Química +1, Conhecimento Acadêmico:
Medicina +6
ACADEMIA MILITAR (115) Ciências Naturais Computador +1, Primeiros Socorros
Academias de serviço, também conhecidas como aca- +1, Software +2, Conhecimento
demias militares, são academias federais para a educa- Acadêmico: [Química/Física/Biologia
ção dos estudantes universitários e o treinamento de (escolha um)] +5
oficiais comissionados para as forças armadas. Assim
Disciplinas de Artes
que completar esse pacote, você deve escolher um
Alistamento para uma das forças armadas. Se você Artes Artesão +3, Conhecimento
for jovem o suficiente, você pode estar na reserva por Acadêmico: História da Arte +3
mais três anos — presumindo que você não faça outro
Alistamento, claro. História Computador +1, Software +2,
Existem seis principais academias de serviço na Conhecimento Acadêmico: História
América do Norte: [Nacional] ou [Mundial] +5
• A Academia das Forças Armadas dos ECA, em Idiomas Etiqueta +1, Negociação +1, Idioma:
Atlanta, fundada em 2036.
[Qualquer] +6, Idioma: [Qualquer] +5
• A Academia Militar dos EUCA (USMA) em West
Point, Nova York, fundada em 1802. Literatura Artesão +1 (também adicione espe-
• A Academia Naval dos EUCA (USNA) em cialização de Escrita), Computador
Annapolis, Maryland, fundada em 1845. +1, Conhecimento Acadêmico:
• A Academia da Guarda Costeira dos EUCA Literatura +5
(USCGA) em New London, Connecticut, fun-
dada em 1876. Meta-humanas Computador +1, Conhecimento
• A Academia das Forças das NANA em Colorado Acadêmico: [Língua Antiga/
Springs, Colorado, fundada em 1954 e rededi- Filosofia/Religião] +13 (divida entre
cada em 2035. todas as três, com nenhuma perícia
• A Academia da Marinha Mercante dos EUCA tendo mais do que 7 níveis)
(USMMA) em Kings Point, Nova York, fundada
em 1943. Ciências Sociais Computador +1, Conhecimento
Acadêmico: [Sociologia/Psicologia/
Arqueologia/Criminologia/Política]
+13 (divida entre os assuntos
desejados, com nenhum assunto
72 KITS DE CONSTRUÇÃO >> tendo mais do que 6 níveis)
>> ACELERANDO <<

ENSINO/FACULDADE TÉCNICA FACULDADE COMUNITÁRIA (55)


(40) Essas são instituições públicas com foco em cursos de
No Sexto Mundo, as faculdades costumam ser vistas dois anos, obrigadas a aceitar todos os residentes locais
como uma tubulação direta para trabalhos corporati- que quiserem entrar, e elas oferecem graduações técni-
vos; escolas e faculdades técnicas tendem a proces- cas ou programas de certificado vocacional. Elas geral-
sar as pessoas por essa tubulação com mais rapidez. mente são projetadas para canalizar as pessoas direta-
Os alunos recebem um ensino especializado, com um mente para trabalhos corporativos que as manterão vivas
forte foco na sua profissão selecionada e pouco foco e abrigadas, mas não necessariamente prósperas. Muitas
em aulas de educação geral. Os trabalhos técnicos para faculdades comunitárias têm relações com universida-
os quais essas escolas preparam as pessoas às vezes des e faculdades estaduais ou universidades particula-
ficam um passo abaixo de ocupações profissionais res que permitem que seus alunos transfiram créditos.
como advogados, médicos ou gerentes sêniores, mas Independente do prestígio aparente, muitas instituições
ainda são melhores do que a alternativa. Talvez você possuem pelo menos um departamento acadêmico de
acabe comendo muita soja e praticamente nenhuma respeito, e muitos alunos Canadenses-Americanos for-
carne de verdade, mas terá poucas chances de ter que mados no ensino médio estudam numa das 2.400 facul-
dormir onde os ratos demoníacos comeriam a sua cara, dades e universidades de quatro anos ou 1.700 facul-
então é meio que bom? dades de dois anos que não estejam numa das vinte e
cinco melhores instituições de ponta. Assim que termi-
nar esse pacote, você pode escolher fazer a Faculdade ou
ENSINO/FACULDADE TÉCNICA Universidade Estadual, e também seguir para a vida real.
Atributos Lógica +1
UNIVERSIDADE OU FACULDADE
Estudos Gerais Computadores +1, Ginástica +2,
ESTADUAL (65)
Percepção +1
Apesar de não ser tão prestigiosa quanto universida-
Vocações
des Ivy League ou outras instituições privadas, facul-
Arquiteto Primeiros Socorros +1, Mecânica dades e universidades financiadas pelo estado forne-
Industrial +1, Conhecimento cem uma boa educação por um preço razoável. Elas
Profissional: Construções +6 também fornecem programas empregatícios para
Designer de Moda Artesão +1 (com especialização em megacorporações, completos com a doutrinação
Moda), Conhecimento Profissional: necessária para tornar os alunos como cidadãos cor-
Moda +4 porativos perfeitos. Apesar de existir evidência de que,
em algum momento do século passado, muitas uni-
Designer Gráfico Artesão +1 (com especialização em versidades encorajavam mente aberta e pensamento
Desenho), Conhecimento Profissional: livre, as faculdades do Sexto Mundo dão ênfase nas
Logos Corporativos +4 habilidades necessárias para se tornar um trabalhador
Jornalista Trapaça +1, Etiqueta +1, Negociação +1, dedicado. Afinal de contas, questionar como as coisas
Conhecimento Profissional: Política +4 são toma um tempo valioso que poderia ser usado
para trabalhar.
Advogado Etiqueta +1, Negociação +1,
Performance +1, Conhecimento
Profissional: Direito +4 UNIVERSIDADE IVY LEAGUE (80)
Mecânico Primeiros Socorros +2, grupo de Quando você precisa de uma frase no seu currículo para
perícias de Engenharia +1, Conhe- chamar a atenção das pessoas certas, é só ir para uma
cimento Profissional: Mecânica +3 instituição da Ivy League. Formandos Ivy League são
mais propensos a lembra-lo constantemente de onde
Estudos Midiáticos Etiqueta +1, Negociação +1,
estudaram na faculdade, em parte por terem sido con-
Conhecimento Profissional:
dicionados pela quantidade de pessoas impressionadas
Programas de Trídeo +6
quando mencionam sua alma mater. Antigamente exis-
Enfermeiro Grupo de perícias Biotecnologia tiam oito universidades Ivy League: Brown, Columbia,
+1, Etiqueta +1, Conhecimento Cornell, Dartmouth, Harvard, Universidade da
Profissional: Medicina +3 Pensilvânia, Princeton, e Yale. Além disso, as seis facul-
Faz tudo Mecânica Automotiva +1, Primeiros dades restantes das Sete Irmãs — Barnard, Bryn, Mawr,
Socorros +1, Mecânica Industrial Mount Holyoke, Smith, Vassar, e Wellesley (Radcliffe,
+1, Conhecimento Profissional: a sétima, se fundiu com Harvard) costumam ser vistas
Faça-você-mesmo +4 no mesmo nível que as Ivys. Ao estudar nessas faculda-
des, os alunos não só recebem uma educação impres-
sionante, mas também algumas das habilidades sociais
que os servirão bem pelo resto da vida. Eles não ganham
tanta humildade, mas não se pode ter tudo, né?

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 73


>> ACELERANDO <<

FACULDADE COMUNITÁRIA UNIVERSIDADE/FACULDADE ESTADUAL


Atributos Lógica +1, Vontade +1 Atributos Lógica +1, Vontade +1
Disciplinas Científicas Perícias Computador +1, Percepção
+1, Etiqueta +1, Conhecimento
Arquitetura Artesão: Especialização em Acadêmico: [Qualquer] +4
Desenho, Primeiros Socorros
+1, Mecânica Industrial +1, Disciplinas Científicas
Conhecimento Acadêmico: Arquitetura Artesão +1 (com especialização em
Construções +5 Desenho), Primeiros Socorros +1,
Negócios Trapaça +1, Etiqueta +1, Mecânica Industrial +1, Conheci-
Negociação +2, Conhecimento mento Acadêmico: Construções +5
Acadêmico: Economia +5 Negócios Trapaça +1, Etiqueta +1, Negocia-
Ciências da Cibercombate +1, grupo de perí- ção +2, Conhecimento Acadêmico:
Computação cias de Eletrônica +1, Hackear +1, Economia +5
Conhecimento Acadêmico: Design Ciências da Cibercombate +1, grupo de perícias de
da Matriz +6 Computação Eletrônica +1, Hackear +1, Conheci-
Engenharia Química +1, Hardware +1, Mecâ- mento Acadêmico: Design da Matriz +6
nica Industrial +2, Conhecimento Engenharia Química +1, Hardware +1, Mecânica
Acadêmico: Engenharia +5 Industrial +2, Conhecimento
Direito Etiqueta +1, Negociação +2, Acadêmico: Engenharia +5
Performance +1, Conhecimento Direito Etiqueta +1, Negociação +2,
Acadêmico: Direito +5 Performance +1, Conhecimento
Magia Grupo de perícias de Feitiçaria +1, Acadêmico: Direito +5
Conhecimento Acadêmico: Teoria Magia Grupo de perícias de Feitiçaria +1,
Mágica ou Metaplanos +5 Conhecimento Acadêmico: Teoria
Matemática Computador +1, Etiqueta +1, Mágica ou Metaplanos +5
Software +2, Conhecimento Matemática Computador +1, Etiqueta +1,
Acadêmico: Matemática +5 Software +2, Conhecimento
Medicina Grupo de perícias de Biotecnologia Acadêmico: Matemática +5
+2, Química +1, Conhecimento Medicina Grupo de perícias de Biotecnologia
Acadêmico: Medicina +6 +2, Química +1, Conhecimento
Ciências Naturais Computador +1, Primeiros Socor- Acadêmico: Medicina +6
ros +1, Software +2, Conhecimento Ciências Naturais Computador +1, Primeiros Socorros
Acadêmico: [Química/Física/Bio- +1, Software +2, Conhecimento Aca-
logia] +5 dêmico: [Química/Física/Biologia] +5
Disciplinas de Artes Disciplinas de Artes
Artes Artesão +3, Conhecimento Artes Artesão +3, Conhecimento
Acadêmico: História da Arte +3 Acadêmico: História da Arte +3
História Computador +1, Software +2, História Computador +1, Software +2,
Conhecimento Acadêmico: História Conhecimento Acadêmico: História
[Nacional ou Mundial] +2 [Nacional] ou [Mundial] +5
Idiomas Idioma: [Qualquer] +6, Idioma: Idiomas Etiqueta +1, Negociação +1,
[Qualquer] +5, Negociação +1, Idioma: [Qualquer] +6, Idioma:
Etiqueta +1 [Qualquer] +5
Literatura Especialização de Artesão Literatura Artesão +1 (com especialização de
(Escrita), Etiqueta +1, Conheci- Escrita), Computador +1, Instrução
mento Acadêmico: Literatura +5 +1, Conhecimento Acadêmico:
Literatura +5
Meta-humanas Computador +1, Conhecimento
Acadêmico: [Línguas Antigas/ Meta-humanas Computador +1, Conhecimento
Filosofia/Religião] +13 (espalhadas Acadêmico: [Língua Antiga/Filo-
em pelo menos três assuntos, sofia/Religião] +13 (distribua com
mínimo de três níveis por assunto) o máximo de 6 níveis em cada
assunto)
Ciências Sociais Computador +1, Conhecimento
Acadêmico: [Sociologia/Psico- Ciências Sociais Computador +1, Conhecimento
logia/Arqueologia/Criminologia/ Acadêmico: [Sociologia/Psicologia/
Política] +13 (espalhadas em pelo Arqueologia/Criminologia/Política]
menos três assuntos, mínimo de +13 (no máximo de 6 níveis em
três níveis por assunto) qualquer assunto)

74 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

UNIVERSIDADE IVY LEAGUE


Atributos Carisma +1, Lógica +1, Vontade +1
VIDA REAL
Perícias Universais Computador +1, Etiqueta +1,
Percepção +1, Conhecimento Em algum ponto — talvez em dois anos, talvez qua-
Acadêmico: [Qualquer] +4 tro, talvez mais — o estágio educativo da vida termina,
e a personagem deve seguir para o próximo estágio
Disciplinas Científicas e como ele irá moldá-la. Os Módulos de Vida nessa
Arquitetura Primeiros Socorros +1, Mecânica seção representam a experiência profissional inicial de
Industrial +1, Conhecimento uma personagem. Cada módulo leva quatro anos para
Acadêmico: Construções +6 a personagem vivenciar, e cada um custa 100 Carma.
Essa é a única categoria em que se pode escolher mais
Negócios Etiqueta +1, Negociação +1, de um módulo, mas o mesmo módulo não pode ser
Conhecimento Acadêmico: selecionado duas vezes. Além disso, as perícias não
Economia +6
podem subir mais do que 7 nesse processo. Se a perí-
Ciências da Grupo de perícias de Eletrônica +1, cia não fizer parte de um grupo, transfira os pontos
Computação Conhecimento Acadêmico: Design para uma perícia com o mesmo atributo conectado.
da Matriz +5
Engenharia Química +1, Mecânica Industrial AGENTE DO GOVERNO
+1, Conhecimento Acadêmico: A maioria dos trabalhos no Sexto Mundo estão com
Engenharia +6 as corporações, mas os governos ainda precisam de
Direito Negociação +1, Performance +1, gente para cuidar dos seus negócios. E parte desses
Conhecimento Acadêmico: Direito +6 negócios são sujos. A jornada é longa, o pagamento
não é dos melhores, mas no fim das contas, você tem a
Magia Grupo de perícias de Feitiçaria +1, satisfação de saber que lutou por algo além dos lucros
Conhecimento Acadêmico: Teoria corporativos. Ou seja, por estruturas governamentais
Mágica ou Metaplanos +5
que permitam uma geração de lucros corporativos
Matemática Etiqueta +1, Software +1, com máxima eficiência.
Conhecimento Acadêmico:
Matemática +6
Medicina Grupo de perícias de Biotecnologia AGENTE DO GOVERNO
+1, Conhecimento Acadêmico:
Atributos Intuição +1, Reação +1
Medicina +5
Qualidades SINado (5)
Ciências Naturais Computador +1, Software +1, Conhe-
cimento Acadêmico: [Química/ Perícias Primeiros Socorros +1, grupo de perícias
Física/Biologia (escolha um)] +6 de Influência +2, Pistolas +2, Percepção +3,
Disciplinas de Artes Pilotar Veículos Terrestres +1, Corrida +1,
Rastrear +1, Conhecimento Profissional:
Artes Artesão +2, Conhecimento
Procedimentos Governamentais +5,
Acadêmico: História da Arte +4
Conhecimento Profissional: Protocolos
História Computador +1, Software +1, de Aplicação da Lei +5, Conhecimento
Conhecimento Acadêmico: Profissional: Ameaças Nacionais +4
História +6 Etiqueta +1
Idiomas Idioma: [Qualquer] +4, Idioma:
[Qualquer] +2, Idioma: [Qualquer] +2
Literatura Artesão +1 (com especialização
de Escrita), Conhecimento ALISTAMENTO
Acadêmico: Literatura +4 Perceba que todos os alistamentos listados abaixo exi-
Meta-humanas Conhecimento Acadêmico: gem um serviço obrigatório de cinco anos. Os solda-
[Língua Antiga/Filosofia/Religião] dos devem servir como reservas nos três anos seguin-
+10 (divida entre todas as três tes, mas não é incomum que aqueles nas sombras
áreas, com cada área tendo um acabem fugindo desse compromisso (pelo menos em
mínimo de dois níveis) parte). Se você tiver pelo menos Nível 5 quando come-
çar um módulo de Alistamento, você é um suboficial;
Ciências Sociais Conhecimento Acadêmico:
se tiver pelo menos Nível 20, você é um oficial (veja os
[Sociologia/Psicologia/Arqueo-
detalhes de Patente na p. 86).
logia/Criminologia/Política] +10
(divida entre pelo menos três
áreas, com cada área tendo no
máximo 6 níveis)

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 75


>> ACELERANDO <<

ALISTAMENTO (MERCENÁRIO) ALISTAMENTO (NANA)


Talvez você tenha servido, talvez tenha sido segurança Você se alistou numa das forças armadas das Nações Nativo
privado, ou talvez já esteve nas ruas. Seja como for, você Americanas, seja por querer o estilo de vida ou o salário,
desenvolveu uma reputação de competência com uma ou pela obrigação carregada após sua educação numa das
arma que abriu algumas possibilidades de emprego. suas academias militares. Se acha que vai sair desse ser-
Então você entra para uma unidade mercenária para viço com incríveis habilidades de cavalgada, lembre-se que
fazer uma grana e ganhar alguns ferimentos de guerra. estamos no século vinte e um, e esses militares são mais
Esse módulo só pode ser selecionado após completar do que capazes de possuírem tecnologia de ponta.
um dos outros módulos de Alistamento, Engravatado
ou Trabalho nas Sombras. ALISTAMENTO: NANA
Atributos Corpo +1, Força +1, Intuição +1
ALISTAMENTO: MERCENÁRIO
Qualidades SINado (5)
Atributos Corpo +1, Reação +1, Força +1
Treino Básico Grupo de perícias de Armas de
Treino Básico (todos Grupo de perícias de Armas de Fogo +1, Primeiros Socorros +1,
os ramos) Fogo +1, Primeiros Socorros +1, Navegação +1, Combate Desarmado
Navegação +1, Conhecimento +1, Conhecimento Profissional: Forças
Profissional: Forças Armadas Armadas das NANA +3
Estrangeiras +3 Ramos
Ramos Força Aérea Lâminas +1, Queda Livre +1, Artilharia +1,
Pilotar Aeronaves +2, Sobrevivência +1,
Força Aérea Mecânica Aeronáutica +1, Armeiro Rastrear +1
+1, Lâminas +1, Queda Livre +1,
Artilharia +1, Pilotar Aeronaves +2, Exército Armeiro +1, Lâminas +1, Armas
Sobrevivência +1 Pesadas +1, Pilotar Veículos
Terrestres +1, Sobrevivência +2,
Exército Armeiro +1, Lâminas +1, Queda Armas de Arremesso +1
Livre +1, Armas Pesadas +1, Pilotar
Tropas Engenheiras Armeiro +2, Demolições +1, grupo de
Veículos Terrestres +1, Corrida perícias de Engenharia +1, Artilharia
+1, Sobrevivência +1, Natação +1, +1
Armas de Arremesso +1
Tropas Magas Sentido Astral +1, Lâminas +1, grupo
Tropas Engenheiras Armeiro +2, Demolições +1, grupo de de perícias de Convocação +1,
perícias de Engenharia +1, Artilharia grupo de perícias de Feitiçaria +1,
+1, Conhecimento Profissional: Sobrevivência +1
Veículos Militares +3 Tropas Médicas Grupo de perícias de Biotecnologia
+2
Tropas Magas Sentido Astral +2, Arcana +1, grupo
de perícias de Convocação +1, grupo Marinha Armeiro +1, Lâminas +1, Artilharia
de perícias de Feitiçaria +1 +1, Pilotar Embarcações +1,
Sobrevivência +2, Natação +1
Tropas Médicas Grupo de perícias de Biotecnologia
+2 Tropas Fusoras Arquearia +1, Lâminas +1, Guerra
Eletrônica +1, Artilharia +1, Pilotar
Marinha Armeiro +1, Lâminas +1, Artilharia +1, Aeronaves +1, Pilotar Antroforma
Percepção +1, Pilotar Embarcações +1, Pilotar Veículos Terrestres +1,
+2, Sobrevivência +1, Natação +1 Sobrevivência +1

Tropas Fusoras Artilharia +2, Guerra Eletrônica Forças Especiais Armeiro +1, Lâminas +1, Demolições
+1, Queda Livre +1, Pilotar Veículos
+2, Pilotar Aeronaves +1, Pilotar
Terrestres +1, Pilotar Embarcações +1,
Antroforma +1, Pilotar Veículos Sobrevivência +1, Esgueirar +1
Terrestres +1
Forças Especiais Armeiro +1, Lâminas +1,
Demolições +1, Queda Livre +1,
Percepção +1, Pilotar Veículos ALISTAMENTO (TÍR TAIRNGIRE)
Terrestres +1, Pilotar Embarcações
A glória, a tradição, e a camuflagem de floresta das
+1, Esgueirar +1, Sobrevivência +1
forças armadas de Tír Tairngire são suas. Os segredos
do Conselho dos Príncipes são tão distantes de você

76 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

quanto do bêbado de domingo num bar de Seattle, ALISTAMENTO


mas você ainda os servirá, fazendo operações cujos (EUCA, ECA E ELC)
propósitos finais nunca ficarão claros. Mas você rece-
berá bem por isso, e quem sabe até pode ter a chance O encanto militar chamou você, com a promessa de
de morrer pela glória da sua causa desconhecida. salário baixo, condições péssimas e tiros constantes.
Quer dizer, na hora pareceu uma ótima ideia. Ainda
assim, você recebe perícias consideráveis pela sua expe-
ALISTAMENTO: TÍR TAIRNGIRE riência, um senso de disciplina, e a capacidade de sentir
Atributos Agilidade +1, Força +1 que pode enfrentar praticamente qualquer desafio.

Qualidades SINado (5)


Treino Básico (todos Grupo de perícias de Armas de
ALISTAMENTO: EUCA/ECA/ELC
os ramos) Fogo +1, Primeiros Socorros +1, Atributos Corpo +1, Reação +1, Força +1
Navegação +1, Combate Desarmado
+1, Conhecimento Profissional: Qualidades SINado (5)
Pacificadores +4
Treino Básico (todos Grupo de perícias de Armas de Fogo
Ramos os ramos) +1, Primeiros Socorros +1, Navegação
Força Aérea Armeiro +1, Lâminas +1, Queda +1, Combate Desarmado +1, Conheci-
Livre +1, Artilharia +1, Pilotar mento Profissional: Militares +4
Aeronaves +2, Reação +1,
Ramos
Sobrevivência +1
Força Aérea Armeiro +2, Lâminas +1, Queda
Patrulha de Carisma +1, Armeiro +1, Lâminas
Fronteira +1, Armas Pesadas +1, Percepção Livre +1, Artilharia +1, Pilotar
+1, Pilotar Veículos Terrestres Aeronaves +2, Sobrevivência +1
+1, Esgueirar +1, Natação +1,
Sobrevivência +1, Armas de Exército Armeiro +1, Lâminas +1, Queda
Arremesso +1 Livre +1, Armas Pesadas +1, Pilotar
Veículos Terrestres +1, Sobrevivên-
Tropas Engenheiras Lógica +1, Armeiro +2, Demolições cia +1, Armas de Arremesso +2
+1, grupo de perícias de
Engenharia +1, Artilharia +1, Tropas Engenheiras Armeiro +2, Demolições +1,
Conhecimento Profissional: grupo de perícias de Engenharia
Veículos Militares de Tír +3 +1, Artilharia +1, Conhecimento
Fantasmas Vontade +1, Armeiro +1, Lâminas Profissional: Veículos Militares +5
+1, Demolições +1, Queda Livre
+1, Percepção +1, Pilotar Veículos Tropas Magas Sentido Astral +2, grupo de perícias
Terrestres +1, Pilotar Embarcações de Convocação +1, Percepção +1,
+1, Esgueirar +1, Sobrevivência +1 grupo de perícias de Feitiçaria +1
Tropas Magas Lógica +1, Arcana +1, Sentido Tropas Médicas* Lógica +1, grupo de perícias de
Astral +2, grupo de perícias de Biotecnologia +2
Convocação +1, grupo de perícias
de Feitiçaria +1 Marinha Armeiro +1, Lâminas +1, Artilharia
+2, Pilotar Embarcações +2,
Tropas Médicas Lógica +1, grupo de perícias de Sobrevivência +1, Natação +1
Biotecnologia +2
Tropas Fusoras Guerra Eletrônica +2, Artilharia
Marinha Lâminas +1, Artilharia +1, Pilotar
Embarcações +2, Armeiro +1, +2, Pilotar Aeronaves +1, Pilotar
Percepção +1, Sobrevivência +1, Antroforma +1, Pilotar Veículos
Natação +1, Corpo +1 Terrestres +1
Netwatch Grupo de perícias de Quebra Tropas Especiais Armeiro +1, Lâminas +1, Demolições
de Dados +1, grupo de perícias +1, Queda Livre +1, Percepção +1
de Eletrônica +1, Intuição +1, Pilotar Veículos Terrestres +1, Pilotar
Percepção +1, Conhecimento Embarcações +1, Esgueirar +1,
Profissional: Ameaças da Matriz +6
Sobrevivência +1, Rastrear +1
Pacificadores Corpo +1, Armeiro +1, Lâminas
+1, Bastões +1, Queda Livre
+1, Armas Pesadas +1, Pilotar
Veículos Terrestres +1, Percepção * Para entrar para as Tropas Médicas, você deve ter
+1, Sobrevivência +1, Armas de
Arremesso +1 finalizado o módulo Enfermeiro ou Medicina da Educação
Avançada.
Tropas Fusoras Reação +1, Guerra Eletrônica +2,
Artilharia +2, Pilotar Aeronaves
+1, Pilotar Antroforma +1, Pilotar
Veículos Terrestres +1

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 77


>> ACELERANDO <<

ATIVISTA POLÍTICO
Você ou é parte de um movimento político — Salve as
CELEBRIDADE
Baleias, Mães pelos Meta-humanos, Greenpeace, etc. — Atributos Carisma +1, e +1 em dois atributos à
ou fica trocando de movimentos só procurando alguém sua escolha (devem ser dois atributos
para agitar, geralmente governos ou corporações. Isso separados que não Carisma)
te traz conflito com as autoridades de forma regular, e
provavelmente te garantiu algum tempo na cadeia. Qualidades Fama (8)
Perícias Trapaça +1, Arte da Fuga +1, +6 para
comprar quaisquer perícias que considerar
ATIVISTA POLÍTICO apropriadas para sua área de celebridade
(no máximo de 3 níveis em qualquer perícia
Atributos Carisma +1, Vontade +1
individual; é possível comprar níveis em
Qualidades SIN Criminoso (10) Trapaça e Arte da Fuga), Conhecimento
Profissional: [Esportes/Música/Filmes] +3
Perícias Trapaça +1, Disfarce +1, Etiqueta +2,
Falsificação +2, Instrução +1, Liderança
+2, Negociação +2, Prestidigitação +2,
Percepção +2, Pilotar Veículos Terrestres CORPORATIVO
+1, Pistolas +2, Conhecimento de Rua:
Você se formou na faculdade e encontrou seu destino,
[Cidade] +3, Conhecimento de Rua:
aceitando um emprego numa das poderosas corpora-
Procedimentos Policiais +3, Conhecimento
ções desse mundo. Ou quem sabe uma das menores
de Interesse: [Policlube] +4
e não tão poderosas. Você obviamente não entrou no
topo, e talvez não tenha o trabalho mais glamoroso,
mas possui um salário bom e um lugar para viver. Para
muitos no Sexto Mundo, isso é o suficiente.
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
Esses trabalhos são fáceis de se achar, mas difíceis de
se coletar. Qualquer um com habilidades medianas da
CORPORATIVO
Matriz pode encontrar uma lista de recompensas dis- Atributos Lógica +1, Intuição +1
poníveis, mas será necessário encontrar os indivíduos-
-alvo, e mais habilidade ainda para prendê-los. Passe Qualidades SIN Corporativo Limitado (15)
alguns anos nesse trabalho e você conseguirá bastante Perícias Universais Etiqueta +1, Conhecimento
coragem e uma boa seleção de perícias de rua e de Profissional: [Corporação] +3
combate. E também algumas cicatrizes.
Empregos Específicos
Engravatado Grupo de perícias de Armas de Fogo
CAÇADOR DE RECOMPENSAS +3, Demolições +2, Pilotar Veículos
Atributos Corpo +1, Vontade +1, Intuição +1 Terrestres +2, Esgueirar +3, Combate
Desarmado +2
Perícias Grupo de perícias de Atletismo +1, grupo
Hacker/Tecnauta Grupo de perícias de Quebra de
de perícias de Combate Corpo a Corpo
Dados +2, grupo de perícias de Ele-
+1, Primeiros Socorros +1, Intimidação trônica +3, Primeiros Socorros +2,
+1, Armas de Cano Longo +1, Percepção Conhecimento Acadêmico: Física
+1, Pistolas +1, Sobrevivência +1, Ras- +3, Conhecimento Profissional:
trear +1, Conhecimento de Rua: Procedi- Design de Segurança da Matriz +6
mentos da Lone Star +3, Conhecimento
de Rua: Refúgios de Criminosos +3 Guarda de Grupo de perícias de Atletismo +2,
Segurança grupo de perícias de Combate Corpo a
Corpo +2, grupo de perícias de Armas
de Fogo +2, Conhecimento Profissio-
nal: Procedimentos de Segurança +5,
CELEBRIDADE Conhecimento Profissional: Procedi-
mentos de Aplicação da Lei +4
Uma das grandes inovações na cultura popular na primeira
metade do século vinte e um era a capacidade de criar Fusor de Segurança Grupo de perícias de Eletrônica +2,
uma carreira da própria fama. Tenha um MeuFeed popular, Artilharia +3, Percepção +2, Pilotar
Aeronaves +2, Pilotar Antroforma +2,
ou participou num dos vários reality trídeos que existem,
Pilotar Veículos Terrestres +3, Conhe-
você pode sobreviver à base de ser uma personalidade —
cimento Profissional: Drones +3
se tiver a combinação certa de carisma e psicose.
Mago de Aluguel Arcana +2, Sentido Astral +3, Combate
Astral +2, grupo de perícias de +2, grupo
de perícias de Encantamento +1, grupo
de perícias de Feitiçaria +2, Conheci-
mento Profissional: Direito Mágico +1
Escravo de Aluguel Carisma +1, Vontade +1, Trapaça +1,
78 KITS DE CONSTRUÇÃO >> Etiqueta +2, Negociação +2, Conheci-
mento Profissional: Administração +6
>> ACELERANDO <<

CORRESPONDENTE DE COMBATE corporativa beneficia a todos e explicando como as táti-


cas corporativas traiçoeiras levam a economias mais for-
Quando as armas disparam e as bombas explodem, tes. Existem alguns desgarrados pelo mundo, tentando
alguém tem que enfrentar o perigo para contar as falar sobre tópicos ultrapassados como reforma e equi-
histórias de guerra que mais ninguém pode. Ou pelo dade, mas eles geralmente têm dificuldade em conse-
menos alguém precisa conseguir as fotos e histórias guir qualquer financiamento significativo.
que farão a corp ou outro poder que está financiando a
guerra terem a imagem que desejarem. Seja como for, FÁBRICA DE IDEIAS
há muito a se fazer pelas pessoas que podem sobre-
viver às linhas de frente de uma zona de guerra para Atributos Vontade +1, Lógica +2
encontrar as histórias certas para se contar.
Qualidades Mente Analítica (5)

CORRESPONDENTE DE COMBATE Perícias Etiqueta +2, Conhecimento Acadêmico:


[Qualquer] +6, Conhecimento Acadêmico:
Atributos Carisma +1, Vontade +1 [Qualquer] +3, Conhecimento Acadêmico:
[Qualquer] +3; perceba que três perícias
Qualidades Coragem (10) diferentes de Conhecimento Acadêmico
Perícias Grupo de perícias de Eletrônica +2, Nave- devem ser selecionadas.
gação +1, Negociação +2, Percepção +2,
Sobrevivência +1, Conhecimento Profis-
sional: Jornalismo +5, Idioma: [Qualquer] FORÇAS DA LEI
+3, Idioma: [Qualquer] +1
Ao procurar por sua carreira, você vê o valor em ser parte
da fina linha azul que separa a sociedade justa e pacífica
das hordas do caos que apenas aguardam para atropelá-
-la. E você gosta das armas e fica bem de uniforme.
CRIME ORGANIZADO
Você trabalha para uma das grandes organizações crimi-
nais — a Máfia, a Yakuza, as Tríades, as Redes Seoulpa,
FORÇAS DA LEI
ou Carteis Fantasma — e está ganhando dinheiro rápido. Atributos Corpo +1, Reação +1, Vontade +1
Claro, tem certas coisas que você não gosta nem de
pensar, mas nenhum trabalho é perfeito, né? Treino Básico Bastões +1, Etiqueta +1, Primeiros
(bônus para todos) Socorros +1, Liderança +1, Percepção
+1, Pistolas +1, Conhecimento Profis-
CRIME ORGANIZADO sional: Procedimentos Policiais +3
Qualidades Homem Feito (5), SIN Criminoso (10) Policial de Rua Intimidação +2, Navegação +1, Pilo-
tar Veículos Terrestres +1, Conheci-
Perícias Lâminas +1, Trapaça +2, Demolições mento Profissional: [Cidade] +5
+1, Arte da Fuga +1, Etiqueta +1, grupo
de perícias de Armas de Fogo +3, Fal- Cibercrime Grupo de perícias de Quebra de
sificação +1, Hardware +1, Intimidação Dados +1, grupo de perícias de Ele-
+2, Liderança +1, Negociação +1, Per- trônica +1, Conhecimento Profissio-
cepção +2, Pilotar Veículos Terrestres nal: Criminosos da Matriz +5
+1, grupo de perícias de Furtividade +1, Ciber-Divisão Cibertecnologia +1, grupo de
Combate Desarmado +2, Conhecimento perícias de Armas de Fogo +1, Armas
de Rua: [Sindicato] +4, Conhecimento Pesadas +2, Combate Desarmado +1
de Rua: [Cidade] +3
Divisão de Magos Arcana +1, Sentido Astral +2, grupo
de perícias de Feitiçaria +1, Conhe-
cimento Profissional: Ameaças
Mágicas +2
FÁBRICA DE IDEIAS
Era uma vez uma época onde as organizações desenvol- Fusor Mecânica Automotiva +1, Artilharia
viam ideias, pesquisavam conceitos, e buscavam desco- +1, Pilotar Aeronaves +1, Pilotar
brir coisas inovadoras. E então algumas corporações des- Antroforma +1, Pilotar Veículos Ter-
cobriram que, em vez de serem incubadoras para novas restres +2, Conhecimento Profissio-
ideias, tais organizações poderiam fornecer uma cortina nal: Drones +1
acadêmica para as coisas que elas queiram fazer do Equipe da SWAT Armeiro +1, grupo de perícias de
mesmo jeito. É esse seu primeiro papel nos dias de hoje, Armas de Fogo +1, Ginástica +1,
gerando artigos explicando como a extraterritorialidade Armas de Arremesso +2

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 79


>> ACELERANDO <<

GANGUEIRO ITINERANTE
Graças à sua formação complicada, seu tédio ou sua A vida corporativa não é para todo mundo. Apesar de
rejeição dos valores convencionais do Sexto Mundo as corporações preferirem vidas planejadas para tudo e
(mesmo desse jeito), você acabou numa gangue de todos, algumas pessoas conseguem evitar esses cami-
rua. Você saiu de crimes pequenos para os que real- nhos estruturados. Tenham passado de bico em bico ou
mente importam — invasões, assaltos organizados, e encontrado uma forma de se virar sem emprego, per-
até um vandalismo na Matriz. Se há algo que possa ser sonagens que peguem esse módulo levam um tempo
quebrado, você já explorou formas de quebrá-lo. para descobrir o que querem ser quando crescer.

GANGUEIRO ITINERANTE
Atributos Corpo +1, Força +1 Atributos +1 em quaisquer dois atributos (devem
Qualidades SIN Criminoso (10) ser atributos separados)
Perícias Lâminas +3, grupo de perícias de Quebra de Qualidades Alto Limiar de Dor (7), Senso de Direção
Dados +1, Demolições +1, grupo de perícias (3)
de Eletrônica +1, Arte da Fuga +1, grupo Perícias Trapaça +2, Arte da Fuga +1, Negociação
de perícias de Armas de Fogo +2, Armas +1, Corrida +1, Esgueirar +1, Sobrevivência
Pesadas +1, grupo de perícias de Furtividade +2, Natação +1, Combate Desarmado +1,
+1, Sobrevivência +1, Percepção +1, Pilotar Conhecimento de Rua: Mercado Cinza +3,
Veículos Terrestres +1, Corrida +1 Conhecimento de Rua: Mercado Negro
+3, Conhecimento de Rua: [Cidade] +5,
Conhecimento de Rua: [Qualquer] +3

INVESTIGADOR/DETETIVE
PARTICULAR
Sam Spade. Philip Marlowe. V.I. Warshawski. Dirk MAGIA URBANA
Montgomery. Os mais clássicos detetives noir para se Você tem o dom da magia, e você o urbanizou. Suas
seguir, detetives enxeridos que nunca desistem de um habilidades estão em demanda, e você está mais feliz
caso, e sempre conseguem seu homem ou sua mulher. sendo seu próprio chefe do que ficar servindo os
Na maioria das vezes. As sombras possuem muito outros. É perigoso lá fora, mas você acha que tem a
trabalho para Detetives Particulares, desde que tenha capacidade de lidar com o perigo.
as habilidades e a força de caráter (e a facilidade com
gírias dos anos 1940) para o serviço. Esse é o caminho
que sua personagem escolheu. Você não pode pegar
esse módulo até que tenha completado um módulo de
Agente do Governo, Alistamento, Forças da Lei, Operações
Secretas, Trabalho nas Sombras ou Corporativo.

INVESTIGADOR/DETETIVE PARTICULAR
Atributos Intuição +1, Lógica +1, Vontade +1
Qualidades Endividado (5)
Perícias Grupo de perícias de Atletismo +1,
Primeiros Socorros +1, grupo de perícias
de Influência +1, Percepção +2, Pistolas
+2, Pilotar Veículos Terrestres +1,
Rastrear +1, Combate Desarmado +1,
Conhecimento de Rua: Procedimentos
de Aplicação da Lei +3, Conhecimento de
Rua: [Cidade] +2

80 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

que foram reconhecidas pelos seus superiores. Ou talvez


MAGIA URBANA tenha trabalhado numa corp por um tempo, conseguindo
abrir caminho para o Departamento de Serviços Não-
Atributos Vontade +1 Especificados. Seja qual for o caso, você passou um tempo
Mago Aspectado Adicione +1 para o grupo de perícias como espiã, jogando joguinhos de espionagem, vivendo
de Alquimia, Convocação ou Con- uma vida dupla, e adquirindo uma das coisas mais valio-
juração; Arcana +2, Sentido Astral sas que o Sexto Mundo tem a oferecer — informação.
+2, Lâminas +1, Primeiros Socorros
+1, Sobrevivência +1, Conhecimento
Profissional: Segurança Mágica +3,
OPERAÇÕES SECRETAS
Conhecimento Profissional: Táticas de Atributos Intuição +1, Vontade +1
Grupos Pequenos +2, Conhecimento
de Rua: Teoria Mágica +1 Qualidades Olhos de Águia (3), Vínculo Fraco (8)
Investigador do Arcana +1, Sentido Astral +3, grupo Perícias Química +1, Trapaça +1, Arte da Fuga +1,
Oculto de perícias de Convocação +1, grupo Etiqueta +1, Ginástica +1, Navegação +1,
de perícias de Influência +1, Chaveiro Percepção +1, Pistolas +1, Esgueirar +2,
+1, Percepção +3, Pistolas +1, grupo Sobrevivência +1, Combate Desarmado +1,
de perícias de Feitiçaria +2, Rastrear Idioma: [Qualquer] +3, Conhecimento: [Qual-
+2, Conhecimento Profissional: Perícia quer] +3, Conhecimento Profissional: Códigos
Forense +5, Conhecimento de Rua: +2, Conhecimento de Rua: [Cidade] +3
[Cidade] +4
Xamã Ecológico Sentido Astral +2, Combate Astral +2,
grupo de perícias de Convocação +2,
Demolições +1, Etiqueta +1, Primeiros PÓS-GRADUAÇÃO
Socorros +1, Falsificação +2, Percepção Quando chegou o momento da sua graduação, você
+2, Pistolas +1, grupo de perícias de Fei- deu uma olhadinha nesse tal “mundo real” e disse
tiçaria +2, Conhecimento de Rua: Direito
“meh”, então você voltou a estudar por mais alguns
Megacorporativo +5, Conhecimento de
anos. Você ainda precisará enfrentar o mundo real em
Rua: Teoria Mágica +3
algum momento, mas deve ter um trabalhinho bom te
Mago Urbano Sentido Astral +2, Lâminas +1, grupo de esperando quando chegar o momento. O que é bom,
perícias de Convocação +2, Prestidi- porque provavelmente vai ter uma corp esperando que
gitação +1, Percepção +1, Esgueirar você trabalhe longas horas para pagar seus emprésti-
+1, grupo de perícias de Feitiçaria +3, mos estudantis.
Sobrevivência +1, Conhecimento de
Rua: Abrigos de Caridade +5, Conheci-
mento de Rua: [Cidade] +4 PÓS-GRADUAÇÃO
Xamã Urbano Sentido Astral +2, Lâminas +1, grupo de Atributos Lógica +1, Intuição +1, Carisma +1
perícias de Convocação +3, Prestidi-
gitação +1, Percepção +1, Esgueirar Perícias Instrução +2, +10 em perícias do seu
+1, grupo de perícias de Feitiçaria +2, módulo de educação (não mais do
Sobrevivência +1, Conhecimento de que 4 adicionados a qualquer perícia),
Rua: Abrigos de Caridade +5, Conheci- Conhecimento Acadêmico: [Superior] +2,
mento de Rua: [Cortiço] +4 Conhecimento Acadêmico: [Qualquer] +2

Talismeiro Sentido Astral +3, Química +1, grupo de


perícias de Encantamento +3, Etiqueta
+2, Primeiros Socorros +1, Negocia-
ção +2, Pistolas +1, Conhecimento TERRORISTA
Profissional: Telesma +5, Conhecimento A vida levou você por um caminho sombrio. Você se
Profissional: Alquimia +5 ligou tanto a alguma coisa — talvez uma religião, quem
sabe uma causa política, ou até outra coisa — que se
dispôs a intimidar o resto do mundo para adotá-la.
OPERAÇÕES SECRETAS Seja explodindo as coisas, atirando nas pessoas cer-
tas, ou usando de outros atos violentos, você procura
Talvez você tenha encontrado um olheiro misterioso na infligir seu ponto de vista nas outras pessoas, sabendo
faculdade que prometeu uma “vida interessante”. Ou tal- que, se não puder persuadi-los, sua melhor opção é a
vez tenha demonstrado habilidades específicas militares intimidação.

