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CRBDITOS
es Rlln98 I8~~iDe8 .
BDIÇÃO BRASILBIRA
DBSigN DOS RBINOS BSQUECIDOS E D GREENWOOD CopYRigHT© . W I ZARDS Of THB COAST
SEAN K REYNO~DS TÍTULO ÜRig_INAL: D&D - FORGOTTEN REALMS
S KIP WILLIAMS CAMPAIGN SETIING
ROB H EINSOO C OORDE NAÇÃO BDITORIAL: DEVIR LIVRARIA
DEsigN . ADICIONAIS JAMES WYATI TRADUÇÃO: Lucro PIM ENTEL
BDITORBS MICHELE CARTER ' REVISÃo; DOUGLAS RICARDO GUIMARÃES E
JULIA MARTIN D EBORAH FINK
JOHN D . RATELIFF BDITORAÇÃO BLETRÔNI CA: TINO CHAGAS
ASSBSSORIA B DITORJAL STEVEN E. SCHEND
BDITOR REspoNsÁVBL KIM M OHAN ISBN: 857532-040-8
PuBUCADO EM NOVEMBR0/2002
DIRETOR CRIATIVO DOS R BINOS B SQUECIDOS RICHARD BAKER.
DIRETOR DE DESENVOLVIMBNTO DE Rp<;J/R&D BILL SLAVICSEK
DIRETOR DA MARCA }IM BUTLER
DIRETOR DA CATBg'oRIA K F:fTH FRANCIS STROHM DADOS lNrnRNACIONAIS DE CATALOGAÇÁO NA PuBLICAÇÃO (CIP)
DIRETOR CRIATIVO VISUAL JON SCHINDEHETTE (CÂMARA BRASILEIRA DO LIVRO, SP, BRASIL)
DIRBTOR DB ARTB R OBERT R A:PER
TipogRAflA ANGELIKA LOKOTZ Dungeons &. Dragons : Forgotten Realms : O s Re inos Esquecidos /
S ONYA PERCIVAL Ed. Greenwooct ... [et ai.] . ; ·
Tradução: Lucio Pimen tel ;
<;}BRENTE DB PRODUTO ANTHO}l-Y V ALTERRA Revisores: Douglas Ricardo Gulmarãe5, Deborah M. Fink
Di;sigN DA L ogoMARcA f oRgoTTi::N Ri::ALMs RoBERT São Paulo : Devir, Z002.
CAMPBELL
Titulo Original: D ungeons &. Dragons: Campaign Settlng;
SHERRY FLOYD
forgotten Realms
D-esrgN DA CAp A SHERRY FLOYD Outros A utores: Sean K . Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo
ROBERT CAMPBELL Vários Ilustradores
ROBERT RAPER
lLUSTRAÇÕBS INTERNAS TODD LOCKWOOD
SAMWOOD
1. j ogos de aventura, 2. Jogos de fantasia ,1. Ed. Greenwood,
li Sean K. Reynolds, Ili Skip Williams, IV Rob Helnsoo ..
MÁtT WILSON 02-50 16 CDD-793.9
CARLO ARELLANO
STEPHANIE P UI-MUN L AW lndlces para catálogo sistemático:
CARTOgRAflA ROB LAZZARETTI 1, Jogos de aventura : Recreação 793.9
2. j ogos de fantasia : 'Recreação 793.9
TODD GAMBLE
3 . "Roleplaylng games": Recreação 793.9
DE:t-.'NIS KAUTH
DESigN & LÂYOUT INTBRNO ROBERT CAMPBELL AgRADECIMBNTos:
R OBERT R APER D - À Fui, à Ota e aos pedidos feitos aos feijões saltitantes (e aí, vc fez?).
DESigNBRS <;}RÁrICOS ADICIONAIS SHERRY FLOYD Ah! E pra quem ainda sabe brí~car !!!!
D EE BARNETI
C\'NTHIA FLIEGE &D3 - Depois, perguntam porque eu gosto de Greyhaivk! ARGH!
BspECIALISTA EM D1g1-TECH } OE FERNANDEZ
DIRBTOR DO P ROJBTO
Altíno - Ao Rob, Todd e Dennis - vocês não tinham uma letra menor para os mapas?
J USTIN ZIRAN
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1
, l
SUMÁRIO
•
•
'
SUffiQ110
O Governo . ...... .. .............. 80
A Cidade e o Campo ............ .. . 81
Classe e Posição .. .... ... ... .... . .. 82
A Fronteira Selvagem ...... . ..... 168
Fronteiras Prateadas ........... : .. 171
O Norte da Costa da Espada .... ... 176
As Famílias . ..... . ........ . • ..... 83 Águas Profundas .. ....... ... . . ... 178
Introdução . .. .• ........... .... .. .... .... . 4 O Aprendizado... .. . ... . . . ..• .. ... 83 Impérios Antigos . .. ... ...... .. • .. ... 182
A Terra de Faeríin...... . .•. .. ......... 5" ·os Aventureiros ........ .. .. • ..... 83 Chcssenta ... : . . ................. 182
O Povo de Faeríin .. . ......... ... . • .... 5" Idiomas . ........ ... ..... . ........ 84 Mulhorand .. .. .... ........ : . .. .. 184
Um mundo de magia..... . ...... . ...... 6 A Moeda e o Comércio .. .. ........... . 86 Unther .. ....... • .......... ... .. 186
A campanha nÔs R EINOS EsQ_UECJDOS..... 6 O Trabalho................. ... ... 86 Sembia.. .... ...... ..... ....... ..... 188
A Agricultura e a Indústria ... .... .. 87 O Sul Reluzente .... .. .......... ... .. 191
Capítulo 1: Personagens .......... .. . : ..•... 8 Yiagens ....................... ... 90 A Grande Fenda . ..... .. ......... 191
Como Criar um personagem dos O Comércio . .. .. . . ............... 90 H alruaa....... . ..... . ........... 194
R EINOS ESQ..UEC!DOS ..•••. .• •... . 8 A M oeda......... . ...... .. ....... 91 Luiren... ... . . . , .. . .. .. ... . .... . 195"
Raças de Personagem .........•..... 8 A Magia na Sociedade ................. 92 O Shaar............. . ........... 197
Classes de Personagem ..... ... . .. ... 8 A Arte . . .. .. .... . . .. ... . .... . ... 92 O Oriente Inacessível. ...•...•....... 199
Região do Personagem ... ... .. ...... 8 A Religião . ..... . . . . .... ... . ..... . 93 Aglarond .......... ....•........ 199
Perícias conforme a região.... .. ..... 9 Itens Mágicos .......... : . ...... .. 94 O Grande Vale . ................. 201
Novos Talentos .................... 9 Ofícios e Engenharia .. ..... .. ...... . . 94 Impiltur . .... . . . .. .. .... .. .. .. . . 202
Raças de Faeríin .................... 9 Fortificações.... ..... . ............ 94 Rashemen .... .. ..... ..... .. • .... 203
Regiões de Personagem .. .. •... . .. . .... 28 Embarcações ............. . ....... 95" Thay .. . . . ..... . . .... . ........ .. 205"
Talentos . ............. ... ..... .. ... . 28 Equipamento ...... .. .... ... .... .. 95' Thcsk .. ... .... . ... • ... • ...... .. 209
Descrição do Personagem .. ..... .. ... . . 39 O Subterrâneo ..... , .. . • ... • ........ 210
Religião ..... .. ....... . ... . . . .. . . . 39 Capítulo 4: Geografia .. . . . .. .... .. .. ... .. 98 A Vastidão . .. .... . ................. 214
Dados Vitais ... .... ... ..... .. .. ... 39 Explora:ido Faeríin ................... 98 A Orla de Vilhon .. . .............. .. 215"
Classes de Prestígio ................... 40 As Terras Centrais .. .. : .. ... .• .. .. 98 Chondath ..... ........... ... . . .. 217
Adepto das Sombras ....... . .... ... 40 Para o Mestre de Jogo.. ...... . ....... . 98 , Sespech .. .. . . ... .. . ... . . .. . .. . . . 218
Agente Divino .................... 41 Anauroch ... ... ............ .. ....... 99 Turmish ..... .... ..... ...... ... . 220
Arquimago .... . .... . . . .. ... .. .... 42 A Península Chultiana . . . ... .. . . ...... 103 Terras Centrais do Ocidente....... . ... 222
Batedor Harpista ...... . ........... 43 Chult ........ .. ....... .. ........ 103 Além de Faen1n . . . ........... .. .... . 230
Campeão Divino .... . ............. 44 Tashalar .. .. ...... ...• .......... 105" Kara-Tur...... ... ............... 230
Cavaleiro do Dragão !'úrpura ....... 45" Terras Gélidas . . . . . .. . ... ... .. ... ... 106 Maztica . ....... ... ............. 230
Conjurador de Runas........ ."...... 46 Damara ..... .... ..... .... .. ..... 106 Zakhara......... . ............... 230
Devoto Arcano .. . .. , .. .... . ...... 47 Narfell .... . ...... . ..... .. ...... 108 O Mar da Noite... .. .•...... . ....... 230
Discípulo Divino ...... . ........... 48 Vaasa .... .. . . ·: .. . .. .... .. ...... 109 Se!íine ... . . ... .. . ... . .......... . 230
Hathran ........... .......... .. ... 49 Cormyr ...... .. ..... . .. . ... . . ...... 111 Os Arautos da Aurora . .... .. ..... 231
Hierofante .... .... ... . .. . ... . ..... n Terra dos Vales ..... .. .... ... .. . : . .. 116 Os Cinco Andarilhos .............. 231
Ladrão.de guilda .. , ........ .... : .. 5"2 Personagens dos Vales .. ... ....... 116
Mago Vermelho .. . .. .. . • ....... .. 5"2 O Acordo dos Vales ....... . ..... . 116 Capítulo 1: Divindades .................. 232
O Conselho dos Vales ............. 118 Culto ..... . . .... ... . . .... . . . • .. .. .. 232
Capítulo 2: Magia ......... .. ........... .' H Um Mar de Problemas............ 118 Divindades Patronas ........... . . . 232
A Trama . . ... . .. ....... . .. .... .... .. 5"4 Vaie do Arco . .... ... ..... . ...... 118 Pecados e Penitência .. .. ...... .. . . 2 32
Magia Selvagem .. .. . . . ........... H Vale da Batalha .. .. ............ . . 120 Como Mudar de Divindade ... . .... 233
Magia Morta ............ .... ..... 5"6 Cormanthor ............. . ...... . 123 Azuth ... ....... .. .. ............... 236
Fogo Primordial ... ... . • ... . .. ... . % Vale da Adaga ................... 126 Bane. .... .. . .. .•. . .. .. ... . . ........ 237
, Conhecimento Secreto...... ... ........ n Vale Profundo .... ... ..... . . , ... . 128 Chauntea. . . .... . ............. ... ... 238
A Trama de SÓmbras ...... .... .... n Vale da Pena ...... ... .......... .'129 Cyric .. ...... .•.. . .. ....... .... .... 239
Alta M agia Élfica ................. 5'8 Vale do Rastelo .... .. ... .... ..... 130 E ilistraee.. . . .. . .... . . . .... . ..... . .. 240
Magia Rúnica.............. . ...... 5"8 Vale Alto . .. ...... .. ... • ........ 131 Gond ................. • ....... • . ... 241
Magia de Círculo...... . ..... .. .... 5'9 Vale da Névoa . ..... . .... ....... . 133 Helm .. ... ....... .. ... .. ........... 242
Portais . . . .. .... . .. . ..... ......... .. . 5"9 Vale da Cicatriz......... ... . ... .. 13 f Ilmater ........ . ... ... . ............ 242
Portais Incomuns ... .. . ......... .. 60 Va~e das Sombras . .. ........... .. 137 Ke!emvor .......................... 243
Como Construir um Portal .. . ... ... 61 Vale da Borla ..... ... ..... . ... .. . 140 Kossuth .. ........ . .. .. .... .. ....... 244
Magias de Faeríin .................... 61 Costa do Dragão .................... 141 Lathander ... ... .. . .. : .... . . . ..... . . 244
Domínios de Clérigos . .....•....... 62 Terras da Horda ...... . .......... . .. 145" Lolth.... . ....... .... .... . .. . ... . .. 245"
Descrição das Magias . . . ..... ... ... 66 Reinos Insulares. . ... .. .. .... . . ...... 146 Malar ....... • ... . .. .... .. ......... 245'
Encontro Eterno ........ .. ...... 146 Mask ....... .. .......... .. ... . ..... 246
' Capít ulo 3: A Vida em Facriin . ... ... . .... 76 Ilhas Moonshae . ... ... .. . .. ...... 148 Mielikki .. .. ... .. . .. . . .. .. . .. ..... . 246
O Tempo e as Estações . ...... .. .. ..... 76 Ilhas Nelanther .................. 149 Mystra ... . ....... . .. .... ... . .. .. .. 247
O Dia e a Noite ..............•.... 76 Lago de Vapor .. .... ... ..... .. ...... 15"1 Oghma .-..................... ...... 247
As Hor as do Dia .... .... ... .... . ... 76 As Terras da Intriga . . .. .. ..... . .. .. . 15"3 Se!Une ... ... ... ..... . . ............. 248
O Calendário de Harptos ........... 76 Amn ..... .. .... .. ... . . .. ....... 15"3 Shar ...... ..... .. ..... . .. ..... : .... 249
O Registro dos Anos ... .. ... . . . .. .. 78 Calimshan ... . ..... ............ . lH Shaundakul. .... . .. .. ..... • ......... 2f0
Cultura da Terra .. ... ..... .. • . ..•.... 78 Tethyr. ...... . .... ... • .......... ln Silvanus... .. ........ . .. ... ... .. .... 2n
O Clima ......................... 78 O Mar da Lua ......... . •.... • ...... 15"9 Sune. ..... ... .... .. ......... . ..... . 2n
A F.lora e a Fauna .......... . ...... 79 O Norte ........ . . .... .. ... .... ..... 165" Talos .. ..... ... . • . . . • . .. . .. . . ...... 2f2
A Casa e a Família ............. .. .... 80 A Floresta Alta ............ . .... . 165" Tempus ...... .. .... . •.. .. ... ... .... 25"2
SUMÁRIO
:-arm ... ....... . ............ ....... 25"3 Pergaminhos... .. .. . .... . : ... . .. .. .. 301 O Lado Negro de Sembia . .. .... : . .... 189
:-ymora . ........................... 25"3 Qg_em Criou a Grande Fenda? . ... . ... . 192
:-yr... ..... ... .... ........... ·.· .... 2f4 Aventura: Ossos Verdes ................. 302 Viagem no Subterrâneo . ..... ....... . 210
L"mberlee: ......................... 25'4 Ruína de Araundor ...... .. . .... . ... . 213
I"chgar ..... . ......... ..... .. .. .. .. 25'4 Capítulo 9: Monstros .... .. .. . . .. . . . ... . 308 Gaulauntyr "Palavra Gloriosa" .. .. . ... 220
':"\ankéen ... ... .. .... ... ... .. . ...... 2H Animais. ... . ..... ... ... .. ... ... .. : . 308 E ldenser,
Ca;mologia de Toril . .. .. .. ........ ... 2t6 Tirano da Morte (beholder) .. . .. . ... .. 309 o Ancião Envolto em Lâminas .. 224
Os Planos Exteriores ... . ........ . 2t6 Dracolich . ...... .... ... ....... ..... 310 Os Escolhidos de Mystra ............. 247
Ao ....... .. ... ......... . ... . . . . 2t8 Gárgula, !Gr-lanan..... .. ... . .... . .. . 312 O Advento da Arte para _Maulaugadorn 248
O Pós-Vida ................ .... .. ... 2t8 Rothé..... .... .... . .. . . .. . .... . ... . 313 Alorgoth, Arauto da Destruição ... .... 2t0
Criaturas dos Planos Exteriores . ... 2t9 Vulto .... . . . .. .... ........ .. ....... 314 Passagem dos Anos . .... . . . ..... . ....260
Impérios Perdidos . ... ..... ... .. ... ..266
:ç!tulo 6: História ., ....... .. ... .. . ... 260 Índice Remissivo ....... . ... ... .. •. .. ... 316 O Significado do Pingente . ..... : .. ... 274
A Criação uu Muuuu..... . .. , ... ... .. 260 Jogadores <la Fase ue Teste ............ 320 Pcrsonagc:11s aciu1a do 2cr- Ní vd ....... 289
A Pr imeira Dispersão .... ..• . . .. ... .. 261 Os Salões Assombrados de
Os Recém-chegados . ... . . ..... . ... 261 _ Mapas Estrela Vespertina .. .. ... .... .. 29 t
As Guerras da Coroa: .. . . ......... 261 Regiões de Personagem ...... .. ... • . ... 29
Xetheril ... .. ..... ... ............ .. 261 Calendário de Harptos ..... . •. ... • .... 77 Tabelas:
Os Pergaminhos Nether ...... . .... 261 Recursos e Comércio . ... .. .. . ......... 88 Tabela 1-1: Conversão de Divindades ..... 9
O Massacre Phaerimm .. .. . . . .. ... 262 fronteiras Políticas ...... •. . .... . .... 100_ Tabela 1-2: Exigências de Experiência
Os Impérios Arruinados .... ... ... .. .. 262 A Terra dos Vales .... ... . . .. .. . . .... 117 conforme o NEP . ." . . . ............. 'H
Os Impérios Antigos ................. 263 Vau Ashaben . .... .. ...... .. ....... . 134 Tabela 1-3: D ivindades Favorecidas
Guerras do Portal Ore ........ . ... 26 3 Encontro E terno.... , .. . ...... . ..... 147 conforme a ·Região ... . ... ... .... .. 23
O Longp Declínio................ 263 N imbral . ..... . .... ... . . .... . . . . ... ltO Tabela 1-4: Regiões de Personagem ... .. . 30
Calimshan . ... .... ... .. .... . ........263 O Norte ................ . .. . -· .... . 174 Tabela 1-t: Talentos . ... ..... . . . . .. ... 33
A Ascensão de Chondath .. . .. ... ... .. 263 Tharchs de Thay ............. • . . .... 206 Tabela 1-6: Familiares Aprimorados.. ... 36
Eras de União e Dissolução ... .. ... .. . 264 Toril ... .. .. .... ..... . ............ . 231 ' Tabela· 1-7: O Adepto das Sombras . ..... 40
O Tempo das Perturbações. .. ... . . . ... 264 Cosmologia .. ...... .. . .... .. . . .. . ... 2t7 Tabela 1-8: O Agente Divino . .... . ..... 41
A Horda Tuigan ..... .. ... .... . .. . .. 26t Tabela 1-9: O Arquimago . ... -. .. ........ 42
Anos Atuais '. .... . ... ... ... ......... 26t Textos <;:omplementares: Tabela 1-10: O Batedor Harpis~.. ...... 44
Uma Cronologia Resumida .. .. . ... ... 266 Como Converter Personagens do D&D Tabela 1-11: O Campeão Divino ...... , . 4).
básico para os REINOS ESQ!,!ECIDOS • . . . 9 Tabela 1-12:
:.qítulo 7: Organizações ... . .. .. ... .. . .. 272 O povo de Faerun . . :· ........ .. ....... 10 O Cavaleiro.do Dragão Púrpura .. " .. 46
O Culto do Dragão ... ... .... . .... ... 272 Nomes de Faerun. .... ..... . .... . ... .. 12 Tabela 1-13: O Conjurador de Ifonas .... 47
O Conclave Esmeralda . .. .. .. , .... ... 273 O Exílio e Depois .... ...... ... ....... 14 Tabela· 1-14: O Devoto Arcano ... . ... .. 48
Os Punhais Incandescentes... . . .... .. . 273 Ores e sua Espécie ............. .. .. .. . 16 Tabela 1-lt: O Discípulo Divino. . ~ . .... 49
Os Harpistas.. . ..... . ... .... ... ..... 274 Raças Poderosas ..... . .... . .. . ........ 21 Tabela 1-16: A Hathran ... . .......... . ) 0
A Aliança dos Lordes .. ..... •. ..... .. 2 7t Instrumentos de Faerún .. .... ... . ..... 22 Tabela 1-17: O Hierofante ............. t l
Os Malaugryms .. ... ........ ... ..... 2 77 Círculos de Druidas . .. .... . ... . . . .. ... 24 Tabela 1-18: O Ladrão de Guilda ....... Y2
O Povo do Sangue Negro ............. .q_77 Runas Mágicas ..... .. ... .. .... .. .. ... 2t Tabela 1-19: O Mago Vermelho .... ... . n
Os Magos Vermelhos ........ ... .. . .. 278 Runas Mágicas e a Maldição de Mystra.. 2) Tabela 2-1: Efeitos da Magia Selvagem .. H
As Sete Irmãs. ... .... . .. ............ 280 Ordens Monásticas . .. .... .... .... .... 26 Tabela 2-2: Defeitos de Portal .. .. ... ... 61
Vultos . ................ . .. • . . ... . . . 280 Ordens Especiais de Paladino ........ ... 2 7 Tabela 3-1: O Calendário de Harptos .... 77
A Guilda de Xanathar................ 281 Mystra e a Trama .. .. .. .... ... .. .. ... tt Tabela 3-2: Idiomas Vivos . . .... . . ... .. 8t
Os Zhentarim . ................ . .. .. . 281 A História do Fogo Primordial ..... . ... t6 Tabela 3-3: Equipamento Comum. .. .. .. 96
O Magistrado . ... .... . .... .... ....... t7 Tabela 3-4: Itens Especiais ........... . .97
.!nntura: A Cor da Ambição ... ... ... .. . 284 O Clima de Águas Profundas . ... .. ... ... 79 Tabela 3-t: Armas ... . ................ 97
Títulos e Formas de Tratamento . .' .... . 82 Tabela )-1: Os Panteões de Faenin ..... 234
C..pítulo 8: Os Reinos .. .. . ...... . .... .. . 288 As Preocupações dos Poderosos ... . .. ... 84 Tabela t-2: O Panteão Mulhorandi..... 236
Personagens .. .... . . . . .............. 288 Os Mestres e os Aprendizes . . ... .. ... .. 92 Tabela t -3: O Panteão Drow ....... .. . 236
Raças de PJs Adicionais ...... . .... 288 Armas Clmltianas . ... . .... .... .. .. .. 103 Tabela t-4: O Panteão Anão . ... .. .. .. 238
Níveis de Monstro .. ... . , . . . .. . .. 289 Uma lenda da Selva: O Uluu Thalongh lOt Tabela t-Y: O Panteão Élfico...... .. . . 238
Como Criar Personagens Geleira do Verme Branco ............. 107 Tabela )-6: O Panteão Gnomo .. . . . .... 240
Acima do Primeiro Nível ...... 289 O Dragão Púrpur a ................... llY T abela Y-7: O Panteão Halfling.. .... . . 240
1
Di,~indades Patronas . ............. 290 Os Vales Perdidos . . .. .. .. ...... . : . .. 116 Tabela t -8: O Panteão Ore . ...... . ... . 240
Regras Opcionais . . .... . ........ . . 290 Legenda para os Vales ............... 118 Tabeia 8-1: Raças de
C.Omo Conduzir o Jogo . ... .... . ...... 291 Entre o Encontro de Escudos ........ . 120 Aventureiros Comuns. .. ., ..... . ... 288
Contagem do Tempo ...... . ... .. . 291 Aencar, o Rei de Manto . . .. . ......... 122 Tabela 8-2: Terreno e Mo,;imento de
Terr eno e Movimento ..... • ... : . . 291 Os Dragões da Costa do Dragão ...... . 142 Viagem em Faerun . . .... .... .. .. . 292
Outros Recursos ... . ... . ..... . .. . 292 Os Mares de Faerún .... ... .... .. ... . 146 Tabela 8-3: Gemas ............ . • .. ... 300
Masmorras Conhecidao de Faenin .. 29 3 Navios Fantasmas ....... .. . . • . ... .".. lt7 Tabela 8-4:
Campanhas ......................... 297 Terminologia Zhent .. ... .... .. . . . • . . 162 Pergaminhos de Magia Arcana . . ... 301
C.Omo Construir um Mundo ... ... .. .. 298 Onde Caminham os Deuses ........... 16t Tabela 8-t:
Recompensas .................... . .. 299 Os Bárbaros Uthgardt. ... .. ... ... .... . 168 Pergaminhos de Magia Divina ~ .. . . 301
Premiações em Experiência .... . .. . 299 Os Novos Colonos .. .... ... .. ... ..... 171
Gemas de Faerún.. . .............. 300 Tchazzar ..... .. .... . ..... ... ... . ... 183
~.
3
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. .
n P~""'
ess"" vooê onoontrará ,eu guiapara o "ino do Faeríin. Loia ouidado,.monto o domnd.,;_ mais
sobre· suas glórias, caminhos e.•perigos do que seria capaz de aprender durante um ano de viagens arriscad~. Uma
quantidade maior de aventureiros deveria possuir tantas informações confiáveis quanto estas antes de explorar as
regiões selvagens e estranhas - - se as possuíssem, muitos deles viveriam para contar suas próprias lendas.
Eu sou Elminster, do Vale das Sombras, chamado por alguns de "Velho S~bio", mas de coisas muito piores por
outros. Eu tenho explorado esses reinos por ,mais de mil anos. Ainda assim, estou longe de ser a criatura mais velha,
sábia ou poderosa a caminhar por Faerun, mesmo com minhas botas desgastadas - e essa é a verdade. Mas, caso leia
o extenso relato dos meus feitos, descobrirá exatamente quais as minhas alianças e o que eu sou. E conhecer a si mesmo
é uma coisa rara e preciosa. Você sabe .exatamente q~al é a sua causa?
Pense um pouco no assunto, enquanto solto minha língua e falo sobre as paisagens esplêndidas das terras além,
como as grandes ondftS verdes que arrebentam na parte inferior do Monte Águas Profundas, onde ele se ergue a partir
do frio e poderoso Mar d'as.Espadas. Deixe-me relatar as maravilhas que os bardos cantam sob a noite estrelada, em
todas essas terras maravilhosas. Deixe-me contar sobre a luz suave e azulada da lua e as estrelas mágicas presas no
c'\belo das elfas, com seus ombros descobertos e prateados, dançando entre as árvores ua Alta Floresta - - bem como
sobre os fantasmas 'de .seu belo povo desaparecido, que ainda danç~ sob a lua na cidade arruinada e repleta de
demônios de Myth Drailnor.
Deixe-me falar da tumultuada e agitada metrópole de Águas Profundas, das belíssimas torres de Lua Argêntea e
de centenas' de outras cid?-des imponentes, com suas lanternas, carroças barulhentas, becos escuros e esgotos
gotejantes, de suas intrigas, pretensões e riquezas. Deixe-me sussurrar sobre os reinos abaixo da superficie, o mundo
Subterrâneo, uma terra de cavernas sombria5, habitada p.or elfos cruéis de pele obsidiana, dévoradores de mentes de
,. tons violetas, e coisas pmito piores encontradas nas profundezas a]?aixo dos seus pés; e sobre as pedras preciosas que
brotam dos abismos ígneos, onde a rocha escorre conio água. ·
Ouça minhas histórias sobre as magias antigas dos sarcófagos esquecidos, encravadas em santuários éle pedra ou
nos portais que lhe permitem atravessar metade de Faen'.in com apenas um gesta. Cuidado com as garras gélidas que
J espreitam nas sombras e com os cortesãos audaciosos e desprezíveis, vestidos som trajes ostentosos e brilhantes, cujas
j palavras doces e tramas dissimuladas são mais frias e perigosas do que garras de aço. Ouça as lendas sobre locais
distantes, onde dragões se digladiam nos céus, e ruínas que fipenas os aventureiros - - como você - - descobriram
estarem assoladas por beholders temerários, horrores metamorfoseados e criaturas gosmentas, repletas de olhos e
tentáculos, sempre aguardando... famintas. ·
Parem e .ouçam com atenção! Caso decidam ignorar todas as mir}has palavras, ao menos lembrem-se disso:
Faerun precisa de seus heróis.
Eu sou um deles [para alguns], apesar de estar velho, cansado e ter deixado uma montanha de enganos amargos
e sangrentos para trás, suficiente para sote.r rar impérios. Sua espada precisa reluzir ao lado das minhas magias
hesitantes, pois Faerun enfrenta novos perigos, que eu não conseguirei enfrentar sozinho. Nossos lares nunca
estiveram sob tanto perigo quanto agora. Males antigos se aliaram ou retornaram ocultos, aproximando-se como
nuvens de tempestade sobre vales obscurecidos. As disputas e as mudanças repartem e arruínam nações e cidades.
Qgem.é capaz de prever o que surgirá depois disso? Nem mesmo os mo·nges do distante Forte da Vela, que guardam.as
palavras do profeta Alaundo, que nunca ~e engana, poderiam.
Você pode ser um deles, se sua espada e suas magias estiverem preparadas e seu coração repleto de coragem.
Faerun precisa de você, para que não aguarde os perigos iminentes totalmente indefesa. .
Aventureiro, eu sou Elminster, e lhe digo que esses reinos esquecidos lhe pertencem para serem descobertos,
moldados e defendidos; são teus, para que seja capaZ de adquirir tua coroa. Adiante: erga tuas armas e confronte os
perigos que nos cercam!
4
-...
INTROD UÇÃO
!km-vindo ao mundo de Faenin, um lugar de grandes heróis e maldades fla- ceu diversas outras vezes, impondo sobre todos uma idade das trevas de hor-
::ltjantcs, repleto de ter ras de magia, mistério e grandes P.erigos. rores inimagináveis?
Cavaleiros corajosos invadem criptas de monarcas mortos, em busca de
glória e tesourós. Ladinos insolentes rondam as vielas úmidas de cidades anti-
gas, tramando seu próximo golpe. Clérigos devotados empunham maças e
os povos c ivilizados
magias pata enfrentar os poderes terríveis que ameaçam a cerra. Magos astu- Ot:ntn : as diversas raças <lt: Toril, pouco 1uais tlt: utua <lt":t..t:ua n::pn:scnla 900;6
tos saqueiam as ruínas de impérios caídos, pesquisando sem medo os segredos de toda a população que vive no m undo atualmente. A grande maioria é
demasiadamente obscuros para a luz do dia. Dragões, gigantes, vilões de cora- humana: eles são uma raça de construtores de impérios, mercadores, magos e
çio negro, demônios, hordas selvagens e abominações inimagináveis esprei- clérigos, vivendo em cidades superpovoadas espalhidas por todo o continente.
tam em masmorras horripilantes, cavernas infindáveis, cidades em ruínas e Os seres humanos são jovens e vigorosos cm comparação às demais raças, e
os vastos locais selvagens do mundo, sedentos pelo sangue dos heróis. sustentam o fut uro de Faerün em suas mãos - para o bem ou para o mal.
Essa é a terra de Facrun, um cont inente de belezas estonteantes e malevo- Enquanto os humanos ainda estavam enfrentando uma economia de sub-
lencia de muitas cras..Essa terra é sua para moldar, guiar, defender, conquis- sistência em bandos espalhados e desorganizados, duas raças mais antigas -
tar ou reinar. Ela é habitada por heróis nobres e vilões irreparáveis, uma os anões e os elfos - já tinham erguido reinos poderosos nas montanhas e
grande e terrível companhia que agora engloba você e seus amigos. nas florestas. Hoje, o zênite de ambas as raças pertence ao passado, mas
Seja bem-vindo ao cenário de campanha FORGOTfEN R F.ALMS - Os Faenin está recheada de maravilhas de pedra, madeira e magia, erguidas no
R.E.rnos Es@Ecmo~. auge de seu poder. Sombrias cidadelas anãs, repletas com o barulho da indús-
tria e cidades élficas estonteantes, tão graciosas quanto cristal trabalhado,
ainda resistem, apesar do crescimento do predomínio humano, ano após ano.
A Te.cru de Fu er.un Os halflings e os gnomos, apesar de nunca ostentarem o poder dos anões
ou dos elfos, se adapbrarn melhor à ascensão humana.' Os halflings prospera-
Das estepes severas e assoladas pelo vento do Ermo Infindável até os penhas- ram tirando vantagem das situações geradas pelos conflitos culturais entre os
cos tempestuosos da Costa da Espada, existe um território amplo e selvagem, hu!11anos e as raças ancestrais. Embora os halflings controlem territórios
com reinos cintilantes e regiões primordialmente áridas. Faer un é a~nas um exclusivos do seu povo somente num punhado de lugares, seus assentamentos
continente do mundo conhecido como Toril. H á outras terras nos cantos dis- são encontrados através da maioria <las rogiót:• humanas. Os gnomos profo-
tantes do mundo, mas Faenin é o centro de tudo, a encruzilhada e o coração rem habitações mais reclusas e não erigem cidades grandiosas, mas, assim
que atrai todo o resto. Dezenas de nações, centenas de cidades-estado e incon- como os halflings, sua~ casas e 'povoados estão espalhados por diversos terri-
táveis tribos, aldeias e povoados ocupam sua extensão. tórios humanos.
O continente de Faenin tem mais de 5'5'0 quilômetros de leste a oeste e Além dessas, há outras raças muitas vezes consideradas civfüzadas, apesar
400 quilômetros 'de norte a sul Isso inclui desertos ensolarados, ,vastas flores- do seu número reduzido. Os centauros e as fadas vagam nas grandes florestas
tas fechadas, montanhas inexpugnáveis e mar es continentais cintilantes. do norte, mas seus corações bondosos vêm se tornando cada vez m ais pruden-.
Menestréis, cúxeiros-viajantes, mercadores de caravanas, guarda-costas, sol- tes contra as incursões humanas. O povo-do-mar controla vastos domínios
dados, marinheiros e aventureiros.com coração de aço percorrem essa vasti- submarinos nos m ares aquecidos do sul Os orgulhosos wemics peregrinam nas
dão, carregando histórias de locais estranhos, gloriosos e longínquos. Um bom planícies sem fim de Shaar. No ent anto, sua quantidade é pequena quando
mapa e as t rilhas seguras levariam mesmo um jovem inexperiente, com comparada ao menor dos reinos humanos.
sonhos de glória, até regiões longínquas em Faenin. Milhares desses preten-
sos, incansáveis e jovens heróis, advindos de fazendas ou aldeias ociosas,
chegam em Águas Profundas e outras cidades grandes todos os arms, em busca povos selvu-sens e Monstros
de riqueza e renome. Uma enorme quantidade de inimigos se ergue contra as jovens terras huma-
As estradas conhecidas podem ser usadas com freqüência, mas não são nas e os refúgios ancestrais das raças antigas. Em primeiro lugar, existem os
necessariamente seguras. Magias perversas, criaturas mortíferas e governan- povos selvagens - goblins, ores, ogros e toda ·a sua espécie. Treinando guerrei-
tes crufo são alguns dos per igos que você enfrentará ao viajar por Faerün. ros ferozes em fortalezas negras nas montanhas ou covis barulhentos nas
Longe das estradas principais e das cidades grandes,.o território é mais inós- cavernas, regularmente eles abandonam suas terras para pilhar e destruir as
pito d() que a população das vilas é capaz de lembrar. Mesmo as fazendas e aldeias e as vilas desafortunadas o bastante para estarem em seu caminho.
refúgios a apenas um dia de caminhada de Águas Profundas são alvos de Faenin é o lar de criaturas muito mais malévolas, cruéis e calculistas que
monstros e nenhum lugar em Faerün está a salvo da ira súbita de um dragão. os capitães ores e os ogri>s enfurecidos. As profundezas do Subtcrrân~o abri-
gam seres poderosos e sinistros como os drow, os beholder e os devoradores de
mente. Essas criaturas terríveis sonham em escravizar as terras da super fície
º-Povo de Fue.cun. e devorar o gado humano enquanto governam como soberanos de toda ToriL
Entretanto, nem as incontáveis hordas de goblinóides, nem os poderes
Faerün é o lar de centenas de criatur as inteligentes, desde os populosos r ei.nos negros que jazem abaixo do mundo da superfície são a ameaça mais poderosa
humanos até os isolados covis de .espécies secretas, cuja quantidade total de para as cidades e reinos humanos. Essa honra deve ser reservada para as mais
indivíduos não atinge uma dezena. Semelhante aos seres humanos, essas espé- terríveis e impressionantes criaturas de Faerün - os dragões. Ninguém sabe
cies variam llo grotesco ao belo, do sanguinário ao santificado. ao certo quantos deles pairam sobre os cumes espirais da Espinha do Mundo
De muitas maneiras, a grande história de Faerün é a m esma da ascensão ou rastejam nas profundezas da Floresta dos Dragões, mas apenas um deles é
da humanidade e do desaparecimento dos impérios ancestrais que vieram suficiente para condenar uma cidadê. De tempos em tempos, muitos dragões
ant es disso. Durante milhares de anos, os seres humanos eliminaram as anti· alçam vôo em conjunto e sobrevoam a snpe.r fície de Faerun numa fúria ter-
gas tradições. As cidades élficas jazem em ruínas, abandonadas depois da inva- rível, queimando e devorando conforme sua vontade.
são dos homens. As colinas e vales que outrora eram os lares e os campos de
caça de golilin; e gigantes, boje estão cobertos por pastos e fazendas.
O orgulho e a estupidez do homem trouxeram desastres imensuráveis para
Heróis ~ e vilões
Faerün em mais de uma ocasião e a expansão infindável das terras humanas Faerün é uma terra de campeões da luz e da escuridão e você deve escolher
usurpou os territórios das raças mais antigas, sejam bondosas ou ma!ign~s. As seu lado no confronto iminente. Independente da raça ou posição, as cr iatu-
perguntas fundamentais estão claras: será que as raças antigas sobreviverão à ras mais notá veis que vagam pelo mundo são os heróis e seus inimigos. Seja
dominação humana? Ou será que os humanos irão se eliminar, como aconte· na corte dos reis, no esconderijo dos ladrões ou nas cidadelas dos poderes obs-
f.
