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A CULTURA MAKER COMO UMA FERRAMENTA PEDAGÓGICA DENTRO

DA ESCOLA
Fernanda Adorno Martins1
Márcia Cicci Romero2
RESUMO: Esse artigo foi dividido em cinco tópicos que são: 1. O que é cultura
maker? 2. CM como estratégia pedagógica, 3. CM e a aprendizagem criativa, 4.
Conclusão e 5. Referências. A escrita desse artigo se deu para aprovação na disciplina
de Tecnologia Educacional e Concepção. O objeto de estudo desse artigo pautou-se
sobre a cultura maker dentro da escola como uma ferramenta pedagógica, já que tanto
alunos e professores juntos, podem produzir materiais que dialoguem com as novas
tecnologias inseridas na educação. O diálogo entre professores que estão prestes a se
aposentar e os que iniciam a carreira faz somar no sentido de um ajudar o outro dentro
da cultura maker e também, na interdisciplinaridade entre os conteúdos..

Palavras-Chave: cultura maker. ferramentas. materiais.

ABSTRACT: This paper was divided in five topics that are: 1. What is culture maker?
2. CM as pedagogical strategy, 3. CM and creative learning, 4. Conclusion and 5.
References. The writing of this paper was given for approval in the discipline of
Educational Technology and Conception. The object of study of this paper was based
on the culture maker within the school as a pedagogical tool, since both students and
teachers together, can produce materials that dialogue with the new technologies
inserted in the education. The dialogue between teachers who are about to retire and
those who start the career adds to the sense of helping the other within the maker culture
and also in the interdisciplinarity between the contents.

Keywords: Culture maker. tools. materials. CM

1. O que é a cultura maker?


Para iniciarmos o artigo, procuramos a definição de cultura maker por diversos
autores.
A cultura ou movimento Maker, tem como objetivo criar formas com
que os alunos interajam entre si, trabalhe com sua criatividade e seu
trabalho em equipe. A Cultura Maker, é uma metodologia de ensino
que visa o “aprender fazendo” ou o “aprender com as próprias mãos”,
esse método funciona de modo que o aluno tenha a liberdade de criar
algo e desenvolva soluções de problemas usando apenas o que lhe é
oferecido como material. E o principal intuito da cultura Maker é
mostrar que qualquer pessoa é capaz de criar qualquer coisa, desde
algo simples como uma maquete como até mesmo de criação de robôs
mecanizados. (RIBEIRO, 2017, p.11)

1
Professora de curso técnico em informática, pós-graduada em Banco de Dados e aluna do curso de
especialização em Tecnologia, Linguagem, Mídias e Educação (IFTM).
2
Professora Me. em Educação da Prefeitura Municipal de Uberlândia e aluna do curso de especialização
em Tecnologia, Linguagem, Mídias e Educação (IFTM).
Já para Samangaia (2015, p.2):

O movimento conhecido como “Makers” se fundamenta em uma


tradição frequentemente revisitada. Trata-se do “Faça você mesmo”
ou “Do it Yourself” (DiY) que vem sendo desdobrado em um conceito
complementar o “Do it with others” (DiWO). A essência das ações
destes coletivos consiste na constituição de grupos de sujeitos,
amadores e / ou profissionais atuando nas diferentes áreas ligadas a
ciência e a tecnologia, que se organizam com o objetivo de suportar
mutuamente o desenvolvimento dos projetos dos seus membros.

Para Frosch (2018, p.110):

O movimento ou a cultura maker se fundamenta em uma colocação


frequentemente revisitada na educação. Trata-se do “faça você
mesmo” ou do “do it yourself” (DiY). Dos dons de Friedrich Fröbel
aos materiais pedagógicos montessorianos, são diversos os exemplos
de métodos que utilizaram e utilizam como base de desenvolvimento
cognitivo alternativas de produção de seu próprio material,
notadamente aplicado nos primeiros níveis de ensino.

Com as novas tecnologias na educação, podemos inserir a cultura maker no


cotidiano dos alunos e professores, já que ambos estão a todo o momento, “Doing- it-
yourself”, onde o professor busca novos instrumentos para atrair a atenção desse novo
aluno, que já nasce sabendo manipular as novas tecnologias. O movimento da CM3 mais
do que “faça você mesmo” surge para que o aluno produza sua “tecnologia” (de acordo
com o seu interesse), já que esta é tudo aquilo que facilita a vida do ser humano.
Por estarmos na era digital, a tecnologia aparece como uma ferramenta capaz de
estimular criativamente e ajudar no processo de ensino-aprendizagem. Por relacionar ao
“faça você mesmo” coloca o indivíduo numa situação prazerosa, assim sendo, a
aprendizagem torna-se gratificante e estimuladora, uma vez que o aluno está
entusiasmado para edificar algo de seu interesse. Em outras palavras, a cultura da CM
coloca o aluno como protagonista na construção do seu conhecimento, justamente por
colocar a mão na massa em atividades do seu cotidiano ou que possui interesse em
aprender.
A cultura maker inserida na escola, demanda de um espaço para tal, onde teria o
papel de contribuir no ensino- aprendizagem ao estimular a criatividade do aluno, já que
para “do it yourself” é preciso ter novas ideias e troca com seus pares. Não é somente o
educador com seus colegas e alunos que aprendem, mas o próprio aluno pode auxiliar o