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 81


>> ACELERANDO <<

TRABALHO COMUM
TERRORISTA Você fez faculdade para conseguir um emprego. Daí
Atributos Lógica +1, Vontade +1 você conseguiu o emprego. O mundo precisa de gente
comum, né? O emprego que você tiver deve ser com-
Qualidades SIN Criminoso (10) patível com a sua educação até esse ponto.
Perícias Trapaça +1, Demolições +3, Disfarce
+2, grupo de perícias de Armas de Fogo
+2, Liderança +2, Prestidigitação +2, TRABALHO COMUM
Percepção +2, Pilotar Veículos Terrestres Atributos Carisma +1, Lógica +1, Vontade +1
+1, Conhecimento de Rua: [Cidade] +3,
Conhecimento de Rua: Procedimentos de Perícias Liderança +1, Etiqueta +1, Negociação +1,
Aplicação da Lei +2 Conhecimento Profissional: [Trabalho] +1,
Conhecimento Profissional: [Trabalho] +2,
Conhecimento de Interesse: [Qualquer] +1,
+6 pontos para serem gastos entre perí-
cias vocacionais relacionadas ao trabalho
(não mais do que 3 níveis por perícia)

82 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

TRABALHO NAS SOMBRAS FINALIZANDO SEU


(INCURSOR DAS SOMBRAS) EQUILÍBRIO CÁRMICO
Chega de distrações, chega de experimentos. A vida nas Após selecionar todos os módulos desejados, subtraia
sombras te chamou, e você entrou de cabeça. Existem
o Carma dos vários módulos escolhidos. Isso deixará
alguns papeis especializados para montar as habili-
uma reserva de Carma para finalizar ou equilibrar a
dades desejadas (quem for mago pode querer ver os
personagem.
outros módulos antes).
Mas antes, você deve repassar todas as perícias e
atributos que ganhou através das várias escolhas de
TRABALHO NAS SOMBRAS módulos, somando tudo. Os Módulos de Vida foram
Atributos Corpo +1 projetados para que, nesse ponto, seus atributos prova-
velmente estejam bem baixos, enquanto suas perícias
Papéis
tenham valores melhores. Por isso, os atributos costu-
Face Carisma +1, Trapaça +1, grupo de mam ser um dos principais focos para o gasto do equi-
perícias de Influência +3, Intimidação líbrio do seu Carma. Use as tabelas na p. 107, SR5, para
+1, Percepção +1, Pilotar Veículos determinar o custo de compra de atributos, perícias e
Terrestres +1, Pistolas +1, qualidade
outros elementos que sua personagem pode precisar.
Primeira Impressão (11)
Assim como no método de Compra de Pontos, pode-se
Tecnauta Grupo de perícias de Quebra de comprar neoienes para equipamento ao custo de 2.000
Dados +2, grupo de perícias de neoienes por cada ponto de Carma; o Carma gasto
Eletrônica +2, Falsificação +1,
dessa forma não pode ultrapassar 200. Os Contatos
Intuição +1, Percepção +1, Pistolas
+1, Conhecimento de Rua: Procedi- podem ser comprados de acordo com as regras na p.
mentos de Segurança da Matriz +4, 98, SR5. Perceba também o SIN de maior valor que você
qualidade Programador Rápido (10) recebe através do sistema; esse SIN toma o lugar de
Contrabandista Guerra Eletrônica +2, Etiqueta +1, quaisquer outros SINs recebidos no processo.
Artilharia +2, Mecânica [Aeronáu- Se você recebeu a mesma qualidade duas vezes no
tica, Automotiva ou Náutica] +2, processo e não consegue avançá-la para uma categoria
Navegação +1, Negociação +1, maior, selecione outra qualidade com o mesmo custo
Percepção +2, Pilotar Aeronaves de Carma. Você também pode pagar qualidades nega-
+2, Pilotar Veículos Terrestres +2, tivas obtidas durante o processo com seu Carma extra,
Pilotar Embarcações +2, Pistolas +1,
e também pode adquirir novas qualidades positivas e
Esgueirar +1, Conhecimento de Rua:
Táticas de Patrulha da Fronteira +6, negativas — mas apenas se estiver abaixo da quanti-
Conhecimento de Rua: Esconderijos dade máxima de qualidades negativas (25 Carma total)
de Contrabandista +6, Conhecimento após selecionar todos os seus Módulos de Vida. Se
de Rua: Rotas de Contrabando +6 você pagar qualidades negativas com Carma para ficar
Samurai Urbano Agilidade +1, Reação +1, grupo de abaixo do limite, é possível adquirir mais qualidades
perícias de Atletismo +1, Lâminas +2, negativas.
grupo de perícias de Armas de Fogo
+2, Armas Pesadas +1, Negociação
+1, Percepção +2, Pilotar Veículos
EXEMPLO DE GERAÇÃO
Terrestres +1, Esgueirar +1, Combate MODULAR DE PERSONAGEM
Desarmado +1, Conhecimento de
O Estevão decide criar um incursor das sombras de
Rua: Esconderijos +3, qualidade
Código de Honra (15) Seattle chamado Atropelo. Ele quer um humano que
não custa Carma, e decide morar em Seattle. Isso custa
Especialista em Arquearia +1, Armeiro +3, Química 15 Carma, e ele adiciona o atributo, perícias e qualida-
Armas +2, grupo de perícias de Combate
des para suas estatísticas, ficando assim:
Corpo a Corpo +2, Demolições +1,
grupo de perícias de Armas de Fogo
+2, Armas Pesadas +1, Negocia- C A R F V L I CA TRU
ção +1, Armas de Arremesso +1,
1 1 2 1 1 1 1 1 2
Conhecimento Profissional: Design
de Lâminas +4, Conhecimento Perícias Ativas Computador 1, Intimidação 1, Percepção 1
Profissional: Design de Armas de Perícias de Conhecimento: História +1, Conhecimento:
Fogo +5, Conhecimento de Interesse: Conhecimento Seattle 2, Conhecimento: EUCA 1
Curiosidades de Armas de Fogo +3 Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 1
Qualidades SINado (5)

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 83


>> ACELERANDO <<

Tirar 15 da reserva inicial de 750 deixa Estevão com Ele agora escolhe o módulo Gangueiro para representar
735 Carma. essa fase da vida do Atropelo. O SIN Criminoso substitui
Em seguida, Estevão precisa pensar nos anteceden- seu SIN original, e suas estatísticas ficam assim:
tes do Atropelo. Ele decide ter uma criação confortável,
com pais que eram típicos gerentes corporativos. Por C A R F V L I CA TRU
isso, ele seleciona o módulo Colarinho Branco, fazendo 3 1 2 2 2 2 1 2 2
os ajustes apropriados nos seus atributos e perícias
Perícias Ativas Grupo de perícias de Atuação 2, Artesão
(não há qualidades novas nesse módulo específico). Ele 1, Lâminas 3, Bastões 1, Computador 1,
decide que o Conhecimento de Interesse [Qualquer] +3 grupo de perícias de Quebra de Dados 1,
recebido nesse módulo vai acumular com o conheci- Demolições 1, grupo de perícias de Ele-
mento de História que ele já tem. Suas estatísticas se trônica 1, Arte da Fuga 1, Etiqueta 1, grupo
de perícias de Armas de Fogo 2, Primeiros
ajustam da seguinte forma. Socorros 1, Armas Pesadas 1, Intimidação 2,
Negociação 2, Percepção 3, Pilotar Veículos
C A R F V L I CA TRU Terrestres 1, Corrida 2, grupo de perícias de
1 1 2 1 1 2 1 2 2 Furtividade 2, Sobrevivência 1
Perícias Ativas Artesão 1, Computador 1, Intimidação 1, Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4, Conheci-
Negociação 1, Percepção 1 Conhecimento mento de Rua: Seattle 3, Conhecimento: EUCA 1
Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4, Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4
Conhecimento Conhecimento: Seattle 2, Conhecimento: Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10), SIN Criminoso (10)
EUCA 1
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4 Ainda temos 545 Carma.
Qualidades SINado (5) O Estevão decide agora que o Atropelo precisa viver
um pouco melhor, e talvez pensou em sair daquela
O módulo Colarinho Branco custa 40 Carma, vida, então ele vai para as sombras, escolhendo o
sobrando 695 para o Estevão. módulo Trabalho nas Sombras com o foco de Samurai
Em seguida, ele precisa pensar na adolescência do Urbano. Existem algumas leves complicações com isso.
Atropelo. Ele decide seguir o caminho de tantos guer- O Atropelo já tinha o grupo de perícias de Furtividade
reiros famosos, com os pais do Atropelo sendo mortos com dois níveis; ganhar Esgueirar +1 significa que ele
e ele acabando nas ruas. Nos antecedentes que ele está quebra esse grupo, ficando com 2 níveis para Disfarce e
desenvolvendo, os pais do Atropelo foram mortos por Prestidigitação, e elevando Esgueirar para 3. Além disso,
um tiroteio entre gangues, e o Atropelo foi jogado nas ele já tinha Corrida 2, então receber o grupo de perí-
ruas por uma corp que não tinha mais uso para ele. O cias de Atletismo +1 significa que ele ganha Ginástica 1,
Estevão escolhe o módulo Jovem das Ruas para repre- Natação 1, e Corrida sobe para 3. Isso deixa suas esta-
sentar essa fase da vida do Atropelo. Ele decide então tísticas assim:
adicionar a perícia Conhecimento de Rua [Cidade] +1
desse módulo para o conhecimento de Seattle que ele C A R F V L I CA TRU
já tem. O personagem agora está assim: 4 2 3 2 2 2 1 2 2
Perícias Ativas Grupo de perícias de Atuação 2, Artesão 1,
C A R F V L I CA TRU Lâminas 5, Bastões 1, Computador 1, grupo
2 1 2 1 2 2 1 2 2 de perícias de Quebra de Dados 1, Demoli-
ções 1, Disfarce 2, grupo de perícias de Ele-
Perícias Ativas Artesão 1, Bastões 1, Computador 1, Etiqueta trônica 1, Arte da Fuga 1, Etiqueta 1, grupo
1, Primeiros Socorros 1, Intimidação 2, de perícias de Armas de Fogo 4, Primeiros
Negociação 2, Percepção 2, Corrida 1 Socorros 1, Ginástica 1, Armas Pesadas 2,
Grupos de Perícias Atuação 2, Furtividade 1 Intimidação 2, Negociação 3, Prestidigitação
Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4, 2, Percepção 5, Pilotar Veículos Terrestres
Conhecimento Conhecimento de Rua: Seattle 3, Conheci- 2, Corrida 3, Esgueirar 3, Sobrevivência 1,
mento: EUCA 1 Natação 1, Combate Desarmado 1
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4 Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4,
Conhecimento Conhecimento de Rua: Seattle 3, Conhe-
Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10), SINado (5) cimento: EUCA 1, Conhecimento de Rua:
Esconderijos 3
Sobrou 645 Carma. Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4
O Estevão raciocina que a vida pesada do Atropelo Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10), SIN
o impede de entrar em qualquer estrutura tradicional de Criminoso (10), Código de Honra (15)
educação, e por isso continua num caminho perigoso.

84 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

O módulo Trabalho nas Sombras custa 100 Carma, e Grupos de Perícias Atuação 2, Quebra de Dados 1, Eletrônica
nos sobram 445 Carma. 1, Armas de Fogo 5
O Estevão decide fazer o acabamento do seu per- Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4,
sonagem, e decide primeiro olhar para os atributos. Ele Conhecimento Conhecimento de Rua: Seattle 3, Conhe-
acha que 4 de Corpo está bom por enquanto, mas acha cimento: EUCA 1, Conhecimento de Rua:
que a Agilidade precisa subir de 2 para 5 (60 Carma). Ele Esconderijos 3, Conhecimento de Rua:
Gangues 6
aumenta Reação de 3 para 4 (20 Carma), Força de 2 para
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4
4 (35 Carma), Vontade, Carisma e Lógica de 2 para 3 (15
Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10), SIN
Carma cada) e Intuição e Vontade de 1 para 3 (25 Carma
Criminoso (10), Código de Honra (15)
cada). Isso soma um gasto total de 185 Carma, levando
o seu total para 260. Suas estatísticas estão assim: Ainda temos 183 Carma.
C A R F V L I CA TRU Vamos para qualidades. Vamos dar o seguinte para
o Atropelo: Ambidestro (4), Terreno Familiar [Gangues
4 5 4 4 3 3 3 3 2
de Rua] (10), e Coragem (10), o que custa 24 pontos
Perícias Ativas Grupo de perícias de Atuação 2, Artesão 1, e nos deixa com 159. Também decidimos pagar o SIN
Lâminas 5, Bastões 1, Computador 1, grupo
de perícias de Quebra de Dados 1, Demoli- Criminoso (–10) e Má Reputação (–7), o que custa 17
ções 1, Disfarce 2, grupo de perícias de Ele- pontos e deixa nosso total em 142. O Atropelo agora
trônica 1, Arte da Fuga 1, Etiqueta 1, grupo está assim:
de perícias de Armas de Fogo 4, Primeiros
Socorros 1, Ginástica 1, Armas Pesadas 2, C A R F V L I CA TRU
Intimidação 2, Negociação 3, Prestidigitação
4 5 4 4 3 3 3 3 2
2, Percepção 5, Pilotar Veículos Terrestres
2, Corrida 3, Esgueirar 3, Sobrevivência 1, Perícias Ativas Artesão: 1, Lâminas 5, Bastões 1, Compu-
Natação 1, Combate Desarmado 1 tador 1, Demolições 2, Disfarce 2, Arte da
Perícias de Conhecimento de Interesse: História Fuga 1, Etiqueta 1, Primeiros Socorros 2,
Conhecimento 4, Conhecimento de Rua: Seattle 3, Ginástica 2, Armas Pesadas 4, Intimidação 2,
Conhecimento: EUCA 1, Conhecimento de Negociação 3, Prestidigitação 2, Percepção
Rua: Esconderijos 3 5, Pilotar Veículos Terrestres 2, Corrida 3,
Esgueirar 6, Sobrevivência 3, Natação 1,
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4 Combate Desarmado 2
Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10), SIN Grupos de Perícias Atuação 2, Quebra de Dados 1, Eletrônica
Criminoso (10), Código de Honra (15) 1, Armas de Fogo 5
Vamos agora dar uma olhada nas perícias e seus gru- Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4,
pos. O Estevão vê o grupo de perícias de Armas de Fogo Conhecimento Conhecimento de Rua: Seattle 3, Conhe-
como essencial, então ele o eleva em um nível para 5, cimento: EUCA 1, Conhecimento de Rua:
Esconderijos 3
custando 25 Carma. Ele quer perícias com uma variedade
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4
perfeita de armas, então decide aumentar 2 níveis de
Qualidades Positivas Ambidestro (4), Coragem (10), Terreno
Armas Pesadas para 4, custando 14 Carma. Em seguida
Familiar [Gangues de Rua] (10)
aumenta Ginástica, Demolições, Primeiros Socorros,
Qualidades Negativas Inimigo (10), Código de Honra (15)
Sobrevivência e Combate Desarmado de 1 para 2. Cada
aumento custa 4 Carma, então são 20 Carma para essa Ainda temos 142 Carma.
leva. Ele quer que o Atropelo seja furtivo, então aumenta Vamos usar 105 pontos para recursos iniciais, dando
Esgueirar de 3 para 5, custando 18 Carma. Todos esses ao Atropelo 210.000 ¥ para comprar veículos, armas
aumentos custam 77 Carma, sobrando 183 Carma para o e ampliações. Isso nos deixa com 37. Os contatos do
Atropelo. Suas estatísticas estão assim: Atropelo são um Mendigo (Conexão 2/Lealdade 5) cha-
mado Charlie Véio, da sua época de Jovem das Ruas,
C A R F V L I CA TRU que o ajudou a conseguir comida e abrigo nessa época
4 5 4 4 3 3 3 3 2 e com quem ele manteve contato. Johnny Navalha
Perícias Ativas Artesão 1, Lâminas 5, Bastões 1, Compu- dos seus dias de Gangueiro (Conexão 3/Lealdade 3);
tador 1, Demolições 3, Disfarce 2, Arte da Diamante, um Atravessador (Conexão 4/Lealdade 2); e
Fuga 1, Etiqueta 1, Primeiros Socorros 3, Fumegante, sua Armeira preferida (Conexão 3/Lealdade
Ginástica 3, Armas Pesadas 3, Intimidação 2, 3). Isso custa 25 pontos, nos deixando com 12. O
Negociação 3, Prestidigitação 2, Percepção
5, Pilotar Veículos Terrestres 2, Corrida 3,
Atropelo agora está assim:
Esgueirar 6, Sobrevivência 3, Natação 1,
Combate Desarmado 3

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 85


>> ACELERANDO <<

C A R F V L I CA TRU Grupos de Perícias Atuação 2, Quebra de Dados 1, Eletrônica


4 5 4 4 3 3 3 3 2 1, Armas de Fogo 5
Perícias de Conhecimento de Interesse: História
Perícias Ativas Artesão 1, Lâminas 5, Bastões 1, Compu- Conhecimento 4, Conhecimento de Rua: Seattle 3,
tador 1, Demolições 3, Disfarce 2, Arte da
Fuga 1, Etiqueta 1, Primeiros Socorros 2, Conhecimento: EUCA 1, Conhecimento de
Ginástica 2, Armas Pesadas 4, Intimidação 2, Rua: Esconderijos 3
Negociação 3, Prestidigitação 2, Percepção Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4
5, Pilotar Veículos Terrestres 2, Corrida 3, Qualidades Positivas Ambidestro (4), Coragem (10), Terreno
Esgueirar 5, Sobrevivência 2, Natação 1, Familiar [Gangues de Rua] (10)
Combate Desarmado 2
Qualidades Negativas Inimigo (10), Código de Honra (15)
Grupos de Perícias Atuação 2, Quebra de Dados 1, Eletrônica 1,
Armas de Fogo 5 Contatos Mendigo: Charlie Véio (Conexão 2/Lealdade
5), Gangueiro: Johnny Navalha (Conexão
Perícias de Conhecimento de Interesse: História 3/Lealdade 3), Atravessador: Diamante
Conhecimento 4, Conhecimento de Rua: Seattle 3, (Conexão 4/Lealdade 2), Armeira: Fumegante
Conhecimento: EUCA 1, Conhecimento de (Conexão 3/Lealdade 3)
Rua: Esconderijos 3 Recursos 210.000 ¥
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 3
Qualidades Positivas Ambidestro (4), Coragem (10), Terreno Podemos ver que o Atropelo tem ótimas perícias
Familiar [Gangues de Rua] (10) de Percepção, é capaz com uma lâmina e a maioria das
Qualidades Negativas Inimigo (10), Código de Honra (15) armas de fogo incluindo armas pesadas, e pode até se
Contatos Mendigo: Charlie Véio (Conexão 2/Lealdade virar desarmado. Com os cibernéticos certos, ele pode
5), Gangueiro: Johnny Navalha (Conexão virar uma verdadeira lenda nas ruas.
3/Lealdade 3), Atravessador: Diamante
(Conexão 4/Lealdade 2), Armeira: Fumegante

Recursos
(Conexão 3/Lealdade 3)
210.000 ¥
NOVA QUALIDADE
Ainda temos 12 Carma sobrando. PATENTE
O que fazer com 12 pontos? Podemos entrar no jogo A Patente é como a maioria das organizações ou institui-
com no máximo 7 Carma, mas decidimos que isso não é ções determinam a liderança e responsabilidade dentre
pra gente. Vamos gastar em mais alguns níveis de perí- seus membros ou funcionários. Por mais que seja asso-
cia, aumentando Intimidação e Pilotar Veículos Terrestres ciado com os militares, as patentes existem em todas as
para 3 custando 6 pontos cada, ou os últimos 12 pontos facetas da vida, incluindo o mundo dos negócios e até
da nossa reserva. A ficha final do Atropelo fica assim: mesmo policlubes e grupos recreativos. Patente fornece
+1 para seus limites sociais por nível para aqueles den-
C A R F V L I CA TRU tro da sua organização. No caso de personagens milita-
4 5 4 4 3 3 3 3 2 res ou das forças da lei, o modificador do limite social se
aplica a membros do público sobre quem tiverem auto-
Perícias Ativas Artesão 1, Lâminas 5, Bastões 1, Computador
1, Demolições 3, Disfarce 2, Arte da Fuga 1, ridade. Na tabela, o número à direita da barra é o custo
Etiqueta 1, Primeiros Socorros 2, Ginástica 2, para militares ou forças da lei; o número à esquerda da
Armas Pesadas 4, Intimidação 3, Negociação 3, barra é para outras patentes.
Prestidigitação 2, Percepção 5, Pilotar Veículos
Terrestres 3, Corrida 3, Esgueirar 5, Sobrevivên-
cia 2, Natação 1, Combate Desarmado 2

TABELA DE PATENTE
PONTOS SUBOFICIAL OFICIAL POLICIAL DE RUA DETETIVES TRABALHADORES GERENCIAMENTO
5/20 [Anspeçada] Cabo Tenente Soldado Detetive 5 Anos Gerente
10/25 Sargento Capitão Cabo Sargento Detetive 10 Anos Gerente de Área
15/30 Sargento-mor Major Sargento Capitão 20 Anos Gerente Regional

86 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 87


A C ELERA N DO

A BAGUNÇA DA
META-HUMANIDADE
SAPIENTES DO de testes padronizados. O consenso geral extraído de
entrevistas e dados pessoais demonstra traços psicoló-
SEXTO MUNDO gicos similares ao metatipo primário. A variação de fato
existe em uma resistência a convocações arcanas, cuja
fonte ainda não foi descoberta.
POSTADO POR: DARIUS HAUSER ZUER-0!
Características Culturais: Pouca cultura pode-se
Daí que eu arranjei um amigo pra doar um pouco da sua desenvolver em uma população tão pequena, espe-
base de pesquisa de tese (é isso?) pra gente botar aqui cialmente uma que sofre por existir em um mundo des-
no fórum. Deem uma lidinha pra aprender um pouco preparado para sua estatura. Nascimentos gnomos por
sobre a variedade absurda da meta-humanidade e as toda a Europa Central e a Ásia Menor (onde são mais
espécies sapientes em geral que existem no mundo. E numerosos) raramente ocorrem em comunidades próxi-
podem ficar à vontade pra apimentar como quiserem. mas o suficiente para que possam se reunir. Superando
esta falta de proximidade, os gnomos encontraram
> Por “amigo”,ele quis dizer Darius Hauser. O cara é um cida- nichos em ambientes urbanos, incluindo muitos nas
dão da Evo que trabalha na Universidade de Washington, sombras. Como um todo, eles tomam qualquer deslize
preparando sua tese de doutorado sobre “Sapiência contra sua natureza diminuta como um elogio, e sempre
no Sexto Mundo”. E por “doar”, o Zuer-0! quis dizer que parecem estar em um humor positivo, por vezes alegre.
hackeou no terminal de comunicações da casa do Hauser Com o auge da Evo — especialmente sua subsidiária
e roubou. Metaergonômica, a filosofia EvoCultura, e a Matriz sem
> Netgata fio — os gnomos se beneficiaram muito, já que estes
avanços lhes permitem um acesso muito melhor ao
ANÕES mundo ao seu redor. Graças ao custo de vida daqueles
que vivem fora da cidadania da Evo, a megacorporação
SUBSPÉCIE PRIMÁRIA: teve um aumento na sua população gnômica.
HOMO SAPIENS PUMILIONIS Últimas Novidades: Os raptos de gnomos tiveram
aumentos esporádicos ao longo dos anos, mas nenhum
TIPO DE METAVARIANTE: GNOMO tão grande quanto no fim de 2075. O site pirata da
Matriz, KSAF, revelou que a causa desse último aumento
Características Físicas: A variante gnomo da subespé- foi diversas Japanacorps sequestrando os gnomos para
cie H. sapiens pumilionis mantém a visão termográfica pesquisar sua resistência inerente à magia. Nenhuma
padrão, uma hélice aural levemente pontuda, e o tempo fonte oficial verificou essa notícia, mas várias investiga-
de vida estendido da subespécie primária. A subespécie ções foram abertas em diversos cortiços pelo mundo.
varia de fato no seu pelo corporal, altura menor, e mus-
culatura. A metavariante gnomo não possui o pelo cor-
poral distinto da sua subespécie primária; na verdade,
TIPO DE METAVARIANTE:
eles não possuem pelo algum exceto pelos cabelos, que HANUMAN
costuma ser um castanho escuro ou preto. Apesar dos Características Físicas: A variante hanuman da subes-
anões padrão já terem uma estatura pequena, os gno- pécie H. sapiens pumilionis varia muito do metatipo
mos são ainda menores, com sua altura raramente exce- comum. Apesar de o hanuman manter a visão termo-
dendo 1 metro, e na média de apenas 85 centímetros. gráfica e a altura reduzida do anão básico, ele varia em
As massas corporais têm em média de 30 quilogramas diversas estruturas físicas, pelo corporal e musculatura,
graças à musculatura densa do metatipo. Essa muscula- e possui uma longevidade não verificada. O hanuman
tura densa em uma forma menor permite aos gnomos tem seu nome graças ao deus hindu que possui algu-
terem mais força do que o esperado, apesar de ainda ser mas características de um macaco, o que essa meta-
menor do que um humano padrão. variante também possui. As similaridades incluem
Características Mentais: Graças à população limi- membros alongados, pés e mãos; mais pelos corporais
tada de gnomos, existe poucos dados comparativos inferiores e falta de pelo facial; uma hélice aural gran-

88 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


demente estendida; uma cauda preênsil; e uma forma tas hindu. Esta falta de status faz com que hanuman que
ágil. Essas características tornam os hanuman excelen- saiam das suas vilas e tentem se integrar com o mundo
tes escaladores. Não houve esforços suficientes para moderno vivam um certo purgatório social — um reino
estudar o tempo de vida para determinar se possuem a sombrio que costuma levá-los para fora da União Índica,
mesma longevidade do seu metatipo primário. sem um SIN, e jogados em novas subculturas. Graças ao
Características Mentais: Os poucos hanuman seu status frequente de forasteiros, os hanuman costu-
(“hanumanos” seria um uso impróprio) que foram cria- mam desenvolver atitudes rebeldes, ganhando reputa-
dos em arredores modernos demonstram uma redução ções por selvageria e comportamento imprudente.
da maioria das aptidões mentais, com consideração Últimas Novidades: Graças aos braços abertos da
pela variedade cultural sendo levada em conta durante
Evo, os hanuman finalmente estão recebendo algo posi-
os testes. Aqueles criados na sua cultura nativa demons-
tivo. Este subtipo anão há muito foi reconhecido como
tram uma inteligência maior do que seus parentes civili-
uma raça sapiente, mas com tão poucos vivendo nos
zados, algo difícil de testar com métodos padrão.
Características Culturais: Especula-se que o nome maiores cortiços, pouquíssimo sabe-se sobre eles. Com o
do deus hindu se originou de um hanuma de um ciclo convite de emprego da Evo, alguns milhares de hanuman
mágico anterior, mas a encarnação moderna possui pouca se mudaram em massa para Nova Deli, a capital da União
similaridade com um deus. A maioria dos hanuman vivem Índica. A Evo forneceu SINs corporativos para todos, e
em pequenas vilas tribais no sudeste do subcontinente empregos com diversas subsidiárias pela cidade. Esta
da Índia. Esta metavariante existe desde o Despertar — migração e chegada em massa à Nova Deli aumentou o
apesar de por várias décadas ter-se presumido que era status hanuman no cortiço, mas sua exposição aumen-
uma espécie Desperta de macaco — e ela existe em uma tada e sua “natureza macaca” os colocou na mira do
posição estranha e indefinida dentro do sistema de cas- Policlube Humanis e outros grupos de ódio racial.

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 89


>> ACELERANDO <<

TIPO DE METAVARIANTE: mava abandonar estas crianças “imperfeitas” ou “defor-


KOBOROKURU madas”. Muitas morreram, algumas foram adotadas
por igrejas, e poucas foram criadas nas ruas dentro de
Características Físicas: A variante koborokuru da comunidades de maioria anã. Nestes casos, os kobo-
subespécie H. sapiens pumilionis mantém a visão termo- rokuru ainda caíam fora da norma e desenvolviam um
gráfica padrão, uma hélice aural levemente pontuda, forte senso de separação das suas culturas principais e
o tempo de vida estendido, e a resistência a toxinas adotadas, geralmente caindo em subculturas antiautori-
dos anões. Essa subespécie varia no formato do olho, tárias ou antissistemáticas.
pelo corporal, e musculatura. Os olhos têm formatos Últimas Novidades: Graças à nova Diet no Japão, os
de amêndoas, similares à outras demografias raciais do koborokuru ganharam uma aceitação melhor por toda a
Ocidente. O pelo corporal e facial desta subespécie são nação. No entanto, o aumento da aceitação nem sem-
menos abundantes do que a espécie primária, assim, pre se traduz em aceitação universal, já que a violência
portanto reduzindo a frequência de barbas. O porte e racial nas ruas aumentou contra todos os metatipos no
a densidade muscular média do koborokuru também é ano passado.
menor do que a espécie primária, e o tônus muscular e
taxa metabólica costumam ser mais elevadas. TIPO DE METAVARIANTE:
Características Mentais: Segundo vários testes
padronizados, os koborokuru caem na mesma varie- MENEHUNE
dade geral do que sua espécie primária. A análise de Características Físicas: A variante menehune da subes-
potencial arcano demonstra um aumento pequeno, mas pécie H. sapiens pumilionis mantém a visão termográfica
certamente não insignificante, dentro da subespécie. padrão, altura reduzida, uma hélice aural levemente
Aqueles que demonstram um potencial arcano demons- reduzida, e o tempo de vida estendido da subespécie
tram uma tendência maior a desenvolver um potencial primária. A subespécie varia em pelo corporal, formato
duplo, comumente referido como adeptos místicos. nasal, componentes funcionais dos olhos, estrutura dos
Características Culturais: Altamente moldados por pés, e musculatura. Os menehune possuem pelos cor-
uma subcultura do Japão, os koborokuru entraram no porais mais espessos, mais abundantes e mais cheios,
Sexto Mundo sofrendo um nível de perseguição étnica incluindo sobrancelhas mais cheias e uma barba densa
não vista no Japão desde a Segunda Guerra Mundial. e áspera, que costuma ter uma cor mais clara. Seus
Como o Despertar trouxe magia e criaturas de mitos narizes são mais largos e achatados, e uma aba muscu-
e lendas de volta para o mundo, muitos países de pri- lar pode selar as narinas. Os menehune possuem uma
meiro mundo testemunharam um ressurgimento de membrana nictitante que permite uma visão perfeita
religiões e seitas culturais que refletiam melhor neste debaixo d’água e protege os olhos de água salgada. Sua
mundo. Os Ainu, um povo indígena da ilha japonesa estrutura estendida nos pés é mais fina se comparada à
de Hokkaido, tinham uma destas culturas. Sua mitolo- da subespécie primária, com membranas espessas de
gia incluía os koro-pok-guru, literalmente “povo sob as pele conectando os dedos dos seus pés. A densidade
folhas da planta butterbur”, que eram espíritos que habi- muscular dos menehune é reduzida se comparada à do
tavam o submundo da terra. Isso foi benéfico de início, pumilionis básico, e eles possuem uma fina camada de
já que a cultura prevalente do Japão não via os metati- gordura isolante. Os menehune também não possuem a
pos emergentes com bons olhos. Os koborokuru foram resistência inerente a toxinas da sua subespécie primária.
recebidos e reverenciados nas vilas montanhosas dos O músculo nasal, membrana nictitante, pés membrano-
Ainu, mas esta reclusão veio com um preço. Conforme sos, variação de densidade muscular e camada de gordura
sua população aumentava, eles desenvolveram condi- permitem que a espécie prospere em ambientes aquáticos.
ções de vida de pobreza extrema que permanecem até Características Mentais: Segundo vários testes
hoje. Os koborokuru incapazes de se juntar à sociedade padronizados, os menehune caem dentro da mesma
Ainu ou que foram exilados por crimes não tiveram uma variedade geral do que sua subespécie primária, com
reintegração apropriada à sociedade. Eles mantêm um a exceção do seu QE, quociente emocional, que tende
comportamento de autoconfiança e de união de clãs a ser mais elevado, certamente graças à sua natureza
que os coloca como forasteiros mesmo entre membros afável e complacente. A análise do potencial arcano
padrão do subtipo pulmilionis. demonstra um leve aumento dentro da subespécie,
A reclusão e o tratamento cruel do Japão, a nação especialmente na quantidade de adeptos.
que os koborokuru chamam de sua, criou uma cultura Características Culturais: A cultura menehune é
de desconfiança nesta metavariante. Mesmo a aber- fortemente moldada pelas nações insulares de onde
tura da Ilha Yomi e o aumento da aceitação pela magia surgiram. A metavariante menehune não nasceu apenas
e meta-humanos fez pouco para penetrar sua mentali- no Reino do Hawai’i, mas também em muitas das ilhas
dade separatista. por toda a Transoceania. Seu nome significa “Filhos da
Os nascimentos de koborokuru são raros fora do Terra” em hawai’iano, mas também significa “escravo”
Japão. Eles ocorrem principalmente em vizinhanças em taitiano. Esta variação entre as terras de onde os
étnicas japonesas dentro dos maiores cortiços urba- menehune vieram certamente indica algum evento his-
nos, e originalmente, as crianças koborokuru sofreram tórico de ciclos mágicos anteriores, quando estes povos
perseguição da cultura japonesa. Esta cultura costu- fugiram para um local de liberdade. O Reino do Hawai’i

90 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

aceita os menehune, assim como aceitam todos os Últimas Novidades: Os hobgoblins de toda a Ásia
meta-humanos, então esta metavariante não enfrentou ocidental e central andam demonstrando um suporte por
o racismo que outros confrontaram em outros lugares. uma nação ork na região da Mongólia. Este suporte não
Esta aceitação e a natureza da vida insular criaram uma está sendo apenas verbal, mas as ofertas de migração em
cultura tranquila entre os menehune. massa também andam frequentes pelas fontes jornalísticas
Últimas Novidades: Através do trabalho em mui- da região. Nenhum nome ou fronteira formal foi declarado,
tas comunidades, os menehune conseguiram financia- apesar de que uma nação nômade tenha sido sugerida. Isso
mento da Fundação Atlante para sua busca pela ilha de seria uma entidade política estranha, mas graças à abertura
Mu, seu mítico lar ancestral. Barcos com navegadores e escassez das populações na região, permanece possível.
Despertos andam cruzando o Pacífico Sul, e uma recente
leva de captação de recursos entre os menehune indica TIPO DE METAVARIANTE: OGRO
que uma descoberta significante pode estar próxima.
Características Físicas: A metavariante ogro possui a
visão na penumbra, porte muscular, caninos inferiores
ORKS aumentados, e hélice aural pontuda da sua subespécie
SUBSPÉCIE PRIMÁRIA: primária. As variações do H. sapiens robustus padrão vêm
HOMO SAPIENS ROBUSTUS numa estatura menor, pele mais lisa, uma mandíbula
mais protuberante, boca maior, e um estômago similar
aos bodes que comem latão das lendas. A metavariante
TIPO DE METAVARIANTE: ogro possui a mesma altura do H. sapiens padrão, apesar
HOBGOBLIN da robustez muscular da espécie ainda estar presente. Os
Características Físicas: A metavariante hobgoblin com- ogros parecem ainda mais próximos com seus progeni-
partilha do traço de visão na penumbra da linha do H. tores H. sapiens graças à pele mais lisa, um traço não pre-
sapiens robustus, mas poucas das outras características. sente no robustus padrão, cuja pele costuma ser espessa
Eles são menores, menos musculosos, e possuem uma e áspera. O tamanho da mandíbula e da boca do ogro
estrutura menor do que o robustus padrão. Junto com originalmente geraram lendas urbanas de canibalismo;
esta estatura reduzida, os hobgoblins possuem uma estes rumores se provaram falsos nos anos 40, mas
tonalidade de pele verde e uma redução no pelo cor- aqueles que cresceram durante a era da sua prevalência
poral. Em vez de caninos inferiores aumentados e uma ainda sentem os efeitos deste engano. Esta lenda urbana
mandíbula proeminente, os hobgoblins possuem uma foi auxiliada pelo fato de que os ogros conseguem dige-
boca cheia de dentes afiados e uma mandíbula estreita. rir praticamente qualquer coisa que engolirem. A capaci-
Os olhos dos hobgoblins são completamente pretos, dade de digerir qualquer coisa leva à obesidade, e até o
sem distinção entre pupila, córnea ou esclera. Esta mais atlético dos ogros possui uma bela pança.
metavariante também possui um pelo corporal mínimo Características Mentais: Os ogros encaixam nos
se comparada à sua espécie primária. mesmos espectros do robustus padrão na acuidade
Características Mentais: Os hobgoblins demons- mental e intelecto. Eles ficam para trás nas áreas do QE
tram limitações mentais padrão similares ao robustus nos testes de personalidade, mas são excelentes em
padrão. Eles possuem um temperamento variável, que testes de vontade.
já foi considerado um fenômeno cultural, mas demons- Características Culturais: Os ogros tiveram mui-
trou ser uma variação em níveis hormonais. A variação tos problemas em integrar tanto na sociedade comum
hormonal também pode explicar sua pontuação elevada quanto a cultura da sua subespécie primária. Os falsos
em testes de QE, o que deixa os hobgoblins com uma rumores da sua natureza canibal os ostracizou de todas
estranha combinação de empatia e raiva fumegante. as culturas, mas os efeitos sociais iniciais ainda perma-
Características Culturais: Honra, cólera e vingança necem mesmo que as alegações tenham se provado fal-
— a cultura hobgoblin é um amálgama das culturas da sas. Como ogros compõem aproximadamente trinta por
Península Arábica e Centro-Asiátias misturadas com cento da população ork europeia, a maioria dos ogros
seu próprio temperamento. A ferocidade natural dos aceitou este exílio social, conseguindo lares na República
hobgoblins, que combina com sua aparência externa, Troll da Floresta Negra, ou se alojando dentro dos Estados
contribuiu para sua falta de inclusão nas culturas-mãe Aliados da Alemanha junto dos seus iguais. Aqueles fora
da sua região nativa, mas isso claramente não justifica dos EAA costumam viver em solidão; suas variações em
o racismo e perseguição que sofreram. Os hobgoblins aparência fazem com que eles se destaquem, e a falta
possuem um forte senso de honra, e qualquer deslize de aceitação os mantêm na periferia da sociedade, ou na
contra esta honra deve ter resposta, mesmo deslizes por força de trabalho manual de uma megacorporação.
aqueles que falam contra baseados somente na aparên-
cia. A exclusão social resultante deixou os hobgoblins > Mais frequente nas equipes de limpeza, onde eles podem
nas periferias da sociedade, em guetos populados prin- comer o quanto quiserem.
cipalmente pelos seus iguais. Esta exclusão permitiu à > Elevado
população hobgoblin crescer, mesmo lidando frequen-
temente com oposição violenta de facções anti-meta- Últimas Novidades: Com as recentes mudanças de
-humanas e grupos de ódio na região. governo, os ogros da República Troll da Floresta Negra

