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Um manual para dj

::Básico::
Informações sobre equipamentos e técnicas de mixagem em música eletrônica
Por Dj Arlequim (djarlequim@hotmail.com), com colaboração de Cláudio
Manoel Duarte (aka dj Angelis Sanctus), Pragatecno – BA
(claudio.manoel@terra.com.br)
Núcleo Undergroove <www.undergroove.com.br> (Núcleo cearense
do Pragatecno)
Maio de 2003

Apresentação
Esta apostila foi elaborada por Bruno Soares (aka Dj Arlequim
<djarlequim@hotmail.com>), atual membro do Grupo Undergroove de
Música Eletrônica (núcleo cearense do Pragatecno) e teve a
colaboração o fundador e idealizador da aliança Pragatecno, Cláudio
Manoel Duarte (aka Dj Angelis Sanctus). A apostila contém uma boa
teoria e dicas básicas de técnicas usadas pelos djs (disc jockeys).
1. O Disc Jockey
Muitas pessoas acham que ser Dj é fácil. E realmente é fácil! Mas
como toda profissão é necessária uma boa dose de paixão e afinidade
para poder entender e encontrar toda essa facilidade.
Ser Dj não é apenas ficar trocando música numa festa. Ser Dj é muito
mais do que isso. O Dj é o responsável pelo clima de uma pista de
dança. Ele deve ter um senso bem aguçado e uma capacidade de
entender o que a pista de dança quer: músicas mais rápidas, alegres,
melancólicas, lentas, densas... Enfim, tem que ter "Feeling". Alem
disso, hoje o Dj é um dos maiores responsáveis por boa parte das
Músicas Dançantes (onde nesta apostila chamaremos de Dance
Music). Isso mesmo, ele muitas vezes é produtor musical. Esse lado
de produtor é facilitado devido ao tal "Feeling" e as noções de música
que o Dj precisa saber para poder executar seu trabalho mais
simples: "Mixar músicas".
Por estar muito em evidência, o Dj acaba tendo outra importância:
formador de opinião. O Dj tem também o poder e a obrigação de
trazer novidades, experimentar e cativar o publico, seja na rádio, no
Club ou num jornal... Dj é sinônimo de inovação.
Com tanta importância acabou se formando uma "Cultura do Dj" - que
é o domínio de técnicas, o culto ao dj como artista e,
principalmente, a informação musical, o background cultural do dj,
pois é a partir de suas referências que ele vai pesquisar o que de
melhor é produzido e trazer essas novidades para a pista: um
verdadeiro lançador de novidades! Essa cultura teve início por volta
de 1970, na época das Discotecas (Disco), mas toda a técnica veio em
meados de 1980 devido aos avanços tecnológicos que facilitaram as
experimentações e aperfeiçoamento dessas. O primeiro e um dos
maiores representantes desse "Culto", o movimento Hip Hop. Muitas
das técnicas usadas pelos Djs hoje vieram desse movimento.
Exemplo: Scratches, Back to Back (mixages, performances em geral).
2. O Disco de Vinil
Muitos ainda não entendem o por quê dos Djs usarem os antigos
"bolachões". Até parece loucura mesmo, pois um disco de vinil
(importado), que em sua maioria só possui uma música
(Single ou 12"inc), é mais caro que um CD e ocupa mais espaço
no case. Mas o que muitos não sabem é a qualidade que o Disco de
Vinil tem e a imensidão de técnicas que pode ser aplicada com ele.
Um vinil preparado para o djing é normalmente gravado em mais ou
menos 12/14 minutos (entrando uma ou duas faixa por lado), para
que os sulcos tenham qualidade e não fiquem tão juntos - um vinil
com muitas faixas facilitaria arranhões e pulos da agulha de um sulco
a outro, já que os mesmos estariam mais comprimidos.
Infelizmente o disco de vinil deixou de ser comercializado como antes
com o rápido crescimento do mercado de vendas de CD (compact
disk). Mas ainda o disco de Vinil é a melhor mídia para um som
mecânico (traz qualidade técnicas de sons graves maior q qualquer
outra mídia) e é um dos principais apoios do mercado underground de
música eletrônica, por 3 motivos: primeiro pelas possibilidades
técnicas de mixagem na geração de novos grooves a partir de dois (ou
mais!) vinis misturados; segundo, pela autonomia dos produtores
musicais de selos undergrounds (experimentais) em trabalhar com um
mercado segmentado (o do djs) onde a grande indústria não meta a
mão; e terceiro porque a grande indústria fonográfica (com a
preocupação principal no lucro) não se interessa em interferir na
