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FEITIÇARIA DO SANGUE

A feitiçaria está no sangue do feiticeiro. Alguns herdam

seu poder de entes místicos poderosos, como dragões, fadas

ou até divindades. Porém, alguns descobrem que o seu poder inato não vem de uma herança misteriosa, mas literalmente do líquido que corre em suas veias. Eles

conseguem manipular sua própria energia vital, fundindo-

a com sua energia mística de forma que é quase impossível dizer onde começa seu poder vital e começa seu poder místico.

MAGIA DO SANGUE

Já no 1° nível, você sabe manipular sua força vital e aprimorar suas magias através dela. Logo antes de conjurar um truque que cause dano, você pode aceitar sofrer 2 de dano para aumentar o dano desse truque em 1d6. Além disso, logo antes de conjurar uma magia de 1° até 5° nível, você pode, com uma ação bônus, sofrer 1d6 de dano para conjurar essa magia como se ela tivesse usado um espaço de magia um nível superior ao que realmente usou. Você pode aceitar sofrer mais dados de dano para conjurar a magia com nível ainda maior. Para cada 1d6 de dano adicional, o espaço de magia usado é considerado como um nível superior. Você não pode elevar uma magia a um nível que você não tenha espaços de magia acessíveis.

ENERGIA REVIGORANTE

A partir do 6° nível, você consegue converter energia

mística em fonte vital, podendo recuperar seus próprios ferimentos. Com sua ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria e um espaço de magia de 1° nível para recuperar 2d6 pontos de vida. Se você usar um espaço de magia de nível superior, você recupera 1d6 pontos de vida adicional para cada nível acima do 1°.

FONTE DE SANGUE

No 14° nível, você consegue recuperar sua energia mística usando sua força vital. Você pode, com sua ação, aceitar sofre 1d6 de dano para recuperar 1 ponto de feitiçaria. Você pode sofrer dados de dano adicionais, até o máximo de 5d6, recuperando 1 ponto de feitiçaria para cada dado de dano que você sofrer. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

ATAQUE VASCULAR

Ao chegar no 18° nível, você aprende a manipular não apenas a sua energia vital, mas o sangue de outras criaturas. Com sua ação, você pode gastar 4 pontos de feitiçaria para provocar uma profunda explosão hemorrágica em uma criatura viva a até 18 metros de você.

O alvo deve realizar um teste de resistência de

Constituição ou sofrerá 10d6 de dano e mais 2d6 de dano de sangramento no final de cada turno dela, por 3 rodadas.

O alvo tem seu máximo de pontos de vida reduzido numa

quantidade igual ao dano causado por esse efeito. Um sucesso na resistência inicial reduz o dano à metade e ignora o efeito de sangramento. O alvo pode realizar um teste de resistência no final de cada turno seu, acabando com o efeito de sangramento com um sucesso. O sangramento também para se o alvo for alvo de uma mágica de cura.

Você pode gastar pontos de feitiçaria adicionais para potencializar o dano de sangramento. A cada 2 pontos de feitiçaria além dos 4 iniciais, você aumenta o dano de sangramento em 1d6 (até o máximo de 5d6 com 10 pontos de feitiçaria). Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

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