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 91


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começaram a procurar uma forma de se separar da nova cada vez mais nos olhos do público. Vários já tomaram
república. Eles andam procurando uma brecha para ale- posições como seguranças de oficiais de alto escalão
gar uma porção separada dos EAA dentro das monta- do governo, vestindo armaduras samurai clássicas ajus-
nhas. Porta-vozes tanto dos EAA quanto da República tadas com tecnologias modernas, incluindo máscaras
Troll da Floresta Negra se recusaram a comentar, ape- faciais para ocultar a identidade do portador. Esta tradi-
sar dos rumores apontarem que a moção pode ganhar ção tornou-se alvo de muita discussão no Japão, já que
força se os ogros puderem provar uma conexão cultu- muitos veem como uma forma de esconder os oni atrás
ral com a área. Eles estão procurando informações de da tradição. Os oni nestas novas posições tratam a nova
diversos dragões, esperando que eles tenham memória tradição como uma grande honra.
de partes de história perdida que possam lhes conseguir
suas próprias terras. TIPO DE METAVARIANTE:
SÁTIRO
TIPO DE METAVARIANTE: ONI
Características Físicas: Outra metavariante do robustus
Características Físicas: Os oni compartilham da que varia muito a partir das características fenotípicas
mesma visão aprimorada e porte muscular da subes- básicas, o sátiro mantém a visão na penumbra e parte
pécie robustus básica, mas é aqui que as similarida- do porte muscular, mas variam muito no formato facial,
des terminam. Esta metavariante possui variações estrutura das pernas, massa corporal, e a presença de chi-
no tom de pele, estrutura ocular, formato auricular e, fres. Os sátiros também aparentam não ter a mesma lon-
mais notavelmente, possui chifres similares ao meta- gevidade da sua subespécie primária, com vários casos
tipo ingentis. Enquanto o metatipo base robustus pos- chegando aos seus sessenta aniversários sem nenhuma
sui tons de pele que variam entre os mesmos do tipo assistência médica e com uma energia vivaz. O rosto de
base sapiens, os tons de pele dos oni só surgem em um sátiro é levemente alongado na mandíbula, possui
três tons: vermelho claro, azul ou laranja — todos tons um nariz mais esguio, caninos inferiores menores, e uma
vibrantes e impossíveis de se esconder sem uma más- extensão maior da hélice aural. Os chifres do sátiro cos-
cara de rosto. Além disso, os oni possuem olhos pro- tumam ser curtos e seguir para trás da cabeça, mas foram
tuberantes, um segundo traço facial difícil de esconder. documentadas uma série de variações. A maior diferença
Outra enorme variação física dos oni são orelhas com de estrutura entre o robustus base e a metavariante sátiro
uma hélice aural grandemente estendida, similar às do é a estrutura de pés e pernas. Os sátiros, assim como as
metatipo nobilis. E os chifres dos oni sempre sobem criaturas lendárias, possuem pernas caprinas, incluindo
verticalmente das têmporas em vez de exibir o tipo de cascos fendidos no lugar dos pés. Esta variação lhes dá
variedade de formatos vista no ingentis. um gingado interessante enquanto fornece uma veloci-
Características Mentais: Os oni parecem possuir as dade de corrida impressionante, assim como capacida-
mesmas limitações intelectuais que sua espécie primária. des de salto vertical e horizontal aprimoradas.
Este intelecto reduzido foi testado tanto entre oni indí- Características Mentais: Os sátiros não possuem
genas do Japão quanto entre aqueles nascidos fora do as limitações mentais da sua subespécie primária. Eles
país. Apesar de similares em nível intelectual ao metatipo também pontuam excepcionalmente bem em testes
base, os oni possuem, em média, um QE e uma força de de pensamento adaptável, possuindo também um QE
personalidade maiores. acima da média. Estas qualidades levaram os sátiros a
Características Culturais: Os oni são a metavariante se tornar uma das metavariantes mais bem ajustadas do
ork dominante no Japão e, portanto, o subtipo ork domi- robustus. Na maioria dos casos, eles também tendem
nante na ilha de Yomi enquanto esta era usada como um a se adaptar melhor à sociedade em geral do que sua
local de exílio para meta-humanos japoneses. Seu nome subespécie primária.
é uma referência aos demônios do folclore japonês, Características Culturais: Os sátiros não possuem
com quem possuem uma grande similaridade. Apesar uma cultura própria, em vez disso se adaptando bem
de sofrerem racismo e segregação, os oni conseguiram às culturas ao redor. Originários da região Mediterrânea,
desenvolver sua própria identidade cultural. Durante o os sátiros se tornaram uma das metavariantes mais
exílio na Yomi, os oni ressuscitaram a cultura do Japão expansivas, se espalhando pelo globo. Eles costumam
feudal: eles seguem o código do bushido e se reúnem fazer seu papel lendário de amantes da diversão, mas
como samurai, se juramentando a senhores na ilha. Os não limitam sua personalidade a este traço particular.
oni nunca servem como senhores, em vez disso se jura- Apesar de serem agradáveis e divertidos, também são
mentando aos koborokuru, sua contraparte anã japonesa. esforçados. Mesmo com o mundo os taxando de artís-
A cultura samurai dos oni da Yomi se espalhou após a ticos e espíritos livres, eles são capazes em todas as
abertura da ilha, chegando aos oni que não foram envia- profissões. Os sátiros não costumam se atrair por outros
dos à ilha e também àqueles nascidos de pais de ascen- sátiros, muitas vezes procurando parceiros do resto da
dência japonesa por todo o mundo. Os oni continuam a meta-humanidade. Portanto, os sátiros costumam ter
sair da sua demonização inicial, até mesmo se juntando vários filhos, alguns dos quais se expressam como o
às fileiras da Guarda Doméstica Imperial do Japão. metatipo do outro pai.
Últimas Novidades: Com o aumento da aceitação Últimas Novidades: Os ataques contra sátiros nos prin-
dos meta-humanos na nova Diet, os oni estão se vendo cipais cortiços têm aumentado. Este aumento de ataques

92 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


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anda se espalhando, e parece ligado aos 20 Mil Álamos, especificamente, o culto a Poseidon. Ciclopes Despertos
apesar dos motivos para os crimes (além do racismo, é costumam seguir Poseidon como mentor, e muitos ciclo-
claro) não foram identificados. Avisos foram dados por pes mundanos aprendem a lutar com um tridente, uma
toda a comunidade sátira, e sátiros de alto escalão costu- arma ideal para suas limitações visuais.
mam contratar segurança particular graças à ameaça. Últimas Novidades: A tripulação de ciclopes do
Olho de Poseidon recebeu uma recompensa de 50.000
TROLLS neoienes após proteger o Titã dos Mares de um ataque
pirata no Mar Mediterrâneo. O capitão do Olho, George
SUBSPÉCIE PRIMÁRIA: Panagiotoupolus, disse aos repórteres que era o mínimo
HOMO SAPIENS INGENTIS que ele deveria fazer, citando um evento três anos antes
quando o Titã guinchou um Olho desativado de volta ao
TIPO DE METAVARIANTE: porto após um ataque pirata similar. Os ataques piratas
no Mediterrâneo aumentaram drasticamente no último
CICLOPE
ano. O Olho de Poseidon se envolveu em vários incidentes
Características Físicas: A metavariante ciclópica possui com piratas, e Panagiotoupolus afirmou que o dinheiro
o tamanho aumentado e visão termográfica da subes- provavelmente irá para defesas melhores para seu navio
pécie ingentis primária, mas ela possui um único olho, e sua tripulação.
porte muscular maior, mínimo crescimento de pelos,
crescimento de chifre variável, e não possui depósi- > Melhores defesas, também conhecido como ARMAS
tos dérmicos. Os ciclopes costumam ser maiores e MAIORES!!
mais musculosos até do que o ingentis primário. Eles > 2XL
praticamente não têm cabelos, tanto em exemplares
masculinos quanto femininos. Se houver um chifre, os TIPO DE METAVARIANTE:
ciclopes costumam desenvolver um único chifre, mas
FOMORIAN
a maior parte desta metavariante não cresce chifres,
especialmente as mulheres. Os ciclopes não possuem Características Físicas: A metavariante fomorian possui
os depósitos dérmicos distintos da subespécie ingentis, a visão termográfica, porte muscular aumentado, chifres
e sua pele costuma ter um tom bronzeado que parece pronunciados, e caninos inferiores aumentados padrões
quase metálico quando transpiram. A variação mais sig- da subespécie primária. Eles variam na sua estatura menor
nificante desta metavariante é o olho único. Este olho é e falta de depósitos dérmicos. Os fomori só possuem
maior do que os dois olhos padrão do ingentis combina- 2,35 metros em média, e noventa e cinco por cento da
dos, e fica localizado no centro da testa. Esta alteração população adulta varia dez centímetros desta média. Os
leva a um formato craniano alterado. Estudos mostraram fomori também não possuem os depósitos dérmicos do
que o cérebro ciclópico não possui as estruturas neces- ingentis base, uma característica que, quando combinada
sárias para processar a visão binocular; seu olho único com sua estatura menor, torna a metavariante menos
pode providenciar uma percepção de profundidade “monstruosa” para outros meta-humanos.
limitada para objetos próximos, mas avaliações distan- Características Mentais: Os fomori pontuam dentro
tes permanecem difíceis. de uma média similar à subespécie primária em testes
Características Mentais: A metavariante ciclópica padronizados de inteligência. Eles também possuem
chega a ter pontuação pior do que o ingentis base nos as mesmas capacidades reduzidas de pensamento não
testes padronizados. Além do QI reduzido, aqueles dis- linear. Os fomori, possivelmente graças aos efeitos sociais
postos a fazer os testes pontuam na média menos nos da sua aparência menos assustadora, possuem um QE
testes de QE. A falta de testes é resultado da tendência médio maior do que a subespécie primária. Infelizmente,
ciclópica para demonstrações antissociais de agressão. sua acuidade com emoções nem sempre se traduz em
Características Culturais: A cultura ciclópica foi empatia ou comportamento ético, e eles costumam
fortemente influenciada por sua área de origem, tem- praticar manipulação emocional. Os fomori também
peramento agressivo, e dificuldades de visão. Nativos demonstraram possuir um percentual maior de indiví-
das ilhas do Mar Egeu e agora espalhados em cidades duos Despertos dentro da população. Sejam Despertos
portuárias pelo Mediterrâneo, os ciclopes conseguiram ou mundanos, os fomori também são mais resistentes a
um lar junto ao mar, especialmente em naus marítimas efeitos arcanos, incluindo seus próprios feitiços.
e nos bares e porões dos vários portos. Desejados por Características Culturais: Os fomori tiveram muito
firmas de segurança e organizações questionáveis graças mais facilidade em se integrar à sociedade graças à sua
ao seu tamanho e agressividade, os ciclopes conseguem aparência menos imponente, e por isso tiveram pouca
trabalho por todo o Mediterrâneo, às vezes até além. Seu necessidade de criar sua própria cultura. Entretanto, de
principal trabalho consiste de segurança como barcos e alguma forma, eles criaram um nicho social onde se encai-
docas locais. Firmas de fretagem, estaleiros pequenos xam perfeitamente. Na verdade, os fomori costumam agir
e outros utilizam a força dos ciclopes, contratando-os como o rosto da comunidade troll. Eles frequentemente
como trabalhadores manuais. Esta afinidade com o mar e aparecem nas câmeras de trídeo, são selecionados como
o conhecimento de pelo menos parte das lendas ciclópi- líderes de campanhas favoráveis a trolls, e contratados
cas levou muitos ciclopes a voltar a cultuar o mar — mais como seguranças quando a aparência importa tanto

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 93


>> ACELERANDO <<

quanto a segurança para o cliente. Esta posição criou uma Ou seja, por mais que pontuem levemente menos do
boa quantidade de inimizade entre os fomori e o tradicio- que outros metatipos em testes de inteligência, eles ten-
nalmente menos atraente ingentis base e suas metavarian- dem a ser mais brilhantes do que as pessoas acreditam.
tes. Dentro de outros aspectos da sociedade, a história Ou seja, os gigantes são bem capazes de surpreender as
e ancestralidade dos fomori cria outra fonte para contri- pessoas com feitos mentais que, em verdade, são pro-
buições culturais. A metavariante ganhou uma expressão dutos de mentes médias ou levemente acima da média
maior nas Ilhas Britânicas, especificamente daqueles com Características Culturais: Mesmo com iniciativas
linhagem celta. Dentre os fomori, isso gerou um ressur- fortes patrocinadas pela Metaergonômica (subsidiária
gimento da religião, tradições e até trilhas mágicas cel- da Evo) em projeção total, os gigantes ainda têm difi-
tas. Outras culturas das Ilhas Britânicas, especialmente culdades em se encaixar na sociedade regional. Esses
aquelas em Tír na nÓg, não receberam bem esse ressur- problemas são ainda maiores do que os trolls ingentis
gimento, já que veem essa unificação como uma ameaça base enfrentam, graças ao tamanho maior dos gigantes,
em potencial. Graças a isso, muitos fomori que não são e a falta prevalente de aceitação nas suas áreas natais.
colocados na frente das câmeras acabam vazando pelas Como tanto, a maioria dos gigantes se vê desempre-
rachaduras da sociedade para se esconder daqueles que gada e vivendo na periferia da sociedade. Como isso
os perseguiriam por sua nova cultura. era comum em partes da União Escandinava e outros
países europeus com populações de gigantes, a União
> Mencionarei aqui (como já o fiz antes) que existe uma Escandinava pediu à Carisma Associados para criar
teoria marginal persistente que afirma que os fomori uma campanha publicitária em 2071 para popularizar
são uma evolução ingentis específica às Ilhas Britânicas os gigantes. Esta campanha não alcançou o grau de
ricas em magia, e possivelmente surgiram em resposta à sucesso desejado pela corporação ou pelo governo,
alguma ameaça arcana que existiu — ou existe — lá. mas os resultados beneficiaram a cultura gigante como
> Axis Mundi um todo. Apesar da campanha aparentar melhorar a
impressão dos gigantes das pessoas, os gigantes em si
Últimas Novidades: Os fomori têm voluntariamente tiveram pouca voz no programa. Um esforço inicial foi
participado de estudos realizados pela Manadyne para a linha de brinquedos Gigantes Gentis que criou uma
descobrir a origem da sua resistência mágica inata. linha de pelúcias e uma série de trídeo animada com
Quando a recente quarentena de Boston entrou em ação, uma família de gigantes que fazia boas ações e ajuda-
várias dúzias de fomori na cidade se perderam atrás da vam todos os tipos de pessoas, sempre evitando violên-
névoa, junto de boa parte dos dados de pesquisa que a cia. A série foi um sucesso com todo mundo, menos os
Manadyne tinha coletado até agora. gigantes. Eles a consideraram ofensiva e sem nenhuma
autenticidade, e apontaram as discrepâncias entre os
TIPO DE METAVARIANTE: tamanhos dos gigantes e o mundo ao redor deles. Os
GIGANTE gigantes da União Escandinava consideraram a série e
os esforços governamentais tão ofensivos que quase
Características Físicas: A metavariante gigante possui o todos emigraram para a República Troll da Floresta Negra
mesmo aumento de porte muscular, caninos inferiores nos EAA, ou arranjaram emprego com a megacorp de
aumentados, e visão termográfica da subespécie pri- fretagem Maersk. Esta migração em massa levou os
mária. Ela possui altura elevada, densidade epidérmica e gigantes europeus a se juntarem com seus parentes
crescimento capilar aumentados, mas não possuem os escandinavos, aumentando os números na República
depósitos dérmicos e chifres. Enquanto o ingentis médio Troll e criando certos conflitos políticos dentro da nação.
possui 2,5 metros, o gigante médio mede 3 metros, com Últimas Novidades: A Corte Corporativa acusou
o maior recorde sendo 3,65 metros. A altura elevada formalmente a Forgotten Genesis, LLC por sua alegada
espalha o porte muscular, deixando-os com uma aparên- conexão aos raptos e pesquisas genéticas subsequen-
cia mais esguia do que o ingentis padrão sem nenhuma tes de catorze gigantes. O financiamento da pesquisa
perda de força. Em vez de depósitos dérmicos, os gigan- mostra conexões aos 20 Mil Álamos e o Policlube
tes possuem uma pele engrossada com uma densidade Humanis, e foram emitidos mandados de prisão para
similar a um rinoceronte, com uma aparência de casca de vários membros dos dois grupos. A pesquisa aparente-
árvore. Os gigantes possuem um pelo facial mais espesso; mente se focava na tendência pela reversão sapiens, mas
a maioria dos homens cultivam barbas frequentemente a Corte Corporativa roubou os resultados da pesquisa,
trançadas ou aparadas em padrões embelezados. A que ficarão em sigilo até a conclusão das investigações.
metavariante gigante é única entre as metavariantes e
metatipos base na sua frequência de reversão genética TIPO DE METAVARIANTE:
à espécie sapiens base. Estudos revelaram que um quarto
das crianças resultam em uma expressão sapiens. Isso
MINOTAURO
só acontece no sexo feminino, já que nenhuma reversão Características Físicas: A metavariante minotauro possui
masculina foi registrada até o momento. a massa muscular aumentada e a visão termográfica da
Características Mentais: Os gigantes testam nas mes- subespécie ingentis primária. A variação ocorre nas estru-
mas variações que o ingentis no quadro geral. Similares turas faciais e de chifre, altura, pelo corporal, e formação
aos trolls, sua acuidade mental tende a ser subestimada. de depósito dérmico. Os minotauros ganham seu nome

94 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


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graças à sua estrutura nasal larga e achatada, olhos mais redução na estatura. Ela também tende a ser mais
laterais e chifres simétricos, que lembram o rosto de um esguia e ter cabelos mais claros.
touro. Os chifres de um minotauro são mais compridos do Características Mentais: As dríades são as mais
que os dos trolls, em um ângulo mais frontal e ancorados inteligentes entre todas as metavariantes nobilis, e fre-
em grossas placas ósseas que permitem que os chifres quentemente são vistas pelas outras como graciosas
aguentem um impacto maior. Eles são quase quatro vezes e fisicamente atraentes. Parte desta percepção pode
mais densos do que os chifres padrão ingentis. Estas carac- ser magicamente aumentada — dríades Despertas são
terísticas permitem que os minotauros usem seus chifres conhecidas por usar seus poderes para aprimorar como
de formas mais agressivas. Os minotauros têm cerca de outros as veem. Até hoje, nenhuma dríade aceitou rea-
10 centímetros a menos do que trolls, mas tendem a ter o lizar qualquer teste padronizado, o que significa que a
mesmo porte com mais largura, aumentando ainda mais única evidência que temos é anedótica, com todos os
sua aparência tourística. Esta metavariante ingentis cos- problemas que tal evidência traz.
tuma ter um pelo corporal abundante e uma distinta falta
dos depósitos dérmicos comuns à subespécie básica. > É possível que até as dríades tecnicamente não-Desper-
Características Mentais: Apesar de considerados tas tenham algum glamour nelas que influencie magica-
como tolos e agressivos graças à sua aparência, os mente os outros. Ainda tô estudando isso.
minotauros possuem a mesma média do que a subespé- > Winterhawk
cie ingentis base em testes padronizados de inteligência.
Eles pontuam mais em medidas de pensamento adap- > Estudando dríades, é? Que tarefa mais sofrida essa, hein.
tável e QE médias, apesar da variação das pontuações > Kat de Nove Caudas
ser mais próxima. Eles têm uma reputação merecida de
teimosia e obstinação, mas em grande parte, são vistos Características Culturais: As dríades são singula-
de forma positiva por aqueles ao seu redor, admirados res entre as metavariantes por não possuírem nenhuma
por sua força e natureza corajosa. região de origem. Cada um dos doze membros da
Características Culturais: Os minotauros não desen- metavariante entrevistados eram de diferentes regiões,
volveram uma cultura própria. Em vez disso, se inte- nações e linhagens. Dois até mesmo nasceram de pais
graram com facilidade na sociedade do Mediterrâneo, humanos nos últimos quarenta anos. As dríades não
a região de onde originam. De acordo com os entre- possuem nenhuma cultura distinta, nem a interconec-
vistados nestas regiões, a forte ética de trabalho dos tividade com sua população para criar uma. A meta-
minotauros junto com suas personalidades tranquilas variante é atraída a ambientes naturais, e tendem a se
facilitou esta integração. Os próprios minotauros con- afastar de áreas muito poluídas.
seguiram talhar uma vida seja onde forem, chamando
outros minotauros e trabalhando como uma comuni- > O “evitar” da poluição, assim como de ambientes urba-
dade para construir ou renovar casas para encaixar no nos, é por causa da sua conexão com a natureza. Todas
seu tamanho. Como demonstração da importância que as dríades, tanto Despertas quanto mundanas, são conec-
os minotauros dão para se integrar tranquilamente na tadas com o mundo ao seu redor: se o ambiente está
sociedade, muitos decidem truncar seus chifres ou usar doente, elas adoecem, e a construção de cidades pela
coberturas protetoras para limitar o risco aos outros. meta-humanidade adoece a terra.
> Lyran
> Existe uma seita pequena de minotauros que consi-
deram uma ofensa que sua espécie se “mutile” pras Últimas Novidades: A crueldade da meta-hu-
“pessoinhas”. manidade sempre consegue ser aterrorizante. Uma
> 2XL “fazenda” de dríades foi localizada em uma área remota
da Amazônia. Não se identificou nenhum dono mega-
Últimas Novidades: Os minotauros peticionaram ao corporativo, e o governo Amazônico está revoltoso
governo grego para uma concessão de terras na pequena com a instalação não aprovada em sua região. Até o
ilha de Esquiro. Esta concessão seria o primeiro passo momento, o local está sendo mantido pelos amazôni-
para os minotauros criarem sua própria nação soberana. cos, já que estão cuidando das crianças dríades e das
Fontes dentro do governo alegam que a legislatura está dríades grávidas. Só se pode especular de onde elas
considerando a concessão, mas não muito a sério. irão após sair de lá. A Corte Corporativa ofereceu auxílio
para o governo Amazônico, mas a Amazônia recusou
ELFOS todas as tentativas da Corte.

SUBSPÉCIE PRIMÁRIA: TIPO DE METAVARIANTE:


HOMO SAPIENS NOBILIS NOCTURNA
TIPO DE METAVARIANTE:
Características Físicas: A metavariante nocturna,
DRÍADE comumente chamada de Noturnos, possui todos os
Características Físicas: A metavariante dríade lembra traços físicos comuns à subespécie nobilis primária. As
bastante a subespécie nobilis padrão, com uma leve variações impressionantes que diferem do nobilis primá-

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 95


>> ACELERANDO <<

rio se encontram no crescimento de pelo corporal, um


aumento à sensibilidade auditiva pouco óbvio, e uma
grave hipersensibilidade à luz brilhante que promove
um biorritmo noturno. O pelo corporal perceptível é
uma camada de pelo curto e escuro que cobre todo
o rosto e face, similar ao genus panthera comumente
chamado de panteras negras. Este pelo não cresce nas
palmas, plantas dos pés, pálpebras ou genitália. O pelo
costuma ser preto, mas pode variar entre azul-marinho
e violeta. Dois espécimes notáveis que alegam nunca
terem pintado seus pelos possuíam pelagem de verde
escuro e de um laranja queimado.
Características Mentais: Os nocturnae pontuaram
com as mesmas médias de inteligência que o nobilis pri-
mário. Suas estatísticas de QE tiveram um leve deslize
negativo, e muitas pontuações são consistentes com
personalidades antissociais ou introvertidas. Uma análise
daqueles testados e a população geral nocturna demons-
trou uma elevada ocorrência de membros Despertos,
com adeptos sendo o grosso do percentual elevado.
Características Culturais: Biologicamente adap-
tados à vida na noite, os nocturnae encontraram difi-
culdades na integração de muitos aspectos da socie-
dade padrão. Apesar desta dificuldade, os nocturnae
encontraram um lugar na sociedade da noite. Eles são
frequentemente encontrados operando bares ou em
segundos ou terceiros turnos, especialmente em segu-
rança e transportes, onde sua prontidão noturna é bené-
fica. Eles também tendem a operar num horário oposto
da maioria das pessoas, então lidaram com muito
menos discriminação e animosidade simplesmente por
não encontrarem muito com outras pessoas (e pessoas
acordadas durante o meio da noite costumam aceitar
mais as pessoas que podem estar fora das definições
padrão de “normal”).
Últimas Novidades: Os números da população
dos nocturnae demonstram um rápido crescimento
de acordo com os últimos estudos populacionais. Este
crescimento certamente se dá à expansão dos noctur-
nae das suas origens europeias e a aceitação nos corti-
ços do mundo.

> Ou se pá é pela renovação social da Horizon que deu o


nome irado de “nocturna” e fez as pessoas pararem de
chamar a galera de Noturnos ou elfos negros.
> Ferrão

TIPO DE METAVARIANTE:
WAKYAMBI
Características Físicas: Os wakyambi são particular-
mente difíceis de analisar graças à sua raridade e exis-
tência isolada. Eles são mais altos e magros do que a
subespécie nobilis primária, possuem a pele escura e
cabelo crespo escuro comuns aos povos da África, e ten-
dem ter extensões da hélice aural menos pronunciadas.
A maioria dos registros confirmam que os wakyambi
possuem a visão na penumbra natural da subespécie
primária. Seu aumento em altura é considerável sobre a
espécie base. Os registram indicam que membros desta

96 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

metavariante podem alcançar alturas similares à meta- Estas organelas utilizam clorofila para produzir energia
variante gigante do ingentis. através de uma fotossíntese similar à das plantas. Os
Características Mentais: Poucos wakyambi realiza- acúmulos crescem com a idade, e alguns dos exem-
ram testes padronizados, então não existem resultados plares mais velhos já registrados têm a pele completa-
estatisticamente significativos. Informações obtidas de mente verde, e alegam tomar banho de sol em vez de
diversas fontes indicam uma taxa elevada de wakyambi ingerir comida.
Despertos, nas não existem dados populacionais ou Características Mentais: Graças à falta de comuni-
entrevistas pessoais para corroborar esta suposição. cação, a testagem até o momento foi limitada a méto-
Características Culturais: Os wakyambi permane- dos visuais e virtuais, apesar de alguns dos xapiri thëpë
cem reclusos. Eles vivem em grupos tribais no sul da exibirem medo de eletrodos. Os resultados parecem
África e têm contato limitado fora das suas próprias cair dentro de uma média similar ao nobilis primário,
tribos. Eles existem como caçadores-coletores e são apesar de reduções notáveis de intelecto e aumentos
extremamente protetores dos seus territórios tribais. notáveis em pensamento adaptável serem evidentes.
De acordo com o folclore africano e outras tribos mais Estas variações certamente se dão pelos métodos de
apessoadas da sua região, os wakyambi descendem testagem que não podem ser completamente ajustados
das Tribos Celestes, citadas com os nomes de várias para variações culturais relevantes.
tribos na área, todas contendo alguma referência ao Características Culturais: O povo xapiri thëpë pos-
céu: nuvens, céus, estrelas, a lua, etc. As lendas falam sui sua própria cultura, completamente separada do
de grandes dons oferecidos para os povos da região. resto do mundo. Eles existem em uma sociedade tribal
Muitas outras tribos locais veneram os wakyambi e os onde a força e a sabedoria são honradas em seus líde-
protegem de forasteiros, mesmo inocentes que queiram res, seus anciões sempre recebem reverência, e o ciclo
só aprender sobre esta metavariante do nobilis. da vida parece ser o centro da sua adoração religiosa.
Pouquíssimos xapiri thëpë saem das suas terras tribais.
> A melhor informação sobre os wakyambi vem da boca Os poucos que saem costumam ser exilados, fugiti-
dos ditos cujos quando eles tão na “caminhada dos vos, ou atuam como diplomatas, estes últimos os mais
sonhos”. É uma peregrinação de um a cinco anos onde comuns. Fugitivos e diplomatas raramente passam muito
jovens wakyambi deixam as terras tribais para ver o tempo em ambientes urbanos, graças à alergia extrema
mundo exterior, mas é raro encontrar um deles. O Miko a poluentes da metavariante. Os diplomatas realizam
Nabuto dos Lakers recém acabou a sua caminhada dos viagens curtas, e fugitivos costumam voltar em um mês.
sonhos, mesmo que tenha passado boa parte dela no Exilados são ignorados e esquecidos.
basquete. Aposto que vai ter umas histórias ótimas pra Últimas Novidades: Os xapiri estão em guerra com
galera de casa. o que chamam de “espinhos sangrentos”. As árvores
> Mika Sangre del Diablo que ganharam as manchetes durante
a guerra Azt-Am por serem extremamente resistentes
> Porra, se eu soubesse que ele ia sair eu já tinha hackeado a dano corromperam, de alguma forma, uma tribo dos
um passe de temporada virtual dos Lakers pra mim. Se xapiri. Membros desta tribo corrompida possuem espi-
alguém tá a fim de assistir os jogos da corte virtual, me nhos que sangram ao crescerem da pele. Eles defendem
manda MP. as árvores, e segundo os rumores, a tribo está fazendo
> Zuer-0! sacrifícios para as árvores. Resta saber se esta foi de fato
uma corrupção da tribo, um evento EGRO dentro de
Últimas Novidades: A Evo quer expandir seu alcance uma tribo, ou outra manifestação de magia.
meta-amigável em território desconhecido ao peticionar
a Nação Zulu por um pedaço de terra. A oferta coloca con- HUMANOS
trole limitado da propriedade e não inclui extraterritoria-
lidade, mas permitiria que a subsidiária Metaergonômica ESPÉCIE PRIMÁRIA:
da Evo desenvolver itens para os wakyambi. HOMO SAPIENS SAPIENS

> E aprender sobre uma das culturas mais misteriosas do TIPO DE METAVARIANTE:
Sexto Mundo.Tomara que os Zulu recusem esse truquezi-
NARTAKI
nho corporativo e mantenham sua terra pura.
> Axis Mundi Características Físicas: A metavariante nartaki lembra
o tipo base sapiens, com a exceção da variação de cor
TIPO DE METAVARIANTE: de pele e um par extra de membros superiores. Estes
apêndices são completamente funcionais, e tornam os
XAPIRI THËPË nartaki uns dos poucos mamíferos de seis ou oito mem-
Características Físicas: TA metavariante xapiri thëpë bros, algo que está se tornando mais comum, mas que
possui as mesmas características primárias do metatipo ainda é raro. Os nartaki possuem um tom de pele azul,
nobilis, com uma leve redução na altura média. A única vermelho ou dourado; cada cor ocorre com igual fre-
variação extensiva é sua pele. Sua camada epidérmica quência. Todos os nartaki conhecidos são de origem da
integra acúmulos de células que contêm cloroplastos. Índia.

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 97


>> ACELERANDO <<

Características Mentais: Os nartaki não demons- e pelo menos um dragão, e sobreviveram até a vida
tram variação nos resultados dos testes da subespé- adulta fora da sua cultura regular.
cie sapiens base. Estes testes foram juntados com tes- Apesar dos centauros há muito serem considerados
tes padronizados já existentes na União Índica, mas a primitivos, esta visão não é justa nem correta. Por mais
mudança na base de castas dentro da cultura indiana que os centauros desejem manter seu estilo de vida tri-
teve que ser levada em conta. Os nartaki, independente bal e viver nos seus habitats naturais, eles são bem capa-
da posição anterior, foram elevados aos alto varna zes de pensamento sofisticado e compreensão de tec-
Brahmin. Isso alterou o acesso à educação dos nartaki, e nologia moderna. Diversos centauros comuns e muitos
elevou os estilos de vida de muitos que vieram das ruas. centauros inferiores começaram a explorar a sociedade
Características Culturais: Os nartaki não possuem meta-humana e demonstraram uma facilidade de adap-
uma cultura separada per se, mas a cultura hindu os tar conforme necessário. Alguns exemplos notáveis
honra. Quando os nartaki surgiram durante o ciclo são os Garotos da Pradaria, uma banda completamente
EGRO de 2061, eles foram considerados tocados pela composta de centauros comuns; Rouge Não-Morde,
divindade Shiva. A maioria entrou em alguma forma de um centauro inferior que é lutador profissional; e Milo
sacerdócio hindu, e busca viver um estilo de vida sim- Czerda, Nobel e membro da diretoria da Fundação
ples e irrestrito. Draco. Outros centauros servem em unidades merce-
Últimas Novidades: Um pulso de mana fluindo pelo nárias, trabalham em fazendas rurais, ou atuam como
Ganges, similar ao visto durante o Ano do Cometa, ocor- guias ou rastreadores graças ao seu sentido mágico de
reu durante celebrações Holi e instantaneamente aumen- rastreamento. Apesar de serem capazes de se integrar
tou a população nartaki, elevando seu número por uma em muitas partes da sociedade meta-humano, muitos
estimativa de quinhentos indivíduos. Os números exatos decidem por não o fazer.
não puderam ser coletados, já que o evento gerou como- População Mundial Estimada: 50.000 (comuns);
ção e pânico. Este evento teve uma reviravolta muito 1.500 (inferiores)
única: Todos os novos nartaki eram mulheres. Centros Populacionais: A Estepe Euroasiática,
refúgio Norte Americano (criado pelo Grande Dragão

METASSAPIENTES
Dunkelzahn), e partes da Grécia e da República Tcheca.
Status Internacional Atual: As Nações Nativo
Americanas, a Grécia, a República Tcheca, a Amazônia,
Intelectualmente iguais mas culturalmente evitados a Iacútia e a Mongólia reconhecem os centauros como
pelas massas, muitos metassapientes são aceitos em seres sapientes, e os permitem total cidadania. No
números limitados e de forma individual. Entretanto, momento, a Evo é a única megacorporação que oferece
reuniões de metassapientes, tais como os eventos cidadania para os centauros.
que criaram a Floresta Brocéliande ou o Reino Naga de
Angkor Wat ainda deixam a maioria da população de
cabelo em pé.
NAGA
ESPÉCIE: CUSTOS SERPENS
CENTAURO O conto sobre as naga no Sexto Mundo é um exemplo
ESPÉCIE: EQUUS SAGITTARIUS digno de húbris, a clássica arrogância. Originalmente,
pensava-se que as naga eram uma espécie de cobra
Os centauros são um membro da família equina, com inteligente, treinável e Desperta, com dez metros de
um corpo inferior lembrando o de um cavalo, com um comprimento. Diversas empresas de segurança captu-
torso hominídeo no lugar onde estaria a cabeça do raram naga e as treinaram para servir como animais de
cavalo. Um centauro costuma ter entre 2,7 e 3,2 metros guarda. Pouco sabiam que as naga estavam ouvindo e
de altura, pesando entre 400 a 1000 quilogramas. As aprendendo sobre a sociedade meta-humana dos seus
maiores variações vêm no corpo de cavalo, que pode captores e de outros com quem entravam em contato.
lembrar diversas raças do cavalo comum (Equus ferus). Estas interações — incluindo aquelas no sudeste da Ásia
Os centauros só possuem três dedos e um polegar opo- e no subcontinente da Índia, onde as naga eram reve-
sitor em cada mão, e o formato craniano pode variar renciadas e adoradas em tradições locais — permitiram
dentro da espécie. O centauro comum, conhecido pela às naga a ganhar uma compreensão dos novos poderes
meta-humanidade desde logo após o Despertar, possui ao seu redor. Tudo o que precisavam fazer era aturar tra-
uma cabeça grandemente equina similar à de um cavalo, balhos tediosos e ocasionalmente perigosos.
mas com uma leve redução no comprimento. Uma Quando as naga das firmas de segurança se apo-
segunda variação da espécie, assim como as varieda- sentaram por idade ou escaparam, muitas delas se jun-
des de subespécies meta-humanas, possui uma cabeça taram com outras naga na Ásia. Enquanto isso, naga do
humana. Estes “centauros inferiores”, como outros cen- Camboja estavam se reunindo nas ruínas de Angkor Wat.
tauros os chamam, raramente chegam à vida adulta, já As viagens turísticas diminuíram com medo das paracria-
que costumam ser expulsos das suas tribos para se virar turas locais, que eram servas das naga, e as naga pude-
sozinhos. Alguns foram adotados por centauros bondo- ram criar seu lar. Tendo pouco mais de uma década de
sos, meta-humanos, outras espécies metassapientes, idade, o Reino Naga de Angkor Wat foi formado por naga

98 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

e uma coalizão de seres paranormais sapientes. Desde ser o fator mais limitante, apesar de variações em níveis
então, as naga do mundo revelaram mais sobre sua natu- de mana também afetem sua capacidade de voo e de
reza, incluindo sua capacidade de falar idiomas meta-hu- ocultação mágica.
manos com um leve impedimento de fala envolvendo Os Korrigan, uma coalizão de entidades paranor-
consoantes construtivas. Muitas naga começaram a usar mais, espíritos e entidades feéricas, estão celebrando o
as riquezas da sua nação para estudar em universidades, décimo aniversário da criação da nação independente
a maioria na região perto de Angkor Wat graças à restri- da Floresta Brocéliande dentro da França. As pixies são
ção climática da sua fisiologia de sangue-frio. uma das maiores forças deste grupo, fornecendo lide-
Naga de origens diferentes costumam se parecer rança e orientação (pelo menos no tanto que estes gru-
com a espécie predominante de cobra da área. Em pos se permitem liderar).
Angkor Wat, as várias espécies píton, víbora e krait estão População Mundial Estimada: Desconhecida
fortemente representadas, com algumas das espécies Centros Populacionais: Floresta Brocéliande (região
menores também presentes. Na Amazônia, a anaconda da Bretanha na França), Reino Unido, Tír na nÓg, Tír
manda, e as naga desta variante são mais corpulentas Tairngire, Ucrânia, Duchado de Pomorie, e a República
do que as outras. Troll da Floresta Negra.
População Mundial Estimada: 190.000 Status Internacional: A França é a única nação que
Centros Populacionais: Amazônia, Reino Naga de emite SINs permanentes para pixies; os governos de Tír
Angkor Wat, e União Índica. Tairngire, do Reino Unido, Tír na nÓg e os EUCA emi-
Status Internacional: As naga possuem posições tem SINs criminosos para pixies condenadas por algum
de dominância política no Reino Naga, e muitas cultu- crime. A NeoNET e a Evo são as únicas megacorpora-
ras no sudoeste da Ásia as reverenciam. Elas podem ções com cidadãs corporativas pixies.
ter SINs na Amazônia, Pátria Bengali, Burma, a União
Índica, Laos, Malásia, Manchúria, o Conselho Salish- > Elas não vivem apenas em casas na árvore. Essas casi-
Shidhe, Sichuan, Singapura, Sri Lanka e Vietnã. Todas as nhas costumam ter uma porta secreta que leva pra um
Dez Megas empregam uma população considerável de túnel que desce pelo tronco até o chão, onde elas criaram
naga, tipicamente em segurança mágica, assim como cidades subterrâneas inteiras.
muitas corporações AA asiáticas. > Plano 9

PIXIE > Falando em SINs criminosos e tentar se encaixar, um


pixie de penas negras chamado Ashindar foi pego pelo
ESPÉCIE: DADOS INSUFICIENTES governo de Tír Tairngire e depois condenado por assassi-
PARA CLASSIFICAÇÃO nato de um exec Telestriano. Ele matou o exec com um
canhão de assalto, ou pelo menos é o que as imagens da
Estes pequenos humanoides parecem elfos em minia- mídia mostravam. A arma na real era um fuzil de pequeno
tura com asas. Eles possuem traços étnicos de todo o calibre modificado pra estatura diminuta dele. Ele esca-
mundo, geralmente similares à população meta-humana pou da custódia logo depois do julgamento.
local. As pixies possuem menos de meio metro, ape- > Correnteira
sar de seus pés raramente tocarem o chão para serem
medidas. Sua envergadura é de aproximadamente um > Ele deixou ser pego. Era uma mensagem: Não se mete na
metro com as asas abertas. As asas da pixie média pare- Floresta Brocéliande.
cem asas iridescentes de libélulas, mas outras variações > Ferrão
foram notadas, incluindo aquelas que imitam os per-
fis de asas de morcegos, aves de rapina, borboletas e
gafanhotos, e as pixies alegam que é possível ter um
SASQUATCH
espectro ainda mais variado de asas. Independente da ESPÉCIE: PESVASTUS PILOSIS
aparência das suas asas, as pixies usam uma manipula-
ção inata de mana para voo, em vez de aerodinâmica. As lendas do Pé Grande do Quinto Mundo eram verda-
Elas também possuem a habilidade mágica inata para deiras. Os sasquatches ou nasceram antes do Despertar
se esconder; este parece ser seu estado natural, já que ou eram uma raça longeva capaz de se esconder por
imediatamente desaparecem no momento da morte, o milênios. Os sasquatches nunca revelaram a verdade,
que torna o estudo post-mortem e classificação taxonô- e provavelmente nunca irão. Estes seres sapientes
mica da espécie um verdadeiro desafio. Elementos nada paranormais têm três metros de altura com um porte
agradáveis já tentaram autópsias vivas, mas as pixies parecido com os trolls. Eles são cobertos de pelos que
são ardilosas e difíceis de se capturar, e aqueles que ale- podem ser pretos, castanhos, amarelo claro ou ruivos;
gam ter informações de tais procedimentos não devem este pelo desenvolve pontas prateadas com a idade. A
necessariamente ser confiados. região nativa de um sasquatch costuma determinar a
As pixies tendem a viver em áreas florestadas longe cor, colorindo a criatura para fornecer a melhor camufla-
das cidades. Elas se agrupam por família, e desenvolvem gem baseada no ambiente. Os sasquatches são onívo-
vilas com casas nas árvores. Em raras ocasiões, as pixies ros, mas preferem comida que não foge, apesar de que,
tentam viver nos cortiços urbanos. Seu tamanho costuma no Sexto Mundo, isso nem sempre desqualifica plantas.

