Você está na página 1de 9

múltiplas narrativas

JOGOS MUSICAIS,
NOVOS DIÁLOGOS MEDIADOS PELA
TECNOLOGIA ENTRE FÃS E ARTISTA1
André Fagundes Pase *
Roberto Tietzmann **
Resumo Abstract

Os recursos audiovisuais sempre estiveram próximos Audiovisual resources have stayed close to the produc-
da produção e distribuição em massa de música. Fil- tion and mass distribution of music. Musical films and
mes musicais e programas de televisão aproximaram TV came the sound and image as a brand, making room
o som e a imagem como uma marca, abrindo espaço for other forms of interaction between fan and artist.
para outras formas de interação entre fã e artista. Os The games allow the story of the artist is presented in
jogos eletrônicos permitem que a história do artista seja an immersive, with the audience focused and active in
apresentada de uma forma imersiva, com a audiência a new context of retention of information. In these new
focada e ativa em um novo contexto de retenção de spaces for production, paths are rewritten and imagina-
informação. Nestes novos espaços para a produção, ries are reinforced.
trajetórias são reescritas e imaginários são reforçados.

Palavras-chave Key Words


Jogos – Música – Documentário Games – Music – Documentary

A genealogia da convergência de mídias, na França. Thomas Edison, criador e em-


tecnologias e práticas sociais que resultou presário responsável pelo modelo de fonó-
na criação de jogos baseados em experiên- grafo mais difundido deste período (Morton,
cias musicais como as séries Rock Band e 2004), chegou a realizar experimentos de
Guitar Hero pode ser recuperada a partir de som sincronizado com imagem antes da
uma relação de empatia e consumo entre fã estréia pública de seu aparelho de imagens
e artista que está ligada ao desenvolvimento em movimento (Mannoni, 2005), mas a
de tecnologias de registro de som e imagem, tecnologia não foi levada adiante.
notadamente o cinema e seus derivados e o Os primeiros registros de imagens em
fonógrafo e seus descendentes. Neste artigo movimento traziam locomotivas chegando
buscamos recuperar alguns dos conceitos às estações, cenas urbanas, esquetes simples,
que colaboraram para o amadurecimento paisagens exóticas, personagens burlescos
desta relação de continuidade através de e cinejornais, representando a escrita visual
rupturas e diferenças tecnológicas. do efêmero de um mundo conhecido, cujos
sons, cores e eventuais narrativas abreviadas
Trajetórias cinematográficas eram completados por suas platéias. Musser
Tanto o fonógrafo quanto o cinema são (1994, p. 2) afirma que o modo de recepção
invenções da segunda metade do século preferencial nos filmes dos primeiros dez
XIX, com o aparelho musical sendo difun- anos do cinema, era baseado no reconheci-
dido a partir da década de 1870 e o cinema mento imediato das situações mostradas na
marcando suas apresentações públicas a tela, com o mínimo de apoio de um cartão
partir de 1892 nos Estados Unidos e 1895 de título inicial.