produção de vinil pois o mesmo por ter um custo alto em relação ao
benefício (leia-se lucro), não é produto de consumo industrial, de
massa: seu lucro seria pequeno.
Assim como existe a "Cultura do Dj", existe também a "Cultura do
Vinil", sustentada e idealizada pelos próprios Djs e apaixonados pelo,
nosso bom e velho LP (Long Player).
Curiosidades:
A música fica gravada dentro de "sulcos dentados" (pequenos riscos
do vinil irregulares) que fazem, ao entrar em contado com a agulha
(e com o prato em movimento), vibrações formam assim seu produto
final: a música. Com o tempo esses sulcos vão se desgastando e o
disco vai perdendo a qualidade. O tempo que leva esse desgaste
muda de um disco para o outro, pois dependerá muito do tipo de vinil
utilizado e o cuidado que o dono tem. É recomendável lavar os discos
com água e sabão neutro e um pano macio. Jamais utilizar produtos
corrosivos. O Disco de Vinil pode ter dois tipos de rotação: 33rpm ou
45rpm.
3. Instrumentos usado pelos Djs
Neste item é bom levar em consideração que existe o Dj "Produtor
musical" (que faz músicas em seus estúdios, e o Dj em si (que,
generalizando, "toca" em festas). Para o Dj "Produtor Musical"
existem N’s instrumentos de trabalho como, por exemplo:
Sintetizadores, baterias eletrônicas, Teclados, Computadores,
Softwears, Filtros de efeitos, Samplers, DAT.... Tudo isso para poder
"compor" uma música e fazer todo o tratamento necessário de
timbres para a tal.
Já para o Dj que toca em festas os instrumentos são mais simples. Ele
não precisa de tanto recurso, pois a música já está pronta, é só tira-
la do "Case" (mala de discos) e executá-la usando sua técnica.
Os aparelhos básicos são:
2 Toca Discos (Pick ups ou Turntables);
Um Mixer (mesa de som especial para Djs);
Um bom Fone de ouvido;
Boas Agulhas Captadoras;
Iremos utilizar o Disco de Vinil nos exemplos a seguir, pois esta é a
mídia mais profissional pelo fato de dar mais recursos performáticos.
Para que o Dj trabalhe com mais qualidade é necessário um bom
equipamento, pois numa apresentação é fundamental a fidelidade
(sonora) do aparelho usado.
3.1 - A pick up
A pick up dever ter alguns recursos básicos como:
o pitch;
seletor de rotação;
contra-peso;
anti-skating;
tração magnética no motor do prato.
A pick up mais usada pelos Djs é o modelo Sl-1200 Mk2 da
marca Technics. Este modelo revolucionou o mercado de toca discos
e é líder há vinte anos. Desse tempo para cá houve pouquíssimas
modificações devido à sua perfeição técnica, para o uso em djing (o
trabalho do dj). A Sl-1200 Mk2, ou MK2, como é mais chamada,
revolucionou o mercado pois incorporou como tecnologia um sistema
de rotação do prato baseado em tração magnética, e não mais em
correias, fazendo com que as velocidades das rotações (33 e 45)
ficassem precisas.
3.1.a – O Pitch
Como a base do trabalho do Dj é igualar as velocidades das músicas,
é fundamental que um toca discos tenha um "pitch". Pitch não é nada
mais, nada menos que um controlador progressivo de velocidades.
Com ele você pode manipular positivamente ou negativamente a
velocidade das músicas. Até 8% da velocidade normal.
3.1.b – Seletor de rotação 33rpm e 45rpm
É com o seletor de rotação que você escolhe a rotação dos discos. Os
discos de vinil mais modernos possuem apenas duas rotações: 33 rpm
e 45rpm. Por conseqüência as pick ups mais modernas utilizam
apenas essas duas rotações. Você mudará a rotação na pick up
conforme a rotação que o disco foi feito.
3.1.c – Contrapeso
O Contrapeso do toca disco se localiza na parte inferior do braço da
pick up para justamente contra balancear o peso que a agulha faz
sobre o vinil. Com ele você pode regular uma força vertical maior ou
menor sobre o disco. A função desse recurso é evitar que agulha pule
com facilidade do disco.
3.1.d – Anti-Skating
Este trabalha junto ao Contrapeso. Sua função e aplicar uma força
horizontal no braço do toca discos. Ele só funcionará bem se
o Contrapeso estiver bem regulado. O grande benefício desse recurso
é que ele pode evitar que um disco arranhado fique preso e
repetindo continuamente (em loop), nesses casos é só regular o Anti-
Skating para que ele aplique uma força para o lado oposto que o
arranhão está impulsionando.