3
Nesse artigo, a sigla CM é utilizada para Cultura Maker.
seu colega na busca de resoluções de problemas dentro da escola utilizando a CM, já
que nessa perspectiva, é o aluno que está produzindo seu material pedagógico.
Escolas que possuem um espaço especialmente dedicado a CM, como um
laboratório de materiais pedagógicos a serem produzidos, ensina também, a importância
da limpeza dentro da escola, que se cada um fizer a sua parte, a escola fica limpa, um
ambiente prazeroso para trabalhar e estudar.

É importante destacar que há expressões constantes tanto nos Projetos


Político Pedagógico – PPP das escolas, como também na nova
proposta da Base Nacional Comum Curricular – BNCC que antepõem
as intervenções orientadas à cultura maker (criar, fazer, colaborar,
produzir, investigar, cooperar, exercitar, compartilhar, participar...).
Isto é, a BNCC traz dez competências gerais da educação básica e
introduz já em sua 1ª competência a premissa de “valorizar e utilizar
os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico,
social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar
aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa,
democrática e inclusiva”, adiante, em sua 4ª competência recomenda
“utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como
Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital [...], para se
expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos
em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao
entendimento mútuo”, e também na 5ª competência “compreender,
utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas
sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas
e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva” (Brasil,
2018), diante disso, subentende-se que a BNCC orienta a utilização da
cultura maker na educação. (ARANTES ET AL, s/a, p.3, 4)

Conforme o que foi dito pelos autores acima, a BNCC orienta a utilização da
CM na educação, assim o espaço para que essa ação concretize é necessário, tendo em
vista que as trocas de ideias entre professores que já estão quase se aposentando, e os
que iniciam a carreira, necessitam de diálogo para que um possa ajudar o outro, no
sentido do maker, do fazer você mesmo, criando novos materiais pedagógicos para
serem trabalhados em sala de aula.
A importância de um espaço dentro da escola dedicado somente à CM se dá para
que a sua solidificação seja feita, não somente pelos professores, mas também pelos
alunos, já que eles protagonizam junto com os professores o “do it yourself”, até mesmo
porque, por estarem envolvidos em produzir material para eles mesmos, os envolvem na
atividade, cativam fazendo com que seu entendimento de um determinado assunto seja
efetivado de fato.
A CM dentro da escola, propicia também que a interdisciplinaridade ocorra, uma
vez que todos os professores envolvidos, além de ajudarem com novas ideias, podem
criar juntamente com seus alunos materiais que possam ser utilizados em todos os
conteúdos.
Como as escolas públicas envolvem a comunidade em seu entorno, em sábados
letivos, a escola pode organizar workshops da CM, para atrair os adeptos para dentro da
escola, ou se a escola tiver laboratórios de informática que funcionem utilizá-los a seu
favor. Essa possibilidade de encontros com outras pessoas da comunidade em que a
escola situa-se contribui para que novas ferramentas sejam pensadas, até mesmo, para
solucionar um conflito dentro do bairro, entre outros.
Para que a CM seja produtiva dentro da escola, faz-se necessário que todos os
profissionais da educação possam se envolver de forma relevante, ou seja, como
construtores do espaço da escola como um todo, não somente de uma sala de aula que
não esteja sendo utilizada, como também no pátio, na quadra, entre outros. Todos os
ambientes da escola podem ser laboratórios da CM, basta que os educadores juntamente
com seus alunos como protagonistas do fazer, tenham o olhar de pesquisador para
contribuir na melhoria desse espaço e como forma de ensino-aprendizagem
interdisciplinar dos conteúdos.
Enfim, é relevante frisar que a cultura maker precisa ser trabalhada na
educação de forma significativa, possibilitando aos alunos a
compreensão da magnitude ofertada pelo movimento maker e a
aplicabilidade dela dentro do contexto escolar, só assim as disciplinas
do currículo escolar favorecerão a construção conjunta do
conhecimento de forma autônoma e participativa, possibilitando aos
alunos a compreensão de quão significativa é a cultura do faça você
mesmo no aprendizado efetivo e como forma de adquirir
conhecimento nas mais diversas áreas do saber. (ARANTES ET AL,
s/a, p. 5)