Porto Alegre no 22 dezembro 2009 Famecos/PUCRS 121


O reconhecimento das situações era O momento de transição é comen-
a base para a irrelevância da banda sonora tado de forma nostálgica e cômica em
nos primeiros filmes: era esperada uma Cantando na Chuva (Singin’ In The Rain,
correspondência total entre o som sugerido de Gene Kelly e Stanley Donen, 1952),
pela imagem e a expectativa que as platéias que conclui sua narrativa reafirmando a
teriam deste som. Assim, mesmo trilhas mu- importância da verdade na representação: a
sicais executadas ao vivo na sala de exibição estrela Lina Lamont (Jean Hagen) – dotada
se limitariam a seguir e pontuar as sugestões de uma voz irritante e patente arrogância – é
dadas pela imagem. desmascarada e reúnem-se canto e aparên-
Isto estava em sintonia com a pos- cia em Kathy Selden (Debbie Reynolds),
tura que Louis Lumière sustentou desde o integrando-se a representação e a aparência
início do projeto do cinematógrafo: rejeitar em um discurso moral e de valor entendido
qualquer proximidade com o teatro e seus como superior à montagem dos elementos
adereços como base para o cinema (Bar- em separado.
nouw, 1993, p. 9). Nos palcos, o gênero tea- A consolidação das tecnologias de
tral mais difundido da época eram os melo- som sincronizado à imagem no final da
dramas, onde as tramas buscavam a emoção década de 1920 marcou o desenvolvimento
do espectador através de exagerados apelos do gênero musical. Nele eram abandona-
dramáticos, narrativas maniqueístas e o uso das as referências ao realismo proposto
de músicas fortemente convencionado para por Lumière e vinculava-se a narrativa à
denotar as pontuações da trama. espetáculos musicais cuja referência prin-
Ainda assim, a sofisticação das nar- cipal era a Broadway, onde astros e estrelas
rativas a partir da primeira década do século apresentavam canções frequentemente
XX somado ao desejo dos realizadores de envolvendo dança e o sapateado. As premis-
ter suas obras reconhecidas como arte e não sas que norteavam o avanço da linguagem
apenas um produto de um determinismo cinematográfica até então, relacionadas à
da tecnologia cinematográfica conduziu os fluência da narrativa visual e a busca do
filmes e as bandas sonoras a se reaproxi- aproveitamento de cada momento da tela
marem. A incorporação de trilhas sonoras para avançar o desenvolvimento da história,
orquestradas específicas para cada filme, são deixadas de lado em nome do espetáculo
executadas ao vivo, ancorou o som à nar- musical. Isto acontece em paralelo com a
rativa. Ainda assim, a busca por uma capaci- crescente presença das redes de radiodifusão
 dade técnica de reproduzir som e imagem nos EUA, criando uma experiência cross
sincronizadamente permanecia presente. media entre o rádio, o cinema e as vendas
de discos.
A música nestes primeiros enredos
  A sofisticação das narrativas a partir da pri- era usada de uma maneira distante do avanço
meira década do século XX somado ao desejo da trama. Em geral os roteiros giravam
em torno de músicos ou compositores e
dos realizadores de ter suas obras reconheci- as dificuldades de suas carreiras. A neces-
das como arte e não apenas um produto de um sidade técnica do isolamento sonoro aliada
a dificuldades de mixagem nos primeiros
determinismo da tecnologia cinematográfica
anos conduziu os musicais a serem rodados
conduziu os filmes e as bandas sonoras a se principalmente em estúdios, acentuando o
reaproximarem tom de farsa e artificialidade que passou a
identificar o gênero. Durante a década de
trinta os roteiros mudaram seu foco para