1 '
l·
INTRODUÇÃO
euros, há companhias de aventureiros, caçadores de tesouros, matadores de dores misteriosos, adivinhos sober bos e necromantes distorcidos vagam por
monstros~ mercenários que lutam para preservar as coisas mais quer idas e Faerün, cuidando de seus próprios assuntos secretos. Alguns buscam conheci-
para eliminar os inimigos capazes de destruí-los. mento profundo e poderes maiores, outros trabalham arduamente a serviço
Conforme esperado, a criatura mais perigosa de Faerün será· um indivíduo dos mestres das trevas, enquanto outros tentam corrigir quaisquer injustiças
impiedoso o suficiente para r ealizar qualquer tarefa necessária na obtenção de que encontram. 01!.alquer pessoa que tenha um mínimo de int eligência agirá
suas metas. Mesmo um ogro de inteligência limitada consegue imaginar as com cautela na presença de feiticeiros e magos, pois é impossível adivinhar
intenções de um dragão vermelho surgindo no horizont e, mas desvendar os seus objetivos e planos. '
propósitos e planos de um mago traiçoeiro ou de um lorde mercador inescru- Entre os invocadores da magia divina, também conhecida como o Poder,"
puloso é muito mais dllícil. estão os clérigos dos numer osos deuses e deusas de Faerün. Totalmente dedi-
cados a causa de suas divindades patronas, eles variam desde os sacerdotes de
Tempus, que marcham ao lado dos exércitos, até os clérigos eruditos, que pro-
um Mundo de Ma'5iu tegem com zelo o conhecimento nas salas alvas da Câmara Inter'!~ de Deneir
e do Assento do Conhecimento de Oghma em Berdqsk. Os deuses de Faer íín
Toril está imersa na magia - ela perm eia o mundo inteiro. Impérios destruí- vigiam todos os cantos do m undo e aspectos da vida; apenas um idiota igno-
dos há milhares de anos deixaram portais e torres arruinadas sobre toda a raria seus agentes mortais.
superfíc ie, que ainda estão repletos de encantamentos poderosos. Magos arro- Os magos e os clérigos não são os únicos portadores da magia do mundo.
gantes, cujas magias podem eliminar exércitos inteiros, tramam uns contra os Os druidas e os rangers servem às divindades naturais e protegem as florestas
outros conforme avançam em seus estudos em campos de conhecimento fechadas. Os bardos perambulam pelo mundo, levando notícias e boatos em
arcano ainda mais potentes - e perigosos. Os deuses canalizam· sua ener gia suas canções místicas. Faerün é uma terra rica em conj uradores e suas obras
superior através de seus agentes mortais em prol de seus objetivos e interes- e feitos derrubam tronos e abalam impér ios.
ses. Aventureiros de todos os tipos, malignos e bo~dosos, conjuram magias
poderosas aparentemente sem restrição.
A maioria dos faeninianos nunca aprende a recitar um encanto, mas a
magia toca suas vidas de maneiras nem sempre perceptíveis. Os magos e fei-
Acum-p unhu ·n os
ticeiros mais capazes servem aos monarcas, usando seus poderes para defen-
der seus reinos contra ataques e vigiar o movimento dos seus inimigos. Os
clérigos intercedem com suas•divindades e invocam bençãos reais e tangíveis
Reinos Bsquecidos
para beneficiar os esforços da comunidade. As aberrações monstruosas, cria- Esse livro descreve brevemente um mundo amplo e maravilhoso. A maioria
das a partir de magias distorcidas e energias deturpadas, costumam ser as ~ria dos leitores verá suas maravilhas e sobreviverá aos seus perigos através do
turas mais mortíferas a ameaçar o povo comum de Faenin - e os jogo D UNGEONS & _çlllAGONS. A informação nessa obr a fornece ao Mestr e
aventureiros armados com !IÇO encantado são a primeira linha de defesa um esboço e um resumo de um mundo de fantasia completo, vivo e dinâmi-
contra esses perigos. co para ambientar seu jogo de D&D. Ele inclui um cenário para suas aventu-
ras, um histórico para seus personagens e intrigas, um conjunto de sugestões
.Mu.cuvilhus Ancest.cuis para manter uma campanha extensa e uma fonte de idéias para desenvolver
um mundo próprio.
A história de Faerün é dominada pelo ciclo de ascensão e destruição cataclis- A
mica de impérios fundamentados no entendimento das particularidades da o que voce p.cec1su pu_eu
JO~U~?
magia. Os Imaskari criaram portais mágicos para servir de ponte entre os
mundos, apenas para serem destruídos pelos reis-deuses das raças escravizadas
que arrastaram para Faenin. Seu reino perdid;, agora Jaz sob o deserto areno- Você precisará de um exemplar do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do
so de Raurin. O grandioso Império de .Netheril uma vez dominou o centro do Livro dos Monstros de Du11geo11s & DragoJJS ~ Edição para aprov~itar melhor
continente - seus céus eram agraciados com cidades flutuantes e seus magos esse livro. O Livro dos Monstros de Faerun também seria extremamente útil,
comandaram poderes inimagináveis. Eles foram longe demais e acabaràm pois fornece a descrição de muitas criaturas mencionadas nesse livro.
destruídos numa catástrofe mágica de proporções mundiais, alter ando eter- Se você nunca jogou D&D antes, talvez esse livro ainda não seja muito
naJllente o funcionamento da _erópria magia. Reinos como Narfell e Rauma- adequado. Caso não saiba o que .é Rl'G, procure o conjunto D&D: Primeiras
thar, Athalantar e Cormanthyr, Illefarn e Hlondath ºd eixaram ruínas por Aventuras antes de usar o Cenário de Campanha: Os Reinos Esquecidos. Se já
todo o mundo. estiver familiarizado com RPG, você deve começar com o Livro do Jogador
A magia, antiga e poderosa, ainda repousa nos destroços desses reinos e participar de algumas sessões de jogo para se acostumar com o sistema de
ancestrais. Todos os anos, uma maravilha nova é redescoberta numa dessas regras.
velhas ruínas, seja uma magia nunca vista antes ou um incrível it em .de
grande poder e propósito elevado. Contudo, é mais freqüente qu.e perigos e
ameaças esquecidas 4á muito tempo, ou abominações mágicas que nunca deve-
onde começu_e
riam alcançar a luz do dia, ergam-se para atribular novamente o mundo, Os jogadores iniciantes de uma campanha nos REINOS Eso_UECIDOS devem
desent errados pelos indivíduos ignorantes ou inescrupulosos o ~uficiente para começar criando um personagem desse cenário. Converse com o seu Mestre
procurá-los. sobre as opções de personagem que ele pretende tornar disponíveis. Depois,
consulte o Capítulo 1: Personagens. O Capítulo 2: Magia, também será útil
Mu~os, sucerdotes e Menestréis para criar um conjurador, e o Capítulo 5': Divindades, ~rá importante para
interpretar um clérigo, druida, paladino ou ranger.
As torres anuinadas e as câmaras enterradas das terras a ntigas ocultam pode- Caso você seja o Mestre e estiver iniciando uma campanha nos Reinos
res e desafios incomparáveis, mas são os conjuradores de magia ainda vivos Esquecidos, o ideal seria ler quase todo o livro com o tempo. Ele está r eple-
que moldam o futuro de Faeríín. 01!.alquer região do mundo abriga torres soli- to de idéias para intrigas e vilões, opções de regras para fornecer. um clima
tárias de magos reclusos e templos fortificados de ordens clericais. 'faerüniano' ao seu jogo e ferramentas para ajudá-lo a con~uzir um jogo
Entre os pr aticantes da Arte, os manipuladores da magia arcana, estão os detalhado e coeso. Para o Mestre, o Capítulo 8: Os Reinos, é o melhor local
mortais mais poderosos que já caminharam na superfície de Toril. Encanta- para começar.
6
INTRODUÇÃO
••
7
1 (
(-
, '
(
.,
',
e
específicos a Toril. o planeta que abriga o continente de Faerun. Por
exemplo, o anão padrão é conhecido como anão' do escudo, apesar dos
s cautelosos magos de Thay, tem idos pela população anões dourados e cinzentos também serem aventureiros comuns. Os clfos
local das terras dos Vales, procuram conhecimentos da lua, os gnomos das rochas e os halflings pés-leves correspondem res·
profundos nas ruínas é!ficas de Cormanthor. ·Os decidi· pect.ivamente aos elfos, gnomos e halflings do L ivro do Jogador. Os
dos clérigos de Tyr vagam pelas regiões gélidas do Mar humanos e meio-ores não têm sub-ráças específicas em Faerun, mas a
da Lua, enfrentando a influência sombria dos Zhen· escolha da região de origem (confira a seguir), acrescenta um novo nível
tarim. Os robustos anões do escudo tentam libert ar as cidadelas dos seus de detalhan'lento a esses personagens.
ancestrais saqueadas pelos ores e ogros sanguinários que ainda as ocupam.
Praticamente qualquer tipo de herói ou vilão de fantasia pode encontrar
seu lugar no cenário de CaJ11'panha dos REINOS Eso_UECIDOS. Faeríin é um classes de pe.rsonucsem
continente antigo, com centenas de.culturas diferentes. Desde bárbaros Algumas das classes descritas no Livro do Jogador encontrarão oportu·
selvagens até ladrões escorregadios, passando por elfos nobres e temíveis nidades novas e significativas no cenátio dos RE.INOS Eso_UF.CIDOS. Por
feit iceiros descendentes de ninhadas abissais vivem, respiram e se aven· ' exemplo, cada clérigo deve selecionar uma divindade patrona entre o
'turam em Faerun. imenso panteão de Faerun, com mais de cem deuses. Muitas dessas divin·
Nesse mundo, seu guerreiro não é !lefinido simplesmente por um dades têm âcesso a novos domínios, que não exist em no Livro do
valor de Força 16 e sua especialização em espada bastarda. Suas caracte· Jogador. Além das classes de prestígio descritas no L fvro do Mestre,
rísticas advêm de sua terra natal, seu treinamento e seu histórico. Seme· agora os personagens poderão tentar se juntar a uma das inúmeras
lhante ao Mestre do jogo, que elabora cuidadosamente suas aventuras opções especfficas do cenário. Ainda que um personagem iniciante não
com destaque para a magia e os perigos das terra; dispersas de Faerun, consiga se qualificar para a classe Arquimago, as classes de prestígio de
cada jogador contribui para a campanha com um personagem cuja per· Faerun podem ser selecionadas como objetivo a partir do 1° nível.
sonalidade, motivações e atitudes réfletem os heróis - ou os vilões - de
uma terra envolta em mistérios, mitos e lendas.
• necsião do pe.rsonucsem
como. c.r1u.r um O Livro do Jogador exig~ que cada jogador escolha apenas a raça e a
classe do personagem, mas o cenário dos REINOS ESQ_UF.ClDOS oferece a
personu<sem qos oportunidade de detalhá-lo ainda mais, escolhendo a região em que ele
cresceu (ou, ao menos, adquiriu a maior parte da sua experiência inicial).
Reinos Bsquec1dos Sua terra natal ajuda a definir seu personagem como parte do mundo de
Toril e disponibiliza novas opções de talentos e equipamentos.
Cada descrição de raça e classe sugere várias regiões, onde esse tipo de
É possível utilizar qualquer personagem criado com as regras do Livro
personagem será especialmente comum ou mais adequado à cultura prin·
do Jogador nos REINOS Eso_UEcroos, mas esse capítulo demonstra como
cipal. Caso a região selecionada indique a classe do personagem como
criar um personagem sob medida para Faerun, utilizando todos os ricos
'favorecida'; ele t erá acesso aos talentos especiais da r egião e o equipa·
detalhes deste cenário. Para fazer um personagem de 1° nível, consulte a
mento inicial extra. Consulte a Tabela 1- 4: Regiões de Personagem, para
pág. 4 do Livro do Jogador e siga os passos definidos na seção Criação
obter uma lista das regiões disponíveis e seus benefícios específicos;
de Personagens Básicos. Além das instruções encontradas ali, acrescente
depois, confira o mapa Talentos Regionais por Região para ajudá-lo a
os elementos adicionais ·descritos nesse capítulo ao Passo 2: Escolha a
selecionar uma região.
Classe e a Raça (escolha uma r egião também), ao Passo 7: Selecione um
Talento e ao Passo 8: Confira a Descrição.
perícias conforme u
n~çus de pe.rsonucsem
Faerun é o lar de centenas de raças inteligentes e oferece dezenas de
necs1uo ·-
A terra natal do personagem também afetará sua lista de perícias. Em.
caminhos heróicos em potencial. Numa campanha ambientada nos geral, os personagens que tenham a perícia Conhecimento se concentra·
REINOS ESQ_UECIDOS, haverá várias raças novas disponíveis aos per~ona· rão na região onde cresceram, embora seja possível f ocar·se nas áreas
gens dos jogadores. As raças padrão, descritas no Livro do Jogador, onde vivem como adultos ou que estudaram em livros. '
8
PERSONAGENS
Foco Regional: <2!!_alquer personagem é capaz de adicionar um foco perigosos da Trama de Sombras e consiga acessar fontes de energia mís-
:egional às suas perícias Conhecimento que envolvam geografia, história, tica ·que a maioria dos arcanos não ousaria tocar. Obviamente, todos Ós
~rureza, nobreza, realeza ou religião. Esse foco concecje +2 de bônus nos talentos descritos no Li·vro do Jogador continu~m disponíveis para per-
::estes de Conhecimento relativos à região pertinente. Por exemplo, um sónagens de Faerún.
?Ct"SOnagem poderia selecionar a perícia Conhecimento (história de
5embia) no lugar de Conhecimento (história), especializando-se e obten-
do vantagens nos testes dessa perícia relativos a Sembia e sua história. Ru_ç us de .eueru~
Conhecimento Local: A perícia Conhecimento (local) não existe iso- Faerún é habitada por centenas de raças diferentes. Algumas delas são
!.adamente no cenário dos REr.-<OS EsQQECIDOS. Os personagens que a sele- nativas e viveram aqui por incontáveis milênios. Várias chegaram de
cionarem devem especificar a região correlacionada à perícia. Por outros planos e mundos, ao longo de séculós de migrações e conquistas.
uemplo, um aventureiro familiarizado com as lendas e personalidades As raças mais comuns para os personagens dos j ogadores - anões, elfos,
de Sembia deveria escolher a perícia Conhecimento (Sembia). gnomos, halflings, humanos, meio-elfos e meio-ores - são descendentes
dos nativos de Faerân e dos imigrantes de outros mundos. Devido a sua
.i>ers?~º'5ens do
lu;:guagens será determinada pela região de origem do personagem. Con-
sulte a Tabela 1-4: Regiões de Personagem para obter mais detalhes.
A escolha da raça e região do personagem determina seus idiomas bási-
DSJ? ~~SI~O · pU~Q OS cos e adicionais e a Tábela 1-"4 substitui a seleção disponível indicada no
9
1 '
PERSONAGENS
•
Trovão (1306 CV), o grande deus Moradin concedeu uma nova benção Como um todo, os duergar são malignos, mas existem indivíduos que
para seu povo. Os anões contam histórias diferentes sobre a fonte da abandonam seus companheiros e procuram um tipo diferente de vida.
graça, que. eles denominam de Forja ou Benção do Trovão. Alguns dizem Para alguns, isso significa abandonar os deuses malignos da raça e abra-
que ela foi o resultado de uma grandiosa missão cumprida por uma heroí- çar o p anteão anão tradicional; para outros, é uma traição simples e prá-
na anã. Outros, que Moradin já havia planejado forjar novamente a alma tica, quase sempre envolvendo o roubo dos pertences de outros anões
de seu povo desde o princípio. Independente da origem da benção, a taxa cinzentos. Caso seja descoberto, geralmente o traidor perderá todas as
de natalidade da raça aumentou muito e agora é equivalente à metade dos suas posses, receberá tatuagens na face e na mãõ que o identificarão como
nascimentos de um reino humano jovem e vigoroso. um criminoso e será expulso sob pena de morte. Alguns ciãs ajudam
As novas gerações receberam a denominação comum de "filhos do secretamente esses párias - ou encorajam sua partida antes que sejam
trovão". Cerca de um quinto dos nascimentos depois da Benção do desmascarados. O retorno significa a morte.
Trovão resultaram em gêmeos idênticos ou fraternais. Os filhos do Essa sina t errível leva a maioria dos proscritos até a superfície, onde
trovão quase não partilham do temor·e fia desconfiança contra a magia lutam para sobreviver num mundo pouco receptivo. Os anões da super-
arcana de seus ancestrais. A maioria dos anões ainda se sente mais con- fície odeiam os duergar, porque eles se voltaram para o mal, e nenhuma
fortável empunhando um machado no lugar de uma varinha, mas das outras raças morre de amores pelos anões c~zentos. Cl!!.~se todos os
muitos jovens, especialmente entre os gêmeos, estudam as artes da magia duergar encontrados na superfície são t;ttuados expulsos, mas existe um
e da feitiçaria. pequeno número que t eve sorte (ou astúcia) sufiçiente para fugir antes
Nos últimos anos, os filhos do trovão cresceram e os anões se torna- de ser descoberto.
ram novamente comuns em Faerun. Muitos jovens corajosos deixam Os duergar de ambos os sexos são carecas, e as anãs não têm barba.
suas casas em grupos de cem ou mais para fundar novos clãs em colinas Eles são mais magros que os demais anões, têm expressões faciais seve-
ainda não reclamadas por outros anões. Também existem ·alguns que ras, além da barba e pele acinzentadas.
peregrinam pelo mundo em busca de glória e riquezas. Regiões: Todas as fortalezas dos anões cinzentos estão localizadas no
Subterrâneo. A referência sobre a raça na Tabela 1- 4: Regiões de Perso-
Anões Cinzentos nagem, descreve as· características desse tipo de cuJtura duergar.
Há muito tempo, os devoradores de mente conquistaram as fortalezas Habilidades Raciais: Os duergar possuem todos os traços raciais dos
do clã Duergar no reino anão de Shanatar. Depois de gerações sob o anões descritos na pág. 14 do Livro do Jogado1~ com as seguintes alte-
jugo da escravidão e de experiências cruéis nas mãos dos ilitides, os rações:
duergar se rebelaram contra seus mestres e reconquistaram sua liber-
dade. Eles emergiram como uma nova sub-raça anã, com poderes men- +2 de Constituição, - 4 de Carisma: Os duergar são extremamente
tais limitados. reservados e introspectivos.
Os anões cinzentos são uma raça maligna e amargurada, mas que con- • Visão no Escuro at6 36 metros.
servam as perícias e habilidades superiores do povo anão. Eles encontra- • Imunidade a paralisia, efeitos fantasma (ilusão), venenos mágicos e
ram seu lugar no Subterrâl!eo, forjando armaduras e armas para vender alquímicos (mas não a venenos naturais). Os duergar adquiriram imu-
para as raças de combatentes desse reino. Aparentemente, a Benção do nidade a algumas ilusões e a muitas substâncias tóxicas durante a ser-
Trovão lhes foi negada. vidão aos devoradores de mente.
o povo de .Fue.cun
Ah! Agora vamos falar dos humanos. Com certeza existem muitos de nôs espa- sabem como é simples ofendê-los, em especial com tantas pessoas carregando
lhados por todas essas terras, e talvez haja mais além dos mares traiçoeiros. Nós espadas por todos os ladoS.
lutamos como ores, sonhamos como elfos e trabalhamos com mais afinco que O povo de Turmish tem a ·pele morena escura e os cabelos negros. A Orla
1 '
os anões em suas forjas - e estamos em toda Faerun. de Vilhon e os Reinos da Fronteira, próximos ao Lago de Vapor, são encruzi-
Houve uma época que qualquer idiota poderia determinar de onde veio o lhadas ·onde todas as pessoas se misturam e casam - sua aparência confirma.
povo dessa ou daquela região, mas agora nós velejamos e cavalgamos para tão A cortesia e a simpatia são virtudes dessas terra.s, e as pessoas trocam elogios
longe e com tanta freqüência que pertencemos a toda parte. Até mesmo as maravilhosos sempre que se encontram':
aldeias mais isoladas abrig~m pessoas que não sabem de onde \•ieram. Atualmente, Calimshan é um local de peles escuras - do pardo ao negro -
Com certeza, ainda é possível adivinhar a origem de uma pessoa observan- e cabelos pretos em todo o corpo, branqueados pelo sol. Depiladas, tratadas e
do seu cabelo, sua aparência, sua pele e seu comportamento, apesar da maioria quase sempre lustradas com óleo, essas peles se tornam douradas. Os habitantes
dos viajantes saber que não se deve presumir muito com base num simples de Thay são muito parecidos. As tonalidades escuras também podem ser encon-
exame. Lembre-se disso e ouça-me: tradas nos Velhos Impérios, ao lado de olhos vermelhos e rostos mais claros,
Se encontrar uma" pessoa alta; de pele clara, com cabelos ruivos ou espeta- semelhantes às cores de um pergaminho novo. Os escravos de lá revelam inú-
dos, olhos avelã ou az':'is, de fala pausada, capaz de desdenhar.das cidades e ma- meros descendentes de outras terras.
ravilhar-se com jóias ou magia, então estará olhando para um homem do norte ~ Todos esses povos são bastante orgulhosos, e ostentam olhares e sobrance-
da Costa da Espada. Se esse indivíduo tiver os cabelos escuros, for mais muscu- lhas agudos e aspectos finamente trabalhados.
loso e falar mais rapidarnente, talvez ele seja do norte do Mar da Lua ou do Nas terras próximas da Orla Oriental, o povo se torna mais magro, peque-
leste das Terras Gélidas. Ambos urra111 na guerra ou quando bebem e gostam de no e ágil, de fala 'teve, como nas Terras Centrais. Além da orla, em Rashemen
' cant;ir - músicas longas com entonações crescentes e decrescentes. Eles e Narfell, a coloração fica mais morena e o comportamento mais ríspido que
cospem, rosnam e seus olhos são capazes de substituir muitas palavras. wna lâmina bem afiada. Dizem queÍJenhum Nar pode descansar até que vingue
Se o indivíduo tiver altura mediana e qualquer coloração de olhos e cabelos, o menor insulto com sangue e que qualquer R.ashemi é capaz de se ofender com
provavelmente será um habitante das Terras Cendais. Eles são mais troncudos a mais inocente áas observações.
- robustos, alguns dizem - nos Vales e talvez mais apresentáveis e bonitos Por quê os deuses nos fizeram tão diferentes, só eles sabem.
em Cormyr e Tcthyr; eles terãó mais sangue sulista (cabelos negros, olhos ama-
relos ou alaranjados e pele parda) em Ágnas Profundas, Amn, Costa do Dr~gão - Olram Faravaerr, Mercador de Mintarn
e Sembia. Os habitantes das Terras Centrais falam devagar e são cautelosos, pois
PERSONAGENS
••
II
\ <
PERSONAGENS
Nomes de Fnerun ·
-.
Faertln é vasta. Seus habitantes apresentam literalmente milhares de , . . ;,
nomes, somente entre os humanos. Alguns povos não usam sobreno- Elfico (Drow): Masculino: Alak; Drizzt, Ilmryn, Meri.Ílid, Pha- •
' mes,. outros têm um nome de clã em comum e alguns usam uma raun, Rizzen, Tebryn, Zaknafein, Fe;ninino: .A,kordia, Chalithra,
denominação do tipo "filho/filha de''. Em Tharsult, Tashalar e nos Eciavdra, Jhaelrnya, Nedylene, Qi!.ué, SiNafay, Vlondril, Sobren·o-
Reinos de Fronteira, a palavra•"sar" é muito usada. Eia significa "do me:' Abaeir, Coloara, Gl;mnath, lllistyn, Pharn, Seerear, Vrinn,
- sangue de" e denota um ancestral'famoso - muitas vezes usado com Xiltyn. · l
falsidade; logo, um fazendeiro poderia se chamar "Baer sar Thardi- Gnomo: Masculino: Burgell, Coltnarr, Dorgan,""Falrinn1 Halbrinn;
zar" devido ao famoso senhor da guerra de séculos atrás. Orlamm, Rondell, Stolig. Feminino:-Calanddra., Eriss;~ Iviss, Jaree,
As antigas tradições de usar "de/da/do" e o nome de uma profissão Lissa, Meree, Nathee, Zelazadda. Sobrenome (Apelid~s): Rocha
ou local (como Ruthrar da Forja e Sammert dp Vazio) estão caindo Negra, J3limth, Grande Tormenta, Coqedeira, Tavartarr, Uvarkk,
em desuso e hojê raramente aparecem. Apenas os magos e os aventu- Chifrê Alvo.
reiros mais arrogantes usam as -realizações pessoais.em seus nomes, Halfling:_Masculino: Blazanar, Corfaury; Dalabrac; Halandar,
como Dastrin dos Três Trovões ou Belgaert da Defesa Mortífera; Ombert, Roberc, Th(raury_, Wilimac. Feminino: Aloniira, Calathra,
. isso também está saindo de moda. Contudo, as ocupaç~s ainda são Deldiira, Melinden, Olpara, Rosinden, Tara, Weninda; ·Sobrenome:
éncontradas na criação de nomes. Te! é uma palavra antiga para "tra- A.umble, Pata-Arbusto, Dracotemor, Valário, Gracejo e Pisca-Estrela:
balha em" ou "trabalha com"; forar já' sig1üficou viajante-ou salticn- , Hãlruaan: Masculino: Aldym, Chand, ~ost~gym, .~eleghost, Pres-
banco; helder era guarda ou guerreiro em patrülha; turnsk~ll era mer, Sandrue, Tethost, Uregaunt. Feminino: A'il:he, Alaethe, Chalan,
escavador e turnston~ ei;a operador· de moinho. Oloma; Phaele, Sarade, Vosthyl. Sobrenome: Avhosre, Darants,.
Os nomes apresentad~ ! .seguir estão separados por idioma, pois Gedreghost; Maurmeril, Stamaraster, Zorastryl.
as áreas-com linguagens em comum tendem a usar os mesmos nomes. Lanta:nês: Masculino: Eberc, Fodoric, Koger, Lambrac, Midoc,
· Aglarondan: Màsculino: Aelthas, Courynn, Folcoerr, Çlaedynn, - Norbért, Samber, 'fibidoc. Feminino: Avilda, Bersace, Charissa, Mel-
Mourgram, Sealmyd, Yuiredd. F~inino: Blaêra, Courynna, Lyn- sany, Phaerilda, Ravace, Umbrasy. Sobrenpme: Angalstrand, Decirc,
neth, Maera, Mourna, Wydda. Sobrenome: Aengrilor, Dulsaer, Gele-· Lamstrand, SeKorc, SeLangstra, ~Milderic. - . ·
• f
braes, Jacerryl, Telstae(r, Uthelienn. . Illusbn: Masculino: Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander,
Alzhcdo: Masculino: Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth, Feminino: Amafrey; Betha,
Sudeicnan, Zasheir. Feminino: Atala, Ceidil, Rama, Jasmal, Meilil, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Si!.ifrey, Westra. Sobrenome: Bright-
Seipora; Yasheira, Zasheida. Sobrenome: Basha, _Dume~n, Ja~san, wood (Floresta-brilhante), Helder (Defensor), Hornraven '(Cotvo-
Khalid, Mostana, Pashar, Rein. cómeo), Lackman (Aus.ente), Stonar (Petrus); Stormwind
Chcsscntan: Masculino: Aerori, Daelric, Eurid, Nicos, Oriseus, (Vento-tempestade), Windriver (Rio da Brisa}
Pháraxçs! Theros, Zandos. Femiiiino: Ariadne, Cylla,.Eriale, Halon- ·Mulhorand: Masculino: Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth;
ya, Idriane, Mera, Numestra, Sinylla. Sobrenome: Aporos, Corynian, 1 Mumed, Ramas, So-Kehur, Tha?-ar-Dé, Urhur. Feminino: Arizirna,
Heldeion, Morieth, Nathos, Sphaerideion, Zora. Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Th.ola, Umara, Zolis. Sobre-
Chondathan: MasêulinO: Darvin, -Dorn, Evendur, Gorstag, Gricn, nome: Ankhal11b, Anskold, Fezicn, Hahpet, •Nathandem, Sepret,
Helm, Malark, Moi:n;Randal, Stedd. Feminino: Arveene, Esvele, Uuthrakt.
Jhessail, Kerri, I:.ureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. Sobrenome: · Ore: Masculino: Besk, Durth, Fang, Gothog, Harl, Kesk, O;rusk,
Coroa yaga, Lebre, Dr~colento, Rosque . Plano, Castelo Cinza, Tharag, Thog, Ugurth. Femmino: Betliarra, Creske, Edarreske,
-, Auroque. .
Chultan: Masculino: Atuar, Kwafu, J.,osi, Mezoar, Nsi,-Osaw, Selu,,
Duvaega, Neske, Orvaega, Varra, Yeskarra. ·Sobrenome: Dummik,
Northor, Laminar, Sormuzhik, Turnskull Ulrpnnar, Zorgar
j Weshtek. Femmino: Azuil, Chuil, Fipya, Isi, Lorit, . Mainu, Sana,
Tefnek. Sobrenome: Nenhum.
Rashcmi: Masculino: Borivil, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madis·
lak, Ralmevik, Shaumai', Vladislak. Feminino: Fyevarra, Hulmarra, ' \
Damaràn: Masculino: Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kqlief, Imm!th, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Y~ldra. Sàbrenome:
Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara; Stayan~ga, Ulmokina.
0
12
PERSONAGENS
~ escolhe uma dessas terras natais ou usa a referência do anão do • Resist ência à Magia 11 + nível de personagem.
=do na Tabçla 1-4: Regiões de Personagem para definir sua região de • +2 de bônus racial em testes de resistência de Vontade contra magias
~m. ou habilidades similares a magia.
Habilidades Raciais: Os anões do escudo possuem todos os traços raci- • Idiomas Básicos: Élfico, Subterrâneo, terra natal. Idiomas Adicionais:
ri; dos anões descritos na pág. 14 do Livro do Joga.dor, com as seguiu- Abissal, Comum, Dracônico, Linguagem de Sinais Drow, Goblin e
= alterações: Illuskan.
• Usar. Armas e Armaduras: Os drow sabem usar sabres ou espadas cur-
Idiomas Básicos: Anão, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: tas (mas não ambas), bestas leves e bestas de mão. Esses talentos subs-
Chondathan, Dracônico, Gigante, Goblin, Illuskan, Ore. tituem os talentos Usar (armas) comum aos elfos.
• +2 de Ajuste de Nível: Os drow são mais poderosos e adquirem níveis
mais lentamente que a maioria das raças de Faerún. Consulte a seção
ELFOS Raças Pod~rosas para obter mais informações.
?aerün abriga seis sub-raças principais de elfos; segundo alguns eruditos,
:las foram trazidas para esse plano há muito tempo por seus deuses. Os
Elfos das Florestas
:lfos da lua, do sol e das florestas conservam um vínculo tênue, em fide- Os elfos das florest as são reclusos, mas com intensidade menor que os
5dade às tradições e autoridade representadas pela Corte Élfica (atual- ferozes elfos selvagens. Eles também são chamados de elfos de cobre e
::tente localizada na ilha de Encontro Eterno-) e à Rainha Ainlaruil. A têm a pele de~sa cor ou com tonalidades esverdeadas; seus olhos são cas-
::iaioria dos elfos drow trata os demais elfos como inimigos desprezíveis; tanhos ou verdes, e seus cabelos geralmente s.ão castanhos ou pretos, mas
os elfos selvage"ns tendem a ignorar os decretos dos seus irmãos civiliza- alguns são loiros, ruivos ou vermelho-cobre.
h de Encontro Eterno. Os elfos marinhos são um povo aquático que Regiões: A Floresta Alta é o lar de muitos elfos das florestas. Existem
raramente 'interage com seus semelhantes na superfícia. O nome racial comunidades menores nas florestas das Terras dos .Vales (especialmente
.:los elfos é Tel-quessir ("o povo"), mas cada sub-raça tem uma variação em Corma.nthor), no Grande Vale, no Norte, em Tethyr e nas Terias
para descrever sua espécie em particular. Centrais do Ocidente. A referência sobre a raça na Tabela 1-4: Regiões
de.Personagem, engloba os habitantes de qualquer um desses locais.
Drow Habilidades Raciais: Os elfos das florestas são muito semelhantes a
:lescendentes da sub-raça de pele escura original, chamada Illythiir~ os sub-raça apresentada no Livro dos ·Monstros. Eles possuem todos os
drow foram amaldiçoados com sua aparência atual pelas di\l"indades bon- 'traços raciais dos elfos descritos na pág. 16 do L ivro do Jogador, com as
dosas ao seguirem a deusa Lolth pelo caminho da maldade e da cor- seguintes alterações: ' .
rupção. Também chamados de elfos negros;:.os· drow têm a pele negra,
~imilar a uma pedra obsidiana polida, e cabelos totalmente brancos ou +2 de Força, +2 de Destreza~ - 2 de Constituição, - 2 de Inteligência, .
levemente loiros. Em geral, seus olhos são muitb pálidos (tão claros que -2 de Carisma. Os elfos das florestas são musculosos, mas também são
muitas vezes são confundidos com branco) com leves tons de lilás, prata, frágeis, menos perspicazes e menos intÜitivos que os demais elfos.
rosa e azul. Eles costumam ser menores e mais magros que a maioria dos ' • Idiomas Básicos: Élfico, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:
elfos. E ntre os habitantes da superfície, grande parte é maligna e vener_a Chondathàn, Dracônico, Gnomo, Goblin, Gnoll e Silvestre.
\7haeraun, mas alguns proscritos e renegados adotam uma postura mais
• Clas.se Favorecida: ranger.
neutra.
Os elfos negros possuem um idioma de sinais único, a Linguagem de Elfos da Lua
Sinais Drow, que permite a comunicação com gestos até uma distância de Os elfos da lua são a sub-raça élfica mais comum em Faerún. Também
36 metros (enquanto conseguirem enxergar o interlocutor). Esse dialeto chamados de elfos prateados, eles têm a· pele clara (algumas vezes com
~ um idioma adicio.nal para os drow, mas é considerado uma linguagem tons azulados) e cabelos prateados, pretos ou azuis (as cores mais "huma-
normal para os demais personagellS, que devem gastar pontos de perícia nas" são raras, embora possíveis). Seus olhos são azuis ou verdes e têm
antes de aprendê-lo. Ele não utiliza alfabetos ou tem qualquer f~rma pupilas douradas. Eles são os elfos mais tolerantes com a humanidade e
escrita. a maior ia dos meio-elfos descende dele~.
Regiões: Menzoberranzan, a cidade natal do famoso Drizzt Do'Ur- Regiões: Os domínios dos elfos da . lua abrangem as florestas das
den, é o r eino drow m:iis conhecido. A referência sobi;e a raça na Tabela Terras dos Vales (em Cormanthor), Encontro Eterno, a Floresta Alta, o
1-4: Regiões de Personagem, descreve um personagem comum de Men- Norte, Lua Argêntea e as Terras Centrais do Ocidente. Em Evereska,
z.oberranzan ou cidade semelhante do Subterrâneo. Os elfos drow advin: nos limit~s ocidentais de Anauroch, está o mais poderoso domínio élfico
dos de Cormanthor ou da Floresta Alta podem selecionar a região dos remanescente de Faerún. A referência sobre a raça na Tabela 1-4:
elfos das florestas, com os talentos e equipamentos associados. Regiões de Personagem, engloba os habitantes de qualquer pequena l
Habilidades Raciais: Os drow possuem todos os traços r aciais dps elfos comunidade élfica nas florestas.
descritos na pág. 16 do Livro do Jogador, com as seguintes alterações: Habilidades Raciais: Os elfos da lua possuem todos os traços raciais
dos elfos descritos na pág. 16 do Livro do Joga.dor, com as seguintes
+2 de Destreza, - 2 de Constifuição, +2 de Inteligência, +2 de Carisma: alterações:
A agilidade, a inteligência e a força da personalidaqe dos drow foram
brutalménte aprimoradas-durante gerações. • Idiomas Básicos: Élfico, Co.mum, terra natal. Idiomas Adicionais:
Habilidadei similares a magia: l /dia- globos de luz, escuridão, fogo Auran, Chondathan, Gnoll, Gnomo, Halfling, Illuskan e Silvestre.
das fadas..Essas habilidades são idêntica·s às magias conj uradas por um
feiticeiro de nível equivalente ao nível de personagem do drow. Elfos Selvagens
• Visão no Escuro de 36 metros. Ela substitui a Visão na Penumbra dos Os raríssimos elfos selvagens quase nunca são vistos, pois vivem no cora-
elfos. -•. ção de florestas densas e têm uma habilidade incrível para sé manterem
Classe Favorecida: Mago (elfo), clérigo (elfa). ocultos. Eles também são chamados de elfos verdes; sua pele t ende ao cas-
{
Cegueira sob Luz Intensa (Ext): Ex?osições súbitas a luzes intensas tanho escuro, e seus cabelos variam dÕ preto ao castanho élaro, adquirin-
(como a luz solar ou a magia luz do dia) cegam um drow durante uma do um grisalho prateado com a idade.
rodada. Além disso, ele sofre -1 de penalidade de circunst~ncia em Regiões: Os elfos selvagens preferem as florestas quentes ~o sul e as
todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes enquanto esti- selvas, como a Florest a Chondal, a Floresta de Amtar e o Vale das
ver sób uma fonte de luz brilhante. Brumas. Os personagens dessa raça podem usar a referência dos elfos sei-
~-
PERSONAGENS
.,
Eifo das Florestas
Humano Eifo do Sol Elfo Selvagem
1 G.. ~VOOD
vagens na Tabela 1-4: Regiões de Personagem ou escolher a Floresta traços raciais dos elfos descritos na pág. 16 do Livro do Jogador, com as
Chondal, Chessenta, Chult ou Shaar como sua terra natal. seguintes alterações:
Habilidades Raciais: Os elfos selvagens correspondem exatamente à • +2 de Destr eza, -2 de Inteligência. Os elfos selvagens são mais
sub-raça apresentada no Livro dos Monstros. Eles possuem todos os robustos .que os demais elfos, mas valorizam a ação física e a
·o Bxílio e ·D epois
Existe um Chamado entre o Povo Élfico, que os induz a viajar para o permaneceram aguardam nas sombras e murmuram, deslizando com
oeste, além do mar, para Encontro E t erno. Esse desejo assola a maioria graça habilidosa ao redor e ~ntre os homens, como fantasn'ias prateados
dos elfos de idade avançada, mas alguns sentem esse ímpeto antes - e sob o luar.
existem aqueles que nunca são tocados por ele. Algumas pessoas que, como Muitos dos integrantes do Povo Élfico que residem em Faerun atual-
eu, têm sangue élfico e humano, também o ouvem~ outros não. Até agora, mente lembram gemas brilhantes, bem lapidadas, ou espadas de guerra: são
não fui afetado pelo Chamado e estou começando a acreditar que nunca belas para se observar, mas foram temperada~ com a frieza e a dureza da
serei. Em suma: o Chamado, que os humanos e elfos igualmente chamam necessidade. Mas eles ainda ·sobrevivem - ah sim, saiba disso: o Exílio
de Exílio, aparentementê chegou ao fim. chegou ao fim,. mas muitos elfos ficaram. Ouça os trompetes feéricos sob
Nenhum conselho ou governante élfico decretou o fim do Exílio. Ele a luz. da lua; observe os vultos impassivelmente graciosos, dançando com
oferecia aos elfos que estavam cansados dos assuntos humanos, exaustos da armaduras prateadas, tão leves e maleáveis quanto vestidos finos; perceba
guerra e da preocupação, uma esperança de paz duradoura além do alcan- os dedos longos e frágeis, que operam cordas de harpas, flautas e espadas
ce dos mortais. Basta saber que durante milhares e milhares de anos, longas e curvas com a mesma destreza.
enquanto os ores e os homens se espalhavam e devastavam Faerun, os elfos .Os elfos ainda estão aqui - mais do que isso: alguns estão retornando:
recuaram para o oeste através de portais, navios e magi~s poderosas, até " Eles voltam ao oriente com espadas em punho e inais sábios a respeito dos
Encontro Eterno. Agora, porém, os navios não partem mais, nem existem caminhos da humanidade. Sim, é possível cortar essa ou aquela árvore, mas
companhias secretas que penetram nas sombras para jamais serem vistas alguém conseguiria se livr;1r de todas elas? Nunca... elas nascem de novo,
novamente. O Exílio terminou; todos os integrantes do Povo Élfico que combatendo su:! vontade de se livrar delas; elas brotam e resistem... e
desejavam partir j~ o fiz.eram. quando sua respiração congelar para sempre e seus ossos estiverem' entre
Cormanthor, Ardeep e outros refúgios tradicionais estão praticamente as raízes, as árvores continuarão firmes, lançando sua sombra sobre o ter-
abandonados, desaparecendo nas sombras e nos ecos esmaccidos de seu reno de onde foram arrancadas. Pacient es e observadores ao longo dos
antigo esplendor. As florestas intocadas, onde •outrora os elfos residiam anos, os elfos são como árvores entre os homens. Guarde ao menos isso,
como mestres, agora são plantações dos humanos, com suas carroças e caso não aprenda mais nada do Povo Élfico.
charretes ruidosas, e o vento. uiva sobre as .terras desoladas. Os elfos que - Cambrizym do Forte da Vela, Sábio Seguidor
PERSONAGENS
capacidade atlética em detrimento da solução intelectual de fiei.e, sua habilidade furtiva natural torna-os alvos difíceis de localizar .e
?roblemas. agarrar.