3.1.e – Tração Magnética do motor do Prato.
As pick ups mais antigas utilizavam outros sistemas de tração como
por exemplo Correias e Catracas. Esses sistemas eram frágeis porque
seu mecanismo era de contato físico, ou seja, tinha que haver
contato entre uma Catraca e outra para o prato girar. Se por acaso
esse prato fosse parado poderia danificar uma das Catracas ou
arrebentar uma das Correias no caso de uma pick up de correia. As
mais modernas e as melhores já utilizam um motor com tração
magnética. Neste sistema não há contado físico e toda a tração é
feita por Eletroimãs e com isso a pick up ganha uma maior
performance e uma maior vida útil.
3.2 – O Mixer
O mixer é uma mesa de som adaptada para os Djs. A função
do mixer é basicamente misturar os sons, mas dependendo da marca
e do modelo você poderá encontrar outros recursos como efeitos (de
"eco", "flanger", "delay", entre outros). No mixer existe:
Os Canais de Entrada, que são as entradas receptoras de áudio
onde se conecta os aparelhos;
O(s) Canal(is) de Saída, que é(são) onde sai(em) o sinal de
áudio que vai para o amplificador.
O Crossfader, que é uma chave especial que muda rapidamente
ou áudio dum aparelho para o outro.
Saída de Headphone, onde se conecta o fone de ouvido.
Chaves Seletoras de Canal, onde você escolhe qual canal você
quer escutar no fone de ouvidos.
Equalizador Individual; este é um novo recurso que estão vindo
nos novos mixers. Com ele você pode equalizar as freqüências
graves, médias e agudas individualmente por cada canal.
Há dois tipos de entradas de áudio: phono (analógica), para as pick
ups; e line, para cd players, teclados sintetizadores, groove box, etc.
3.3 – O Fone de ouvido (ou Headphone)
A função do Fone de ouvido é monitorar a música que você
deseja mixar (a que vai entrar), enquanto a outra música está
tocando nas caixas de som da pista. É importante ter um bom fone de
ouvidos, pois é comum você aumentar muito o volume deste. Para
isto o fone precisará ter uma boa potência e uma boa freqüência. Se
o fone tiver freqüências muito altas (agudas) pode ser muito
prejudicial à sua audição.
3.4 – Agulhas Captadoras
Existem vários tipos de agulhas para determinado tipo de uso. Há
agulhas que acentuam os timbres graves (normalmente usadas pelos
djs de house music); existem outras que "se prendem" mais ao disco
(e, portanto "pulam" menos ao som alto) e agulhas comuns mais
baratas. É importante ter uma boa agulha, pois é ela que irá "ler" o
som do vinil para que as caixas de som dêem a resposta final, por isso
se não tivermos uma boa agulha o som irá sair com uma qualidade
ruim ou o disco pode fica pulando por causa de pequenas sujeiras nos
sulcos, entre outros problemas.
4. A Música.
A dance music será nossa principal base de trabalho isso porque,
diferente dos outros sons mais acústicos (tocados sem uma seqüência
eletrônica), ela nos traz um ritmo bem marcado, ou seja, sua
velocidade não varia, pois toda ela é seqüenciada por computadores.
Antes de entender esse módulo é necessário que você esteja ciente
que precisa de alguns pré-requisitos, nem um pouco difíceis: É
necessário você ter coordenação motora para identificar um ritmo de
uma determinada música. Quer uma dica? Para identificar o ritmo de
uma música basta você dançar, isso mesmo. Você dança no ritmo da
música, certo?!
4.1 – A estrutura da Música.
Em toda música existe:
Bumbos (marcação virtual das batidas ímpares. É nele que
existe primeira batida do compasso)
Pratos (marcação virtual da batida intermediária entre o
bumbo e a caixa)
Caixas (marcação virtual das batidas pares)
Bpm (Batida por minuto)
Compasso (Partes marcadas por viradas. 16 ou 32 batidas)
Desenho (Sub-partes marcadas por repetições contínuas. 8 e 4
batidas).
4.1.a – Bumbo, Prato e Caixa
Esta, talvez, seja a fase mais complicada da parte teórica, pois aqui
você terá que utilizar bastante sua imaginação.
Imaginem que você esta dançando uma música X, que tenha uma
base House (4x4/reta). (se formos tentar descrever seria parecido
com isso: "Tum" – "Tum" – "Tum" – "Tum".... Esse "tum", "tum", "tum"
são as batidas da música e essas batidas é que formam o ritmo da
música.
Agora vamos ver essas batidas graficamente:

Imaginem que a batida nº1 é o Bumbo (o primeiro Tum) e a batida


nº2 seja a nossa Caixa (o segundo Tum). O Prato fica entre um bumbo
e uma caixa, ele seria o nosso contra tempo.
4.1.b – Bpm (Batida Por Minuto)
É importante saber o bpm, pois, é preciso saber qual das músicas que
você está trabalhando é a mais lenta ou mais rápida para que você
execute a mixagem.
Para contar o bpm de uma música basta contar o números de bumbos
e caixas que contém a música no período de 1 (um) minuto.

4.1.c – Compasso
Toda música precisa de uma marcação para saber quando vai entrar
ou sair um vocal, uma melodia, um instrumento, uma batida ou uma
virada. O compasso é o que irá marcar essas mudanças com o intuito
da música ser mais "organizada". Claro que nem todos os músicos ou
produtores seguem essa regra mas a grande parte das músicas são
bem marcadas.
O Compasso é o período de 16 ou 32 batidas (Bumbos e Caixas) que
marca uma mudança, entrada, ou saída de algum elemento na
música. Para entender bem o Compassodevemos primeiro saber
contá-lo.
Para contar o compasso é preciso primeiro identificar o ritmo da
música. Depois de identificado, conte a partir da primeira batida
(primeiro Bumbo ou cabeça do Compasso) da música até que haja
uma mudança. Se essa mudança ocorrer quando você terminar de
contar 16, é porque aquele compasso "é de 16" e se mudar quando
você terminar de contar 32 é porque aquele compasso "é de 32".
Esse compasso se repetirá por toda a música. Por exemplo, contagem
de um compasso "de 16" é da seguinte maneira:
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10..... .
Veja o gráfico:

É muito importante identificar qual é o compasso pois na hora da


mixagem, quando as velocidades das músicas estiverem iguais, você
soltará a batida 1 de uma música junto com a batida 1 da outra
música. Dessa forma as música irão mudar igualmente nas viradas dos
compassos.
4.1.d – Desenho
O desenho é um pouco parecido com o compasso. O processo de
contagem é o mesmo mais o número de batidas é diferente: são de 4
e 8 batidas. Se você contar as batidas da música de 4 em 4 ou de 8 e
8 você perceberá que determinadas seqüências de instrumentos se
repetem nesse ciclo. Observe o gráfico:

Obs: A contagem do Desenho e do Compasso deve ter início sempre


no primeiro Bumbo da música (na cabeça do Compasso).