122 Sessões do imaginário Cinema Cibercultura Tecnologias da Imagem


tramas que mostravam os “bastidores” de tas também, uma vez que neste gênero de
espetáculos de uma maneira metalinguística, música a ênfase se desloca do coletivo para
fruto da curiosidade do público a respeito da o indivíduo.
feitura de um musical. Ao invés de uma orquestra, um
Os grandes astros, no entanto, eram pequeno grupo de jovens interpretando
dançarinos e cantores capazes de proezas uma música agressiva e eletrificada. Com a
físicas e vocais. Fred Astaire, Ginger Ro- ascensão do rock, demarcam-se novos astros
gers, Gene Kelly, Cyd Charisse não eram, e estrelas onde também o discurso entre o
enfim, instrumentistas. Ocasionalmente talento individual e a tecnologia é posto em
músicos ganhavam destaque nos filmes, mas questão. O rock e o pop simplificaram par-
a identificação mais imediata das platéias tituras e melodias, renovando a indústria de
continuava a ser com as estrelas cujo talento massa e oferecendo uma percepção de que
residia na fotogenia, no domínio do canto e tornar-se músico – e uma celebridade – era
da dança e em uma capacidade de seduzir um sonho que estava ao alcance de muitas
o espectador de modo a fazê-lo abandonar pessoas.
completamente qualquer resistência aos Somado a isto, o rock rapidamente
artifícios do faz-de-conta e das convenções incorporou imagens à música. Em um pri-
narrativas do gênero, deixando-se levar pela meiro momento nas capas de discos e na
beleza das danças e das canções. divulgação dos rostos dos artistas, prosse-
As nuances e o vigor das coreogra- guindo com o aproveitamento da televisão
fias somados à decupagem de câmera não com apresentações dedicadas ao meio e a
podiam ser reduzidos facilmente a um sis- fragmentação dos números musicais dos
tema de notação musical nem transformado filmes em segmentos independentes, pre-
em unidades discretas para posterior codifi- cursores dos videoclipes.
cação2, e nesta percepção, da proximidade
e da distância entre espectador e artista, Com a ascensão do rock, demarcam-se
residia a magia destes momentos dos mu-
novos astros e estrelas onde também
sicais.
Os musicais se tornaram mais o discurso entre o talento individual
complexos e passaram a integrar mais e a tecnologia é posto em questão. O
fortemente música e narrativa até chegar a
um ápice artístico e técnico na década de rock e o pop simplificaram partituras
1950 nas produções da MGM. A unidade e melodias, renovando a indústria de
liderada por Arthur Freed produziu as obras massa e oferecendo uma percepção de
que continuam a ser referência do gênero,
como Sinfonia de Paris (An American in que tornar-se músico – e uma cele-
Paris, de Vincente Minnelli, 1951), O Pirata bridade – era um sonho que estava ao
(The Pirate, de Vincente Minnelli, 1948) e
Cinderela em Paris (Funny Face, de Stanley
alcance de muitas pessoas.
Donen, 1957).
Em contraponto a Freed, crescia O rock e o pop se tornaram rapida-
na década de 1950 um subgênero dentro mente uma mescla indissociável de música e
dos musiciais onde a produção era barata imagem, bem como uma promessa de acesso
e a integração da música com a narrativa mais rápido a uma dimensão de prestígio e
retornara a um patamar de simplicidade: os celebridade do que seria possível através
musicais de rock’n’roll passaram a destacar da trajetória profissional na música erudita.
não apenas o cantor como os instrumentis-

Porto Alegre no 22 dezembro 2009 Famecos/PUCRS 123


Embora tanto o erudito quanto o popular es- p.188-195), sendo uma espécie de modelo
tabeleçam uma escala de prestígio para seus tanto do diálogo com um jovem com gos-
profissionais, a fantasia agregada a partir tos e comportamento sempre em mutação
do rock é a de um triunfo de individuação e também um bode expiatório das causas
e irreverência. Afinal, se quatro garotos de conservadoras.
Liverpool podem começar a tocar em salões A emissora, que anos depois passou a
de escola e em poucos anos se tornarem sofrer a concorrência de outros canais e tam-
astros globais, quem pode garantir que este bém de maneira quase interna com a VH1,
caminho não estaria acessível a todos? sofreu também com a expansão da Internet.
O conceito de imagem associada à O que antes era uma sequência de clipes
música, somado à ideia de irreverência e tornou-se uma grade com programas. O
celebridade, encontrou um espaço lúdico material bruto da emissora foi escoado para
na série de televisão dos Beatles, veiculada o MTV Overdrive, uma espécie de YouTube,
de 1965 a 1968, na rede americana ABC mas sem o imenso tráfego de visitas do site
(Austen, 2005, p. 122). Cada episódio tinha norte-americano.
um momento de sing-a-long, convidando os A própria emissora, atualmente,
espectadores a cantarem junto com a música recolocou os clipes na grade, investe em
que tinha então suas letras apresentadas em seu portal na Internet, não realiza mais
legendas com a imagem. As imagens eram propagandas sobre o Overdrive e busca
relacionadas livremente com a temática da rendimentos em outros negócios, como
canção, mas aproximando os espectadores os jogos. A própria experimentação de
de alguma forma da experiência lúdica linguagens, marca do canal, hoje busca a
de estar com a banda e cantar junto, uma constante fusão com a Internet. Uma das
prática que seria retomada mais tarde com principais atrações da emissora, o programa
os videogames. ScrapMTV, conta com a apresentação de
Mari Moon, uma menina conhecida entre
Uma TV feita de fragmentos musicais os jovens conectados. Mais recentemente, o
A semente plantada pelos artistas nas déca- comediante Marcelo Adnet e suas imitações
das de 60 e 70 rendeu shows gravados para no programa 15 Minutos foram transpostas
exibição em cinemas, filmes musicais jovens pela própria audiência para o YouTube,
– derivados das óperas-rock – e o contexto provocando fluxo reverso de aumento da
favorável para a produção de informação audiência do canal.

