Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
® ®
CORE RULEBOOK
TM
Graphic Design
Games Workshop
Edge Studios, David Ardila with WiL Springer Licensing Manager
John French, Andy Hall, and Owen Rees
Cover Art
Sam Wood Head of Licensing
Jon Gillard
Interior Art
A.L. Ashbaugh, Alberto Bontempi, Matt Bradbury, Sam Head of Licensing, Legal and
Burley, Jon Cave, Mauro Dal Bo, Javier G. Ureña, Diego Strategic Projects
Gisbert Llorens, Zach Graves, Ilich Henriquez, Nikolaus
Andy Jones
Ingeneri, Michal Ivan, Jason Juta, Anton Kokarev, Mathias
Kollros, Sam Lamont, Simon Lissaman, Jorge Maese, Marco,
Morte, Sean Andrew Murray, Ameen Naksewee, David
Head of Intellectual Property
Alan Merrett
Auden Nash, and Mark W. Smith
2
Глава III. Создание персонажа .............................. 68
Создание гвардейца .........................................................69
Шаг 1: Генерация характеристик ...................................70
Оглавление Шаг 2: Выбор специальности .........................................72
Водитель .................................................................73
Военный врач .........................................................75
Сержант...................................................................77
Предисловие...........................................................................8 Специалист по тяжелому вооружению ................79
Стрелок ...................................................................81
Вступление........................................................................ 9 Комиссар .................................................................83
Огрин .......................................................................85
Нет конца войне .................................................................9
Ратлинг ....................................................................87
Окровавленные звѐзды и разорѐнные планеты ............. 11
Санкционированный псайкер ...............................89
Всемирная война .............................................................. 13
Священник Министорума .....................................91
Каликсида и Внешний фронт ................................ 13
Техножрец-машиновед ..........................................93
Молот Императора .......................................................... 14
Штурмовик .............................................................95
Рождѐнные в битве ................................................ 14
Шаг 3: Раны, очки судьбы и трата опыта ......................97
Цепь командования ................................................ 15
Количество ран .......................................................97
Арсеналы Бога-Императора .................................. 17
Очки судьбы ...........................................................97
Сбор на войну ......................................................... 18
Стартовый опыт .....................................................97
Вспомогательные части и части поддержки ....... 20
Склонности .............................................................97
Анатомия полка...................................................... 21
Улучшения характеристик ....................................98
Приобретение умений ...........................................99
Глава I. Игровой процесс ........................................ 25 Приобретение талантов .......................................100
Игровые кости .................................................................. 26 Шаг 4: Оживление персонажа ......................................101
Характеристики ............................................................... 26 Шаг 5: Создание товарища ...........................................105
Характеристики и их бонусы.......................................... 27 Создание товарища ..............................................105
Тесты................................................................................. 27 Потеря и замена товарищей ................................105
Основная механика ................................................ 27
Тесты умений ......................................................... 28
Тесты характеристик ............................................. 28
Глава IV. Умения ................................................. 106
Использование умений ..................................................107
Ступени успеха и провала ..................................... 28
Тесты умений .................................................................107
Длительные тесты .................................................. 29
Использование умений без тренировки .......................108
Состязательные тесты ........................................... 29
Специализированные умения .......................................108
Сложность тестов ................................................... 29
Виды умений ..................................................................109
Роль судьбы ...................................................................... 30
Постижение умений ......................................................109
Использование очков судьбы................................ 30
Описания умений ...........................................................111
Сжигание очков судьбы ........................................ 31
Получение дополнительных очков судьбы ......... 31
Скорость передвижения .................................................. 31 Глава V. Таланты и особенности ........................ 130
Повествовательное и структурированное время . 31 Использование талантов ...............................................131
Лазанье .................................................................... 32 Приобретение талантов .................................................131
Прыжки в длину и в высоту .................................. 32 Таланты ...........................................................................135
Плаванье ................................................................. 33 Особенности ...................................................................151
Перенос, подъѐм и толкание предметов ........................ 34 Описания особенностей.......................................151
Освещѐнность .................................................................. 34
Полѐт................................................................................. 35
Эффекты гравитации ....................................................... 35
В
колдуны сражались плечом к плечу с могучими космодесантни-
1987 году компания Games Workshop выпустила
ками Хаоса за возможность начать опустошительный чѐрный
«Rogue Trader» – книгу правил для научно-
крестовый поход против Империума Человечества.
фантастической настольной игры с миниатюрами, что
захватила умы множества игроков по всему миру своими обра-
Каждая из этих игр всѐ выше поднимала возможности персона-
зами мрачного, тѐмного будущего. Два десятилетия фанаты
жей – базовый герой превратился из уполномоченного инквизи-
Warhammer 40 000 требовали сделать ролевую игру по этой
тором аколита в закованного в силовые доспехи суперсолдата,
глубокой и притягательной вселенной. Ещѐ пять лет спустя,
одарѐнного Тѐмными богами. И тогда мы решили сделать шаг
Games Workshop выпустила Dark Heresy – первую ласточку в
назад. Многие из наших игровых серий выводят возможности
целой серии ролевых игр по вселенной Warhammer 40 000.
персонажей за грань доступного простым смертным – дают им
огромную власть, технологии или невообразимые психические
Dark Heresy позволяет игрокам принять на себя роль аколитов –
способности, благодаря которым игроки могут творить со все-
слуг могущественного инквизитора. Пользуясь своей безгранич-
ленной всѐ, что захотят. Мы захотели дать игрокам прочувство-
ной властью, аколиты заглядывают в самые далѐкие и самые
вать, что такое быть обычным человеком в мире Warhammer
тѐмные уголки Империума Человечества, выкорчевывая ересь
40 000, человеком, что ежедневно встречается с теми же ужаса-
повсюду – от подземелий колоссальных городов-ульев до башен
ми, что и космодесантник, но не имеет ничего, кроме своей сме-
величественных миров-храмов.
калки, лазгана да товарищей, благодаря которым он сможет до-
жить до следующего дня. Так мы взялись за разработку Only
После выхода Dark Heresy и первых дополнений к ней, права на
War, книги полностью посвященной Имперской Гвардии.
издание ролевых игр по вселенной Warhammer 40 000 были
переданы компании Fantasy Flight Games. Мы подхватили эту
Изначально Only War задумывался как дополнение к Dark
серию и продолжили еѐ, сделав следующий большой шаг – вы-
Heresy. Самая суровая и жестокая из наших систем, предпола-
пустили базовую книгу правил для новой игровой системы –
гающая наиболее слабых персонажей, казалась нам идеально
Rogue Trader. Она давала игрокам возможность исследовать
подходящей для введения в неѐ Имперской Гвардии. Однако чем
миры Warhammer 40 000 так, как им заблагорассудится. Обла-
больше мы работали над этой книгой, тем сильнее понимали,
дающие торговыми патентами персонажи отправлялись во тьму
что в неѐ одну просто не влезут все наши придумки. Так Only
пустоты, чтобы воевать, исследовать неизведанные просторы и
War превратился в базовую книгу правил для целой системы,
прокладывать свой собственный путь к успеху и богатству.
которая должна дать игрокам почувствовать себя простыми
смертными, которым приходится противостоять величайшим
Третья игровая система в линейке книг Warhammer 40 000
врагам сорок первого тысячелетия и сохранять надежду и узы
Roleplay рискнула взяться за наиболее знаковую тему для всей
товарищества даже перед лицом кажущихся непреодолимыми
вселенной Warhammer – Адептус Астартес. В Deathwatch иг-
опасностей.
роки отправлялись на опасные задания, в роли элитной группы
космодесантников-охотников на ксеносов. Генетически улуч-
Так что надевай каску и берись за лазган, солдат. Время сра-
шенные, прошедшие невероятные тренировки воины, снабжен-
жаться с врагами Империума!
ные лучшим оружием, что может предложить Империум, сража-
лись с самыми страшными врагами и решали судьбы не отдель-
ных миров, но целых секторов космоса.
Счастливых вам игр
После Deathwatch мы решили резко свернуть в другую сторону,
позволив игрокам принять роль еретиков, с которыми они рань-
Команда разработчиков Warhammer 40 000 Roleplay
ше сражались. В системе Black Crusade сбросившие оковы раб-
Нет конца войне
В
ойна – это огонь, что сжигает Империум, и безумие, ко-
торым он был порожден. На миллионах, миллионах,
миров, отделенных друг от друга тысячами световых лет,
человек бесконечно сражается с чужаками, еретиками и демона-
ми для того, чтобы Человечество продолжало существовать. От
залитой кровью грязи миров-фронтиров до холодных глубин
космоса, люди ведут постоянную войну с галактикой, сражаясь с
врагами внешними, внутренними и потусторонними. Насчиты-
вающий бесчисленные миллиарды миллиардов душ Империум
Человечества под недреманным взором Бога-Императора раски-
нулся на всю галактику. Но во владениях его неспокойно, а дни
его славы давно позади. Он тонет во мраке, из которого может
никогда не подняться. Со всех сторон Империум окружают мо-
гучие империи ксеносов, которые сами стремятся править галак-
тикой или просто жаждут уничтожения человечества. Людям
нет места в их планах, и все эти чужаки – враги, ещѐ один про-
тивник, который должен быть сокрушен.
Внутри самого Империума брат идѐт против брата, постоянно
бушуют тысячи гражданских войн, а армии Бога-Императора
бесконечно искореняют ересь и крамолу на своих собственных
мирах. Однако мужчины и женщины не перестают проявлять
недовольство и поднимать восстания против своих деспотов,
будучи захвачены нечестивыми идеями или очарованы мерзкой
философией чужаков.
За гранью реальности лежит Варп, иномировое царство безумия
и Хаоса, которым вынуждены пользоваться космические кораб-
ли, чтобы пересекать большие расстояния, и из которого черпа-
ют силу псайкеры. Из этого иного пространства, через разрывы в опасность. Впрочем, есть и те, долгом которых становится за-
ткани реальности, приходят демоны и чудовища, несущие ги- щита Империума. По собственному решению или волей случая,
бель и разрушение обитателям целых миров. эти мужчины и женщины попадают в армии Бога-Императора,
Лишь бесконечная война, жестокое противостояние и жизни учатся сражаться и отправляются к далѐким звездам, чтобы
бессчетного множества солдат позволяют Империуму пережить сдерживать подступающую ночь. Они приходят с миллионов
все это. Это кровавая цена для десятитысячелетней империи во миров, отличающихся культурой, верованиями и суевериями, но
времена, когда свет человечества угасает, его судьба стоит на вместе сражаются против врагов Императора, объединенные
грани бездны, а впереди лишь вечная тьма пустоты. преданностью далѐкому монарху, которого они никогда не
встречали, и чувством долга перед Империумом, лишь крохот-
Никогда Империум не знал мира. С тѐмных времен своего за- ную часть которого они когда-либо увидят. Тем не менее, они
рождения, когда целые сектора сражались друг с другом, до сражаются; за честь своей родины, из преданности делу или
тѐмного и мрачного настоящего Империум всегда был охвачен самому человечеству, сражаются просто потому что им это по
пламенем войн. Периоды относительной безопасности и ста- душе или потому что у них нет выбора, и убить врага – значит
бильности, что нередко переживают отдельные миры и звѐздные самим прожить ещѐ один день. Каким бы ни было их происхож-
системы, покупаются ценой тысяч других, стоящих на грани дение, причины бороться или тренировки – все эти люди созда-
забвения, и чей народ жертвует собой ради того, чтобы спасти ют тонкую линию, что защищает Империум от полного и окон-
другие владения человечества и Бога-Императора. Империум чательного уничтожения; они – Имперская Гвардия.
осаждают столь опасные, ужасные и многочисленные враги, что
лишь жестокость и организованность даѐт ему надежду на вы- Отправлять своих мужчин и женщин на службу в Гвардию –
живание. Бог-Император восседает на вершине этой империи, а долг каждой планеты в Империуме; эти солдаты будут защищать
орды Его слуг и колоссальные армии насаждают Его волю среди не только родину, но и всю галактическую империю, в которую
обитателей Империума, обеспечивая их преданность и покор- она входит. Стать гвардейцем – значит покинуть родной мир,
ность. Благодаря этому, Империум сохраняет единство, ибо от- зачастую едва достигнув совершеннолетия, и окунуться в жизнь,
крытость разума и малодушие равны приглашению врагов, что полную жѐсткой дисциплины, бесконечных тренировок и посто-
живут для того, чтобы пировать на костях человечества. Лишь янной готовности к войне. Счастливчиками могут считать себя
размеры Империума и его древнее могущество спасают его от те, кому выпадет сражаться на родных мирах в своей звездной
полного уничтожения; он может потерять сотню звѐздных си- системе – но, как правило, это означает, что эта система уже
стем или мир, на котором живѐт миллиард верноподданных, и охвачена войной, и новобранцы с малых лет жили под угрозой
продолжить сражаться. Тем не менее, он медленно умирает – уничтожения и в осознании того, что когда-то придѐт их черед
армии Бога-Императора отчаянно цепляются за то, что осталось, взять оружие, придя на смену отцам и братьям. Но гораздо чаще
системы рассыпаются, а медленная гниль крамолы и ереси по- гвардейцам приходится покидать свою родину навсегда и со-
жирает их изнутри. Империум в упадке, и даже если он простоит вершать кошмарное путешествие сквозь пустоту, к далеким по-
ещѐ десять тысяч лет, каждая битва, в которой его воинства по- лям битв, где они будут сражаться во имя Императора. Импер-
беждают, каждый покорѐнный или стѐртый с лица земли враг – ская Гвардия – чудовищно огромная бюрократическая и логи-
это лишь крохотный кирпичик для дамбы, что не сможет сдер- стическая машина, бесконечно вербующая гвардейцев едва ли не
жать надвигающийся шквал смерти и разрушений. каждой планете Империума и посылающая их воевать, иногда
близко, иногда настолько далеко, что эти расстояния не силах
Живущие в эти времена осознают, насколько галактика – опас- охватить человеческий разум. Глупо спорить с тем, что импер-
ное и недружелюбное место. Они смотрят на звезды, но видят ский гвардеец – не более чем песчинка на залитом кровью пля-
лишь тьму, скрывающую алчных пиратов-чужаков и порождѐн- же, и, когда он неминуемо погибнет вместе с тысячей товарищей
ных Варпом чудовищ, охочих до людских душ. Из-за этого мно- по оружию на очередной безымянной высоте, никто не вспом-
гие не поднимают взора к небесам и проживают свои жизни, не нит о нѐм. Его гибель продлит жизнь Империума – всего на пару
дерзая и помыслить о чем-то, кроме преданности Императору и мгновений – но это делает его жертву необходимой в умах ко-
убежденности в том, что молитвы и тяжелый труд даруют без- мандиров и славной в глазах Бога-Императора.
Что такое ролевая игра?
В ролевой игре вы создаете себе альтер-эго, вымышленного персонажа, что будет вашим воплощением в игровом мире. Может быть,
это будет прославленный воин, хитроумный колдун или вождь, внушающий трепет своим тѐмным величием. Вы и ваши друзья прово-
дите своих героев через приключения. Это все равно, что читать фантастический роман, смотреть зубодробительный боевик или теле-
сериал – за исключением того, что вместо пассивного чтения или просмотра, вы можете сами управлять своими героями, принимаете за
них решения, совершаете поступки и даже просто говорите за них. Вместо того чтобы ждать, как повернется история, вы сами можете
направлять еѐ и даже определять еѐ исход.
Как же всѐ это происходит? Как вы решаете, что произойдет? Для этого-то и нужна игровая система. Ролевые игры, такие как Only
War предоставляют систему правил, в которых рассказывается, как создавать персонажей и взаимодействовать с игровым миром. Су-
ществуют свои правила на перестрелки, переговоры или тайное проникновение во вражеское логово с последующим его уничтожени-
ем. При совершении какого-либо действия правила часто будут требовать от вас броска костей, от результата которого будет зависеть
то, преуспел ваш персонаж или нет. Правила определяют основу игры, кости добавляют в неѐ элемент случайности. В конце концов,
разве можно говорить об успехе, если не было даже вероятности как-то налажать?
На первый взгляд, может показаться, что в системе Only War и ей подобных очень много правил. Однако, прочитав книгу, вы увидите,
что они весьма просты, интуитивно понятны и легко запоминаются. Вся Only War построена на нескольких простых механиках. Нуж-
но только понять их, ухватить остальное будет намного проще.
Для того чтобы эти правила соблюдались, в каждой игре есть свой Мастер. Это можете быть вы или один из ваших друзей, выбранный
по всеобщему согласию. В отличие от всех остальных, у Мастера нет своего персонажа. Вместо этого он ведѐт игру, рассказывает исто-
рию и описывает мириады ситуаций, которые могут возникнуть. Он управляет действиями тех людей, которых встречают персонажи
игроков, событиями и обстоятельствами, что определяют ваши решения и действия, служит рассказчиком и судьѐй.
Все остальные игроки управляют персонажами, вокруг которых крутится сюжет. Эти персонажи называются игровыми персонажами
или персонажами игроков. Игроки описывают намерения и действия своих персонажей Мастеру, который решает (основываясь на пра-
вилах), были эти действия успешными или нет и как эти слова или поступки повлияли на историю.
Э
врагов человечества. Кровожадные орки, загадочные и надмен-
то сорок первое тысячелетие, и галактика стоит на краю ные эльдары, совершенно чуждые тираниды и обладающие са-
гибели. Человечество покорило звезды, за тысячелетия мими совершенными технологиями тау – все они числятся среди
заселило множество планет и распространило свою главных врагов Имперской Гвардии.
власть даже на пустоту. Эпоха Человека началась, когда первые
корабли колонистов покинули древнюю Терру, и судьба челове- Орки вездесущи – звероподобные, зеленокожие чужаки, обита-
чества с тех пор знала много взлѐтов и падений в сражениях с ющие на миллионах миров, чья совокупная численность при-
равнодушной галактикой и враждебными чужаками. Десять ближается к численности самого человечества, а то и превосхо-
тысяч лет назад, из непредставимого мрака и разрухи вознесся дит еѐ. Мускулистые и вечно жаждущие насилия орки живут
Бог-Император и вновь объединил человечество. В великом лишь войной. Против Империума, против других ксеносов, про-
крестовом походе, что длился много лет, Его армии собирали тив других орков – им просто наплевать. Лишь этот фактор не
воедино рассеянные сообщества людей и создали то, что стало позволяет зеленокожим заполонить Империум, так как несмотря
Империумом Человечества. К сожалению, Император не успел на всю свою свирепость и грубые, но эффективные технологии,
завершить свой великий труд – Гор, некогда самый верный его орки редко собираются под одним знаменем – им больше по
сподвижник, предал своего господина и вверг галактику в пламя душе драться в бесконечных войнах за власть. Объединившееся
гражданской войны, что едва не разрушила всѐ, чего удалось воинство орков – вааагр! – страшная вещь, которую очень труд-
достичь. В поединке с Гором Император был смертельно ранен но сдержать, и которая может ввергнуть в пламя и смерть целые
и возведен на Золотой трон, чьи древние механизмы поддержи- звѐздные системы. Отражая такие вторжения, в землю ложились
вают жизнь Владыки Человечества. Несмотря на свои раны, Его целые полки – мужчины и женщины, скормленные зверю, дабы
армии победили предателей, и Его мечта о единстве и господ- замедлить или остановить его приближение. Это долг Импер-
стве человечества выжила. Империум владеет мирами на тысячи ской Гвардии.
световых лет вокруг и считает своей каждую заселѐнную людь-
ми планету, поклоняются там Богу-Императору с далѐкой Терры Эльдары – древняя раса, правившая галактикой до человечества
или нет. Огромные армии и эскадры боевых кораблей ежедневно и ныне погрузившаяся в пучину упадка и клонящаяся к закату.
сражаются, защищая Империум и сдерживая мириады врагов Хитроумные и технологически совершенные, эти чужаки счи-
человечества. Однако, десять тысяч лет – это очень долгий срок; тают человечество выскочками и едва ли не животными, что
века шли, и рубежи Империума всѐ сужались – многие миры прогрызли путь из грязи своего родного мира, чтобы располз-
откололись или были разрушены, а могущественные империи тись среди звезд. Людям обычно непросто понять, что движет
чужаков взрастали внутри самого царства Императора. Быть эльдарами, и, ради победы они, в отличие от других, более сви-
может, если бы Владыка Человечества успел завершить свой репых или многочисленных врагов человечества, куда чаще
великий труд объединения галактики или если бы люди по своей прибегают к интригам и коварству, чем к открытому противо-
природе не были бы так склонны к разрушению, Империум бы стоянию. Когда эльдары всѐ же решают, что пришло время ата-
не содрогался в войнах и распрях. А быть может, десять тысяч ковать, они наносят точный, стремительный и неожиданный
лет – это весь срок, отпущенный Империуму, что канет в бездну, удар, достигают своей цели и скрываются так же быстро, как и
когда это время истечѐт. появились. Не один полк Имперской Гвардии попал в засаду и
был истреблен подчистую, не успев даже понять, что на него
От этой вечной резни и хаоса Империум призвана защищать и напали эти вероломные ксеносы.
оборонять Имперская Гвардия. Даже сейчас, на закате своей
славы, Империум занимает большую часть галактики, объединяя Тираниды – это ужасные чужеродные чудовища, пришедшие из-
миллионы миров и несметные миллиарды людей. Его чудовищ- за границ самой галактики, стремящиеся пожирать всѐ на своѐм
ная огромность – источник его величайшей силы и величайшей пути, чтобы прокормить свои биофлоты и корабли-ульи. Беско-
слабости. Размеры Империума позволяют ему переносить поте- нечное наступление тиранидов идѐт с восточного рубежа, и Им-
рю целых планет без особого вреда, но они же невероятно перская Гвардия должна стеной стоять на пути этой волны. По-
усложняют оборону. Едва ли поддается пониманию человече- добно двум могучим молотам, сталкивающимся друг с другом,
ского рассудка то, какая нужна система снабжения для армии, жуткие выводки тиранидских тварей и противоестественные
что должна защищать всю галактику и оборонять империю, не чудовища врезаются в многомиллионные ряды Имперской Гвар-
имеющую чѐтких границ, от десятков врагов. Даже сам Админи- дии. Это становится кошмарной и кровавой войной на истоще-
стратум, крупнейший бюрократический аппарат Империума, ние, в которой каждый погибший в муках гвардеец кормит тира-
призванный записывать и хранить сведения об армиях Бога- нидский улей, делая его сильнее, а Империум – слабее. Но у
Императора, очень слабо представляет точное число мужчин и Имперской Гвардии нет выбора – если она дрогнет, тираниды
женщин, служащих в Гвардии. Почти каждый мир содержит поглотят еѐ и ещѐ глубже вопьются в Империум; и потому все
силы планетарной обороны – небольшой гарнизон, который больше и больше полков отправляются в жернова этой мясоруб-
часто ничего не может поделать с подготовленным вторжением ки.
или восстанием. Это дело для ближайших полков Имперской
Гвардии, призванных с десятков миров, близких или далѐких. Тау – молодая и идеалистическая раса синекожих гуманоидов,
Поиск таких частей и переброска их в зону боевых действий создавшая маленькую, но обладающую высокими и развиваю-
может занять месяцы или даже годы, и солдаты обнаружат, что щимися технологиями империю. По сравнению с историей Им-
мир, который они прибыли защищать, уже давно в руках врага. периума, исчисляющейся тысячелетиями, тау совсем недавно
Получается, что полки Гвардии вечно либо воюют, либо спешат вошли в силу – всего пара тысяч лет отделяет сегодняшних тау
на войну; солдаты забиваются в окопы и траншеи на разорѐнных от их первобытных предков. Однако они сумели распространить
войной планетах или ждут своей судьбы в трюмах транспортных влияние на целый регион космоса, стремительно захватить но-
кораблей, что идут через Варп. Имперская Гвардия не знает дру- вые планеты и заключить союзы с множеством более мелких
гой жизни – всегда готова к войне, всегда готова к бою. рас, таким образом, создав сильное государство, чьи границы
пересеклись с Империумом. Не менее чем их высокотехноло-
гичное оружие и пустотные корабли, опасна философия тау, Все враги Имперской Гвардии и усилия, что Империум пред-
проповедующая единство и совместный труд с другими расами принимает против них составляют огромную всегалактическую
во имя «Высшего блага» и ставящая своей целью достижение войну, ярящуюся с того мига, как Император возглавил челове-
равенства и баланса. Многие люди соблазнились этой ложью. чество и создал Империум. Гвардейцы доблестно и отважно
Империя тау продолжает покушаться на владения Человечества, сражаются, окруженные по всем фронтам на бесчисленных ми-
вытягивает из Империума всѐ больше ресурсов и становится всѐ рах и отчаянно сдерживают ночь, спасая Империум и место че-
более и более опасной угрозой для него. ловечества среди звѐзд. Служить в рядах Имперской Гвардии –
значит, исполнять священную обязанность, и быть одним из тех,
Ксеносы – не единственные враги, которых Имперская Гвардия кто проливает свою кровь и отдаѐт свою жизнь во имя того, что-
должна сдерживать, дабы сохранить благословенный Империум бы миллиарды других могло спокойно спать в своих кроватях,
и его божественного Императора. Опасность, не меньшую чем зная, что армии Империума стоят на страже. Каждый гвардеец
орки, эльдары, тираниды и тау, представляют люди-отступники, осознаѐт это и принимает всей душой. Со дня присяги до дня
предатели и еретики, отвергнувшие Империум и ищущие спосо- гибели, они – часть бесконечной войны, что ведѐт человечество,
бов навредить ему. Это могут быть свернувшие с верного пути и встретят ли они свою судьбу с железной твердостью и мрач-
планетарные управители, возжелавшие независимости для свое- ной решимостью или заходящимся от ужаса сердцем и трусо-
го мира. В Империуме так много миров, а расстояния между стью в душе, их смерть, так или иначе, послужит Империуму.
ними столь велики, что планета и еѐ народ могут просто забыть Отдавать свои жизни в бою, продавать их за то, чтобы Его вла-
о существовании Империума или прийти к убежденности, что он дычество продолжалось, а Его свет озарял тьму пустоты – такова
не сможет дотянуться до них, ибо они слишком далеки от древ- судьба всех гвардейцев. И каждый гвардеец волен решать, как
ней Терры и Бога-Императора. Конечно, это не так – рано или ему продать свою жизнь – погибнет ли он с честью и славой или
поздно, гнев Империума обрушится на любой мир, что отверг просто погибнет.
владычество Бога-Императора, отказался платить десятину или
провозгласил независимость. Имперская Гвардия нередко имеет Гвардейцы отдают свои жизни за Империум на протяжении ты-
дело с подобными мятежниками, подавляя их сопротивление, сяч лет в миллионах войн по всей галактике. Некоторые из та-
уничтожая правительство, что довело мир до подобного состоя- ких конфликтов всем известны, и слава о героических сражени-
ния и оставляя после себя разрушенную и разорѐнную планету, ях достигает миров, находящихся за тысячи световых лет, и
над которой довлеет тяжкое долговое ярмо Администратума и продолжает жить даже когда пушки уже отгремят, а поле боя
угроза полного уничтожения в случае новых преступлений. остынет – таков, например крестовый поход в миры Саббаты,
тянувшийся десятилетиями и поглотивший в кровавых битвах
Но не со всеми мятежниками обходятся столь мягко, как с по- многие полки, но вырвавший целый сектор из когтей еретиков и
добными сецессионистами. Случается, что людей соблазняют хаосопоклонников. Не меньше чем такие крупные войны, важны
обещания чужаков или – что куда хуже – тѐмные силы Варпа. К и тысячи других, о которые не остаѐтся ни записей, ни воспоми-
таким предателям нельзя выказывать ни капли милосердия, и наний – отчаянные сражения, остающиеся неизвестными Импе-
единственной наградой, достойной предателей человечества, риуму, но не менее важные для его выживания. Каждый мир,
может быть лишь смерть. Воздействие Варпа – особенно боль- который сдали ксеносам, мятежникам или Тѐмным богам – это
шая опасность для Империума, ибо его пагубные порождения и ещѐ одно движение стрелки на часах судного дня Империума, и
мрачные боги всегда ищут способа вырваться из своего иноми- каждая потеря может стать той соломинкой, что повергнет его
рового царства и принести хаос и безумие в реальность. Со вре- на колени.
мѐн Гора, обернувшегося против Императора, было множество
других людей, соблазнѐнных демонами и Тѐмными богами. Больше сведений об Империуме, его организациям и разрос-
Война против таких врагов – должно быть, самая опасная из тех, шихся владениях, вы найдѐте в главе X «Всегалактическая
что ведѐт Гвардия. Здесь даже победитель может потерять всѐ, война».
если будет запятнан скверной. Такова была судьба многих пол-
ков; они одерживали великие победы над Варпом и его рабами
лишь для того, чтобы быть казнѐнными из страха осквернения
или предательства Империума, которые они клялись защищать.
Всемирная война
То, что этот настолько далѐкий от света Терры и большей части
ресурсов Империума, сектор до сих пор существует, свидетель-
ствует о несгибаемой мощи Империума и постоянных усилиях
С
Имперской Гвардии. Лорд Хакс, имперский управитель Калик-
о времен возвышения Императора на Терре и великого
сиды, несѐт на своих плечах колоссальную задачу – держать в
похода, призванного очистить звѐзды и установить
узде распри аристократов и крамолу планетарных губернаторов,
власть Человечества в галактике, воинства Империума
бороться с орками, эльдарами и пиратами, никогда не забывая о
расширяли и раздвигали его границы. Захват все новых миров во
существовании еретиков, повстанцев и охотящейся за ними Ин-
имя Бога-Императора столь же важен для выживания человече-
квизиции. Кроме забот о внешних и внутренних угрозах, влады-
ства, сколь и защита уже завоеванного. Эту бесконечную войну
ка Каликсиды должен зорко следить за происходящим в сосед-
ведет Имперская Гвардия. Время от времени, верховные лорды
них секторах и заботиться о том, чтобы разгоревшееся там пла-
Терры и гвардейские командующие сегментумами обращают
мя войны или мятежа не перекинулось на его собственные вла-
свои взоры на новый сектор космоса или охваченный беззакони-
дения, а расползающаяся гниль ереси и крамолы не заразила
ем регион внутри самого Империума, попавший под влияние
отдалѐнные миры Каликсиды. Внешний фронт – именно такой
ксеносов или Хаоса и отрезанный от других секторов или тот,
случай. Опасно близкое к сектору, неконтролируемое и охваты-
что изменчивые варп-шторма только что сделали доступным.
вающее всѐ новые системы пламя войны.
Такие области, зачастую усеянные потерянными мирами чело-
вечества, остатками первой великой волны колонистов, устре-
Внешний фронт – участок имперского космоса, где закон и по-
мившихся к звѐздам тысячелетия назад, богаты ресурсами и
рядок были попраны вторжениями чужаков и подлым преда-
цивилизациями, что Империум может покорить и присоединить.
тельством, и лишь огромная сила может сдержать его расшире-
Когда такая область космоса будет определена, верховные лор-
ние. Хотя он отделен от Каликсиды большим расстоянием и
ды Терры объявляют крестовый поход за его завоевание, иногда
множеством пустынных миров, его судьба не менее важна для
собирая полки на граничащих с будущим сектором мирах, пред-
лорда Хакса, чем участь его собственных планет и подданных.
назначенные единственно для его покорения. Крестовые походы
Крах Внешнего фронта, случись он из-за прорыва орков или
– это очень масштабные кампании, в которых участвует множе-
череды предательств вероломных планетарных правителей,
ство полков Имперской Гвардии, при поддержке кораблей Им-
означает прямую угрозу самой Каликсиде. Такова природа Им-
перского Флота и всех возможных родов вспомогательных войск
периума – ни одна его часть не может существовать сама по себе
и даже орденов Космического Десанта. Крестовые походы могут
вечно, и скверна, охватившая соседа, легко распространится
длиться годами, десятилетиями и даже веками.
вокруг, если это быстро и жестоко не пресечь. Омраченный та-
Большая часть Империума создана благодаря таким походам – кими мыслями, лорд Хакс посылает всѐ новые и новые полки
новые и старые части космоса вытянуты из тьмы кровью и отва- Имперской Гвардии на Внешний фронт, бросая мужчин и жен-
гой Имперской Гвардии и еѐ союзников, вырваны из грязных щин в бой против бесконечных волн вопящих зеленокожих ди-
лап ксеноимперий и спасены от медленного умирания в руках карей или вынуждая сражаться со своими собратьями, подавляя
Губительных сил. Среди таких есть и Каликсида – сектор, ле- бессмысленное и безнадежное восстание. Сражающихся окру-
жащий на самом краю контролируемого Империумом космоса, в жают и другие враги – эльдарские налѐтчики, авантюристы-
сегментуме Обскурус, далеко-далеко от света Терры, но ощу- стриксис и тѐмные, таинственные силы, использующие хаос
тивший прикосновение Бога-Императора. Столетия назад, вели- войны и слабость отпавших от Империума миров себе на благо.
кий герой, претор Голгенна Анжуский, вѐл славный поход в Имперская Гвардия в одиночку сдерживает эту бойню и разру-
пространство Каликс – регион утерянных миров и враждебных шения, исполняя волю Императора и владык Каликсиды, борясь
чужаков. С армиями Имперской Гвардии за спиной лорд Ан- за само существование Внешнего фронта, его миров и его наро-
жуйский огнѐм и мечом прошел Пространство, заселил и привел дов.
под руку Бога-Императора миры, что составили сектор Калик-
сида. Крестовый поход Голгенны Анжуйского, названный в Более подробно Внешний фронт и Каликсида описаны в главе X
честь своего основоположника, продолжался много кровавых «Всегалактическая война».
лет и обошѐлся в неисчислимые миллионы солдат, которых бро-
сили в бой против множества врагов человечества – от рыхлых
империй орков до поклоняющихся Варпу ю’ват.
В
ообразите армию, настолько большую, что никто не зна- лый сектор равно означает приблизить гибель человечества от
ет, сколько точно в ней солдат, армию такого размера, рук его врагов. Лишь постоянное напряжение, непрекращающе-
что миллионы миров должны постоянно снабжать еѐ еся сопротивление и беспрестанные усилия миллионов гвардей-
свежими рекрутами и новым оружием, наконец, армию, что цев, сохраняют Империум, держат его врагов в узде, а его гра-
должна защищать империю, раскинувшуюся на всю галактику. ницы – в безопасности. Таков долг Имперской Гвардии, который
Это и есть Имперская Гвардия, воинство Бога-Императора, закончится лишь когда человечество будет владеть каждым ми-
главная военная организация Империума, усилиями которой он ром в галактике или когда от самого Империума останется лишь
насаждает свою власть среди звезд. Сложно даже вообразить пепел.
себе численность Имперской Гвардии и масштабы проводимых
ей операций, ибо ни одна армия в писаной истории человечества
и не приблизилась к таким величинам, равно как и ни одна вой-
на не была столь масштабной, как та, что ведѐт Имперская Гвар- Рождённые в битве
дия. Целые миры поколениями посылали своих юношей и деву-
шек к далѐким звездам, чтобы сражаться в рядах Гвардии, почти Имперская Гвардия существует львиную долю тех десяти тысяч
никогда не дожидаясь их возвращения и лишь изредка слыша лет, что прошли со времен великой Ереси Гора и мятежа против
новости об их свершениях и зная лишь то, что они сражаются во Императора. В те времена гражданской войны Империум был
имя Бога-Императора и против врагов всего человечества. Це- расколот надвое, и люди истребляли друг друга в кровопролит-
лые планеты занимаются только производством оружия и сна- ной войне, что едва не завершилась всеобщей погибелью. Гор,
ряжения для Имперской Гвардии; миры-кузницы бесконечным некогда самый верный сын Императора, поднял половину ле-
потоком строят танки и делают винтовки, агромиры распахива- гендарных легионов Космического Десанта на открытое восста-
ют раскинувшиеся на целые континенты поля, урожаи с которых ние против созданного ими Империума и повелителя, которого
пойдут в пищу солдатам. Таковы масштабы Имперской Гвардии, они клялись защищать. Вместе с этими воинствами генетически
что каждый мир в Империуме так или иначе снабжает еѐ, как бы усовершенствованных бойцов шли миллионы обычных солдат,
он ни был мал и далѐк. Он может быть штрафной колонией, что мужчин и женщин со множества колоний, объединенных под
в состоянии предложить лишь осужденных преступников, шах- знамѐнами Императора. Тогда эти смертные солдаты были объ-
тѐрским поселением на астроиде, что даѐт руду, из которой по- единены в Имперскую Армию – в неѐ входили огромные флоты
том сделают снаряды, или диким миром свирепых дикарей, сра- космических кораблей и тысячи полков – танковых, пехотных и
жающихся за возможность пойти воевать вместе с людьми-с- поддержки, объединенные в единую могучую силу. Бесчислен-
небес. ное количество солдат и судов Имперской Армии последовало
за Гором после его измены. Эти люди, что сражались за единый
Колоссальные размеры Имперской Гвардии и ведущаяся ей бес- Империум во время Великого крестового похода, набросились
конечная война приводят ко множеству логистических проблем. друг на друга в кровавой схватке, когда ересь раскрылась и
Даже при относительно простых случаях, когда под угрозой гражданская война разгорелась по всей галактике.
небольшое скопление миров, а гвардейцы поблизости, одно
лишь перемещение миллионов людей и ресурсов, необходимых После того как Гор был разбит, а его армии обращены в бегство,
для ведения боевых действий с одной планеты на другую – это Империум остался лежать в руинах, ослабленный и разорѐнный
очень масштабное мероприятие. Имперский Флот предоставляет военным лихолетьем. И хотя нужда в Армии тогда была велика
корабли, для того, чтобы солдаты могли прибыть к месту назна- как никогда, куда больше был страх того, что повторится вос-
чения, но Империум не может бесперебойно обеспечивать гвар- стание, что так дорого обошлось. Когда Император после по-
дейцев всем на свете или постоянно присылать подкрепления, единка с Гором был заключѐн в Золотой трон, удерживающий
столь необходимые для выполнения непростых задач, что ставят его на грани жизни и смерти, пришли в действие планы, при-
перед солдатами – а ведь это может быть освобождение целой званные защитить Империум от самого себя. Легионы Космиче-
планеты, ставшей жертвой мятежа или вторжения чужаков. В ского Десанта были разделены и организованы в малые незави-
таких случаях приходится прибегать в гвардейской смекалке и симые ордена, чтобы никто больше не мог сосредоточить в сво-
изобретательности, добывая необходимое с окрестных планет их руках столь ужасную силу, которой когда-то были легионы, а
или даже систем. Из-за огромных расстояний – нередко, это Имперская Армия – реформирована так, чтобы ни один коман-
сотни и тысячи световых лет – отделяющих театры военных дующий не обладал властью и над армиями, и над флотом так,
действий от подкреплений, и изменчивой природы путешествий как это было во время Ереси. Главным изменением было разде-
в Варпе, из-за которых корабли могут просто пропасть или при- ление вооружѐнных сил на Имперскую Гвардию и Имперский
быть в нужное место спустя годы после отправления, Имперская Флот и отделение наземных сил от эскадр пустотных кораблей.
Гвардия стремится наложить руки на всѐ, на что сможет и когда Кроме того, были разделены и полки Гвардии – отныне ни одна
сможет заполучить. Это означает, что все миры в зоне боевых часть не включала в себя одновременно танковые, пехотные и
действий часто получают призыв помочь людьми и ресурсами специальные формирования, затрудняя действия возможных
или чем угодно ещѐ, чтобы избежать судьбы своих пострадав- предателей.
ших от войны соседей. Также это приводит к тому, что качество
и типы полков Имперской Гвардии могут сильно различаться Так родилась Имперская Гвардия, существующая и поныне. Она
даже в пределах одного театра военных действий. Гвардейцы разделена логистически и географически, но едина в своем слу-
могут сражаться плечом к плечу с товарищами, что носят самую жении Богу-Императору и человечеству. Пронизанная неэффек-
необычную форму, подчиняются офицерам с незнакомыми зва- тивностью и бюрократией, она часто запаздывает с реакцией и
сопротивляется переменам, но продолжает сражаться, несмотря как она отгремит – настолько велики расстояния и ненадежны
на все законы, придуманные Администратумом для того, чтобы средства связи. Скорее, пока лорды сегментума сосредотачива-
ограничить еѐ мощь и не допустить к власти недостойных дове- ются на крупных крестовых походах и долгих конфликтах, на
рия командиров. Не найти человека, что сможет точно оценить долю командующих секторами или даже отдельными системами
мощь Имперской Гвардии, и это – часть еѐ силы. Это поистине выпадает принятие решений о перемещении и развѐртывании
неисчислимая армия с бездонными арсеналами, что может полков, находящихся под их контролем. Лорд сектора всегда
встретить любого врага – только такая армия нужна Богу- может запросить помощь извне – в случае крайней необходимо-
Императору. сти или при столкновении с угрозой, слишком большой, чтобы с
ней можно было сладить своими силами – но действительность
такова, что хотя подкрепления приходят всегда, могут пройти
месяцы или даже годы перед тем как они достигнут передовой,
Цепь командования получив верные приказы от лорда сегментума и преодолев бес-
крайние просторы космоса.
Командная система Имперской Гвардии держится на сложной и Из-за столь раздробленной командной структурой Имперской
запутанной сети офицеров, советников и лордов, работающих Гвардии, огромная ответственность ложится на плечи планетар-
вместе друг с другом и против друг друга, решая судьбы полков. ных губернаторов и правителей секторов и служащих при них
В каждом полку обычно есть свой штат командиров – от сер- гвардейских офицеров. Эти люди никогда не могут рассчиты-
жантов до самого полковника, набранных в один миг и с одного вать, что их просьбы о помощи или предложения о дальнейшем
мира, обладающее прямой властью над своими подопечными. ведении боевых действий получат ответ, пока не будет слишком
Полк редко сражается в одиночку – обычно он идѐт на войну в поздно, но всегда могут быть уверены, что за бессмысленную
составе собранной для выполнения задачи группы – иногда пле- потерю солдат или миров им придется отвечать. К счастью для
чом к плечу с земляками, чаще – нет. Такому соединению при- них, хотя верховные лорды Терры и владыки сегментумов могут
даются части поддержки, сами являющиеся частью Имперской вмешиваться в дела Имперской Гвардии, они редко делают это,
Гвардии или принадлежащие к таким столпам Империума как выказывая свою волю только когда события на фронтах угро-
Адептус Механикус или Министорум, кровно заинтересованных жают большим регионам Империума, или обстановка постепен-
в успехе общего дела. Наконец, никакое развертывание войск не но накаляется вокруг одного мира или системы. Когда война
может обойтись без помощи Имперского Флота и его эскадр. разгорается на просторах целого сектора, случиться может что
Это приводит к тому, что в любом столкновении, в котором угодно. Царствующие в звездных системах лорды быстро осо-
принимает участие Гвардию, у неѐ найдѐтся с десяток потенци- знают, чего стоит их власть, когда в происходящее вмешается
альных командиров, обладающих либо властью отдавать прика- длань владыки сектора, но даже управители секторов лишаются
зы, либо влиянием, достаточным, чтобы их изменять. своей кажущейся самодержавной власти, когда в их владения
прибывают армии, поднятые лордом сегментума, дабы разо-
В целом, Имперская Гвардия находится под контролем лордов браться с проблемой.
сегментумов, каждый из которых распоряжается над расположе-
нием и развертыванием войск в пределах огромной части галак- Все это образует командную структуру, что имеет к политике не
тики и отвечает лишь перед верховными лордами Терры. Когда меньшее отношение, чем к управлению боевыми действиями.
во владениях лорда сегментума разгорается война, он должен Боевые офицеры на передовой могут проклинать отсутствие
оценить важность этого конфликта для общей обороны своего поддержки и приказы, велящие окапываться, когда нужно ма-
региона и в соответствии с этим отдать приказы Имперской неврировать, или играть отступление, когда самое время атако-
Гвардии. На практике же, лорды часто не имеют времени на то, вать, но для вышестоящих командиров, лордов и губернаторов
чтобы вникать в каждый мелкий конфликт, терзающий их сег- «вести успешную войну», значит не только «сражаться с вра-
ментум, и нередко узнают об очередной войне лишь после того
Имперские комиссары
Ряды Имперской Гвардии пополняют выходцы со столь многого числа миров, принадлежащие к такому количеству разных культур,
что объединение всех рекрутов в единую силу и контроль над ней кажутся невыполнимой задачей. Нередко варварам с диких миров
приходится сражаться бок о бок с утонченными аристократами из богатых ульев или штрафниками, вынужденными служить той са-
мой власти, что осудила их. Различия в обычаях и языках могут привести к разладу среди полков и уронить боевой дух, если гвардей-
цы забудут, зачем они были оторваны от родины и брошены блуждать по пустоте. Имперский Комиссариат существует для того, что-
бы держать полки Гвардии в ежовых рукавицах, и напоминать каждому солдату о его долге перед Империумом и Богом-
Императором. Почти в каждой роте, независимо от того, с какого мира она происходит, есть, по меньшей мере один комиссар, высту-
пающий в роли советника при ротном командире и его окружении. Сохранять верность командиров и их людей делу Бога-Императора
и следить за тем, чтобы они исполняли свои обязанности перед Империумом – это работа комиссаров. Комиссары существуют вне
обычной полковой иерархии, отвечая лишь перед Департаменто Муниторум. Они наделены правом отстранять офицеров от командо-
вания, если те не будут исполнять своих обязанностей (зачастую такое «отстранение» происходит при помощи болт-пистолета). Впро-
чем, хороший комиссар знает, когда применить пистолет, а когда – доброе слово, и наряду со множеством жестоких и суровых комис-
саров хватает тех, что ведут людей за собой личным примером – не кланяясь пулям, они стоят на брустверах окопов, выказывая пре-
зрение к врагу и вселяя отвагу в сердца своих солдат.
гом», но и «сражаться с врагом, так, чтобы тебя заметили», что вят новые проблемы для вышестоящих. Бывает и наоборот –
может быть как одним и тем же, так и весьма разными вещами. лихость и отвага вознаграждается, молодые офицеры получают
Ещѐ больше всѐ усложняет то, что львиную долю высокопостав- повышения и быть может, когда-нибудь будут командовать кре-
ленных командиров набирают из местной знати, а значит офи- стовым походом к звѐздам во имя Императора.
церский корпус почти всегда выше своих подчиненных по про-
исхождению. Чтобы просто достичь высоких чинов, офицер Наряду с обычной иерархией, начинающейся с лордов сегмен-
должен неплохо разбираться в политике, быть в милости у лорда тумов, хватает и других структур и людей, обладающих нема-
сектора, угождать планетарным и системным губернаторам. лым влиянием на Имперскую Гвардию. Любое соединение – от
Многие из таких людей – прозорливые стратеги и тактики, про- роты до группы армий – полнится советниками всех мастей. От
шедшие на войне отличную школу, но для того, чтобы удержать тактиков, посвященных в тайны одноимѐнной науки, и священ-
свои посты, они должны взвешивать каждый сделанный шаг, ников, что посланы дабы поддерживать крепость веры, до тех-
каждый отданный и принятый приказ и его последствия. ножрецов Адептус Механикус, заботящихся о древних боевых
машинах, и псайкеров Схоластики Псайкана, сведущих в искус-
Такая политическая обстановка – погибель для инициативности ствах Варпа. Когда генерал входит в зал совещаний, его сопро-
и независимого мышления в среде гвардейских офицеров. Пол- вождает свита из десятков советников, окружающих своего по-
ковые командиры, далѐкие от интриг владык звѐздных систем, кровителя и шепчущих ему на ухо всякий раз, когда приходит
секторов и сегментумов, должны действовать осторожно, одним время принимать решение или отдавать приказ. Иногда такие
глазом присматривая за вверенными им людьми и следя за успе- подсказчики находятся в полной власти Имперской Гвардии и
хом боевых действий, а другим косясь на вышестоящих и оце- осмеливаются подавать свои советы, лишь когда их об этом
нивая их реакцию на свершения своих солдат, иначе весь полк спросят или даже прямо прикажут высказаться. Однако реко-
быстро обнаружит себя на переднем краю или в гарнизоне како- мендации от представителей столь могущественных структур
го-нибудь заштатного мрачного мирка. Некоторые офицеры – как Министорум или Адептус Механикус волей-неволей при-
обычно молодые идеалисты – стремятся проявить себя, творить дется выслушивать, и каждому офицеру стоит хорошо подумать
победу своими руками, действуя скорее сообразно духу прика- над тем, можно ли пренебрегать ими и не боится ли он недо-
зов, чем рабски следуя их букве. Такие люди, неважно сопут- вольства столпов Империума.
ствует им успех или наказание, часто встречаются в Империуме.
Где-то их самодеятельность быстро пресекают, посылая непо-
седливых на самоубийственные задания, прежде чем они доста-
Дж ешщя лжтож, сиж пзжьсъжльи, ижохдж джгла пшзвэй сшзвьижз жкшзщйося ь щасао паоьих пж щае. С сшзвьижзжв кэоь ижо-
сиэш кзжщшпоасиьщэ ь соакшщхдьш свьщышеёиэ – спшыьаохщж, сижкэ сщьньих пжишзь (иад щае пжиже жкфясщьоь). Нж ижгла
еэ кжзжоьсх на свжь мьнщь, ь я пжпао кжохтш жлщжгж зана, джгла еэ пзждоалэваоь сшкш пйих жиийла. Пжиже я соэтао, сиж
щшсджохдж зшкяи ьн зжиэ «Д» пжгькоь, пжижей сиж пжлпйсиьоь сшзвьижзжв соьтдже коьндж ь иш зассизшояоь ьъ в йпжз.
Силы планетарной обороны
Каждый мир в Империуме обязан не только платить деся-
тину людьми и ресурсами ради защиты Империума, но и
сам защищать себя. В столь рассеянном по космосу госу-
дарству как Империум, силы Гвардии очень медленно от-
зываются на воззвания о помощи планетарных губернато-
ров; ей нужно оборонять миллионы и миллионы миров, и Похожие отношения существуют и между Гвардией и Флотом –
горе одного может пройти незамеченным. Дабы защитить при гвардейских штабах часто служат офицеры связи и советни-
свою родину, лорды и управители должны создавать свои ки с Флота. Предполагается, что их присутствие помогает согла-
вооруженные контингенты. Эти, обычно называемые «си- совывать совместные операции наземных сил и кораблей, нахо-
лами планетарной обороны», формирования очень сильно дящихся на низкой орбите, или – в случае с перевозкой полков –
различаются от системы к системе. Одни губернаторы со- удостовериться, что последние не представляют угрозы судну.
держат хорошо выученных солдат лишь для защиты своей На деле же, присутствие этих мужчин и женщин может быть
персоны, другие полагаются на свирепые толпы абориге- таким же политическим жестом как присутствие остальных со-
нов, что отбросят любого врага. В отличие от имперских ветников. Если Флот занимает более выгодное положение (и
гвардейцев, солдаты СПО полностью находятся под коман- если его цели и нужды берутся в расчет первыми), посланный
дованием местных властей и снабжаются только ими. Бой- им офицер связи может быть мощным рычагом давления на
цы СПО для губернаторов – это первая линия обороны, Гвардию или шпионом, что не позволит взбалмошным солдафо-
подавляющая мятежи, защищающая планеты от орбиталь- нам прибрать все лавры, что должны принадлежать Имперскому
ных налѐтов, охотящаяся от еретиков и крамольников, вы- Флоту.
ступающих против Императором данной власти. Многие
миры существуют лишь благодаря своим сильным гарнизо-
нам, напоминающим о власти Бога-Императора и его
наместников.
Арсеналы Бога-Императора
Гвардейцы привыкли свысока смотреть на солдат из сил
планетарной обороны, считая, что тем недостаѐт выучки, Постоянная забота о том, чтобы Имперская Гвардия всегда была
опыта и боевого духа, которые нужны для того, чтобы обеспечена всем необходимым и готова к бою – колоссальная
нести настоящую службу, а не нянчиться с местным насе- задача, а Империум бесконечно формирует новые полки, чтобы
лением. Во многом эти предрассудки правдивы, но суще- питать пламя войны. Частично вооружение и снабжение полка
ствуют СПО, равные иным гвардейцам по опыту и умениям ложится на плечи его родного мира – по крайней мере, понача-
– обычно из-за жѐсткого режима тренировок или неста- лу. Большая часть имущества гвардейца происходит с той же
бильной природы общества, которое они «защищают». Ко- планеты, что и он сам или с ближайших миров, имеющих тесные
гда приходит время выплачивать гвардейскую десятину, торговые связи. Униформа, личное оружие и броня часто носят
губернатор отсылает требуемое количество солдат из СПО клейма родной планеты полка и присущее этому миру особенно-
– нередко делая это с большой неохотой, особенно если его сти. Ульи и кузницы, благодаря своим огромным производ-
бойцы умелы и потому ценны для своего владыки. Сами же ственным мощностям, могут снаряжать свои полки более богато.
солдаты часто стремятся попасть в Гвардию – особенно Нет ничего удивительного, что большая часть механизирован-
молодые и идеалистичные, грезящие о путешествиях через ных полков – таких как прославленные стальные легионы Арма-
пустоту и славными битвами в далеких и чужих краях. Эта геддона, где каждый взвод имеет боевые машины и мобильные
мечта может поблѐкнуть после первого же настоящего боя. средства поддержки – происходит именно с таких планет. Более
Впрочем, изредка случается, что такие гвардейцы возвра- пасторальные миры или дикие задворки Империума зачастую
щаются на родину, чтобы поведать о своих свершениях, должны работать с тем, что имеют. Гвардейцы покидают такие
благодаря чему красивая иллюзия остаѐтся жить для всех края с одним старым лазганом (на котором ещѐ сохранились
остальных. пятна крови его предыдущего владельца) да потрѐпанным фдак-
доспехом (который явно не сильно помог своему предыдущему
Мэ ймш сшех ыьдожв ща Кйоиш, щж пжда щш вьлшоь ь щш соэтаоь щьсшгж ж взагш, с джижзэе лжомщэ сзамаихся.
Нас кшн джщыа гжщячи, насиавояя кшгаих ь изшщьзжваихся с жзймьше. Еуё еэ щасаоь ждапэваихся вждзйг
Пащс-Боарр, зэих изащтшь ь щаваоьваих дйсь ештджв с пшсдже. Ньджгла я иад щш йсиавао. Нае зассданаоь
ж щатше взагш – ешзндьъ дсшщжсаъ, джижзэъ щанэвачи жздаеь. Пжъжмш, сиж циж гзйкэш ь мшсиждьш ивазь
пжсиь кшн ежнгжв ь йешщья вжшваих. Нае сданаоь,
сиж шсоь еэ сжнлалье ъжзжтйч оьщьч жкжзжщэ,
жздь щьджгла шё щш пзжзвйи. Рйи пжявояшися всё
кжохтш лзйгьъ пжоджв – дамшися, щас ймш кжохтш
лшсяиь иэсяс, ла шуё сьщиьооьйсдьш иащдь ь
азиьоошзья. Мэ с Дзшйщже, Хшохсжщже ь Ржзтше
сиаоь ьгзаих, сижкэ сджзжиаих взшея ешмлй
изшщьзжвдаеь ь зэихёе жджпжв (а шуё, сижкэ жи-
вошсхся жи щьсшгж й щас щал гжожваеь). Ольщ зан
еэ ламш кьоьсх жк ьепшзаижзжв надоал с сьщиьо-
оьйыаеь, ъжия жкэсщж циж жсшщх езасщэш зшкяиа.
Пжъжмш, ьъ пшзшкзжсьоь счла с лзйгжй сасиь Кйо-
иа, глш й Иепшзсджй Гвазльь всё пжтож щш жсшщх
ъжзжтж, ь в ьъ пжодй кэоь кжохтьш пжишзь. Хжишо
кэ я, сижкэ жщь внкжлзьоьсх – жи ьъ пйсиэъ
внгоялжв ь завщжлйтщэъ оьы й ешщя ейзатдь пж
джмш.
владельцу). Иногда новоиспечѐнные солдаты, всѐ ещѐ с мечами, Для столь циклопической организации, ответственной за логи-
копьями и накинутыми на плечи шкурами, набиваются в пустот- стику, отсутствие информации – отнюдь не единственная угроза
ные транспорты, едва представляя, что они отправляются путе- своевременному снабжению полков Гвардии. Над этим трудится
шествовать среди звѐзд. Эти несчастным придется мародерство- столько бесконечно выводящих строчку за строчкой писцов и
вать и подбирать то, чем побрезговали другие полки до тех пор, адептов, что нет ничего удивительного в том, что случаются
пока они не прославятся и не поживятся достойными трофеями. ошибки. Когда речь идѐт о миллиардах солдат и снаряжении для
них, одна цифра не в том месте или полк назначения, указанный
От Департаменто Муниторум, военного крыла Администратума не там, могут привести к огромным и долгосрочным послед-
солдат получит снаряжение и припасы в дополнение к тому, ствиям. Однако, Имперская Гвардия настолько огромна, что
зачастую невеликому скарбу, которым наделит гвардейца его может переварить большую часть таких ошибок; полк, послан-
родина. Большая часть бюрократии, пронизывающей всю Им- ный сражаться на другой край галактики, за много световых лет
перскую Гвардию, создаѐт именно Муниторум со своими счета- от родного сегментума, всѐ равно будет исполнять свой долг, а
ми и докладами. Когда рождается полк, Администратум записы- полк, получивший лазганов вдвое меньше, чем в нѐм служит
вает это и причисляет новую часть к миллионам других, которые солдат, будет посылать их в бой парами, пока дефицит не пре-
можно призвать на защиту Империума. Тысячи тысяч писцов и кратится. Впрочем, иногда последствия бывают более тяжкими.
адептов бесконечно трудятся в глубоких и тѐмных залах Адми- Целый полк может быть забыт, потерян из-за кляксы, посажен-
нистратума, поддерживая свои записи как можно более точны- ной небрежной рукой писца и брошен на произвол судьбы на
ми, и отсылая их на Терру, где Муниторум сможет сопоставлять далѐком мире, безо всякой поддержки. Однако, из-за этого – а
и хранить их. К сожалению, из-за капризов Варпа и огромных точнее, вопреки этому – Имперская Гвардия остаѐтся находчи-
расстояний между мирами Империума, львиная доля таких со- вой и стойкой армией, всегда готовой исполнять приказы, неза-
общений идѐт к цели годами, ещѐ дольше идут ответы, и записи висимо от того, как хорошо она обеспечена.
Департаменто безнадѐжно устаревают и могут содержать сведе-
ния о тысячах уже давно не существующих полков, и не сооб-
щать ни строчки о тысячах, созванных совсем недавно. Многие
полки формируются и погибают до того как Администратум
вообще узнает об их существовании.
Сбор на войну
Эти факторы сильно влияют на способность Имперской Гвардии Имперская Гвардия ответственна за защиту почти двух третей
снаряжать солдат и перебрасывать свои части туда, где они галактики, подвластной человечеству. Пусть могучие ордена
нужны. В полевых условиях, особенно вдалеке от непосред- Космического Десанта и Имперский Флот вносят свою лепту,
ственной поддержки мира-основателя, полк вынужден прини- именно Гвардия несѐт самое тяжкое бремя боѐв, и часто служит
мать любую помощь, какую получает. Иногда это значит, что первой и последней линией обороны для тысяч миров, которым
авиакрыло «Валькирий» получит ящики со штыками, а пехот- больше неоткуда ждать помощи. Над этой титанической задачей
ный взвод – снаряды для главных орудий «Леманов Руссов». трудится почти столько же адептов, переписчиков, шифроваль-
Бывало и хуже – танковым ротам приходилось воевать, имея щиков, учѐтчиков и писцов, сколько и гвардейцев, каждый из
лишь дрянное топливо (например, угольную руду или неочи- которых следит за передвижениями, уровнем истощения и бое-
щенный прометий) или вовсе без оного, а в полки подвозили вого духа полков. У этой задачи нет конца, ибо Имперская Гвар-
неподходящие боеприпасы (патроны для лазганов или болты – дия вечно в движении, еѐ солдаты всегда спешат с одной плане-
для автоганов). Так случается, потому что десять миллионов ты на другую, свежие полки формируют на замену выбитым или
патронов были отправлены в полк, что уже не существует или уничтоженным, а новые войны и крестовые походы, требуют все
никогда не существовал, но как-то попал в бесконечные списки больше пушечного мяса. За мобилизацией, передвижениями и
Департаменто Муниторум. Такова природа Имперской Гвардии слаженностью действий Гвардии надзирает Департаменто Му-
– бывало, что воины выигрывают и проигрывают ещѐ до того, ниторум. Чиновники этого подразделения Администратума про-
как на приказах, отправляющих подкрепления, высохнут черни- рабатывают все вопросы, касающиеся Имперской Гвардии, и
ла. приводят в действие волю лордов сегментумов и верховных
лордов Терры.
Все запросы о помощи должны проходить через Департаменто дать им хоть какое-то подобие готовности к бою, прежде чем
Муниторум, ведь именно он отвечает за создание новых полков они впервые повстречаются с врагом лицом к лицу и вынуждены
и распределение людей, полученных в счѐт планетарной десяти- будут драться за свои жизни. Такие уроки могут сопровождаться
ны для военных нужд. Перед тем как мир получит помощь, его несчастными случаями во время боевых стрельб или смертями,
запрос должен быть принят, пройти через инстанции, что оценят вызванными «выбраковкой» самых неумелых – в зависимости от
его приоритетность. Имперская Гвардия, хоть и огромна, но не руководящих тренировками офицеров. Расхожее мнение гласит,
бесконечна, и чиновникам Департаменто Муниторум часто при- что немного крови, пролитой на тренировках, сбережет много
ходится выбирать, на какую планету отправить войска, жертвуя крови в бою, а избавление роты от самых слабых бойцов делает
одним миром, чтобы спасти другой. Лорды и офицеры Гвардии еѐ сильнее. Это не значит, что Департаменто Муниторум попу-
подотчетны Муниторуму, и их приказы о передвижениях войск стительствует растратам человеческих ресурсов, так что многие
и развертывании их в определенных зонах боевых действий, командиры предпочитают сбивать самых неумелых или трусли-
обычно должны быть одобрены Департаменто – прежде чем вых солдат вместе, чтобы использовать их как пушечное мясо,
солдатам позволят исполнять свой долг, нужно сделать все запи- разменивая их жизни за минутное тактическое преимущество
си и снять копии. На плацу или в сердце битвы, командир обыч- для настоящих бойцов.
но считает себя хозяином положения – по крайней мере, он мо-
жет отдавать своим людям приказы и видеть, как они исполня- Некоторые новобранцы попадают в Имперскую Гвардию, уже
ются, не оглядываясь на Муниторум, хотя обращенные к нему имея боевой опыт. Бандиты из подульев кошмарных, кишащих
запросы на поставки или пополнение будет исполняться мучи- людьми городов, и воины-дикари с первобытных или феодаль-
тельно долго, если конфликт сочтут маловажным или – что не- ных миров – самые распространенные случаи. Умелому руко-
редко случается вовсегалактической войне Имперской Гвардии водству и правильным тренировкам под силу сделать из них
– если где-то вспыхнет новая война, и солдат перенаправят на отличных гвардейцев – их врождѐнные боевые умения и при-
неѐ. родная агрессивность великолепно показывают себя на поле
брани. С другой стороны, таким людям бывает непросто при-
Чтобы избежать подобного и победить или хотя бы сдержать вить понятие о дисциплине, и их часто раздражает, когда им
врага, Муниторум позволяет формирование полков в соседних с говорят, что делать. Усугубляет ситуацию и тот факт, что по-
охваченной войной системах, ставя под ружье большое количе- добные рекруты зачастую были отправлены на службу в Гвар-
ство людей, дабы помочь уже существующим частям. Такая дию целым племенем или бандой именно потому, что те, в чьей
мобилизация может иметь огромный размах, выходя далеко за власти было сделать это, видели в этом возможность сделать
рамки приѐма в Гвардию солдат СПО – в чрезвычайных случаях столь непокорных подданных чужой проблемой. Узы, что свя-
всѐ население планеты может попасть под призыв. Это может зывали членов одного племени или банды никуда не пропадают,
быть очень болезненно для некоторых миров – например, тех, а в полку, состоящем из нескольких племѐн или банд, внутрен-
что уже пережили одну войну, а теперь их мужчинам и женщи- няя вражда может стать самым обычным делом. Хитрые коман-
нам придется пожертвовать своей мирной жизнью, чтобы сра- диры и опытные комиссары умеют обращать эти распри себе на
жаться за незнакомцев и против врагов, о существовании кото- благо, формируя роты из членов только одного племени или
рых они раньше и не подозревали. Вербовочные команды губер- банды и используя соперничество между ними, чтобы добиться
наторов прибывают внезапно и хватают любого подходящего от своих подчиненных великих подвигов. Иногда командование
внешне взрослого, брезгуя лишь юнцами и стариками, которым пытается, напротив, разбить банду или уничтожить идентич-
остаѐтся только гадать, куда отправятся их отцы, матери, братья ность племени постоянными наказаниями и дисциплинарными
и сестры. Некоторых губернаторов раздражает массовый призыв мерами – это менее приемлемый вариант, поскольку лишает
столь большого числа их людей, но они понимают, что Департа- солдат их боевых навыков и преимуществ, данных им жизнью,
менто Муниторум имеет на это право, и отказу предпочитают прожитой в непрекращающихся конфликтах и жестокой каждо-
сохранение своих постов (пусть и с меньшим количеством под- дневной борьбе.
данных).
поддержки
рых давно забыто. Машиноведы – в числе тех немногих, что
хотя бы отчасти понимают хотя бы толику этих тайн, и их при-
сутствие в Имперской Гвардии необходимо для того, чтобы да-
Когда Имперская Гвардия идѐт на войну, за еѐ спиной стоит вся же самый маломеханизированный полк сохранял боеспособ-
мощь Империума и поддерживающих еѐ слуг Императора. Про- ность. Когда машина выходит и строя в бою или танк требует
стые и честные парни сражаются с врагами лицом к лицу, но они ремонта, именно техножреца призывают распевать протяжные
не выстоят без множества частей поддержки, снабжающих их молитвы Машинному богу над безжизненным остовом, творя
припасами, поддерживающих их технику на ходу, а также ритуалы, что вернут его к жизни.
укрепляющих их веру и оберегающих души от тех врагов, кото-
рых не застрелишь из лазгана. Каждое из главных ведомств Им- Как и подобает членам одной из самых могущественных органи-
периума посылает своих представителей в полки Имперской заций Империума, техножрецы являются в Имперскую Гвардию
Гвардии, ведь каждое из них кровно заинтересовано в том, что- хорошо снаряженными, облаченными в редкие и ценные доспе-
бы Империум продолжал существовать. Экклезиархия, извест- хи, с древним оружием в руках и таинственными устройствами,
ная также как Адептус Министорум или Церковь Бога- почти неведомыми простым смертным. Закутанные в красное
Императора, отправляет священников укреплять веру гвардей- тела техножрецов почти всегда улучшены кибернетическими
цев, а Адептус Механикус посылает машиноведов, владеющих имплантатами, их органы и конечности заменены механически-
древними и загадочными технологиями человечества, дабы под- ми аналогами, приближая их к совершенству Машинного бога,
держивать в рабочем состоянии боевые машины и другие слож- которому они поклоняются. Машиноведов часто сопровождают
ные механизмы. Также Имперская Гвардия нередко использует сервиторы-помощники; лоботомированные люди, снабженные
нелюдей – например, здоровяков-огринов или ловких короты- аугментациями и предназначенные для выполнения одной зада-
шек-ратлингов. Псайкеры – тоже вспомогательные части, по- чи, живые инструменты машиноведа. Сервиторы и техножрецы,
мощь которых может запросить командир; подготовленные в их создатели и хозяева, встречаются в каждом уголке Импери-
Схоластике Псайкана, они зачастую становятся единственной ума, составляя немалую долю рабочих на пустотных кораблях и
защитой всего полка от психических атак и его единственным высокоразвитых планетах, вроде миров-ульев. Имперская Гвар-
средством обратить их против врага. дия – не исключение; здесь на каждого машиноведа может при-
ходиться множество сервиторов, спешащих выполнять его при-
казания, чья болезненно-серая кожа и неживые глаза служат
слабым напоминанием об утраченной ими человечности и вла-
Война и вера сти Адептус Механикус над людьми.
Исповедники и другие независимые служители церкви тоже Приговорѐнные к несчастной жизни, рабскому труду и чисткам,
часто путешествуют с гвардейцами и сражаются с ними плечом снижающих их количество до «приемлемого» уровня, популя-
к плечу. Командиру очень сложно бывает контролировать или ции мутантов часто становятся неприятной проблемой для пла-
даже игнорировать таких могущественных и харизматических нетарных губернаторов, вынужденных держать этих тварей по-
людей. Вместо этого, полковнику приходится довольствоваться дальше от глаз нормальных горожан. Мутантов часто считают
«союзом» с исповедником, сполна разделяя его фанатизм или затронутыми Варпом или связанными с Губительными силами,
пытаясь направить усилия священника на благо собственных и потому всегда рассматривают как опасных и подозрительных
целей полка. Если же родина полка – не настолько набожный для правящего режима и первых кандидатов на внимание Ин-
мир, как того хочет Министорум, а гвардейцы куда более пре- квизиции.
данны своим офицерам, чем идеалам Бога-Императора, могут
возникнуть дополнительные сложности. Церковь может счесть Но Империум истребляет или угнетает не всех мутантов – неко-
такой полк своим «врагом» и засылать туда всѐ больше и больше торые стабильные мутации были дозволены, а их носителей
священников, дабы обеспечить должный уровень фанатизма. К даже принимают в Имперскую Гвардию. Это так называемые
счастью, для большинства имперских гвардейцев это никогда не нелюди – в первую очередь, огрины и ратлинги. Огрины – круп-
становиться проблемой – они всегда рады сражающемуся рядом ные человекоподобные здоровяки, семи или восьми футов ро-
с ними пламенному проповеднику, выкрикивающему молитвы стом и перевитые канатами огромных мышц. Нехватка сообра-
Богу-Императору и ведущему людей в бой. зительности не мешает им служить отличными ударными частя-
ми, где размер и способность не замечать раны (кроме самых
мучительных) позволяет огринам врываться в ряды врага, про-
кладывая путь товарищам. Огрины отличаются фанатичной пре-
Длань Машинного бога данностью. Огрин-телохранитель будет сражаться за своего хо-
зяина до смерти или до последнего защищать его тело, подобно
Техножрецы заботятся о технике Имперской Гвардии – беско- верному псу (семифутовому верному псу с дробовиком). Впро-
нечных рядах еѐ танков, орудий поддержки, боевых машин пе- чем, у огринов хватает и недостатков. Кроме нехватки мозгов,
хоты и бронетранспортѐров. Часть Духовенства Марса – маши- из-за которой им нужно постоянное руководство, без которого
новеды – хранят технологии человечества, постигают тайны они могут прийти в смятение в самой гуще боя, огрины очень не
машинных духов, обряды их пробуждения и подчинения люд- любят тесные замкнутые пространства, особенно тѐмные. Это
ским прихотям. Все технологии, используемые Имперской вполне понятная черта, но как-то доставлять огринов на передо-
Десятины и основания
Каждый мир Империума обязан поставлять людей в Имперскую Гвардию – это часть десятины, уставленной для него Адептус Терра.
Выплата десятины – долг каждой планеты перед Богом-Императором, и всегалактическая система налогообложения, что связывает
миры вместе и позволяет Империуму существовать. Вместе с этим, не существует ни точного метода рассчитать ставку десятины, ни
универсальной квоты, которую должно выполнять, ни единой для всех планет суммы налогов. Вместо этого бесчисленные департа-
менты и отделы Администратума устанавливают размеры и контролируют сбор десятины на каждом мире в зависимости от его при-
роды. Хотя каждая планета должна что-то давать Империуму, не все из них поставляют людей и товары в одинаковых количествах
или даже одинаковым образом. От крупных и густо населѐнных миров требуют больших выплат и формирования большего количе-
ства более многочисленных полков с хорошей экипировкой, в то время как от маленьких миров и ждут меньшего. К примеру, много-
численные, ярко разряженные и богато снаряженные синтиллийские полки намного превосходят части, формируемые верховным ко-
ролем Эйкриджа, но все они равны в глазах Администратума, ибо являются плодом заключенных договоров о поставках гвардейцев.
Кем бы ни был планетарный губернатор – деспотичным монархом, бюрократом-чинушей или честно избранным лидером, до тех пор,
пока он выполняет свои обязательства и платит десятины, ни Администратуму, ни Адептус Терра, нет дела до его мира. Благодаря
этому, сам способ формирования полка и его итоговый состав на разных мирах сильно различается. Где-то служба в Имперской Гвар-
дии – великая честь, и мужчины и женщины должны проявить себя (иногда – в кровавых испытаниях) для того, чтобы получить шанс
стать гвардейцами; в иных местах губернатор просто берѐт добровольцев, пожелавших оставить за плечами родной дом и служить
Богу-Императору. Многие миры просто призывают людей – иногда с некоторой иллюзией честности, вроде лотереи или беспри-
страстной системы отбора – но чаще просто для того, чтобы избавиться от излишков населения или очистить общество от нежела-
тельных элементов. Последний способ приводит к тому, что в Имперскую Гвардию попадают много гангстеров-ульевиков и дикарей-
бандитов – схваченных преступников, которым предложили выбирать между смертью и службой.
Рекрутов могут вербовать как угодно – до тех пор, пока мир выдаѐт нужное количество, Администратум не заботят применяемые ме-
тоды. Но стоит планете не справиться со своими обязательствами, просрочив поставки или предложив людей и снаряжение низкого
качества, как Администратум быстро возьмѐт быка за рога. Немного найдѐтся грехов перед Администратумом тяжелее, чем не спра-
виться с выплатой десятины Богу-Императору – Империум готов терпеть самый жестокий режим, самых кровожадных и бесчеловеч-
ных правителей, но не уклонение от уплаты общих налогов. Подобное преступление почти всегда означает казнь планетарного губер-
натора, а иногда и всего правящего класса планеты – урок для тех, кто придѐт им на смену. Затем Администратум заберѐт то, что ему
причитается, а иногда и больше, для того, чтобы наказать провинившийся мир и заставить его запомнить цену предательства.
вую все же нужно, а значит какому-то невезучему гвардейцу отдельности и лишь начинающие постигать искусство управле-
обязательно выпадет жребий заманивать этих здоровяков в ния энергиями Варпа псайкеры-новички, нацеленные на выпол-
транспорт или корабельный трюм (обычно обещаниями еды) и нение одной задачи вместе являют собой грозную силу. В бою
нянчиться с ними всю долгую и несчастную дорогу. они осыпают врагов ударами молний, укрывают товарищей от
лазразрядов и болтов или создают видимость защиты от ужасов
Ратлинги же – другая порода нелюдей; маленькие и проворные Варпа, от которых не спасает обычное оружие.
коротышки, в отличие от крупных мускулистых огринов. Их
рост, едва достигающий трѐх-четырѐх футов, делает их отлич- Обычные солдаты, как правило, равно бояться и презирают
ными снайперами и диверсантами, а обострѐнные чувства и ма- псайкеров, какими бы способностями те не обладали, и как бы
лые размеры позволяют им пробираться мимо более крупных не ценили их командиры. Ни один гвардеец не захочет делить
врагов. У ратлингов есть свои родные миры, бывшие человече- окоп с тем, кто может внезапно вспыхнуть пламенем или обра-
ские колонии, с которых они поставляют солдат в Имперскую титься в хищного демононосителя.
Гвардию наравне со всеми другими планетами. Ратлинги недо-
статочно большие и сильные, чтобы служить на передовой, и их Даже псайкеры-примарис, обладающие большей властью над
не набирают целыми полками, как других гвардейцев. Вместо своими способностями и дожившие до того, чтобы считаться
этого, коротышки служат специалистами – снайперами и дивер- ветеранами, не пользуются большой любовью. И новые товари-
сантами (где их прирожденная меткость и умение скрываться щи и старые командиры держатся от них подальше из-за необъ-
выделяют их среди обычных солдат) или находят себя в не ме- яснимого чувства тревоги, что витает вокруг каждого затронуто-
нее замечательной профессии повара. го Варпом. Единственным утешением для гвардейца, видевшего
псайкера в бою – опыт лишь чуть менее болезненный, чем по-
встречать вражеского псайкера – остаѐтся комиссар или надзи-
ратель, стоящий у псайкера за спиной, бдительно высматрива-
Санкционированные псайкеры ющий малейший признак одержимости или утраты контроля,
поводя снятым с предохранителя болт-пистолетом.
Имперская Гвардия широко применяет псайкеров. Астропаты
позволяют войскам связываться с Департаменто Муниторум и
командованием через огромные расстояния – без этого Импер-
ские Вооруженные Силы были бы просто большой неорганизо-
ванной толпой. Также астропаты способны передавать телепа-
Анатомия полка
тические сообщения во время боя, когда важна секретность или
отсутствует вокс-связь. Также они могут владеть прекогницией Полк – стандартная боевая единица Имперской Гвардии. Для
и другими видами прорицаний, очень полезных для командиров, Департаменто Муниторум, формирование полков – главный
жадных до любого средства, что поможет им пронзить взором способ сводить живую силу и боевые машины в управляемые
туман войны, неважно, насколько сомнительно его происхожде- соединения. Хотя «полк» – это устоявшийся термин, и каждый
ние. Наряду с астропатами, Имперская Гвардия находит приме- из них получает порядковый номер и название, единого стандар-
нение владельцам более прямолинейных способностей – санк- та численности и структуры полка не существует. Один полк
ционированным псайкерам и псайкерам-примарис. Эти одарѐн- может включать многие тысячи солдат или сотни танков, а мо-
ные люди прошли подготовку в Схоластике Псайкана и были жет быть лишь горсткой бойцов, одной ротой из дюжины бое-
сочтены «безопасными» для службы на передовой. Но даже вых машин или иным, столь же малым формированием. Более
санкционированные псайкеры очень непредсказуемы и до тех того, полки могут целиком комплектоваться из нестроевых –
пор, пока они не проявят себя и не поднимутся до титула псай- таковы, например, санитарные части, состоящие только из меди-
керов-примарис, их часто объединяют в группы и используют ков и сервиторов или дивизионы снабжения, располагающие
под присмотром специально обученного надзирателя. Слабые по исключительно невооруженными транспортами и водителями. В
глазах Департаменто Муниторум, каждый полк представляет
собой частицу мощи Имперской Гвардии, независимо от его но, что годится только на роль пушечного мяса, и Прол-IX, пла-
точного состава, и совсем не редкость разительные отличия в нета писцов и учѐных, которым оружие и доспехи чужды также
боеспособности между тем, что значится в документах, и тем, как и сама война.
что есть на самом деле. В записях Администратума развѐртыва-
ние десятков полков на новом театре военных действий может Боевой путь полка определяет его суть не меньше чем родной
выглядеть перемещением колоссального количества ресурсов и мир. При отсутствии стандарта численности, командирам и Де-
живой силы, но если большая часть этих полков – вспомога- партаменто Муниторум бывает непросто оценить реальную бое-
тельные части или формирования второго эшелона, всѐ будет способность части. Прошедши несколько боев, полк почти
несколько по-другому. наверняка понесѐт потери, и его первоначальная численность
уменьшится. Однако для полка, состоящего из сотен тысяч лю-
Главный фактор, определяющий размер и состав полка – это его дей, это будет значить куда меньше, чем для того, в котором
родина. Части, завербованные в ульях или на процветающих есть всего несколько рот. Если офицер не может точно опреде-
кузницах, обычно очень многочисленны и лучше снаряжены. лить боеспособность полка (предполагается, что это вообще его
Менее значимые или развитые планеты (или менее заселѐнные) заботит), то Департаменто Муниторум и полученные приказы
планеты не располагают таким количеством людей и могут вынудят отправить его в бой и посмотреть, что из этого выйдет.
формировать изо всех призывников один-единственный полк. Это может стать ошибкой – и тогда будет развернут другой полк
Таким образом, сведущий командир будет судить о боеспособ- – или привести к успеху – а это явно продемонстрирует боего-
ности полка в зависимости от его родного мира, и планировать товность полка, после чего он вновь будет послан сражаться.
свои действия, исходя из этого. Крупные миры Каликсиды – Зачастую, когда полк становится слишком мал для боевых опе-
Синтилла, Сефирис Секундус, Луггнум – поставляют сильные и раций, его сливают с другим полком. Это распространѐнная
боеспособные полки, а части со Станков едва ли не самые хоро- полевая альтернатива ожиданию подкреплений с далекого род-
шо оснащенные в секторе. Командиры также знают цену вой- ного мира, которое может занять месяцы и годы. Почти всегда
скам, набранным на диких мирах и планетах-храмах – свире- сливают вместе сильно выбитые полки с одной планеты – или
пость и фанатизм таких воинов важнее численности. Примером хотя бы, из одной звѐздной системы. Части с разных миров объ-
могут служить миры Друзовой марки – например, Маккавей единяют очень редко, поскольку это создаѐт проблемы с боевым
Квинтус, созываемые на котором полки маккавейских янычар духом и порождает борьбу за лидерство. Они могут возникнуть
известны своим фанатизмом и преданностью делу Империума. С даже при объединении двух полков земляков, особенно если
другой стороны, полки с некоторых планет уже стали зримым один из них уже успел сделать себе громкое имя.
воплощением дурной подготовки и снаряжения – быть может,
из-за подлости планетарных губернаторов, посылающих в Гвар- Командиры делят своих людей и боевые машины на маленькие,
дию разное отребье, а быть может, потому что на всей планете удобные в управлении боевые единицы, в зависимости от тради-
попросту нет достойных воинов. В Каликсиде хватает таких ций и обычаев своей родины. Хотя их названия, размеры и роли
миров и поступающие с них убогие рекруты едва ли стоят того, этих подразделений, могут сильно различаться, существуют три
чтобы Имперская Гвардия брала на себя из обучение и снаряже- наиболее распространѐнных вида боевых единиц, принятых в
ние. Два таких мира лежат в Маркейновой марке – это Дрея, большинстве полков – отделения, взводы и роты.
население которой от природы настолько угрюмо и депрессив-
Отделения Взводы
Наименьшее из подразделений Имперской Гвардии называется Взвод – это подразделение, состоящее из примерно полудюжи-
отделением и, как правило, насчитывает десять солдат. Столети- ны отделений и имеющее одного командира. Пехотный взвод
ями отделения были теми кирпичиками, из которых складывает- также может включать дополнительные расчѐты тяжелого или
ся армия, жизненно важными для успеха в бою. Хорошее отде- специального вооружения, призванные усилить огневую мощь
ление может одолеть многократно превосходящего врага за счѐт подразделения, в то время как танковый взвод будет состоять
грамотной тактики, скоординированных наступательных или всего лишь из нескольких танков или самоходных артиллерий-
оборонительных действий, обходов с флангов, заманивания вра- ских установок, возможно – с добавлением командной или ре-
га под перекрѐстный огонь или организации смертоносных за- монтно-эвакуационной машины. В то время как отделение мо-
сад. Элитное отделение, действующее в составе более крупного жет играть свою особую роль в боестолкновении, взвод пред-
формирования, может иметь собственные боевые задачи, и уме- ставляет собой значительную тактическую единицу, исполняю-
лые командиры будут мудро сочетать разные отделения, чтобы щую назначенную ей роль в обороне или наступлении, часто
достичь успеха. Правда, в призывных армиях, отделения могут полагаясь только на своих людей и оружие. Полковое командо-
существовать лишь на бумаге, а все солдаты – использоваться вание считает взводы способными действовать в отрыве от ос-
скопом в тупых атаках или непродуманных оборонительных новных сил и потому нередко отправляет удерживать отделен-
действиях. ный горный кряж, обследовать разрушенный жилой блок или
атаковать опорный пункт врага.
Солдат отделения, что вместе сражаются и выживают, связыва-
ют прочные узы товарищества, ведь очень немногое объединяет Во взводах, как и в отделениях, со временем, возникают проч-
людей сильнее, чем бой, в котором им приходиться прикрывать ные узы, хотя это менее вероятно, ведь разные отделения от боя
друг другу спину. Некоторые командиры и комиссары считают к бою могут резко менять свою диспозицию. Иногда это случа-
такие чувства проклятием для боевого духа, сеющим рознь в ется потому что командир решает сформировать взводы из спе-
рядах армии, что должна быть единой пред взором Бога- циалистов по разным типам оружия или просто из-за обычных
Императора. Они разбивают устоявшиеся отделения или регу- для Имперской Гвардии боевых потерь и истощения, что остро
лярно перемешивают гвардейцев между подразделениями, пока чувствуются на уровне взводов. За время его существования
солдаты не стали друг другу близки и не начали считать себя через один взвод может пройти множество отделений и попол-
уникальными. Вместе с тем, опытный командир знает цену от- нений из новобранцев, что приходят, дабы восполнить потери.
ряду ветеранов, и немало офицеров сквозь пальцы смотрит на Ветераны, служащие в таких взводах не трудятся узнавать своих
мелкие нарушения дисциплины или установленной формы новых товарищей получше, прекрасно понимая, что многие из
одежды, если это позволяет отделению лучше сражаться. этих новых лиц очень скоро станут трупами.
Роты Взаимодействие войск
Рота – это подразделение, обычно насчитывающее от трѐх до Создаваемый полк обычно имеет строгую специализацию –
шести взводов, усиленных поддержкой. В пехотных частях рота пехотный, танковый, десантный и т. д. Даже если мир по-
может включать более двух сотен строевых, разбитых на взводы ставляет достаточное количество и пехоты, и танков, и ар-
и отделения, с приданными им расчетами тяжелого оружия, ме- тиллерии, они будут разведены по разным полкам. Причи-
диками и связистами. В то же время, танковая рота может состо- ны такой организации уходят корнями во времена Ереси
ять из нескольких десятков танков или боевых машин, сражаю- Гора и величайшего восстания против Бога-Императора.
щихся при поддержке механизированной пехоты – например, Тогда даже средненький офицер Имперской Армии имел
взводов гвардейцев на «Химерах». Также в составе роты можно под своим командованием роты, включавшие танки, артил-
найти приданных Гвардии союзников из других ведомств Импе- лерию и флотские орбитальные орудия. Один полк Импер-
риума – священников Министорума, машиноведов или псайке- ской Армии мог своими силами опустошить целую плане-
ров из Схоластики Псайкана. ту. Когда немалая доля солдат Имперской Армии приняла
сторону Гора, в руки предателей попали легионы бронема-
Как и многие полки, отдельные роты могут прославиться, хоро- шин и пустотных кораблей. В тѐмные дни, последовавшие
шо проявив себя в бою. Правда, известность, что способен за- после победы над Гором, пережившие войну убедились, что
служить полк, может разнестись даже за пределы его родного ни один человек отныне не должен обладать такой же
мира, а слава, что под силу стяжать роте, обычно не выходит за огромной властью, и что любое формирование, должно
рамки полка. Но, несмотря на это, знаменитая рота может столе- обладать ограниченным количеством оружия и живой силы
тиями жить в истории своего родного мира, и каждый новобра- – на случай возможного предательства. Так, помимо разде-
нец услышит рассказы о еѐ подвигах. Чтобы почтить такие роты, ления Армии на Имперскую Гвардию и Имперский Флот,
командование часто придаѐт им особый статус внутри полка и все полки были разделены по типам. Тысячи лет такая
позволяет сохранять своѐ название, даже когда все изначальные практика облегчает Гвардии войну с предателями. Пехот-
члены роты погибнут. Пример тому – Амбулонские юнкеры, ный или танковый полк, перешедший на сторону врага или
рота, изначально собранная из самых крепких задир синтиллий- совращенный Тѐмными силами, стратегически и тактически
ского улья Амбулон. Даже после того как все юнкеры погибли, проиграет, встретив действующие совместно пехоту, танки,
полки, формируемые на Синтилле и имеющие значительную артиллерию и флот.