As escolas que fazem a releitura de seu projeto político pedagógico todos os


anos, podem inserir a cultura maker. Assim, de fato, a CM estará incorporada dentro de
um planejamento que a escola acredite ser eficaz em suas dependências. A CM se faz
importante já que ensina ao aluno também, a autonomia, uma vez que depende dele tê-la
para colocar em prática ideias que possam ser aplicadas em seu cotidiano escolar. Dessa
forma, é que a participação do aluno se faz inevitável, até mesmo aquele que não se
interessa pelas aulas em uma escola onde não existe a aplicabilidade da CM, interessará
em participar, pois exige tanto do aluno, como do professor, diálogo para saber o que
juntos podem “fabricar” para que materiais, experiências e, consequentemente, a
integração dos conteúdos seja feita.
Em relação à autonomia dentro das escolas:
[...] a aprendizagem de regras e normas que os seres humanos vão
construindo ao longo de sua história, através de seu modo de vida e
costumes, como membros do mesmo grupo, desenvolvendo o
processo de socialização em suas diferentes manifestações. Nesse
sentido, cultura é algo dinâmico que está constantemente mudando e
se adaptando às pessoas e ao momento social no que se desenvolve.
(RODRÍGUEZ e DOMÍNGUEZ, 2017, p. 3)

Assim como Rodriguez e Dominguez (2017), e Stella et al ( s/a) colocam em


evidência que os valores empregados tanto pela ONU 4como pela BNCC podem
também serem encontrados dentro do movimento da CM, principalmente aprender a
errar, pois é errando que os educadores e educandos realmente podem imbuir
significado ao seu erro.
A BNCC como documento norteador, faz com que as escolas se adequem à ele,
mas que também, tenham essa autonomia. Assim sendo, o documento da BNCC veio
para se tornar uma referência norteadora para as escolas do Brasil, destacando que
enfatiza a autonomia das propostas pedagógicas nos estabelecimentos de ensino, ou
seja, as escolas podem optar por trabalharem ou não com a CM, entre outros.
De acordo com Stella et al ( s/ a) informa que a ONU ao divulgar seus quatro
pilares para a educação do século XXI: aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender
a viver juntos, aprender a ser, alinha-se nesse sentido a BNCC5 com os pilares da ONU,
enfatizando a autonomia dentro da CM.
No próximo tópico discutiremos sobre a CM como uma estratégia pedagógica,
dentro de um diálogo feito entre Freire e Papert em 1995.

2. CM como estratégia pedagógica

É certo que diante de tanta informação gerida e explícita por meio das
tecnologias, onde na palma da mão se encontra de forma rápida qualquer tipo de
informação, é cabível uma visão de que sem a tecnologia não é possível o aprendizado.
Em contrapartida temos diante de nós uma geração que tem sede de produzir,
buscar novas ideias e desenvolver suas habilidades com as próprias mãos. Aristóteles,

4
Organização das Nações Unidas
5
Base Nacional Comum Curricular
sabedor do conhecimento e grande filósofo que era, já em sua época corroborava com a
ideia de que, “é fazendo que se aprende a fazer aquilo que se deve aprender a fazer”. As
ideias podem ser ferramentas poderosas e geradoras de construção produtiva e Papert
(1985, p. 102) salienta que: “Aprende-se a apreciar e respeitar o poder das ideias
poderosas; aprende-se que a mais poderosa ideia entre todas é a ideia de ideias
poderosas”.
Numa conversa sobre informática, ensino e aprendizagem (PAPERT; FREIRE,
1995), defende a pedagogia da curiosidade, da exploração e criatividade. Mergulhar
num mundo onde a imaginação possa ser explorada tendo instrumentos de incentivo
para que a curiosidade e o senso crítico sejam desenvolvidos e o poder intelectual seja
preservado. A escola deve ser um lugar de encontro de aprendizagem onde os
educadores busquem novas maneiras do encontro do saber.
A partir de experiências e construindo soluções (BLIKSTEIN, 2013) destaca a
importância de se construir ativamente com a tecnologia em vez de apenas consumir
produtos tecnológicos. Cultivar e desenvolver espaços onde o conhecimento é adquirido
através da produção e a interação com o ambiente e com o outro, dando lugar para o uso
de recursos computacionais para criação e levando o indivíduo ao protagonismo do
meio.
Barbosa e Silva (2017, p. 129),
(...) A base da ideia de ambientes de construção e “fazer coisas”
utilizando diferentes recursos: computadores, ferramentas de corte,
colagem, desenho, entre outras. Entretanto, antes da materialidade do
fazer, há práxis representadas por rótulos, como “movimento maker”,
e de propostas como FabLabs, FabLearn e outras.