musical séria com público receptivo. O pú- Os documentários e informações
blico passou a ver música nas telas grandes sobre as bandas não contam mais com pro-
das salas de projeções ou nos novos apare- gramas específicos, pios estas informações o
lhos coloridos das casas. público encontra na Internet. Uma das últi-
  A televisão não só utilizou o con- mas tentativas neste sentido foi o DataClipe,
teúdo dos documentários bem como, so- programete que exibia um clipe e colocava
bretudo após o nascimento da MTV (1981), informações sobre a banda e a música sobre-
explorou este formato e derivados para postas em uma pequena linguagem na tela,
atrair a atenção do público. Programetes de no estilo do que anos depois foi realizado
5 minutos, quadros dentro de telejornais, pelo YouTube para legendar vídeos.
contagens especiais e semanas dedicadas a Neste desenvolvimento da comuni-
um artista em voga foram exibidos. A frag- cação recente, o potencial musical dos jogos
mentação como proposta de programação também ganhou novos sons e intensidades.
foi rapidamente rotulada como pós-moderna Não apenas as trilhas ganharam respeito
e angariou fãs e críticos (O’Donnell, 2007, e foram transpostas para shows, como o

124 Sessões do imaginário Cinema Cibercultura Tecnologias da Imagem


projeto Video Games Live, bem como o de microfones e baterias, além de periféricos
segmento de jogos musicais tornou-se volu- como geradores de gelo seco, para recriar a
moso e rentável. universo musical.
Estas produções derivam de títulos
Jogue com o seu ídolo japoneses como Dance Dance Revolution
O entretenimento eletrônico explora tanto (dança sobre tapete-controle), Drummania
jogos com personagens ligados ao meio (tocar uma “bateria” no tempo certo) e Ka-
musical, como as bandas Journey com Es- raoke Revolution (um karaokê) lançados
cape em 1983 e o Aerosmith com Revolution nos fliperamas na década de 90. De acordo
X em 1994, bem como os jogos de dançar com Jeannie Novak (2008), são classificados
sobre um tapete, como o Dance Aerobics em como Jogos Musicais ou Bemani.
1987 e o Dance Dance Revolution em 1998. Na sua dissertação de mestrado,
Além de provocar movimentos, através de Salles afirma que a arte conta com duas
periféricos e, sobretudo com o Nintendo Wii, instâncias, o caráter próprio da música e a
os jogos atraem por utilizar o imaginário pré-disposição do ouvinte em harmonizar-
musical casado com o entretenimento que se ou não com este caráter, dependendo do
vai além de ouvir a música, mas jogar e seu próprio. Portanto, quando o ouvinte
senti-la. agora jogador segura um joystick guitarra,
por exemplo, consegue unir ambos os mo-
A música sempre procurou ‘mimetizar’ (no
sentido aristotélico) aspectos da natureza
mentos. A riqueza do jogo, a vivacidade
compatíveis com sua própria natureza. Uma sobreposta com a interatividade, fisga a
vez que o som é ‘imaterial’, sua perspectiva atenção do público. Sem perceber ou desejar
de mimese mais proeminente sempre foi a isso, está colocado em um ambiente e aceita
representação de sentimentos, estados de mensagens, aprende de forma lúdica como o
espírito, climas e sensações, que compar- Aerosmith assinou seu primeiro contrato ou
tilham deste estado de ‘imaterialidade’. como foi a primeira visita dos Beatles aos
(Salles, 2002)
Estados Unidos.

Porém, os jogos eletrônicos per-
Porém, os jogos eletrônicos permitem mate-
mitem materializar a música, colocar o joga-
dor que não sabe tocar uma nota sequer em rializar a música, colocar o jogador que não
um ambiente imersivo moldado de acordo sabe tocar uma nota sequer em um ambiente
com o que bandas como Aerosmith, Metal-
imersivo moldado de acordo com o que bandas
lica, Beatles e Van Halen encontraram nos
palcos e estúdios. Este novo entretenimento, como Aerosmith, Metallica, Beatles e Van
com a expansão de títulos e possibilidades,
Halen encontraram nos palcos e estúdios
torna-se não apenas potencialidade da
música, mas um complemento.