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 99


>> ACELERANDO <<

Apesar de não terem a capacidade de falar — o conceito nas, e eles não compartilham estes aspectos com outros
de língua falada é estranho e incompreensível para eles meta-humanos.
— os sasquatches possuem uma capacidade impressio- População Estimada (Mundial): 200.000 (dividida
nante de imitar sons, que usam para caçar. entre várias espécies)
Os sasquatches foram muito bem-sucedidos em Centros Populacionais: Amazônia, Azânia, Aztlan,
adentrar a sociedade meta-humana quando querem, Salish-Shidhe, Iacútia.
com muito trabalho encontrado no entretenimento e Status Internacional: Os estados das NANA, a
na política. Alguns usam a capacidade de imitação para Amazônia, a Azânia e Aztlan reconhecem a sapiência
criar sons para trídeos e simfilmes; outros atuam como metamorfa e emitem SINs quando metamorfos vêm para
diplomatas e embaixadores para outros seres paranor- ambientes urbanos. Muitos países que não são membros
mais sapientes. das Nações Unidas consideram os metamorfos como ani-
População Mundial Estimada (2075): 40.000 mais perigosos e oferecem recompensas pela sua des-
Centros Populacionais: As Nações Nativo truição. A Iacútia Desperta, uma ex-república da Rússia
Americanas, Nepal, Tibete, os EUCA e a Iacútia. agora no controle de forças Despertas militantes, é a
Status Internacional: As Nações Unidas reconhe- única nação com uma forte força política de metamorfos.
ceram os sasquatches como uma espécie sapiente em Bovino: Vacas, bisões, búfalos-africanos, brahmin,
2042. Os sasquatches podem conseguir SINs na maio- e outros animais similares pelo mundo. Narizes largos
ria das nações e megacorporações. com narinas abertas e ombros largos tendem a ser as
únicas similaridades universais nas formas humanas.
METAMORFOS Canino: Muitos donos de cachorro já se surpreende-
ram ao descobrir que seu bicho de estimação os entende
Os metamorfos não são o que a maioria presume. muito mais do que o imaginado. Cães de porte médio e
Acredita-se que os metamorfos são meta-humanos grande são os únicos metamorfos conhecidos — nenhum
capazes de se transformar em animais, mas é o con- metamorfo poodle toy ou chihuahua foi descoberto até o
trário. Os metamorfos são na verdade animais para- momento. Caninos aumentados, pelo corporal extenso,
normais sapientes com inteligência meta-humana e a e uma leve similaridade com sua raça são os marcadores
capacidade mágica inata de assumir uma forma meta- comuns de um metamorfo Canis familiaris.
-humana. Suas formas naturais são quase idênticas em Equino: Um queixo esticado e feições compridas
aparência que suas contrapartes mundanas, apesar de são comuns nas faces de metamorfos equinos. Seus
serem fisicamente mais impressionantes. Esta forma cabelos costumam descer abaixo das escápulas, com a
meta-humana costuma ter traços distintos que possam parte inferior crescendo em uma faixa estreita, similar à
identificar um meta-humano quando na forma meta-hu- uma crina.
mana, apesar de não ser uma ciência exata. Por exem- Falconino: Vários metamorfos aves de rapina — abu-
plo, muitos humanos com pelo corporal excessivo e um tre, águia, falcão, gavião, etc. — podem ser encontrados
pouco de gordura sobre seus enormes músculos não no mundo inteiro. Eles costumam ter olhos negros, fei-
são metamorfos Ursinos. ções aguçadas, e uma tendência a exibir claustrofobia.
O tempo de vida de um metamorfo difere muito do Leonino: Graças à população cada vez mais reduzi-
de um meta-humano mundano. Acreditava-se que os das de leão, metamorfos leoninos são uma raça rara. A
metamorfos tinham uma longevidade parecida com os maioria é da nação sul-africana da Azânia, e raramente
orks, mas estudos recentes revelaram que este não é o saem de lá. Graças à proteção do grande dragão Mujaji,
caso. O verdadeiro tempo de vida parece ser maior do os números dos leoninos cresceram por uma década,
que o do animal base, mas não foi possível determinar mas a guerra civil dracônica teve seu impacto. Os núme-
um padrão maior. Como metamorfos podem procriar ros atuais colocam a população abaixo até mesmo
com e originar da mesma espécie, os testes genéticos dos números que tinham uma década atrás. Na forma
revelaram pouquíssima diferença entre os animais base humana, os leoninos costumam ter cabelo fulvo, um
e seus parentes metamorfos. contraste impressionante com sua complexão escura
Apesar de toda espécie animal possuir o potencial tipicamente sul-africana.
de ter metamorfos, algumas raças são relativamente Lupino: Estes metamorfos são encontrados por todo
comuns. Estas estão divididas em categorias abrangen- o Hemisfério Norte, onde os lobos são mais comuns.
tes com traços similares identificáveis nas suas formas Sua forma meta-humana possui sobrancelhas proemi-
meta-humanas. No entanto, não se deve limitar as per- nentes e mãos peludas, especialmente nas palmas e nas
cepções a estes identificadores, já que os metamor- juntas dos dedos.
fos variam em todas as espécies da Terra. Até a data, Panterino: Esta categoria cobre uma variedade de
nenhum metamorfo se originou de qualquer espécie grandes felinos de porte médio, incluindo a onça, o
Desperta de animal. leopardo, a suçuarana e a jaguatirica (além da pantera).
Metamorfos individuais foram capazes de se inte- Estes metamorfos são encontrados no mundo todo.
grar na sociedade meta-humana, mas eles não possuem Muitos são adorados e grandemente honrados por cul-
uma cultura metamorfa geral. Cada raça possui uma cul- turas locais no seu ambiente nativo. Mesmo nações do
tura específica da própria espécie, mas estas culturas primeiro mundo como Aztlan têm um lugar para eles.
são parte das suas vidas animais, não das meta-huma- Os metamorfos onças são adorados por muitos cida-

100 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

dãos pela sua posição na mitologia nativa. Dizem que mam ocorrer aleatoriamente. Se a pessoa certa com o
a Amazônia possui metamorfos onças nos seus servi- código genético certo estiver no lugar certo e na hora
ços de inteligência. Metamorfos panterinos na forma certa, este indivíduo pode expressar. Aqueles que
humana retêm sua íris felina e camada refletiva nos anseiam pela vida transmorfa — na maioria adolescen-
olhos, e muitos possuem traços do padrão da pelagem tes contrariados querendo evitar a coleira corporativa
em seu cabelo e na pele. que não entendem já estar nos seus pescoços — fazem
Tigrino: Estes metamorfos são encontrados na Ásia peregrinações para estes locais, querendo sofrer a EGRO.
central e oriental. Assim como os metamorfos pante- Alguns sofrem, outros não, outros continuam tentando,
rinos, sua forma meta-humana costuma reter os olhos outros aceitam seu destino mundano, e outros se alteram
felinos e cor natural do cabelo com um pouco das suas repentinamente na semana, no mês, ou no ano seguinte.
listras naturais. Aqueles vivendo nos vários estados chi- Como esperado, existem pessoas que lucram com isso
neses costumam ser discretos, já que são caçados por alegando saber como identificar transmorfos antes da
pessoas inescrupulosas que usam suas partes em frag- mudança, mas as melhores mentes científicas e arcano-
mentos da medicina tradicional chinesa. lógicas do nosso tempo ainda não descobriram como.
Ursino: Existem várias espécies de urso por todo o Assim que uma mudança ocorrer, há uma chance de
Hemisfério Norte. As formas meta-humanas possuem um traço transmorfo passar para os filhos. Os poucos
um pelo corporal exagerado e tendem ser robustas, estudos realizados demonstram que os genes passam
com camadas de gordura sobre os músculos fortes. dentro da variação padrão de traços genéticos primários.
Vulpino: A raposa é principalmente nativa ao Japão e Até o momento, todos os traços descobertos são autos-
à China, apesar de algumas raras instâncias aparecerem sômicos e não estão ligados a cromossomos específicos
na Europa e na América do Norte. Um traço único da de sexo. A prole de um transmorfo pode exibir parte dos
forma meta-humana é a retenção do rabo de raposa, que traços de qualquer um dos pais, assim como um bebê
o vulpino costuma cobrir com mantos ou longos casacos. completamente humano.
Procurando a demografia pré-mudança dos transmor-
TRANSMORFOS fos, encontramos que humanos são os mais suscetíveis à
EGRO (59%), seguidos de orks (16%), trolls (10%), anões
Em 2061, a passagem do Cometa Halley alterou a face (9%), e elfos (6%). Aqueles que expressaram EGRO são
da meta-humanidade para sempre — bem literalmente separados em três categorias básicas baseadas na exten-
em alguns casos. A primeira EGO (Expressão Genética são da sua mudança, apesar destas categorias estarem
Obscura) trouxe os elfos e anões ao Sexto Mundo, e então começando a não ficar tão exatas com o tempo.
a Goblinização nos deu orks e trolls, e por fim o cometa ati- Transmorfos Classe I possuem alguns traços selecio-
vou a EGRO (Expressão Genética Recessiva Obscura), que nados, geralmente associados com metatipos diferentes
expôs o mundo aos transmorfos. Os transmorfos não são dos seus, como orelhas pontudas, presas, visão termo-
um metatipo em si, mas sim uma expressão metagênica gráfica ou depósitos dérmicos. Algumas expressões
que surgiu pelo globo, aparentemente de forma aleatória. Classe I exibem traços desconhecidos em outros meta-
Desde então, os pesquisadores descobriram que alguns tipos, mas graças à natureza menor das mudanças, elas
eventos têm um método, enquanto outros permanecem estão classificadas aqui.
um mistério. Por exemplo, os ganesha, o povo de cabeça Transmorfos Classe II expressam uma variação maior
de elefante que surgiu do evento no Rio Ganges, refletem de expressões fenotípicas alternativas, muitas das quais
as crenças das populações locais, enquanto uma aten- são encontradas fora da meta-humanidade. As expres-
dente do departamento de contabilidade de um pequeno sões podem incluir traços normalmente limitados a
negócio de repente criando pelo azul, um rabo e orelhas outros mamíferos, anfíbios, répteis, pássaros, e até pei-
de morcego parece completamente arbitrário. Pesquisas xes. Esses traços podem ser estritamente fenotípicos,
explicaram que as mudanças foram causadas por traços mas muitos geram órgãos funcionais como guelras.
metagênicos que foram danificados ao longo de milênios Expressões Classe II costumam se focar dentro de uma
de seleção natural, intromissões genéticas de vírus ou única classificação de criatura, mas recentes reproduções
terapia genética, deriva e distribuição genética, assimila- entre transmorfos criaram diversos híbridos.
ção, sistemas de reparo disfuncionais, e mutação por fato- Transmorfos Classe III são os mais radicalmente dife-
res ambientais como radiação, poluição e químicos. Esta rentes do seu metatipo inicial, geralmente ao ponto de
codificação danificada exigia um certo pico de mana para parecerem com uma espécie completamente diferente.
ativar, que aconteceu pela primeira vez em massa quando Como as Classe II, as expressões costumam se focar
o Cometa Halley passou e bagunçou a Gaiasfera. Outro dentro de uma única classificação de criatura, mas as
surto de EGRO ocorreu alguns meses depois quando o mudanças são extremas. A maioria das mudanças são
cometa fez sua segunda passagem. Ainda não ocorreu tão extrema que deveria ser impossível sobreviver a elas,
um terceiro grande evento de EGRO, mas não significa mas a parte induzida por mana da metamorfose permitiu
que novos transmorfos não estão aparecendo — ou que que essas mudanças fisiológicas massivas ocorressem.
não há um novo evento prestes a causar um novo pico e Dito isso, a mente nem sempre sai intacta disto, dei-
uma nova EGRO. xando muitos transmorfos Classe III com problemas de
Vários locais pelo globo possuem níveis de mana saúde mental. A reprodução entre transmorfos de Classe
altamente fluidos, e picos de mana ocasionais costu- III de diferentes fenótipos animais produziu um enorme

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 101


>> ACELERANDO <<

UMA SOCIEDADE MUTANTE CRIANDO ALGO


Com cada novo metatipo, vírus, animal paranormal e DIFERENTE
metassapiente descoberto, o medo e pânico daqueles que
não sabem lidar com mudanças logo seguem. A chegada dos Às vezes a gente só quer algo um pouco diferente, e às
transmorfos no mundo não foi diferente. Em 2061–62, um mundo vezes a gente quer ser um ork azul com chifres e olhos
esbugalhados. Essa seção é para esse segundo exem-
global levou muitos a acreditarem que essa evolução era o fim
plo. Metavariantes, metassapientes e transmorfos estão
do meta-humano como o conhecemos. Em 2063, a transmorfa todos apresentados para a sua análise, a aprovação
Lina Felina já estava apresentando seu próprio talk show, da mestra, e a sua provável morte, porque se destacar
Papo Felino, e a mídia estava abocanhando todo transmorfo pra caramba nas sombras é pedir para levar na cabeça.
peludo, escamoso, animalesco e bizarro que encontrava e Então pegue uma ficha de personagem, monte uma
jogando na frente das câmeras. Em 2065, a Crise 2.0 botou os aberração, e curta a parada!
tais peludos de molho por um tempo, enquanto a Yamatetsu
se remodelava como a Evo e o holofote se voltou para tudo CRIANDO PERSONAGENS
o que era “diferente”. Esse holofote se estreitou rápido, já METAVARIANTES
que se focou mais na megacorp do que seus cidadãos, e os A criação de personagens para personagens metava-
transmorfos ficaram nas coxias da luz da Evo. Eles ficaram riantes, metassapientes e metamorfos segue os mes-
nessas coxias por muitos anos durante a revolução sem fio, o mos procedimentos de metatipos padrão, com uma
cagaço dos tecnomantes, e a crise da droga tempo. pequena diferença. Algumas das opções exigem que o
Carma inicial da personagem seja gasto só para permitir
Em 2072, os transmorfos finalmente voltaram ao holofote
as habilidades adicionais que esses personagens terão.
como grandes proponentes pelos direitos metassapientes, Por outro lado, algumas opções metavariantes acabam
e sua reaparição reacendeu o fascínio público com dando à personagem Carma extra para gastar. Esse
metagênicos. Muitos se voluntariaram para estudos para Carma extra conta para o limite de Carma permitido para
determinar como seus traços poderiam ser duplicados em Qualidades Negativas. No entanto, o custo de Carma
outras pessoas através de terapia genética, na esperança por jogar com uma certa opção não conta para o limite
de Qualidade Positiva de uma personagem. Algumas
de criar novas raças e “mais gente que nem eles”. Toda
das opções exigem a tomada de algumas Qualidades
essa pesquisa teve pouco sucesso. Quando as hostilidades Negativas só para compensar o Carma investido, mas
entre os dragões começaram a esquentar, os grupos de talvez valha a pena jogar uma metamorfa ursina com a
ódio atacaram transmorfos junto com outros meta-humanos forma meta-humana de uma gigante. Porque é irado.
e metassapientes, forçando-os a sair do olhar público. Os Metassapientes e metamorfos que selecionam
problemas recentes com a terapia genética ligada com Prioridade A, B, C ou D para Magia têm sua Magia 1
problemas psicológicos reduziram bastante esse tipo de natural substituída pelo seu novo atributo Magia. Opções
de personagens que tenham um atributo Magia natu-
pesquisa. A maioria dos transmorfos encontraram uma vida
ral também não podem ter um atributo Ressonância, e
relativamente segura em dois lugares: debaixo do guarda- assim não podem selecionar essa opção durante a cria-
chuva corporativo da Evo ou jogados nos cantos escuros dos ção de personagem. Pontos especiais de atributo podem
cortiços. Talvez com o tempo eles consigam outro surto de ser usados para aumentar o atributo Magia natural de
aceitação e adoração, mas no momento, vivem num mundo um metassapiente ou metamorfo, e o atributo também
que não os entende e, no momento, não está muito inclinado pode ser aumentado através da compra por Carma como
a tentar. parte de avanço normal de personagem. Se a Magia de
uma personagem for reduzida a 0 por perda de Essência,
ela não pode usar qualquer habilidade ligada à Magia de
acordo com as regras na p. 278, SR5.
número de abortos espontâneos, alimentando ainda
mais o conceito de espécies diferentes. Poucos transmor- CRIANDO METAMORFOS
fos nascidos Classe III são velhos o bastante para alcançar Ao criar uma personagem metamorfa, a jogadora pri-
a puberdade, e nenhum foi sujeito a mais testes. meiro cria o animal. Os atributos listados na tabela são
para a forma animal natural. Para determinar seus atri-
butos meta-humanos, a jogadora deve anotar quantos
> Que ele saiba.
prontos de atributo são colocados em cada atributo,
> Plano 9
assim como aqueles aplicados aos atributos meta-huma-
nos base. Na criação de personagem, a metamorfa esco-
lhe uma forma meta-humana e paga por ela com Carma.
Esse Carma é somado ao custo de Carma por jogar
com certas espécies metamorfas. A forma humana é a

102 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

padrão, e não custa nada. Os metatipo e metavariantes


estão listados com custos na Tabela de Custo de Forma EXEMPLO
Meta-humana para Metamorfos. Certas metavariantes
possuem algumas características muito únicas que não EXEMPLO DE CRIAÇÃO
se traduzem bem na forma meta-humana de um meta- Sandro realmente quer faze um homem-lagarto
morfo. Elas também estão inclusas e indicadas na tabela. como seu próximo personagem. Ele escolhe o nome
Assim que a criação de personagem for concluída, os de rua Monstrão de Gila, e decide que uma EGRO
atributos são tratados como valores separados. Se uma Classe III é sua única opção. Ele está disposto a pagar
jogadora aumentar o atributo Força natural de um persona- os 30 Carma para que possa escolher todas as suas
gem metamorfo, a Força da forma meta-humana não muda, características. Ele seleciona o seguinte:
e vice-versa. Traços raciais são um caso especial. A maioria
transfere da forma natural para a forma meta-humana, com Qualidades Positivas
exceção da Arma Natural (Mordida) e Chifres Escorneantes Garras: 5 Carma
(a não ser que o personagem seja um troll ou outra variante Camuflagem: 4 Carma
que naturalmente possua chifres grandes o bastante para Cauda Funcional (Preênsil): 4 Carma
escornear). Arma Natural (Garras) tomam forma de unhas Guelras: 4 Carma
de mãos e pés extremamente rígidas e afiadas. Dedos Membranosos: 4 Carma
Qualidades Negativas, como Inculto, podem ser Visão Subaquática: 3 Carma
pagas com Carma, mas é bom ter um bom motivo. Por Total: 24
exemplo, metamorfos caninos não têm a qualidade
Inculto porque vivem entre as pessoas e aprendem bem
Qualidades Negativas
do lado delas. Pagar essa qualidade exigiria uma história
Berserker: 6 Carma
parecida, como um metamorfo que foi mascote na facul-
Escamas: 5 Carma
dade, ou um ursino, tigrino ou falconino treinado apren-
Nublar Astral (não-Desperto): 5 Carma
dendo enquanto seus captores não estavam olhando.
Glândulas Odoríferas: 4 Carma
Todos os metamorfos possuem um atributo Trunfo
Total: 20
que varia entre 1 e 4.
As Qualidades Positivas custam bem mais do que
CRIANDO TRANSMORFOS as Qualidades Negativas, criando uma lacuna muito
A EGRO pode acontecer com qualquer um e com qual- grande. Se Visão Subaquática for removida, as Quali-
quer coisa. Criar um personagem transmorfo exige dades Positivas ainda superam as Qualidades Nega-
que o jogador escolha um nível de EGRO: Classe I (10 tivas, mas só por um ponto de Carma. Sandro tem as
Carma), Classe II (15 Carma), ou Classe III (30 Carma). A seguintes opções: remover uma das Qualidades Posi-
classe escolhida indica o limite de Carma de qualidades tivas de 4 Carma para ficar com 20 Carma; pegar outra
metagênicas escolhidas, e determina a variabilidade de Qualidade Negativa de 4 Carma ou menos e depois
características EGRO disponíveis para o personagem. pagar a diferença em Carma; ou remover Visão Suba-
Selecione uma das três opções de classe para determi- quática e pagar 1 Carma pela diferença de custo.
nar o custo de Carma dessa variação. As três opções são
baseadas em quanto controle o jogador quer sobre os
efeitos da EGRO sobre o personagem. Jogadores com
personagens Classe III podem escolher entre toda a Mestres podem ser mais livres ao selecionar qua-
variedade de categorias, tanto positivas quanto nega- lidades metagênicas para um PdM. Uma mestra pode
tivas, para o personagem. Jogadores com personagens ou escolher aquelas que gostaria que o personagem
Classe II selecionam as Qualidades Positivas no nível de tivesse para questões de história, campanha ou antece-
Carma que quiserem; depois devem rolar Qualidades dentes de personagem, ou ela pode rolar na Tabela de
Negativas aleatórias para equilibrar as Qualidades Qualidade Metagênicas.
Positivas escolhidas. Jogadores com personagens Em qualquer caso, o jogador ou a mestra precisam
Classe I selecionam todas as qualidades de forma alea- lembrar da regra geral de cada Classe EGRO. EGRO
tória. Eles inicialmente devem rolar Qualidades Positivas Classe I podem ser totalmente aleatórias, mas estão
aleatórias até terem o que acreditam ser uma quantia o limitadas às qualidades meta-humanas e qualidades
suficiente (o valor máximo de Carma dessas qualidades animais menores; não há necessidade de conectar as
é 30). E depois rolam Qualidades Negativas aleatórias Qualidades Negativas e Positivas com a mesma classi-
para equilibrar as Qualidades Positivas. ficação de metatipo ou animal. EGRO Classe II é mais
Quando uma jogadora escolhe Qualidades diversa, e inclui traços encontrados fora do espectro
Metagênicas Positivas e Negativas, os valores combi- meta-humano; novamente, não há necessidade de
nados de Carma precisam ou equilibrar exatamente ou conectar Qualidades Negativas e Positivas, apesar de
pender em favor de um único ponto de Carma no lado acontecer com um pouco mais de frequência. EGRO
da Qualidade Positiva; a jogadora deve pagar o desequi- Classe III variam grandemente, apesar da maioria ter
líbrio com Carma com sua reserva de Carma. traços que refletem um tema similar, como uma pessoa-

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 103


>> ACELERANDO <<

TABELA DE ATRIBUTOS DE METAVARIANTES


METAVARIANTE COR AGI REA FOR VON LOG INT CAR TRU
Gnomo 1/4 2/7 1/6 1/4 2/7 2/7 1/6 1/6 1/6
Traços Raciais: Para-raios Arcano (2), Neotenia, Visão Termográfica, aumento de +20% de custos de estilo de vida
Hanuman 1/6 2/7 1/6 2/7 1/6 1/5 2/7 1/5 1/6
Traços Raciais: Visão Termográfica, Patas de Macaco, Cauda Preênsil, Cabelo Incomum (Corpo), aumento de +20% de
custos de estilo de vida
Koborokuru 2/7 1/6 1/6 2/7 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6
Traços Raciais: Celeridade, Resistência a Patogênicos/Toxinas, Visão Termográfica, Cabelo Incomum, aumento de +20%
de custos de estilo de vida
Menehune 2/7 2/7 1/5 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6
Traços Raciais: Resistência a Patogênicos, Dedos Membranosos, Visão Termográfica, Visão Subaquática, aumento de +20% de
custos de estilo de vida
Dríade 1/6 2/7 1/6 1/5 1/6 1/6 1/6 3/8 1/6
Traços Raciais: Glamour, Visão na Penumbra, Simbiose
Nocturna 1/5 3/8 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7 1/6
Traços Raciais: Alergia (Luz do Sol, Leve), Visão na Penumbra, Ouvidos Aguçados, Noturno, Cabelo Incomum (Pelo Colorido)
Wakyambi 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/5 2/7 1/6 1/6
Traços Raciais: Celeridade, Membros Alongados, Visão na Penumbra
Xapiri Thëpë 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/5 1/6 2/7 1/6
Traços Raciais: Alergia (Poluentes, Leve), Visão na Penumbra, Fotometabolismo
Nartaki 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7
Traços Raciais: Braços de Shiva, Pigmentação de Pele Notável
Hobgoblin 1/6 1/6 1/6 2/7 1/6 1/5 1/6 2/7 1/6
Traços Raciais: Presas, Visão na Penumbra, Olhos Extravagantes, Péssimo Autocontrole (Vingativo)
Ogro 4/9 1/6 1/5 3/8 2/7 1/5 1/6 1/4 1/6
Traços Raciais: Visão na Penumbra, Estômago de Ogro
Oni 3/8 2/7 1/6 2/7 1/6 1/5 1/6 2/7 1/6
Traços Raciais: Visão na Penumbra, Pigmentação de Pele Notável
Sátiro 2/7 1/6 2/7 2/7 1/6 1/6 1/6 1/5 1/6
Traços Raciais: Visão na Penumbra, Pernas de Sátiro
Ciclope 5/10 1/5 1/6 6/11 1/6 1/4 1/5 1/4 1/6
Traços Raciais: Olho Ciclópico, Visão Termográfica, Alcance +1, aumento de +100% de custos de estilo de vida
Fomorian 4/9 1/5 1/6 5/10 1/5 1/4 1/4 1/5 1/6
Traços Raciais: Para-raios Arcano (1), Visão Termográfica, Alcance +1, aumento de +100% de custos de estilo de vida
Gigante 5/10 1/5 1/5 5/10 1/6 1/5 1/5 1/5 1/6
Traços Raciais: Alteração Dérmica (Casca de Árvore), Visão Termográfica, Alcance +1, aumento de +100% de custos
de estilo de vida
Minotauro 6/11 1/5 1/6 5/10 1/6 1/5 1/6 1/4 1/6
Traços Raciais: Chifres Escorneantes, Visão Termográfica, Alcance +1, aumento de +100% de custos de estilo de vida

104 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


TABELA DE ATRIBUTOS DE METAVARIANTES >> ACELERANDO <<
METASSAPIENTE COR AGI REA FOR VON LOG INT CAR TRU MAG
Centauro 3/8 1/6 1/6 3/8 1/6 1/6 1/5 1/5 1/5 1
Traços Raciais: Visão na Penumbra, Visão Termográfica, Sentido Mágico, Arma Natural (Coice: VD (FOR + 2)F, PA +1, Alcance +1),
Busca, aumento de +150% de custos de estilo de vida; Movimento (x1/x4/+4)
Naga 3/8 1/4 2/7 4/9 2/7 1/6 1/6 2/7 1/5 1
Traços Raciais: Armadura 8, Sangue-frio, Natureza Dupla, Guarda, Arma Natural (Mordida: VD (FOR + 1)F, PA –2, Alcance –1),
Peçonha, aumento de +150% de custos de estilo de vida
Pixie 1/2 3/8 3/8 1/2 3/8 2/7 2/7 3/8 2/7 1
Traços Raciais: Percepção Astral, Ocultação (Apenas Pessoal), Desaparecer (Ao Morrer), Inculto, aumento de +100% de custos de
estilo de vida; Movimento (x1/x2/+1; x2/x6/+2m de voo)
Sasquatch 6/11 1/6 1/6 5/10 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1
Traços Raciais: Natureza Dupla, Imitação, Arma Natural (Garras: VD (FOR + 1)F, PA —, Alcance +1), Inculto, aumento de +100% de
custos de estilo de vida

TABELA DE ATRIBUTOS DE METAVARIANTES


METAMORFO COR AGI REA FOR VON LOG INT CAR TRU MAG INI
Bovino 3/8 1/4 1/4 4/9 1/6 1/5 1/6 1/6 1/5 1 +1D6
Traços Raciais: Chifres Escorneantes, Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto, Alergia (Prata, Severa), Natureza
Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x4/+1m)
Canino 1/5 1/6 2/7 1/5 2/7 1/5 2/7 2/7 1/5 1 +1D6
Traços Raciais: Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Visão na Penumbra, Arma Natural (Mordida: VD (FOR
+1)P, PA –1), Metamorfose (Forma Meta-humana), Órgão Vomeronasal, Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla,
Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x2/x6/+3)
Equino 4/9 1/4 1/6 5/10 1/6 1/6 1/6 1/6 1/5 1 +1D6
Traços Raciais: Ouvidos Aguçados, Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto, Alergia (Prata, Severa),
Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x4/+4)
Falconino 1/4 2/7 3/8 1/4 1/6 1/5 2/7 2/7 1/5 1 +2D6
Traços Raciais: Olhos de Águia, Arma Natural (Mordida: VD (FOR + 2)F, PA –1, Alcance –1); Garras de Rapina: VD (FOR)
F, PA —), Metamorfose (Forma Meta-humana), Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade
(Prata); Movimento (x1/x2/+0,5m; x2/x6/+2 de voo)
Leonino 3/8 1/6 2/7 4/9 1/5 1/4 2/7 2/7 1/4 1 +2D6
Traços Raciais: Receptor de Equilíbrio, Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Visão na Penumbra, Arma Natural
(Mordida: VD (FOR + 1)F, PA –1; Garras: VD (FOR + 1)F, PA –1, Alcance +1), Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto,
Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x2/x5/+2)
Lupino 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/5 2/7 2/7 1/5 1 +2D6
Traços Raciais: Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Visão na Penumbra, Arma Natural (Mordida: VD (FOR + 1)
F, PA –1), Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto, Órgão Vomeronasal, Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla,
Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x5/+3)
Panterino 2/7 2/7 2/7 1/6 1/6 1/5 3/8 3/8 1/5 1 +2D6
Traços Raciais: Receptor de Equilíbrio, Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Visão na Penumbra, Arma Natural
(Mordida: VD (FOR + 2)F, PA –3; Garras: VD (FOR + 1)F, PA —), Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto, Alergia
(Prata, Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x5/+2)
Tigrino 3/8 2/7 2/7 3/8 1/5 1/4 3/8 2/7 1/4 1 +2D6
Traços Raciais: Receptor de Equilíbrio, Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Visão na Penumbra, Arma Natural
(Mordida: VD (FOR + 2)F, PA –2; Garras: VD (FOR + 1)F, PA –1, Alcance +1), Metamorfose (Forma Meta-humana),
Inculto, Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x5/+2)
Ursino 6/11 1/5 1/5 7/12 1/5 1/5 1/6 1/6 1/5 1 +1D6
Traços Raciais: Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Ouvidos Aguçados, Visão na Penumbra, Arma Natural
(Mordida: VD (FOR + 2)F, PA –2; Garras: VD (FOR + 3)F, PA –1, Alcance +1), Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto,
Órgão Vomeronasal, Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x3/+2)
Vulpino 1/4 2/7 1/6 1/4 1/6 1/5 2/7 2/7 1/5 1 +2D6
Traços Raciais: BEspectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Ouvidos Aguçados, Visão na Penumbra, Arma Natural
<< A BAGUNÇA
(Mordida: VD (FOR + 1)F, PA —), Metamorfose DA META-HUMANIDADE
(Forma Meta-humana), Inculto, Órgão Vomeronasal, Alergia (Prata, 105
Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x3/+2)
>> ACELERANDO <<

TABELA DE PRIORIDADE “A” ESTENDIDA


METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL
ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA
Nartaki (8) 0 Ciclope (5) 2
Dríade (8) 0 Fomorian (5) 12
Nocturna (8) 0 Gigante (5) 2
Wakyambi (8) 12 Minotauro (5) 2
Xapiri Thëpë (8) 0 Centauro (6) 25
Gnomo (7) 7 Naga (4) 25
Hanuman (7) 5 Pixie (6) 15
Koborokuru (7) 0 Sasquatch (5) 20
Menehune (7) 2 Metamorfo 5
[Bovino; Vulpino] (8)
Hobgoblin (7) 5 Metamorfo 10
[Canino; Falconino] (7)
Ogro (7) 8 Metamorfo 15
[Lupino; Equino] (6)
Oni (7) 4 Metamorfo 20
[Ursino; Leonino] (4)
Sátiro (7) 10 Metamorfo 25
[Panterino; Tigrino] (4)

TABELA DE PRIORIDADE “B” ESTENDIDA


METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL
ATRIBUTO ESPECIAIS) DE CARMA ATRIBUTO ESPECIAIS) DE CARMA
Nartaki (6) 0 Ciclope (0) 2
Dríade (6) 0 Fomorian (0) 12
Nocturna (6) 0 Gigante (0) 2
Wakyambi (6) 12 Minotauro (0) 2
Xapiri Thëpë (6) 0 Centauro (3) 25
Gnomo (4) 7 Naga (2) 25
Hanuman (4) 5 Pixie (3) 15
Koborokuru (4) 0 Sasquatch (2) 20
Menehune (4) 2 Metamorfo 5
[Bovino; Vulpino] (6)
Hobgoblin (4) 5 Metamorfo 10
[Canino; Falconino] (5)
Ogro (4) 8 Metamorfo 15
[Lupino; Equino] (4)
Oni (4) 4 Metamorfo 20
[Ursino; Leonino] (2)
Sátiro (4) 10 Metamorfo 25
[Panterino; Tigrino] (2)

106 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

TABELA DE PRIORIDADE “C” ESTENDIDA


METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL
ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA
Nartaki (4) 0 Oni (0) 4
Dríade (3) 0 Sátiro (0) 10
Nocturna (3) 0 Centauro (0) 25
Wakyambi (3) 12 Naga (0) 25
Xapiri Thëpë (3) 0 Pixie (0) 15
Gnomo (1) 7 Sasquatch (0) 20
Hanuman (1) 5 Metamorfo 5
[Bovino; Vulpino] (4)
Koborokuru (1) 0 Metamorfo 10
[Canino; Falconino] (3)
Menehune (1) 2 Metamorfo 15
[Lupino; Equino] (2)
Hobgoblin (0) 5 Metamorfo 20
[Ursino; Leonino] (2)
Ogro (0) 8 Metamorfo 25
[Panterino; Tigrino] (0)

TABELA DE PRIORIDADES “D” & “E” ESTENDIDA


METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL
ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA
Nartaki (2) 0 Wakyambi (0) 12
Dríade (0) 0 Xapiri Thëpë (0) 0
Nocturna (0) 0
PRIORIDADE “E”
Nartaki (1) 0

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 107


>> ACELERANDO <<

CUSTO DE FORMA META-HUMANA PARA METAMORFOS


FORMA CUSTO DE CARMA HABILIDADES NÃO PRESENTES
Anão 8
Gnomo 0 Para-raios Arcano (2)
Hanuman 13
Koborokuru 8
Menehune 10
Elfo 5
Dríade 2 Glamour
Nocturna 5
Wakyambi 15
Xapiri Thëpë 3 Fotometabolismo
Humano 0
Nartaki 0
Ork 10
Hobgoblin 10 Péssimo Autocontrole (Vingativo)
Ogro 13 Estômago de Ogro
Oni 10
Sátiro 20
Troll 20
Ciclope 15
Fomorian 18 Para-raios Arcano (1)
Gigante 20 Alteração Dérmica (Casca de Árvore)
Minotauro 20 Chifres Escorneantes (exceto
metamorfos bovinos)

-gato, pessoa-lagarto, pessoa-pássaro, etc.; portanto, as


Qualidades Negativas e Positivas devem todas se rela- VALORES POSITIVOS ALEATÓRIOS DE CARMA
cionar ao tema geral. ROLAGEM DE 1D6 VARIAÇÃO DE CARMA
1 2 a 3 Carma
QUALIDADES METAGÊNICAS
2 2 a 3 Carma
ALEATÓRIAS
3 4 Carma
Para determinar qualidades metagênicas aleatórias, role
4 5 a 7 Carma
1D6 e consulte a tabela de Valores Positivos Aleatórios
de Carma. Depois consulte a tabela com a variação apro- 5 8 a 10 Carma
priada de Carma e role a quantidade de dados listada 6 13 a 20 Carma
para ver que qualidade foi determinada para sua persona-
gem. Em seguida, role 1D6 e consulte a tabela de Valores
Negativos Aleatórios de Carma e siga o mesmo processo
para selecionar aleatoriamente Qualidades Negativas.

108 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


QUALIDADES METAGÊNICAS >> ACELERANDO <<

POSITIVAS: 2 A 3 CARMA
QUALIDADES METAGÊNICAS
ROLAGEM VALOR DE
DE 3D6 CARMA QUALIDADE POSITIVAS: 4 CARMA
3 2 Traços Meta-humanos ROLAGEM VALOR DE
4 2 Visão na Penumbra DE 4D6 CARMA QUALIDADE
4 4 Membros Alongados
5 2 Espinhos
5 4 Presas
6 3 Pelagem Animal (Pelo Camuflado)
6 4 Língua de Sapo
7 3 Bico (Padrão)
7 4 Visão de 360 Graus
8 3 Garras (Escavadoras)
8 4 Pelagem Animal (Pelagem Isolante)
Alterações Dérmicas (Pele de Gordura
9 3 9 4 Bicardíaco
ou de Dragão, escolha do jogador)
10 3 Bolsa Marsupial 10 4 Biossonar

11 3 Peçonha Natural (Injetada, Leve) Espectro Auditivo Estendido


11 4 (Ultrassônico ou Infrassônico,
12 3 Depósitos Dérmicos
escolha do jogador)
13 6 Cauda Funcional (Equilíbrio)
12 4 Camuflagem (Camuflagem Básica)
14 4 Cauda Funcional (Remo)
Adaptação Climática (Ártico ou
15 3 Pele Oleosa 13 4
Deserto, escolha do jogador)
Visão Termográfica ou Visão 14 4 Secreção Defensiva
16 3
Subaquática (escolha do jogador)
15 4 Cauda Funcional (Remo)
17 3 Glândula Vomeronasal
16 4 Visão na Penumbra
18 3 Ouvidos Aguçados
Magnetorrecepção ou
17 4
Eletrossentido (escolha do jogador)
18 4 Patas de Macaco
QUALIDADES METAGÊNICAS
19 4 Dedos Membranosos
POSITIVAS: 5 A 7 CARMA
Guelras (Aqua ou Ar, escolha do
ROLAGEM VALOR DE 20 4
jogador)
DE 3D6 CARMA QUALIDADE
21 4 Fotometabolismo
Pelagem Animal (Espinhos) ou
3 5 22 4 Sensibilidade Térmica
Espinhos de Osso (escolha do jogador)
4 5 Bico (Rapina) 23 4 Espinhos
5 5 Garras (Cortantes) 24 4 Setae
6 5 Saliva Corrosiva
Peçonha Natural (Injetada,
7 5
Moderada) VALORES NEGATIVOS ALEATÓRIOS
8 5 Alterações Dérmicas (Casca de Árvore) DE CARMA
9 5 Cauda Funcional (Thagomizer)
ROLAGEM DE 1D6 VARIAÇÃO DE CARMA
10 5 Vibe Ruim 1 3 a 5 Carma
Chifres Escorneantes ou Presas 2 3 a 5 Carma
11 5
Maiores (escolha do jogador)
3 3 a 5 Carma
12 5 Probóscis
4 3 a 5 Carma
Receptor de Equilíbrio ou Cauda
13 5 5 6 a 15 Carma
Funcional (Equilíbrio)
6 6 a 15 Carma
14 6 Peçonha Natural (Inalação, Leve)
15 6 Celeridade
Garras (Retráteis) ou Cauda
16 6 Funcional (Preênsil) ou Guelras
(Função Total), escolha do jogador

109
17 7 Sentido Mágico
<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE
18 7 Tecnossentido
>> ACELERANDO <<

QUALIDADES METAGÊNICAS
NEGATIVAS: 3 A 5 CARMA
QUALIDADES METAGÊNICAS ROLAGEM VALOR DE
POSITIVAS: 8 A 12 CARMA DE 3D6 CARMA QUALIDADE
3 3 Cabelo Incomum
ROLAGEM VALOR DE
DE 2D6 CARMA QUALIDADE 4 3 Penas (escolha do jogador)
Alterações Dérmicas (Couro de 5 3 Terceiro Olho
2 8
Rinoceronte)
6 3 Cura Lenta
3 8 Peçonha Natural (Contato, Leve)
7 4 Pigmentação de Pele Notável
4 8 Estômago de Ogro
8 4 Glândulas Odoríferas
5 8 Peçonha Natural (Inalação, Moderada)
9 4 Cabelo Temperamental
6 8 Braços de Shiva (2 Braços Extras)
10 4 Noturno
7 8 Camuflagem (Coloração Dinâmica)
11 4 Penas
8 10 Para-raios Arcano (1)
12 5 Simbiose
9 10 Pernas de Sátiro
13 5 Escamas
10 10 Peçonha Natural (Injeção, Grave)
14 5 Deformidade (Picasso)
11 10 Peçonha Natural (Contato, Moderada)
15 5 Afugenta Criaturas
12 12 Glamour
16 5 Sangue-frio
17 5 Bioluminescência
18 5 Nublar Astral (Mundano)
QUALIDADES METAGÊNICAS
POSITIVAS: 13 A 20 CARMA
QUALIDADES METAGÊNICAS
ROLAGEM VALOR DE
DE 3D6 CARMA QUALIDADE NEGATIVAS: 6 A 15 CARMA
3 13 Peçonha Natural (Inalação, Grave) ROLAGEM VALOR DE
Alterações Dérmicas (Carapaça de DE 3D6 CARMA QUALIDADE
4 15
Granito) 3 6 Neotenia
5 15 Melhoria Metagênica de (Corpo) 4 6 Traços Insetoides
6 15 Melhoria Metagênica de (Agilidade) 5 6 Crânio Cefalópode
7 15 Melhoria Metagênica de (Reação) 6 6 Olho Ciclópico
8 15 Melhoria Metagênica de (Força) 7 6 Berserker
9 15 Melhoria Metagênica de (Vontade) (Corpo ou Força) Debilitado, escolha
8 8
10 15 Melhoria Metagênica de (Lógica) do jogador

11 15 Melhoria Metagênica de (Intuição) 9 8 (Agilidade) Debilitada

12 15 Melhoria Metagênica de (Carisma) 10 8 (Reação) Debilitada

13 15 Peçonha Natural (Contato, Grave) (Vontade ou Carisma) Debilitada,


11 8
escolha do jogador
14 15 Peçonha Natural (Injeção, Mortal)
12 8 (Lógica) Debilitada
15 16 Braços de Shiva (4 Braços Extras)
13 8 (Intuição) Debilitada
16 18 Peçonha Natural (Inalação, Mortal)
14 9 Progéria
17 20 Para-raios Arcano (2)
15 10 Adipose
18 20 Peçonha Natural (Contato, Mortal)
16 10 Braços Atarracados
17 15 Nublar Astral (Desperto)
18 15 Deformidade (Quasimodo)