Iruomas Básicos: É lfico, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: Os svirfneblin têm um porte físico tenso e atarracado, pele marrom
Gnoll, Illuskan, Ore, Silvestre e Tashalan. ou cinza, olhos e cabelos cinzas (mas quase todos os machos são calvos).
Eles costumam ser mal-humorados, reservados e desconfiados por
Classe F a v~recida: feiticeiro.
natureza.
Elfos do Sol Regiões: <2!!_ase nenhuma vila ou fortaleza dos gnomos das profunde-
Comparados aos elfos da lua, os elfos do sol são incomuns em Faen1n,já
~a maioria deles \' ive em Encon tro Eterno, uma ilha proibida para os
=mbros de outras raças. Também chamados de elfos dourados, eles têm
1 pele bronzeada, cabelos dourados, cobre ou pretos, e olhos verdes ou
zas no Subterrâneo é conhecida no mundo da superfície. A maioria dos
personagens svirfnebli.n é descrita com precisão na referência sobre a
raça na Tabela 1-4: Regiões de Personagem.
Há dois anos, centenas de svirfneblin da cidade de Pedra do Massacre
l
de Refúgio foram expulsos para a superfície nas Fronteiras Prateadas,
:iourados. Esses são considerados os elfos mais civilizados e arrogantes, e
graças a uma invasão de demônios invocados pelos drow. Esses exilados
::referem se manter afastados da humanidade e das demais raças inu-
buscaram refúgio nas terras de Lua Argêntea e são vistos ocasionalmen-
=nas.
te nas terras do Norte.
Regiões: Além de Encontro Eterno, onde são m ais comuns, os elfos Habilidades Raciais: Os svirfneblin possuem todos os traços raciais
:O sol podem ser encontrados nas florestas do Norte, L ua Argêntea e nas dos gnomos descritos na pág. 17 do Livro do Jogador, com as seguintes
:-erras Centrais do Ocidente. O reino de Evereska abriga inúmeras famí-
alterações:
J:!.s poderosas de elfos dourados. A referência sobre a raça na Tabela 1- 4:
Regiões de Personagem descreve os rebentos das famílias de elfos do sol. • -2 de Força, +2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -4 de Carisma: Rápidos
Habilidades Raciais: Os elfos do sol possuem todos os traços raciais e atentos, os svirfneblin são desconfiados e reservados ao extremo.
;fus elfos descritos na pág. 16 do Livro do Jogador, com as seguintes • Visão no E scuro até 36 metros. Ela substitui a Visão na Penumbra dos
tlterações: gnomos.
• Habilidades si.mi.lares a magia: l /dia - cegueira, nublai· e transfor-
+2 de Inteligência, -2 de Constituição. Os elfos dourados valorizam o ·mação momentânea. Estas habilidades são idênticas às magias conju-
estudo e a contemplação em detrimento dos talentos marciais apren- radas por um mago de nível equivalente ao nível de personagem do
didos pela maioria dos outros elfos. svirfneblin (CD 10 + nível da magia). Elas substituem as habilidades
Idiomas Básicos: Élfico, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: similares a magia globos d~ luz, som fantasma e prestidigitação dos
Auran, Celestial, Chondathan, Gnomo, Halfling, Illuskan e Silvestre. gnomos das rochas:
~.
15'
\,
PERSONAGENS
r
••
B.egiões: Se houvesse urna terra natal para os gnomos das rochas, ela pontos fortes. Os hal.flings austeros apreciam as disputas atléticas e valo-
seria a quase rní tica ilha de Lantan. A referência sobre a raça na Tabela rizam as habilidades excepcionais de qualquer tipo.
1-4: Regiões de Personagem; descreve principalmente os nativos dessa B.egiões: A maioria da população de Luiren é constituída por eka sub-
região. Com exceção da ilha, não existem grandes quantidades de mem- raça, mas eles são incomuns em outros locais. A referência sobre a raça
bros da sub-raça em qualquer cidade ou país específico. Por outro lado, na Tabela 1-4: Regiões de Personagem, descreve um hal.fling austero de
pequenas comunidades com uma dezena de famílias ou menos são encon- Luiren.
tradas em quase todas as regiões, ocultas em territórios inõspitos ou em Habilidades B.aciais: Os halflings austeros-possúem todo~ os traços
vilarejos urbanos próprios da raça. Eles preferem climas temperados e há raciais dos halflings descritos na "pág. 20 do Livro do Jogador, com as
diversos povoados nas T erras Centrais do Ocidente, nas Terras dos Vales seguint es alterações: .,
e nas fl~restas,do" Grande Vale e Thesk.
Habilidades B.aciais: O.s gnomos das rochas possuem todos os traços • Os hal.flings austeros receb'e m um talento adicional no 1• nível, que
raciais dos gnomos descritos na pág. 17. do Livro do Jog3:_dor, com as
representa sua determinação para competir e suas diversas.oportuni-
seguintes al terações: '
dades para apri.morar suas capacidades. ·
Idiomas Básicos: Gnomo, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:
• O halfling austero não recebe o bônus racial pa'drão de +1 em todos os
Chondathan, Dracônico, Anão, Goblin, Illuskan, Silvestre e Terran.
testes de resistência. Eles não superaram os mesmos tipos de adversi-
dades enfrentados pel~s demais hal.flings.
H ALFLINGS • Idio!llaS Básicos: Halfling, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:
Anão, Gnoll, Goblin, Ha!ruaan e Shaaran.
Há três sub-raças principais de halflings em Faer un: os pés-leves, os
espectrais (que são raros) e os austeros de Luiren, ao Sul. Assim corno os Halflings Espectrais
gnomos das rochas, muitos halflings vivem entre. as Pessoas Grandes nas
Esses hal.flings selvagens, quase bestiais, raramente ultrapassam os limi-
regiões humanas. Eles são diligentes e perspicazes, perfeitamente adapta- tes das suas florest;ts densas. Estranhos e reclusos, eles formam comuni-
dos aos expansivos territórios humanos ou à vida isolada de suas próprias dades fechadas usando seus t al entos extraordimtrios e nunca estão à
comunidades. '
vontade na presença de· estrangeiros. Eles chamam a espécie de hin, idên-
O nome dos halflings para sua-~aça é hin, apesar da maioria aceitar o tico .aos outros halflings, mas rião existe· um nome específico para a sub-
termo "hal.fling" com um meneio e um sorriso. raça, já que sua cultura é quase totalmente isolada do mundo exterior e
sua consciência sobre os demais tipos ê:le halfling é limitada.
Haifli_ngs Austeros B.cgiões: A Floresta Chondal, ao sul da Orla de Vilhon, abriga diver-
Embora os pés-leves valorizem a experiência das viagens e do conheci- sos povoados dos hal.flings espectrais. Entre as outrás matas habita4as
mento de novas terras e pessoas, os austeros são uma raça mais organi- por esse povo recluso, destacam-se a Floresta M eth (entre Chessenta e
zada, ordeira e industrial. Suas construções são duradouras e eles Unther), e a Floresta de Amtar, ao sul das planícies de Shaar. A referên-
defendem ferozmente suas t erras natais contra as ameaças que fariam os cia sobre a raça na Tabela 1-4: Regiões de Personagem, descreve um hal-
primos pés-le,ves simplesmente fugir. Os .humanos do norte, acostumados f!.ing espectral dessas comunidades de florestas densas.
com o estilo despreocupado dos pés-leves, surpreendem-se' ao descobrir , Habilidades Raciais: Os hal.flings espectrais possuem todos os traços
que alguns halflings mantêm uma tradição militar e não temem demons- raciais dos halflings descritos na pág. 10 do Livro do Jogador, com as
.trar um pouco de arrogância ou confiança nas próprias habilidades e seguintes al~erações:.
. ,
. os OfQS_e SUO_Bspec1e
Todos os campos de batalha têm suas ;noscas e vermes entre Õs cadáveres fio da espada. Eles fervilham, pelo menos uma vez a cada década, lidera-
0
- "os ores são as moscas 'e vermes de Faen1n._Astutos eles são, e vivem llos por vetera1ios éspertos ou mesmo pelo chefe da tribo (se o· fogo dos seus
próximos dos humanos poi;gue eles significam dinheiro, comida pronta, próprios son.hos de conquista'!= pilhagem ainda q~eimar) ou por um senhor
ipuita ~Õ~usão e um.monte' de idas e vindas. Alguns até mesmo procriam da guerra que nunca será chefe exceto "pela espada, um ato capaz dé divjdir
com os humanos f erozes do Norte e dos grandes planaltos; é daí• que a tribo num conflito.
nascem os "desdentados" ou. meio-ores. Entfio, a horda de ores mais receste-emerge nos vales das montanhas.
· Os ores entendem a necessidade de regras, mas acreditam que os mais Os ores não são uma raça sutil e as hordas dificilmente evit:im qualquer . 1
fo~tes devem criá-las patà os mais fracos - e que nenhuma lei ou regr.a alvo ou inimigo que erga urna espada contra elas, colidindo numa batalhá
precisa ser obedecida se ninguém mais forte estiver por perto para obser- após a outra, como uma enorme onda que tenta destruir e inundar todos a
var ou qstigar. E u diria isso de todos os ores, mas admito que algun~ são sua volta, em vez de se esgueirar, preparar ou aguardar escondida.
mais sábios ou mais dignos de confiança que outros. Porém, nenhum ' Entre as tribos ores que ainda não foram devastadas _ou perdidas, eu
homem sábio confim-ia num or.c. ·· posso lembrar de um punha-do delas: Arauthrar, Olho Pesado, Crânio
JJ ore selvagem genuíno habita as cavernas das montanhas - as M~ído, Osso Gelado, Fulgor, Gathatchkh, Haulaeve, Jolruth, Norglor,
mesmas· habitações -<!Ue os anões adoram, e é por esse môiivo que o Povo Oldaggar, .Presa Vermelha, Sorok, Cauda '.fensa,.Wurruvva e Yultch.
1
Robusto é tão reduzído e amargurado hoje em dia. Eles vivem em casas: Dos grandes chefes ores em batalha, eu conheço esses .que já pereceram
cavernas, enganando e lutando com freqüência, mas raramente até a (ou pelo menos sumiram _quando suas hordas· for.am esmagadas): Auld-
' morte, nascend<? e briganflo e se divert~do com armadilhas e fossos cruéis glokh, Chifre-sobrancelha, Cl:irnrar, Gulmuth, Hurolk, Iimgrith,. Kuthe,
e com truques hJim!lhantes, contando lendas de grandes pilhagens e Morog, Namrane, Orgog, Rauthgog, Surk, Ulbror e Yauthlok. Esses-são os
cômida abundante no Sul. q~e ainda podem lutar: Âragh Fhl:!!mla-sangu~, Bogdraguth do Gelo, Clau-
sê as-:yacas estão magras, ou se a caverna da t ribo está cheia de guer- rguth Muitas Cabeças, Foalorr\ug (filho de) Fael, Horimbror Máscara de
reiros jo~ens e inconseqüentes, uma 012dâ.agitalia Íle descontentes começa Ferro, Korgulk -Ibbrin, Mathrankh, Torlor· sug lÇlevven, Umburraglar
a·se erguer - i>s guerreiros mais novos rugem para serem liderados enr Presa Sangrenta e Zoarkluth.
uma grande invasão, para mostrar· seu valo~ e garantir seus destinos pelo - Gulvrin Talamtar, Guerreiro de Secomber
r6
PERSONAGENS
1.
••
I7
1 (.
(· _/
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PERSO NAGENS
-~
Habilidades Raciais: Os personagens humanos, a despeito de sua diversos tipos de extra-planares que vagaram ou se fixaram em Faen1n e
região, possuem todos os traços raciais descritos na pág. 13 do Livro do tiveram filhos com os humanos locais. Com o tempo, sua herança extra-
Jogador, çom a seguinte alteração: planar se dilui ao longo de várias gerações, criando indivíduos com leves
características de origem celestial, infernal ou elemental.
• Idiomas Básicos: Comum, terra natal Idiomas Adicionais: OJ!.alquer Esses seres, chamados de tocados pelos planos, têm habilidades inco-
um (exceto os secretos, como Dr uídico} muns conforme a natureza dos seus ancestrais distantes, mas são pr imor-
dialmente humanos. Em função dos inúmerôs portais espalhados em
Toril, sua aparência varia confo{me os territórios originais de seus pais
M EIO-ELFOS humanos; logo, essas criatur as existem nas Terras dos Vales, em Mulho-
rand, em Turmish ou em qualquer outra região. Os tipos mais comuns de
Os meio-elfos ~e Faenin são praticamente idênticos àqueles descritos no
tocados pelos planos são os aasimar (descendentes dos celestiais), t iefling
L ivro do Jogador. Existe uma única .exceção: seus parentes élficos lhes
(descendentes dos demônios ou diabos) e genasi (descendentes de extra-
concedem aspectos distintos. Os meio-eM;os drow costumam ter a pele
planares ligados aos elementos, como os gênios} ·
escura, cabelos prateados ou brancos e olhos de tons human0!5 (d e:• lêm
a Visão no Escuro até 18 metros, mas não adquirem as demais habilida- Os tocados preferem se misturar com a socieda,de humana e raramen-
des da raça). Os meio-elfos da lua têm peles claras e tonalidades azuis ao te formam comunidades próprias. Nesse sentido, eles são um caso ainda
redor das orelhas e do queixo. A pele dos meio-elfos marinhos costuma mais extremo que os meio-elfos (que também raramente formam comu-
m istur ar as tonalidades de seus pais humanos e élficos (embora eles não nidades) devido à sua raridade e seus históricos diferentes. A incidência
consigam respirar sob a água). Os meio-elfos do sol têm peles bronzeadas. dessas criaturas é levemente maior em algumas regiões, em função de cir-
Os meio-elfos selvagens têm pele parda e, finalmente, os meio-elfos das cunstâncias locais apresentadas nas respectivas descrições de cada espécie.
florestas têm a pele cobre com tons verdes. · · E xtra-Planares Nativos; Devido à força de sua linhagem divina ou
Regiões: A maioria dos meio-elfos é solitár i<1, devido a sua origem infernal, cada raça de tocados pelos planos demonstra uma característi-
única. Entretanto, existem algumas comunidades estáveis de meio~elfos ca incomum: eles são extra-planares nativos de Faen1n, não humanóides.
espalhadas nas terras de Faer ún. Aglarond, Cormyr, as Terras dos Vales, As três conseqüêncías principais são:
a Flor esta Alta e L ua Argêntea têm uma população relativamente ele- Primeiro, todas as magias e efeitos similares que afetam somente
vada dessas criaturas e são terras natais apropriadas aos personagens humanóides, como enfeitiçar pessoas ou dominar p essoas, não atingem
meio-elfos. Em ger al, os habitantes dessas regiões recebem mais aceitação os tocados pelos planos.
que suas contrapartes solitárias. Eles podem selecionar a referência sobr e Segundo, as magias e os efeitos que visam criatur as extra-planares
a raça de seus pais élficos na Tabela 1-4: Regiões de Personagem, caso afetam os personagens tocados pelos planos. Por exemplo, a maça da des-
tenham sido criados entre eles. truição ou ·a espada dos planos são mais eficazes contra seres extra-
Habilidades Raciais: Os meio-elfos possuem todos os traços raciais dos planares; conseqüentemente, são mais perigosas contra os tocados pelos
meio-elfos descritos na pág. 18 do Livro do J ogador, com as seguintes planos. Uma magia que expulsa um extra-planar para seu plano de
alterações: origem não afetará o personagem, mas um banimento - uma magia
que remove o extra-planar do plano do conjurador, sem especificar o
retorno ao plano or iginal da criatura --: funcionará perfeit amente.
• Idiomas Básicos: Élfico; Comum, terra natal Idiomàs Adicionais:
~alquer um (exceto os secretos, como Druídico} Finalmente, essas criaturas de Faerún já viveram em Toril durante
tanto t empo que ele se tornou efetivamente seu plano de origem. Isso sig-
nifica que esses personagens podem ser ressuscitados ou revividos nor-
. M EIO-ÜRCS malmente, embora seja impossível trazer a maioria dos ~tra-planares de
volta à vida sem o uso das magias des~o ou milagre.
Mesmo nas terras_tolerantes de Faerún, a vida de um meio-ore raramen-
te será fácil Algumas regiões humanas toleram essa espécie, limitando as Aasimar
agruras de suas vidas àquelas enfrentadas pelos outros colonos locais:
Geralmente, um aasimar adota uma tendência Boa e luta contra o mal
Alguns reinos desprezam os meio-ores e os perseguem, tornando a vida
no mundo, pois carrega o sangue de um celestial em suas veias. Alguns
entre as tribos selvagens de ores relativamente aceitável
apresentam uma característica física que sugere sua herança, como
Regiões: Os meio-ores tendem a ser criatur as solitárias com mais fre- cabelo prateado, olhos dourados ou um olhar sobrenatural e intenso. Os
qüência que os meio-elfos. C2!!_ase todos permanecem entre as tribos ores, descendentes de um assecla celestial de uma divindade de Faeríin quase
on'de sua inteligência e capacidade de liderança herdada dos humanos lhes sempre ostentai;ão uma matca de nascença, seja a forma do símbolo
oferecem uma esperança de progresso. A referência sobre a raça na sagr ado ou qualquer outra marca significativa para essa religião.
Tabela 1- 4: Regiões de Personagem, descreve os indivíduos solitários ou Regiões: Os aasimar são relativamente comuns em Mulhorand, j á que
que for am criados principalmente entre as tribos ores. as divindades dessa região têm o costume de gerar filhos com os mortais.
Entre as terras humanas, Amn, Chessenta, Damar a, o Mar da Lua, o Habilidades Raciais: Os aasimar possuem os segu.intes traços raciais:
Norte, Vaasa e Águas Profundas são regiões onde os meio-ores são
comuns o suficiente para serem aceitos - dentro de certos limites. Além
• +2 de Sabedor ia, +2 de Carisma: Os aasimar são abençoados com dis-
desses locais, a maioria das cidades pequenas terá uma população de meio-
cernimento e magnetismo pessoal.
orcs grande o bastante para criar uma pequena comun idade da espécie.
• Tamanho M édio
Habilidades Raciais: Os meio-ores possuem todos os traços raciais dos
meio-or es descritos na pág. 19 do L ivro do J ogador, com as seguintes • O deslocamento básico de um aasimar é 9 metros.
1 ' alterações: • Resistência ao ácido, frio" detricidade 5".
• Idiomas Básicos: Or es, Comum, terra natal Idiomas Adicionais: Luz (SM): Os aasimar são capazes de conjurar luz uma vez por dia,
Damaran, Gigante, Gnoll, Goblio, Illuskan e Subterrâneo. como um feiticeiro com· o seu níve~ de personagem.
• +2 de bônus racial em testes de Ouvir e Observar.
• Visão no Escuro até 18 metros.
TOCADOS PELOS PLANOS • E xtra-planar: Os aasimar são extra-planares nativos.
Faen1n é o lar de muitos povos nativos e muitos portais mágicos, que • Idiomas Básicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: OJ!.alquer
conduzem a lugares distantes do planeta, assim .como a outros mundcis. um (exceto os secretos, como Druídico}
Através d~sses portais, incontáveis visitantes de outros planos, entre. eles • Classe Favorecida: Paladino.
18
PERSONAGENS
Genasi do Fogo
Genasi do Ar
Tiefling
Aasimar Genasi
da Água/ '
.-
+1 de Ajuste de Nível: Os aasimar são mais poderosos e adquirem • Visão no Escuro até 18 metros.
níveis mais lentamente que a maioria das raças de Faeriln. Consulte a • Criar Água (SM): Os genasi da água pode~ conjurar criar água uma
seção Raças Poderosas para obter mais informações. vez por dia como um druida de r• nível.
Genasi • +1 de bônus racial em testes de resistência contra quaisquer magias ou
efeitos da Água. Esse bônus aumenta em +l para cada J' níveis de clas-
Os genasi são descei:identes de criaturas relacionadas aos elementos, como se adquiridos pelo genasi.
efreet, dao, djinn, jann, marid e outros. A maioria nunca teve contato
• Foco Clerical: Um genasi da água que seja clérigo precisa selecionar
direto com seus ascendentes elementais, mas os sinais de sua herança são
uma di~indade que forneça acesso ao domínio da Água, que deve ser
'-<parentes. Os genasi se orgulham bastante de suas habilidades e traços
escolhido como um de seus domínios.
::aracterísticos.
• Extra-planar: Os genasi da água são extra-planares nativos.
Gcnasi da Água • Idiomas Básicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: Qg_alquer
Os genasi da água são pacientes, mudam de opinião lentamente, prefe- um (exceto os secretes, como Druídico).
rem enfrentar seus inimigos com cautela, mas são capazes de demonstrar • Classe Favorecida: Guerreiro.
miensa violência em situações extremas. Com m11ita freqüência eles são
• +1 de Ajuste de Nível: Os genasi da água são mais poderosos e adqui-
~eutros. Sua aparência é essencialmente humana, mas uma ou duas
rem níveis mais lentamente que a maioria das raças de Faeriln.
::aracterísticas refletem sua natureza semi-elemental, como a peie leve-
Consulte a seção Raças Poderosas para obter mais informações.
mente escamosa, a car.ne flácida, o cabelo ou a pele azul esverdeada, ou
mechas de cabelo que oscilam çomo se estivessem imersos. Eles usam
;ioucas roupas e preferem trajes que não atrapalhem seu deslocamento Genasi do Ar
aquático e agitem-se como o_ndas quando estão secos. Os genasi do ar se consideram os herdeiros do céu, do vento e do pró-
Regiões: Os genasi da água são comuns nas regiões próximas ao Mar prio ar mun-dial. Com muita f~eqüência eles são Neutros. Sua aparência
:las Estrelas Cadentes - a Orla de Vilhon, a Costa do Dragão, Sembia, é essencialmente humana, mas uma ou duas características refletem sua
Aglarond e Chessenta - onde entidades extra-planares do mar se mistu- natureza semi-elemental, como a pele ou o cabelo azul c~aro, uma leve
ram aos mortais. brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque. Eles não ligam
Habili~ades Raciais: Os genasi da água possuem os seguintes traços muito para sua aparência e costumam ter os cabelos despenteados e as
:a.eia.is: roupas desgastadas. Suas emoções variam rapidamente da calma reserva-
T2 de Constituição, -2-de Carisma: Os genasi da água são muito tole- da à grande ahimosida'de.
rantes, mas são emocionalmente frios e distantes.
Tamanho Médio Regiões: Os genasi do ar são comuns em Calimshan, pois uma parte
O de,:;locamento básico de um genasi da água é 9 metros. Seu desloca- dessa região já foi governada por djinn.
mento de natação é 9 metros. Habilidades Raciais: Os genasi do ar possuem os seguintes traços raciais:
f.
I
\ '
PERSONAGENS
••
• +2 de Destreza, +2 de Inteligência, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma: Os • + 1 de Ajuste de Nível: Os genasi do fogo são mais poderosos e adqui-
genasi do ar têm mãos e raciocínio velozes, mas são arrngar.tes e se rem níveis mais lentamente que a maioria das raças de Faeriin.
distraepi facilmente. Consulte a seção Raças Poderosas para obter mais informações,
• Tamanho Médio
O deslocamento básico de um genasi do ar é 9 metros. Genasi da Terra
Visão no EScuro até 18 metros. Os' genasi da terra são lentos para agir, têm rªciocínio ponderado e são
• Levitação (SM): Os genasi do ar podem conj~ar levitação uma vez fixos em seus modos. Com muita freqüência eles são Neutros. Sua apa-
por dia como um feiticeiro de r• nível. rência é essencialmente humana,"mas uma ou duas características refie-_
• +1 de bônus,racial em testes de resistência contra quaisquer magias ou tem sua natureza semi-elemental, como pele rochosa, aspectos faciais
efeitos do Ar. Esse bônus aumenta em +1 para cada r níveis de classe brutos ou olhos negros como piche. E les preferem cores neutras e roupas
adquiridos pelo genasi. simples; enquanto alguns sujam inadvertidamente seus trajes, outros
mantêm uma aparência elegante e polida.
Foco Clerical: Um genasi do ar que sejà clérigo precisa selecionar uma
divindade que forneça acesso ao domínio do Ar, que deve ser escolhi- Regiões: Os genasi da terra são comuns no Norte, perto da Espinha
do como um de seus domínios. do Mundo, onde várias cavernas profundas no interior das mont anhas
sustentam portais temporários para o plano elemental da terra.
• Sem Respiração: Os genasi do ar não respiram, portanto são imunes a
afogamento, asfixia e ataques que exijam inalação (como alguns tipos Habilidades Raciais: Os genasi da terra possuem os seguintes traços
de veneno). raciais:
• Extra-planar: Os genasi do ar são extra-planares nativos.
• Idiomas Básicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: Qg_alquer • +2 de Força, +2 de Constituição, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma: Os
um (exceto os secretos, como Druídico). gen asi da terra são fortes e resistentes, mas um pouco esquecidos e
teimosos.
• Classe Favorecida: Guerreiro.
• Tamanho Médio
• +1 de Ajuste de Nível: Os genasi do ar são mais poderosos e adquirem
níveis mais lentamente que a maioria das raças de Faerun. Consulte a • O deslocamento básico de um genasi da terra / 9 metros.
seção Raças Poderosas para obt~r mais informações. Visão no Escuro até 18 metros.
• Passos sem Pegadas (SM): Os genasi da terra podem conjurar passos
Genasi d<? Fogo sem pegadas uma vez por .{lia como um druida de r• nível.
Os genasi do fogo têm o sangu~ quente, se enfurecem rapidamente, são • +1 de bônus racial em testes de resistência contra quaisquer magias ou
or gulhosos e temerários para agir. Com muita freqüência eles são Neu- efeitos da T erra. Esse bônus aumenta em +l para cada r níveis de clas-
tros. Sua aparência é essencialmente humana, mas uma ou duas caracte- se adquiridos pelo genasi.
rísticas refletem sua natureza semi-elemental, como a pele da cor de • Foco Clerical: Um genasi da terra que seja clérigo precisa selecionar
carvão em brasa, cabelos ruivos que ~rpeiam como chamas ou olhos que uma divindade que forneça acesso ao domínio da Terra, que deve ser
brilham qual)do o genasi está furioso. Eles preferem se vestir com ele- escolhido como um de seus domínios.
gância e simplicidade, embora suas indumentárias possam ser tão extra- Extra-planar: Os genasi da terra são extra-planares nativos.
vagantes quanto a moda mais ultrajante. • Idiomas Básicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: Qg_alquer
Regiões: Os genasi do fogo são comuns em Calimshan, pois grande um (exceto os secretos, como Druídico).
parte dessa região já foi governada por .efreet. Eles também são encon- • Classe Favorecida: Guerreiro.
trados em Chult, no Lago de Vapor e em Unther, que são áreas vul- • +1 de Ajuste de Nível: Os genasi da terra são mais poderosos e adqui-
cânicas. rem níveis mais lentamente que a maioria das raças de Faeriin.
Habilidades Raciais: Os genasi do fogQ possuem os seguintes traços Consulte a seção Raças Poderosas para obter mais informações.
raciais:
Tiefling
• +2 de Inteligência, - 2 de Carisma: Os genasi do fogo têm mentes qri-
Como descendentes de extra-planares malignos, os tiefling são considera-
lhantes, mas são impacientes e se irritam rapidamente.
dos malévolos e indignos de confiança por todas as pessoas cientes de sua
Tamanho Médio herança. Nem todos os.tiefling agem desse modo, mas existe o suficiente
• 'o deslocamento básico de um genasi do fogo é 9 metros. deles para tornar o preconceito válido. Alguns apresentam uma caracte-
• Visão no Escuro até 18 metros. rística física que sugere sua herança, como dentes pontiagudos, olhos ver-
• Controlar Chamas (SM): Um genasi do fogo é capaz de reduzir laba- melhos, pequenos chifres, cheiro de enxofre, cascos ou apenas uma aura
redas comuns (mas não mágicas) num raio de 3 metros a brasas incan- sobrenatural de malevolência. Os descendentes de um servo abissal de
descentes ou auip.entar sua intensidade até brilharem como a luz .d o uma divindade de Faeriin quase sempre ostentarão uma marc?- de nascen-
dia, dobrando o raio normal de iluminação. Essa habilidade não alte- ça, seja a forma do símbolo profano ou qualquer outra marca significa-
ra a emissão de calor ou o combustível incinerado pelas ºchamas. O tiva para essa religião maligna.
efeito permanece ativo durante cinco minutos e pode ser conjurado, Regiões: Os t iefling são relativamente comuns em Mulhorand, já que
uma vez por dia, como uma magia de um feiticeiro de r• nível. as divindades dessa região têm o cost ume de gerar filhos com os mortais.
• .+1 de bônus racial em testes de resistência contra quaisquer magias ou Eles também são encontrados em Unther e Thay, terras famosas pela
efeitos do Fogo. Esse bônus aumenta em +1 para cada r níveis de clas- sua extensa e profana tradição de acordos abissais.
se adquiridos pelo genasi. Habilidades Raciais: Os tiefling possuem os seguintes traços raciais:
• Foco Clerical: Um genasi do fogo que seja clérigo precisa selecionar
uma divindade que forneça acesso ao domínio do Fogo, que deve ser • +2 de Destreza, +2 de Inteligência·e -2 de Carisma: Os tiefling são
escolhido como um de seus.domínios. agraciados com reflexos e astúcia aprimorados, mas geralmente inco-
• Extra-planar: Os genasi do fogo são extra-planares nativos. modam as pessoas ao seu redor. ·
• Idiomas Básicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: Qg_alquer • Tamanho Médio
um (exceto os secretos, como Druídico). O deslocamento básico de um tiefling é 9 metros.
Classe Favorecida: Guerreiro. • Resistência ao frio, fogo e eletricidade r.
20
PERSONAGENS
Escuridão (SM): Os tiefling são capazes de conjurar escuridão uma • Idiomas Básicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: O!!_alquer
•ez por dia, como um feiticeiro com o seu nível de personagem. um (exceto os .secretos, como Druídico). .
-2 de bônus racial em testes de Blefar e Esconder-se. • Classe Favorecida: Ladino.
~ Visão no Escuro até 18 metros. • +1 de Ajuste de Nível: Os tiefling são mais poderosos e adquirem
Extra-planar: Os tiefling são extra-planares nativos. níveis mais lentament e que a maioria das raças de Faerun. Consulte a
seção Raças Poderosas para obter mais informações.
Ruçus poderosos
Algumas das raças disponíveis no cenário de campanha dos REINOS Eso:QE- QQ.ando acumula 6.qoo XP, ele adquire um nível de ladino e se~ NEP
CIDOS sãó significativamente mais poder~s que as raças pa,drãd do Livro aume.nta para 4 (2 níveis de personagem +2 de Ajuste de Nível). Ele atin-
do Jogador. Cada jogador deve solicitar a aprovação. do Mestre afltes de girá o 3• nível com 10.000 XP, o 4• com H.000 XP e-assim por diante,
criat um personagem desse tipo: Para c.011servar o equilíbrio de ·poder entre sempre dois níveis atrás de um personagem humano com o mesmo total
as espécies, foram aplicados ajustes aos persona_gens dessas raças, manten- de pontos de experiência. •
do o sistema justo e agradá;i,el ·para todos o~ envolvidos. Esse siste~a permite ao Mestre determinar uma quantidade de XP ini-
Cada raça possui um traço racial chamado Ajuste de Nível que varia cial para todos os jogadores, que a utilizarão pa;a criar personagens çom
entre +1 e +3. várias combinações de raça e classe, mantendo um nível de poder equili-
<l!!_ando criar um personagem dessa raça, adicione o Ajuste de Nível ao. brado apesar das diferenças gerais e&tre as ra:ças padrão e poderosas. Por
nível de classe da criatura. O Mestre determina a quantidade de pontos de exemplo, se o Mestre disponibilizar 10.000 pontos de experiê;1cla e 9.000
experiência inicial de uni personagem novo. Caso· a exigência mínima de PO (de acordo çom a Tabela 2-24 do LdM) para cada jogador criar um per-
XP para a raça seja superior ao valor permitido, será impossível criar um sonagem, Michele faria um ladino drow de 3• nível (NEP r), Duanne cria-
aventun;iro dessa raça. O equipamento inicial. do personagem estará brsea- ria um paladino aasimar de 4° nível (NEP r), Júlia teria um clér.igo
do no seu nível efetivo, não nos seus níveis de classe (se o Mestre decidir humano de 5'º nível e Ricardo faria um guerreiro svirfneblin de 2º nível
ignorar essa orientação e aceitar um.personagem desse tipo, o aventureiro (l\TEP S), todos equivalentes. -
de'l(e possuir a quantidade de pontos de experiência .e peças de ouro deter- A melhor consideração a ser feita antes de criar um personagem dessas
minadas por ele, não" o mínimo sugerido aqui). " raças poderosas é: Essa diferença de poder. inicial·vale a redução, em longó
1
Por exemplo, o nível dos PJs do grupo varia entre 3º e 4º, portanto o prazo, da velocidade com que seu personagem adquire níveis?
Mestre decide que um persouagem novo terá 2.000 XP iniciais, no lugar Essencialmente, em vez. de precisar de seu nfvel de personagem x 1.000
de O XP. Desse }!lodo,- Ull) jogador seri~ capaz de interpretar um aasimar, para alcançar o. próximo ní ve), seu personagem deverá acumular seu NEP
mas qão uni dro\\?: X::iso o Mestre "decidá permitir a participação de um x 1.000 para atingi-lo. Esses ajustes estão resumidos na Tabela 1-2: Rxigên-
dio~, esse personagem' deveria ter 2.000 XP iniciais em vez de 3.000 XP ciás de E xperiência Conforme o ~P.
(o jogad(\r já tem a vantagem de utilizar uma raça poderosa. Ele não deve-
ria obtei a vantagem adicional de. iniciar a putida com mais XP que os
demais personagens iniciais). O Mestre tem a palavra final ºsobre o tipO' TABBLA 1-<:: Bxr<;;ÊNCii\S DB B xpcmÊNCIA C oNFORMB o NBP
de personagens iniciais dispQ!lÍvei:s na sua campanha. O ·Capítulo 8: Os
Reinos, contém mais sugestões para o Mestre lidar ou permitir essas raças NEP-
como PJs. ~· Nível +1 NEf -
Como essas. raças ·poderosas têm um nível superior aos seus níveis de NEP = (Aasimar, , Nível +2 NEP=
classe isolados, e!as não adquirem níveis com a mesma velocidade de. um Nível Tiefling, (Drow, Nível +3
personagem ·normal. Adicione o Nível de Ajuste aos níveis de classe da XP (Nor,mal) Genási Duergar (Svirfneblin)
criatura para obter o nível efetivo do personagem (NEP). A p~tir daí, o o lº
jierwnagem utilizará o :NEP para determinar a quantidade de XP necessá- 1.000 2º 1•
ria parli alcançar um novo nível. Ess~s aventureiros entram na campanha 3.000. 3º 2º lº
com o míriimo de pontos de experiência necessário para um personagem 6.000 4º 3º 2º lº
normal com seu NEP. E m todos os demais aspectos, co~sidere Ô nível de 10.000 )º 4º 3• 2º
classe real do personagem - para adquirir talentos, pontos de perícia e U .000 6º Sº 4º :Sº
assim por diante. 21.000 7º 6º Sº 4º
Por exemplo, um aasimar tem +1 de Ajuste de.Nível, logo Zophas, um 28.000 8• . '7º 6º 1 )º
p aladino aasimar de 1º 1ú vel, terá l\TEP 2 (1 nível de personagem, +1 de 36.000 9º 8º . 7• 6º
Ajuste de Nível). Como seu NEP é 2, Zophas começa com Í.000 XP, o 4S.OOO 10º 9º . 8º • 7º
mínimo necessário pàra um personagem aasimar de 1ºnível. Ele também H.000 11º 10º 9• 8•
~ considerado um personagem de 2 2 nível para determinar seus recursos 6'6.ooó· 12º llº 10º 9º
iniciais para compra! equipame1;tos (9ÓO PO, conforme a Tabela 2-i4, 78.000 13º 12º 11º 10º
pág. 43 do Livro do M_estre). QQ.ando atinge 3.000 XP, ele adquire mais 91.000 14º B• 12• llº
um nível de paladino e seu NEP torna-se 3 (2 níveis de personagem +1 de lOS.000 Hº 14º ,13• 12º
Ajuste de Nível). Ele alcançará o 3º nível com 6.000 XP, o 4º com 10.000 120.000 16º ~Hº 14º Bº
XP e assim por diante, sempre um nível atrás de um personagenfhumano 136.000 17º \ 16º H• 14º
com o mesmo total de pontos de experiência. lB,.000 18º 17º 16º Hº
Outro exemplo: Renevelazzon é um feiticeiro drow de 1º nível de Cor- · 171.000 19º 1 8• 17• 16º
:nanthor. Um drow tem +2 de Ajuste de Nível, logo seu NEP é 3 (1 nível 190.000 20º 19" 18• 17º
de personagem +2 de Ajuste de Nível). Como seu l\TEP é 3, ele começa com 210.000 20º 19º 18º
3.000 XP, o mí·nimo necessário para um personagem drow de 1º ní..vel,--e 231.000 20º 19º
~ -oo PO, os recursos «iniciais recomendados para U!I! PJ de 3• nível. 2n.ooo 20º J
!!.