5. A técnica.
Dentre as principais técnicas usadas pelos djs existem: Mixagem,
Colagem, Back to Back, Scratch e Back Spin. A cada dia que passa,
novas técnicas vão sendo criadas e aperfeiçoadas. Tudo isso graças ao
advento de novas tecnologias em mixers, mesas de efeitos, agulhas,
e claro, a criatividade dos djs.
A técnica básica mais usada, e a que nos interessa neste manual, é
a mixagem.
5.1 Mixagem
O princípio da mixagem é juntar duas músicas de velocidades iguais
(bpm) com bumbo em cima de bumbo e caixa em cima de caixa.
Observe a ilustração que simula duas músicas em mixagem:

Repare que o Bumbo 1 está em cima do Bumbo 1 da outra música.


Dessa forma quando o compasso da primeira música "virar" o da outra
também virará.
5.2 Preparando as músicas para mixagem.
A primeira coisa que o dj deve observar quando for mixaruma música
é saber se a "música que vai entrar" é mais lenta ou mais rápida do
que a que está tocando na pista. De acordo com o resultado, você
utilizará o Pitch para modificar positivamente ou negativamente a
velocidade da "música que vai entrar". Se esta música for mais lenta
será necessário acelerá-la para igualar os bpms e se for mais rápida
será necessário desacelerá-la. Evite fazer isso com a música que está
tocando na pista em última instância, faça muito (muito!)
discretamente para que a "pista não sinta".
Igualando os Bpms, chegou a hora de fazer a passagem de uma para
outra: mixar.
A música deve ser solta "Bumbo com Bumbo", na "Cabeça do
compasso", e por conseqüência Caixa com Caixa.
Depois de soltas você escolherá o ponto em que a "música que está
saindo" deve ser cortada. Nas músicas existem os melhores pontos de
mixagem. Estes pontos são os chamados "Pontos de mixagem" ou
"Breaks" e são caraterizados pela ausência de melodias e vocais.