110 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

QUALIDADES Couro de Rinoceronte (7 Carma): Essa pele é dura,


grossa e coriácea como a de um elefante ou de um rino-
METAGÊNICAS POSITIVAS ceronte. Couro de Rinoceronte concede +3 de arma-
Dependendo da classe de EGRO selecionada ao decidir dura, e é cumulativa com qualquer armadura vestida.
jogar com um transmorfo, os personagens recebem um
equilíbrio de Carma metagênico para usar na seleção BICARDÍACO
dessas qualidades, equilibrando-as com as Qualidades
Negativas Metagênicas abaixo. CUSTO: 4 CARMA
Personagens com essa qualidade possuem um segundo
coração, localizado na metade direita do seu tronco.
ADAPTAÇÃO CLIMÁTICA Esse segundo coração auxilia o coração normal na
CUSTO: 4 CARMA (ESCOLHA CLIMA manutenção do sistema cardiovascular. Personagens
DESÉRTICO OU ÁRTICO) bicardíacos podem realizar exercícios extenuantes por
O processo metabólico, tecido da pele e ciclos regula- maiores períodos de tempo, graças ao suprimento san-
tórios da personagem são adaptados a climas de calor guíneo aumentado e taxas elevadas de batimento car-
extremo ou frio extremo, permitindo que a persona- díaco que causariam taquicardia em pessoas normais.
gem se ajuste mais facilmente a temperaturas quentes Eles duplicam o intervalo de dano de fadiga por ativi-
ou frias. Essa qualidade fornece +1 de modificador na dades extenuantes, como correr, arrancar e operar em
pilha de dados para Testes de Sobrevivência (p. 136, ambientes quentes ou frios (veja Dano de Fadiga, p.
SR5) e resistir dano de fadiga (veja p. 172, SR5) do seu 172, SR5). Bicardíaco é compatível com sintacárdio, mas
ambiente escolhido, e –1 de modificador na pilha de apenas o coração primário pode ser ampliado.
dados do outro. A jogadora deve escolher um clima ao
selecionar essa qualidade. Adaptação Climática não é BICO
compatível com couraça dérmica, quaisquer modifica-
ções de pele, ou glândula supratiroide. CUSTO: 3 OU 5 CARMA
Em vez de uma boca e um nariz, as partes média e baixa
do rosto da personagem são substituídas por um bico e
ALTERAÇÃO DÉRMICA
narinas. O bico pode variar de tamanho, formato e fun-
CUSTO: 3 A 15 CARMA ção, assim como suas contrapartes naturais. O bico não
Personagens com essa qualidade possuem uma pele é a única qualidade aviária que a personagem recebe.
que parece (à vista e ao toque) bem diferente da pele Como bicos não podem ser usados para mastigar, per-
normal, e que possui propriedades únicas. Alteração sonagens com bicos engolem cada bocada que dão, e
Dérmica é incompatível com qualquer outra modifica- então a comida é processada por uma moela que con-
ção natural ou artificial de pele. siste de grossas paredes musculares que moem a comida.
Pele de Casca de Árvore (5 Carma): Essa pele contém Essa qualidade expande a variedade que a personagem
fibras entrelaçadas de celulose e filamentos de madeira pode comer, além de reduzir os custos de Estilo de Vida
que a fazem lembrar uma casca de árvore em aparência e em 10%. O órgão extra também fornece um modificador
resistência. Casca de Árvore concede +2 de armadura, e de +1 na pilha de dados em testes para resistir toxinas
é cumulativa com qualquer armadura vestida. ingeridas (veja Toxinas, p. 408, SR5).
Gordura (3 Carma): Essa pele possui uma grossa Personagens com a qualidade Bico (incluindo Bico
camada de gordura vascularizada sob a superfície que de Rapina) sofrem estigma e modificadores sociais (veja
age como isolante térmico. A personagem recebe +2 de a barra lateral Aberrações, p. 123).
armadura bônus ao resistir dano de Frio, mas também Bico de Rapina (5 Carma): Enquanto um bico normal
sofre um modificador de –2 na pilha de dados a Testes não é projetado para o combate, esse bico é. Ele pode
de Percepção que envolvam frio. ser usado com a perícia Combate Desarmado ((FOR + 2)
Pele de Dragão (3 Carma): Essa pele forma um couro F, Alcance –1, PA –2).
escamoso que torna a personagem mais resistente ao
calor. A pilha de dados recebe +2 de armadura ao resis- BIOSSONAR
tir dano de Fogo, mas também sofre um modificador
de –2 na pilha de dados em Testes de Percepção que CUSTO: 4 CARMA
envolvam frio. Personagens com essa qualidade possuem todos os
Couraça de Granito (15 Carma): Essa pele contém órgãos naturais para um sistema de ecolocalização bio-
enormes formações calcitas que a fazem parecer cinzas lógico sofisticado, como aqueles de um morcego ou de
e duras como pedra. Couraça de Granito fornece +4 de um golfinho. Eles podem emitir chamados ultrassônicos
armadura que funciona como Armadura Endurecida (p. e formar uma imagem mental do espaço ambiente dos
395, SR5), mas não é totalmente cumulativa com outras ecos que quicam do ambiente. Criar uma imagem exige o
armaduras vestidas. Apesar de Couraça de Granito não gasto de uma Ação Livre (Falar) para emitir o som; a ação
se acumular com armaduras vestidas para Testes de fornece uma imagem instantânea da área até cinquenta
Resistência a Dano, ela ainda fornece 2 sucessos auto- metros, que pode ser usada para Testes de Ataque ou de
máticos pela Armadura Endurecida (p. 395, SR5). Percepção dependente de visão. Esse sistema não pode

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 111


>> ACELERANDO <<

perceber mudanças que ocorrem entre emissões, mas Camuflagem Básica (4 Carma): A pele do persona-
pode detectar mudanças através de Testes de Percepção gem só muda de cor ao ser exposta por um longo perí-
normais. Os sistemas biológicos para essa habilidade alte- odo de tempo (1 minuto) a um fundo com contrastes
ram o formato e tamanho das orelhas e ouvidos da perso- fortes, como padrões coloridos, e retém a nova cor por
nagem, assim como suas cordas vocais. As mudanças no até 4 horas no máximo. Se o fundo ao redor mudar, a
formato das orelhas fornecem +1 de modificador na pilha cor se esvai, e a coloração da criatura volta ao normal
de dados para Testes de Percepção baseados em áudio, e dentro de 10 minutos. Enquanto a camuflagem estiver
resultam num modificador de +1 no VD para todos os ata- em efeito, ela impõe uma penalidade de -2 em testes
ques sônicos feitos contra a personagem. de Percepção visuais para ver o personagem, desde que
ele esteja parado e não vista roupas que arruinariam o
BOLSA MARSUPIAL efeito de camuflagem.
Coloração Dinâmica (8 Carma): A pele do perso-
CUSTO: 3 CARMA nagem muda lentamente de cor com o fundo, mesmo
O personagem desenvolve uma bolsa no seu peito ou enquanto ele se move. Isso impõe –2 ao Teste de
abdômen, que nem a bolsa que um canguru usa para Percepção visual para ver o personagem em movimento,
carregar seus filhotes. Essa bolsa é equivalente a um e –4 parado; o personagem não pode estar vestindo rou-
Compartimento de Contrabando com um Modificador pas que possam arruinar o efeito da camuflagem. Mesmo
de Ocultação de –6 (p. 454, SR5). vestido, qualquer pele exposta mudará com o fundo.

BRAÇOS DE SHIVA CAUDA FUNCIONAL


CUSTO: 8 CARMA POR PAR CUSTO: 4 A 7 CARMA
Certos transmorfos raros e uma metavariante conce- Uma cauda cresce a partir da base da espinha do perso-
dem a uma personagem um par adicional de braços nagem; ele pode ser escamoso (como de um lagarto),
que se estendem a partir de articulações de ombro peludo (como de um macaco) ou sem pelos (como o de
modificadas. A personagem pode segurar e carregar o um gambá), e é completamente desenvolvido e funcio-
dobro de objetos do que o normal. Esses tais braços nal, diferente da Cauda Vestigial (p. 120).
de Shiva ou braços de Kali podem ser movidos inde- As roupas do personagem devem acomodar a cauda
pendentemente, mas a personagem ainda terá uma para ganhar qualquer um dos efeitos acima. Sentar em
mão dominante, a não ser que tenha pego a qualidade certas posições por longos períodos de tempo será des-
Ambidestria (p. 72, SR5), que pode ser escolhida diver- confortável, causando um modificador de –1 na pilha de
sas vezes, cada vez adicionando outra mão dominante. dados enquanto o personagem estiver sentado sobre
Personagens com Braços de Shiva podem empunhar seu rabo. A qualidade Cauda Funcional é incompatível
múltiplas armas: armas de fogo, armas corpo a corpo, com qualquer outra modificação ou qualidade de cauda
ou uma combinação dessas. Armas empunhadas ou rabo. Personagens com a qualidade Cauda Funcional
numa mão secundária/inábil sofrem a penalidade sofrem estigma e modificadores sociais (veja a barra
de costume; isso se aplica tanto para armas de fogo lateral Aberrações, p. 123).
quanto armas corpo a corpo a corpo (veja a tabela de Equilíbrio (6 Carma): Geralmente entre um e
Modificadores Corpo a Corpo, p. 187, SR5). A perso- dois metros de comprimento, uma cauda usada para
nagem pode usar a Ação Livre Ataques Múltiplos (p. equilíbrio não está sob o controle consciente do per-
163, SR5) com armas de fogo nas mãos extras, mas a sonagem. Em vez disso, ele funciona instintivamente
personagem ainda precisa dividir sua pilha de dados ao se retrair, balançar, e até mesmo envolver coisas
entre as armas de fogo, e quaisquer penalidades por aleatórias para melhorar o equilíbrio do personagem.
usar armas de fogo nas mãos inábeis ainda se aplicam. Personagens com um rabo de equilíbrio recebem um
Essa qualidade pode ser escolhida duas vezes, até o modificador de +1 na pilha de dados para todos os tes-
total de seis braços. tes relacionados com Equilíbrio, Escalada, Ginástica ou
Personagens com a qualidade Braços de Shiva Saltar.
sofrem estigma e modificadores sociais (veja a barra Remo (4 Carma): Essa cauda larga e achatada como
lateral Aberrações, p. 123). a de um castor pode ser usada para guiar e remar ao
nadar, concedendo +2 de modificador na pilha de
CAMUFLAGEM dados para todos os Testes de Natação.
Preênsil (7 Carma): Essa cauda funciona como a
CUSTO: 4 OU 8 CARMA cauda de Equilíbrio, exceto que o personagem pode
Essa qualidade fornece aos personagens uma pigmen- conscientemente manipulá-lo como se fosse um mem-
tação de pele e pelo que pode se alterar para adotar bro extra. O rabo pode pegar itens, apesar de não ter
a coloração de um ambiente, como a de um cama- dedos e ter dificuldades com manipulação fina. Aplique
leão. Camuflagem é incompatível com qualquer outra –4 de modificador na pilha de dados para qualquer ten-
modificação dérmica, e personagens com a qualidade tativa de manipulação fina de um objeto com a cauda,
Camuflagem sofrem estigma e modificadores sociais como pressionar um botão ou puxar um gatilho. O rabo
(veja a barra lateral Aberrações, p. 123). possui uma Força efetiva igual a metade da Força não

112 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

ampliada do personagem (arredondada para baixo), ELETRORRECEPÇÃO


mas pode suportar o peso total do personagem se ele
quiser ficar pendurado com ele. Caudas preênseis não CUSTO: 4 OU 7 CARMA
fornecem um ataque extra. Personagens com essa qualidade desenvolveram a
Thagomizer (5 Carma): Essa poderosa cauda preên- capacidade de sentir eletricidade e alterações em cam-
sil musculosa termina numa série de espinhos dérmi- pos elétricos nas proximidades. A habilidade permite
cos e pode ser usada para fazer um ataque corpo a que o personagem use uma Ação Simples de Observar
corpo usando a perícia Arma Corpo a Corpo Exótica Detalhadamente para realizar um Teste de Percepção +
(Thagomizer), com os seguintes atributos: VD (FOR + 3) Intuição [Mental]. Sucessos no teste são comparados com
F, Alcance 1, PA –1. a Tabela de Eletrorrecepção para determinar os resulta-
dos. O alcance da Eletrorrecepção é de (Essência) metros.
CELERIDADE Eletrossentido (4 Carma): Parecido com animais
como peixes ou ornitorrincos, o personagem desen-
CUSTO: 6 CARMA volveu órgãos eletrorreceptores para detectar campos
Essa qualidade resulta no fortalecimento da muscula- eletromagnéticos. Apesar dos dispositivos eletrônicos
tura envolvida na corrida, fazendo com que os múscu- atuais terem processadores ópticos, eles ainda neces-
los das pernas se tornem fibrosas e mais proeminentes. sitam de energia elétrica para funcionar, e essa energia
A personagem aumenta suas taxas de Andar e Correr gera um campo elétrico.
em Agilidade x 3 (Andando) e Agilidade x 6 (Corrida), Tecnossentido (7 Carma): Com algum processo
e também adiciona +1m/turno ao seu Aumento de orgânico ainda desconhecido, o personagem pode sen-
Arrancada (veja Movimento, p. 161, SR5). Essa quali- tir as energias elevadas de tecnologia sem fio como tec-
dade não pode ser combinada com qualquer sistema nomantes. Apesar do personagem poder sentir sinais
de alteração de perna ou músculo (como cibermem- sem fio, ele não pode manipulá-los. Modificadores de
bros, substituição muscular, tonificador muscular, Ruído afetam esse Teste de Percepção
ampliação muscular) e também é incompatível com
Pernas de Sátiro. ESPECTRO AUDITIVO
ESTENDIDO
CHIFRES ESCORNEANTES
CUSTO: 4 CARMA
CUSTO: 5 CARMA
Essa qualidade permite que a personagem ouça
Um chifre ou chifres se expressam na cabeça da per-
além do alcance auditivo meta-humano normal. Isso
sonagem. Se a personagem já tinha chifres, eles ficam
pode ser ou um som ultrassônico de alta frequência
ainda maiores ou mais pronunciados. Os chifres podem
(incluindo emissores de ultrassom) ou um som infrassô-
variar entre chifres de carneiro, galhadas de veado, chi-
nico de baixa frequência. Ao escolher essa qualidade, a
fres diabólicos, ou até protuberâncias pontudas de osso
personagem deve decidir que tipo de frequência pode
ao redor do crânio. Diferente dos chifres da maioria
ouvir, e a qualidade pode ser selecionada duas vezes,
dos metatipos, a personagem pode usá-los em com-
uma para cada frequência. Ela não pode escolher ou
bate dom a personagem Arma Corpo a Corpo Exótica
controlar qualquer frequência particular dentro do
(Chifres). Chifres Escorneantes possuem os seguintes
espectro selecionado. Essa habilidade permite que a
atributos: VD (FOR + 2)F, Alcance —, PA –1.
personagem faça um Teste de Percepção para detectar
comunicações ou sons dentro dessa frequência esco-
DEDOS MEMBRANOSOS lhida, e adiciona +1 ao limite de Testes de Percepção
CUSTO: 4 CARMA que envolvem som. Como esse tipo de audição pode
A personagem possui dedos membranosos nas mãos e ser considerada sempre ativa, sons inaudíveis a outros
pés, similar aos de uma foca, pato ou rã. Isso fornece +2 às vezes podem distrair ou ensurdecer a personagem.
de modificador na pilha de dados em todos os Testes Essa qualidade resulta em pequenas alterações visíveis
de Natação, mas causa –1 de modificador na pilha de ao tamanho e estrutura da orelha.
dados para quaisquer manipulações finas usando os Espectro Auditivo Estendido é incompatível com
dedos membranosos. qualquer ciber-ouvido (p. 453, SR5).

DEPÓSITOS DÉRMICOS ESPINHOS


CUSTO: 3 CARMA CUSTO: 2 CARMA
Depósitos dérmicos resistentes debaixo ou na pele, Protuberâncias rígidas e afiadas de 1 centímetro de com-
parecidos com de um troll, contam como +1 de arma- primento saem através da pele do personagem. Essas pon-
dura natural, que é cumulativo com armadura vestida. tas parecem com espinhos de planta. Elas são, na verdade,
Se um troll transmorfo adquirir essa qualidade, seus uma forma modificada de queratina que cresce natural-
depósitos dérmicos tornam-se ainda mais abrangentes mente a partir de uma camada subdérmica que dolorosa-
e pronunciados, tornando o bônus +1 dessa qualidade mente emerge sob a pele. Elas crescem novamente após
cumulativo com seu bônus de +1 de armadura. alguns dias se partidas ou quebradas. Espinhos tornam

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 113


>> ACELERANDO <<

o personagem levemente mais perigoso em combate


desarmado. Adicione +1 ao VD de qualquer ataque de TABELA DE ELETRORRECEPÇÃO
Combate Desarmado. Infelizmente, o personagem está
em constante desconforto por causa dos espinhos, rece- SUCESSOS SENTIDO INFORMAÇÃO
bendo –1 em todos os Testes Físicos. O personagem deve Presença e direção da fonte
usar roupas que acomodam seu físico incomum, e equi- 1 Eletrossentido
do campo elétrico
pamentos como armaduras precisam de personalização,
aumentando o preço de 20 a 100%. Presença e direção de
1 Tecnossentido
sinal(is) sem fio
ESPINHOS DE OSSO
Tamanho relativo e tipo da
CUSTO: 5 CARMA 2 Eletrossentido fonte elétrica (biológica ou
Depósitos ósseos afiadíssimos crescem a partir da tecnológica)
estrutura esquelética do personagem, saindo através da
pele. Personagens com Espinhos de Osso não podem Potência dos sinais sem fio
2 Tecnossentido
vestir armaduras ou roupas restritivas, já que os ossos (sem fio ativo ou transmissor)
espinhosos protuberantes tornam isso desconfortá-
vel. Armaduras e roupas podem ser projetadas espe- Posição exata da fonte do
cialmente para o personagem, e compradas com um campo ou se a fonte biológica
aumento de cinquenta por cento sobre o custo base. Os 3 Eletrossentido foi ampliada (cibernéticos e
espinhos também tornam o personagem mais perigoso biônico alteram o “sabor” do
no combate corpo a corpo, e o ataque corpo a corpo campo)
desarmado desse personagem é (FOR + 2)F.
Presença de implantes
ESTÔMAGO DE OGRO 3 Tecnossentido cibernéticos ou equipamento
CUSTO: 8 CARMA com sem fio ativo
O estômago singular, os órgãos e flora intestinais inco- Orientação pessoal e altura/
muns do personagem podem digerir uma variedade de profundidade dentro de 5
substância que meta-humanos normais não consegui-
metros em relação ao campo
riam ou teriam dificuldade em digerir, como carne crua 4 Eletrossentido
e material vegetal de celulose, incluindo grama. Custos magnético da Terra; tipo de
de Estilo de Vida para esse personagem são reduzi- fonte biológica (tipo de meta-
dos por vinte por cento, e o personagem recebe +2 de humano, tamanho de animal)
modificador na pilha de dados em Testes de Resistência
a Toxinas para resistir toxinas ingeridas (p. 408, SR5). Tipo de dispositivo
(etiqueta IDRA, com-link,
FOTOMETABOLISMO 4 Tecnossentido
neuroconexão, drone,
identificação de habilidades
CUSTO: 4 CARMA
A personagem possui um órgão, como uma pele clo- tecnomantes presentes
roplasta ou pelo corporal similar à grama, que suple- dentro da área observada)
menta suas necessidades energéticas através de
Presença de nanitas;
fotossíntese. Mesmo quando o órgão da personagem
estiver completamente exposto à luz do sol, esse pro- presença de etiquetas IDRA
5+ Tecnossentido
cesso só cria nutrição suficiente para o recipiente suple- furtivas; identificação de um
mentar sua dieta, não substituí-la. Personagens com tecnomante
Fotometabolismo reduzem seus custos de Estilo de Vida
em dez por cento. No entanto, como o bem-estar físico
geral e energia da pilha de dados se aprimoram na luz
do sol, a personagem se sente desconfortável à noite ou Garras Escavadoras (3 Carma): Essas garras forne-
na sombra, sofrendo uma penalidade de –1 na pilha de cem +2 de modificador na pilha de dados em todos
dados em todos os Testes Sociais. Fotometabolismo é os testes que envolvam escavar ou mover terra, mas
incompatível com a qualidade Noturno (p. 121) e todas não são tão eficientes em combate (perícia Combate
as modificações de pele e cabelo. Desarmado, VD (FOR)P, Alcance —, PA +1). Essa quali-
dade é incompatível com qualquer ciber-arma ou ciber-
nético de substituição de membros.
GARRAS Garras Cortantes (5 Carma): Essas garras podem
CUSTO: 3, 5, OU 7 CARMA ser usadas para atacar um oponente usando a perícia
As unhas das mãos e pés do personagem se endure- Combate Desarmado. Garras cortantes possuem um VD
cem e crescem, transformando-se em garras. de (FOR + 1)F, PA –1.

114 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

Garras Retráteis (7 Carma): Garras retráteis pos- MAGNETORRECEPÇÃO


suem o mesmo efeito que Garras Cortantes, mas elas
podem ser retraídas e escondidas. Garras escavadoras CUSTO: 4 CARMA
não podem ser retraídas. Assim como Eletrossentido, Magnetorrecepção permite
que uma personagem sinta mudanças nos campos mag-
néticos próximos. Isso é alcançado através de um nível
GLAMOUR
elevado de magnetita no osso etmoide do nariz, assim
CUSTO: 12 CARMA como caminhos neurais especializados que se conectam
Um personagem com Glamour é paranormalmente a um bulbo olfativo e um córtex olfativo modificados.
dotado, fazendo com que todos os seres sapientes o Personagens com essa qualidade conseguem literalmente
percebam como se movesse com uma graça sobre- farejar a presença, direção e intensidade de campos mag-
natural. Seu semblante sempre parece radiante, e sua néticos, como aqueles gerados por eletrônicos, geradores
voz é ressoa na mente, repleta de emoção. As pessoas de energia, ou detectores de anomalia magnética. A pilha
podem descrevê-lo como angelical ou feérico, e todos de dados também tem uma habilidade infalível para loca-
com quem ele fala só conseguem se sentir emociona- lizar o norte magnético, fornecendo +1 bônus na pilha de
dos e inspirados. Os seres sapientes respondam com dados em Testes de Navegação. A personagem realiza um
espanto, respeito e gentileza ao personagem, desde Teste de Percepção + Intuição [Mental] contra Tabela de
que ele não aja de forma hostil. O personagem adiciona Resistência de Objetos (p. 295, SR5) para detectar essas
2 ao seu limite Social e possui +1 de modificador na emanações dentro de um alcance de 5 metros.
pilha de dados para todos os Testes de Perícias Sociais,
com a exceção de Intimidação. Essa qualidade torna o MELHORIA METAGÊNICA DE
personagem consideravelmente memorável, e ele sofre (ATRIBUTO)
dos efeitos da qualidade Estilo Distinto (p. 80, SR5).
CUSTO: 15 CARMA
GUELRAS Uma personagem com Melhoria Metagênica possui
uma expressão genética que aprimora os genes conec-
CUSTO: 4 OU 6 CARMA tados ao desenvolvimento de um certo atributo Mental
Guelras como as de um anfíbio permitem que a perso- ou Físico. Em termos de jogo, os valores mínimos e
nagem respire debaixo d’água. Elas podem se localizar máximos para um dos atributos da personagem (con-
na lateral do pescoço, na região peitoral, ou debaixo forme listado na Tabela de Atributo de Metatipo, p. 66,
das axilas. Os sistemas respiratório e circulatório da SR5) são elevados em 1. Essa qualidade só pode ser
personagem a permitem reflexivamente alternar entre escolhida uma vez por atributo, mas é cumulativa com a
o uso de pulmões e guelras conforme necessário. Essas qualidade Atributo Excepcional (p. 72, SR5).
guelras se desenvolvem em níveis variados de funcio-
nalidade, representando a diferença no custo de Carma. MEMBROS ALONGADOS
Para 4 Carma, a personagem possui Guelras ou de Ar
ou Aqua, escolhida quando a qualidade é selecionada. CUSTO: 4 CARMA
Essas guelras não são perfeitas, e as durações de Teste Os braços e pernas da personagem são alongados, con-
de Fadiga são reduzidas na metade ou no ar (para guel- cedendo-a um alcance efetivo maior. Personagens com
ras aqua) ou água (para guelras de ar). Para 6 Carma, as esse traço ganham Alcance +1. Essa qualidade é cumu-
guelras funcionam igualmente bem, sem penalidades, lativa com qualquer modificador existente de Alcance.
em qualquer ambiente. A personagem precisa comprar roupas e armadura
especiais para acomodar esse físico incomum, no custo
LÍNGUA DE SAPO aumentado em dez por cento. Se a personagem tentar
usar uma armadura que não cabe, o nível da armadura
CUSTO: 4 CARMA se reduz em 10% (arredondado para cima).
A personagem possui uma língua adesiva comprida, que
pode ser estendida como se fosse uma mola através de
ÓRGÃO VOMERONASAL
um gatilho muscular. Quando disparada, ela se lança para
atingir um alvo, e então se retrai. Apesar de não ser preên- CUSTO: 3 CARMA
sil o suficiente para manipular uma ferramenta, a língua é O nariz do personagem contém organelas olfativas adi-
forte o suficiente para agarrar um objeto, desde que o peso cionais que aprimoram seu sentido de olfato, conce-
do objeto seja menor do que a Força não-ampliada da per- dendo uma sensibilidade e contraste maiores ao enviar
sonagem x 100 gramas. Graças às secreções pegajosas da sinais neurológicos não só ao bulbo olfativo acessório,
língua, o objeto ficará grudado nela até ser manualmente mas também à amígdala e hipotálamo. Isso aprimora
removido. Se a personagem também possuir a qualidade a habilidade inata de um meta-humano de discernir
Peçonha Natural (p. 116), a língua pode ser usada para apli- e reagir a indivíduos pelo cheiro, e também detectar
car a substância com um ataque corpo a corpo apenas de respostas emocionais básicas como medo, raiva ou
toque bem-sucedido (p. 187, SR5) usando a perícia Arma luxúria. Um personagem com essa qualidade também
Corpo a Corpo Exótica (Língua de Sapo). pode identificar pessoas e animais individuais pelo seu

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 115


>> ACELERANDO <<

cheiro. Adicione +2 de modificador na pilha de dados de Ginástica não-acrobática, Escalada e Movimento em


em quaisquer Testes de Percepção de cheiro e +1 de Gravidade Zero (p. 163, Tiro, Porrada & Bomba) ganham +2
modificador na pilha de dados em todos os Testes de modificador na pilha de dados. Se a personagem não
Sociais quando o personagem puder cheirar seu alvo. estiver vestindo sapatos que acomodem esse físico inco-
Odores fortes e aromas ambientes intensos (como lixo, mum, o modificador na pilha de dados é reduzido para +1.
comidas apimentadas, etc.) podem diminuir ou até con-
fundir essa habilidade, e o personagem pode passar por PEÇONHA NATURAL
um desconforto extremo ao ser confrontado por odores
fortíssimos (como multidões ou cheiros ofensivos). Para CUSTO: 3 A 20 CARMA
refletir distração ou desconforto, imponha –1 de modi- O corpo da personagem produz uma toxina animal natu-
ficador na pilha de dados para todos os testes nessas ral (que a personagem em si é completamente imune).
situações (apesar de um respirador poder reduzir essas As possíveis toxinas estão na Tabela de Toxinas Animais
penalidades ao filtrar o ar). Graças às conexões neuroló- A toxina pode ser exalada (Vetor de Inalação, 3 Carma),
gicas entre órgãos vomeronasais e os centros compor- cuspida (Vetor de Contato, 5 Carma), ou injetada (Vetor
tamentais do cérebro, feromônios adaptados fornece- de Injeção, 0 Carma, exige a qualidade presas, p. 117). O
rão o dobro do seu bônus normal contra personagens custo de Carma dessa qualidade é igual à soma do custo
com essa qualidade. Se o personagem também possuir de Vetor listado acima e os custos e a severidade da toxina
uma bomba de adrenalina (p. 458, SR5), os cheiros de escolhida, como listado na tabela de Toxinas Animais. Por
medo, raiva e luxúria de outras pessoas podem disparar exemplo, uma peçonha injetada Moderada custa 5 Carma,
a bomba. Nesses casos, o personagem deve fazer um enquanto uma peçonha cuspida Grave custa 15 Carma.
Teste de Compostura (2) (p. 152, SR5). Peçonha Natural é incompatível com Saliva Corrosiva.

OUVIDOS AGUÇADOS PELAGEM ANIMAL


CUSTO: 3 CARMA CUSTO: 3 A 5 CARMA
Personagens com essa qualidade possuem uma audição Um personagem com essa qualidade desenvolve folícu-
extraordinariamente aguçada graças a orelhas enormes. los capilares que geram um pelo incomum, ou pelagem.
Uma pilha de dados com essa qualidade recebe +1 de Esse pelo não só possui funções cosméticas como Cabelo
modificador na pilha de dados para Testes de Percepção Incomum (p. 120), mas também um benefício ambiental.
que envolvam áudio. A Pelagem Animal também conta como Cabelo Incomum
(p. 120) para questões de regras. Algumas opções estão
listadas aqui, mas mestres e jogadores podem e devem
PARA-RAIO ARCANO desenvolver suas próprias se quiserem, sempre lem-
CUSTO: 10 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 2) brando do requerimento da contraparte natural.
Ao ser alvo de um feitiço (incluindo um Feitiço Inato de Espinhos (5 Carma): Esses pelos modificados são
uma criatura), a personagem é mais difícil de se afetar. cobertos com grossas placas de queratina que lembram
Essa habilidade potente dificulta os efeitos de feitiços espinhos de um porco-espinho, intercalados com cerdas
benevolentes e malevolentes nesses personagens. A sob os pelos e cabelos. Os espinhos têm de 2 a 4 centí-
personagem adiciona (Nível x 2) dados ao seu teste de metros de comprimento, são afiados como agulhas, e se
resistência contra qualquer feitiço. Se o feitiço for um soltam facilmente quando usados em combate corporal.
que não é normalmente resistido (como Invisibilidade), Espinhos são usados como um mecanismo de defesa
a personagem ainda rola sua pilha de dados de Para- para afugentar agressores. Se o personagem for agar-
raios Arcano com dois ou quatro dados, reduzindo os rado com sucesso em combate corporal (veja Subjugar,
sucessos rolados no Teste de Conjuração em quaisquer p. 195, SR5), o agressor realiza um Teste de Resistência a
sucessos que rolarem. Por exemplo, se um mago lançar Dano contra um VD de (FOR + 1)F, PA +1, usando o maior
Invisibilidade numa personagem com Para-raios Arcano atributo Força entre os lutadores. Os espinhos podem
2 e conseguir 4 sucessos num Teste de Conjuração, a ser empunhados em combate corpo a corpo usando a
personagem alvo rola 4 dados e consegue 2 sucessos, perícia Arma Corpo a Corpo Exótica (Espinhos), com os
isso significa que apenas dois dos sucessos do Teste de seguintes atributos: VD (FOR + 1)F, Alcance —, PA +1. Os
Conjuração são usados para tornar o alvo invisível. Para- braços ou pernas do personagem devem estar expostos
raios Arcano não pode ser combinado com Resistência e móveis para usar qualquer uma dessas vantagens. Os
Mágica (p. 76, SR5). Essa qualidade pode ser escolhida espinhos são incompatíveis com outras modificações
por personagens com atributo Magia, e ela afeta feitiços naturais ou artificiais de cabelo ou pele.
que eles lancem em si mesmos. Pelagem Isolante (4 Carma): Essa é uma pelagem
com uma grossa camada de pelos cobrindo o corpo
inteiro. As pelagens isolam a usuária do frio e da imer-
PATAS DE MACACO
são na água, fornecendo personagens com essa quali-
CUSTO: 4 CARMA dade +2 de modificador na pilha de dados em Testes
A personagem possui patas similares às de um macaco de Sobrevivência em ambientes frígidos (como regiões
ou camaleão, com dedos alongados e preênseis que a Árticas e Subárticas) e +4 de Armadura contra ataques
permitem escalar facilmente quando descalça, Testes baseados em Frio. Os personagens sofrem –2 de modi-

116 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

ficador na pilha de dados em Testes de Sobrevivência PRESAS


em ambientes de calor extremo. Roupas e armaduras
podem ser vestidas normalmente sobre esse pelo. A CUSTO: 4 CARMA
Pelagem Isolante é incompatível com outras modifica- Os dentes caninos do personagem são aumentados
ções naturais ou artificiais de cabelo e pele. e afiados como o de um carnívoro. As presas podem
Pelo Camuflado (3 Carma): Coberto por um pelo ser usadas para atacar usando a perícia Combate
escuro ou em padrões, o personagem recebe +1 de Desarmado (VD (FOR +1)F, Alcance –1, PA —).
modificador na pilha de dados em Testes de Esgueirar
em qualquer condição com níveis de iluminação redu- PRESAS MAIORES
zida e em ambientes apropriados ao padrão (listras na CUSTO: 5 CARMA
grama alta, manchas numa floresta ou selva, etc.). O Presas maiores, variantes maiores das presas meta-hu-
Pelo Camuflado é incompatível com outras modifica- manas normais, se parecem com as presas de elefantes,
ções naturais ou artificiais de cabelo e pele. javalis e morsas. Como Presas (p. 117), um personagem
pode atacar com essas presas usando sua perícia nor-
PELE OLEOSA mal de Combate Desarmado (VD (FOR + 2)F, Alcance
—, PA —). Presas Maiores é incompatível com implantes
CUSTO: 3 CARMA
e modificações de boca (exceto o Prosbócis, p. 117).
A pele do personagem contém glândulas sudoríparas
Personagens com a qualidade Presas Maiores sofrem
que produzem um lubrificante oleoso em situações de
estigma e modificadores sociais (veja a barra lateral
estresse ou exaustão, cobrindo o corpo com um filme
Aberrações, p. 123).
oleoso com uma umidade reluzente. Apesar de não
atrapalhar as ações normais do personagem, o lubri-
ficante torna o personagem mais difícil de se agarrar. PROBÓSCIS
Ataques corpo a corpo subjugadores contra o persona- CUSTO: 5 CARMA
gem sofrem –2 de modificador na pilha de dados desde O personagem possui um nariz preênsil ou tromba ele-
que mais da metade do corpo do personagem esteja fântica em vez de um nariz e lábio superior normais.
exposto. Pele Oleosa é incompatível com modificações Isso é ainda mais versátil do que a Cauda Preênsil (p.
naturais ou artificiais de cabelo ou pele. 115). Ele pode ser usado para pequenas manipulações,
PERNAS DE SÁTIRO ou até um golpe usando a perícia Arma Corpo a Corpo
Exótica (VD (FOR – 1)F, Alcance —, PA +1). Aplique –2 de
CUSTO: 10 CARMA
modificador na pilha de dados para qualquer tentativa
As pernas da personagem têm o formato de patas tra- de manipular um objeto com a tromba. Ela possui uma
seiras de um quadrúpede, geralmente com cascos fen- Força efetiva igual à Força não ampliada do personagem.
didos, apesar de outros tipos como patas de canguru Trombas não fornecem um ataque extra. Personagens
ou de lebre serem possíveis. As pernas também ficam com um prosbócis sofrem modificadores nas interações
mais peludas, como as de um sátiro. Uma personagem sociais (veja a barra lateral Aberrações, p. 123).
com Pernas de Sátiro aumenta sua taxa de Corrida para
(Agilidade x 6) e também adiciona +1m/turno para seu
aumento de Arrancada (veja Movimento, p. 161, SR5).
RECEPTOR DE EQUILÍBRIO
As pernas também fornecem um modificador de +2 de CUSTO: 6 CARMA
Força para o dano de qualquer ataque de chute. Esse receptor de equilíbrio similar a um estatocisto fun-
Personagens com a qualidade Pernas de Sátiro ciona em conjunto com canais mamíferos semicircu-
sofrem estigma e modificadores sociais (veja a barra lares, ampliando o equilíbrio. O receptor de equilíbrio
lateral Aberrações, p. 123). fornece +1 de modificador na pilha de dados em testes
que envolvam equilíbrio para personagens com essa

TABELA DE TOXINAS ANIMAIS


SEVERIDADE CUSTO DE CARMA VELOCIDADE TOXICIDADE EFEITO PENETRAÇÃO
Leve 3 1 Turno de Combate 8 Desorientação; Dano 0
de Atordoamento
Moderado 5 1 Turno de Combate 12 Desorientação; –1
Náusea; Dano de
Atordoamento
Grave 10 Imediata 10 Desorientação; –2
Paralisia; Dano Físico
Mortal 15 Imediata 12 Náusea; Paralisia; –2
Dano Físico

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 117


>> ACELERANDO <<

qualidade. Isso inclui Testes envolvendo Agilidade para SENTIDO MÁGICO


manter o equilíbrio, Testes de Escalada, Testes de Saltar
CUSTO: 7 CARMA
e todos os Testes de Ginástica. Isso é incompatível com O personagem possui a habilidade de detectar o uso de
ciber-orelhas e a ampliação amplificador de equilíbrio. magia nas proximidades. A habilidade opera de forma
similar a um feitiço de Detectar Magia (p. 287, SR5), mas
usa Intuição + Vontade [Astral] para o teste individual em
SALIVA CORROSIVA vez de Conjuração + Magia [Poder]. O alcance da habi-
CUSTO: 5 CARMA lidade é igual a (Magia x 5) metros, com um mínimo de
5 metros (incluindo personagens sem Nível de Magia).
O personagem possui glândulas salivares como certas
paracriaturas que possuem o poder Saliva Corrosiva. Para
SETAE
atingir um alvo, o personagem realiza um Teste de Ataque
a Distância usando Arma a Distância Exótica (Saliva CUSTO: 4 CARMA
Também conhecidas como patas de lagartixa, essas
Corrosiva) + Agilidade [Físico], com um alcance de (Corpo)
estruturas capilares nas palmas de um personagem o
metros. A saliva causa dano de Ácido (p. 170, SR5), com permitem a se mover por superfícies verticais assim
um VD de 6F. Como a saliva deve ser reposta, esse tipo de como certas espécies répteis. Personagens com essas
ataque só pode ser usado uma vez a cada trinta minutos. qualidades sempre utilizam taxas de escalada assistida
(p. 134, SR5) desde que suas mãos estejam expostas.