PERSONAGENS
.-
1nst.cu.mentos de Foe.cun
Alguns bardos cantam, outros discursam ou dançam, e alguns-tocam Tantan: Um tamborim popular entre os halflings e humanos do
instrumentos familiares,cómo o bandolim, a lira, o berrante, e claro, sul das Terras· dos Vaies. Odiado pelos anões, que prefen~m uma per-
a harpa. Existem outros bardos que tocam instrumentos pouco conhe- cussão mais· honesta.
cidos, únicos de Faeríln. -, Thelarr: Um instrumento de sopro comum, também chamado de
Flautas dos Pássaros: Também chamadas de shalm,. tr11ta-se de . bengala de sopro. Um instrumento fácil de ensinar e tão baratÕ que
flautas de pan. Elas são sagradas para Lliira e o5 sátiros, e bem popu- alguns bardos dão de presente para as criansas.
lares entre os bardos elfos.das florestas e elfos selvagens. • Toclen: Um conjunto de sinos ovais e abertos, tocado como um
• Glaur: Uma peq~en:i corneta, similar a uma cornucópia. Ajustada xilofone. Muito comum em civilizações subterrâneas ou impérios
por válvulas, ela lembra um trompete soprado com muito fôlego. Os cujos edifícios'consigam maximizar suas notas ressonantes. · ·~
elfos do sol sàbem usá-la, os halflings as adoram e os humanos gostam Gongo de Guerra: Um gongo construído com um ou mais escudos,
delas (ou as odeiam ferozmente). As glaur sem válvulas sãô chamadas freqüentemente retirados dos inimigos derrotados. É toca'do com
de gloon e lembraip cornetas melancólicas ecoando na neblina. malhos de madeira ou, em C!lSOS extremos, com martelos de combate.
Tambor de Mão: Um tambor· com dois bojos, geralmente tocado Os goblins e anões gastam muito tempo alternando a construção de
em alta.s velocidade~ por guerrei.fos que desejam demonstrar sua habi- imensos gongos de guerra e tentativas de rec1:1perar os escudos toma~
lidade sem espancar ninguém. ' dos pelo inimigo. ·
Trombone Longo: Uma flauta de Faerôn, comum apenas em áreas Yarting: Um violão. Sua popularidade está aumentando por toda
civilizadas e entre os êlfos. · Faeríln depois que saiu de Amn e Calimshan há 40 ou 50 anos.
Shaum: Um instÍ'un'lento com dois tubos, um tipo primitivo de Zulloon: Um órgão de tubos, complexo e semiportátil. Associado
oboé ou clarinete; muito popular entre os gnomos. de vários modos aos zulkires de Thay, pois seus escravos transp~rtam
Trombeta Sonora: Um reverberador popular em todas as regiões, esses instrumentos em vag~ pãra obt~r a ·música adequada às magias
a men~· que os ouvintes estejam com dor de cabeça. de seus mestres.
• t
22
PERSONAGENS
&.
1 (
'
PERSONAGENS
pelos rangers (todas as armas simples e seus talentos arcanos parecem estar dissemina-
'
.comuns, armaduras leves e médias e todos os Um feiticeiro conjurando.,
enq,uanto escala dos igualmente por quase todo o mundo e entre
as raças, com exceção dos anões nascidos antes da Benção do Trovão.
escudos) sem violar seus juramentos espirituais.
Regiões Preferenciais da Classe: As terras com A tendência desses indivíduos, conforme esperado, está mais
influência dos druidas incl~em Aglarond, Chult, a inclinada ao caos que a ordem; logo, os feiticeiros veneram todos
Floresta Alta, a Floresta Chondal, o Grande Vale, os tipos de deuses. M ystra, Oghma, Seliine e Shar são popula-
as Moonshaes, o Norte, a Orla de Vi.lhon, as res como divindades relacionadas a magia. Lat hander, Sbaun-
Terras Centrais do Ocidente e a Vastidão. Com dakul, Sune, Tempus e Tymora são populares entre os
freqüência, os elfos da lua e do sol, os halflings aventureiros.
pés-leves e os espectrais se aventuram como Além dos familiares apresentados no Livro do Joga-
druidas. dor, as seguint es criaturas estão disponíveis no cenário dos
REINOS EsQ__UECIDOS.
, ..
RUilQ.S- MQ'51CUS
Cada feiticeiro ou mago de Faerün, se assim desejar, pode ~dotar uina runà pes- Não existem duas runas arcanas idênticas. Um desenho escollúdo cómo runa
soal ou símbolo mágico que identifique suas obras. Com freqüên~ia, essas simplesmente não funcionará c~so seja (por coincidência ou não) muito seme·
marcas determinam ·apenas a propriedade ou marcam um território, mas é !bante à outra runajá usada por um conjurador (ativo ou do passado). A maio-
sempre ~m assumir que toda runa gravada em um portal Oll marco de fron· ria-dos conjuradores de Faerün seleciona uma runa .para toda vida, sem nuncà
teira terá pelo menos uma magia prestes a ser acionada - em geral, isso ocorre 1 alterá-la.
quando o item é manuseado ou é alvo de outra magia. Os gatilhos podem estar Segundo a vontade da própria Mystra, Azuth, '?Altíssimo, impõe uma mal-
vinculados a coisas espeêíficas· como raça, sexo, tempo e localização do item dição pesada sobre quem usar falsamente a runa de outra criatura. Como nos
rúnico, à presença de~oi1tnrs substânci,as ou magias e coisas similares. alerta a rima de ~m antigo aprendiz:
O. efeitos suspensos· qessa maneira quase sempre têm a função de proteger, • Depois que a magia por vós for tecida
mas representam grande perigo. Runas explosivas, o selo da serpente S~pia, Nunca, jamais, será sábio tent.ari!esafiá-la
armadilha de fogo e símbolo são os efeitos mais comuns, apesar dos rumores
sobre magias estranhas e mortíferas, cria3as P.ara g~ardar as runas de um mago: - Elminster do Vale das Sombras
Embora seja verdade que nem todos os ladinos sejam ladrões, também
GUERREIROS é correto afirmar que muitos são. As guildas de ladrões são comuns em
Faerün. Algumas como os Ladrões das Sombras de Amn ou as· Máscaras
Cm guerreiro estará confortável cm praticamente qualquer sociedade de
Noturnas do Portão Ocidental, detêm poder suficiente para impor sua
raerün. Apesar de freqüentemente não {eceberem o ' devido louvor
vontade a reis e nobr~s - e impiedosas o bastante para garantir seu cum-
porque suas capacidades são muito comuns, grandes líderes como Randal
primento através da intimidação, do terror ou do assassinato direto.
~forn, Bruenor Martelo de Batalha e o antigo Rei Azoun IV de Cormyr
En~retanto, quase todas as guildas são organiZações locais, de vida curta,
sio guerreiros famosos, com reputações maiores que o alcance de suas
fundadas em determinada cidade ou perto de rotas comerciais importan-
espadas. Obviamente, muitos se tornaram infames graças às suas perícias
tes graças a um indivíduô carismático ou poderoso, capaz de manter a
3c combate, como Gondegal, o Rei Perdido ou o notório assassino Arte-
organização unida.
.:nis Entreri.
Regiões Preferenclais da Classe: Em geral, existem dois tipos· de
Alguns países são conhecidos por suas ordens militares ou de cavala-
ladino: os ladrões e os bandoleiros. Os primeiros são comuns em cidades
na. Cormyr é famosa por seu exército, chamado de Dragões Púrpuras.
grandes e arredor es, enquanto os últimos (muitas vezes chamados cari-
Terhyr tem várias ordens de cavalaria; as mais conhecidas são os Cam- nhosamente de "batedores") vivem nas florestas. Os ladinos são comuns
~s Vigilantes (que veneram Helm) e os Cavaleit:os Kulrurr de Barak-
em Águas Profundas, Amn, Anauroch, Calimshan, a Costa do Dragão,
::nordin (que veneram a tríade Ilmater, Torm e Tyr). Encontro Eterno, Ilhas Nelanther, Impilrur, o Lago de Vapor, Lantan,
Regiões Preferenciais da Cl~sse: O!!_alquer lugar de Faen1n possui • Luiren, o Mar da Lua, as Moonshaes, Mull;iorand, Narfell, Sembia, o
perreiros capacitados, mas as seguintes regiões são famosas por seus Shaar, Tasbalar, as Terras Centrais do Ocidente, Thesk, Unther, Vaasa e
;:ierreiros: Aglarond, Águas Profundas, Amn, Anauroch, Calimshan, a Vastidão. Além disso, os anões cinzentos, deurados e do escudo, drow,
Oi.essenta, Cormyr, a Costa do Dragão, Damara, Encontro Eterno, as elfos da lua e do sol, gnomos das profundezas e das rochas, halflings pés-
Ilhas Nelanther, Impiltur, o Lago de Vapor, Lantan, Luiren, Mar da leves e aust eros, também costumam ser ladinos.
Lua, as Moonshaes, Mulhorand, N arfell, o Norte, a Orla de Vilhon, Ras-
.11emen, Sembia, o Shaar, Tashalar, as Terras Centrais do Ocidente, as MAGOS
: erras da Horda, as Terras dos Vales, Tethy!, Thay, Unrher e a Vastidão. Os magos, assim como qualquer pessoa capaz de transformar outra em
Além disso, os anões cinzentos, dourados, do escudo, elfos drow e da lua, sapo com u.m simples olhar, costumam ser respeitados ou ao menos temi-
;nomos das profundezas, das rochas, halflings pés-leves e austeros dos pelos cidadãos comuns. Os morrais mais poderosos de Faen1n são
çóiam a classe guerreira. magos experientes, como Elminster, Manshoon e Szass Tam. Estenden-
do suas vidas durante séculos (ou, em alguns casos, escolhendo o caminho
LADINOS da não-vida eterna como um lich), esses audazes portadores da magia
ê..m Faen1n, os ladinos com freqüência são diplomatas e ladrões, uma tornam-se mais sábios e.mais fortes nos caminhos da Arte conforme as
característica que geralmente é esquecida pelos indivíduos que acabam do · décadas se arrastam.
:mo perdedor de uma negociação diplomática. Esses personagens estão A maioria dos praticantes aprendeu as bases da Arte como ·pupilos de
em todos os lugares, mas ninguém espera que eles· sejam necessariamen- magos mais experientes. Essa forma de educação mais lenta é confiável,
~ ladrões. Dependendo de suas perícias e inclinações, os ladinos podem se com a vantagem das tarefas executadas pelo aprendiz custearem seus
zpresentar como caçadores de tesouros, arrombadores de tumbas, inves- estudos. Outros candidatos a mago se graduaram numa das universidades
~ores, espiões, caçadores de recompensa, agentes de segurança, bare- de magia, comuns nas regiões de Lantan e Halruaa, no sul distante,
.xres ou - muitas vezes - como simples "aventureiros". porém raras no norte de Faerun.
l
(:
PERSONAGENS
·~
Ao norte de Halruaa, a universidade de magia mais famosa está loca- contrário dos clérigos e druidas, os monges não precisam necessariamen-
lizada em Lua Argêntea. Existem escolas menores em Águas Profundas, te escolher uma divindade patrona (embora a maioria o faça), nem se
Sembia, c,hessenta, Orla de Vilhon, Impiltur e Tethyr; um colégio de Ilu- associar a uma das escolas descritas na seção Ordens Monásticas. Caso o
sionistas foi recentemente inaugurado em Damara. Os métodos de edu- monge pertença a um grupo monástico diferente, o jogador e o Mestre
cação utilizados pelos Magos Vermelhos de Thay também são eficazes, deveriam definir, no mínimo, um nome e relacioná-lo aos grupos men-
embora metade dos estudantes que inicie o aprendizado morra no tortu- cionados a seguir.
rante processo de treinamento. <2!!_ase todos os monges de Faeríin são capazes de adquirir níveis em
Os magos também recebem acesso aos familiares adicionais listados na outra classe e ainda retornar aos caminhos dos monastérios e ~levar seus
referência dos feiticeiros. níveis de monge. Essa é uma exceção à regra para ex-monges descrita na
Regiões Preferenciais da Classe: Entre as terras onde os magos são pág. 40 do Livro do Jogador. As descrições das ordens monásticas a
relativament e comuns, destacam-se: Águas Profundas, Calimshan, Ches- seguir especificam quais as classes disponíveis aos seus integrantes para a
senta, Cormyr, Damara, Encontro Eterno, Halruaa, o Lago de Vapor, multiclasse; o personagem conseguirá acumular níveis de monge e da(s)
Lua Argêntea, Mulborand, Rashemen, Sembia, as Terras Centrais do classe(s) especificada(s) sem nenhuma penalidade. A violação.desses limi-
Ocidente, Tethyr, Thay e Unther. Além disso, raças com tradições simi- tes ampliados (como a aquisição de urna classe in~xistente na lista apro-
lares incluem os drow, elfos da lua, do sol e das florestas, os gnomos das vada pela ordem) interrompe o desenvolvimento do monge, conforme
profundezas e das rochas - que freqüentemente se especializam como indicado nas regras normais. Algumas ordens impõem restrições adicio-
ilusionistas. nais aos personagens multiclasse, conforme r elacionado em suas
descrições. Se um monge violar qualquer uma dessas restrições, não
MONGES poderá mais adquirir níveis na classe.
Em geral, as ordens monásticas se originaram nas terras humanas civi- Regiões Preferenciais da Classe: Os monges são mais comuns em
lizadas. Entre eles, as primeiras ordens nativas de Faeríin aparentemen- Amo, Calimshan, Damara, o Lago de Vapor, Lua Argêntea e Mulbo-
te surgiram ao mesmo tempo em Amn e Calimshan, enquanto outras rand. Os halflings austeros também são culturalmente inclinados a se
imigraram de mundos diferentes ou da terra oriental de Kara-Tur. Ao tornar monges.
o·.cdens MonÓ,sticus
Existem dezenas de ordens monásticas em .F aeríin. A maioria é formada por Mão Brilhante (Neutro): A Mão Brilhante é uma das. ordens mais
pequenas congregações de quinze integrantes ou menos, que vivem nos mos- antigas de Amn, misturandq a fé em Azuth, a prática da magia e a devo-
teiros isolados das terras inóspitas. Algumas ordens possuem centenas de ção monástica. A proscrição da mag\a em Amn exilou alguns dos inte-
membros e influenciam os eventos de nações inteiras. Entre as ordens mais grantes da ordem no subterrâneo e expulsou outros para locais remotos
proeminentes, destacam-se: do m undo. Os monges da Mão Brilhante podem adquirir livremente
Alma Solar (Bom ou Neutro): A lealdade dessa seita difundida, porém níveis de mago, enquanto seu nívl!l de monge igualar ou superar os
"desorganizada, variá entre os grupos: muitos seguem Lathander, outros níveis de mago. ·
Selíine e alguns são devotos de Sune. É mais provável que a Alma Solar, Morte Ampla (Mau): A Morte Ampla venera o princípio da morte,
assim como a Antiga Ordem, mantenha monastérios escondidos nas áreas sem importar-se muito com a divindade que atualmente controla esse
selvagens e remotas. Os membros dessa ordem podem adquirir livremente aspecto do cosmo. Eles estão mais interessados em compartilhar·a morte
de outra classe e ainda assun manter seu progresso como monge, enquanto e seu precedente, a dor. Os clérigos do antjgo deus dos mortos, Myrkul,
o nível de monge for mais elevado. consideravam-nos parte do propósito de longo prazo de sua divindade.
<Antiga Ordem (Neutro, às vezes Bom e raramente Mau): Os monges Kelemvor (o deus da morte atual) os encara como seus inlinigos, mas
da Antiga Ordem não cultuam nenhum deus, mas são de~otos dos alicer- , está satisfeito em saber que a ordem não i.Ílcentiva ativamente os
ces filosóficos de uma divindade que atualmente está morta ou nunca mortos-vivos. Velsharoon (o deus da necromancia e mortos-vivos) deseja
existiu no Plano Material de Toril. Os monges se contradizem nesse seduzi-los, mas ainda não. descobriu uma forma. Os monges da Morte
assunto, mas a identidade desse deus não é importante para eles - sua Ampla podem adquirir livremente níveis de guerreiro, assassino e algoz.
meJ:\sagem é o qué interessa. A Ântiga Ordem nunca teve mosteiros Essa ordem é muito poderosa em Thay, mas não age com a sançã6 ou a
grandes, mas se espalhou através de toda Faeríin. Os monges da Antiga cooperação dos Magos Vermçlh~.
Ordem ~odem adquirir livremente níveis de ladino, feiticeiro e dançari- Ponho Hin (Neutro ou Bom): Os halflings de Luiren acreditam que o
no das sombras, mas seus níveis como monge' devem superar os níveis poder de um únko halfling é capaz de controlar a si mesmo e ao mundo.
combinados das·outras classes. • Os audazes monges de Luiren costumam fundar mosteiros no norte da
Os Flagelados (Bom): Dentre todos os .deuses populàres de Faeríin, região. Embora somente halflings possam estudar no Punho Hu~ de
Ilmater é o mais vinculado a uma prdem de monges que atua unicamen- Luiren, alguns monastérios distantes aceitam gnomos e anões que
te em seu nome. Os Flagelados podem adquirir livremente níveis de 'clé- demonstrem capacidade. Os monges do Punho Hin podem adquirir livre-
rigo, campeão divmo, devoto arcano, hierofante e agente divino de mente níveis de guerreiro, ladu10 ou paladino (geralmente de Yondalla).
Ilmater. As Terras dos Vales não abrigam nenhum monastério famoso, Rosa Amarela (Bom, Neutro): Também conhecidos como Discípulos
mas os monges de IlnÍater viajam pela região com freqüência, alojando- do Santo Sollars, ~ integr~ntes desse monastério isolado de Ilmater,.
se nos templos do seu deus quando não encontram outro refúgio. situado nas Montanhas Esporão da Terra em Damara, são famosos pela
· I:~a Negra (Mau): Shar é venerada por uma seita de monges podero-
l
lealdade com seus aliados e pela destruição dos seus inimigos. Muito res-
sa que mantém diversos templos - escondidos entre vales, vielas som- peitados em questões ligadas à verdade e à diplomacia, esses monges se
brias ou no Subterrâneo, mas evidentes nas regiões . governadas por e~forçam para sobreviver naquele santuário inóspito e remoto. Com fre-
soberanos'lnalignos. A maioria dos integrantes da ordem é humana, !'nas qüência, eles viajam com palaáwos de Ilmater, em especial os membros
existem alguns meio-ores, sombras e drow entre suas fileiras. Os monges da Ordem do Cálice Dourado. Eles podem adquirir livremente níveis de
da Lua N~gra podem adquirir livremente níveis de feiticeiro, mas a dife- ranger e dançarino das sombras.
•rença entre as duas classes não deve ultrapassar 'dois níveis.
PERSONAGENS
PALADINOS
Atualmente, PiergeironºPaladinson, o Senhor Geral de Águas Profundas,
deve ser o paladino mais famoso de Faen1n. Apesar de ter abandonado
seus dias de aventureiro, ele representa os Lordes de Águas Profundas
com justiça, compaixão e coragem inabaláveis. Muitos jovens paladinos
o consideram um exemplo.
Todos os paladinos de Faen1n veneram uma divindade patrona, escO:
lhida no início de sua carreira. Assim como os paladinos de outros
mundos, eles também devem ser Leais e Bons: Seu patrono precisa ser
Leal e Bom, Leal e Neutro ou Neutro e Bom. Por exemplo: Helm, o
Vigilante ~ai e Neutro) e Chauntea, a Mãe Terra (Neutra e Boa),
mantêm paladinos entre seus adoradores. Sune, a deusa da beleza, do
amor e da paixão, é .uma exceção à r egra de t endência, já que inclui pala-
dinos entre seus seguidores embora seja Caótica e Bôa. Há informações
adicionais ·sobr e os paladinos de algumas religiões de Faenin na seção
Ordens Espec?iis de Paladinos.
Regiões Preferenciais da Classe: Os paladinos geralmente pertencem
a Águas Profundas, Cormyr, Damara, Impiltur, Lua Argêntea, Luiren,
Mulhorand, as Terras dos Vales e Tethyr. '
Alguns anões do escudo às vezes se tornam paladinos de divindades do
panteão anão, assim como os halflings austeros que cultuam as divinda-
des do panteão halfling.
RANGERS
.Vastas áreas de Faerun são cobertas por florestas ancestrais e povoadas
por criaturas fantásticas. Os· rangers de Faerun são os mestres desses J
Monge Tiifling espaços "vazios", ao lado dos druidas, alguns bárbaros e· clérigos de divin-
dades como Silvanus ou Mielikki.
Diferente dos clérigos, druidas e paladinos, os rangers dos Reinos não ·
precisam escolher uma divindade patron~ até alcançarem o 4º nível e
. . . .. . .
or9~ns ~s_e~~I?IS de po:lud1no
Algumas crenças permitem que paladinos adquiram níveis em ~utras classes
oo Áster. ~entro d: suas próprias igrejas, quase sempre os paladinos. são mais con-
e ainda sejam capazes de ev'oluu-"'como paladinos, ge forma semelhante a algu- servadores e preocupados com,as formalidades que os clérigos, que geralmente
mas ordens
. -·.
monástic~. Entu·;'5sas ordens especiais, destacam-se:
~ -..
são Neutrçis e não Leais. Eles podem adquirir livrem.ente níveis de clérigo, cam-
. Azuth: Em vez de adquirrr níveis de paladino ao longo de sua carreira, é . peão divino, discípulo divino, bierofante .e cavaleiros do dragão púrpur.i. -
provável que os raros paladinos do Altíssimo acumlllem alguns níveis nessa Moradin: O Fot)ador da Alma tem poucos paladinos, mas os anões que
classe antes de dedicar-se integralment~ ao estudo da magia arcana. Eles não- escolheJD esse c~inho geralmente atoam comô campeões de t"!lo o panteão
Po9em se tornar multiclasse sem penalidades. da raça, mesclando as virtudes de todos os deuses anões. Eles podem adquirir
' Chauntea: Os paladino;; da Deusa dos Grãos sã~ raros. -Eles valorizam .a livremente níveis de clérigo, guerreiro, campeão divino, anão protetor e conju-
compaixão e a-coragem e gastam muito tempo ajudando as pessoas comuns das rador de rimas.
áreas rurais. Eles podem adquirir livremente uiveis de clérigo, campeão cijvino Sune: Os paladinos da deusa de Cabelos Ígneos defendem a beleza das coisas.
e discípU!o divino. · Eles se dedicam a caçar e destruir as criaturas particularmenfe medonhas em
Helm: Os paladihos do Vigilante preferem erigir _proteções contra o mal sua malevolência.. Eles tendeni ã ser incrivelmente autoconf'iantes e especial-
ou .eliminá-lo de imediato ao invés de curar os danos que ele causa. Eles pare- m~nte eficientes na destruição de mortos-vivos. Eles podem adquirir livremen·
cem infl'ei<Í veis e desÜJ.teressados no auxílio ao próximo. El~ podem adquirir te níveis de campeão divino. Os paladinos são capaus de escolher Sune como
1
livremente níveis de guerreiro, clérigo, campeão divino, devoto arcano e cava, sua divindade patrona, a despeito dela ser Caótica Boa. Essa é uma ·exceção à
leiro do dragão púrpura.- exigência padrão de seleciona,r um deus patrono cnja te~dência seja, no máximo,
Ilmater:_Os.paJadinos.do Deus Flagela.do protegem os. fracos e usam seus "um passo" diferênte da sua.
poderes de cura em. aÜxílio aos necess;tados. Eles não se recusam a combater o Torm: Os paladinos do Deus Verdadeiro defendem os fracos, confr6ntam
mal,. mas preferem cur,U. alguém prestes a morrer a sacrificar es5a vida para o ;,,al e sustentam os altos ·padrões m_i)rais exigidos dos seguidores de uma divin-
eliminat\ quaisquer agentes malignos em fuga. Eles·p~em adquirir livremente d~de que serve ao brilhante e jusi'o Tyr. El~ pod~m-adquirir livremente níveis
níveis de clérigo, campeão divino, discíp1do div.ino'e bierofante. . de qualquer outra-classe - mas apenas uma.
· Kelemvor: 0s paladinos do Senhor da Morte se dedicam a caçar e destruii Tyr: Os paladinos do Deus Justo formam a Iinlia de frente na batalha
mortos-vivos. Alguns são paladinos dÜrante tod/< sua vida, mas ·outros começam contra o mal e a falsidade..Com freqüência, eles lideram grupos de aventurei-
nessa classe- e a abandonam para se tornar rangers ou clérigos. Eles não podem ros e militares para promover sua cansa. Eles podem adquirir livremente nÍveis
se tornar multiclasse sem penalidade; . ,. de clérigo, guerreiro e campeão divino.
Lathander: Os pa1adinos do Senhor da Alvorada estão entre os heróis !llªÍS Yondalla: Os paladino:; da Protetora e l'rovedora são raros, mas nas terras
amados de Faen1n. Sua hierarquia não é mnito rígida (pois contém muitos guer- governadas por halflings como Luiren, sua espada e escudo estão a serviço de
reiros devotos de LatfuÍnder) e pertence a ordem sagrada ch;ui{ada Ordem de seus irmãos. Eles podçm adquiiir livremente níveis de monge.
'·
PERSONAGENS
••
adquirir a habilidade de conjurar magias divinas (sem uma divindade Idiomas Básicos: Esses idiomas são conhecidos automaticamente por
patrona, eles serão incapazes de conjurar magias). Muitos rangers esco- todos os personagens da região, independente do seu valor de Ihteligên-
lhem seu (ieus antes disso, mas outros veneram o estilo de vida selvagem cia. O idi.o ma Comum, embora não conste da tabela, sempre·é automáti-
em vez de adorar um deus específico. As preferências divinas dos ran- co a menos.que Subterrâneo seja um idioma básico.
gers e dos druidas são similares, mas existem integrantes Ela classe com Idiomas Adicionais: Os personagens com Inteligência excepcional
interesses exóticos (corno caçar mortos-vivos) que escolhem patronos (12 ou mais) adquirem uma linguagem adicional para cada ponto de
diferentes. bônus nessa habilidade; esse idiomá precisa ser êscolhido entre. os listados
Os rangers bondosos do Norte geralmente agem em harmonia com na referência da tabela (em substituição as opções do Livro ddJogador).
grupos como os Harpistas; de fato, muitos deles se unem à organização. Além disso, as seguintes linguagens sempre estão disponíveis como idio-"
Entreta; to, nem· todos os rangers de Faenin são bons, e locais corno a mas adicionais, independente da raça ou região: Abissal (clérigos), Aquan
floresta de Cormanthor e a Floresta Alta são um campo d,e batalha - (genasi da água), Auran (gcnasi do ar), Celestial (clérigos), Comum, Dra-
os rangers bons procuram defender a. Dqresta e seus habitantes dos r an- cônico (magos), Anão, Élfico, Gnomo, Goblin, Gigante, Gnoll, Halfling,
gers maus, adoradores de patronos que consideram natural iiifligir sofri- Ígneo (genasi do fogo), Infernal (clérigos), Ore, Silvestr~ ·(druidas),
mento aos demais ser es vivos. Terran (genasi da· terra) e Subterrâneo. Os druigas também conhecem
Os rangers podem selecionar uma organização no lugar de um tipo de Druídico além dos seus outros idiomas..
criatura como seu inimigo predileto. Por exemplo, um ranger Bom pode- Finalmente, os persouageus são capaz.es de aprender qualquer idioma
ria combater o Culto do Dragão; por sua vez, os rangers negros Zhenta- de Faenin gastando pontos na perícia Falar Idioma, independente da lin-
rim muitas vezes preferem caçar os Harpistas. Esses personagens guagem constar da lista ou não.
recebem os bônus de inimigo predileto contra qualquer agente dessa orga- Talentos R.egiopais1Se você escolher urna classe de personagem que
nização, independente da espécie da criatura; esse bônus fun~iona exata- tenlia a sua região/raça corno prefer encial, será possível selecionar os
mente como o modificador padrão de inimigo predileto, mas é talentos regionais pertinentes àquele local. Esses talentos representam as
considerado um bônus de moral e não se ac~ula com.outros efeitos do habilidades mais comuns desenvolvidas pelos habitantes daquela área.
mesmo tipo. Os modificadores se aplicam mesmo se o adversário perten- Caso não escothà uma região/raça existente na descrição de sua classe,
cer à mesma raça do ranger e ele não for maligno. o personagem não t erá acesso aos talentos regionais. Ele continuará limi-
B.egióes Preferenciais da Classe: Os r angers são encontrados nos tado. à quantidade de talentos disponíveis em função de sua classe e raça.
extremos da civilização, em regiões corno Aglarond, Chult,_ Damara, Os talentos regionais podem ser adquiridos posteriormente na carrei-
Encontro Eterno, a Floresta Alta, Floresta Chondal; o Grande Vale, o ra do aventureiro. Com algumas poucas exceções, qualquer talento regio-
Lago de Vapor, Lua Argêntea, Luiren, Narfell, o Norte, a Orla de nal apropriado para a raça ou terra natal do personagem (que não foi
Vilhon, Rashernen, Shaar, Tashalar, as Terras Centrais do Ocidente, as escolhido no 1º nível) continuará disponível nas próximas ocasiões em
Terras da Horda, as Terras dos Vales e Vaasa. Os etfos da lua, selvagens, que ele receberia novos talentos.
das florestas, gnomos dos subterrâneos, hatflings pés-leves e austeros, e
Também é possível selecionar os talentos de uma nova região,
meio-ores também costumam ser rangers.
mesmo que a classe do personagem não conste da seção Regiões Prefer-
enciais. Depois do l º nível, cada 2 graduações em Conhecimento (local)
Re~iõesde . permitem a aquisição dos talentos de uma única r egião (diferente da sua
terra natal).
Equipamento: Finalmente, a tabela apresenta os equipamentos ini-
. pe1sonu~em ciais extras do seu personagem caso sua região/raça esteja presente nas
Regiões Preferenciais da classe. Esse equipamento é somado a qualquer
item existente no conjun~o-inicial ou adquirido com sua quantidade ini-
Um personagem ~o cenário dos REINOS EsQ..UE.CIDOS possui mais que uma
cial de recursos. Se houver duas ou mais escolhas, o personagem deverá
classe e uma raça. Sua terra natal determina parte. de sua personalidade,
selecionar apenas urna delas.
sua aparência e suas habilidades mais desenvolvidas. Em termos de j ogo,-
as regiões de per sonagem encorajam a escolha .de urna classe relevante É possível vender seu equipamento extra por metade do seu preço de
para a cultura dessa área, permitem a aquisição de talentos regionais mercado - some o valor obtido aos recursos iniciais (algumas áreas espe-
especiais e fornecem algum equipamento extra, baseado no modo de vÍda cialmente ricas fornecem moedas de ouro como uma das opções; nesse
da população local Todos oo jogadores podem selecionar urna região caso, não será necessário vendê-las).
durante a criação do _seu personagem.
"Região" é um termo amplo. Na maior parte dos casos, se refere a
uma entidade<política, como a nação rnagocrata de Thay, mas também
pode aludir a uma área geográfica que não tenha um governo central ou <2!!.ase todos os ladinos e guerreiros das terras místicas de Halruaa conhe-
fronteiras definidas, como as terras bárbaras de Narfell. Finalmente, é cem um pouco de magia. Já em Sernbia, Águas Profundas e nas cidades
possível definir uma região corno a identidade cultural e racial, corno·os sombrias dos drow, os duelistas aprendem o belo e mortífero estilo de
anões dourados ou os meio-ores. luta das espadas gêmeas. Os rangers e druidas comuns das Terras dos
Cada personagem terá somente uma terra natal, .Portanto é impossí- Vales são conhecidos por sua incrível sorte e perseverança diante de peri-
vel adquit<ir os benefícios regionais de Arnn e de sua nação vizinha, gos t~rríve~. Parece que qualquer aventureiro disposto a explorar as
Tethyr. Por outro lado, os personagens das raças inumanas são capazes ruínas mortíferas e as inclementes regiões selvagens de Faerân reéebeu
de· escolher sua terra natal geopolítica ou sua cultura racial como região um mínimo de treinamento especializado ou herdou urna característica
de personagem, mas eles devem pertencer a uma das classes indicadas comum nas terras onde cresceu.
para sua espécie ou terra natal de modo a selecionar os talentos regionais Os talentos desse capítulo complementam aqueles descritos no Livro
pertinentes e r eceber o equipamento inicial extra. Por exemplo, Vartok, do J ogador e obedecem a •todas as regras padrão para determinar sua
o anão dourado, cresceu nas Montanhas Fumegantes de Unther, logo ele quantidade inicial e freqüência de aquisição. Além disso, alguns desses
pode escolher a referência dos anões dourados ou de Unther como sua novos talentos possuem um pré-requisito adicional: a região apropriada
t erra natal - se a descrição da classe de personagem de V artok incluir a de personagem, conforme explicado na seção anterior.
r egião e/ou raça escolhida (sob Regiões Preferenciais da Classe), ele terá AÍguns dos talentos regionai; são definidos como [Geral, guerreiro].
ace5so aos seus benefícios. Isso significa que um guerreiro é capaz de selecioná-los como talentos·
A Tabela 1-4: Regiões de Personagem, apresenta todas as regiões dispo- adicionais. Entretanto, o personagem ainda deverá atender aos pré-re-
níveis aos personagens de Faerân e relaciona os idiomas básicos, idiomas quisitos regionais para adquiri-lo (consulte Talentos Regionais, na seção
adicionais, talentos regionais e equipamento inicial extra de cada região. Regiões de Personagem). '
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• Nenhuma Região Associada
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PERSONAGENS
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TAB"ELA I-4: REgIÕES OE PBRSONACj~
Região Idiomas Básicos Idiomas Adicionais Talentos Regionais Equipamento
Aglarond Aglarondan Chessentan, Damaran, Disciplina, (A) Corse!ete de couro batido* e 20 fechas•
Dracônico, Élfico, Sorte dos Heróis, (B) Pergaminho de teia e proteção contra flechas '•
Mulhorand~ Ore, Silvestre Baldaquino (C) Pergaminho de silêncio e arma espiritual
Águas Profundas Chondathan Anão, Élfico, Artista, Cosmopolita, (Av) Escolha entre espada longa*, sabre* ou espada curta*
Gigante, Goblin, Educação, Fala Mansa, (B) 2 pergaminhos de ?.• nível
Illuskan, Ore Brutamontes, (C) 300 PO
Estilo das Espadas Gêmeas
Amo Chondathan Alzhedo, Élfico, Cosmopolita, Educação, (A) Instrumentos de ladrão, besta de mão, 10 virotes•
Gigante, Goblin, Mãos de Prata, (B) Escolha entre espada longa• ou espada curta•
Illuskan, Nexalan, Shaaran Ardiloso (C) Cavalo de guerra leve, freio e rédeas, sela militar, corselete
de couro batido para montaria
Anão cinzento Anão, Subterrâneo Cdmum, Dracônico, Obstinado, Adaptação à (A) Camisão de cota de malha* e-10 virotes•
Gigante, Goblin, Luz do Dia, Origem (B) Machadinha* ou machado de guerri*
Ore, Terran Mercante, Resistência a
Venenos, Mãos de Prata
Anão do escudo Anão Chondathan, Dracônico, Obstinado, Caçador (A) Martelo de combate• ou machado de combate anão*
Gigante, Goblin, Treinado, Sobrevivente, (B) Peitoral de aço e poção de curar ferimentos leves
lliuskan, Ore Gêmeo do Trovão
Anão dourado Anão Gigante, Gnomo, · Obstinado, Mãos de Prata, (A) Pergaminho de força do touro e r pedras trovão
Goblin, Sbaaran, Fala Mansa, (B) Machado de combate anão*
Terran, Untheric Gêmeo do Trovão (C) Lor iga• e escudo grande de aço •
Anauroch Midani Chondathan, Damaran, Disciplina, (A) Cimitarra• ou adaga•
(ou Netherese - Dracônico, Gnoll, Sobrevivente (B) Arco curto composto reforçado [+1] e 20 flechas •
somente vultos) Netherese, Ore
Calimshan Alzhedo Auran, Chondathan, Linhagem Ígnea, (A) Varinha de mísseis mágicos (1º) com 20 cargas
Chultian, Dracônico, Mente sobre Matéria, (B) Corselete de couro batido* e
Ígneo, Shaaran, Ardiloso, Brutamontes 3 poções de curar ferimentos leves (1•)
Tashalan
Chessenta Chessentan Aglarondan, Aprendizado Arcano, (A) Espada curta* ou lança longa•
Chondathan, Dracônico, Artista, Educação, (B) Peitoral de aço*
Mulhorand~ Turmic, Ardiloso (C) Pergaminho de nublar e levitação
Untbcric
Chult Chultian Alzhcdo, Dracônico, Caçador Treinado, (A) poção de esconder-se e poção de esgueirar
,,. Anão, Goblin, Sangue Ofídio, (B) 2 doses de veneno de escorpião monstruoso Grande
Silvestre, Shaaran, Sobrevivente (C) Kulqi* ou meia-lança•
Tashalan
Cormyr Chondat han Élfico, Damaran, Disciplina, Educação, (A) Espada longa* ou maça pesada*
Gnomo, Goblin, Caçador Treinado, (B) brunea•
Halfling, Ore, Turmic Cavaleiro (C) Pergaminho de esfera flamejante e vigor
1 . '
Costa do Dragão Chondathan Aglarondan, Obstinado, (A) Sabre• ou besta leve•
I Chessantan, Damaran,
Goblin, HaUling,
Mãos de Prata,
Brutamontes
(B) Poção de proteção contra flechas ou nublar
Ore, Turmic
Damara Damaran Chondathan, Anão, Obstinado, (A) Espada bastarda* ou machado de guerra•
Gigante, Goblin, Caçador Treinado, (B) 2 pergaminh?S de curar ferimentos moderados
Ore, Uluik Sobrevivente (O) 300 PO em pedras-sangue
Elfo da lua Élfico Auran, Chondathan, Educação, Mateiro, (A) Escolha entre espada longa*, sabre• ou arco longo•
Gnoll, Gnomo, Halfling, Mente sobre Matéria, (B) Peitoral de aço e 20 flechas•
Illuskan, Silvestre Força de Espírito (C) Pergaminho de pele de árvore e curar ferimentos
moderados
Elfo das florestas Élfico Chondathan, Dracônico, . Caçador Treinado, (A) Arco curto composto reforçado [+2]
Gnomo, Goblin, Mateiro, Força de (B) Arco longo composto reforçado[+?.]