A série de jogos Guitar Hero surgiu
O cenário do jogador focado na
em 2005 com uma proposta diferenciada.
televisão surge como materialização do
Através de um joystick ou de um controle
imaginário musical visto outrora em shows,
no formato de uma guitarra, o jogador pre-
comércio de produtos e práticas sociais de
cisava tocar os botões certos para produzir
fãs e seus clubes. O público pode não ser
as notas certas e manter o andamento da
fã da música em questão, mas entra em um
música. Repleto de covers no início, o título
contexto que explora as riquezas do universo
consolidou seu espaço no cenário dos jogos,
musical.
gerando spin-offs e permitindo a utilização

Porto Alegre no 22 dezembro 2009 Famecos/PUCRS 125


O “imaginário” surge, então, como a ex- e Rock Band aproximam-se, de maneira
pressão da afirmação nada voluntarista mas diferenciada, não só do imaginário, mas
afectiva, da correspondência entre a natu- também da origem da palavra música.
reza e a sociedade. O mito - a lenda - bem
como todo o sistema de relações descobertas O termo grego mousiké (literalmente: a arte
entre os corpos social e natural funcionam das musas) designava originalmente certo
como a garantia de cada transferência in- tipo de espetáculo que hoje chamaríamos
dividual, de cada imagem, tal como cada de multimídia, pois incluía não apenas a
transferência, cada imagem vem reforçar performance instrumental e o canto, mas
o sistema a partir do momento em que são também a poesia, a filosofia, a dança, a
propostas ao grupo por um dos seus mem- ginástica, a coreografia, a performance teat-
bros. (Malrieu, 1996, p. 57) ral, o trabalho das indumentárias e máscaras
e até mesmo “efeitos especiais” produzidos
Assim, o jogador conecta-se com o através de jogos de luz, movimentos dos
universo e as possibilidades que o seu ídolo, cenários e truques de prestidigitação...
um mito da cultura pop, e reforça o seu sen- (Machado, 1999).
timento presente na audição das músicas e
presença em shows. Assim, cria-se espaço também
“Sempre que se fala de imaginação, para a inserção de conteúdo informativo
temos tendência para dizer que ela é a função sobre artistas. A audiência está focada, os
que representa o que a realidade não pode elementos do mundo real possíveis apenas
oferecer: pensamos em algo que se situa em sonhos são representados na tela da
para além da percepção.” (Malrieu, 1996, televisão e informações reais contribuem
p. 101) Porém, os instrumentos do videog- na formação desta fantasia. Neste caso, os
ame oferecem uma oportunidade única para quatro jogos temáticos de bandas – Guitar
concretizar o sonho do público sem precisar Hero: Aerosmith, Guitar Hero: Metallica,
de todo esforço, habilidade e jornada até o The Beatles: Rock Band e Guitar Hero:
sucesso dos artistas reais. Van Halen – exploram este potencial para
atingir a audiência com informações. Porém,
O periférico que mimetiza a guitarra Gibson ao contrário de um produto jornalístico, as
SG é importante. Ele vai direto ao ponto obras permitem que a abanda conte a sua
central da genialidade do Guitar Hero, que versão da história.
é preencher todas as fantasias de estrela de
Nesta recriação interativa da es-
rock que em geral temos: fazer pose, usar
a alavanca de distorção, realizar dedilha- calada até o sucesso, antigos integrantes
  são excluídos de imagens (Guitar Hero:
das frenéticas e inclinar a guitarra até que
ela esteja perpendicular para ativar o Star Metallica) e brigas e problemas provocados
Power. (Edge, 2009, p. 138) pelo abuso de drogas não são abordados
  (Aerosmith). Porém, a versão videogame dos
Ou seja, há uma transposição ime- Beatles explora o potencial lançado previa-
diata das vontades existentes no imaginário mente e cria uma experiência comparável a
para um cenário colocado diante das mãos qualquer outro produto oficial da banda. O
e movimentos. “Outro aspecto chave é a esmero dos integrantes e famílias dos músi-
reconhecida afeição por clichês do rock e cos resulta em uma conversão do final não
cultura de bandas. Os gráficos podem ser apenas para o famoso Rooftop Concert, mas
rudimentares, e a escolha entre oito persona- sim em uma animação que remixa cultura
gens supérflua, mas tudo captura o espírito inglesa e indiana para falar os versos de The
dos excessos do estilo.” (Edge, 2009, p. 138) End.
Assim, os jogos da série Guitar Hero O recurso utilizado outrora pelo