SECREÇÃO DEFENSIVA TRAÇOS META-HUMANOS


CUSTO: 4 CARMA CUSTO: 2 CARMA
As células de pele da personagem a permitem exalar um Personagens com essa qualidade possuem metagenes
líquido defensivo ao ser agitada ou ameaçada, como as que se expressam como traços meta-humanos cosmé-
secreções defensivas de sapos. Apesar de não serem ticos (como orelhas aumentadas, nanismo, gigantismo,
ou presas de ork). Essa qualidade concede a um per-
venenosas, essas secreções são ou ácidas, criando uma
sonagem humano um modificador de +1 na pilha de
sensação de queimação ao toque, ou causam outras dados ao se disfarçar como membro do metatipo com
reações adversas de pele. Assim que outra pessoa tocar que se parece (elfo, anão, ork ou troll), parecido com as
a pele exposta da personagem agitada com pele des- qualidades Elfo ou Ork Poser. Essa qualidade só pode
protegida, essa pessoa sofre um modificador de –1 na ser escolhida por personagens humanos.
pilha de dados para todos os testes feitos dentro da 24
VIBE RUIM
horas ou até ser tratada com um Teste bem-sucedido de
Medicina + Lógica [Mental] (2). Secreção Defensiva não CUSTO: 5 CARMA
funciona contra espíritos. Um personagem com essa qualidade irradia a pior das
vibes ruins. Seres sapientes na sua presença sentem um
ar indescritível de ameaça, deixando-os incomodados
SENSIBILIDADE TÉRMICA e oprimidos. Algumas pessoas até descreveriam a sen-
sação como estar na presença do mal (seja sendo ver-
CUSTO: 4 CARMA dade ou não), e os supersticiosos podem atribuir a natu-
Assim como uma cobra, o personagem possui recepto- reza do personagem a algo demoníaco. O personagem
res sensíveis ao espectro infravermelho perto dos seus recebe +2 de modificador na pilha de dados para todos
órgãos olfativos, que o permitem a sentir o calor irradiado. os Testes de Intimidação e qualquer tentativa de botar
medo num alvo sapiente.
Essa qualidade permite ao personagem fazer um Teste
de Percepção não visual para detectar qualquer coisa
VISÃO DE 360 GRAUS
que gere calor (corpos, eletrônicos, etc.) dentro de dez
CUSTO: 4 CARMA
metros. Limiares e modificadores podem ser ajustados
Essa qualidade fornece um campo de visão de 360
para fatores como ambientes quentes, emissões meno- graus para a personagem. Seja isso graças ao reposicio-
res de calor (como fricção e decomposição), ou poluição namento e/ou composição dos olhos depende do joga-
de calor (muitas fontes, fumaça térmica, etc.). Sucessos dor ou da mestra. A estrutura e sistema ocular precisam
no teste dão informação sobre a distância, movimento, de uma contraparte natural como os olhos compostos
geração de calor e local. O sentido não é enganado por de um inseto ou olhos de camaleão situados nas laterais
da cabeça. A personagem ganha um modificador de +1
feitiços de Invisibilidade ou Silenciar. Ao usar a sensibili- na pilha de dados em Testes de Percepção e Testes de
dade térmica em combate, o sentido reduz os modifica- Surpresa dependentes de visão. Esse não é um sistema
dores de Visibilidade e Luz/Clarão em um nível. perfeito, e o cérebro meta-humano não foi projetado

118 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

para processar 360 graus de visão. Os personagens Arrancada (+0.5m/sucesso). Além disso, o personagem
ficam com um modificador de –1 na pilha de dados em sofre –1 de modificador na pilha de dados para todas as
quaisquer testes enquanto estiverem em movimento, atividades, incluindo combate. O personagem também
possivelmente negando outros modificadores, e um fica sem fôlego mais rápido do que uma pessoa saudá-
modificador de –1 na pilha de dados ao realizar Testes vel. Dobre o VD de Dano de Fadiga (p. 172, SR5) por ati-
de Ataque a Distância em distâncias maiores do que 10 vidades extenuantes, e divida pela a metade a duração
metros. Esses modificadores são cumulativos. A Visão entre Testes de Resistência.
Em 360 Graus não pode ser ampliada, e é incompatível
com substituição ocular. Personagens com essa quali- AFUGENTA CRIATURAS
dade sofrerão modificadores sociais como normal (veja
a barra lateral Aberrações, p. 123). BÔNUS: 5 CARMA
Tem algo na presença ou no cheiro do personagem
que é ameaçador a animais e criaturas paranormais.
VISÃO NA PENUMBRA Quaisquer animais dentro de cinco metros do perso-
CUSTO: 2 OU 4 CARMA nagem reagem com medo e hostilidade; aplique –2 de
A personagem possui olhos que fornecem uma visão modificador na pilha de dados para tentativas de con-
na penumbra natural, permitindo-a ver normalmente trolar, acalmar ou pacificar esses animais. Se atraída para
em níveis de luz baixos como a luz das estrelas. A visão o combate, uma criatura fará de tudo para atacar esse
na penumbra não pode ser combinada com substitui- personagem primeiro.
ção ocular. Olhos normais resultantes dos antecedentes
metagênicos da personagem, como olhos de elfa ou de BERSERKER
ork, custam 4 Carma. Olhos felinos reflexivos com íris
BÔNUS: 6 CARMA
verticais custam 2 Carma e afetam interações sociais
Personagens com a qualidade Berserker têm um pés-
(veja a barra lateral Aberrações, p. 123).
simo autocontrole, sempre propensas a cair numa fúria
primitiva causada por um equilíbrio hormonal ou psico-
VISÃO SUBAQUÁTICA lógico. Diferente do poder de adepto Berserk (p. 169,
CUSTO: 3 CARMA Grimório Urbano), o personagem não tem controle sobre
A personagem desenvolve uma membrana adicional e essa fúria repentina. A mestra pode decidir ativar a fúria
especialmente adaptada para o olho externo, que a per- Berserker a qualquer momento quando o personagem
mite usar sua visão normal sem restrições dentro e fora da ficar emocionalmente agitado — mas deve pedir um
água. Isso permite que a personagem use os modificadores Teste de Compostura (3) (p. 152, SR5) para ver se o per-
de visibilidade subaquática (p. 157, Tiro, Porrada & Bomba) sonagem é capaz de reprimir a cólera. Durante a fúria, o
personagem fica sujeito a uma sede de sangue ensan-
como se usasse óculos de proteção ou uma máscara.
decida e atacará qualquer um que esteja perto, até seus
amigos, sem se preocupar com sua própria segurança. A
VISÃO TERMOGRÁFICA fúria Berserker adiciona temporariamente +1 para todos
CUSTO: 3 CARMA os níveis de atributos Físicos do personagem, mas reduz
Uma personagem com essa qualidade possui visão ter- seus níveis de atributo Mental em 1 (até um mínimo de
mográfica natural, assim como anões e trolls. 1) pela duração de 1D6 Turnos de Combate. Se o perso-
nagem tiver uma bomba de adrenalina (p. 459, SR5), a
fúria berserker sempre dispara o implante.
QUALIDADES
METAGÊNICAS NEGATIVAS BIOLUMINESCÊNCIA
Essas qualidades são os preços dessas vantagens legais BÔNUS: 5 CARMA
das Qualidades Metagênicas Positivas. Apesar dessas qua- A personagem produz o pigmento luciferina e a enzima
lidades terem o propósito de ser o lado ruim da EGRO, elas luciferase em seu cabelo e/ou pele, criando um brilho de
também podem ser escolhidas por personagens que quei- verde a azul através de uma reação química. Apesar de ser
ram um sabor a mais dos seus antecedentes, como muta- fraca demais para observar na luz normal, o brilho é intenso
ções misteriosas ou efeitos colaterais de terapias genéticas. o bastante para notar a personagem em luz parcial ou escu-
ridão total, reduzindo modificadores de visibilidade em um
ADIPOSE nível. O brilho também é suficiente para permitir que uma
personagem com visão na penumbra reduza os modifica-
BÔNUS: 10 CARMA dores de visibilidade ao seu redor em um nível.
O personagem é clinicamente obeso graças a alguma
disfunção metabólica ou genética, possuindo mais de
BRAÇOS ATARRACADOS
trinta por cento de gordura corporal. Graças ao seu peso
e circunferência abdominal massivos, ele é atrapalhado BÔNUS: 10 CARMA
e lento de reação. Reduza suas taxas de Movimento Em vez de um tamanho normal de braço, o persona-
para: Andando (Agilidade x 1), Corrida (Agilidade x 2), gem possui braços atarracados por causa da osteocon-

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 119


>> ACELERANDO <<

drodisplasia. O personagem sofre –1 de penalidade CRÂNIO CEFALÓPODE


de Alcance em todos os testes de combate Corpo a
BÔNUS: 6 CARMA
Corpo e Desarmado. Além disso, o tamanho reduzido
O personagem possui uma cabeça similar à de um
dos braços impõe –1 de modificador na pilha de dados
kraken que consiste de uma substância parecida com
para todos os Testes não-Combativos que exijam flexi-
nácar e uma epiderme mole, com pequenos tentáculos
bilidade e destreza com braços ou mãos (a encargo da
que cobrem os ombros e tórax superior. O crânio e o
mestra). tronco superior são moles, causando –3 de modifica-
dor na pilha de dados ao resistir dano nessa região. Um
CABELO INCOMUM Crânio Cefalópode causa modificadores em interações
sociais (veja a barra lateral Aberrações, p. 123).
BÔNUS: 3 CARMA
O cabelo da personagem se modificou até ter uma
cor ou textura incomum, ou cresce do seu corpo em CURA LENTA
padrões ou áreas incomuns. Por exemplo, o cabelo BÔNUS: 3 CARMA
natural de uma personagem pode ser naturalmente Alguém com Cura Lenta se recupera mais lentamente
violeta, ou talvez ela possua um tipo de juba de leão de ferimentos do que personagens normais, levando
sobre a cabeça, ombros e costas, ou então ela pode mais tempo do que o esperado para se curar de feri-
ser completamente coberta com um pelo suave e das, fadiga e efeitos de patogênicos e toxinas. O per-
curto, como a metavariante élfica nocturna ou o símio sonagem sofre –2 de modificador na pilha de dados em
hanuman. Graças à singularidade e facilidade de iden- todos os Testes de Cura, incluindo cura mágica.
tificar essas características nos personagens, todos os
Testes de Busca na Matriz e testes para identificar ou (ATRIBUTO) DEBILITADO
localizar a personagem recebem +1 de modificador BÔNUS: 8 CARMA
na pilha de dados. Cabelo Incomum é incompatível Um dos atributos Mentais ou Físicos do personagem é
com outras modificações naturais ou artificiais de Debilitado, então é impossível que ele consiga alcançar o
cabelo. máximo natural do seu metatipo nesse atributo. Reduza
permanentemente um dos máximos de atributo de meta-
CABELO TEMPERAMENTAL tipo do personagem em 2. Por exemplo, um personagem
humano teria um atributo com um máximo natural de 4
BÔNUS: 4 CARMA em vez de 6. Essa qualidade também reduz o máximo
O cabelo temperamental muda de cor de acordo com ampliado pelo número apropriado. Essa qualidade só
o estado emocional do personagem; por exemplo, ele pode ser escolhida uma vez para cada atributo. Se esco-
pode ficar um vermelho forte quando o personagem lhida durante o jogo, essa qualidade pode reduzir o nível
estiver agitado. Como o estado emocional do perso- atual de atributo de um personagem no atributo afetado
nagem é claramente visível e não pode ser oculto, adi- caso o máximo seja reduzido a menos do que o nível atual.
cione +2 de modificador na pilha de dados para todos
os Testes de Julgar Intenções (p. 152, SR5) contra o DEFORMIDADE
personagem se a pessoa estiver ciente do fato. Cabelo
Temperamental é incompatível com qualquer modifica- BÔNUS: 5 OU 15 CARMA
ção capilar e as qualidades Penas e Escamas. Um personagem com Deformidade metagênica pos-
sui traços faciais e corporais anormais e assimétricos.
Como muitos personagens com essa qualidade pos-
CAUDA VESTIGIAL suem órgãos sensoriais deslocados, como os dois
BÔNUS: 6 CARMA olhos no lado do rosto ou o nariz centrado na testa, a
Uma cauda normal ou atarracada cresce a partir da base condição é conhecida nas ruas como Picasso (5 Carma
da espinha do personagem. Essa cauda pode ser esca- por uma deformidade facial severa). Uma deformidade
mosa como a de um lagarto; peluda como a de um cão física considerável às vezes é chamada de Quasimodo
(15 Carma por uma deformidade física severa). Mesmo
ou gato; ou pelada, como a de um rato. O rabo pode ser
na década de 2070, personagens com essa qualidade
balançado levemente com esforço, mas ele não possui
que não escondem suas anormalidades sofrerão margi-
nenhuma outra função, e costuma causar problemas
nalização social (duplique os modificadores oferecidos
de equilíbrio para o personagem. Personagens têm –1 na barra lateral Aberrações, p. 123). Dependendo se a
de modificador na pilha de dados em todos os Testes deformidade afeta funções sensoriais ou motoras, o per-
Físicos envolvendo equilíbrio ou movimento como sal- sonagem recebe –2 de modificador na pilha de dados
tar, escalar, correr, etc. A qualidade Cauda Vestigial é para Testes de Percepção ou –2 de modificador na pilha
incompatível com Cauda Funcional (p. 112), ou rabos de dados para Testes Físicos Ativos (Quasimodo). Essas
cibernéticos ou biônicos. deformidades são extensas demais para serem corrigi-
Personagens com a qualidade Cauda Vestigial das. Se a qualidade não for paga com Carma, podem
sofrem estigma e modificadores sociais (veja a barra ocorrer complicações durante uma cirurgia que fariam
lateral Aberrações, p. 123). cirurgiões parar qualquer procedimento.

120 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

ESCAMAS NOTURNO
BÔNUS: 5 CARMA BÔNUS: 4 CARMA
O personagem possui pele escamosa como um lagarto Um personagem com essa qualidade possui um ritmo
ou uma cobra. As escamas podem cobrir todo o seu circadiano anormal. Em vez de um ciclo diurno típico, o
corpo ou apenas certas partes, mas elas são óbvias e personagem possui o oposto — ele normalmente dorme
visíveis para qualquer um. As escamas podem crescer durante o dia e é ativo durante a noite, apesar de uma
em certos padrões ou surgir em cores incomuns (ver- agenda crepuscular (atividade durante o pôr do sol) tam-
melho brilhante, azul-turquesa, etc.). O personagem bém ser possível. Todos os atributos Mentais são reduzi-
periodicamente trocará de pele escamosa enquanto dos em 1 durante horas diurnas graças ao cansaço.
uma nova camada cresce por baixo. Pele escamosa não
fornece valor de proteção. Graças à singularidade e faci-
lidade de identificar essas características nos persona-
NUBLAR ASTRAL
gens, todos os Testes de Busca na Matriz e testes para BÔNUS: 5 CARMA (PARA PERSONAGENS
identificar ou localizar a personagem recebem +2 de NÃO-DESPERTOS), 15 CARMA (PARA
modificador na pilha de dados. Essa qualidade é incom- PERSONAGENS DESPERTOS)
patível com ampliações de pele biônicas e outras quali- Uma personagem com essa qualidade expressou meta-
dades de pele.
genes que, de alguma forma, se catalisam e se alimen-
Personagens com a qualidade Escamas sofrem
tam das emoções sombrias, sentimentos negativos e
estigma e modificadores sociais (veja a barra lateral
magia inerente da personagem, perturbando sua aura e
Aberrações, p. 123).
qualquer mana ambiente que esteja por perto. Por moti-
vos ainda não compreendidos, a personagem torna-se
GLÂNDULAS ODORÍFERAS um domínio aspectado próprio, maculando o espaço
BÔNUS: 4 CARMA astral ao seu redor onde ela for; ela é um gerador de con-
A personagem possui glândulas odoríferas que produ- tagem de fundo maculada. Esse nublar astral afeta todas
zem um odor ocre melhor descrito como uma mistura de as tentativas de conjurar magias contra a personagem
ovos podres e fedor de gambá. Apesar do nível normal de ou perto dela. Sejam quais forem as condições ambien-
cheiro ser fedorento no máximo, podendo diminuir com tes de mana, a personagem sempre fica no cerne de
o uso prolongado de fortes perfumes ou óleos aromáti- uma contagem de fundo de Nível 3 (p. 30–32, Grimório
cos, ele torna-se ofensivo sob estresse. O fedor é difícil de Urbano) que se estende a partir do seu corpo por um
remover das roupas. Adicione +1 de modificador na pilha número de metros igual à sua Essência. A personagem
de dados para localizar a personagem pelo cheiro (+2 não pode se aclimatar a esta contagem de fundo. Se ela
quando a personagem está sob estresse) e –1 de modi- permanecer tempo demais num lugar, a emissão arcana
ficador na pilha de dados para todos os Testes Sociais se expande por um metro em cada direção a cada qua-
quando o odor não for mascarado (–2 sob estresse). tro horas, até um raio máximo de (Essência +4) metros
depois de 16 horas. Essa qualidade só pode ser esco-
NEOTENIA lhida por personagens Despertos.
BÔNUS: 6 CARMA
Personagens neotênicos tiveram seu desenvolvimento OLHO CICLÓPICO
terminado antes do tempo, retendo os traços físicos de BÔNUS: 6 CARMA
uma criança ou adolescente (de até treze anos), mesmo
Em vez de dois olhos, a personagem possui um único
sendo legalmente adultos. Devido à falta de certos tra-
olhão diretamente acima do nariz, com as mesmas
ços comuns a adultos (altura, pelo corporal, mudanças
habilidades naturais de visão do seu metatipo. Como
faciais, voz mais grave, e assim por diante), eles podem
ela não possui fatores de visão binocular, como estere-
ser facilmente confundidos com crianças ou adoles-
centes. Mestres podem modificar certos Testes Sociais opsia e paralaxe, coisas que envolvam uma coordena-
dependendo de como um PdM interage com a perso- ção motora reflexiva como pegar uma bola de basquete
nagem. As pessoas costumam subestimar crianças, o são difíceis. Em termos de jogo, personagens com um
que pode dar uma vantagem para uma personagem Olho Ciclópico recebem –1 de modificador na pilha de
neotênica. A falta de desenvolvimento físico de uma dados para todos os Testes de Combate, assim como
personagem reduz seu Monitor de Condição Físico para todos os testes de perícias técnicas e físicas que exijam
6 + (Corpo/2, arredondado para cima) caixas, e pode precisão (a encargo da mestra). Personagens ciclópicos
resultar em modificadores sociais (veja a barra lateral não possuem o desenvolvimento de lobo cerebral e as
Aberrações, p. 123). conexões neurológicas para processar visão binocular,
Personagens com Neotenia precisam de armadura e então não podem compensar essa qualidade negativa
equipamento personalizado, gerando um aumento de com um ciber-olho.
dez por cento no estilo de vida. Eles também sofrem Personagens com a qualidade Olho Ciclópico sofrem
estigma e modificadores sociais (veja a barra lateral estigma e modificadores sociais (veja a barra lateral
Aberrações, p. 123). Aberrações, p. 123).

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 121


>> ACELERANDO <<

PENAS SANGUE-FRIO
BÔNUS: 3 CARMA BÔNUS: 5 CARMA
A personagem cria penas que substituem seu pelo cor- O sangue da personagem é frio como o de uma cobra.
poral ou cobrem outras partes do corpo. Essas penas Isso significa que ela tem dificuldade em manter sua
podem ser suaves e simples (e parcialmente resisten- própria temperatura corporal e manter tudo em fun-
tes à água, como as de um pato) ou afofadas e vibran- cionamento. Sempre que a personagem for exposta
tes. Graças à singularidade e facilidade de identificar a temperaturas abaixo de trinta graus Celsius, todos
essa característica nos personagens, todos os Testes de os testes relacionados a atributos Físicos sofrem –1
Busca na Matriz e testes para identificar ou localizar a de modificador na pilha de dados. Abaixo de vinte
personagem recebem +1 de modificador na pilha de graus Celsius, o modificador na pilha de dados é de –3.
dados. As penas não fornecem proteção alguma, e são Abaixo de dez graus Celsius, o modificador na pilha
incompatíveis com as qualidades megatênicas Cabelo de dados é de –5. A zero graus Celsius, a personagem
Incomum e Escamas. deixa de funcionar por completo, entrando num estado
Personagens com a qualidade Penas sofrem estigma de coma até que seja aquecida o suficiente.
e modificadores sociais (veja a barra lateral Aberrações, Os corpos dos personagens com essa qualidade
p. 123). têm temperaturas próximas da temperatura do ar,
causando –2 de modificador na pilha de dados contra
PIGMENTAÇÃO DE PELE detecção ou ataque por qualquer um que tente perce-
NOTÁVEL bê-los através de visão termográfica ou sensibilidade
térmica (p. 118).
BÔNUS: 4 CARMA
A pele da personagem tem uma cor incomum, seja por SIMBIOSE
inteiro ou apenas em certos pontos. Por exemplo, uma
personagem pode adquirir manchas marrons de leo- BÔNUS: 5 CARMA
pardo no seu pescoço, nos ombros e braços, ou a pele Se a personagem fizer residência num certo local por
de uma personagem pode ficar totalmente laranja, azul um período sustentado de tempo (mais de uma estação,
ou dourada. O valor dessa qualidade considera que a apesar da mestra determinar o período de tempo espe-
cor notável de pele seja óbvia e visível e que afete as cífico), ela gradualmente torna-se sintonizada ao local e
chances de uma personagem ser notada, reconhecida, seus arredores. Apesar de isso dar à personagem uma
ou sofrer preconceito. Graças à singularidade e facili- compreensão intuitiva sobrenatural sobre o ambiente e
dade de identificar essas características nos persona- seus habitantes, a conexão pode ser fatal quando ocor-
gens, todos os Testes de Busca na Matriz e testes para rer em ambientes urbanos poluídos ou desolados. Em
identificar ou localizar a personagem recebem +2 de termos de jogo, o biorritmo e sentidos da personagem
modificador na pilha de dados. Essa qualidade metagê- gradualmente se adaptam ao ambiente (Essência x 100
nica é incompatível com ampliações de pele biônicas. metros em raio) ao redor da sua residência permanente
— o lugar onde ela passa a maior parte do tempo. A per-
sonagem faz um Teste de Corpo + Vontade (3) a cada
PROGÉRIA
mês; se tiver sucesso, ela se conecta ao seu ambiente.
BÔNUS: 9 CARMA Se falhar, ela não se conecta, sentindo-se incompleta ou
A síndrome de progéria é uma condição extremamente perdida. Talvez a área onde ela vive seja aquela com que
rara, onde alguns aspectos do envelhecimento são gran- não quer se conectar, tentando ativamente resistir à sin-
demente acelerados. Apesar da expectativa de vida ter tonia. Nesse caso, ela ganha –1 de modificador na pilha
aumentado graças aos avanços em engenharia genética de dados no teste.
e biotecnologia, a personagem só possui mais alguns Assim que o vínculo for formado, ele só pode ser
anos para viver (o número exato depende da mestra), partido se a personagem mudar de casa para formar
a não ser que ele passe por técnicas de prolongação de um novo vínculo. Ela deve viver no novo lugar por
vida, ou seja infectada pelo VIVO (que transforma a per- um mês inteiro para ter a chance de quebrar o velho
sonagem numa vampira, impedindo a progéria). Apesar vínculo, e o vínculo só é quebrado quando ela tiver
de tratamentos biogenéticos terem diminuído alguns sucesso num Teste de Corpo + Vontade (3) na nova
dos efeitos durante a infância da personagem, a progé- vizinhança.
ria parou seu desenvolvimento físico em algum estágio Simbiose fornece à personagem uma intuição e
inicial, fazendo-a se parecer como uma criança anciã conexão sobrenaturais com tudo o que é vivo na sua
(estatura pequena e traços infantis junto de pele enru- esfera de sintonia. Isso a concede +1 de modificador na
gada). Tal personagem pode ser confundida com uma pilha de dados em qualquer Teste Social que envolva o
criança, parecido com Neotenia (p. 121). Uma persona- Grupo de Perícias de Ar Livre, assim como um modifi-
gem que sofra de progéria também sofre efeitos colate- cador em todos os Testes Sociais com indivíduos que
rais da síndrome, como aterosclerose e problemas car- residam dentro da área. Além disso, a personagem
diovasculares, resultando em –2 de modificador na pilha possui uma noção intuitiva do que está acontecendo
de dados para todos os Testes Físicos. ao seu redor, e ela é afetada emocionalmente pela con-

122 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

dição da terra. Se um incêndio ocorrer, ela instantane-


amente fica alarmada. Se todos os habitantes da área
coexistem pacificamente, ela fica extasiada e saudável, ABERRAÇÕES
concedendo +1 a quaisquer Testes de Cura enquanto
Muitas das Qualidades Metagênicas Negativas criam
estiver dentro da vizinhança. Por outro lado, problemas
sociais e ambientais — como abuso de drogas, violên-
sérios problemas sociais para personagens, já que parecem
cia de gangues e poluição — produzem uma resposta tão estranhos. Num mundo de empregados corporativos nor-
somática na personagem, deixando-a doente e esgo- malzinhos e uma vigilância sempre constante, ser diferente
tada; trate como uma Alergia Leve até que a situação faz com que você se destaque que nem um moicano rosa
seja retificada. numa convenção de sobretudos pretos. Isso e o fato de que
todo mundo te olha como se você tivesse duas cabeças —
TERCEIRO OLHO que talvez possa ser mesmo o caso.
BÔNUS: 3 CARMA No fim das contas, isso significa que, sempre que pegar
Um terceiro olho surge no meio da testa do persona- uma qualidade que menciona essa barra lateral, você sofre –1
gem. Isso não concede modificadores de visão, a não de modificador na pilha de dados para todos os testes Sociais,
ser que o personagem ainda consegue ter profundi- e para cada três qualidades, seu limite diminui em 1. Essa é a
dade de visão com um olho fechado. Mesmo quando mecânica direta em regras, mas o que significa para uma per-
o terceiro olho está fechado, um transeunte pode sonagem? Bom, a personagem será tratada como forasteira
detectar sua presença com um Teste de Percepção (2).
ou uma monstruosidade, seja onde ela for. As pessoas vão
Terceiro Olho é incompatível com Olho Ciclópico (p.
121), e causa modificadores sociais (veja a barra lateral encarar, vão sussurrar e apontar, e certamente vão zombar.
Aberrações, p. 123). Certos aspectos da aparência bizarra de uma persona-
gem podem atrair atenções violentas, mais do que os idiotas
TRAÇOS INSETOIDES comuns de coisas como o Humanis. Muitos transmorfos que
acabaram por ter feições insetoides ou dracônicas sofreram
BÔNUS: 6 CARMA
A personagem possui traços insetoides como olhos da atenção de espíritos insetos (já que os insetos costumam
compostos, mandíbulas ou asas de inseto. Apesar das presumir que sejam rivais) e ataques de odiadores de dragões
modificações serem meramente cosméticas (a persona- durante a guerra civil dracônica, forçando-os a se esconder.
gem não pode voar; olhos compostos não têm efeito Aqueles que se esconderam mal acabaram mortos só por
na visão da personagem e estão em órbitas oculares causa da sua aparência.
comuns), a similaridade com formas de carne de espí-
ritos insetos faz com que a personagem sofra o modi-
ficador social Hostil (p. 140, SR5) ao conhecer pessoas
METAMORFOSE
novas. Caso se envolva em combate, as pessoas podem
atacar essa personagem primeiro (para remover a ame- Tipo: M Ação: Complexa
aça aparente). Graças à singularidade e facilidade de Alcance: Pessoal Duração: Especial
identificar essas características nos personagens, todos Esse poder permite que a criatura tome a forma de
os Testes de Busca na Matriz e testes para identificar ou um animal ou meta-humano específico e depois voltar
localizar a personagem recebem +1 de modificador na à sua forma original. Quaisquer implantes deltaware
pilha de dados. Traços Insetoides podem afetar grave- (ou superiores) acompanham a nova forma; implantes
mente modificadores em interações sociais (veja a barra inferiores a deltaware são automaticamente rejeitados
lateral Aberrações, p. 123). durante a mudança, causando (custo total de Essência
dos implantes x 10, arredondado para baixo)F de dano.
NOVOS PODERES DE A personagem não recupera a Essência de implantes
perdidos dessa forma. Alterações puramente cosméti-
CRIATURA cas como piercings e tatuagens também são perdidas,
mas não causam ferimentos. Quando estiver na sua
DESAPARECER nova forma, a criatura ganha acesso a todas as habili-
Tipo: M Ação: Livre dades inatas não-paranormais daquela raça (se hou-
Alcance: Pessoal Duração: Especial ver), incluindo Armadura, Armas Naturais e Sentidos
A criatura é capaz de desaparecer sem deixar Melhorados. A criatura retém todos os seus poderes
rastros, com suas formas material e astral sumindo paranormais na sua nova forma. Assim que a criatura
por completo, sem interferência alguma de barrei- utiliza o poder Metamorfose, ela permanece na sua
ras físicas ou mentais. Algumas criaturas podem usar forma atual até que decida se transformar de volta. A
uma Ação Complexa para reaparecer, mas em mui- criatura não sofre -2 de penalidade por sustentar esse
tos casos, Desaparecer é disparado por um certo poder. Esse poder só afeta a forma física da criatura, não
evento, como a morte da criatura, que dificultam o sua roupa o equipamento; o processo da metamorfose
reaparecimento. destrói a maioria dos tecidos.

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 123


A C ELERA N DO

NOITE ADENTRO

— Como prefere fazer? — Ainda tenho uma semana pro meu advogado provar
Rubro ergueu o olhar da geladeira de bolsas de san- que não fui eu. Acho que você não veio pra informar o impe-
gue cheias, passando-a uma B+ enquanto ele pegava dimento da execução, né?
uma AB– Magus para si mesmo. — Como você prefere? Rubro avançou contra ele, Humphreys se levantando de
EB fez uma pausa antes de enterrar uma presa na costas contra a parede, seu medo repentino excitando a fome
bolsa, sorrindo para ele atrás de mechas púrpura. — do elfo. Rubro o prensou contra a parede com uma virada
Boates, onde você me conheceu. Sempre tem um puto de pulso, as amarras telecinéticas prendendo o prisioneiro no
do caralho procurando alguma “novinha” pra ele tentar
lugar. Ele se aproximou, inalando e deixando o cheiro do ter-
se forçar nela. No meu caso, eles não precisam se pre-
ror estender seus caninos.
ocupar em dizer “eu não mordo, gatinha”. Porque eu
— Não ... — choramingou Humphreys. — Não, não, por
mordo.
Rubro assentiu, segurando a bolsa nas mãos. — favor ...
Tenho um contato na Lone Star, ele me dá acesso a pre- — Shhh ... — Rubro colocou suas mãos nas laterais da
sos do corredor da morte em Darringon. cabeça de Humphreys, silenciosamente entoando o latim
Ela chupou o resto da bolsa. — Deve te custar uma nota. blasfemo da sua tradição. Seus olhos rolaram para trás
— Não tanto quanto isso. em sincronia. Com suspiros simultâneos, Rubro partiu a
— Pelo menos a sua consciência tá limpa, né? — per- conexão, recuando um passo e analisando novamente o
guntou ela. prisioneiro.
— Sim, — disse ele — mas eu sempre me certifico. — Você não os matou.
— Como assim? Humphreys deslizou até o chão, seu peito arfando por
Ele respirou fundo. — Bom, teve uma vez que ... causa da sonda mental. — Não ... eu amava eles ... por que eu
mataria minha própria família?
Campainha. Clique. Baque. O portão de duroaço se Rubro suspirou. — Lá se vai o jantar.
abriu, ecoando nos longos corredores. Rubro seguiu o Sgto. — O quê?
Macnamara pelas fileiras de portas reforçadas. Cela atrás de — Agora preciso pensar em como te tirar daqui.
cela dos piores de Seattle, esperando sua vez na cadeira.
— Quarenta e quatro, cá chegamos. Gary Humphreys,
— E daí aconteceu o quê?
homicídio múltiplo. Especial da casa pra você, imagino?
Rubro passou uma mão pelo cabelo que dava seu
— Só abra a porta e nos dê privacidade.
Macnamara deu de ombros e passou o cartão na trava nome e suspirou. — Aceitei o caso onde KE deixou.
magnética. — Quinze minutos. Encontrei o assassino verdadeiro. Consegui dar os cré-
Rubro entrou na cela espartana e observou seu único ditos à Star e Macnamara para pagar futuras visitas.
ocupante. Humphreys era um homem baixo, de meia idade, Humphreys foi perdoado e se moveu para Boston.
com o indicativo clássico de ser um mero zangão corporativo. — O que houve com o assassino?
Ele ergueu os olhos para o elfo com uma mistura de pavor e Rubro sorriu soturnamente e abriu sua bolsa de
cansaço. sangue.

124 NOITE ADENTRO >>


> A Hannibelle chegou pra mim esses dias e falou “Zu-zu,” > Que sentimental ele, não?Tá escrevendo com pena e tinteiro
(ela me chama de Zuzu. Nem todo mundo tem essa moral) à luz de velas, suas mangas afofadas manchadas pela tinta?
“lembra como o JackLigeiro disse que a gente precisava > Pistones
de umas novas perspectivas? Acho que consegui uma pra
você.” Daí ela largou um CV interessante no meu inbox, e > Certo, eu acabo me deixando levar às vezes; sou um vam-
ela tinha razão. Ele é diferente. Então deixei o Rubro entrar piro, um mago e um elfo, então ... é isso aí. Mas há algo
de forma probatória, mesmo sendo um vampiro. Mas sobre essa condição que nos deixa um tanto filosóficos.
muito pior que um vampiro: ele é fã dos Blackhawks. Então Não sou o único vampiro que faz isso. É como alguns de
é mais que um período probatório, é ultra-super-probatório! nós conseguem se manter ligados à nossa humanidade.
Blackhawks, cara! Tá, beleza, eles andam numa temporada > Rubro
boa, mas não ganham a Copa no que, trinta e seis anos, já?
> Zuer-0! Você assistiu os trídeos, você leu os livros, e prova-
velmente já comprou presas falsas para uma festa de
> Na verdade, Zuer-0!, não sou. Se fosse, eu diria que os Halloween em algum ponto da sua vida. Posso afirmar
Seattle Coyotes nunca conseguiram a Taça Stanley. que, fora a parte cosmética, o mais próximo que é pos-
Mesmo antes de saírem de Phoenix. sível encontrar sobre a verdade é a série literária Darrien
> Rubro Cross, de Martin de Vries. E eu de antemão me desculpo
por todo o melodrama que a obra carrega.
> Touro, cadê a ban-hammer pra eu dar uma marretada
aqui ... ? > Considerando a conexão do de Vries ao material fonte,
> Zuer-0! não é muito surpreendente.
> Engenhoca
> Vocês são uns bobos tão fofos.
> Netgata > É, isso também me pegou um pouco de surpresa, mas em
minha defesa, ando por fora faz um tempinho, e acabei

UMA NOITE fazendo uma maratona de leitura de Darrien Cross pra me


atualizar. Terminei A Casa de Santa Béla acho três horas
NESSA VIDA >
antes de alguém me mostrar o vídeo dele se assumindo.
Rubro

POSTADO POR: RUBRO


A NOITE PASSADA
Sempre que alguém descobre o que eu sou, o que eu Pode acontecer em qualquer lugar. Num beco. No seu
posso fazer, e o que eu preciso fazer para sobreviver, carro. Na sua cama. Um vampiro é altamente móvel,
a primeira pergunta que costumam fazer é: “Como é?” e não precisa de um convite para entrar na sua casa.
O que é engraçado, porque é o que sempre pergunto Ele drena a sua alma, deixando apenas poucos restos
para todo Infectado que eu conheço, e a resposta de você lá dentro, e assim você fica a poucos passos
nunca, nunca é a mesma. Condição similar, moralidade antes da morte graças a um vírus que se alojava em
diferentes, métodos diferentes de se lidar. você a cada gota que era drenada. E por alguns dias, a
Se você quer saber o que é um vampiro, sugiro ler escuridão é perfeita. Você flutua, talvez sonhando, mas
as obras de Thomas McAllister. Ele chegou perto o sufi- longe da consciência, conforme o vírus se une com
ciente da condição mesmo sem tê-la, e assim pode for- você, sublimando sua identidade enquanto reescreve
necer a ciência, a natureza da fera, sem conhecê-la tão seu DNA, pega o que gosta e joga fora o resto, ten-
intimamente quanto eu. tando tornar você um matador melhor, um hospedeiro
Estou aqui para falar como é do nosso lado. Para dizer melhor. Cada cepa possui uma ideia diferente do que
como é quando você não está encarando o abismo, e isso significa. Os sonhos viram pesadelos.
sim a partir dele. E daí você acorda. E tudo fica pior.

<< NOITE ADENTRO 125


>> ACELERANDO <<

A PRIMEIRA NOITE… que não ficou completamente enlouquecido ou feral


graças à mudança. Existem cepas que reformam cone-
A única coisa que nos fica bem clara é uma fome sem xões neurológicas de formas diferentes, inspirando
igual. O seu anseio central e voraz é por se alimentar, uma predisposição física para a paranoia, a raiva, e até
que se coloca contra sua vontade e senso de ser com a megalomania. Os sentidos e os instintos são refeitos,
tanta força que a maioria dos vampiros recém-nasci- e você precisa encontrar um novo equilíbrio.
dos nem tenta comer o que há na geladeira para depois Então digamos que você foi capaz de superar as
vomitar. Os sentidos ficam mais aguçados, ouvindo reconexões neurológicas, os pesadelos de rasgar a sani-
batimentos e farejando sangue. A visão termográfica dade, e o conceito de ter que fazer atos monstruosos
dá ênfase no pulso e calor das presas vivas, e o instinto para sobreviver (sabe, como um incursor das sombras
toma conta. A dúvida é uma ideia distante da necessi- faria). Como você vai se adaptar? O que está disposto a
dade muito presente, e você avança no primeiro infeliz fazer para sobreviver até a próxima noite?
que atravessar seu caminho, seja quem for.
Os dentes penetram na carne, o sangue esguicha > Algo que todo incursor já se perguntou em algum
dentro da sua boca, e a satisfação eleva ainda mais seus momento.
sentidos. Parte da sua aura maculada, talvez o que reste > Pistones
da sua alma, vai até sua vítima, seguindo a ponte da inti-
midade criada pelo contexto emocional direto. Noutras > Fale por si mesmo.
palavras, você a aterrorizou, e usa essa associação para > Jeremias Comportado
se conectar com a alma dela. O vírus começa a puxar
a aura dela, um pedaço insubstituível de cada vez, para Para alguns, o vício em se alimentar é demais para
dentro da sua, e então o êxtase verdadeiro começa para resistir. As justificativas — ou racionalizações — entram
vocês dois. Você sente a vastidão vazia se preenchendo, em jogo, contendo argumentos filosóficos que falam
a sensação de saúde e firmeza e normalidade voltando. É muito sobre cadeia alimentar, ou alegações típicas de
como um ataque hipoglicêmico levado a um grau enlou- xamãs tóxicos de “abater os doentes”. Esses costumam
quecedor, e a saciação não é só satisfatória, mas íntima e agir indiscriminadamente. Outros gostam da caçada, ou
empoderadora. O pior: tudo isso parece certo, com uma encontram formas de uma alimentação moral. Quando
intensidade inigualável. fui alterado, passei um bom tempo nas piores partes de
O vírus transformou você, fez com que se tornasse Chicago, só esperando por algum assaltante tentar me
um receptáculo para a caça, a matança e a proliferação. esfaquear pelos meus créditos. Conforme minhas habili-
Tudo isso com a crueldade de um estuprador e um assas- dades ilusórias progrediram, consegui atrair estuprado-
sino. Mas pelo menos deixou o seu senso de si. Você res e cafetões, e conseguir minha refeição enquanto me
vive uma vida dupla, sempre entre ter uma parte de si sentia bem por manter as ruas da cidade um pouco mais
mesmo que quer fazer coisas muito desumanas mesmo limpas. Vocês se surpreenderiam com quantos amigos
enquanto parte de você ainda permanece, mas num se faz realizando esse tipo de ação num bairro. Também
novo paradigma. é possível curtir o benefício extra dos equipamentos e
dinheiro que suas refeições não precisam mais. Tirando
> Então ... matar eles é tipo misericórdia, né? Moicanos a possibilidade de fazer inimigos poderosos, não há
rosa liberados de acabar com os sobretudos pretos? desvantagem.
> Whippet
> Vigilantismo clássico. Ótima forma de se matar.
> As pessoas disseram coisas parecidas sobre trolls no Dia > Netgata
da Goblinização.
> Pé-de-Cabra > Não é tão ruim quando você regenera, imagino eu.
> Bofinho
> Ainda dizem sobre tecnomantes.
> Netgata > Seus caçadores sabem do que você é capaz. Eles quase
sempre vêm preparados.
> Chupa-almas, sanguessugas e fantoches de IA. Quando > Hannibelle
você erradica um tumor, o corpo da meta-humanidade
fica mais saudável. Claro, nem todos querem lutar. Carniçais podem
> Engenhoca ocupar necroplexos, ou encontrar emprego servindo
ou sendo médicos, orgabandistas, ou qualquer outra
… E TODAS AS OUTRAS carreira que lhes ofereça sua parcela de carne meta-
humana. Alguns vampiros e outras cepas vrykolakiviridae
No cerne de tudo está a questão de como você lida podem conseguir doadores legais que se excitam com
com a sua nova condição. Muitos Infectados preferem a ideia de serem chupados. Lembro de uma boate
a morte do que adaptação. O vírus pode te influenciar gótica de Manhattan, gerenciada por um vampiro. Não
de formas sutis, com reflexos do vício e coisas pare- faltavam doadores de sangue voluntários. Ou encontram
cidas, mas você mantém sua sapiência, presumindo locais onde pessoas vão morrer de qualquer jeito.

126 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

Descobrir que prisioneiros no corredor da morte é uma com o que se pode ver num albino excepcionalmente
forma excelente de saciar os piores lados das minhas sensível, mas com mais resposta dos nervos.
necessidades, sem que nenhum inocente sofra. Não é
barato, mas as vantagens da Infecção têm seus custos. > Ou seja: dói pra caralho.
O que me lembra de algo: você deve estar se per- > Bofinho
guntando ...
Mas para a maioria de nós, a luz do sol está cau-
COMO É VIVER NA NOITE sando um dano muito mais grave e muito mais rápido.
Queimaduras imediatas aparecem da mesma forma do
O mundo está mais vivo do que nunca, e provavel- que sofrer com o calor extremo, e as nuvens não fazem
mente sempre estará. Os cheiros tornam-se vívidos e muito para impedir isso. Os raios Ultravioleta-A atraves-
muito mais complexos. A visão termográfica e a visão sam os céus de Seattle com facilidade, a não ser que
astral se combinam para dar uma profundidade maior a aconteça uma tempestade com nuvens de cinzas incri-
tudo, mas mais do que isso, você vê vida em cada pes- velmente densas, que nesse caso fazem as queimadu-
soa, em cada ser vivo. Sua audição fica mais aguçada. ras levarem minutos para aparecerem; mas a dor é cons-
Seus instintos ficam mais rápidos. Tempos de resposta tante mesmo assim.
aumentam conforme você sente o tempo desacelerar
em momentos de crise. O dano mundano é doloroso > Raios UVA não são os únicos culpados na luz do sol e dos
como sempre, mas a sensação de curar esses ferimen- seus efeitos nos Infectados; é doloroso, mas são apenas
tos dentro segundos dá todo um novo apreço (e deste- uma parte de um enigma muito mais complexo. O Dr.
mor) pela experiência. McAllister tem uma monografia (criativamente intitulada
E não há sensação tão libertadora quanto aquela de Causas da Fotossensibilidade em Infectados) que ... “cla-
abandonar o corpóreo para se tornar uma névoa. A visão reia” muita coisa sobre o assunto. Mas não é para aque-
fica turva, os sons se abafam, a gravidade é esquecida, e les cientificamente sensíveis.
o vento é o novo chão. Nunca li um artigo científico que > O Bandido Sorridente
explique o funcionamento desse fenômeno, e eu gos-
taria de saber, mas por enquanto, isso facilita e muito a A exposição à madeira produz uma reação alérgica
invasão e fuga de qualquer lugar. Ou pelo menos cos- violenta, o que significa que só descansar sua mão
tumava ser (falo mais sobre isso adiante). A alimenta- numa mesa de mogno sem verniz pode resultar em
ção é, infelizmente, uma experiência emocionalmente bolhas imediatas. E esse tipo de reação nem sempre
potente tanto para o vampiro quanto para sua vítima. Na regenera como a maioria dos traumas. Curas mági-
maioria das vezes, a infecção Desperta o hospedeiro, cas ou tratamentos médicos aplicados são equivalen-
concedendo novos poderes sobrenaturais. E pelo preço tes a qualquer ferimento similar num meta-humano.
baixíssimo de uma invasão parasita dos restos da sua Algumas cepas da Infecção também podem ter seus
alma, você pode ter essa experiência, vivendo na corda alergenos únicos, como a mata-lobos. Alguns vampi-
bamba do poder por toda a eternidade. ros desenvolvem alergias psicossomáticas, exibindo
dor e bolhas quando expostos a símbolos sagrados ou
> A regeneração basicamente designa qualquer incursor alho, apesar de não existirem causas científicas além
Infectado como a esponja de balas de uma equipe. do vírus fazendo as crenças do hospedeiro se mani-
> Kane festarem. De alguma forma estranha, isso nos oferece
certa esperança. Se o vírus pode ser enganado em nos
> Só se lembre que o dano mágico não é resistido por um enfraquecer, talvez ele possa ser adaptado de outras
fator de cura. formas, fazendo com que nos alimentemos menos, vol-
> Rubro temos ao sol, e de outras formas reduzindo as mazelas
impostas a nós e à sociedade. Uma deficiência singular
> Fator de cura? que nós vampiros possuímos é a falta de capacidade
> /dev/grrl de flutuação, e nossa tendência de entrar em animação
suspensa quando o oxigênio nos é negado. Um fator
> Um velho termo de gibi pra dizer regeneração. que foi meu algoz por duas vezes, roubando boa parte
> Touro da minha vida. Talvez um vampiro num cenário con-
trolado possa entrar pacificamente num longo sono.
> Já estou setenta anos atrasado nos meus velhos favoritos. Para mim, houve apenas a agonia do afogamento, após
> Rubro minutos de tentar nadar para a superfície, sem sucesso.