Gnoll, Silvestre Espírito, Baldaquino (C) Corselete de couro batido* e poção de' esgueirar
Elfo do sol Élfico Auran, Celestial, Disciplina, Educação, (A) Escolha entre espada longa•, lança longa• ou arco longo•
Chondathan, Gnomo, Mente sobre Matéria, (B) Pergaminhos de invisibilidade e levitação
Halfling, Illuskan, Força de Espírito (C) Varinha de leque cromático (20 cargas)
' Silvestre
~
Elfo drow Élfico, Abissal, Comum, Adaptação à Luz do Dia, (A) Besta de mão e 20 virotes•
Subterrâneo Dracônico, Sinais Furtivo, Sobrevivente, (B) Espada curta* ou adaga•
Drow, Goblin, Illuskan Estilo das Espadas Gêmeas (C) Pergaminho de agilidade felina e teia
Elfo selvagem Élfico Gnoll, Illuskan, · Mateiro, Força de (A) L ança curta• ou arco longo•
Ore, Silvestre, Espírito, Sobrevivente, (B) Corselete de couro batido* e 20 flechas•
Tashalan Baldaquino (C) Gibão de peles• e poção de esconder
Encontro Eterno Élfico Aquan, Auran, Artista, (A)"Pergaminho de arrombar e amuleto de Qg_aal (árvore)
Celestial, Chondathan, Etiqueta da Magocracia, (B) Corselete de couro batido*, 3 poções de curar f erimentos leves
Illuska11, Silvestre Educação (C) Espada longa• ou arco longo•
30
PERSONAGENS
. 31
(·
PERSONAGENS
.,
B.egião Idiomas Básicos Idiomas Adicionais Talentos Regionais Equipamento
Narfell Damaran Goblin, Ore, Rashemi, Obstinado, Cavaleiro, (A) Cavalo de guerra leve, freio e rédeas, sela militar, corsclctc
Tuigan, ffiuik Sobrevivente de couro batido para montaria
(B) Escolha entre lança leve*, lança longa• ou kukri*
O Norte Chondathan, Anão, Élfico, Caçador Treinado, (A) Corselete de couro batido* e poção de esconder-se
Illuskan Gigante, Goblin, Cavaleiro, (B) Escolha entre machado de guerra*, maça pesada•
Midani,'Ore Sobrevivente ou espada longa• ..
Ore Ore Damaran, Gigante, Adaptação à (A) Poção de força do touro e poção de curar ferimentos
Gnoll, Goblin, Luz do Dia, moderados
illuskan, Subterrâneo Resistência a Venenos (B) Loriga com cravos para armadura
(C) Escolha entre mangual atroz*, machado grande* ou macha-
do ore duplo*
A Orla de Vilhon Chondathan, C11essentan, Damaran Mãos de Prata, (A) Sabre• ou adaga•
Shaaran**, Dracônico, Élfico, Sangue Ofídio (apenas (B) Corselete de couro batido* e 20 virqtes*
Turmic.. Goblin, Shaaran, em Hlondeth),
Turmic Sobrevivente, Brutamontes
Rashemen Rashemi Aglarondan, Damaran, Obstinado, Ethran, (A) Poção de salto, curar ferimelltos leves e visão ('2 de cada)
Goblin, Mulhorandi, Sobrevivente (B) Varinha de luz ou de detectar magia
Tuigan (C) Escolha entre corrente com cravos•, nunchaku* ou siangham*
Sembia Chondathan Chessentan, Damaran, De1temido, Educação, (A) 300 PO
Gnomq, Halfling, Origem Mercante,
Mulhorandi, Shaaran, Mãos de Prata,
Turmic Estilo das Espadas Gêmeas
O Shaar Shaaran Alzhedo, Dambrathan, Cavaleiro Nômade, (A) Corselete de couro batido* e poção de visão
" Durpari, Anão, Gnoll, Mãos de Prata, (B) Cavalo de guerra leve, freio e rédeas, sela militar,
Halruaan, Mulhorandi, Sobrevivente corselete de couro batido para montaria
Tashalan, Untheric
Tashalar Tashalan Alzhedo, Chultian, Caçador Treinado, (A) Besta de mão e '2 doses de óleo de sangue verde
Dracônico, Illuskan, Or igem Mercante, (B) Besta leve•
Ore, Shaaran, Silvestre Sangue Ofídio (C) Gibão de peles• e escudo de madeira negra
As Terras dos Vales Chondathan Élfico, Damaran, Destemido, Mateiro,
Gigante, Gnomo, Sorte dos Heróis, (A) Arco longo composto reforçado [+'2]
Ore, Silvestre Milícia, (B) Arco curto composto reforçado [+'2]
Fo:ça de Espírito (C) Arco longo•, lança curta~ ou bordão*
~
(D) Poção de curar ferimentos moderados
1\s Terras Chondathan Élfico, Gigante, Obstinado, (A) Esp?da bastarda* ou espada larga*
Centrais do Goblin, Illuskan, Cavaleiro, (B) Peitoral de aço
Ocidente Midan~ Ore Sobrevivente (C) Poção de restauração menor
As Terras Tuigan Goblin, Damaran, Cavaleiro Nômade, (A) Arco curto composto•
da Horda Mulhorandi,
. , Cavaleiro, (B) Cavalo leve, freio e rédeas, sela militar e corselete de
Rashemi, Shou Sobrevivente couro batido para montaria
Tethyr Cbondathan Élfico, Goblin, Destemido, Caçador (A) Poção de curar ferimentos moderados
Illuskan, 'Lantanese, Treinado, Sorte dos Heróis, (B) Pergaminhos de proteção contra flechas e nublar
Shaaran, Silvestre Origem Mercante (C) Pergaminhos de ajuda e restauração menor
Thay Mulhorandi Chessentan, Damaran, Disciplina, (A) '2 pergaminhos de '2° nível
Infernal, Rashemi, Mente sobre Matéria, (B) 1 perg~minh? de 2• nível e 6 de 1° nível
Tuigan, Untheric Foco em Tatuagem (O) Espada longa•
Thesk Damaran Aglarondan, Chondathan, Origem Mercante, (A) Corselete de couro bat ido* e instrumentos de ladrão*
Gigante, Gnoll, Mãos de Prata, (B) Corselete de couro batido., e kit de primeiros socorros
Mulhorandi, Rashemi, Fala Mansa (C) Corselete de couro batido• e um instrumento musical*
Tuigan, Turmic, ShoÚ
Unther Untheric Chessentan, Dracônico, Aprendizado Arcano, (A) Peitoral de aço•
Mulhorandi, Ore, Ardiloso, (B) Brunea* e '20 flechas
Shaaran Brutamontes C) Pergaminho de detectar pensamentos·e confundir detecção
Vaasa Damaran Abissal, Gigante, Destemido, Obstinado, (A) Cota de talas•
Goblin, Ore, ffiuik Caçador Treinado, (B) Maça pesada* ou maça leve*
Cavaleiro Nômade (C) Poção de máscara das sombras
í
(apenas no Percurso),
Sohrevivente
A Vastidão Damaran Aglarondan, Chondathan, Sorte dos Heróis, (A) 3 poções de curar ferimentos leves e '20 flechas*
Anão, Gigante, Goblin, · Origem Mercante, (B) ~origa segmentada com cravos para armadura
JY!ulhorandi, Ore, Brutamontes
Rashemi, Tuigan,
Turmic, Shou
• Armadura, arma ou _item obra-prima.
** Shaaran apenas em Sespech e Turmic apenas cm Tutmish.
t As armas renascentistas são descritas na pág. 6'2 do Livro do M estre.
' ..
PERSONAGENS
A.ctesuo MU-SICO
, . .
[9er u l]
Criar Portal
Inscrever Runas
. Criar Itens Maravilhosos
Int 13+, perícia Ofícios
apropriada, 3º nível lle
Você dominou o método de criação de um item mágico específico. conjurador divino ·
Prt!-reqi.iisito: QQ.alquer talento de criação de itens. Talentos Metamágicos Pré-requisito
Benefício: QQ.ando adquirir esse talento, escolha um talento de cria- Adiar Magia O!!_alquer talento m etamágico
ção de itens do personagem: antes de calcular o custo em XP e mat_é iia- Duplicar Magias QQ.alquer talento m ei:amágico
prima para criar o item pertinente, multiplique o preço base por 7J;%. Magia Perniciosa Magia de T r ama de Sombras
Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezés; cada vez Magia Persistente E stender Magia
ele se àplicará a um item mágico diferente. Magia Tenaz Magia .de Trama de Sombras
Magia Traiçoeira Magia de Trama de Sombras
'·
33
(.
, '
PERSONAGENS
••
Benefício: O personagem adquire o talento Usar Armas Comuns
Artista [qe.cnl] (arco curto composto) e recebe +2 de bônus em testes de Cavalga,r.
\\ 34
PERSONAGENS
35'
\ {
J '
PERSONAGENS
somb_eus [geral] Arca na). Os conjurador~s divinos que se tornarem incapazes de lançar
magias divinas não conseguirão usar esse talento. .
Você descobriu os segredos sombrios e perigosos da Trama de Sombras. Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes; cada vez
Pré-requisito: Sabedoria 13+ ou Shar como divindade patrona. ele se aplicará a uma magia diferente. O conjnrador precisa dispor dos
Benefh:io: Qg_ando adquire esse talento, as magias do personagem uti- níveis de magia, focos e componentes materiais de cada magia inata
lizam.a Trama de Sombras no h!gar da Trama normal Além disso, ele
será capaz de ativar itens mágicos da Trama d.e Sombras sem sofrer dano.
Adicione +1 de bônus em todas as Classes de Dificuldade dos testes de
resistência das magias das escolas Encantamento, Ilusão, Necromancia e
adquirida.
Mucriu penet_eunte l
que tenham o descritor [Escuridão] conjuradas pelo personagem. O per- ApflffiO_fGdu [ger°:l]
sonagem recebe +l de bônus nos testes de conjurador para superar a Suas magias ·são extremamente poderosas, superando a Resistência à
ResiStência à Magia quando utilizar essas escolas ou efeitos. · Magia com mais eficácia.
A Trama de Sombras .é pouco eficaz contra efeitos que envolvam Pré-requisito: Magia Penetrante.
energia ou matéria. O personagem sofre -1 de penalidade no seu nível de Benefício: O personagem adiciona +4 de bônus nos testes de conjura-
conjurador efetivo quando utilizar magias das escolas Evocação e dor (ld20 + nível do conjnrador) para superar a Resistência à Magia das
TransmutaÇão (exceto se houver [Escuridão] Ílo descritor); logo, conju- criaturas." Esse talento substitui os bônus (mas não acumula) fornecidos
radores de l • nível são incapazes de lançar magias dessas escolas. O nível por Magia Penetrante.
de conjurador reduzido afeta o alcance, a duração, o dano e qualquer
&.
37
' '
/
PERSONAGENS
.,
Benefício: As magias do personagem resistem aos efeitos de dissipar a utilizar a Constituição). Ele recebe +l ponto de vida sempre que adqui-
magia dos conjuradores da Trama. QQ_ando um deles realizar um teste de rir um talento metamágico.
dissipar c;i>ntra uma magia do personagem (inclusive como parte de uma Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1°
contra-mágica durante a conjuração), a CD será lf + nível de conjurador. nível
Esses benefícios não se aplicam às magias das escolas· Evocação e
Transmutação.
De agora em diante, sua habilidade de dissipar magias de Trama está Milícia [gerul]
prejudicada. QQ_ando adquire esse talento, a capacidade do personagem Você serviu na milícia local e foi treinado na utilização de armas adequa-
para dissjpar magias da Trama fica limitada. QQ_alquer teste de dissipar das a qualquer campo de batalha.
realizado contra um efeito da Trama (ou a utilização de dissipar magia Regiões: Impiltur, Luiren, Terra dos Vales e halfling austero.
como parte de uma contra-mágica) terá CD 13 +nível do conjurador do Benefício: O personagem . adquire o talento Usar Armas Comuns
adversário. Essa penalidade não se aplica aos efeitos de Encantamento, (arco longo e lança longa). Em Luiren esse talento estará relacionado a
Ilusão e Necromancia (eles são dissipadoS•normalmente). - arco curto e espada curta.
nescriçõo do derada e difícil. Para os clérigos, druidas, paladinos e rangers (ou qualquer
conjurador divino), esse processo está çlescrito na seção Mudando de
Divindade, do Capítulo f: Divindades. Para as demais classes de persona-
personu-sem gem, essa mudança é uma questão de livre arbítrio simples e não requer
a intervenção da igreja do novo deus patrono (embora seja uma tradição
Além das orientações fornecidas no Livro do Jogador, você preCisa peticionar a benção da igreja, para demonstrar a nova lealdade). É pro-
n ar em consideração alguns detalhes quando cri<!r um personagem para vável que um indivíduo que troque ae ~ivindade patrona com freqüência
o cenário de campanha dos REINOS EsQ_UECIDOs. adquira uma reputação de fé inconstante e fraca, gerando o risco dele
assu~ir o estigma de Descrente no pós-vida.
I!.
39
' '
') 1
PERSONAGENS
normal); os drow utilizam a altura e o peso dos elfos. Os anões cinzentos conjurador é capaz de tocar a Trama de Sombras - alguns bardos, drui-
são mais magros: considere a referência dos anões, mas subtraia H quilos das e rangers já fizeram essa escolha. Entre os clérigos, apenas· ?s segui-
do peso indicado. Finalmente, os aasimar e os tiefling usam os valores dores de Shar são comuns entre as fileiras dos adeptos das sombràs.
padrão dos humanos, assim como os genasi - mas os genasi do ar são Dado di: Vida: d4
mais leves, os da terra são mais pesados, os genasi do fogo são mais altos,
e os da água são menores. PRÉ-REQQISIT9S
Para se tornar um adepto d11s sombras (Som), o person'!gem deve
Faerun abriga dezenas de organizações secretas e ordens de elite, cente- tico e Bom.
nas de aventureiros únicos e campeõe~ consagrados... e milhares de opor- Talentos: Magia de Trama de Sombras e qualquer talento de
tunidades. Um arcano pode começar ~ua carreira como' um simples metamágico. .
mago, mas conforme adquire poder e experiência, Períêii.as: Conhecimento (arcano) 8 graduações, Identificar
será confrontado por diversas escolhas. Ele segui- Magia 8 graduações. ·
rá a trilha do arquimago ou mergulhará nos Magias: Capacidade de conjurar lllJlgias arcanas ou divi-
estudos secretos dos Magos Vermelhos? Ele nas de 32 nível.
deveria almejar os conhecimentos das artes
negras da Trama de Sombras, arriscando sua PERÍCIAS DE CLASSE
vida e sanidade na busca pelo poder, ou deveria As perícias de classe de um adepto das sombras (e a habi-
fortalecer · os vínculos com sua divindade
lidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Con-
patrona e servir a sua igreja como devoto
centração (Cons), Conhecimento (todos adquiridos
arcano? separadamente) Ont), Disfarçes (Car), Esconder-se
Os personagens de todas as classes enfrentam (Des), Espionar Ont perícia exclusiva), Identificar
dúvidas semelhantes. Com o tempo, muitos dos Magia Ont), Ofícios Ont), Profissão (Sab). Consulte ..._.
aventureiros mais poderosos e bem-sucedidos de ::;..
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para ::;
Faerun se envolvem no confronto entre a luz e
as trevas, assumindo a responsabilidade e os pri-
obter ~s descrições das perícias. l
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modifica- ~'
vilégios dessas classes de personagens únicas.
dor de Inteligência. !}
As classes de prestígio que acrescentam seus
níveis à classe básica do personagem para determi- CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ~
li
nar a quantidade de magias diárias também elevam Usar Armas e Armaduras: Os adeptos das som- ~
seu nível de conjurador (usado em testes de dissipar bras não sabem usar nenhuma arma, armadura ou \t
e testes de conjurador para superar a Resistência à escudo adicional.
Magia).
Conjuração: Os adeptos das sombras concentram
seu treinamento em magias (arcanas ou divinas). Por-
tanto, quando o personagem atinge um novo nível na
Ade_eto dus classe de prestígio, adquire mais magias diárias -
somb1us como se, estivesse avançando um nível na sua classe
anterior de conjurador arcano ou divino, a seu critério.
Alguns conjuradores que descobrem a existência da Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício
Trama de Sombras são cautelosos, e transformam daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar
sua capacidade mágica lentamente: Outros são mais mortos-vivos, talentos metamágicos ou de criação de itens
imprudentes, atirando-se sem hesitar nos abismos adicionais, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível
da Trama de Sombras para. obter de imediato de adepto das sombr as é somado ao nível de outra classe
todos os benefícios disponíveis ao estudante capaz de conjurar magias arcanas ou divinas do persona-
cáuteloso e descobrir os segredos revelados gem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias
somente aos praticantes mais dedicados. Esses .Aero11 Morieth .Adepto das Sombras é determinada.
conjuradores são os adeptos das sombras, indiví- Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
duos que fazem grandes sacrifícios em alguns aspectos da Arte para magias arcanas ou divinas antes de se tornar um adepto das sombras,
colher benefícios maiores de outras fontes. deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quan-
<2!!.ase todos os ádeptos das sombras são feiticeiros ou magos, pois eles tidade de magias diárias sempre que alcançar um novo ní vei na classe de
conseguem mais benefícios ao trilhar esse caminho. Entretanto, qualquer prestígio.
TABBLA I - 7; Ó AOEpTO OAS SOMBRAS
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude R.eflexos Vont~de Especial Conjuração
12 +O +O +O +2 Talentos de sombra +1 nível de classe existente
22 +1 +O +O +3 Defesa das sombras +1, visão na penumbra +1 nível de classe existente
32 +1 +1 +1 +3 Poder mágico +1 +1 nível de classe existente
42 +2 +1 +1 +4 Escudo de Sombras +1 nível de classe existente
5'º +2 +1 +1 +4 Talento metamágico, defesa das sombras +2 +1 nível de classe existente
6º +3 +2 +2 +5' Poder mágico + 2 +1 nível de classe existente
72 +3 +2 +2 +5' Andar nas sombras, visão no escnro +1 nível de classe existente
8º +4 +2 +2 +6 Defesa das sombras +3, +1 nível de classé existente
escudo de sombras aprimorado
92 +4 +3 +3 ·+6 Poder mágico +3 +1 nível de classe existente
100 +5' +3 +3 +7 Cópia de sombras +1 nível de classe existente
'
1
.....
PERSONAGENS
'·
PERSONAGENS
"J
de nível equivalente ao ní vcl da classe de prestigio + modificador de adquiridos separadamente) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Iden-
Carisma. tificar Magia (Int), Procurar (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítu-
Usar Armas e Armaduras: Os agentes divinos sabem usar todas as lo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
armas simples e armaduras leves. Pontos de Perícia a cada 11ível: 2 + modificador de Inteligência.
Santuário (SM): Uma vez por dia, o agente divino é capaz de con-
jurar a magia·santuário. . CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Superar Símbolo: Um agente divino recebe +4 de bônus em testes Usar Armas e Armaduras: O~ arquimagos não sabem usai: nenhuma
de Procurar e Operar Mecanismo para localizar, desarmar ou ultra- arma, armadura ou escudo adicional.
passar sinais, runas ou símbolos mágicos. Conjuração: Os arquimagos nunca abandonam seu treinamento
Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2° nível, +2 no mágico arcano. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na
t·
4° nível) aos testes de resistência cjo agente divino contra magias classe de prestígio, adquire mais magias diárias - como se estivesse avan-
divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares -a magia de çando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto,
extra-planares. ele não rece~ qualquer outro benefício daquela classe (talentos meta-
Ataque Furtivo: Idêntico à habilidade dos , ·"""•,) mágicos o~ de criação de itens adicionais, habilidades de bardo ou
ladinos. Ela se acumula com qualquer ataque { N assassino, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de
furtivo advindo de outra classe. \ arquimago é somado ao nível de outra classe capaz de con-
Localizar Objetos (SM): Uma vez por dia, ....._ ~1'
- ' ..,, J. urar magias arcanas do personagem e, depois disso, sua
0 agente divino pode conjurar a magia localizar \~ --- _C 0
1 ~ '
quantidade de magias diárias é determinada.
obietos. ~ ~Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
~
Obscurecer Objeto (SM): Uma vez por dia, o
' Í
'/ A,J."'". ,"'
de conjurar magias arcanas antes de se tornar um
~
agente divino pode conjurar a magia obscurecer t V/ ·r-- J. ~
·, '
' ârquirnago, deverá escolher qual delas terá seu nível
objeto, impedindo que seja rastreado através da localiza- , "[!! ~ J elevado para determinar a quantidade de magias diá-
ção de um item recuperado em seu poder. '• ·r rias sempre que alcançar um novo nível na classe de
Localizar Criatura (SM): Uma vez por dia, o prestígio.
agente divino é capaz de conjurar a magia localizar '-' !\) . Alta Arcana: O arquirnago adquire conhecimen-
críatura. -~":\ ~
~
1
_,,, ~
~[("
tos secretos, desconhecidos pelos magos e feiticeiros
inferiores. Ele será "capaz de selecionar uma habilidade
Perseverança Divina: Uma vez por dia, caso os pontos
'/ _,.
especial da relação a seguir, mas terá que eliminar per-
de vida do agente divino sejam reduzidos a - 1 (ou menos),
-~ ,)
manentemente a magia do nível indicado do seu limite
ele automaticamente recupera ldS+S pontos de dano.
\
diário. Por exemplo, normalmente um mago de 15"2
.,; lo.· •
1ú vel é capaz de conjurar 2 magias de 7º nível por dia
A.cqu1mo.~o (além das magias adicionais por especialização ou Inte-
ligência elevada). Um Mag13/Aqm2 que escolher a
Dentre todas as artes, a ma.is sublime é a magia - com fre- habilidade Alcance Arcano eliminará uma magia de
qüência chamada de A Arte. Geralmente, seus praticantes 7" nível; a partir de então, seu limite diário de magias
mais avançados são os arquimagos, capazes de manipulá-la de desse nível será 1 (novamente, sem contar as magias
formas impossíveis para outi-os conjuradores. Esses indiví- adicionais).
duos adquirem poderes estranhos e a habilidade de alterar a
Caso deseje, o arquimago pode elirnÍnar uma magia
magia de maneiras extraordinárias, embora precisem sacri-
de um nível superior ao indicado na habilidade Alta
ficar parte de sua capacidade mística para dominar esses
Arcana escolhida.
segredos arcanos.
Fogo Ai·cano (Sob): O arquirnago adquire a habi-
Dado de Vida: d4 / lidade de canalizar as energias arcanas como laba-
PRÉ-REQQISITOS redas mágicas, que se manifestam· como um raio
de energia mística primordial e bruta. A
Para se tornar um arquirnago (Aqm), 0 persona- rajada é um ataque de toque à distância com
gem deve preencher todos os seguintes critérios: ~ alcance longo (120 m + 12 m/nível de arqui-
'Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de mag~) e causa ld6 de dano por nível de arqui-
72 nível e acesso a magias de r• nível (ou superior) de Arquimaga 'Perendra Raslemtar mago, mais ld6 de dano por nível da magia
pelo menos cinco escolas diferentes. de Tethyr canalizada para criar 0 efeito. Logo, se um
Perícias: Conhecimento (arcano) H graduações, Identificar Magia H arquimago der• nível transformar uma magia de 72 em fogo arcano, ele
graduações. causará 12d6 pontos de dano caso atinja o alvo. Essa habilid;ide elimina
Talentos: Foco 'em Perícia (Identificar Magia), Foco em Magia (2 uma magia de 9º nível.
escolas distintas). · Alca11ce Arcano: O arquirnago pode lançar uma magia que tenha alcan-
ce "Toque" a até 9 metros de distância. Se a magia•exigir um ataque de
PERÍCIAS DE CLASSE toque (corpo a corpo ou a distância), substitua por um ataque de toque a
As perícias de classe de um arquirnago (e a habilidade chave para cada distância. Caso essa habilidade seja escolhida uma segw1da vez, o alcance
perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos, aumentará para 18 metros. Essa habilidade elimina uma magia de 7" nível.
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +O +O +O +2 Alta arcana +1 nível de classe arcana existente
. 2º +1 +O +O +3 Alta arcana +1 nível de classe arcana existe~te
3º +1 +1 +1 +3 Alta arcana +1 nível de classe arcana existente
4º +2 +1 +1 ·+4 Alta arcana +1 nível de classe arcana existente
r· +2 +1 +1 +4 Alta arcana +1 nível de classe arcana existente
.... PERSONAGENS
.•vfaestria da,Contra-Mágica: Qg_ando o arquimago anular uma magia, três níveis acima do mínimo exigido elevará o limite para 4 vezes por
~será refletida contra seu conjurador, como se tivesse sido afetada pelo dia, enquanto eliminar uma magia seis níveis acima do mínimo permiÚ-
:-csultado total de reverter magia (10 níveis de magia). Caso seja impos- rá 6 ativações diárias. Por exemplo, Hezark (Maglr/Aqm'2) é um piro-
sível afetá-la com reverter magia (para magias de área ou efeito, por maníaco que não deseja ser privado de suas bolas de fogo, portanto
aemplo), ela ·será somente contida. Essa habilidade elimina uma magia elimina permanentemente uma magia de 9Q nível para conjurá-las ·seis
de - • nível. vezes por dia. Além disso, ele elimina uma magia de r• nível para adqui-
Domúiio dos Elementos: O arquimago é capaz de alterar uma magia rir essa habilidade.
rca.na durante sua conjuração, utilizando um elemento diferente do Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial poderá
;iormal para aquele efeito. Por exemplo, ele -poderia conjurar uma bola ser aplicada a mesma magia ou a uma magia diferente.
± Fogo que cause dano sônico em vez de dano por fogo.
Essa habilidade afeta somente as magias que tenham os descritores
:2cido1 [frio1 [fogo1 [eletricidade] ou [sônico). O tempo de conjuração
Batedor Horpisto
;iermanece inalterado e o arquimago precisa decidir, no início da conju- Os batedores são membros dos harpista5, uma sociedade secreta dedicada
r..çáo, se irá alterar .o tipo de energia (ou não) e qual será o novo tipo. a eliminar o mal, preservar o conhecimento e manter o equilíbrio
Essa habilidade elimina uma magia de 8° nível. entre a civilização e o mundo selvagem. Os batedores
Domínio da Modelagem: O arquimago é aprendem magias arcanas e várias perícias que
apaz de alterar a área e o efeito das magias os auxiliam em suas tarefas de espionagem, fur-
ç:e utilizem as seguintes categorias: explosão, tividade e obtenção de informações.
ame, cilindro, emanação ou dispersão. A alte- Muitos harpistas são bardos, mas nem todos.
:-ação consiste em criar espaços dentro da área Os rangers, ladinos, feiticeiros e magos
::Z magia que não serão afetados por seus também são integrantes comuns da classe, pois
~eitos. A dimensão mínima desses espaços é tendem a possuir a versatilidade e a mobilid:rde
:,J m'. Por exemplo, um arquimago consegui- necessárias. Todos eles têm capacidade de mani-
= lançar uma bola de Fogo que não afete o pulação, resistênci.à contra influências mentais
~ço onde seu aliado se encontra, evitando externas, capacidades excepcionais de percepção
c;.usar-lhe qualquer dano. Além disso, a e talento para solução de problemas.
~ensão mínima de qualquer magia moldá- Nem todos os harpistas pertencem a essa
Tel (M) passa a ser de 1,5' m (e não 3 m). Essa clas5e; a posição interna da organização não
;;;.wilidade elimina uma magia de 6Qnível. depende do nível do personagem nessa oµ em
Poder Mágico +1: Essa habilidade aumenta qualquer outra classe. .Entretanto, a maioria dos
em +1 a CD dos' testes de resistência contra as harpistas que ocupa cargos importantes tem ao ·
:nagi..as do arquimago, e adiciona +1 aos seus menos um nível nessa classe de prestígio.
=tes de conjurador realizados para superar a Dado de Vida: d6
Àesistência à Magia. Essa habilidade só pode
>er adquirida uma vez, mas se acumula com o
;iioder mágico +'2 e +3, além de efeitos seme- ·PR.É-REQ!!ISITOS
Jiantes de outras origens, como da classe de
Para se tornar um batedor harpista (Hrp), o
r-estígio Mago Vermelho. Essa habilidade eli-
personagem deve preencher todos os seguintes
::úna uma magia de 5'º nível.
critérios:
Poder Mágico +2: Idêntico ao poder
Tendência: Qg_alquer uma, exceto Leal e
::iígico +1, mas o aumento será +2. ll:ssa
Mau, Neutro e Mau e Caótico e Mau. ·
babilidade só pode ser adquirida· uma vez,
Perícias: Atuação 5' graduações, Blefar +
::i:as se acumula com o poder mágico +1 e
-3, além de efeitos semelhantes de outras graduações, Conhecimento (local) + gradua-
ções, Diplomàcia 8 graduações, Sentir Motiva-
origens. Essa habilidade elimina uma m agia
% 7" nível. · ção '2 graduações, Sobrevivência '2 graduações.
·Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro.
Poder Mágico +3: Idêntico a poder Batedor Harpista .(frilyn Lâmina Lunar
;;iágico +1, mas o aumento será +3. Essa habi- Especial: Indicação de um membro e apro-
.:siade só pode ser adquirida uma vez, mas se acumula com o poder vação dos Altos Harpistas.
=:iági.co +1 e +'2, além de efeitos semelhantes ·de oútras origens. Essa habi-
.:rl!.de elimina uma magia de 9~ nível. PERÍCIAS DE CLASSE
Habilidade Similar a Magia: O arquimago e capaz de eliminar uma As perícias de classe de um batedor harpista (e a habilidade chave para
Je suas magias arcanas. (diferente da magia eliminada para aprender essa . cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car),
.::::Wilidade) e transforpar de ~odo permanente e irreversível uma de Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento (todos, adquiridos separada-
=s magia,s numa habilidade similar a magia com duas utilizações mente) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar {For), Escon-
3trias. O arquimago não precisará de quaisquer componentes para ativar der-se (Des), Furtividade (Des)J Natação (For), Obter Informação (Car),
2 habilidade; entretanto, ainda deverá arcar com os custos em XP e qual- Ofícios (InÚ Ouvir (Sab), Pr~fissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For),
;xr- mat erial muito caro (como a pérola de identificar) custará 10 vezes Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) Falar Idioma (Int). Con-
.iiC: valor em XP. Essa habilidade elimina uma magia de 5'º nível. sulte o Capítulo +: Perícias, no Livro do Jogador, par:a ôbter ai; descri-
Em geral, essa habilidade também elimina uma magia do mesmo ções das perícias.
=...Ttl da m,agia escolhida, embora o arquimago possa elevar o nível efe- Pontos de Perícia a cada nível: 4 +modificador de Inteligência.
~ da magia utilizando ~alentos meta.mágicos. Por exemplo, o arquima-
~ pode transformar um relâmpago padrão .numa habilidade similar a CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
:::tZgia eliminando uma magia de 3• nível ou transformar um relâmpa- Usar Armas e Armaduras: Os batedores harpistas sabem usar todas
r::s maximizado eliminando uma de 6• nível. as armas simples e armaduras leves.
O at-quimago é capaz de eliminar uma magia de nível superior para Magias: A partir do 1º nível, um batedor harpista adquire~ habilida-
i=-ar e5sa habilidade com mais freqüência diária. Eliminar uma magia de de conjurar uma pequena quantidade de magias arcanas. Essa capaci-
••
43
\ '
"'í
PERSONAGENS
•
e
dade é idêntica à habilidade de conjuração dos bardos. eias são baseadas
em Carisma e não é necessári? prepará-las com antecedência). Ex-BATEDORES HARPISTAS )
Um harpista de 1• nível aprende duas magias de 1º nível da lista a É possível que um personagem viole o código de conduta dos Harpistas,
seguir. Nos níveis subseqüentes, ele aprende duas novas magias da lista a · coloque oufros membros em perigo por negligência ou ação deliberada ou
cada nível que adquirir na classe de prestígio (dos níveis adequados à sua ain~a abandone intencionalmente a organização. Em pouco tempo, esse
capacidade de conjuração). Não há limite para a quantidade de magias indivíduo irá adquirir uma péssima reputação ~ntre os demais harpistas
dessa lista que ele pode conhecer. O harpista é capaz de aprender novas e não conseguirá mais progredir na classe de prestígio. Além disso, o per-
magias usando pergaminhos e grim6rios arcanos. sonagem não conseguirá mais utilizar as habilidades Olho cl"e Deneir,
Coração de Lliira e Sorriso de Tymora. Para recuperar o antigo status do.,
LISTA .OE MAGIA DO BATEDOR HARPISTA personagem, será necessária uma petição direta aos Altos Harpistas, o
1• nível - apagar, compreensão de linguagens, enfeitiçar pes- cumprimento de uma missão·apropriada e indicada por esse grupo e a
soas, ler magias, luz, mensagem, montaria arcana, pata~ de aranha, magia penitência da divindade escolhida pelo conselho; depoi~ disso, ele
queda suave, rajada de dispersão", 'salto, sono, transformação poderá adquirir outros níveis na classe de prestígio.
momentânea.
2• nível - agilidade felina, arrombar, boca encantada, confundir
detecção, detectar p ensamentos, esplendor da águia", invisibilidade, ·cumpeõo DIVIDO
localizar objetos, máscara de sombra", ver o invisível, visão no Os campeões divinos são guerreiros pogerosos, que dedicam suas
escuro. vidas i realização dos objetivos de sua divindade, seja defendendo
3• nível - clarividência/clariaudiência, dificultar a detecção, dis- solo. sagrado, destruindo os inimigos da igreja ou eliminando bestas
simular tendência, idiomas, sugestão. ·
\endárias e clérigos de religiões rivais. Para as organizações que não
•Magias descritas no Capítulo 2: Magia
têm paladinos entre suas fileiras, os campeões divinos preenchem a
Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os harpistas conse-
lacuna deixada por esses guerreiros sagrados.
guem reunir facilmente pedaços,de informação. Essa habilidade é idênti-
A história da maioria dos campeões divinos está relacionada a guerras
ca ao conhecimento dos bardos.~ o personagem tiver níveis de bardo,
e combates. Os bárbaros, guerreiros, monges, paladinos e rangers são
some os níveis de ambas as· classes para determinar os resultados dessa
integrantes comuns dessa classe, mas existem clérigos e druidas militan-
habilidade.
tes que também ingressam nesse caminho. Os bardos, ladinos, feiticeiros
Inimigo Predileto: O harpista·pode selecionar um inimigo predileto e magos raramente se tornam-campeões, exceto aqueles particularmente
dentre a seguinte relação de 'organizações malignas que se opõem aos seus
dedicados e<; capazes) na arte da guerra.
objetivos": a Igreja de Bane, o Culto do Dragão, o Trono de Ferro, os
Dado de Vida: dlO
Malaugryms, os Magbs Vermelhos de Thay e os Zhentarim. Essa habili-
dade é idêntica à característica homônima dos rangers. Se o personagem
ti.ver níveis de ranger e sele.cionar um inimigo predileto existente naque-
PRÉ-REQQISITOS
la classe, os 1!ônus se acumulam. · Para se tornar um campeão divino (Cmp), o personagem deve preen-
Qg_ando o batedor harpista atinge o 4" nível, o bônus côntra seu pri- , cher todos os seguintes critérios:
meiro inimigo aumenta para +2 e ele adquire +1 de bônus contra um Bônus Base de Ataque: +7
novo inimigo. Talentos: Foco na.arma predileta da divindade.
Olho de Deneir (Sob): O batedor harpista recebe +2 de bônus sagra- Perícias: Conhecimento (religião) 3 graduações
do nos testes de resistência contra sinais, runas e símbolos. Patrono: A divindade patrona de um campeão divino deve ser
Foco em Perícia: O batedor harpista adquire o talento Foco em Perí- idêntica à igreja que ele serve. .
cia (Atuação) e em qualquer outra perícia i:le classe.
Sorriso de Tymora (Sob): Uma vez por dia, o batedor pode adicionar·
PERÍCIAS DE CLASSE
+1 de bônus de sorte a um único teste de resistêpcia. Esse bônus pode ser As perícias de classe de um campeão divino (e a habilidade chave para
utilizado depois que o jogador realizar o teste e mesmo depois que o suc~s cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimen-
so ou falha tiver sido deten!linado. to (religião) (Int), Escalar (For), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios
Coração de Lliira (Sob): O batedor harpista recebe +2 de bônus sagra- (Int) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Joga-
ddnos testes de resistência contra efeitos de co.mpt$ão e medo. dor, para obter as descàções das perícias.
Criar Item Harpista: Esse talento é uma forma especialjzada de Pontos de Pêrícia a cada nível: 2 +modificador de Inteligência.
Criar Item M'aravilhoso, e permite que o personagem crie instrumentos
musicais mágicos, pingentes dos harpistas e determinadas poções (caris-
ma, detectar pensamentos, lábia, idiomas e verdade). Essa habilidade
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
substitui a exigênciá de qualquer outro talento de criação necessário pàra Usar Armas e Armacfuras: Os campeões divinos sabem u"sar todas as
construir esses itens. O nível de conjurador do harpista para ·criar esses armas simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos.
itens equivale a soma de todos os seus níveis de conjurador (de qualquer Cura pelas Mãos (SM): Como um defensor da fé1 um campeão divino
classe e de·batedor harpista). Todos os pré-requisitos normais (como raça pode curar frrimentos através do toque em si mesmo ou em outro segui-
ou magias) permanecem inalterados, assim como as demais regras para dor da sua divindade patrona; essa habilidade é idêntica à cura pelas mãos
criai itens maravilhosos e poções. dos paladinos, mas o campeão divino considera apenas seus níveis na
--
PERSONAGENS
i.
\.. r
, '
PERSONAGENS
r
•
Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o discurso do cavaleiro durante em equipamentos impressionantes e numa ameaça real para os ladrões.
uma rodada completa; o efeito permanece ativo enquanto o cavaleiro dis- A maioria dos conjuradores de runas é composta de clérigos qu adep-
cursar e Jlas 5' rodadas posteriores e
ou 5' rodadas depois que o aliado não tos, pois quase todos são anões ou gigantes. Alguns rangers e paladinos
conseguir mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o personagem é capaz de também escolhem essa classe, em especial depois da Benção do Trovão,
lutar, mas não pode conjurar magias, ativar itens mágicos de comple- que fez muitos anões jovens explorar o mundo externo aos seus reinos.
mento de magia (como pergaminhos) ou ativar itens com palavras de Existem alguns raros druidas que pertencem a essa classe de prestígio,
comando (como varinhas). Os aliados afetados recebem +2 de bônus de mas somente nas r egiões onde eles são tão escãssos que precis~m empre-
moral nos testes de resistência contra efeitos de feitiço e medo e +2 de gar as runas para salvaguardar uma área extensa. Os clérigos e ·paladinos
bônus de moral nas jogadas de ataque e dano. dessa classe usam suas habilidades na proteção de templos e itens sagra-
Med~ (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro é capaz de evocar um efeito dos, enquanto os rangers guardam trilhas, tocas de animais ameaçados e
de medo (CD B + seu modificador de Carisma). Seus aliados são imunes refúgios naturais.
a esse efeito. Dado de Vida: dB
Juramento da Ira (Sob): Uma
vez por dia, o cavaleiro pode sele- ";- .. PRÉ-REQQISITOS
cionar um único adversário num raio li! Para se tornar um conjurador das runas (Cdr), o
de 18 m e jurar derrotá-lo. Até o final personagem deve preencher todos os seguintes cri-
do encontro, o cavaleiro recebe +2 de tér ios:
bônus de moral nas jogadas de ataque, dano, Talentos: Inscrever Runas.
testes de resistência e perícia realizados ·:Perícias: Identificar Magia 8 graduações, Ofícios
contra o alvo desafiado. 8 graduações (consulte a seção Magia Rúnica, no
O efeito termina imediatamente caso o Capítulo 2, para obter as perícias apropriadas).
cavaleiro ataque ou conjure uma magia em Magias: Capacidade de conjurar magias divinas
qualquer alvo diferente do inimigo desafia- de 3° nível.
do (com exceção dos ataques de oportunida-
de) ou se o cavaleiro usar uma ação de P ERÍCIAS DE CLASSE
rodada completa para fugir do oponente. As perícias de classe de um conjurador das runas (e
Resistência Final (Sob): Uma a habilidade chave para cada perícia) são: Concen-
vez por dia, o cavaleiro é capaz de tração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhe-
inspirar suas tropas para realizarem cimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia
um esforço heróico, elevando tempo- (Car), Espionar (Int perícia exclusiva), Identificar
rariamente suas forças vitais. Todos os Magias (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Con-
aliados num raio de 3 m recebem 2d10 sulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Joga-
pontos de vida temporário$. Es.5a habili- dor, para obter as descrições das perícias.
dade afeta uma quantidade . de criaturas Pontos de Perícia a cada 11ível: 2 +
equivalente ao nível do personagem + modificador de Inteligência.
seu modificador de Carisma e per-
manece ativa pela mesma quantidade CARACTERÍSTICAS DA
de rodadas. CLASSE
conju1udo1 Usar Armas e Armaduras: Os conjurado-
res de runas não sabem usar nenhuma
de RUfiQS arma, armadura ou escudo adicional.