126 Sessões do imaginário Cinema Cibercultura Tecnologias da Imagem


Aerosmith de criar um módulo de carreira utilizar microfone nem bateria, mas rec-
para mostrar a evolução da fama através ompensa o usuário com a possibilidade de
de depoimentos e informações durante o jogar com os músicos Joe Perry e DMC. Em
processo de carregamento das músicas é virtude de tentar recriar o passado com uma
expandido na produção sobre os ingleses. exatidão musical, poucas canções conheci-
Os vídeos migraram para uma espécie de das estão liberadas para partidas livres e é
teatro, composto por programetes e galerias necessário, como em outros jogos, destravar
de fotos, com mais de 100 imagens. Entre as estágios.
fases, recriações animadas em alta definição Na segunda versão dedicada de um
das capas de disco e momentos importantes. jogo, o Metallica não utilizou o caminho de
A experiência de jogar é fundida com o contar a sua história através das fases, mas
aprendizado sobre a banda, pois o jogo deixa optou por criar a história de uma banda que
de cobrar requisitos para permitir a jogatina deseja abrir os shows dos ídolos e conta
livre com escolha total do repertório. O com apresentações baseadas em sucessos
produto usa o potencial de game, porém da carreira e de outras bandas conhecidas do
ganha ares de informação e conquista a heavy metal para galgar a fama. Neste caso,
atenção ao enfatizar seus recursos na for- o jogo aproxima-se da realidade ao colocar
mação de um contexto de entretenimento o jogador como um novato, porém a fanta-
diferenciado. sia na ponta dos dedos reside no apoio dos
Um olhar particular sobre as carac- mais famosos. É interessante notar que isto
terísticas informativas dos jogos revela era comum no início de carreira da própria
como o produto dos Beatles explora o en- banda, que dividia recursos com Anthrax e
tretenimento eletrônico para reciclar a ex- Slayer na famosa Bay Area norte-americana.
periência criada com a caixa Anthology sem Assim como na versão do Aerosmith,
a necessidade de assistir todos os DVDs, que conta com a participação dos rappers do
sobretudo após a observação dos títulos Run DMC e Lenny Kravitz, este jogo con-
prévios do mercado para expandir o que já tou com uma versão digitalizada do cantor
fora realizado antes. King Diamond. O dinamarquês, avesso ao
Em Guitar Hero: Van Halen, a ambiente digital por constantemente bradar
banda optou por não apresentar o trabalho contra as musicas online, digitalizou-se para
de dois dos três vocalistas do passado, o jogo. A carga de realidade é encaminhada
Sammy Hagar e Gary Cherone, e apenas para uma área de bônus, com vídeos de
mostra a produção do período com Dave shows, das sessões de captura de movimen-
Lee Roth. Em virtude de apresentar o grupo tos (15 no total) e uma ampla galeria de
na formação da última tour, coloca o jo- fotos, mesmo com recortes sobre imagens
vem Wolfgang Van Halen no baixo. Desta de antigos integrantes. Portanto, o Metallica
forma, reconfigura o passado da banda para não utiliza o seu potencial como os outros
o público que descobre a banda e reforça para contar a sua história, mas convida o
a posição, mesmo que atual apenas, desta jogador a fazer a sua através do videogame
como a configuração do conjunto perante a tendo os músicos como apoio.
audiência que conhece a produção. Por fim, a criação dos Beatles conta
O primeiro título a trilhar este com um refino diferenciado na comparação
.caminho, Guitar Hero: Aerosmith, conta, com os outros dois títulos. A presença da
além das características observadas anteri- MTV e das gravadoras na construção do
ormente, com 20 vídeos temáticos sobre a jogo, visto que a Harmonix é parte do grupo
banda, 8 deles gravações de depoimentos. televisivo, transformou o jogo em um ponto
Em virtude do seu pioneirismo, não permite de comunhão dos fãs com a história ao jogar