долю рекрутов из Амбулона, формируют роту юнкеров из самых
достойных новобранцев.
GAME DICE
•
TESTS
•
THE ROLE
OF FATE
•
MOVEMENT
Пример:
Глава I
Дарий обшаривает разрушенное здание в поисках лишних бое-
припасов и снаряжения. Применив все модификаторы, Мастер
Игровой процесс сообщает, что Дарий должен получить на броске к100 не
больше 45, чтобы отыскать что-нибудь ценное среди всего
Э
та глава описывает основы игровой механики и еѐ приме- этого хлама. Игрок бросает к100 и получает 61, что превыша-
нение в Only War. Здесь рассказывается о бросках ко- ет возможный максимум и означает неудачу.
стей, о тестах и их сложности. Также в этом разделе из-
ложены специальные правила, связанные с передвижением,
освещенностью, гравитацией и множеством других условий
окружающей среды, непосредственно влияющих на персонажей. Иногда правила требуют сделать бросок к5. Для этого игрок
должен просто бросить к10, разделить полученный результат на
2 с округлением вверх.
Т
разумия и эрудированности персонажа.
ест – одна из основных механик Only War, применяюща-
яся для определения успеха или провала определенного
действия. Когда персонаж берется за дело, исход которо-
Восприятие (В, Вос) го может иметь важные последствия – стреляет из лазгана по
удирающему врагу, пытается отбрехаться от вышестоящего
Восприятие показывает, насколько внимателен персонаж и офицера, перевязывает раны своего товарища или ведѐт перего-
насколько остры его чувства. воры – он должен предпринять тест, который покажет, сопут-
ствовал ли ему успех.
Товарищество показывает способность персонажа взаимодей- ● Выбрав умение или характеристику, определите еѐ используе-
ствовать с другими людьми – очаровывать их, обманывать или мую в этом тесте величину. Это должно быть число от 1 до 100.
отдавать приказы. Базовые значения характеристик могут быть модифицированы
различными факторами, уменьшаясь или увеличиваясь. Простые
действия сами по себе могут облегчать тест, давая бонус +10 или
+20 к характеристике или умению на время теста, а сложные –
Характеристики и их бонусы усложнять, налагая штраф -10 или -20. Другие действия персо-
нажа или условия окружающей среды тоже могут наложить свои
Каждая характеристика обозначается числом от 1 до 100, чем модификаторы. Скажем, прицеливание перед стрельбой предо-
больше – тем лучше. Кроме того, каждая характеристика имеет ставит бонус к тесту Дальнего боя, а бег по глубокому снегу
такой параметр как бонус характеристики – число, равное ко- наложит штраф на тест умения «Атлетика».
личеству полных десятков в значении характеристики. Напри-
мер, персонаж с Силой 42, имеет бонус Силы 4. Бонусы характе- ● Примените все модификаторы. Положительные и отрицатель-
ристик используются во многих ситуациях. ные модификаторы нейтрализуют друг друга. После того как все
модификаторы применены, игрок получает число, которое мо-
Бонус характеристики в тексте правил часто обозначаются аб- жет быть больше 100 или меньше 0, но, как правило, все же
бревиатурой, в которой к сокращенному наименованию характе- укладывается в диапазон от 0 до 100.
ристики добавляется буква Б. Например, БСВ – это бонус Силы
Воли. ● Сделайте процентный бросок (к100, см. выше).
Характеристики очень важны для гвардейцев по многим причи- ● Если результат броска ниже, чем значение характеристики или
нам, не последняя из которых заключается в том, что они отра- умения (с учетом всех модификаторов), то тест считается
жают способность персонажей добиваться успеха в тех или успешно пройденным.
Тесты характеристик
● Если результат броска выше, чем значение характеристики
или умения (с учетом всех модификаторов), то тест считается
проваленным.
В Only War случаются и ситуации, в которых героям не может
● Обратите внимание на то, что если при броске к100 выпало 01, помочь никакая подготовка, и приходится рассчитывать лишь на
тест считается успешно пройденным, даже если различные мо- свои природные способности. Выбить крепкую дверь или пере-
дификаторы снизили значение характеристики или умения до жить жестокую пытку – это действия, которые требуют теста
отрицательных величин. Аналогично, если при броске к100 вы- характеристики. Здесь также используется основная механика
пало 100, тест считается проваленным, даже если благодаря мо- (см. выше). Мастер определяет наиболее подходящую для теста
дификаторам значение характеристики превысило 100. характеристику, а игрок делает бросок к100. Тест характеристи-
ки считается успешным, если результат этого броска равен или
меньше итогового значения характеристики. Тест характеристи-
Автоматические успехи и провалы ки считается проваленным, если результат этого броска выше
итогового значения характеристики.
Хотя технически, все действия персонажей требуют тестов,
часто это сильно замедляет игру и заставляет игроков вы-
полнять много повторяющихся и совершенно неинтересных
Таблица 1-2 «Тесты характеристик»
действий. Поэтому очевидно простые вещи, вроде управле- Характеристика Пример действия
ния автомобилем на ровной дороге, залезания по лестнице Ближний бой Атаковать врага оружием ближнего боя
или написания простого рапорта могут не требовать тестов. Дальний бой Атаковать врага дистанционным оружием
Руководствуйтесь простым принципом – если провал теста Выбить дверь, взять пленного, сбить с ног
Сила
не повлечет каких-то важных последствий, значит, тест не грокса
нужен. С другой стороны, Мастер может объявить некото- Сопротивляться воздействию яда, болезни,
Выносливость
рые действия настолько сложными, что персонаж не будет опасных температур, голода, мутации
иметь и шанса преуспеть, а все его тесты будут автоматиче- Определить инициативу, сохранять
ски проваливаться. Это позволит избежать попыток игроков Ловкость равновесие, двигаясь по узкой
все-таки справиться с заданием, надеясь на «живую» еди- поверхности, идти по опасной местности
ничку при броске, что обеспечила бы им успех. Вспомнить важные подробности, опознать
Интеллект
знакомое лицо, решить головоломку
Засечь прячущегося врага, найти тайный
Восприятие
Тесты умений ход, определить чужое отношение к себе
Сопротивляться пыткам или воздействию
Сила Воли
психосил, творить психосилы
Тест умения – самый распространенный тест в Only War. Каж-
дое умение связано с характеристикой, чье значение является Произвести хорошее впечатление или
Товарищество
базовым значением умения. К примеру, умение «Уклонение» внушить доверие
связано с характеристикой Ловкость, а «Проницательность» – с
Восприятием. Для теста используется основная механика (см.
выше). Сперва игрок применяет к связанной с умением характе-
ристике все определенные Мастером модификаторы, получая еѐ
Ступени успеха и провала
итоговое значение для этого теста, после чего делает бросок
к100. Тест умения считается успешным, если результат этого Как правило, простого факта того, успешен или нет тест, вполне
броска равен или меньше итогового значения характеристики. достаточно. Но в некоторых обстоятельствах важно знать то,
Тест умения считается проваленным, если результат этого брос- насколько успешно персонаж справился с заданием или
ка выше итогового значения характеристики. насколько сильно он всѐ завалил. Особенно это важно в случае с
социальными умениями (например, такими как «Обаяние» или
Преуспеть в тесте умения намного проще, если персонаж обла- «Сбор информации») и в боевых ситуациях (например, при
дает этим умением. Персонаж может пытаться пройти тест уме- стрельбе из автоматического оружия).
ния, даже не обладая последним, но это весьма непросто. Если
персонаж предпринимает тест умения, не располагая самим Для этого применяется система ступеней успеха или провала,
умением, он получает штраф -20 в дополнение к другим воз- которые подсчитываются довольно просто. Бросив тест, сравни-
можным модификаторам. В главе IV «Умения» (стр. 107) о те выпавшее на к100 значение и значение характеристики (с
тестах умений рассказано более подробно. учетом всех модификаторов). Если результат броска равен или
меньше значения характеристики, персонаж получают одну сту-
пень успеха. За каждые 10 очков, на которые результат меньше
значения характеристики, персонаж получает одну дополни-
Пример: тельную ступень успеха. Соответственно, если результат броска
больше значения характеристики, персонаж получают одну сту-
Гвардеец Дарий пытается убедить нескольких зелѐных ново- пень провала. За каждые 10 очков, на которые результат больше
бранцев совместно атаковать вражеский аванпост. Дело наме- значения характеристики, персонаж получает одну дополни-
чается опасное, и Мастер решает, что Дарий должен пройти тельную ступень провала.
тест умения «Командование». Если бы Дарий был обучен руко-
водить другими бойцами, он бы бросал этот тест против зна-
чения связанной с «Командованием» характеристики – Товари-
щества, которое у него равно 33. Однако такого умения у Дария Пример:
нет, и он вынужден бросать тест со штрафом -20, а значит
должен получить 13 или меньше при броске к100, чтобы пре- Дарий со своей автопушкой лежит в засаде, поджидая орков из
успеть. банды «Железная орда». Их орковоз, грохоча, появляется в поле
зрения гвардейца и представляет собой удобную мишень. Дарий
открывает огонь по ничего не подозревающим оркам, поливая
их колымагу градом свинца. Дальний бой Дария равен 55, игрок
делает бросок к100 и получает результат 12, что на 43 очка
меньше, чем требуется. Дарий набирает одну ступень успеха за
прохождение теста и четыре дополнительных ступени успеха
за свой удачный бросок. Большая часть выпущенных им снаря-
дов попадает в цель, повреждая орковоз и ранив нескольких
зеленокожих.
Пример:
Длительные тесты
Дарий сражается с орками из Железной орды. Один из зелено-
Случается, что персонаж пытается сделать нечто, требующее кожих пытается вырвать лазган из рук гвардейца. Мастер
приложения усилий в течение немалого времени. В таких случа- объявляет состязательный тест Силы. Игрок за Дария броса-
ях, Мастер может потребовать пройти несколько тестов умений. ет тест против Силы своего персонажа – 36, а Мастер – про-
Это называется длительным тестом. В описании каждого из тив Силы орка – 45. Игрок выбросил на костях 34. Это успех, но
умений описано, в каких случаях его применение требует дли- без дополнительных ступеней успеха. Мастер получил 13, что
тельного теста. Впрочем, Мастер может скорректировать время, означает четыре ступени успеха – результат намного лучше,
указанное там, если сочтѐт, то это больше подходит текущим чем у Дария. Орк вырывает оружие из рук гвардейца, оставляя
обстоятельствам и его кампании. того беззащитным в самом пекле.
Пример:
Будучи на незнакомом мире, Дарий пытается понять, куда
именно занесло их отряд при помощи явно устаревшей карты,
предоставленной Департаменто Муниторум. Учтя возраст
Роль Судьбы
В
карты, Мастер решает, что Дарий должен преуспеть в слож-
ном (-20) тесте «Навигации (Наземная)». В обычных условиях, се персонажи игроков вступают в игру, имея хотя бы
одно очко судьбы. Количество очков судьбы, которыми
Дарий бы бросал тест этого умения против своего Интеллек-
обладает каждый персонаж, определяется при его созда-
та, который равен 38. Но в этом случае, он получает штраф -
нии. Очки судьбы – это то, что выделяет персонажа из бесчис-
20 и для успеха должен получить 18 или меньше в своем броске
к100. ленных миллиардов гвардейцев, что каждый день умирают во
имя Империума. Сам Повелитель Человечества отметил их для
великих свершений. Конечно, это отнюдь не гарантирует того,
что они доживут до победы, но явно ставит их выше всех
Помощь остальных.
● Помощь не может осуществляться в качестве реакции или ● Немедленно восстановить 1к5 ран (это не работает на крити-
свободного действия. ческий урон)
В
большинстве игр Only War совершенно необязательно
точно знать, насколько быстро персонаж может бегать
или сколько времени занимает у него путь от казарм до Повествовательное время и ландшафт
оружейной. Однако же, существуют игровые ситуации – как
правило, боевые – в которых точные цифры будут весьма умест- Ландшафт влияет на то, насколько быстро персонажи могут
ны. Как описано в главе VIII, счѐт времени в Only War можно передвигаться в повествовательном времени. Ковылять по глу-
вести в двух режимах – повествовательном и структурирован- бокому снегу намного труднее, чем шагать по мощеным улицам.
ном, каждый из которых имеет свои особые правила. Если персонажи пробираются сквозь густые заросли, проталки-
ваются через толпу, вязнут в мягком песке или глубокой грязи,
их скорость передвижения падает вдвое. В повествовательном
времени могут использоваться модификаторы, установленные
Мастером.
Повествовательное и
структурированное время
Спешка
При использовании структурированного времени персонаж
ограничен особыми действиями, которые он может предприни- Двигаясь в повествовательном времени, персонаж может, если
мать. При этом время делится на раунды, в каждом из которых потребуется, удвоить свою скорость передвижения на количе-
каждый персонаж предпринимает свои действия. В структури- ство часов, равное своему бонусу Выносливости. По проше-
рованном времени персонажу доступны четыре возможных ма- ствии этого времени, он должен пройти средний (+0) тест Вы-
нѐвра – движение с половинной скоростью, движение с полной носливости или получить один уровень усталости. Кроме того,
скоростью, натиск и бег. Конкретная длина каждой из таких спешащий персонаж не обращает внимания на мелочи и упуска-
дистанций зависит от бонуса Ловкости персонажа и может быть ет из виду многие мелкие окружающие его детали, что выража-
модифицирована определенными талантами и особенностями ется в штрафе -10 на все тесты, основанные на Восприятии.
(подробнее см. таблицу 1-4 «Передвижение в структуриро-
ванном времени»). В по-настоящему отчаянных обстоятельствах, персонаж может
выложиться на полную и продолжить действовать, даже после
В повествовательном времени, когда персонаж не вовлечен в истечения указанного выше промежутка времени. Но чтобы
бой или иные действия, где важна каждая секунда, счет времени избежать начисления новых уровней усталости персонаж дол-
ведется приблизительно, ведь на первом месте стоит сюжет. В жен предпринимать всѐ более сложные тесты Выносливости за
таблице 1-5 «Передвижение в повествовательном времени» каждый следующий временной отрезок. Например, пройдя тест
приведена стандартная скорость передвижения персонажа, с Выносливости в первый раз, и не выйдя из состояния спешки,
которой он может двигаться без спешки в идеальных условиях. персонаж обязан бросить трудный (-10) тест Выносливости, если
Условия окружающей среды и рельеф местности могут изменить пробудет в состоянии спешки ещѐ один временной отрезок, рав-
эту скорость или замедлить персонажей. ный его бонусу Выносливости. Следующий тест будет сложнее
ещѐ на одну ступень и т. д.
Бег и повествовательное время Обычное лазанье
Бег в повествовательном времени – чрезвычайно утомительное Под обычным лазаньем подразумеваются подъемы на невысокие
занятие. При таком беге персонаж утраивает свою скорость пе- стены, крутые холмы, высокие обломки, деревья – в общем, это
редвижения. Каждый час непрерывного бега требует теста Вы- процесс, требующий усилий и сосредоточения, но не мастерства.
носливости с накопительным штрафом -10 за каждый час после Это под силу желающему этого любому персонажу, у которого
первого. Провал такого теста приносит один уровень усталости. свободны руки, и которого ничего не отвлекает (вражеский
Бегущий персонаж сконцентрирован на своей задаче ещѐ боль- огонь, например).
ше чем просто спешащий и потому получает штраф -20 на свои
тесты Восприятия. Если персонаж спешит, находится под обстрелом или чем-то
отвлечен, он должен бросить средний (+0) тест Силы или уме-
Как и в случае со спешкой, даже провалив тест Выносливости, ния «Атлетика». В случае успеха персонаж поднимается на
персонаж может продолжить бежать – но не стоит забывать о количество метров, равное половине своей половинной скорости
накапливающихся штрафах. передвижения плюс один метр за каждую дополнительную сту-
пень успеха. В случае провала персонаж падает с того места, с
которого начинал восхождение. Мастер может на своѐ усмотре-
ние изменить сложность теста, исходя из факторов, которые он
Форсированный марш сочтет важными. Некоторые типы лазанья – например, подъем
по крепкой лестнице или крутому лестничному пролету –
Несмотря на то, что стандартное время марша – десять часов в настолько просты, что не требуют тестов.
день, ничто не мешает персонажам продолжать идти дальше и
по истечению этого времени. Персонаж может дополнительно
прошагать количество часов, равное своему бонусу Выносливо-
сти. Закончив форсированный марш, персонаж должен предпри- Лазанье по отвесным поверхностям
нять тест Выносливости со штрафом -10 за каждый час, который
он шѐл сверх количества часов, равного его бонусу Выносливо- Некоторые восхождения немыслимы без специальной подготов-
сти. Проваливший этот тест персонаж получает один уровень ки и снаряжения. Отвесные скалы, на которых не за что ухва-
усталости. Персонаж может шагать до тех пор, пока не свалит- титься, ледяные расселины, стены зданий или опоры ульев –
ся без сил. Усталость, накопленная во время форсированного подходящие примеры. Лазанье по таким поверхностям требует
марша, проходит со скоростью один уровень за два часа отдыха. сложного (-20) теста умения «Атлетика». В случае успеха
персонаж поднимается на количество метров, равное половине
своей половинной скорости передвижения плюс один метр за
каждую дополнительную ступень успеха. В случае провала пер-
Скорость передвижения и окружающая среда сонаж падает с того места, с которого начинал восхождение. В
главе VI «Арсенал» описано специальное снаряжение, вроде
Скорость передвижения в структурированном времени приведе- страховок и крюков, которые облегчают тесты «Атлетики».
на в таблице 1-5. Впрочем, редкий бой происходит ясным днем
на чистых улицах улья или в открытом поле. Так или иначе,
множество факторов могут затруднить движение персонажа.
Коридоры, засыпанные обломками, глубокий снег или песок, Скоростной спуск
густые заросли или непроглядный туман – это лишь несколько
примеров. В подобных условиях (называемых пересечѐнной Если персонажу нужно быстро спуститься по отвесной поверх-
местностью) скорость передвижения персонажа уменьшается ности вниз, он может предпринять скоростной спуск. Для этого
вдвое. Если персонаж совершает натиск или бег, он упадѐт, если необходимо специальное снаряжение – страховка или хотя бы
не пройдет средний (+0) тест Ловкости. Конечно, Мастер мо- надежная веревка – и средний (+0) тест Ловкости. В случае
жет вводить собственные модификаторы, в зависимости от успеха, персонаж спускается на десять метров за раунд плюс
условий окружающей среды (подробнее см. таблицу 1-6). один метр за каждую дополнительную ступень успеха. В случае
провала – только на пять. Провал на две или более ступени озна-
Таблица 1-6 «Модификаторы Ловкости, чает, что персонаж должен пройти средний (+0) тест Силы или
накладываемые условиями среды» выпустить веревку из рук – если у него не было пристѐгнутой
Условие Модификатор страховки, он падает.
Дым или туман Простой (+10)
Грязь Средний (+0)
Мелководье Средний (+0)
Темнота Трудный (-10) Прыжки в длину и высоту
Неглубокий снег Трудный (-10)
Заросли Трудный (-10) Прыжок в высоту – это контролируемое перемещение, в ходе
Толпа Сложный (-20) которого персонаж пытается подпрыгнуть как можно выше или
Нулевая гравитация Сложный (-20) приземлиться, не получив урона. Если персонажа столкнули с
Обломки Сложный (-20) уступа, и он летит вниз, не контролируя свой полет – это счита-
Землетрясение Сложный (-20) ется не прыжком, а падением (подробнее см. стр. 258).
● Если персонаж спрыгивает в высоты, большей чем его бонус Тяжелое снаряжение и особенно броня, делает плавание очень
Ловкости в метрах и успешно проходит тест с количеством сту- непростым делом. Если персонаж носит броню или перегружен,
пеней успеха, равным или большим, чем количество метров, на все тесты «Атлетики» для него становятся очень сложными (-
которое высота, с которой он спрыгивал, превышает его бонус 30), а провал такого теста при плавании приносит один уровень
Ловкости, то он не получает урона и приземляется на ноги. усталости.
Персонаж может увеличить высоту своего прыжка, если будет Долговременное плавание – это очень утомительное и опасное
прыгать с разбега. Минимальная дистанция для разбега – четыре занятие, вне зависимости от обстоятельств. Персонаж может
метра. Разбежавшись, персонаж бросает средний (+0) тест Лов- плыть количество часов, равное его бонусу Выносливости. По
кости. В случае успеха высота прыжка увеличивается на поло- истечению этого срока, чтобы продолжить плыть, персонаж
вину его бонуса Силы (округлять вверх) плюс ещѐ на полметра должен бросать тесты Выносливости с накопительным штрафом
за каждую дополнительную ступень успеха. В случае провала, -10 за каждый следующий час. Провалив тест, персонаж получа-
персонаж спотыкается и должен преуспеть в среднем (+0) тесте ет один уровень усталости. Если плывущий персонаж теряет
Ловкости, чтобы удержаться на ногах. Вне зависимости от ис- сознание от усталости, он немедленно начинает тонуть и стра-
хода, ход персонажа на этом заканчивается. Кроме того, за каж- дать от удушья. Чтобы вычислить, какое расстояние персонаж
дые дополнительные четыре метра разбега персонаж получает может проплыть за то или иное время, используйте таблицу 1-5
+10 к своему тесту Ловкости, до максимума в +30. «Передвижение в повествовательном времени», но исполь-
зуйте для подсчетов бонус Силы, а не Ловкости.
Подъем
Этот показатель обозначает максимальный вес, который персо- Освещенность
наж может оторвать от земли. Персонаж может пытаться пере-
мещаться с поднятым им грузом, но в таком случае этот груз Персонажи Only War зачастую принимают участие в неожидан-
будет считаться переносимым, а значит, персонаж будет пере- ных рейдах и вылазках, совершаемых в тѐмные и безлунные
гружен. Подъем требует полного действия и успеха в среднем ночи, или проникают в тыл врага по сырым и зловонным кана-
(+0) тесте Силы. За каждую ступень успеха этого теста персо- лизационным системам. Неудивительно, что темнота, скрываю-
наж на единицу увеличивает сумму своих бонусов Силы и Вы- щая в своих глубинах неисчислимые ужасы и опасности, стано-
носливости для подсчета своих ограничений на перенос, подъем вится для гвардейцев врагом сама по себе. Опытные солдаты
и толкание предметов. Провал этого теста на две или более сту- знают, что надежный источник света, вроде светосферы или
пеней мгновенно причиняет персонажу один уровень устало- люминатора важен не меньше оружия. Для большей простоты в
сти. Only War выделяют три уровня освещенности: свет, полутьма и
темнота. Свет подразумевает степень освещенности, достаточ-
ную для того, чтобы нормально видеть (свет солнца, ламп или
фонариков). Пример полутьмы – рассвет или сумерки на земле-
подобных планетах. Если персонаж находится не в освещенной
источником света зоне или его отделяет от источника дым или Движение в полете
туман – это тоже полутьма. Темнота – это просто отсутствие
света. В полутьме и темноте персонаж не только хуже видит, но Существа и персонажи, обладающие способностью летать, де-
и хуже двигается и сражается. В полутьме персонажи передви- лятся на две группы – летуны и парящие, что отражается соот-
гаются без штрафов. В темноте они могут передвигаться только ветствующими особенностями (подробнее об этих особенностях
с половинной скоростью. Персонаж, который пытается двигать- см. главу V «Таланты и особенности»). В названии каждой из
ся в темноте с большей скоростью, заблудится, будет дезориен- особенностей в описаниях соответствующих существ есть число,
тирован и обречен блуждать в случайном направлении, если не указывающее скорость их полета, которая применяется в те мо-
преуспеет в сложном (-20) тесте Восприятия. Подробнее о воз- менты, когда существо находится в воздухе. Парящие (как ясно
действии света на боевую обстановку см. стр. 248. из названия) парят над землей и не могут подниматься вверх
более чем на два метра. Летуны не ограничены в высоте полета
и могут изменять еѐ как угодно. В полете существа должны
предпринимать действие передвижения каждый ход, чтобы не
Полёт упасть. Для этого они могут использовать движение с половин-
ной или полной скоростью, натиск и бег. Существо, находящее-
ся на бреющей высоте, внезапно прекратившее лететь (напри-
В этом разделе описываются правила, применимые ко всем
мер, из-за оглушения или просто потому что не предприняло
представленным в системе Only War существам, способным к
действия передвижения) просто опускается на землю. Существа,
полетам, от крылатых монстров до персонажей и NPC, облада-
находившиеся на низкой высоте, падают на землю и получают
ющих необычными устройствами, позволяющими им подни-
урон, как если бы упали с пятнадцати метров. Существа, нахо-
маться в воздух.
дившиеся на большей высоте, получают урон, как если бы упали
с двадцати пяти или более метров (по решению Мастера).
Высота полета
На типичной землеподобной планете условно выделяют три Эффекты гравитации
высоты, на которой можно летать – бреющая, низкая и высокая.
Чтобы переместится с одной высоты на другую, требуется одно Уровень гравитации на большинстве обитаемых миров Импери-
действие передвижения, при помощи которого можно спустить- ума отличается столь мало, что его эффекты в большинстве слу-
ся или подняться только на один уровень. Высоту можно сме- чаем не учитываются в игровой механике. Лишь когда персона-
нить на два уровня, если применить действие «Бег» или жи попадают на миры с высокой или низкой гравитацией или в
«Натиск». зоны нулевой гравитации, этот фактор начинает оказывать воз-
действие.
И
мперская Гвардия – это колоссальная организация, чис- шинство таковых – освобожденные от десятины миры-кузницы
ленностью превосходящая любые другие вооруженные или родные планеты Адептус Астартес, а и те, и другие, содер-
силы Империума, а сложностями в снабжении и востре- жат собственные вооруженные силы.
бованностью сравнимая разве что с Имперским Флотом. Гово-
рят, что на каждую звезду, что увидишь с Терры, приходится Эта глава служит для того, чтобы выразить образ вашего полка в
сотня миллионов гвардейцев, сражающихся на далеких мирах во терминах игровой механики – это важная часть в процессе со-
имя Императора. На самом деле, никто не сможет сказать, здания персонажей. Гвардеец во многом зависит от своего полка
сколько в действительности этих солдат – настолько их число – внешность, подготовка и снаряжение каждого солдата во мно-
велико и настолько быстро оно меняется. Точно можно сказать гом связаны с его родным миром и полком; эти факторы опреде-
лишь то, что каждый из этих храбрецов и примазавшихся к ним, ляют всю его карьеру. Чтобы помочь вам, в этой главе приведе-
сражается и умирает в попытке сберечь Империум. ны снабжѐнные подобными правилами примеры нескольких
готовых полков, уже сражающихся на Внешнем фронте – от
Сбор и вооружение бесчисленных солдат – дело Департаменто дисциплинированных кадийских ударных частей до мрачного
Муниторум, отделения Адептус Администратум, ответственного корпуса смерти Крига и некоторых других. Здесь же приведен
за снабжение вооруженных сил Империума. Иные говорят, что набор правил для создания уникальных полков, позволяющий
Мастеру и игрокам придумывать вооруженные формирования и
их истории по своему вкусу, что вполне отражает широкое раз-
нообразие полков, которые можно встретить на любом театре
военных действий.
Анатомия полка
Что бы там не думали в Департаменто Муниторум, полк – это
далеко не просто затянутая в одинаковую форму масса бойцов,
равная по мощи и полезности любой другой. Напротив, полки
могут страшно разниться по размеру, структуре и назначению,
от небольших, но смертоносных танковых частей до ошеломи-
тельно огромных осадных контингентов. Сложно вывести еди-
ное определение полку, но некоторые дают такое толкование:
полк – это боевая единица Имперской Гвардии, самостоятельная
группировка имперских гвардейцев, снаряженная и тренирован-
ная для совместных действий, набранная из числа жителей одно-
го мира. Всѐ остальное зависит от местных факторов и господ-
ствующей доктрины материально-технического снабжения –
иногда все бойцы, единовременно завербованные на одном ми-
ре, зачисляются в один полк, порождая миллионные войсковые
соединения, в других случаях и других местах солдат разбивают
на полки, на глаз прикидывая необходимую такому формирова-
нию численность и приблизительную огневую мощь.
● Стартовые умения: персонажи начинают игру с этими уме- Мастеру всегда виднее
ниями, которые они имеют на ранге 1 (Обученный). Если полу-
чается так, что персонаж получает одно и то же умение дважды То, к какому полку принадлежит отделение игроков, может
(от полка и от специальности), то он получает лишний уровень в определять весь игровой процесс. Танковый батальон действует
этом умении – ранг 1 (Обученный) у него превращается в ранг 2 совершенно не так, как направленная на специальное задание
(Тренированный). десантная группа. Иногда это может вступать в конфликт с ис-
торией, что сочинил и хочет рассказать Мастер.
● Стартовые таланты: все персонажи, принадлежащие к пол- В таких случаях, Мастеру лучше заранее объявить, персонажей
ку, получают эти таланты, независимо от того, отвечают ли они из каких полков можно создавать. Это позволит ему самому
их требованиям. Если получается так, что персонаж получает думать наперед и вести кампанию, опираясь на сильные и сла-
один и тот же талант дважды (от полка и от специальности), то бые стороны выбранного полка.
он получает 100 очков опыта, которые может потратить.
В
тельно, что лорд-милитант Ганзорик стремится делать их, наря-
тѐмные дни Ереси Гора Востроя подвела Империум. ду со своими маккавейскими янычарами, основой любой оборо-
Когда всю галактику охватила война и беззаконие, Им- ны, в особенности на Култе, где линия фронта не стоит на месте
ператор приказал верным ему мирам послать новых сол- ни дня.
дат на защиту человечества. Востроя отказалась, пояснив это
тем, что лучше послужит Империуму, продолжая вкладывать все
силы в производство оружия для воинств Императора, и что
отправка части населения в Имперскую Армию не позволит
оставшимся производить достаточно оружия. Отказ востроянцев
был встречен с необыкновенным милосердием, и когда Ересь
кончилась, они поспешили искупить свою ошибку, пообещав
отсылать первого ребенка из каждой семьи на службу в Импер-
скую Гвардию.
Командир: Холерик
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 55-ому полку востроянских первенцев, получают следующие преимущества:
Стартовые умения: «Атлетика», «Обыденное знание (Империум, Имперская вера)», «Язык (Низкий готик)».
Стартовые таланты: «Быстрая перезарядка», «Мгновенная реакция», «Меткий выстрел», «Ненависть (Мутанты)», «Уличный бо-
ец».
Блаженное неведение: востроянцы знают, что лучший образ жизни – это тот, который выбрали и которого придерживались ныне
ушедшие поколения. Единственной наградой за любопытство становятся ужас, боль и смерть, а тот, кто вздумает слишком пристально
вглядываться во вселенную, увидит нечестивых существ, глядящих на него в ответ. Их мудрая слепота накладывает штраф -5 на все
тесты умения «Запретное знание».
Стартовое количество ран: персонажи из этого полка определяют стартовое количество ран по общим правилам.
Стандартный полковой набор: один лазган М36 хорошего качества и четыре батареи, один меч, флак-доспех, панцирный нагрудник
хорошего качества, две фраг-гранаты, две крак-гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых
инструментов, комплект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор
гигиенических принадлежностей, солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на
две недели, вокс-бусина, респиратор, костюм для выживания.
«Мы ведѐм эту войну с несгибаемой волей, верой и отвагой. Мы не сделаем ни единого шага назад. Этот мир
принадлежит Императору, и мы будем защищать его до последней капли крови»
- лорд-маршал Тошенко, обращаясь к 16-ому востроянскому при обороне Нимбозы
Кадийские ударные
даже тысяч полков, ни в чем не уступающем сопоставимым си-
лам Имперской Гвардии. Но даже от нестроевых – тех, кто тру-
дятся в тылу, выполняя жизненно важную для обеспечения
Н
а множестве миров слово «Кадия» не без причин стало выплачивает немалую десятину Департаменто Муниторум, и
синонимом стойкости и праведного презрения к врагу. служит родиной для нескольких легендарных полков. Солдат в
Расположенный на узком проходе в самое сердце Ока Имперскую Гвардию на Кадии выбирают жеребьѐвкой – стан-
Ужаса Кадийский сектор – это бастион на пути полчищ Хаоса, дарты качества, принятые во Внутренней Гвардии позволяют не
тысячелетиями твердо сдерживающий напор предателей, ерети- бояться того, что Муниторум отвергнет кого-то из кандидатов.
ков и демонов. Каждая живая душа на Кадии, лучшем мире- Слава кадийских полков приводит к тому, что часто им прихо-
крепости в Империуме, с самого детства готовится защищать и дится служить очень далеко от родного сектора. Боевые доктри-
свою планету и все остальные от мерзостей, что обитают внутри ны и системы снабжения в каждом сегментуме явно испытывали
колоссального варп-шторма, застилающего небеса. на себе влияние кадийских традиций.
За исключением тех немногих, что признаются негодными в Силы Внутренней Гвардии комплектуются стандартизирован-
солдаты, все дети планеты с четырнадцати лет служат в кадий- ным Департаменто Муниторум снаряжением и боевой техникой,
ской Молодѐжной армии, больше известной как «Белые щиты», что позволяет солдатам легко адаптироваться к службе в Гвар-
учась там военному делу и дисциплине. Многие из «белощитни- дии Имперской. Существует очень немного типов полков, кото-
ков», повзрослев, посвятят свою жизнь защите Кадии, присо- рые нельзя собрать из уроженцев этого мира.
единившись к Внутренней Гвардии – контингенту из сотен или
Кадийцы верят, что дисциплина – самый важный фактор в ар-
мии. Хотя хватает тех, в чьѐм праве не соглашаться с ними,
именно дисциплина помогала кадийцам тысячелетиями, а благо-
даря усилиям и решимости сыновей и дочерей Кадии было
одержано множество побед.
Касркины
Кроме «обычных» ударных частей Кадия знаменита своими
элитными штурмовыми подразделениями – касркинами.
Правила на создание полков касркинов вы найдѐте в книге
«Молот Императора».
99-й кадийский полк Создание кадийских ударных частей
механизированной пехоты 99-й кадийский полк механизированной пехоты был создан
по правилам создания полка, изложенным ниже в этой гла-
Никто не скажет вам точно, сколько раз за прошедшие тысяче- ве. При этом были использованы следующие доктрины:
летия перерождался кадийский 99-й. В последний раз это про-
изошло около года назад, после чего полк должен был присо- Родной мир: мир-крепость
единиться к Пограничному крестовому походу, но вместо этого
получил приказ отправиться на Внешний фронт. Все солдаты Командир: Упрямец
полка – новички, но все они – кадийцы, с детства готовившиеся
сражаться за Империум. Тип полка: полк механизированной пехоты
Полковник Деро Аркат – тридцатилетний ветеран Внутренней Доктрины: «Строевая подготовка», «Железная дисципли-
Гвардии, назначенный командовать новосозданным полком – не на»
покладая рук готовил своих подопечных к войне, и серия стре-
мительных атак против сил Хаоса, оскверняющих Периферию и Общая стоимость: 12 очков.
соседние миры, показала, что он преуспел.
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 99-ому кадийскому полку механизированной пехоты, получают следующие преимущества:
Стартовые умения: «Командование», «Обыденное знание (Война, Имперская Гвардия, Империум,)», «Управление (Наземный транс-
порт)», «Язык (Низкий готик)».
Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к плечу», «Быстрая перезарядка», «Ненависть (Слуги Хаоса)», «Стальные
нервы» или «Спринт».
Взращѐнные для войны: кадийцы обладают осадным мышлением – то закономерный плод жизни, состоящей из постоянного ожи-
дания нападения и дисциплины, нужной для стремительного и эффективного отражения такого нападения. Эти солдаты привыкли
повиноваться приказам и делают это, даже когда есть разумные причины для неподчинения. Всѐ это, вместе с недостатком личной
инициативы, делает кадийцев опасно негибкими. Кадийцы должны преуспеть в среднем (+0) тесте Силы Воли для того, чтобы дей-
ствовать против правил и уставов Имперской Гвардии.
Ненавистный враг: Кадия расположена на краю Ока Ужаса, на единственном стабильном проходе из огромного варп-шторма, а еѐ
жители научены ненавидеть Пропащих и Проклятых, что регулярно покидают свои демонические миры и идут войной на Империум.
Все кадийцы получают талант «Ненависть (Слуги Хаоса)». Их отвращение к хаоситам настолько сильно, что пересиливает голос ра-
зума и рассудка. По решению Мастера, персонажи-кадийцы должны проходить простой (+10) тест Силы Воли для того чтобы не
напасть на слуг Хаоса при первой же встрече.
Стартовое количество ран: персонажи из этого полка определяют стартовое количество ран по общим правилам.
Стандартный полковой набор: один лазган М36 хорошего качества и четыре батареи, автопистолет и два магазина, нож, флак-
доспех, две фраг-гранаты, две крак-гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов,
комплект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических
принадлежностей солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели, про-
тивогаз, вокс-бусина; одна боевая машина пехоты «Химера» на отделение.
Падение Кадии
События Only War происходят в 817.М41, почти за двести лет до
падения Кадии во время Тринадцатого Чѐрного крестового похо-
да, так что Мастер и игроки могут свободно создавать персона-
жей-кадийцев и придумывать новые полки родом со знаменитого
мира, несмотря на события, потрясшие Империум в конце М41.
Если же ваша кампания происходит в более поздний период –
например, прямо после Падения или даже во времена крестового
похода Индомитус, Мастеру и игрокам стоит помнить о том, что
Кадии уже не существует. Однако, даже несмотря на гибель мо-
гучей твердыни, в Империуме осталось множество кадийских
полков, не говоря уже о десятках разбросанных по галактике пла-
нет, населѐнных потомками кадийцев, получивших их в награду
за пролитую кровь. Нет ничего невозможного в игре за потомков
отважных защитников Кадийских Врат даже во времена отстоя-
щие от падения знаменитого мира-крепости на сотни лет.
Катачанские воины
жизни. Жизнь катачанцев постоянно под угрозой, так что они
просто не понимают таких вещей как «безопасность» или «по-
кой».
К
атачан – один из самых смертоносных миров, известных – например, комиссаров, которым всегда трудно заслужить до-
человечеству, а его уроженцы – одни из самых суровых и верие и уважение катачанских гвардейцев.
опасных людей в Империуме. Каждое животное и расте-
ние на Катачане опасно – от чудовищных катачанских дьяволов Точно так же, воины джунглей не питают особого уважения к
до разрушающих разум мозговых листов и плотоядных венери- боевым наградам, предпочитая собственные знаки отличия, ко-
ных человеколовок. Все многообразие катачанских форм жизни торые они татуируют прямо на коже. Изображения черепа рас-
никогда не было каталогизировано – немало экспедиций пространены среди отслуживших более пяти лет, кинжала –
Адептус Механикус уже пытались, и ни одна не добилась успе- среди ветеранов, выдержавших больше десяти лет войн. Хотя
ха. Из-за этих и множества других тварей, жизнь на Катачане такие отметки обычно уникальны для конкретных полков, кам-
невообразимо сурова и далеко не все способны пережить своѐ паний или даже солдат, некоторые знаки отличия присущи по-
же детство. Если катачанец достиг совершеннолетия – значит, чти всем катачанцам – например, красные повязки, символизи-
он уже крепкий, бескомпромиссный и находчивый мастер вы- рующие клятву на крови, что приносит каждый гвардеец, всту-
живания в одном из самых негостеприимных мест в галактике. пая в полк, или стальные ножи, служащие знаком статуса не
Не имеющие ничего, что можно было бы предложить Импери- меньше чем оружием или инструментом. Вместе с тем, катачан-
уму, кроме своих жизней, многие катачанцы идут служить в цы достаточно прагматичны, чтобы замазывать грязью и сажей
Гвардию. Их навыки таковы, что в джунглях один катачанец эти ножи, полковые инсигнии и любые другие металлические
стоит дюжины обычных солдат. предметы, которые могут случайным бликом выдать их место-
положение врагу.
На Катачане нет нужды в силах
планетарной обороны, ибо сама
флора и фауна этого мира доста-
точно безжалостны, чтобы от- Катачанские воины
вратить любого захватчика без
вмешательства людей. Потому джунглей на Внешнем
большая часть катачанских гвар- фронте
дейцев набирается из числа
охотников, умелых следопытов и На Внешнем фронте присутствует
бойцов, занимающихся сдержи- сравнительно немного катачанских
ванием наступающих джунглей полков. Однако же, по причинам,
и отгоном или уничтожением погребенных в глубинах запутанной
зверей, что угрожают малень- бюрократии Департаменто Мунито-
ким, краткоживущим катачан- рум, ряд частей с Катачана был
ским поселениям. Присущее направлен в этот регион, вероятно
этим воинам мастерство в обра- для применения в какой-то кампа-
щении с оружием и опасности, с нии, что уже закончилась ко време-
которыми они встречались, за- ни их прибытия. Так или иначе,
щищая свой дом, гарантируют, несколько полков легендарных вы-
что катачанцы более чем готовы ходцев с миров смерти были пере-
к сражениям. Кроме того, сама направлены на Внешний фронт.
жизнь, полная смертельных
угроз, порождает особый ката- На разных мирах катачанцы служат
чанский склад ума – парадок- в разных ролях; на Периферии по-
сальную смесь показного безрас- чти нет планет, требующих особых
судства и бравирования соб- талантов, присущих ветеранам ми-
ственной отвагой с постоянной ров смерти, но, тем не менее, их
бдительностью и осторожно- умения высоко ценятся, особенно
стью, достойной настоящих па- для разведки и штурмов. Катачан-
раноиков. Это кажущееся проти- ская дерзость и независимость рас-
воречие объясняется просто – сорили их с частью командующих
уроженцы Катачана настолько Внешним фронтом и, по взаимному
привыкли к опасности, что лишь молчаливому согласию, катачан-
кажутся безрассудными пока- ские полки используют в отдельных
зушниками, на деле, будучи боевых группах, размещая в самых
людьми, закалѐнными годами жестоких зонах боевых действий,
тяжелого опыта и постоянной где их недоверие к облеченным
осторожности. Всѐ это усугубля- властью и стремление к независи-
ется привычным для этих людей мости никому не мешают.
презрением к угрозе собственной
18-й катачанский полк «Нетопыри»
чено выбить с планеты. До этого они вели войну на пыльных
равнинах и в пограничных городках Ганф Магна, ножом, лазга-
ном и огнемѐтом вычищая с этого мира диких орков.
Нетопырь – это крылатая псевдо-рептилия, размером с огрина,
что скрывается в верхних ярусах экваториальных джунглей Ка- Командир этого полка – примечательно пожилой для выходца с
тачана и спускается с вершин деревьев для того, чтобы устроить Катачана шестидесятилетний ветеран, обладающий богатейшим
засаду и сожрать ничего не подозревающую добычу. 18-й полк опытом, что можно приобрести лишь более чем за сорок лет на
лѐгкой пехоты, прославившийся своими внезапными атаками и передовой. Полковник Тихо Андерс (или «Старик» для своих
засадами, по катачанской традиции, взял себе имя в честь этих людей) – хитрый и находчивый командир, по праву гордящийся
хищников. Стремительность, с которой нетопыри пикируют на свершениями своих воинов, но не слишком хорошо умеющий
своих жертв, нашла своѐ отражение в скорости, с которой солда- ладить с командованием. Он не доверяет вышестоящим и не
ты 18-ого устраивают засады и атакуют из них. скрывает своей нелюбви к тому, что сам именует «глупым вме-
шательством Комиссариата». Из-за таких взглядов он и сам не
«Нетопыри» – необычно большой полк, разделѐнный на группы, пользуется любовью командования, которое терпит Андерса
размером с роту, и разбросанный по всему Внешнему фронту, только из-за мастерства его полка.
где их умения находят применение в опасных условия несколь-
ких миров. Совсем недавно, главной заботой «нетопырей» были
орки в грибковых джунглях Фракийца, которых им было пору-
Тип полка: полк лѐгкой пехоты - сержант «Камнезуб» Харкер втирает очки
клерку Муниторума
Доктрины: «Выживальщики (Джунгли)»
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 18-ому катачанскому полку, получают следующие преимущества:
Стартовые таланты: «Молниеносные рефлексы» или «Чуткий сон» или «Сопротивляемость (Токсины)»; «Сопротивляемость
(Страх)», «Спринт».
Выживальщики (Джунгли): катачанцы росли в смертоносных джунглях своего родного мира и чувствуют себя как дома на любой
похожей планете. Действуя в джунглях, они могут перебрасывать проваленные тесты «Выживания» и «Навигации (Наземная)».
Неграмотные: хотя катачанцы умеют говорить на низком готике, в их переполненных насилием жизнях сложно было выкроить вре-
мя, чтобы научится читать или писать на общеимперском языке. Поэтому они не получают умения «Язык (Низкий готик)» при созда-
нии персонажа, но способны говорить на нѐм до тех пор, пока это не требует тестов умения.
Недоверие к чужакам: катачанцы склонны не верить никому, кроме самих себя и своих товарищей, а ограничения и условности бо-
лее цивилизованного общества их только раздражают. Они получают штраф -10 на все социальные тесты в официальной обстановке, а
также накладывают штраф -10 на все социальные тесты, предпринятые к ним не-катачанцами. По решению Мастера, эти штрафы мо-
гут быть сняты, когда персонажи имеют дело с тем, кто заслужил их доверие.
Стандартный полковой набор: один лазкарабин и четыре батареи, один меч высшего качества, один нож, флак-жилет и флак-шлем,
три фраг-гранаты, две дымовые гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, ком-
плект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, солдатские жетоны, «Памят-
ка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели, молчун, кошка.
В
433.М41 ранее верный мир Криг объявил о своей неза-
висимости и отверг власть Императора. В тот миг эта Корпуса смерти Крига на Внешнем фронте
планета изменилась навсегда. Полковник Юртен, коман-
дир 83-его полка сил обороны Крига объединил вокруг себя Применение корпусов смерти на Внешнем фронте изначально не
всех, кто ещѐ оставался верным Империуму, и нанѐс удар по планировалось, они – совсем недавно прибывшее подкрепление.
восстанию, решившись обрушить кошмар атомной бомбарди- Множество осадных, танковых и артиллерийских полков с Кри-
ровки на тех, кто отверг Императора. После пяти сотен лет га было послано со своей родины в сектор Скарус, на Вракс
ядерного огня, боѐв в траншеях, что тянулись через целые кон- Прайм – мир, занятый силами кардинала-отступника Ксафана.
тиненты, и громоподобных артиллерийских обстрелов, попытка Бесчисленные миллионы криганских солдат уже отправились
отделения Крига была подавлена. За это пришлось заплатить сражаться в первые годы этой запланированной на десять лет
огромную цену: мир превратился в выжженную, радиоактив- осады.
ную, едва обитаемую пустошь. Оставшимся в живых людям
приходится ютиться в подземных бункерах и туннелях, массово Однако же, по причинам, известным лишь писцам Департаменто
появившихся во время войны, шагу не делая за их пределы без Муниторум, многие из этих полков были отозваны. Располо-
защитного снаряжения. женный относительно недалеко от Вракса Внешний фронт полу-
чил эти части, и уже в 816.М41 тридцать корпусов смерти при-
Ища искупления за совершенное правителями их мира преда- были на Кальф за приказами. Большинство ныне расположено
тельство и не имея никаких других богатств, которыми можно на Култе, другие посланы вести бои на бастионах Пепелища,
было бы платить десятину, народ Крига поставляет Империуму захваченных орками мануфакториях Астериона, в подземных
единственное, что у них осталось – живую силу. Из уроженцев шахтах Вирбия и на двулико-враждебном Янус, где ночной мо-
этой планеты, закалѐнных поколениями войн в ядерных пусто- роз пробирает до костей, а днем стоит иссушающий жар.
шах, выходят отличные имперские гвардейцы. Проходившие
обучение в радиоактивных руинах давно мѐртвых
городов, снаряженные для действий в самых
враждебных условиях и вдохновляемые пропове-
дями о самопожертвовании и раскаянии, полки с
Крига зачастую направляются – нередко, по их
собственным прошениям – в самые опасные зоны
боевых действий, от токсичных пепельных пу-
стошей, окружающих многие города-ульи, до ре-
гионов жестоких войн на истощение и многолет-
них осад.
Изначально состоявший более чем из тридцати тысяч воинов, Кроме «обычных» корпусов смерти Криг знаменит своими
616-й осадный полк был недавно сформирован в рукотворном кавалерийскими частями – эскадронами всадников смерти.
аду своей родины и входил в первую волну криганских сил, пе- Правила на создание полков всадников вы найдѐте в книге
ренаправленных с Вракса. По прибытию на Внешний фронт, «Молот Императора».
полк был втянут в несколько тяжелых боев, таких как осада
астерионских заводов, на которых мех-босс Дрегрукк строил Шесть-Шестнадцать. Шесть-Шестнадцать, которого другие пол-
топтуны, или сражения в рядах защитников Култа. ковые командиры считают не более чем проводником приказов,
полученных от верховного командования – молчаливый, непри-
Как и во многих других полках с Крига, рядовые солдаты 616- тязательный человек, которого редко увидишь без шинели и
ого почти лишены индивидуальности, зачастую утраченной во противогаза, эффективный, но совершенно лишѐнный вообра-
время тренировок, и нередко отказываются даже от имѐн в поль- жения командир. Природа корпусов смерти такова, что больше-
зу простых обозначений. Склонность к подобному самоотрече- го и не требуется. Большая же часть межполкового взаимодей-
нию распространена и среди офицеров, большая часть которых ствия лежит на плечах старшего комиссара – Антона Краевана.
именуется лишь по номеру возглавляемого ими взвода, роты или
полка. Сам командир 616-ого известен лишь как полковник
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 616-ому криганскому осадному полку, получают следующие преимущества:
Стартовые умения: «Запугивание», «Обыденное знание (Война, Имперская вера, Имперская Гвардия, Экклезиархия)», «Технология»,
«Язык (Низкий готик)».
Безликие, безымянные и беззаветные: скрытые за масками противогазов и лишѐнные даже имѐн солдаты корпусов смерти привык-
ли не считать себя личностями. Подобное отсутствие индивидуальности также лишает их страха и сомнений, что могут помешать в
противостоянии самыми жуткими врагами. Тесты страха и подавления огнѐм для этих персонажей игнорируют все штрафы и всегда
считаются просто средними (+0) тестами Силы Воли.
Лишь одной жизнью можно пожертвовать: криганцы настолько охвачены стремлением к мученичеству, что часто склонны идти на
ненужный риск и скорбеть от того, что пожертвовать собой они могут лишь один раз. Персонажи-криганцы должны преуспеть в про-
стом (+10) тесте Силы Воли, чтобы отступить из боя или предпринять другие действия, направленные на сбережение собственной
жизни.
Стартовое количество ран: персонажи, принадлежащие к этому полку, на старте получают +2 раны.
Стандартный полковой набор: один лазган М36 и шесть батарей, один мононож, флак-доспех, один респиратор, четыре пустых
мешка, один шанцевый инструмент, четыре фраг-гранаты, две фотонные гранаты, две дымовые гранаты, униформа, комплект одежды
для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный
мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлежностей, солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для
поднятия боевого духа», запас пайков на две недели, одна коробка «крикунов» (6 шт.) на отделение.
П
ятая планета в системе звезды Маккавей – это мир ши-
роких, сухих, соляных пустошей и пыльных ветров, оза-
ряемый светом холодного, сурового солнца. Но, тем не
менее, это место благословлено – не природными ресурсами
(которые очень скудны), не мягким климатом (который совсем
не таков), но верой, ибо именно здесь великий человек пал и,
волей Императора, воскрес святым.
Тогда и произошла катастрофа – враги Друза, прибегнув к нече- Полки янычар исключительно хорошо снаряжены – они носят
стивым методам, определили местонахождение генерала и по- великолепной работы доспехи и посеребренные маски с ликом
слали за ним безжалостного убийцу. Друз пал, но в миг, когда святого Друза. Они – отличные стрелки, обученные сражаться в
был нанесен смертельный удар, сила Императора разорвала в плотном строю, иногда буквально стоя плечом к плечу и обру-
нечестивца клочья и спасла великого человека. После десяти шивая на врага точные залпы. Маккавейские янычары зачастую
дней и ночей во тьме Друз вернулся, и свет Императора пылал в сражаются в самом сердце битвы, где их вера и снаряжение поз-
нѐм. В последующие годы генерал не знал поражений; один за воляют выстоять против атак, что опрокинули бы иных солдат.
другим его враги пали и на пепелище завоѐванных миров была Объединѐнные верой, а не общим наследием, маккавейские
основана Каликсида. Через века после завершения похода, Друз янычары имеют довольно слабые связи с миром, название кото-
за своѐ чудесное воскресение и последующие триумфы, был рого носят. Зачастую они добровольцами вызываются на пере-
провозглашѐн святым, а планета, где свершилось это чудо, стало довую, оттесняя врага и вклиниваясь в его позиции, считая каж-
миром-храмом. дое наступление ещѐ одним шагом в своем воинственном па-
ломничестве.
По сей день, Маккавей Квинтус – место паломничества множе-
ства верующих со всей Каликсиды и сердце культа Друза. Каж-
дый год суровые и безжалостные просторы планеты пересекают
бесчисленные вереницы паломников, многие из которых тратят Маккавейские янычары на Внешнем фронте
остаток своей жизни на этот акт преданности Императору.
С самого начала смуты в Периферии, двенадцать полков янычар
В отличие от многих других миров-храмов, Маккавей Квинтус были направлены сопровождать путешествующих там миссио-
имеет давние военные традиции. Стойкость и дисциплиниро- неров, чтобы удостовериться в верности и набожности местного
ванность здесь почитаются высшими из добродетелей, а защита населения. Расположенные в краях, что со вторжением орков
Империума или расширение его границ мечом – благочестивей- станут Внешним фронтом, янычары уже были на передовой,
шей формой поклонения. Каждый год на Маккавей Квинтус отражая бесчисленные набеги тѐмных эльдаров. Именно макка-
прибывает множество паломников – благодаря этому, население вейские полки составили основу контингента Имперской Гвар-
планеты многочисленно, благочестиво и служит отличным ис- дии, собранного для защиты Периферии.
точником кандидатов в ополченцы, лучшим из которых позво-
лят встать в ряды маккавейских янычар. До сего дня ни один из Последовавшее затем предательство герцога Севера XIII яныча-
них не отказался от такой чести, ибо всеми ими движет вера и ры восприняли как личный выпад против их святого покровите-
дух паломничества, а стать янычаром – значит начать паломни- ля, что только разожгло в них больший пыл. Почти мгновенно
чество иного рода, неся Гнев Императора в самые тѐмные и кардиналы Хестор и Фортис призвали к войне веры, дабы очи-
дальние края. Имперским гвардейцам вообще редко доводится стить Периферию от изменников и еретиков, чтобы еѐ можно
вернуться домой – а янычары не возвращаются никогда. Они было потом населить чистыми и истинно верующими. И хотя их
отправляются в самые далѐкие зоны боевых действий и погиба- рвение было похвально, победили практические соображения –
ют в боях на самых дальних мирах. Демобилизованные часто мобилизационные ресурсы Каликсиды и так уже были истощены
оказываются на других паломничьих тропах в других частях Пограничным крестовым походом и увеличением военного при-
Империума, где защищают праведных от нападений чужих и сутствия в Периферии, а из резервов сегментума и соседних
еретиков. секторов многого было не получить.
1322-й полк маккавейских янычар
Тем не менее, на Маккавее Квинтус продолжают вербовать сол-
дат и собирать новые полки, ввергая вчерашних паломников в
исступленный фанатизм, удвоив количество формируемых ча-
стей и каждую отправляя на Внешний фронт. Ныне маккавей- Пребывающий ныне на последнем издыхании 1322-й маккавей-
ские янычары – четвѐртые по численности каликсидские солда- ский полк уже почти десятилетие сражается на передовой. Как и
ты, сражающиеся в Периферии – количеством их превосходят те, кто были до них, как и те, кто придут после них, солдаты
только части, вербуемые на густонаселенных ульях Синтиллы, 1322-ого не строят иллюзий по поводу возвращения на родину.
Мальфи и Бронта, а помня, сколько паломников постоянно при- Они свободны тот мыслей о доме и стремятся оказаться в самом
бывает на Маккавей, нет оснований предполагать, что масштабы пекле как только выпадет возможность. Не раз отправляемые в
набора на святом мире снизятся. бои против предателей и еретиков, янычары 1322-ого пристра-
стились к сражениям с силами Хаоса и Северова домината, а
прямо сейчас втянуты в многостороннее сражение за обладание
Создание маккавейских янычар богатой ресурсами системой Каракаллия.
1322-ой полк маккавейских янычар был создан по правилам Последние два года полком руководит майор Гвендолин Цавис,
создания полка, изложенным ниже в этой главе. При этом принявшая командование после гибели полковника Рихтера
были использованы следующие доктрины: Камаска от рук ликвидационной команды домината. Неготовая к
такому посту и неспособная забыть о внезапной и страшной
Родной мир: кающиеся грешники кончине своего командира, Цавис ударилась в подпитываемую
набожностью паранойю, которая заставляет еѐ подозревать всех
Командир: Параноик вокруг. Ближайший советник Цавис, комиссар Кристофер Новек
поощряет эту праведную требовательность – вдвоем с майором
Тип полка: полк линейной пехоты они упорно потрудились над насаждением постоянной подозри-
тельности среди оставшихся мужчин и женщин 1322-ого.
Доктрины: «Закалѐнные бойцы», «Строевая подготовка»,
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 1322-у полку маккавейских янычар, получают следующие преимущества:
Стартовые умения: «Атлетика», «Запугивание», «Обыденное знание (Имперская вера, Экклезиархия)», «Язык (Низкий готик)».
Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к плечу»; «Быстрая перезарядка»; «Стальные нервы» или «Ортопраксия»
или «Непоколебимая вера»; «Паранойя», «Уличный боец».
Лишь одной жизнью можно пожертвовать: янычары настолько охвачены стремлением к мученичеству, что часто склонны идти на
ненужный риск и скорбеть от того, что пожертвовать собой они могут лишь один раз. Персонажи-янычары должны преуспеть в про-
стом (+10) тесте Силы Воли, чтобы отступить из боя или предпринять другие действия, направленные на сбережение собственной
жизни.
Неуѐмное рвение: благочестие янычар не знает себе равных в свирепости. И пусть их вера ближе к жестокому ослеплению фанати-
ков, чем к благой чистоте Адепта Сороритас, она вдохновляет не меньше. Персонажи-янычары могут перебрасывать проваленные
тесты «Обаяния», сделанные для того, чтобы разжечь религиозное рвение или ненависть в других.
Стартовое количество ран: персонажи, принадлежащие к этому полку, на старте получают +2 раны.
Стандартный полковой набор: один лазган М36 хорошего качества и четыре батареи, один нож, флак-доспех, две фраг-гранаты, 2
крак-гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект столовых принадлеж-
ностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлежностей, солдатские
жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели; фотовизор, респиратор, печати
чистоты.
М
ордиан – маленький мир перенаселенных городов-
ульев и скудных ресурсов, чья пригодная для обитания
поверхность очень мала из-за особенностей вращения
планеты и еѐ орбиты. Скорость обращения Мордиана вокруг
звезды и вокруг своей оси синхронизированы, из-за чего мест-
ный день и местный год имеют одинаковую длину, и одна сто-
рона планеты постоянно залита обжигающим светом, другая же
погружена в вечную тьму. Всѐ население Мордиана вынуждено
обитать в многоуровневых городах, теснясь на площади, что
составляет едва ли одну десятую Святой Терры. Скученность
огромного населения, недостаток ресурсов и их строгое норми-
рование вкупе с тусклым освещением, погружающим целые
районы, размером с города, в гнетущий полумрак, порождают
недовольных и бунтовщиков.
12-й мордианский танковый полк множества конфликтов у себя на родине, их умения как танки-
стов ещѐ сыроваты и не закалены настоящими боями.
В 12-ом мордианском танковом полку насаждена такая же обя- Командир 12-ого, полковник Халон Танц десятки лет занимался
зательная муштра и дисциплина, как среди их земляков- подавлениями бунтов и обороной от налѐтчиков-хаоситов – он
пехотинцев. Каждый слаженный экипаж «Лемана Русса» – это хладнокровный и уверенный лидер, прекрасно разбирающихся в
уже не сборище отдельных людей, но направляемое единой во- «Тактике Империалис». Его воины, верные традициям Железной
лей целое со множеством глаз и рук. гвардии, повинуются ему без вопросов и без сомнений и полно-
стью верят в цепь командования, что связывает полковника с
12-й мордианский танковый полк – отличный пример тому. Это каждым из его солдат – от остроглазого стрелка «Железного
полк из пятнадцати рот, каждая из которых включает тринадцать копья» – командирского «Лемана Русса Покорителя» самого
обычных «Леманов Руссов» и командную машину редкой разно- Таца – до последнего чернорабочего, занятого чисткой, заправ-
видности – «Покоритель» или «Палач». Экипажи 12-ого трени- кой и обслуживанием боевых машин в перерывах между сраже-
рованы по высшим стандартам и понимают свою роль и обязан- ниями.
ности в бою настолько, что каждому солдату почти не требуется
Доктрины: «Строевая подготовка», «Боевые наркотики». - Грахан О’Хен, начальник штаба 212-й армии о
мордианской Железной гвардии
Общая стоимость: 12 очков.
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к мордианскому 12-ому полку Железной гвардии, получают следующие преимущества:
Стартовые умения: «Обман», «Обыденное знание (Война, Империум, Имперская Гвардия)», «Управление (Наземный транспорт)»,
«Язык (Низкий готик)».
Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к плечу»; «Обострѐнные чувства (Слух)» или «Паранойя» или «Непримеча-
тельный»; «Ритуал освобождения».
Привычка к толпе: мордианцы выросли в окружении людских толп, и привыкли с легкостью просачиваться даже через самые тес-
ные скопления народа. Толпа для мордианцев не считается пересечѐнной местностью. Совершая натиск или бег через толпу, морди-
анцы не получают штраф на тест Ловкости, сделанный для того, чтобы устоять на ногах.
Привязанный к улью: мордианцы редко сталкиваются с ужасами открытого неба или выходят на унизительно открытые простран-
ства. Находясь вне закрытого помещения или искусственного окружения (город-улей, звездный корабль и т. п.), мордианцы получают
штраф -10 на все тесты «Выживания» из-за слишком большой чуждости им таких мест.
Стартовое количество ран: персонажи, принадлежащие к этому полку, на старте получают -1 рану.
Стандартный полковой набор: один лазпистолет и две батареи, один нож, флак-жилет, один инъектор и пять доз стимма, один бла-
гословлѐнный набор инструментов, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект
столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлеж-
ностей, солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на две недели; один боевой
танк «Леман Русс» на отделение.
З
предпочитают развитую до совершенства ещѐ их предками во
елѐный и плодородный агромир Талларн был опустошен времена Ереси Гора тактику «бей и беги», молниеносно переме-
на заре истории Империума. В темные дни Ереси Гора щаясь и нанося внезапные и точные удары, а потом отступая для
предатели из легиона Железных Воинов обрушили на перегруппировки и новой атаки. Из-за этого большинство тал-
поверхность планеты вирусные бомбы, почти полностью очи- ларнских полков – пехотные, танковые или кавалерийские, чьи
стив еѐ от жизни. Выжило лишь несколько укрывшихся в под- бойцы едут в бой на лошадях или рептилиях мукаали – потому
земных убежищах групп. Спустившись с орбиты и начав пре- что именно такие части могут в полной мере воплотить излюб-
вращать отравленный мир в одну из своих бесчисленных цита- ленную талларнскую стратегию – скрытность, быстрота и мол-
делей, Железные Воины немедленно столкнулись с жестоким ниеносные удары. Многие талларнцы также ценят шагоходы
сопротивлением выживших, что используя способные защитить «Страж» за даруемую ими возможность резво двигаться по пе-
от вируса бронемашины, дерзнули дать отпор. То, что происхо- ресечѐнной местности, не теряя в огневой мощи.
дило дальше, обычно именуемое Битвой за Талларн, известно
как крупнейшее танковое сражение в истории – сотни миллио- Талларнцы – весьма своевольные и независимые солдаты, а при-
нов боевых машин месяцами сталкивались во множестве жесто- вычный им способ ведения войны не подходит для удержания
ких схваток. Несмотря на колоссальный масштаб конфликта, неподвижных линий фронта или обороны укреплений – куда
народ Талларна не надеялся разбить Астартес-предателей в от- лучше у них выходит подкрадываться к врагу и устранять его
крытом бою, вместо этого ведя искусную партизанскую войну, ударом ножа или метким выстрелом. Благодаря этому, их часто
что позволяло им уходить от ответных ударов Железных Вои- используют как авангардные или разведывательные части или
нов, исчезая в песках после одной вылазки, чтобы устроить дру- ставят на остриѐ сконцентрированного наступления, где их ско-
гую где-нибудь ещѐ. Наконец, космодесантники отступили с рость и скрытность находит себе наилучшее применение.
планеты, что уже дорого им обошлась, и народ Талларна полу-
чил возможность восстановить свою родину. По сей день, тал-
ларнцы славятся как умелые танкисты, а экипажи их боевых
машин пользуются репутацией грозных противников.
Талларнские пустынные рейдеры на Внешнем изумлению самих талларнцев, для которых путешествие про-
длилось всего на восемь дней дольше, чем ожидалось.
фронте
Нужда в подкреплениях была велика, так что полки тут же от-
Как и многие другие части, сражающиеся ныне на Периферии, правились на передовую. 11-ый полк пустынных рейдеров, так-
присутствующие там талларнцы в большинстве своѐм попали же известный как «Скорпионы дюн» с тех пор побывал в не-
туда из резервов. В сегментум Обскурус было направлено нема- скольких зонах боевых действий, последней из которых была
ло талларнских полков всех типов, и когда из Каликсиды при- Меза, на которую он отправился в составе разведывательной
шѐл призыв о помощи, они были среди тех, кто отправился на группы. Известные успешным применением тактики засад
Внешний фронт. Скорпионы дюн ударами своих кривых кинжалов уложили вра-
гов не меньше, чем точными выстрелами из лазвинтовок, редко
С тех пор талларнцы более чем доказали свою полезность Импе- вообще позволяя противнику увидеть, что именно убило его.
риуму – их непревзойдѐнные навыки позволяли сражаться с
налѐтчиками-эльдарами, атаковавшими Кальф, вести ожесто- Их командир, полковник Фиора Явед – спокойная и осторожная
чѐнные туннельные бои на Вирбии и устраивать диверсии на женщина, не желающая действовать опрометчиво или наносить
орочьих заводах во время Очищения Мезы. удар, не приняв в расчет местность, численность врага и массу
прочих факторов. Такая осторожность вызвана не страхом – еѐ
Вместе с тем, из-за медленного изменения обстановки на Внеш- люди быстро объяснят это любому, что дерзнѐт предположить
нем фронте и ограниченности ресурсов, талларнцам нередко подобное – это плод острого тактического ума, незамутненного
приходится вступать в затяжные мясорубки против многочис- тщеславием или гордыней, а еѐ победы сами говорят о ценности
ленных врагов. Не обладая достаточной мощью, чтобы сломать такого подхода.
хребет наступлению орков или северовцев, они вынужденно
ведут ожесточѐнные оборонительные войны, в которых едва ли
можно что-то получить, а потерять можно всѐ. Тем не менее, Создание 11-ого полка талларнских пустынных
упорство и беспощадная эффективность талларнцев принесли
им устрашающую известность. рейдеров
11-й полк талларнских пустынных рейдеров был создан по
правилам создания полка, изложенным ниже в этой главе.
При этом были использованы следующие доктрины:
11-й полк таларнских пустынных
Родной мир: мир смерти, но особенность «Закалѐнные»
рейдеров была заменена на особенность «Партизанская война», опи-
санную ниже.
11-й талларснкий вместе с 220-м танковым и 31-м полком всад-
ников-налѐтчиков были отправлены в Каликсиду вместе со Командир: Перестраховщик
множеством своих земляков спустя всего пару месяцев после
первой просьбы о подкреплениях. Однако из-за превратностей Тип полка: полк лѐгкой пехоты.
варп-путешествий, эти три полка прибыли лишь несколько ме-
сяцев назад – из-за возмущений в Варпе они отбились от осталь- Доктрины: «Меткие стрелки».
ной группы и задержались на несколько лет. Когда эти три пол-
Общая стоимость: 11 очков.
ка, считавшиеся потерянными, объявились на границе системы
Кальфа, всеобщему изумлению не было предела – в том числе
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 11-ому полку талларнских пустынных рейдеров, получают следующие преимущества:
Неграмотные: хотя талларнцы умеют говорить на низком готике, в их переполненных насилием жизнях сложно было выкроить вре-
мя, чтобы научится читать или писать на общеимперском языке. Поэтому они не получают умения «Язык (Низкий готик)» при созда-
нии персонажа, но способны говорить на нѐм до тех пор, пока это не требует тестов умения.
Недоверие к чужакам: талларнцы склонны не верить никому, кроме самих себя и своих товарищей, а ограничения и условности бо-
лее цивилизованного общества их только раздражают. Они получают штраф -10 на все социальные тесты в официальной обстановке, а
также накладывают штраф -10 на все социальные тесты, предпринятые к ним не-талларнцами. По решению Мастера, эти штрафы мо-
гут быть сняты, когда персонажи имеют дело с тем, кто заслужил их доверие.
Партизанская война: давным-давно народ Талларна в совершенстве овладел тактикой «бей и беги». После успешной атаки по врагу,
захваченному внезапностью или беззаботному по каким-либо другим причинам, персонаж-талларнец немедленно получает бонусное
частичное действие, которое он может потратить только на действие с подтипом «передвижение».
Стандартный полковой набор: один лазган М36 и четыре батареи, один мононож, флак-жилет и флак-шлем, две фраг-гранаты, три
дымовые гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, комплект столовых при-
надлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических принадлежностей, солдат-
ские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на четыре недели, магнокль, вокс-бусина.
Э
лизия – цивилизованный мир среди диких просторов,
планета на самом краю колонизированного отрога сег-
ментума Солар. Этот регион полон неукрощѐнных ми-
ров, безжизненных лун и газовых облаков и астероидных полей
– тихая гавань для пиратов и отступников, которых нужно по-
стоянно держать в узде, не давая беззаконию охватить всю си-
стему. Потому большая часть элизийских сил планетарной обо-
роны призваны исполнять сразу две задачи – не только защи-
щать родной дом, но и бороться с пиратами в прилегающих об-
ластях. Именно поэтому элизийцы – специалисты по абордажу и
ему подобным стратегиям; стремительные удары вкупе с орби-
тальной и воздушной поддержкой – единственный эффективный
способ справляться с неуловимыми врагами, к которым привык-
ли элизийцы.
Правда же, однако, и больше и меньше, нежели выдумка. Пол- Общая стоимость: 12 очков
ковник Йоханна ван Меер – командир полка – дерзка, оптими-
стична, отважна и очень тщеславна. Еѐ тяга к славе приводит к рот, но каждый солдат в них – ветеран множества битв. Всего
тому, что 13-й элизийский постоянно попадает в самые смерто- один раз «ныряльщики» получили пополнение, да и то – остат-
носные бои и назначается на самые сложные задания, которые ками другого полка. После провала наступления на Авитохол,
выполняет высокой ценой и заслуживает не меньшую славу. поредевшие ряды 13-ого были усилены выжившими из 227-ого
элизийкого, но последующие кампании снова сократили числен-
«Ныряльщики в ад» понесли большие потери за последние годы ность «ныряльщиков».
– от изначальных десяти тысяч воинов осталось лишь несколько
Полковые правила
Персонажи, принадлежащие к 13-ому элизийскому десантному полку «Ныряльщики в ад», получают следующие преимущества:
Стартовые умения: «Обыденное знание (Империум, Имперская вера)», «Управление (Воздушный транспорт)», «Язык (Низкий го-
тик)».
Блаженное неведение: элизийцы знают, что лучший образ жизни – это тот, который выбрали и которого придерживались ныне
ушедшие поколения. Единственной наградой за любопытство становятся ужас, боль и смерть, а тот, кто вздумает слишком пристально
вглядываться во вселенную, увидит нечестивых существ, глядящих на него в ответ. Эта мудрая слепота накладывает штраф -5 на все
тесты умения «Запретное знание».
Доктрина снаряжения «Взрывчатка»: элизийцы получают дополнительный бонус +10 на все тесты снабжения, предпринятые для
того, чтобы получить гранаты, ракеты, взрывчатку и специальные боеприпасы для танков.
Стартовое количество ран: персонажи из этого полка определяют стартовое количество ран по общим правилам.
Стандартный полковой набор: один боевой дробовик и четыре магазина, один нож, флак-доспех, один респиратор, один гравишют,
три фраг-гранаты, 3 дымовые гранаты, униформа, комплект одежды для плохой погоды, рюкзак, набор простых инструментов, ком-
плект столовых принадлежностей и фляга для воды, одеяло и спальный мешок, перезаряжаемый фонарь, набор гигиенических при-
надлежностей, солдатские жетоны, «Памятка имперского гвардейца для поднятия боевого духа», запас пайков на четыре недели; ко-
стюм для выживания, вокс-бусина, фотовизор.
Элизийский лазган модели «Аккатан Мк-IVс». В конструкции применена схема «буллап» для снижения веса и уменьшения
габаритов.
Н
сформированный на планете, не знавшей тягот войны или
екоторые полки имеют давнюю репутацию, созданную менее боеспособный по каким-то другим причинам.
поколениями предшественников, другие же не столь
знамениты. На защите Империума стоят неисчислимые Кроме того, Мастер может изменять и родные миры, заме-
миллионы полков, расположенных в десятках тысяч зон боевых няя предоставляемые ими стартовые умения и таланты или
действий. Никто не сможет подсчитать, сколько людей отдают даже изменения характеристик и особые черты, чтобы со-
свои души на службе Императору каждый год. Горькая правда здать уникальный для вашего полка родной мир (в частно-
состоит в том, что всѐ больше людей должны приходить на сме- сти, у некоторых созданных по общим правилам полков,
ну павшим, а значит, новые полки формируются постоянно. описанных выше, есть такие изменения). Также можно при-
думывать новые доктрины – они должны состоять из отно-
Это бесконечный цикл; полк гибнет в бою, новые созывают, сительно небольшого числа элементов, не больше четырех
чтобы заменить его или начать новый поход под светом далѐких умений и/или талантов вместе взятых.
звезд. Потому в Империуме и существуют, как обладающие
долгой и кровавой историей полки, так и только-только сформи- В конце концов, относитесь к изложенным ниже правилам
рованные части, которым лишь предстоит завоевать славу во как к отправной точке, оттолкнувшись от которой Мастер и
имя Императора или исчезнуть после позорного поражения. его игроки могут творить свои уникальные полки.
Этот раздел позволяет игрокам определиться с природой своего
полка, прежде чем браться за создание персонажей-
сослуживцев. Описанные выше готовые полки были созданы по Родные миры и приписанные специалисты
приведенным здесь правилам и могут использоваться для быст-
рого старта игры или служить архетипичными примерами сил Многие из приведенных в главе III вариантов специально-
Гвардии и того, что можно создать по нижеизложенным прави- стей представляют собой не рядовых солдат, а вспомога-
лам. тельных персонажей, приписанных к полку из-за своих осо-
бых умений. Эти люди могли родиться на планете, за пол-
галактики от мира с которого был набран полк, или вовсе не
иметь родины. Несмотря на большие различия, вспомога-
тельные части нередко приобщаются к умениям, привычкам
Создание полка и манерам солдат, с которыми служат. Поэтому все персо-
нажи-приписанные специалисты в Only War получают все
преимущества родного мира полка, даже если сами проис-
«Для того чтобы сформировать полк, нужно собрать ходят не оттуда (вместо подобной «уравниловки» вы може-
миллионы тонн снаряжения. Тысячи людей нужно достойно те использовать правила на смешанные полки, изложенные
обучить и подготовить к службе Трону. Корабли должны в дополнении «Молот Императора»).
обеспечить безопасность ресурсам и воинам. Хотя каждый год
собирается огромное число полков, каждый из них создается по
необходимости и всегда с учѐтом того, как долго будет идти
формирование – ибо даже самая могучая армия бесполезна, если
еѐ силы не могут быть брошены в бой в нужный миг» Выбор родного мира или
- выдержка из «Тактики Империалис» происхождения
«Миры Империума очень разняться, и пусть их можно
поделить на некие категории, не найти двух совершенно
Создавая полк, игроки должны совершить последовательность похожих планет. Это может создавать сложности при наборе
выборов, подробно описанных ниже. Полк располагает суммой в полков. Каждый мир обладает присущими только ему
12 очков, на которые для него приобретаются различные осо- традициями и культурой, оказывающими сильное влияние на его
бенности, разделѐнные на несколько категорий. Во-первых, это уроженцев и, что закономерно, на характер формируемых на
родной мир или происхождение полка, определяющее откуда этом мире вооруженных сил. Природа мира – достойный
были набраны его солдаты. Затем игроки выбирают личность изучения при созыве полков предмет, ибо это позволит выявить
командира своей части и то, как еѐ влияние отразилось на всѐм сильные стороны будущих гвардейцев и подскажет, как
полку. Наконец, на выбор игрокам предоставляется целый использовать их наиболее эффективно»
спектр доктрин, отражающих то, как их часть снаряжена и чему
обучена. - выдержка из «Тактики Империалис»
Мастер должен быть вовлечѐн в процесс создания полка с нача-
ла до конца. Для каждого шага нужно его одобрение. Это позво-
лит ему придумывать боевые задания или целые кампании для Родной мир полка – едва ли не важнейший фактор, определяю-
полка, будучи уверенным, что созданные им вызовы и опасности щий его структуру и назначение. Разные миры порождают лю-
окажутся персонажам по зубам. дей с разными сильными и слабыми сторонами и природными
склонностями. Пусть некоторые приписанные к полку специа-
листы не происходят с той же планеты, что рядовые солдаты,
Департаменто Муниторум старается распределять своих людей в Долг и честь: благодаря воспитанию, что отличает их от масс
те части, где они больше всего придутся ко двору. Благодаря безродных солдат, аристократы придерживаются определенных
этому, все персонажи-приписанные специалисты получают все стандартов поведения и этикета. Они получают штраф -10 на
преимущества, что даѐт родной мир полка (вместо подобной тесты «Обаяния», «Сбора информации» и «Обмана», предпри-
«уравниловки» вы можете использовать правила на смешанные нятых при взаимодействии с неблагородными. Однако, они по-
полки, изложенные в дополнении «Молот Императора»). лучают бонус +10 на те же тесты, имея дело со знатью или пред-
ставителями властей в официальных случаях.
Каждый вариант родного мира, как правило, предоставляет пер-
сонажам прибавки к двум характеристикам из трѐх, а также Лучшие наставники: годы ученичества у множества военных
набор стартовых умений, талантов и специальных способностей, инструкторов и традиционные связи с другими военными дина-
присущих всем членам полка. Наконец, каждый вариант проис- стиями подготовили всех и каждого аристократа к жизни в Им-
хождения может изменять стартовое количество ран персонажа. перской Гвардии. Все персонажи-аристократы начинают игру с
Все возможные варианты имеют стоимость в очках, которую одним следующих талантов: «Аура власти» или «Связи (Ари-
нужно выплатить из общего количества очков, определенного в стократия)».
начале создания полка.
Стартовое количество ран: персонажи-аристократы на старте
Таблица 2-1 «Родной мир или происхождение» получают -1 рану.
Родной мир Цена
Аристократия 3
Имперский мир 1
Кающиеся грешники 3 Имперский мир
Мир смерти 3
Мир-крепость 3 «Пусть от многих миров требуют поставок сырья, ресурсов и
Мир-улей 3 других товаров в качестве десятины, их главной обязанностью
Схола Прогениум 3 остаются поставки живой силы. Очень мало планет
Штрафная колония 2 освобождено от этой повинности, и мир, пренебрегший своим
долгом перед Имперской Гвардией, подвергнется самому
жестокому наказанию».
Аристократия - выдержка из «Тактики Империалис»
«Рожденные для богатства и власти также рождены для Персонажи с имперских миров олицетворяют собой большую
того, чтобы вести за собой, и нет ничего необычного в том, часть человечества. Их умы сформированы верой и смирением, а
что офицерский корпус полка будет набран из благородного тела закалены трудом. Пусть они не обладают стойкостью, кото-
сословия, где природная властность аристократов найдет себе рой могут похвастаться уроженцы миров смерти, не столь дис-
наилучшее применение. На некоторых планетах военное циплинированы как выходцы с миров-крепостей, и не наделены
искусство само по себе остаѐтся уделом правящего класса; это бездумным рвением кающихся грешников, они восполняют это
порождает прекрасно снаряженные полки аристократии, что праведностью, верностью и приспособляемостью, вызванной
сражаются на передовой во множестве битв». отсутствием жесткой специализации.
- выдержка из «Тактики Империалис» Цена: 1 очко.
Плавная речь: хотя аристократы умеют говорить на низком Стартовое количество ран: персонажи с имперских миров
готике, у них никогда не было причин учиться читать или писать определяют стартовое количество ран по общим правилам.
на языке подлых сословий. Поэтому аристократы не получают
умения «Язык (Низкий готик)» при создании персонажа, но спо-
собны говорить на нѐм до тех пор, пока это не требует тестов
умения.
Персонажи с миров-крепостей родились для войны и ко времени Персонажи с миров-ульев – всегда часть толпы. Масштабы вер-
своего возмужания уже отлично владеют военным ремеслом и бовки в ульях, учитывая размер их населения, часто бывают
доктринами «Тактики Империалис». Каждый из них долго тре- огромными, зачастую достигая тысячи полков за раз, каждый из
нировался уничтожать врагов Империума, в особенности тех, которых может состоять больше чем из десяти тысяч человек.
для защиты от которых в первую очередь и была укреплена его Во многих районах этих циклопических городов – а не только в
родина. Уроженцы крепостей – дисциплинированные, честные, беззаконных глубинах подулья – обычным делом считаются
преданные и прямые солдаты, ставшие опытными воинами за- убийства, бунты и войны банд. Постоянно бегая от таких опас-
долго до своего призыва в Гвардию. ностей (или участвуя в них), жители ульев волей-неволей стано-
вятся опытными воинами и выживальщиками. Лабиринты ульев
Цена: 3 очка. делают их ловкими, темнота – осторожными, а окружающих их
огромные толпы – общительными. Благодаря пригодности улье-
Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе- виков к службе и огромному населению каждого такого мира, в
ристик: Дальний бой, Сила Воли, Выносливость. Гвардии всегда существует множество полков, набранных в
ульях.
Умения: все уроженцы миров-крепостей получают умения
«Обыденное знание (Война, Империум, Имперская Гвардия)» и Цена: 3 очка.
«Язык (Низкий готик)».
Изменения характеристик: +3 к двум из следующих характе-
Боевые доктрины: благодаря начинающимся с самого детства ристик: Ловкость, Товарищество, Восприятие.
многочисленным стрельбам, изматывающим учебным боям и
иным тренировкам, каждый уроженец крепости начинает игру с Умения: все ульевики получают умения «Обман», «Обыденное
одним следующих талантов: «Стальные нервы» или «Спринт». знание (Империум)» и «Язык (Низкий готик)».
Взращѐнные для войны: не секрет, что выходцы с миров- Городское насилие: ульевики постоянно ожидают опасности –
крепостей обладают осадным мышлением – закономерный плод ульетрясения, бандитской перестрелки, бунта в жилом блоке – и
жизни, состоящей из постоянного ожидания нападения и дисци- потому всегда первыми замечают малейшие еѐ признаки и если
плины, нужной для стремительного и эффективного отражения это потребуется, готовы сделать ноги. Все персонажи-ульевики
такого нападения. Эти солдаты привыкли повиноваться прика- начинают игру с одним следующих талантов: «Обострѐнные
зам и делают это, даже когда есть разумные причины для непод- чувства (Слух)», «Паранойя» или «Непримечательный».
чинения. Все это, вкупе с нехваткой личной инициативы, делает
таких гвардейцев опасно негибкими. Жители миров-крепостей Привычка к толпе: ульевики выросли в окружении людских
должны преуспеть в среднем (+0) тесте Силы Воли для того, толп, и привыкли с легкостью просачиваться даже через самые
чтобы действовать против правил и уставов Имперской Гвардии. тесные скопления народа. Толпа для ульевиков не считается
пересечѐнной местностью. Совершая натиск или бег через тол-
Ненавистный враг: миры-крепости зачастую создают для за- пу, ульевики не получают штраф на тест Ловкости, сделанный
щиты от определѐнного врага, которого его жители учатся нена- для того, чтобы устоять на ногах.
видеть и уничтожать, едва завидев. Все выходцы с миров-
крепостей получают талант «Ненависть (Враг, против которого Привязанный к улью: ульевики редко сталкиваются с ужасами
был основан их родной мир-крепость)». Их отвращение к этому открытого неба или выходят на унизительно открытые про-
врагу настолько сильно, что пересиливает голос разума и рас- странства. Находясь вне закрытого помещения или искусствен-
судка. По решению Мастера, выходцы с миров-крепостей долж- ного окружения (город-улей, звездный корабль и т. п.), ульевики
ны проходить простой (+10) тест Силы Воли для того чтобы не получают штраф -10 на все тесты «Выживания» из-за слишком
напасть на ненавистного врага при первой же встрече. большой чуждости им таких мест.
Стартовое количество ран: персонажи с миров-крепостей Стартовое количество ран: персонажи-ульевики на старте
определяют стартовое количество ран по общим правилам. получают -1 рану.
Схола Прогениум Штрафная колония
«Будущие штурмовики и комиссары растут под присмотром «Хотя быстрое и безжалостное возмездие может быть
аббатов-наставников Схолы Прогениум. Прогены – одни из справедливой участью, достойной всех грешников и
самых верных слуг Империума, что вы когда-либо встретите, а преступников, не менее полезным может быть другое
прогены-воины – самые верные и дисциплинированные солдаты, наказание. Высылка на отдалѐнные каторжные миры или
с младых ногтей готовившиеся защищать царство искупительная военная служба – два возможных варианта.
Императора. Из сирот-проген вырастают самые выдающиеся, Изолированные штрафные колонии, населенные преступниками,
востребованные и малочисленные гвардейцы». порождают злобных и стойких людей, для контроля над
которыми потребуется строжайшая дисциплина. Эти
- выдержка из «Тактики Империалис» очернѐнные души отлично подходят на роль расходного
материала, ибо души грешников уже потеряны».