Conjuração: Os conjuradores de
Originalmente criada pelos anões · runas concentram seu treinamento
e gigantes, a habilidade de dese- em magias divinas. Portanto,
nhar runas de poder se espalhou quando o personagem atinge um
além dos seus vales e montanhas. Cavaleiro do 1Jeagão 'Púrpura novo nível na classe de prestígio,
Os estudiosos que pretendem ·domi- adquire mais magias diárias _:_ como se estivesse avançando um nível na
nar essa capacidade são denominados conjuradores de runas, seres capa- sua classe de conjurador divina anterior. Entretanto, ele não recebe qual-
zes de inscrever símbolos de incrível potência, com diversas utilidades e quer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fas-
que podem ser ativados a distância. Em geral, os objetos de um conjura- cinar mor tos-vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc.)
dor experiente são adornados com muitos símbolos, transformando-os Essencialmente, isso significa que o nível de conjurador .de runas é
somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias divinas do per-
TAB{;LA I-Iê: o CAVAL{;IRO DO DRA<;)ÃO púRpURA sonagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.
Bônus Base Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial magias divinas antes de se tornar um conjurador de runas, deverá esco-
1• +1 +2 +O +O Brado de guerra, lher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
escudo heróico magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
2• +2 +3 +O +O Inspirar coragem Criar Runas: Adicione o valor indicado aos testes de Ofícios feitos
(l/dia) para criar ru1us.
3º +3 +3 +1 +1 M edo Conjurar Runas Aprimorado: Conforme adquire níveis mais eleva-
4º +4 +4 +1 +1 J uramento da ira, dos, o conjurador é capaz de inscrever runas com várias cargas diárias e
inspirar coragem diversos gatilhos diferentes. Essas características adicionais aumentam o
(2/dia) custo base da runa, conforme indicado na tabela a seguir..
s• +f +4 +1 +1 Resistência final Ativada por Leitura ou Transposição: QQ.alquer tentativa de estu--
I• dar, identificar ou sondar o significado de uma runa é considerada uma
PERSONAGENS
Bônus Base
X í vel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1• +O +2 +O +2 Criar runas +1 +1 nível de classe divina existente
2• +1 +3 +O +3 Poder rúnico +1 +1 nível de classe divina existente
3• +2 +3 +1 +3 Conjurar runas aprimorado +1 nível de .classe divina existente
4' +3 +4 +1 +4 Criar runas +2 +1 nível de classe divina existente
r• +3 +4 +1. +4 Poder rúnico +2 +1 nível de classe divina existente
6• +4 +r +2 +r Maximizar runa +1 nível de class.e divina existente
7• +5' +5' +2 +5' Criar runas + 3 +1 nível de classe divina existente
8• +6/+1 +6 +2 +6 Conjurar run as aprimorado +1 nível de classe divina existente
9' +6/+1 +6 +3 +6 Poder rúnico +3 +1 nível de classe divina existente
10" +7/+2. +7 +3 +7 Cântico rúnico +1 nível de classe divina existente
;r-rariva de "leitura". Atra vcssar um portal pleta; os demais tempos de execução são
~ contenha uma runa é considerado uma· aumentados em 1 rodada completa. É
= mtiva de "transposição". Para afetar o alvo, impossível utilizar essa habilidade em con-
l. ::-:ma precisa de uma linha de visão desobs- junto com o talento Magia sem Gestos e
:=::ída até a criatura e ela precisa estar a 9 ela não se acumula com a habilidade Maxi-
=:ros de distância ou menos. mizar Runa.
É possível limitar uma runa ativada por
=msposição com praticamente qualquer con-
.;..cio escolhida pelo conjurador. As runas
nevoto A.reuno
:;odem ser armadas contra aspectos físicos Toda religião importante possui feiticeiros
.::l'lllo peso e altura), tipos, sub-tipos ou espé- e magos entre seus seguidores fervorosos .
:..es de criaturas (como "drow" ou "aberra- .Embora alguns magos se aliem a igrejas
do"), tendência (Bom, Mau, Leal ou Caótico) que aceitem suas próprias crenças por con-
z divindade patrona. Elas :ião podem ser veniência e precaução, outros são represen-
-=útadas por aspectos como classe, Dados de tantes dedicados ·da sua religião e sujeitam
·-;da ou nível. As runas funcionam normal- voluntariamente seus interesses em favor
::rnte contra criaturas invisíveis, mas não são das causas de sua divindade patrona, tor -_
~das por seres etéreos. Qg_ando insta.la uma nando-se devotos arcanos.
-:?Da com gatilho de "transposição", o conjura-
Os devotos· arcanos complementam a
::r:r pode definir uma senha ou frase que magia divina dos líderes cleri~ais da igreja
=:ieça a ativação. e estão entre os mais importantes e respei-
l'oder Rúnico: Adicione o valor indicado tados membros do corpo eclesiástico. Eles
-;.z Classe de Dificuldade dos testes de resistên- fornecem a maior parte do poder bélico e
:::i e tentativas de apagar, dissipar ou desar- místico da sua organização e auxiliam os
= as runas criadas pelo personagem, assim clérigos da igrej a na criação de itens mági-
..xxno nos testes de conjurador par.a super.ar a Conjtffador de Runas
cos que exigem magias arcanas e divinas.
~tência à Magia dos alvos. Os devotos arcanos apóiam os exércitos do
.Maximizar Runa: O conjurador é capaz de inscrever runas maximi- clero em tempos de guerra, fazem previsões sobre os propósitos dos ini-
:.d:as, como se estivessem sob o efeito do talento Maximizar Magia, sem migos da fé e com freqüência assumem a frente de batalha para dizimar
~ o nível da ma§ia utilizada na criação da runa. Uma magia maxi- as tropas adversárias ou destruir os conjuradores das religiões rivais.
=da eleva a CD do teste de Ofícios para inscrever· a runa em +5'. Naturalmente, os devotos arcanos sempre são conjuradores arcanos.
Cântico Rúnico: Sempre que o conjurador lançar uma magia divina, Os feiticeiros e os magós são muito comuns, mas as divindades dedicadas
-~ pode desenhar sua runa no ar, como um componente somático adicio- à música preferem os bardos e há rumores de que algumas divindades
....:... para essa magia. Isso lhe permitirá acrescentar os benefícios do seu malignas empregam assassinos, que se concentram em formas cruéis e
e
'XX!.r:r rúnico veja acima) à magia. o tempo de execução das magias é terríveis de magias da morte.
~do da seguinte forma: 1 ação passa a exigir 1 ação de rodada com- Dado de Vida: d4
••
47
\ (
\.
) '
PERSONAGENS
••
componente da tendência do seu deus: ele passa a conjurar as magias rela-
PR.É-REQQISITOS cionadas a essa tendência com +1 nível de conjurador. Caso sua divinda-
de seja neutra, ele deve selecionar um componente da sua própria
Para se tórnar um devoto arcano (Dev), o personagem deve preencher
tendência. Se a divindade e o personagem forem neutros, sua escolha
todos os seguintes critérios:
deve variar entre Caos, Ordem, Mal e Bem, conforme a inclinação do
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 42 ní.vel.
devoto.
Perícias: CÓnhecimento (religião) 8 graduações, Identificar Magia (8 Talento Adicional: No 3• nível, um devotõ arcano pode adquirir um
graduações). talento de criação de item ou qua1quer talento da seguinte rel~ção: Foco
Patrono: A divindade patrona de um devoto arcano deve ser idêntica em Magia, Foco em Magia Aprimorado, Magia Penetrante, Magia Pene-·
à igreja que el<i serve. trante Aprimorada, Contra-mágica Aprimorada, Artesão Mágico, Magia
de Trama de Sombras (apenas para devotos de Shar).
PERÍCIAS DE CLASSE
Manto Divino (Sob): Uma vez por dia, um devoto arc!lno de r•
As perícias de classe de um devoto arcano.(e a habilidade chave para cada nível é capaz de envolver-se numa barreira brilhante de podei," divino que
perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos, o protege contra magias inimigas. A cor dessa barreira varia conforme a
adquiridos separadamente) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identifi- tendência do deus patrono do devoto: azul constante para Leal, branco
car Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). tremeluzente para Bom, preto oscilante para Mau ou ama-
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do relo bruxuleante para Caótico. O manto fornece Resistência
Jogador, para obter as descrições das perícias. à Magia 12 + nível de conjurador do devoto, com efeitos
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modi- idênticos à magia r esistência à magia. Essa habilidade é ati-
ficador de Inteligência. vada como uma ação livre e permanece ativa durante uma
CARACTERÍSTICAS DA quantidade de rodadas equivalente a r + o modificador de
Carisma do devoto arcano.
CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os devotos
arcanos não sabem usar nenhuma arma,
armadura ou escudo adicional.
Discípulo Divino
Os clérigos, druidas e paladinos mais ardentes, dedica-
Conjuração: Os devotos arcanos concen-
dos e fervorssos são'capazes de atuar como intermediá-
tram seu treinamento em magias arcanas.
rios entre os servos mortais e divinos de seus patronos.
Portanto, quando o personagem atinge um
· Eles interpretam a vontade divina, atuam como professores
novo nível na classe de prestígio, adquire
e guias para os outros membros do clero, e alimentam os
mais magias diárias - como se estivesse
adoradores leigos da divindade com o poder de seu patrono.
avançando um nível na sua classe de conjura-
Algumas vezes, eles transcendem sua natureza mortal e
dor arcano anterior. Entretanto, .ele não
personificam seu deus sobre a face de Toril.
recebe qualquer outro benefício daquela
classe (talentos metamágicos ou de criação de Os discípulos divinos sempre são conjuradores divinos: os
clérigos e os druidas são os candidatos mais
itens adicionais, habilidades de bardo ou assas-
comuns a assumir essa classe, mas existem
sino, etc.). Essencialmente, isso significa que o
paladinos e rangers que já se tornaram discí-
nível de devoto arcano é somado ao ní v:el de
pulos divinos. Algumas divindades malignas,
outra classe capaz de conjurar magias arcanas
como Bane, já elevaram algozes ao posto de discípulos
do personagem e, depois disso, sua quantidade
divinos entre as fileiras de suas religiões obscuras.
de magias diárias é determinada.
Caso o personagem tenha mais de uma Dado de Vida: d8
classe capaz de conjurar magias arcanas antes
de se tornar um devoto arcano, deverá esco-
PR.É-REQQISITOS
lher qual delas terá seu nível elevado para
determinar a quantidade de magias diárias Para se tornar um discípulo divino (Dis), o
sempre que alcançar um novo nível na classe pe,rsonagem deve preencher todos os seguin-
de prestígio. . · tes critérios:
Aumentar.-Magia: O devoto arcano é capaz de con- Magias: Capacidade de conjurar magias divinas
jurar uma magia como se ela estivesse sob o efeito do de 4° nível.
talento Aumentar Magia. Não é necessário preparar as magias com ante- Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações,
cedência, o tempo-de conjuração não aumenta e a magia afetada não Diplomacia 5" graduações: .
ocupa o lugar de uma magia superior. O devoto consegue utilizar essa Patrono: A divindade patrona de um discípulo divino deve ser
habilidade uma qu:i,ntidade de vezes por dia equivalente a 1 + seu bônus idêntica à igreja que ele serve.
de Carisma (mínimo 1 vez por dia).
Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no '22 nível, +'2 no 4°
nível) aos testes de resistência do devoto arcano contra magias divinas e PERÍCIAS DE CLASSE
contra habilidades sobrenaturais e similares a magia de extra-planares. As perícias de classe de um discípulo divino (e a habilidade chave para
Foco cm Tendência: Um devoto arcano de '22 nível deve escolher um cada perícia) são: Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int),
TABELA 1-14: 0 DEVOTO ARCANO
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
lº +O +O +O +'2 Aumentar magia +l nível de classe arcana existente
''2º +1 +O +O +3 Defesa sagrada +1, foco em tendência +1 nível de classe arcana existenÚ
3º +l +l +l +3 Talento adicional +l nível de classe arcana existente
4º +'2 +l +l +4 . Defesa sagr.ada +'2 +1 nível de classe arcana existente
5"º +'2 +l +1 +4 Manto Divino +1 nível de classe arca na existente
PERSONAGENS
:anhecimento •(natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura Transcendência: O discípulo divino, através de uma extensa relaçã~
3ab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar com· os servos ex.tra-planares de seu patrono e da intervenção direta da
_,<~gia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivêt~cia (Sab). Consul- sua divindade, transcende sua forma mortal e transforma-se numa cria-
~ o Capí tulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições tura celestial. Seu tipo muda para "extra-planar"; isso significa que ele
:::::; perícias. adquire várias imunidades e vulnerabilidades conforme seu tipo (con.sul-
Pontos de PerÍcia a cada nível: 2 +modificador de Inteligência. te Extra-Planares Nativos, sob a descrição da raça tocados pelos planos).
Como uma ação livre, ele é capaz de envolver-se com a magia proteção
contra caos/mal/bem/ordem (ele deve especificar o efeito quando
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE atinge a transcendência e não poderá alterá-lo depois disso).
Usar Armas e Armaduras: Os discípulos divinos não sabem usar <2!!_ando adquire esse poder, geralmente a aparência do discípulo sofre
::.rnhuma arma, armadura ou escudo adicional. pequenas alterações, adequadas à sua tendência e divindade. Por exemplo,
os olhos de um discípulo de Lathander, o Senhor do Amanhecer, pode-
Conjuração: Os discípulos divinos concentram seu treinamento em
riam adquirir um brilho dourado.. Além disso, qualquer adorador do
=gias divinas. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível
~ classe de prestígio, adquire mais magias diárias - como se estivesse
mesmo patrono, inclusive extra-planares, reconhecem imediatamente
rra.nçando um nível na sua classe de conjurador divina anterior. Entre- sua natureza transcendental e o personagem recebe +?:de bônus em todos
=ro, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance'ít os testes de perícia e habilidade baseadas em Carisma quando lidar com
'"?:imorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, utilizações essas criaturas.
z:::cionais de remover doenças, etc.)
~ncialmente, isso significa que, o
=..•el de discípulo divino é somado ao
Huth.cun
~ n:l de outra classe capaz de conju- As hathran formam uma irmandade de conjurado-
-..:: magias divinas do personagem e, ras de elite que governa Rashemen. Elas também
~is disso, sua quantidade de magias são conhecidas como as Bruxas de Rashemen.
=ias é determinada. Dentro dos limites dessa região, seus poderes supe-
Caso o pei:sonagem tenha mais de ram as capacidades dos conjuradores de nível equi-
-=a classe capaz de conjurar magias• valente. Na sociedade Rashemi, as hathran ocupam
:....-.inas antes de se tornar um discípulo os cargos destinados aos clérigos poderosos nas demais
:_..,.;..no, deverá escolher qual delas terá seu culturas de Faerun. Elas curam os doentes e feridos,
::...-.el elevado para determinar a quantida- cuidam das almas dos seus seguidores, recrutam cam-
~ de magias diárias sempre que alcançar peões de outros planos e. ressuscitam os mortos.
_::;, novo nível na classe de prestígio. Entre as hathran (que significa "irmandade erudita" ·
Domf nio Adicional: <2!!_ando seleciona no idioma de Rashemen), os personagens de 1º nível
i. classe discípulo divino, o personagem são chamados blethran ("irmãs"), enquanto os per-·
~e acesso a um domínio extra da sua sonagens de 9• ou 102 ni vel são batizados de othlor
~dade. O personagem recebe o poder ("as genuínas") e detêm autoridade súprema sobre
=cedido desse domínio e será capaz de prepa- todas as outras Bruxas, As hathran controlam a
-== as magias indicadas como suas magias de vida e a morte de todos os cidadãos de Rashemen,
=ínio diárias (ou seja, o personagem terá embora a utilização indevida dessa autoridade
~opções de magias de domínio diárias). seja uma ofensa grave contra a irmandade.
Emissário Divino: Os discípulos divinos <2!!_ando viajam dentro das terras de Rashemen, as
5ic capazes de se comunicar por telepatia hathran 'sempre usam' máscaras. Muitas delas são
i = qualquer extra-planar num raio de 18 enviadas para outras terras para estudar outras
=os, conquanto ci interlocutor venere a culturas e manter algumas figuras importantes sob
-~mia divindade ou tenha a mesma ten- vigilância.
~....c:ia do personagem,
Defesa Sagrada: Adicione o valor
~ Para tornar-se ' uma hathran, é necessário um
conhecimento profundo em magia arcana e divina.
=::cado (+1 no 2º nível, +2 no 4° nível) Em geral, as irmãs costumam ser clérigas/magas,
:..:i; testes de resistência do discípulo mas algumas desenvolveram seus poderes c9mo bardas,
-'""1I:o contra magias divinas e contra habi- · druidas, rangers ou feiticeiras. O conceito de rivalidade entre
-6àes sobrenaturais e similares a mágia de extra- 'Discípulo 'Divino de Velsharoon os conjuradores é encarado como insanidade pelas hathran
:..:z.::ares. - elas compartilham suas magias com qualquer irmã que
Transferência de P.oder Divino (SM): Idêntico à magia, mas o discí- seja capaz de lidar com a responsabilidade.
_-.Jo divino não precisa utilizar uma magia de 4° nível (ou superior) para Na sociedade Rashemi, a criação de itens mágicos compete aos conju-
;..:r.-ar a habilidade (ele transfere as.suas magias preparadas para o alvo radores masculinos; as hathran não têm permissão para aprender talen-
se= a necessidade de conjur~r a magia transferência de poder divino). e
tos de criação de itens o estigma social é tão grande que isso causaria a
.:. :_-.1a11ticlade de magias transferidas está limitada às magias disponí yeis expulsão da irmandade e o banimento de Rashemen). As únicas exceções
~ : ~ e 22 níveis do personagem. são os pergaminhos, usados para treinar os membros inferiores em magia
Bônus Base
~-:nl •. de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
l• +O +2 +O +2 , Domínio adicional, emissário divino +l nível de classe divina existente
2• +1 +3 +O +3 Defesa sagrada +1 . +1 nível de classe divina existente
3• +2 +3 +1 +3 Transferência de poder divino +1 nível de classe divina existente
-1" +3 +4 +1 +4 Defesa sagrada +2 +1 nível de classe divina -existente
5• +3 +4 +1 +4 Transcen dência +1 nível de classe divina existent e•
t.
49
I
PER SONAGENS
ºJ
arcana e divina. As · magas Rashemi que desejem se tornar parte das mas desenvolvem as capacidades arcanas, outras as magias divinas e
Bruxas devem usar seus talentos adicionais com capacidades metamági- outras tentam conservar o equilíbrio.
cas ou DQ.minar Magia. Além disso, as hathran têm uma pequena lista de magias próprias (des-
Dado de Vida: d4 critas no Capít ulo 2; Magia). Elas são arcanas e precisam ser adquiridas
como qualquer magia desse tipo. Elas são consideradas magias do tú vel
PR.É-R EQQISITOS apropriado da classe de conjurador arcano do personagem.
Para se tornar uma hathran (Hth), a personagem· deve preencher todos
os seguintes critérios:
R.aça: Humanl\ (somen te mulheres) de Rashemen ou com ascendência LISTA DE M AGIAS HATHRAN
Rashemi. 1° nível - rajada de dispersão.
Tendência: L eal e Bom, Leal e Ne\ltro, Neutro e Bom. 2 ° n í vel - raio lunar
Talento: E t hran. 3 2 n ível - explosão cegante, lamina da lua
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e arcanas de 2• nível.
1º nível - caminho da lua
Patrono: Chauntea, Mielikki ou Mystra.
Parceiro: As hathrans atraem um parceiro, como se tivessem o talen-
Especial: Ser uma integrante aprovada das Bruxas de Rashemen.
to L iderança (consulte a pág. 4Y do Livro do Mestre). Esse aliado será
PERÍCIAS DE CLASSE um a Rashêm i com o talento Ethran ou um Rashem i com
pelo menos um nível de bárbaro. Esse parceiro
As perícias de classe de uma hathran (e a habilidade
não é considerado na quantidade máxima de
chave para cada perícia) são: Alquimia (Int),
parceiros (ou seguidores) que o personagem é
Atuação (Car), Concent ração (Cons), Conheci-
capaz de manter com o talento Liderança.
mento (todos, adquiridos separadamente)
(Int), E mpatia com Animais (Car), Espionar M agia Local: Os vínculos com o reino de
(Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (Int), Rashemen são tão fottes em sua terra natal
Identificar Magia (Int), Natação·(For), Ofí- que a hathran é capaz de absorver o poder da
cios (Int), Profissão (Sab), Senso de Direção terra e dos seus espír itos par a conjurar
(Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítu- magias sem prepará-las. Qg_ando utilizar essa
lo 4: Perícias, no Livro do J ogador, para habilidade, a' bruxa conseguirá lançar qualquer
obter as descrições das perícias. . magia arcana que conheça ou magia divina que
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modi- conste da sua lista de magias. O uso do talento
ficador de Inteligência. exige uma ação de rodada completa e gasta a magia
do nível adequado normalmente. Caso o tempo de
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE execução da magia seja urna ação ou mais, adicione
Usar Armas e Armaduras: As hathran rodada completa ao tempo necessário. Se a hathran
recebem o talento Usar Arina Exótica (chico- quiser usar um talento metamágico que conheça junto
.t e), mas não aprendem a usar armaduras adi- com esse talento, será necessária outra rodada comple-
cionais. ta para conjurar a magia.
Conjuração: As hathran concentram seu Observação: Em sua terra natal, ,a hathran pode
t reinamento ein magias ai-canas e divinas. Por- usar magias divinas do nível apropriado para conjurar
tanto, quando o personagem at inge um novo as magias da lista específica da classe, mesmo se o perso-
nível na classe de prestígio, adquire mais nagem não conhecê-las como magias arcanas.
magias diár ias - como se estivesse avançan- M edo (Sob): Uma hathran pode conjurar medo como
do um nível na sua classe de conj urador uma feiticeira do seu nível de conjurador. m ais elevado.
arcano ou divino anterior, a seu cr itér io. Essa habilidade ter á uma utilização diária no 3• nível da
Entretanto, ele não rece~ qualquer outro
classe de prestígio, duas no 6• nível e três no 82•
benefício daquela classe (chance aprimor ada
Líder de Círculo: A hathran adquire a habilidade de
de· Expulsar/F ascinar mortos-vivos, talentos
se tornar umá líder de círculo, que é a pessoa central das
metamágicos ou de criação de itens adicionais,
etc.). Essencialmente, isso significa que o nível magias de círculo das Bruxas. Consulte o Capítulo 2:
de hathran é somado ao nível de outra classe capaz M agia para obter a descrição das magias de círculo.
de conjurar magias arcanas ou divinas do persona- Comando Aprimorado (Sob): A hathran é
gem e, depois disso; sua quantidade de m agias diá- Lady H athran Thelbruna capaz de conjurar a magia comando aprimora-
rias é determinada. Como todas as hathran são de Rashemen do acelerada, uma vez por dia, como uma f eit icei-
personagens multiçlasse, não há um padrão: algu- ra do seu nível de conjurador mais elevado.
T A BBLA l -16: A H ATH RAN
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1~ +O +2 +O +2 Parceiro, magia local +l nível de classe existente
2• +l +3 +O +3 .+1 nível de classe existent e
3º +1 +3 +l +3 Medo (1/dia) +l nível de classe existen te
4º +2 +4 +1 +4 Líder de círculo +1 nível de classe existen te
Sº +2 +4 +l +4 +1 nível de classe existent e
6º +3 +Y +2 +Y Medo (2/dia) +1 nível de classe existente
7• +3 +Y +2 +Y +l nível de classe existente
8• +4 +6 +2 +6 Medo (3/dia) +1 nível de classe existente
9º +4 +6 +3 ·+6 +1 nível de classe existente
10º +r +7 +3 +7 Comando aprimorado +1 nível de classe existente ,
5'0
PERSONAGENS
i.
fI
, \
PERSONAGENS
••
Lonafin, um hierofante seguidor de Velsharoon, deseja criar mortos· Lábia: Um ladrão de guilda recebe +2 de bônus em testes de Blefar,
vivos sempre que tiver oportunidade, portanto elimina permanentemen- Diplomacia e Mensagens Secretas.
te uma ltlagia de 9º nível para criar mortos-vivos menores seis vezes Talento Adicional: Um ladrão de guilda recebe um talento adicional
por dia. da seguinte relação: Prontidão, Lutar às Cegas, Cosmopolita, Educação,
Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial poderá Usar Arma Exótica (besta de mão), Liderança, Reflexos Rápidos, Ras-
ser aplicada à mesma magia ou a uma magia diferente. trear, Foco em Perícia (qualquer perícia de classe do ladrão de guilda),
Magia sem Gestos, Ardiloso, Acuidade com Arma e Foco em ,Arma.
Ludrõo de '5uildu Esquiva Sobrenatural: Idêntiêo à habilidade dos ladinos. Essa habili-.,
dade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras classes (some os
Os ladrões de 'guilda são gatunos que operam em áreas urbanas como níveis das classes pertinentes para determinar a aquisição de bônus adi-
parte de uma irmandade organizada ~e ladrões, controlando e manipu- cionais).
lando quase todo o cr ime das suas cidades. Em geral, eles se organizam Reputação: Adicione o valor indicado ao valor de Liderança do per-
em divisões (assassinos, mendigos, caçadores de recompensa, assaltantes, sonágem (consulte o talento Liderança, pág. 45" do Livro do Mestre).
trapaceiros e malandros, trombadinhas e punguistas, brutamontes e A maioria dos ladrões de guilda que se interessa em atrair seguidores esta-
capangas, chantagistas, batedores e espiões, guardas, piratas e, finalmen- belece uma base de operações permanente na cidade, o que lhe concede
te, contrabandistas). Cada divisão é liderada por um mestre outro bônus de +2 ao valor de Liderança, de acordo com a tabela 2-26:
de guilda, responsável pelos crimes desse tipo; cada Modificadores de Liderança, pág. 4S do Livro do M estre.
mestre r esponde diretamente ao grão-mestre da
guilda. O!!_ase sempre, os ladrões de guilda
conhecem somente seus próprios lacaios, Mu'So vermelho
colegas e superiores. Essa teia de intrigas Os Magos Vermelhos são os mestres de
ajuda a preservar a organização, pois Thay, os conquistadores das terras
qualquer membro capturado só poderá natais dos Rashemi e pretensos sobe-
entregar alguns indivíduos. ranos mágicos de Faerun. Eles se
A maioria dos ladrões de guilda é concentram numa escola de magia
composta de ladinos, mas os especialistas com mais afinco que qualquer
de algumas divisões com freqüência são outro mago especialista, atingindo
guerreiros ou rangers. Os clérigos de níveis inacreditáveis de maestria
divindades malignas (especialmente em seu foco limitado de interesse.
Mask e Shar) atuam em muitas divi- Considerados tiranos cruéis e malignos
sões, enquanto os feiticeiros e magos pelos habitantes de toda Toril, alguns
também assumem papéis importantes, deles abandonam sua região natal, assu-
mas sua proeminência depende da região mem identidades secretas e desenvolvem
e
da guilda alguns locais têm poucos sua capacidade mágica sem preocupar-se
magos e feiticeiros, encorajam sua par- com alianças poli t icas e ameaças de revol-
.tida ou impõem muitas restrições ao tas de escravos.
seu desenvolvimento). Os ladrões de No início de suas carreiras, os futuros magos verme-
guilda são excelentes para operar em lhos se especializam numa escola de magía e adquirem o
conjunto, seja· intimidando as pessoas talento Foco em Tatuagem, preparando-se para serem acei-
comuns, executando punições ou obten- tos definitivamente nessa classe de prestigio. Todos os magos
do contatos importantes. Ladrão de Gttilda vermelhos já foram magos especialistas, e a maioria segue exclusi-
Dado de Vida: d6 vamente esse caminho; poucos se interessam por outros tipos de
PRÉ-REQQISITOS TABBLA I-18: O LADRÃO D B qmLoA
Para se tornar um ladrão de guilda (Gld), o personagem deve preencher Bônus Base ·
todos os seguintes critérios:
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
'Perícias: Esconder-se 8 gráduações, Furtividade 3. graduações, Intimi- 1• +O +O +2 +O Ataque furtivo
dar 3 graduações, Obter Informação 3 graduações. +ld6, lábia
Especial: Ser membro de uma (ou ser aceito numa) guilda de ladrões. +1 +O +3 +O Talento
Adicional, esquiva
PERÍCIAS DE CLASSE
sobrenatural
As perícias de classe de um ladrão de guilda (e a habilidade chave para (bônus de Des
cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Avaliação Ont), Blefar (Car), na CA)
Conhecimento Oocal), Diplomacia (Car), Escalar (For), Falsificação +2 +1 +3 +1 Ataque
Ont), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Ofí- furtivo +2d6, -
cios Ont), Operar Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Procur ar Ont), Profis-
reputação +1
são (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Observar
+3 +1 +4 +1 Talento
(Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Adicional,
Jogador, para obter as descrições das perícias.
reputação +2
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. +1 +1 Ataque furtivo
+3 +4
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE +3d6, esqyiva
sobrenatural
Usar Armas e Armaduras: Os ladrões de guilda sabem usar todas as
(não .Pode ser
armas simples e armaduras leves.
flanqueado),
Ataque Furtivo: Idêntico à habilidade dos ladinos. Ela se acumula reputação +3
com qualquer ataque furtivo advindo de outra ciasse.
p.
PERSONAGENS
aprendizado (como combate direto e magias divinas). Embora seja possí- Especialização Superior: Qg_ando se torna um mago vermelho, o per-
vel um feiticeiro ou bardo se tornar um mago vermelho, essa combinação sonágem aumenta sua dedicação a uma escola de magia. Em troca, ele
é ridicularizada na sua terra natal e eles são incrivelme.nte raros. precisa sacrificar o estudo de uma ou mais escolas, de acordo com as
Dado de Vida: d4 regras da pág. H do Livro do Jogador, sua nova escola proibida deve
ser diferente daquela escolhida no 1° nível de mago. O mago vermelho
PRÉ-REQ!!ISITOS nunca mais conseguirá aprender ou conjurar magias da escola (ou esco-
Para se tornar um mago vermelho (Ver), o personagem deve preencher las) selecionada. Ele ainda será capaz de usar as magias da escola proibi-
todos os seguintes critérios: da, caso tenham sido aprendidas antes dele se tornar um mago vermelho,
Raça: Humano de Thay. inclusive se estiverem em itens de complemento ou gatilho de magia
Tendência: Qg_alquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e Bom e Caó- (pergaminhos e varinhas, respectivamente).
tico e Bom. Por exemplo, Ghorus Toth é um especialista da escola Transmutação.
Talentos: Foco em Tatuagem, mais três talentos metamágicos ou de Suas escolas proibidas são Abjuração e Encantamento (opção 3). Qg_ando
criação de itens. se torna um inago yermelho, ele deve escolher outra das categorias de
escolas prciTuidas para Transmutação, relacionadas na seção Especializa-
Perícias: Identificar Magia 8 graduações.
ção em Escola do Livro do Jogador. Suas opções são (1)
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de
Conjuração, (2) Evocação, ou (4) quaisquer três
3Qnível
escolas. É impossível escolher-a opção (3), porque
PERÍCIAS DE CLASSE não existem meios de fazê-lo sem repetir uma
· das escolas já proibidas. Caso prefira a opção 4,
As perícias de classe de um mago vermelho (e
será impossível escolher Abjuração ou Encanta-
a habilidade chave para cada perícia) são:
mento, novamente porque elas já são escolas
Alquimia (Int), Concentração (Cons), Conheci-
proibidas. Ghorus acaba selecionando Conjuração
mento (todos, adquiridos separadamente) (Int),
como sua nova escola proibida.
Espionar (Int, perícia exclusiva) e Identificar
Yfagia (Int), Intimidar (Car), Mensagens Secre- Defesa de Especialista: Adicione o valor indi-
tas (Sab), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte cado aos testes de resistência do mago vermelho
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, . contra magias da sua escola especializada.
para obter as descrições das perícias. Poder Mágico: Acreséente o valor indicado na
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modifi- CD dos testes de resistência e te.stes de conjurador
cador de Inteligência. para superar a Resistência à Magia de qualquer
magia da escola especializada do mago vermelho. O
poder mágico será +l no 2• nível, +2 no 4Qnível, +3
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE no 6º nível, +4 no 8~ e finalmente +) no 10" ní veL
Usar Armas e Armaduras: Os magos verme- Essa habilidade se acumula com efeitos semelhan-·
lhos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou tês de outras origens capazes de afetar as magias da
escudo adicional. escola especializada do mago vermellio.
Conjuração: Os magos vermelhos especiali- Talento Adicional~ O mago vermelho adquire
zam seu treinamento em magias arcanas. Por- um talento de criação de item, metamágico ou
tanto, quando o personagem atinge um novo Dominar Magia (consulte a pág. H do Livro do
nível na classe de prestígio, adquire mais Jogador).
magias diárias - como se estivesse avançando · Líder de Círculo: O personagem adquire a
!llll nível na sua classe de conjurador arcano habilidade de se tornar um líder de círculo, que é
2!1terior. Entretanto, ele não recebe qualquer a pessoa central das magias de círculo dos Magos
oatro benefício daquela classe (talentos metamá- Vermelhos. Consulte o Capítulo 2: Magia, para
gicos ou de criação de itens adicionais, habilida- obter a descrição das magias de círculo.
des de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, Tatuar: O mago vermelho adquire o conheci-
:sso significa que o nível de mago vermelho é mento para desenhar as tatuagens mágicas de Thay
:.ornado ao nível de outra classe capaz de Zulkir Aznar Thrul, Mago Vermelho em iniciados voluntários e qualificados, conceden-
conjurar magias arcanas do personagem e, do-lhes o talento Foco em Tatuagem e permitindo
.lepois disso, sua quantidade de magias diárias é dçterminada. sua entradi na organização.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar Líder de Círculo Superior: O mago vermelho torna-se a pessoa cen-
:::iagias arcanas antes de se tornar um mago vermelho, deverá escolher tral de um círculo maior, que comporta até nove assistente (em vez de
;uai delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias cinco). Consulte o Capítulo 2: Magia, para obter a descrição das magias
~ias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. de cír culo.
T ..\ BBLA 1- 19: 0 MAG? VBRMBLHO
Bônus Base
~ível de Ataque F:ortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +O +O +O +2 Especialização superior, defesa de especialista +1 +1 ní vei de mago
2º +1 +O +O +3 Poder mágico +1 +1 nível de mago
3Q +l +l +l +3 Defesa de especialista +2 +1 nível de mago
49- +2 +1 +1 +4 Poder mágico +2 +1 nível de mago
)º +2 +l +l +4 Talento Adicional, l.Íder de círculo +1 ní ve1 de mago
6º +3 +2 +2 +) Poder mágico +3 +1 nível de mago
7º +3 +2 +2 +) Defesa de especialista +3, tatuar +1 nível de mago
SQ +4 +2 +2 +6 Poder mágico +4 +l 1ú vel de mago
92~
+4 +3 +3 +6 Defesa de especialista +4 +1 nível de mago
10º +) +3 +3 +7 Líder de círculo superior, poder mágico +) +l nível de mago
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existir. A Trama é o condutor utilizado por todos os conjuradores para
canalizar a energia .mágica de seus feitiços, sejam arcanos ou divinos.
F inalmente, ela é a estrutura das regras e fórmulas esotéricas que com-
põe a Arte (a magia arcana) e o Poder (a magia divina). Tudo, desde os
textos de grirnórios arcanos até os componentes distintos de magias, faz
parte da Trama. Através dela, a magia não apenas flui de sua fonte até
os conjuradores, mas a Tramà também lhes fornece as ferramentas
necessárias para alterá-la conforme seus propósitos.
Mundô de Toril é um locál mágico - lite-
Sempre qÜe uma magia, habilidade similar a magia, habilidade sobre-
ralmente. Toda a existência está imbuída de
natural ou item mágico é ativado, os fios da Trama se entrelaçam, tran-
poderes místicos; há energia potencial
çam, quebram, dobram e retraem para tornar o efeito possível <l!!.ando
aguardando para ser ativa,da em cada pedra, rio, criatura v iva. e até os personagens usam magias de adivinhação - como detectar magia,
mesmo no próprio ar. A magia brÚta é a matéria prima da criação: identificar ou analisar encantamento - eles vislumbram a Trama.
ela represen'ta a vontade silenciosa e Sem consciência do ser, abran- ·' Um efeito como dissipar magia endireita·a Trama, na tentativa de fazê-
.. ge os menores pedaços de matéria e está presente em qualquer mani-
fostação de energia ao redor. do mundo.
la retornar ao seu estado original. Os efeitos como campo de antimagia
a reorganiz~, obrigando a energia a fluir ao redor (mas não através)
A magia permeia os habitantes e as terras de Faerun. Toda cidade
da área afetada.
abriga templos poderos05; que veneram. divindades e possuem clérigos
As áreas onde a magia é distorcida, como zonas de magia selvagem e
capazes de invocar o poder superior para curar ferimentos, evitar o mal
morta, representam danos causados à Trama.
e defender as vida5 e as propriedades dos fiéis. Magos astutos e sutis per-
1 manecem ao lado (e alguns por trás) do trÓno de vários reinos, colocan-
do suas habilidades formidáveis a ~erviço de seus senhores. Aberrações Mn<siu selvu<sem
forjadas por magias ancestrais rastejam e passam fome em loéais obscu- Em algumas regiões de Toril, a Trama foi tão distorcida ou castigada
ros, abaixo da superfície do mundo, esperando uma chance para se ali- que a magia não funciona de modo confiável. A causa desse dano pode
mentar. Mesmo o ladino inais insolente ou o guerreiro mais cético ser algum desastre mágico, como aqueles comuns durante o Tempo das·
ap.rende rapidamente a respei.tar o poder da magia - ou encara sua car- Perturbações em 135"8 CV, QU algum efeito poderoso capaz de cor-
reira de aventureiro se dirigir a um final espetacular e medonho. rompê-la, como um mythal (consulte Alta Magia Élfica, a seguir). A
maioria das zonas de magia selvagem criada no Tempo das Perturbações
já desapareceu, mas alguns pequenos bolsões de magia selvagem perma-
A Tí'QffiQ necem ativos, em especial nos subterrâneos e nas áreas inóspitas.