Atenção!:
Deve-se evitar misturar melodias e vocais, isso na maioria das vezes
quebra a harmonia das músicas. Lembre-se sempre: " a boa mixagem
é aquela discreta e harmônica".
6. Glossário
ALGUNS TERMOS
Música Underground
Música que não tem compromisso com o comercial e sim com a
expressão em si, sendo fruto da pesquisa e da experimentação. Pode
ser também a produção cultural, arte ou comportamento em geral
desvinculado de caráter lucrativo, comercial e comprometido com a
experimentação.
Single ou 12’inc (polegadas)
Disco onde se encontra geralmente uma só música de um artista com
várias versões.
Álbum
Coleção das melhores músicas de um artista em um ou mais Discos.
Acapela
Versão incluída em uma das faixas do single, da qual só tem o vocal
da cantora ou do cantor, para novos remixes.
Mixagem
Junção de duas músicas de Bpms iguais soltas em Bumbos com
bumbos e Caixa com caixa.
Virada
Gíria utilizada pelo Djs para mixagens rápidas.
Remix
Versão retrabalhada de uma música, com novos timbres e batidas.
Back-to-Back
Uma das performances de um Dj. Neste caso o Dj volta manualmente
os discos fazendo repetir dois pontos pré-escolhidos.
Scratch
Do inglês "arranhar", é um efeito produzido pelo Dj quando o disco é
movimentado rapidamente para frente e para trás, criando sons de
caráter percussivos, ou com efeitos repetitivos (loop)
Back Spin
Quando Dj dá um empurrão no disco no sentido contrário.
Break (quebra)
Ponto de mixagem de uma música, geralmente só composta de
batidas (sem vocais e nem melodia)
Faser
Efeito causado pelo encontro de dois timbres juntos, causa um efeito
semelhante ao da turbina de uma avião, quanto mais iguais as
freqüências dos timbres, mas intenso o faser.
Bába
Dance Music feita apenas para fazer sucesso. Música com apelo
simplesmente comercial de timbres, arranjos e vocais fáceis.
Mixer
Mesa de som especial para Djs. Misturador de sons.
Fader
Potenciômetro vertical que tem função de volume no mixer. Cada
canal tem um fader.
Crossfader
Recurso do mixer que possibilita um "corte" rápido de um aparelho
(canal de áudio) a outro.
Pick up
Toca disco utilizado pelos Djs, com duas velocidades de rotação (33 e
45) e o recurso de pitch.
Pitch
Controlador de velocidades da pick up. Ele é quem possibilita o
ajuste dos Bpms de uma música (acelerando ou reduzindo em cerca
de 8% por cento a bpm).
Samba
Nome que se dá numa mixagem mal feita, quando as músicas se
embaralham de tal forma que parece um samba. "Tá rolando o maior
samba". "O dj deu a maior sambada".
Pagodeiro
Dj que não acerta as mixagens (não acerta mesmo!)
Lenheiro
Dj que só toca música pesadas
Groove
Uma música tem groove quando ela é swingada. Este swing
geralmente é feito pelos sons mais graves (contra-baixos ou
percussões) sobre as batidas.
Chill In
Esquentamento. Uma reunião de clubbers, um bar, um encontro para
ouvir música eletrônica antes das festas ou saída para os clubes.
Chill Out
Relaxamento. Ambiente com música menos acelerada, um pós-
agitação das pistas de dança.
Cultura Club
Conjunto de manifestações associadas à cultura nos clubes noturnos
de dança (moda; djs, disco e house music, principalmente). Não faz
necessariamente conexão com a cibercultura. Faz-se uma associação
da Cultura Club, em suas origens, com a época Disco, nos anos 70.
Clubbers
Os freqüentadores dos clubes noturnos de música eletrônica. O
termo, na verdade, reforça um conceito de tribo/clã, pois está
associado também ao comportamento, e à moda, e não apenas à
freqüência do clube.
Flyers
Filipetas, panfletos "voadores", repassadas de mão em mão. A
produção dos flyers representa uma atividade séria dentro da Cena
da Música Eletrônica, pois repassam o conceito da festa, da rave,
através da imagem, cores e programação visual. Geralmente temas e
cores que lembram lisergia, estão presentes na produção gráfica, que
utilizam efeitos e filtros especiais (kpt e gallery effects) de
programas como photoshop.
Live P A (Live Power Amplification)
É a performance, a apresentação ao vivo, do grupo ou de músico
eletrônico em clubes, festas e raves. É a conexão dos suportes
(sampler, grooves boxes, pick ups, computadores etc) há
amplificadores para potencializar o som, normalmente voltado para
as pistas de dança.
Mainstream
O mercado de compra e venda tradicional da produção fonográfica,
principalmente, e todas as suas implicações para "dar" certo. Às
vezes é o sinônimo de comercial e o contrário de underground.
Ravers
Os freqüentadores das raves - festas tribais com música eletrônica.
Amantes das tecnologias.
Rave