Параноик
Выбрав для своего полка родной мир, игроки должны опреде- Командир полка обладает скверным и раздражительным харак-
лить личностью своего командира и тем, какие влияние он ока- тером; он повсюду подозревает измену и не спускает глаз, как с
зывает на подчинѐнных, выбрав еѐ из нижеприведенного списка. врагов, так и с союзников. Он превозносит бдительность как
величайшую добродетель и поощряет подозрительность и
Таблица 2-2 «Командир» настороженность среди своих солдат.
Командир Цена
Цена: 2 очка.
Бездеятельный 1
Бунтарь 2 Стартовые таланты: «Паранойя».
Меланхолик 2
Оптимист 2
Параноик 2
Перестраховщик 2 Перестраховщик
Упрямец 1
Флегматик 1 Полковник очень взвешен в своих суждениях и осторожен в
Холерик 2 принятии решений, иногда явно перегибая палку с перестрахов-
ками. Его пример вдохновляет солдат оценивать положение,
прежде чем наносить удар, изучая поле битвы перед тем как
бросаться в бой.
Бездеятельный
Цена: 2 очка.
Полковой командир – абсолютно верный и преданный Импери- Стартовые таланты: «Дальновидность».
уму, но совершенно безынициативный человек. Ни для кого в
штабах не секрет, что он не одарѐн ни воображением, ни отва-
гой, и служит не более чем звеном в цепи командования, пере-
дающим бойцам приказы сверху. Гвардейцам, «осчастливлен- Упрямец
ным» таким командиром, остаѐтся лишь веровать и уповать, что
это поможет пережить ярость войны. Полковник воистину непоколебим в своих решениях и убежде-
ниях – мало что может заставить его изменить принятое реше-
Цена: 1 очко. ние. Это бесценное качество командира не раз помогало гвар-
Стартовые умения: «Обыденное знание (Имперская вера, Эк- дейцам, но в меняющихся условиях боя оно может сделать полк
клезиархия)». опасно негибким.
Цена: 1 очко.
Стартовые умения: «Командование».
Бунтарь
Другие офицеры считают этого человека недисциплинирован-
ным и непредсказуемым возмутителем спокойствия, но именно Флегматик
за эти качества его обожают рядовые солдаты, считающие ко-
мандира своим в доску, а не каким-то там офицеришкой. За ним Командующий офицер – уравновешенный, задумчивый и немно-
они пойдут в огонь и воду. гословный человек. Говорит он лишь по важному делу, отдавая
точные и продуманные до мелочей приказы. Он добивается по-
Цена: 2 очка. виновения не пышными речами или личной доблестью, но уме-
Стартовые таланты: «Сопротивляемость (Страх)». нием. Его люди привыкли доверять искусности своего команди-
ра и полагаться на цепь командования.
Цена: 1 очко.
Меланхолик Стартовые умения: «Обыденное знание (Имперская Гвардия,
Война)».
Командир полка вдумчив и осторожен, но его воля опалена пла-
менем войны и уже не та, что была раньше. Он не утратил своей
верности, но стал нерешителен и пессимистичен, а его подчи-
ненные часто вынуждены брать вожжи в свои руки, проявляя Холерик
инициативу, когда подводят вышестоящие.
Цена: 2 очка. Командир полка – решительный воин, нередко лично команду-
ющий с передовой, и никогда не боящийся делать то, что сам
Стартовые таланты: «Аура власти». требует от своих людей. Вместе с тем, он легко поддаѐтся гневу,
что иногда приводит к не самым разумным решениям. Подчи-
ненные этого человека всегда готовы к бою и не понаслышке
Оптимист знают о тяготах битвы.
Цена: 2 очка.
Командир чрезвычайно уверен в себе и оптимистичен, из-за чего
нередко пребывает в плену мечтаний о почестях и триумфах. Он Стартовые таланты: «Мгновенная реакция».
вдохновляет солдат зажигательными речами и личным приме-
ром, но его амбиции и жажда славы нередко приводят к проти-
Подготовка и доктрины Таблица 2-3 «Типы полков»
Тип полка Цена
Десантный полк 3
Происхождение и личность командира определяют облик полка, Истребительный полк 3
но лишь полученные его бойцами тренировки и специальное Полк лѐгкой пехоты 2
снаряжение превращают весь полк в настоящее оружие против Полк линейной пехоты 2
врагов Империума. Определившись с родным миром и лично-
Полк механизированной пехоты 3
стью командира, игроки выбирают для своего полка несколько
Полк осадной пехоты 2
доктрин из приведенных ниже трѐх разделов (тип полка, док-
трины подготовки, доктрины специального снаряжения). Одна Полк разведки 3
из выбранных доктрин (и только одна!) должна быть выбрана из Танковый полк 4
раздела «Тип полка». Всего полк может иметь не более трѐх
доктрин. Каждая доктрина имеет стоимость в очках, которую Истребительный полк
нужно выплатить из общего количества очков, определенного в
начале создания полка. Истребительные полки, служащие главным звеном множества
великих стратегий, используют обманчиво лѐгкую технику, не-
Каждая доктрина предоставляет некоторые (или все) из пере- сущую огромную огневую мощь. Они держатся позади, но по-
численных далее преимуществ: изменения характеристик, до- лучив приказ, вместе с пехотой делают стремительный рывок и
полнительные стартовые умения, дополнительные стартовые расправляются с приоритетными целями. Этот образ действий
таланты, дополнительные специальные правила, дополнитель- приводит к тому, что уничтожающие врага за врагом солдаты
ные предметы для стандартного полкового набора. начинают считать себя героями, хотя в глазах других гвардейцев
они превращаются в жадных до славы сорвиголов.
Цена: 3 очка.
Тип полка Характеристики: +3 к Дальнему бою, -3 к Силе.
«Быть может, именно в разнообразии Имперской Гвардии Стартовые умения: «Управление (Наземный транспорт)».
кроется еѐ величайшая сила, ибо именно благодаря этому
разнообразию, немного есть угроз, с которыми она не могла бы Стартовые таланты: «Сопротивляемость (Страх)».
справиться. Ни смертоносная артиллерия, ни могучие танки, ни Стандартный полковой набор: один разведывательный шаго-
отважные пехотинцы не способны одержать триумф в ход «Страж» на отделение или одна боевая машина поддержки
одиночку – но при должном взаимодействии Молот «Цербер» (или другой его вариант) на отделение.
Императора сокрушит любого врага»
Выживальщики
Меткие стрелки
Бойцы этого полка отлично умеют выживать в глуши и действо-
вать в определѐнных условиях местности – обычно той, в кото- Полк знаменит большим числом метких стрелков в своих рядах,
рой они сами родились и выросли или тренировались. Можно по и от каждого солдата в нѐм ждут, по меньшей мере, отличного
пальцам перечесть врагов, способных уйти от этих несравнен- владения лазганом. В таких частях воспитывают лучших снай-
ных охотников и следопытов. перов Имперской Гвардии, но даже обычный рядовой способен
Цена: 4 очка. чередой точных выстрелов убивать врагов одного за другим.
Особое: при выборе этой доктрины укажите один тип местности Стартовая склонность: Дальний бой.
– пустыня, джунгли, тундра, пепельные пустоши, городские Стартовый талант: «Меткий выстрел».
руины и т. д. Действуя в указанной местности, персонажи из
этого полка, могут перебрасывать проваленные тесты «Выжива-
ния» и «Навигации (Наземная)».
Строевая подготовка
Солдаты долго и упорно тренировались действовать в плотном
Железная дисциплина строю, сражаясь плечом к плечу со своими товарищами. Такие
построения могут стремительно обрушиваться на врага превос-
Полк знаменит своей непреклонной верностью долгу и доверием ходящими силами, действуя не как группа отдельных бойцов, но
командованию. Никто из его солдат не будет ни медлить, ни как единое целое.
колебаться, перед тем как исполнить приказ. Рядовые бойцы
считают бремя командования большой и тяжелой ношей, так что Цена: 2 очка.
доверять столь преданных воинов можно лишь самым скромным
Стартовые таланты: «Боевое построение» или «Плечом к пле-
и серьезным офицерам.
чу».
Цена: 3 очка.
Стартовая склонность: Сила Воли.
Закалённые бойцы
В ближнем бою воины этого полка жестоки и смертоносны не
меньше, чем в огневом. С орудиями своего мрачного ремесла в
руках, они без страха встречают противника в схватках один на
один и не боятся обагрить руки горячей кровью.
Цена: 2 очка.
Характеристики: +2 к Ближнему бою.
Стартовые таланты: «Уличный боец».
Стандартный полковой набор: стандартное оружие ближнего
боя может получить улучшение «Монозаточка» или быть заме-
нено на низкотехнологичное оружие ближнего боя с уровнем
доступности «Обычное».
Доктрины специального Оружие воинов
Последний важный этап создания полка – это определение его Излюбленное оружие
снаряжения. Имперская Гвардия – ничто без своего оружия и
экипировки. Немалую часть снаряжения определяет тип полка, а Члены каждого полка имеют своѐ излюбленное оружие, которое
выбранные доктрины могут внести некоторые изменения. они предпочитают использовать, или к которому имеют природ-
ную склонность. Каждый полк может указать одно основное и
Нужно уяснить, что, когда вы дошли до этого этапа, львиная одно тяжелое оружие как свои излюбленные. Такое оружие
доля снаряжения полка уже определена. Вам остаѐтся лишь до- должно иметь уровень доступности «Очень редкое» или выше.
бавить его к тому невеликому скарбу, что получает каждый Члены полка получают бонус +10 на все тесты снабжения, сде-
гвардеец, да выбрать пару-тройку дополнительных вещиц по ланные для того, чтобы заполучить это оружие и боеприпасы
вкусу. для него.
«Мужчины и женщины Имперской Гвардии жертвуют Каждому персонажу, как и подобает солдату, следует воплощать
большим и получают меньше, чем любые другие солдаты в себе добродетели Имперской Гвардии: покорность офицерам,
Имперских Вооруженных Сил» несгибаемую веру в Бога-Императора, неугасающую, чистую
ненависть к врагам Его. Они славно сражаются с противником,
- комиссар Ибрам Гаунт несут слово Императора в тѐмные углы галактики. На их пути
будет множество врагов – от дикарей-орков до угасающих эль-
даров и бесчисленных безликих ужасов, как реального мира, так
и потустороннего.
К
аждый игрок в Only War создает для себя персонажа –
члена Имперской Гвардии, одного из бессчетных милли-
ардов безликих, закаленных боями солдат, сражающихся
на тысячах фронтов по прихоти Адептус Терра. Ведомое игро- Создание гвардейца
ком воинственное альтер-эго под командованием офицеров,
будет сражаться с вечными врагами Империума – мерзкими Для того чтобы присоединиться к Имперской Гвардии, игроку
ксеносами, мутантами и прислужниками Губительных сил. Эти нужно создать своего персонажа. Это альтер-эго, игровой пер-
герои будут биться на сотнях безымянных миров, зачастую сонаж (ИП), похож на актѐра или персонажа кино, посредством
уступая противнику и численностью и огневой мощью, ведя бои которого игрок погружается в безжалостный мир Warhammer
в самых ужасных условиях, которые только можно вообразить. 40000. Создание персонажа в Only War – дело простое и инте-
Ведомые своими офицерами, подгоняемые страшными комисса- ресное само по себе. Эта глава посвящена тем составляющим,
рами, направляемые собственным чувством долга и верностью что формируют облик гвардейца, позволяют игроку продумать
Богу-Императору, гвардейцы должны исполнять свой долг даже личность и биографию своего героя и поразмыслить над тем, что
на пороге смерти. за человек его персонаж и что им движет. Не удивляйтесь оби-
лию незнакомых терминов, понятий и названий. Поначалу они
Жизнь имперского гвардейца зачастую жестока и коротка. Бы- выглядят страшновато, но каждому из них вы найдете разъясне-
тует шутка о том, что жизнь гвардейца – это поток бесконечно ние в этой книге, когда одолеете еѐ и будете готовы вступить в
тянущихся месяцев и лет варп-путешествий на борту кораблей ряды Имперской Гвардии.
Имперского Флота, точкой в которых становится вспышка ужаса
войны, прерывающей тоскливую солдатскую жизнь. Большин- Для начала игроку нужно подготовить все необходимое. Самое
ство гвардейцев не заботится ни о чем, кроме того, как бы пере- главное – пара десятигранных костей (к10, как их обычно для
жить ещѐ один день и, быть может, в далеком туманном буду- краткости называют в правилах), лист персонажа да карандаш с
щем, вернуться на полузабытую родину. Другие же ищут славы, резинкой. Лучше сперва делайте все записи карандашом, ведь по
почестей и приключений, что приведут их к вершинам военной ходу создания персонажа в нѐм будет многое меняться. Кроме
и политической власти – кто-то получит тѐплое место в Адептус того, стоит приготовить ещѐ пару запасных листов. Only War –
Терра, другие будут управлять секторами, или даже удостоятся игра куда более коллективная, чем еѐ собратья, и создание пер-
патента вольного торговца. Впрочем, каковы бы ни были их сонажа в ней должно идти бок о бок с созданием полка, в кото-
ром служат персонажи (см. предыдущую главу). Как и в случае с
созданием полка, будет лучше (и проще для Мастера), если иг-
роки начнут придумывать своих героев вместе. Это будет весело
и позволит создать сбалансированную группу персонажей, чьи
способности будут дополнять друг друга.
Х
арактеристики – это числа от 1 до 100, отражающие базо-
Пришло время поработать над персонажем более детально. вые физические, психические и социальные способности
Каждый герой имеет 600 очков опыта (или 300, если он припи- персонажа. Характеристики очень важны по многим при-
санный специалист), на которые можно приобрести для него чинам, но главная из них в том, что они отражают способность
умения, таланты или улучшить характеристики. Приобретенные персонажа достигать успеха в своих действиях. Поскольку
таким образом улучшения символизируют то, чему персонаж большинство действий персонажа обсчитываются бросками
успел научиться до того, как попал на службу. Игрок может характеристик, в которых нужно выбросить число, меньшее, чем
использовать этот опыт, чтобы лучше приспособить персонажа к сама характеристика, и для персонажа и для игрока будет тем
той роли, что он будет играть в отделении или чтобы сделать лучше, чем характеристика выше.
его образ более ярким. Также на этом шаге рассчитываются не-
которые дополнительные показатели, определяется скорость
передвижения, количество ран и очков судьбы.
Ближний бой (ББ)
● Количество ран зависит от специальности. В описании каждой Ближний бой показывает удаль персонажа в рукопашной схват-
указано стартовое число ран, к которому добавляется результат ке – неважно, пускает он в ход кулаки, штык или цепной меч.
броска 1к5.
Сила (С)
Шаг 4: Оживление персонажа
Эта характеристика показывает грубую силу персонажа.
Когда будет покончено с цифрами, а все бонусы и штрафы пер-
сонажа попадут в его лист, настанет время вдохнуть жизнь в
нашего героя. На этом шаге игрок выбирает имя солдата, при- Выносливость (Вын)
думывает его характер и многое другое. Это важный этап, что
поможет игрокам и дальше индивидуализировать своих героев, Выносливость показывает, насколько легко персонаж переносит
создавая уникальных личностей средь безликих толп гвардей- ранения, сопротивляется ядам, условиям среды, болезням и дру-
цев. Тут же игрок выбирает для персонажа характер – это по- гим «обычным» опасностям.
может при отыгрыше и дальнейшем развитии героя.
Ловкость (Лов)
Шаг 5: Создание товарища Ловкость отражает быстроту, грацию и скорость реакции персо-
нажа.
Любой персонаж пропадѐт без своего отделения, вместе с кото-
рым он сражается в самых жарких битвах. На этом этапе, игрок
придумывает товарища – друга, бок о бок с которым служит его Интеллект (Инт)
персонаж.
Эта характеристика показывает, насколько персонаж умѐн, со-
образителен, рассудителен и эрудирован.
Шаг 6: Игра!
О терминах
Теперь, когда всѐ готово, можно начинать игру!
Собственные персонажи, принадлежащие каждому игроку,
называются игровыми персонажами или персонажами игро-
Требования талантов ков. Игровой персонаж может быть как солдатом, служащим в
полку, так и приписанным к полку специалистом (комиссаром
Многие таланты, предоставляемые персонажам их специаль- или техножрецом). У каждого персонажа игрока есть свой
ностью, имеют требования, которым персонажи, скорее все- компаньон, служащий вместе с ним – т. н. товарищ. Игровые
го, не удовлетворяют. Требования таких, даваемых на старте, персонажи и их товарищи вместе образуют отделение и назы-
талантов можно игнорировать. ваются членами отделения.
Восприятие (Вос) Бонус Характеристики
Восприятие отражает остроту чувств персонажа и то, как он Каждая характеристика имеет свой бонус – число, равное коли-
воспринимает всѐ окружающее его. честву полных десятков в характеристике. К примеру, персонаж
с Интеллектом 41 имеет бонус Интеллекта 4. Бонусы характери-
стик используются во множестве правил – например, они могут
определять то, сколько урона наносит персонаж в бою.
Сила Воли (СВ)
Эта характеристика показывает, насколько сильна воля персо-
нажа. Она помогает ему переносить ужасы войны и спокойно
спать после битв с жуткими созданиями, которых он может по-
встречать на бесчисленных полях битв Империума Человече-
Генерация Характеристик
ства. Все характеристики генерируются вместе. Для каждой игрок
делает бросок 2к10, складывает выпавшие результаты и прибав-
ляет 20. Игрок делает девять таких бросков – по одному для
Товарищество (Тов) каждой характеристики и записывает результаты в лист персо-
нажа. Специальные листы для игры в Only War вы найдете в
Товарищество отражает способность персонажа взаимодейство- конце этой книги. Помните, что одна или несколько характери-
вать с другими людьми, очаровывать их, обманывать, завоевы- стик потом изменятся из-за происхождения или специальности
вать их дружбу и вести за собой. вашего персонажа, так что пишите пока что карандашом.
Пример:
Катя создает нового персонажа. Определяя его Ближний бой,
он бросает 2к10, получая 19. Прибавив 20, она получает итого-
вое значение Ближнего боя – 39. Таким же образом он накиды-
вает все остальные характеристики, получая следующие ре-
зультаты:
Распределение очков
Существует и альтернативный метод генерации характери-
стик – просто позволить игрокам распределить некое количе-
ство очков по разным характеристикам так, как они того за-
хотят. При этом каждый персонаж начинает с 20 очками в
каждой характеристике и может раскидать ещѐ 100 очков.
Генерируя характеристики таким образом, нельзя вкладывать
в одну характеристику больше 20 очков. Эта методика позво-
ляет получать немного более сильных персонажей, и даѐт
игрокам больше власти над процессом создания своих героев.
Шаг 2: Выбор Приписанные специалисты
Специальности Приписанные специалисты – это члены Имперской Гвардии,
прошедшие особое обучение или обладающие уникальными
С
талантами. Некоторые – например, комиссары – обладают
пециальность – это уникальная роль, которую персонаж огромным авторитетом, в то время как другим – скажем, санк-
будет играть в отделении. Хотя для стороннего наблюда- ционированным псайкерам – достаются лишь страх и ненависть.
теля может показаться, что вся Гвардия состоит из оди- Но независимо от звания или положения в Гвардии, главная
наково безликих пехотинцев, в ней существует множество раз- миссия таких специалистов та же, что и у солдат, бок о бок с
ных специальностей и профессий. Бесчисленные полки Гвардии которыми они сражаются – служить Богу-Императору, нести Его
включают тысячи бойцов, специалистов, советников и помощ- свет в тѐмные уголки галактики и безжалостно карать врагов
ников, но все это разнообразие архетипов можно разбить на две Его.
основные группы – гвардейцы и приписанные специалисты.
В системе Only War предусмотрено семь типов приписанных
специалистов, которые могут быть частью отделения.
Гвардейцы – это основа воинств Империума. От невозмутимых ● Санкционированные псайкеры: эти люди способны обузды-
кадийцев и облаченных в крикливые мундиры мордианцев до вать бурлящие энергии Варпа и подчинять их своей воле – не-
скрывающих под противогазами свои лица солдат с Крига, эти удивительно, что псайкеров боятся и свои и враги.
мужчины и женщины известны большинству граждан Импери-
ума как «имперские гвардейцы» – по крайней мере, тогда, когда ● Священники Министорума: несущие свет Императора про-
эти граждане вообще вспоминают о своих защитниках. Они со- поведники, что вдохновляют солдат не только горячими речами,
ставляют большинство Имперской Гвардии. Они копают тран- но личным примером, сражаясь с врагами и разрубая их на части
шеи, водят танки, устанавливают связь, вызывают артобстрелы, огромными цепными мечами-эвисцераторами.
выигрывают битвы и тысячами умирают во славу Его на Земле.
● Техножрецы-машиноведы: посланцы Адептус Механикус,
В глазах Департаменто Муниторум, гвардеец – это просто гвар- что заботятся о машинных духах многочисленной имперской
деец. Не имеет никакого значения его прошлое, склонности и боевой техники.
личность. Гвардеец может быть силачом, способным таскать
огромный болтер, божественным пилотом «Стража», сильным ● Штурмовики: элитные солдаты, обучаемые бок о бок с ко-
лидером, что никогда не дрогнет, столкнувшись с врагами Им- миссарами в Схолах Прогениум. Они – по-настоящему смерто-
ператора – в бумагах Муниторума про это не будет ни строчки. носные воины, вооруженные и снаряженные по высшему разря-
Именно поэтому внутри отделения нет никаких индивидуальных ду.
рангов или званий. Как полк комплектует свои отделения и как
распределяет и именует специалистов – и имеет ли он их вообще
– зависит полностью от самого полка, что порождает огромные
различия между военными частями Империума.
- старинное выражение артиллерийских офицеров Имперской Стартовые умения: «Обыденное знание (Техника)» или
Гвардии «Навигация (Наземная)»; «Управление (Наземный транс-
порт)», «Технология».
Т
ехнология в сорок первом тысячелетии – это область тай- Стаб; Низкотехнологичное)», «Ритуал освобождения».
ных знаний, доступная лишь немногим избранным и ни-
кем полностью не постигнутая. Однако же, немало пло- Специальное снаряжение: ауспик/сканер, блок мысле-
дов этой древней науки стоит на службе у Молота Императора, управления среднего качества, комби-инструмент, инфо-
позволяя ему сокрушать врагов Империума. Редко встречаются планшет, лазерный резак.
гвардейцы, что в окружении машинных духов чувствуют себя
как дома, и командование ценит таких на вес золота. Хотя эти Количество ран: 6+1к5
солдаты не посвящены в тайны, которыми владеют машиноведы
и другие члены Адептус Механикус, им хватает умений для то-
го, чтобы пробуждать духов машин и вести их в бой. Такие сол-
даты незаменимы в Гвардии, неважно, ведут ли они могучие
«Леманы Руссы» в самое сердце битвы, передают ли приказы
своих командиров по вокс-станциям или
читают литании над давшими осечку лазга-
нами в грязных траншеях.
Стрелок (Gunner)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: когда Водитель сидит за рулем многоместной машины, его товарищ может забраться на место стрелка и вести огонь по ко-
манде. Если Водитель потратил свой ход на управление техникой, он также может предпринять одну дистанционную атаку, используя
оружие, за которым сидит его товарищ так, как будто он сам сидит за этим оружием.
Эффект: если техника, которой управляет Водитель, загорается, товарищ бросается на помощь. Если товарищ находиться внутри
этой машины, он тратит полное действие на то, чтобы избавить технику от всех эффектов пожара, действующих на неѐ в настоящий
момент.
В
первые призванные в Гвардию новобранцы и представ-
ления не имеют о том, что их ждет. Они могут попасть
на любую из миллионов планет и встретиться с любым
из миллионов врагов. Уверенным они могут быть только в од-
ном – их ждет битва, и многие из них – если не все – погибнут,
дабы Империум выстоял. Большинство новых рекрутов чув-
ствуют себя куда спокойнее, если рядом есть товарищ, сведущий
в искусстве медицины, который может спасти их от неминуемой
смерти на поле боя.
Стартовые склонности: Восприятие, Дальний бой, Знания, Интеллект, Полевые навыки, Сила Воли.
Стартовые умения: «Медика»; «Проницательность» или «Ремесло (Химик)»; «Ученое знание (Химия)».
Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехнологичное)», «Ледяное сердце» или «Страдалец».
«…Человеческое тело – вершина совершенства и чистоты. Оно – напоминание низшим расам (и не сомне-
вайтесь, все остальные расы – низшие) о справедливости нашего положения владык галактики. И потому
ты должен использовать своѐ тело для того, чтобы сражаться с этими низшими тварями, угрожающи-
ми нашему непоколебимому господству. Но любое оружие ломается. Ему требуется ремонт. Как ранено-
му машинному духу танка нужны правильные молитвы машиноведов, так и телу человека требуется
лечение, если оно повреждено или выведено из строя»
Эффект: товарищ служит для своего Военного врача лишней парой рук, с точностью следуя его инструкциям. Если Военврач может
переговариваться со своим товарищем, то он может и предпринимать тесты «Медики» со штрафом -10 на любых персонажей, нахо-
дящихся рядом с этим товарищем.
К
ак правило, сержанты – это уважаемые унтер-офицеры, подобно отцам родным. В столь огромной организации как Им-
непосредственно руководящие рядовыми бойцами. Ста- перская Гвардия не может не встречаться и совершенно проти-
новой хребет Имперской Гвардии, сержанты командуют воположного. Самодуры, взяточники и неумехи позорят ряды
отделениями и несут на своих плечах бремя большинства повсе- унтер-офицеров. Многим власть ударяет в голову, и они прини-
дневных операций. Они обязаны не только руководить своими маются беспощадно тиранить своих подопечных. Другим оказы-
подчиненными, но и обучать их. Командование ждет, что сер- ваются не по плечу новые обязанности, а страх и неумение де-
жанты примут зелѐных новобранцев и в ошеломительно корот- лают таких сержантов раздражительными и опасными. Немало
кие сроки превратят вчерашних гражданских в настоящих сол- некомпетентных и жестоких сержантов пало на поле боя от рук
дат. Традиции и опыт Имперской Гвардии зачастую хранятся своих же подчиненных, став жертвами «несчастных случаев»
именно сержантами и их коллегами в унтер-офицерском составе. или «ненамеренного» огня по своим. Но чаще сержанты – анге-
У них за плечами годы тяжѐлых боев и опыт руководства людь- лы-хранители своих отделений. Их знания и опыт бесценны, и
ми, заработанный потом и кровью. Многие из них разбираются в без сержантов Имперской Гвардии пришлось бы туго.
тактике и искусстве командования лучше иных старших офице-
Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
ров, особенно тех, кто никогда не видел настоящего боя. Муд-
ности и трату опыта. В таблице 3-4 «Рекомендуемые улуч-
рый офицер готов положиться на сержантов, особенно будучи
шения Сержанта» перечислены некоторые улучшения, которые
назначенным в незнакомое ему подразделение, ведь они, как
помогут вам в исполнении вашего долга в сорок первом тысяче-
правило, уже пользуются уважением и доверием простых сол-
летии.
дат. В иных полках поддержка командира сержантами может
немало помочь офицеру, а отсутствие таковой – сгубить.
Стартовые склонности, таланты и
модификаторы
Характеристики: +5 к Товариществу.
Связист (Vox-Tech)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: Сержанта сопровождает связист, передающий его приказы подчиненным даже сквозь грохот битвы. Пока товарищ нахо-
диться в контакте с Сержантом, все приказы последнего воздействуют на всех товарищей, находящихся в радиусе действия вокса.
Эффект: отдавая этот приказ, Сержант проходит средний (+0) тест «Командования». В случае успеха, все слышащие его товарищи
яростно бросаются в бой, вдохновленные пылом своего командира. В следующем раунде, выполняя приказ «Огонь!» или «В бой!»,
товарищи предоставляют игровым персонажам дополнительные +4 единицы урона к дистанционной атаке или атаке ближнего боя.
С
пециалисты по тяжелому вооружению – это гвардейцы,
что во время начального обучения проявили склонность к
применению тяжелого оружия и хорошо им овладели.
Предназначенное для поддержки огнѐм или уничтожения бро-
нированных целей, тяжелое оружие требует от своего хозяина не
только твердой руки да храброго сердца – не меньше нужна хо-
лодная голова и определенные технические познания. Многие
специалисты по тяжелому вооружению – отважные, решитель-
ные, надежные и не теряющиеся под огнем солдаты – что очень
ценно для тех, кто постоянно будет становиться целью для
снайперов и орудийных расчетов врага. Часто эти бойцы объ-
единяются в команды от двух до шести человек – в зависимости
от того, сколько солдат потребуется для обслуживания оружия.
Нередко из-за своего громоздкого снаряжения эти расчеты не
могут похвастаться такой же прытью как простые пехотинцы.
Стартовые умения: «Атлетика» или «Выживание»; «Запугивание», «Обыденное знание (Война, Имперская Гвардия)».
Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехнологичное, Тяжелое; выберите ещѐ одно любое, кроме
Экзотического)», «Железная челюсть».
Специальное снаряжение: ракетная установка среднего качества с 5 фраг-ракетами или тяжелый стаббер среднего качества или
излюбленное полковое оружие среднего качества (должно относиться к классу тяжелого).
Заряжающий (Loader)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: до тех пор пока товарищ находиться в контакте с персонажем, Специалист по тяжелому вооружению может использовать
действия товарища для перезарядки используемого в данный момент оружия. Эти действия могут быть использованы одновременно с
действиями самого персонажа. Например, если для перезарядки оружия требуется одно полное действие, то Специалист может потра-
тить частичное действие, его товарищ – тоже частичное, и в результате оружие будет перезаряжено, и у обоих останется ещѐ по од-
ному частичному действию.
- «Тактика Империалис»
В
Имперской Гвардии ценится каждый специалист – не-
важно, отдает он приказы, перевязывает раненых, водит
танк или с умом применяет тяжелое оружие – труд каж-
дого из них жизненно важен. Однако же все они служат лишь
поддержкой для истинной силы Имперской Гвардии – бесчис-
ленных рядов вооруженных лазганами солдат.
Оруженосец (Armsman)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: в бою часто приходиться откладывать одно оружие и браться за другое. Товарищ всегда держит под рукой все необходимое
и готов подать напарнику нужный ствол в нужный миг. До тех пор пока Стрелок находится в контакте со своим товарищем, он мо-
жет переключиться на любое своѐ оружие в качестве свободного действия.
- комиссар Иоганн Холцель, 81-ый фалькский пехотный Стартовые склонности: Ближний бой, Восприятие, Искус-
ность, Лидерство, Ловкость, Сила Воли, Товарищество.
В
зращенные в Схолах Прогениум, комиссары, в большин- «Обыденное знание (Имперская Гвардия)», «Учѐное знание
стве своѐм – это сироты, оставшиеся от уважаемых офи- (Тактика Империалис)».
церов Имперской Гвардии. С младых ногтей будущие
комиссары проходят суровое обучение и подвергаются психиче- Стартовые таланты: «Аура власти», «Владение оружием
ской обработке, не говоря уже о солидном схоластическом и (Болтерное; Лазерное или Стаб; Цепное)»; «Ледяное серд-
духовном образовании и тренировках, сходных с теми, которые це» или «Непоколебимая вера».
проходят штурмовики. За кандидатами в комиссары постоянно
наблюдают, их оценивают, испытывают их физическую и ду- Специальное снаряжение: цепной меч хорошего качества,
ховную стойкость, дабы отсеять тех, кто не готов к столь важ- болт-пистолет хорошего качества, комиссарская униформа.
ному посту. Закончив свои занятия, многие комиссары проходят
службу в элитных ротах штурмовиков, вместе с которыми они Количество ран: 10+1к5
учились с Схоле. Это позволяет им получить ценный боевой
опыт и на практике познакомиться с искусством тактики и ли-
дерства, прежде чем стать настоящими ко-
миссарами.
О
грины – это огромные, могучие нелюди, которых Гвар- Стартовые умения: «Запугивание» или «Выживание».
дия использует в роли ударных войск. Эти простодуш-
ные горы мускулов, на голову выше обычного человека, Стартовые таланты: «Владение оружием (Стаб, Тяже-
– потомки людей, в незапамятные времена живших на холодных лое)»; «Крепкий орешек» или «Железная челюсть».
мирах с высокой гравитацией. Крепкое телосложение позволяет
огринам поднимать и таскать тяжести, плевать на летящие в них Стартовые особенности: «Автостабилизация», «Корена-
пули, а огромная физическая сила этих нелюдей делает их бес- стый», «Неуклюжий», «Но там темно!», «Размер (5)
ценными в боях на передовой. (Крупный)», «Сверхъестественная Выносливость (+2)»,
«Сверхъестественная Сила (+2)».
После того как Империум обнаружил огринов, Департаменто
Муниторум быстро нашел применение, достойное этих крупных Специальное снаряжение: дробовик «Потрошитель»
и довольно бестолковых существ. Ныне, вооруженные специ- среднего качества, 1к5 фраг-гранат.
ально созданным для них крепким оружием, вроде дробовиков
«Потрошитель» и цепных пил, они отправляются громить врагов Количество ран: 25+1к5.
и совершать опустошительные атаки, нанося столько урона и
разрушений, сколько возможно, так быстро, как
только возможно. Несмотря на то, что сейчас
огрины не так многочисленны, как были когда-то,
многие полки используют их, сводя в отделения
или смешивая с обычными гвардейцами, что смо-
гут приглядеть за ними и проследить, чтобы те не
повредили сами себе или своим товарищам.
Неуклюжий (Clumsy)
Руки огринов не сильно больше, чем у обычных людей, но намного сильнее, и большинству огринов очень непросто выполнять ими
какую-нибудь деликатную или даже простую работу. Огрины не могут использовать большую часть оружия, предназначенного для
людей, ничего в нѐм не сломав. Персонажи с этой особенностью не могут использовать оружие, которое не имеет особенности «Огри-
ноустойчивое».
Улучшения товарища
Огрин может приобрести эти улучшения для своего товарища.
Малыш (Little’Un)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: гвардейцы, что готовы разделять общество огрина, обычно немало похожи на них. Однако же, даже самый здоровенный
гвардеец в глазах огрина остается совсем маленьким и получает от него ласковое прозвище «малыш». Товарищ Огрина получает ещѐ
одно возможное состояние – он может быть здоров, легко ранен, тяжело ранен или мѐртв.
В
отличие от своих дальних родственников огринов, рат- Стартовые умения: «Бдительность» или «Скрытность»;
линги – это нелюди, чья эволюция пошла по другому «Обман», «Ремесло (Повар)».
пути. Они тоже бывшие люди, происходящие с древних
колоний, когда-то утративших связь с остальным человечеством, Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное,
но в отличие от туповатых здоровяков-огринов, ратлинги – пух- Стаб)», «Меткий выстрел»; «Обострѐнные чувства (Зре-
лые и хитроумные коротышки. ние или Обоняние или Вкус)» или «Чуткий сон».
Несмотря на свою очевидную непригодность к военной службе, Стартовые особенности: «Размер (Небольшой)».
ратлинги, тем не менее, призываются в Имперскую Армию. Хо-
тя эти нелюди не могут исполнять многие солдатские обязанно- Специальное снаряжение: длиннолаз хорошего качества
сти, их ценность неоспорима. Малорослым ратлингам намного или снайперская винтовка хорошего качества с оптическим
проще проникнуть на вражескую территорию, чем обычным прицелом, хамелеолиновый плаш.
людям, а в сочетании с их острым зрением, это делает солдат-
коротышек превосходными снайперами. Кроме того, ратлинги Количество ран: 5+1к5.
известны как отличные повара и зачастую кашеварят на все от-
деление. Правда, такая любовь хорошо поесть иногда оборачи-
вается неприятностями, ведь многие ратлинги известны склон-
ностями «добывать» припасы неофициальным путем – практика, ожидая добычу, как пауки в своей паутине. Они с радостью сеют
не слишком одобряемая большинством офицеров Гвардии. страх и панику в рядах врагов, безнаказанно убивая офицеров и
командиров с огромного расстояния. Возможно, что такая мет-
Ратлинги зачастую действуют независимо и работают малыми кость – единственное, благодаря чему ратлинги остались в жи-
отрядами или в парах, где второй боец исполняет роль коррек- вых, и, несмотря на то, что за тысячелетия в сторону ратлингов
тировщика и второго стрелка. Ратлингов забрасывают в тыл были отпущены миллионы шуточек, немало гвардейцев обязаны
вражеских сил, почти не снабжая. Те мгновенно уходят на дно, своими жизнями острым глазам и твердым рукам этих снайпе-
таятся и скрываются, добывая еду, откуда придѐтся, и терпеливо ров-нелюдей.
- «Чудоглаз» МакГриффин,
ратлинг-снайпер
Улучшения товарища
Ратлинг может приобрести эти улучшения для своего товарища.
Наводчик (Spotter)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: товарищ ратлинга использует магнокль или другие приспособления для того, чтобы сделать каждый выстрел своего напар-
ника идеальным. Ратлинг может получать преимущества от прицеливания, совершенного его товарищем, если находится в контакте
с товарищем и использует оружие, имеющее особенность «Точное».
Н
аводящие ужас, как на друзей, так и на врагов, псайкеры
играют заметную роль в Имперской Гвардии. Эти люди,
ещѐ в детстве оторванные от родного дома и увезенные на
загадочных Чѐрных кораблях, попадают в руки Схоластики
Псайкана. Там их испытывают и обучают. Некоторые проходят
ритуал связывания душ с Императором и становятся астропата-
ми, другие же готовятся служить Империуму в рядах Гвардии.
Те, что окажутся достаточно сильны, чтобы перенести все испы-
тания, станут ещѐ сильнее, научатся контролировать свои не-
предсказуемые способности и сопротивляться соблазнительному
зову Губительных сил, который всегда звучит в податливых
умах людей-псайкеров.
Ваш персонаж – псайкер. В игровых терминах, уровень его способностей выражается в пси-рейтинге, который может принимать зна-
чения от 1 до 10. Персонаж с пси-рейтингом 1 сможет едва-едва прикоснуться к силам Варпа, а обладатель пси-рейтинга 10 будет од-
ним из самых могущественных существ в мире. Подобнее о механике сотворения психосил см. главу VII «Психосилы». Увеличение
пси-рейтинга знаменует рост способностей персонажа и делает его более могущественным. Персонаж может приобретать это улучше-
ние несколько раз. При каждом приобретении пси-рейтинг персонажа увеличивается на 1 до максимума в 10. Увеличение пси-
рейтинга в Only War не даѐт дополнительных психосил само по себе.
Чем больше псайкер совершенствует свои способности, тем сложнее ему выйти за пределы достигнутого. Цена улучшения «Пси-
рейтинг» равна 200 ОО умножить на тот пси-рейтинг, который псайкер собирается получить. Например, если Санкционированный
псайкер с пси-рейтингом 2 хочет поднять свой пси-рейтинг до третьего, он должен потратить 3*200=600 ОО.
Улучшения товарища
Санкционированный псайкер может приобрести эти улучшения для своего товарища.
Телохранитель (Overseer)
Тип: приказ (полное действие)
Стоимость: 300 ОО
Эффект: товарищ псайкера не только следит за ним, но и защищает его. Получив этот приказ, товарищ выступает вперед, готовясь
заслонить своего подопечного от любой опасности. В следующем раунде все атаки, которые в обычных обстоятельствах должны были
поразить псайкера, приходятся в его товарища. Это работает только до тех пор, пока товарищ находится в контакте с псайкером.
Однако, если в броске на Ближний или Дальний бой выпал дубль, атака все-таки приходится в псайкера.
- исповедник Маркис
С
вященники Министорума, от полевого проповедника,
спасающего погибающие души в кровавых траншеях до
экклезиарха-советника, стоящего одесную самого военно-
го магистра, подобны пастухам, заботящимся о своѐм стаде.
Неся на своих плечах ответственность за душевное благополу-
чие каждого гвардейца в доверенных их заботам отделениях,
священники неустанно трудятся, добиваясь точного соблюдения
догм Экклезиархии в Гвардии. Проповедями, наставлениями и
личным примером жизни среди солдат священники направляют
свою паству на истинный путь и укрепляют их преданность Им-
перской вере.
Рядовые гвардейцы воспринимают священников как непререка- Новые игроки: далее в этой главе приведены правила на склон-
емых духовных авторитетов и посланцев Бога-Императора, при- ности и трату опыта. В таблице 3-7 «Рекомендуемые улуч-
несших бедным солдатам слово Его. Их речи и действия – луч- шения Священника Министорума» перечислены некоторые
шее утешение для гвардейца, повседневность которого состав- улучшения, которые помогут вам в исполнении вашего долга в
ляют ужасы войны. Они ведут свою паству, разжигая в них фа- сорок первом тысячелетии.
натизм и отправляя их в бой с молитвой на устах и пламенем
Стартовые склонности: Ближний бой, Восприятие, Лидерство, Общение, Сила, Сила Воли, Товарищество.
Стартовые умения: «Запретное знание (Ересь)»; «Обаяние» или «Сбор информации»; «Обыденное знание (Экклезиархия)», «Учѐное
знание (Имперская вера)».
Стартовые таланты: «Владение оружием (Зажигательное, Низкотехнологичное; Лазерное или Стаб; Цепное)», «Ненависть (Лю-
бая)», «Непоколебимая вера».
Специальное снаряжение: ряса Экклезиархии, огнемѐт среднего качества, цепной меч среднего качества, священные писания.
«Нет армии, великой достаточно для того, чтобы завоевать галактику. Но вера одна
способна перевернуть вселенную»
- экклезиархДеацис IX
Улучшения товарища
Священник Министорума может приобрести эти улучшения для своего товарища.
Викарий (Curate)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: всякий раз, когда Священник Министорума активирует праведный гнев во время атаки в ближнем бою, а его товарищ нахо-
диться в контакте с ним, этот товарищ может даровать временное очко судьбы любому игровому персонажу, которого он может
видеть. Это временное очко можно потратить так же как обычное (см. стр. 30), но нельзя сжечь. Если временное очко судьбы не будет
потрачено до конца игровой сцены, оно теряется.
Т
ехномистики жречества Марса, выделяющиеся на фоне
солдат своими красными рясами и переплетенными свя-
щенной аугментикой телами, что приближает их к
Омниссии, заботятся об оружии гвардейцев, боевой технике и
другом военном снаряжении. Они командуют армиями моноза-
дачных сервиторов, владеют таинственными инструментами и
многое знают о священных машинах. Обычно они обретаются в
оружейных своего полка, увещевая машинных духов и следя за
тем, чтобы Омниссии было выказаны все должные знаки почте-
ния.
Стартовые склонности: Ближний бой, Выносливость, Дальний бой, Знания, Интеллект, Сила, Сила Воли, Техника.
Стартовые умения: «Запретное знание (Адептус Механикус)»; «Запретное знание (Археотех)» или «Логика»; «Обыденное знание
(Адептус Механикус, Техника)»; «Технология».
Стартовые таланты: «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Силовое)»; «Ледяное сердце» или «Ритуал освобождения»; «Механо-
дендрит (Вспомогательный, Оружейный)».
Специальное снаряжение: священные масла, инфопланшет, комби-инструмент, один ремесленный или стрелковый механодендрит
на выбор.
«Перед моими глазами проходили самые странные вещи в галактике, но самые жуткие вышли из наших собственных
рядов. Взять хотя бы техножрецов. Все эти светящиеся глаза и витки кабелей, клубки проводов и измождённая плоть.
Меня передёргивает, когда я думаю, что человек мог сделать с собой такое добровольно. И ещё они такие скрытные,
вечно в стороне, вечно себе на уме. Иметь с таким дело труднее, чем выковырять желчного клеща из ботинка. Но мои
ребята не протянули бы в поле и дня без краснорясников. Они снова запускали двигатели, чинили оружие, успокаивали
разгневанных машинных духов – да они бы сквозь огонь пошли, эти техножрецы, чтобы спасти один из своих драгоценных
танков, хотя на людей внутри им всегда было плевать»
Улучшения товарища
Долгое обучение в Адептус Механикус, многократные бионические вмешательства и аугментации отдаляют техножреца-машиноведа
от большей части человечества. Вместо обычного товарища, Машиноведа сопровождает сервитор, помогающий ему на поле боя.
Профиль сервитора, если он вам потребуется, можно найти в главе XI «Противники и NPC», стр. 358.
Серворука (Servo-Arm)
Тип: пассивное
Стоимость: 250 ОО
Эффект: сервитор помогает своему господину в ремонте, действуя как естественное продолжение его воли в работе с машинными
духами. Действуя вместе с сервитором, Техножрец-машиновед получает бонус +10 ко всем тестам «Технологии», сделанным для по-
пыток ремонта и тратит на эти тесты вдвое меньше времени.
С
юных лет постигающие искусство войны в Схолах Про-
гениум, штурмовики, вероятно, лучшие солдаты, когда-
либо служившие в Имперской Гвардии. Снабжаемые
лучшим снаряжением из арсеналов Департаменто Муниторум,
штурмовики обучены выполнять боевые задачи, лежащие за
гранью возможностей простого гвардейца. Удары по тылам про-
тивника, разведка, переброска за линию фронта, диверсии, воз-
душное десантирование – лишь малая доля операций, что регу-
лярно поручают штурмовикам. Они – лучшее, что есть в Импер-
ской Гвардии, каждый из них – не просто образец телесной и
духовной чистоты, закаленный постоянными тренировками и
боевым опытом, не просто солдат, но армия из одного человека.
Стартовые склонности: Выносливость, Дальний бой, Искусность, Ловкость, Нападение, Полевые навыки.
Стартовые умения: «Бдительность»; «Запугивание» или «Безопасность»; «Уклонение» или «Парирование»; «Учѐное знание (Такти-
ка Империалис)», «Скрытность».
Стартовые таланты: «Быстрое выхватывание» или «Быстрая перезарядка»; «Владение оружием (Лазерное или Стаб; Низкотехно-
логичное)», «Нокдаун».
Наставник (Mentor)
Тип: полное действие
Стоимость: 300 ОО
Эффект: штурмовик получил широчайшую подготовку в Схоле Прогениум и часто делится с товарищами разными полезными хитро-
стями, что помогут выжить на войне. Один раз за игровую сессию Штурмовик может преподать своим сослуживцам ценный урок. Все
члены отделения, которые могут слышать Штурмовика (включая игровых персонажей) могут предпринимать тесты одного выбранно-
го Штурмовиком умения так, будто у них есть это умение, развитое так же, как у самого Штурмовика. Эффект этой способности
длиться до конца сцены или десять минут повествовательного времени.
Защитник (Protector)
Тип: пассивное
Стоимость: 300 ОО
Эффект: Штурмовик присматривает за менее опытными бойцами отделения, защищая их. Когда любой товарищ, находящийся в
пределах 10 метров от Штурмовика, получает попадание, что убьѐт его, Штурмовик может принять это попадание на себя. Урон при
этом рассчитывается как обычно.
В
ыбрав специальность персонажа, игрок может наконец- обязан тратить сразу весь опыт – он волен, как спустить его весь,
то по-настоящему залезть в шкуру своего героя и внести так и придержать какую-то часть на будущее, если сочтет это
изменения на свой вкус. Благодаря широким возможно- нужным.
стям настройки персонажа и огромному количеству умений и
талантов, доступных благодаря склонностям, специальности и
полку, каждый гвардеец, пройдя этот шаг, будет немало отли-
чаться от остальных. Этот раздел позволит игрокам создавать
по-настоящему уникальных гвардейцев и специалистов, готовых
Склонности
к славным битвам за выживание Империума Человечества.
Когда на планете формируется полк, тысячи людей распределя-
ют по ротам, взводам и отделениям, и каждый получает специ-
альность в соответствии со своими сильными и слабыми сторо-
нами. Большинство планет, с которых производят набор, очень
Количество ран велики, а стало быть, новоиспеченные гвардейцы будут проис-
ходить из самых разных слоев общества и сфер жизни. Один
Количество ран важно для любого персонажа. Этот показатель солдат легко справится с задачей, над которой другой будет
отражает, сколько ударов он может перенести, прежде чем будет потеть неделями. Однако же, упорный труд и постоянные тре-
серьезно покалечен. Чтобы определить количество ран у вашего нировки делают всѐ возможным.
персонажа, сверьтесь с одноименной графой в описаниях его
специальности и полка. В Only War подобное разнообразие предрасположенностей че-
ловека к той или иной сфере деятельности отражается в системе
склонностей. Каждый персонаж при создании получает набор
склонностей, отражающих предрасположенность героя к опре-
деленному делу, научиться которому для него будет относи-
Очки судьбы тельно просто. Каждая характеристика, умение и талант в Only
War связана с двумя склонностями из числа перечисленных
Хотя гвардейцев часто – и зачастую справедливо – считают без- ниже. Если у персонажа есть соответствующие характеристике,
ликими толпами пушечного мяса, в отношении героев Only War умению или таланту склонности, значит, персонажу будет легко
это не так. Этим выделяющимся среди своих товарищей людям обучиться этому делу – в игромеханике это выражается в мень-
предначертана более великая судьба. Очки судьбы отражают шем количестве очков опыта, которые придется заплатить за
этот фактор, делая доблестные, отчаянные и отважные поступки улучшение. Если у персонажа есть только одна нужная склон-
игровых персонажей не только похвальными, но и вполне воз- ность, он получит небольшую скидку, если обе – более значи-
можными. тельную. Игроки могут приобретать для своих героев улучше-
ния, к которым у тех вообще нет склонностей, но это зачастую
Чтобы определить изначальное количество очков судьбы, игрок очень накладно.
должен сделать бросок к10 и свериться с таблицей 3-13 «Стар-
товое количество очков судьбы». Подробнее об очках судьбы Если персонаж при создании получает одну и ту же склонность
и том, как их использовать рассказывается в главе I, стр. 30. дважды из разных источников, они не складываются. В этом
случае игрок может просто выбрать для своего персонажа ещѐ
Таблица 3-13 «Стартовое количество очков судьбы» одну склонность из числа одноимѐнных характеристикам, и
Бросок к10 Очки судьбы немедленно получить еѐ
1-7 1
8-9 2
10 3 Универсальная
Таланты и умения, имеющие универсальную склонность, просты
Стартовый опыт и легко даются любым персонажам, независимо от их прошлого
или иных склонностей персонажа. Чтобы отразить это, все пер-
сонажи Only War имеют универсальную склонность.
Все персонажи Only War начинают свой путь с некоторым ко-
личеством очков опыта. Эти очки, вкупе с тем, какие полк и
специальность выбрал игрок, помогут ему создать по-
настоящему уникального героя, готового к любым трудностям. Склонности, основанные на характеристиках
Количество стартовых очков опыта определяется тем, кто ваш Существует девять склонностей, одноименных названиям ха-
персонаж – гвардеец или приписанный специалист. Специали- рактеристик – ближний и дальний бой, сила, выносливость, лов-
сты – например, комиссары или машиноведы – имеют меньше кость, интеллект, восприятие, сила воли и товарищество. Эти
опыта, чем простые солдаты. Это отражает то, что специалисты склонности отражают способность персонажа развивать соот-
в ходе своего обучения проходили более узконаправленные тре- ветствующие характеристики и связанные с ними умения и та-
нировки, чем рядовые гвардейцы, и потому обладают меньшим ланты.
количеством очков опыта, но более жѐстко заданным набором
Защита Нападение
Персонажи, склонные к защите, на лету схватывают науку вы- Склонные к нападению персонажи предпочитают прямые и ре-
живания в хаосе битвы. Благодаря способности мгновенно нахо- шительные штурмы более осторожным и продуманным дей-
дить укрытия или переживать тяжелые ранения, они могут ствиям. Такие солдаты могут в приступе ярости броситься в
пройти не через одну битву и поведать о ней. рукопашную или обрушивать на врага потоки огня с дистанции.
Знания Общение
Миллионы миров Империума и его запутанные ведомства со- Имперское общество, полное коварных ульевиков, праведных
держат больше знаний, чем можно постичь и за тысячу жизней. священников и вероломных аристократов, может быть не менее
В то время как большинство граждан Империума слыхом не опасным, чем поле битвы. Персонажи со склонностью к обще-
слыхивало о многих великих тайнах, персонажи со склонностью нию легко вливаются в общество любой планеты, прокладывая
к знаниям без труда поглощают огромное количество информа- себе пусть сладкими речами или прямыми угрозами.
ции.
Полевые навыки
Искусность
Выжить на иных планетах сорок первого тысячелетия бывает не
Тогда как склонные к нападению персонажи полагаются на гру- проще, чем на поле битвы. Персонажи со склонностью к поле-
бую силу, искусные предпочитают тщательное планирование и вым навыкам будут отлично чувствовать себя, где угодно. Не-
отточенность навыков. Персонажи, имеющие склонность к ис- важно, предстоит ли путь через непролазные джунгли или поиск
кусности, способны метко поражать врагов на расстоянии или пути в постоянно меняющейся местности – они с легкостью
изощренно расправляться с ними в ближнем бою. приспособятся к любым условиям.
Лидерство
Псайкерство
Имперская Гвардия – самая крупная организованная военная Лишь очень немногие одаренные психическими способностями
сила в галактике и, чтобы поддерживать дисциплину, ей нужны люди, обладают этой склонностью, отражающей их связь с не-
лучшие командиры, что может предложить Империум. Персо- предсказуемыми силами Варпа.
нажи со склонностью к лидерству, рождены для того, чтобы
повелевать и бесстрашно вести солдат в бой.
Техника
Очень немногие дерзают прикасаться к тайнам Тѐмной эры тех-
нологий, и ещѐ более немногие – постигают их. Персонажи со
склонностью к технике, могут вовсе не понимать внутренних
принципов работы машин, но способны легко общаться с их
духами, и вообще чувствуют себя как дома в окружении зага-
дочных устройств.
Улучшения характеристик
Улучшения характеристик повышают характеристики персона-
жа. Приобретая улучшение характеристики, игрок увеличивает
на +5 значение характеристики и отмечает это в листе персона-
жа. Существует четыре уровня улучшений.
Приобретение умений
ном». То есть, персонаж не может заплатить очки опыта, чтобы
получить умение на ранге «Тренированный», если ещѐ не имеет
его на ранге «Обученный». Помните, что персонажи со старта
Персонаж получает новые умения и совершенствует уже имею- игры могут обладать некоторыми умениями на уровне «Обучен-
щиеся, приобретая улучшения умений. Стоимость таких улуч- ный» или «Тренированный» благодаря своему полку или специ-
шений зависит от того, имеет ли персонаж склонности к вы- альности. Точные цены на умения приведены в таблице 3-18
бранному умению. Улучшения делятся на четыре последова- «Стоимость умений в зависимости от склонностей и ранга».
тельных уровня:
● Ранг 2: Тренированный: персонаж получает бонус +10 ко Улучшив Интеллект своей техножрице, Катя решает, что та
всем тестам этого умения, когда использует его. должна явно лучше других владеть «Технологией». Благодаря
своей специальности, Левитика уже имеет умение «Техноло-
● Ранг 3: Опытный: персонаж получает бонус +20 ко всем те- гия» на ранге 1 «Обученный», а среди еѐ склонностей ей и Ин-
стам этого умения, когда использует его. Это бонус заменяет теллект и Техника. Это позволяет Кате приобрести для тех-
тот, что персонаж получает на ранге «Тренированный». ножрицу умение «Технология» на ранге 2 «Тренированный» со
скидкой, которую предоставляют имеющиеся склонности. Если
● Ранг 4: Ветеран: персонаж получает бонус +30 ко всем тестам вместо этого, Катя решит купить умение «Парирование» на
этого умения, когда использует его. Это бонус заменяет тот, что том же ранге, ей сперва придется заплатить за покупку этого
персонаж получает на ранге «Опытный». умение на ранге 1, причем выплатить полную стоимость, ибо
нужных для скидки склонностей у техножрицы нет.
Персонаж должен приобретать улучшения каждого умения по-
следовательно, начиная с «Обученного» и заканчивая «Ветера- В главе IV «Умения» вы найдете подробное описание умений.
С
ухие цифры и данные, записанные игроком на предыду- ● Архаичные: такие, взятые из языков давно ушедшего про-
щих шагах ещѐ очень далеки от готового персонажа. Ни- шлого человечества имена очень благозвучны, и хорошо подой-
какие числа и списки склонностей не раскроют душу дут для везучих или, напротив, обреченных персонажей. Это
героя. Все это – лишь скелет, на который настало время нарас- могут быть имена могучих имперских святых или героев из ле-
тить мясо и вложить душу, благодаря которым персонаж станет генд Министорума. Некоторые из них настолько древние, что
симпатичным, а игра за него – принесѐт удовольствие. В этом всякие следы их происхождения теряются в глубине эпох.
разделе вы найдете примерное руководство по «оживлению»
вашего гвардейца. ● Неформальные: такие имена не уникальны для какого-либо
полка или мира. Это скорее прозвища и клички, даваемые пер-
сонажам их сослуживцами за приметную внешность, черты ха-
рактера или особенно выдающиеся подвиги (или провалы).
Имя Игрок может решить, что его персонажу отлично подходит ка-
кое-то имя или даже несколько, особенно если в голове у него
Имена в сорок первом тысячелетии различаются не меньше чем уже есть сложившийся образ своего героя – тогда имя можно
бесчисленные тысячи миров Империума. Человечество очень будет попросту выбрать. В противном случае – определить
изобретательно и противоречиво – неудивительно, что у него броском костей.
нет чѐтких правил, по которым составляются и присваиваются
имена. В некоторых местах простое имя указывает на низкое
происхождение или служит знаком бесчестья, в других же краях
оно же может говорить об огромной власти, славе или родовито-
сти своего носителя. Выбирая имя своему персонажу, игрок
может как угодно использовать приведенные в таблице приме-
ры. Подразумевается, что нужно создать благозвучное и описа-
тельное имя, что подойдет его владельцу.
И
увидеть конец боя. Рано или поздно, товарищ гвардейца отдаст
мперские гвардейцы не выходят на поле боя в одиночку свою жизнь в бою во имя Бога-Императора. После этого игрок
против бесчисленных армий. Они идут в строю, плечом зачѐркивает имя товарища в листе отделения, записывает при-
к плечу со своими товарищами по оружию. Они сража- чину смерти и больше не получает преимуществ от любых спо-
ются и умирают вместе с этими мужчинами и женщинами, дове- собностей или приказов, требующих наличия товарища. Чтобы
ряя им свои жизни. заменить павшего, отделение должно получить пополнения от
полкового командования или Департаменто Муниторум.
В системе Only War, члены отделения, что не являются игро-
выми персонажами, именуются товарищами. Каждый игровой Это не делается мгновенно и, если речь не идѐт об исключи-
персонаж – за некоторым исключением – имеет своего товари- тельных случаях, введѐнных Мастером (например, солдаты
ща, что сражается вместе с ним, помогает выполнять важные встретили отбившегося от их полка гвардейца и приняли его к
задачи и закрывает от вражеского огня. У каждого товарища себе), отделение может пополняться только во время отдыха и
есть имя и личность, но они – просто статисты. Их роль – помо- безделья на базах Имперской Гвардии.
гать персонажам игроков, воплощать собой отделение и, намно-
го чаще, погибать и быть замененными свежим пополнением. Когда у отделения есть возможность запросить пополнение,
каждый, нуждающийся в товарище игрок создает его себе по
Больше информации о том, как применять товарищей в игре и в правилам, изложенным выше.
бою вы найдете в главе VIII, стр. 259.
USING SKILLS
•
SKILL RANKS
•
SKILL
DESCRIPTIONS
Глава IV Использование умений
Умения используются во множестве ситуаций – от поиска пути
Умения на коварном мире смерти до командования войсками в пылу
битвы. Исходя из игровых событий, действий NPC и игроков,
Мастер решает, когда потребовать от последних теста умения.
«Лазганы и прочие мудр`ные побрякушки – это, конечно хорошо, Последствия успеха или провала таких тестов могут быть очень
но я предпочту доверять мастерству моих людей больше чем разными – об этом подробно рассказано в описании каждого
каким-то жестянкам» умения.
Тесты умений
Чтобы выживать на полях сражений сорок первого тысячелетия, Все умения основаны на характеристиках и, бросая тест умения,
гвардеец должен быть находчив, сметлив и умел. Способность персонаж проходит тест характеристики. Если результат его
быстро соображать под огнѐм выделяет солдата, которому суж- броска к100 равен или ниже характеристики, тест считается
дено возвыситься от обречѐнного умереть в окопах. Настоящий успешным, в противном случае – проваленным. Подробнее о
командир никогда не теряет головы, хладнокровно решает лю- характеристиках и тестах читайте в главе I «Игровой процесс».
бую проблему, и ведет своих подчиненных к победе, не смотря
ни на что.
Довольно часто на сложность теста умения влияют обстоятель- В описании некоторых умений есть специальные врезки, расска-
ства, делая его труднее или проще, увеличивая или уменьшая зывающие о необычных и творческих вариантах применения
шансы персонажа на успех. В таких случаях, Мастер может этого умения, которые предоставляют игрокам большие воз-
применять модификаторы тестов умений, отражающие особую можности. Рядом с описанием каждого умения, имеющего осо-
сложность или простоту задачи. Например, тест «Бдительно- бые применения, есть такая врезка.
сти» может получить бонус, если он бросается для того, чтобы
обнаружить очевидную и большую угрозу. Тест «Атлетики»
может получить штраф, если бросается для того, чтобы пере-
плыть бурную и стремительную реку. Модификаторы на тесты
могут накладывать таланты, особенности и снаряжение – по-
Специализированные умения
дробно это описано в главах V «Таланты и особенности» и VI
Некоторые умения, на самом деле, представляют собой целые
«Арсенал». Кроме того, персонажи могут иметь бонусы к те-
группы похожих навыков, для удобства объединѐнных вместе.
стам за счет хорошего владения определенным навыком (см.
Всякий раз, приобретая такое умение, персонаж должен выбрать
раздел «Постижение умений» ниже).
одну специализацию. Специализации могут обозначать знания
персонажа об определенных местах, людях и событиях; способ-
Запомните: бонус к тесту не может превышать +60, а штраф не
ность управлять определенными типами боевой техники или
может превышать -60, независимо от количества источников,
обращаться с особым снаряжением; умение читать карты и про-
дающих бонусы или штрафы.
кладывать курс по земле или меж звезд; способность говорить и
читать на одном из бесчисленного множества языков, шифров и
символов, используемых народами сорок первого тысячелетия.
Пример:
Персонаж может приобретать одно и то же специализированное
В надежде оторваться от преследователей, Телей угоняет с умение несколько раз, всякий раз выбирая новую специализа-
аванпоста машину и дает по газам в сторону джунглей. Для цию. Купленные умения одной группы во всех отношениях счи-
того чтобы сбросить хвост, он бросает тест «Управления таются разными умениями и улучшать их нужно отдельно друг
(Наземный транспорт)» со штрафом -10 за то, что гнать при- от друга. В описаниях специализированных умений указаны
ходиться по непролазным зарослям. Телей бросает к100 против возможные специализации.
Ловкости 29 и получает 25. В обычных условиях, это был бы
успех. Но Мастер назначил штраф -10, а значит, придѐтся вы-
честь 10 из характеристики, против которой бросался тест,
чтобы отобразить то, насколько сложно управлять автомоби-
лем в гонке по джунглям. Таким образом, игрок бросал тест не
против 29, а против 19 и результат его броска – провал.
Виды умений Умения передвижения
Умения этого вида касаются маневренности персонажа и спо-
Некоторые умения относятся к определенным видам и следуют собности разными способами преодолевать разные препятствия
общим для всего вида правилам. Разделение на виды позволяет – от отчаянных прыжков через пропасть до лазанья по отвесным
как игрокам, так и Мастеру мгновенно соотносить умения с со- скалам. На эти умения сильно влияют всевозможные ограниче-
ответствующими правилами из главы I. Существует четыре ния мобильности персонажа – ранения, переломы конечностей и
вида умений: ремесленные, социальные, следственные и умения условия среды.
передвижения.
Постижение умений
Социальные умения
Персонажи, переживающие одно приключение за другим, по-
Все относящиеся к этому виду умения связаны с общением с степенно развиваются, становясь более опытными и умелыми.
другими людьми. Сложность тестов зависит от предрасполо- Изучая новые умения и улучшая уже имеющиеся, персонаж ста-
женности вашего визави к взаимодействию и определяется Ма- новится сильнее и получает возможность решать встающие пе-
стером в соответствии с обстоятельствами. Подробнее см. главу ред ним задачи по-новому. Умения, как и все остальные улуч-
IX «Мастер», стр. 295. шения, либо имеются у персонажа с создания либо приобрета-
ются за очки опыта. Количество очков, которые нужно будет
уплатить, зависит от ранга умения и склонностей персонажа (см.
Социальные умения и толпы главу III, стр. 97).
Следственные умения
Большинство умений этого вида позволяет персонажам собирать
информацию из разных источников и часто требуют от персо-
нажей длительных тестов, для того, чтобы получить некие зна-
ния о предстоящем задании или ожидаемом противнике. Мастер
определяет, сколько времени займѐт тест. Само собой, что вы-
числить местоположение секретной базы культа – это несколько
более хлопотно, чем узнать, по какой дороге движется танковая
колонна.
Ремесленные умения
Существует три особых ремесленных умения, с помощью каждого из которых можно создавать определенные виды предметов.
«Медика» позволяет персонажу производить все виды наркотиков и лекарств, описанных в главе VI (стр. 195). С разрешения Масте-
ра, игрок может даже придумывать новые препараты из ядов убитых существ или имитирующих эффект определенного мира или
окружающей среды. Чтобы создать препарат, персонаж должен обладать хотя бы небольшим количеством того вещества, которое он
пытается создать – в качестве образца.
«Выживание» позволяет персонажу создавать всевозможные простые предметы, вроде одежды или запасов еды. При помощи этого
умения можно создать любой предмет, обладающий особенностью «Примитивное» или любое низкотехнологичное оружие (см. главу
VI). С разрешения Мастера, игрок может создать любой простой предмет, если в его конструкции не применяются сложные детали
или движущиеся части (одежда, телега, хижина).
«Технология» позволяет персонажу создавать сложные высокотехнологичные устройства, которые обычно производятся в кузницах
имперских миров. С разрешения Мастера игрок, используя это умение, может создать любое оружие, доспех, взрывчатку или устрой-
ство. «Технология», в отличие от «Медики» и «Выживания», позволяет создавать очень сложные предметы, секреты производства
которых тщательно охраняются и доступны лишь персонажам с широкими познаниями, вдобавок имеющим в распоряжении хорошую
мастерскую.
Сырьё
Для создания предмета, персонажу нужны исходные материалы – без них ничего не выйдет. Найдется ли нужное в пределах досягае-
мости – решать Мастеру и его здравому смыслу (например, на диком мире можно найти много простого сырья, годного для ремеслен-
ничанья посредством «Выживания», но собрать там автоган будет просто не из чего). Определив, может ли персонаж добыть сырье,
Мастер решает, на какие затраты ему при этом придѐтся пойти. Как правило, для использования «Технологии» как ремесла (а также
«Медики», если речь идет об особо сильных и синтетических препаратах) сырье приходиться покупать. С другой стороны, все необхо-
димое для «Выживания» можно найти и так (например, древесину для лука – в лесу, а металлолом, чтобы сделать наконечник копья –
в подулье).
Доступность нужных игроку материалов определяется так – возьмите доступность предмета, который игрок желает изготовить, и
повысьте еѐ на один шаг (средний предмет становиться обычным, обычный – распространенным и т. д). Затем персонаж бросает тест
снабжения так, как если бы хотел получить обычный предмет. Добыв материалы, он может браться за дело.
Время
Создание предметов требует времени, что отражается в длительном тесте, назначаемом Мастером. Его продолжительность зависит от
того, насколько сложный предмет игрок собирается создать. Окончательное решение всегда за Мастером, но он может использовать
таблицу 2-2 «Ремесло» как образец.
Мастер вправе модифицировать ремесленные тесты в зависимости от таких факторов, как наличие помощников, мастерской или лабо-
ратории, избытка сырья или денег.
Описания умений
В этом разделе подробно описаны все умения системы Only War, приведены примеры их использования и другая важная информация.
Маневрирование
Превозмогание усталости
В бою опытный акробат может легко избегать столкновения
с врагом и отступать из боя без лишнего риска для себя. Пер- Тренированные атлеты намного выносливее обычных людей.
сонаж может предпринять действие «Отступление» (см. Если персонаж, имеющий это умение, получает уровень
главу VIII, стр. 241) в качестве частичного, а не полного усталости, вызванной бегом, плаваньем или лазаньем, он
действия, пройдя средний (+0) тест «Акробатики». может в качестве свободного действия предпринять трудный
(-10) тест «Атлетики», чтобы игнорировать этот уровень
усталости. Превозмогать таким образом можно бесконечно,
однако, провалив тест, персонаж обязан отдохнуть хотя бы
четыре часа и не может в этот промежуток времени предпри-
нимать тесты «Атлетики».
Атлетика (Сила) (Athletics)
Склонности: Сила, Универсальная Поднятие тяжестей
Умение «Атлетика» отражает способность персонажа бегать на Атлеты прекрасно знают пределы своих сил и способны на
длинные дистанции, лазить по отвесным поверхностям, плавать короткое время поднимать даже очень большой вес. В каче-
не уставая. Оно охватывает все возможные действия, основан- стве свободного действия, персонаж может предпринять
ные на физической силе. Хороший атлет может бежать долгие средний (+0) тест «Атлетики», чтобы повысить свою гру-
мили, носить на плечах большой груз, легко переплывать бур- зоподъемность на протяжении одной сцены. За каждую сту-
ные реки. Также это умение позволяет находить в себе новые пень успеха в тесте, его сила возрастает на 10 до максимума
силы и забывать об усталости от бега, плавания или лазанья. в 100 (только в целях определения грузоподъемности – по-
дробнее о ней см. стр. 34). Эту способность можно пытаться
Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Атлетики», применять только один раз за одну сцену.
когда:
● Персонаж идѐт в засаду или если за ним хвост. Склонности: Интеллект, Техника
● Персонаж хочет обыскать какую-либо область, чтобы найти Это умение используется для того, чтобы взламывать замки и
спрятанный предмет или улику. обходить системы защиты, пробираться в охраняемые зоны или
самим защищаться от подобных вторжений. Персонаж с этим
● Персонаж пытается подслушать разговор или случайно услы- умением обучен взламывать механические замки и разгадывать
шать ценную информацию. коды, используя как обычные отмычки, так и когитаторы и дру-
гие технологические устройства. Также взломщики способны
Применение: свободное действие, предпринимаемое в ответ на сами устанавливать пассивные системы защиты и даже ловушки
что-либо. для воров и других незваных гостей.
● Персонаж пытается развести костер, не имея ни спичек, ни «Выживание» можно использовать для того, чтобы нахо-
зажигалки и тому подобных вещей. дить добычу по следам, что очень полезно при охоте. Оче-
видный след не требует теста умения, идти по нему – это
● Персонаж пытается выследить врага в глубинах подулья. просто часть движения персонажа. Тест требуется, в случае,
когда время или стихии уничтожили часть следов, или ко-
Применение: полное действие. гда их обнаружению препятствует погода – например, ту-
ман или темнота. Тест модифицируется особенностями
Примеры модификаторов следа и окружающей среды. Хитрый или коварный зверь
Модификатор Обстоятельства непременно попытается сбить охотника с толку или замести
Идти по следу огромного или истекающего все свои следы. В любом случае, когда противник пытается
+30 запутать персонажа, тест «Выживания» охотника становит-
кровью врага.
Идти по следу, оставленному в мягкой ся состязательным и бросается против «Скрытности» цели.
+20
земле, пепле или грязи.
+10 Идти по следу, оставленному минуту назад.
+0 Идти по следу в лесу. Звероводство
Идти по следу, двигаясь с большой скоро-
-10
стью (на бегу или во время марш-броска). Персонажи способны приручать, дрессировать и даже объ-
-20 Идти по следу ночью или во время бури. езжать животных, которых они встречают во время своих
Идти по старому следу, пересекающему ска- странствий, будь то шипопсы или благородные боевые ска-
-30
листую местность или неглубокие водоѐмы. куны. Приручение и обучение – длительные тесты, продол-
жительность которых определяется природой и нравом
животного. Предрасположенность диких или агрессивных
зверей меняется на один шаг за каждые две ступени успеха
в тесте (до максимума в три шага за один тест «Выжива-
ния», занявший полное действие). Для особенно хорошо
обученных или не отличающихся высоким Интеллектом
или Силой Воли животных Мастер может назначить штра-
фы. После того, как зверь покорится воле хозяина – или, в
случае особо вольного и упорного животного, пока не при-
знает в человеке равного – хозяин сможет отдавать ему
команды в качестве частичных действий. «Звероводство»
не сработает на кибер- или пси-связанных животных или
ксеносов, обладающих сознанием.
● Персонаж пытается узнать больше о планах боя от гвардей- Мутанты: знания о стабильных и нестабильных мутациях чело-
ского капитана. вечества, их постепенном развитии и разлагающем влиянии, а
также знакомство с некоторыми книгами и трудами по этой те-
Применение: 1 час или больше (зависит от жертвы и агрессив- ме.
ности допроса).
Навигаторы: тайные знания о семействах Навис Нобилите, их
Примеры модификаторов программах размножения, обычных мутациях и знаменитых
Модификатор Обстоятельства патриархах.
У жертвы нет причин запираться, и она
+30 Пираты: знания об этом биче варп-пушествий, их тактике, зна-
активно сотрудничает.
+20 Жертва страшно напугана допросчиком. менитых кораблях и капитанах.
+10 Жертва побаивается допросчика.
Псайкеры: способность распознавать псайкеров, знание о пре-
У жертвы есть весомые причины молчать;
+0 делах и проявлениях их способностей, понимание опасности,
она считает допросчика равным себе.
которую они представляют.
Жертва чувствует, что у неѐ есть преимуще-
-10
ство над допросчиком.
Успешный тест «Запретного знания» означает, что Мастер дол-
-20 Жертва уверена в скором спасении. жен что-то сообщить игроку. Чем больше был успех теста, тем
Расколовшись, жертва обречет себя на больше информации должно выдаваться.
-30 участь, худшую, чем может измыслить для
неѐ допросчик. Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Запретного
знания», когда:
«Запретное знание» – это специализированное умение (см. раз- ● Персонаж хочет узнать, как провести обряд, что вызовет отро-
дел «Специализированные умения»). Ниже перечислены воз- дье Варпа.
можные специализации.
● Персонаж хочет узнать больше о псайкерах и их способностях.
Адептус Астартес: знание традиций, обычаев, ритуалов и веро-
ваний имперского Космического Десанта, а также родных миров ● Персонаж пытается вспомнить информацию о легионах-
его орденов. предателях и их вечной войне против Империума.
● Персонаж пытается заставить кого-то убраться с дороги. Особые применения умения «Командование»
● Персонаж пытается выбить информацию из враждебного и Ниже описаны особые применения умения «Командование».
сопротивляющегося NPC.
Первая помощь
Персонаж, сведущий в медицине, может использовать это умение для оказания первой помощи, исцеления небольших травм, зашива-
ния ран, перевязывания царапин и остановки крови. Для оказания первой помощи персонаж должен предпринять средний (+0) тест
«Медики». Если пациент тяжело ранен, тест получает штраф -10. Если пациент критически ранен, тест получает штраф -10 за каждое
очко критического урона. В случае успеха, врач восстанавливает пациенту количество урона, равное своему бонусу Интеллекта плюс
одно дополнительное очко урона за каждую ступень успеха в тесте (сперва восстанавливается критический, потом уже обычный
урон). Одному человеку можно оказывать первую помощь только раз в 24 часа и только если он не проходит длительного ухода.
Длительный уход
Умелый врач может обеспечивать лечение числа пациентов, не превышающего его бонуса Интеллекта плюс ещѐ одного пациента за
каждого помощника (неважно, обученного или нет). Если у врача больше пациентов, он получает штраф -10 за каждого «лишнего».
Каждый обученный «Медике» помощник предоставляет доктору бонус +10 к тестам «Медики», сделанным при длительном уходе.
В конце каждого 24-часового периода длительного ухода, доктор бросает простой (+10) тест «Медики». В случае успеха, его пациен-
ты восстанавливают вдвое больше урона, чем должны были при обычных обстоятельствах (сперва восстанавливается критический,
потом уже обычный урон). Сверх того, каждый пациент восстанавливает одно очко урона за каждую ступень успеха, которую его
доктор набрал в своѐм тесте и ещѐ одно дополнительное очко урона за каждый последующий день длительного ухода, кроме первого.
Если доктор провалит тест, исцеление его пациентов не ускоряется. Кроме того, доктор должен выбрать количество своих пациентов,
равное количеству ступеней провала, выбрав из числа самых тяжелых (то есть, критически раненых; если таковых нет, то из тяжело
раненых; если нет и таких, то из легко раненых). Каждый из этих несчастных должен предпринять средний (+0) тест Выносливости
или получить 1 очко урона за каждую ступень провала теста. Этот урон не снижается ни очками брони или бонусом Выносливости.
Если полученный таким образом урон станет критическим, пациент умрѐт. Подробнее о лечении рассказывается в главе VIII «Бой».
Диагноз
Умение «Медика» можно также использовать для того, чтобы диагностировать заболевание, как у одного персонажа, так и у большой
группы. В случае с одним человеком, успешный тест определит его заболевание и правильное лечение. При использовании на группу
людей, успешный тест предотвратить распространение заболевания или смягчит его эффекты (точное воздействие определяется Ма-
стером в зависимости от природы и заразности болезни).
Химия
Опытный врач не может обойтись без знания лекарств, ядов, химикатов и токсинов. Умение «Медика» можно применять для того,
чтобы распознавать или составлять эти снадобья. Кроме того, он знает как с наилучшим эффектом их применять к своим товарищам
или врагам. Кроме того, «Химия» очень полезна при диагностировании пострадавших от ядов и токсинов и поиске антидотов.
Применение ядов и химикатов: особенно опасные яды и химикаты могут потребовать теста «Медики» для того, чтобы применить их
или нанести на оружие. Обычно такой тест будет средним (+0), а провал на четыре или больше ступеней означает, что кто-то серьезно
напортачил с дозировкой и тот, кто будет их применять, испытает на себе их неприятные воздействия.
Ремесло: умение «Медика» можно использовать для создания всех типов препаратов из животных ядов или лекарств вроде стимма
или жути. Требуемое время, сырьѐ и сложность теста во многом зависят от того, что врач хочет получить, от того, какое оборудование
есть у него под рукой, располагает ли он помощниками и рецептами. Подробнее см. врезку «Ремесла» выше.
Антидоты: определив яд, химик может подобрать к нему антидот и создать его, имея под рукой нужные ингредиенты. Персонажу
требуется образец токсина или крови своего пациента, и хотя бы обычная аптечка. Он должен предпринять длительный тест, в кото-
ром ему необходимо набрать количество ступеней успеха, которое определяет Мастер в зависимости от силы яда. Примерно – 4 сту-
пени для слабых ядов, 7 – для обычных, 10 – для сильных. Успех приносит доктору 2к10 доз антидота, помогающего от определенного
яда. Тест занимает 1к10 часов. Мастер может модифицировать тест в зависимости от доступных ресурсов (давая бонусы за имеющие-
ся лаборатории и помощников).
Навигация (Интеллект) (Navigate) Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства
Знакомый или хорошо накатанный маршрут
Склонности: Интеллект, Полевые навыки +30
в пределах одной звѐздной системы.
Межзвѐздное путешествие с использованием
«Навигация» – это способность прокладывать путь от одной +20
подробных карт и путеводителей.
точки к другой, неважно, будь то на поверхности планеты или Путешествие между двумя планетами одной
среди звѐзд. Персонажи с умением «Навигация» способны быст- +10
звѐздной системы.
ро и верно находить правильное направление, даже не имея под-
Межзвѐздное путешествие без использования
ходящих ориентиров, как среди опасных джунглей, так и через +0
карт и путеводителей.
толпы города-улья. Также это умение используется для того,
-10 Звѐздная аномалия (например, пульсар).
чтобы вести корабли через вихри Варпа.
-20 Астероидное поле или скопления льда.
Чрезвычайно опасные условия (например,
-30 система двойной звезды с черной дырой и
остатками нескольких планет).
Наземная
Умение «Навигация (Наземная)» используется для ориентирова-
ния как в дикой местности – например, в холодных тундрах или Варп
жарких джунглях – так и среди цивилизации – в городах-ульях
или подземных комплексах. Умение «Навигация (Варп)» – редкая способность ориентиро-
ваться не в реальном мире, но в бурлящем и постоянно меняю-
Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Навигации», щемся пространстве Имматериума. Обычно этот навык приго-
когда: ждается тем, кто водит пустотные корабли, оснащѐнные варп-
двигателями.
● Персонаж пытается пересечь незнакомую ему местность.
Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Навигации
● Персонаж заблудился или очнулся в незнакомом месте и пы- (Варп)», когда:
тается определить своѐ местоположение.
● Персонаж пытается провести корабль через Варп.
● Персонаж хочет вычислить кратчайший путь от одной точки
до другой. Применение: 1 минута для определения местоположения; 1к5
часов для прокладывания маршрута.
Применение: 1 минута для определения местоположения; 1к5
часов для прокладывания маршрута. Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства
Примеры модификаторов Знакомый или хорошо наезженный
+30
Модификатор Обстоятельства варп-маршрут.
+30 Знакомый или хорошо наезженный путь. Использование подробных карт или
+20
Использование подробных карт и Астрономикона.
+20 +10 Стабильный варп-маршрут.
путеводителей.
Открытая местность (включая лунные Путешествие в Варпе между двумя близкими
+0
+10 пустоши и пепельные равнины), имеющая звездными системами.
чѐткие ориентиры. -10 Отсутствие известного варп-маршрута.
+0 Путешествие по лесу днѐм. -20 Отсутствие карт и другого оборудования.
-10 Ночь или плохая погода. -30 Варп-шторм.
-20 Отсутствие карт и другого снаряжения.
Постоянно меняющаяся местность
-30
(например, песчаные дюны).
Звёздная
Умение «Навигация (Звездная)» используется для прокладыва-
ния курса в реальном космосе и ориентирования относительно
звезд, планет и небесных феноменов. В первую очередь это уме-
ние используется на борту пустотных кораблей.
«Обаяние» используется для того, чтобы впечатлять людей или ● Персонаж хочет запудрить мозги кому-либо потоком бессвяз-
воздействовать на них улыбкой и добрым словом. Достаточно ного трепа.
обаятельный персонаж может обернуть напряженную ситуацию
себе на пользу или попасть туда, куда ему не положено совать ● Персонаж хочет замаскироваться под кого-либо.
нос, смягчив подозрительную охрану. «Обаяние» не нужно про-
брасывать всякий раз, когда персонаж просто дружелюбно гово- Применение: 1 минута или больше (для сложных ситуаций).
рит с кем-либо, но нужно, если в ходе разговора он пытается
изменить отношение другого человека к себе, повлиять на его Примеры модификаторов
мнение о чем-либо или убедить его сделать что-то, что ему не Модификатор Обстоятельства
нужно или невыгодно. Солгать, подкрепляя ложь зримыми аргумен-
+30 тами; замаскироваться под незнакомца или
При использовании «Обаяния» против противника (например, дурачка.
чтобы изменить его настроение) бросается состязательный тест +20 Сказать полуправду или не совсем ложь.
«Обаяния» персонажа против Силы Воли противника. Солгать тому, кто хочет поверить в
+10
услышанное.
Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Обаяния», Солгать незнакомцу; создать сложную
когда: +0 маскировку с использованием грима и
другого реквизита.
● Персонаж хочет вызвать у другого человека беспричинную
Солгать тому, кто уже подозревает
симпатию. -10
персонажа в чем-либо.
Обмануть того, кто уже был когда-то
● Персонаж решает отвлечь человека от чего-либо, переключив -20
обманут этим персонажем.
его внимание на себя.
Сказать ложь, прямо противоречащую тому,
● Персонаж собирает сведения у местных или чужаков. что противник видит; замаскироваться под
-30
близкого друга или возлюблен-
Применение: 1 минута. ную/возлюбленного своего противника.
Умения «Обыденное знание» отражают совокупность базовых ● Персонаж хочет узнать что-то достаточно обыденное.
сведений о чем-либо – например, об определенном мире, расе
или организации. Это умение отлично и от «Учѐного знания», Применение: свободное действие
предполагающего кропотливые исследования, и от «Запретно-
го», повествующего о тѐмных и тайных вещах. Обыденное зна- Примеры модификаторов
ние имеет дело лишь с самой общей информацией, зачастую Модификатор Обстоятельства
полученной на житейском опыте. +30 Вспомнить название крупного региона.
Вспомнить несколько общеизвестных фактов
Обыденное знание – это специализированное умение (см. раздел +20
об этом регионе.
«Специализированные умения»). Ниже перечислены возмож- Владеть сведениями об определѐнной
ные специализации. +10
планете.
Вспомнить конкретную информацию об
Адептус Арбитрес: знания о множестве отделов и подразделе- +0 определѐнной планете или о хорошо
ний Арбитрес, их иерархии, повседневной жизни и служении известном месте на этой планете.
Имперскому Правосудию.
-10 Владеть сведениями о большом городе.
-20 Владеть сведениями о маленьком поселении.
Адептус Астра Телепатика: знания о тонкостях набора и обу-
чения псайкеров, роли астропатов и астротелепатии. Вспомнить известную информацию об
-30 определѐнном человеке, почти неизвестном
Адептус Механикус: самое общее понимание символов и обря- большинству людей.
дов Механикус.
Имперская Вера: знания о таинствах, духовных практиках, Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Парирова-
видных деятелях Имперского Культа, его самых распространен- ния», когда:
ных обрядах и праздниках в честь Императора.
● Персонаж атакован в ближнем бою.
Имперская Гвардия: основные сведения об иерархии, логисти-
ке, структуре, главных стратегических и тактических приѐмах Применение: реакция.
Гвардии, а также о самых знаменитых еѐ полках.
Примеры модификаторов
Имперский Флот: основные сведения о чинах, обычаях, уни- Модификатор Обстоятельства
форме и традициях Имперского Флота, а также о самых славных Персонаж может легко увидеть атаку и у
его адмиралах и кораблях. +30 него есть не меньше раунда, чтобы
отреагировать.
Пространство Коронус: общие астрографические сведения о Между персонажем и атакующим есть
Пространстве, известные варп-маршруты, регионы и легенды. +20
большое препятствие.
Между персонажем и атакующим есть
Сектор Каликсида: общее представление о секторе Каликсида, +10
объект, частично скрывающий персонажа.
включая сведения о лорде Хаксе и синтиллийской аристократии. Персонажу приходиться уворачиваться от
+0 атаки на открытой местности; это обычный
Техника: понимание простых литаний и обрядов, призванных модификатор для боя.
успокаивать и задабривать машинных духов. Персонаж стоит в рыхлой земле, грязи или по
-10
колено в воде.
Экклезиархия: понимание структуры Адептус Министорум и -20 Персонаж стоит по пояс в воде.