Os mortais não conseguem moldar diretamente a magia bruta. Em véz
disso, quase todos os portadores da magia alteram a Trama, a manifes- COMO DETECTAR ZONAS DE MAGIA
tação da energia primordial, um tipo de ví nculo entre a vontade dos SELVAGEM
conjuradores e a matéria prima do universo. Sem a Trama, a magia
bruta ficaria trancada e inacessível - um arquimago não pode acender Em geral, as zonas de magia selvagem não são identificadas até distõr-
uma vela numa zona de magia morta. Contudo, cercado pela Trama, os cerem algwna magia ou efeito. Um personagem que analisar uma zona
conjuradores são capazes de moldar relâmpagos para eletrocutar seus de magia selvagem usando detectar magia descobrirá a presença de
inimigos, transportar-se á centenas de quilômetros num piscar de olhos magia na 1• rodada e a existência de uma zona de magia selvagem na 2•:
ou mesmo reverter a própria morte. Todas as magias, itens mágicos, Caso o personagem estude a ·área durante 3 rodadas, poderá realizar um
habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais (corno a habi- teste de Identificar Magia (CD 2S) para revelar as dimensões exatas da
lidade do fantasma de atraves5ar paredes), dependem da Trama e usam- área afetada. ·
na de maneiras diferentes. Alguns conjuradores inteligentes usam as zonas de m agia selvagem
J:.. natureza exata da Trama está envolta em mistério porque ela é para defender suas torres ou fortalezas. Através de um estudo cuidado-
muitas coisas ao mesmo tempo. A Trama é o corpo de Mystra, a deusa so, eles determinam os limites da área afetada pela magia selvagem e
da magia; esta entidade domina toda a magia realizada em Toril, mas então usam essa ~ormação para adquirir vantagens ao confrontar os
e~a é incapaz de interromper completamente seu fluxo sem deixar· de magos in vasóres de sua morada.
......
MAGIA
Myst.ru e o T.rnmu
-. - ..
Abra três livros difcrentes qµe tratem da magia e do conhecimento mís- Existem vários tipo5 de magia devidamente registrados ;i.o longo dos
tico de Faerun e voe~ enc"Ontrará três registros conflitantes das origens e anos: magia rúnica, das soml:iras (que não deve ser confundida com os efei-
da verdadeira natureza da magia. Parte dessas contradições aparentes são tos da Trama de Sombras), das gem:l$, elemental, e mesmo a alta magia
falsidades deliberadas, forjadas para restringir o domínio da magia aos . élfica do passailo. Todos são simplesmente métodos ou caminhos diferen-
ser es treinados adequadamente. As demais são perspectivas éstranhas ou tes para controlar as mesmas energias naturais. Essa teia de energia infi-
simples enganos, mantidos ihconscientemente pelos estudiosos posteriores.· nita e alterações constantes é conhecida ·como' a Trama. Os seres humanos
Revelarei agora a' mais pura verdade, na melhQr forma compreensível. chamam a entidade ou consciência relacionada a Trama de . Toril de
Simplesmente todos os ~undos e planos. conhecidos fervilham com ener- Mystra, e a cultuam como sua deusa da magia.
gias sempre presentes. Sejam grandes ou pequenas, livres ou presas por bar- A Mystra atual é uma mor tal que ascendeu recentemente à divindade,
reiras físicas ou efeitos mágicos (que também são apena,s energills moldadas assumindo o lugar de sua predecessora exausta durante o Tempo·das Per-
e projetadas para restringir ou conter outras energias), esses pulsos e distor- turbações. M ystra existe para conceder a magia a todas as criaturas e para
ções de energia fornecem luz, vida e movimento a tudo. Eles sãÓ; matéria controlar sua utilização. Numa época remota, os arquimagos de Netheril
da tirópria vida e estariam presentes mesmo se todas as ci;iaturas vivas ou ignoraram os ditames de Mystryl, a deusa da magia daquele tempo. Uni
que já viveram em Toril fossem transformadas em meras rochas. 1 deles, Karsus, o Louco, tentou obter a divindade"conjurando magias pode-
O que os magos batizaram de "A Arte" - chamada de magia pelos cida- rosas, que teriam despedaçado a Trama de Toril; Mystryl teve que se sacri-
dãos comuns - é a capacidade de alguns seres de invocar essa energia oni- ficar para preservar a Trama. Sua sucessora, Mystra, decretou que nenhum
presente e moldá-la pãra criar dive~sos efeitos. Os feiticeiros realizam essa mortal teria permissão de controlar magias tão terríveis novamente - e
tarefa de maneira·iristintiva, por meio de um dom inato e da incrível coe- seu decreto continua válido até hoje. '
rência de suas personalidades. As canções dos bardos reverberam os ecos Mystra protege a Trama dQS conjuradores,poderosos ou imprudentes o
dos sons primordiais, a. própria música d;1 criaçãO. Os magos criam proces- bastante para danificá-la. Até ~mundo mudar ou os poderes divinos aban-
305 - magias - que lhes permite matlipular a Trama confo(me sua von- donarem seu interesse nos assuntos humanos, a alta e perigosa magia do
o
::ade e obter o que desejam. poder celestial que permeia os clérigos oS e passado permanecerá trancada sob a guarda de Mystra.
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?Qrtadores da magia dos deuses) capaz d1: fazer o mesmo, moldando a
Trama através do poder sagrado ou, profano que lhe foi concedido.
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MAGIA
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.eo~o primordial adquire um nível de ener gia de fogo primordial par a cada !11vel de m agia
absorvido; o personagem consegue armazenar uma quantidade de níveis
O fogo primordial é a energia bruta da Trama. É. possível manipulÚo de fogo primordial equivalent e ao seu valor de Constituição.
de duas formas. Mystra concede o fogo prateado aos Escolhidos e alguns Usando uma ação padrão, o condutor é capaz de disparar esses níveis
entre seus seguidores. favoritos. A habilidade fogo primordial - o con- de fogo primor~ial como um. ataque de toque à distância (alcance máxi-
mo de 1'20 m), causando l d6 pontos de dano para cada nível liberado há clérigos e adeptos que lançam magias imensuráveis atr avés de runas .e
(Reflexos CD '20 para reduzir à metade). Semelhante a magia colu11a de os déstroços de antigos encantamentos jazem espalhados por todo mundo,
chamas (que divide o dano entre energia divina e fogo), metade será con- na forma de uma rede de portais que permeia o tecido da realidade.
.siderada dano por fogo e a outra metade será tratada como energia mági-
ca bruta. As criaturas que tenham imunidade, resistência ou proteção ao
fogo aplicam essas vantagens somente à metade do dano.
A T.rumu de somb.rus
Um condutor do fogo primordial também pode curar um alvo atra- Durante a guerra infindável entre as deu~as Selline e Shar, essa última
v~ do toque, restaurando '2 pontos de vida para cada nível de energia
cr iou a Trama de Sombras em r esposta a criação de Mystra pela primei-
liberado com esse propósito. ra (e ao conseqüente nascimento da Trama). Se a Trama é uma rede
Diferen te da maioria das habilidades sobrenaturais, o fogo primordial desorganizada que permeia a realidade, a Tram.a de Sombras é o padrão
~ influenciado por magias e itens mágicos capazes de afetar as habilida-
formado pelo espaço vago entre os fios da Trama. E la proporciona um
des similares a magia, como os bastões da absorção ou da n egação (caso condutor e um método alternativos para conjurar magias.
visem a manifestação em vez do condutor). É possível anula,r ou dissipar Como é a deusa dos segredos, Shar manteve principalmente para si a
o fogo primordial e, teoricamente, dois condutores seriam capazes de criação da Trama de Sombras. Ao longo de milênios, alguns mortais,
cancelar suas habilidades. Entretanto, o fogo primordial é considerado sobretudo seus ser vos, tiveram permissão para deseobrir a Trama de
uma habilidade sobrenatuta! e não provoca ataques de oportunidade Sombras ou esbarraram em sua existência durante suas pesquisas.
quando é ativada e não está suj eito a Resistência à Magia. .Os mapipuladores da Trama de Sombras gozam de .diversas vantagens.
O mais impot tante é: eles ignoram distúrbios na Trama. Um efeito de
oM<?-~istrodo
Em qualquer período, um mago de Faenin é indicado por Mystra e petitivas (como Thay) inevitavelmente consideram a ãscensão ao cargo
Azuth como seu Magistrado. A.credita-se que esse cargo é obtido através de como uma maneira de 5e tornar o arcano mais poderoso de,Faerun. Eles
competições (e r etirado do encarregado atual num duelo arcano quase almejam os poderes especiais,do Magistrado para destruir antigos inimigos
;empre fatal). Manter esse'éargo confere poderes especiais ao Magistrado, e rivais em potencial, além de obter qqalquer magia de seu interesse. A his-
cmbora o coloque ení perigo ao torná-lo alvo de muitos magos poderosos . tória violenta do cargo reflete as ambições desses magos mortíferos e
e ambiciosos em toda Toril. · · egoístas. Os magistrados que se dedicam a propósitos mais elevados são
O Magistrado é o campeão pessoal de Mystra. Isso não significa que ele' ensinados, tutelados e conduzidos pessoalmente pelo deus Azuth, realizan-
:Uta em seu benefício; a intenção do cargo é ampliar a influência e o poder
0
do tarefas capazes de difundir a magia.
Ja divindade; tornando a magia acessível a qualquer pessoa interessada em Para a maioria dos mortais de Faerun, o Magistrado atual é alguém que
seus segredos.-Com freqüência, os magistrados auxiliam ou ensinam outros aparece sem aviso para conceder magias, dar um alerta, conjurar ou preve-
:nagos a criarem novas magias, aprimorar as antigas e aumentár suas capa- nir um encantamento. Qg_al o motivo dos deuses para criar os Magistrados
".dades arcanas como pupilos ou desafiantes do Magistrado. e permitir (ou exigir) esse tipo de comportamento? Como diz o velho
O Magistrado reéebe poderes especiais e acesso a diversas magi~s nunca ditado dos magos "Os deuses agem de formas misteriosas, e a magia é o
lStas P?r magos e f~iticeiros comúns. Os magos advindo:; de terras com- maior mistério de todos".
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MAGIA
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servem à igreja de Sbar são raros e reclusos o suficiente para garantir que
exista apenas um punhado de itens mágicos desse tipo.
COMO CRIAR RUNAS
Os itens de Trama de Sombras são quase idênticos aos demais, mas as Se o personagem adquiriu o talento Inscrever Runas, será possível con-
diferenças são profundas. jurar todas as suas magias divinas preparadas como runas. Uma runa é
Os efeitos similares a magia gerados por esses itens têm os mesmos uma inscrição mágica temporária, similar a um pergaminho, que pode
benefícios e limitações fornecidos aos conjuradores da Trama de ser' ativada uma vez antes de perder sua capaci<,Jade mágica, embora dure
Sombras: os efeitos das escolas Encantamento, Ilusão, Necromancia e as eternamente até ser disparada. A runa, gravada ou inscrita sobre qual-
magias com o descritor [escuridão) recebem +1 de bônus na CD dos tes- quer superfície, desaparece quau'do é disparada, apagada ou ·dissipada.
tes de resistência e +1 no teste de conjurador para superar a RM. Os efei- Caso seja entalhada numa parede, ela continuará existindo como um sím-
tos das escolast E~ocação e Transmutação sofrem -1 de penalidade no bolo comum (mas não mágico) mesmo depois de ser ativada.
nível de conjurador (mas seus custos são baseados no nível de conjurador Inscrever uma runa leva 10 minutos, mais o tempo de execução da
original). Isso afeta o alcance, a duração, o dano e qualquer_outra variá- magia inclusa nela. Qg_ando a rw1a é criada, determine o nível de conju-
vel que dependa do nível do personagem. Essa penalidade também se rador entre o mínimo necessário para conjúrar a magia em ·questão e o
aplica na CD dos testes de resistência e nos testes de conjurador para nível do personagem (a critério do jogador), além de realizar todas as
superar a RM. A CD para dissipar efeitos de Evocação ou Transmutação escolhas normalmente exigidas no momento da conjuração.
de um item de Trama de Sombras será 11 +nível de conjurador reduzi- O personagem deve fornecer todos os componentes materiais ou focos
do. Geralmente, esses conjuradores não se preocupam em criar itens que exigidos pela magia. Caso ela tenha um custo em XP, este deverá ser pago
incluam efeitos dessas duas escolas. Finalmente, nenhum desses itens durantê o início da inscrição, juntamente com o custo em XP para criar
pode gerar efeitos com o descritor [luz]. . a própria runa.
Os itens da Trama de Sombras representam um perigo grave aos por- Inscrever uma runa exige um teste de Ofícios contra CD 20 +o nível
tadores que não estejam familiarizados com seus i:nistérios. A ativação de da magia usada. A perícia Ofícios adequada depende da superfície onde o
um item de complemento de magia, gatilho de magia ou palavra de símbolo está sendo.gravado (metalurgia, caligrafia, lapidação, alvenaria,
comando causa ld4 pontos de dano temporário de Sabedoria ao perso- carpintaria, etc.). O personagem desenha, pinta tm grava as runas na
nagem. Um item de ativação por uso causa 1 ponto de dano de Sabedoria superfície e então realiza o teste (geralmente, os anões inscrevem suas
durante a primeira utilização do dia. Para itens de funcionamento contí- runas em pedra ou metal, para aproveitar a vantagem da afinidade racial
nuo, a perda de Sabedoria ocorre no crepúsculo de cada dia ou- quando o com esses materiais).
usuário apanhar ou largar o item (o que ocorrer primeiro). Em qualquer Se o teste fracassar, a runa'estará imperfeita e não conseguirá arma-
caso, o dano será anulado se o usuário tiver o talento Magia de Trama zenar a magia. O início da gravação conjura a magia preparada sobre o
de Sombras. material, a 'despeito do teste de Ofícios obter sucesso ou não; isso elimi-
nará a magia do limite diário do conjurador até que ele descanse e pre-
Altu Mu'5i? tlficu pare-a novamente. Ou seja, a magia estará perdida, como se já tivesse sido
conjurada naquele dia.
Numa época remota, antes da Trama assumir sua forma atual, as regras Um objeto Médio ou menor pode conter apenas uma runa. Os itens
da magia eraÍn diferentes. Muitos seres experimentaram feitiços podero- maiores conseguem suportar uma runa para cada 1,5' m 2 de superficie. É
sos, capazes de produzir efeitos muito maiores e mais amplos que as ' impossível gravar runas sobre criaturas. O preço base equivale ao nível
·magias de hoje permitiriam. Grande parte dos artefatos maiores e meno- da magia x I?Ível de conjurador x 100 PO (considere as magias de nível
res data desse períado. O como 1/2 nível). O personagem deve pagar 1/2Y do pi;eço base em XP
Assim como é possível encontrar ·artefatos espalhados em toda e consumir matéria-prima equivalente a metade do preço base durante a
Faerun, também é possível se localizar feitiços e efeitos antigos e pode- criação. O preço de mercado de uma runa é igual ao seu preço base.
rosos ainda em atividade (e geralmente funcionando erraticamente).
Dentre estes, o mais famoso é o mythal de Myth Drannor (consulte a COMO DISPARAR R UNAS
seção sobre a floresta de Cormanthor, no Capítulo 4: Geografia). Um
mythal é uma forma ancestral de magia élfica, criada por um grupo de Qg_alquer criatura que tocar a runa irá dispará-la, tornando-se alvo da
conjuradores que trabalharam juntos para gerar um efeito mágico dura- magia armazenada. O criador é capaz de manipular a runa com seguran-
douro sobre uma área extensa. Os mythal remanescentes estão começan- ça, sem ativá-la, ou acioná-la deliberadamente se desejar (os conjuradores
do, a falhar, mas ainda resistem às tentativas de dissipá-los. Elas produ- rúnicos quase sempre carregam runas de cura ou restauração para esse
zem diversos efeitos bizarros, inclusive zonas de magia selvagem (consul- fim). É necessár>io tocar a p;ópria runa para dispará-la, logo é possível
te a seção Magia Selvagem, acima). A natureza exata desses efeitos varia manusear um objeto que contenha essas inscrições sem nenhum risco,
conforme o mythal. desde que o contato direto com o símbolo seja evitado. Se a magia afetar
, • apenas objetos, somente um objeto conseguirá acioná-la.
MQ'51Q RUfilCQ Similar a magia símbolo, não é possível inscrever a runa sobre uma
arma para dispará-la quando atingir nm inimigo.
Nas montanhas nevadas do Norte, os anões e os gigantes vivem como Diferente da magia símbolo de proteção, a magia rúnica não estará
rivais e inimigos dú'rante incontáveis anos; seus feitos são apenas rumores oculta de maneira alguma, sendo óbvia para qualquer indivíduo que ins-
nas terras humanas. Entre a cultura dos anões do escudo, existem runas pecionar a súperfície onde está inscrita. Ler magias permite que o conju-
mágicas - símbolos cuidadosamente talhados com os caracteres secretos rador identifique a magia contida na runa caso obtenha sucesso num
do alfabeto Anão - capazes de armazenar magias de poder imenso. teste de Identificar Magia (CD H +nível da magia). Ativar uma runa
deliberadamente usa uma ação padrão.
COMO APRENDER AS RUNAS
COMO DESARMAR RUNAS
Para usar a magia rúnica, um personagem deve adquirir o talento
Inscrever Runas (consulte o Capítulo 1: Personagens). A magia rúnica Existem várias maneiras de desarmar ou desativar essas runas: A magia
está profundamente vinculada às divindades dos anões e dos gigant es; apagar é capaz de desativá-la (CD U + seu nível de conjurador). Tocar a
deS&a forma, são mais adequadas aos conjuradores divinos. Alguns estu- runa para apagá-la não irá dispará-la, a menos que o teste da magia apa-
dantes das runas decidem abandonar a prática da magia normal para se gar fracasse.
concentrar no seu foco escolhido, tornando-se conjuradores rúnicos Caso obtenha sucesso no teste de dissipar (CD 11 +nível da magia), o
muito poderosos. personagem conseguirá eliminar a runa lançando dissip3.f magia tendo-
MAGI A
a como alvo; ne entanto, as runas inativas não são afetadas por dissipar •
magia conjurada sobre a área Finalmente, um ladino deve obter sucesso
num teste de Operar Mecanismo para desarmar a runa (CD 25' +nível po1tu1s
da magia), semelhante a qualquer armadilha mágica. Os portais mágicos conectam diversos locais através de Toril Eles.são
apenas um efeito de teletransporte permanente, que envia seu utilizador
Mu'5iu de cí1culo com segurança até um lugar pré-determinado. A maioria conecta dois
destinos afastados em Toril, mas alguns conduzem a outros planos ou
Alguns dos encantamentos mais ppderosos e espetaculares realizados em
mesmo outros corpos celestes presentes nos céus.
Faeriin são executados como magias de círculo. Esse é um tipo de conjura-
ção cooperativo, que permite ao líder do círculo aumentar substancialmen-
te seu nível de conjurador e obter resultados impossíveis para qualquer um
Quulidudes do portul
dos participantes isolados. Os Magos Vermelhos de Thay e as Bruxas de Existem centenas de arquimagos, altos sacerdotes, círculos secretos, raças
R.ashemen usam freqüentemente esse tipo de método. Além disso, os rumo- monstruosas ê sociedades obscuras que participaram da criação da infini-
res sobre outras forn;ias de magia de círculo em Faerfut são comuns. dade de caminhos ocultos que atravessam Faeriin. Esses encantamentos
têm uma duração uicomum e costumam sobreviver durante séculos, ou
PARTICIPAÇÃO milênios, mesmo depois que seus criadores desapareceram na história ou
perderam qualquer utilidade para sua criação. Conseqüentemente, o fun-
A capacidaae de integrar um círculo de magia exige a se!eÇão de um
cionamento das portais é misterioso e imprevisível Cada um foi cons-
::alento - Foco em Tatuagem para os magos vermelhos ou Ethran para
truído por alguma razão, mas quase todos esses motivos se perderam
25 bruxas de Rashemen.
quando os criadores sumiram da história ou caíram na obscuridade.
Um dos conjuradores, em geral o mais poderoso ou experiente dos par-
Todos os portais compartilham alguns aspectos e qualidades. Todos
::icipantes, torna-se o centro do círculo: es~e per~nagem será o líder do
são áreas bidimensiÓnais, geralment e um círculo com 5' m de raio, mas
o.rculo. Para ocupar essa função, uma hathran deve pertencer ao 4" nível
alguns têm outras formas geométricas (quadrados, retângnlos, losangos,
:D su_perior na classe de prestígio, enquànto um mago vermelho só adqui-
eti:.) O portal em si é intangível e invisível.
~ conhecimento suficiente a partir do 5'• nível.
Com freqüência, os portais são conectados aos pares ou em redes limi-
~o mínimo, um círculo requer a participação de duas pessoas, além do
_=.er, no máximo, ele aceita cinco integrantes e o líder. Um mago vermelho
z
tadas. Um portal isolado.representa uma viagem sem volta. É necessária
-a presença de um portal compatível no destino para retornar. Muitos I
101 nível poderia coordenar um círculo de nove integrantes ou menos.
Todos os participantes do círculo precisam ficar num raio de 3 m do
estão em sintonia coih vário5 destinos em potencial, cada um equipado '-
com um meio de retorno, mas a maioria é simplesmente uma porta de
_;kr, que per manece no centro da formação:- ·
duas mãos entre dois locais distantes entre si. Uma vez criado, um por-
tal não pode ser deslocado.
PODERES DO CÍRCUI,D
_.._ ?rimeira função da magia de círculo é acrescentar a energia de todos
COMO DETECTAR PORTAIS
:s ,?articipantes ao poder do seu líder, elevando-o. Isso exige uma hora d_e Geralmente, um arco ou moldura de algnm tipo demarca a localização
~tração inint errupta, de todos a; integrantes. Cada participante do portal, permitindo sua localizaç~o quando necessário e ~vítando que
c:::x:Fra todas as suas magias preparadas, que são absorvidas pelo círculo criaturas distraídas sejam transportadas por ácidente. Detectar magia
'! ::fu geram nenhum efeito além de exaurir o limite diário do persona- sempre revelará a aura mágica de um portal Se ele estiver funcionando
~ Todos os níveis de magia gastos dessa forma são totalizados como no momento (i.e, possa transportar criaturas), sua aura estará forte; caso
t:..'!°ri:; adicionais do círculo; é possível utilizar esses níveis para obter os contrário (quase sempre porque ele tem um limite de ativações diário e
~tes efeitos: está descarregado), sua aura estará fraca. Independente da potência, ~
portal sempre irradia aura de transmútação. A magia'analisar portal
·~ar o nível de conjurador do líder em +l para cada nível adicional
revelará mais detalhes sobre ele.
.:zsro (nível de conjurador máximo: 402).
• ~nar os efeitos dos talentos metamágicos Potencializar Magia, ÜPERAÇÃO DE PORTAIS
• 'nimizar Magia eu Elevar Magia nas magias preparadas pelo líder
4Jo círculo. Cada nível adicional do círculo despendido é considerado
As criaturas que tocarem ou atravessarem a área do portal serão trans-
=nível de magia necessário para a utilização do talento. Esses talen~ portailas .instantaneamente para a localização definida por seu constru-
~podem ser acrescentados mesmo se o líder do círculo não os conhe-
tor (o efeito é similar a magia teletransporte exato, conjur'!-da por um
= oo quando sua aplicação elevar o ní '!'el da magia além do limite
~do ao personagem (até o 202 nível de magia, no máxin_10).
mago de 17• nívél, embora permita viagens extra-planares). Não é possí-
vel transportar somente partes da criatura, logo o 'passageiro' não con-
seguiria espiar o outro lado. Além disso, um portal só consegue transpor-
• ~ o nível de conjurad~r do líder para.a realização de testes de
tar criaturas que caibam em suas dimensões físicas.
~ (para superar a RM de criaturas, executar testes de dissi-
Se um objeto sólido bloquear o local de destino, o portal não funciona-
F=. ecc.). Cada nível de círculo gasto acrescenta +l ao nível do líder
rá; entretanto, seres vivos não impedem seu funcionamento. Se houver
- ..rl_ de conjurador máximo: 402).
uma criatura na área original_de 'desembarque', o usuário será transporta-
do instantaneamente para a localização mais próxima do destin o original
!ãl:5 ?fritos permanecem ativos durante 24 horas ou até serem utiliza- Uma área de,'desembarque' adequatla terá uma superfície forte o bastante
Os ::ll~à; adicionais podem ser divididos da forma que o líder dese- par~ suportar o peso do usuário e espaço suficiente para s~tentá-lo.
r:r eumplo, o Mago Vermelho Hauth V ar lidera um círculo; cada E impossível transportar objetos livres através de um portal. Ou seja,
qc:zrro participantes conjurou uma magia de 2• nível (8 níveis
Cll::E um personagem seria capaz de carregar inúmeras flechas consigo duran-
a::;;;;x:c:z:::;'~ Eh:
utiliza 3 níveis para Maximizar sua magia co11e de frio, te a viagem, mas não poderia disparar uma delas através da passagem.
_FZ :a::::::xntar seu nível de conjurador de 102 para 13• (em relação a ~quer objeto livre que atingir o p<?,rtal será simplesme.nte rebatido.
r.._ iá.-el que dependa do nível de conjurador) e 2 para obter +2 A menos que o construtor tenha estabelecido limites, qualquer núme-
= qaa1quer teste de conjurador que realizar. . O talento ro de criaturas pode atravessar o portal a cada rodada. A passagem t rans-
-"-'=== SEri COlliWilido quando ele conjnrar o cone de fria-, os demais portará a criatura e até 425' kg de equipamento. Para esse propósito,
~ &:ciYos durante as próximas 24 horas. Muitos magos 'equipamento' será qualquer objeto carregado ou tocado pela criat ura. Se
==i.:a::a .Z .::iTC! eL...-ado f ocmam á..-cnla; él.ri:amcnte, para ertrair o duas ou mais criaturas tocarem um mesm.o equipamento, ele será consi-
r=:icõe~~ den.do no limite de carq de rodas elas.
19
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MAGIA
60
-
.....,: MAGIA
resultados difer.entes. Consulte a Tabela 2-2: Defeitos de Portal depois de de 0,5' metro de raio). As criaturas Pequenas podem atravessar portais
cada ativação. Caso ele tenha funcionamento contínuo, o efeito indicado com· 2,5' m 2 ou maiores (cerca de 45' cm de raio); as criatur as Miúd~s
permanecerá ativo durante ldlO rodadas e afetar á quaJquer criatura que devem utilizar portais eom 2 m 2 ou maiores; as criaturas Minúsculas e
ztravessar o portal nesse período. Mínimas são as únicas capazes de atravessar portais de quase 1 m 2• •
O custo base dos portais maiores é dobrado para cada 30 m 2 de área
T AllBLA :a-:a: DB.fBITOS DB PORTAL adicional (ou fração). As criaturas Grandes ou Enormes conseguem atra-
d% Êfeito
:n-0r O portal não funciona, mas absorve a energia mágica do usuá-
vessar i,m portal comum, mas as criaturas Imensas ou Colossais exigem
mecanismos com o dobro ou triplo do tamanho, respectivamente.
,
rio na tentativa de se carregar. O usuár io sofre os efeitos de dis- Propriedades Especiais: Algumas propriedades especiais aumentam
sipar magias aprimorado, conjurada sobre ele por um mago de consideravelmente o custo de criação de um portal.
17• nível. Portais Trancados: Não há alteração no custo base. A chave precisa
:6-10 O portal não funciona, mas absorve a energia mágica dos itens ser determinada durante a criação do mecanismo e nunca mais poderá
do usuário na tentativa de se carregar. Uma quantidade aleató- ser alterada.
ria de itens. (l dlO) sofre os efeitos de dissipar magias aprimo- Portais Aleatóriqs: Não há alteração no custo base. As condições pre-
rado, conjurada sobre eles por um mago de 17• nível. Consulte cisam ser determinadas durante a criação do mecanismo e nunca mais
a Tabela 10- 1: Itens Afetados por Ataques Mágicos, pág. 15'0 poderão ser alteradas.
do Livro do Jogador, para determinaF quais itens foram atingi- -Portais Variáveis: Aumente o preço base em 25'% para cada destino
dos. Um teste de dissipar bem-sucedido torna os itens perma- extra, depois do primeiro, incluído no mecanismo. Por exemplo, um por-
nentes· inativos durante ld4 rodadas; os itens de uso limitado tal contínuo, com dois destinos diferentes, custaria 62.5'00 PO para criar;
perdem ld4 utilizações ou cargas - como se fossem ativados se tivesse três destinos, seu custo aumentaria para 75'.000 PO.
mas não surtissem nenhum efeito - além de terná-los inativos Portais Exclusivgs de .Criaturas: Dobre o custo base de criação do por-
durante a mesma quantidade de rÓdadas· (caso continuem sendo tal. Além disso, se os equipamentos dos intr'usos for~m enviados para lim
mágicos). lugar diferente, ele também será considerad~ um portal variável com 1
:.:.-20 O portal não funciona. O usuário é arremessado para longe, com destino extra.
efeitos similares ao golpe violento da magia telecinésia, conjura- Uso Limitado: Os pi:eços e tempos de construção indicados acima
da por um mago de 17• nível. O alvo deve obter sucesso num
teste de resistência de Vontade (CD 17) para anular o efeito ou
representam portais de operação constante, que transportam qualquer
·quantidade de criaturas incessantemente. Se o portal estiver limitado a I
l
sofrerá ld6 pontos de dano caso atinja uma superfície sólida. quatro utilizações diáfias ou menos, o custo base será inferior.
::-25' O portal não funciona. Em vez disso, úma onda de energia posi- O custo de matéria-prima e XP de um portal limitado está baseado
tiva (5'9%) ou negativa (5'00/o) emana dele num raio de 9 m. A na quantidade de utilizações disponíveis por dia. Os custos de matéria-
energia negativa atua como a magia irtfligir f eriruentos sérios prima são 10.000 PO x quantidàde de usos por dia, mais 800 XP x quan- .
conjurada por um clérigo de 17• nível (3dó+15' de dano, teste de tidade de usos por dia (o segundo portal num mecanismo de duas vias.
resistência de Vontade para reduzir à metade, CD 14). A ener- ,,. custa metade desse valor). O preço de mercado equivale ao dobro do
gia positiva atua como a magia curar ferimentos sérios d.e custo base; o. tempo de construção será 1 dia para cada 1.000 PO do
mesmo nível. preço de mercado. '
:..s-tO O portal funciona, mas envia o usuário até um destino errado. Um· portal com cinco ou mais ~tilizações diárias é tão dispendioso
Para determinar onde o personagem foi parar, consulte a tabe- quanto um contínuo. É possível construir portais com utilizações infe-
la da magia teletransporte (pág. 268 do Livro do Jogador) na riores a 1/ dia; utilize a fração apropriada para determinar o custo base.
linha "Destino Falso (ld20+80)". Por exemplo, se o mecanismo somente e~tiver ativo uma vez a cada qua-
-:-ro Nada acontece. O portal não funciona. tro dias, ele terá O,25' utilizações diárias e custará 2.5'00 PO em matéria-
'":-100 O portal funciona normalmente.' prima e 200 XP. O custo mínimo de ·um portal limitado é 1.000 p'o e
80 XP -·ele terá uma utilização a cada 10 dias (o construtor pode defi-
nir uma quantidade inferior de ativaç~es - uma vez por ano, por exem-
c omo c~nst.fui.f um porto! plo - mas isso não reduzirá mais o c~sto em PO ou o dispêndio de XP).
Uma vez ativo, um portal limitado' permanece assim durante uma
~quer personagem de 17• nível ou superior é capai. de erigir um por- rodada cdmpleta..<2!!_alquer criatura que tocá-lo na mesma rodada conse-
:... õe tiver o talento Criar Portal e conhecer a magia círculo de tele- guirá atravessá-lo, sem·afetar sua periodicidade.
~-porte ou portal. O destino precisa ser um local visitado pessoalmen:
:;ic!o construtor ao menos uma vez; a construç~o estará arruinada·se o
-..::stino não puder receber uma criatura com segurança (dentro de um
i;ie-.o sólido ou em atmosferà rarefeita, por . exemplo). Isso támbém
Mu~ius de Fuerlrn
-.:::C:«erá se o destina estiver bloqueado contra a viagem astral (consul- <2!!_ase todas as religiões de Faerun possuem magias divinas secretas, ora-
- z descrição da magia teletra11sporte). ções e invocações conhecidas apenas pelos iniciados no sacerdócio.
Clato Base: O construtor precisa gastar S0.000 PO em matéria-prima Centenas de magos isolados e círculos sinistros criam novas magias arca-
a.."'1 criar um portal único,..com apenas um sentido, de funcionamento nas com freqüência, em busca de uma compreensão mais cristalina da
==inuo, ·que 'cobrirá uma área de 3 m de raio (ce.rca de 30 m 2) . O preço Arte ou simplesmente uma ~rma desconhecida pelos demais conju-
=ercado de um portal equivale ao dobro do custo de matéria-prima. radores. Os templos dos deuses c'aídos e as ruínas das cidades antigas
--:r o portàl leva um dia para cada 1.000 PO em seu preço de mercado escondem pergaminhos de magias poderosas (e perigosps), esquecidas
CXlSOme 1/25' desse valor em XP (100 dias e 4.000 XP para um portal pefos clérigos e magos inferiores que habitam Faeriln atualmente.
:b.Co). As magias e domínios descritos no Livro do Jogador_formam o
O cons°t'rutor pode criar um segundo. portal, fixado no destino, permi- conhecimento comu~ dos bardos, clérigos, druida·s, paladinos, rangers,
_,io a viagem em duas vias pela metade do preço indicado (25'.000 PO feiticeiros e magos de Toril. <2!!_alquer personagem pode adquirir essas
:.:W XP). . . magias norm;ilmente. Os domínios e magias descritos a seguir represen-
.?ortais Maiores e Menor es: É possível crÍar um portal com qudse 1 tam os segredos e conhecimentos especiais, disponíveis apenas a certos
- :e maior ecerca de 18 cm de raio), mas isso não reduzirá o custd base. grupos e indivíduos, além de algumas magias exclusivas de Faer,iln que se
,:iortais utilizados por criaturas Médias terão, no mínimo, 4 m 2 (cerca tornaram comuns entre os conjuradores désses reinos.
••
6r
MAGIA
••
Nobanion, Osíris, Rillifane Rallathil, Segojan Convocador da Terra,
Domínios de cléri~os Sehanine Arco-Lunar, Se!Une, Sharess, Sharindlar, Shiallia, Solonor
Thelandira, Sune, Thard Harr, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondalla.
Além dos' domínios relacionados no Livro do Jogador, várias divindades
de Faertln permitem que seus clérigos escolham os domínios adicionais DOMÍNIO DO CAOS
apresentados a.seguir. Esses novos.domínios obedecem a todas as regras Divindades: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Bahgtru, Beshaba,
explicadaS na descrição da classe, no Livro do Jog;idor. Um clérigo sele- Corellon Larethian, Cyric, Sashelas das Profuridezas, Dugmaren Manto
ciona 2 domínios entre aqueles disponíveis na referência de sua divinda- Brilhante, Eilistraee, E revan Ilesere, Fenmarel Mestaririe, Finder
de patro~a (consulte o Capítulo f: Divindades). Aguilhão da Wyvern, Garagos, Ghaunadaur, Gruumsh, Haela Machado
Nas descrições. abaixo, constam os poderes concedidos e as listas de Brilhante, Hanali Celanil, Kiaransalee, Labelas Enoreth, L liira, Loltb,
magia dos domínios exclusivos dos REINOS 'EsQ_UECIDOS. Caso um domí- Lurue, Malar, Nephthys, Rillifane Rallathil, Sehanine Arco Lunar,
nio não contenha a descrição dos podêre.s concedidos e das .?lagias, con- Seltlne, Selvetarm, Sharess, Shargaas, Sh arindlar, Shaundakul,
sulte o Livro do Jogador para obter essa ihformação. Nas listas de domí- Shevarash, Solonor, Thelandira, Sune, Talona, Talos, Tempus, Thard
nio a seguir, uma cruz (+)antes do nome da magia significa que ela está Harr, Tymora, Uinberlee, Urdlen, Uthgar, Valkqr, Vhaeraun.
descrita nesse capítulo.
, ; DOMÍNIO DAS CAVERNAS
DoMINIO DA AGUA ,Divindades: Callarduran M ãos Suaves, Dumathoin, Geb, Ghaunadaur,
Divindades: Auril, Sashelas das Profundezas, E ldath, Ísis, Istishia, Sebek, Grumbar, Gruumsh, Luthic, Segojan Convocador da Terra, Shar.
Silvanus. Poderes Concedidos: Você adquire L igação com Pedras, a habilidade racial
dos anões. Caso já tenha essa habilidade, seu bônus racial aumenta de +2
DOMÍNIO DOS ANIMAIS para +4 em qualquer teste para notar construções incom uns de pedra.
Divindades: Aerdrie Faenya, Baervan. Errante. Selvagem, Chauntea,
Fenrnarel Mestarine, Gwaeron Windstrom, Lurue, Malar, M ielikki, Magias do Domínio das Cavernas
Nobanion, Sebek, Shiallia, Silvan~s, Thard Harr, Ulutiu, Uthgar.
1 Detectar portas secretas 6 Encontrar o caminho
DOMÍNIO DOS A NÕES 2 E scuridão 7 +Mandíbula Pétrea
Divindades: Abbathor, Berronar P.rata Genuína, Clangeddin, Duerra das 3 Mesclar-se a rochas 8 ·Terremoto
Profundezas, Dugmaren Manto Brilhante; Dumathoin, Gorm Gulthyn, 4 O refúgio seguro de L eomund 9 Aprisionamento
Haela Machado Brilhante, Laduguer, Marthamm or Duin, Moradin, r Criar passagens
Sharin~lar, Thard Harr, Vergadain.
Poderes Concedidos: Talento Grande Fortitude. DOMÍNIO DO COMÉRCIO
Divindades: Abbathor, Nephthys, Shaundakul, Vergadain, Waukeen.