Festa de música eletrônica underground fora da cidade (normalmente
em sítios ou à beira mar) ou em galpões abandonados de periferia.
Techoparty (technoparties)
É a festa com música eletrônica em clubes e/ou em área mais
urbanas da cidade.
ALGUNS ESTILOS MUSICAIS DA E-MUSIC:
Ambient Music
Seu crescimento acontece no início dos anos 90, mas suas origens
remetem a Brian Eno, no ano 70, com sua música minimalista. Música
basicamente de texturas, sem batidas, com notas longas e etéreas e
melodia lenta (quando aparece algum ritmo está desaceleradíssimo),
não voltada para as pistas. Usada em situações chill out,
relaxamento. Uma das características desse estilo é, às vezes, a
citação de sons do ambiente (vento, mar, barulhos caseiros,
vozes...). Há o Illbient que é a versão dark, negra, sombria, da
Ambient Music. O Illbient tem como local de referência Nova York e
como principal expoente o dj Spooky.
Big Beat
Acelerando as batidas quebradas do hip hop e ás vezes fundindo com
as do funk, esse estilo pode incluir distorções de riffs de guitarras. É
o som mais acessível da eletrônica e se assemelha ao rock.
Dub
Originado das experiências dos negros da Jamaica, ainda nos anos 60,
tendo a frente o produtor Lee Perry, que destaca a montagem e a
técnica como fundamentais para o resultado da música. É a
tecnologia definindo a estética. O Dub eletrônico utiliza timbres
do Reggae, com batidas lentas, reverberadas e efeitos etéreos. O
efeito delay (distorção que faz com que o som ganhe uma textura de
espacialidade, de trimidensionalidade) é um elemento importante do
Dub eletrônico. Pode ter vocal.
Electronica
Estilo gerado pela eletrônica, mas sem uma definição específica.
Normalmente se refere a toda uma produção de um grupo que
prefere não se definir. É o caso do projeto Ziontrain que, em seu
cd Grow Together (1996) produz faixas de dub, trip hop, ambient e
tecno...
Gabba
É o estilo mais hardcore (pesado e rápido) da eletrônica. Baseado na
batida House e Techno, o Gabba chega a 200, 300, 400 bpm´s.
House
Nascida em Chicago (EUA), em 1986, esse estilo saiu da fusão, por
parte do dj Frankie Knuckles, de elementos da soul music com
a disco e batidas das baterias eletrônicas. Daí, surgem sub-gêneros
como o Garage (com bastante vocal gospel), e o Deep House (o sub-
gênero mais elegante do House, com linhas melódicas, melancólicas
e minimalistas acima das batidas), o Jazzy House (batidas com um
instrumento solo - quase sempre um sax virtuoso -, dentre outros
(Acid House, Disco House, Tribal House). Entre 110 a 128 bpms.
Jungle/DrumNbass
Saído dos guetos negros de Londres, em 1992, esse estilo associa os
baixos do reggae, com as batidas do hip hop, e às vezes funk, com o
jazz. O DrumNbass, menos pesado, mistura as linhas de baixos a uma
temática mais jazzy, menos quebrada, com vocais minimalistas. Em
torno de 160 bpms.
Techouse
Sobreposição da batida techno sobre a house. Vertente nascida
recentemente (1997). Do house, conserva, às vezes, curtas linhas
melódias e a batida com hithat e claps (pratos e aplausos), e
percussão; do techno conserva as batidas mais aceleradas.
Atualmente é a vertente mais experimental. Em torno de 130/137
bpms.
Techno
Originado em Detroit (EUA), no início dos anos 80. Derrick May, Kevin
Saunderson e Juan Atkins fazem uma fusão entre o som de Kraftwerk
e batidas funks de George Clinton. O resultado é uma batidas seca,
repetitiva, 4 por 4, sem vocais. O Kraftwerk é considerado um
grupo Prototechno,por ser referência à produção da Techno Music.
Acima de 130 bpms.
Trance
Criado na Alemanha, já é uma derivação do tecno. Texturas se
sobrepõem às batidas e o baixo tem timbre bastante sintetizado e
menos seco. Som viajante. O Hard trance acelera as batidas para 180
bpm e o Goa (psy)trance aumenta as camadas de texturas e efeitos
sonoros e mistura com trechos de sons étnicos. Bpms variantes (pode
usar o tempo da house - 110/128 ao hardtechno - 140/150).
Trip Hop
É o blues do tecno. Melodias tristes, com batidas desaceleradas,
geralmente cantadas. A base é o hip hop, só que com efeitos
lisérgicos e ás vezes até de distorção. A voz, masculina ou feminina,
pode ser processada por filtros e parecer mecanizada. Sua origem é
Bristol (Reino Unido) em 1991. 65 a 85 bpms.
Techno pop
Som baseado nos anos 80 e que teve como expoente o Depeche Mode
e o New Order. Música com letras (início, meio, fim e refrão), numa
referência à canção tradicional. É pop, com teclados que produzem
muita melodia, mas a batida é bastante dançante.

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