его роли в поклонении Императору. -30 Персонаж не видит атакующего.
Проницательность (Восприятие) Психическое чутьё (Восприятие)
(Scrutiny) (Psyniscience)
«Проницательность» помогает гвардейцам оценивать встречен- Обладатели этого умения способны чувствовать волнения в
ных ими людей или предметы. Персонаж может использовать Варпе. «Психическое чутьѐ» можно использовать, чтобы обна-
это умение для того, чтобы определить, не лжѐт ли ему собесед- ружить присутствие демона (или убедиться в его отсутствии)
ник, понять его мотивы, оценить его личность и характер. Кроме или применение психосил. Также это умение позволяет замечать
того, «Проницательность» применяется для анализа или по- психические феномены, возмущения, пустоты и прочие откло-
дробного изучения объектов, поиска скрытой или просто неоче- нения в потоках Имматериума. Персонаж может использовать
видной информации. «Психическое чутьѐ» для того, чтобы засечь подобных существ,
места и события в радиусе, равному его бонусу Восприятия в
В целом, «Проницательность» нужна для анализа скрываемых километрах (если не указано обратного). Мастер может расши-
эмоций, мотивов и подробностей, что невозможно заметить без рить радиус обнаружения, если речь идет об особенно могуще-
тщательного изучения. Не путать с «Бдительностью» – та нуж- ственных существах или сильных возмущениях в Варпе. В таб-
на для обнаружения чего-то спрятанного и физически малоза- лице 4-4 «Психическое чутьѐ» указано, какую информацию
метного, а «Проницательность» – для определения лжи. персонаж может получать при помощи этого умения.
Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Проница- Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Психическо-
тельности», когда: го чутья», когда:
● Персонаж пытается сделать выводы, анализируя пространные ● Персонаж хочет определить, не применялись ли недавно в
отчеты. окрестностях психосилы другим псайкером.
● Персонаж анализирует результаты авгурий или ауспиций. ● Персонаж пытается отыскать слабое место в завесе между
Материумом и Имматериумом.
Применение: частичное действие.
Применение: полное действие.
Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства Примеры модификаторов
+30 Определить настроение близкого друга. Модификатор Обстоятельства
+20 Определить настроение товарища. +30 Засечь присутствие великого демона.
+10 Определить настроение знакомого. +20 Засечь крупное вторжение демонов.
+0 Определить настроение незнакомца. +10 Засечь небольшое вторжение демонов.
-10 Определить настроение ксеноса. Засечь находящуюся поблизости
+0
-20 Определить настроение техножреца. варп-сущность.
-30 Определить настроение сервитора. Засечь присутствие демона в большой группе
-10
псайкеров.
Засечь присутствие демона за несколько
-20
километров.
Засечь присутствие демона находящегося в
-30
центре города-улья
Пустоход: используется в повседневной работе на борту пу- ● Персонаж пытается отследить мелкого преступного босса в
стотного корабля, его снабжении и обороне. улье.
Резчик: используется для вырезания или гравирования узоров, ● Персонаж пытается разузнать, как местные относятся к своим
текста и изображений на твердых поверхностях. властям.
Техномат: используется для ремонта и обслуживания техноло- ● Персонаж ищет место определенного типа – лавку или трак-
гических устройств, посредством вызубренных ритуалов, а не тир.
понимания.
Применение: 1 час или больше (зависит от того, что персонаж
Химик: используется для создания ядов, наркотиков и множе- хочет узнать и насколько много людей расспрашивает).
ства других препаратов.
Примеры модификаторов
Эксплоратор: используется для исследования неизведанных Модификатор Обстоятельства
звездных просторов. Собеседник уже очень дружелюбен или
+30 предан; сообщить персонажу информацию
Языковед: используется для изучения и расшифровки языков,
выгодно для его собеседника.
устных и письменных.
Собеседник дружелюбен; персонаж
+20 сдабривает свои слова взяткой или другим
Примеры модификаторов «стимулом».
Модификатор Обстоятельства Собеседник от природы общителен; ему по
Создать простую вещь, имея все +10 душе пол или социальное положение
+30
необходимые инструменты. персонажа.
Создать более сложную вещь (например, Собеседник равнодушен к персонажу или не
+20 резной узор на чем-либо) имея хорошие +0 имеет разумных причин делиться
инструменты и бездну времени. сведениями.
+10 Быстро выполнить не очень сложную работу. Собеседник не хочет, чтобы его беспокоили;
Составить достаточно сложный яд из -10
+0 персонаж повел себя грубо или агрессивно.
простых компонентов за короткое время. Собеседник в чем-то подозревает персонажа;
Создать панцирный доспех хорошего -20 собеседник хочет сохранить в тайне то, о чем
-10
качества. его расспрашивают.
-20 Создать силовой доспех хорошего качества. Собеседник откровенно враждебно
Создать или починить древнюю технорелик- -30 относиться к персонажу; ответы принесут
-30
вию, например, доспех терминатора. собеседнику большие проблемы.
Скрытность – это искусство оставаться невидимым, двигаясь в Технология – это искусство применять загадочные технологиче-
толпе, пересекая открытые поля агромира или ползя по покры- ские устройства и даже создавать их. Персонаж с этим умением
той воронками от взрывов ничейной земле. Персонаж с этим отлично умеет обращаться с простыми предметами, вроде вокс-
умением способен двигаться бесшумно или незаметно для передатчика или пикт-писца, хотя, скорее всего, не понимает,
остальных – например, для того, чтобы убраться подальше от как именно эти штуки работают. Это умение можно использо-
врагов или, наоборот, устроить им засаду. Также «Скрытность» вать для того, чтобы создавать простые или сложные технологи-
позволяет персонажу действовать незаметно у всех на виду – ческие устройства, имея время и материалы. «Технология» – это
например, прятать оружие так, чтобы его не нашли при обыске. скорее понимание Благословления Омниссии и знание нужных
ритуалов культа Машины, чем фактическое постижение прин-
При использовании «Скрытности» против противника (напри- ципов науки – но в сорок первом тысячелетии между этим осо-
мер, при попытке спрятаться от врага или вести слежку) броса- бой разницы нет.
ется состязательный тест «Скрытности» персонажа против
«Бдительности» противника. Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Технологии»,
когда:
Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Скрытно-
сти», когда: ● Персонаж пытается починить сломанное оружие или боевую
машину.
● Персонаж пытается провести разведку, не желая попадаться на
глаза врагу. ● Персонаж хочет улучшить работу какого-либо устройства.
● Персонаж пытается подкрасться к врагу и прикончить его без ● Персонаж пытается понять, как работает то или иное неиз-
лишнего шума. вестное технологическое устройство.
● Персонаж хочет следовать за кем-либо, не вызывая подозре- Применение: 1 минута или дольше (для решения более слож-
ний. ных проблем).
Слежка
Разминирование также осуществляется при помощи теста Особые применения умения «Торговля»
«Технологии». Бросьте состязательный тест «Технологии»
против аналогичного умения того, кто ставил подрывные
Ниже описаны особые применения умения «Торговля».
заряды. Победа в тесте означает успешное разминирование.
Простой провал говорит, что обезвредить бомбу не удалось.
Провал на четыре или более ступеней приводит к тому, что
мины взрываются прямо в руках незадачливого сапера. Раз- Оценка
минирование нескольких зарядов или работа с особо слож-
ным взрывателем могут быть длительными действиями – на Персонаж, обладающий этим умением, может воспользо-
усмотрение Мастера. ваться им, чтобы оценить стоимость предмета. В таком слу-
чае мастер бросает тест втайне от игрока, модифицируя ре-
зультат доступностью оцениваемого предмета. Успех поз-
воляет персонажу узнать доступность оцениваемого пред-
«…любой солдат, расхищающий мета, провал не дает ничего. Провал на три или больше сту-
пеней означает, что персонаж ошибается – Мастер сообщает
имущество Имперской Гвардии, включая ему заведомо неверный ответ.
оружие, боеприпасы, обмундирование,
амуницию и провиант, и пытающийся
нажиться на этом, будет подвергнут
тщательному допросу, призванному
вытащить его сообщников на свет
Императорского правосудия, после
чего расстрелян (арт. 1132/54d)»
- «Памятка имперского гвардейца для поднятия
боевого духа», гл. 1, разд. 2
Уклонение (Ловкость) (Dodge) Управление (Интеллект) (Operate)
Склонности: Ловкость, Защита Склонности: Ловкость, Полевые навыки
«Уклонение» – это искусство избегать ударов в ближнем бою, Это умение отражает способность персонажа управлять разными
уклоняться от пуль, отпрыгивать от падающих обломков. В этом типами машин и тяжелой техники – от пустотных кораблей,
умении сочетается природное проворство, отточенные рефлексы размером с город, и макробатарей до «Ленд Спидеров» и прыж-
и постоянная бдительность. Персонаж может использовать это ковых ранцев. Персонаж с таким умением способен водить или
умение, чтобы избежать попадания, как дистанционной атаки, пилотировать технику, относящуюся к определенному типу.
так и атаки в ближнем бою. «Уклонение» применяется в ответ на Тесты умения требуются только в бою или необычных обстоя-
успешную атаку и тратит реакцию. Успех в тесте «Уклонения» тельствах (чрезвычайно пересеченная местность, высокая ско-
означает, что вражеский удар или выстрел не достиг цели – по- рость и т. д.).
падание не засчитывается. Если одна вражеская атака наносит
несколько попаданий (например, при стрельбе длинной очере-
дью), то каждая ступень успеха, набранная в тесте «Уклонения»,
спасает от одного попадания. Все попадания, на отмену которых Наземный транспорт
не хватило ступеней успеха, приходят в персонажа по обычным
правилам. Умение «Управление (Наземный транспорт)» используется для
вождения любых машин, передвигающихся преимущественно
Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Уклонения», по поверхности планет. Обладатель этого умения может смело
когда: садиться за руль автомобиля, шагохода, лодки или глиссера (па-
рящие или летающие машины, что всегда передвигаются на
● Персонажа атакуют в ближнем бою. относительно небольшой высоте).
Специализации
Вот несколько примеров техники, с которой можно спра-
виться при помощи «Управления (Наземный транспорт)»:
● Персонаж управляет машиной в бою. ● Персонаж командует крупным орудием – макробатареей или
орбитальным лазером.
● Персонаж пытается выжать из машины максимум.
Применение: частичное действие.
● Персонаж командует крупным орудием – макробатареей или
орбитальным лазером. Примеры модификаторов
Модификатор Обстоятельства
Применение: частичное действие. Пилотирование пустотного корабля в
+30
открытом космосе.
Примеры модификаторов Полѐт на пустотном корабле на открытой
Модификатор Обстоятельства +20
орбите вокруг спутника.
Пилотирование самолѐта вне боя или Полѐт на пустотном корабле на открытой
+30 +10
опасности крушения. орбите вокруг крупной планеты.
Пилотирование самолѐта с помощью Пилотирование пустотного корабля в составе
+20 +0
бортового когитатора или машинного духа. эскадры.
Пилотирование самолѐта с помощью -10 Исполнение сложных маневров в бою.
+10
штурмана или второго пилота. Проведение пустотного корабля через
Пилотирование самолѐта в бою, но под -20
+0 астероидный пояс.
открытым небом. -30 Попытка не угодить в варп-разлом.
Пилотирование самолѐта на высокой скоро-
-10
сти, исполнение стремительных маневров.
Пилотирование самолѐта в плохую погоду –
-20
бурю или сильный ветер.
Полѐт через каньон на поврежденном
-30 самолѐте с исполнением фигур высшего Учёное знание (Интеллект) (Scholastic Lore)
пилотажа, под обстрелом.
Склонности: Интеллект, Знания
Что такое пустотный корабль? Звери: знание родов и семейств животных и связей между
внешностью и физическими особенностями многих полуразум-
Пустотный корабль – это крупный (сотни метров или даже ных существ.
несколько километров в длину) звездолѐт, созданный для
путешествий в глубоком космосе. Некоторые из них могут Имперская Вера: знание традиций и религиозных практик Эк-
путешествовать в Варпе, но даже те, что не способны на это, клезиархии – от принятых конструкций храмов до конкретных
все равно остаются крупными судами. Пилотирование таких мест из священных текстов. Эти знания можно использовать,
кораблей требует не столько ловкости и быстрой реакции, чтобы проводить обряды самому.
сколько знаний для того, чтобы принимать правильные ре-
шения и выбирать нужные маневры.
Имперские патенты: информация о патентах вольных торгов- Примеры модификаторов
цев, процедурах их выдачи, даруемых ими полномочиях, а также Модификатор Обстоятельства
знание самых известных патентов Империума и владеющих ими Изучение истории Империума по верхам,
семействах. +30
касаясь лишь «одобренных» тем.
Ведение исследований при помощи богатой
Криптология: понимание кодов, шифров, криптографии, тай- +20
библиотеки.
ных языков и числовых ключей. Это умение можно использо- Исследование особенностей Имперской
вать для того, чтобы писать секретные послания или расшифро- +10
Веры.
вывать чужую тайнопись.
Исследование конкретного философского
+0
вопроса.
Легенды: кроме знаний о глубокой древности, это умение также
-10 Изучение оккультных ритуалов.
включает в себя сведения о таких знаменательных этапах им-
перской истории как Тѐмная эра технологий, эра Раздора, Вели- Выведение определенной химической
-20
формулы.
кий крестовый поход и Ересь Гора, изложенные в виде эпиче-
ских и апокрифических сказаний. -30 Составление полной истории Ереси Гора.
Философия: знание различных школ мысли, веры, бытия и дру- Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Языка», ко-
гих неуловимых материй. Также включает в себя логику и уме- гда:
ние вести дебаты и может быть использовано для споров или
написания философских трактатов. ● Персонаж пытается понять архаичную версию своего языка.
Химия: знание различных веществ, их алхимического примене- ● Персонаж пытается написать связный текст.
ния и степени их распространенности в Империуме.
● Персонаж пытается сообщить что-то, используя подтекст или
Мастер может потребовать от игрока сделать тест «Учѐного зна- плохо владея языком, на котором говорит.
ния», когда:
Применение: свободное действие
● Персонаж хочет рассказать легенду о прошлом человечества.
Примеры модификаторов
● Персонаж хочет понять, что собой представляет Стандартная Модификатор Обстоятельства
Шаблонная Конструкция. Понять сказанное или написанное с
+30
помощью словаря.
● Персонаж хочет понять сложное решение, вынесенное судьѐй Понять надпись или фразу на примитивном
Адептус Арбитрес. +20 языке, основанном на известном персонажу
языке.
● Персонаж пытается разобраться в юридических тонкостях Понять шифр, составленный на низком
+10
отношений имперского губернатора и местного представителя готике.
Администратума. Понять шифр, составленный на высоком
+0
готике.
● Персонаж пытается опознать редкое животное. Понять шифр, составленный на местном
-10
диалекте.
● Персонаж участвует в философском диспуте. Понять надпись на древнем или забытом
языке (например, древнетерранском); понять
Применение: свободное действие. -20
язык незнакомый, но основанный на другом
человеческом языке.
Понять надпись на полностью чужеродном
языке (например, эльдарском); понять язык,
-30
совершенно незнакомый и не связанный ни с
одним из знакомых языков.
Языки
В галактике существует множество языков, и одноименное умение не позволяет гвардейцу автоматически понимать все (хотя облада-
ние им может сделать чужую болтовню немного понятнее). Какие языки персонаж будет знать, во многом, определяется его прошлым.
Все знают низкий готик и имперские коды, а выпускники Схол Прогениум – комиссары и штурмовики – могут знать и высокий готик.
Если персонаж имеет дело с незнакомым ему языком, тесты этого умения должны усложниться или даже автоматически проваливать-
ся. Впрочем, гвардеец может использовать это умение, чтобы изучать новые наречия. Это требует длительного теста умения, слож-
ность которого зависит от сложности изучаемого языка. То, насколько быстро солдат навостриться болтать на иноземном, зависит от
его ума и усердия. Это может занять недели или месяцы.
Высокий готик: официальный язык Империума, используемый чиновниками, знатью, духовенством и для переговоров на высшем
уровне.
Жаргон наѐмников: на Внешнем фронте действует много наѐмных рот, каждая из которых имеет свой краткий и рублѐный боевой
язык для отдачи приказов. Некоторые из таких жаргонов довольно распространены, другие почти уникальны.
Жаргон преступников: воры и бандиты использовали непонятные чужому слуху языки миллионами лет, и их сложность с течением
времени лишь возрастала. Безопасности ради, каждая группировка имеет свой жаргон.
Знаки ксеносов: многие чужаки используют знаки и символы, знание которых позволит, например, понять, где границы какого пле-
мени, или какую территорию они считают опасной.
Знаки Хаоса: множество символов и обозначений, используемых прислужниками Тѐмных богов, каждый из которых обладает своим
тайным смыслом или предназначением.
Имперские коды: как Гвардия, так и Флот используют боевой язык, состоящий, по большей части, из сокращений и чисел. Непонят-
ный для тех, кто не понимает его значения, такой жаргон позволяет имперским военным быстро переговариваться, опознавать врагов
и запрашивать огневую поддержку или артиллерийский обстрел.
Крутский: хотя человеку почти невозможно по-настоящему научиться говорить по-крутски, обучение и хороший слух позволят по-
нимать их щебет и клекот.
Орочий: гвардеец вполне может овладеть этим «языком», больше состоящим из ворчания и ударов, чем из слов, хотя ему нужно бу-
дет постараться, чтобы пережить первую же беседу с другим носителем языка.
Руны ордена: каждый орден Адептус Астартес для переговоров в бою использует собственные шифры. Это – тщательно оберегаемый
секрет ордена или легиона, которым почти никогда не делятся с посторонними, и самый верный способ быстро узнать друг друга для
самих космодесантников.
Технолингва: это язык Адептус Механикус (и их тѐмных собратьев), двоичный код, оптимизированный для быстрой передачи техни-
ческой информации и командования сервиторами.
Эльдарский: хотя ни один смертный может и не надеется понять все тонкости и полутона этого невероятно древнего и сложного язы-
ка, он вполне способен научиться его понимать.
Язык тау: язык одноименной империи, на котором говорят как сами тау, так и множество подчиненных ими рас.
USING AND
GAINING TALENTS
•
TALENT LIST
•
TRAIT LIST
Глава V
Таланты и особенности
Д
ля того, чтобы выстоять и победить в бесчисленных вой-
нах, Империуму нужны поистине выдающиеся люди,
мужчины и женщины, на голову превосходящие своих
собратьев и готовые вести воинства Императора в бой. Слишком
мало просто уметь стрелять из лазгана или отдавать приказы.
Настоящий командир должен превосходить рядовых солдат сво-
им умением и мастерством. Именно для этого в системе Only
War и нужны таланты, что будут выделять персонажей игро-
ков в бесчисленных рядах Имперской Гвардии.
Таланты – это специальные способности, которыми персонаж
обладает от рождения или которыми овладевает благодаря по-
стоянному применению и опыту. Это отличает таланты от уме-
ний, которые герой приобретает путѐм обучения или трениро-
вок. Талант – это способность, которой персонаж может обла-
дать или нет, в то время как умения – это способность делать
что-либо на том или ином уровне мастерства. Когда персонаж
парирует совершенно неотразимый удар своим силовым мечом,
падает с огромной высоты, оставаясь невредимым, или путем
хладнокровных логических выкладок предсказывает будущее –
он применяет талант. В жестоких боях сорок первого тысячеле-
тия обладание нужным талантом может означать разницу между
славной победой во имя Империума и сокрушительным пораже-
нием от рук врагов человечества.
Использование талантов
Таланты отличаются от умений тем, что, как правило, игроку не
требуется бросать тест или применять какое-либо действие. Та-
ланты работают постоянно – они могут давать бонусы к другим
тестам или позволять персонажу делать что-либо, невозможное
для других. Если персонаж обладает талантом, то преимущества,
которые он предоставляет действиям персонажа, работают все-
гда, если не указано обратного.
Приобретение талантов
Таланты предоставляют персонажам множество специальных
способностей, отражающих их боевые навыки, специальные
умения, репутацию, которой они могут обладать и другие осо-
бенности, отличающие их от рядовых обитателей Империума.
Персонаж начинает игру с несколькими талантами, зависящими
от его полка и специальности (см. главу III «Создание персо- Специализированные таланты
нажа»), и может получать новые, тратя очки опыта. Количество
очков опыта, необходимых для покупки таланта, зависит от его Некоторые таланты требуют при взятии выбрать специализа-
уровня и склонностей, которыми обладает персонаж (опять же, цию. Например, выбирая себе талант «Связи», персонаж должен
см. главу III). выбрать группу или организацию, указанную в описании, с ко-
торой у него есть эти «связи» (например, «Связи (Схола Проге-
ниум)»). Персонаж может купить этот талант ещѐ раз, при этом
выбрав для него новую специализацию, отличную от уже име-
Уровни и категории талантов ющейся – например, «Связи (Адептус Механикус)». Игромеха-
нически, это будет новым талантом. Как правило, в описании
Не все таланты равны – некоторые из них бесстыдно лучше дру- талантов указаны не все возможные специализации и даже если
гих. Именно поэтому все таланты разбиты на три уровня – на у таланта «Связи» нет варианта «Связи (Ледяные воины Вальхал-
первом – самые слабые, на третьем – наиболее сильные. При- лы)», персонаж может получить его себе по договоренности с
надлежность к определенному уровню определяет стоимость Мастером.
таланта в очках опыта – за более сильные таланты придется
заплатить больше. Также, для покупки таланта высокого уровня
может требоваться обладание талантами более низкого.
Выбирая таланты, персонаж может взять любой талант любого
уровня, но он должен помнить о требованиях. Персонаж должен
удовлетворять требованиям таланта, прежде чем взять его.
Требования талантов талантами, необходимое для того, чтобы получить более силь-
ные. Требования могут выставляться к показателям характери-
Для получения некоторых талантов, персонаж должен удовле- стик, наличию умений, талантов, склонностей и даже специаль-
творять определенным требованиям. Это могут быть некоторые ных способностей.
врожденные способности, обладание умениями или другими
В
ыше приведены таблицы, коротко описывающие каждый
Требования: Товарищество 30
талант. В этом разделе в алфавитном порядке перечисле-
ны все таланты и даны их подробные описания. Склонности: Товарищество, Лидерство
Особое: в сочетании с талантом «Парное оружие», штраф за Склонности: Сила Воли, Псайкерство
атаку двумя оружиями за один ход уменьшается до -10.
За долгие годы тренировок и постоянной практики могучая сила
воли персонажа и его психическая концентрация стали одним
целым, а их совместное применение – обычным делом. Персо-
Ас (Hotshot Pilot) наж добавляет 5 * Пси-рейтинг к любому состязательному тесту,
подразумевающему защиту от психосил.
Уровень: 2
Требования: Ловкость 40, умение «Управление (одно любое)»
Бесстрашие (Fearless)
Склонности: Ловкость, Полевые навыки
Уровень: 3
Персонаж может управлять любым средством передвижения,
как продолжением своего тела, полагаясь на интуитивное пони- Требования: талант «Стальные нервы»
мание всего, что нужно знать водителю или пилоту. Персонаж
считается имеющим все умения из группы «Управление» на ран- Склонности: Сила Воли, Защита
ге 1 «Обученный» (в принципе, он может кое-как водить все, что
угодно). Однако если он захочет улучшить своѐ умение «Управ- Пережив множество ужасных испытаний, персонаж стал непод-
ления» чем-либо, ему придется покупать это умение с ранга 1, на властен страху. Персонаж невосприимчив к воздействию страха
общих основаниях. Кроме того, благодаря своим навыкам, пер- и подавления огнѐм, но отступление из боя для него требует
сонаж получает одну дополнительную ступень успеха к любому успешного теста Силы Воли.
успешному тесту «Управления».
Под руководством персонажа весь отряд постоянно готов к Могучая отдача тяжелого оружия способна отправить в полет
опасности и имеет план действий в ответ на любое непредви- слабака, но огромная физическая сила этого персонажа, позво-
денное нападение. Все члены отряда (включая этого персонажа) ляет ему поливать врага огнѐм, стоя во весь рост. Персонаж мо-
получают +1 к броскам на инициативу. Также любой член отря- жет стрелять из тяжелого оружия короткой или длинной очере-
да может использовать бонус Интеллекта персонажа, обладаю- дью без установки оружия на опору, не получая штраф -30.
щего этим талантом вместо своего бонуса Ловкости при броске Кроме того, совершая «Поднятие тяжестей» (особое примене-
на инициативу. ние умения «Атлетика»), персонаж получает бонус +20 к тесту
«Атлетики», благодаря своим крепким мускулам.
Бронник (Armour-Monger)
Варп-блок (Warp Lock)
Уровень: 2
Уровень: 3
Требования: Интеллект 35, умения «Технология» и «Ремесло
(Оружейник)» Требования: Сила Воли 50, талант «Могучий разум», пси-
рейтинг
Склонности: Интеллект, Техника
Склонности: Сила Воли, Псайкерство
Персонаж – умелый оружейник, постоянно трудящийся над сво-
ей броней, постоянно совершенствующий еѐ и старательно ре- Персонаж обучен быстро отсекать свой разум от Варпа в попыт-
монтирующий при малейшем повреждении. За годы персонаж ке избежать его пагубного влияния. Один раз за игровую сессию
научился использовать свой доспех наилучшим образом и даже персонаж может игнорировать выпавший ему варп-феномен
улучшать предоставляемый им уровень защиты. Персонаж уве- (даже если результат броска по таблице варп-феноменов указы-
личивает количество очков брони для носимого им доспеха на +1 вает на варп-прорыв). Однако столь быстрый рывок прочь из
на всех зонах попадания, которые тот защищает. Этот бонус Варпа очень опасен для разума. Персонаж получает 1к5 единиц
сохраняется до тех пор, пока персонаж каждый день тратит час энергетического урона в голову, который не уменьшается ни
на чистку, ремонт или мелкую переделку своей брони. Бонус очками брони, ни бонусом Выносливости, и не может предпри-
действует только на доспех, что носит сам персонаж, будучи нимать тесты сотворения психосил или поддерживать уже про-
результатом, как его познаний, так и умения использовать свою явленные психосилы до начала своего следующего хода.
броню.
Варп-канал (Warp Conduit) Владение оружием (Weapon Training)
Уровень: 2 Уровень: 1
Требования: Сила Воли 50, талант «Могучий разум», пси- Требования: нет
рейтинг Специализации: болтерное, зажигательное, лазерное, мельта,
низкотехнологичное, плазменное, пусковое, силовое, стаб, тя-
Склонности: Сила Воли, Псайкерство желое, цепное, шоковое
Мощь разума персонажа позволяет ему направлять огромные Склонности: Универсальная, Искусность
потоки чистой энергии Варпа. Творя психосилу на усиленном
уровне мощи, персонаж может потратить одно очко судьбы, что- Персонаж может использовать все оружие, относящееся к клас-
бы добавить +1к5 к своему пси-рейтингу для расчета оконча- сам «пистолеты», «основное оружие», «оружие ближнего боя»,
тельных эффектов этой психосилы. Использование такого боль- «метательное оружие» и «станковое оружие», выбранного им
шого количества энергий Варпа очень опасно – к броскам по типа без штрафов. Берясь за оружие, таланта на владение кото-
таблице варп-феноменов добавляется +30. рым он не имеет, персонаж получает штраф -20 на соответ-
ствующие тесты Ближнего или Дальнего боя.
Персонаж обладает весьма широкими познаниями, полученными Сосредоточившись, персонаж может определить место, выстрел
благодаря беспощадным ноэтическим практикам, или хранимым в которое нанесет врагу наибольший урон и поразить его одним
в тайне арканным методикам. Персонаж считается имеющим все точным попаданием. Совершая дистанционную стандартную
умения из групп «Обыденное знание» и «Учѐное знание» на ран- атаку, персонаж может потратить очко судьбы для того, чтобы
ге 1 (в принципе, он знает хоть что-то обо всем). Однако если он урон и бронебойность этой атаки возросли на Х, где Х – количе-
захочет улучшить свои знания, ему придется покупать эти уме- ство ступеней успеха, набранных в броске на попадание.
ния с ранга 1, на общих основаниях. Кроме того, благодаря сво-
им навыкам, персонаж получает одну дополнительную ступень
успеха к любому успешному тесту умений «Обыденного» и
«Учѐного знания».
Громовой удар (Hammer Blow)
Уровень: 3
Персонажу доводилось получать удары от орков и навешивать В бою персонаж стремителен и смертоносен, подобно жнецу,
ответные плюхи, без особых последствий переживая очередной перед которым окровавленные враги ложатся как скошенные
пропущенный тумак. Персонаж может безболезненно перено- колосья. При совершении действия «Натиск», дистанция
сить большинство ударов. Будучи оглушѐнным, и он может натиска удваивается (т. е., например, персонаж обладающий
предпринять тест Выносливости, чтобы сбросить эффект оглу- бонусом Ловкости 3, имеет дистанцию натиска в 9 метров, ко-
шения. торая увеличиваться до 18, если персонаж получит талант «За-
предельная скорость»).
Хладнокровное бесстрашие персонажа и вера в Императора Благодаря сильной воле или героическому упорству, даже тяже-
вдохновляют всех окружающих на великие подвиги. Находясь в лораненным персонаж просто отказывается умирать. Страдая от
10 метрах от этого персонажа, товарищи становятся невоспри- кровотечения, он может делать два броска для того, чтобы избе-
имчивы к эффектам страха и подавления огнѐм. жать смерти.
Персонаж нацеливает свои выстрелы туда, где они нанесут Персонаж получает дополнительную рану. Персонаж может
наибольший ущерб – в слабые места, прорехи в броне и сочле- приобретать этот талант количество раз, равное его удвоенному
нения доспехов. Когда дистанционная атака персонажа наносит бонусу Выносливости. Покупая этот талант, в скобках записы-
критический урон, он увеличивается на +2. вайте, сколько раз он был взят (например, «Крепкое телосложе-
ние (3)»).
С клинком в руках персонаж не знает себе равных. Он может Требования: ранг 4 в выбранном умении
перебрасывать одну проваленную атаку за раунд, когда сражает- Специализация: любое умение
ся клинковым оружием – включая цепные мечи, топоры и сило-
вые мечи. Склонности: Интеллект, Знания
Лишь самые почтенные служители Бога-Машины могут поме- Скорость реакции персонажа настолько высока, что позволяет
риться с персонажем своими познаниями о механизмах и их ему действовать, в то время как другой будет стоять столбом.
духах. Гул плазменного реактора для него подобен биению соб- Попав в засаду или подвергшись внезапной атаке врага, персо-
ственного сердца. Персонаж получает бонус +10 к тестам уме- наж может предпринять тест Ловкости и, в случае успеха, дей-
ния «Технология». Персонаж может потратить очко судьбы для ствовать как обычно.
того, чтобы автоматически преуспеть в тесте «Технологии»,
направленном на то, чтобы усовершенствовать, починить или
улучшить какой-либо механизм, при этом потратив минимум
времени. Кроме того, персонаж способен (по решению Мастера) Медитация (Meditation)
чинить механизмы вообще без запчастей под рукой, заставляя их
работать в полную силу на одном честном слове. Уровень: 1
Требования: нет
Склонности: Сила Воли, Знания
Мастер-оратор (Master Orator)
Долгие практики медитации позволяют персонажу держать под
Ступень: 3 контролем своѐ тело, прекращая временно ненужные процессы и
Требования: талант «На крыльях гнева» освежая тело и разум. Успех в тесте Силы Воли и десять минут
времени снимают один уровень усталости.
Склонности: Товарищество, Лидерство
Оружейные: механодендриты этого типа несут оружие (стрел- Мягкое падение (Catfall)
ковое или рукопашное) и дополнительно усилены для ведения
боя. Уровень: 1
Уровень: 1
Требования: нет Неотразимый удар (Killing Strike)
Склонности: Сила, Нападение
Уровень: 2
Легкий налет цивилизованности скрывает за собой яростную и Требования: Ближний бой 50
вспыльчивую натуру, что легко может освободиться, когда это
будет нужно. Если персонаж потратит один полный раунд на то, Склонности: Ближний бой, Нападение
чтобы накрутить себя – колотя себя в грудь или впрыскивая
специальные наркотики – то в следующем раунде он впадѐт в С убийственной точностью персонаж может нанести врагу удар,
неконтролируемую ярость, получая бонус +10 к Ближнему бою, что пройдет через его защиту как силовой меч – сквозь плоть. В
Силе, Выносливости и Силе Воли, а также штраф -20 к Дальне- начале боя персонаж может потратить очко судьбы для того что-
му бою, Интеллекту и Товариществу. Эти штрафы не являются бы до конца раунда всех его атак в ближнем бою нельзя было
уроном характеристикам и не могут опустить значение послед- избежать при помощи умений «Уклонение» и «Парирование».
них ниже 1. Этот эффект действует только один раунд, но он распространя-
ется на все атаки персонажа (в том числе дополнительные атаки,
Если это возможно, персонаж обязан атаковать ближайшего которые он может получить по правилам ведения боя двумя
противника в ближнем бою. Если персонаж не вовлечен в ближ- руками или благодаря таланту «Неистовый натиск»). Этот та-
ний бой с врагом, он обязан двигаться в его сторону, чтобы всту- лант просто делает невозможным парировать атаки персонажа
пить с ним в ближний бой. Конечно же, необязательно совер- или уклониться от них и не действует на другие способы уйти
шать откровенно самоубийственные действия типа прыжка с из-под удара (вроде смещающих или теневых полей).
крыши, если враг находится на земле, но любые действия в пре-
делах разумного, позволяющие приблизиться к врагу и вступить
в рукопашную, должны быть предприняты обязательно.
Благодаря стойкой вере в Императора и его могущество, гварде- Склонности: Восприятие, Полевые навыки
ец может лицом к лицу встречать любую опасность. Персонаж
может перебрасывать любые проваленные тесты Силы Воли, Аугментации или генетическая предрасположенность сделали
предпринятые для того, чтобы избежать эффектов страха. одно из чувств персонажа сильнее других. Приобретая этот та-
лант, выберите одно из пяти чувств. Персонаж получает бонус
+10 к тестам, связанных с этим чувством. Скажем, «Обострен-
ные чувства (Зрение)» применимо к тестам умения «Бдитель-
Непримечательный (Unremarkable) ность», сделанным для того, чтобы заметить вдали стаю глиня-
ных ворон, но не для тестов Ближнего и Дальнего боя, посколь-
Уровень: 1 ку в них персонаж использует не только зрение.
Требования: нет
Этот талант можно покупать несколько раз, каждый раз выбирая
Склонности: Универсальная, Общение новое чувство.
Персонаж повсюду видит опасность и знает, что нельзя ни на Вокс-синтезаторы, обучение или природный талант позволяют
секунду ослаблять бдительность. Он получает бонус +2 к брос- персонажу в точности подражать чужому голосу. Персонаж
кам инициативы. Мастер также может втайне бросать тесты должен сперва изучать нужный голос хотя бы час и знать язык,
Восприятия персонажа, определяя, не удалось ли тому заметить на котором тот говорит. Из-за физиологических различий и
прячущихся врагов. Цена за постоянную бдительность – вечная сложности большинства языков персонаж не может в точности
нервозность и неспособность расслабиться. копировать голоса ксеносов. Слушатели должны пройти тест
«Проницательности» со штрафом -10 чтобы распознать обман.
Если для изучения голоса своей цели персонаж использовал
вокс-записи или разговор по средствам связи, а не слышал жи-
Парное оружие (Two Weapon Wielder) вую речь, тест «Проницательности» не получает штрафов. Об-
ман тут же раскрывается, если слушатель ясно видит персонажа.
Уровень: 2
Требования: нет
Специализации: Рукопашная, Стрельба Подскок (Leap Up)
Склонности: Ближний бой или Дальний бой, Искусность Уровень: 1
Пройдя упорные тренировки, персонаж научился сражаться, Требования: Ловкость 30
держа в каждой руке по оружию. Этот талант действует, если
персонаж вооружен двумя одноручными оружиями (неважно, Склонности: Ловкость, Универсальная
дистанционным или предназначенным для ближнего боя). После
совершения атаки, требующей частичного действия (т.е., таких Физическая подготовка и скорость персонажа позволяют ему,
действий как одиночный выстрел, «Стандартная атака», будучи поваленным на землю, вскочить в любых обстоятель-
«Стремительная атака», «Молниеносная атака», «Короткая ствах. Персонаж может подняться на ноги в качестве свободного
очередь», «Длинная очередь»), персонаж может совершить одну действия.
дополнительную атаку, в обычных условиях требующую ча-
стичного действия, используя второе оружие (это позволяет
персонажу атаковать дважды в раунд, по одному разу каждым
оружием). Обе атаки считаются за одно частичное действие, оба Полиглот (Polyglot)
теста на попадание получают штраф -20.
Уровень: 1
Этот талант может быть взят дважды, с обеими специализация- Требования: Интеллект 40, Товарищество 30
ми («Стрельба» и «Рукопашная»). Если персонаж владеет обои-
ми талантами, он может сражаться, одновременно используя Склонности: Интеллект, Общение
одно дистанционное оружие и одно оружие ближнего боя. При
выборе специализации «Рукопашное», этот талант связан со Персонаж обладает врожденной способностью к языкам – кое-
склонностями «Ближний бой» и «Искусность». При выборе как он может понять даже совершенно незнакомую речь и объ-
специализации «Стрельба» – с «Дальним боем» и «Искусно- ясняться на ней сам. Персонаж может бросать тесты даже нетре-
стью». нированных умений из группы «Язык» (несмотря на то, что это
специализированное умение). Это отнюдь не истинное знание
Эффект от этого таланта может быть улучшен при помощи та- языка – полиглот должен бросать обычные тесты «Языка» (со
лантов «Танец с саблями», «Стрельба по-македонски» и «Офи- штрафом -20 за то, что умение нетренировано), чтобы опериро-
церское оружие». вать чем-то большим, чем самые простые слова и понятия.
Просангвинация (Prosanguine) Пугающий голос (Disturbing Voice)
Уровень: 2 Уровень: 1
Требования: автосангвинаторы, особенность «Имплантаты Требования: нет
Механикус»
Склонности: Товарищество, Общение
Склонности: Выносливость, Техника
В зловещем голосе персонажа слышится угроза, заставляющая
Усилиями своей железной воли персонаж может ускорить рабо- других дрожать перед ним. Персонаж получает бонус +10 ко
ту имплантированных ему автосангвинаторов. Персонаж должен всем тестам умения «Запугивание», но -10 ко всем тестам Това-
медитировать в течение 10 минут и преуспеть в тесте умения рищества, предпринятых не для угроз, например в отношении
«Технология». В случае успеха, он восстанавливает 1к5 единиц детей, животных и пугливых персонажей. Кроме того, персонаж
урона. Если персонаж выбросил в тесте результат 96 или выше, искусен во внушении страха своим подчиненным и при исполь-
он теряет возможность пользоваться автосангвинаторами на зовании «Устрашения» (особое применение умения «Командо-
одну неделю. вание») он добавляет +10 к тесту «Командования», призванному
снять эффекты страха.
Руки, глаза и оружие персонажа действуют как единое целое, Природная ловкость и элегантный боевой стиль превращают
нанося удары точно туда, куда он их нацелил. При совершении персонажа в несущий смерть вихрь. Проведя атаку в ближнем
действия «Объявленный удар» в ближнем бою, штраф за него бою и успешно пройдя тест умения «Акробатика», персонаж
падает на 10 (-20 падает до -10). В сочетании с талантом «Вер- может в качестве свободного действия совершить передвижение
ный удар», штраф обнуляется. с половинной скоростью. Противник при этом не получает сво-
бодной атаки по движущемуся рядом с ним персонажу. Такой
маневр можно предпринимать только один раз за раунд.
Трудная мишень (Hard Target)
Уровень: 2 Уличный боец (Street Fighting)
Требования: Ловкость 40 Уровень: 1
Склонности: Ловкость, Защита Требования: Ближний бой 30
Долгая жизнь, проведенная на линии огня, научила персонажа Склонности: Ближний бой, Нападение
уклоняться и петлять на бегу, избегая вражеской стрельбы. Ко-
гда персонаж совершает бег или натиск, враги получают штраф В ближнем бою персонаж предпочитает сражаться грязно, но
-20 на все тесты Дальнего боя, сделанные для того, чтобы по- эффективно, повергая врагов голыми руками или малым оружи-
пасть в него из дистанционного оружия. Этот штраф действует ем. Будучи вооружен ножом (в том числе цепным, силовым или
до начала следующего хода персонажа. каким угодно другим), иным малогабаритным оружием или да-
же сражаясь голыми руками, персонаж прибавляет половину
своего бонуса Ближнего боя к любому нанесенному им критиче-
скому урону.
Любой звук, шум или другое изменение условий среды легко Годы тренировок и опыт настоящих боѐв сделали персонажа
могут вырвать персонажа из состояния дремоты. При тестах мастером лазерного оружия. Лазган в его руках испускает целый
умения «Бдительность» и определении внезапности, персонаж шквал убийственного огня, проходящийся по рядам врагов как
всегда считается находящимся настороже, даже когда спит. К коса по пшеничному полю. Если персонаж не совершал дей-
сожалению, сон персонажа всегда неглубок и часто прерывается, ствий передвижения во время текущего хода, он получает одну
отчего он бывает не в лучшем настроении после подъема. дополнительную ступень успеха при стрельбе из лазерного ору-
жия любого класса короткой или длинной очередью (тест на
попадание должен быть успешен).
Шаг в сторону (Step Aside)
Уровень: 3 Это просто царапина (Hardy)
Требования: Ловкость 40, умение «Уклонение» или «Парирова-
ние» Уровень: 2
У
Ниже вы найдете подробное описание каждой особенности.
мения и таланты отражают знания и навыки, полученные
Часто особенность может иметь несколько уровней силы. В
персонажем в течение своей жизни. Особенности же –
таком случае, она имеет приписку «(X)» в своем названии, а в
это врожденные способности, наличие которых обуслов-
описании указано, на что и как влияет переменная X.
лено рождением или особыми обстоятельствами. Иногда персо-
нажи могут получить их позже, но им почти никогда не будет
дано выбирать.
Аморфное (Amorphous)
Бестелесное (Incorporeal)
Существо способно изменять форму своего тела, сжимая или
расширяя его. Оно может менять свой размер на один шаг, ско- Бестелесные существа подобным призракам – они бесплотны,
рость существа при этом не меняется (см. описание особенности ничего не весят, способны проходить сквозь твердые преграды
«Размер»). Скорость передвижения такого существа всегда – в том числе стены и оружие. Бестелесные создания получают
вычисляется, исходя из ополовиненного бонуса Ловкости бонус +30 к умению «Скрытность», что отражает их способ-
(округлять вверх). Часто аморфные твари лишены обычных ность прятаться внутри других предметов и бесшумно передви-
чувств и вынуждены полагаться на «Сверхъестественные», гаться. Также бестелесные существа имеют особенность «Па-
чтобы воспринимать происходящее вокруг. рящее (6)». Также в этом состоянии существо невосприимчиво
к обычному оружию – оно просто проходит сквозь призрачное эффектов: 1. 3к10 очков безумия; 2. Потеря зрения; 3. Уменьше-
тело, будто его нет. Демоны, создания Варпа, психосилы, дру- ние одной характеристики на 1к10; 4. Случайная мутация
гие бесплотные существа, а также противники, использующие
психосиловое оружие могут нанести урон бестелесному и дей- Кроме того, псайкер находится в неоплатном долгу перед по-
ствуют по своим обычным правилам. Будучи бестелесным, су- кровительствующей ему сущностью, что подразумевает несе-
щество не может нормально взаимодействовать с материаль- ние им определенных обязанностей и другие последствия.
ным миром и не может наносить урон не-бестелесным суще-
ствам, если не обладает особыми талантами или способностями.
При этом бестелесные могут свободно атаковать других бесте-
лесных. Жестокий натиск (Х) (Brutal Charge (X))
Некоторые устройства могут сдерживать бестелесных – напри- Существо с этой особенностью наносит дополнительный урон
мер, корабельные поля Геллера. Существа с этой особенностью (его количество указано в скобках) при каждой атаке в тот ход,
не могут проходить через них. в который оно предпринимало действие «Натиск».
Большинство варп-сущностей имеет крайне ненадежный кон- Существо с этой особенностью звероподобно и руководствует-
такт с нашей реальностью, который зачастую поддерживается ся более инстинктами, нежели разумом. Независимо от того,
лишь страхом и кровью, а потому их можно изгнать обратно в насколько высок Интеллект существа, это все равно интеллект
Имматериум, если нанести достаточно сильную рану их телес- животного. Носитель этой особенности никогда не обязан про-
ной оболочке. Если существо с этой особенностью получает кидывать тесты «Выживания», находясь в привычной для себя
урон и не наносит урона или очков безумия другим существам среде обитания. Если это существо не загнано в угол и не уми-
до конца своего следующего хода, оно должно пройти тест на рает от голода, оно обязано прокидывать средний (+0) тест на
Силу Воли. В результате провала оно получает 1 единицу урона Силу Воли при ранении, испуге или если оно было захвачено
и дополнительно 1 единицу урона за каждую ступень провала. внезапностью. При провале, существо пытается убежать.
Если при этом накопленный урон достигнет показателя ран
этого существа или превысит его, сущность изгоняется обратно
в Варп. Имплантаты Механикус (Mechanicus Implants)
Персонаж служит Богу-Машине и потому благословлѐн
имплантатами, недоступными остальным.
Варп-оружие (Warp Weapons)
Электропривой: небольшой порт, подключенный непо-
Существо с этой особенностью обладает оружием, которое ча- средственно к нервной системе носителя. Обученный носи-
стично является нематериальным и потому способно игнориро- тель такого устройства может подключаться при его помо-
вать такие мирские вещи как доспехи или укрытие. Атаки су- щи к информационным разъемам механизмов и информа-
щества с этой особенностью не обращают внимания на физиче- ционным сетям. Электопривои существуют во множество
скую броню, если она не выполнена из психоактивных матери- видов – черепные шунты, пальцевые щупы, позвоночные
алов или соответствующим образом не освящена. Защитные разъемы.
поля действуют как обычно.
Электротатуировки: металлические кожные имплантаты,
размером с ладонь, для непосвященного кажущиеся обыч-
ными татуировками. Электротатуировки внедрены в нерв-
Демоническое (X) (Daemonic (X)) ную систему, где их питает энергия эманаций плоти и свя-
щенных механизмов конденсаторной катушки. Обучение
Демоны обитают в Варпе, но могут появляться в материальном позволит применять эту энергию разными способами.
мире, благодаря огромной силе воли, страшному голоду или
будучи вызванными при помощи оккультных ритуалов. При Респираторный блок: система из множества трубок, кабе-
подсчете полученного урона, демонические существа повыша- лей, вокс-решеток и других имплантатов, встроенных в шею
ют свой бонус Выносливости на число, указанное в скобках и верхнюю часть груди. Это устройство фильтрует воздух,
(также же, как это делается в случае со сверхъестественными предоставляя владельцу +20 к сопротивляемости летучим
характеристиками). Это увеличение не применяется, если урон токсинам и газовому оружию. Также респиратор включает
был нанесен психосиловым оружием, психосилами, святой ата- вокс-синтезатор, способный передавать речь носителя мно-
кой или другим существом с этой особенностью. Также демо- жеством способов.
нические существа невосприимчивы к ядам и болезням и полу-
чают определенные преимущества при сотворении психосил Кибермантия: конструкция из металла, кабелей и импульс-
(подобнее см. главу VII «Психосилы»). ных излучателей, вживленных в позвоночник и нижнюю
часть грудной клетки. При подключении новых импланта-
тов она действует как подкожное крепление. Многие техно-
жрецы относятся к кибермантии как к «истинной плоти».
Духовные путы (Soul Bonded)
Конденсаторная катушка: накопитель энергии, внедрен-
Душа этого существа связана с некой высшей силой или суще- ный в кибермантию. Он способен хранить энергию и созда-
ством, что взамен предоставляет ей некоторую защиту. Получая вать различные виды полей. Катушки бывают самыми ра-
эту особенность, существо выбирает, с кем связана еѐ душа. ными – от небольших кристаллических стеков до громозд-
Для большинства имперских псайкеров, особенно астропатов, ких гальванических элементов.
это будет Император, для колдунов Хаоса – одна из Губитель-
ных сил. При броске по таблице варп-прорывов, псайкер с этой Черепной контур: последовательность связанных процес-
особенностью бросает на одну кость больше, после чего может соров, имплантатов и кортикальных микросхем, призванных
отбросить один из выпавших результатов (фактически, такой улучшать мыслительные возможности носителя. Большая
псайкер может заменить значение кости десятков или единиц часть деталей расположена снаружи, в кожухах, привинчен-
тем, что выпало на его дополнительной кости). Обретая духов- ных к черепу, но некоторые вживляются прямо в мозг.
ные путы, персонаж обязан выбрать один из нижеследующих
Копатель (Х) (Burrower (X)) Ночное зрение (Dark Sight)
Существо с этой особенностью способно передвигаться сквозь Существо с это особенностью может нормально видеть в пол-
твердые предметы, прокапывая себе путь. Числом в скобках ной тьме и никогда не получает штрафов за ведение боя в сла-
обозначена его скорость при перемещении подобным образом. боосвещенных или вовсе неосвещенных местах.
Некоторые существа могут прокладывать себе путь сквозь пе-
сок, землю, камень и тому подобное, другие же – даже через
металл (см. описание существ). Копая, существо оставляет по-
зади себя тоннель. Существа, на один размер меньше (см. опи- Одержимость (Possession)
сание особенности «Размер») могут свободно перемещаться в
этом тоннеле. Каждый раунд есть 50%-я вероятность, что тон- Некоторые духи и создания Варпа способны вселяться в тела
нель за существом обрушится. смертных. Это куда более жуткий и болезненный процесс, чем
любой вид контроля разума или даже чем присущая сильней-
шим псайкерам способность «надевать» чужое тело. Создание
Варпа почти срастается со своей жертвой, чтобы дабы получить
Коренастое (Sturdy) возможность пребывать в реальном мире. Игромеханическая
сторона такого явления подробно описана ниже, но обстоятель-
Коренастое существо сложнее сбить с ног – оно получает бонус ства и природа сущности может быть совершенно различными.
+20 к тестам на сопротивление захвату и эффектам таланта Учтите, что эти правила не применимы для демононосителей –
«Нокдаун». призванных и укрощенных особыми ритуалами демонов, по-
мещенных в живые вместилища. Эти существа используют свои
собственные правила.
Летун (Х) (Flyer (X))
Широкие кожаные крылья, газовые мешки или энергии Варпа Атака вселением
даруют этому существу способность летать. Числом в скобках
обозначена его скорость передвижения при таком полете. Это Существо должно находиться в нескольких метрах от предпо-
число заменяет бонус Ловкости для действий передвижения лагаемой жертвы и потратить полное действие. Существо и его
(подробнее см. главу I «Игровой процесс»). цель каждый раунд предпринимают состязательный тест Си-
лы Воли до тех пор, пока кто-то из них не наберет на пять сту-
пеней успеха больше чем противник – результаты, набранные в
каждом раунде, складываются. Победа жертвы в этом состяза-
Машина (Х) (Machine (X)) нии означает, что ей удалось справиться с демоном, и тот не
может пытаться вселиться в неѐ ещѐ 24 часа. Кроме того, не-
Существо с этой особенностью создано из неорганических и удачливый «вселенец» получает 1к10 единиц энергетического
куда более устойчивых к внешним воздействиям материалов, урона, от которого не спасают ни очки брони, ни бонус Вынос-
нежели плоть. Машине не нужно дышать, она свободно чув- ливости.
ствует себя в вакууме, при предельно низких температурах, на
неѐ не работают психосилы, воздействующие на разум. Она
получает дополнительное количество очков брони, указанное в
скобках, которые к тому же, спасают от огня. Они складывают- Эффекты одержимости
ся с теми, что дают носимые доспехи, но не складываются с
теми, что предоставляет особенность «Природная броня (Х)». Вселившаяся в чужое тело сущность получает полную власть
над своей жертвой и может управлять ей как захочет, не обра-
щая внимания на боль и увечья (а то и вовсе специально кале-
чить или изменять его, повинуясь минутному капризу). Все-
Многорукое (Х) (Multiple Arms (X)) лившаяся сущность использует свои показатели Интеллекта,
Восприятия, Силы Воли и Товарищества, свой пси-рейтинг и
Это существо располагает больше чем одной парой рук. Точное психосилы, а также свои «интеллектуальные» умения и таланты
количество рук указано числом в скобках – например, четырех- (и не может применять «интеллектуальные» умения и таланты
рукий генокрад имеет особенность «Многорукий (4)». Эта осо- жертвы). Сила и Выносливость жертвы возрастают на +10, а
бенность предоставляет бонус +10 к тестам умения «Атлети- количество ран – на 1к10+3. Также «вселенец» может при по-
ка», в том числе и связанным с плаваньем или лазаньем. Кроме мощи успешного теста Интеллекта, прочесть воспоминания
того, за каждую пару рук (т. е. число в скобках, разделенное на своей жертвы или воспользоваться еѐ умениями.
2) существо может провести одну дополнительную атаку, как
если бы оно имело несколько единиц оружия ближнего боя (для В случае демонической одержимости, жертва имеет немалый
этого существо обязано располагать настоящим или природным шанс немедленно мутировать и получать новые мутации в те-
оружием). Помните, что существо все ещѐ должно обладать чением времени (подробнее о мутациях см. главу IX «Ма-
талантом «Парное оружие (Рукопашная)», чтобы совершать стер»).
несколько атак в течение одного хода.
Последствия одержимости
Неумирающее (Undying)
Одержимость – тяжкое испытание. Если вселившуюся сущ-
Существо имеет странную и непостижимую физиологию. На ность удалось изгнать их тела жертвы, а последней – пережить
него не оказывают эффекта болезни, яды и токсины. Ему не эту процедуру, она немедленно получает 1к10 очков безумия и
нужно дышать, и оно может выжить даже в вакууме. порчи, а еѐ Выносливость и Сила Воли навсегда понижаются на
2к10.
Паникёр (Stampede) Потустороннее (From Beyond)
Провалив тест Силы Воли, существо, обладающее этой особен- Такие понятия как «здравый смысл» и «нормальность» не име-
ностью, немедленно впадает в панику, бросается вперед, сломя ют ничего общего с разумом этого существа. Оно невосприим-
голову, и бежит по прямой, до тех пор, пока источник опасно- чиво к страху, подавлению огнѐм, очкам безумия и психосилам,
сти не будет оставлен далеко позади или затопан. Любой, ока- способным затуманить или подчинить разум.
завшийся на пути паникѐра получает урон, равный урону от
природного оружия существа (или 1к5+БС, если природного
оружия у существа нет). Одно запаниковавшее существо авто-
матически повергает в панику других существ с этой же осо- Природная броня (Х) (Natural Armour (X))
бенностью. Паника длится до тех пор, пока существо не потеря-
ет из виду источник опасности или 1к10 минут – в зависимости Существо обладает очень крепкой шкурой или экзоскелетом,
от того, что позднее. отчасти спасающим от ударов. Число в скобках (Х) показывает,
сколько очков брони получает существо на все зоны попадания.
Эти очки брони складываются с теми, что дают носимые доспе-
хи, но не складываются с теми, что предоставляет особенность
Парящее (Х) (Hoverer (X)) «Машина (Х)».
Ползучее (Crawler)
Черви, змеи и им подобные существа не ходят, а ползают. Ско- Псайкер (Psyker)
рость передвижения таких созданий (определяемая бонусом
Ловкости) снижается вдвое (округлять вверх), но они никогда Благодаря воздействию сверхъестественных сил, изучению
не получают штрафов за передвижение по пересечѐнной мест- запретных знаний или просто могучей воле, этот персонаж стал
ности. псайкером, способным направлять силы Варпа по своему жела-
нию. Эта особенность не дает преимуществ сама по себе, но
позволяет персонажу приобретать умение «Психическое чу-
тьѐ», улучшение «Пси-рейтинг» и таланты «Психосила».
Порождение кошмаров (Stuff of Nightmares)
Некоторые сущности Варпа настолько могущественны, что их
тела практически невозможно уничтожить или как-либо повре- Размер (Х) (Size (X))
дить. Подобные твари совершенно невосприимчивы к воздей-
ствиям ядов, болезней и оглушения. Также они игнорируют Существо принадлежит к одной из десяти категорий размера,
любой результат критического урона, если он не уничтожает их указанных в таблице 5-6 «Размеры». Размер существа влияет
на месте. Игнорирование критического урона не действует, на его скорость передвижения, то, насколько хорошо существо
если этот урон нанесет психосилами, психосиловым оружием может прятаться и действовать незаметно и насколько легко по
или святой атакой. нему попасть. Рассчитывая скорость передвижения существа,
сначала прибавляйте модификатор размера и только потом –
все остальные (например, от «Четвероногости»). Человек име-
ет «Размер (4)». Размер не может упасть меньше 1.
Фазовое (Phase)
Слепое (Blind) Существа с этой особенностью могут делать свои тела бесплот-
ными и подобно призракам проходить сквозь твердые преграды
Слепые существа всегда автоматически проваливают все тесты, любого типа. Потратив частичное действие, существо может
основанные на зрении, и все тесты на Дальний бой. Кроме того, стать бесплотным или вернуться в обычное состояние.
они получают штраф -30 на все тесты Ближнего боя и другие,
связанные с необходимостью видеть противника. Учтите, что Будучи бесплотным, существо получает бонус +30 к умению
эта особенность означает не только то, что существо не может «Скрытность», становиться менее заметным визуально и не
видеть, но и то, что оно не имеет никаких других органов издает никаких звуков. Также в этом состоянии существо не-
чувств, что могли бы заменить зрение. Если слепое существо восприимчиво к обычному оружию – оно просто проходит
обладает талантом «Бой вслепую», штраф на Ближний бой сни- сквозь призрачное тело, будто его нет. Демоны, создания Варпа,
жается с -30 до -15. психосилы, другие бесплотные существа, а также противники,
использующие психосиловое оружие могут нанести урон бес-
плотному и действуют по своим обычным правилам. Будучи
бесплотным, существо не может нормально взаимодействовать
Смертоносное природное оружие (Deadly Natural Weapon) с материальным миром и не может наносить урон не-
бесплотным существам, если не указано обратного.
Это существо способно голыми руками ломать пласталь и про-
бивать доспехи. Существо имеет все преимущества особенно- Бесплотные существа не могут пересекать психически заряжен-
сти «Природное оружие», но его атаки природным оружием ные или святые преграды, а также поля Геллера, пустотные
больше не имеют особенности «Примитивное». щиты и другие энергетические поля, созданные для применения
в открытом космосе или манипулирования Варпом.
Полковая логистика
выиграть битву, но это верный путь проиграть войну»
К
аждый полк Имперской Гвардии – это внушительное
число солдат, снабженных множеством типов оружия.
К
аждый гвардеец получает от Департаменто Муниторум Все они должны иметь пищу и крышу над головой – а
стандартный набор снаряжения. В нем есть всѐ необхо- это уже непростая задача, требующая немало ресурсов. Само
димое для того, чтобы солдат мог действовать как пол- собой, необходимость постоянных поставок оружия, боеприпа-
ноценная часть имперской военной машины. Конечно, в этот сов и другого снаряжения для участия в непрекращающихся
комплект входит только то, без чего совершенно нельзя обой- войнах всѐ только усложняет. Предположительно, всем этим
тись и ничего сверх этого. Многие гвардейцы изыскивают спо- занимается Департаменто Муниторум. Целая армия перегру-
собы разжиться чем-нибудь ещѐ, чтобы скрасить свои будни на женных работой писцов и адептов постоянно работает над тем,
враждебных мирах. Некоторые готовы для этого совершать са- чтобы поставки шли куда нужно, и каждый солдат сохранял
мые отчаянные поступки. Одни стремятся отличиться на поле боеспособность.
боя, другие – показать своѐ мастерство на учениях, после кото-
Только формирующийся полк снаряжает его родной мир – это
рых им могут доверить определенную роль в отделении, кото-
часть его военной десятины. Таким образом, новоиспеченные
рую предстоит исполнять в одиночку или в паре с гвардейцем,
гвардейцы получают ту же форму, еду и снаряжение, что и дру-
выказавшем сходные таланты. Третьи, в попытках убедиться,
гие вооруженные силы их родины. Единственное исключение –
что у них есть всѐ, что нужно, прибегают к куда более дурно
лазган. Это оружие выдают всем бойцам, даже призванным на
пахнущим методам. Солдаты должны поддерживать своѐ снаря-
тех мирах, где оно не в ходу. Лишь после того как полк был сна-
жение в образцовом состоянии и частые проверки оружия и эки-
ряжен и прошѐл первоначальное обучение, военная десятина
пировки скорыми на расправу офицерами вынуждают гвардей-
считается уплаченной. Различия между военными традициями и
цев не пренебрегать своими обязанностями, ведь мало кто хочет
культурными предпочтениями разных миров закономерно при-
увидеть комиссарский болт-пистолет не с той стороны.
водят к различиям между полками с разных планет и систем.
К сожалению, данных «в дорогу» припасов редко когда хватает Отряд гвардейцев начинает игру с уровнем снабжения 10. Этот
на продолжительную кампанию. В бесконечных боях оружие, уровень можно поднять двумя способами. Во-первых, персона-
техника и снаряжение быстро выходят из строя. Тысячи голод- жи могут приобретать талант «Влияние на Муниторум», который
ных солдатских ртов жадно поглощают убывающие пайки, предоставит +5 к уровню снабжения. Кроме того, уровень может
стремясь сохранить боеспособность. Стало быть, Департаменто вырасти в качестве награды за успешное выполнение заданий.
Муниторум и Имперскому Флоту приходиться браться за подвоз Когда слава и репутация отряда растет, их друзья-гвардейцы с
всего необходимого на театры военных действий. Для миров, больше охотой будут удовлетворять запросы персонажей. И
регулярно поставляющих солдат, бремя снабжения всех своих наоборот – проваленные задания могут понизить уровень снаб-
полков может оказаться непосильным. В таком случае, Мунито- жения. Бонусы и штрафы к нему остаются на усмотрение Ма-
рум может раздобыть всѐ необходимое на других мирах – стера, но случаи когда он меняется более чем на 5 очков, долж-
например, брать провиант с сельскохозяйственных миров в счет ны быть весьма редки.
десятины, оружие – с мануфакториев. Это приводит к тому, что
постепенно в снаряжении такого снабжаемого из нескольких Таблица 6-1 «Уровень снабжения»
источников полка наступает всѐ больший разнобой. Уровень Пример
снабжения
Постоянная потребность в еде, топливе и боеприпасах – пробле- 5 Зелѐный новобранец
ма, с которой сталкивается каждый полк Имперской Гвардии. 10 Рядовой
Имеющиеся запасы приходиться растягивать, а значит – вводить 15 Младший унтер-офицер
нормирование. Интенданты должны заботиться о том, чтобы 20 Унтер-офицер
снаряжение попадало в нужные руки, а припасы расходовались с
25 Старший унтер-офицер
умом – иначе они мгновенно истощатся, и полк утратит боеспо-
30 Взводный офицер
собность. Разные гвардейские части используют разные схемы
40 Ротный офицер
распределения ресурсов, но так или иначе все сводится к логи-
стическим системам, что позволят всегда иметь под рукой необ- 50 Старший офицер или комиссар
ходимое, без риска остаться в критический момент без штанов. 70 Полковой офицер
90 Командующий зоной боевых действий
100 Командующий клином крестового похода
120+ Командующий крестовым походом
Логистика
В обход системы
Каждый имперский гвардеец присягал на верность Императору.
Все его жизнь подчинена приказам командиров, и он не владеет Игрок вполне может решить, что в интересах его персонажа
ничем из своего снаряжения – всѐ оно считается лишь временно будет направить все свои умения на добычу нового снаряже-
доверенным ему Муниторумом. Солдат Имперской Гвардии не ния. Таким образом, один из персонажей может стать специ-
получает особых компенсаций за свою службу и не может рас- алистом по поиску необычных вещей для всего отряда или
считывать купить себе новое снаряжение. По крайней мере, так менялой, готовым отдать излишки за что-нибудь не менее
задумывалось. ценное. Персонажу, что изберет себе такой путь, лучше по-
выше поднять Товарищество и умение «Торговля». Так у
На самом же деле, все работает несколько по-другому. Каждый всего отделения повыситься шанс постоянно получать то,
солдат получает стандартный набор снаряжения – такой же, как что им нужно и даже иногда наслаждаться некоторыми из-
и у всех в полку. Кроме того, некоторые бойцы получают особое лишествами.
снаряжение. Это может быть тяжелое или специальное оружие,
инструменты, нужные для выполнения определенной работы Разыскивая какую-либо вещь, персонаж может начать с по-
или даже экипировка, выданная для выполнения одного боевого иска человека, у которого можно ею разжиться. Сделка с
задания. Получив на руки снаряжение, солдат несет за него пол- «поставщиком» отыгрывается при помощи среднего (+0)
ную ответственность и обязан вернуть в целости по первому состязательного теста «Торговли». За каждую ступень
требованию. Утрату каждой вещи в ходе боѐв или учений нужно успеха в тесте персонаж получает бонус +10 к тесту снабже-
оправдать перед командованием. Солдата, что не смог назвать ния, сделанному для того, чтобы получить нужный ему
приемлемой причины, ждут весьма невесѐлые последствия. предмет.
Многие персонажи захотят обзавестись чем-нибудь, выходящим Нередко у персонажа будут находиться излишки – предметы
за рамки первой необходимости. Быть может, им удастся полу- ему не нужные, но которые он не прочь обменять на какой-
чить лишь чуть более качественные версии своего обычного нибудь предмет. В таком случае, доступность необходимого
снаряжения, а быть может с небес придет драгоценный дар. Эта предмета высчитывается как обычно (см. таблицу 6-2),
галактика огромна, и в ней множество фронтов с похожими или сложность теста снабжения за имеющийся у персонажа
даже одинаковыми названиями. Одна ошибка писак из Мунито- предмет добавляется как бонус к тесту «Торговли» персонажа
рума может привести к неожиданным последствиям. Конечно, или как штраф накладывается на тест «Торговли» оппонента.
если снаряжение поступило в полк по официальным каналам, то
гвардейцы несут за него полную ответственность. Однако же Обратная сторона всех таких преимуществ заключается в
если припасы пришли в полк по случайности, и за ними нет том, что вообще-то подобный бартер запрещен имперской
длинного бумажного следа, гвардейцы могут использовать их доктриной. Император и облеченные его доверием слуги
как хотят. всегда дают гвардейцу всѐ необходимое. Тот, кто оспаривает
это – очевидный еретик. Более того, многие предметы, что
С точки зрения игровой механики, любое снаряжение, не вхо- пользуются наибольшим спросом в подпольных сделках,
дящее в стандартный полковой набор (неважно, законным пу- нарушают имперский закон самим фактом своего существо-
тем оно было приобретено или нет), относиться к системе вания – например, запрещенные вещества, ксенотех, даже
снабжения. Это касается и экипировки, выдаваемой специали- секретная информация. Любому, кто хочет заняться контра-
стам, и предметов, полученных для выполнения конкретного бандой и получать выгоду от тайных сделок, стоит помнить,
задания – включая и те, что персонаж мог раздобыть у интен- что его партнер всегда может сдать его Комиссариату.
дантов, не согласовывая это с командованием. Иногда солдатам
удается выторговать что-нибудь у сослуживцев, в другой раз им
может перепасть ценный куш из-за логистических ошибок.
Гвардейцы никогда не возражают против такой невольной
«щедрости» Муниторума – даже если им самим какая-то вещь не
нужна, еѐ всегда можно на что-нибудь выменять.
Тест снабжения рые персонажи пытаются получить по собственному почину. К
ним же относятся вещи, дублирующие снаряжение из стан-
Когда гвардеец или весь отряд желает получить предмет, не дартного набора или запрашиваемое снаряжение. Рассчитывая
входящий в стандартный набор, он должен предпринять тест сложность теста, игроки должны обратиться к таблице 6-2 «До-
снабжения. Это бросок к100 против уровня снабжения отряда – ступность предметов на фронте». Существует четыре модифи-
делается по тем же правилам, что и тест характеристики. Этот катора, складывающихся друг с другом. Во-первых, сложность
тест модифицируется доступностью и качеством искомого достать какой-либо предмет, определяется количеством полков в
предмета, а также обстановкой на фронте, где сражаются персо- этой зоне боевых действий. Персонажи должны прикинуть,
нажи. Успех означает, что нужная вещь попала в руки гвардей- сколько полков присутствует вокруг и свериться с таблицей,
ца, провал – что он не смог найти или получить еѐ. Если персо- чтобы определить начальную сложность теста. Затем в дело
наж при помощи теста снабжения получает оружие, требующее вступают факторы времени – сколько уже ведутся боевые дей-
боеприпасов, ему также выдается один магазин к нему и ещѐ ствия в регионе и давно ли прибыл полк, в котором служат пер-
один магазин за каждую ступень успеха в тесте после первой. сонажи. На некоторых фронтах войны не утихают веками и даже
Если персонаж разыскивает сами боеприпасы, он получает два тысячелетиями, в то время как другие возникли совсем недавно.
магазина и ещѐ один за каждую ступень успеха после первой. Проведя в окопах много времени, солдаты лучше узнают мест-
ную обстановку и то, к кому стоит обратиться, если нужно что-
нибудь необычное. Все это накладывает бонусы или штрафы на
тест снабжения. Наконец, нужно учесть текущую обстановку на
Доступность
фронте. Если дела у Империума идут не слишком хорошо, то и
поставки будут организованы в спешке, а то и перехвачены вра-
К сожалению, отнюдь не любой предмет можно просто так по-
гом. И напротив, если гвардейцам сопутствует успех, то и более
лучить в любой момент. Может случиться, что нужного снаря-
ценное снаряжение может стать более доступным. И наконец,
жения нет нигде на всем фронте. Иногда, напротив, Муниторум
если искомый предмет является частью стандартного полкового
привозит в войска тонны самого странного барахла, и причины
набора одного из полков, находящихся в этой же зоне боевых
тому могут надеяться понять лишь его адепты. Мастер и игроки
действий, тест снабжения получает бонус +20.
должны использовать показатель доступности вместе с систе-
мой снабжения, чтобы точно выяснить, какую вещь персонаж
может получить, а до какой у него пока нос не дорос.
Пример:
Все снаряжение, включая оружие и броню, имеет показатель
доступности. Доступность – важнейший фактор, влияющий на Эндрю решает, что его персонажу-мордианцу нужен плазмо-
то, получит персонаж то, что ищет или нет. Доступность указа- мѐт. Плазмомѐт – предмет очень редкий. В зоне боевых дей-
на для каждого предмета. Подразумевается, что такова его до- ствий, где сейчас находиться персонаж Эндрю, распложено
ступность в обычных условиях. Помните, что существует мно- ещѐ пять полков, а значит, в соответствии с таблицей 6-2
жество модификаторов, которые могут изменить доступность начальная сложность теста снабжения составит -20. Его полк
нужной вещи. То, чего на одном театре военных действий нава- только прибыл на этот фронт (штраф -10), но боевые дей-
лом, а на другом – днѐм с огнѐм не сыскать. ствия в этих краях не утихают больше века (бонус +30). Ни
одна из сторон не имеет решающего преимущества и на фрон-
Помните, что с доступностью вещей из стандартного полково- те сохраняется патовая ситуация (штраф -10). К счастью,
го набора и запрашиваемого снаряжения всѐ не так однозначно. плазмомѐты – излюбленное оружие одного из расположенных
Предметы из стандартного набора должны быть доступны пер- здесь полков (бонус +20). Складывая все модификаторы, мы
сонажам почти всегда, ведь полк заботится об их наличии в получаем: -20 + (-10) + 30 + (-10) + 20 = простой (+10) тест.
первую очередь. Запрашиваемое снаряжение, подчиняется осо-
бым правилам (см. ниже). Доступность важна для вещей, кото-
Таблица 6-2 «Доступность предметов на фронте»
Модификатор количества полков на фронте
Доступность предмета Рота или меньше Один полк Несколько полков
Повсеместный (Ubiquitous) Легкий (+30) Автоматически Автоматически
Изобильный (Abundant) Рутинный (+20) Легкий (+30) Автоматически
Распространенный (Plentiful) Простой (+10) Рутинный (+20) Легкий (+30)
Обычный (Common) Средний (+0) Простой (+10) Рутинный (+20)
Средний (Average) Трудный (-10) Средний (+0) Простой (+10)
Скудный (Scarce) Сложный (-20) Трудный (-10) Средний (+0)
Редкий (Rare) Очень сложный (-30) Сложный (-20) Трудный (-10)
Очень редкий (Very Rare) Напряженный (-40) Очень сложный (-30) Сложный (-20)
Чрезвычайно редкий (Extremely Rare) Изнурительный (-50) Напряженный (-40) Очень сложный (-30)
Почти уникальный (Near Unique) Адский (-60) Изнурительный (-50) Напряженный (-40)
Уникальный (Unique) По решению Мастера Адский (-60) Изнурительный (-50)
Запрашиваемое снаряжение него отчитываться. Самые ушлые могут ещѐ до выхода на зада-
ние выторговать у других подразделений что-нибудь нужное
(которое другое подразделение получило так же случайно). Ло-
«Милостью Омниссии, ты получаешь сей священный гистические ошибки Муниторума и должная предприимчивость
инструмент. Он служит во имя Бога-Машины уже полторы позволит гвардейцам экипироваться, как они хотят или создать
тысячи лет. Оберегай его, чтобы он мог служить и дальше. запас снаряжения на чѐрный день.
Твоя жизнь – ничто в сравнении с ним. Убедись в том, что и
твои товарищи понимают, что его сбережение важно не
меньше, чем все ваше задание»
Пример:
- киберпровидец Кьеркегор Фи-IX
Командир персонажа Эндрю запрашивает для своего отряда
десять подрывных зарядов, десять противогазов и десять ин-
фракрасных визоров. На фронте – патовая ситуация (штраф -
В начале каждой миссии командование выдаѐт отряду снаряже- 10), но это важное задание (бонус +10), провал которого мо-
ние, что поможет ему справиться с поставленной задачей. Самое жет иметь серьезные последствия. Эндрю бросает простой
меньшее – это экипировка, необходимая для выживания в зоне (+10) тест снабжения и получает 2 ступени провала. Сверив-
боевых действий. Чаще цели миссии подразумевают, что персо- шись с таблицей 6-4 «Результаты запросов снаряжения»,
наж должны располагать чем-либо, не входящим в стандарт- Мастер объявляет, что ни противогазов, ни инфракрасных
ный набор. Обычно солдаты получают все, что нужно для вы- визоров отделение не получит. Вместо них, Эндрю делает два
полнения поставленной перед ними задачи. К сожалению, не- броска со штрафом -10 по таблице 6-5 «Случайное снаряже-
редко случается, что логистические ошибки, недосмотр коман- ние». Результаты его бросков – 56 и 84. Применив к ним моди-
дования или попросту недопонимание приводят к тому, что от- фикатор -10, Эндрю обнаруживает, что интенданты расщед-
ряд получает не совсем то, что ожидал. рились на комплект спутниковых карт и ящик батарей для лаз-
ганов.
Когда отряду объясняется их следующее задание, командир мо-
жет сообщить и о том, какое им нужно будет получить снаряже- После нескольких заданий, результаты бросков по таблице 6-5
ние. В готовых приключениях перечень такого снаряжения при- «Случайное снаряжение» начнут повторяться, что нежелатель-
водиться в описании соответствующей сцены. В противном слу- но. Мастеру рекомендуется составлять свои варианты случайно-
чае, Мастеру стоит подумать самому. Ниже приведены некото- го снаряжения, подходящие к кампании. Второй вариант избе-
рые рекомендации, но последнее слово всегда за Мастером. Из жать повторений – заменять любой определенный броском по
главы IX «Мастер» можно больше узнать о различных типах таблице 6-5 предмет другим аналогичной Доступности, вы-
миссий в Only War. бранным Мастером.
Получив список нужных вещей от командира, персонажи долж-
ны попытаться раздобыть их. На разных фронтах и в разных
частях дела с выдачей снаряжения обстоят по-разному. В неко-
торых полках служат писцы, скрупулезно регистрирующие каж-
дую мелочь, что поступает от Муниторума, а гвардейцам прихо-
диться стоять в очереди, ожидая своего шанса подать запрос. В
других все присланное сверху просто сваливают в огромную
кучу, в которой запасливый солдат найдет всѐ, что ему нужно.
Качество влияет на доступность и полезность всех предметов и Высшее: эта великолепно сработанная броня сидит на своем
услуг. Ниже подобно описаны игромеханические различия ору- владельце как вторая кожа. Она весит вдвое меньше обычного, а
жия и доспехов разного качества. Что же касается остальных еѐ показатель очков брони возрастает на 1.
товаров, то поскольку они будет иметь меньшее влияние на иг-
ровой процесс, тонкости различия разных их версий остаются на
откуп Мастеру. Общее правило: предмет низкого качества мо-
жет подвести в самый неподходящий момент, а заказав услугу Таблица 6-6 «Качество снаряжения и снабжение»
низкого качества, можно очень долго ждать еѐ выполнения и Качество Модификатор снабжения
(вероятно) дождаться лишь глубокого разочарования. И напро- Низкое Рутинный (+20)
тив, услуги хорошего и высшего качества могут оказать раньше Среднее Обычный (+0)
срока, а результат превзойдет все ожидания заказчика. Предме- Хорошее Очень сложный (-30)
ты хорошего и высшего качества могут обладать дополнитель- Высшее Изнурительный (-50)
ными функциями и поражать своей надежностью.
В
сѐ оружие в Only War делится на несколько групп, опи- режимов. В таком случае в его профиле указываются несколько
сывающих всѐ разнообразие стрелкового вооружения – режимов огня. Перед стрельбой персонаж просто выбирает, ка-
от арбалетов до плазменных пушек – и огромное количе- кой из них он использует.
ство всевозможного оружия ближнего боя. Все оружие, кроме
низкокачественного, комплектуется средством для переноски – Урон: этот показатель описывает количество и тип наносимого
чехлом, кобурой или ремнем. урона. Урон бывает энергетический (Э), взрывной (В), ударный
(У) и резаный (Р), но его тип важен лишь при подсчете критиче-
Каждое оружие имеет свой профиль, в котором указаны описан- ского урона.
ные ниже характеристики, важные для Мастера и игроков:
Бронебойность (ББ): это число отражает то, насколько хорошо
Название: то, как оружие называется. данное оружие пробивает броню. Когда удар или выстрел, по-
ражает цель, еѐ показатель брони уменьшается на указанное
Класс: здесь указывается, к какому классу оружие принадлежит. здесь число (до минимума в 0), после чего урон наносится как
Классы бывают следующие – оружие ближнего боя, метательное обычно. Например, если оружие с бронебойностью 3 поражает
оружие, пистолеты, основное оружие, тяжелое оружие и станко- цель, защищенную 5 очками брони, броня цели снижается до 2
вое оружие. при подсчете урона от этого оружия. Помните, что бронебой-
ность таким же образом работает в отношении укрытий, но не
Оружие ближнего боя используется в рукопашной. Используя оказывает никакого эффекта на работу защитных полей.
оружие ближнего боя, персонаж прибавляет свой бонус Силы к
количеству нанесѐнного урона. Магазин (Маг): здесь указана ѐмкость магазина оружия, то есть
то, сколько выстрелов оно может сделать, будучи полностью
В класс метательного оружия входит все, что предназначено для заряженным.
метания за счет мускульной силы – специальные ножи, копья,
топорики. Метательное оружие можно использовать в ближнем Перезарядка (Пер): здесь указывается, сколько действий необ-
бою, но в таком случае оно будет считаться импровизированным. ходимо потратить для того, чтобы перезарядить это оружие. Как
Исключение – если метательное оружие также принадлежит к правило, это одно частичное или одно полное действие, но бы-
классу оружия ближнего боя. Используя метательное оружие, вает, что некоторые оружие нужно перезаряжать несколько пол-
персонаж прибавляет свой бонус Силы к количеству нанесенно- ных раундов. Например, если для перезарядки требуется два
го урона. Исключение – гранаты, взрывчатка и т. п. полных раунда, в этой графе будет указано «2 ПД».
Из пистолетов персонаж может стрелять одной рукой и исполь- Особенности: здесь перечислены особенности, которыми обла-
зовать их в ближнем бою. Стреляя из пистолета в ближнем бою, дает оружие (такие как, например, необходимость перезарядки
персонаж не получает ни бонусов, ни штрафов за дистанцию и после каждого выстрела или способность наносить урон по
прицельные приспособления (если таковые имеются). Стрельба площади).
из пистолета с особенностью «Разброс» в ближнем бою, также
считается стрельбой в упор, но не получает бонуса +30 на попа- Вес: этот показатель обозначает, сколько оружие весит (как пра-
дание за счет стрельбы в упор. вило, в килограммах).
Основное оружие, как правило, необходимо держать двумя ру- Доступность: здесь отражена доступность оружия – этот пока-
ками. Стрельба из основного оружия одной рукой накладывает затель используется при тестах снабжения.
штраф -20 на попадание.
Дистанция стрельбы: это число показывает, на какое расстоя- - военный магистр Деметрий перед началом
ние возможна точная стрельба из этого оружия. Половина ука- Салоникского крестового похода, 733.М38
занного здесь числа считается короткой дистанцией для этого
оружия. Удвоенный показатель дистанции стрельбы считается
дальней дистанцией. Оружие может вести огонь не целям, нахо-
дящимся на расстоянии, не превышающем четырехкратную ди-
станцию стрельбы.
Особенности оружия Галлюциногенное (Х) (Hallucinogenic (X))
Галлюциногенное оружие использует наркотики или изменяю-
Некоторое оружие наносит урон по особым правилам или обла- щие разум необычные энергии для того, чтобы дезориентиро-
дает иным дополнительными эффектами, накладываемыми на вать противника или вывести его из боя, погрузив в череду крат-
цель, которые отображаются в игровой механике при помощи косрочных, но убедительных галлюцинаций. Получив попадание
особенностей. Самые распространенные из оружейных особен- из оружия с особенностью «Галлюциногенное», существо обяза-
ностей описаны ниже. но пройти тест Выносливости со штрафом, равным 10 * X, где X
– число в скобках. Провал теста означает, что жертва должна
сделать бросок к100 по таблице 6-7 «Эффекты галлюциноге-
нов». Противогазы, респираторы и герметичные костюмы
Бритвенной остроты (Razor Sharp) предоставляют бонус +20 к тесту Выносливости. Эффект галлю-
циногена длится один раунд плюс один дополнительный раунд
Некоторые виды оружия ближнего боя и даже некоторые бое-
за каждую ступень провала теста.
припасы обладают свойством наносить тяжелые раны, проникая
через доспех при достаточно удачном ударе или выстреле. Если
владелец оружия набрал три или больше ступени успеха в своем
броске на попадание, бронебойность этого оружия для подсчета Гибкое (Flexible)
урона от этого попадания удваивается.
Некоторые виды оружия представляют собой гибкую полосу
материала или цепь из множества свободно скрепленных между
собой элементов. Такое оружие сродни кнуту или бичу; его уда-
Взрыв (Х) (Blast (X)) ры невозможно парировать.
Многие гранаты, ракеты и тому подобное оружие, при попада-
нии взрываются, поражая всех вокруг. При расчете попадания из
оружия с этой особенностью, все, находящиеся в указанном в Громоздкое (Unwieldy)
скобках количестве метров от места, куда пришлось попадание,
считаются задетыми взрывом. Все, задетые взрывом, получают Этим большим и тяжелым оружием невозможно совершать
одинаковое количество урона – для его определения сделайте быстрые выпады или стремительные парирования. Используя
один бросок. такое оружие, персонаж не может предпринимать действия
«Молниеносная атака» и парировать вражеские удары.
Надёжное (Reliable)
Максимальный режим (Maximal)
Основанное на простой и проверенной технологии, это оружие
Оружие с этой особенностью позволяет стрелку вести огонь в очень редко дает осечки. Осечки у оружия с этой особенностью
одном из двух режимов – обычном, который используется для возникают лишь при выпадении немодифицированного резуль-
того, чтобы сберечь боеприпасы, или максимальном, имеющем тата 00 при броске на попадание. Оружие, которое при стрельбе
большую скорострельность или возможность нанесения урона не требует бросков на попадание, а также оружие с правилом
по площади, но требующем перезарядки после каждого выстре- «Распыляющее» никогда не дает осечек.
ла. Перед выстрелом, игрок выбирает режим, в котором будет
Ненадёжное (Unreliable) Любое существо, имеющее особенность «Неуклюжий», может
использовать огриноустойчивое оружие без штрафов.
Некоторые виды оружия склонны к осечкам больше других из-за
недостатков конструкции или дурного обслуживания. Ненадеж-
ное оружие получает осечку при результате 91 или выше в тесте
на попадание, даже при стрельбе короткой или длинной очере-
Опутывающее (Х) (Snare (X))
дью.
Оружие, обладающее этой особенностью, создано для того, что-
бы обездвиживать и связывать врагов. При успешном попада-
нии, цель должна пройти тест Ловкости со штрафом, равным 10
Несбалансированное (Unbalanced) * Х, где Х – число в скобках, или быть обездвиженной. К приме-
ру, пораженный из оружия с особенностью «Опутывающее (1)»
Это тяжелое оружие плохо подходит для изящного искусства персонаж обязан пройти тест Ловкости со штрафом -10. Обез-
фехтования. Используя несбалансированное оружие, персонаж движенная цель не может предпринимать никаких действий,
получает штраф -10 на тесты «Парирования» и не может пред- кроме попыток освободиться, разорвав свои путы (тестом Силы)
принимать действие «Молниеносная атака». или вывернувшись из них (тестом Ловкости). Эти тесты полу-
чают аналогичный штраф. Обездвиженный персонаж считается
беспомощным до тех пор, пока не освободится.
Неточное (Inaccurate)
Это оружие либо слишком громоздко, чтобы из него можно бы- Освященное (Sanctified)
ло нормально прицелиться или просто не оснащено соответ-
ствующими приспособлениями. Прицеливание из этого оружия Это оружие было благословлено на бой со слугами Хаоса. Урон,
не дает стрелку никаких бонусов. наносимый освященным оружием, считается святым, что оказы-
вает определенный эффект на демонов и других порождений
Варпа.
Оборонительное (Defensive)
Защитное снаряжение, такое как щиты, создано для того, чтобы Перегревающееся (Overheats)
принимать на них вражеские удары, а не для нанесения урона.
Оружие с особенностью «Оборонительное» предоставляет бо- Некоторые виды оружия склонны к перегреву ввиду неудачной
нус +15 к тестам «Парирования», сделанным для избегания вра- конструкции или просто из-за того, что оно ведет стрельбу не-
жеских атак. Однако при нанесении удара непосредственно са- стабильными боеприпасами. Оружие с этой особенностью пере-
мим оборонительным оружием персонаж получает штраф -10. гревается, если при броске на попадание выпадает 91 или боль-
ше. При этом стрелок получает количество энергетического
урона, равное обычному урону оружия с бронебойностью 0.