Magias ao Domínio dos Anões Poderes Concedidos: Urna vez por dia, você é capaz de lançar detectar
1 Arma mágica 6 Conto das rochas pensamentos como uma habilidade similar a magia; ela afetará um único
2 Vigor 7 Ditado alvo e sua duração equivale a 10 rodadas x seu bônus de Carisma. Ativar
"3 Símbolo de proteção 8 Proteção contra magias esse poder é uma açãq livre.
4 Arma mágica aprimorada 9 Grupo de elementais
r Compor (magia da terra) Magias do Domínio do Comércio-
1 Mensagem 6 Visão da verdade
DOMÍNIO DO AR 2 +Gema bomba 7 A mansão magnífica de
\ ,
, '
MAGIA
1 Área escorregadia
Magias do Domínio do Lodo
6 Pedra em lama
Divindades: k.iaransalee, Velsharoon
Poderes Concedidos: Talento Expulsão Adicional.
~.
MAGIA
r
.,
m áximo (exceto em golpes decisivos). Você pode usar essa habilidade
sobrenatural uma vez por dia. DOMÍNIO DA TERRA
Divindades: Callarduran Mãos Suaves, Chauntea, Dumathoin, Geb,
Magias do Domínio da Retribuição Gond, Grwnbar, Luthic, Moradin, Segojan Convocador da Terra,
1 Escudo de fé 6 Banimento Urdlen, Urogalan.
2 Vigor .7 Reverter magia
3 Falar com os mortos S Discernir localizaçãO DOMÍNIO DA TIRANIA
4 Escudo de fogo 9 Tempestade da vingança Divindades: Bane, Tiamat.
r Marca da justiça Poderes Concedidos: Adicione +2 da CD dos testes de resistência contra·'
qualquer magia de compulsão que você conjurar.
DOMÍNIO DAS RUNAS
Magias do Domínio da Tirania
Divindades: Deneir, Dugmaren Manto Brilhante, J ergal, Mystra, Thoth. 1 Comando 6 Tarefa/missão
Poderes Concedidos: Talento Escrever Pergaminho. 2 Cativar 7 A m ão podi:rosa de Bigby
3 Discernir mentiras 8 Enfeitiçar m ultidões
Magias do Domínio das Runas 4 Medo 9 Dominar monstros
1 Apagar 6 Símbolo de proteção maior 5' Comando aprimorado ·
2 Página secreta 7 A Convocação Inst antânea
3 Símbolo de proteção de Drawmij DOMÍNIO DA VIAGEM
4 Runas explosivas 8 Símbolo Divindades: Akadi, Baervan Errante Selvagem, Brandobaris, Fenmarel
r Âncora planar menor 9 Círculo de ~eletransporte Mestarine, Gwaeron Windstrom, Hoar, Istishia, Kelemvor, Lliira,
Marthammor Duin, Mielikki, Oghma. Sehanine Arco-Lunar, Selune,
DOMÍNIO DO SOFRIMENTO Sharess, Shaundakül, Tymora, Vhaeraun, Waukeen.
Divindades: Ilrnater, J ergal, Kossuth, Loviatar, Talona, Yurtrus.
Poderes Concedidos: Uma vez pÓr dia, você pode desferir um toque da
dor. Isso exige um ataque de toque corpo-a-corpo contra uma criatura
viva; caso obtenha sucesso, o alvo.sofrerá -2 de penalidade de aprimora-
mento na Força e na.Destreza durante 1 minuto. Essa habilidade simi-
nesc.riçõo .dus
lar a magia não afeta as criaturas imunes a sucessos decisivos. MQ~IQS
Magias do Domínio do Sofrimento As magias apresentadas a seguir obedecem as regras descritas no Capítulo
1 Maldição m enor 6 Doença plena 10: Mágicas e Capítulo 11: Magias do Livro do J ogador .
2 V igor 7· Ataque visual
3 Rogar maÍdição (apenas o efeito de doença) A NALISAR PORTAL
4 Drenar temporário 8 Símbolo (apenas símbolo da dor)
) Enfraquecer o intelecto 9 E vaporação Adivinhação
Nível: Brd 3; portal 2 Fet/Mag 3
DOMÍ:NIO DO SOL Componentes: V, G, M/FD
Divindades: Horus-Re, Lathander. Tempo de Formulação: 1 minuto
Alcance: 18 m
DOMÍNIO DA SORTE Área: Cone emanando do conjurador até o limite do alcance
Divindades: Abbathor, Beshaba, Brandobaris, Ereva.n Ilesere, Haela Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
Machado Brilhante, Mask, Oghma, T ymora, Vergadain. Teste de Resistência: Veja texto
Resistência à Magia: N ão
DOMÍNIO DA TEMPESTADE
Essa m agia determina se existe um portal mágico na área. Se analisar a
D~vindades: A erdrie Faenya, A.nhur, Aur il, Ísis, I stishia, Talos,
área durante unia rodada, o conjurador descobrirá o tamanho e a locali·
Umberlee.
zação de qualquer p ortal existente. Um a vez descoberto, é possível
Poderes Conc~.didos: Resistência a eletricidade 5'.
estudá-lo (caso haja vários portais, somente um poderá ser analisado de
Magias do Domínio da Tempestade cada vez).
1 Escudo entróp ico 6 Invocar criaturas VI Cada rodada de estudo revelará uma característ ica do portal, nessa
2 Lufada de vento (magia do ar) ordem: exigência de chave ou palavra de comando para ativá-lo, quais·
3 Convocar relâmp agos 7 Controlar clima quer circunstâncias especiais que controlem sua utilização (como horas
4 N evasc;i 8 Ciclone de ativação específicas), se ele é um mecanismo de uma ou duas vias (ida
r Tempestade glacial 9 Tempestade da ving~nça e volta), qualquer propriedade incomwn apresentada na seção Como
Construir um Portal (nesse capítulo), e finalmente um vislumbre do des-
DOMÍNIO DO TEMPO tino. O conjurador poderá estudar o destino do portal durante uma roda-
Divindades: Grumbar, Labelas Enoreth. da. Não é possível enviar out ras magias de adivinhação usando analisar
Poderes Concedidos: Talento Iniciativa Aprimorada. portal. Por exemplo, é impossível conjurar detectar magia ou detectar o
mal para averiguar o destino enquanto ele estiver sendo visualizado por
Magias do Domínio do Tempo esta m agia.
1 Ataque certeiro 6 Contingência Para entender cada característica, será preciso obter sucesso num teste
2 Descanso tranqüilo 7 Ve!ocidade em massa de conjurador (ld20 +nível do conjurador) contra CD 17.,Caso fracasse,
3 Velocidade 8 Sexto sentido será possí vel tentar novamen te na próxima rodada. A capacidade dessa
4 Movimentação livre 9 Parar o tempo magia para revelár propriedades incomuns do portal é limitada, confor·
f Permanência me descrito a seguir:
66
-....
MAGIA
portais Aleatórios: A magia revela apenas que o portal é aleatório e se A TRAVESSAR CHAMAS
é possível ativá-lo no momento. Ela não revela o ll).Omento de início Transmutação [teletransporte]
ou término de ativação do portal . Nível: Fet/Mag 4
portais Variáveis: A magia revela apenas que o portal é variável. Se o Componentes: V, G
conjurador verificar o destino do portal, descobrirá somente a locali- Tempo de Formulação: 1 ação
zação definida no momento da análise. Alcance: Pessoal ·
portais Exclusivos de Criaturas; A magia revelará essa característ ica. Alvo: Você
Se o conjurador observar o destino do portal, descobrirá o destino real Duração: 10 minutos/nível ou até ser exaurido (veja texto)
das criat uras. Caso a passagem envie as criaturas para um lugar e seu
O personagem adquire a capacidade de andar nas cham as e deslocar-se
equipamento para outro, a magia não revelará o destino real dos itens.
entre uma labareda e outra. As chamas em questão devem ser grandes o
por tais com M au-Funcionamen to: A magia revela apenas que o por-
suficiente par.a envolver o personagem. Os elementais e outras criaturas
tal não está funcionando direito, mas não o tipo de defeito existente.
de fogo não são considerados "labaredas" para esse propósito, i:iem imen-
Componentes Materiais: Lentes de cristal e um pequeno espelho.
sas fontes de calor, como fossos de lava.
ARANHAS DE P EDRA Uma vez dentro das chamas, o personagem conseguirá se transportar
para qualquer concentração de fogo capaz de contê-lo até o limite do
Transmutação alcance (120m + 12 m/ nível); além disso, ele conseguirá localizar instin-
Nível: Aranha 7 tivamente todas as concentrações de labaredas adequadas ao alcance da
Componentes: V, G, FD magia. Cada transporte exige uma ação de movimento total; a magia per -
Tempo de Formulação: 1 rodada completa mite um deslocam ento a cada nível de conjurador. Se o destino não tiver
Alcance: Curto (7,S m +1,5' m/2 níveis) espaço suficiente p~ra contê-lo (por exemplo, labaredas dentro de um a
Alvo: ld3 cristais ou ld3 insetos, todos a menos de 9 m de distância fornalha muito pequena ou uma fogueira ocupada por um grande caldei-
entre si rãc;>), ela não será uma concentração adeq~ada e o personagem não a
Duração: 1 rodada/nível (D) localizará. Se o fogo estiver numa área incapaz de abrigar o conjurador
Teste de Resistência: Não em segurança, ela continuará sendo um destino adequado e o personagem
Resistência à Magia: Não sofrerá as conseqüências pertinentes quando chegar ao local. Por exem-
plo, caso se desloque ]Iara as Tabaredas de um fosso de _óleo fervente, ele
O conjurador transforma ld3 cristais em constructos de pedra semelhan-
cairá no óleo e sofrerá o dano adequado.
tes a aranhas monstruosas. O tamanho das criat uras pode variar entre
Essa magia não fornece nenh uma proteção.contra o fogo, portanto é
~iúdo e Enorme, mas todas devem ter a mesma categoria de tamanho.
aconselhável obtê-la antes de cohjurar atravessar chamas.
Os constructos terão as estatísticas relacionadas para as aranhas mons-
truosas do seu taman ho (consulte a pág. 208 do Livro dos Monstros),
CAMi l\lHO DA L UA
com as seguintes alterações:
+6 de bônus de armadura natÜral.
Evocação (Energia]
Redução de dano 30/+2.
Nível: Hth 5', Lua 5'
Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; teste de resistência de
Componentes: V, G, M/FD
Fortit ude (CD 17); dano inicial e secundário: ld3 pontos de dano tempo-
Tempo de Formulação: 1 ação
rário de Força.
Alcance: Médio (30 m +3 m/níve!)
Se as criaturas puderem ouvir o conjurador, ele poderá comandá-las
Efeito: Uma escada br ilhante e branca o'u uma ponte de energia
para que fiquem inertes, ataquem inimigos específicos ou executem out-
translúcida, de largura var iável, com até 4,5' m/nível de
ras ações. Caso contrário, elas simplesm;nte atacam seus inimigos da
comprimento (veja texto)
melhor for ma possível.
Duração: 1 minuto/nível (D)
Uma variação da magia per mite que o conjurador transforme l d3
Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
::nsetos ou vermes de qualquer tipo ou tamanho. A criatura afetada rece-
Resist ência à M agia: Não
:ie os benefícios da magia pele rochosa (redução de dano 10/+5') durante
: rodada por nível de conjurador. O caminho da lua permite que o conjurador crie uma escada ou ponte
entre dois locais. O efeito é uma faixa sem corrimão, composta de energia
ARMADURA DAS ThEVAS branca, brilhante· e translúcida, similar a uma parede de vidro. A largura
da faixa varia entre 1 e 6 m, a critério do conjurador (é possível alterar
Abjuração [Escuridão]
essa largura ao longo do comprimento do caminho). E la prende-se com
~{vel: Escur idão 4
firmeza aos extremos mesmo que tais pontos estejam no meio do ar.
Componentes: V, G, FD
No momento da conjuração, o personagem determina um a quantida-
Tempo de Formulação: 1 ação
de de criaturas que serão protegidas enquanto atravessam o caminho da
Alcance: Criatura tocada
lua (no máximo uma criatura por nível de conjurador). Os alvos selecio-
Duração: Hl minutos/nível .
nados recebem os benefícios ~ magia santuário, mas a CD será 15' +
Teate de Resistência: Vontade anula (benéfica)
modificador de Sabedor ia; qualquer criatura protegida cancelará os bene-
Resistência à Magia: Sim (benéfica)
fícios do santuário para todas as demais caso realize um ataque. Os alvos
A magia envolve a criatura protegida com um a mortalha de sombras selecionados permanecem fixos ao caminbo da lua, com efeitos similares
~ilantes. Se o usuário desejar, ela será capaz de ocultar suas feições. a magia patas de aranba. Ambos os efeitos terminam quando a criatur a
Além di5so, o alvo recebe +3 de bônus de deflexão na Classe de abandona o caminho.
.'>.rmadura, +1 adicional a ·cada quatro níveis do conjurador (máximo +8). Diferente da muralha de energia, é possível dissipar um caminl10 da
O alvo consegue enxergar através da armadura como se ela não existisse lua; em todos os outros aspectos (imunidade a qualquer tipo de dano, des-
e também adquire Visão no Escuro de 18 m. Finalmente, o alvo recebe necessidade de suportes), ela é idêntica a essa magia. A magia desintegrar
-1 de bônus nos testes de resistência contra qualquer efeito ou magia abre um rombo de 3 m 2 de largura, mas deixa o resto do camii;iho intac-
;agradi-.ou com os descr itores [Bem] e [Luz]. to (caso o caminho da lua tenha 3 m de largura ou menos, será criado
Os môrtos-vivos envoltos na armadura das trevas recebem +4 de resis- um vão em seu comprimento). Um golpe bem-sucedido do bastão do can-
:incia a expulsão. celamento, da esfera da aniquilação ou da disjunçffo de Mordenkainen
. ~.
(-
I
MAGIA
r
·;
destruirá a faixa de energia. Magias e sopros não atravessam um cami- Teste de Resistência: Não
nho da lua, apesar de porta dime11sio11al, teletransporte ou efeitos simi- Resistência à Magia: Sim (benéfica)
lares con~guirem superar a barreira. Ela bloqueia a passagem de criatu-
ras etéreas e corpóreas. Os ataques visuais não funcionam através da Essa magia. cria uma única tatuagem mágica. O personagem determina
faixa de energia. seu tipo exato, mas a seleção disponível está limitada ao seu nível de con-
Um caminho da lua precisa ser direto, contínuo e sem curvas. Caso sua jurador. O criador precisa ter um mínimo de talento artístico para obter
trajetória seja interrompida por qualquer objeto ou criaturâ, a magia fra- o desenho almejado - pelo menos 1 graduação de Ofícios (desenho),
cassa. A versão que cria uma ponte deve ser plana. O grau de inclinação (pintura), (caligrafia) ou qualquer perícia similar. Fazer a tatui gem exige
da versão que cria uma escada não pode ultrapassar 45'0• um teste de Ofícios; a CD varia de acordo com o tipo de desenho, con-·1
Component:e Material Arcano: Um lenço branco. forme explicado a seguir.
Um conjurador de 3• a 6• nível é capaz de desenhar as tatuagens abai-
A CHUVA DE BOLAS DE ·~EVE DE SNILLOC
xo (CD 10):
expire ou o conjurador dissipe seus efeitos sobre todos os alvos. Além ESPLENDOR DA AGUIA
disso, usando uma ação de rodada completa, cada indivíduo pode retor-
nar à sua forma original; essa decisão não afetará os demais alvos -da Transmutação
magia. Nível: Brd 2, Hrp 2, Fet/Mag 2, Comércio 3
As partes decepa.das de um corpo aracnídeo não retornam para as suas Componentes: V, G, M/FD
formas originais; as aranhas também têm picadas vénenosas. Tempo de Formulação: 1 ação
As criaturas afetadas por essa magia não sofrem as penalidades de Alvo: Criatu'ra tocada
desorientação de metamorfosear outros. Os alvos recupera'ru uma quan- Duração: 1 hora/nível
tidade de pontos de vida equivalente a um dia de descanso. Teste de B.esistência: Vontade anula (benéfica)
Resistência à Magia: Sim (benéfica)
CRIAR 'TATUAGEM MÁGICA
A criatura transmutada se torna mais ponderada, articulada e com a per-
Conjuração (Criação)
sonalidade mais marcante. Esta magia concede ld4+1 de bônus dê apri-
Nível: Fet/Mag 2
moramento no Carisma, afetando normalmente as perícias e testes
Componentes: V, G, M, F
baseados nessa habilidade. Os feiticeiros e bardos que forem alvos do
Tempo de Formulação: 10 minutos
esplendor da águia não recebem magias adicionais, mas a CD das suas.
Alcance: Toque
magias aumenta. .
Alvo ou Área: Criatura tocada
Componente Material: Algumas penas e um punhado de estrume de
Duração: 1 dia
águia.
68
MAGI A
.J
O conjurador adquire as habilidades físicas e nat urais da criatura esco- Alvos: Até S gemas tocadas, com valor de 1 PO cada ou superior
lhida, entre eles o tamanho, os valores de Força, Destreza e Constituição, Duração: 10 minutos/ nível ou até ser descarregada
armadura. natural, ataques e deslocamento.
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade (veja t exto)' ·
Diferente da magia metamorfosear outros, o personagem adquire a
Resistência à Magia: Sim
picada venenosa, a capacidade de criar teias da aranha selecionada e não
sofre qualquer ·tipo de desorientação. Essa magia converte S gemas ou m enos em bombas que podem ser arre-
O conjurador conser va seus valores de Inteligência, Sabedoria e messadas pelo conjurador (e apenas ele) contra-os adversários.,É necessá-
Carisma, assim como seu nível, classe, pontos de vida (mdependente de rio empunhar as pedras no momento da conjuração. .
alteração no valor de Constituição), tendência, bônus de base de ataque e Juntas, as gemas são capazes de causar ld8 pontos de dano a cada 2
e
bônus base de resistência os novos valores nas habilidades físicas podem níveis de conjurador (máximo Sd8), divididas conforme o personagem
afetar a CA, os bônus de ataques e de r esistência finais). E le conseguirá desejar. Dessa forma, um clérigo de 1()> nível poderia criar uma bomba de
lançar magias e ativar itens mágicos c~so escolha a forma de drider, mas Sd8 pontos de dano, uma de 3d8 e uma de 2d8, cinco bombas de ld8 pon-
nenhuma forma aracnídea permite essas tarefas. Nesse caso, o equipa- tos de dano, ou qualquer combinação distribuída em cinco gemas ou menos.
mento do personagem continua ativo, caso seja adaptável à forma de A s bombas podem ser arremessadas a 30 ní ou m enos; seu in cremen-
drider. Os itens que continuam ativos incluem aqueles utilizados na parte to de distância é 6 m. Para atingir o a lvo, é necessário obter sucesso num
superior do corpo (cabeça, p escoço, ombr os, mãos, braços e cintura). Os ataque de toque à distância.
itens absorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas, pés ou no corpo
todo (armaduras, mantos, robes, vestimentas e botas). Uma gema bomba explode sobre o alvo com uma rajada de energia
mágica multicolorida. . O alvo pode realizar um teste de resist ência
GARRAS DAS TREVAS Reflexos para reduzir o dano à metade.
· Arremessar uma única gema é considerado um ataque, portanto não é
Ilusão (Sombra) possível conjurar a magia e lançar a gema bomba no mesmo turno. Cada
Nível: F et/ Mag 2 arremesso é considêrado um ataque distinto, logo Q conjurador será capaz
Componentes: V, G de lançar várias delas se tiver vários
Tempo de Formulação: 1 ação a taques p or rodada.
Alcance: Pessoal Componentes Materiais: Até
Alvo: Você cinco gemas de 1 PO cada, no mí-
Duração: 1 rodada/ nível (D) nimo.
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Resistência à Magia: Sim (veja t exto) GRITO APRIMORADO
O conjurador reúne matéria do Plano das
Evocação [Sônico]
Sombras para esticar suas mãos e antebra-
Nível: Brd 6, Fet/Mag 8
ços e transformá-las em garras lisas, feitas
Componentes: V, S, M
de escuridão absolut a. A partir da ação
T empo de Formulação: 1 ação
,seguinte, ele poder á usar as garras para
Alcance: Curto (7,S m + l,S m/ 2
desferir ataques desarmados éomo se fos-
níveis)
sem armas naturais (é possível atacar com
Ár ea: Linha de l,S 'm de altura e
uma garra e fazê-lo novamente usando a
l,S m de largura, além do cone
mão inábil. Caso tenha vários ataques por
rodada, aplique os modificadores normal- ·
eveja t exto)
Duração: Instant ânea
ment e). Esses golpes são considerados ata-
Teste de Resistência: Vej a texto
ques de toque corpo-a-corpo e cada um
Resistência à Magia: Sim (objeto)
causa ld4 pontos de dano por frio. Se o
conjurador agarrar o oponente, causará o Você emite um grito retumbante e
dano novamente a cada teste bem-sucedi- devastador. O efeito primário é
do' da manobra Agarrar; além disso, o alvo uma linha de energia sônica inten-
deve obter sucesso num teste de resistên- sa, com 1,S m de altura e l,S m de
cia de F ortitude ou será afetado pela largura, que atinge o akance m áxi-
magia lentidão enquanto estiver preso. mo da magia. Os objet os de pedra,
cristal e de m etal na área afet ada
As garras atingem até 1,80 m de com-
sofrem 20d6 p ontos de dano. As
primento, concedendo alcance natural de
Garras das Tre'Vas criaturas que p ortarem objetos vul-
3 m ao conjurador;_é possível retraí-las ou
neráveis podem realizar testes de
estendê-las como uma ação livr e.
resistência de Reflexos para evitar o dano. Os objetos que superem o efei-
Enquanto a magia per manecer ativa, será impossível conjurar qual·
to primário da magia estarão inmnes ao efeito secundário. ·
quer magia, exceto as que possuam somente componentes verbais. per- o
sonagem não conseguirá empunhar nenhum objeto nas mãos. Qg_aisquer O efeito secundário da magia é um cone de som centrado na linha de
\
itens mágicos (como an éis e braceletes) são absorvidos temporariamente energia sônica. As criaturas na área afetada sofrem 10d6 pontos de dano,
e seus efeitos são neutralizados. ficarão atordoadas dur ante 1 rodada e surdas dur ante 4d6 rodadas. Um
teste de resistência de Fortitude bem-sucedido anula o atordoamento e
GEMA BOMBA reduz o dan o e a duração da surdez à metade. Qg_alquer objeto e criatur as
frágeis ou cr istalinos sofrem ld6 pontos de dano por nível de conjurador
Conjuração (Criação) [Energia] (m áximo 20d6). As criaturas que portarem esses objetos p?<lem realizar
Nível: Gnomo 2, Comércio 2 um teste de resistência de Reflexos para evitar o dano.
Componentes: V, G, M Uma criatura surda, além dos efeitos óbvios, sofre - 4 de penalidade
Tempo de .Formulação: 1 ação/bomba em sua Iniciativa e t em 200A> de chance de falhar e perder qualquer magia
Alcance: Toque que tenha componentes verbais (V).
70
MAGIA
Um grito aprimorado não consegue invadir uma ár ea de silêncio . trovão conseguirá dissipar o efeito (além de causar o dano normal) se ,o
Foca. Uma corneta de met al ou mármore. personagem obtiver sucesso num teste de conjurador contra o conjurador
do efeito de proteção. Esse teste não afeta a existência da própria lança
LAMINA DA LUA do trovão.
O valor efetivo de Força da arma pode ser utilizado contra objetos ou
Evocação testes que envolvam a destruição ou quebra dos objetos atacados.
Nível: Hfh 3, Lua 3 Componente Material: Uma pequena lança de metal.
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulação: 1 ação Luz NEGRA
Alcance: O m
Efeito: Um raio em forma de espada Evocação [Escuridão]
Duração: 1 minuto/nível (D) Nível: Escuridão 3, Fet/Mag 3
Teste de Resistência: Não Componentes: V, G, M
Resistência à Magia:. Sim Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Curto (7,S.m +1,S m/2 níveis)
A mão do conjurador expele um raio incandescente de luz lunar, com 1
Área: Emanação de 6 m de raio, centrada na criatura, objeto ou ponto
m de comprimento. <l!!_alquer pessoa capaz de conjurar uma lâmina da
.determinado.
lua consegllirá usá-la adequadamente. No entanto, caso possua o talento
Duração: 1 rodada/ nível (D)
Usar (qualquer espada), o conjurador brandirá a lâmina da lua com o uma
Teste de Resistência: Vontade anula ou nenhum (objeto)
arma desse tipo, recebendo os benefícios de qualquer talento relacionado
R.esistência à Magia: Sim ou não (objet o)
a espadas que tiver (como Foco em Arma).
Os ataques desferidos com a lâmina da .lua são considerados ataques Essa magia cria uma área de escuridão total. É impossí vel enxergar atra-
de toque corpo a corpo. Seus golpes drenam a vitalidade ou a força vital: vés dela usando a visão normal ou a Visão no Escuro; no entanto, o con-
embora não causem nenhum ferimento visível, infligem ld8 pontos de jurador poderá enxergar normalmente dentro do local afetado. As cria-
dano + 1 ponto a cada dois 1úveis de conjurador (máximo +15") a qual- t uras for a da área da magia, inclusive o conjurador, não conseguem
quer criatura, ·exceto mortos-vivos. Estes sofrem f erimentos visíveis e enxergar através dela.
sua substância fervilha com o toque da lâmina da lua, que causa 2d8
É possível indicar um ponto de origem fixo para a magia, mas o efei-
pontos de dano + 1 ponto a cada nível de conjurador (máximo +30). A
to será estacionário, i menos "que seja conjurado sobre um objeto móvel.
arma é imaterial e o modificador de For ça do personagem não se apli-
A magia pode ser conjurada sobre uma criatura: o efeit o emanará dela e
ca ao dano.
se deslocará com ela. Os objetos livres e pontos de origem fixos não
Um golpe bem-sucedido da lâmina da lua interfere temporariamente
podem realizar testes de resistência ou utilizar a RM.
com a magia. No turno subseqüente ao ataque, 'l criatura· deve obter
A luz negra anula ou dissipa qualquer magia de luz de mesmo nível.
sucesso num teste de Concentração para utilizar qualquer magia ou habi-
~ ou inferior, como luz do dia. Por sua vez, luz do dia (clérigo, 3• nível)
lidade similar. A CD será 10 + pontos de dano sofridos + o nível da magia
serve de cont.ra-mágica ou dissipa a luz negra .
(um adversário at ingido por uni ataque de oportunidade durante a con-
Componente Material: Um pedaço de carvão e o globo ocular seco de
juração deve realizar o t est e padrão de Concentração e um segundo teste
qualquer criatura. ·
no seu próximo turno).
Essa magia não tem nenhuma relação com os itens mágicos homôni-
MALDIÇÃO DA ARA~'HA
mos projetados e criados por alguns elfos.
Componentes M ateriais A1·ca11os: Um pequeno doce f eito de óleo
Transmutação [Ação M ental]
verde do inverno.
Nível: Aranha 6
Componentes: V, G, FD
LANÇA DO TROVÃO Tempo de Formulação: 1 ação
Evocação [Energia] Alcance: Médio (30 m +3 m/ nível)
Nível: Fet/ Mag 4 Alvo: 1 humanóide Médio ou menor
Componentes: V, G, M Duração: 1 dia/nível
Tempo de Formulação: 1 ação Teste de Resistência: Vontade anula
Alcance: O m Resistência à M11;gia: Sim
Efeito: Um raio em forma de lança
O conjurador transforma um humanóide numa criatura similar a um
Duração: 1 rodada/nível
drider, que obedece aos seus comandos mentais.
Teste de R esistência: Não
O alvo transmutado adquire um corpo aracnídeo, mas a cabeça, os bra-
Resistência à Magia: Sim
ços e o tronco são humanóides. E le terá o deslocamento, a armadura
A mão do conjurador i:mite um rafo de energia cintilante, cinza e osci- natural, o ataque de mordida e o veneno de um drider (veja a seguir). Ele
lante, com ;i forma básica de um cajado ou lança. A lança pode ter entre também recebe +4 de bônus de Força, Destreza e Constituição (consulte
30 cm e 6. m de comprimento, mas sempre conservará sua forma básica drider, no. Livro dos Mo11strosl
e reta. Ela concede alcance natural de 6 m ao conjurador; é possível O alvo C<?nserva seus valores <Cle Inteligência, Sabedoria e Carisma,
retraí -las ou .estendê-las como uma ação lívre. A lança do trovão é uma assim como seu nível, classe, pontos de vida (independente do aumento de
excelente arma de combate corporal. Constituição), tendência, bônus base de at aque e bônus bas!: de resistência
Essa arma é considerada uma lança longa Enorme, que causa 2d6 pon- (os novos valores nas habilidades físicas podem afetar a CA, os bônus de
tos de daria (dec. x3), exige uma única mão para ser empu11hada em com- ataques e de resistência finais). O equipamento permanecerá com o alvo e
bate e não impõe penalidades caso o personagem não possua o talento continuará a funcionai caso seja possível na nova forma; do contrário, ele
adequado (Usar Armas Comuns). Os ataques da lança do trovão ignoram será absorvido pela criatura e deixará de funcionar enquanto a magia per-
a Força do conjurador; substitua o valor da habilidade por 12 +nível do manecer ativá- Os itens que continuam ativos incluem aqueles utilizados
conjurador (máximo +lJ) para calcular os -bônus de ataque e"dano. na parte superior do corpo (cabeça, pescoço, ombros, mãos, br:iços e cin-
Casd· atinja um alvo protegido -por qualquer efeito de energia de 3° tura). Os itens absorvidos incluem qualquer· coisa presa nas pernas, pés ou
nível ou inferior, como escudo arca110 ou armadura arcana, a lança do no corpo todo (armaduras, mantos, robes, vestimentas e botas).
••
71
\ '
I·
MAGIA
.,
A mordida do alvo libera um veneno que exige um teste de resisten- ativa, a criatura não conseguirá recuperar pontos de vida, dano de habi-
cia de Fortitude (CD 16 +bônus de Sabedoria do conjurador). O dano ini- lidade ou remover níveis negativos usando qualquer método. A r egenera-
cial e secundário será ld6 pontos de dano temporário de Força. ção natural (dos trolls, por exemplo) é neutralizada, bem como os efei-
O controle sobre o alvo é idêntico àquele fornecido pela magia domi- tos do anel da regeneração, poções de cura ou do c;ljado da cura . As
nar pessoas (ele será exercido por telepatia enquanto a criatura permane- magias que recuperam pontos de vida (como curar ferime11tos leves ou
cer dentro do alcance). cura completa) não afetarão essa criatura. Os demais efeitos de
Apesar da maldição da aranha ser parecida com metamorfosear out- Conjuração funcionam normalmente, inclusivê as magias de r~cuperação
ros, ela não recupera dano nem causa desorientação. de condição (como r emover doeiiça e remover cegueira/surde7:). Os efei-
tos que reduzem os pontos de vida (como infligir ferimentos leves) con-
MANDÍBULA PÉTREA tinuam inalterados. O alvo somente conseguirá aumentar seus pontos de
vida atuais elevando seu valor de Constituição ou adquirindo pontos de
Transmutação vida temporários (da magia ajuda, por exemplo).
Nível: Caverna 7 <2J!ando a duração da magia expirar, as· habilidades automáticas de
Componentes: V, G, FD curo, como o anel da regeneração e a habilidade natural do troll, voltam
Tempo de Formulação: 1 ação a funcionar.
Alcance: Curto (7,5' m +1,S m/ 2 níveis) Componente Material: Um crânio ou osso.
Efeito: Armadilha numa passagem ou câmara natural de até 4,S m de
altura e largura
Duração: 10 minutos/nível (D) MANTO DO PODER NEGRO
Teste de Resistência: Não
Resistência à Magia: Não Abjuração
Nível: Drow 1
Essa magia transforma uma única passagem ou câmara natural num
Componentes: V, G
objeto animado, capaz de atacar, mas não se deslocar. A armadilha pode
Tempo de Formulação: 1 ação
atacar qualquer ser vivo ou um tipo distinto de criatura (definido pelo
Alcance: Toque
conjurador). Além disso, é possível estabelecer condições específicas -
Alvo: Criatura tocada
atacar somente as criaturas que tentarem sair ou tocarem algüm objeto,
Duração: 1 minuto/nível
por exemplo.
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
Uma passagem ou abertura animada só conseguirá atacar as criaturas Resistência à Magia: Sim (benéfica)
que tentarem atravessá-la. Uma câmara poderá atacar todos em seu inte-
O manto do poder 11egro cria uma névoa fosca que envolve o alvo. Ela
rior. Cada passagem ou câmara natural suporta apenas uma ma111Jíbula
não atrapalha a visão, mas o alvo e qualquer objeto carregado por ele
pétrea simultaneamente.
estarão protegidos dos efeitos da luz solar direta, mesmo sob o sol do
A passagem ou câmara animada tem Força 30 e bônus base de ataque
meio-dia da superfície. Um dr ow não sofreria cegueira ou penalidades de
equivalente ao nível do conjurador+ modificador de Sabedoria do conju-
combate devido à luz intensa enquanto êstiver protegido por essa magia.
rador + 7 (devido a Força cio c.on.~trncto). Se.qualquer uma das dimensões
O alvo também recebe +4 de bônus de resistência nos testes de resis-
(altura, largura ou comprimento) superar 2 m, as jogadas de ataque
tência contra magias ·ou efeitos de luz e escuridão.
sofrem-1 de penalidade em função do tamanho (Grande).
Uma passagem animada realiza um ataque da manobra Agarrar a
cada rodada, contra qualquer criatura em seu interior. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ela imobiliza o oponente e causa 2d6+10
MÁ@INA FANTÁSTICA
pontos de dano de concussão. Uma passagein Grande recebe +4 de bônus Ilusão (Sombra)
especial de tamanho e causa 2d8+10 pontos de dano. Nível: Ofícios 6, Gnomo 6
Uma câmara animada atua de forma semelhante, mas é capaz de ata- Componentes: V, G, FD
car separadamente todas as criaturas em seu interior. Tempo de Formulação: 1 ação
O constructo tem Classe de Armadura lS ou 14 se for Grande (-1 de Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
t~anho) e dureza 9. Uma P.assagem tem 40 pontos de vida (60 se for Efeito: Uma máquina de 3 ~·
Grande), enquanto a Câmara tem 60 PV (90 PV se for Grande). Duração: 1 minnto/nível
Teste de Resistência: Não
0 MANTO CINZENTO DE GRIMWALD Resistência à Magia: Não
Essa magia cria um constructo mecânico barulhento, ilusório, com
Necromancia
vários braços, de aparência impressionante e maciça. O personagem é
Nível: Fet/ Mag S
capaz de controlar a máquina para executar qualquer tarefa física sim-
Componentes: V, G, M
ples, possível de descrever com 2S palavras ou menqs. O constructo pode
Tempo de Formulação: 1 ação
reafüar a mesma tarefa indefinidamente, conforme estabelecido duran-
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
te a conjuração, mas não será possível alterá-la depois. A máquina sem-
Alvo: Uma criatura
pre agirá durante o resultado de Iniciativa do conjurador (inclusive na
Duração: 1 rodada/nível
rodada em que foi conjurada).
Teste de Resistência: Fortitude anula
A máquina funciona como um objeto animado Grande (alto) (consul-
Resistência à Magia: Sim
te o Livro dos Monstros) que roda ou .gira no solo com deslocamento de
O conjurador inunda um crânio ou um osso com uma radiação cinza 12 m; ela consegue nadar ou voar com deslocamento de 3 m (manobra
clara e então arremessa (ou toca) o objeto contra o alvo. É possível rea- desajeitada). E la tem 22 pontos de vida, Classe de Armadura 14 (-1
lizar esse ataque na mesma rodada da conjuração; em todos os demais tamanho, +S natural) e dureza 10. Seus bônus de resistência são:
aspectos, ela usa uma ação padrão. Fortitude +1, Reflexos +1, Vontade - 4.
Caso o objeto atinja o alvo, a aura cinzenta será transferida para a A carga leve para esse constructo é llS kg; a carga média varia entre
criatura, envolvendo-a inteiramente. Enquanto a magia permanecer 116 e 230 kg; a carga pesada varia entre 231 e 3SO kg. Para voar ou
MAGIA
••
75
' (
.. '
MAGIA
.,
num teste de resistência de Vontade (uma criatura atingida por vários
(}QEIMADURA DE AGANAZZAR raios na mesma rodada sofrerá esse efeito somente uma vez, não impor-
Evocação, (Fogo) ta quantos testes de resistência sejam exigidos. Os mortos-vi~os não
Nível: Fet/Mag 2 sofrem dano, mas realizam o teste de resistência para evitar o efeito de
Componentes: V, G, F pasmar).
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcllnce: Curto (7,) m +l,S m/2 níveis) RAJADA DE DISPERSÃO
Área: Linha de lS m de largura de curto alcance (7,S m +lS/2 níveis)
Duração:. Instantânea Transmutação
Teste de R.esistênda: Reflexos para reduzir à metade Nível: Hrp 1, Hth 1, Fet/Mag 1
Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Um jato de chamas brilhantes explode à ,partir da mão esti:cada do con-
Alcance: Curto (7,S m +1,S m/2 níveis) .
jurador, queimando qualquer criatura numa linha de l,S m de largura até
Alvo: Seis ou mais objetos Miúdos ou Mínimos, tQdos a menos de 30 cm
o limite do alcance da magia. A queimadura de Aganazzar causa ld8
entre si, cujo peso total não ultrapasse B kg.
pontos de dano a cada 2 níveis, até o limite de Sd8 pontos de dano.
Duração: Instantânea
Foco: Uma escama de dragão vermelho Teste de Resistência: Não (veja texto)
Resistência à Magia: Não
RAIO LUNAR
Um conjunto de objeto~ pequenos e livres é arremessado simultaneamen-
Evocação [Luz]
~e em inúmeras dimensões. A explosão afeta uma área de 3 m de raio. Se
Nível: Hth 2, Lua 2
os itens forem resistentes ou afiados (como pedras, balas de funda, moe-
Componentes: V, G, M/FD
das e similares), as criaturas na área sofrem ld8 pontos de dano. Um
Tempo de Formulação: 1 ação
teste de resistência de J,leflexos bem-sucedido anufará o dano. Ovos, fru-
Alcance: Curto (7,S m +1,S m/ 2 níveis)
Área: Cone ·· tas e outros objetos macios causarão dano por contusão.
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade anula (veja texto)
RAJAD:A DE" SoMBRAS
Resistência à Magia: Não
Ilusão (Sombra)
O conjurador dispara um cone de luz lunar clara da pr6pria mão. A cada
Nível: Fet/Mag 2
rodada, durante seu turno, é possível alterar a direção do cone.
Componentes: V, G, M
Essa luz não prejudica as criaturas que tenham qualquer sensibilidade
Tempo de Formulação: 1 ação
à luz, mas os licantropos na·forma human6ide atingidos pelo cone devem
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
obter sucesso-num teste de resistência de Vontade ou assuffi;irão involun-
Área: Explosão de 1,S m de raio
tariamente suas formas animais. Eles podem assumir outra forma no ,