As ferramentas alinhadas com os objetivos e as necessidades da escola serão


benéficas, pois leva o criativo, o lúdico para a aprendizagem catalisando a
transformação para a educação (MARTIN, 2015) e a liberdade para criação e aplicação
defendida por Montessori (1965, p.95): (...) A nova educação não consiste só em dar à
criança os meios de simplesmente realizar as ações: propicia ainda a liberdade de dispor
dela.
Um grande impulso na área da educação tem sido motivado pelas tecnologias
digitais e (DOUGHERTY, 2012) salienta que essas tecnologias contribuem crescimento
do movimento.
A criação com base nos recursos disponíveis e o ensino utilizando esses recursos
criam oportunidades e servem para a produção autoral e pessoal do aluno levando-o a
atividades onde podem desenvolver suas habilidades, troca de experiências e o
crescimento coletivo.
No próximo tópico abordaremos a CM e a aprendizagem criativa.

3. CM e a aprendizagem criativa

A realidade pouco instigante e criativa dentro da sala de aula gera um


desconforto para os professores levando-os a buscar novas formas de aplicação de
métodos cognitivos, criativos e que promovam a curiosidade entre os alunos
desafiando-os a investigação e a construção do conhecimento de forma produtiva tendo
como consequência o aprendizado. Arthur Koestler, escritor húngaro e um intelectual
do século XX (CESARANI, 2000), dedicou-se a entender a criatividade humana e em
uma de suas afirmações diz que: “A criatividade é um processo de aprendizagem em
que o professor e o aluno se encontram no mesmo indivíduo” que nos leva a um
pensamento que vem de encontro a realidade atual sobre a aprendizagem criativa. De
acordo com Dewey (2010, p. 29), “toda experiência vive e se perpetua nas experiências
que a sucede”. Formas práticas e lúdicas aliadas a criatividade dão sentido ao ato de
aprender.
Papert, estudioso pesquisador e matemático percebeu já no início de 1960
quando os computadores tiveram influência no trabalho da sociedade a forma como a
máquina interferia e dominava o indivíduo (FREIRE, PAPERT, 1995) e em suas
discussões já propusera abordagens sobre aprendizagem criativa. Aprender a solucionar
problemas, aprender a aprender com as experiências (PAPERT, 2007, p. 122). Ainda
(PAPERT, 2007, p. 87), o fato de do conteúdo ser aplicado apenas a determinadas
idades específicas com um currículo tradicional onde apenas o professor ensina de
forma linear isso remete à era industrial e mecânica. Deve- se dar valor a necessidade de
cada indivíduo contribuindo para uma aprendizagem significativa.
A capacidade que a pessoa adquire de solucionar, ir além, transpor, superar algo
e reinventar é considerada uma criatividade e traz a uma reflexão do futuro (BAHIA,
2008).
A aprendizagem criativa se baseia no que se pode chamar de os 4 Ps da
aprendizagem criativa. Pesquisadores definiram, em inglês como: “Project, Passion,
People and Play”. A criatividade pode ser cultivada quando as pessoas trabalham em
projetos motivados pelas suas paixões de forma colaborativa com o espírito de diversão.
(RESNICK, 2017).

Figura 1 - espiral da aprendizagem criativa. (RESNICK, 2017).

Quando as pessoas estão conectadas e desenvolvem projetos pelos quais têm


interesse, o esforço e resiliência diante dos desafios são objetos motivadores levando à
criação de novas ideias e à persistência do trabalho. Através do processo de
experimentação e exploração o indivíduo testa seus limites e através de erros e acertos a
possibilidade de construção da sua relação com o mundo se torna colaborativa com
chances de potencializar seus recursos durante a aprendizagem.

4. Conclusão
Uma das contribuições oriundas desta reflexão é incentivar os professores a usar
a ideia da CM para propor estratégias e práticas pedagógicas que atendam às
expectativas e necessidades dos alunos.
Várias iniciativas maker têm surgido com diferentes perspectivas e abordagens e
através da inserção no ambiente escolar pode-se promover o espírito criativo e
empoderado dos alunos onde as ferramentas serão o apoio para todo processo de
mudança e alcance dos objetivos.
Portanto, o professor coloca-se no papel de guia onde os aprendizes
desenvolvem suas habilidades e conhecimento e aprendem a aprender. Todo caminho
percorrido e experiências adquiridas durante o percurso serão relevantes para o processo
de aprendizagem.
Como os professores, educadores das escolas podem incentivar, desenvolver,
compartilhar a aprendizagem criativa? Oportunizar e encorajar os Ps por meio de
atividades que se propõem caminhos criativos possibilitando a criatividade.
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