Этот урон приходится в руку (в ту, которой персонаж держит
Оглушающее (Х) (Concussive (X)) оружие, если оно одноручное; в выбранную случайно, если пер-
сонаж держал его двумя руками). Стрелок может избежать по-
Выстрел из этого оружия порождает ударную волну или гром- лучения урона, бросив своѐ оружие в качестве свободного дей-
кий звук. Цель, получившая попадание из оружия с такой осо- ствия. На остывание оружие тратится один раунд; перегревшее-
бенностью, должна бросить тест Выносливости со штрафом, ся оружие не может вести огонь до того как начнется второй
равным 10 * X. Например, при попадании из оружия с особенно- раунд после перегрева.
стью «Оглушающее (2)», тест бросается со штрафом -20, а в слу-
чае с «Оглушающим (0)» штраф не накладывается вообще. В
случае провала теста, цель получает оглушение на один раунд за
каждую ступень провала. Если цель получает количество урона, Перезарядка (Recharge)
большее, чем еѐ бонус Силы, еѐ сбивает с ног.
Из-за нестабильной природы боеприпасов или особенностей
самого оружия, ему требуются паузы между выстрелами для
перезарядки. После каждого выстрела, такое оружие должно
Огненное (Flame) потратить целый раунд, накапливая заряд – фактически, получа-
ется, что персонаж может вести огонь лишь каждый второй ра-
Некоторое оружие при стрельбе изрыгает огромную струю пла- унд.
мени, поджигающую всѐ, во что попадет. Цель, получившая
попадание из огненного оружия (даже если она не получила уро-
на), должна преуспеть в тесте Ловкости или загореться.
Примитивное (Х) (Primitive (X))
Если из огненного оружия стреляют по технике, еѐ водитель
должен бросить соответствующий тест «Управления» с бонусом, Это оружие простое и грубое. Оно все ещѐ смертоносно, но куда
равным количеству очков брони техники с той стороны, куда менее эффективно против современной брони. Любое значение,
пришлось попадание. В случае провала, происходит возгорание полученное при броске на урон, большее, чем Х, это оружие
(см. раздел «Пожар!» в главе VIII «Бой», стр. 272). считает равным Х. Например, оружие с особенностью «Прими-
тивное (7)» при бросках на урон будет считать результаты 8, 9 и
0 равными 7. При этом, такое оружие вызывает праведный гнев
по обычным правилам.
Огриноустойчивое (Ogryn-Proof)
Звероподобные огрины, что служат в Имперской Гвардии
наравне с обычными бойцами, не только очень большие, но и
очень сильные. Огромные ручищи огринов не подходят для
большинства тонких, да и многих обычных работ. Впрочем,
существует немало оружия, предназначенного именно для них.
Проверенное (Х) (Proven (X)) Разброс (Scatter)
Оружие с этой особенностью наносит тяжелые увечья против- Стандартные боеприпасы для этого оружия содержат дробь или
нику. Любое значение, полученное при броске на урон, меньшее иные подобные поражающие элементы. При стрельбе в упор,
чем Х, это оружие считает равным Х. Например, оружие с осо- такое оружие получает бонус +10 к тесту на попадание и нано-
бенностью «Проверенное (3)» в вопросах подсчета урона, счита- сит +3 единицы урона. На короткой дистанции оно получает
ет результаты 1 и 2 равными 3. только +10 к тесту на попадание. При стрельбе на более даль-
нюю дистанцию, урон оружия уменьшается на 3.
Психосиловое (Force)
Разрывное (Tearing)
Психосиловое оружие уникально тем, что работает в полную
силу лишь в руках псайкера, чья психическая энергия наполняет, Образчики подобного оружия – устрашающие устройства, зача-
казалось бы, обычный клинок устрашающей мощью. Психоси- стую оснащенные множеством быстро движущихся зубьев, что
ловое оружие может иметь вид любого обычного оружия ближ- терзают плоть и разрезают кости. Используя это оружие, персо-
него боя – меча, топора, алебарды или молота, которые в руках наж бросает дополнительную кость при подсчете урона и убира-
не-псайкера считаются самым обычным оружием соответству- ет наименьший из выпавших ему результатов.
ющего типа. И только когда псайкер пропускает свою менталь-
ную силу через своѐ оружие, оно становится по-настоящему
смертоносным.
Разящее (Х) (Felling (X))
В руках обычного человека оружие с особенностью «Психосило-
вое» считается простым оружием соответствующего типа, но Чтобы прикончить самых сильных врагов, требуется особенно
высшего качества и с улучшением «Монозаточка». В руках мощное оружие или боеприпасы, способные справиться даже с
псайкера психосиловое оружие подчиняется особым правилам. самым крепким противником. Подсчитывая урон от разящего
Во-первых, наносимый урон и бронебойность возрастают на оружия, уменьшите показатель «Сверхъестественной Выносли-
величину пси-рейтинга владельца (то есть, в руках псайкера с вости» врага на X. Разящее оружие уменьшает только этот по-
пси-рейтингом 3 психосиловое оружие получит +3 к урону и +3 казатель, а не сам бонус Выносливости. Это уменьшение проис-
к бронебойности). Во-вторых, тип урона меняется на энергети- ходит только для подсчета урона.
ческий. Кроме того, всякий раз, когда псайкер наносит урон
противнику, он может в качестве частичного действия предпри-
нять действие «Сотворение психосилы» (Состязательный тест
Силы Воли). В случае успеха этого теста, владелец психосилово- Распыляющее (Spray)
го оружия наносит врагу дополнительно 1к10 единиц энергети-
ческого урона за каждую ступень успеха. От этого урона не спа- Некоторые виды оружия при стрельбе выбрасывают перед собой
сают ни очки брони, ни бонус Выносливости. Кроме того, психо- конус пламени, жидкости или других поражающих элементов. В
силовое оружие не может быть уничтожено силовым полем си- отличие от других видов оружия, у распыляющего есть только
лового оружия. одна дистанция стрельбы. Стрелку не требуется бросать тест
Дальнего боя – он просто жмет на гашетку. Зона поражения та-
кого оружия – конус с углом в 30 градусов и длиной, равной
дистанции стрельбы. Все, находящиеся в этой зоне в момент
выстрела, должны пройти средний (+0) тест Ловкости или по-
лучить обычный для этого оружия урон. Укрытия не спасает
персонажей от атак распыляющим оружием (если только оно не
скрывает персонажа полностью). Поскольку при стрельбе из
распыляющего оружия не бросается тест Дальнего боя, считает-
ся, что любое попадание из него приходится в торс цели. Такое
оружие получает осечку, если при броске на урон на любой ко-
сти выпадает «живая» 9. Поскольку такое оружие наносит урон
по площади, стрелок не может совершать с ним действие «Объ-
явленный выстрел».
Сбалансированное (Balanced)
Некоторое оружие, такое как мечи или ножи, сделано так, чтобы
массивное навершие или эфес балансировали вес клинка, упро-
щая фехтование. Сбалансированное оружие предоставляет вла-
дельцу бонус +10 к тестам Ближнего боя, сделанным для пари-
рования. Если владелец сражается несколькими оружиями, име-
ющими эту особенность, он получает бонус от этой особенности
всего один раз.
Силовое поле (Power Field) Шоковое (Shocking)
Ударную часть этого оружия охватывает силовое поле, увеличи- Шоковое оружие может вывести врага из строя мощным разря-
вающее его урон и бронебойность. Эти бонусы уже включены в дом энергии. Цель, получившая хотя бы одно очко урона от
профиль оружия. Кроме того, когда персонаж успешно париру- оружия с особенностью «Шоковое», обязана пройти средний
ет этим оружием атаку врага в ближнем бою, использующего (+0) тест Выносливости или получить оглушение на количество
оружие, не имеющее этой особенности, он имеет 75%-й шанс раундов, равное количеству ступеней провала.
уничтожить вражеское оружие. Этот эффект не распространяет-
ся на природное оружие и то, что обладает особенностью «Варп-
оружие».
Штурмовое (Storm)
Оружие с этой особенностью имеет очень высокий темп огня,
Спаренное (Twin-linked) зачастую достигаемый благодаря двум стволам. Такое оружие
удваивает количество наносимых попаданий и расходует вдвое
Спаренное оружие представляет собой два одинаковых оружия, больше боеприпасов. Например, стреляя длинной очередью из
соединенных вместе и стреляющих одновременно, по нажатию оружия с особенностью «Штурмовое», персонаж наносит врагу
на общий для них курок или гашетку. Такое оружие имеет более два попадания за каждую ступень успеха (но не больше, чем
высокий шанс попадания в цель благодаря большему количеству указано в режиме огня у оружия).
выстрелов. Оружие с особенностью «Спаренное» получает бо-
нус +20 на попадание, если стреляет из двух или более стволов.
Кроме того, если при броске на попадания выпало две или более
ступеней успеха, засчитывается одно дополнительное попада- Электромагнитное (Х) (Haywire (X))
ние. Наконец, время перезарядки такого оружия удваивается.
Оружие с этой особенностью использует электромагнитное или
микроволновое излучение для того, чтобы разрушать внутрен-
ние системы машин и других технологичных устройств. В скоб-
Токсичное (Х) (Toxic (X)) ках указывается радиус излучаемого оружием поля в метрах,
например оружие с особенностью «Электромагнитное (3)» изу-
Некоторые виды оружия в деле нанесения урона полагаются на чает электромагнитное поле радиусом в три метра. Поле воздей-
яды и токсины. Любой, получивший урон от токсичного оружия ствует на каждый объект в своем радиусе. Сделайте бросок к10
(после вычета очков брони и бонуса Выносливости) обязан по таблице 6-8 «Эффекты электромагнитного поля» (добавив
пройти тест Выносливости со штрафом, равным 10 * Х, где Х – возможные модификаторы от оружия) для того, чтобы опреде-
число в скобках или получить 1к10 единиц урона того же типа, лить силу эффекта. Когда поле рассеивается, оно слабеет на од-
что был у оружия (от этого урона не спасает ни броня, ни бонус ну ступень за один раунд, до тех пор, пока не станет незначи-
Выносливости). Например, оружие с особенностью «Токсичное тельным (то есть, например, сильный сбой на следующий ход
(4)» накладывает на тест Выносливости штраф -40. Некоторые станет слабым, а потом – незначительным). Дополнительные
существа и персонажи могут наносить больше дополнительного атаки с особенностью «Электромагнитное» в ту же область не
урона или обладать какими-либо ещѐ свойствами – подробнее складывают свой эффект с уже имеющимся полем. Для каждой
смотрите в описании каждого конкретного существа. новой атаки делается бросок к10 – если выпавший эффект новой
атаки выше, чем старой, он вступает в силу, заменяя старый. В
противном случае, этот эффект игнорируется.
Точное (Accurate)
Это оружие предназначено для точного поражения отдельных
целей и бесподобно в умелых руках. При прицеливании стрелок
получает дополнительный бонус +10 к Дальнему бою (этот бо-
нус складывается с тем, что дает само прицеливание). Прицелив-
шись и выстрелив в одиночном режиме из основного оружия,
имеющего эту особенность, стрелок наносит дополнительно
1к10 единиц урона за каждые две ступени успеха до максимума
в 2к10. Этот дополнительный урон не вызывает праведного гне-
ва.
Лазерный мушкет
Лазерный пистолет
На планетах, где технологии производства стандартных батарей
Лазпистолеты – легкое, ком- были утеряны, вместо лазерных винтовок зачастую используют
пактное и надежное оружие, оружие, называемое иногда «лазерными мушкетами» или «ог-
очень распространенное в ненными пушками». Как правило, оно довольно скверно сделано
Империуме. Оно существует и пользуются им лишь оборванцы-мятежники и отступники.
во множестве видов – от дра- Лазерные мушкеты могут быть как собранным с нуля оружием,
гоценных реликвий, украшенных искусной резьбой и золотой так и переделками древних лазвинтовок, возвращенными к жиз-
филигранью, до простых, грубых, но надежных пушек, что ис- ни руками старьевщиков или еретехов. Батареи таких образчи-
пользуют бандиты и преступники. Лазпистолеты имеют правило ков лазерного оружия можно назвать, в лучшем случае, излишне
Регулировка мощности (см. описание лазгана М36). темпераментными. При этом они мощнее, чем у обычных винто-
вок и способны на выстрелы большей силы.
Лазерный карабин
Длиннолаз
Облегченная и укороченная версия лазгана, лазкарабин обладает
меньшей скорострельностью и дальнобойностью, чему может Столь любимые снайперами длиннолазы – это лазерные винтов-
противопоставить свою компактность и удобство в использова- ки, что благодаря особенностям конструкции показывают боль-
нии. Зачастую лазкарабины снабжены складным прикладом. Из шую точность и дальнобойность. Оправдывая своѐ название,
лазкарабина можно стрелять одной рукой, получая штраф всего такое оружие обладает куда более длинным стволом – он едва ли
-10, а не -20, как обычно. Лазкарабины имеют правило Регули- не вдвое больше, чем у обычного лазгана, из-за чего длиннолаз
ровка мощности (см. описание лазгана М36). очень неудобно применять в тесных помещениях. Это оружие
обладает правилом Регулировка мощности (см. описание лазга-
на М36).
Мультилазер М41
Как правило, устанавливаемое на технике для борьбы с пехотой
и легкими машинами, это оружие представляют собой много-
ствольный и чрезвычайно скорострельный лазер. К сожалению,
Лазган, схема «буллпап» мультилазеру не хватает бронебойности лазпушки, что ограни-
чивает сферу его применения.
Десантные, танковые и механизированные части зачастую пред-
почитают использовать более компактные и удобные версии
обычных лазганов. Некоторые снаряжаются карабинами, но не
все готовы жертвовать дальнобойностью ради меньшего веса.
Схема компоновки «буллпап» решает эту проблему путем уста-
Стаб-оружие
новки батареи за спусковым крючком. Размер такого оружия
В просторечии именуемое «свинцемѐтным» такое оружие чрез-
меньше, чем у стандартной винтовки при аналогичной мощно-
вычайно распространено в Империуме, и даже многие расы чу-
сти. Таким образом, достигается равновесие между габаритами
жих имеют свои аналоги. Общие принципы и технологии произ-
(соответствующими карабину) и прочим функционалом (сход-
водства схожи. Многие люди хотят иметь тот или иной образчик
ным с таковым у лазганов).
такого оружия, чтобы защитить себя. Чтобы использовать стаб-
оружие разных классов, персонаж должен обладать талантом
«Владение оружием (Стаб)».
Пробивной лазпистолет и пробивной лазган, модель
«Луций»
Автопистолет
Это оружие, также известное как хеллпистолеты и хеллганы,
используют лишь офицеры и солдаты элитных подразделений, Опытные солдаты часто берут в
предпочитающие что-то помощнее обычных «зажигалок». дополнение к своим винтовкам
Хеллганы применяют почти исключительно штурмовики Им- именно такие небольшие, но
перской Гвардии, в то время как пробивные пистолеты часто полезные автопистолеты. Они
можно увидеть в руках офицеров и агентов Инквизиции, для обладают большой скорострель-
которых мощный выстрел зачастую означает разницу между ностью и могут одной очередью скосить сразу несколько целей.
жизнью и смертью во имя Императора.
Стаб-пистолет
Стаб-пистолет отличается от
стаб-револьвера тем, что может
стрелять, как в одиночном, так и
в полуавтоматическом режиме, и
схож с автопистолетом в простоте производства и обслужива-
ния. К сожалению, он не может похвастаться высокой дально-
стью стрельбы.
Ручная пушка Боевой дробовик
Эту разновидность стаб-оружия Такое оружие, зачастую оснащенное барабанным магазином,
предпочитают силовики, охот- создано специально для боя, и оно куда смертоноснее даже дру-
ники за головами и все, кто не гих дробовиков. Для него характерны не только убийственная
заботится о том, в каком состо- мощь на близких дистанциях, но устрашающе громкий звук
янии будет их добыча. У ручных пушек сильная отдача, которая выстрела.
накладывает штраф -10 на тесты Дальнего боя, если стрелок не
держит оружие двумя руками или не использует перчатку-
амортизатор.
Дробовик «Потрошитель»
Производимые специально для могучих и туповатых огринов,
Снайперская винтовка «Потрошители» – это большие автоматические дробовики.
Ёмкие барабанные магазины такого оружия предназначены для
Не столь технологически совершенное, сколь игольные винтов- того, чтобы огрины успели вволю пострелять по врагу, пока
ки, так ценимые ратлингами, это оружие, тем не менее, весьма бегут к нему. В ударно-спусковой механизм этих дробовиков
эффективно против легкобронированных целей. Опытный снай- встраивают специальные ограничители, не позволяющие разом
пер с винтовкой, оснащенной сошками, глушителем и оптиче- выпалить весь магазин, к чему огрины весьма склонны. Также
ским прицелом способен в одиночку переломить ход боя. «Потрошители» служат своим хозяевам отличным оружием
ближнего боя. В ближнем бою «Потрошитель» считается бое-
Интегрированный глушитель делает выстрелы из этой винтовки вым молотом.
достаточно тихими. Попытка расслышать звук выстрела требует
сложного (-20) теста «Бдительности». Снайперская винтовка
может использовать необычные боеприпасы.
Тяжелый стаббер
Тяжелые стабберы популярны как среди военных, так и среди
Автоган бандитов, благодаря тому, что это самое доступное и простое в
обращении тяжелое оружие. Хоть и уступая по мощности авто-
Автоганы – оружие простое и дешевое, недаром оно встречается пушкам, они способны разрушать укрытия, вести огонь на по-
повсюду. Даже некоторые расы чужаков используют его или давление или косить пехоту и легкобронированную технику. Как
создают свои аналоги. Это скорострельное оружие с магазинным и для многих других «свинцемѐтов», боеприпасы для стабберов
питанием, как правило, использующее малокалиберные патро- дешевы и встречаются повсеместно.
ны. Оно прочное и надежное, а раздобыть боеприпасы к нему не
составит труда. Неудивительно, что автоганы встречаются на Стабберы достаточно легки, чтобы стрелять «с рук», но чтобы
многих мирах Империума. компенсировать сильную отдачу, потребуются сошки. Это ору-
жие также часто устанавливают на боевых машинах в качестве
противопехотного оружия. Модель «Ортлак», производимая для
каликсидских сил планетарной обороны и идущая на экспорт,
Дробовик использует патронные ленты, позволяющие вести долгий и не-
прерывный огонь, а модель «Урсид», предположительно проис-
Даже на самом захудалом мануфактории можно наладить произ- ходящая с охваченного войной Зейта, комплектуется барабан-
водство такого оружия в немалых количествах. Его способность ными магазинами, что вмещают меньше боеприпасов, но куда
поражать сразу несколько врагов одним выстрелом делает его легче и проще при переноске.
привлекательным для тех, кто не может похвастаться большим
мастерством в стрельбе. Низкая дальность стрельбы дробовика и
малый объем магазина делают его подходящим оружием для
использования на борту кораблей, где дробовик можно исполь-
зовать, не боясь пробить корпус судна.
Автопушка М34
Болтерное оружие
чатляющей «родословной». Адептус Астартес также часто ис-
пользуют это оружие – других моделей и не менее древнее.
Никакое оружие не отражает всю сущность Империума так, как Боеприпасы для болтеров очень дороги в сложны в производ-
болтер. Нигде более высокие технологии так не сочетаются с стве, и только высшие классы Империума готовы платить за
сознательной жестокостью, и никакая другая раса не применяет них. Стандартным считается снаряд калибра .75 со сверхплот-
их – лишь человечество. Болтерное оружие ведет огонь активно- ным сердечником и наконечником из адамантия. Чтобы исполь-
реактивными снарядами («болтами») взрывающимися сразу зовать болтерное оружие разных классов, персонаж должен об-
после попадания. ладать талантом «Владение оружием (Болтерное)».
Болт-пистолет Мельта-оружие
Болт-пистолет на поясе – знак вы-
сокого положения, ибо отнюдь не Это могучее оружие, что искупает
каждый готов выкладывать солид- малую дальность стрельбы поис-
ные суммы за боеприпасы и об- тине разрушительной силой, спо-
служивание. Мало кто может по- собно расплавить все, что угодно. Известные среди солдат как
спорить с таким оружием в бою, и те немногие, кто имел воз- «печки» или «скороварки», мельты используют баллоны, напол-
можность оценить разрушительную мощь болт-пистолета, ненные газом, что под высоким давлением, переходит в неста-
непременно пожелают владеть таковым. бильное субмолекулярное состояние и выбрасывается через
ствол неостановимым потоком энергии. Выстрел из мельты со-
провождает характерный шипящий звук, с которым испускае-
мый оружием жар выпаривает воду из воздуха и следующий за
Болтер ним рѐв, свидетельствующий о том, что цель превратилась в
кучку обугленных останков или груду расплавленного шлака.
Болтеры безошибочно узнают-
ся по характерному рѐву, с Мельты – основное противотанковое оружие Гвардии, и мало
которым воспламеняется горю- найдется техники, способной выдержать их выстрел. Чтобы ис-
чее в их снарядах, предвещая пользовать мельты разных классов, персонаж должен обладать
скорый взрыв после попадания талантом «Владение оружием (Мельта)».
по цели. Даже просто слышать
его – удовольствие немногим
меньшее, чем самому узреть
результат применения этого
Инфернопистолет
оружия.
Это одноручное мельта-оружие, созданное по древней и почти
невоспроизводимой технологии. В каждом секторе найдется
лишь горстка таких ревниво оберегаемых пистолетов.
Штурмовой болтер
Штурмболтер – плод экспериментов Мельта
по увеличению скорострельности.
Он представляет собой два болтера, Это самый распространенный тип мельт,
объединенные в одно оружие, спо- используемый солдатами всего Импери-
собное одной очередью превратить ума, что ценят его за огромную разру-
почти любого врага в кровавую ка- шительную силу. Очень немногое ору-
шу. Редко встречающиеся вне арсе- жие так же хорошо справляется с броней
налов Астартес, такие реликвии, как правило, покрыты письме- и потому мельты часто находят себе
нами и печатями чистоты, что говорят об их древнем происхож- применение против тяжелобронирован-
дении. ной техники или в ульевых боях, когда
приходиться быстро пробиваться через
многочисленные стены и перегородки.
Как правило, мельты используются с
Тяжелый болтер небольшими баллонами, но вместо них
можно использовать большие заплечные
Это могучее оружие поддержки нечасто увидишь за пределами баки, соединенные с оружием шланга-
военных организаций. Оно использует болты более крупных ми. Это увеличит размер магазина вдвое
калибров, обладающих значительным запасом топлива, большей и поднимет вес на 6 кг.
дальнобойностью и останавливающей силой. Это делает тяже-
лые болтеры верной погибелью для пехоты и бронетехники.
Мультимельта
Мультимельта – крупная разновидность мельты, обычно исполь-
зуемая только Адептус Астартес или в качестве станкового ору-
жия, устанавливаемого на бронетехнику. Это огромное оружие
располагает большим боекомплектом и способно прожаривать
целые площади в несколько квадратных метров за одно нажатие
на гашетку. Также мультимельты выделяют гораздо больше
тепла, чем их младшие братья, а потому большинство солдат
носит защищающую от жара броню или одежду.
Таблица 6-9 «Дистанционное оружие (Мельта)»
Название Класс Дист РО Урон ББ Маг Пер Особенности Вес Доступность
Инфернопистолет Пистолет 10 м. 1/-/- 2к10+10 Э 12 3 ПД Мельта 3 Почти уникальный
Мельтаган Основное 20 м. 1/-/- 2к10+10 Э 12 5 ПД Мельта 15 Очень редкий
Мультимельта Тяжелое 60 м. 1/-/- 2к10+16 Э 12 12 ПД Мельта, 40 Чрезвычайно
Взрыв (1) редкий
Плазменное оружие
Создание плазменного оружия – искусство почти утерянное в
Империуме. Его тайны ведомы лишь горстке магосов из внут-
реннего круга Адептус Механикус и их адептам-ремесленникам.
Существующее оружие обслуживают со всем тщанием, переда-
ют из поколения в поколение, а каждый стрелок перед боем обя-
зан вознести Богу-Машине все должные молитвы.
пистолет
Мало найдется пистоле-
тов, более смертонос-
ных, чем плазменные, и
те, кто рискнет исполь-
зовать их, на короткой
дистанции смогут оста-
новить любого врага.
Плазменные пистолеты – излюбленное оружие имперских офи-
церов, которое подчеркивает их положение – ибо не каждому
доверят столь ценную и почитаемую реликвию. Пистолеты мо-
гут использовать лишь малые флаконы, которые позволяют сде-
лать очень немного выстрелов. Использовать это оружие на бор-
ту кораблей просто опасно, ведь даже один выстрел способен
насквозь пробить несколько переборок.
Плазмомёт
Это оружие поддержки, предназначенное для Гвардии. Боль-
шинству существующих плазмомѐтов сотни, если не тысячи лет.
Однако же, как свидетельствует их облик, они и сегодня не ме-
нее смертоносны, чем в день своего создания. Благодаря проч-
ной конструкции, это оружие не выйдет из строя, даже после
перегрева – чего не скажешь о стрелке.
Ручной огнемёт
Огнемѐтные пистолеты или руч-
ные огнемѐты – малые версии
своих «старших товарищей».
Многие штурмовики любят это
оружие за то, что его можно лег-
ко нести одной рукой и успеть выпалить один или два раза, пе-
ред тем как сойтись с врагом в рукопашной. Пушка «Инферно»
«Тактика Империалис» не предусматривает широкого спектра
применений для пушек «Инферно». Эти орудия были специаль-
Огнемёт но созданы для огнемѐтных танков «Цербер» и способны зали-
вать раскаленным добела прометием целые участки поля боя.
Существует множество моделей и вариаций огнемѐтов, но все Усовершенствованные системы подачи топлива позволяют пуш-
они отлично подходят для сжигания целых толп врагов или вы- кам «Инферно» выбрасывать струи пламени на расстояния, зна-
куривания их из укрытий. Как правило, огнемѐт имеет либо
чительно превышающее дальнобойность других огнемѐтов. При
крепящуюся под стволом канистру с топливом, либо заплечный расчете зоны поражения этого оружия, стрелок может начать
бак, соединяемый с оружием шлангами. Во втором случае, раз- распыление пламени с точки, отстоящей от самого оружия на
мера магазина оружия удваивается, а вес увеличивается на 10 кг. расстояние до половины дистанции стрельбы.
Доступность остается неизменной.
Техника, попавшая под огонь пушки «Инферно», не добавляет
свой показатель брони к тесту «Управления», сделанному для
того, чтобы избежать возгорания (см. особенность «Огненное»).
«Мы залили этот бункер огнём и смотрели, как еретики горят, пока от них не осталось ничего,
кроме пепла, который носил ветер. Это было прекрасно, сарж… прекрасно»
Кремневый пистолет
Образчики этого примитивного, использующего чѐрный порох,
оружия может быть очень разными – от искусно сделанных пи-
столетов для знати отсталых миров до простых трубок с навес-
кой пороха, что в ходу у отбросов подулья.
Огненная бомба
Довольно примитивное оружие – хрупкая емкость с воспламе- Фотонный боеприпас
няющейся жидкостью с запалом из пропитанной той же жидко-
стью тряпки. Тряпку поджигают, бомбу бросают во врага. Па- Взрыв фотонного боеприпаса подобен вспышке
дая, ѐмкость разбивается, и загоревшееся топливо разливается маленькой звезды, ослепляющей всех вокруг и
вокруг. достаточно яркой для того, чтобы перегрузить
примитивные системы защиты зрения. Каж-
дый, находящийся в радиусе взрыва в момент
взрыва, должен пройти простой (+10) тест
Фраг-боеприпас Ловкости или ослепнуть на количество раун-
дов, равное количеству ступеней провала в тесте.
Эти боеприпасы содержат заряд взрывчатки
и шрапнель. Имперские фраг-гранаты обыч-
но с кулак размером, а их поверхность по-
крыта насечками – благодаря этому, гранату Кассетный боеприпас
проще держать и метать, а при взрыве созда-
ется больше осколков. Кассетные боеприпасы представляют собой снаряды для мино-
мѐтов или ракетных установок, содержащие внутри себя множе-
ство маломощных аналогов фраг-гранат, которые в полете раз-
брасывает в разные стороны. Это обеспечивает большой радиус
Метание гранат поражения. Эти боеприпасы используются только в миномѐтах и
ракетных установках – их нельзя метать или выпускать из грана-
Метание гранат не требует ни специального обучения, ни томѐта.
каких-либо талантов. Делается лишь бросок Дальнего боя со
всеми положенными модификаторами (например, за дистан-
цию). В случае промаха, граната улетает в случайном
направлении – используйте схему направлений, чтобы Дымовой боеприпас
определить, в каком именно.
Дымовой боеприпас при детонации выпускает облако густого
Неразорвавшиеся снаряды дыма, что скрывает что-либо от глаз врага и его оптических си-
стем. Дым не помогает спрятаться от систем обнаружения, от-
Если при броске гранаты или стрельбе из гранатомѐта (или слеживающих тепло или «видящих» в спектре, недоступном
подобного оружия) происходит осечка, ничего хорошего это человеческому зрению. Впрочем, эти недостатки искупаются
предвещает. Бросьте к100. На 1-9 снаряд просто не взрывает- доступностью и простотой производства.
ся. Если выпало 10 – снаряд немедленно детонирует, центр
взрыва при этом приходится на стрелка. Если это был снаряд
для гранатомѐта или пусковой установки – он детонирует
прямо в стволе, взрываясь вполсилы, но приводя оружие в
полную негодность.
Осветительный боеприпас Оглушающий боеприпас
Такие боеприпасы запускают в зенит из миномѐтов. В полете Взрыв таких боеприпасов сопровождают громкий звук и вспыш-
срабатывает вышибной заряд, разбрасывая вокруг множество ка света, что мгновенно выводит врага из строя, что очень ценно
факелов. Сгорая и падая на землю, они освещает все вокруг перед самым началом штурма. Как правило, такие боеприпасы
примерно одну минуту. Их свет вполне может ослепить того, кто делаются нелетальными и не причиняют увечий.
не озаботился средствами защиты зрения. Эти боеприпасы ис-
пользуются только в миномѐтах – их нельзя метать или выпус-
кать из ракетной установки.
Миномёт «Крот»
«Кроты» – это очень странные устройства, внешне похожие на
обычные имперские миномѐты, но стреляющие совершенно
иначе – их снаряды не летят по дуге, а пробуривают себе путь Игольная винтовка
под землей и взрываются, лишь оказавшись у самой поверхно-
сти. Траектория движения мин «Крота» – такая же дуга, как у Столь ценимая снайперами игольная винтовка – идеальное соче-
обычных миномѐтов, но развернутая на сто восемьдесят граду- тание дальнобойности, бесшумности и убойной силы. Един-
сов и проходящая под землей. О точности говорить не прихо- ственное что можно сказать против этого оружия – оно почти
диться, зато подобный «обстрел» зачастую захватывает врага бесполезно против тяжелобронированных целей.
врасплох и позволяет брать его голыми руками, ведь неожидан-
ный подземный взрыв обязательно, если не убьет и не покале-
чит, то хотя бы собьет с ног врага.
Н
Силовое оружие создает вокруг своего клинка или ударной ча-
есмотря на то, что существует множество способов
сти поле разрушительной энергии, позволяющее пробивать и
убить врага издалека, оружие, предназначенное для
сминать броню ударами огромной мощи. Генераторы такого
ближнего боя и поединков один на один, никогда не
поля зачастую бывают скрыты внутри, и оружие выглядит со-
останется не у дел. Для некоторых встретиться с врагом лицом к
вершенно обычным, до тех пор пока поле не будет активирова-
лицу – это дело чести, для других носить с собой холодное ору-
но, и клинок не охватят сверкающие разряды. Чтобы использо-
жие – это не более чем ещѐ один способ позаботиться о своей
вать силовое оружие разных классов, персонаж должен обладать
безопасности в равнодушной галактике. Ниже описано множе-
талантом «Владение оружием (Силовое)». Если генератор поля
ство видов оружия ближнего боя – от простых кусков металла до
будет поврежден или истощен, силовое оружие можно исполь-
искусно сработанных артефактов ушедших веков, шедевров,
зовать как обычное.
которые в этом тѐмном тысячелетии уже не удастся воссоздать.
Силовой кулак
Цепное оружие Этот не обладающий режущей кромкой
образчик оружия использует своѐ энерге-
Цепное оружие очень распространено в галактике, ибо многие
тическое поле ещѐ более жестоким обра-
расы и планеты обладают технологиями, нужными для создания
зом, нежели силовые мечи или топоры.
этого жестокого средства убийства. Несмотря на различия, все
Силовой кулак – это огромная перчатка,
образцы такого оружия включают в себя быстро движущуюся
надеваемая на руку и придающая удару
цепь с металлическими зубцами, бегущими там, где у обычного
мощь, достаточную для того, чтобы
оружия должна быть режущая кромка. Включенный цепной меч
вскрыть тяжелейшую броню и превратить
пробуждается к жизни с рѐвом, что служит недвусмысленным
тело в кровавую мешанину из плоти и
предупреждением всем вокруг. Одно лишь прикосновение тако-
костей. Если владелец кулака не облачен в
го меча вырывает кусок плоти, а сильный удар пробивает боль-
полный силовой доспех, ему потребуется заплечный источник
шинство доспехов. Чтобы использовать цепное оружие, персо-
питания, соединенный толстыми кабелями с самим кулаком.
наж должен обладать талантом «Владение оружием (Цепное)».
Существуют разные модели этого оружия – одни предназначены
для создания максимального усилия, другие стремятся ко всѐ
большей бронебойности. Снаряженный должным образом сол-
Цепной меч дат будет в состоянии пробить стену или разорвать даже креп-
чайшую броню. Среди силовых кулаков немало древних релик-
Большинство цепных мечей – односторонние. Прочный кожух вий, украшенных семейным гербами и сценами самых славных
скрывает часть клинка, оставляя готовые вгрызться в плоть зуб- побед. Это одноручное оружие ближнего боя.
цы открытыми только с одной стороны. Впрочем, существуют в
обоюдоострые модели. Орки и хаоситы зачастую любят цепное
оружие больше силового, ведь с его помощью можно совершать
куда более жестокие убийства, запугивать врагов и держать в Силовой меч
узде своих. Это одноручное оружие ближнего боя.
Силовые мечи – это оружие высших классов и верный знак вы-
сокого положения владельца в Империуме; многие офицеры
носят такие клинки, поражая ими как своих подчиненных, так и
врагов. Силовой меч, как и обычный, дает обладателю богатые
возможности, как для нападения, так и для обороны от самого
разного оружия. На множестве планет по всей галактике было
создано немало стилей ведения боя такими клинками. Это одно-
ручное оружие ближнего боя.
Эвисцератор
Обычно используемый священниками Экклезиархии эвисцера- Силовой топор
тор – это неприлично огромный двуручный цепной меч, снаб-
женный примитивным генератором разрушающего поля, вроде Силовой топор позволяет наносить более могучие удары, чем
тех, что устанавливаются на силовое оружие. Огромный вес и меч, но ему не достаѐт изящества и скорости последнего. Это
неудобство использования компенсируются возможностью од- оружие считается жестоким, грубым и подходящим скорее для
ним ударом разрубить надвое одоспешенного противника. Это карательных операций против непокорных обитателей подулья
двуручное оружие ближнего боя. или отвратительных ксеносов. Для сильного удара нужен хоро-
ший замах, что затрудняет использование топоров в тесных по-
Если атака эвисцератором вызывает праведный гнев, владелец мещениях. Компенсируя этот недостаток, некоторые модели
получает +1 к результату броска по соответствующей таблице имеют укороченные рукояти, другие же не обращают внимания
критического урона. на эти мелкие неудобства и, напротив, стремятся увеличить пле-
чо рычага. Это одноручное оружие ближнего боя.
Даруемое лишь преданным последователям Омниссии, это ору- Внешне это оружие выглядит как совершенно обычный меч, за
жие состоит из длинного древка, увенчанного половиной зубча- исключением странной окраски. Лишь зоркий взгляд заметит
того колеса и черепа, выполненных в форме лезвия топора и крохотные, но затейливые руны, выдающие природу этого клин-
снабженных генератором силового поля. Это покрытое священ- ка. Большинство псайкеров не очень хорошие фехтовальщики,
ными схемами оружие ввело в заблуждение немало врагов, ко- но для одаренного меньшинства психосиловой меч служит иде-
торые слишком поздно осознавали, что вещь, которая выглядит альным оружием, позволяющим полностью применить свои как
как посох священника на деле окажется столь смертоносной. психические, так и военные дарования. Это одноручное оружие
Топор Омниссии также считается комби-инструментом. Это ближнего боя.
двуручное оружие ближнего боя.
Психосиловой посох
Длинномерное психосиловое оружие обычно выполняется в
виде посоха, которым вполне можно сражаться в рукопашной
схватке. Некоторые внешне неотличимы от самых обычных па-
лок для ходьбы и выдают своѐ истинное предназначение лишь,
когда сквозь них проходят психические энергии. Это двуручное
оружие ближнего боя.
Импровизированное оружие
Импровизированным оружием может послужить любой попав- Дубинка
шийся под руку тяжелый предмет – ножка стола, отрубленная
рука, корпус артиллерийского снаряда. Приклад болтера или Эти небольшие и незаметные, но увесистые деревянные или
лазгана тоже считается импровизированным оружием. металлические колотушки часто используют вербовочные ко-
манды, чтобы «записать» очередного новобранца в Гвардию.
Это одноручное оружие ближнего боя.
Нож
Нож – самое распространенное вспомогательное оружие воинов Боевой молот
всего Империума – от жалкого отброса из подулья до элитного
солдата планетарного губернатора. Некоторые ножи универ- Как правило, такое оружие обладает более длинной рукоятью,
сальны, другие – например, катачанские – подразумевают осо- чем обычные молоты и сужающейся ударной частью. Эти осо-
бое применение. Это одноручное оружие ближнего боя. бенности делают такое оружие идеальным для пробивания лѐг-
кой брони и нанесения глубоких ран, благодаря тому, что сила
удара сосредотачивается в относительно небольшом участке.
Это двуручное оружие ближнего боя.
Щит
Полезное защитное снаряжение, которое можно использовать,
как вместе с броней, так и само по себе. Щиты бывают очень
разными – от маленьких легких баклеров до ростовых моделей,
скрывающих солдата с головы до пят. Удар щитом в рукопаш-
ной получает штраф -20 (из-за особенности «Оборонительное»).
Щит – одноручное оружие ближнего боя.
Э
ффективность оружия можно увеличить, установив на тают те, кто ставит скрытность превыше убойной силы. Это
него улучшения. В разделе ниже описано, какие модифи- улучшение ополовинивает вес оружия, но уменьшает урон на 1,
кации и в каком количестве к какому оружию подходят. а также снижает вдвое объем магазина и дистанцию стрельбы.
Если нужные комплектующие под рукой, то персонаж, преуспев Любой пытающийся обнаружить спрятанное компактное оружие
в тесте «Ремесла (Оружейник)» может установить улучшение. получает штраф -20 к тесту (это может быть тест «Бдительно-
Помните, что улучшения увеличивают вес оружия (см. таблицу сти», «Проницательности» и т. п.).
6-13).
Устанавливается на: лазерное, болтерное, плазменное, зажига-
тельное и стаб-оружие, относящееся к классу «основное» и «пи-
Таблица 6-13 «Улучшения оружия» столеты».
Название Вес Доступность
Глушитель +0,5 кг Распространенный
Гравиподвес ½ Чрезвычайно редкий
Запястное крепление 1/3 Скудный
Компактная версия 1/2 Средний
Лазерный целеуказатель +0,5 кг Скудный
Монозаточка +0 кг Скудный
Наводчик +1,5 кг Редкий
Омниприцел +2 кг Почти уникальный
Оптический прицел +1 кг Средний
Подствольный гранатомет +2,5 кг Редкий
Предсказатель движения +0,5 кг Очень редкий Лазерный целеуказатель
Прицел ночного видения +0,5 кг Очень редкий
Распылитель токсинов +0,75 кг Редкий Этот лазерный прицел предоставляет бонус +10 к тестам Даль-
Система +0,5 кг Редкий него боя при стрельбе в одиночном режиме огня.
голосового управления Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло-
Сошки и тренога +2 кг Средний гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
Тепловизионный прицел +0,5 кг Очень редкий новное». Лазерный целеуказатель считается прицелом – он у
Улучшенный хват +1 кг Обычный оружия может быть только один.
Усиленная батарея +0,5 кг Обычный
Штык +2 кг Распространенный
Экстерминатор +1 кг Обычный
Монозаточка
Устанавливается на: автопистолеты, стаб-пистолеты, ручные На заметку: это улучшение применимо к любому низкотехно-
пушки, автоганы, игольные пистолеты и игольные винтовки логичному оружию ближнего боя, даже к тому, у которого нет
режущей кромки (молот, булава и т. д), но при этом его действие
объясняется по-другому. Мастеру стоит придумать интересные
объяснения для того, как такое оружие получает бонусы от
Гравиподвес улучшения. Например, мономолот можно считать молотом,
имеющим встроенную пневмоударную систему. Игромеханиче-
Эти антигравитационные стержни и пластины крепятся к наибо- ский эффект не меняется – бонус к бронебойности и снятие осо-
лее тяжелому или громоздкому оружию или снаряжению, нема- бенности «Примитивное».
ло облегчая его переноску и применение. Гравиподвесы часто
находят применение в элитных частях. Это устройство снижает
вес оружия наполовину. Солдат, стреляющий из оружия с гра-
виподвесом, считается имеющим особенность «Автостабилиза-
Наводчик
ция» (его оружие считается установленным на опору).
Эти дорогие и тяжелые устройства, состоящие из комплекса
Устанавливается на: любое оружие, относящееся к классу омниприцелов и прицельных когитаторов, призванных повысить
«тяжелое». точность огня, обычно используются лишь элитными частями.
Для достижения максимальной эффективности, каждый навод-
чик встраивается в конкретное оружие и служит помощником
его машинному духу. Это также создает более тесную связь
Запястное крепление между оружием и стрелком. Наводчик снижает все штрафы на
Дальний бой на одну ступень – например, очень сложный (-30)
Это оставляет руки солдата свободными и нередко пугает про- тест становиться сложным (-20).
тивника, которому кажется, будто гвардеец стреляет, просто
вытянув руку вперед. Это оружие уменьшает вес оружия втрое. Устанавливается на: любое лазерное, болтерное, тяжелое или
стаб-оружие.
Устанавливается на: любой лазерный, низкотехнологичный,
болтерный, стаб- или мельта-пистолет.
Омниприцел Предсказатель движения
Эти очень редкие и дорогие устройства обычно увидишь только Сложный когитатор наведения в этом устройстве включается,
в руках легендарных ассасинов и охотников за головами. Они как только стрелок ловит противника в перекрестье прицела и
представляют собой сложные комбинации чувствительных дат- нажимает на спуск. Система корректирует положение оружия до
чиков и прицельных систем. Некоторые модели даже подклю- тех пор, пока не будет опустошен весь магазин. Система наведе-
чаются непосредственно к нервной системе владельца через ния предоставляет бонус +10 к Дальнему бою, но включается
черепной разъем и служат ему третьим глазом, позволяя стре- она только, если стрелок ведет огонь короткой или длинной
лять из-за угла. очередью.
Омниприцел сочетает в себе свойства тепловизионного прицела, Устанавливается на: любое не-низкотехнологичное дистанци-
лазерного целеуказателя и оптического прицела. онное оружие, способное вести огонь короткими или длинными
очередями.
Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло-
гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
новное». Омниприцел считается прицелом – он у оружия может
быть только один. Прицел ночного виденья
Это прицел для оружия, повышающий уровень освещенности
вокруг и позволяющий видеть во тьме. Персонаж, использую-
щий это устройство, не получает штрафов, вызванных темнотой.
Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло-
гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
новное». Прицел ночного виденья считается прицелом – он у
оружия может быть только один.
Распылитель токсинов
Человечество пользовалось отравленным оружием ещѐ на заре
Оптический прицел письменной истории. Хотя нанести яд на клинок можно и вруч-
ную, технологии предлагают более простое решение. Несколько
Оптические прицелы увеличивают изображение цели и позво- крошечных распылителей позволяют бойцу покрыть своѐ ору-
ляют легко увидеть еѐ. Это очень полезно при стрельбе на даль- жие ядом, просто нажав кнопку. Персонаж с оружием, на кото-
ние дистанции или при необходимости поразить врага выстре- рое установлен распылитель токсинов, может в качестве свобод-
лом в определенную точку. Оружие с оптическим прицелом не ного действия придать своему оружию особенность «Токсичное
получает штрафов за стрельбу на дальние и сверхдальние ди- (2)» на один раунд. Резервуаров большинства распылителей
станции, если стрелок совершит прицеливание, потратив полное хватает на десять применений.
действие. Устанавливается на: любое низкотехнологичное или цепное
Устанавливается на: любое лазерное, болтерное, низкотехно- оружие ближнего боя.
логичное, плазменное и стаб-оружие, относящееся к классу «ос-
новное». Оптический прицел считается прицелом – он у оружия
может быть только один.
Система голосового управления
В спусковые механизмы оружия встраиваются закодированные
вокс-передатчики, позволяя владельцу управлять своим оружи-
ем при помощи голоса. Кроме того, устной командой солдат
может изменять режим огня (если у оружия их несколько) и тип
используемых боеприпасов (если на оружии установлен пере-
ключатель типа боеприпасов). Из соображений безопасности,
каждый вокс-приѐмник может воспринимать только один голос.
Устанавливается на: любое не-низкотехнологичное оружие,
относящееся к классу «пистолеты», «основное» или «тяжелое».
Подствольный гранатомёт
Уменьшенная, однозарядная версия обычного гранатомѐта, Сошки и тренога
устанавливаемая на стрелковом оружии – например, на лазгане –
позволяет солдату в нужный момент использовать более круп- Эти подставки используются для самого тяжелого оружия или
ный калибр. Большой вес и габариты устройства приводят к для того, что не использует ранцевое питание – например, для
тому, что большинство солдат, выстрелив единожды, не будет плазмомѐтов и мельт. Установка оружия на сошки или треногу
перезаряжать его. Подствольный гранатомѐт увеличивает вес повышает точность огня, принося в жертву мобильность, а зна-
оружия на 2,5 килограмма. Обладатель такого оружия может чит больше подходит для обороны. Установить оружие на сош-
выбрать, из чего он будет стрелять – из подствольника или из ки или треногу можно на любой относительно плоской поверх-
самого оружия. Стрелять и из того, и из другого в один ход ности. На сошках оружие может поворачиваться в пределах 90
нельзя. Профиль подствольного гранатомета: Основное, 30 м., градусов, на треноге – в пределах 180.
1/-/-, Урон – как у гранаты, ББ – как у гранаты, Магазин – 1, Устанавливается на: любое оружие, относящееся к классу «ос-
Перезарядка – ПД. новное» или «тяжелое».
Устанавливается на: лазерное, болтерное и стаб-оружие, отно-
сящееся к классу «основное».
Тепловизионный прицел Подгонка оружия
Этот прицел отслеживает источники тепла. Благодаря этому,
стрелок может видеть врагов, рыскающих в темноте, и вычис- Каждый миг своей жизни, будь он заполнен боями или трени-
лять их засады. Персонаж, использующий это устройство, не ровками, солдат Имперской Гвардии проводит со своим оружи-
получает штрафов, вызванных темнотой и в темноте получает ем. Со временем его верная пушка или клинок становятся ча-
бонус +20 к основанным на зрении тестам Восприятия. стью его самого. Всякий гвардеец сближается со своим оружием
и начинает вносить в него небольшие изменения. Конечно, серь-
Устанавливается на: любое лазерное болтерное, низкотехноло- езные самопальные модификации непременно будут замечены и
гичное, плазменное или стаб-оружие, относящееся к классу «ос- навлекут на голову своего творца гнев командования, но на мел-
новное». Тепловизионный прицел считается прицелом – он у кие изменения большинство офицеров предпочитают закрывать
оружия может быть только один. глаза. Многие солдаты предпочитают поработать над своим
оружием, сгладив его недочеты и заставив его работать на все
сто.
Б
ез боеприпасов оружие – не более чем претенциозная специально очищенными химикатами, находящимися под высо-
дубина. В разделе ниже описаны различные типы патро- ким давлением. Цена баллона зависит от класса оружия. В лю-
нов, в том числе специализированных и указано, для бом случае, один баллон позволяет сделать количество выстре-
какого оружия они подходят. Вес боеприпасов не указан – но лов, равное размеру магазина оружия.
если это будет важно, считайте, что полный магазин составляет
Используются в: инфернопистолетах, мельтах, мультимельтах.
приблизительно 10% от массы оружия.
Пули и порох
Артиллерийские снаряды
Свинцовая пуля (или даже осколок камня) и навеска пороха, для
Огромные снаряды для самых больших пушек. Каждый такой стрельбы из примитивного огнестрельного оружия.
«подарочек» весит не меньше двадцати килограмм, а зачастую и Используются в: кремневых пистолетах и мушкетах.
больше. Нередко они бывают весьма чувствительными к внеш-
ним воздействиям, а потому требуют очень осторожной пере-
возки и заряжения.
Используются в: любом оружии, установленном на технике. Ранцы для боеприпасов/Заплечные блоки питания
При долгих битвах или длинных рейдах вдали от линий снабже-
ния солдаты тратят много боеприпасов, а значит, им требуется
Батареи солидный носимый запас. Для этого созданы специальные ран-
цы, которые содержат мощные батареи для энергетического
Это обобщенное название для мощных накопителей энергии, оружия, баки прометия или просто большое количество патро-
использующихся почти исключительно в лазерном оружии. нов для стаб-оружия. Такой ранец носится как обычный рюкзак.
Стоимость батареи зависит от того, предназначена она для про- Ранцы может содержать 80 зарядов для плазменного, лазерного
стого пистолета или тяжелой лазпушки. В любом случае, одна или мельта-оружия, 200 патронов для болтерного или стаб-
батарея позволяет сделать количество выстрелов, равное разме- оружия, 60 зарядов для зажигательного. Оружие, подключенное
ру магазина оружия. к ранцу, черпает боезапас из него, не трогая свой магазин. Ранец
Используются во: всем лазерном оружии весит 25 кг.
Используются в: любом дистанционном оружии.
Канистра топлива
Ружейные патроны
Огнеметы и другое зажигательное оружие используют жидкое
топливо, по качеству и составу разнящееся от чистейшего про- Такие патроны начинены дробью, разлетающейся по конусу при
метия до неочищенных смесей на спирту. Цена канистры зави- выстреле. Такие боеприпасы идеальны для штурмов и боев в
сит от класса оружия. В любом случае, одна канистра позволяет тесных помещениях, где точность не так важна.
сделать количество выстрелов, равное размеру магазина оружия.
Используются в: любых дробовиках
Используются в: ручных огнемѐтах, огнемѐтах, тяжелых огне-
мѐтах.
Стрелы и болты Необычные боеприпасы
Стрелы и болты существуют во множестве форм и размеров и
изготавливаются из сотен разных материалов – от грубых дере- Отнюдь не все боеприпасы созданы равными – среди них хвата-
вяшек с кремниевыми наконечниками до бритвенной остроты ет сложных или необычных образчиков, что не доверят просто-
стальных дротиков. му гвардейцу. В разделе ниже описаны самых расхожие типы
необычных патронов, в том числе специализированных и указа-
Используются в: луках, арбалетах и ручных арбалетах. но, для какого оружия они подходят. Одновременно можно ис-
пользовать только один тип боеприпасов (их эффекты не скла-
дываются). Вес боеприпасов не указан – но если это будет важ-
но, считайте, что полный магазин составляет приблизительно
Унитарные патроны 10% от массы оружия.
Экзотические боеприпасы Эффект: тип урона у оружия, использующего эти болты, меня-
ется на энергетический. Само оружие получает особенность
В Империуме существует множество очень необычных боепри- «Шоковое». Оружие увеличивает свой урон на +3 при стрельбе
пасов – от липкого геля, используемого в паутинном оружии, до по целям, имеющим особенность «Машина».
искусно сработанных дротиков, которыми заряжают игольники. Используются в: болт-пистолетах, болтерах и тяжелых болте-
Используются в: паутинных пистолетах, паутинных винтовках рах.
и другом экзотическом дистанционном оружии.
Бронебойные пули
Перезарядка батарей Эти тупоконечные пули предназначены для того, чтобы проби-
вать любые виды носимой брони.
Причина большой популярности в Империуме лазерного
оружия – относительная доступность боеприпасов. Стан- Эффект: оружие, использующее бронебойные пули, повышает
дартные батареи можно перезаряжать в полевых условиях, свою бронебойность на 3.
чуть ли не от любого источника питания. Располагая тако-
вым, персонаж может перезарядить истощенную батарею, Используются в: стаб-револьверах, стаб-пистолетах, снайпер-
бросив тест «Технологии». Время, которое придется потра- ских винтовках, ручных пушках, автопистолетах и автоганах.
тить на подзарядку, зависит от мощности источника пита-
ния и определяется Мастером, но, как правило, это не-
сколько часов. Кроме того, батареи можно перезаряжать, Взрывные стрелы/болты
просто бросив их в огонь, но это займет целый день и
уменьшит ѐмкость батареи вдвое (это уменьшение проис- Такие боеприпасы представляют собой стрелы или болты, нако-
ходит только после первой подобной подзарядки). Кроме нечник которых может быть сделан из разрывной пули, а может
того, работающее на такой батарее оружие потеряет осо- быть начинен взрывоопасным алхимическими компонентами.
бенность «Надѐжное» или получит особенность «Нена-
дѐжное», если не изначально не было «надежным». Нако- Эффект: атаки с применением таких боеприпасов получают
нец, батарея, заряжаемая от огня, в 30% случаев полностью штраф -10, но тип урона у оружия становится взрывным, а само
выходит из строя. оружие теряет особенность «Примитивное».
Используются в: луках, арбалетах и ручных арбалетах.
«Вспышки» Снаряды для танков и артиллерии
Это мощная батарея для лазерного оружия, столь любимая
снайперами некоторых гвардейских полков. «Вспышки» хватает Полки со связями в Адептус Механикус иногда могут разжиться
только на один, но мощный выстрел. редкими типами снарядов. Все они подходят к стандартным
крупнокалиберным пушкам, «Разрушителям», «Покорителям» и
Эффект: оружие получает +1 к урону и особенность «Разрыв- «Сотрясателям». Один танк вполне может получить сразу не-
ное», а его бронебойность возрастает до 4. Оружие теряет осо- сколько типов снарядов, хотя это случается редко.
бенность «Надѐжное», а ѐмкость его магазина падает до 1.
Таблица 6-16 «Снаряды для танков и артиллерии»
Используются в: лазерных пистолетах, лазерных карабинах, Название Доступность
лазганах и длиннолазах. Бронебойный снаряд Чрезвычайно редкий
Дымовой снаряд Редкий
Осветительный снаряд Очень редкий
Патроны «Ампутатор» Снаряд «Инфернус» Чрезвычайно редкий
Фугасный снаряд Редкий
Эти снаряженные взрывчатой микрошрапнелью патроны созда-
ны для того, чтобы рвать плоть, крошить кости и отрывать руки.
Бронебойный снаряд
Эффект: патроны «Ампутатор» добавляют +2 к урону оружия.
Используются в: стаб-револьверах, стаб-пистолетах, дробови- Такие снаряды жертвуют фугасным действием ради увеличения
ках всех типов, снайперских винтовках, ручных пушках, автопи- начальной скорости и оснащены прочным сердечником. Про-
столетах и автоганах. порциональное увеличение кинетической энергии позволяет
пробивать даже самую прочную броню.
Эффект: бронебойный снаряд имеет показатель бронебойности
Патроны «Инферно» 12. Такими снарядами нельзя вести навесной огонь.
Разрывные пули
Это варварские и запрещенные на некоторых мирах боеприпасы Фугасный снаряд
разрываются на части после попадания, оставляя огромные вы-
ходные отверстия. Эти снаряды более доступны, нежели их собратья, и обычно
входят в стандартный боекомплект танка «Леман Русс». Он по-
Эффект: разрывные пули добавляют +1 к урону и бронебойно- ражает врага разлетающейся шрапнелью и ударной волной.
сти оружия.
Эффект: профиль оружия меняется на: Урон 3к10+10 В; ББ 8,
Используются в: стаб-револьверах, стаб-пистолетах, снайпер- Взрыв (10), Оглушающее (3). Остальные особенности оружия
ских винтовках, автопистолетах и автоганах. сохраняются
Доспехи
защищает торс), то при попадании в торс показатель 2 ОБ от
шкуры отбрасывается и учитывается только тот, что дает флак-
жилет.
«Поправить шлем, солдат! Что, хочешь остаться без него,
когда засвистят пули?»
Примитивная броня
- сержант Гест из 12-ого телийского полка линейной пехоты
Примитивные доспехи – обычное дело для диких и феодальных
миров, а также планет чужих и низов улья, где технологии нена-
В
дѐжны или дороги. Зачастую такие доспехи – это дубленые шку-
сорок первом тысячелетии хватает не только опасных
ры, металлические пластины, кольчуги или сочетания всего вы-
врагов, но и страшного оружия, способного убить или
шеперечисленного с примитивными методами работы. Такой
покалечить человека за одно мгновение. Едва ли не каж-
доспех не остановит выстрел лазгана, но может отвести в сторо-
дая раса в галактике использует защитное снаряжение, будь то
ну удар клинка. В любом случае – это лучше чем ничего.
накинутая на тело шкура животного или хитроумные энергети-
ческие поля и силовые доспехи. Иногда даже гражданские по-
стоянно носят броню – особенно, если живут и работают в од-
ной из зон боевых действий. Флак-броня
Носимая броня предоставляет персонажу показатель очков бро-
Самый распространенный в галактике тип брони, стандартное
ни (ОБ) на различные части его тела. Кроме того, каждый доспех
снаряжение миллионов гвардейцев. Множество слоев абляцион-
имеет особые свойства, указанные в описании.
ных и ударопоглощающих материалов позволяет уберечь носи-
теля от огня легкого оружия, шрапнели и близких взрывов. Про-
Тип доспеха: к какому типу принадлежит броня.
тив тяжелого ударного оружия ближнего боя флак-броня почти
бесполезна, что искупает малым весом, дешевизной производ-
Зоны защиты: какие части тела покрывает этот доспех. Это
ства и надежностью. Немало ветеранов, даже имея доступ к
могут быть голова, торс, руки и ноги. Некоторые доспехи защи-
лучшему снаряжению, хранят верность флак-броне. Показатель
щают все тело сразу – в таком случае, в этой графе будет напи-
ОБ флак-брони увеличивается на 1 против урона, нанесенного
сано «Все».
оружием с особенностью «Взрыв», но только если владелец бро-
ни не находиться в центре взрыва.
Очки брони: сколько очков брони дает этот доспех на предо-
ставляемые им зоны защиты. Любое защитное снаряжение, да-
ющее более 7 очков также накладывает штраф -30 на тесты
«Скрытности». Панцирные доспехи
Вес: здесь указывается масса доспеха. О том, какой вес может
Панцирная броня – знак высокого положения. Обычно еѐ носят
носить персонаж см. главу I «Игровой процесс», стр. 34.
офицеры и другие высокопоставленные лица. Эти конструируе-
мые из литых пластин армапласса, керамита и других прочных
Доступность: здесь указывается доступность брони, которая
материалов доспехи могут покрывать все тело или лишь отдель-
должна быть принята в расчет при тестах снабжения.
ные его части, в зависимости от требуемого уровня защиты.
Например, штурмовики носят полные доспехи и шлемы, а про-
стые солдаты почитают за счастье раздобыть нагрудник, кото-
Смешанная броня рый можно носить поверх ячеистой или флак-брони.
Ваш персонаж может одновременно носить доспехи нескольких Некоторые комбинезоны предусматривают возможность встав-
разных типов, но их защитные качества не будут складываться. лять в них панцирные пластины, благодаря чему можно мгно-
Если одну зону защиты покрывают сразу несколько доспехов, венно превратить такой костюм в тяжелый доспех. Поврежден-
учитывайте только тот, что предоставляет наибольший показа- ные пластины легко заменять, обходясь без необходимости где-
тель ОБ. Например, если катачанский гвардеец носит толстую то добывать целый комплект брони.
шкуру (2 ОБ, защищает торс) поверх своего флак-жилета (4 ОБ,
С
уществуют обстоятельства, в которых открытое ношение поглощения или рассеивания энергии они уводят своего вла-
брони будет невозможным или неудобным и возникнет дельца из-под удара, используя технологии варп-прыжка. Это
нужда в более скрытных средствах защиты. Одно из са- действие происходит автоматически, при срабатывании непо-
мых эффективных решений – специальные энергетические поля. стижимых уму датчиков, хотя пользователь может и сам активи-
Каждый из генераторов таких полей – древность, иногда восхо- ровать поле. Стоит отметить, что постоянные погружения в без-
дящая ко временам Великого крестового похода, бесценная ре- дны Эмпирея может быть не менее опасны, чем вражеский
ликвия, которую не доверяют простой солдатне. Рассчитывать огонь.
на такую вещь может лишь тот, кто проявил себя во многих
кампаниях. Бросьте 3к10 для того, чтобы определить, на сколько метров вас
перенесет – поле всегда переносит владельца в подходящее по
Персонаж может получать преимущества только от одного поля размеру пустое пространство и на твердую поверхность. Если на
одновременно, независимо от того, сколько у него есть генера- всех трех костях выпали одинаковые числа (например, три се-
торов. Когда персонажа, носящего активированное защитное мерки), персонаж пропадает и появляется только спустя 1к5
поле, атакуют, бросьте к100. Если результат равен или меньше раундов. При этом он подвергается воздействию непостижимых
рейтингу поля, эта атака не наносит никакого урона защищен- энергий Варпа, из-за получает 1 очко порчи. Если активация
ному полем персонажу (однако может поразить окружающих поля была автоматической, владелец не может ничего предпри-
его людей, например, если оружие имеет особенность «Взрыв»). нимать в течение 1 раунда после переноса – ему нужно сориен-
тироваться и осознать, куда он попал.
Кроме того, поле может перегрузиться. Сравните результат
броска к100, сделанного для того, чтобы избежать атаки с таб-
лицей 6-5 «Перегрузка защитных полей». Если результат ра-
вен указанному там числу или ниже его, защитное поле пере- Силовое поле
гружается и не работает до тех пор, пока не будет перезаряжено
или отремонтировано (для чего требуется очень сложный (-30) В отличие от других защитных устройств, генераторы силовых
тест «Технологии» или улучшение «Механизм перезарядки») полей совершенно не подходят для скрытого ношения – они
настолько же громоздкие, насколько и эффективные. Самые
маленькие из них размером с рюкзак, другие могут потягаться
габаритами со станковым пулеметом. Создаваемое ими поле
Отражающее поле может сдержать даже самые сильные атаки, но потребляет
огромное количество энергии. Личные генераторы силовых по-
Генератор отражающего поля, диаметром не больше окуляра, лей могут работать всего час, и они настолько велики, что нося-
очень легко носить незаметно. Эти устройства рассеивают энер- щий их персонаж всегда считается перегруженным. Более круп-
гию атаки по всей поверхности генерируемого поля. Работаю- ные образцы могут покрывать целый танк или укрепление, но
щее поле неярко светится, что делает его очень заметным в по- они слишком велики, чтобы их переносить.
лутьме или ночью. Это накладывает штраф -10 на все тесты
«Скрытности». Воздух вокруг работающего с силового поля рябит и потрески-
вает от наполняющих его разрядов статического электричества,
что накладывает штраф -20 на тесты «Скрытности». Кроме
того, поле не защищает от атак в ближнем бою и от дистанцион-
Преобразующее поле ных атак, предпринятых с расстояния 1 метр или меньше от но-
сителя поля.
Такие устройства, известные также как «поля-вспышки» преоб-
разуют энергию во всполохи слепящего света, что позволяет им
не только сводить на нет даже самые сильные удары, но и дез-
ориентировать врагов.
В
раги подбираются к Империуму со всех сторон, и чтобы синтекожа делает своего носителя невидимым для обладателей
защитить его, солдатам понадобиться нечто большее, инфракрасных очков и особенности «Ночное зрение».
чем по лазгану на брата. На поле боя гвардеец и его то-
варищи столкнутся со многими опасностями и чтобы преодолеть
их, им понадобится масса всевозможного снаряжения.
Костюм для выживания
Строгие ограничения Муниторума и нехватка личного про-
странства на кораблях Имперского Флота приводят к тому, что Костюмы для выживания необходимы при работе в тяжелых и
солдату позволено иметь очень немного вещей, не входящих в суровых погодных условиях (особенно они актуальны, если за-
стандартный набор снаряжения. Специальная экипировка, ранее не знаешь, какими эти условия будут). Неважно, слишком
обычно запрашиваемая перед заданием, поставляется Департа- ли вокруг жарко или чересчур холодно – костюм будет поддер-
менто и (хотелось бы верить) подвозиться на нужные театры живать нормальную температуру тела и влажность, благодаря
военных действий. великолепным возможностям терморегуляции. Он использует
различия между температурой тела и окружающей среды, как
термопару для выработки энергии, а его системы рециркуляции
способны перерабатывать пот в питьевую воду. Большинство
Специальная одежда и костюмы костюмов комплектуются капюшоном и очками для защиты
головы и лица. Костюм не сможет защищать владельца вечно, но
поможет ему выжить некоторое время в экстремальных услови-
Форма гвардейцев из разных полков, будь то простая безрукавка ях до прихода помощи.
катачанца или идеально отглаженный мундир мордианской Же-
лезной гвардии, отличается друг от друга не меньше чем сами
полки и их родные миры. Самые простые вещи (с уровнем до-
ступности «Обычный» или лучше) легко достать, купив у обо- Перчатка-амортизатор
ротистого ратлинга или просто найдя в заброшенном доме на
поле боя. Если вас интересует что-нибудь более редкое – сверь- В эти перчатки встроены запоминающие устройства и пластины-
тесь с этим разделом и таблицей. блокаторы, сжимающиеся вокруг кисти и запястья владельца в
тот миг, когда он берется за рукоять оружия и таким образом, не
Таблица 6-20 «Специальная одежда и костюмы» дающие ему сломать руку в момент выстрела. Персонаж с пер-
Название Вес Доступность чаткой-амортизатором может стрелять из основного оружия
Глушащие наушники - Очень редкий одной рукой, не получая при этом обычного штрафа -20. То же
Дыхательный аппарат 1 кг Редкий касается и пистолетов, требующих хвата двумя руками. Помни-
Комбинезон из синтекожи 2 кг Очень редкий те, что персонажу все так же нужно уметь обращаться с оружи-
Костюм для выживания - Средний ем – от штрафа -20 за отсутствие соответствующего таланта
Перчатка-амортизатор 0,5 кг Обычный «Владение оружием» перчатка-амортизатор не спасает.
Пустотный костюм 8 кг Скудный
Респиратор или противогаз 0,5 кг Средний
Страховка 2 кг Обычный Пустотный костюм
Тепловизор 0,5 кг Очень редкий
Фильтры-затычки - Обычный Эти неуклюжие скафандры созданы для того, чтобы защитить
Фотовизор или фотолинзы 0,5 кг Скудный владельца от воздействия вакуума. Пустотный костюм среднего
Хамелеолиновый плащ 0,5 кг Редкий качества обеспечивает носителя воздухом 12 часов, но накла-
дывает штраф -10 на его тесты Ловкости. Пустотный костюм
низкого качества обеспечивает носителя воздухом 6 часов. Ко-
Глушащие наушники стюмы хорошего и высшего качества не накладывают штрафа
на Ловкость.
Эти устройства оберегают владельца от оглушающих звуков
(например, взрывов), снижая их громкость до терпимого уровня.
Персонажи, вынужденные бросать тесты Выносливости против Респиратор или противогаз
звуковых эффектов (в том числе, из-за особенности оружия
«Оглушающее», если эффект оглушения достигается звуком), Простой дыхательный прибор, закрывающий нос и рот или все
получают бонус +20 для этих тестов. лицо, даѐт пользователю явно лучшую защиту, чем фильтры-
затычки. Персонаж, носящий респиратор, получает бонус +30 к
тестам Выносливости, сделанным для того, чтобы сопротивлять-
Дыхательный аппарат ся воздействию газов и может перебрасывать проваленные те-
сты. Респиратор или противогаз хорошего качества увеличивает
Дыхательные аппараты созданы для того, что сохранять вла- этот бонус ещѐ на +10, а они же низкого качества примечатель-
дельцу жизнь даже в самой токсичной атмосфере. Они состоят ны тем, что их фильтры загрязняются после десяти часов ис-
из маски или шлема и запаса кислорода. Персонаж с таким аппа- пользования, и их приходится менять.
ратом невосприимчив к воздействию газов и способен выжить
даже под водой (на небольших глубинах). Баллона с воздухом
хватает примерно на час, после чего его нужно заменить (на это
тратится полное действие). Аппараты хорошего качества рабо-
Страховка Медикаменты и наркотики
Это приспособление очень полезно при действиях на большой
высоте или при спусках со зданий. Оно состоит из веревки, смо- Изменяющие настроение, разум или даже само тело препараты
танной в катушку и обвязанной вокруг пояса и надежного крюка были одним из пристрастий человечества с незапамятных вре-
или магнитного захвата. Спускаясь по вертикальной поверхно- мен. Сейчас, в сорок первом тысячелетии, к вашим услугам была
сти, персонаж со страховкой получает бонус +30 к тестам и не бы целая галактика всевозможных веществ, если бы их употреб-
может сорваться, даже если провалит тест. Обычная страховка ление в Имперской Гвардии не было строго ограничено. Пере-
может выдержать до 150 кг, страховка хорошего качества – до чень дозволенных к применению препаратов очень короток, и
200 кг. гвардеец-наркоман может очень скоро взглянуть в глаза рас-
стрельной команде.
Фильтры-затычки
Амасек
Эти простые затычки из пористых волокон носят в ноздрях, что-
бы перекрыть путь большинству вредных газов. Персонаж, но- Амасек – популярный алкогольный напиток, перегоняемый из
сящий фильтры-затычки получает бонус +20 к тестам Выносли- вина. Под этим словом может подразумеваться как чудовищное
вости, сделанным для того, чтобы сопротивляться воздействию пойло, годное только на начинку для зажигательных бомб, так и
вредоносных газов. Фильтры хорошего качества увеличивают хорошо выдержанные, марочные напитки, что обычно попадают
этот бонус ещѐ на +10, а фильтры низкого качества примеча- только в руки высокопоставленных офицеров, ибо такой алко-
тельны тем, что загрязняются после пяти часов использования, и голь не по чину простой солдатне.
их приходится менять.
Детокс
Фотовизор или фотолинзы
Стандартный препарат, способный вывести из организма боль-
Эти приспособления предназначены для увеличения освещенно- шинство опасных токсинов и газов, если принять вовремя. Му-
сти, так что даже в самую тѐмную ночь их носитель будет ви- ниторум поставляет его в части, которые могут столкнуться с
деть как днем. Персонаж, носящий фотовизор или фотолинзы, вышеупомянутыми опасностями. Доза детокса мгновенно сни-
получает особенность «Ночное зрение». Фотовизор или фото- мает воздействие всех положительных и отрицательных эффек-
линзы хорошего качества также блокируют воздействие фотон- тов других препаратов, токсинов или газов (если только в опи-
ных гранат, делая персонажа невосприимчивым к их эффектам. сании конкретного эффекта не указано, что против него детокс
бессилен).
Применение детокса болезненно, изнурительно и сопровождает-
Хамелеолиновый плащ ся неприятными побочными эффектами – рвотой, кровью из
носа и сильнейшим поносом. Принявший детокс персонаж счи-
Хамелеолин состоит из волокон, способных менять цвет, под- тается оглушѐнным на количество раундов, равное 1к10 – (Бонус
страиваясь под окружение и, таким образом, скрывая владельца Выносливости). Если итоговый результат – 0 или меньше, зна-
от чужих глаз. Плащ из этого материала – отличный выбор для чит, персонаж не страдает от побочных эффектов.
снайпера. Персонаж в хамелеолиновом плаще получает бонус
+20 к тестам «Скрытности». Если он сохраняет неподвижность,
все тесты Дальнего боя, предпринятые против него, получают
штраф -30. Жуть
Этот наркотик может усилить психические способности при-
нявшего его или даже временно даровать ему таковые. Персо-
наж, не имеющий пси-рейтинга и принимающий жуть, должен
преуспеть в среднем (+0) тесте Силы Воли или получить 1к5
очков безумия из-за того, что на его разум обрушиваются ужа-
сающие видения Варпа. В случае успеха, персонаж получает
случайную психосилу, делая бросок к100 по таблице 6-22 «Эф-
фекты жути» (описания психосил смотрите в следующей гла-
ве). Эта психосила остается у него на 1к5 часов. Все тесты со-
творения психосилы делаются так, будто наркоман обладает
пси-рейтингом 1.
Если жуть употребляет персонаж, имеющий пси-рейтинг 1 или
выше, он должен преуспеть в среднем (+0) тесте Силы Воли. В
случае провала он получает 1 очко безумия, после чего наркотик
не оказывает больше никакого эффекта. В случае успеха персо-
наж получает +1 к своему пси-рейтингу и +25 ко всем броскам Озверин
по таблице 7-2 «Варп-феномены».
Общее название для целой коллекции боевых наркотиков, обыч-
Сказать, что употребление веществ вроде жути, не одобряется – но используемых в штрафных легионах. Заправившийся озвери-
значит, ничего не сказать. Любой, пойманный с этим наркоти- ном солдат – это бесстрашный фанатик. Одна доза дает гвардей-
ком, может быстро познакомиться с комиссарским болт- цу талант «Неистовство» и невосприимчивость к эффектам
пистолетом, но наркоманы есть наркоманы, и нередко можно страха на 1к10 минут.
услышать рассказы о том, как гвардейцы шли в бой, крепко
«вмазавшись» жутью. Единственный вопрос, который такие
люди задают себе – стоят ли все преимущества риска быть схва-
ченными? Рекаф
Таблица 6-22 «Эффекты жути» Рекаф – это популярный горячий напиток из измельченных и
Бросок к100 Психосила заваренных листьев. Его состав разнится от планеты к планете,
1-4 Бросок но большинство смесей обязательно содержат какой-либо сти-
5-8 Сдавливание мулятор (например, кофеин или безвредные соединения фара-
9-12 Подчинение моксина). Кружка рекафа – верный товарищ гвардейца в долгом
13-16 Стойкость ночном карауле.
17-20 Слабость
21-24 Огненный щит
25-28 Огненное дыхание Священное масло
29-32 Предчувствие беды
33-36 Галлюцинации Гвардейцы очень ценят мистические свойства, которыми обла-
37-40 Сила духа дают благословленные Омниссией масла. Будучи применено к
41-44 Злосчастие оружию (на это требуется полное действие), оно сберегает его от
45-48 Проклятие механизмов осечек на количество выстрелов, равное магазину оружия. Если
49-52 Идеальный расчет смазать уже давшее осечку оружие, оно мгновенно приходит в
53-56 Боевое предвиденье порядок, но на этом действие масла заканчивается.
57-60 Психический вопль
61-64 Ясновиденье
65-68 Ударная волна Спок
69-72 Биомолния
73-76 Самовозгорание «Споками» называют алкогольные, химические и тому подоб-
77-80 Телекинетический купол ные препараты, изготавливаемые в нижних ульях Предела Гол-
81-84 Погибельный вихрь генны. Каликсидские преступники, отбросы и, конечно же, гвар-
85-88 Бросьте дважды, получите обе психосилы дейцы знают много рецептов. От спока цепенеют тело и разум –
89-92 Выберите одну любую психосилу ощущения не те, что чувствуют упившиеся амасеком, самогоном
93-96 Получите 1 очко безумия и бросайте снова или другим спиртным – хотя итог тот же. Потребление спока –
97-00 Получите 3 очка безумия. дело неприятное, вгоняющее в тоску и требующее привычки.
Забой Стимм
Известный также как «бойня», этот наркотик обостряет чувства
Стимм – это мощный препарат, заглушающий боль и ставящий
и ускоряет реакцию, но вызывая усталость и повреждения мозга
солдат на ноги, даже когда эти самые ноги отказывают им. Доза
при постоянном употреблении. Одна доза увеличивает бонус
действует 3к10 раундов. Все это время персонаж игнорирует все
Ловкости и бонус Восприятия персонажа на 3 и действует 2к10
негативные воздействия на свои характеристики (из-за получен-
минут. Когда действие наркотика прекращается, персонаж дол-
ного урона или критического урона) и не может быть оглушен.
жен пройти средний (+0) тест Выносливости или получить
Когда действие стимма прекращается, персонаж получает штраф
штраф -20 к тестам Ловкости и Восприятия на 1к5 часов.
-20 на тесты Силы, Выносливости и Ловкости на один час.
Б
яркий желтый свет на десяток метров вокруг. После пяти часов
использования батарею нужно заменить или перезарядить. ионические и кибернетические имплантаты – обычное
дело в Империуме. Милостью Омниссии люди имеют
возможность заменить покалеченные или пораженные
болезнями органв, расширить возможности своего тела или даже
Ручной целеуказатель оттянуть смерть. Конечно, за это приходиться платить – утратой
части своей плоти и, как говорят некоторые, и части человечно-
Эти небольшие приспособления используют многие вооружен- сти.
ные силы Империума. Они способны вычислять дистанцию до
цели, используя оптические прицелы, системы наведения и тому Члены Адептус Механикус известны своей склонностью охотно
подобные устройства. Целеуказатели часто используют коррек- заменять нечистую плоть священными механизмами, но боль-
тировщики артиллерийского огня. Гвардеец с ручным целеука- шинство жителей Империума прибегает к аугментации только
зателем может потратить частичное действие для того, чтобы при необходимости – если того требует их род занятий или из-за
дать другому солдату бонус +20 к его следующему тесту Даль- ранения. Это часто касается и солдат, ибо некоторые импланта-
него боя, при стрельбе из оружия с особенностью «Навесное». ты намного превосходят возможности тех частей тела, что они
заменяют. Хотя зачастую бионика, поставляемая в Гвардию не
столь совершенна, как та, которой пользуется само Техножрече-
Средство общения на расстоянии каликсидского ство Марса, она не требует столь глубоких модификаций тела,
как те, что претерпевают адепты Бога-Машины.
пехотинца (СОНР)
Из-за царящих в Империуме суеверий и неравного технологиче-
Различаясь в конструкции от планеты к планете, эти устройства ского уровня разных планет, на просторах галактики по-разному
сходятся в своем жизненно важном предназначении. Каждый относятся к имплантатам и их носителям. Каждый установлен-
завербованный в Каликсиде солдат должен уметь обращаться с ный имплантат предоставляет владельцу определенные преиму-
этим прибором, чтобы сохранить способность обмениваться щества (и, возможно, неудобства) в зависимости от своего каче-
сообщениями с товарищами на расстоянии, когда рядом нет ни ства. Исключение – аугментика высшего качества, которая
вокса, ни связиста. обычно превосходит аугментику хорошего качества только
Типичный СОНР, представляет собой тонкий цилиндр с внут- внешним видом и изяществом конструкции. В таблице 6-24
ренним резервуаром, наполненным красителем – такие с успе- «Аугментика» указана доступность для имплантатов среднего
хом производятся даже на отсталых мирах, вроде Иокантоса. Их качества. Все механодендриты считаются предметами хорошего
корпуса делаются из металла, а при работе краситель из резерву- качества, если не указано обратное.
ара постепенно перемещается на вращающееся устройство в
передней части цилиндра. Краситель, содержащийся в СОНРах – Таблица 6-24 «Аугментика»
расходный материал. Он производится из множества веществ, Название Доступность
встречающихся в Каликсиде – в том числе, из выделений живот- Автосангвинаторы Очень редкий
ных или выжимок из растений. Встречается и искусственно со- Бионическая дыхательная система Редкий
зданные варианты. Сырье для производства красителя определя- Бионическая рука Скудный
ет его итоговый цвет. Бионические ноги Скудный
Бионическое сердце Очень редкий
СОНРы (так их стали называть во многих синтиллийских пол-
Блок мыслеуправления (БМУ) Редкий
ках) часто поставляются в комплекте со Средством Фиксации
Голосовой имплантат Скудный
Информации каликсидского пехотинца. Последнее может быть
изготовлено из останков животных или растений, но встречают- Грозный глаз Почти уникальный
ся и искусственно созданные варианты. Имплантат Калькулуса Логи Очень редкий
Канал передачи данных Редкий
СОНР низкого качества весьма ненадежен. При попытке вос- Кибернетические органы чувств Редкий
пользоваться им, игрок должен сделать бросок к10. При выпаде- Комплекс авгуров Редкий
нии 1 или 2, СОНР не срабатывает. Простой (+10) тест «Техно- Кортикальный имплантат Очень редкий
логии» позволит гвардейцу, исполнив друзову Литанию жести- Левитационная катушка Очень редкий
куляций, и воззвав к святому, заставить устройство действовать. Легочный фильтр Очень редкий
СОНРы высшего качества работают даже в зонах нулевой гра- Магнитные имплантаты Очень редкий
витации и имеют несколько резервуаров с жидкостью разных Манипуляторный механодендрит Очень редкий *
цветов. Медицинский механодендрит Очень редкий *
Мнемоимплантат Редкий
Накопитель энергии Редкий
Справочник Муниторума Направляющая матрица Редкий
Оптический механодендрит Редкий
Обязательный предмет, который постоянно должен быть у каж- Оружейный БМУ Редкий
дого гвардейца. В справочнике подробно описано оружие, сна- Подкожная броня Очень редкий
ряжение и припасы, используемые Гвардией и Империумом. Эта Предохранитель Редкий
составленная Департаменто Муниторум книга – ключевой пред- Ремесленный механодендрит Очень редкий *
мет в экипировке гвардейца. Чтобы навлечь на свою голову все- Светоносные батареи Очень редкий
возможные беды, солдату бывает достаточно просто потерять Синтемускулы Редкий
его или не носить при себе. Стрелковый механодендрит Очень редкий *
Черепная броня Скудный
* Эти имплантаты доступны только членам Адептус Меха-
никус, хотя находятся еретехи, что рискуя навлечь на себя
гнев Техножречества, берутся устанавливать грубые подобия
этим имплантатов посторонним – за хорошую цену, конечно.
Бионические заменители частей Бионические ноги
Этот имплантат работает как блок питания для других аугмента- Под кожу гвардейца вживляются панцирные пластины, давая
ций, особенно тех, что способны стремительно испускать боль- ему дополнительный слой защиты. Подкожная броня не столь
шое количество энергии в самых жестоких целях. Персонаж с впечатляюща как другие аугментации и зачастую неудобна, но
полностью заряженным накопителем энергии больше не получа- очень надежна. Она предоставляет +2 очка брони на торсе, руках
ет усталости от использования светоносных батарей (неважно, и ногах. Этот бонус складывается с носимой броней.
использует он их для атаки или зарядки чего-либо), но каждое
их использование тратит половину заряда в накопителе. Накопи-
тель полностью заряжается за один день отдыха. Предохранитель
Носителю этого имплантата провели операцию на черепе, вжи-
Направляющая матрица вив искусственные нервы и создав новые нейронные связи, что
вынуждают своего владельца к чему-либо – например, не раз-
Вживленные в основание черепа микрокогитаторы отслеживают глашать определенные сведения, не покидать установленную
текущее местонахождение владельца (с точностью до несколь- зону или выполнять некую работу. Если гвардеец попытается –
ких метров), примерную скорость, высоту над уровнем моря, или будет вынужден – действовать против заложенных в него
время суток и подсказывает направление к полюсам планеты. ограничений, «предохранитель» отправит его в беспамятство
Чтобы с успехом воспользоваться этой информацией, персонаж или даже убьет. Суровость наказания зависит от модели «предо-
должен располагать картой или иными данными о мире – если хранителя». Немногим гвардейцам доверяют столь ценные све-
гвардеец понятия не имеет, что находиться за следующим при- дения, чтобы потребовалась установка «предохранителей», но
горком или в каком направлении ему нужно двигаться, чтобы поговаривают, что Департаменто Муниторум оснащает такими
выйти к нужному месту, то и точное знание своего местополо- устройствами отряды весьма осведомленных гвардейцев, что
жения его не спасет. действуют в тылу Северова домината.
Тысячи разных типов боевой техники стоят на службе Импер- ● Шагоходы: на таких, зачастую двуногих, шагателях, служа-
ской Гвардии. Со времен Великого крестового похода было от- щих для разведки и поддержки пехоты, обычно крепят тяжелое
крыто и переоткрыто множество видов машин, подходящих для оружие, которое не понесешь в бой на руках. Шагоходы едва ли
любых обстоятельств. В Гвардии всякой технике найдется рабо- быстрее обычного человека – скорости они предпочитают воз-
та – и юрким разведывательным «Тауросам», и могучим штур- можность легко перебираться через буераки, что сгубили бы
мовым «Крассам». Этот раздел описывает лишь самые распро- любую другую машину.
страненные или известные образцы машин, что славно служат
Империуму уже тысячи лет. ● Воздушные суда полагаются на мощные двигатели и законы
аэродинамики, чтобы взлетать и удерживаться в воздухе. Не
перечесть всех видов авиации и способов еѐ применения – их
сотни, от истребителей завоевания превосходства «Гром» до
Типы боевой техники тяжелых штурмовых «Стервятников» и обожаемых орками раз-
валюх-смертолѐтов. Авиация – это дело Имперского Флота, а не
Гвардии, так что правил на неѐ в этой книге вы не найдете.
В системе Only War выделяется шесть видов техники:
● Космические суда: этим термином обозначают все разнооб-
● Гусеничная техника: для простоты называемые просто «тан- разие техники, действующей за пределами атмосферы планет. В
ками», эти могучие исполины служат опорой большинства ме- большинстве случаев, это богатство выходит за рамки Only
ханизированных частей Гвардии. Присущий им недостаток ско- War, и в этой книге не рассматривается.
рости с лихвой искупается толстой броней и высокой проходи-
мостью.
Скорость машин Стороны
У каждой машины есть так называемые стороны – участки кор-
В системе Only War техника может передвигаться в двух раз- пуса, используемые при попадании, подсчете урона и стрельбе
ных режимах: из неподвижных и корпусных орудий. Выделяются четыре сто-
роны.
● Крейсерская скорость отражает, насколько быстро машина
может покрывать значительные расстояния. Этот показатель во ● Лоб: все, что входит в 90-градусный угол, вершиной которого
многом связан с повествовательным временем, но используется служит центр техники, а стороны вытянуты к еѐ передней части.
он и в других ситуациях – например, погонях. Все попадания в лоб, должны пробиться через соответствующий
показатель очков брони.
● Тактическая скорость показывает, насколько быстра и про-
ворна машина в опасных и напряженных ситуациях, требова- ● Корма: все, что входит в 90-градусный угол, вершиной кото-
тельных к талантам водителя, или при движении по опасной или рого служит центр техники, а стороны вытянуты к еѐ задней
необычной местности – например, в теснинах или ущельях. Это части. Все попадания в корму, должны пробиться через соответ-
не максимально возможная скорость, а примерная, учитываю- ствующий показатель очков брони.