> Cacete, quantos anos você tem? > Quanto da sua vida? Caralho, quantos anos você tem?!
> Cueia Nóia > Cueia Nóia

Claro, você não achou que seriam só pontos bons. > Um pouco mais do que você acreditaria.
O toque da luz do sol um dia foi meramente doloroso. > Rubro
A exposição prolongada causava queimadura, parecido

<< NOITE ADENTRO 127


>> ACELERANDO <<

Também é interessante a incapacidade de muitos > Não imagino que pedir desculpas adiantaria, né?
Infectados serem capazes de consumir comidas e bebi- > Rubro
das comuns. No momento pode não parecer grande
coisa, mas espere só até ver quantas situações sociais A segurança corporativa também se ligou na nossa
dependem de você compartilhar uma refeição. Há existência. Nossa forma de névoa não pode atraves-
tanto tempo a mais nas suas mãos, e você perde outra sar sistemas de ventilação com filtros UV ou por por-
conexão, outra coisa que costumava usar para se ligar tas seladas. Sprays de partículas de madeira e luzes de
às pessoas que você conhece. É só alguém insistir que alta energia UV-A são eficientes e baratas. As proteções
beba com elas, e você estará vomitando sangue enve- oferecem mais um obstáculo para nós, já que temos
nenado mais rápido do que imagina. Apenas os mais natureza dupla, e scans médicos e até termográficos
raros dos vampiros podem superar essa deficiência, e logo revelam nossa natureza, resultando numa elevação
eu realmente gostaria de saber como. Mesmo assim, muito rápida e louca da segurança.
ouvi falar que eles precisam vomitar tudo dentro de Mas são os eventos do dia a dia os mais inconve-
uma hora. Estamos confinados a uma dieta líquida ele- nientes. Sair por aí de dia é uma ideia perigosa. Os
vada em proteínas. Parece que é a nova febre nos clubes vizinhos estão sempre de olho em peculiaridades que
fitness de LA. Acontece que a nossa possui uma fonte os inspiram a chamar os policiais, e os amigos são difí-
socialmente inaceitável. ceis de se manter quando sabem que você os consi-
Ah, e antes que me joguem pedras, basta lembrar que dera como comida, mesmo apenas no subconsciente.
tratamentos de Leónização, e possivelmente outras tera- Diferente daqueles que tiveram que lidar com a goblini-
pias genéticas, são derivadas de estruturas genéticas do zação, somos potencialmente tão ruins quanto temem
VIVO. O que você abomina em mim já está na sua vida. que somos. E só temos a força dos nossos atos para
Talvez já esteja dentro de você. compensar contra, ou confirmar, esse ódio.

> Toda mega já fez alguma pesquisa em sequências do VIVO


CEDENDO
tentando descobrir os segredos por trás das habilidades
sem ter nenhuma das desvantagens. Vários veículos de Chega um momento onde todos caem na tentação. Você
plasmídeos derivados de Infecção estão sendo testados mente, você trai, você leva uma garota para casa e nunca
como vetores para uma recodificação mais acelerada. conta à sua namorada, ou atira entre os olhos de uma
> O Bandido Sorridente gangueira vendendo drogas para crianças. Acontece
mais cedo ou mais tarde. Todos temos nossos sabores
> Não dá para enganar o tempo. preferidos. Para os Infectados, esse sabor é almas.
> O-de-Muitos-Nomes Há um debate considerável sobre do que, precisa-
mente, os Infectados tiram seu sustento. Talvez seja a
CAÇADORES CAÇADOS coisa mágica que há em nossas almas, ou meramente a
energia que conecta a alma ao corpo. Definitivamente
Ser um vampiro é sempre uma história de dualidade. há uma correlação com a saúde holística do corpo e do
Precisamos caçar pelo que nos sustenta, mas somos espírito. Seja o que for, todos os Infectados têm esse
caçados por isso. Os esforços de grupos terroristas como requerimento canibalístico, de um jeito ou de outro. E
Medo do Escuro e as predações da gangue de carniçais tudo no mundo fica nos repetindo como isso é certo a
162 certamente não ajudam a criar uma publicidade posi- se fazer, mesmo quando dizem quão errado é.
tiva para aqueles de nós que preferem a integração. O hor- Pense. Quantas vezes o fruto proibido se provou
ror do que precisamos fazer significa que muitos acabam o mais doce de todos? Existem graus de “errado”,
perdendo seus entes queridos, e nada inspira um caçador mesmo nos piores dos crimes. Para um vampiro, não
como isso. Até mesmo o vampiro Martin de Vries luta há crime mais doce e natural do que beber livre e pro-
por esse tipo de vingança, e não posso culpá-lo. Muitos fundamente, chupando cada gota, e então permitindo
metroplexos oferecem recompensas por Infectados, e o o corpo vazio se levantar. O processo parece aliení-
preço pago por um espécime vivo vale para aqueles que gena, mas as motivações são familiares. Você não quer
não sentem um pingo de culpa ao pensar nos experimen- que a garota que levou para casa engravide, não é?
tos de tortura que suas vítimas sofrerão. 99,99% das vezes, eu diria “não”. Mas você quer tran-
sar. Todos os gatilhos bioquímicos que tornam esse
> Hmmm... evento tão prazeroso são aqueles cuja tarefa é auxi-
> Engenhoca liar na reprodução. É o mesmo com Infectados. Se ali-
mentar, especialmente até a morte, dá uma sensação
> Pela primeira vez a gente concorda em algo. intensa e maravilhosa.
> Metido > Pros dois lados, aliás. É viciante, cara. Mesmo. Muitos
> Ainda magoado pelo que rolou em Chicago? sobreviventes de drenos parciais ficam obcecados com
> Rubro a experiência, ou encontrando outro ser pra terminar
o que foi começado ou dar início a um novo vício pra
> Qual das vezes? compensar.
> Metido > Bofinho

128 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

> Não que exista um grande mercado pra eles, mas tem da infecção que podem levar a caças enormes. Dito isso, já
uma linha de MQTs com a sensação de ser drenado, que conheci uns carniçais que ficam felizes em pegar os restos
dão uma grana preta nos mercados certos, ou seja, cer- deixados por um vampiro. Pelo visto, não importa quanto
tas cenas de boates e groupies doadores. Pelo visto tem um vampiro possa consumir, sempre sobra energia resi-
muita gente que quer a sensação, mas sem ser comida. dual no cadáver pra um carniçal fazer uma refeição.
> 2XL > Bofinho

> O vício é coisa de louco. Os caras conseguem se chapar Para nós, o verdadeiro dano é psicológico. Mais uma
de qualquer jeito vez, a questão é mais que do que nos alimentamos. Beber
> Cueia Nóia um pouco não precisa ser o pior dos destinos, certamente
nada pior do que um problema sério com drogas ou ciber-
Claro, você não quer competição por comida, então membros baratos. Mas o que acontece quando bebemos
muitos vampiros que cedem à sua fome geralmente se tudo? O que acontece conosco? Ainda temos alma? E
asseguram que sua vítima não vá levantar, geralmente como ela será julgada pelo que fizemos? É por esse tipo
através da decapitação. Um tiro à queima-roupa de uma de coisa que os Infectados se apegam tanto à vida.
escopeta costuma ser o suficiente para destruir o cérebro
e eliminar qualquer evidência de alimentação. Para os > O resto de nós tá bem apegado também, camarada.
muitos vampiros Despertos, feitiços como Transformar > Baka Dabora
em Gosma e Incinerar também funcionam bem.
> O mundo já está coberto de treva o suficiente para nos
> A maioria dos Infectados evita vender as partes para “des- tornar todos malditos, seja por nossos pecados, seja por
manches”, já que sempre é possível detectar quantidades nossa complacência.

<< NOITE ADENTRO 129


>> ACELERANDO <<

> O-de-Muitos-Nomes > O lado bom é que cê sabe como eles operam, e vai ter
um pagamento garantido quando cê acaba com eles.
> Vários Infectados ricos tentam comprar videntes para Caso cê não ache ninguém disposto a te pagar por aca-
conseguir um vislumbre do futuro, tipo que nem qual- bar com um incursor Infectado psicótico, cê tá na profis-
quer outro que não se importa com o próprio dinheiro. são errada.
O surpreendente é o quanto deles querem saber sobre o > Metido
pós vida.
> Aretê A pior parte é que esses Infectados são os mais
poderosos. O vírus costuma trabalhar num sistema
No fim das contas, todo Infectado precisa se pergun- de recompensas, encorajando o comportamento que
tar se continua sendo a mesma pessoa, ou se é apenas a deseja no seu hospedeiro (matar, se alimentar, se repro-
máscara que o vírus usa para se alimentar e se propagar. duzir) ao aumentar seu poder. Isso é mais fácil com
Ceder ao instinto, escolher fazer o que se é compelido a vampiros irresponsáveis que se alimentarão mais vezes.
fazer, remove todas as dúvidas, nem que seja só por um O vírus, em vez de ser suprimido ou controlado, é obe-
momento. Para alguns, é o suficiente. Outros justificam decido e fica livre para se evoluir. Um vampiro que está
a matemática da situação. Se puderem evitar usar quais- no controle, aquele em que se pode confiar, não terá o
quer habilidades especiais, ficando só no canto, apenas mesmo poder sobrenatural puro daquele que está tão
duas pessoas precisam morrer por ano para mantê-los envolvido pelo vírus que só vê comida ao olhar para
vivos. Alguns de nós mata mais do que uma vez por mês você. Esses ferais podem manifestar muitos poderes
só para sobreviver em Redmond. Existem pessoas que que o seu parceiro não pode. Já ouvi sobre muitas coi-
vão morrer de qualquer jeito, então por que não usar sas, desde dominação mental até transformação ani-
seu fim para alimentar a imortalidade? É ladeira abaixo a mal, e quase qualquer coisa que se escuta nas lendas.
partir desse pensamento. Separar o fato do mito fica cada vez mais difícil. Claro
que qualquer vampiro pode aprender essas habilidades
É VOCÊ E NÓS com o tempo, mas o caminho mais rápido para o poder
é vender o que sobrou da sua alma.
Ando nas sombras há muito tempo. Já participei de mui- Na análise final, considerando perigos e benefícios,
tas equipes, trabalhei com santos e psicopatas ... e alguns um Infectado é como qualquer outra pessoa, sujeito aos
outros infectados. E lutei da mesma forma. Sempre que mesmos estresses que outros podem sofrer da EGRO,
minha equipe descobre o que eu sou, preciso ganhar a de cibernéticos, ou qualquer um dos inúmeros desafios
confiança de todos mais uma vez. Gostaria de dizer que que afetam todo meta-humano. No fim das contas, eu
é injusto, mas não é. Até mesmo um incursor Infectado gosto é de passar um tempo com os amigos, ver um
com a cabeça no lugar é um risco, mas não do jeito que filme, ler um livro. Eu faço aulas, curto umas boates, e
você imagina. mal posso esperar a turnê de reunião da minha banda
O incursor médio sabe tomar cuidado perto de uma preferida, a Parede de Escudos. Os vampiros podem
samurai com cromo demais. Quando samurais ficam ser tão heróis quanto humanos podem ser Humanis. Se
metálicos demais, eles se afastam das pessoas, se puder pedir algo de vocês, é que nos tratem como indi-
esquecendo de como era ser humano, de como se rela- víduos, e nos julguem por quem somos e o que fazemos
cionar com humanos. O trabalho começa a afetá-los, — assim como qualquer um gostaria de ser julgado.
mas eles não têm nenhuma forma de escape normal. Da minha parte, fico feliz de te pagar uma bebida e
Isso os deixa propensos a chacinas, fúrias berserker ou, responder qualquer pergunta que tenha. E prometo que
na melhor das circunstâncias, um colapso nervoso. Tudo não vou pedir um gole em troca.
depende do indivíduo — e da natureza dos cibernéticos
e biônicos. Uma samurai assim se torna um risco, pro- > Olha que talvez eu aceite o convite ...
pensa a acabar com o encontro, acabar com a incursão, > Plano 9
e acabar com a equipe.
Um incursor Infectado está numa posição muito similar, > Me surpreendo que você nunca considerou se Infectar.
de certa forma. Em vez do metal, ele precisa lidar com as > Éternauta
mutações virais. As diferentes manifestações trazem seus
próprios desafios únicos. Pode ser até mais difícil para um > Já considerei, mas é limitante demais. As limitações são
Infectado, porque enquanto um psicopata cibernético cos- demais considerando os benefícios.
tuma se afastar da sociedade, o Infectado começa a ansiar > Plano 9
por ela de uma forma psicótica. É um tipo de ganância, e o > Cacete, isso pareceu sair direto de um livro do Darrien
sangue vira a moeda do reino. Ele se torna frio e indiferente Cross.
quanto às vidas meta-humanas, cedendo a instintos nada > /dev/grrl
naturais. Ele brinca com o Sr. Johnson. Ele drena guardas de
segurança na extração, e talvez queira transformar toda a > Alguém tá tendo um crush novo ...
equipe, já que valoriza as habilidades dos parceiros. É com > Kat de Nove Caudas
esse tipo que você não quer trabalhar. É esse tipo que vale
caçar que nem qualquer incursor que se sai da linha.

130 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

> Alguém não tinha me falado que você se veste de colegial Lembro bem mais das semanas seguintes do que eu
em incursões? gostaria. Era dor, febre, dor, calafrios, e dor. O pior, acredi-
> Rubro tem se quiser, eram as mãos; a dor nelas era a mais excru-
ciante, e ainda consigo lembrar delas se transformando.
> Aposto que o Kane vai ter algo a dizer sobre isso ... Ficar cega não foi tão ruim assim; virar de natureza dupla
> Cueia Nóia meio que compensou, de uma forma estranha. Digo, é
uma chatice do caralho, de verdade, mas na maioria das
> Mé. Balas de madeira são baratas. vezes, ver as coisas no plano astral é bem bonito.
> Kane Já tinha trabalhado com Infectados antes, e sabia o
que ia rolar. O trauma físico não era nada perto do que
eu sabia que teria que fazer. Fiquei em casa por uns dias;
ANDANDO NAS a fome ainda não tinha começado, mas eu sabia que

SOMBRAS estava chegando. Minha mãe foi pro quarto dela para
dormir, quase catatônica com o que eu me tornei, e meu
pai tava numa viagem a negócios. Fui para o escritório
POSTADO POR: HANNIBELLE dele, encontrei o revólver que ele achava que eu não
sabia que tinha, e botei debaixo do meu queixo.
“Como é?” De todas as perguntas que eu recebo por Tentei puxar o gatilho por alguns minutos. Pareceu
ser uma carniçal, essa é a que mais me aparece. Pelo um ano. Daí a minha irmãzinha, doze anos de idade,
menos entre as que eu admito repetir. Geralmente entrou. Ela não parecia chocada, só ... desapontada. Ela
eu não respondo, porque iria soar muito como um sabia que tinha algo errado, e provavelmente adivinhou
lamento patético, e a maioria das pessoas que pergun- o que eu ia fazer. Ela tirou a arma da minha mão e botou
tam tentariam atirar em mim logo em seguida. na gaveta. — Você nem ninguém quer isso — disse ela.
Então tô feliz que o Rubro respondeu à pergunta — Nem a nossa mãe.
“Como é ser um vampiro?”. Acho que, ao longo dos — Ela não sentiria falta de mim — falei. — Não sou
anos, já falei um pouco sobre como é ser uma carniçal, mais a guriazinha dela, eu sou um monstro. Ela mal fala
e como eu prefiro não levar bala na cara, vou evitar res- comigo desde que eu fiquei doente.
ponder de novo. Em vez disso, vou responder a segunda Ela deu de ombros. — Tu sabe como é difícil pra ela
pergunta que mais me fazem: “Como isso aconteceu se ajustar — disse ela. — Ela vai superar. — Ela fechou a
com você?” Que é uma pergunta bem mais simples. E gaveta. — Ou vai ver que você não só é uma tecnauta
bem mais complexa. melhor que o nosso pai, mas também é uma carniçal,
e vai te deixar foda pra caralho. Enfim, ela vai parar de
NOS IMPORTAMOS DEMAIS ficar chorando.
— Olha a língua! — exclamei, mais por costume.
Eu era uma guria de dezessete anos, cara de novinha, Ela riu. — Não tô dizendo nada que tu nunca falou.
bem menos inocente do que meus pais acreditavam, Era verdade, mas pelo menos eu tentava fingir ser
mas bem mais do que posso alegar no momento. Viajei a boa menina batista. Sempre tive boca suja, mas ten-
para muito longe de casa, na maior parte do tempo ao tei manter minha irmãzinha mais classuda. Não funcio-
longo dos ECA até a colônia carniçal fora de Amarillo, nou no fim das contas, pelo visto, mas eu tentei. — Não
no Texas, numa missão com minha igreja. Três dias posso ficar perto dela quando ficar faminta — falei para
nessa aventurazinha, eu estava ajudando uma das ela. — Já tive que fugir de casa uma noite. Vai só piorar.
médicas, e uma das carniçais, uma menininha de uns — Eu sei. — Ela sentou lá por alguns minutos, e então
oito ou nove anos, me arranhou. Foi um acidente; até disse, quase maravilhada: — Você podia ser uma incur-
hoje tenho certeza que ela não fez de propósito, mas sora das sombras! Você realmente já é tão bom quanto o
não importa. Ela me arranhou, o vírus entrou na minha nosso pai ... e vai ficar mais fácil conseguir comida assim.
circulação, e fim. Ela tinha doze anos, quase treze; tudo o que ela
Fui Infectada. sabia de incursores das sombras ela aprendeu nos trí-
deos. Parecia romântico para ela, aposto, e até onde ela
> Tô vendo a lamentação chegando. Já posso te atirar na sabia, era melhor do que uma bala de baixo calibre no
cara? cérebro (ainda não tenho certeza dessa parte). Mas ela
> Kane também tinha razão. Nas sombras, eu não teria que expor
meus pais à visão da sua menina comendo outra pes-
> Você é casado! Não acho que a Kat aprovaria. soa. Nas sombras, eu ser carniçal seria só uma segunda
> /dev/grrl consideração.
Eu era muito ingênua. Tinha dezessete anos e
> Posso atirar em quem eu quiser, desde que seja o máximo cresci mimada; consegui minha ingenuidade de forma
que eu faça. E tu não tem dever de casa, ô Lili Carabina? honesta.
Um trabalho de campo? Nada? Eu é que não te dei o fim Naquele momento, levantei e fui até a porta. Ela me
de semana de folga. seguiu, e fomos para o meu quarto. Ela me abraçou e
> Kane me ajudou a fazer as malas. Não peguei muita coisa;

<< NOITE ADENTRO 131


>> ACELERANDO <<

algumas roupas, o velho deck Allegiance Epsilon que o mas estão tentando manter uma luz acesa em nome
meu pai me deu, alguns credsticks certificados que eu dos direitos dos Infectados. Claro que existem simpa-
guardei. E fugi de casa e nunca mais voltei. tizantes por aí, mais do que você pensa, mas também
Vivi uma existência questionável, mantendo contato existem intolerantes, e ódio, e medo. Só a simpatia não
com a família a partir de Seattle, mais de meio conti- impede muito o avanço do ódio. Sei lá. Talvez esse seja
nente de distância, pelos próximos anos. Não me tornei o nosso mundo de agora em diante.
um monstro de verdade até a minha maninha morrer,
mas é outra história para outro momento. > Também existe uns grupos simpatizantes que estão ten-
tando mostrar seu apoio se tornando Infectados. Eles cha-
> Sabia que eu fiz uma pesquisa do cacete sobre você mam isso de “dividindo a dor”. Me assusta pra caraca só
quando escrevi aquela parte da compilação Lendas da de pensar em fazer isso de propósito.
Rua, e não descobri nada dessa sua época. Como conse- > /dev/grrl
guiu enterrar tudo isso?
> Sunshine > Que treco doido
> Metido
> Óun, o jornalista intrépido saiu de mãos vazias. Que peni-
nha. Engraçado como isso funciona, né? Eu sou muito > E não ajuda a gente em nada. Não precisamos de mais
melhor do que você me dá crédito. competição por recursos, ou alguém que não vai saber
> Hannibelle lidar e vai virar feral.
> Hannibelle
> Isso é ... meio assustador. Eu te dou muito crédito.
> Sunshine Mesmo assim, desejo sorte à LLG, porque mesmo
que não tivéssemos os terroristas e maus elementos
DANÇANDO NAS RUÍNAS entre nós sendo os problemas, ainda temos o vírus, que
é uma merda fodida muitas vezes. Lembram de todas
As verdades cotidianas de se ser Infectado se torna- as paradas que falei lá no Fronte Tormentoso? Tudo aquilo
ram muito mais sombrias. Elas começaram a cair ladeira ainda se aplica, mas as coisas andam piorando. Ou pelo
abaixo lá em 2073, e a coisa ferrou mesmo a partir de menos ficando mais bizarras.
2074. Com a Matadora da Refeição e os 162 e ainda o Vamos começar de forma mais familiar. Uma onda de
Medo do Escuro, não tínhamos o que podíamos chamar raptos começou três meses atrás em Snohomish. Gente
de uma boa imagem pública. As recompensas andam indigente na maioria, gente que não faria falta. Exceto
nas alturas desde o massacre na Mansão de Dallas em por uma dessas pessoas, uma mulher cuja família tinha
janeiro de 2074, e depois que Martin de Vries saiu do recursos, e essa família contratou uns amigos meus para
armário no fim daquele ano, elas aumentaram ainda encontrá-la. No fim das contas, aqueles pobres e risíveis
mais, especialmente no Texas. grendels, os membros inofensivos e dóceis do nosso clu-
binho genético, não são tão dóceis assim. Um pequeno
> Sabe qual é a maior ironia? As recompensas nos ECA bando deles cansou de ficar com os restos e começou a
quase triplicaram após a Mansão e de Vries ter se assu- caçar presas meta-humanas de forma mais agressiva. O
mido ... e suas vendas de livros também. Elas despen- Dexy e a equipe dele mal saíram de lá vivos.
caram por algumas semanas depois do incidente em Mais além, teve um loup-garou solto pelas ruas de
Houston, mas no início de 2075, começaram a subir de Londres num Ano Novo aí. Como esperado, isso não
novo e ainda não pararam. As pessoas querem O Inimigo pegou bem com a população local. Relatos sobre esse
do Meu Inimigo mais do que nunca desde seu anúncio loup-garou indicavam que o espécime era mais rápido e
em 2074. selvagem do que a maioria. Eles finalmente o abateram
> Rubro depois de um esforço considerável de várias unidades da
> A Força-Tarefa Conjunta contra a MdR recebeu uma lei. Eu quase ignorei os relatos da ferocidade desse, mas
denúncia anônima depois do incidente da Mansão. O andei pesquisando os avistamentos e ataques de loup-
vampiro que matou todo mundo naquele restaurante -garou dos últimos dois ou três anos e notei algo pertur-
se chamava Georgia Milton, uma empresária lá de bador. Eles estão ficando ainda mais cruéis.
CaliLivre. Ela morreu num armazém em Cleburne, onde
acabaram com ela. E depois botaram fogo em tudo. A > Conheço uma equipe que acabou nas catacumbas de
Tenente Bowden e a equipe dela tiveram muito sucesso Paris e se deparou com uma colônia de grendels. Não
em rastrear imitadores da MdR, mas em vez de “Vivos só lutaram pra caralho, como também tinham bebês e
ou mortos” era mais “Mortos ou mortos”. crianças. Ou Infectaram algumas famílias, ou estavam se
> Fusor X reproduzindo.
> Metido
É claro, as leis de Newton também prevalecem nas
arenas sociais. Com o aumento do Medo do Escuro, a > A gente sabe que bandersnatches se reproduzem, e já
Liga da Liberação dos Carniçais realmente mostrou ao reportaram avistamentos de fomóraig copulando, só que
que veio. Eles ainda estão superados pelos terroristas, sem ninhadas confirmadas. Tá cheio de boato de loup-ga-

132 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

rou com filhotinhos. Quem pode dizer que as vítimas da


Cepa II são estéreis como dizem? Talvez seja interessante
fazer um estudo no assunto. PARA NÃO APELAR
> O Bandido Sorridente O poder Forma de Névoa abre novas opções potentes para
jogadores e novos desafios para mestres, mas ele pode ser
> Nunca pensei que ficaria com essa imagem na cabeça
afetado por vários inconvenientes.
> Netgata
• Vedações ambientais estão se tornando mais comuns, o que
Claro que há mais para relatar, mas vou terminar aqui
significa menos facilidade em se infiltrar por portas e janelas.
e voltar para o trabalho. O mundo não vai se mudar sozi- • A maioria das instalações corporativas e ambientes
nho, né, então eu tenho que sair e fazer minha parte. particulares começaram a usar unidades de filtragem
Vai ser um longo processo. E interessante. avançada nos sistemas de ventilação, o que limita o
movimento através dos dutos de ventilação.
> Agora sim, pô. Bem-vinda de volta. • Pior, os ventiladores na maioria dos sistemas de ventilação
> Kane poderiam atrair Infectados para o filtro microbial, que é
virtualmente uma sentença de morte.

INFORMAÇÃO DE
• Muitas unidades de segurança corporativa começaram a
colocar luz UV de alta intensidade nas entradas e saídas
JOGO das suas instalações. Apesar de não serem o suficiente
para causar dano de verdade na maioria dos Infectados,
são o bastante para força-los a sair da Forma de Névoa
A descrição do poder Infecção em Shadowrun Quinta (veja Andando nas Sombras, p. 134).
Edição afirma que os PJs Infectados tornam-se PdMs e
ficam sob controle da mestra. Essas regras opcionais
Regra Opcional: De acordo com as regras básicas, uma
fornecem uma forma diferente.
criatura com Forma de Névoa se transforma junto com qualquer
Essa seção oferece para mestras e jogadores as
regras necessárias para adicionar os Infectados para roupa que esteja vestindo e quaisquer focos vinculados que
suas campanhas como personagens jogadores. Pode ser esteja carregando, ativos ou não. Quaisquer ampliações que
um negócio arriscado, já que personagens Infectados custam Essência também são carregadas, já que atuam como
podem dominar uma campanha se todos os envolvidos parte do corpo da personagem. Qualquer outro equipamento é
não tomarem cuidado. No entanto, com cuidado o sufi- deixado para trás.
ciente tomado tanto por jogadores quanto mestres, eles Com essa regra opcional, os Infectados com Forma
podem oferecer novos desafios empolgantes de inter- de Névoa também podem carregar até sua Essência em
pretação para seu jogo de Shadowrun. quilogramas de equipamento adicional. Para ver se algum
equipamento em particular é transformado, a personagem deve
CRIANDO PERSONAGENS realizar um Teste de Essência + Vontade contra a Resistência
de Objeto do equipamento (p. 295, SR5). Se a Infectada vencer,
INFECTADOS o equipamento se transforma. Transformar o equipamento de
Criar um dos Infectados é igual a criar qualquer outro volta da forma de névoa não requer um teste.
personagem. A qualidade apropriada é selecionada Se a Infectada não conseguir transformar todo o
durante a criação de personagem quando as quali- equipamento que quiser, ela sempre pode tentar se transformar
dades são compradas, e os vários benefícios e pena- de novo. No entanto, cada tentativa acelera sua Perda de
lidades são designados. O limite normal que diz que Essência (p. 401, SR5), o que pode levar a mais necessidade
os personagens não podem ter mais de 25 Carma em de se alimentar, que pode levar ao vício de Dreno de Essência
Qualidades Positivas durante a criação de persona- (veja Vício em Dreno de Essência, p. 134), assim como uma
gem não se aplica a personagens Infectados, apesar maior atenção de policiais e caça-vampiros.
do limite de 25 Carma em Qualidades Negativas ainda
permanecer. Isso significa que a qualidade mutaqua
não pode ser selecionada, a não ser que o personagem
seja Desperto. qualidade Infectada lista os Atributos Físicos e Mentais
O vírus se modificou desde sua primeira aparição, e que podem ser aprimorados pelo VIVO. O PJ recém-in-
nos últimos anos, causou algumas das mudanças mais fectado pode aprimorar dois atributos Físicos em um
notáveis no seu comportamento. As alterações mais ponto cada, ou um atributo Físico em dois pontos. Da
notáveis foram nos Infectados da Cepa I e Cepa III, ape- mesma forma, ele pode aprimorar dois atributos Mentais
sar de existirem mudanças também na Cepa II. em um ponto cada, ou um Atributo Mental em dois pon-
Presume-se que PJs Infectados recém-criados sejam tos. Os atributos selecionados devem vir das listas de
recém-Infectados, ou pelo menos compartilham das Atributo Físico Melhorado e Atributo Mental Melhorado
qualidades dos recém-Infectados. Infectados neófitos inclusas com cada qualidade. Os novos atributos máxi-
não costumam começar suas vidas com a mesma gama mos e mínimos do personagem estão listados na Tabela
de atributos modificados que PdMs Infectados. Cada de Atributo de Metatipo Infectado (p. 135).

<< NOITE ADENTRO 133


>> ACELERANDO <<
ANDANDO NAS SOMBRAS
Alergia (Luz do Sol) representa uma sensibilidade aumen-
tada a radiação ultravioleta-A, entre outras coisas. As nuvens
comuns de um cortiço como Seattle fazem pouco para diminuir
Todos os personagens Infectados começam com cer-
esse componente da luz do sol. Níveis absurdos e altíssimos de
tos Poderes e Fraquezas de criatura, listados com a qua-
cinzas vulcânicas ou outra poluição podem reduzir as penalida- lidade apropriada sob Poderes Recebidos e Fraquezas
des pela alergia, mas é improvável que seja o suficiente para Recebidas. A maioria dos personagens Infectados não
bloquear a UV-A por completo. Em dias de densidade de alta começa com todos os poderes normalmente associa-
poluição, que exigiriam máscaras em personagem normais, um dos com seu tipo de Infectado. Muitas das qualidades
personagem Infectado pode reduzir a intensidade da sua aler- têm uma lista de Poderes Opcionais. Esses poderes
gia em um nível (Severa torna-se Moderada, por exemplo). podem ser comprados com Carma conforme a progres-
Note que o mero poder do sol faz com que a UV-A rebata são da campanha; personagens Infectados não come-
invisivelmente de concreto, asfalto e janelas. Meramente usar çam com nenhum desses poderes. Apenas um Poder
uma sombrinha ou andar na sombra não vai oferecer muita pro- Opcional pode ser comprado a cada dois meses dentro
teção. Sair durante o dia costuma exigir um capuz fechado e do jogo. Você só pode comprar Poderes Opcionais que
uma máscara; isso reduz a severidade da alergia em duas cate- estão na lista associada com o tipo de Infectado do seu
gorias (de Severa para Leve, por exemplo). Janelas de bloqueio personagem. Há uma lista desses poderes na tabela de
de ultravioleta podem tornar um carro seguro para transporte Poderes Opcionais de Infectado na p. 136.
durante o dia, e roupas tratadas contra UV podem dar um alívio Se tornar Infectado não remove as habilidades ineren-
maior — apenas para as partes cobertas do corpo, é claro. Não tes do metatipo de um personagem. Uma anã que vire uma
existe combinação de equipamento e magia que possa reduzir roedora não perde sua visão termográfica, por exemplo.
a alergia abaixo de Leve. Personagens Infectados podem, em geral, aceitar
ampliações, mas é necessário ter em mente o equilíbrio
Luzes UV artificiais também são desconfortáveis. Apesar de
entre Magia e Essência, assim como a perda de Magia
insuficientes para causar uma reação anafilática, muitos siste-
através de qualquer perda de Essência. Infectados com
mas de segurança incorporam luzes ultravioleta de alta intensi-
a qualidade Regeneração precisam de ampliações de
dade como parte dos seus sistemas, caso queiram se proteger alta qualidade para impedir que seus corpos cuspam a
contra Infectados. Essas luzes podem causar uma reação sufi- ampliação para fora, o que significa que só podem acei-
ciente para criar desconforto e prevenir o uso dos poderes do tar ampliações deltaware.
personagem Infectado.
SE INFECTANDO DURANTE
O JOGO
É possível uma personagem se tornar Infectada durante
VÍCIO EM DRENO DE ESSÊNCIA uma campanha de Shadowrun. Se a personagem possui
O Dreno de Essência (p. 396, SR5), o ato de drenar a energia Carma extra nesse ponto, ele deve ser gasto para pagar
vital de um meta-humano, é o poder mais devastador e íntimo dis- o custo da qualidade adquirida. Se a personagem não
ponível para os Infectados. Duas auras se unem, e uma devora a tiver Carma extra para pagar essa quantia, ela precisa
usar qualquer Carma ganho na qualidade até que seja
outra numa enchente de êxtase.
paga por completo.
É uma dose incomparável com qualquer droga, e tem o As mudanças radicais em indivíduos Infectados afe-
potencial de tomar conta da alma. Mas diferente de uma droga, o tam seus biônicos. Qualquer biônico possuído perde
Dreno de Essência pode ter duas vítimas: o Infectado drenando a um ponto de Nível; caso seja Nível 1 ou não tiver Nível,
Essência, e a vítima que esteja sendo drenada. ele é perdido. Os cibernéticos não são tão severamente
Para a vítima, os perigos devem ser óbvios. A Essência é um afetados, mas existe a chance de quaisquer implantes
recurso limitado, e assim que acaba, a vítima morre. Isso pode não-deltaware serem rejeitados. Para cada implante, a
deixar a vítima à mercê do risco de Infecção. Também pode tor- personagem deve fazer um Teste de Corpo + Essência
ná-la suscetível a tornar-se uma bucha vampírica, dependendo (arredondado para baixo) (3). Numa falha, o corpo da
do vampiro para manter sua Essência, ao mesmo tempo em que personagem tenta rejeitar o implante, causando dor e
inflamação ao redor do implante. Isso causa uma caixa
a mantém como uma escrava absorta que é drenada sem parar.
de dano Físico por dia por implante rejeitado. A perso-
Para o Infectado, se viciar no Dreno de Essência faz com que nagem deve ou remover o implante ou começar o uso
se cace mais vítimas. Isso, por sua vez, leva a mais drenos, mais de drogas imunossupressoras. Essas drogas custam 100
mortes, e mais cadáveres no chão. Isso traz mais atenção, uma neoienes por mês e dão –2 de penalidade na pilha de
presença elevada das forças da lei, e toda uma variedade de dados em quaisquer Testes de Resistência a Doenças.
outras lástimas, não só para o Infectado enlouquecido, mas para Perceba que qualquer Infectado com o poder
todos os outros Infectados da área. Que podem não gostar muito Regeneração deve lidar com as restrições listadas com
desse aumento de atenção. esse poder (veja p. 400, SR5). Mais detalhes sobre
como diferentes tipos de ampliações funcionam com
os Infectados estarão cobertos em suplementos futuros
TABELA DE VÍCIO focados em ampliações.
LIMIAR
SUBSTÂNCIA NÍVEL DE VÍCIO DE VÍCIO
Dreno de Essência Magia da criatura
2
(Vítima) drenadora
Dreno de Essência Essência do Alvo
2
(Drenador) +2
134 NOITE ADENTRO >>
>> ACELERANDO <<

CRIANDO PERSONAGENS
INFECTADOS PASSO A PASSO
QUALIDADES POSITIVAS Crie uma personagem como sempre, lembrando que
DE INFECTADO haverá mudanças em Essência e Magia e a habilidade de usar
cibernéticos e perícias tecnomantes conforme você avança.
Perceba que as qualidades abaixo de “+1 para taxas de
movimento” se aplicam ao modificador de movimento. Na Etapa Quatro (Qualidades), compre a Qualidade
Portanto, um personagem banshee com 3 de Agilidade Infectado apropriada (tendo certeza de que você é da espécie
vai de uma taxa de caminhada de 6 (Agilidade x 2) e correta). Assegure-se de comprar Qualidades Negativas o
uma taxa de corrida de 12 (Agilidade x 4) para uma taxa suficiente para que tenha a quantia total de Carma necessária.
de caminhada de 9 (Agilidade x 3) e uma taxa de corrida Quando você adquirir a qualidade Infectado, faça o seguinte:
de 15 (Agilidade x 5). O bônus também se aplica para
a distância extra coberta numa arrancada, então perso-
nagens que eram anões e trolls sobem para um bônus • Anote as mudanças nos atributos mínimos e máximos.
de arrancada de +2 metros por sucesso, enquanto per- • Adicione dois pontos nos Atributos Físicos selecionados
sonagens que eram elfos, humanos e orks sobem para (+1 em dois ou +2 em um).
uma taxa de corrida de +3 metros por sucesso. • Adicione dois pontos nos Atributos Mentais selecionados
(+1 em dois ou +2 em um).
BANDERSNATCH
• Faça as alterações apropriadas em Essência/Magia de
Custo: 22 Carma acordo com a cepa de VIVO que você tiver.
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
• Aplique Poderes e Fraquezas na sua personagem.
gens sasquatches (p. 99). A pelagem original do per-
sonagem torna-se maltrapilha e irregular conforme é
substituída por sua nova forma adaptável. Os membros E então continue com a Etapa Cinco do processo de criação
de um bandersnatch são um tanto alongados se com- de personagem!
parados com os da forma pré-Infectada, e seus caninos
também são maiores.