Porto Alegre no 22 dezembro 2009 Famecos/PUCRS 127


como um dos integrantes bem como chama ciar, porém o consumidor também deseja
para atrair a atenção dos mais novos. O con- agir com os objetos que dialogam com seu
texto é formado por 10 vídeos entre fases, imaginário e com a comunicação.
6 programetes especiais e galerias com 105 Jogos como Guitar Hero: Aerosmtih,
fotos. Mesmo com a liberdade de jogar Guitar Hero: Metallica e The Beatles: Rock
praticamente toda a tracklist sem a neces- Band e Guitar Hero: Van Halen exploram
sidade da carreira, liberar pequenos extras este potencial para vender mais musicas
exibidos no “teatro” cria um aprendizado em um cenário povoado pelos downloads
lúdico, pois é preciso completar um desafio ilegais, mas também para fisgar a audiên-
para aprender mais sobre uma das principais cia. A sensação de tocar como um ídolo, de
bandas do planeta. maneira fácil e com todo o sucesso na ponta
A trajetória é rica musicalmente, dos dedos sem a longa jornada pela estrada
visualmente e no seu teor informacional. Ao da vida, permite transmitir uma história de
concluir o jogo, o público não apenas tocou acordo com o que a banda deseja passar,
canções e passou de fases, mas aprendeu e informa através de uma fonte oficial diver-
vivenciou uma rica simulação da história. tida e que convida o público a permanecer
Assim, jogos como estes permitem a recri- imerso neste imaginário dedicado.
ação de cenários e épocas que talvez não fo-
ram captadas por câmeras, mas o tratamento A sensação de tocar como um ídolo, de ma-
em alta definição dos consoles utiliza para
reviver o tempo. neira fácil e com todo o sucesso na ponta
dos dedos sem a longa jornada pela estrada
Considerações Finais
A ecologia atual das mídias muda rapi- da vida, permite transmitir uma história de
damente. Serviços como o Twitter, por acordo com o que a banda deseja passar,
exemplo, não existiam alguns anos atrás e
provocaram mudanças no comunicar on-
informa através de uma fonte oficial diver-
line. O público está disperso e consome as tida e que convida o público a permanecer
mídias do seu modo e no seu tempo, como imerso neste imaginário dedicado
observado na expansão do YouTube e outros
caminhos do vídeo online.
Os jogos eletrônicos atraem os O ato de ver clipes que solidificou
olhares
  do público há mais de 40 anos e, a cultura pop nos últimos anos permanece,
desde os anos 70, tornaram-se um produto porém ganha novas formas. Se há uma abun-
que disputava espaço com os canais de dância de fontes e formatos pela web, jogar
televisão nas salas dos lares. Apenas um como um ídolo para alcançar novas músicas e

poderia vencer e, com o passar dos anos, descobrir mais pedaços de uma história seduz
o entretenimento eletrônico incorporou o público. Além disso, filmes e músicas mi-
características da realidade para também gram para os media centers das casas, sejam
transmitir informações. Jogos de futebol eles computadores ligados em caixas de som
como FIFA Soccer, por exemplo, contam ou videogames ligados com home theaters
com narrações feitas pelas vozes que gritam e TVs de alta definição. A música também
gols nos domingos nas emissoras, alem de permanece a mesma, viaja nos iPods, mas
utilizar dados atualizados regularmente na precisa das imagens musicais para prender
composição dos atletas representados. Ou seu público.
seja, ainda há espaço para entretenimento e Mesmo com estas tentativas de novos
informação na forma clássica, sentar e apre- diálogos, sequer é possível ousar desprezar