щая необходимость поворотов, ускорения, особенности рельефа
и отвлекающие водителя факторы. Техника использует тактиче- ● Левый борт и Правый борт: все, что входит в соответству-
скую скорость при передвижении в структурированном времени. ющие 90-градусные углы, вершинами которым служит центр
техники, а стороны вытянуты к еѐ левой и правой части. Все
попадания в борта должны пробиться через соответствующий
показатель очков брони. Этот показатель обычно бывает одина-
Маневренность ков, но важно различать попадания в левый и правый борт.
Например, попадание в левый борт не может причинить вреда
Некоторые виды техники намного более маневренны, чем дру- орудию, установленному на правом борту.
гие. Например, «Рейдер» тѐмных эльдаров – невероятно быст-
рый и проворный глиссер, способный легко петлять между гро-
мадами жилых блоков в поисках жертв, а «Леман Русс Разруши-
тель» – тяжелый, бронированный, ощетинившийся орудиями Орудия, крепления орудий и сектора обстрела
левиафан, которому проще проложить себе путь прямо через
этот же блок, чем объезжать его. Но немало зависит и от мастер- Большая часть боевой техники в Империума так или иначе во-
ства водителя. оружена – тяжелыми огнемѐтами, устанавливаемых на «Цербе-
рах» или громадными орудиями «Вулкан», что несут «Мечи
Показатель «Маневренность» у техники отражает, насколько мрака». Описание каждого орудия включает его профиль и то,
хорошо машина реагирует на действия экипажа. Этот показатель где это орудие можно устанавливать. Крепление орудия опреде-
может давать бонус или штраф к тестам «Управления». Тип тех- ляет его сектор обстрела. Каждый вид крепления имеет соб-
ники и еѐ особенности также влияют на «Маневренность». Все ственные правила.
это будет описано в соответствующих подразделах.
В системе Only War выделяется шесть видов крепления орудий:
Колёсная техника (Wheeled Vehicle) Некоторые машины настолько громадны и тяжелы, что вообще
не способны двигаться быстро. Техника, имеющая эту особен-
К колѐсной технике применяются следующие правила: ность, не может применять действие «Педаль в пол!», а пере-
движение на тактической скорости для неѐ требует полного
● Колѐсная техника получает штраф -20 к тестам, связанным с действия (а стало быть, они никогда не сможет удваивать свою
пересечѐнной местностью. тактическую скорость). Если машина с этой особенностью
также имеет особенность «Форсаж», обе особенности нейтрали-
● Колѐсная техника получает бонус +10 к тестам, связанным с
зуют друг друга, и машина подчиняется обычным правилам пе-
маневренностью.
редвижения.
● Колесной техникой с поврежденной ходовой частью, очень
сложно управлять, а потеря даже одного колеса заставит самого
опытного водителя вступить в нелегкий поединок с машиной, Открытый (Open-topped)
катящейся по прямой – хорошо, если не в самую гущу битвы.
Колесная техника получает урон ходовой части по общим пра-
Члены экипажа и пассажиры этой машины открыты всем вет-
вилам, но после получения такового любое передвижение требу-
рам. Это позволяет пассажирам стрелять из своего личного ору-
ет теста «Управления», а все тесты, связанные с маневренно-
жия, оставаясь в едущей машине. Враг, атакующий открытую
стью, получают штраф -10.
технику, может выбрать, бить по технике или седокам, исполь-
● Ходовая часть колесной техники намного проще, чем танко- зовав действие «Объявленный удар/выстрел». Кроме того,
вые гусеницы. Поэтому восстановление критического урона стрельба по открытой технике из оружия с особенностями
ходовой части таких машин, а также поломок ходовой части «Взрыв» и «Распыляющее» задевает и пассажиров, если они
(«Ходовая часть повреждена», «Ходовая часть сломана», «Хо- находятся в дистанции стрельбы. Члены экипажа и пассажиры
довая часть уничтожена») длится вдвое меньше обычного (см. открытой техники могут атаковать врага, используя своѐ личное
стр. 271) оружие.
Простая конструкция (Rugged) Улучшенная командно-штабная машина
(Improved Command and Control)
Неприхотливый двигатель, заменяемые бронепластины и про-
дублированные топливные системы могут значительно облег- Машины, возглавляющие большие танковые формирования
чить ремонт машины, сберегая время и ресурсы, а также позво- оснащены ещѐ лучше, чем обычная командно-штабная техника.
ляя ей вернуться в строй намного быстрее, чем более сложной У неѐ на вооружении могут стоять усовершенствованные сред-
технике. Все тесты ремонта, сделанные для починки машины с ства связи и сканеры. Другие, более примитивные расы – напри-
этой особенностью, получают бонус +20. мер, орки – используют для того же «орательные трубы» или
даже кучки гротов, радостно размахивающих знаменами и эм-
блемами. Командир такой машины (или водитель, если коман-
дир не выделен как отдельная роль в экипаже) может воздей-
Развалюха (Ramshackle) ствовать своим умением «Командование» на количество отрядов
или других машин (в любых сочетаниях), равное своему бонусу
Эта собранная из того, что подвернулось под руку и безо всяко- Товарищества. Эффект складывается с воздействием других
го плана машина может развалиться от каждого чиха; вместе с основанных на Товариществе талантов, таких как «Железная
тем, в ней столько лишних деталей и аварийных систем, что дисциплина», «Мастер-оратор» и т. д. Любой персонаж, коман-
чинить еѐ очень просто. Делая бросок праведного гнева против дующий через эту машину также получает бонус +20 к тестам
такой машины, игрок бросает 1к10, а не 1к5. Тараня другие ма- «Командования» и может перебрасывать проваленные тесты
шины, здания и другие относительно твердые объекты, развалю- «Командования». Обычно такие машины используют, чтобы
ха получает удвоенный урон. Ремонт развалюх занимает вдвое координировать действия значительных сил – рот Имперской
меньше времени, а тесты, сделанные для этого ремонта, полу- Гвардии или полков сверхтяжелых танков.
чают бонус +20. Понесшие урон развалюхи всегда считаются
легко поврежденными, если не понесли критического урона.
Дополнительно:
На «Леман Русс» можно установить два спонсонных орудия.
Средний танк «Леман Русс» Выберите один вариант:
«Леман Русс» – рабочая лошадка бронетанковых рот Имперской ● 2 тяжелых болтера (Левый/правый борт, 150 м., -/-/6, 1к10+8
Гвардии. Ни один другой танк не видел столько сражений, В, ББ 5, Маг 60, ПД, Разрывное)
сколько тысячи лет служащий едва ли не на каждом театре во-
● 2 тяжелых огнемѐта (Левый/правый борт, 30 м., 1/-/-, 1к10+5
енных действий в галактике «Леман Русс».
Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД, Огненное, Распыляющее)
Благодаря несложным технологиям производства этот простой и ● 2 плазменные пушки (Левый/правый борт, 120 м., 1/-/-,
надежный танк способен действовать в почти любых условиях и 2к10+10 Э, ББ 8, Маг 32, 5 ПД, Взрыв (1), Максимальный ре-
пересекать любое бездорожье. Множество орудий позволяет жим, Перегревающееся)
«Леману Руссу» вести бой с самыми разными врагами, а срав-
ниться с ним по крепости брони – особенно, лобовой – могут
разве что лучшие боевые машины Адептус Астартес. На «Леман Русс» можно установить одно турельное орудие на
верху башни. Выберите одно:
Эти медлительные громадины положили начало целому семей-
ству боевых машин – например, «Палачам» или «Аннигилято- ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД)
рам». Узнаваемый силуэт «Леман Русса» и характерный звук
● Штурмовой болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД,
выстрелов его огромной пушки вдохновляет солдат не меньше
Штурмовое, Разрывное)
чем пламенные проповеди священников или грозные окрики
комиссаров.
Дополнительно:
На «Леман Русс Покоритель» можно установить два спонсон- Орудия:
ных орудия. Выберите один вариант:
Башенное орудие (выберите одно):
● 2 тяжелых болтера (Левый/правый борт, 150 м., -/-/6, 1к10+8
В, ББ 5, Маг 60, ПД, Разрывное) ● Мультилазер (150 м., -/-/5, 2к10+10 Э, ББ 2, Маг 100, 2 ПД,
Надежное)
● 2 тяжелых огнемѐта (Левый/правый борт, 30 м., 1/-/-, 1к10+5
Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД, Огненное, Распыляющее) ● Тяжелый болтер (150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60, ПД,
Разрывное)
● 2 плазменные пушки (Левый/правый борт, 120 м., 1/-/-,
2к10+10 Э, ББ 8, Маг 32, 5 ПД, Взрыв (1), Максимальный ре- ● Тяжелый огнемѐт (30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2 ПД,
жим, Перегревающееся) Огненное, Распыляющее)
● Автопушка (300 м., 1/3/-, 3к10+8 У, ББ 6, Маг 40, 2 ПД,
Надежное)
На «Леман Русс Покоритель» можно установить одно турельное
орудие на верху башни. Выберите одно:
● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД) Корпусное орудие (выберите одно):
● Штурмовой болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, ● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60,
Штурмовое, Разрывное) ПД, Разрывное)
● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2
ПД, Огненное, Распыляющее)
Специальные правила
Лишь очень немногие миры-кузницы ещѐ производят «Покори-
тели». Это приводит к тому, что легко определить, на какой пла- Дополнительно:
нете был создан каждый танк, особенно если учесть, что некото- На «Химеру» можно установить одно турельное орудие на вер-
рые кузницы вносят свои модификации в оригинальную кон- ху башни. Выберите одно:
струкцию. По решению Мастера, вместо обычного «Покорите-
ля» можно использовать «Покоритель» модели Грифонны или ● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД)
Стигии. Эти танки отличаются от обычного «Покорителя» нали-
чием штурмболтера в башне (Соосное орудие, 90 м., 1/2/4, ● Штурмовой болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД,
1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД, Штурмовое, Разрывное). Штурмовое, Разрывное)
Специальные правила
Боевая машина пехоты «Химера» Существует множество разновидностей «Химер». Одна из са-
мых распространенных – командная, что возглавляет взводы
Далеко не просто средство передвижения для пехоты, «Химера» мотопехоты. По решению Мастера, «Химера» может получить
– это транспорт и лѐгкий танк, универсальный корпус которого особенность «Командно-штабная машина». Кроме того, боль-
служит основой для множества боевых машин Гвардии. шинство «Химер» имеют бойницы в бортах (по три с каждого
борта). Иногда в этих бойницах монтируются лазганы (считают-
«Химера» создана для доставки пехотного отделения в бой и
ся корпусным оружием), из которых могут стрелять пассажиры.
поддержки. Лобовая броня позволяет использовать «Химеры»
Если таких лазганов нет, пассажиры могут стрелять из бойниц,
при штурмах. Эти машины формируют идеальное остриѐ копья,
используя личное оружие. Также у «Химеры» есть люк в крыше,
удар которого поддерживают огнѐм сидящие внутри гвардейцы.
который можно использовать для погрузки, выгрузки или веде-
ния огня.
Ещѐ одно преимущество «Химер» – их распространѐнность. На
базе «Химер» создано больше техники, чем на любой другой –
корпус этой машины лежит в основе и командной «Саламанд-
ры» и самоходной «Медузы». Да и обычная «Химера» имеет «Василиск»
множество вариаций – еѐ башню и корпус можно приспособить
под множество видов вооружения, достигая таким образом Вовсю демонстрирующий универсальность шасси «Химеры»,
уровня тактической гибкости, обычно недостижимого для Им- «Василиск» – вообще не транспортное средство, но лучшая из
перской Гвардии. «Химеры» используют и другие ведомства – артиллерийских установок Имперской Гвардии. Под рѐв могу-
например, Инквизиция и Адептус Арбитрес – делая еѐ одной из чих «Сотрясателей», установленных на «Василиски», не раз
самых распространенных машин в галактике. решалась судьба целых секторов. Благодаря своей простой кон-
струкции, эта машина остается одной из самых распространен-
«Химера» (Техника, гусеничная) ных в Гвардии артиллерийских установок.
Прочность: 35 Скорость: Батареи «Василисков» способны разрушать целые города, про-
Броня: лоб 30, борт 22, крейсерская – 70 км/ч, реживать танковые колонны и оставлять кровавые просеки в
корма 16. тактическая – 15 м. рядах наступающей пехоты. Такие возможности предоставляют
«Сотрясателям» их снаряды – настолько мощные, что способны
Размер: Огромный (7) Маневренность: +0
буквально сотрясать землю при попадании. Однако возможно-
сти «Василисков» не исчерпываются простым уничтожением
врагов Императора – они способны вести огонь самыми разны-
Особенности: «Амфибия», «Гусеничная техника», «Закрытый», ми типами снарядов, поддерживая своих товарищей-пехотинцев.
«Простая конструкция», Вспышки осветительных снарядов превращают ночь в день,
Экипаж: 1 командир/стрелок (башня), 1 водитель, 1 стрелок открывая ксеносов и еретиков взору воинов Императора, а раз-
(корпусное орудие) рывы дымовых позволяют гвардейцам безопасно подобраться к
своим врагам. Воистину, «Василиски» – это не просто орудия.
Транспортная вместимость: 12 гвардейцев и их снаряжение Это – важнейшая часть имперской военной машины.
Несмотря на очевидные недостатки, «Церберы» считаются хо-
«Василиск» (Техника, гусеничная)
рошей машиной для стремительного удара, что должна идти
Прочность: 40 Скорость: перед основными порядками пехоты, зачищать позиции против-
Броня: лоб 30, борт 18, крейсерская – 35 км/ч, ника и прокладывать путь тяжелой технике. Врагам Империума
корма 16. тактическая – 12 м. ведом страх перед «Церберами» и их экипажи используют этот
ужас при каждой возможности.
Размер: Огромный (7) Маневренность: -5
«Цербер» (Техника, гусеничная)
Особенности: «Гусеничная техника», «Открытый». Прочность: 30 Скорость:
Броня: лоб 30, борт 28, крейсерская – 70 км/ч,
Экипаж: 1 командир/стрелок (главное орудие), 1 водитель, 1
корма 18. тактическая – 18 м.
стрелок (корпусное орудие), 1 заряжающий (главное орудие)
Транспортная вместимость: нет. Размер: Огромный (7) Маневренность: +10
На «Василск» можно установить одно турельное орудие в пе- ● Тяжелый болтер (Лоб, 150 м., -/-/6, 1к10+8 В, ББ 5, Маг 60,
редней части корпуса. Выберите одно: ПД, Разрывное)
● Тяжелый стаббер (100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ 3, Маг 80, 2 ПД) ● Тяжелый огнемѐт (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+5 Э, ББ 4, Маг 20, 2
ПД, Огненное, Распыляющее)
● Штурмовой болтер (90 м., 1/2/4, 1к10+5 В, ББ 4, Маг 60, ПД,
Штурмовое, Разрывное)
Дополнительно:
Г
убительные силы. Невероятные возможности разруше-
ния. Козырь, способный выиграть войну. Именно так
многие в Департаменто Муниторум рассматривают
псайкеров. Для солдат же, рядом с которыми служат эти суще-
ства, они – непонятные чудовища, обладающие жуткими спо-
собностями, которых держит в узде только наставленное на них
дуло комиссарского болт-пистолета. Псайкеров не без причин
страшатся во всем Империуме. На диких мирах колдуны якша-
ются с демонами и нарушают сами законы природы. Жители
более цивилизованных мест, неожиданно проявившие психиче-
ские способности, вряд ли будут иметь время хотя бы осознать
свою силу до тех пор, пока их не схватят и отправят на Чѐрные
корабли. Там некоторых сочтут достаточно полезными и отпра-
вят служить туда, где они будут нужны; выказавшим себя слиш-
ком опасными и неконтролируемыми, не позволят жить дальше.
Иных увозят на Святую Терру. Оказавшись там, они присоеди- смесью страха и благоговения, а приписанный к отделению
няться к тем десяти тысячам, что отдают свои души, дабы Им- псайкер всегда вызывает напряжение.
ператор мог прожить ещѐ один день.
С каким бы страхом и недоверием не относились к псайкерам,
без них Империум не смог бы существовать. Псайкеры объеди- Схоластика Псайкана
няют человечество воедино, ибо психическая связь – единствен-
ная, что способна преодолевать огромные межзвездные расстоя- Империуму нужны псайкеры, но лишь те, что смогут использо-
ния. Астропаты передают приказы, направляя огромные импер- вать необузданные силы Варпа на благо Человечества. На лю-
ские армии. Без них Империум бы пал, ибо все миры человече- бом имперском мире псайкеров собирают, усыпляют и отправ-
ства не смогли бы связаться даже с правителями своих секторов. ляют на борт жутких Чѐрных кораблей. Там их будут испыты-
вать и отбирать из них достойных послушников для почтенной
Но не стоит забывать о том, что каждый псайкер несѐт страш-
Схоластики Псайкана, места где их научат контролировать свои
ную опасность для всех окружающих. Каждый из них – врата,
способности. Очень малая часть из всех бесчисленных толп
через которые демоны Варпа могут попасть в материальный мир
псайкеров сможет пройти через это живыми. Большинство
и начать сеять смерть и разрушения. Стало быть, сбор и обуче-
встретит смерть во время безжалостных тренировок или от руки
ние всех выказывающих хотя бы малейшие следы психических
надзирателей, если те сочтут, что ученик больше не может дер-
способностей становится важной – и зачастую, жестокой – обя-
жать свои силы в узде. Чтобы научится управлять энергиями
занностью. Те же, кто надеется, что его таланты псайкера позво-
Варпа, нужно понять их природу. Многие сходят с ума, впервые
лят ему обрести силу и создать вокруг себя культ, очень быстро
вглядевшись в бездну Имматериума, и поняв, что она вглядыва-
попадают в руки Инквизиции.
ется в них. Те же, кто смог пережить все испытания, ставятся
Однако же, те, кто докажут свою полезность, смогут трудиться санкционированными псайкерами. Те, что выкажут исключи-
на благо человечества. Умных и способных псайкеров направ- тельные способности и железный самоконтроль, могут стать
ляют в Гвардию или Флот, где они смогут давать командирам приближенными очень могущественных людей. Большинству
советы, подсказанные самим эфиром. Самые хитрые и одарѐн- же предоставляется возможность послужить Империуму и дока-
ные могут попасть на службу в Инквизицию. Многим ставят зать свою верность Императору в рядах Имперской Гвардии.
клейма и отметки, которые позволяют легко опознать псайкера и
покарать его за любые необычные поступки, где бы он ни был.
Враг
П
Творя психосилы, псайкер черпает энергию из Варпа и направ-
сихосилы – это зримые проявления способностей псай-
ляет еѐ потоки. Однако каждое открытие такого канала для энер-
кера, которые и отличают его от большинства людей. В
гий Имматериума опасно и может вызвать возмущения в нѐм,
Only War психосилы доступны только тем персонажам,
что грозит неприятными побочными эффектами. В чрезвычай-
что являются Санкционированными псайкерами, хотя в ходе
ных обстоятельствах эти возмущения могут даже вызвать раз-
своих приключений солдаты могут повстречать и иных существ,
рыв ткани реальности, что откроет Варпу путь в реальный мир –
балующихся с силами Варпа. В любом случае, Мастер и игроки
с фатальными последствиями. Творя психосилу, псайкер может
должны использовать изложенные ниже правила для того, чтобы
смягчить такие возмущения (называемые варп-феноменами и
отобразить в игре смертоносные дарования псайкеров.
варп-прорывами) или даже совсем избежать их, ограничив коли-
чество энергии, что он почерпнѐт из Варпа.
С другой стороны, он может напротив, глубже окунуться в без-
Пси-рейтинг донный колодец Варпа, сделав свои психосилы куда смертонос-
нее чем обычно. Конечно, с большой силой приходит и большая
Пси-рейтинг (ПР) – это грубая мера способностей псайкера и его опасность – опасность вызвать нежелательные последствия или
умения черпать силу из Варпа. Чем выше пси-рейтинг, тем даже привлечь внимание кого-то из обитателей Варпа. Вид варп-
сильнее псайкер. Пси-рейтинг может варьироваться от 1 (импер- феномена зависит от псайкера – имперские санкционаты, библи-
ский псайкер-новичок или слабенькая ведьма) до 10 (чудовищ- арии и колдуны космодесанта Хаоса вбирают меньше силы, но
ный великий демон или искусный провидец-эльдар), а в некото- не сталкиваются со столь серьезными побочными эффектами,
рых чрезвычайных случаях может быть и выше. Пси-рейтинг как несанкционированные ведьмаки и чудаки, для которых
определяет силу творимых психосил. Чтобы иметь возможность опасные варп-феномены – это плата за более необузданные спо-
их творить, псайкер должен обладать хотя бы пси-рейтингом 1. собности. Ну а псайкеры, которых не назовешь смертными (то
есть те, кто обладает особенностью «Демоническое»), и вовсе не
Санкционированные псайкеры начинают игру с пси-рейтингом подвержены многим опасностям Варпа, кроме самых страшных.
2. В отличие от остальных показателей, этот может быть увели- Подробнее о природе псайкеров и уровнях психической мощи см.
чен за очки опыта – новые уровни пси-рейтинга покупаются в таблице 7-1 «Уровни психической мощи».
почти как таланты. Увеличение пси-рейтинга символизирует
постепенный рост врожденных способностей персонажа в ре- Заявляя использование психосилы, псайкер выбирает один из
зультате тренировок (подробнее о приобретении пси-рейтинга трех уровней психической мощи:
см. описание специальности «Санкционированный псайкер» в
главе III «Создание персонажа»). ● Ограниченный: псайкер сдерживает себя и осторожно тянет
энергию из Варпа, надеясь получить достаточно для того, чтобы
сотворить психосилу, но не вызвать опасных или сверхъесте-
Применение психосил ственных последствий. Малое количество силы Варпа означает,
что псайкер использует ополовиненный пси-рейтинг (округлять
вверх) при расчете бонуса к тесту сотворения психосилы и опре-
Когда псайкер, в частности, Санкционированный, хочет сотво- деления еѐ последствий. Кроме того, при использовании ограни-
рить психосилу, он сперва выбирает, как много энергии он хочет ченного уровня мощи не происходит варп-феноменов.
взять из Варпа и вложить в эту психосилу. Затем он бросает
тест сотворения психосилы (часто, но не всегда, это будет тест ● Обычный: псайкер задействует все свои способности, окуна-
Силы Воли, модифицированный сложностью психосилы и ис- ясь в бурлящие энергии Варпа. Псайкер использует свой полный
пользуемым пси-рейтингом псайкера), чтобы определить, уда- пси-рейтинг при расчете бонуса к тесту сотворения психосилы и
лось ли сотворение. Если тест был пройден, психосила срабаты- определения еѐ последствий. Однако если в тесте сотворения
вает. психосилы выпадет дубль (одно и то же число на обеих костях),
псайкер пострадает от неожиданного возмущения в Варпе. Он
От того, как много энергии персонаж вкладывает в сотворение
должен сделать бросок по таблице 7-2 «Варп-феномены».
психосилы, и какие методы применяет, зависят возможные по-
Учтите, что псайкер вполне способен одновременно успешно
следствия. Ниже в подробностях описан весь процесс примене-
пройти тест сотворения психосилы и этим же броском вызвать
ния психосил.
феномен.
● Выберите, на каком уровне психической мощи псайкер будет
творить психосилу (ограниченном, обычном, усиленном). Уро- ● Усиленный: погружаясь глубоко в Варп, псайкер жадно вытя-
вень психической мощи показывает, как глубоко персонаж по- гивает из него столько силы, сколько сможет удержать, и творит
гружается в Варп, влияет на успешность сотворения и определя- по-настоящему чудесные или ужасные вещи. Творя психосилу
ет вероятность возникновения нежелательных побочных эффек- на усиленном уровне, псайкер может получить бонус к своему
тов – варп-феноменов. пси-рейтингу от +1 до +3 (или даже больше – это зависит от
природы псайкера) для расчета бонуса к тесту сотворения пси-
● Бросьте тест сотворения психосилы. Как правило, это будет хосилы и определения еѐ последствий. Независимо от результата
тест Силы Воли (но бывают и исключения), модифицированный теста, псайкер вызывает сильные возмущения Варпа – он дол-
сложностью психосилы и выбранным уровнем психической мо- жен сделать бросок по таблице 7-2 «Варп-феномены», моди-
щи. Этот тест может быть и состязательным – такое всегда ука- фицировав результат в зависимости от своей природы (см. таб-
зывается в описании психосилы. лицу 7-1). Использование таких больших объемов энергий очень
● Рассчитайте эффект. В зависимости от используемого пси- утомительно – если при сотворении психосилы на усиленном
рейтинга (который определяется выбранным уровнем психиче- уровне психической мощи псайкер выбросит дубль в тесте, он
ской мощи) психосила может обладать разной дистанцией дей- получит один уровень усталости.
ствия, радиусом, уроном. Также в зависимости от выбранного
уровня психической мощи могут произойти варп-феномены или
даже варп-прорывы.
Таблица 7-1 «Уровни психической мощи»
Природа псайкера Ограниченный (ПР/2) Обычный (ПР) Усиленный (ПР+) Поддержание
Связанный:
Тест сотворения психо- Получив дубль в тесте Псайкер может получить +10 ко всем броскам по
санкционированные
силы бросается, исходя сотворения психосилы, до +3 к пси-рейтингу. таблице 7-1 «Варп-
псайкеры,
из ополовиненного пси- псайкер выбросит дубль, Сделайте бросок по таб- феномены» и уменьше-
астропаты,
рейтинга. Варп- сделайте бросок по таб- лице 7-1 «Варп- ние пси-рейтинга на 1 за
колдуны,
феноменов не происхо- лице 7-2 «Варп- феномены», прибавив к каждую поддерживае-
библиарии и космоде-
дит никогда. феномены». результату +10. мую психосилу.
сантники Хаоса.
Псайкер может получить
до +5 к пси-рейтингу.
Тест сотворения психо- Получив дубль в тесте +10 ко всем броскам по
Сделайте бросок по таб-
Несвязанный: силы бросается, исходя сотворения психосилы, таблице 7-1 «Варп-
лице 7-1 «Варп-
псайкеры-отступники, из ополовиненного пси- сделайте бросок по таб- феномены» и уменьше-
феномены», прибавив к
смертные колдуны, рейтинга. Варп- лице 7-2 «Варп- ние пси-рейтинга на 1 за
результату +5 за каждую
чудаки. феноменов не происхо- феномены», прибавив каждую поддерживае-
единицу увеличения
дит никогда. +10 к результату. мую психосилу.
пси-рейтинга до макси-
мума +25.
Псайкер может получить
Получив дубль в тесте до +4 к пси-рейтингу. +10 ко всем броскам по
сотворения психосилы, Сделайте бросок по таб- таблице 7-1 «Варп-
сделайте бросок по таб- лице 7-1 «Варп- феномены» и уменьше-
лице 7-1 «Варп- феномены», прибавив к ние пси-рейтинга на 1 за
Демонический:
Не могут применять феномены», прибавив к результату +10 за каж- каждую поддерживае-
демоны,
психосилы на ограни- результату +10. Если в дую единицу увеличения мую психосилу. Если в
демононосители,
ченном уровне. итоге выпал не варп- пси-рейтинга до макси- итоге выпал не варп-
демоны-принцы
прорыв, результат не мума +40. Если в итоге прорыв, результат не
действует на псайкера, выпал не варп-прорыв, действует на псайкера,
но действует на всех результат не действует но действует на всех
вокруг. на псайкера, но действу- вокруг.
ет на всех вокруг.
Накопительный эффект
Модификаторы, увеличения характеристик и другие преимуще- Психический обстрел
ства, даруемые психосилами, не складываются друг с другом
(применяется только наибольшее из преимуществ), но склады- Психический обстрел представляет собой поток разрядов энер-
ваются с бонусами непсихического происхождения – например, гии, подобный короткой очереди из огнестрельного оружия.
полученными благодаря специальному снаряжению или услови- Если тест сотворения психосилы будет успешен, псайкер может
ям окружающей среды. направить во врага один психический разряд за первую ступень
успеха и ещѐ один за каждые две дополнительные ступени успе-
ха в тесте. Общее число разрядов не должно превышать пси-
рейтинг псайкера, использованный для сотворения этой психо-
Дистанция действия и линия прямой видимости силы. Первый разряд всегда должен быть направлен в изначаль-
ную цель психосилы, все последующие могут поражать, как
Если псайкер использует психосилу, прямо действующую на изначальную цель, так и любые другие в пределах двух метров
человека или предмет, он должен видеть его, если в описании от изначальной. Все цели должны находиться в дистанции дей-
психосилы не указано обратного. Кроме того, эта цель должна ствия психосилы и на линии прямой видимости псайкера.
находиться в пределах дистанции действия психосилы.
Психическая буря
Обнаружение психосил
Психической бурей называют множество разрядов энергии по-
Псайкеры тонко чувствуют Варп вокруг себя, воспринимая вол- ражающих врага подобно огню длинной очереди из огнестрель-
нения и возмущения в нѐм, вызванные другими псайкерами, ного оружия. Если тест сотворения психосилы будет успешен,
окунающимися в потоки Имматериума. Если в присутствии псайкер может направить во врага количество психических раз-
псайкера действует психосила, он может предпринять тест рядов, равное количеству ступеней успеха в тесте, но не превы-
«Психического чутья» для того, чтобы отследить еѐ источник шающее пси-рейтинг псайкера, использованный для сотворения
(подробнее см. описание умения «Психическое чутьѐ» в главе этой психосилы. Первый разряд всегда должен быть направлен в
IV «Умения», стр. 122). изначальную цель психосилы, все последующие могут поражать
как изначальную цель, так и любые другие в пределах двух мет-
ров от изначальной. Все цели должны находиться в дистанции
действия психосилы и на линии прямой видимости псайкера.
Психический взрыв
Психический взрыв затрагивает целую область, воздействуя на
все угодившие в его радиус цели. Псайкер должен выбрать точ-
ку, находящуюся в дистанции действия психосилы и на линии
своей прямой видимости. От этой точки будет отсчитываться
радиус психического взрыва. Если последующий затем тест со-
творения психосилы будет успешным, эта психосила подейству-
ет на все цели в радиусе.
Психические феномены
Используя свои способности на обычном или усиленном уровне
психической мощи, псайкер рискует вызвать возмущение в Вар-
пе. Выбросив дубль в тесте сотворения психосилы на обычном
В
уровне мощи, псайкер обязан сделать бросок по таблице 7-2
сякий раз, когда псайкер черпает силу в Варпе, есть ве-
«Варп-феномены». При использовании усиленного уровня бро-
роятность, что он ненамеренно вызовет его прорыв в
сок по таблице варп-феноменов делается при любом результате
реальный мир. Эта возможность может причинять из-
в тесте сотворения психосилы. Большие значения, выпавшие на
рядное неудобство псайкеру, а если не повезет – может привести
костях при броске по таблице варп-феноменов, могут привести к
к разрыву самой ткани реальности. Изредка эти аномалии быва-
тому, что псайкеру придется бросать по таблице 7-3 «Варп-
ют уникальными для определенного псайкера, но чаще они не-
прорывы». Некоторые психосилы оказывают иной эффект на
предсказуемы, как и сам Варп. Это может быть резкое падение
материальный мир – это будет указано в их описании.
температуры, призрачные голоса, чувство безотчѐтной тревоги,
увядание и гибель растений вокруг. Случается, что происходят и
полномасштабные прорывы Варпа в реальный мир.
П
сперва навостриться в других. Персонаж обязан соответствовать
сихосилы работают почти как умения и позволяют за-
изложенным здесь требованиям, чтобы приобрести психосилу.
действовать особые силы. Псайкеры используют свою
врожденную связь с Ваарпом, черпая из этого бездонно-
Действие: именно такого действия требует тест сотворения
го источника энергию для того, чтобы творить великие или
психосилы. Обычно это свободное, частичное, полное, длитель-
ужасные вещи.
ное действие или реакция.
Санкционированные псайкеры начинают своѐ обучение в Схо-
ластике Псайкана уже на борту жутких Чѐрных кораблей. Там Тест сотворения психосилы: здесь описывается сложность
же отбраковывают слишком слабых рассудком, оставляя лишь теста на сотворение этой психосилы, характеристика, использу-
тех, кто окажется полезным Императору. Выказавших сильные емая в этом тесте (обычно Сила Воли, но встречаются и другие).
телепатические способности заберет Адептус Астра Телепатика, Если тест сотворения психосилы – состязательный это также
чтобы обучить на астропатов. Хотя последние чрезвычайно указывается здесь.
важны, как на войне, так и в мирной жизни, они никогда не уви-
дят настоящего боя. Дистанция: расстояние, на котором может применять психоси-
лу. Обычно указывается в метрах или километрах, умножаю-
Санкционированные псайкеры же проходят особую подготовку, щихся на пси-рейтинг, используемый при сотворении психоси-
превозносящую важность командных действий и способность к лы. Если психосила действует в каком-то радиусе, то радиус
адаптации, хотя не меньшее внимание уделяющей боевым навы- отсчитывается от псайкера. Радиус отсчитывается во всех
кам и готовности к самопожертвованию. Их учат находить своѐ направлениях – в том числе, вверх и вниз. Таким образом, про-
место в любом подразделении любой армии на любом мире лю- странство, на котором возможно применение таких психосил –
бого сектора в любой области галактики, куда их привезут Чѐр- не круг, а сфера вокруг псайкера.
ные корабли. Там же санкционаты постигают несколько психо-
сил с намереньем расширить свой арсенал, когда наберутся опы- Поддержание: здесь указывается, может ли псайкер поддержи-
та. вать психосилу (см. выше) и то, какое действие необходимо
Далее в этом разделе описывается несколько групп, на которые затрачивать н поддержание, если это возможно. В это графе есть
делят все психосилы отшлифованные тысячелетиями методики только четыре варианта – «нет», «свободное действие», «ча-
обучения псайкеров. Хотя многие санкционаты зачастую специ- стичное действие» и «полное действие».
ализируются на определенной психической дисциплине, они
могут пытаться овладеть любой, если им хватит сил и умения. Подтип: здесь указывается подтип, который будет иметь дей-
Псайкеры могут изучать новые психосилы только между зада- ствие сотворения психосилы. Подобнее о подтипах действий, см.
ниями, а для того, чтобы стать сильнее, им требуется обучение. главу VIII «Бой».
По решению Мастера, псайкер может приобретать новые психо-
Описание: здесь подробно описывается эффект психосилы,
силы во время длительного задания (получив знания о них из
включая то, как на него воздействуют используемый псайкером
Варпа), но псайкеру нужно будет очень хорошо подумать над
пси-рейтинг и количество ступеней успеха, набранных в тесте
тем, как объяснить свои новоявленные способности, когда отряд
сотворения психосилы. Все отсылки к пси-рейтингу здесь отсы-
вернется к своим. Важность выполняемого задания будет опре-
лают к тому пси-рейтингу, который псайкер использует для это-
делять меру наказания за подобные сношения, но вообще-то
го конкретного теста сотворения психосилы (т. е. уже модифи-
шашни с силами Хаоса никому не сходят с рук просто так.
цированный уровнем психической мощи – осторожным, обыч-
ным или усиленным).
Малые проявления
Ниже описаны наиболее могущественные способности, что применяют боевые псайкеры Имперской Гвардии. Однако в утробах Чѐр-
ных кораблей их обучают и более тонким способам взаимодействия с Варпом. В системе Only War эти простенькие психосилы назы-
ваются малыми проявлениями, которые, как и обычные психосилы, делятся на дисциплины.
Персонаж, имеющий склонность «Псайкерство» может приобретать малые проявления для любой психической дисциплины, в кото-
рой он изучил хотя бы одну психосилу. Каждое малое проявление стоит 50 ОО. Точное воздействие каждого малого решается масте-
ром и игроком, приобретающим проявление, но это всегда должно быть что-то простое, не очень сильное и не имеющее конкретных
игромеханических эффектов (вроде нанесения значительного урона или снятия каких-либо эффектов состояний). В описании каждой
дисциплины приведено по паре примеров малых проявлений.
Использование малого проявления требует траты частичного действия и легкого (+30) теста Силы Воли. Этот тест никогда не вызы-
вает варп-феноменов.
Биомантия Слабость (Enfeeble)
Цена: 100 ОО
Псайкеры-биоманты изучают воздействие биологических энер-
гий на живых существ. Их власти повинуются не только их соб- Требования: Выносливость 35+
ственные тела, но и плоть их союзников и врагов.
Действие: частичное действие
Примеры малых проявлений: немного изменить внешность
Тест сотворения психосилы: средний (+0) состязательный тест
псайкера на короткий срок; измерить пульс человека, находяще-
Силы Воли
гося поблизости.
Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг
Поддержание: частичное действие
Биомолния (Smite)
Подтип: атака, концентрация
Цена: 200 ОО Описание: псайкер охватывает противника множеством щупа-
Требования: нет лец энергии Варпа. Нечистые силы быстро вытягивают жизнен-
ную силу и дух жертвы с каждым прикосновением.
Действие: частичное действие
Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей-
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер
Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг бросает состязательный тест сотворения психосилы против Вы-
носливости цели. Провалившая этот тест цель получает оглуше-
Поддержание: нет ние на один раунд. Кроме того, если, на протяжении действия
этой психосилы, еѐ жертва получит дубль на костях при любом
Подтип: атака, концентрация
тесте, она тут же получит количество уровней усталости, рав-
ное половине пси-рейтинга псайкера (округлять вниз). Одна
Описание: эта способность, имеющая и немало других названий
цель одномоментно может находиться под воздействием только
– очень распространенная атакующая психосила, используемая
одной «Слабости».
множеством псайкеров по всей галактике. Псайкер использует
биоэнергию своего тела, испуская с кончиков пальцев смерто-
носные молнии, чьи удары обращают врагов в прах.
Стойкость (Endurance)
Эта психосила считается психическим обстрелом, наносящим
1к10+Пси-рейтинг единиц энергетического урона с бронебойно- Цена: 300 ОО
стью 4.
Требования: Выносливость 30+
Действие: частичное действие
Железная плоть (Iron Arm)
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли
Цена: 400 ОО Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг
Требования: Сила 35+, Выносливость 35+, психосила «Стой- Поддержание: нет
кость».
Подтип: концентрация
Действие: частичное действие
Описание: проникая в умы и тела своих товарищей, псайкер
Тест сотворения психосилы: сложный (-20) тест Силы Воли придаѐт им сил, исцеляет плоть и укрепляет волю. Биоманты,
Дистанция: сам владеющие этой психосилой, не раз изменяли ход целых битв.
Поддержание: свободное действие Псайкер, а также количество его союзников, находящихся в ра-
диусе действия психосилы, равное пси-рейтингу псайкера, вос-
Подтип: атака, концентрация станавливает количество ран, равное половине пси-рейтинга
псайкера (округлять вверх). Также они мгновенно избавляются
Описание: плоть псайкера изменяется и затвердевает, обраща- от эффектов подавления огнѐм. Применение этой психосилы
ясь в гладкий, живой металл. Это делает биоманта неповоротли- чрезвычайно утомительно и использовать еѐ в следующий раз
вым, но невероятно стойким. В таком обличие он может свысока псайкер сможет не раньше чем через 12 часов отдыха.
смотреть на летящие в него пули и крушить врагов голыми ру-
ками.
На протяжении действия психосилы псайкер получает особен- Живоглот (Life Leech)
ности «Сверхъестественная Сила» и «Сверхъестественная
Выносливость». Их рейтинг равен половине пси-рейтинга псай- Цена: 400 ОО
кера (округлять вверх). Вместе с тем, железное тело сильно
ограничивает подвижность псайкера – он получает штраф -10 на Требования: Выносливость 40+, психосила «Слабость»
тесты Ловкости на протяжении действия психосилы. Действие: полное действие
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) состязательный
тест Силы Воли
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг
Поддержание: свободное действие
Подтип: атака, концентрация
Кровоизлияние (Haemorrhage)
Цена: 400 ОО
Пылающее обличие (Fiery Form)
Требования: пси-рейтинг 4, психосила «Биомолния» Цена: 400 ОО
Действие: частичное действие Требования: пси-рейтинг 4, психосила «Огненный щит»
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) состязательный Действие: частичное действие
тест Силы Воли
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг
Дистанция: сам
Поддержание: нет
Поддержание: частичное действие
Подтип: атака, концентрация
Подтип: концентрация
Описание: обойдя все преграды, разум псайкера проникает в
Описание: пиромант позволяет пламени Варпа охватить своѐ
тело жертвы и, призывает силы Варпа, дабы разжечь пламя
тело. Оно покрывают каждый дюйм его кожи, превращая плоть
внутри своего врага. Кровь несчастного закипает и хлещет
псайкера в живой огонь. Переродившись в существо, сотканное
наружу до тех пор, пока его тело не разорвет само себя изнутри.
из пламени, он поджигает вс`, чего касается, с каждым шагом
Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей- обращая всѐ вокруг в пылающий ад.
ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер
На протяжении действия психосилы, все атаки псайкера в ближ-
бросает состязательный тест сотворения психосилы против Вы-
нем бою наносят дополнительно количество единиц энергетиче-
носливости цели. Провалившая этот тест цель получает количе-
ского урона, равное его пси-рейтингу. Этот урон обладает осо-
ство энергетического урона, равное пси-рейтингу псайкера,
бенностью «Огненное». Кроме того, в конце каждого хода, в
плюс одно дополнительное очко урона за каждую ступень про-
котором псайкер поддерживал эту психосилу, он испускает пси-
вала в тесте Выносливости. Ни очки брони, ни бонус Выносли-
хический взрыв, центр которого располагается на самом псайке-
вости не спасают от этого урона. Если полученный урон убьѐт
ре, и чей радиус равен его пси-рейтингу. Все, находящиеся в
цель, псайкер может немедленно сотворить эту психосилу ещѐ
этой области, за исключением самого псайкера, получают
раз в качестве свободного действия, направив еѐ на любую до-
1к10+Пси-рейтинг единиц энергетического урона с бронебойно-
ступную цель в пределах пяти метров от изначальной.
стью 0 и особенностью «Огненное».
Огненный щит (Fire Shield) Солнечная вспышка (Sunburst)
Цена: 300 ОО Цена: 400 ОО
Требования: нет Требования: пси-рейтинг 4, психосила «Огненное дыхание»
Действие: частичное действие Действие: частичное действие
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли
Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг
Поддержание: частичное действие Поддержание: нет
Подтип: концентрация Подтип: атака
Описание: одним жестом псайкер окружает себя стеной пля- Описание: псайкер обращается к своей ненависти, напитывая
шущего пламени. Языки этого живого огня хищно тянутся к ею кружащие вокруг энергии Варпа. Сосредоточившего свой
каждому глупцу, что осмелиться подойти слишком близко и гнев пироманта окутывает сияние, что затмевает свет солнца.
нещадно хлещут его. Открыв глаза, псайкер направляет сдерживаемую энергию, в
несчастную жертву, бесконечными потоками пламени.
На протяжении действия психосилы, любой враг, находящийся в
дистанции действия психосилы и на линии прямой видимости Эта психосила считается психической бурей, наносящей
псайкера, чьи атаки попали по псайкеру, немедленно будет по- 1к10+2+(2*Пси-рейтинг) единиц энергетического урона с бро-
лучать количество энергетического урона, равное пси-рейтингу небойностью 0 и особенностью «Огненное».
псайкера. Ни очки брони, ни бонус Выносливости не спасают от
этого урона.
Плавящий луч (Molten Beam)
Инферно (Inferno) Цена: 400 ОО
Предупреждение (Forewarning)
Предчувствие беды (Foreboding)
Цена: 400 ОО
Цена: 200 ОО
Требования: психосила «Предчувствие беды».
Требования: умение «Психическое чутьѐ» на ранге 1.
Действие: частичное действие
Действие: реакция
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест «Психического
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Восприятия чутья»
Дистанция: сам Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг
Поддержание: нет Поддержание: свободное действие
Подтип: концентрация Подтип: концентрация
Описание: способности прорицателя избавляют его от необхо- Описание: разум псайкера скользит по Варпу, выискивая про-
димости полагаться на рефлексы своего тела, когда нужно укло- блески ближайших событий, дабы подготовить себя и своих
ниться от вражеского удара. Он может пройти через все поле товарищей к грядущим опасностям. Эти озарения опережают
боя, с легкостью избежав свистящих вокруг пуль и остаться реальность, предупреждая о выстреле ещѐ до того как враг
невредимым. нажмѐт на спуск.
Всякий раз, когда псайкер может применить тест избегания ата- На протяжении действия психосилы псайкер и количество его
ки, он может, вместо него, задействовать эту психосилу. В слу- находящихся в радиусе действия психосилы союзников, равное
чае успеха, он избегает вражеской атаки в точности так же, как его пси-рейтингу, получают бонус ко всем тестам избегания
если бы преуспел в тесте избегания атаки. атаки, равный удвоенному пси-рейтингу псайкера. Выйдя из
радиуса действия психосилы, союзники псайкера теряют это
преимущество.
Злосчастие (Misfortune) Прекогниция (Precognition)
Цена: 300 ОО Цена: 400 ОО
Требования: нет Требования: психосила «Идеальный расчет»
Действие: частичное действие Действие: полное действие
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Восприятия Тест сотворения психосилы: сложный (-20) тест «Психическо-
го чутья»
Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг
Дистанция: радиус 5 метров * пси-рейтинг
Поддержание: свободное действие
Поддержание: нет
Подтип: атака, концентрация
Подтип: концентрация
Описание: бросив взгляд на несчастную жертву, псайкер одним
щелчком пальцев запутывает нити еѐ судьбы. Через мгновение у Описание: способности псайкера позволяют ему видеть каждое
противника все валится из рук. Его взор затуманивается, оружие действие, каждое решение, что приведет отряд к победе. Ценой
даѐт осечки, а каждая выпущенная в него пуля непременно невероятной концентрации он передает эти знания своим союз-
найдѐт слабину в его доспехе. никам, направляя их на верный путь.
Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей- До конца своего следующего хода псайкер получает количество
ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Псайкер и перебросов, равное его пси-рейтингу. На протяжении этого ра-
цель бросают состязательный тест сотворения психосилы псай- унда, любой союзник псайкера, находящийся в дистанции дей-
кера против Силы Воли цели. На провалившую этот тест цель ствия психосилы, или сам псайкер могут потратить один из до-
обрушивается целая череда неудач. На протяжении действия ступных перебросов на то, чтобы перебросить тест или бросок
психосилы, количество очков брони на всех зонах попадания на урон (за один переброс всегда перебрасываются все кости в
цели уменьшается на половину пси-рейтинга псайкера. Кроме броске). Если псайкер будет убит или потеряет сознание до кон-
того, оружие жертвы даѐт осечку при каждом выстреле, не по- ца своего следующего хода, все ещѐ не потраченные перебросы
павшем в цель. пропадут.
Описание: прорвавшись за границы Варпа, псайкер видит в Описание: проникнув своим взоров в течения Варпа, псайкер
своѐм сознании образы, с ненормальной точностью описываю- может видеть всѐ поле боя как на ладони. Такой поток информа-
щие будущие действия врагов. Вооруженные этим знанием, ции очень велик и попытки осознать его могут привести слабого
псайкер и его союзники всегда знают, когда именно противник прорицателя к сумасшествию. Обладатели более сильного разу-
высунется из укрытия и готовы сразить его идеально направлен- ма способны охватить все открывающееся им знание, не позво-
ными выстрелами. ляя ни одному маневру укрыться от их вездесущего ока.
На протяжении действия психосилы псайкер и количество его Сперва псайкер должен провести, по меньшей мере, полчаса,
находящихся в радиусе действия психосилы союзников, равное концентрируясь при помощи психофокусов – раскладывая карты
его пси-рейтингу, при стрельбе по цели игнорируют эффекты Таро, бросая руны, всматриваясь в пламя – методов больше чем
укрытия. Если их атаки поражают зону попадания, что получает звѐзд в Империуме. Затем псайкер предпринимает тест сотворе-
преимущества от укрытия, эти преимущества не срабатывают. ния психосилы для того, чтобы охватить своим взором все поле
Выйдя из радиуса действия психосилы, союзники псайкера те- битвы. Открывшееся ему знание зависит от успешности теста,
ряют это преимущество. см. таблицу 7-4 «Результаты ясновиденья».
Тест сотворения психосилы: простой (+10) тест Силы Воли Псайкер выбирает место, расположенное на далее чем в 5 * пси-
рейтинг метрах от себя, и открывает в ней врата в Имматериум.
Дистанция: 20 метров * пси-рейтинг Затем он выбирает точку в дистанции действия психосилы и
открывает выход из Имматериума в этой точке. Псайкер должен
Поддержание: нет знать место, куда он хочет попасть – побывав там раньше, видя
Подтип: атака, концентрация его издали или просто изучив карту.
Врата будут открыты количество раундов, равное пси-рейтингу
Описание: одной лишь силой своего сознания псайкер подни-
псайкера. Радиус врат также равен пси-рейтингу псайкера. На
мает пласталевую бочку или вырывает кусок трубы из стены или
протяжении действия силы, врата связаны друг с другом и лю-
выворачивает валун из земли, и запускает этот снаряд во врага
бой человек или предмет может свободно воспользоваться ими,
на огромной скорости.
если физически может в них пройти.
Эта психосила считается психическим разрядом, что наносит
Сотворение этой психосилы невероятно утомительно. Псайкеру
1к10+Пси-рейтинг единиц ударного урона с бронебойностью 2.
требуются не менее двенадцати часов отдыха перед тем, как он
Если в тесте сотворения психосилы псайкер наберет хотя бы три
сможет сотворить еѐ ещѐ раз.
ступени успеха, цель также отбросит на 1к5 метров и собьѐт с
ног (сработает ли это на особенно большие цели, вроде танков,
великих демонов и титанов – решать Мастеру).
Проклятие механизмов (Objuration Mechanicum)
Цена: 300 ОО
Сдавливание (Crush)
Требования: психосила «Бросок»
Цена: 300 ОО
Действие: частичное действие
Требования: психосила «Бросок»
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли
Действие: частичное действие
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг
Тест сотворения психосилы: средний (+0) состязательный тест
Силы Воли Поддержание: нет
Дистанция: 5 метров * пси-рейтинг Если радиус вихря уменьшиться до нуля, психосила прекращает
своѐ действие, и вихрь пропадает. Если радиус вихря (в метрах)
Поддержание: частичное действие превысит величину пси-рейтинга псайкера, вихрь взорвѐтся,
Подтип: атака, концентрация поразив всех, находящихся в радиусе, равном удвоенному пси-
рейтингу псайкера (радиус отсчитывается от центра вихря). Это
Описание: тешась с непостижимыми потоками Имматериума, взрыв причиняет 2к10+(4*Пси-рейтинг) единиц энергетического
псайкер разрывает ткань реальности, открывая дыру в Варп. урона с бронебойностью, равной текущему радиусу вихря в мет-
Несчастные, оказавшиеся слишком близко к ней, погибают в рах. При этом психосила прекращает своѐ действие, и вихрь
объятиях терзающих их бурлящих энергий. Псайкер силами пропадает. При этом псайкер получает этот урон, независимо от
пытается удерживать вихрь под контролем, не позволяя ему того, где он находится, ибо энергии Варпа хищно тянутся к то-
вырваться на свободу и учинить невообразимые разрушения. му, кто призвал их.
Телепатия Сила духа (Mental Fortitude)
Цена: 300 ОО
Телепатия – одна из самых важных психических дисциплин в
Империуме. Благодаря ей миллионы людей на миллионах миров Требования: талант «Бесстрашие»
не теряют связи друг с другом. Она позволяет не только переда-
Действие: частичное действие
вать свои мысли, но и управлять чужими. Телепаты способны
сводить людей с ума, сковывать их волю или внушать им все, Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли
что угодно.
Дистанция: радиус 3 метра * пси-рейтинг
Примеры малых проявлений: бегло прочесть поверхностные
мысли человека, стоящего рядом; заставить стоящего рядом Поддержание: свободное действие
слышать шепчущие голоса. Подтип: концентрация
Невидимость (Invisibility)
Цена: 400 ОО Чтение разума (Mind Scan)
Требования: Ловкость 30, пси-рейтинг 4 Цена: 400 ОО
Действие: частичное действие Требования: нет
Тест сотворения психосилы: трудный (-10) тест Силы Воли Действие: частичное действие
Дистанция: 10 метров * пси-рейтинг Тест сотворения психосилы: средний (+0) состязательный тест
Силы Воли
Поддержание: свободное действие
Дистанция: 1 метр * пси-рейтинг
Подтип: концентрация
Поддержание: полное действие
Описание: псайкер овладевает самими чувствами своей жертвы,
заставляя даже зрение предать своего хозяина. Так он может Подтип: концентрация
обмануть врага, отведя его взор от чего-либо.
Описание: каждый раунд действия психосилы, псайкер всѐ
Псайкер выбирает одну цель, находящуюся в дистанции дей- глубже погружается в разум своей жертвы, узнавая о ней всѐ
ствия психосилы и на линии своей прямой видимости. Это мо- больше и больше. В первый раунд действия психосилы он узна-
жет быть и сам псайкер. На протяжении действия силы, еѐ цель ѐт лишь общую информацию – имя жертвы, еѐ настроение и
считается имеющей умение «Скрытность» на уровне «Трени- состояние здоровья. Во второй раунд псайкер может прочесть
рованный» (+10), к которому получает дополнительный бонус в поверхностные мысли и узнать количество очков безумия и пор-
размере +5 * пси-рейтинг псайкера. Кроме того, все дистанци- чи цели. Третий раунд откроет псайкеру краткосрочную память
онные атаки против этой цели получают штраф -5 * пси-рейтинг жертвы, а четвѐртый – подсознание. Наконец, с началом пятого
псайкера. Выйдя из радиуса действия психосилы, цель теряет раунда, разум цели полностью раскрывается и псайкер может
преимущества, даваемые этой психосилой. узнать из него что угодно.
Цель может сопротивляться вторжению в свой разум при помо-
щи состязательного теста Силы Воли. Если она преуспеет в
это тесте, то псайкер будет вынужден убраться из разума цели и
больше ничего не узнает.
Примечание переводчика
Психосила «Чтение разума» отсутствует в оригинальной «Базовой книге правил Only War» и появляется только в официальном
приключении «Final Testament», где ей обладает один из именных персонажей – псайкер-примарис Колдуилл. В примечаниях для
Мастера указано, что персонаж-санкционированный псайкер может (с разрешения Мастера) выучить эту психосилу у Колдуилл за 400
очков опыта, если состоит в хороших отношениях с ней. Я решил включить эту психосилу в «Базовую книгу правил», поскольку это
всѐ же часть игровой системы, а мы в Only War не избалованы большим психическим арсеналом и ещѐ одна психосила, да ещѐ такого
свойства, явно не будет лишней.
COMBAT
•
INJURY
•
CRITICAL HITS
•
SPECIAL
CONDITIONS
•
HEALING
•
VEHICLE COMBAT
Глава VIII
Бой
«Примкнуть штыки, парни – сейчас пойдет потеха…»
Д
ля мужчин и женщин Имперской Гвардии, война – это
жизнь. Триллионы гвардейцев ежечасно бьются с врагами
Императора на бесчисленных полях битв. Каждый из них
должен уметь сражаться, дабы повергать богомерзких еретиков.
Неудивительно, что бой – важнейший компонент ролевой си-
стемы Only War, и каждый из еѐ персонажей должен быть готов
выступить на битву против зла, что исторгает галактика.
Большинство ситуаций в Only War не требуют точного подсчѐ- Персонаж может предпринять одно или несколько действий во
та времени. Зачастую вполне достаточно знать, что то или иное время своего хода. Если он предпринимает несколько действий,
действие займет «пару минут», «около часа», «несколько они выполняются в том порядке, в каком были названы. К при-
недель» или что-то в таком роде. Повествовательное время, как меру, персонаж может выхватить свой пистолет и пройти не-
правило, применяется вне боя, и в ситуациях, в которых не ва- сколько метров, а может сперва пройти это расстояние, а потом
жен точный порядок действий. уже достать оружие, но итог будет один и тот же. Впрочем, если
персонаж хочет стрелять, очевидно, что сперва он должен до-
стать оружие! Более подробно все действия описаны ниже.
Структурированное время
В отличие от абстрактно идущего повествовательного времени, Как проходит бой
структурированное предназначено для расчета сложных взаимо-
действий – таких как бой, когда важна каждая секунда, а поря- В бою используется структурированное время, разделенное на
док действия персонажей может решить исход столкновения. раунды, ходы и действия. Каждый персонаж, включая NPC, мо-
Структурированное время делится на раунды, ходы и действия. жет совершить один ход каждый раунд. Порядок, в котором все
персонажи совершают свои ходы, зависит от инициативы. В
начале боя, предпримите следующие шаги:
Раунды
Раунд – это отрезок боя, в который входит по ходу каждого из Шаг 1: Внезапность
участников боя. Считается, что все, действующие во время од-
ного раунда, предпринимают свои действия более или менее В начале боя Мастер определяет, был ли кто-то из его участни-
одновременно, а сам раунд длится около пяти секунд, независи- ков захвачен внезапностью. Это может произойти только в
мо от того, сколько персонажей в него вовлечѐны. начале боя, и скорее всего, вы повидаете достаточно боев, где
никто не попадѐт в такую ситуацию. В первом раунде боя, все
персонажи, захваченные внезапностью, теряют свои ходы и не
могут использовать реакции, поскольку они просто не ожидали
Ходы нападения. Если никто из участников боя не был захвачен вне-
запностью, сразу переходите в шагу 2.
Каждый персонаж может каждый раунд совершить один ход. В
течение своего хода персонаж предпринимает одно или не-
сколько действий. Поскольку ходы всех персонажей во время
одного раунда происходят примерно в одно время, для расчета
того, кто действует первым, а кто – последним, применяется
расчет инициативы.
Шаг 2: Определение инициативы Внезапность
В начале первого раунда, каждый игрок определяет свою иници- Эффекты внезапности действуют только в начале боя, когда
ативу – бросает 1к10 и добавляет к выпавшему числу свой бо- Мастер решает, будет ли кто-то из участников сражения
нус Ловкости (количество полных десятков в характеристике считаться «захваченным внезапностью» – то есть не ожи-
«Ловкость»). Итоговое значение инициативы сохраняется в те- дать нападения. В целом, это зависит от решения Мастера,
чение всего боя. принятого с учѐтом текущих обстоятельств и того, какие
действия предпринимали персонажи до вступления в бой.
Мастеру стоит учесть следующее:
Шаг 3: Определение порядка действий ● Прячется ли кто-либо из участников боя? Успешный тест
умения «Скрытность» перед боем может означать, что
Мастер выстраивает порядок, в котором ходят все участники боя предпринявший его персонаж спрятался. Чрезвычайно осто-
(включая NPC), начиная с обладателей самой высокой инициа- рожные персонажи могут попытаться заметить его с помо-
тивы и заканчивая обладателями самой низкой. В этом порядке щью теста «Бдительности».
все персонажи будут совершать свои ходы в течение каждого
раунда. ● Подкрадывается ли кто-либо из участников боя? Успеш-
ный тест умения «Бесшумный шаг» перед боем может озна-
чать, что предпринявший его персонаж устроил засаду.
Опять же, чрезвычайно осторожные персонажи могут попы-
Шаг 4: Совершение ходов таться заметить его с помощью теста «Бдительности».
Каждый персонаж, начиная с обладателя наивысшей инициати- ● Наличествуют ли какие-либо особые обстоятельства, что
вы, совершают свой ход. Персонаж, непосредственно соверша- могут скрыть приближение атакующих? Например, пролив-
ющий свой ход, называется «активным персонажем». Активный ной дождь, шум двигателей, близкие взрывы.
персонаж может предпринять одно или более действий. После
того, как активный персонаж совершит свои действия, ход пере- ● Наличествуют ли какие-либо отвлекающие факторы? К
ходит к следующему по порядку инициативы персонажу. примеру, ватага орков может быть настолько захвачена бо-
ем, что попросту не услышит приближения гвардейцев.
Учтя все эти факторы, Мастер должен решить, будет ли кто-
Шаг 5: Завершение раунда то из участников боя захвачен внезапностью. Зачастую слу-
чается, что все члены одной группы будут захвачены вне-
После того, как каждый персонаж сделал по одному ходу, раунд запностью, но бывают и исключения. Если никто не был
завершается. Все эффекты, в описании которых указано «до захвачен внезапностью, бой отыгрывается как обычно.
конца раунда» прекращают своѐ действие. Если один или несколько персонажей были захвачены вне-
запностью, первый раунд боя называется «раундом внезап-
ности». Все захваченные внезапностью персонажи теряют
Шаг 6: Повторение шагов 4-5 свой ход во время раунда внезапности, в то время как
остальные могут действовать как обычно, используя свой
Продолжайте отыгрывать раунд за раундом, до тех пор, пока не порядок инициативы. Захваченные внезапностью не могут
закончится бой или не произойдет событие, что вернет персона- предпринимать никаких действий (что, как правило, значит,
жей в повествовательное время. что они просто стоят на месте) поскольку они совершенно
не ожидали вражеской атаки и находятся в шоке. В течении
раунда внезапности они также не могут использовать свои
реакции. Все незахваченные внезапностью персонажи полу-
Инициатива чают бонус +30 к своим тестам Ближнего и Дальнего боя
при атаках захваченных внезапностью. После того как раунд
Инициатива определяет то, в каком порядке будут действовать внезапности полностью завершится, все захваченные вне-
персонажи в течение раунда. Чтобы определить свою инициати- запностью приходят в себя и могут действовать как обычно,
ву, бросьте к10 и прибавьте к выпавшему числу бонус Ловкости включаясь в порядок инициативы на надлежащих местах.
персонажа. Мастер определяет инициативу для всех NPC и про-
чих существ, не являющимися игровыми персонажами. Для
большей простоты происходящего, Мастер может делать один
бросок за каждую группу однотипных врагов. После того, как Действия
для каждого из участников была определена инициатива, Мастер
составляет список, расставляя в нем участников в порядке убы- В обычном раунде, у каждого персонажа есть свой ход. В свой
вания инициативы. Этот список и есть порядок инициативы, в ход персонаж может совершить одно или несколько действий.
котором персонажи будут действовать до конца боя. Все действия в Only War делятся на пять типов. При этом, каж-
дое действие также принадлежит в одному из подтипов.
Если несколько персонажей получили одинаковый показатель
инициативы, первым действует тот, у кого выше бонус Ловко-
сти. Если эти показатели также равны, игроки бросают по кости
и первым ходит тот, кто получит больший результат. Большин- Полное действие
ство боѐв длятся несколько раундов, но инициатива определяет-
ся только один раз – перед первым – и сохраняется на всѐ время Совершение полного действия требует внимания и сосредото-
боя. Если посередине боя в него включаются новые участники, ченности на его выполнении. Персонаж может предпринять
просто определите их инициативу и поставьте на надлежащее им одно полное действие в свой ход и при этом больше не может
место в списке. Мастер может решить, что стоит заново опреде- совершать в этот ход частичных действий. Пример полного дей-
лить инициативу, если происходящие события этого требуют, ствия – захват противника в рукопашной.
что может привести к дополнительным раундам внезапности.
Не увлекайтесь подобным – такие события должны использо-
ваться для усиления напряжения или демонстрации новых инте- Частичное действие
ресных способностей, а не просто потому что к врагам пришло
подкрепление. Совершение частичного действия куда проще. Оно требует
определенных усилий или концентрации, но не настолько, чтобы
занимать собой весь ход персонажа. Персонаж может предпри-
нять два разных частичных действия в свой ход, вместо одного «Концентрация». При этом они могут совершать действия-
полного. Выхватывание оружие или стандартная атака – при- реакции, имеющие подтип «Атака» или «Концентрация» (по-
меры частичных действий. скольку реакции совершаются во время чужого хода). Кроме
того, поддержание психосил (большинство которых имеет под-
тип «Концентрация») не считается применением действия.
Реакция
Свободное действие занимает всего один миг и не требует ника- Тип: полное действие
ких особых усилий. Свободное действие можно применять в Подтип: передвижение
дополнение к любому другому. Чѐткого ограничения на количе-
ство свободных действий в ход нет, так что Мастеру стоит руко- Активный персонаж бежит, покрывая расстояние, равное его
водствоваться здравым смыслом, решая, что персонаж может дистанции бега (см. таблицу 1-4 «Передвижение в структури-
успеть за несколько секунд, которые длится раунд, а то нет. Ска- рованном времени»). Бегущий персонаж – легкая добыча для
зать пару слов или бросить какой-либо предмет на землю – при- клинка, но трудная мишень для пули. До начала следующего
меры свободных действий. хода бегущего персонажа, все дистанционные атаки по нему
получают штраф -20 на тесты Дальнего боя, а все атаки в ближ-
нем бою – бонус +20 на тесты Ближнего боя.
Длительное действие
Некоторые действия требуют для совершения больше времени, Безоглядная атака (All Out Attack)
чем им дает один раунд. Если персонаж заявляет длительное
действие, он считается занятым им до тех пор, пока это необхо- Тип: полное действие
димо для успешного завершения действия. Если персонажа пре-
рывают (или он сам прекращает выполнять начатое) весь до- Подтип: атака, рукопашная
стигнутый прогресс обнуляется.
Персонаж в ярости бросается на врага, забывая о собственной
безопасности. Он совершает одну атаку в ближнем бою с бону-
сом +30 к тесту Ближнего боя, но не может совершать попыток
Подтипы действий уклонения или парирования до начала своего следующего хода.
Такая атака не может получать преимуществ от прицеливания.
В дополнение к типу, каждое действие классифицируется по
тому, к какому подтипу оно принадлежит. Эти уточнения нужны
для того, чтобы сделать некоторые моменты в правилах яснее
(например, насчет того, что может или не может сделать персо- Выжидание (Delay)
наж в определенных обстоятельствах). К примеру, обездвижен-
ный персонаж не может выполнять никаких действий, имеющих Тип: полное действие
подтип «Передвижение».
Подтип: разное
Вместо того чтобы действовать немедленно, персонаж предпо-
читает выждать более подходящего момента. Если персонаж
Использование действий применяет это действие, его ход мгновенно заканчивается. В
любое время до начала своего следующего хода он может со-
В течение своего хода персонаж может совершить одно полное вершить одно частичное действие. Эта возможность теряется с
или два разных частичных действия. Например, герой может началом нового хода этого персонажа. Если два или более пер-
предпринять натиск (полное действие) или совершить прицели- сонажей решают в один момент предпринять частичное дей-
вание и стандартную атаку (два частичных). Планируя свои ствие, полученное благодаря выжиданию, он должны бросить
действия, помните, что раунд длится всего несколько секунд, а состязательный тест Ловкости, чтобы определить, кто из них
ход одного героя – и того меньше. будет действовать первым.
Длинная очередь (Full Auto Burst) чем изначальную. При распределении попаданий в изначальную
цель, обратитесь к таблице 8-2 «Множественные попадания»,
Тип: частичное действие чтобы определить, куда они пришлись. Помните, что место по-
падания первого выстрела определяется путем перемены места-
Подтип: атака, стрельба ми значений, выпавших на костях при броске на попадание.
Перехватив поудобнее свою пушку, персонаж обрушивает на Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми
своих врагов яростный шквал автоматического огня. Персонаж талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым
должен использовать дистанционное оружие, способное вести оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее
огонь длинными очередями. Если персонаж держит в обеих ру- см. раздел «Бой двумя руками».
ках по пистолету, способных стрелять в таком режиме, он может
использовать это действие для того, чтобы палить сразу из обо-
их (подробнее см. раздел «Бой двумя руками»). Таблица 8-2 «Множественные попадания»
Персонаж предпринимает тест Дальнего боя со штрафом -10. Первое Второе Третье Четвертое Пятое Шестое
Результат 94-00 обозначает, что произошла осечка (см. раздел Голова Голова Рука Торс Рука Торс
«Осечки» ниже). В случае успеха теста, засчитывается одно Рука Рука Торс Голова Торс Рука
попадание по цели за каждую ступень успеха. Количество таких Торс Торс Рука Голова Рука Торс
попаданий не может превышать количество выстрелов при Нога Нога Торс Рука Голова Торс
стрельбе длинной очередью. Дополнительные попадания можно
распределить на изначальную цель или на любые другие цели в
пределах двух метров, если поразить эти новые цели не сложнее
Захват (Grapple) ● Перехват контроля: жертва захвата пытается побороть свое-
го противника и сама взять его в захват при помощи состяза-
Тип: полное или частичное действие тельного теста Силы. Этот тест может получать преимущества
по правилам помощи. Если жертва захвата побеждает в тесте,
Подтип: атака, рукопашная она сама становиться персонажем, контролирующим захват, а еѐ
противник – жертвой захвата. Новоявленный «захватчик» может
Это действие используется только, если персонаж уже находит-
немедленно предпринять одно действие из списка «Действия
ся в захвате (см. раздел «Захват» ниже). Если активный персо-
персонажа, контролирующего захват», но никаких других
наж контролирует захват, он обязан в начале хода совершать
частичных действий ему не позволено.
это действие в качестве полного, чтобы продолжать контроли-
ровать его. Если он этого не сделает, захват прекращается. В
захвате персонажи могут совершать описанные ниже действия.
Разница в размерах при захвате
Если один из участников захвата больше другого, он получает
Действия персонажа, контролирующего захват: одну дополнительную ступень успеха за каждую единицу раз-
ницы в размерах на все успешные состязательные тесты, испол-
● Нанесение урона: контролирующий захват персонаж может
ненные в захвате. См. также описание особенности «Размер» в
попытаться намять бока противнику при помощи состязатель-
главе V «Таланты и особенности», стр. 154.
ного теста Силы. Если активный персонаж побеждает в нѐм, он
наносит врагу 1к5-3+БС единиц урона (как если бы бил голыми
руками) в торс, а также один уровень усталости. Если в тесте
побеждает жертва захвата, урон не наносится, но и их захвата Защитная стойка (Defensive Stance)
она не освобождается. Это действие может получать преимуще-
ства по правилам помощи. Существуют таланты и особенности, Тип: полное действие
что могут модифицировать указанные выше эффекты.
Подтип: концентрация, рукопашная
● Бросок: контролирующий захват персонаж может попытаться
бросить врага наземь при помощи состязательного теста Си- Персонаж сосредотачивается на защите, не пытаясь атаковать.
лы. Этот тест может получать преимущества по правилам по- До начала своего следующего хода персонаж может только ис-
мощи. Если активный персонаж побеждает в тесте, его против- пользовать реакции для избегания вражеских атак. Кроме того,
ник валится на землю, будучи сбитым с ног. Персонаж, контро- он может совершить одно дополнительное действие реакции, а
лирующий захват может прекратить его в качестве свободного все противники получают штраф -20 на свои тесты Ближнего
действия или продолжить, получая бонус +10 на все следующие боя, атакуя этого персонажа.
состязательные тесты до тех пор, пока схваченный противник не
сможет подняться на ноги. Это бонус прибавляется к стандарт-
ному бонусу +10 за атаку сбитого с ног противника. Избегание атаки (Evasion)
● Толчок: контролирующий захват персонаж может вынудить
Тип: реакция
свою жертву сдвинуться с места при помощи состязательного
теста Силы. Этот тест может получать преимущества по прави- Подтип: передвижение (Уклонение); рукопашная (Парирование)
лам помощи. Если активный персонаж побеждает в тесте, он
сдвигает своего противника на один метр плюс один метр за После того, как по персонажу была нанесена успешная атака, но
каждую ступень успеха (направление выбирает активный персо- до подсчета урона, он может попробовать избежать его получе-
наж). Пройденная таким образом дистанция не может превы- ния при помощи теста умения «Уклонение» или «Парирование».
шать половинной скорости активного персонажа. Активный Персонаж должен знать об атаке, чтобы попробовать еѐ избе-
персонаж обязан перемещаться вместе со своей жертвой для жать (то есть, это действие не могут предпринимать застигнутые
того, чтобы сохранить захват. Он может отойти от своей жерт- внезапностью). Успешный тест умения означает, что персонаж
вы в качестве свободного действия – это освободит еѐ от захва- сумел увернуться от пули или отбить удар в последний миг.
та. Вражеская атака считается не достигшей цели, урон не подсчи-
тывается. Если тест избегания атаки провален, урон наносится
● Подготовка: контролирующий захват персонаж может под- как обычно. В ближнем бою для избегания атаки персонаж мо-
готовить к использованию один из своих предметов. По реше- жет применять как «Парирование», так и «Уклонение», от
нию Мастера, он может использовать действие «Подготовка» стрельбы же он обязан применять «Уклонение». Как правило,
для того, чтобы завладеть предметом, принадлежащим своей сложность теста – средняя (+0), которая может быть модифици-
жертве. рована. Помните, что это действие нельзя совершать во время
своего хода (в том, числе при бегстве с поля боя). Кроме того,
● Подъем: если оба участника захвата лежат на земле, контро-
попытка парирования или уклонения сбивает контроль сектора.
лирующий захват персонаж может встать на ноги и потащить за
собой свою жертву при помощи состязательного теста Силы.
Это действие может получать преимущества по правилам помо-
щи. Если активный персонаж побеждает в тесте, оба участника Избегание множественных атак, очередей и атак по площади
захвата поднимаются на ноги. Попадания некоторых атак – взрывов, автоматных очередей,
● Использование: контролирующий захват персонаж может потоков огнемѐтного пламени – очень трудно избежать. Уклоня-
использовать приготовленный предмет. ясь от атаки, наносящей урон по площади (например, если ору-
жие имеет особенности «Взрыв» или «Распыляющее»), персонаж
при помощи успешного теста «Уклонения» перемещается за гра-
ницу воздействия этой атаки (если она находится на расстоянии,
Действия жертвы захвата:
не превышающим его бонус Ловкости в метрах). Если для того,
● Освобождение: жертва захвата пытается вырваться из него чтобы избежать попадания, персонажу нужно преодолеть боль-
места при помощи состязательного теста Силы. Этот тест мо- шее расстояние или он ограничен в подобных маневрах (напри-
жет получать преимущества по правилам помощи. Если жертва мер, стоит в узком коридоре), тест «Уклонения» автоматически
захвата побеждает в тесте, она вырывается из тисков и может проваливается. При избегании стремительных и молниеносных
предпринять ещѐ одно частичное действие. атак, длинных и коротких очередей или стрельбы из оружия с
особенностью «Спаренное», каждая ступень успеха в тесте
● Ускользание: жертва захвата пытается выскользнуть из него «Уклонения» снимает одно попадание. При избегании стрельбы
места при помощи среднего (+0) теста умения «Акробатика». из оружия с особенностью «Штурмовое», каждая ступень успе-
В случае успеха, жертва вырывается из тисков и может пред- ха в тесте «Уклонения» снимает два попадания.
принять ещѐ одно частичное действие.
Использование умения (Use a Skill)
Тип: частичное, полное или длительное действие (зависит от
обстоятельств)
Подтип: концентрация, разное
Активный персонаж применяет умение. В зависимости от уме-
ния и обстоятельств, это может быть длительным действием.
Прицеливание (Aim)
Тип: полное или частичное действие
Стремительная атака (Swift Attack)
Подтип: концентрация Тип: частичное действие
Персонаж тратит несколько секунд на то, чтобы как следует Подтип: атака, рукопашная
прицелиться, прежде чем наносить удар или жать на спуск. За-
тратив на прицеливание частичное действие, персонаж получит Персонаж, ведомый яростью, наносит врагу несколько точных
бонус +10 к своей следующей атаке, а затратив полное – полу- ударов. Персонаж может применять этой действие только, если
чит +20. Следующее после прицеливания действие должно быть у него есть талант «Стремительная атака». Он должен быть
атакой – стандартной, молниеносной и т. д., в противном случае вооружен оружием ближнего боя или быть в состоянии бить
бонус от прицеливания будет утрачен. Бонус от прицеливания голыми руками. Если персонаж держит в обеих руках по ору-
также пропадет, если между ним и своей атакой персонаж пред- жию ближнего боя, он может использовать это действие для
принимал действие реакции. Прицеливание даѐт бонус и для того, чтобы бить ими обоими (подробнее см. раздел «Бой двумя
стрелковой атаки и для атаки в ближнем бою. руками»).
Атакующий бросает средний (+0) тест Ближнего боя. Успех в
этом тесте приносит одно попадание по противнику за первую
Прыжок (Jump or Leap) ступень успеха и одно дополнительное попадание за каждые две
дополнительные ступени успеха. Количество попаданий не мо-
Тип: частичное действие жет превышать бонус Ближнего боя атакующего. Попадания
сверх первого могут быть распределены как на первоначальную
Подтип: передвижение цель, так и на любые другие, с которыми атакующий вовлечѐн в
ближний бой, если только попасть по ним не сложнее. Если все
Персонаж прыгает в длину или в высоту. Если персонаж вовле-
попадания распределены в первоначальную цель, пользуйтесь
чѐн в ближний бой, каждый противник, с которым он сражается,
таблицей 8-2 «Множественные попадания», чтобы опреде-
может свободно совершить стандартную атаку по прыгуну.
лить, в какую зону попадания пришлись удары. Помните, что
Подробнее прыжки описаны в главе I, стр. 32.
зона, в которую попадает первый удар, определяется числом,
выпавшим при броске на попадание путем перемены единиц и
десятков местами.
Сбивание с ног (Knock Down)
Если персонаж имеет два оружия и располагает необходимыми
Тип: частичное действие талантами, то, он может совершить вторую атаку своим вторым
оружием после первой как часть этого же действия. Подробнее
Подтип: атака, рукопашная см. раздел «Бой двумя руками».
Персонаж обрушивается на своего противника в надежде сбить
его с ног. Бросьте состязательный тест Силы. Если побеждает
атакующий, его цель считается сбитой с ног и чтобы встать,
должна предпринять действие «Подъем на ноги» в свой ход.
Если атакующий набрал две или больше ступени успеха, он мо-
жет (по желанию) нанести противнику 1к5-3+БС единиц урона и
один уровень усталости. Если в состязательном тесте Силы
побеждает противник, он остается на ногах. Если он набирает
две или более ступеней успеха, сбитым с ног считается атакую-
щий. Потратив частичное действие на перемещение перед по-
пыткой сбивания с ног, или совместив это действие с натиском,
атакующий получит бонус +10 к состязательному тесту.
Тактическое перемещение (Tactical Advance) Атака
Тип: полное действие
Самое частое действие в бою – атака, на то он и бой. Неважно,
Подтип: концентрация, передвижение стрельба то или рукопашная – игровая механика едина. Сперва
Мастер должен подтвердить, что атака вообще возможна. Атаки
Активный персонаж перемещается от одной точки к другой,
в ближнем бою допускаются, только если атакующий вовлечѐн в
пользуясь укрытиями. Он может переместиться на расстояние,
ближний бой со своей целью. Дистанционные атаки не допус-
не превышающее его передвижения с полной скоростью. На
каются, если атакующий вовлечѐн в любой ближний бой, исклю-
протяжении своего движения он получает преимущества от
чая стрельбу из пистолетов. В любом случае, атакующий должен
укрытия, которое он покинул в начале хода, даже если во время
знать, где находится его цель (подробнее см. врезку «Стреляй и
движения персонаж оказывается голом поле.
уповай»). Если атаку можно провести, атакующий должен
предпринять следующие шаги:
Установка тяжелого оружия (Brace Heavy Weapon) ● Шаг 1: Определяются модификаторы атаки
● Шаг 2: Атакующий бросает тест
Тип: частичное действие
● Шаг 3: Атакующий определяет зону попадания
Подтип: прочее
● Шаг 4: Атакующий определяет урон
Персонаж должен установить тяжелое оружие на опору, прежде
чем стрелять из него. Тяжелое оружие может быть установлено ● Шаг 5: Цель получает урон
на сошках, треноге, может просто опираться на подоконник или
груду мешков с песком или даже на колено стрелка. Если тяже-
лое оружие не было установлено, стрелок получает штраф -30 на
свои тесты Дальнего боя (прибавляющийся к уже имеющимся). Шаг 1: Определяются модификаторы атаки
Единожды установленное, оружие остается таковым до тех пор,
пока не будет перемещено. Установив тяжелое оружие, стрелок Совершение атаки в ближнем бою требует теста Ближнего боя.
не может перемещаться с ним, не теряя преимуществ от уста- Дистанционная атака требует теста Дальнего боя. В большин-
новки, однако может поворачивать его на 45 градусов (или стве случаев самые разные факторы делают эти тесты легче или
больше – зависит от того, на что установлено оружие). К приме- сложнее. К примеру, стрельба длинной очередью накладывает
ру, стаббер, опертый на кусок разрушенной стены, может пово- штраф -10 на тест Дальнего боя, а стандартная атака – предо-
рачиваться в очень малых пределах, а установленный на треногу ставляет бонус +10, независимо от того, была эта атака руко-
– вертеться на все 180 градусов. Помните, что персонаж может пашной или дистанционной. Мастер волен добавлять иные мо-
просто оставить установленное оружие, рассчитывая применить дификаторы, если обстоятельства требуют того. Если необходи-
его позже – преимущества от установки оно потеряет только, мо несколько бонусов или штрафов, просто сложите их все, по-
если будет куда-либо перемещено. лучив, таким образом, окончательный модификатор, который и
приложится к характеристике. Максимально возможный бонус
составляет +60, а максимально возможный штраф -60. Полагай-
тесь на здравый смысл – некоторые действия могут быть просто
Финт (Fient) невозможны, что бы там не говорили эти ограничения.
Тип: частичное действие
Подтип: рукопашная Пример:
Призывая на помощь свою хитрость и мастерство, персонаж
пытается вынудить противника открыться. Персонаж и его цель Сержант Йоханссон стреляет в мерзкого культиста Хаоса из
должны предпринять состязательный тест Ближнего боя. Если своего лазгана, используя стандартную атаку, которая приносит
в тесте побеждает персонаж, его следующая стандартная ата- ему бонус +10 к тесту. Его Дальний бой равен 45, и он стреляет
ка, проведенная против этой же цели в этом же ходу, не может с короткой дистанции, что дает ему ещѐ +10. Перед тем как
быть отражена избеганием атаки. нажать на спуск, Йоханссон тратит частичное действие на
прицеливание, получая ещѐ +10. Однако вокруг клубиться гу-
стой туман, что накладывает штраф -20 на попытки попасть
по врагу. Применив к Дальнему бою сержанта все модификато-
Другие действия ры (45+10+10+10-20=55), мы получаем 55 – именно столько или
ниже должен выбросить в тесте Дальнего боя игрок, чтобы
Если игрок хочет сделать что-то, не описывающееся ни одним из выстрел попал в цель.
вышеприведенных действий, Мастеру стоит подумать, сколько
времени это может занять. В целом, большинство разных дей-
ствий можно описать тестом характеристики, умения или состя-
зательным. Помните, что весь раунд занимает около пяти се- Шаг 2: Атакующий бросает тест
кунд.
После применения модификаторов атакующий бросает тест
Ближнего (если атакует в ближнем бою) или Дальнего боя (если
стреляет). Если выпавший результат равен или меньше модифи-
цированной на шаге 1 характеристике, атака попадает в цель.
Если на костях выпал дубль (одинаковые числа на обеих ко-
стях), то атака попадает не в изначальную цель, а в еѐ товарища
(если он есть и находится в контакте с изначальной целью ата-
ки).
Пример:
Сержант Йоханссон бросает тест Дальнего боя против 55 и
выбрасывает 14. Он попал в проклятого культиста!
Избегание атаки Праведный гнев
Цель, в которую попала атака, может попытаться избежать еѐ У персонажа есть шанс нанести особенно впечатляющий урон,
при помощи своей реакции. Подробнее см. описание действия если в броске на урон, сделанном после успешного попадания,
«Избегание атаки». В случае успешного его выполнения, выпала живая десятка (то есть непосредственно результат «10»
успешная атака аннулируется и не наносит урона. на десятигранной кости). Это правило работает даже для брос-
ков к5, если выпала десятка. После того, как все эффекты попа-
дания будут определены, произойдет одна из двух вещей.
Пример:
● Если атака нанесла урон, пробившись через очки брони и бо-
После успешного выстрела сержанта, Мастер объявляет, что нус Выносливости цели (см. ниже), то последствия попадания
культист пытается уклониться. Его Ловкость равна 30, и у становятся ещѐ серьезнее. Атакующий должен сделать бросок к5
него есть умение «Уклонение», так что прислужнику Хаоса и свериться с таблицей критических попаданий, соответству-
надо получить 30 или меньше на броске к100, чтобы избежать ющей типу урона и зоне попадания. Цель постигают все описан-
попадания лазерного разряда. Мастер делает бросок за культи- ные там последствия. Однако же, она не считается получившей
ста и получает 56. Похоже, сегодня боги Хаоса отвернулись от критическое попадание. Другими словами, если эта же цель
своего раба – он не сумел уклониться! потом получит новые попадания, они будут снижать ей количе-
ство ран, а не сразу наносить критический урон. Таланты, что
изменяют наносимый или получаемый критический урон
(например, «Калечащий выстрел» или «Каменная стена») никак
Шаг 3: Атакующий определяет зону попадания не воздействуют на механизм работы праведного гнева. Если по
одной и той же цель праведный гнев срабатывает несколько раз,
В случае успешного попадания по цели, атакующий должен его эффекты не складываются – каждый бросок делается от-
определить, куда пришѐлся его удар. Для этого используется дельно и оказывает свой эффект.
результат, выпавший ему в броске Ближнего или Дальнего боя,
который он сделал только что, но цифры, обозначающие едини- ● Если атака не нанесла урона (не пробилась через очки брони и
цы и десятки нужно поменять местами и свериться с таблицей бонус Выносливости цели), тогда она просто наносит одно очко
8-3 «Зоны попадания» (например, 32 превращается в 23, 20 – в урона, не снижаемое ни очками брони, ни бонусом Выносливо-
02 и т. д.). сти цели. Это единственный эффект праведного гнева – никаких
Таблица 8-3 «Зоны попадания» бросков по таблице критических попаданий при этом не делает-
ся. Эта механика демонстрирует то, что некоторое оружие про-
Результат Зона попадания
сто неспособно нанести этому врагу по-настоящему значитель-
01-10 Голова
ный урон, но и у него может случиться удачный выстрел.
11-20 Правая рука
21-30 Левая рука
31-70 Торс
71-85 Правая нога
86-00 Левая нога
Пример:
Стреляя в культиста, сержант Йоханссон получил при броске
Дальнего боя результат 14. Он меняет цифры местами и полу-
чает 41. Сверившись с таблицей 8-3, он понимает, что попал
врагу в торс.
Одно из основных требований для совершения атаки – ата- ● Участники считаются вовлечѐнными в ближний бой.
кующий должен видеть свою цель. Но что мешает солдату ● Участники могут предпринимать только действие «Захват».
выпалить очередь во тьму, в которой может кто-нибудь пря-
таться? Конечно, это возможно, но это не должно считаться ●. Контролирующий захват может в любой миг своего хода
нормальной атакой. Мастер может просто сам решить, к прервать его в качестве свободного действия.
чему это приведет, прикинув все возможные обстоятельства.