MODIFICADORES DE ATRIBUTO DE METATIPO INFECTADO


METATIPO COR AGI REA FOR VON LOG INT CAR
Bandersnatch 6/12 1/6 2/7 5/12 1/8 1/5 1/8 1/4
Banshee 1/7 2/7 1/8 1/7 1/7 1/6 1/7 3/9
Carniçal (Anão) 3/12 1/6 1/7 3/11 2/9 1/5 1/7 1/4
Carniçal (Elfo) 1/10 2/7 1/8 1/9 1/8 1/5 1/7 1/6
Carniçal (Humano) 1/10 1/6 1/8 1/9 1/8 1/5 1/7 1/4
Carniçal (Ork) 4/13 1/6 1/8 3/11 1/8 1/4 1/7 1/3
Carniçal (Sasquatch) 6/15 1/6 1/9 5/13 1/8 1/5 3/9 1/4
Carniçal (Troll) 5/14 1/5 1/8 5/13 1/8 1/4 1/6 1/2
Ceifeiro 1/8 2/7 1/9 1/9 1/7 1/4 1/8 1/4
Dzoo-noo-qua 5/12 1/5 1/8 5/12 1/7 1/5 1/7 1/4
Fomóraig 5/13 1/5 1/7 5/13 1/4 1/4 1/6 1/4
Goblin 3/9 1/6 1/7 3/9 2/8 1/4 1/8 1/5
Grendel 4/11 1/6 1/7 3/11 1/7 1/4 1/7 1/4
Loup-garou 1/7 1/6 1/8 1/10 1/7 1/5 1/8 1/4
Mutaqua 5/12 1/6 1/8 5/13 1/8 1/5 1/7 1/4
Nosferatu 1/7 1/7 1/7 1/7 1/8 1/8 1/8 1/8
Roedor 3/9 1/6 1/7 3/10 2/8 1/5 1/8 1/5
Vampiro 1/7 1/6 1/8 1/7 1/7 1/6 1/7 1/8
Wendigo 4/11 1/6 1/8 3/9 1/7 1/6 1/7 1/7

<< NOITE ADENTRO 135


>> ACELERANDO <<

QUALIDADES POSITIVAS DE INFECTADO PODERES OPCIONAIS DE INFECTADO


QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA
Bandersnatch 22 135 Armadura (por ponto) 6
Banshee 32 136 Compulsão 9
Carniçal 29 136 Forma de Névoa 12
Ceifeiro 29 137 Guarda Mágica 9
Dzoo-noo-qua 43 137 Imunidade (Fogo) 6
Fomóraig 22 138 Imunidade (Patogênicos) 6
Goblin 27 138 Imunidade (Toxinas) 6
Grendel 32 139 Influência 9
Loup-garou 30 138 Medo 9
Mutaqua 54 (ver descr.) 139 Regeneração 12
Nosferatu 48 (ver descr.) 139 Sentido Melhorado (Acuidade Visual) 3
Roedor 29 139 Sentido Melhorado (Audição) 3
Vampiro 27 (ver descr.) 140 Sentido Melhorado (Olfato) 3
Wendigo 47 (ver descr.) 140 Sentido Melhorado (Paladar) 3
Sentido Melhorado (Visão na Penumbra) 3
Sentido Melhorado (Visão Termográfica) 3
QUALIDADES NEGATIVAS DE INFECTADO Uivo Paralisante 12
QUALIDADE CARMA PÁGINA
Portador 10 141

Poderes Opcionais: Sentidos Melhorados (Audição,


Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força Olfato), Medo, Imunidade (Patogênicos, Toxinas), Forma
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição de Névoa, Uivo Paralisante, Regeneração
Poderes Recebidos: Coloração Adaptável (p. 143), Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Severa),
Arma Natural (Mordida: (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), Dieta Necessária (Sangue Meta-humano), Perda de
Arma Natural (Garra: (STR+2)F, PA –1) Essência, Vulnerabilidade (Prata), Vulnerabilidade
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Leve), Dieta (Madeira)
Necessária (Carne Meta-humana), Lógica –1, Carisma –1 Observações: Banshees só podem consumir san-
Observações: Assim como sasquatches, bandersna- gue, e sofrem Náusea (p. 408, SR5) dentro de uma hora
tches têm +1 de Alcance. Eles portam a Cepa II do VIVO. quando consumirem qualquer outra coisa. Elas portam
a Cepa I do VIVO.
BANSHEE O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode
ser curado com Regeneração, mesmo depois de não
Custo: 32 Carma serem mais expostas a ela. Cura normal e mágica ainda
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona- funcionam.
gens elfos. A transformação é relativamente sutil; tirando
uma tendência por magreza, uma banshee quase nunca
é notada em condições normais.
CARNIÇAL
Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força Custo: 29 Carma
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição, Essa qualidade pode ser escolhida por personagens
Carisma de qualquer metatipo. A pele do carniçal fica áspera e
Poderes Recebidos: Natureza Dupla, Dreno de com um tom cinzento, e cabelos e pelos faciais caem.
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma Os dedos se alongam, e as unhas das mãos tornam-se
Natural (Mordida: (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), +1 dado garras. Os dentes ficam mais afiados e destacados. Seus
de iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento. olhos se embranquecem com cataratas conforme ele
Além disso, selecione um dos Sentidos Melhorados ou perde a visão.
uma das Imunidades como um Poder Opcional gratuito. Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força

136 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força
Poderes Recebidos: Armadura +1 (cumulativa com Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição
armadura dérmica natural), Natureza Dupla, Sentidos Poderes Recebidos: Armadura +2, Natureza Dupla,
Melhorados (Audição, Olfato), Arma Natural (Mordida: Sentidos Melhorados (Visão Termográfica), Movimento
VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), Arma Natural (Garras: (apenas pessoal), Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F,
VD (FOR+1)F, PA –1) PA –1, Alcance –1), Arma Natural (Garras: VD (FOR+3)F,
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, PA –2), +1 dado de iniciativa, +1 para todas as taxas de
Moderada), Dieta Necessária (Carne Meta-humana), movimento.
Sentidos Reduzidos (Cego), Lógica –1, Carisma –1 Fraquezas Recebidas: Alergia (Prata, Moderada),
Observações: Carniçais só podem digerir carne Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta Necessária (Carne
crua, e sofrem Náusea (p. 408, SR5) dentro de uma Meta-humana), Lógica –1, Carisma –1
hora quando consumirem basicamente qualquer outra Observações: Ceifeiros portam a Cepa II do VIVO.
comida, especialmente cozida. Mestres podem permitir
um Teste de Corpo + Vontade (3) para permitir que o per- DZOO-NOO-QUA
sonagem atrase a Náusea por dez minutos; depois disso,
a Náusea é inevitável. Eles portam a Cepa III do VIVO. Custo: 43 Carma
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
gens trolls. A Infecção faz com que a armadura dérmica
CEIFEIRO natural do troll cresça em nódulos e espinhos irregulares
Custo: 29 Carma e grotescos. Combinado com o aumento da massa e do
Essa qualidade só pode ser escolhida por personagens porte muscular, o dzoo-noo-qua é uma figura temida e
elfos. A transformação os altera consideravelmente. Eles aterrorizante.
ficam mais musculosos do que elfos normais. Suas bocas Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força
tornam-se bocarras de dentes afiados, e suas unhas das Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição
mãos se alongam e se afiam em garras parecidas com foices. Poderes Recebidos: Armadura +1 (cumulativa com

<< NOITE ADENTRO 137


>> ACELERANDO <<

armadura dérmica natural), Natureza Dupla, Dreno de Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1),
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma Arma Natural (Garras: VD (FOR+2)F, PA –1), +1 dado de
Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento. Além
Arma Natural (Garras: VD (FOR+2)F, PA –1), +1 dado de disso, selecione um Poder Opcional gratuito (qualquer
iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento. Além um exceto Regeneração).
disso, selecione ou Armadura, Sentidos Melhorados Poderes Opcionais: Sentidos Melhorados (Olfato,
(Audição), ou Imunidade (Toxinas) como um Poder Paladar), Imunidade (Fogo, Toxinas), Regeneração
Opcional gratuito. Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Moderada),
Poderes Opcionais: Armadura, Sentidos Melhorados Dieta Necessária (Carne Meta-humana), Perda de
(Audição), Imunidade (Toxinas), Guarda Mágica (apenas Essência, Vulnerabilidade (Ferro), Lógica –1, Carisma –1
pessoal; p. 196, Grimório Urbano), Regeneração Observações: Goblins não podem digerir comida
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, altamente processada, e sofrem Náusea (p. 408, SR5)
Moderada), Dieta Necessária (Carne Meta-humana), quando as comem.
Perda de Essência Assim como os anões que eram, goblins recebem
Observações: Assim como trolls, dzoo-noo-qua +2 dados para resistência a patogênicos e toxinas. Os
possuem Alcance +1. Eles portam a Cepa I do VIVO. dados bônus para resistência a toxinas são perdidos
O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode quando ganham Imunidade (Toxinas). Eles portam a
ser curado com Regeneração, mesmo depois de não Cepa I do VIVO.
serem mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode ser
funcionam. curado com Regeneração, mesmo depois de não serem
mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda funcionam.
FOMÓRAIG
Custo: 22 Carma
GRENDEL
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona- Custo: 32 Carma
gens trolls. Os efeitos da transformação são considerá- Essa qualidade só pode ser escolhida por perso-
veis, mas não tão grotescos quanto os do dzoo-noo-qua nagens orks. Seu pelo corporal cresce para formar
ou mutaqua. A calcificação dérmica aumenta, enquanto uma pelagem emaranhada de pelo áspero e curto.
os membros se alongam e unhas dos pés e das mãos Seus membros se alongam, lhes dando um alcance
tornam-se garras fortíssimas. A pele secreta um fluido maior. As presas se afiam e os olhos ficam levemente
altamente corrosivo, e caroços inchados de ossos se esbugalhados.
formam sob a pele. Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força
Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição Poderes Recebidos: Controle de Animais
Poderes Recebidos: Armadura +1 (cumulativa (Criaturas Subterrâneas), Ocultação (apenas pessoal),
com armadura dérmica natural), Secreções Corrosivas, Natureza Dupla, Sentidos Melhorados (Olfato, Visão
Natureza Dupla, Guarda Mágica (apenas pessoal; p. Termográfica), Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA
196, Grimório Urbano), Arma Natural (Mordida: VD –1, Alcance –1), Arma Natural (Garras: VD (FOR+1)F, PA
(FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), Arma Natural (Garras: VD –1), Toque Paralisante
(STR+2)F, PA –1) Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol,
Poderes Opcionais: Armadura Moderada), Dieta Necessária (Carne Meta-humana),
Fraquezas Recebidas: Alergia (Poluição do Ar, Lógica –1, Carisma –1
Moderada), Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta Observações: O valor de Carisma para o poder
Necessária (Carne Meta-humana), Lógica –1 Controle de Animais é o Carisma do personagem + 3.
Observações: Assim como trolls, fomóraig têm +1 Grendels têm +1 de Alcance. Eles portam a Cepa II do
de Alcance. Eles portam a Cepa II do VIVO. VIVO.
Carne cozida os adoece e causa náusea (p. 408, SR5).
LOUP-GAROU
GOBLIN Custo: 30 Carma
Custo: 27 Carma Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona- gens humanos. A transformação costuma ser brutal;
gens anões. Ao serem Infectados, os goblins logo per- muitos loup-garou são deixados num estado feral, mas
dem quase todo o seu pelo e sua gordura corporal, tor- isso não é universal. Fisicamente, a vítima é considera-
nando-se figuras esqueléticas. Ao longo do tempo, eles velmente alterada. As orelhas se alongam, as narinas se
desenvolvem um cheiro corporal doce e nauseabundo. abrem e ficam mais pronunciadas, os lábios se retraem
Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força para exibir dentes afiados. Os caninos se pronunciam
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição ainda mais, e as unhas se endurecem e tornam-se garras.
Poderes Recebidos: Natureza Dupla, Dreno de Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição

138 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

Poderes Recebidos: Armadura +2, Natureza Dupla, NOSFERATU


Sentidos Melhorados (Audição, Visão Termográfica,
Custo: 48 Carma (–10 Carma se a personagem já for
Olfato), Arma Natural (Mordida: VD (FOR+2)F, PA –2,
Desperta)
Alcance –1), Arma Natural (Garra: VD (FOR+3)F, PA
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
–2), +1 dado de iniciativa, +1 para todas as taxas de
gens humanos. A transformação é extrema; a persona-
movimento.
gem perde todo o seu pelo corporal e facial, e a pele
Fraquezas Recebidas: Alergia (Acônito, vulgo Mata-
se retesa sobre os músculos. Nosferatus tendem a ter
Lobos, Moderada), Alergia (Luz do Sol, Severa), Dieta
uma aparência emaciada. Seus incisivos aumentam e se
Necessária (Carne Meta-humana), Lógica –1, Carisma –1
afiam, assim como seus caninos.
Observações: O poder do loup-garou flutua ao
Atributos Físicos Melhorados: Todos
longo do mês lunar, mas o ciclo não está atado à fase
Atributos Mentais Melhorados: Todos
da lua, como as lendas contam. Durante o pico de 4 dias
Poderes Recebidos: Natureza Dupla, Dreno de
desse ciclo de 28 dias, um loup-garou se tornará selva-
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma
gem e entrará em fúria insana como um xamã do Urso
Natural (Mordida: (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), +1 dado
(p. 324, SR5) que luta como se tivesse uma bomba de
de iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento.
adrenalina de nível 3 (p. 458, SR5). Eles portam a Cepa
Além disso, selecione um dos Sentidos Melhorados ou
II do VIVO.
uma das Imunidades listadas abaixo como um Poder
Opcional gratuito.
MUTAQUA Poderes Opcionais: Compulsão, Sentidos
Custo: 54 Carma (–10 Carma se a personagem já for Melhorados (Audição, Visão na Penumbra, Visão
Desperta) Termográfica), Medo, Imunidade (Patogênicos, Toxinas),
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona- Influência, Regeneração
gens trolls. A Infecção faz com que a armadura dérmica Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Extrema),
natural de um mutaqua cresça em nódulos e espinhos Alergia (Madeira, Severa), Dieta Necessária (Sangue
irregulares e grotescos, muito mais além do que se Meta-humano), Perda de Essência, Dormência Induzida
fosse dzoo-noo-qua. A massa muscular aumentada, a (Falta de Ar, (Essência) Minutos)
velocidade aterradora e uma pele pálida como a morte Observações: Um nosferatu pode aumentar sua
torna um mutaqua aterrorizante. Essência até três vezes seu máximo natural. Um nos-
Atributos Físicos Melhorados: Todos feratu só perde um ponto de Essência a cada quatro
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição meses. Eles portam a Cepa Ia do VIVO.
Poderes Recebidos: Armadura +1 (cumulativa com Todos os nosferatu Despertam como magos caso
armadura dérmica natural), Natureza Dupla, Dreno de não fossem Despertos antes da Infecção. Caso come-
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma cem como adeptos ou adeptos místicos, eles se tornam
Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), (ou permanecem) adeptos místicos.
Arma Natural (Garras: VD (FOR+2)F, PA –1), +1 dado de Nosferatu só podem consumir sangue, e sofrem
iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento. Além Náusea (p. 408, SR5) dentro de uma hora quando con-
sumirem qualquer outra coisa; caso consumam álcool, a
disso, selecione ou um Sentido Melhorado, Medo ou
Náusea afeta em quinze minutos. Trate como um único
Imunidade (Toxinas) como um Poder Opcional gratuito.
caso de Náusea conforme descrito no SR5. Mestres
Poderes Opcionais: Armadura, Sentidos
podem permitir um Teste de Corpo + Vontade (3) para
Melhorados (Audição, Visão na Penumbra), Medo,
permitir que o personagem atrase a Náusea por dez
Imunidade (Toxinas), Guarda Mágica (apenas pessoal;
minutos; depois disso, a Náusea é inevitável.
p. 196, Grimório Urbano), Regeneração
Os nosferatu têm menos flutuação do que um
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Extrema),
humano, e recebem –4 de modificador na pilha de dados
Alergia (Madeira, Severa), Dieta Necessária (Carne
para todos os testes fetos na água quando não tiverem o
Meta-humana), Perda de Essência, Vulnerabilidade
auxílio de um dispositivo de flutuação adequado (note
(Fogo)
que tal dispositivo limitará sua velocidade para a média
Observações: Assim como trolls, mutaquas pos-
da sua Agilidade e Força – 1, com taxa mínima de 1).
suem Alcance +1. Eles portam a Cepa Ia do VIVO.
O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode ser
Um mutaqua pode aumentar sua Essência até três
curado com Regeneração, mesmo depois de não serem
vezes seu máximo natural. Um mutaqua só perde um
mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda funcionam.
ponto de Essência a cada dois meses.
Todos os mutaquas Despertam como adeptos caso
não fossem Despertos antes da Infecção. Caso come- ROEDOR
cem como magos ou adeptos místicos, eles se tornam Custo: 29 Carma
(ou permanecem) adeptos místicos. Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode gens anões. A pele da personagem Infectada fica com
ser curado com Regeneração, mesmo depois de não um tom de branco-acinzentado e uma textura áspera.
serem mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda Suas mandíbulas ficam mais proeminentes, e os dentes,
funcionam. especialmente os molares, ficam maiores.

<< NOITE ADENTRO 139


>> ACELERANDO <<

Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força WENDIGO


Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição
Poderes Recebidos: Armadura +1, Natureza Dupla, Custo: 47 Carma (–10 Carma se a personagem já for
Imunidade (Toxinas), Arma Natural (Mordida: VD Desperta)
(STR+2)F, PA —, Alcance –1), Sopro Venenoso, Toque Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
Paralisante gens orks. Wendigos passam pela transformação mais
Poderes Opcionais: Armadura dramática entre os Infectados da Cepa I. Eles aumentam
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, trinta centímetros de altura na média, e seu pelo cor-
Moderada), Dieta Necessária (Osso Meta-humano) poral torna-se uma pelagem de longos pelos brancos.
Observações: Assim como os anões que eram, roe- As unhas tornam-se garras, e os dentes caninos viram
dores recebem +2 dados para resistência a patogênicos. presas parecidas com adagas).
Os dados bônus para resistência a toxinas são substitu- Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força
ídos por sua imunidade a toxinas. Eles portam a Cepa II Atributos Mentais Melhorados: Todos
do VIVO. Poderes Recebidos: Natureza Dupla, Dreno de
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma
Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1),
VAMPIRO Arma Natural (Garras: VD (FOR+2)F, PA –1), +1 dado
Custo: 27 Carma (+10 Carma para não-humanos) de iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento.
Essa qualidade geralmente só é escolhida por per- Além disso, selecione um dos Sentidos Melhorados ou
sonagens humanos, mas pode ser escolhida por não- uma das Imunidades listadas abaixo como um Poder
-humanos se a mestra permitir. A pele do vampiro fica Opcional gratuito.
mais pálida, e seus caninos aumentam de comprimento. Poderes Opcionais: Compulsão, Sentidos Melhorados
Tirando isso, sua aparência é basicamente a mesma de (Audição, Olfato, Acuidade Visual), Medo, Imunidade
antes da Infecção. (Patogênicos, Toxinas), Influência, Regeneração
Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força Fraquezas Recebidas: Alergia (Metais Ferrosos,
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição, Moderada), Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta
Carisma Necessária (Carne Meta-humana), Perda de Essência
Poderes Recebidos: Natureza Dupla, Dreno de Observações: Todos os wendigos Despertam como
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma magos caso não fossem Despertos antes da Infecção.
Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), +1 Caso comecem como adeptos ou adeptos místicos, eles
dado de iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento. se tornam adeptos místicos. Eles portam a Cepa I do VIVO.
Além disso, selecione um dos Sentidos Melhorados ou O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode
uma das Imunidades listadas abaixo como um Poder ser curado com Regeneração, mesmo depois de não
Opcional gratuito. serem mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda
Poderes Opcionais: Sentidos Melhorados (Audição, funcionam.
Olfato, Visão Termográfica), Imunidade (Patogênicos,
Toxinas), Forma de Névoa, Regeneração QUALIDADES NEGATIVAS
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Severa),
Alergia (Madeira, Severa), Dieta Necessária (Sangue DE INFECTADO
Meta-humano), Perda de Essência, Dormência Induzida
(Falta de Ar, (Essência) Minutos)
PORTADOR
Observações: Vampiros só podem consumir san-
gue, e sofrem Náusea (p. 408, SR5) dentro de uma hora Bônus: 10 Carma
quando consumirem qualquer outra coisa; caso consu- Esse personagem sobreviveu a um ataque de um
mam álcool, a Náusea afeta em quinze minutos. Trate Infectado Cepa II ou Cepa III, mas não saiu totalmente
como um único caso de Náusea conforme descrito ileso. O vírus agora está no seu corpo, e ele pode espa-
no SR5. Mestres podem permitir um Teste de Corpo + lhar para outra pessoa através de contato desprote-
Vontade (3) para permitir que o personagem atrase a gido com seus fluidos corporais. O personagem pode
Náusea por dez minutos; depois disso, a Náusea é inevi- pegar essa qualidade duas vezes, uma para a Cepa II
tável. Eles portam a Cepa I do VIVO. e outra para a Cepa III; isso vai deixá-lo bem divertido
Os vampiros têm menos flutuação do que um nas festas. Personagens Infectados com Cepa II também
humano, e recebem –4 de modificador na pilha de dados podem portar a Cepa III e vice-versa. Eles não podem
para todos os testes fetos na água quando não tiverem o ser infectados pela cepa de vírus que portam.
auxílio de um dispositivo de flutuação adequado (note A exposição aos fluidos corporais desse personagem
que tal dispositivo limitará sua velocidade para a média significa que os personagens devem começar os Testes
da sua Agilidade e Força –1, com taxa mínima de 1). de Resistência a Doenças apropriados (veja Doenças,
O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode 142). Se o personagem portar duas cepas, ele deve resis-
ser curado com Regeneração, mesmo depois de não tir às duas, mas apenas uma se expressará caso a vítima
serem mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda seja Infectada. Mesmo que expresse uma cepa, ele tam-
funcionam. bém será o portador da outra cepa a que foi exposto.

140 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

O personagem recebe –2 de penalidade na pilha de dessa forma não são perdidos, mas ficam inacessíveis.
dados para todos os Testes Sociais contra qualquer um Assim que cada um dos pontos de Essência do persona-
que saiba que ele é VIVO-positivo. Ele também recebe gem for recuperado, o acesso a esses pontos “perdidos”
um ponto de Notoriedade. Caso escolha essa qualidade de Magia podem ser recuperados de várias formas:
mais de uma vez, a Notoriedade é cumulativa. • Conforme a Magia máxima é aumentada,
o personagem pode gastar (novo Nível) de
INFECÇÃO, MAGIA, Carma para se reconectar a um ponto de Magia
recuperado.
RESSONÂNCIA E ESSÊNCIA • O personagem pode aceitar um geas (p. 142,
Os Infectados são Despertos por definição, e pos- Grimório Urbano) para cada ponto de Magia
suem um Nível de Magia, mas nem todos são neces- “perdido” dessa maneira. As regras normais
sariamente magos ou adeptos. A maior parte dos seus para pagamento de um geas ainda se aplicam.
poderes são de natureza mágica. Caso seu Nível de • Em vez de pagar Carma para se reconectar à
Magia seja reduzido a 0, seja temporariamente ou per- Magia recuperada, um Infectado pode simples-
manentemente, eles perdem o uso de quaisquer pode- mente drenar mais Essência. Para cada ponto
res exceto Armadura, quaisquer Sentidos Melhorados, de Essência que o personagem drenar além da
e Armas Naturais. sua Essência máxima, ele pode se reconectar
Todos os Infectados possuem natureza dupla e a um ponto da sua Magia perdida. Claro que,
podem livremente aprender as perícias de Sentido Astral para cada ponto de Essência drenado além da
e Combate Astral. Mas a não ser que estejam magica- Essência máxima normal, ele deve realizar um
mente ativos, eles não podem aprender ou usar perí- Teste de Vício (veja Vício em Dreno de Essência,
cias ligadas ao atributo Magia. Nem podem se projetar p. 134).
astralmente, vincular focos, ou se iniciar. Uma exceção
é dada pelo poder Guarda Mágica, que permite que o Usando seu poder Dreno de Essência (p. 396, SR5),
personagem Infectado que o tenha aprenda a perícia personagens Infectados podem temporariamente exce-
Contramágica. der seu nível máximo de Magia ao gastar pontos de
Nenhum personagem Infectado pode pegar Essência para aprimorar seu atributo Magia.
Resistência à Magia, e se um personagem com Se o personagem perdesse Essência para algo que
Resistência à Magia se tornar um dos Infectados, ele não seja Perda de Essência ou outro ser usando o Perda de
perde essa qualidade. Ele pode deduzir o custo de Carma Essência nele, esse ponto perdido de Essência é subtraído
dessa qualidade da quantidade que deve pagar pela qua- da sua Essência máxima (por exemplo, um vampiro perde
lidade Infectado. um ponto de Essência para um vício de nível de esgota-
A aura de um personagem Infectado sempre revela mento; sua Essência máxima é 11 em vez de 12).
sua natureza Infectada, apesar disso poder ser masca-
rado por metamágica como normal. INFECÇÃO E RESSONÂNCIA
Não existem tecnomantes Infectados. Existem alguns
MAGIA E ESSÊNCIA ex-tecnomantes Infectados, mas a natureza do VIVO é
Todos os Infectados da Cepa II e Cepa III começam o mágica e, portanto, completamente incompatível com
jogo com Essência um ponto menor que sua Essência Ressonância.
original e Magia 1, a não ser que fossem magicamente Quando um tecnomante é Infectado, ele perde toda
ativos antes da Infecção. Nesse caso, eles começam com a sua conexão com os Reinos de Ressonância, e todas
um nível menor de Magia do que sua Magia original; a suas habilidades como tecnomante. Quaisquer Perícias
Essência perdida para a doença causa o mesmo dano à Ativas que tinham ligadas com Ressonância tornam-se
Magia como faria a qualquer outro momento. É possível Perícias de Conhecimento.
aumentar o atributo Magia com Carma até um máximo
da sua Essência + sua classe de iniciado.
A relação entre Essência e Magia é um pouco mais
DOENÇAS
complicada para Infectados da Cepa I do que para As doenças em Shadowrun são essencialmente toxinas,
outros. O poder Dreno de Essência e a fraqueza Perda e usam as mesmas regras básicas (p. 408, SR5), com a
de Essência significa que a Essência de um personagem principal diferença sendo os efeitos repetidos de uma
Infectado flutuará ao longo de uma campanha. Quando doença. Quando houver diferenças entre doenças e
a Essência de um personagem muda, sua Magia tam- toxinas nas regras, elas serão expostas aqui. Essas
bém muda. regras visam ajudar a simular a Infecção com o VIVO
A perda de Magia não ocorre sempre que esses per- durante o curso do jogo, e são relativamente simpli-
sonagens perdem ou gastam um ponto de Essência. Sua ficadas; regras mais detalhadas sobre doenças serão
Magia máxima é igual à sua Essência atual + classe de inclusas em suplementos futuros de Shadowrun.
iniciado. Caso seu Nível de Magia atual seja maior do Velocidade: Isso representa o período de incuba-
que seu nível máximo atual de Magia, sua Magia atual ção entre a exposição inicial ao patogênico e o primeiro
é ajustada para o máximo atual. Os pontos removidos Teste de Resistência a Doenças (a mesma coisa que

<< NOITE ADENTRO 141


>> ACELERANDO <<

um Teste de Resistência a Toxinas, Corpo + Vontade + Toxicidade: 13


o nível de quaisquer equipamentos/sistemas proteto- Natureza: Retroviral
res). Velocidade também representa quanto tempo leva Efeito (Final): Coma, transformação
até que os efeitos ocorram novamente e outro Teste de Essa cepa é a responsável por criar banshees, dzoo-
Resistência a Doenças seja necessário. -noo-qua, goblins, mutaqua, nosferatu, vampiros e wendi-
O número em parêntesis mostra o número mínimo gos. Ela só se transmite através do poder Infecção. Assim
de Testes de Resistência a Doenças que o personagem que se é Infectado, há pouquíssimas chances de se fugir
deve realizar. Mesmo que um teste anterior reduza a da doença. Se a Toxicidade da doença for 6 ou menor
Toxicidade da doença a 0, o personagem ainda está após o Teste de Resistência a Doenças necessário, temos
infectado e deve tentar resistir a doença novamente uma situação de boas e más notícias. A boa notícia é que
quando o intervalo de Velocidade passar. Isso continua o personagem conseguiu resistir com sucesso a transfor-
até que o número mínimo de testes seja feito. mação em um dos tipos de seres Infectados listados. A
Penetração: Isso age como um modificador contra má notícia é que o esforço custou sua vida, e o persona-
quaisquer sistemas que possam ser usados para aumen- gem morre. É melhor não se infectar em primeiro lugar.
tar a resistência de um personagem contra a doença, Se a Toxicidade da doença for 7 ou maior após o
como defesa patogênica. Teste de Resistência a Doenças necessário, o persona-
Toxicidade: Isso funciona basicamente da mesma gem não consegue resistir à transformação. Ele entra
forma para doenças quanto para toxinas. No entanto, num coma por (30 – Corpo) horas enquanto se trans-
mesmo que um Teste de Resistência a Doenças reduza forma. Ao despertar, ele adquire a qualidade Infectado
a Toxicidade a 0, o personagem ainda deve fazer pelo apropriada para seu metatipo. Ele começa sua nova vida
menos o número mínimo de testes, conforme descrito com Essência 1 e uma Magia máxima de 1 + classe de
em Velocidade acima. A doença só é derrotada quando iniciado (veja Infecção, Magia, Ressonância e Essência,
o número mínimo de testes for feito e a Toxicidade da p. 141). Sua Magia mínima inicial, caso já não fosse
doença for reduzida a 0. Desperto, é de 1. Caso fosse um tecnomante, ele perde
Além disso, a Toxicidade de uma doença pode se acu- toda a sua Ressonância e suas habilidades de tecno-
mular. Se um Teste de Resistência a Doenças não reduzir mante; quaisquer Perícias Ativas ligadas a Ressonância
a Toxicidade da doença a 0, a Toxicidade restante é adi- tornam-se Perícias de Conhecimento.
cionada à Toxicidade do próximo Teste de Resistência Caso desejado, um personagem pode queimar um
a Doenças, até que o número mínimo de Testes de ponto de Trunfo para garantir que ele passe ou fracasse
Resistência a Doenças seja alcançado. A doença alcançou no Teste de Resistência a Doenças.
seu pico, e a Toxicidade não se acumulará mais até que
os testes seguintes finalmente reduzam a Toxicidade a 0. VIVO CEPA II
Natureza: Esse atributo descreve o tipo da doença e a
Vetor: Injeção
causa dos seus efeitos. A causa pode ser bacteriana, fún-
Velocidade: 1 hora (3)
gica, parasita, retroviral, toxina e viral. Isso também revela
Penetração: –3
como a doença pode ser combatida usando drogas far-
Toxicidade: 10
macêuticas e outra forma de biotecnologia.
Natureza: Retroviral
Efeito: Existem dois tipos de Efeitos: Contínuos e
Efeito (Contínuo): Náusea
Final. Contínuo é o mais comum. Efeitos Contínuos são o
Efeito (Final): Perda de Essência, transformação
que o personagem sofre até que a doença seja eliminada
Essa cepa causa a criação de bandersnatches,
(como a náusea de uma virose). Efeitos Finais são o que
fomóraig, roedores, grendels, ceifeiros e loup-garou.
o personagem precisa lidar caso não reduza a Toxicidade
Geralmente transmitido através de um arranhão ou mor-
abaixo de um certo nível dentro de um tempo determi-
dida, o vírus também pode ser transmitido através do
nado, conforme listado na descrição. Geralmente, os
contato desprotegido de fluidos corporais Infectados e
outros efeitos da doença desaparecem antes dos efeitos
uma ferida aberta. Após a Infecção, o vírus se espalha
Finais entrarem em efeito, mas o personagem provavel-
rapidamente pelo corpo da vítima.
mente nem perceberá devido ao seu sofrimento.
Para resistir a doença, os personagens devem reduzir
a Toxicidade da doença a 0 até o último dos três Testes
EXEMPLOS DE DOENÇAS de Resistência a Doenças necessários. Caso tenham
A seguir estão as estatísticas de jogo para as três cepas sucesso, eles podem ter uma recuperação completa,
do VIVO. Existem, claro, muitas outras mazelas para se apesar de terem o risco de se tornar portadores da
lidar no Sexto Mundo, e estatísticas para elas serão for- doença (veja a qualidade negativa Portador, p. 140).
necidas em suplementos futuros. Sucumbir ao vírus custa 1 ponto de Essência à per-
sonagem. Caso isso reduza sua Essência a 0 ou menos,
a personagem morre. Caso contrário, o corpo da perso-
VIVO CEPA I nagem começa a se transformar. Essa metamorfose leva
Vetor: Poder Infecção (p. 398, SR5) (15 – Corpo) dias, tempo esse em que a personagem
Velocidade: 1 minuto (1) sofre uma dor extrema; trate como náusea (p. 408, SR5)
Penetração: –3 pela duração da transformação.

142 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

Na conclusão da transformação, ela adquire a qua- NOVOS PODERES DE


lidade Infectado apropriada para seu metatipo. Ela
começa com sua Essência pré-Infecção – 1, como CRIATURA
demonstrado acima. Caso já fosse Desperta, ela
começa com sua Magia original – 1, para refletir sua COLORAÇÃO ADAPTÁVEL
perda de Essência (veja Infecção, Magia, Ressonância e
Essência, p. 141). Caso não fosse Desperta, ela começa Tipo: P Ação: Simples
com Magia 1. Caso fosse uma tecnomante, ela perde Alcance: Pessoal Duração: Sustentada
toda a sua Ressonância e suas habilidades de tecno- Algumas criaturas são difíceis de se avistar. Já criatu-
mante; quaisquer Perícias Ativas ligadas a Ressonância ras com esse poder são quase impossíveis. Esse poder
tornam-se Perícias de Conhecimento. permite que uma criatura refrate luz ao seu redor, tor-
Caso desejado, uma personagem pode queimar per- nando-se quase invisível. Se a criatura permanecer imó-
manentemente um ponto de Trunfo para garantir que vel, há um modificador na pilha de dados de –(Magia da
ela não sucumba ao VIVO II. Novamente, ela ainda pode criatura x 2) para Testes de Percepção que tentem detec-
acabar sendo portadora da doença. tá-la por visão. Se a criatura estiver em movimento, o
A Essência perdida à infecção do VIVO II não pode modificador na pilha de dados cai para –(Magia da cria-
ser recuperada de forma alguma. tura). O poder também avacalha com a percepção de
profundidade de um transeunte; adicione um modifica-
VIVO CEPA III dor na pilha de dados de –2 para quaisquer ataques a
distância contra a criatura.
Vetor: Injeção Como esperado, criaturas com esse poder são
Velocidade: 12 horas (10) furtivas pra caramba. Elas podem rolar um Teste de
Penetração: –3 Agilidade + Intuição (2). Sucessos restantes além do
Toxicidade: 6 limiar atuam como um modificador positivo na pilha
Natureza: Retroviral de dados para Testes de Infiltração e Furtividade feitos
Efeito (Contínuo): Náusea pela criatura.
Efeito (Final): Perda de Essência, transformação Esse poder funciona tanto contra visão normal
A cepa VIVO III, também conhecida como cepa Krieger, quanto contra visão na penumbra ou termográfica
é a responsável pela criação de carniçais. Ela costuma ser naturais ou ampliadas. Ele não possui efeito contra
transmitida por arranhões ou mordidas dessas criaturas, sentidos não-visuais tais como sonar, radar, faro, ou
ou contato desprotegido com seus fluidos corporais. percepção astral. Entretanto, algumas criaturas podem
O período de incubação é maior do que outras for- possuir uma versão desse poder que afeta uma varie-
mas do VIVO, e é acompanhado por dor e febre con- dade maior de sentidos; isso estará anotado na descri-
forme o vírus luta por controle. A vítima deve reduzir a ção da criatura.
Toxicidade a 0 até o último dos 10 Testes de Resistência
a Doenças necessários para evitar os Efeitos Finais. Caso SECREÇÕES CORROSIVAS
a vítima sucumba, ela perde um ponto de Essência. Caso
isso reduza sua Essência a 0 ou menos, a personagem Tipo: P Ação: Automática
morre. Caso contrário, a metamorfose em um carniçal Alcance: Pessoal Duração: Sempre
costuma levar mais (10 – Corpo) dias, durante os quais Algumas criaturas cospem químicos destrutivos
a vítima está desperta e ciente. Ela também fica em dor contra seus alvos. Outras os vazam pelos seus poros. A
extrema; trate como náusea (p. 408, SR5) pela duração pele dessa criatura secreta uma substância altamente
da transformação. cáustica usada principalmente como um mecanismo
Na conclusão da transformação, ela adquire a quali- de defesa. A secreção causa dano de Ácido (p. 170,
dade de Infectado Carniçal. Ela começa com sua Essência SR5), com um VD de (Magia x 2)F e um PA de –(Magia
pré-Infecção –1, como demonstrado acima. Caso já da criatura). Esse dano afeta qualquer coisa ou pessoa
fosse Desperta, ela começa com sua Magia original que toque ou seja tocada pela criatura, exceto a pró-
–1, para refletir sua perda de Essência (veja Infecção, pria criatura; ela é imune às suas próprias secreções
Magia, Ressonância e Essência, p. 141). Caso não fosse corrosivas.
Desperta, ela começa com Magia 1. Caso fosse uma tec-
nomante, ela perde toda a sua Ressonância e suas habili-
dades de tecnomante; quaisquer Perícias Ativas ligadas a
Ressonância tornam-se Perícias de Conhecimento.
Caso desejado, uma personagem pode queimar per-
manentemente um ponto de Trunfo para garantir que
ela não sucumba ao VIVO III. Mas ela ainda pode acabar
sendo portadora da doença (veja a qualidade negativa
Portador, p. 140).
A Essência perdida à infecção do VIVO III não pode
ser recuperada de forma alguma.

<< NOITE ADENTRO 143


A C ELERA N DO

O MAIS VOCÊ O
POSSÍVEL
Ajota discou o número familiar de comunicação no — Oras, porque sei sobre a borboletinha e o último
com-link nada familiar. Era mais um Meta Link barato. Ele desejo da sua vovó.
não tinha trabalhos marcados, então teve que ficar com o — O sotaque era falso?
modelo mais barato que pudesse guardar suas credenciais — Não são todos falsos? As afetações vocais pas-
falsificadas. Mas com sorte, a chamada que estava prestes sam de uma geração à outra para criar uma sensação de
a fazer ajudaria a acabar com esta seca de trabalhos. identidade cultural onde não existe.
O outro lado atendeu após cinco segundos. — — Isso é um tanto mais filosófico do que estou pre-
Escritório da Sra. Villiers. parada no momento. A Sra. Villiers está esperando a sua
— Boa tarde, Michelle — disse educadamente Ajota. ligação?
— A Samantha está disponível? — Você não saberia se fosse o caso?
Houve uma pausa brevíssima enquanto Michelle — Sim. Vou transferir a ligação assim mesmo.
permitia que o software de reconhecimento de voz da — Obrigado, amorzinho.
linha verificasse a identidade do ligador, ou no caso de A linha se preencheu com uma música clássica que
Ajota, declarava que ele era um Número Desconhecido. Ajota já ouviu, mas não conseguiu identificar. Ela durou
— Perdão, senhor. Qual é o seu nome? — disse por quinze segundos, tempo bastante para Michelle
Michelle, certamente enquanto reativava o software informar sua chefe, antes do fim da música.
para outra tentativa. — Ajota, estou contente por ter ligado. Um homem
— Estou magoado. Você tinha dito que eu tinha um dos seus talentos me serviria bem — fluía a voz de
sotaque gostoso de ouvir — disse Ajota. Samantha Villiers através daquele sorriso que Ajota
— Abraham Johnston, é você? sabia que estava estampado nos lábios dela.
— O primeiro entre muitos. Na mesa da recepção, Michelle pegou seu com-link
— Cadê seu sotaque? pessoal da gaveta. Ela não devia trazê-lo para o trabalho,
— Hoje não é um dia muito Georgia. então discretamente usou IND para digitar uma mensa-
— Como eu sei que é você? — perguntou Michelle. gem para Denny.
Claramente sua segunda tentativa de reconhecimento — D, c ainda topa $ p info do AJ?
de voz não retornou informação alguma.

QUALIDADES personagem, mas lembre-se que o objetivo nem sem-


pre é maximizar o Carma — você também precisa fazer
PARA O BEM personagens profundos, interessantes e divertidos de se
interpretar. Use-as com sabedoria e lembre-se: tudo tem
OU PARA O MAL um preço. Você consegue ver a conta daqui?

Shadowrun costuma abordar histórias sobre almas imper- QUALIDADES POSITIVAS


feitas tentando sobreviver no piso rachado entre as torres
corporativas. Mas essas histórias são frequentes quanto É aqui onde você encontrará aquelas peculiaridades que
as dos especiais, os diferentes, os singulares que lutam podem tornar seus personagens um pouquinho melho-
contra a cultura corporativa opressora que leva as ovelhas res do que o resto. Algumas são diretamente positivas, e
para seus cubículos. Com isso em mente, oferecemos outras acompanham um custo (além do custo de Carma,
uma variedade maior de qualidades. Os modos alternati- claro). No entanto, como já dissemos, tudo tem um preço,
vos de criação de personagem nesse livro podem permi- e ajustamos essas qualidades de acordo. Essas qualida-
tir uma flexibilidade maior na quantidade de qualidades des adicionais podem ser selecionadas durante a criação
acrescentadas aos seus personagens. Selecionar essas de personagem (p. 62, SR5), compradas durante o jogo
qualidades com cuidado pode fornecer Carma para seu com Carma (p. 104, SR5), ou encaixadas pela mestra

144 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >>


quando ela achar apropriado (p. 71, SR5). Qualquer coisa a criação de personagem, os personagens podem nor-
encontrada nesse livro ainda deve ter a permissão da malmente ganhar recursos extras numa taxa de 2.000
mestra antes que possa ser usada pelo seu personagem. neoienes por ponto de Carma, até o máximo de 10
Carma (p. 94, SR5). Com essa qualidade, disponível
APAGADO apenas durante a criação de personagem, os persona-
gens podem ultrapassar o limite normal de 10 Carma,
CUSTO: 8 CARMA podendo chegar até o total de 40 Carma seguindo a
Existem personagens sem SIN porque nunca tiveram mesma taxa de 2.000 neoienes por ponto de Carma,
um, e existem aqueles que tiveram um SIN, mas tiveram até o total de 80.000 neoienes de fundos adicionais.
ele ativamente e completamente apagado, ao ponto
onde uma coleta de dados só pode ser feita através de BICHO CRIADO
contatos boca a boca, e buscas na Matriz não retornam
nada. Além disso, a qualidade previne que a Consciência CUSTO: 7 CARMA
Pública para a personagem nunca passe de 1. Uma personagem com essa qualidade tem o asfalto e o
É uma faca de dois gumes. A personagem nunca concreto do cortiço no seu sangue. Ela prefere muito mais
pode ter um Estilo de Vida melhor do que Médio, e o barulho e caos da cidade do que o subúrbio ou áreas
nunca pode usar um SIN falso ou licenças vinculadas rurais. Ela possui um instinto natural para navegar em
por mais de três meses. É caro viver na surdina. Se uma ambientes urbanos. Essa qualidade fornece +1 de modi-
personagem decidir ter um Estilo de Vida Alto por um ficador na pilha de dados para todas as perícias do grupo
mês, ela ainda precisará sair fora e ficar na maciota com d