128 Sessões do imaginário Cinema Cibercultura Tecnologias da Imagem


os documentários. Basta reparar o fértil ma- Guitar Hero: Metallica. Santa Monica, Estados Unidos:
Activision, 2009.
nancial produzido sobre os Beatles ou o cru-
el e instigante Some Kind of Monster (2004), Guitar Hero: Van Halen. Santa Monica, Estados Unidos:
Activision, 2009.
produção que revelou detalhes profundos
do Metallica. É válido observar que há um GRIEVESON, Lee e KRÄMER, Peter. The Silent Cine-
novo caminho para o filme ser exibido. Seja ma Reader. Londres: Routledge, 2004.

entre uma fase, apos um desafio ou como MACHADO, Roberto. Zaratustra, Tragédia Nietzschiana.
bônus, pode contar com uma audiência 2 ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1997.
diferenciada, mas este público não apenas MALRIEU, Philippe. A Construção do Imaginário.
quer aprender, mas, sobretudo participar e Lisboa: Instituto Piaget, 1996.
fazer parte da banda. A intensa produção de MANNONI, Laurent. A Grande Arte da Luz e da Som-
jogos temáticos sejam os mais familiares bra. São Paulo: Editora Senac & Editora UNESP, 2003.
como Rock Band: Lego ou dedicados como MASCARELLO, Fernando (Org.). História do cinema
Guitar Hero: Van Halen confirma que não mundial. Campinas: Papirus, 2006.
estamos diante apenas de uma nova forma de
MORTON, David. Sound recording: the life story of a
videokê, mas outro espaço para a produção technology. Westport: Greenwood, 2004.
musical, diferenciado por estar repleto de
MUSSER, Charles. The Emergence of Cinema: The
sensações, provocar o imaginário e carregar American Screen to 1907. Los Angeles: California Uni-
informação de maneira sintonizada com a versity Press, 1994.
atual juventude. NOVAK, Jeanne. Game Development Essentials. 2 ed.
Clifton Park: Delmar Cenage Learning, 2008.
NOTAS NOWELL-SMITH, Geoffrey. The Oxford History of
World Cinema. Oxford: Oxford University Press, 1996.
1 Artigo baseado em um texto discutido no eixo temático
“Entretenimento, práticas socioculturais e subjetividade”
O’DONNELL, Victoria. Television criticism. Thousand
do III Simpósio Nacional da ABCiber em São Paulo, 2009.
Oaks: Sage, 2007.
* Professor da Pontifícia Universidade Católica do Rio
Rock Band: Beatles. Cambridge, Estados Unidos: Har-
Grande do Sul - PUCRS. e-mail: afpase@pucrs.br
monix, 2009.
** Professor da Pontifícia Universidade Católica do Rio
SABADIN, Celso. Vocês ainda não ouviram nada. São
Grande do Sul - PUCRS. e-mail: rtietz@gmail.com
Paulo: Lemos Editorial, 1997.
2 A dança pode ser registrada de maneira semelhante a
SALLES, Filipe. Imagens Musicais ou Música Visual.
uma partitura segundo as convenções de Rudolf Laban,
(Mestrado) Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,
cf. Gibbs (2009).
24 jun 2002. Anteriormente disponível em: <http://www.
mnemocine.com.br/filipe/tesemestrado/>.
REFERÊNCIAS TOULET, Emmanuelle. O cinema, invenção do século.
São Paulo: Objetiva, 1999.
AUSTEN, Jake. TV-a-go-go: rock on TV from American
Bandstand to American Idol. Chicago: Chicago Review
Press, 2005.

BARNOUW, Erik. Documentary: A History of the Non-


Fiction Film. Nova Iorque: Oxford University Press, 1993.

EDGE. Os 100 Melhores Jogos. São Paulo: Europa. 2008.

GIBBS, John-Kundert. Action! Acting Lessons for CG


Animators. Nova Iorque: John Wiley and Sons, 2009.

GUBERN, Roman. Historia del Cine. vols. 1, 2, 3. Bar-


celona: Editorial Baber, 1995.

Guitar Hero: Aerosmith. Santa Monica, Estados Unidos:


Activision, 2008.

Porto Alegre no 22 dezembro 2009 Famecos/PUCRS 129