К примеру, если Мастер знает, что в темноте рыщет огром- ● Все атакующие получают бонус +20 к тестам Ближнего боя,
ный хищный ксенос, его вполне может случайно зацепить атакуя любую находящуюся в захвате цель.
очередью, выпущенной примерно в его направлении. ● В один захват могут быть вовлечѐны лишь два персонажа, но
до двух других персонажей могут оказывать им помощь (см.
описание действия «Захват»).
Бой двумя руками
Немало воинов идут в битву с оружием в каждой руке – этот
стиль боя имеет как преимущества, так и недостатки. У такого
бойца больше возможностей нанести удар, но меньше – попасть.
Если воин не имеет таланта «Амбидекстрия» для него важно то,
какая рука является ведущей (игроки должны заранее указать
это в листе персонажа). Бой двумя руками – дело непростое, и
игрокам нужно будет учитывать следующие факторы:
● Персонаж, обладающий талантом «Парное оружие (Рукопаш- ● Персонаж может стрелять из двух оружий в разные цели, если
ная)» и вооруженный двумя оружиями ближнего боя, может эти цели не дальше 10 метров друг от друга.
провести действие атаки в ближнем бою (стандартную, стре-
мительную или молниеносную атаку) одним из своих оружий.
После этого он может предпринять действие атаки в ближнем
бою (стандартную, стремительную или молниеносную атаку)
другим оружием со всеми возможными модификаторами. Эти Боевые условия
атаки могут быть направлены против любой цели в ближнем
бою. В Only War заложены огромные возможности для отыгрыша
захватывающего, драматичного и напряженного действа. Важ-
● Персонаж, обладающий талантом «Парное оружие (Стрель- нейший его элемент – это бои, каждый из которых, от простой
ба)» и вооруженный двумя пистолетами (или двумя дистанци- перестрелки в коридоре до уничтожающих целые цивилизации
онными оружиями, которые можно держать одной рукой), мо- сражений, может быть по-своему уникальным. Описанные в
жет провести действие дистанционной атаки (стандартную этом разделе боевые условия смогут сделать сражения более
атаку, короткую или длинную очередь) одним из своих оружий. разнообразными, опасными и интересными. Эти условия отра-
После этого он может предпринять действие дистанционной жают воздействие ландшафта, погоды, обстановки на поле боя и
атаки (стандартную атаку, короткую или длинную очередь) других факторов. Большинство условий изменяет сложность
другим оружием со всеми возможными модификаторами. тестов, предоставляя бонусы или штрафы, другие же открывают
игрокам новые возможности поймать удачу за хвост или вос-
● Стреляя из двух дистанционных оружий, персонаж может пользоваться промахами своих врагов. Игровым персонажам не
выбирать для них режим стрельбы по отдельности, например, стоит пренебрегать благоприятствующими им условиями. Хо-
стрелять из одного ствола длинной очередью, а из другого – ко- роший план, подходящее снаряжение и тактическое мышление
роткой. Если персонаж ведѐт огонь на подавление, он может для гвардейца могут означать разницу между жизнью и смер-
выбрать только одну область, которую он будет «подавлять». тью. Описанные них условия – самые распространенные из тех,
с которыми можно столкнуться в бою. Чтобы отыграть ситуа-
● Персонаж, обладающий и талантом «Парное оружие (Стрель- ции, не описанные здесь прямо, используйте этот раздел как
ба)» и «Парное оружие (Рукопашная)» и вооруженный оружием руководство. Помните, что последнее слово в определении
ближнего боя в одной руке и пистолетом в другой, может прове- сложности тестов и исхода необычных ситуаций всегда остается
сти действие дистанционной атаки (стандартную атаку, ко- за Мастером.
роткую или длинную очередь) или действие атаки в ближнем
бою (стандартную, стремительную или молниеносную атаку)
одним своим оружием. После этого он может провести дистан-
ционную атаку или атаку в ближнем бою своим вторым оружи-
Беззаботная цель Оглушенная цель
Если цель и не подозревает, что еѐ собираются атаковать, она Тесты Ближнего и Дальнего боя, предпринятые против оглушѐн-
считается беззаботной. Как правило, атака беззаботных целей ной цели, становятся рутинными (+20).
происходит в начале боя, захватывая нескольких персонажей
внезапностью. Тесты Ближнего и Дальнего боя, предпринятые
против беззаботной цели, становятся легкими (+30).
Осечки
Старое, плохо сконструированное или подвергавшееся дурному
Беспомощность обращению, оружие может дать осечку. Если при стрельбе на
костях выпадет 96-00, происходит не только автоматический
Тесты Ближнего боя, предпринятые против спящей, бессозна- промах, но и осечка. Давшее осечку оружие не может стрелять,
тельной или беспомощной по каким-либо другим причинам це- пока проблема не будет устранена. Снятие осечки – полное дей-
ли, автоматически удаются. При этом число ступеней успеха в ствие, требующее теста Дальнего боя. В случае успеха, осечка
таком тесте равняется бонусу Ближнего боя атакующего. Рас- снимается, но все заряженные боеприпасы теряются, а оружие
считывая урон, делайте два броска и складывайте результаты. нуждается в перезарядке. Провал теста означает, что оружие все
Помните, что если цель оглушена или сбита с ног, это ещѐ не ещѐ остается заклинившим, но персонаж может попытать сча-
значит, что она беспомощна. стья в следующем ходу.
На заметку: некоторое оружие – например, плазмомѐты, гранаты
и ракеты весьма опасны сами по себе. При работе с таким ору-
Вовлечённость в ближний бой жием, возможны нюансы, что будут указаны в их описаниях и
описаниях из особенностей (см. главу VI «Арсенал»). Стрельба
Если атакующий стоит рядом со своей целью, и он, и его цель очередями также повышает вероятность осечки. Подробнее см.
считаются вовлечѐнными в ближний бой. Тесты Дальнего боя, описание короткой очереди, длинной очереди и огня на подавле-
сделанные для того, чтобы попасть в кого-то из участников ние.
ближнего боя – сложные (-20), но этот штраф снимается, если
один из участников боя будет оглушен, беспомощен или безза-
ботен.
Подавление огнём
Даже заматеревшие в десятках атак гвардейцы не гнушаются
Господствующая высота пригибать головы, когда вокруг свистят пули и разрываются
болтерные снаряды. Некоторые действия врага или особенности
Тесты Ближнего боя персонажей, стоящих на возвышении –
боя вынуждают персонажей бросать тесты подавления огнѐм
столе, холме или горе мѐртвых тел своих товарищей – становят-
(как правило, это средние (+0) тесты Силы Воли). В случае
ся простыми (+10).
успеха, персонаж может действовать как обычно. В случае про-
вала, он считается подавленным огнем. Состояние «Подавлен
огнѐм» означает, что персонаж подчинился своему инстинкту
Дальняя дистанция самосохранения, убедившего его не высовываться из укрытия.
Темнота
Разброс в невесомости
Тесты Ближнего боя в темноте становятся сложными (-20), а
Бросаться опасными вещами в невесомости одновременно за- Дальнего – очень сложными (-30). Когда персонаж скрыт во
бавно и смертельно неосторожно. Определить, куда точно отле- тьме, тесты умения «Скрытность» для него становятся рутин-
тела ваша крак-граната, оттолкнувшись от переборки, можно ными (+20).
двумя бросками по схеме направлений – первый уточнит сме-
щение в горизонтальной плоскости, второй – в вертикальной.
Труднопроходимый ландшафт
Тесты Ближнего боя и избегания атаки для персонажей, нахо-
дящихся на пересечѐнной местности (в грязи, например) стано-
вятся трудными (-10). Тесты, сделанные на ещѐ более сложном
ландшафте (по колено в снегу или на скользком льду) становят-
ся очень сложными (-30).
Размер
Размер цели – важный фактор для стрелка, ведь крупную дичь
подстрелить куда легче. Все персонажи в Only War имеют
определенный размер, определяемый Мастером, который для
этого сверяется с таблицей 5-6 «Размер» на стр. 154. Это дает
персонажам определенные бонусы и штрафы.
Сбит с ног
Персонаж считается сбитым с ног, если он лежит на земле. Те-
сты Ближнего боя на попадание по нему становятся простыми
(+10), а тесты Дальнего боя – трудными (-10), исключая случаи
стрельбы в упор. Сбитый с ног персонаж получает штраф -10 на
тесты Ближнего боя и -20 на тесты избегания атаки.
Сверхдальняя дистанция
Цель, находящаяся от стрелка на расстоянии более чем трех-
кратной дистанции стрельбы его оружия (см. профиль оружия)
считается находящейся на сверхдальней дистанции. Тесты
Дальнего боя, предпринятые для того, чтобы поразить еѐ, стано-
вятся очень сложными (-30).
Укрытие Усталость
Надежное укрытие – залог выживания в перестрелке, и хороший Усталый персонаж получает штраф -10 на все тесты, включая
гвардеец знает, что всегда лучше сперва спрятаться, а уж потом тесты Ближнего и Дальнего боя.
стрелять, что бы там не говорил по этому поводу комиссар. При
атаке частично скрытых целей нет никаких штрафов на Дальний
бой, однако всегда есть шанс, что выстрел попадет не во врага, а
в укрытие, за которым он прячется. Каждый гвардеец сам решит,
Численное превосходство
какой частью тела он больше всего дорожит, но при стрельбе из
Врага всегда проще бить в большой компании. Тесты Ближнего
укрытия за ним обычно остаются ноги и торс. Если выстрел
боя у всех персонажей группы, вдвое превосходящей врага чис-
попадает в защищѐнную часть тела, рассчитайте нанесенный
ленностью, становятся простыми (+10). Тесты Ближнего боя у
урон как обычно, с той разницей, что сперва из количества нане-
всех персонажей группы, втрое превосходящей врага численно-
сенного урона вычитаются очки брони укрытия, а сам персонаж
стью, становятся рутинными (+20).
получает только оставшийся после прохождения через них урон,
если таковой будет. В таблице 8-4 «Примеры укрытий» опи-
саны возможные укрытия и количество очков брони, что они
дают.
Разрушение укрытий
О
бычные ранения в Only War отражаются в виде урона и
усталости. Кроме того, персонажи могут испытать на
своей шкуре несколько иных неприятных состояний или
получить особый урон – например, от огня, удушья, потери ко-
нечности. Очень важно всегда знать, сколько ещѐ шишек сможет
перенести персонаж, и главным мерилом этого выступает такой
показатель как количество ран.
Раны
Количество ран – показатель, отражающий, то, сколько урона
сможет перенести персонаж до того как начнет по-настоящему
страдать и не умрѐт. Каждый персонаж в Only War имеет опре-
деленное количество ран. Это количество не уменьшается про-
сто так. Даже когда персонажа ранят, это ранение не снижает его
количество ран. Этот показатель работает просто как индикатор
того, сколько очков урона гвардеец может получить. Когда ко-
личество полученных очков урона превзойдет показатель коли-
чества ран, у героя начнутся серьезные неприятности.
Урон
Урон – это физические травмы, получаемые персонажами.
Схлопотать очки урона можно множеством способов – словив
лазразряд, получив удар орочьим рубилом, попасть под танк, Критический урон
прогуляться в открытый космос и т. д. Всякий раз, когда персо-
наж получает урон, записывайте его в листе персонажа. Этот Как только количество полученного персонажем урона превысит
урон сохраняется до тех пор, пока не пройдет сам (со временем) количество его ран, он начнет получать критический урон. Вся-
или пока персонажу не будет оказана медицинская помощь. кий раз, получая критический урон, персонаж получает один или
Урон накапливается – если получивший урон персонаж снова несколько критических эффектов. Полученные критические
получает его, количество полученных очков урона добавляется к эффекты зависят от типа урона (взрывной, резаный, ударный,
уже имеющимся. Всякий раз, получая урон, персонаж имеет энергетический) и от зоны попадания (голова, торс, руки, ноги).
возможность уменьшить его. Как правило, персонаж уменьшает Как и обычный урон, критический накапливается и сохраняется
получаемый урон на величину своего бонуса Выносливости. до тех пор, пока персонажу не будет оказана медицинская по-
Кроме того, от урона защищает броня. Если источник урона мощь или пока он не излечиться со временем сам. Каждый кри-
(удар, пуля, лазразряд) приходится в зону попадания, защищен- тический эффект имеет свою длительность действия (некоторые
ную броней, урон уменьшается на число, равное количеству и вовсе постоянные). Если критически раненый персонаж полу-
очков брони на этой зоне попадания. Помните, что существует чает урон, количество полученных очков урона добавляется к
урон, игнорирующий броню и/или бонус Выносливости – обыч- уже имеющемуся количеству очков критического урона, а зна-
но это указывается в описании источника такого урона. До тех чит, нужно будет снова заглянуть в таблицу и получить новый
пор, пока количество полученного урона не превышает количе- критический эффект (если, конечно, персонаж вообще останется
ство ран персонажа, он действует нормально, но как только оч- жив). Помните, что этот новый критический урон не заменяет и
ков урона станет больше чем ран, гвардеец начнѐт получать не отменяет эффекты старого, если только эти эффекты не явля-
критический урон. ются взаимоисключающими – тогда в силу вступает последний
из полученных.
Типы урона
Восстановление урона
Всего существует четыре типа урона:
● Взрывной (гранаты, болты) Персонажи автоматически излечиваются от полученного урона
(и обычного и критического) со временем. Медицинское вмеша-
● Резаный (мечи, кинжалы, когти) тельство и психосилы также могут помочь. То, сколько урона и
как восстанавливается, подробнее описано ниже в разделе «Ис-
● Ударный (дубины, пули, падения)
целение».
● Энергетический (лазеры, огонь, плазма)
Если тип урона не указан, он считается ударным. Тип урона, как
правило, важен только при определении эффектов критического
урона.
Усталость Урон характеристикам
Не все ранения в Only War смертельны. Истощение, психиче- Некоторые психосилы, яды, болезни и другие опасности не
ская усталость, тумаки, полученные в потасовке, могут оставить наносят урон, а прямо воздействуют на характеристики персо-
персонажа потрепанным, но более-менее целым. Показатель нажа. Урон характеристикам не может опустить их ниже нуля.
усталости используется для отображения именно таких травм, Урон характеристикам воздействует и на бонус характеристики.
полученных персонажем в ходе игры. Герои получают уста- В таблице 6-8 «Снижение характеристик до нуля» описыва-
лость от определенных видов атак, захватов, критических эф- ются возможные последствия такого падения.
фектов и других действий, требующих превозмочь себя. Персо-
наж, набравший количество уровней усталости, равное своему
бонусу Выносливости и все ещѐ стоящий на ногах, получает
определенные побочные эффекты. Стоит персонажу набрать Восстановление урона характеристикам
усталости сверх своего бонуса Выносливости, как он падает без
сознания на 10 – (Бонус Выносливости) минут. Отлежавшись, Урон характеристикам не постоянен, если не указано обратного.
персонаж встаѐт с количеством уровней усталости, равным Персонаж автоматически восстанавливает одно очко характери-
своему бонусу Выносливости. Персонаж, имеющий хоть один стики каждый час, независимо от того, чем занимается. Мастер
уровень усталости, получает штраф -10 на все тесты. может решить, что некоторые типы медицинского вмешатель-
ства позволят ускорить это восстановление.
Снятие усталости
Усталость проходит сама со временем. Каждый час отдыха (не
считается время, которое персонаж провалялся в отключке)
снимает один уровень усталости. В ходе этого часа не должно
быть боев, применения психосил и любой выматывающей физи-
ческой активности. Шесть последовательных часов отдыха пол-
ностью снимают усталость.
особый урон Эффекты аналогичны тем, что возникают при потере стопы с
той разницей, что персонаж больше не может применять умение
«Уклонение». Потеря обеих ног лишает персонажа возможности
Ранения – это далеко не только следы от ударов клинка или ходить, но если он достаточно везуч, то сможет раздобыть себе
пуль, грозящим тем, кто выходит на поле боя. Солдаты могут не протезы, которые не будут едва обтесанными деревяшками.
меньше пострадать от огня, сильной кровопотери, переломов
или пережить ампутацию конечностей. Все это в игровой меха-
нике собирательно именуется «состояниями персонажей и осо-
бым уроном». Бесполезные конечности
Некоторые критические эффекты вызывают риск потерять воз-
можность пользоваться конечностью, если персонаж не пройдет
Ампутация конечностей средний (+0) тест Выносливости. Если раненому помогает
персонаж с умением «Медика», этот тест получает бонус +20.
Персонаж, потерявший какую-либо часть тела, обычно страдает Даже если тест будет успешным, конечность должна будет оста-
от кровотечения, которое нужно немедленно остановить (если ваться в гипсе или перевязке ещѐ 1к5+1 недель. Все это время
речь, конечно, не идет о потере головы – тогда можно не беспо- она также будет считаться бесполезной. Если тест Выносливости
коиться). Если персонаж выживет, кто-либо, обладающий уме- будет провален, конечность придется отрезать, что требует от
нием «Медика» должен позаботиться о том, чтобы культя нор- персонажа с умением «Медика» пробросить трудный (-10) тест
мально зажила. Если врача рядом не нашлось, можно утешиться этого умения. В случае провала, ампутация всѐ равно удаѐтся, но
тем, что существует 20%-й шанс на то, что культя без проблем врач-убийца наносит дополнительно 1к10 урона этой конечно-
заживет сама по себе. В противном случае, пострадавший умрет сти (почти всегда этот урон будет критическим). Если пациент
в жутких страданиях через 1к10 дней. Независимо от того, лечил это переживет, его конечность будет ампутирована, но немед-
ли его врач, персонаж не начинает восстанавливать полученный ленно откроется кровотечение, о котором нужно будет позабо-
урон в течение 1к10+2 дней. Переживший всѐ это герой неволь- титься. После того как с ним справятся, хирургеон должен поза-
но столкнѐтся со всеми неприятными последствиями отсутствия ботиться об обрубке (см. раздел «Ампутация конечностей»).
конечности.
Вакуум
Потеря кисти
Нет ничего веселого в том, чтобы оказаться в вакууме. Это мо-
Персонаж получает штраф -20 на все тесты характеристик и жет произойти двумя путями:
умений, предполагающих использование обеих рук. Кроме того,
он больше неспособен использовать двуручное оружие, хотя ● Персонажа внезапно выбросило в безвоздушное пространство
щит вполне можно примотать к обрубку. Если потеряна была – например, он вылетел из шлюза.
кисть ведущей руки, персонажу придется жить с постоянным
штрафом -20 на Ближний бой, ведь атаковать он теперь будет ● Вакуум образовался сам – например, если из-за разгерметиза-
непривычной к этому рукой. За каждые 100 очков опыта, кото- ции на космическом корабле воздух стал понемногу улетучи-
рые он готов на это потратить, штраф уменьшиться на 10. Если ваться.
персонаж потеряет обе кисти, ему стоит побыстрее поискать
Внезапно оказавшись в вакууме, персонаж может рассчитывать
замену хотя бы одной, ну или научиться стрелять из лазгана
остаться целым и невредимым в течение количества раундов,
ногами.
равного его бонусу Выносливости. Если у персонажа нет с собой
запаса кислорода, он начнет страдать от удушья по прошествие
вышеуказанного периода времени. В конце каждого раунда по-
Потеря руки сле этого, он будет получать 1к10 единиц взрывного урона от
декомпрессии. Если персонаж находится в открытом космосе, в
Эффекты аналогичны тем, что возникают при потере кисти, с конце каждого раунда он также должен будет проходить сред-
той разницей, что щит теперь приматывать не к чему, раз самой ний (+0) тест Выносливости или получать 1к10 единиц энерге-
руки больше нет. Потеря обеих рук ещѐ хуже – чем окопы-то тического урона от сверхнизких температур. И урон от деком-
копать? прессии, и от холода не снижается ни очками брони, ни бонусом
Выносливости. Если персонаж умирает в космосе, его тело за-
мерзнет через пять раундов. Получив любой урон, замерзший
Потеря глаза труп разлетится на тысячи обагренных кровью ледышек.
Потеря одного глаза навсегда снижает Дальний бой персонажа Если же вакуум образуется из-за постепенно улетучивающейся
на -10. Также, он получает штраф -20 на все тесты умений и атмосферы, персонаж не будет испытывать последствий в тече-
характеристик, связанные со зрением. Если герою не посчастли- ние количества раундов, равного его удвоенному бонусу Вынос-
виться потерять оба глаза, он станет слепым. ливости. По истечении этого периода у него начнется удушье.
Также он будет получать урон от декомпрессии, но всего 1к5, а
не 1к10 единиц каждый раунд.
Потеря стопы
Медицинское вмешательство
Удушье
Медицинское вмешательство может выражаться в разных дей-
Существует немало способов задохнуться – наглотаться воды, ствиях – от введения раненому лечебных препаратов до успеш-
надышаться дымом или некоторыми токсинами. То, насколько ного теста умения «Медика». Медицинское вмешательство мо-
быстро у персонажа закончится воздух, зависит от того, что он жет, как немедленно исцелять, так и ускорять процесс есте-
делает. Если гвардеец сознательно пытается беречь кислород, он ственного излечения персонажа. Подробнее см. описание уме-
может задержать дыхание на количество минут, равное его бо- ния «Медика» в главе VI «Умения», стр. 117. Лечение также
нусу Выносливости. Если персонаж предпринимает активные может происходить между игровыми сессиями и не требовать
действия (сражается, плывет и т. д.), он может задержать дыха- тестов «Медики» или других умений. Решение этого вопроса
ние на количество раундов, равное его удвоенному бонусу Вы- остается на откуп Мастеру, но, как правило, такое «закадровое»
носливости. Задержав дыхание, персонаж должен пробрасывать исцеление требует того, чтобы прошел определенный отрезок
средний (+0) тест Выносливости каждую минуту (если бережет повествовательного времени (см. начало этой главы). С другой
кислород) или каждый раунд (если предпринимает активные стороны, быстрое восстановление урона можно использовать
действия). В случае провала, он получает один уровень устало- для того, чтобы ускорить ход игры. Постарайтесь не создавать
сти. Помните, что усталость накладывает штраф -10 на все обстоятельств, в которых часть игроков не сможет принимать
тесты, а персонаж, нахватавший количество усталости, равное участия в приключении из-за того, что их герои тяжело или
своему бонусу Выносливости, теряет сознание на десять минут. критически ранены.
Если время, на которое персонаж смог задержать дыхание, ис-
текло, а источника кислорода так и не нашлось, он немедленно
теряет сознание, независимо от количества накопленной уста- Бионические и кибернетические имплантаты
лости. Если персонаж потерял сознание и не имеет источника
кислорода, он умрѐт через количество минут (или раундов), рав- Зачастую потерявший конечность солдат может найти для неѐ
ное его бонусу Выносливости. бионическую замену. Более того – случается, что гвардейцы не
прочь по своей воле расстаться с родной рукой, чтобы насла-
ждаться возможностями бионической. Конечно, жизнь в Гвар-
дии – не сахар и подобные имплантаты не выдаются солдатам по
Исцеление щелчку пальцев. В главе V «Арсенал» изложено то, как работа-
ет аугментика и где еѐ достать.
Персонажи будут непременно получать раны на войнах во имя
Бога-Императора. Персонаж, понесший урон, может быть отне-
сен к одной из трех категорий – легко раненый, тяжело раненый
и критически раненый.
Товарищи в бою
О
дно из главнейших преимуществ солдата, идущего в бой
Легко раненый – его товарищ. Каждый персонаж (с малыми исключе-
ниями) располагает одним товарищем, действиями ко-
Персонаж считается легко раненым, если количество накоплен- торого может управлять при помощи приказов. Это могут быть
ного им урона не превышает его же удвоенный бонус Выносли- как простые действия, так и особые, предоставляемые специаль-
вости. Легко раненый персонаж сам по себе восстанавливает ностью игрового персонажа. Подробнее товарищи описаны в
одно очко урона каждый день. Если легко раненый персонаж главе III «Создание персонажа», стр. 105.
весь день соблюдает постельный режим, он восстанавливает
количество урона, равное своему бонусу Выносливости. В бою товарищ действует не так как обычный NPC. Он не со-
вершает собственных действий и не атакует врага сам, а лишь
исполняет приказы, действуя совместно с игровым персонажем.
Тяжело раненый Поэтому ни сам товарищ, ни контролирующий его игрок не
бросают тестов, которыми бы обсчитывались действия товари-
Персонаж считается тяжело раненым, если количество накоп- ща. Вместо этого товарищ совершает действия, что предостав-
ленного им урона превышает его же удвоенный бонус Выносли- ляют преимущества игровому персонажу.
вости. Тяжело раненый персонаж сам по себе не восстанавлива-
ет урон, если не соблюдает постельный режим (например, под- Товарищ действует в ход контролирующего его персонажа, до
вергается длительному уходу – особому применению умения или после действий последнего – по решению игрока. В течение
«Медика»). Если он все-таки остаѐтся в постели, то восстанавли- этого хода, товарищ, как и любой другой NPC, ограничен двумя
вает одно очко урона в конце каждого двадцатичетырехчасового частичными или одним полным действиями в ход (реакций у
периода отдыха. Как только количество урона у тяжело ранено- товарищей нет). Товарищ может использовать эти действия для
го персонажа сравняется с его бонусом Выносливости, он начнет того, чтобы исполнять приказы, отдаваемые контролирующим
считаться легко раненым. его персонажем. Если игровой персонаж и его товарищ оказа-
лись далеко друг от друга, действия последнего определяет Ма-
стер до тех пор, пока товарищ не воссоединиться с отделением.
Критически раненый
Персонаж считается критически раненым, если количество
накопленного им урона превышает количество его же ран. Кри-
Контакт
го, насколько далеко от него оказался персонаж – и должен за-
вершить его в пределах пяти метров от персонажа.
Поля битв сорок первого тысячелетия – опасное место, и гвар- Если какие-либо события не разделят персонажа и его товари-
дейцу-одиночке там не выжить. Солдатам нужно держаться друг ща, они будут действовать как единое целое и перемещаться по
друга. Два бойца, работающих вместе и координирующих свои полю боя в паре.
действия, смогут добиться куда большего, чем поодиночке и
всегда смогут прикрыть друг другу спину.
Товарищ считается находящимся в контакте с игровым персо-
Разрыв контакта
нажем, если он находится в пределах пяти метров от него и не
Случается, что персонаж и его товарищ окажутся разделены –
отделен твердой преградой (например, если игровой персонаж
быть может, попав под страшный артиллерийский обстрел, а
сидит в бункере, а его товарищ остался снаружи – они не нахо-
быть может, просто из обстоятельств задания. При разрыве кон-
дятся в контакте). Товарищ, находящийся в контакте защищен
такта, персонаж больше не получает преимуществ, что предо-
от многих опасностей (см. раздел «Атаки по товарищам» ни-
ставляют ему отдаваемые товарищу приказы и специальные
же) и способен помогать игровому персонажу. Персонаж может
способности, работающие только когда товарищ находится в
получать преимущества от отданного товарищу приказа, только
контакте с персонажем. Кроме того, товарищ становится
если они находятся в контакте, если не указано обратного.
намного более уязвим к вражескому огню (см. раздел «Атаки по
товарищам»).
Особые обстоятельства
Ниже описываются как на товарищей действуют различные обстоятельства боя и как правильно отыгрывать такие ситуации.
Тесты страха
Товарищи не предпринимают тесты страха. Если игровой персонаж прошѐл тест страха, значит и его товарищ прошѐл, если игровой
персонаж свой тест завалил, значит, его завалил и товарищ. При бросках по таблице 9-5 «Шок», товарищи всегда считаются полу-
чившими результат 81-00 (что обычно означает, что они в панике пытаются убежать от источника опасности как можно быстрее). В
таком состоянии они остаются до конца боя или пока не получат приказ, позволяющий им сбросить эффекты страха.
Если на товарища действует какая-либо способность, дающая ему невосприимчивость к страху, он никогда не проваливает тестов
страха, и может действовать даже, если контролирующий их персонаж находится под воздействием страха (хотя варианты возмож-
ных действий для них будут сильно ограничены).
Товарищи не предпринимают тесты подавления огнѐм. Если игровой персонаж прошѐл тест подавления огнѐм, значит и его товарищ
прошѐл, если игровой персонаж свой тест завалил, значит, его завалил и товарищ. Товарищи также обязаны занимать укрытия и не
могут действовать до тех пока не получат приказ, позволяющий им сбросить эффекты подавления огнѐм.
Если на товарища действует какая-либо способность, дающая ему невосприимчивость к подавлению огнѐм, он никогда не провалива-
ет тестов подавления огнѐм, и может действовать даже, если контролирующий их персонаж находится под воздействием подавления
огнѐм (хотя варианты возможных действий для них будут сильно ограничены).
Безумие и порча
Товарищи не ведут учет очков безумия и порчи. Если товарищ получает очки безумия или порчи в количестве менее десяти очков за
один раунд, они не оказывают никакого эффекта. Если товарищ получит десять или больше очков безумия или порчи за один раунд,
он умирает.
Прочие обстоятельства
Может возникнуть множество иных обстоятельств, связанных с товарищами, и никак не затронутых данными правилами. Полагай-
тесь на решения Мастера. Если ситуация требует обращения к профилю товарища, используйте профиль имперского гвардейца из
главы XI «Противники и NPC», стр. 357.
Огонь! (частичное действие товарища) оттолкнул своего друга с линии огня или ловко отбил нацелен-
ный в него вражеский удар.
Товарищ равняется с персонажем, и они вместе стреляют по
Оружие с особенностями «Взрыв» и «Распыляющее» благодаря
врагу. Игровой персонаж получает бонус +5 ко всем тестам
своей уникальной механике атаки автоматически попадают во
Дальнего боя в свой ход.
всех, угодивших в область их поражения. Это касается и това-
рищей, что делает подобное оружие весьма опасным для отде-
ления.
В бой! (частичное действие товарища)
Дубль на костях или оружие, бьющее по площадям – единствен-
Товарищ приходит персонажу на помощь в ближнем бою, разда- ные способы поразить товарища, находящегося в контакте с
вая удары штыком, прикладом, ножом или сапѐрной лопаткой. персонажем. Предполагается, то он делает все возможное, чтобы
Товарищ обходит сбоку одного из противников персонажа, не сдохнуть, и что любые враги куда больше озабочены тем как
предоставляя другу преимущества от численного превосходства, им справиться с игровым персонажем, чтобы обращать внима-
даже если они вдвоѐм и не превосходят врага числом. ние на какого-то NPC.
Само собой, не забывайте и о здравом смысле. Если товарищ
прячется за камнебетонной стеной метровой толщины, а персо-
В укрытие! (полное действие товарища) наж стоит перед этой стеной, все атаки по персонажу попадут по
нему, сколько бы дублей на выпало на костях.
Если в пределах прямой досягаемости для товарища есть под-
ходящее укрытие, он немедленно ныряет туда в расчете скрыть- Если же товарищ разорвет контакт со своим персонажем, вра-
ся от вражеского огня. Со следующего раунда для всех атак, ги смогут выцеливать его по общим правилам.
попавших в товарища, нужно будет рассчитывать урон. Попав-
шая в товарища атака не ранит его, если не будет наносить уро-
на больше чем 3+количество очков брони укрытия, в котором
засел товарищ. Урон товарищам
В отличие от игровых персонажей, у товарищей нет количества
ран. Вместо этого используются состояния, которых может быть
Прочие действия всего три – здоров, ранен или мѐртв.
Иногда игровые персонажи могут захотеть от своих товарищей «Здоров» – это изначальное состояние товарища. Получив по-
выполнения действий, не описанных перечисленными выше падание из оружия, товарищ переходит в состояние «ранен».
приказами – например, расчистить участок от колючей проволо- Раненый товарищ не может бегать, но в остальном для него
ки пока сам персонаж будет поливать врагов огнѐм, не давая им ничего не меняется. Если раненый товарищ получит ещѐ одно
поднять головы, или вытянуть «Химеру» лебѐдкой из грязи, попадание, он погибнет. Игроки могут записать причину смерти
пока все остальные будут отражать вражеское нападение. В та- и вычеркнуть имя покойного из состава отделения. При первой
ких случаях, количество раундов, которые придется потратить же возможности (когда отделение вернется в лагерь для перево-
на выполнение той или иной задачи, определяется Мастером. оружения и отдыха), персонаж смогут затребовать подкрепле-
Мастер объявляет количество раундов, персонаж отравляет то- ния, чтобы восполнить погибших товарищей.
варища заниматься этим делом и, по истечению утвержденного
промежутка времени, задача будет выполнена. По решению Мастера, некоторые очень мощные попадания
(стрельба в упор, выстрелы из пушек титанов, орбитальные бом-
Другие гвардейцы могут отправить своих товарищей помочь бардировки) могут убить товарища сразу, неважно здоров он
чужому. Каждый дополнительный товарищ снижает общую или ранен. Впрочем, Мастеру стоит быть осторожнее с этой
длительность работы на один раунд (до минимума в один ра- возможностью – она дана для того, чтобы полнее и краше отоб-
унд). разить особенно катастрофические события, а не для того, чтобы
просто смеху ради расправляться с безвинными товарищами.
Задачи для товарищей должны быть простыми. Это должна
быть работа, с которой может справиться каждый, если у него
будет достаточно времени. Любую задачу, что требует среднего
(+0) или более сложного теста умения на товарища не свалить. Исцеление товарищей
В
сорок первом тысячелетии хватает самой разной техни-
ки – от простых городских машин и аэромобилей знати
Тип: полное действие
до могучих танков Адептус Астартес, авиации и звезд-
ных кораблей великого Имперского Флота. Боевая техника –
Подтип: атака, рукопашная, передвижение
важная часть системы Only War. «Леманы Руссы», «Химеры» и
«Василиски» – это молот, что сокрушает врага, брошенного на Некоторые образцы боевой техники созданы для того, чтобы
наковальню, которой служат пехотинцы. Солдаты и сами по служить личным транспортом, а не средством передвижения
себе представляют немалую силу, но с поддержкой танковых отряда – например, орочьи байки или «Разбойники» тѐмных
армий и артиллерийских батарей их уже ничто не сможет оста- эльдаров. Водители таких машин проносятся мимо противника,
новить. Враги Бога-Императора оснащены не хуже – у них есть на ходу обстреливая его из имеющихся орудий и уносясь вдаль.
и своя бронетехника, и невиданные парящие в воздухе машины, Такие стремительные и жестокие атаки оставляют после себя
и кощунственный ксенотех, и грубые порождения орочьей фан- лишь кровь и смерть. Только персонаж, управляющий техникой,
тазии, опасные для своего экипажа больше, чем для кого-то ещѐ, имеющей особенность «Открытый» и способной вести до од-
и даже оскверненные силами Хаоса танки и бронетранспортеры, ного пассажира или члена экипажа (кроме самого водителя)
что когда-то стояли на службе Империума. В этом разделе изла- может бить и бежать так же как пехотинец совершает натиск.
гаются правила на множество типов техники, которую можно
встретить на полях битв тѐмного тысячелетия – как на ней пере- Водитель должен совершить передвижение на расстояние, не
двигаться и воевать и, конечно, же, как еѐ чинить. превышающее тактической скорости машины и совершить
трудный (-10) тест Ближнего боя. В случае успеха, водитель
наносит одно попадание подходящим для этого оружием ближ-
него боя. После этого, водитель должен решить – остаться и
Вождение продолжить бой или отступить, совершив передвижение на рас-
стояние, не превышающее тактической скорости машины. Это
второе передвижение должно быть направлено на то, чтобы уйти
Для того чтобы водить какую-либо технику, персонаж должен
подальше от только что атакованной цели. Если тест был прова-
обладать соответствующей специализацией в умении «Управле-
лен на три или более ступеней, техника теряет управляемость
ние». По решению Мастера простую наземную технику может
(если она гусеничная или колесная) или терпит крушение (если
водить и необученный гвардеец (со штрафами, конечно же!), но
это глиссер). Шагоходы не способны бить и бежать. Никакие
вот с шагоходом или глиссером неумехе не совладать.
другие боевые действия (например, «Молниеносная атака») не
сочетаются с действием «Бей и беги», а жертвы этого действия
Персонаж, обладающий нужным умением, не должен делать
не получают свободной атаки против водителя или его техники
тестов этого умения при вождении в обычных условиях. На то,
– просто не успевают ударить, как он скрывается вдали.
чтобы без проблем тронуться с места, ехать и соблюдать прави-
ла движения, его познаний хватает.
Тесты умений потребуются, если водитель или пилот пытается Вираж (Jink)
исполнить за рулем какой-нибудь непростой трюк, ведет авто в
бою или других опасных условиях. К примеру, протаранить
Тип: реакция
чужую машину своей в ходе стремительной погони – дело не-
простое и определенно требует теста. А уж ловко петлять на Подтип: передвижение
трофейном «Яде» среди рушащихся от ударов орбитальной бом-
бардировки шпилей гибнущего улья – занятие настолько неор- Заметивший угрозу водитель закладывает лихой вираж, чтобы
динарное, что может потребовать и нескольких тестов. увести свою машину с линии огня. Это действие можно пред-
принять, только если техника двигалась хотя бы на тактической
В зависимости от обстоятельств, тесты умений будут обычными скорости в свой предыдущий ход (исключение – шагоходы,
или состязательными. Приведенный выше пример с тараном которые могут совершать вираж, независимо от скорости). Во-
потребует состязательного теста против другого водителя, а вот дитель должен знать об атаке и не быть застигнутым внезапно-
сумасшедшие гонки со смертью на «Яде» логичнее отыграть стью. Для исполнения виража, водитель бросает тест «Управ-
обычными тестами. Как и все остальные, тесты «Управления» ления» со штрафом, равным модификатору техники за размер
могут получать бонусы или штрафы от обстоятельств. (например, «Леман Русс Разрушитель», являющийся настолько
большим, что предоставляет врагу бонус +30 на попадание, со-
Таблица 8-23 «Труднопроходимый ландшафт и другие опас- вершает вираж со штрафом -30). За каждую ступень успеха,
ности» описывает некоторые условия, в которых может ока-
водитель избегает одного попадания из одного источника, так
заться боевая техника и приводит штрафы, которые накладыва-
же как пехотинец, избегающий атаки. Если водитель провалит
ют эти условия на тесты «Управления». Эти штрафы складыва-
свой тест на пять или больше ступеней провала, техника теряет
ются со всеми остальными бонусами и штрафами, что может
управляемость (если она гусеничная или колесная), терпит кру-
накладывать водитель или сама техника (например, за счѐт свое-
шение (если это глиссер) или опрокидывается (если шагоход).
го типа или особенностей).
Игроки, управляющие техникой в структурированном времени, ● Пассажиры могут стрелять из техники, только если их позиция
могут применять действия по общим правилам. Эти действия позволяет это (то есть, если техника имеет особенность «От-
будут отличаться от тех, что доступны для пешедралов, но они крытый» или смотровые щели, через которые можно вести
делятся на те же типы (полные, частичные, свободные, длитель- огонь). Тип техники определяет, с какой стороны стреляют пас-
ные и реакции) и подтипы (передвижение, концентрация и т. д.). сажиры, использующие своѐ оружие.
Часть боевой техники имеет несколько членов экипажа. В таком ● Критические эффекты, воздействующие на возможность эки-
случае, бросок инициативы командира определяет инициативу пажа проводить атаки, распространяются и на пассажиров.
всего остального экипажа (если командира нет, эту функцию ● Водитель может использовать действие атаки, только если он
исполняет водитель). Порядок инициативы выстраивается так, не потратил всѐ своѐ действие на передвижение техники.
что первым ходит командир, после него – член экипажа, набро-
савший себе наивысшую инициативу, потом следующий по по- ● Персонаж, имеющий подходящую специализацию в умении
рядку инициативы и т. д. Каждый член экипажа совершает дей- «Управление», может без штрафов стрелять из установленного
ствия отдельно от прочих. К примеру, пока водитель ведет танк, на технике оружия, даже если не имеет нужных талантов. Под-
стрелки поливают врага огнѐм. Каждый член экипажа может разумевается, что его знаний в работе с техникой хватает и на
совершить до одного полного действия, но некоторые действия это.
могут помешать другим. Если происходит подобный конфликт, ● Все установленное на технике оружие, включая турельное,
действие командира (или водителя) имеет приоритет. Члены всегда считается установленным на опору. Личное оружие пас-
экипажа могут передвигаться внутри своей машины (например, сажиров, требующее установки на опору, должно быть установ-
перелезть с водительского места за спонсон) – это считается лено на неѐ, перед тем как из него будут стрелять.
частичным действием передвижения.
Дополнительные попадания можно распределить на изначальную цель или на любые другие цели в пределах дистанции оружия, если
поразить эти новые цели не сложнее чем изначальную. При распределении попаданий в изначальную цель, обратитесь к таблице 8-24
«Зоны попадания техники», чтобы определить, куда они пришлись. Помните, что место попадания первого выстрела определяется
путем перемены местами значений, выпавших на костях при броске на попадание.
Таблица 8-28 «Критические попадания в корпус»
КУ Эффект
Мощное попадание встряхивает машину, вынуждая всех, сидящих внутри, схватиться за что-нибудь, чтобы не упасть. Все не
1 пристѐгнутые (или не обеспечившие себе неподвижность как-либо ещѐ) члены экипажа будут оглушены на один раунд, если не
пройдут простой (+10) тест Выносливости.
Одна из труб даѐт трещину, выпуская темное, но неопасное для жизни облако испарений. Один из членов экипажа (или пасса-
2 жир) должен потратить свой следующий ход на устранение прорехи (теста не требуется, нужно просто потратить полное дей-
ствие). До тех пор пока с поломкой не справятся, все действия машины, предпринимаемые еѐ экипажем, получают штраф -20.
Резкий удар подбрасывает машину вверх, разбрасывая вокруг незакрепленные вещи. Все не пристѐгнутые (или не обеспечившие
себе неподвижность как-либо ещѐ) члены экипажа и пассажиры будут оглушены на 1к5 раундов, если не пройдут простой (+10)
3
тест Выносливости. В следующем раунде все попытки вести огонь из техники получает штраф -10, поскольку прицел сбит, и
выстрелы летят как попало.
Удар повреждает электрическую проводку или силовые кабели, и они извергают на членов экипажа целый дождь искр. Случай-
4
но выбранный Мастером член экипажа получает 1к10+6 единиц ударного урона в торс и один уровень усталости*.
Несколько бронепластин сгибаются и отрываются, делая машину более уязвимой. Количество очков брони на стороне, в кото-
5 рую пришлась атака, снижается на 1к10 (то есть, если атака пришлась в корму машины, очки брони на корме снижаются на 1к10,
и все последующие атаки в корму должны будут пробиваться уже через этот уменьшенный показатель).
В отсеке для экипажа гремит небольшой взрыв, ранящий людей и повреждающий внутренние системы. Если экипаж и пассажи-
ры находятся в разных отсеках, Мастер случайно выбирает, кто из них получит урон. В любом случае, жертвы взрыва получают
6 1к10+6 единиц взрывного урона в торс, а также один уровень усталости. Кроме того, они загорятся, если не пройдут средний
(+0) тест Ловкости. Если кто-то загорится, см. врезку «Пожар!» Любой загоревшийся может попробовать справиться с этой
проблемой, как описано в разделе «Состояния персонажей и особый урон».
Попадание пробивает в броне огромную дыру. Количество очков брони на стороне, в которую пришлась атака, снижается вдвое
(то есть, если атака пришлась в корму машины, очки брони на корме снижаются вдвое, и все последующие атаки в корму должны
будут пробиваться уже через этот уменьшенный показатель). Если этот урон был нанесен дистанционной атакой, то попадание
7
также повреждает машину изнутри. Каждый из членов экипажа с вероятностью 20% может получить четверть урона, что нанес-
ло этим попаданием (округлять вверх). Кроме того, машина отныне получает особенность «Открытый», что может оказаться
очень некстати, если бой вокруг неѐ токсичная атмосфера, вода или даже вакуум.
8 Происходит описанное выше, но кроме того, машина загорается (см. врезку «Пожар!»)
Внутри машины происходит короткий, но мощный взрыв, что выбивает бронепластины, отрывает орудия, и выводит из строя
двигатели. От машины остается лишь покореженный остов, имеющий поломку «Техника уничтожена». Если у машины еще
9 оставались орудия, с вероятностью 50% она также получит поломку «Орудие уничтожено». Все, находящиеся внутри, получают
1к10+6 единиц взрывного урона и будут оглушены на 1к10 раундов, если не пройдут трудный (-10) тест Выносливости. Если
пострадавшая техника – глиссер, он немедленно терпит крушение.
Прямое попадание в боеукладку, реактор или топливные баки заставляет машину взорваться изнутри, разбрасывая вокруг куски
плавящегося металла и оставляя после себя лишь дымящийся кратер. Машина уничтожена и уже не может быть восстановлена.
Никакое снаряжение из неѐ извлечь уже не удастся. Все, находящиеся внутри, получают 2к10+18 единиц взрывного урона, а все,
находящиеся в пределах 2к10 метров от машины – 1к10+6 единиц взрывного урона. Если техника имела особенность «Откры-
10+
тый» или «Мотоцикл», члены экипажа и пассажиры могут попытаться предпринять «Избегание атаки», в последний миг вы-
прыгнув из машины прочь при помощи теста «Уклонения». Преуспевшие в нѐм, получают лишь 1к10+6 единиц взрывного уро-
на. Помните: в зависимости от того, что было на борту в момент взрыва, Мастер может увеличить наносимый урон или радиус
взрыва, если сочтет нужным.
* Очень странно, что наносимый сыплющимися искрами урон – ударный. Возможно, опечатка и имелся в виду энергетический?
Потеря управления, крушения и падения
Не раз случится так, что водитель не сможет удержать контроль над своей машиной. Критический урон может сбить автомобиль с
дороги, внезапный отказ антиграва – отправить глиссер в последний полѐт до земли, а резкий удар – сбить шагоход с ног.
Потерявшая управление техника проезжает в определенном направлении количество метров, равное своей тактической скорости
плюс 1к10 метров. Если она во что-то (или в кого-то) врежется, это будет считаться тараном. Если техника врежется во что-то доста-
точно прочное, чтобы остановить еѐ (в танк или здание, например), она немедленно останавливается и получает урон, который бы она
понесла, если бы протаранила этот объект, но получает при этом не половинный, а полный урон. При таком невольном таране эки-
паж и пассажиры обязаны пройти средний (+0) тест Выносливости или получить оглушение на один раунд.
Один из самых главных недостатков глиссеров – хрупкость двигателей и опасность их отказа. Если двигатель сломается у танка, тот
просто остановится в чистом поле, или, в худшем, случае, во что-нибудь врежется. Глиссер с отказавшим антигравом же устремиться
прямиком в земле и исчезнет в огненной вспышке, что способна унести жизни всего экипажа.
Если крушение случилось, когда глиссер летел в десяти метрах над землей (или ниже), происходит следующее:
● Если во время хода, когда произошло крушение, глиссер двигался (или пытался двигаться) с тактической скоростью или медлен-
нее, он все-таки пролетает половину расстояния, которое собирался преодолеть за этот ход в изначальном направлении (исходя из
обстоятельств, Мастер может объявить, что глиссер движется в другом направлении). После этого глиссер немедленно останавливает-
ся и падает. Сделайте бросок 1к5 по таблице 8-28 «Критические попадания в корпус» – глиссер получает такое попадание. Если
глиссер врезается в объект, имеющий очки брони – стену, дерево или танк – считается, что глиссер протаранил этот объект, двигаясь с
тактической скоростью (что может принести ему новые критические попадания). По решению Мастера, такое столкновение может
остановить глиссер.
● Если во время хода, когда произошло крушение, глиссер двигался (или пытался двигаться) со скоростью, превышающей тактиче-
скую, его сносит на количество метров, равное его тактической скорости. Сторону, в которую уводит машину, определяет Мастер
броском к10 по схеме направлений. В вычисленной таким образом точке глиссер оказывается в момент окончательного отказа анти-
грава. После этого он останавливается и падает. Сделайте бросок 1к5 по таблице 8-28 «Критические попадания в корпус» – глиссер
получает такое попадание. Если глиссер врезается в объект, имеющий очки брони – стену, дерево или танк – считается, что глиссер
протаранил этот объект, двигаясь с удвоенной тактической скоростью (что может принести ему новые критические попадания). При
этом он получает не половинный, а полный урон. По решению Мастера, такое столкновение может остановить глиссер.
● Если во время хода, когда произошло крушение, глиссер двигался (или пытался двигаться) со скоростью, превышающей тактиче-
скую, он может вдобавок перевернуться. Бросьте 1к10. На 6+ глиссер переворачивается, а если скорость достаточно высока, то может
и сделать сальто. Бросая по таблице критических попаданий, прибавляйте к выпавшему результату +4. Если глиссер такое переживет,
он потеряет половину своей прочности и будет нуждаться в ремонте. По решению Мастера, машина может быть необратимо повре-
ждена и никакой ремонт ей уже не поможет.
Если крушение случилось, когда глиссер летел в более чем в десяти метрах над землей, все становится ещѐ хуже. Пилот может успеть
бросить один очень сложный (-30) тест «Управления». В случае успеха, машину ждѐт жѐсткая посадка, что оставит после себя поло-
су вспаханной земли. Глиссер при этом будет разбит всмятку, а все находящиеся внутри получат 2к10 единиц ударного урона, от ко-
торого не спасают очки брони и будут оглушены на количество раундов, равное количеству полученного урона. Если же пилот прова-
лит свой тест, глиссер врежется в землю и взорвется так, как если бы получил результат «10+» по таблице 8-28 «Критические попа-
дания в корпус». Сидящие в глиссере ещѐ могут выпрыгнуть из него в последнюю секунду, но они получат урон от падения, как если
бы упали с той высоты, на которой находился глиссер во время того хода, когда произошло крушение.
Р
емонт боевой техники, также как исцеление ран у людей, мелкие неполадки, в то время как серьѐзный ремонт оставался
дело небыстрое. С выбитым траком или поломкой в си- бы уделом специалистов, обладающих нужными умениями
стеме питания орудия можно справиться за пару часов, а (например, «Запретным знанием (Адептус Механикус)»).
вот покореженная башня или сожженные внутренности могут Для того чтобы попытаться пройти тест ремонта, персонаж дол-
надолго отправить танк или шагоход скучать в ремонтный ангар. жен обладать хотя бы одним умением из следующих:
Так же как игроки следят за здоровьем своих персонажей, им
нужно заботиться о целости боевой техники, чтобы она могла ● Обыденное знание (Адептус Механикус)
работать на все сто. ● Обыденное знание (Техника)
● Запретное знание (Адептус Механикус)
Эти три умения также называются базовыми умениями ремонта,
Ремонт техники и обладание хотя бы одним из них необходимо для того, чтобы
просто попытаться предпринять тест ремонта. Персонажу не
В отличие от живых созданий, машины не могут сами залечи- обязательно иметь все три умения, чтобы попытаться что-то
вать на себе раны – их приходится ремонтировать вручную. Не- починить, нужно хотя бы одно. Сложность некоторых ремонт-
которые поломки починить просто, другие – очень долго, третьи ных операций может потребовать наличия иных умений или
– вообще невозможно без особого оборудования и возможности предъявлять требования к базовым умениям ремонта. Подроб-
работать не посреди поля боя. Нижеизложенные правила расска- нее такие требования изложены в описании каждой поломки.
зывают о типах урона, который может понести техника и Успешный тест ремонта снимает поломку или восстанавливает
насколько сложно и долго будет еѐ починить. прочность корпуса или критический урон – в зависимости от
того, чего хотел достичь персонаж.
Пожар!
Пожар внутри машины – всегда плохая новость для еѐ экипажа. В отличие от живых созданий, боевая техника не имеет обыкновения
бегать кругами и истошно вопить, перед тем как упасть и умереть, зато служит вместилищем для большого количества взрывоопас-
ных вещей – топливных баков, силовых установок, боеукладки – что непременно скажут своѐ веское слово, если пламя быстро не
сбить. Если взрыв все же произойдет, от машины останется довольно мало (как и от еѐ экипажа).
Горящая техника
Каждая секунда пожара – это возможность взрыва чего-нибудь опасного и нестабильного. Если техника загорается, Мастер должен
бросать к10 в конце каждого раунда и сверяться с таблицей 8-32.
Шанс взрыва растѐт с каждым раундом. Если пожар не потушен, то, за каждый раунд после первого, Мастер прибавляет к броску +1
(то есть, например, на четвертом раунда пожара, Мастер прибавляет уже +3).
Продолжительность ремонта: 16 часов для не-башенных ору- Продолжительность ремонта: 8 часов для спонсонных и ту-
дий, 48 часов для башенных рельных орудий, 16 часов для неподвижных, корпусных и ба-
шенных орудий (например, работа с орудием, закрепленным
Случается, что крепление орудия получает ущерб, при том, что соосно с башенным, займет 16 часов)
само орудие остается невредимым. Орудия, получившие полом-
ку «Башню/Орудие заклинило» все ещѐ могут совершать дистан- Орудие, получившее поломку «Орудие уничтожено» уже не
ционные атаки, но теряют свой сектор обстрела и считаются подлежит восстановлению, его можно только заменить. Персо-
неподвижно закреплѐнными (см. раздел «Орудия, крепления наж сначала должны раздобыть новое орудие (см. раздел о
орудий и сектора обстрела» в главе VI «Арсенал», стр. 207), снабжении в главе VI «Арсенал»). Полученное орудие можно
до тех пор, пока поломка не будет устранена. Если тест ремонта установить, предприняв тест ремонта. Если тест ремонта будет
будет провален на три или более ступеней провала, значит, ре- провален на две или более ступеней провала, значит, установка
монт был проведен неправильно, и тест нужно бросать снова. была проведена неправильно, и тест нужно бросать снова.
Требуемые умения: базовые навыки ремонта Требуемые умения: базовые умения ремонта
Сложность ремонта: рутинная (+20)
Сложность ремонта: сложная (-20). Если у персонажа есть
умение «Ремесло (Оружейник)» сложность падает до средней Продолжительность ремонта: разная/один час за каждые
(+0). шесть раундов (или тридцать секунд) пожара или пребывания
внутри машины горящего члена экипажа или пассажира.
Продолжительность ремонта: разная/4 часа на каждые 5 очков
ремонтируемой брони Пожар – прямая и понятная угроза, как технике, так и еѐ обита-
телям. От огня провода и кабели могут расплавиться, топливные
Техника, чей показатель очков брони снизился из-за критических
баки – взорваться, а системы управления и сиденья – сгореть,
попаданий, вполне подлежит ремонту. Очки брони восстанавли-
делая управление машиной сложным или почти невозможным.
ваются группами по пять очков. За каждую группу необходимо
Техника будет испытывать последствия пожара, если она заго-
бросить тест ремонта. Если тест ремонта будет провален на три
релась в результате критического урона или везла в себе горя-
или более ступеней провала, значит, мастер-ломастер установил
щих пассажиров или членов экипажа.
броню неправильно, и тест ремонта за эту группу очков брони
нужно бросать снова. Испытывающая последствия пожара техника получает штраф -
10 на все тесты «Управления». См. врезку «Пожар!», где всѐ
подробно описывается.
Прицельные системы уничтожены (Targeting Systems Ходовая часть сломана (Motive Systems Crippled)
Destroyed)
Требуемые умения: «Ремесло (Техномат)»
Требуемые умения: «Технология» или «Ремесло (Оружейник)» а
также «Обыденное знание (Адептус Механикус)» или «Запрет- Сложность ремонта: очень сложная (-30). Если у персонажа
ное знание (Адептус Механикус)». есть умение «Ремесло (Оружейник)» или «Технология» слож-
ность падает до сложной (-20).
Сложность ремонта: очень сложная (-30).
Продолжительность ремонта: 16 часов (это время может уве-
Продолжительность ремонта: 1 неделя (2 недели, если техника личиться или уменьшиться в зависимости от типа техники, см.
имеет особенность «Сверхтяжелый») раздел «Особенности техники»).
Орудие, получившее поломку «Прицельные системы уничто- Машина, получившая поломку «Ходовая часть сломана» из-за
жены» из-за критического попадания, получает штраф -20 на критического попадания, уменьшает свою тактическую ско-
все выстрелы из этого орудия (если были уничтожены прицель- рость на 2к10, а крейсерскую – вдвое. Если тест ремонта будет
ные системы башни, штраф получают все орудия, установлен- провален на три или более ступеней провала, все только ухуд-
ные в башне). Ремонт прицельных систем – сложный и долгий шиться, и техника получит поломку «Ходовая часть уничтоже-
процесс, включающий установку новых прицельных когитато- на».
ров и умиротворение машинных духов. Только тот, кто хорошо
разбирается в законах и обрядах Бога-Машины обладает доста-
точными познаниями, чтобы провести такой ремонт. Провал
Ходовая часть уничтожена (Motive Systems Destroyed)
теста на ремонт прицельных систем означает, что машинные
духи отвергли свой новый дом. Тест нужно будет бросать снова.
Требуемые умения: «Ремесло (Оружейник)» или «Технология»
Кроме того, за каждую ступень провала в тесте, персонаж, зани-
мавшийся ремонтом, должен будет провести один день в без- Сложность ремонта: напряженная (-40). Если у персонажа есть
молвной медитации и размышлениями над великими трудами и умение «Ремесло (Оружейник)» и «Технология» сложность
Омниссии. Лишь завершив своѐ бдение, и поняв, как он обидел падает до сложной (-20).
машинных духов, персонаж может попытаться вновь бросить
тест. Продолжительность ремонта: 2 дня (это время может увели-
читься или уменьшиться в зависимости от типа техники, см.
раздел «Особенности техники»).
Техника уничтожена (Vehicle Destroyed) Машина, получившая поломку «Ходовая часть уничтожена»
из-за критического попадания, не может передвигаться своим
Требуемые умения: нет ходом. Если тест ремонта будет провален на три или более сту-
пеней провала, все только ухудшиться, и всѐ придется начинать
Сложность ремонта: нет сначала, собирая ходовую часть из чего придѐтся. Время, уже
Продолжительность ремонта: нет потраченное на ремонт (включая то, что добавилось из-за ступе-
ней провала) потрачено впустую.
Некоторые результаты в таблицах критических попаданий при-
водят к уничтожению техники без взрыва. Испытавшую это
машину уже не починить, но с неѐ можно снять всѐ ценное. Пер- Конструктивные особенности
сонажи могут спасти свои личные вещи и те предметы, что не
являются частью машины (включая даже неиспользованные У каждой расы своя технологическая база, на которой она
боеприпасы для еѐ орудий). Если орудия машины не были уни- разрабатывает свое оружие и боевые машины. Есть немало
чтожены, их тоже можно скрутить и забрать с собой, что потре- типов техники, использующей как чрезвычайно простые, так
бует от персонажей теста ремонта, как если бы они пытались и невероятно мудрѐные технологические решения. Обыкно-
устранить поломку «Орудие уничтожено» (см. выше). Разница в венные повозки, гражданские автомобили и большая часть
том, что успешный тест знаменует не то, что пушку удалось орочьей техники довольно просты в сравнении с машинами
заменить, а то, что гвардейцам удалось снять орудие с машины, Имперской Гвардии. У них простые прицелы вместо управ-
и они могут делать с ним все, что им заблагорассудится. Персо- ляемых машинными духами систем наведения, лишние оси
нажам стоит прикинуть вес и размер орудия, прежде чем бро- и траки, да бронирование, сляпанное из излишков металла,
саться скручивать что-нибудь большое, вроде пушки «Василис- что остался под рукой, а не из специально выплавленных
ка» – таскать еѐ с собой будет очень трудно. Мастер обладает пластин керамита. С другой стороны, существуют несколько
последним словом в вопросах того, что можно взять с собой, и типов боевых машин, настолько сложных, что любая гвар-
какие инструменты понадобятся гвардейцам, чтобы снять с дейская техника по сравнению с ней покажется детской иг-
остова особенно тяжелое и громоздкое орудие. рушкой – особенно это касается еретического эльдарского
ксенотеха. Когда персонажи имеют дело с такими машина-
ми, Мастер может изменить требования к умениям, слож-
ность тестов ремонта и его продолжительность для того,
Ходовая часть повреждена (Motive Systems Impaired) чтобы лучше отразить конструктивные особенности боевой
техники чужих рас.
Требуемые умения: базовые умения ремонта
Сложность ремонта: средняя (+0). Если у персонажа есть уме-
ние «Ремесло (Оружейник)» или «Ремесло (Техномат)» или
«Технология» сложность падает до простой (+10).
Продолжительность ремонта: 4 часа (это время может увели-
читься или уменьшиться в зависимости от типа техники, см.
раздел «Особенности техники» в главе VI «Арсенал»).
Машина, получившая поломку «Ходовая часть повреждена» из-
за критического попадания, уменьшает свою тактическую ско-
рость на 1к10. Водитель обязан проходить средний (+0) тест
«Управления» в начале своего хода, если он хочет за этот ход
сделать больше чем один поворот. Если тест ремонта будет
провален на три или более ступеней провала, все только ухуд-
шиться, и техника получит поломку «Ходовая часть сломана».
ROLE OF THE GM
•
REWARDS
•
MISSIONS AND
CAMPAIGNS
•
INTERACTION
•
FEAR AND
DAMNATION
•
CONVERSION RULES
Выбор Мастера
Глава IX В Only War один игрок должен принять на себя роль Ма-
стера. Хотя игроки могут просто найти «крайнего», лучше,
Мастер если Мастером станет тот, кто сам этого захочет. Игры,
которые ведут такие добровольцы, как правило, куда инте-
реснее за счет большего энтузиазма Мастеров. Обычно
«Главное, что я в них люблю – ты можешь убивать их столько, Мастера выбирают заранее, и часто им становится тот, у
сколько захочешь. Они всегда присылают ещѐ!» кого есть книга правил и кто организует игру, продумывая
сюжет и собирая игроков. Наверняка, со временем, и другие
- К’ретт, избранный Слаанеш игроки захотят приложить руку к проведению игр, сов-
местному творчеству и созданию своих приключений. Это
даѐт всей группе больше власти над игрой, а работа в ко-
манде сделает сюжеты более глубокими и подробными.
В
системе Only War игроки принимают на себя роль сол-
дат Имперской Гвардии, бойцов первой, а зачастую и будут иметь поступки игроков. Мастер чем-то похож на кино-
единственной, линии обороны от орд врагов, окружаю- режиссера, выбирающего декорации и работающего с актерами
щих человечество. В отличие от других героев Империума, (то есть игроками). Но в отличие от кино, ролевая игра строить-
гвардейцы не обладают тайным знанием, у них нет ни колос- ся на взаимодействии Мастера и игроков – выйдя на созданную
сальных космических кораблей, ни сверхчеловеческой выносли- «режиссером» сцену, «актеры» сами решают, что делать.
вости – только мужество, решимость, лазган да вера в Бога-
Императора. Игроки, став частью невероятно огромной военной В этот миг в дело вступает другая ипостась Мастера. Он не
машины, будут сражаться среди звезд с бесчисленными врагами, только создатель и режиссер, но и судья. Как и любая игра, Only
стремящимися уничтожить всѐ, что им дорого. War использует систему правил, описывающих действия персо-
нажей и определяющих их успешность. Мастер помогает игро-
Мастер воплощает эти кровавые битвы, продумывая происхо- кам разобраться, когда и где какие правила применяются, и дает
дящее, проводя игроков через созданные им приключения, вы- их толкование, дабы игра шла гладко и без перебоев. Дело Ма-
водя на сцену множество персонажей, как дружественных, так и стера – быть справедливым и беспристрастным, как и любой
враждебных. Именно Мастер задает тон игре, оживляет окру- судья, и проследить за тем, чтобы все хорошо провели время.
жающий мир и создает сюжет, в который втягивает персонажей.
Поскольку Мастер продумывает декорации и описывает дей-
ствия, он также создает и историю, в рамках которой будут дей-
ствовать игроки. В ролевых играх такие истории обычно назы-
Роль Мастера вают «приключениями» или «сценариями». Все, что игрок знает
или хочет знать об окружающем его мире, описывается Масте-
ром, который также принимает на себя роли всех остальных
В Only War, как и во многих других ролевых системах, один из обитателей вселенной – от последнего работяги с агромира до
игроков принимает на себя роль Мастера. Он продумывает и могущественного лорда-командующего, решая, как все эти люди
описывает мир, в котором живут другие игровые персонажи. Он будут реагировать на персонажей и их действия.
выбирает место действия, ведѐт сюжет и решает, какой исход
Основы Вождение игр Only War
O
Поскольку на Мастере лежит ответственность за создание исто-
nly War – это игра о героизме, самопожертвовании, сла-
рии, он и подготовлен должен быть больше, чем любой другой
ве и выживании. Еѐ сюжеты происходят во вселенной
игрок. Есть несколько принципов, которым ему необходимо
мрачного будущего Warhammer 40 000, суровом мире,
следовать.
где миллионы планет и миллиарды жителей Империума прожи-
вают свои жизни в тяжком труде и безвестности. Галактика не-
Знай правила: Мастер должен знать правила, как минимум, не
вообразимо велика, а каждая звездная система – маяк в бескрай-
хуже своих игроков. В частности, это значит, что перед вожде-
ней чѐрной пустоте, своим светом со всех сторон привлекающий
нием своей первой игры будущий Мастер должен внимательно
к себе невыразимые ужасы. И солдаты Имперской Гвардии, за-
прочесть эту книгу. Глава I «Игровой процесс» особенно важ-
частую – единственное, что стоит между этими планетами и
на, ибо она описывает основные механики игры, имеющие осно-
всеобщей погибелью.
вополагающее значение. Знание правил важно для Мастера,
потому что ему нередко придется выступать в качестве арбитра,
Игрокам и их персонажам, как бойцам Имперской Гвардии, до-
последней инстанции во всех спорных моментах. Конечно, со-
верено самое опасное и тяжелое ремесло в Империуме – защита,
вершенно необязательно заучивать всѐ наизусть (в конце кон-
покорение и отвоевание целых планет у врагов человечества.
цов, всегда можно подглядеть в эту книгу), но уверенное владе-
Задача Мастера – вдохнуть жизнь в эту вселенную и еѐ персона-
ние правилами позволит Мастеру рассуждать о них со знанием
жей, дать игрокам возможность прославиться в битве и завое-
дела и сократит внеигровые обсуждения.
вать славу для своего полка и Императора. Для того, чтобы
справиться с такой задачей, Мастеру необходимо хорошо разби-
Держи сюжет в голове: игроки и персонажи Only War тонкой
раться в некоторых особенностях Only War, что делают этот
линией стоят на защите человечества от тьмы. Они пускают в
сеттинг уникальным.
ход всю мощь Империума, чтобы позволить его подданным
прожить ещѐ один день. Они – герои историй о доблести и са-
мопожертвовании. Они – мужчины и женщины Имперской Правило 0
Гвардии, и они будут сражаться за Бога-Императора и его цар-
ство до последнего вздоха. Правило 0 – важнейшее для любого Мастера. В целом оно
гласит, что Мастеру стоит опираться на здравый смысл и
Как упоминалось выше, Мастер управляет действиями друзей и разумные суждения. Он имеет право действовать против
врагов игровых персонажей и продумывает все подробности игровых правил, если сочтет, что это необходимо для того,
каждой истории. Помните, что ролевая игра – дело коллектив- чтобы сделать игру интереснее, не затягивать еѐ и просто
ное, и Мастер отнюдь не обязан сообщать игрокам всѐ обо всѐм для того, чтобы все хорошо провели время.
происходящем. Напротив, он просто обрисовывает обстоятель-
ства и позволяет игрокам действовать. Это значит, что Мастеру Вместе с тем, Мастеру нельзя забывать, что излишняя опо-
ни к чему помнить каждую деталь истории, но стоит представ- ра на правило 0 обесценивает все остальные правила и таб-
лять, где вся история начинается, и куда движется. лицы. Проще говоря – не злоупотребляйте!
Заранее проработанные приключения немало облегчают жизнь
Мастерам. Если он поработал заранее, создал NPC, продумал
места действия, награды для игроков и несколько вариантов Отыгрыш подразделений Имперской Гвардии
развития сюжета, ему не придется сочинять всѐ это на ходу, беря
цифры и факты из головы, и сохранит хороший темп игры. За- Сюжеты Only War затрагивают далеко не единичных сол-
благовременные наработки Мастера, неважно глубоко проду- дат. Они – о мужчинах и женщинах Имперской Гвардии,
манные или очень поверхностные, не пропадут даром. Также сражающихся плечом к плечу, живущих и умирающих,
Мастер может использовать уже готовые приключения, как, защищая друг друга. Для Мастера очень важно поощрять
например, те, что изложены в главах XII и XIII этой книги. Их игроков завязывать узы дружбы и преданности со своими
преимущество в том, что большая часть работы Мастера в них сослуживцами. Оказавшись под шквальным огнѐм, они
уже выполнена. должны сознавать, что стоят бок о бок с верными товари-
щами по оружию, с которыми их связывают узы братства.
Будь гибким: всем известно, что любой план хорош только до Персонажи служат в полку, где кроме них самих, есть мно-
первого столкновения с врагом, и это особенно верно, когда мы жество других людей со своим целями, характерами,
говорим о настольных ролевых играх. Сколько бы сил и времени
надеждами и историями. Самые важные NPC – это това-
Мастер не убил на проработку сценария, игроки часто будут рищи, что вместе с игровыми персонажами проходят огонь
творить то, что захотят – то есть, гоняться за ложными целями, и воду. Прописать характеры NPC, служащих вместе с иг-
идти по фальшивому следу, убивать важных NPC, забивать на роками, даже тех, которые, скорее всего, скоро умрут,
сюжет в целом и вообще пускать под откос всю проведенную
очень важно, ибо во вселенной Warhammer 40 000 нет
Мастером работу. Конечно, это их право, да и всегда интересно
подвига без жертвы.
испытать на прочность придуманный сюжет, но играть с такими
варварами будет очень непростым делом для неопытного или Наконец, продумать традиции, персонажей и культуру все-
негибкого Мастера. Чтобы удовлетворять капризы подобных го полка не менее важно, чем характеры товарищей. Полк
игроков, Мастеру нужно быть гибким, готовым менять некото- можно воспринимать как одного необычного NPC. Придать
рые элементы своей истории или даже скомкать еѐ и выбросить ему уникальность очень важно для оживления всей игровой
в ведро, если поймет, что сюжет стал неинтересен игрокам. кампании.
Запаси все необходимое: зачастую именно Мастеру приходить-
ся заботиться о том, чтобы его игроки имели доступ ко всем
нужным для игры материалам (например, к этой книге). Это
значит, что ему стоит иметь в запасе и кости, и карандаши и
бумагу, а то и миниатюры для того, чтобы легче было отыгры-
вать бои. Некоторые Мастера также предпочитают хранить у
себя листы персонажей, собирая их у игроков между сессиями и
не позволяя этим «ценным бумагам» разбредаться кто куда.
Темы Only War Стили игры
Чтобы лучше понимать, что значит быть имперским гвардейцем, Бои – главная тема Only War. Она может показаться чрезмерно
Мастеру стоит не забывать о следующих вещах. узкой, но огромное разнообразие, царящее в Имперской Гвар-
дии, придают ей глубину и объем. В Гвардии служат выходцы с
миллионов миллионов миров, сражающиеся по всей галактике.
Игровые персонажи могут быть уроженцами планеты с тысяче-
Братство летними традициями воинской службы, марширующими в иде-
альном строю и носящих мундиры, где для каждой медали есть
В Only War игровые персонажи должны научиться действовать
своѐ место, или быть толпой дикарей, обвешанных звериными
как часть целого, если они хотят обрести хотя бы надежду на
шкурами и устрашающими трофеями и даже не понимающих,
выживание. Они должны уметь сглаживать слабости друг друга
что они давно покинули свою родную планету.
и пользоваться сильными сторонами. Они должны полагаться
друг на друга, чтобы побеждать в боях и сообща вырабатывать
Поля битв могут быть разнообразны, как и сама вселенная War-
планы, чтобы прожить ещѐ один день. Группа персонажей, не
hammer 40 000. Полк может стоять гарнизоном на пасторальном
имеющая «чувства локтя», не связанная узами товарищества, не
агромире, а может глотать пыль в мрачном и грязном улье.
сумевшая стать одним целым и не проявляющая тактической
сметки, станет легкой добычей. Испытания учат солдат доверять Не меньшее разнообразие царит и в масштабах происходящего и
друг другу. Боевое товарищество, узы, что куются в пламени типах заданий, которые могут выполнять персонажи. Группа
битвы – одна из центральных тем Only War. игроков может воплощать собой команду хладнокровных и мол-
чаливых снайперов, известных за свою невероятную искусность.
Они могут быть ведущим тысячи солдат в бой отрядом сверка-
Доблесть ющих медалями героев, от решений которых зависят жизни
миллионов. Или набожным танковым экипажем, действующим в
У персонажей Only War нет преимуществ, что облегчают жизнь тылу врага на пустынной планете, будучи отрезанным от основ-
другим героям вселенной Warhammer 40 000. У них нет власти, ных сил, с молитвой на устах переживающим каждый бой. Си-
которой обладают инквизиторы; нет генетических улучшений и стема Only War сосредоточена на боях, взаимодействии с дру-
древних, почти непробиваемых силовых доспехов, делающих их гими войсками, простом выживании, а зачастую – на всем этом
идеальными воинами; нет колоссальных звѐздных кораблей и вместе.
фантастических богатств, что помогут выпутаться из любой
передряги. У них есть только лазган, бронежилет да приказ от-
бить высоту у врага или умереть, пытаясь сделать это. Они мо-
гут запаниковать, сойти с ума или умереть, но они будут пы- Поля битв
таться. Они – простые люди, мужчины и женщины, от которых
требуют невыполнимого и чьи жизни ценят меньше других. Одна из главных тем Only War – бесконечные войны. Гвардей-
Гвардейцы – герои в самом высоком смысле этого слова. цы постоянно сражаются, и почти любое приключение будет
связано с яростными битвами. Поле боя – это место, где солдат
исполняет своѐ истинное предназначение, противостоя воин-
ствам врагов Империума. Конечно, такие сражения могут быть
Самопожертвование самыми разными, но они определенно будут.
Самопожертвования требуют от солдат Гвардии больше всего.
Гвардеец часто ходит по краю, и его долг – продавать свою
жизнь подороже. Перед каждым большим сражением, солдат
смотрит вокруг и знает, что кто-то из его близких друзей не вер-
нѐтся из боя. Становясь командиром, он будет постоянно посы-
лать хороших людей на смерть, разрываясь между необходимо-
стью выполнить приказ, что принесет благо всему Империуму, и
мрачной неотвратимостью потерь. Жизнь гвардейца тяжела. От
него постоянно ждут подвигов. В пламени битвы звучат прика-
зы, что посылают на верную гибель сотни и тысячи людей. В
душе гвардейца борются чувство долга, что толкает его вперед,
и отчаянное желание прожить ещѐ хоть один день. Сами игроки
нередко захотят увидеть, как их персонажи погибнут, и Only
War обладает самым высоким уровнем смертности персонажей
из всех ролевых игр по Warhammer 40 000.
Делегируя игрокам
Нет сомнений в том, что львиная доля всей работы над ве-
дением игры ложится на плечи Мастера. Впрочем, он не
обязан один заниматься придумыванием приключения и
подготовкой всего для успешной игры. Игроки могут по-
мочь ему, принеся кости, карандаши, бумагу, закуски и
разные другие мелочи, что сделают игру куда приятнее.
Важнейший вклад, который может сделать игрок – помочь
Мастеру с проработкой мира. К примеру, вместо того, что-
бы подобно описывать капрала Эйтена – сослуживца одно-
го из персонажей – Мастер может предоставить последнему
возможность самому изложить всѐ, что он захочет об этом
человеке. Такой подход позволяет игроку участвовать в
создании мира, при этом подкидывая идеи, которые Мастер
когда-нибудь реализует. Это способствует погружению
игроков в мир и немало облегчает работу Мастера.
Бремя командования героев. Офицер, ради славы готовый положить сотни солдат,
будет отдавать безрассудные приказы, что могут поставить пер-
Чем выше персонажи вырастут в звании, тем большая ответ- сонажей на грань гибели. Мотивации не должны быть слишком
ственность будет ложиться на их плечи. Со временем игроки сложными – вполне достаточной будет одна идея, что движет
могут обнаружить, что тратят на интриги и переговоры не всеми действиями NPC (например, жажда богатства или славы,
меньше времени, чем на славные битвы. Забота о боевом духе преданность союзникам или вера в Бога-Императора).
солдат, контакты с Муниторумом, поддержание хороших отно-
шений с командованием и соперничество с равными по званию Никто не хочет умирать: как и в реальной жизни, большинство
(в своем или другом полку) будут занимать у них все больше и людей в сорок первом тысячелетии не хотят умирать. Помните,
больше времени. Имперская Гвардия – настоящий логистиче- что одни враги могут отступать (особенно если они не самые
ский и бюрократический кошмар, а многим еѐ членам куда тренированные воины), другие откажутся биться до смерти,
больше по душе погоня за личной славой и могуществом, чем будут готовы сдаться на милость победителей или бежать,
забота о благе Империума. Офицер, что не поддержал своих столкнувшись с угрозой полного уничтожения. Даже те, что
союзников один раз, рискует сам остаться в одиночестве в труд- готовы умереть – культисты-фанатики Хаоса или рабы ксеносов
ную минуту. – могут тщательно выбирать миг, когда придет время отдать
свою жизнь.
С
пособности персонажа и уважение, с которым к нему Абстрактный метод
относятся в Имперской Гвардии, начинают постепенно
расти, когда он матереет, превращаясь из желторотого Это самый простой и рекомендуемый (особенно начинающим
новобранца в закаленного сотней боѐв ветерана. Такой личност- Мастерам) способ выдачи опыта. Он опирается на время игры и
ный рост отражается с помощью наград. Они помогают Мастеру обеспечивает неуклонный рост силы персонажей. Суть проста –
следить за прогрессом персонажей, а игрокам даѐт ясную меру за каждую игровую сессию каждый игрок получает 400 ОО. Это
достигнутого их героями и показывает, к чему надо стремиться. число подразумевает четырехчасовую игровую сессию – если
Существует несколько типов наград, которые могут получить она будет длиннее или короче, Мастеру стоит соответственно
игровые персонажи – это очки опыта, очки судьбы, а также ме- изменить количество выдаваемого опыта.
дали и другие боевые награды.
Детальный метод
Очки опыта При детальном методе, очки присуждаются за выполнение осо-
бых действий или задач. Мастеру следует предварительно оце-
Очки опыта (ОО) – самый распространенный тип вознагражде- нить в очках опыта каждую часть приключения. Например, в
ния для персонажа. Больше чем что-либо другое, накопленный ходе сценария игроки отправляются в совершенно обыденный
опыт отражает личное могущество персонажа. Игроки исполь- патруль, потом сражаются с ватагой орков, которую встречают
зуют полученный опыт для приобретения новых умений, талан- в, казалось бы, пустынном районе, и наконец, оказавшись в яв-
тов и других улучшений. Чем большим количеством опыта вла- ном меньшинстве, отступают на имперскую территорию, пре-
деет персонаж, тем проще ему будет справляться с трудностями следуемые зеленокожими. Для применения детального метода,
– побеждать врагов в бою, решать проблемы или командовать каждая из этих трех частей приключения должна быть оценена в
другими людьми. Поскольку количество опыта непосредствен- некоторое количество очков опыта, которые герои получат,
но связано с силой персонажей, то, как много и как часто они пройдя еѐ.
будут его получать, прямо зависит от того, насколько быстро
Таблица 9-1 «Сложность событий» предлагает такие расценки
на события, в зависимости от их сложности. Чтобы определить
Всеимперские награды
сложность события, прикиньте, сколько усилий, времени, ресур-
сов и, наконец, крови придется потратить персонажам на его К этому типу относятся медали и ордена, распространенные по
преодоление. всему Империуму. Существует множество наградных систем,
разнящихся в разных сегментумах, секторах, крестовых походах,
Помните, что награждение будет уместно только за участие в кампаниях, полках и ротах, некоторые из которых обладают
действительно важных событиях и преодоление трудностей, тысячелетней историей. В этом разделе описано несколько
иначе игроки начнут крушить всѐ на своѐм пути, гонясь за «экс- наиболее часто вручаемых и широко распространенных.
пой». Кроме того, когда персонажи станут сильнее, некоторые
проблемы уже не будут для них столь сложны, а значит, станут
приносить меньше опыта. «Багряный медальон»
Таблица 9-1 «Сложность событий» «Багряный медальон» вручается имперским
Сложность Награда гвардейцам, что продолжали сражаться,
Легкая 50 ОО даже получив серьезное ранение.
Рутинная 70 ОО
Простая 100 ОО Описание: как правило (но не всегда) пред-
Обычная 130 ОО ставляет собой череп с располагающимися
Средняя 170 ОО под ним тремя стилизованными красными
Сложная 200 ОО камнями.
Очень сложная 250 ОО Условия получения: продолжить сражение
с врагами Империума, даже будучи крити-
чески раненым.
Награды за отыгрыш Эффект: когда носитель этой награды по-
лучает урон в первый раз за бой, уменьшите
Мастер также может предложить игроку награду за выдающийся полученный урон на 1 до минимума в 0.
отыгрыш роли. Размер такого вознаграждения остается на
усмотрение Мастера, но обычно он колеблется от 100 до 500
очков опыта. Мастеру стоит хорошо обдумать каждое такое
поощрение и награждать лишь тех игроков, что действительно «Ценная лента»
заслужил его, совершив что-то примечательное, например, по
своей воле подвергся смертельной опасности «потому что мой «Ценной лентой» награждаются подразделения, выстоявшие в
персонаж сделал бы так». крупном сражении, удержавшее свои позиции и обратившее
поражение в победу одной лишь своей доблестью.
Описание: как правило, представляет собой гравированную
медную полосу с тройной лентой под ней.
Очки судьбы Условия получения: участие в крупном сражении (см. ниже
раздел «Проведение крупных сражений»), от поражения в
За по-настоящему выдающиеся подвиги, Мастер может награж- котором Империум был спасен лишь благодаря героическим
дать игроков постоянными очками судьбы. На такой приз не действиям отделения.
грех и поскупиться и выдавать его лишь за воистину достойные
деяния. Помните, что персонаж не может иметь более пяти оч- Эффект: бонус +10 ко всем тестам тактической грамотности
ков судьбы одновременно. и боевого маневрирования.
«Тройной череп»
Боевые награды Тройной череп вручается подразделениям, понесшим тяжелые
потери в одном сражении. Его собратом «Золотым черепом»,
Боевые награды – это ещѐ один способ почтить усилия игроков,
посмертно награждают павших в бою.
который, к тому же, влияет на весь отряд. Медали и ордена вру-
чаются персонажам проявления доблести и героизма и делятся Описание: как правило, это ряд из трѐх черепов.
на три больших типа. Первый – всеимперские награды, распро-
страненные по всей Гвардии. Второй – награды за участие в Условия получения: этой наградой отмечаются выжившие из
кампании, вручаемые солдатам, что достойно проявили себя в подразделения, потерявшего за бой больше двух третей личного
определенном крестовом походе или планетарном сражении; и, состава.
наконец, полковые награды, обычно уникальные для каждого Эффект: бонус +10 ко всем тестам «Уклонения» и «Парирова-
полка, к которым представляют за участие в боях или получение ния».
определенного звания.
Несмотря на то, что боевая награда вручается персонажу, еѐ
эффекты действуют на все отделение. Описания медалей и ор- «Крылатый череп»
денов имеют следующий формат:
«Крылатый череп» – древняя награда, предназначенная для
Описание: как выглядит медаль. офицеров, проявивших выдающиеся лидерские качества.
Условия получения: описание подвига, который персонаж или Описание: как правило, представляет собой череп с крыльями
отделение должны совершить, чтобы быть представлены к по бокам, часто также изображаемый на наплечнике награжден-
награде. Условия получения и то, были они выполнены или нет, ного.
всегда определяются Мастером.
Условия получения: командование войсками, приведшее к
Эффект: игромеханический бонус, который все отделение по- славной победе. Игромеханически – за единоличное командова-
лучает за присутствие орденоносца в своих рядах. ние, благодаря которому была одержана победа.
Эффект: бонус +10 ко всем тестам «Командования».
Крест Махария Орден святого Керка
Крест Махария вручают за умелое и Это награда от Комиссариата, вручаемая за поддержание дисци-
умное применение Тактики Империалис. плины, куда более ревностное, чем того требует долг. Орден
Носителей такой награды часто перево- назван в честь святого Керка – особенно жестокого и успешного
дят в генеральные штабы будущих кре- комиссара времен крестового похода Голгенны Анжуйского,
стовых походов и кампаний, где их сове- которого почитают во всей Каликсиде.
ты немало помогают полевым команди-
рам Описание: медная медаль в виде болтерного патрона на алой
ленте.
Описание: как правило, представляет
собой большой крест с треугольными, Условия получения: непреклонная преданность поддержанию
расширяющимися к концам, лучами и дисциплины. Этим орденом награждаются комиссары, в бою
лавровым венком в центре. казнившие двух или более членов подразделения, дабы предот-
вратить бегство.
Условия получения: крест Махария
невозможно заслужить одной лишь отвагой. Он вручается лишь Эффект: бонус +10 ко всем тестам «Запугивания».
после сражения, в котором персонаж одержал значительную
победу, благодаря своей тактической и стратегической грамот-
ности, сообразительности, разумному риску и информированно- Друзов лавровый венок
сти.
Эта награда вручается за защиту жизни высокопоставленных
Эффект: бонус +10 ко всем тестам «Логики» и «Ученого знания членов каликсидской Экклезиархии или особенно ценных и по-
(Тактика Империалис)», сделанных в бою. читаемых святынь и артефактов.
Описание: лавровый венок, охватывающий золотую аквилу.
«Хонорифика Империалис» Условия получения: за защиту членов или собственности
Адептус Министорум.
Хонорифика Империалис – общее название
для множества разных наград за отвагу. Эффект: бонус +10 ко всем тестам Товарищества при взаимо-
Эти медали именуются по названию сег- действии с членами каликсидской Экклезиархии.
ментума, так что, например, награда для
храбреца, служащего на Восточной окра-
ине, будет называться «Ультима Хонори- «Хетская шестерня»
фика». У этой медали множество подтипов,
например вручаемая танкистам «Хонори- «Хетская шестерня» – очень редкий образец награды, вручаемой
фика Империалис Арморум». Таким обра- представителями владык Станков за глубокое почитание ма-
зом, танковый командир, проявивший отва- шинных духов боевой техники и снаряжения.
гу на полях битв Каликсиды, может заслужить «Обскурус Хоно-
рифику Арморум». Описание: шестерня Механикус, дополненная тремя кругами
над черепом.
Описание: как правило, представляет собой череп, окаймлен-
ный лавровым венком. Условия получения: за эффективные молитвы машинным ду-
хам под огнѐм противника. Награда вручается за успешный тест
Условия получения: проявление выдающейся доблести в бою. «Технологии», сделанный для ремонта боевой машины или сна-
ряжения, жизненно важного для дальнейшего успешного уча-
Эффект: бонус +10 ко всем тестам страха.
стия подразделения в бою.
Эффект: бонус +10 ко всем тестам «Технологии» в бою.
Награды за участие в кампании
Создание полковых наград
Имперская Гвардия невообразимо огромна, и в ней существует
немало наград, уникальных для определенного региона космоса, Имперские гвардейцы всей галактики носят на своих мун-
крестового похода или кампании. Ниже описано несколько дирах бесчисленное множество наград и приведенные выше
наград, вручаемых военным Внешнего фронта. примеры – это даже не вершина айсберга. Немало медалей
и орденов введено специально для участников определен-
ных крестовых походов или даже отдельных сражений, так
Медаль «За долгую службу в окопах» что Мастер может смело изобретать какие угодно награды,
основываясь на том, в каких боях участвовали персонажи.
Изначально это награда вручалась ветеранам Третьей Бургской Ниже вы видите пример именно такой «местечковой»
войны – конфликта, знавшего много страшных траншейных боев награды.
и длившегося полтора столетия. Лишь самые стойкие и живучие
гвардейцы долго выживали на еѐ фронтах. Многие ветераны «Щит Сакруса»
Бургской войны уже получили самостоятельное командование,
так что эта награда широко разошлась по субсектору. «Щит Сакруса» – полковая награда, принятая в 19-ом полку
Описание: две перекрещенные пехотные лопатки на трехсто- бронтских Длинных ножей, вручаемая служившим на пла-
ронней серой ленте. нете Сакрус.
Условия получения: прослужить более двух месяцев в одной Описание: щит с выбитой в центре планетой.
траншее. Условия получения: за победу в крупном сражении на
Эффект: бонус +5 ко всем тестам Дальнего боя, сделанным при Сакрусе
стрельбе из укрытия. Эффект: бонус +10 ко всем тестам Товарищества при вза-
имодействии с другими ветеранами Сакруса.
Задания
растянуться на неопределенный период. Выполнение долго-
срочных заданий может идти месяцы, годы, даже десятилетия.
- безымянный вокс-оператор
Общие указания
Х
Общие указания – это директивы, требования и протоколы дей-
арактеристики боевых заданий в Only War существуют
ствий, заданные командованием. Они могут быть довольно про-
для того, чтобы облегчить Мастеру задачу по составлению
сты – например, минимизировать потери среди мирного населе-
приключений для игроков. Хотя разные задания могут
ния (что случается весьма редко) или использовать определен-
очень сильно различаться в деталях, врагах и местах битв, почти
ные кодовые фразы во время переговоров. Встречаются и более
все их можно отнести к одной из весьма немногочисленных ка-
сложные – например, тщательно следовать протоколам «засоле-
тегорий. Выполнение этих задач – главное, что требуют от гвар-
ния полей» при тактическом отступлении на агромире.
дейца, и кара за пренебрежение своим долгом будет страшной.
Цели заданий
Инструктаж
Все активные задания и большинство долгосрочных приказов
Главная обязанность большинства солдат Гвардии очень проста имеют цели, которых отделение должно достигнуть, чтобы за-
– исполнять приказы. Правда, исполнение этой обязанности, к дание было выполнено. Цель очередного задания придает дей-
сожалению, может быть весьма трудным делом. Приказы могут ствиям игроков чѐткую направленность. В соответствии с воен-
быть какими угодно – от самых туманных и неопределенных до ной тематикой Only War, большинство целей определяются
чѐтких и конкретных. Некоторые командиры требуют от солдат Мастером, в ходе придумывания задания, и ставятся перед игро-
соблюдения каждого пункта, другие же позволяют подчиненным ками во время инструктажа. Впрочем, изменчивая природа вой-
действовать более свободно. ны такова, что цели могут поменяться уже в ходе задания. Су-
ществует три вида целей, которые, когда все вместе, когда по-
То, как подразделение получает приказы, во многом зависит от рознь, применяются в активных заданиях.
обычаев полка, званий, ситуации на фронте и просто капризов
командира. Отделение может получить приказ по воксу, от ку-
рьера или же попасть на инструктаж непосредственно к коман-
дованию (как правило, это сопряжено с наводящим дрожь визи- Первичные цели
том в штаб, который может располагаться как в обычной палат-
ке, так и в укрепленном бункере, а то и вовсе на космическом Ключевая цель миссии, жизненно важная для еѐ исполнения.
корабле). Приказы бывают долгосрочными, то есть, требующи- Если персонажи не достигли первичной цели, все задание счита-
ми от подразделения выполнения каких-либо действий, до тех ется проваленным. Поэтому, придумывая первичную цель, Ма-
пор, пока приказ не будет отменен, либо активными, то есть стеру стоит сделать еѐ как можно более ясной и дать игрокам
ставящими перед гвардейцами цель, который необходимо до- свободу действий. Например, поставить в качестве первичной
стичь. цели уничтожение базы врага, предоставив игрокам самим по-
думать над способом выполнения такого приказа. Игроки всегда
Иногда приказы бывают туманными или противоречивыми. Не должны помнить, что для того, чтобы справиться с заданием,
раз случалось, что приказ передавали неточно или неполно. Бы- они обязательно должны достигнуть первичной цели.
вает, что распоряжения приходят в обход обычной цепочки ко-
мандования – например, когда инквизитору или иному столпу
Империума взбредет в голову воспользоваться услугами солдат.
Разобраться в том, кому подчиняться, а кому нет – дело непро- Вторичные цели
стое, и может доставить игрокам немало напряженных минут.
Большинство заданий имеют дополнительные, вторичные цели,
достижение которых закрепляет общий успех. К примеру, если
первичная цель – уничтожение базы врага, то вторичной может
Активные задания стать уничтожение соседней посадочной площадки. Как прави-
ло, достигнуть вторичных целей проще, чем первичных, однако
Действия активных заданий обычно разворачивается вокруг же, это все равно требует изрядной храбрости и усилий. Хотя
какой-то особой цели, назначенной отделению командованием достижение вторичных целей не оказывает такого решающего
и, как правило, являются наступательными. Все активные зада- эффекта на выполнение всего задания, как в случае с первичны-
ния будут иметь первичную цель, которой необходимо достиг- ми, оно может закрепить общий успех.
нуть, а большинство также и вторичные и даже третичные цели.
Отделению нужно будет объединить усилия, чтобы справиться с
отданным ему приказом.
Третичные (неплановые) цели
Типичные активные задания: разведка, конвой, штурм, поиск
и уничтожение, специальная операция, неограниченная война. Кроме первичных и вторичных целей, существуют третичные –
они же неплановые. По сути, это и не цели вовсе, и прямого
влияния на успех задания они не оказывают. Скорее, это воз-
можность прославиться и отличиться перед командованием.
Долгосрочные задания Типичная неплановая цель – ликвидировать вражеского коман-
дира, уничтожить склады с припасами, освободить пленных.
Долгосрочные задания, как правило, имеют более туманную Мастер может подбросить игрокам пару намѐков на возможные
природу. Они редко ориентированы на какой-то конечный ре- третичные цели в ходе инструктажа, предоставив игрокам самим
зультат, а их выполнение может длиться бесконечно. Патрули- разбираться со всем остальным.
рование определенного квадрата или оборона укрепления может
Типичные задания Неограниченная война
Задания, связанные с неограниченной войной подразумевает
Ниже описано несколько архетипичных заданий, что может по- эпичные в своей масштабности схватки на передовой одного из
лучить отделение Имперской Гвардии, на основе которых Ма- важнейших театров военных действий всей кампании. В таких
стер может придумывать свои собственные задания. сражениях могут участвовать тысячи и миллионы солдат, линии
фронта – тянуться на многие километры, а сами бои не стихать
годами. Подробнее см. раздел «Проведение крупных сраже-
ний».
Разведка
Для разведывательных заданий требуются быстроходные боевые
машины и остроглазые солдаты. Сбор информации – важная
часть военных действий, и зачастую объект разведки вскоре
Осложнения
превращается в цель задания по поиску и уничтожению. При-
мер заданий: поиск вражеской боевой машины или установление Для того чтобы сбалансировать обстоятельства задания и силы
примерной численности орочьей орды. персонажей или просто сделать игру более интересной, Мастер
может ввести осложнения задания, своего рода «туман войны».
Патрулирование
Неверное информирование
Такие задания заключаются в прочесывании указанной местно-
сти (как правило, в определенном порядке) и уничтожении об- Нередко сведения имперских сил о своих врагах оказываются
наруженных там врагов. Приказ об установлении долгосрочных неверными. Командиры строят свои планы, основываясь на не-
патрулей, как правило, передает под ответственность подразде- подтвержденной информации, и расплачиваются за своѐ неведе-
лению значительную территорию. ние солдатскими жизнями. Игроки могут обнаружить, что про-
исходящее на задании сильно отличается или даже прямо проти-
Если цель, которую нужно разыскать в указанной местности, воречит тому, что им объясняли на инструктаже. Иногда такие
заранее известна, это будет уже не патруль, а «Поиск и уни- ошибки доставляют лишь некоторые неудобства – например,
чтожение». оказывается, что горный перевал засыпан снегом, а важный
мост, что значился на всех картах – уже взорван. Но бывает, что
непроверенная информация приводит к настоящей катастрофе –
например, когда выясняется, что противник на деле в разы силь-
Конвой нее и многочисленнее, чем предполагалось. В таких случаях
вполне допустимо и тактическое отступление.
Конвоирование – это сопровождение цели или целей куда-либо
и их защита. Такие задания могут включать в себя защиту линий
снабжения, охрану высокопоставленных офицеров или тихоход-
ных машин обеспечения. Дружественный огонь
Дружественное подразделение по ошибке приняло персонажей
за силы противника или посчитало их подходящей целью для
Штурм артиллерийского огня. Особенно большими проблемами это
оборачивается при отсутствии связи. В таких случаях, игрокам
Задания, связанные со штурмом подразумевает необходимость придется изыскивать методы разрешить ситуацию, и не пере-
захватить какую-либо цель – бункер, высоту, квартал или просто стрелять всех своих союзников.
пятачок земли. Штурм хорошо окопавшегося противника –
очень опасное дело, зачастую оборачивающееся катастрофиче-
скими потерями.
Они знают, что мы идём...
Противник предвидел приближение отделения благодаря своей
Оборона превосходной разведке, а то и предателю в рядах Имперской
Гвардии.
В таких заданиях требуется защищать какой-либо объект. Зача-
стую, при этом гвардейцам приходиться укреплять свои пози-
ции, роя окопы и траншеи, заваливая проходы. Нередко такие
задания превращаются в «Оборону укреплений». Отрезаны от своих
Боевые порядки смешались, и подразделение было отрезано от
основных имперских сил. Скорее всего, у него не получиться
Специальная операция выйти на связь по воксу и запросить помощь, а значит – придет-
ся отходить и перегруппировываться, если не хватает сил на то,
Специальные операции – это задания обычно скрытно выполня- чтобы немедленно прорваться к своим.
емые в тылу врага. Диверсии и устранение ключевых фигур
противника относятся именно к этому типу. Проникновение
маленького отряда ветеранов в лагерь врага и расправа над ко-
мандиром или наглое минирование моста прямо перед прибли- Соперничество
жающейся колонной – примеры специальных операций.
Между подразделением, в котором служат игровые персонажи и
тем, с которым они вынуждены действовать, существует осо-
знанное или неосознанное соперничество. Эти «заклятые дру-
Отдых и пополнение зья» могут стремиться к той же или просто похожей цели, что и
игроки или рассматривать задание, поставленное перед персо-
Это приказ, получить который жаждут все. Зачастую сочетаемое нажами игроков как свою неплановую цель.
с необременительной гарнизонной службой вдали от линии
фронта, такое «задание» также подразумевает ремонт и обслу-
живание боевых машин.
Разбор полётов Кампании
Первое дело после каждого крупного столкновения с противни- «Хорошо, перебросьте резервы на левый фланг, заминируйте
ком – это подсчет боевых потерь и похороны (если, конечно, на северную стену у основания и передайте нашим расчетам
них есть время). Погребальные обряды зависят от традиций пол- тяжелого оружия приказ отступать. Нас может и мало, но
ка, а те могут отличаться друг от друга не меньше, чем планеты, бы ещѐ далеко не разбиты»
с которых эти полки призывались. Гвардейцы-дикари будут
проводить замысловатые церемонии, сжигать тела своих павших - сержант Тормас Гребин
товарищей на погребальных кострах и распевать в ночи панихи-
ды в честь предков, а уроженцы жестоких миров смерти ограни-
чатся тем, что снимут с тел погибших солдатские жетоны и при-
К
хватят оставшиеся целыми сапоги. Оценку понесенного урона ампания – это последовательность сюжетно связанных
обычно проводит квартирмейстер подразделения, но в случае с заданий. В Only War кампании зачастую повествуют о
очень большими формированиями (или просто отрядами, состо- завоевании или обороне планеты от массовой высадки до
ящими из неграмотных дикарей), эту бумажную работу возьмет славной победы (или позорного отступления). Чтобы каждое
на себя присланный Муниторумом адъютант. задание воспринималось как часть войны, Мастеру стоит зара-
нее продумать общий сюжет всей кампании.
Когда отряд, наконец, вернется на свои позиции или в лагерь,
его ждет разбор полѐтов. Разочаровавшему свое начальство или
просто рассорившемуся с тем, с кем ссориться не следовало,
отряду придется долго корпеть над послебоевыми отчетами,
выдерживать дотошные проверки, беседы с заранее враждебно Создание кампании
настроенными допросчиками и критику каждого своего чиха.
Ветеранам и отрядам, заслужившим уважение командования (а Битвы можно проигрывать или выигрывать, но успешное веде-
также тем, кто добился таких привилегий успешным лизанием ние кампании приведет в победе во всей войне. Кампания – это
генеральских сапог), предоставляется куда больше самостоя- способ выстроить последовательность заданий, и Мастеру стоит
тельности, которая омрачается лишь самыми беглыми инспек- помнить об этом, придумывая таковую.
циями, а дисциплинарные меры применяются только в случае
грубых проступков, неповиновения или нарушения приказов
(реального или мнимого).
Сеттинг
Именно в это время раздаются медали, назначаются взыскания,
подаются рапорты, проводятся казни и поступают новые прика- Система Only War уникальна тем, что еѐ сеттинг зачастую бы-
зы. вает завязан на крупные военные конфликты. Кампания зача-
стую проходит на одной планете, и все действие вращается во-
круг еѐ завоевания для Империума или защиты от врагов. Все-
ленная Warhammer 40 000 непредставимо огромна, поэтому все тельных платформ или батарей поддержки, это исправит битва в
подробности и детали ограничиваются только воображением зоне высадки. Гвардейцы десятками гибнут в таких боях, выбе-
Мастера. В галактике не так уж много однообразных планет гая из транспортов и в надежде подавить врага своим числом и
(например, покрытых лавой или представляющими из себя одну упорством.
большую пустыню), чаще встречаются миры с разнообразным
климатом. Первый месяц отряд может воевать на холодном вы- Если в этой битве будет вырвана победа, и гвардейцы сумеют
сокогорье, а в следующем его переведут в засушливые зоны обустроить плацдарм, командование примется за подготовку
умеренного климата на той же планете. На Внешнем фронте второго этапа кампании.
хватает уже придуманных планет, на которых ведутся боевые
действия, не меньше таковых в Каликсиде, как и во всех осталь-
ных частях галактики, где можно с тем же успехом вести игры Этап 2: Замирение
по Only War, внеся в правила лишь небольшие изменения (см.
раздел «Использование Only War с другими ролевыми игра- Если высадка прошла споро, и силам вторжения удалось укре-
ми Warhammer 40 000» в конце этой главы). питься на новых позициях, Гвардия начинает замирение плане-
ты. Зачастую у такой войны есть несколько первоочередных
Придумывая или приспосабливая под нужды своих приключе- целей, в зависимости от планеты. Обычно, первой становится
ний планету, Мастер наверняка захочет составить еѐ примерную дворец губернатора и другие укрепленные пункты и инфра-
карту, отметив на неѐ важные географические объекты, города, структура. На мирах-ульях имперцы разделяют силы повстанцев
космические порты и военные базы, чтобы сделать ход кампа- и уничтожают их, ведя бои в разных городах-ульях планеты.
нии более ясным.
Боевые действия на некоторых мирах, особенно тех, что могут
регулярно получать подкрепления, заходят в тупик. Случается,
что вся планета превращается в один большой театр военных
действий, столкновения на котором могут продолжаться десяти-
Цели летиями или даже веками до тех пор, пока обе стороны будут
посылать в окопы свежее мясо.
Другой важный аспект, требующий внимания Мастера – цель
пребывания Имперской Гвардии на планете. Большинство кам-
паний повествуют либо о защите планеты, либо о вторжении на
Этап 3: Зачистка
таковую. Долг гвардейца, как правило, – вернуть мир в лоно
Империума или сберечь его вражеских лап. После того как хребет врага будет сломан, Имперская Гвардия
приступает к очищению планеты ото всех очагов сопротивления.
Случается, впрочем, что цели определенной кампании будут
Партизанская война, что будут вести остатки сил противника,
куда менее ясны. Случалось, что целые войны велись за облада-
может продолжаться десятилетиями, и непременным ответом на
ние артефактами, руинами или религиозными реликвиями, когда
них будут массовые казни и организация множества крупных
силы вторжения прибывали, получали то, что хотели и в одноча-
исправительных лагерей. Гвардейские полки, особенно хорошо
сье исчезали. Организация военного похода, преследующего
себя проявившие, понесшие тяжкие потери или те, чей кресто-
столь необычную цель, может быть плодом усилий определен-
вый поход подходит к концу, иногда могут остаться на планете,
ного генерала или благородного дома и чаще служит интересам
приняв на себя управление или командование силами планетар-
командующего, а не Империума. Выяснение того, что они вооб-
ной обороны. Таким образом, из века в век, герои Империума
ще забыли на этой планете, может быть захватывающей задач-
получают достойную отставку с военной службы и теплые места
кой для игровых персонажей.
в высших эшелонах власти планеты, недавно возвращенной во
владение Императора.
Впрочем, намного чаще гвардейцам после окончания боев при-
Вторжение на планету ходиться собирать вещи и отправляться на новую войну за де-
сятки световых лет отсюда.
Когда планета поднимает восстание, отвращает свой взор от
Бога-Императора и провозглашает независимость от Империума
Человечества, еѐ настигает скорое и жестокое возмездие. Когда Оборона планеты
варварский мир, долгое время бывший отрезанным от царства
Императора, забывает выказывать почтительность посланникам Как только обитатели одного из миров Империума узнают, что
Терры, его ждет столкновение с военной мощью Империума. их родине угрожает опасность – например, вторжение тиранид-
Если планета, населенная ксеносами чем-то важна для Его аген- ского флота-улья или орочьего вааагр!, они первым же делом
тов или просто лежит на пути крестового похода, они будет за- пытаются выйти на связь с Имперской Гвардией. Не раз случа-
хвачена. Солдаты Имперской Гвардии – главная сила таких лось, что отчаянный зов оставался без ответа годами или даже
войн, славные вояки, что сокрушат любую оборону. столетиями, и откликнувшаяся, наконец, на призыв армия обна-
руживала на месте планеты лишь обгорелые руины, населенные
Наступательная кампания, как правило, имеет три ключевых варварами. В иных случаях, особенно, когда мир представляет
этапа. тактическую ценность, Гвардия прибывает на него ещѐ до нача-
ла вражеского вторжения, чтобы укрепить оборону и защитить
граждан Империума от грозящих им опасностей, окружающих
Этап 1: Высадка их родину.
Оборонительная кампания обычно имеет три ключевых этапа.
Высадка на заведомо враждебной территории – страшный опыт.
Имперская Гвардия всегда стремиться обеспечить себе макси-
мально возможное численное превосходство, и при таких мас-
Этап 1: Укрепление
штабных десантных операциях посадочные суда, челноки и
«Валькирии» застилают небо. Зачастую этот этап вторжения
Если имперским силам удалось прибыть в будущую зону боевых
происходит одновременно с жестоким космическим сражением,
действий раньше вражеского авангарда, немедленно начинаются
в котором исполинские корабли опустошают свои арсеналы
работы по укреплению обороны. Нередко, Гвардия применяет
только для того, чтобы через пару секунд заполыхать в пламени
уже готовые фортификации, сбрасываемые с орбитальных ко-
и погибнуть.
раблей, не забывая и о траншеях с колючей проволокой. За пару
Атака на укрепленные позиции врага всегда сопряжена с огром- дней самая миролюбивая планета начинает напоминать военный
ными потерями и если их не нанѐс огонь орбитальных оборони- лагерь.
Также на этом этапе у гвардейцев есть время заняться угрозами, Возможные противники
что предшествуют всякому вторжению. Тираниды, к примеру,
заражают планеты, на которые в будущем нападут, культами Враги Империума многочисленны и разнообразны, тайны и яв-
генокрадов, а нашествие орков часто начинается с одного-двух ны. См. главу XI «Противники и NPC» и книгу «Враги Импе-
космических скитальцев или валунов, опережающих основные риума», чтобы узнать больше о тех, с кем гвардейцам прихо-
силы орды. Возможно, несколько подразделений Гвардии будут диться сталкиваться на Внешнем фронте (а также раздел «Ис-
сняты с работ по фортификации и гарнизонной службы, чтобы пользование Only War с другими игровыми системами»,
справиться с этими угрозами, пока не стало слишком поздно. чтобы узнать о врагах и NPC, обычных для других частей галак-
тики). Природа врага, его сила, численность и тактика задают
тон всей кампании.
Этап 2: Оборона
Может случиться так, что в одной войне будет несколько сто-
Угрозы, устранение которых требует вмешательства Имперской рон. Нет ничего необычного в том, чтобы одна планета служила
Гвардии, ужасны сами по себе. Обычных пиратов может остано- домом для трѐх, четырѐх или более группировок, одинаково
вить и планетарный гарнизон, в то время как крупные нашествия враждебных друг к другу.
предвещают невероятно масштабные битвы. Вторжения обычно
начинаются с битвы на орбите, во время которой наземные силы
смотрят на сражение, разворачивающееся среди звезд, и гото- Иные аспекты
вятся к неизбежной бойне. Иногда – например, в случае с втор-
жениями тиранидов – враги настолько многочисленны, что за- Есть и некоторые другие аспекты, которые стоит принять во
стилают звезды, и гвардейцам остается лишь уповать на Импе- внимания, ведя кампанию.
ратора и держаться.
Битвы бывают невероятно яростными. Бесчисленные полчища
врагов ищут малейшую слабину в обороне, а значит гвардейцам Поставки
стоит озаботиться тем, чтобы они их не нашли. Перестрелки
переходят в беспорядочные рукопашные бои, потери с обеих В самом начале кампании в войсках наверняка будет вдосталь
сторон растут, и уже не понять, чья берѐт, пока, наконец, пыль еды, воды и снаряжения, но такой праздник не может длиться
сражения не уляжется. Лучшее на что может надеяться гвардеец долго. Линии снабжения очень важны для хода кампании, и если
– что знамя его полка будет все так же гордо реять в воздухе, планета, на которой ведутся боевые действия, будет взята в бло-
даже после самого жестокого удара врагов человечества. каду, если поставки прекратятся или их отнимут для нужд дру-
гих армий, дела у Гвардии пойдут плохо. Возможно, отделению
придется заняться фуражировкой или реквизировать необходи-
Этап 3: Переход в контрнаступление мое у местного населения, иногда и с применением силы.
Боевые события – это ситуации на поле боя, концентрирующие- Тесты тактической грамотности также могут использоваться
ся на действиях игроков как участников одной большой битвы. для организации или отражения неожиданных атак, и, по реше-
Для умелого и рассудительного командира, они представляют нию Мастера, могут применяться совместно с тестами «Скрыт-
собой уникальные возможности переломить ход сражения. ности» и «Бдительности».
Крупное сражение сильно отличается от обычной перестрелки
множеством факторов – от необходимости приспосабливаться к
вражеской тактике до трудностей координации войск во время
яростной схватки. Боевое маневрирование
Для того чтобы отразить воздействие всех этих факторов, при Успешно командовать своим подразделением и уметь в нужное
проведении крупных сражении используются два специальных время оказаться с ним в нужном месте – это задачка на органи-
вида тестов. зацию и управление, начать решать которую нужно ещѐ задолго
до начала битвы. Ещѐ во время обучения в каждого гвардейца
вколачивают умение действовать сообща со своими товарищами
и сражаться как единое целое. Однако поле боя – страшное,
Тактическая грамотность и боевое маневрирование охваченное хаосом место, так что командиру приходится посто-
янно контролировать своих солдат и не упускать вожжи. Для
В центре яростной битвы всегда царит хаос. Множество отрядов этого требуется успешный тест боевого маневрирования, кото-
сражаются друг с другом на множестве фронтов, и солдатам рый представляет собой тест «Командования». Сложность те-
иногда бывает даже сложно отличить союзника от врага. Для стов боевого маневрирования определяется условиями самого
того чтобы разобраться в сумятице боя, командиру требуются боя. Мастер может выбрать их сам или определить броском по
два качества – во-первых, понимание тактики и хода битвы, до- таблице 9-3 «Сложность тестов боевого маневрирования».
статочные для того, чтобы вовремя заметить удачную возмож-
ность для атаки или маневра; во-вторых, умение вовремя спло-
тить своих солдат и направить их условия в нужное русло. Про-
явления этих двух способностей именуются тактической гра-
мотностью и боевым маневрированием.
Имперская Армия – это неуклюжее чудовище, что должно рас- С точки зрения игроков, уровень снабжения их отделения – это
поряжаться несметными миллиардами солдат, сражающихся на показатель того, сколько ресурсов они могут собрать, но для
тысячах тысяч планет. Неудивительно, что уважение к цепи Мастера он может выступать как мерило масштабности кампа-
командования – один из еѐ основных догматов. нии. Повышая уровень снабжения, персонажи прославляются и
зарабатывают благосклонность в глазах верховного командова-
Персонажи игроков взаимодействуют с цепью командования ния Имперской Гвардии и меняют отношение к себе товарищей-
тремя способами: получая приказы от своих непосредственных гвардейцев. Уровень снабжения – это не только и не столько
командиров, отдавая приказы своим непосредственным подчи- индикатор их способности получать нужное снаряжение, сколь-
ненным, и взаимодействуя со своими друзьями по отделению. ко мерило их власти в Имперской Гвардии.
То, какими будут их непосредственные командиры и подчинен-
ные, зависит от текущего ранга самих персонажей, а вот отно- Выполнение средненького боевого задания должно приносить
шения внутри отделения требуют от Мастера особого внимания. персонажам 2-3 единички к уровню снабжения, выдающийся
успех – 5 единиц, а грандиозный провал – ничего, а то и штраф в
несколько очков. Мастеру стоит планировать кампанию с учѐ-
том этих наград и примерно представлять себе, когда его игроки
Организационная структура отделения заслужат следующее звание.
Полковое командование часто усиливает роты вспомогательны- Такие звания носят люди, действующие в масштабах целых пла-
ми частями. В зависимости от нужд задания и обеспеченности нет, секторов и субсекторов. Персонажи становятся могуще-
полка, рота, которой командуют игроки, может включать в себя ственными и знаменитыми, и это не может не внести изменения
взводы тяжелого вооружения, танки, артиллерию, специальные в природу игры. Теперь политика и тыловые дела станут столь
части, отряды нелюдей. Эти вспомогательные подразделения же важны для них, как и тактика, а приняв командование клином
придаются роте на время боя или даже всего военного похода. крестового похода или целым походом, персонажи совершенно
На этом этапе игроки уже будут иметь сбалансированное фор- перерастут рамки базовых кампаний Only War.
мирование, а ходе заданий им предстоит справляться с трудно-
стями тактической экономии сил и средств и размещения войск. Командующий зоной боевых действий (Генерал): обладатель
такого звания руководит целой войной. Хотя особенно сложные
Старший офицер (Майор): дослужившись до уровня снабже- и запутанные фронты требуют наличия нескольких командую-
ния 50 или выше, персонажи становятся старшими офицерами щих, на Внешнем фронте обычно один генерал полностью ведѐт
своего полка. Обязанности и уровень ответственности здесь одну планетарную кампанию. На этом этапе начинается настоя-
сильно зависят от самого полка, который может насчитывать щая стратегия, и перемещение крупных частей и их развѐртыва-
всего несколько сотен гвардейцев, а может включать тысячи или ние значит намного больше, чем хитрые обходные манѐвры, что
даже десятки тысяч солдат. На этом этапе игроки входят в число столь важны для полковников и лейтенантов. Генерал Импер-
приближѐнных своего полковника, помогая ему планировать ской Гвардии должен балансировать между сбережением своих
действия, занимаясь логистикой и решая тактические вопросы, солдат и достижением целей, задействуя для тактических уловок
что затрагивают весь полк. целые полки.
Командующий клином крестового похода и командующий
крестовым походом (лорд-генерал и лорд-командующий):
отделение имперских гвардейцев, достигшее уровня снабжения
100+, действует на уровне, что затрагивает жизни миллионов
или миллиардов верноподданных Империума. Командующие
клинами руководят большими участками отдельных крестовых
походов, а командующий крестовым походом ответственен за
ведение войны в целом секторе или субсекторе.
Достигшие этого уровня персонажи возносятся в высшие эше-
лоны Имперской Гвардии. Столь высокие и священные чины
даруются лишь единицам, после долгой и яркой карьеры. Столь
высокопоставленные люди не подчиняются никому, кроме вер-
ховных лордов Терры. Эти персонажи выходят за рамки обыч-
ных игр Only War. Если Мастер решит вести кампанию дальше,
он может воспользоваться игровыми механиками из других си-
стем по Warhammer 40 000 Roleplay – например, влиянием из
«Возвышения» (расширения для Dark Heresy), что отражает
достигнутую персонажами власть и престиж.
Предрасположенность
Г
вардейцы отнюдь не каждый миг своей жизни проводят
на поле боя. Игровые персонажи, душа, опора и будущие
командиры своих подразделений в своей каждодневной Множество факторов могут повлиять на успех социального те-
борьбе на благо Империума, будут встречаться с огромным ко- ста. Иногда будут важны общее настроение, обстоятельства и
личеством других людей. Завоевать уважение закаленного сот- личности NPC. Наиболее важно то, как NPC относятся к персо-
нями боев космического десантника или убедить вышестоящего нажам – что думают о них и какие эмоции выказывают (или
офицера, что тактика, которой придерживается отделение, более скрывают). Предрасположенность NPC, устанавливаемая Ма-
надежна – за все эти действия отвечают т. н. социальные умения. стером, определяет изначальную сложность социальных тестов.
Иногда умение правильно вести себя может означать разницу не Иные факторы могут изменить предрасположенность, в зави-
только между выполнением боевого задания и его провалом, а симости от обстоятельств и желаний Мастера. В таблице 9-4
также между долгой и славной карьерой на службе Богу- «Предрасположенность NPC» перечислены примеры различ-
Императору и бесславной гибелью в окопах заштатной пла- ного отношения к игровым персонажам в зависимости от ис-
нетки. пользуемого социального умения.
Взаимодействие с группами
Использование социальных умений Когда персонаж использует социальное умение в отношении
группы людей – например, командуя отрядом – он бросает один
Игрок не обязан бросать тесты социальных умений всякий раз, тест, основанный на общей предрасположенности к нему всей
когда он хочет поговорить с кем-нибудь или заключить сделку. группы людей, определяемой Мастером. Тест оказывает влияние
Для выполнения простых действий, не несущих в себе никакого на количество целей, равное бонусу Товарищества персонажа за
или почти никакого риска, игрок просто поступает так, как по- каждую ступень успеха в тесте. Не забывайте о талантах, что
ступил бы его персонаж. Исход таких взаимодействий между могут увеличить это число.
игровыми персонажами и NPC определяется Мастером. Однако
же, игроку следует предпринимать тест социального умения вся-
кий раз, когда последствия успеха или провала могут оказать
влияние на ход сюжета. К примеру, убеждение NPC совершить
что-либо, опасное, запрещенное или противоречащее его прин-
ципам (например, принять взятку или скрыть убийство) опреде-
ленно требует теста. В любом случае, требуется тест или нет –
решать Мастеру, и за ним же остается последнее слово в опреде-
лении исхода каждой сцены.
П
равила, описанные ниже, рассказывают о многочислен- штрафы применяются к тестам страха, в зависимости от того,
ных угрозах разуму и душе, с которыми может столк- насколько страшен враг.
нуться персонаж. Они делятся на три отдельные, но свя-
занные друг с другом группы: страх (немедленная реакция пер- Таблица 9-6 «Степени страха»
сонажа на страшные события или жутких существ), безумие Степень страха Модификатор
(долговременные последствия психологических травм) и порча Страх (1): Испуг +0
(результат оскверняющего влияния Хаоса и запретного знания). Страх (2): Страх -10
В бою применяются лишь правила страха. Безумие и порча опи- Страх (3): Ужас -20
сывают то, что происходит с человеком после окончания битвы. Страх (4): Кошмар -30
Солдат испытывает страх, сталкиваясь со сверхъестественными Иногда персонаж может справиться со своим страхом, после
ужасами и порабощающими разум врагами или вступая в бой с того как первичный шок пройдет. Если в описании эффекта шо-
ужасающими ксеносами, порождениями безумной науки или ка (в таблице 9-5) указано, что персонаж может оправиться от
кошмарными обитателями Варпа. Когда игровой персонаж шока, значит, пострадавший может предпринять тест Силы Воли
встречается со страшным врагом или попадает в вызывающую в своем следующем ходу. В случае успеха, он берет себя в руки,
страх ситуацию, он должен предпринять тест страха. Тест сбрасывает все эффекты шока и может действовать нормально.
страха – это тест Силы Воли, модифицированный тем, насколь- В случае провала, эффекты сохраняются, но в следующем ходу
ко страшно то, что вызвало необходимость в этом тесте. Если персонаж может попробовать снова.
Таблица 9-5 «Шок» (сделайте бросок к100 и прибавьте к результату +10 за каждую ступень провала в тесте страха)
Бросок к100 Результат
Персонаж сильно вздрагивает. Он может предпринять лишь одно частичное действие в своем следующем ходу, но по-
1-20
сле этого может действовать нормально.
21-40 Персонаж трепещет в страхе. Он получает штраф -10 на все тесты до конца сцены, если не оправится от шока.
Содрогаясь в ужасе, персонаж бросается прочь от того, что его напугало. Он не может добровольно приблизиться к
41-60
источнику страха, но в остальном может действовать нормально, получая штраф -10 на все тесты до конца сцены.
Ужас парализует персонажа. Он не может предпринимать никаких действий, пока не оправится от шока. Оправив-
61-80
шись от шока, персонаж получает штраф -10 на все тесты до конца сцены.
Персонаж впадает в панику и бежит прочь от источника страха, если может. Если бежать некуда, он может предприни-
81-100 мать только частичные действия и получает штраф -20 на все тесты. Убежав от опасности, персонаж должен успешно
оправиться от шока, чтобы взять себя в руки.
От ужаса персонаж теряет сознание на 1к5 раундов. Очнувшись, он все ещѐ содрогается от ужаса и получает штраф
101-120
-10 на все тесты до конца сцены.
Совершенно потеряв голову от ужаса, персонаж вопит и неудержимо блюет на протяжении 1к5 раундов. Во время это-
121-130 го припадка он не может предпринимать никаких действий и роняет всѐ, что держит в руках. Более того, после припад-
ка, персонаж может предпринимать лишь одно частичное действие в ход до тех пор, пока не отдохнет и не успокоится.
Персонаж истерически хохочет и в маниакальном безумии палит вокруг почем зря или бросается на кого попало с тем,
131-140
что держит в руках. Это продолжается до тех пор, пока он не оправится от шока, или пока не потеряет сознание.
Персонаж валится наземь и в течение 1к5+1 раундов рыдает, бормочет, истязает сам себя и больше не может делать
141-160
ничего. Придя в себя, он представляет собой жалкое зрелище и получает штраф -20 на все тесты до конца сцены.
161-170 Разум отказывает персонажу. Он впадает в ступор на 1к5 часов и не может выйти из него раньше.
От всепоглощающего ужаса у персонажа останавливается сердце. Он должен пройти средний (+0) тест Выносливости
171+
или умрѐт. Если тест будет пройден, персонаж впадет в ступор, как описано выше.
Безумие Очень нехорошие вещи
Применение тестов страха в небоевых ситуациях во мно-
Солдатская жизнь тяжела, и гвардеец по долгу службы будет
гом отдается на откуп Мастеру. Лучше использовать их,
постоянно сталкиваться со смертью и ужасом. Постепенная
дабы показать страх боя или ужас какого-то особо жуткого
утрата рассудка постоянно грозит даже самым стойким из героев
места или тѐмного артефакта. Ниже приведены примеры
Империума. Ничей разум, даже закаленный тяготами постоян-
того, какие события могут вызвать тесты страха в небое-
ной войны не защищен от неотвратимого разрушения ужасами
вых ситуациях, и какие причины, кроме особенности
сорок первого тысячелетия, и разум гвардейца – не исключение.
«Страх» у врага могут вызвать необходимость в тестах.
Угроза утраты рассудка в Only War показана очками безумия.
Страх (1): Испуг (+0): сцена жестокого убийства, неболь-
Они отображают испытания, которым подвергается разум пер-
шой сверхъестественный или психический феномен –
сонажа – чем больше очков набрал персонаж, тем ближе он по-
странное свечение, призрачные голоса, плачущие статуи и
дошѐл к сумасшествию. Накопление очков безумия приводит к
т. д.
психическим травмам – краткосрочным последствиям пережи-
тых ужасов – и психическим расстройствам – постоянным от- Страх (2): Страх (-10): встреча с тем, кого персонаж счи-
клонениям, показывающим медленное разрушение разума героя. тал мѐртвым, погребение заживо, крупный сверхъесте-
ственный или психический феномен – небеса, извергающие
кровавый дождь, картины, искаженные вопящими ртами и
Степени безумия т. д.
Страх (3): Ужас (-20): внезапная, шокирующая и необъяс-
Степень безумия, которая есть у персонажа, определяется коли- нимая смерть (человек, сидящий рядом в челноке внезапно
чеством очков безумия. Каждая степень безумия – лишь общая умирает, изрыгая червей), мгновения чудовищного прозре-
идея того, в каком состоянии находиться рассудок персонажа и ния (осознание того, что ты, весь в крови и с горячим лаз-
как близко к опасной грани он подобрался. Кроме того, степень ганом в руках стоишь, окруженный трупами, и не имеешь
безумия определяет модификатор, который применяется к те- ни малейшего представления о том, что тут произошло),
стам, сделанным для того, чтобы избежать психической травмы. мертвецы, восстающие из могил по всей планете и т. д.
Страх (4): Кошмар (-30): полномасштабное вторжение
демонов, осознание того, что твой провал привел к смерти
Психическая травма миллионов, незащищенный взгляд в Варп.
Психическая травма отражают краткосрочный удар, что понѐс справиться с кошмарным опытом без последствий. При провале
рассудок персонажа, после того как последний пережил нечто игрок обязан сделать бросок по таблице 9-8 «Психические
ужасное. Когда персонаж накапливает очередные 10 очков безу-
травмы», добавив к результату броска +10 за каждую ступень
мия, игрок должен предпринять тест на травму, который пред- провала теста на травму. Результат вступает в силу после окон-
ставляет собой тест Силы Воли, модифицированный в зависи- чания сцены, в которой персонаж получил очки безумия.
мости от того, сколько очков безумия накопил персонаж (см.
таблицу 9-7). Успех знаменует собой то, что персонаж сумел
Таблица 9-8 «Психические травмы» (сделайте бросок к100, прибавив +10 за каждую ступень провала в тесте на травму)
Бросок к100 Результат
Персонаж становиться замкнутым и пришибленным. Он получает штраф -10 на все основанные на Товариществе тесты
01-40
на 3к10 часов.
Персонаж принимается лихорадочно выполнять одно и то же повторяющееся действие (истово молиться, судорожно
41-70 чистить оружие, и т. д.), не обращая внимания ни на что другое. Все основанные на Интеллекте, Товариществе и Вос-
приятии тесты для него получают штраф -10. Это продолжается 3к10 часов.
Персонаж постоянно на нервах, видит повсюду опасность и боится собственной тени. Он получает бонус +10 к тестам,
71-100
основанным на Восприятии, и штраф -10 к Силе Воли на 1к5 дней.
101-120 Персонаж получает временную серьезную фобию (см. раздел «Психические расстройства»).
Всякий раз, ложась спать, персонаж погружается в яркие и невероятно правдоподобные кошмары. На следующий день
131-140
и ещѐ на 1к10 дней измученный недостатком сна персонаж получает один уровень усталости.
141-150 От пережитого персонаж временно теряет дар речи. Он не может говорить 1к5 дней.
Пережив страшное потрясение и став очень отстраненным, персонаж отказывается от еды и питья и выглядит просто
151-160 ужасно. Персонаж получает штраф -10 ко всем характеристикам (но характеристики от этого не могут упасть ниже 1)
на 1к10 дней.
161-170 Персонаж временно впадает в состояние истерической слепоты или глухоты на 1к10 дней.
Пережитое делает персонажа безразличным ко всему вокруг. Он не может предпринимать никаких действий, но его
171+
можно мягко направлять. Это продолжается 1к10 дней.
Боязнь мѐртвых: персонаж испытывает непреходящий страх и
Лишь безумец имеет силу процветать... отвращение перед трупами и не может находиться рядом с ними
долгое время. Быть может, это от того, что трупы далеко не все-
Чем более безумным становится персонаж, тем сложнее его гда остаются неподвижными…
напугать. В самом деле, разве ужасы поля боя могут срав-
ниться с тем, что он видит всякий раз, стоит ему закрыть Боязнь насекомых: жужжащие многоногие хитиновые чудища
глаза? Если количество десятков в показателе накопленным – источник постоянных ночных кошмаров для персонажа – без-
персонажем очков безумия вдвое (или больше) превышает ликие, бесчисленные и голодные, вечно голодные…
рейтинг страха чего-либо (см. таблицу 9-6), это «что-
либо» не оказывает на персонажа никакого эффекта и не
вынуждает его бросать тесты страха. Навязчивая идея или привычка
Духовные угрозы лать отметки в листе персонажа, чтобы не забыть, какие харак-
теристики он уже использовал.
Точное количество очков порчи, приносимых каким-либо собы- Особенности, которые рекомендуется использовать для того,
тием, действием или сценой, определяется Мастером. Руковод- чтобы отобразить малые мутации, таковы: «Слепое», «Копа-
ствуйтесь следующими указаниями: тель», «Ночное зрение», «Страх (1)», «Многорукое», «Природ-
Варп-шок: если персонаж получил очки безумия за провал теста ная броня (4)», «Природное оружие», «Четвероногое», «Регене-
страха, вызванного варп-сущностью, он также получает коли- рация», «Размер (Небольшой или Крупный)», «Сонар», «Токсич-
чество очков порчи, равное рейтингу страха этой сущности ное». Все эти особенности можно найти в главе V «Таланты и
(например, тварь с особенностью «Страх (2)» принесет 2 очка особенности», а приносимые ими изменения внешнего вида
порчи). остаются на откуп Мастеру.
Тест осквернения
Когда персонаж накапливает очередные десять очков порчи,
игрок должен предпринять тест на осквернение, чтобы прове-
рить, не нанесла ли скверна буквального урона его телу и душе.
Тест осквернения представляет собой тест Силы Воли, модифи-
цированный в зависимости от того, сколько очков порчи накопил
персонаж (см. таблицу 9-10). В случае провала этого теста,
скверна, свившая гнездо в душе персонажа, обретает форму.
Приносимые ей метафизические и психосоматические отметины
обобщенно называются осквернениями. Какое осквернение полу-
чит персонаж, определяется броском по таблице 9-9 «Осквер-
нения». Если персонаж получил результат, от которого уже
страдает из-за провала прошлого теста осквернения, он должен
сделать новый бросок.
Мутация
Показатель очков порчи используется, чтобы отслеживать из-
вращающее влияние Хаоса на тело персонажа. Когда уровень
порчи растет, его плоть может восстать и измениться по воле
тѐмных богов. За каждые тридцать очков порчи, накопленные
персонажем, он должен сделать тест против двух своих характе-
ристик (характеристики игрок выбирает сам), в случае провала
которых, персонаж получит малую мутацию (в форме особен-
ности). Персонаж не может дважды использовать одну и ту же
характеристику для сопротивления мутации. Игроку стоит де-
Использование Only War с
Базовый сеттинг Dark Heresy, сектор Каликсида – богатое и
разнообразное место для кампании Only War. Не стоит забы-
вать, что два типа полков – маккавейские янычары и бронтские
Rogue Trader
O
nly War – это игра о доблести и героизме, и в книгах, В книгах линейки Rogue Trader представлены правила на кос-
посвященным игровым системам Dark Heresy, Rogue мические бои, что подходят для отыгрыша крупных сражений
Trader, Deathwatch и Black Crusade найдется немало Имперского Флота, так же как для действий корабля вольного
NPC, отлично подходящих на роль союзников или противников. торговца. Rogue Trader в подробностях рассказывает о жизни
Кроме того, другие книги по Warhammer 40 000 Roleplay – на борту звѐздного корабля – опыт, который персонажам Only
настоящая кладезь полезной информации об этой игровой все- War непременно придѐтся пережить, когда, во имя Императора,
ленной. их будут перебрасывать с одной войны на другую.
Black Crusade
В книгах линейки Black Crusade найдется огромное количество
врагов для героев Имперской Гвардии. Систему генерации игро-
вых персонажей в этой игровой системе легко приспособить для
создания могущественных противников, каких только Мастеру
угодно – от армий культистов, возглавляемых зловещим преда-
телем до небольшого, но устрашающего отряда космодесантни-
ков Хаоса. Персонажи Black Crusade – великолепные антагони-
сты для имперских гвардейцев, особенно в роли командиров и
«долгоиграющих» злодеев.
Б
ессчетные тысячи лет человечество не знало ничего, первого тысячелетия. В каких войнах человечество сражалось
кроме войны. С незапамятных времен брат убивал брата тогда, какие ужасы превозмогало и какого величия достигло,
во имя справедливости, прогресса, свободы или одной из ныне можно узнать только из помутившейся народной памяти и
тысяч лживых вер. Но никогда ещѐ за всю историю беспрестан- перевранных легенд. Конечно же, человечество встречало и
ной борьбы человечества за выживание, на его руках не было уничтожало иные расы, подчас столь же древние, как оно само,
столько крови, в сердцах – столько ненависти, а в умах – столько быть может – и те, что были намного старше. Первая звездная
дьявольских стратагем, сколько сейчас, в конце сорок первого империя, несомненно, была построена на пепелище других ци-
тысячелетия. Очень долго развязанные человечеством войны и вилизаций, чьи останки гибнут под пятой человечества и по сей
разрушения охватывали лишь один каменный шарик – Землю день.
или Святую Терру. Сорок тысяч лет назад оно вырвалось из
кровавого горнила своей колыбели и понесло войну к звездам. Но каких бы высот человечество ни достигло в ныне забытые
На миллионы миров, с одного края галактики до другого, ступи- эпохи, всѐ это было потеряно в последующие. Одни говорят, что
ла нога человека. Одни были колонистами, другие – завоевате- сами технологии обернулись против своих творцов – души ма-
лями, и не осталось мира, не опаленного пламенем разрушения. шин, на которые человек привык полагаться, предали создателей
Под поступью человечества горели планеты, и целые виды были и принялись уничтожать всѐ на своѐм пути. Другие утверждают,
истреблены в огне. что виной всему были незамеченные прежде расы чужих, обру-
шившие доселе невиданную мощь технологий на ослепленное
Но лишь еретик или последний глупец будет обвинять человече- гордыней человечество, считавшее себя вершиной прогресса.
ство в бессмысленной или несправедливой жестокости этого Третьи шепчутся о том, что люди пробудили давно дремлющие
силы, что в один миг разрушили всѐ, достигнутое тысячелетия- или даже преступной беспечностью. Надежда покинула людей,
ми и отбросили человечество в новый ледниковый период, под вновь явивших миру своѐ стремление разрушать всѐ, чего уда-
тусклый свет жестоких, чужих звезд. лось достигнуть. Разум был бессилен перед демонами, которых
освободила эта война. Сотрудничество обратилось в порабоще-
Пав столь низко, человечество долгие столетия не лелеяло пла- ние, ибо лишь полная покорность власти могла дать надежду на
нов более амбициозных, чем пережить ещѐ один день. Населен- выживание среди ужасов, с которыми столкнулось человечество.
ные людьми планеты были брошены на произвол судьбы в
непроглядной тьме бесконечной ночи. Вскоре они забыли, что А после всеобщей войны, эти ужасы окружили раздробленный
когда-то были частью могучей межзвездной империи. Каждый Империум со всех сторон. Будучи расползшимся по всей галак-
пришѐл к обожествлению прошлого или своих предков, и мир тике скоплением секторов, каждый из которых был скоплением
погрузился в эпоху невероятного варварства и суеверий. миров, Империум не имел внешних границ, которые можно бы-
ло бы защитить армиями и крепостями. Чужие, изгнанники и
Однажды, человек, что ходил по Земле с начала времен, взялся стократ худшие враги, обитающие в глубинах неведомых преде-
за неподъемный труд объединения разрозненных племен Терры, лов между секторами, могли напасть откуда угодно. Империум
а потом – и всей галактики. Тот, кто позже будет наречен Импе- знал периоды расцвета и упадка, века сменялись тысячелетиями,
ратором, а потом – Богом-Императором, начал Великий кресто- и человечество худо-бедно переживало каждую постигающую
вый поход, основав крупнейшую и, быть может, последнюю его катастрофу – от вторжений чужаков и религиозных схизм до
звездную империю в долгой и кровавой истории человечества. куда более страшных бедствий.
Империум Человечества
стороне от неѐ. Империум настолько огромен, что централизо-
ванно управлять им невозможно, и каждый мир, сталкиваясь с
врагом, внешним или внутренним, должен рассчитывать, в
«Империум! Как он могуч! Как широки его границы! Гибнет первую очередь, на себя. Правитель каждого мира обладает аб-
один мир – десять других приходят вместо него! Страшитесь солютной властью. Его единственный долг перед всей звездной
нас, ибо мы считаем жизни планет, а не людей!» империей – регулярно отлавливать обладателей опасного психи-
ческого дара да отправлять не меньше одной десятой части пла-
- кардинал Морий Блейт, экклезиарх-примас нетарных вооруженных сил на войны Империума.
Р
аскинувшийся на всю галактику Империум был основан, ульевиков, но каждый из них обязан защищать себя сам. Тот, кто
когда варп-шторма, на тысячи лет изолировавшие друг от каждый день не трудится в поте лица, производя оружие и при-
друга останки древней империи человечества, утихли, и пасы, будет служить на передовой, неважно, находится она на
Император, величайший из когда-либо живших людей, высту- этой же планете или озаряется лучами чужого солнца за многие
пил с Земли во главе своих армий, чтобы объединить давно световые года отсюда. Империум – огромное и дряхлое суще-
утраченные миры. Многие встречали его как спасителя, хотя ство, все силы которого уходят на ежечасную борьбу за выжи-
находились и те, кого крестоносцам Императора приходилось вание всего человечества. В бесконечных страданиях, эта едва
ставить на колени. Некоторые миры пребывали под владыче- работающая система пожирает сама себя, разрушая целые миры
ством ксеносов, и если некоторым ксенокультурам позволили и империи ксеносов. Но каким бы он не был немощным, Импе-
существовать дальше, большинство было слишком ужасным, риум живѐт, а человечество уверовало в свою судьбу настолько,
чтобы оставлять их жить. Два столетия Император вѐл свои ар- что не сделает ничего, чтобы противиться ей. Для владык чело-
мии до тех пор, когда возвращенные миры не стало возможным вечества нет цены, слишком высокой, если она будет заплачена
объединить в одно целое. Вернувшись на Терру и начав приго- для того, чтобы Империум протянул ещѐ хоть один день – и
товления к следующему шагу в создании величайшей звездной пусть хоть звезды погибают!
империи в истории, Император передал командование кресто-
носным воинством своему самому любимому сыну – примарху В такой битве за выживание нет места личности. Каждый муж-
космического десанта Гору. чина и женщина – лишь крохотная пометка на огромной летопи-
си, что подходит к концу. Концу, где разыграется последняя
Но Гор оказался верен иным силам – не Императору, но порабо- битва, в которой решится судьба человечества и всей галактики,
тившим его душу злокозненным богам Хаоса. Гор развратил на которую оно претендует.
половину армий своего отца и вверг новорожденный Империум
в войну, подобной которой галактика ещѐ не знала. Львиную
долю десятилетия она полыхала и всѐ, чего достиг Император,
сгорало на погребальных кострах всеобщей гражданской войны.
В конце концов, Гор осадил Терру, последнюю твердыню, и свет
Повелители Человечества
человечества потухал, ибо тьма была как никогда близко. Когда
судьба целого вида повисла на волоске, Император встретился «Человек может умереть, но остаться жить, если его труд –
часть общего дела. Время скрывает в себе множество
со своим сыном, и сразился с ним в поединке, исход которого
позабытых деяний, а великие события – не более чем
определил историю человечества на следующие десять тысяч
лет. Отец убил сына, сам получив страшные, неизлечимые раны, кульминации удачно вложенных мыслей. Мы должны не только
из-за которых его изуродованное тело было подключено к си- благодарить скрытых во тьме предков, но и переживать
каждый следующий день, чтобы потомки могли продолжить
стемам поддержания жизни Золотого трона. Там тело Императо-
наше дело».
ра пребывает и по сей день – сморщенная и иссохшая тюрьма
для самого могущественного и чудесного разума, что когда-либо
- «Гармония эонов»
порождало человечество.
Зачатки эмоций в Варпе соединяются в течения, которые, столкнувшись, становятся бушующими штормами. Из них страсти смертных
порождают чудовищ. Пробудившись, будущие боги питались эмоциями, что породили их, и побуждали смертных на новые их прояв-
ления, породив бесконечный круг, что существует столько же, сколько живут на свете смертные расы. Многие из едва родившихся
сущностей Варпа угасли или умерли вскоре после появления, но несколько достигли недосягаемого для иных могущества. Это и есть
Губительные силы, четыре бога Хаоса – Кхорн, Кровавый бог; Тзинч, Меняющий пути; Слаанеш, Тѐмный принц; и Нургл, Отец Раз-
ложения. Хотя смертным не постигнуть желаний и страстей этих существ, люди, достаточно сильно обманутые или отчаянные
настолько, что рассчитывать получить малую толику божественной силы и управлять ею, поклоняются этим богам и славят их по всей
галактике. Некоторые из этих безумцев достигали своей цели и вселенная страдала от их воплощающихся амбиций. Но большинство
не способно выдержать необузданную мощь Варпа – души этих незадачливых культистов сгорают дотла, а тела преображаются в ску-
лящие и извивающиеся комки пузырящейся плоти и щупалец.
Неудивительно, что путешествия в Варпе, то есть царстве, населенном подобными существами, немало страшат многих людей, но без
варп-путешествий Империум перестанет существовать как единое целое. Путь, что в реальном мире занял бы столетия, по Морю душ
можно преодолеть за несколько дней. Корабль может спокойно передвигаться в Варпе, окружив себя полем Геллера, укрывающим его
от голодных тварей, что порождает Эмпирей. Варп необходим для выживания Империума и вполне может стать причиной его оконча-
тельной гибели.
Обычный житель Империума почти ничего не знает о межзвездных путешествиях и, скорее всего, никогда в жизни не ступит на зем-
лю чужой планеты. Вместе с тем, каждый год бесчисленные миллионы людей вырывают из стоячего болота повседневности, завербо-
вывая в Имперскую Гвардию, и отправляют на войну за много световых лет. Для большинства тех, кто вообще не знал о возможности
варп-путешествий, идея существ, которые охотятся за ними день и ночь, ещѐ более ужасающа.
На самой вершине власти находится Император, тот, кого боль- дабы Империум сохранял силу и всегда был в состоянии про-
шинство подданных веками славят как бога. Хотя со времен должать свои войны. Миры-ульи, обладающие невероятными
своего заключения в Золотой трон на заре эры Империума, По- производственными мощностями, но неспособные прокормить
велитель Человечества остаѐтся безмолвным, нет сомнений, что собственное население, должны получать провиант с ближай-
его разум по-прежнему здоров и остѐр, несмотря на то, что его ших агромиров – и Администратум следит за тем, чтобы эти
миллионная свита так и не получила ни одного намѐка на это. С поставки велись без перебоев. Население за множество поколе-
окончанием Ереси Гора, когда Император превратился в номи- ний не должно сокращаться, чтобы в будущем смогло пополнить
нального главу своего царства, от его имени стали править дру- ряды ещѐ не собранных армий – это тоже дело Администратума.
гие люди. Сенаторум Империалис – больше известный как совет Боевые корабли Имперского Флота нужно заложить на верфях
верховных лордов Терры – ныне ответственен за управление за десятилетия до того мига, когда они понадобятся, поэтому
Империумом, насколько это вообще возможно. На деле, эти целые армии писцов и прогностикаторов посвящают свои жизни
величайшие люди занимаются лишь стратегическим планирова- предсказаниям грядущих галактических войн.
нием в общеимперских масштабах, не будучи в состоянии зани-
маться чем-то более мелким. Верховные лорды в ответе не за Хотя ни одно подразделение Администратума никогда не может
планеты и даже не за сектора, но за целые регионы галактики. забыть о постоянных войнах, есть одно, что ничем другим и не
Их главная забота – война, переброска сил и припасов из одной занимается. Департаменто Муниторум обеспечивает всѐ необхо-
части галактики в другую. Они не удостаивают своим внимани- димое колоссальным армиям Империума и исполняет относящи-
ем отдельные планеты или звѐздные системы, вместо этого ре- еся к войне в любых еѐ проявлениях диктаты Сенаторум Импе-
шая судьбы целых империй ксеносов и зон боевых действий, риалис. Из рядов военных администраторов Муниторума выхо-
раскинувшихся на бескрайних просторах космоса. Верховные дят генералы и штабисты имперской военной машины – люди,
лорды вправе мобилизовать промышленную мощь целых секто- посвятившие свои жизни защите владений Императора.
ров и призывать на войну миллионы мужчин и женщин, чтобы
отвоевать потерянный регион и восстановить его. Когда появля- Империум делиться на пять крупных, включающих невозможно
ется внешняя угроза – как например, на Восточной окраине, огромные части космоса зон, именуемых сегментумами. В каж-
куда прибыли тиранидские флоты-ульи – верховные лорды спо- дом из них есть своя крепость, служащая базой для высших во-
собны привести в действие планы обороны, что охватят целые енных чинов сегментума и перевалочным пунктом для флотов и
регионы Империума и принесут плоды через десятилетия или армий, отравляющихся на далѐкие театры военных действий.
даже века. Каждая из таких крепостей – неприступный бастион, что готов
выдержать самый решительный штурм. Они во всех смыслах,
Сенаторум Империалис – единственный, кто способен строить и предпоследняя линия обороны Империума, ибо, если эти твер-
воплощать столь великие планы, ибо только его поддерживает дыни падут, следующей жертвой врага станет сама Терра, и ни
невообразимо огромная армия чиновников, управителей и пис- один из защитников крепостей не смирится с этой мыслью.
цов, именуемая Духовенством Терры или же Администратумом.
Эта расползшаяся по всей галактике организация делится на Военную машину Империума возглавляет один из верховных
множество подразделений, некоторые из которых абсурдно мно- лордов – верховный лорд-милитант. Однако за обладателем это-
гочисленны и распространены, другие же неизвестны почти го титула не закреплено постоянное место в совете, и потому не
никому и чертовски скрытны. Администратум занимается не всегда эта должность вообще кем-то занята. Реальная власть
управлением отдельными мирами – это дело их губернаторов – находится в руках лордов-милитантов, старших генералов Им-
но направляет работу огромной системы, в которой каждая пла- перской Гвардии и адмиралов Имперского Флота, пребывающих
нета – лишь маленький винтик. Десятина должна собираться, в крепостях сегментумов и командующих огромными армиями и
квоты – выполняться, а межзвездная торговля – регулироваться, эскадрами. Именно из числа этих людей верховные лорды выби-
можно черпать вдохновение. Планетарные правители, что
небрежно обходятся с таким наследством, очень быстро полу-
чают порицания в наиболее суровой форме. Если, по мнению
Администратума, губернатор не выполняет свой долг перед Им-
периумом, ему предложат подать в отставку, а буде он откажет-
ся, для решения этого вопроса будут отправлены карательные
силы. Таков бесконечный цикл войны, на котором основан Им-
периум.
Войны Императора
«Каждый уничтоженный чужак – это душа, освобожденная из
вечных оков. Каждая прерванная жизнь чужака – это душа
человека, вознесшаяся к славе. Наша общая судьба писана
кровью чужаков. Мечом и копьѐм убивай чужаков. Не можешь
застрелить или сжечь чужака – заруби его. Лазером и
очищающей плазмой, развеивай прах чужаков среди звезд.
Зубами и кулаками, ударами молота, топором и снарядом,
ядовитыми бомбами, вирусными снарядами и термальными
минами… Убивай их… Убивай их… Убивай их всех!»
- литания отвращения
Но даже лорды-милитанты, командующие огромными силами из Кризис может начаться самыми разными способами. Мятежники
крепостей сегментумов, зачастую неспособны вникать в особен- могут поднять бунт даже в самом жѐстко контролируемом об-
ности войн отдельных секторов. Эта задача ложится на плечи ществе и чтобы подавить их выступления и схватить зачинщи-
местных отделений Департаменто Муниторум, что заботятся обо ков понадобятся целые армии. Пираты, налѐтчики и работоргов-
всѐм необходимом для вербовки армий и их снабжении. Не-
смотря на то, что каждом секторе есть представитель Админи-
стратума – лорд сектора, выступающий в роли номинального Адептус Кустодес
главы региона и ведущего его внутренние дела – куда больше
власти сосредоточено в руках планетарных губернаторов. От Адептус Кустодес – мрачные стражи тронного зала Импера-
этих, так называемых «пэров Империума», требуется содержать тора, могучие воины, как говорят, более стойкие и совер-
собственные вооруженные силы, заботиться об их подготовке и шенные, чем даже космодесантники. Облачѐнные в золотые
отправлять часть в распоряжение Департаменто Муниторум по доспехи, выкованные мастерами-оружейниками и древние,
требованию. Губернаторы часто сталкиваются со множеством как сам Империум, кустодии несут вечный караул подле
проблем, не последняя из которых – восстания, налѐты пиратов иссохшего тела Императора Человечества. Говорят, что
и чужаков. Быть может именно перенесенные миром страдания никто, замышляющий причинить зло Императору, не может
в сочетании с его военными традициями, позволяют создавать даже ступить на землю Святой Терры втайне от Адептус
на этих планетах полки великолепных солдат, идеально приспо- Кустодес. И, определенно, никто не может приблизиться к
собленных к войне на своей родине. Некоторые из таких частей Золотому трону, минуя неусыпные взоры охраняющих
крайне узкоспециализированы, другие благословлены бесконеч- тронный зал кустодиев и богомашин-титанов, чьи орудия
ными поколениями благородных предков, из деяний которых способны уничтожать целые армии.
цы могут напасть, придя из глуши космоса, что раскинулась меж войн. В зону боевых действий могут устремиться наѐмные роты,
населенных систем, причем такие разбойники чаще бывают пре- спеша предложить свои услуги отчаявшимся защитникам, силы
дателями-людьми, чем ксеносами. Случается, что соперничаю- Экклезиархии, частные армии вольных торговцев или домов
щие планетарные лорды идут войной друг на друга, борясь за навигаторов, или даже войска могучих и воинственных инквизи-
природные ресурсы, которые каждый считает своими по праву. торов.
В таких обстоятельствах силы планетарной обороны действуют
как частные армии, служа орудием удовлетворения амбиций Однако же, если все эти силы не смогут добиться быстрой и
своих господ, что призывают в строй миллионы ради захвата решительной победы, все тяготы долгой войны лягут на плечи
желанных миров. В целом Империум не обращает внимания на имперских гвардейцев. В ответ на каждый возникающий кризис
такие войны до тех пор, пока они не мешают губернаторам пла- формируется множество полков, но природа варп-путешествий
тить десятину и не приводят к широко разрастающимся беспо- не позволяет рассчитать, когда они прибудут в нужное место, и
рядкам. Если творимое беззаконие охватит другие регионы или прибудут ли вообще. Не раз случалось, что целые армии были в
помешает делам Империума, ответ будет стремительным и же- пути десятки и сотни лет. Бывало и что готовое к столкновению
стоким – и правые и виноватые будут сокрушены, а своенравных с врагом войско обнаруживало, что мир, на который их послали,
лордов сменят более покладистые. превращен в голую пустошь или даже вовсе захвачен какой-
нибудь империей чужаков.
Если угроза слишком велика или сильна для того, чтобы с ней
могли справиться силы планетарной обороны, правитель может Прибыв в точку назначения, гвардейцы немедленно с головой
и должен призвать помощь. С терпящего бедствие мира разой- погружаются в водоворот войны. Первые же потери могут ока-
дутся астропатические сообщения и, благодаря природе астро- заться столь тяжелы, что полк перестанет существовать за не-
телепатической связи, скорее всего, их примут на каждой плане- сколько дней или даже часов после развертывания. Те, кто пе-
те, входящей в довольно большую сферу, центром которой слу- реживут первоначальное потрясение, быть может, в будущем
жит источник сообщения. Впрочем, природу варп-связи никак станут ветеранами, опорой всего полка, неизменно идущими от
нельзя назвать стабильной, и вполне может случиться так, что победы к победе. Стоит ли говорить, что постепенно полк ста-
миры, расположенные дальше, получат сигнал бедствия раньше, новится жалкой тенью самого себя, получает новое и зачастую
или что само сообщение будет страшно искажено и практически незнакомое снаряжение на замену тому, что солдаты получили
неразборчиво. Как будто этого мало, стоит помнить, что многие на родине. В униформе появляются новые элементы и постепен-
путешествия в Варпе используют знакомые и более-менее по- но полк совершенно преображается.
стоянные маршруты. Если же между двумя планетами такого
маршрута нет, помощь просто не успеет прийти – с тем же успе- Полк неминуемо несет потери и поредевшие части объединяют
хом эти миры могут находиться на разных краях галактики. друг с другом. Где это возможно, стараются объединять полки
земляков, но это не всегда удаѐтся. Такие смешения полков все-
Как только просьба о помощи будет принята, за дело берется гда требуют большой внимательности, ведь на выходе может
пребывающая на планете миссия Департаменто Муниторум, получится рыхлое собрание воинов, что едва понимают друг
запуская хорошо подготовленную цепочку событий. В зависи- друга и почти не имеют общих традиций. Случается и что часть
мости от природы угрозы, о которой было сообщено до десяти полка откомандировывают куда-либо – например, пехотную
процентов – а иногда и намного больше – местных вооруженных роту приписывают к полку тяжелой артиллерии для оказания
сил будет немедленно «принято» в Имперскую Гвардию. Эти непосредственной поддержки – и уже никогда не возвращают
силы, до недавних пор находившиеся под прямым управлением назад. Раздерганные таким образом части полка очень часто
планетарного лорда собираются на торжественную и величе- навсегда теряют контакт, когда вихри войны разносят их далеко
ственную церемонию, где их свежесформованный полк получает друг от друга.
номер, который, вполне возможно, носило множество других
полков, ранее призванных с этого мира. Затем полки всходят на Очень редко случается, чтобы полку по-настоящему долгое вре-
борт кораблей Имперского Флота и отправляются в путь на вой- мя удавалось существовать или даже процветать. По возможно-
ну, который может занять, в зависимости от прихотей Варпа, сти, эти закалѐнные ветераны присоединяются к крестовому
дни, недели или даже месяцы. походу, где их огромный опыт поможет расширить границы
Империума. Некоторые полки подбадривают обещанием права
На борту могучих войсковых транспортов новоиспечѐнным на заселение планеты, которую им смогут завоевать. Если полку
гвардейцам не дают ни одной свободной минуты, подвергая их такое удастся, его солдаты и их прихлебатели станут ядром но-
постоянным испытаниям, тренировкам и психологической обра- вого народа, а офицеры сформируют правящий класс. Через
ботке. От части снаряжения, которое не достать нигде, кроме несколько поколений такой мир уже и сам сможет формировать
родного мира полка, нередко отказываются, ведь постоянно полки Гвардии. Благодаря такой системе, по всей галактике су-
гонять конвои от фронта к далекой родине солдат попросту не- ществуют планеты, чей строй основан на полузабытых традици-
возможно. Если это будет необходимо, гвардейцам выдадут ях куда более старых обществ. Один исторатор базы данных
оружие и экипировку стандартных моделей и без передыху бу- Департаменто Муниторум хранил записи более чем о трѐх дю-
дут вбивать умение пользоваться ими. Но на деле, большинство жинах миров-фронтиров, носящих название «Новая Кадия» в
полков сохраняет собственную униформу и снаряжение, не- разных вариациях. Две самых удаленных друг от друга «Новых
смотря на их необычность или анахроничность и прибывает на Кадии» разделяло 77 000 световых лет. Конечно, правдивость
театр военных действий в полной боеготовности. этих сведений не проверишь, даже если потратить на это всю
жизнь, но мало кто будет спорить, что такое вполне возможно.
Случается, что такие неоперившиеся полки не первыми попада-
ют в самое пекло. Вперед них на войну прибывают наиболее
мобильные войска Империума – сверхлюди-космодесантники,
элитные воины, располагающие кораблями, кораблями, доста-
точно автономными и быстроходными, чтобы доставить Астар-
тес едва ли не в любую точку галактики. Мало найдется воинов
смертоноснее их, и направлять космодесантников куда-либо,
кроме самого сердца врага – преступная трата ресурсов. Астар-
тес не ведут войн на истощение – это дело для Имперской Гвар-
дии.
Порт-Глотка
ëà
Мордиан
Элизия
Ñåãìåíòóì Ñåãìåíòóì
Ïàñèôèêóñ Ñîëàð
Хирос
Джора Святая Терра
Риза
Криг
Лютер Макинтайр
Ñåãìåíòóì
Òåìïåñòóñ Àäñêèå çâåçäû òóìàííîñòè Ãàðîíà
Слиф
Авитохол
Диммамар
Âóðä
àëà÷ü
è çâ¸
çäû
Ангелис
Соболь Отчаяние
Âðàòà
Баал Âàðëû
Öàðñòâî
áóðü
Мальстрим
Ñåãìåíòóì
Óëüòèìà
Атилла
Çîíà Ìîðäàíò
G A R O N
Чёрный предел
Бакка
База Имперского Флота Родной мир Имперской Гвардии Мир-кузница Демонический мир
Сектор Каликсида
«Это место порождает заговоры и преступления, и оно не
заслуживает ничего, кроме огня…»
И
мпериум Человечества, занимающий две трети галакти-
ки, невообразимо широк. Во владениях Императора –
сотни миллионов звезд, вокруг многих из которых вра-
щаются планеты. Однако же, всего около миллиона губернато-
ров занимают троны имперских миров. Пусть некоторые из них
правят не одной планетой, а целой системой, а на других мирах
вовсе нет губернаторов, истина состоит в том, что присутствие
Империума во многих частях космоса настолько призрачно, что
иной межзвездный путешественник может пролететь сотни ты-
сяч световых лет, не встретив ни одного человека.
Дома навигаторов
В варп-пространстве, внемерном Море душ, сквозь которое приходится плыть кораблям, дабы достичь иных миров, почти невозможно
путешествовать без помощи людей особой породы, именуемых навигаторами. Эти существа благословлены третьим глазом и часто
подвержены множеству других, куда менее стабильных мутаций. Благодаря этому третьему глазу, навигаторы могут смотреть в бес-
нующиеся невозможные бездны Варпа и, в отличие от всех остальных, не сходить с ума увидев, что посмотрело на них в ответ. Ис-
пользуя вечносияющий с Терры психический маяк Астрономикон, навигаторы прокладывают путь кораблей меж звезд и нематериаль-
ных волн Эмпирея. Во время путешествия в Варпе, капитаны судов, задраивая все окна, полностью передают корабль навигатору и
молятся за души всех на борту.
Навигаторы жизненно необходимы для Империума, и они – очень влиятельная сила среди самых могущественных ведомств. Каждый
из домов навигаторов – коммерческая организация с интересами по всей галактике. Их члены тесно связаны с Имперским Флотом,
капитанами-хартистами и династиями вольных торговцев, от которых они получают неслыханные богатство, власть и влияние.
Министорум
Император не всегда почитался как бог, и несколько организаций в Империуме, таких как Космический Десант, ещѐ помнят времена,
когда он называл себя человеком. Сам Император выступал против суеверий и иррационализма, сопротивляясь всеобщей любви обо-
жествлявших его подданных. Однако его посмертное обожествление было, пожалуй, неизбежно. Несколько тысячелетий у Империума
не было никакой общей религии, а лишь множество сект и культов, борющихся за власть, но к сорок первому тысячелетию каждый
мир своим путѐм пришѐл к поклонению Императору. И пусть планетарные губернаторы вольны устанавливать на своих землях любой
угодный им режим, они должны повиноваться указам верховных лордов Терры, один из которых предписывает Министоруму, всега-
лактической церкви Бога-Императора, надзирать за бесчисленными культами разных планет.
В Имперской вере множество разных учений, но у всех есть несколько аксиом, объединяющих всех верующих бескрайнего Импери-
ума. Главная из них гласит, что Император – бог, и что он, и только он – единственный спаситель человечества. Второй важный посту-
лат говорит, что человечеству суждено править галактикой, и что любые чуждые виды, противостоящие этому явному предначерта-
нию судьбы, должны быть уничтожены безо всякой пощады.
Пространство Коронус
«После побед в походе на Мрачный риф, мой полк был
вознагражден контрактом с династией вольных торговцев.
Десять лет или около того, мы прорубали просеку в пустоте,
идя к далям, где никогда не бывало людей. Я чувствовал жар
чужих звѐзд и топтал землю, на которую не ступала нога
человека. Я видел останки древних цивилизаций, что погибли
ещѐ до того как мы научились говорить и слышал шепот
мѐртвых богов, разносящийся на звѐздном ветру. И большую
часть эти просторов мы покорили. Мы завоевали их во имя
Бога-Императора Человечества».
Н
а рубежах Каликсиды, за Порт-Странствием, последним
бастионом Империума перед Звездами Ореола, свиреп-
ствует скопление варп-штормов, проход через которые
поколениями был почти невозможен. Вольные торговцы и дру-
гие люди, что странствуют за пределами света Императора, сто-
летиями рассказывали истории о земле несметных сокровищ,
ожидающей того, кто окажется достаточно смел, чтобы дерзнуть
преодолеть шторма. Когда на руинах завоеванных царств была
создана Каликсида, появилось ещѐ больше искателей приключе-
ний и просто глупцов, соблазнившихся такими россказнями и
тысячами отправлявшихся в пустоту за своей удачей и никогда
не возвращавшихся в Каликсиду. Так было до тех пор, пока один
не вернулся, открыв пригодный для пустоплавания проход в
череде штормов. Этот проход ныне именуется Пастью, а места
за ним – пространством Коронус.
Имперский Флот
Империум Человечества – необъятное звездное царство, чьи системы разбросаны по просторам пустоты. Чѐрные бездны, отделяющие
один сектор от другого, кишат чужаками, и лишь бесконечный дозор могучего и гордого Имперского Флота сдерживает эти ужасы. Без
Флота Империум был бы не более чем собранием отдельных планет – легкой добычи для алчных и амбициозных ксеносов.
Корабли Флота по-настоящему древние, иные из них старше Империума. Даже самые маленькие из них несут экипаж из сотен человек,
ибо автоматические системы в пылу боя могут отказать, а проливающие пот и кровь люди, ведомые верой в Императора, никогда не
подведут. Экипажи крупнейших кораблей насчитывают десятки тысяч человек, разделенных на сословия и классы не хуже любого
планетарного общества. Такие суда имеют на вооружении крупнейшие орудия, созданные человеческими руками, пушки, способные
уничтожать целые города, топить материки и раскалывать кору планет одним бортовым залпом.
Насколько могущественен Имперский Флот, настолько же редко его корабли собираются в большие армады. Большинство постоянно
занято бесконечными зачистками неспокойных зон космоса или удержанием размыто очерненных границ. Для многих миров-
фронтиров случающееся раз в поколение прибытие корабля Имперского Флота – это единственный для всего населения контакт с
«большой землей».
Лишь по-настоящему большая угроза способна заставить собраться большие флоты под командованием лордов-адмиралов. В таких
войнах решаются судьбы звезд, и даже победителям приходится оплачивать счета в тысячи душ, приходящие с этой бойни.
Л
ишь жалкая горстка миров Империума находится вне
пределов одной из множества зон боевых действий, что
лишний раз подтверждает, что в сорок первом тысячеле-
тии есть место только войне. Для некоторых миров, война –
вещь преходящая, обретающая форму кратких, но яростных
вторжений или восстаний, отчаянно отбиваемых или подавляе-
мых. Для других, война – это образ жизни, мясорубка, чьи жер-
нова вращаются поколениями. Именно так дела обстоят на теат-
ре военных действий, известном как Иерихонский предел.
Г
алактика, по которой рассеяны миры Империума –
страшное место, кишащее опасностями для каждого, кто
вздумает путешествовать от системы к системе. Навига-
торы хорошо знают об этих опасностях и избегают частей кос-
моса, озарѐнных светом умерших и умирающих звезд, напол-
ненных отмелями неземных материй или преследуемых нена-
сытными чѐрными дырами. В конце концов, большая часть та-
ких феноменов – плоды материальной вселенной, а значит, в
некоторой степени, предсказуемы. На порядок более опасное
явление – варп-штормы, целые регионы, где сырая энергия Хао-
са прорывается через тонкую преграду, отделяющую реальность
от Имматериума.
Адептус Механикус
Технологии в Империуме – вотчина культа Механикус, адептов Машинного бога, Омниссии. Время, когда машины служили челове-
честву, прошло и почти забылось в огне когда-то охватившего всю галактику восстания машин против своих создателей. Многие ми-
ры тогда были отброшены в каменный век, а люди обратились в дикарей, роющихся в развалинах когда-то блистательных городов в
поисках пищи. С тех пор поиски и сохранение технологий были делом Адептус Механикус, чьи техножрецы не только охотятся на
образцы древнего «археотеха» и исследуют его, но и заставляют работать механизмы, без которых Империум не протянет и дня. Це-
лые планеты – называемые мирами-кузницами – производят всѐ, что угодно, от лазганов до сверхтяжелых танков. Без этих планет
враги человечества торжествовали бы свою победу под гробовое молчание пушек Империума.
Действуя в соответствии со сложной системой клятв и обязательств, Адептус Механикус посылает своих техножрецов во множество
организаций Империума. Когда военачальникам нужны самые могучие боевые машины, что когда-либо создавались, они обращаются
к Адептус Механикус, во власти которых легионы богоподобных титанов и самоходные орудия Центурио Ординатус. Каждая из этих
необыкновенных машин способна до основания разрушать города.
Обычный подданный или солдат Империума почти ничего не знает о технологиях. Пусть некоторые и причащены к тайнам их работы
и способны проводить простое обслуживание простых механизмов, большинство страшится прогневать духов, что своим существова-
нием оживляют механизмы. Самочинная возня с такими устройствами карается смертью, особенно в Имперской Гвардии, где исход
боя может зависеть от правильного использования работающего неведомо как оружия.
Серые Рыцари
Серые Рыцари – это тайные защитники человечества от порождений Варпа. Незримые и никому неведомые воители, что бесчисленное
множество раз отвращали бедствия поистине всегалактического масштаба. Серые Рыцари – узкоспециализированный орден Адептус
Астартес, служащий под началом охотников на демонов из Ордо Маллеус. Каждый Рыцарь – воин-псайкер, достигший вершин ма-
стерства и обладающий столь твердой верой, что за десять тысяч лет существования ордена в нем не было ни единого предателя, пе-
решедшего на сторону Губительных сил. Закованные в броню, покрытую могучими знаками-оберегами и вооруженные таинственным
оружием (иногда даже вышедшим из рук ксеносов), Серые Рыцари вступают в схватки с врагами, которым не может противостоять
никто другой.
И
гры по системе Only War могут происходить где угодно
– от смертоносных театров военных действий Иерихон-
ского предела до кишащих опасностями бездн простран-
ства Коронус. Однако в этом разделе описывается сеттинг, со-
зданный специально для Only War и целиком сосредоточенный
на войне – Внешний фронт. Этот театр военных действий охва-
тывает десятки звѐздных систем и описывает противостояние
нескольких совершенно враждебных группировок. Он включает
в себя Периферию, один из субсекторов Каликсиды, а стало
быть, некоторые упомянутые ниже миры будут знакомы игро-
кам в Dark Heresy. Впрочем, большая часть Внешнего фронта –
«за краем карты» Каликсиды. Это регион, лежащий прямо на
пути крупного вторжения орков, пораженный чумой мятежа и
влияния чужаков. Поля битв Внешнего фронта многочисленны и
разнообразны и на них столь же легко обрести славу, сколь и
смерть. И лишь сильнейшие волей смогут возвыситься и при-
нять командование армиями Императора на фронтах, где слабые
становятся добычей орков, повстанцев, тѐмных эльдаров и даже
ужасающих слуг Губительных сил.
The Ìåçà
Òåëèàñ Sev
era
nD
om
ina
Ïîòîï
XD-777
KW-9 Àâãóðèÿ
Èðèñ
Ìåëüêàðò
Ïåðòèíàêñ Çîíà áîåâûõ
äåéñòâèé "Ýïñèëîí"
Te
Ëåò
Ìèð-óëåé
Ìèð-õðàì Âíåøíèé
Àãðîìèð
Ôåîäàëüíûé ìèð ôðîíò Íîêñ
Ñêðèíí
Äèêèé ìèð
Ìèð-ðàé
Ñëèô
Øòðàôíîé ìèð Çàïðåòíûé ìèð
Øàõò¸ðñêèé ìèð ̸ðòâûé ìèð
Ïîéíà 77
Ìèð-êóçèíöà Ãàçîâûé ãèãàíò
Ìèð-êëàäáèùå Ìèð ñìåðòè
Ìèð-ôðîíòèð ÒÂÄ
Îñîáîå Íåêëàññèôèöèðîâàí
esa
Ôðàêèåö The Stygies
Êàðàêàëëèÿ Ñàáðèåëü Deeps
om Ëóêèé
ina
te
Ñåðåíà
Îðèàä
Àñòåðèîí
ris Âèðáèé Êóëò
ßíóñ
Ñåðï
Ïåïåëèùå
Ãîðèçîíò Ëîëèòà
Òåôèäà
Ìàíóñ Öåíèòà
Àâèòîõîë Êàëüô
Ãåðâàðà
Ñèíîôèÿ
Ãàíô Ìàãíà Öèñê
Âîëþïòóà
Äþíà
Öèêëîïåÿ
P Îðê
The Periphery
Руководство для Мастера: Космический десант на Внешнем фронте
Only War рассказывает об Имперской Гвардии, мужчинах и женщинах, что обладают неугасимой верой в Бога-Императора Человече-
ства, но остаются простыми смертными из плоти и крови, в отличие от сверхлюдей-космодесантников, которые кажутся обычным
солдатам богами среди людей. Хотя на Внешнем фронте можно повстречать Астартес, случатся это редко. Большинство гвардейцев
никогда даже не видело космодесантников, не говоря уже о том, чтобы сражаться с ними плечом к плечу. Неудивительно, что об
Астартес ходит столько легенд, мифов и суеверий. Разные культуры и полки имеют свои взгляды на космических десантников. Неко-
торые благоговеют перед ними, буквально считая их сынами Императора, другие – побаиваются, видя в них носителей божественного
правосудия. То, что космодесантники умеют плевать кислотой – правда, но от невежества, им часто приписывают способность уби-
вать взглядом или уничтожать целые армии одним словом. Хватает легенд, повествующих о маленьких отрядах Астартес, завоевыва-
ющих целые планеты или волну за волной изничтожающих несущихся на них ксенотварей. Некоторые ордена – как например, Уль-
традесант – восхваляют по всему Империуму. Другие – скажем, Кровопийцы – внушают людям ужас.
Любой солдат, встретившийся с космическим десантником, скорее всего, униженно падет на колени, вознося молитву – настолько
величественны боевые братья Адептус Астартес. Даже старшие офицеры Гвардии в разговоре с десантником, могут начать заикаться
как вчерашние кадеты. В целом же, Астартес почти не обращают внимания на смертных, и лишь по-настоящему великие и выдающи-
еся люди могут заслужить их уважение.
Мастеру рекомендуется не впутывать Астартес в свои сюжеты. Слухи об их присутствии неподалеку могут немало взбудоражить пер-
сонажей, но на поверку они часто оказываются ложными. Быть может, однажды, когда кампания будет вестись уже на высоком
уровне, встреча с отделением космодесантников может стать ключевым моментом действительно великого сражения и стать темой
многих историй за офицерским столом на годы вперед.
Внешнего фронта этого до сих пор не сделано, ибо крестовый поход в Иерихон-
ский предел пожирает все ресурсы, что могли бы быть направ-
лены сюда.
«Веками никому не было дела, ни до Периферии, ни до мрачных
земель за еѐ пределами. Свет Императора никогда не озарял
эти дали. Теперь же, заполучить их жаждут орки, жаждут
сецессионисты, жаждут эльдары и даже те силы, что мы не
будем именовать, жаждут заполучить их. После долгих лет Култ
беспричинной праздности, после веков небрежения, Империуму
стоит определиться, нужна ли ему, в конце концов, Култ – важнейший мир Внешнего фронта, занимающий уни-
Периферия…» кальное положение по отношению ко многочисленным группи-
ровкам, ведущим войну в Периферии. Култ стоит на страже
- из речей на трибунале в Сен-Дарра варп-прохода Каликсида-Скарус, он – самая удаленная планета
субсектора, миновав которую проход окунается в беззаконные
просторы дикого космоса. На его орбите находится множество
пустотных доков для кораблей, направляющихся в Скарус или
С
толкнувшись в Периферии с вторжением ксеносов, преда- прибывающих оттуда. Как только на Култ пришла война, боль-
тельской сецессией, набегами тѐмных эльдаров, нападе- шинство из них были разорены и выстужены, другие же превра-
ниями слуг Хаоса и беспорядками на религиозной почве, тились в самостоятельные маленькие зоны боевых действий,
Империум объявил весь субсектор и его внешние пределы одной примечательные вездесущим вакуумом и низкой гравитацией.
большой зоной боевых действий. Она получила название
«Внешний фронт» и весьма расплывчато делиться на три круп- Поверхность Култа, его холмы и плодородные равнины, готовые
ные части. к обработке, некогда считалась настоящей землей обетованной.
Герцог Север I мечтал сделать планету раем для знати зарожда-
Первая – сам субсектор Периферия, регион поколениями гнию- ющейся Каликсиды, и сам построил на сияющем побережье еѐ
щий изнутри, а ныне катящийся к полному упадку из-за недав- главного континента высокий дворец, сложенный из мрамора
них беспорядков. Большинство миров Периферии – фронтиры, глубокого алого цвета, и ставший известным как Сангвиниче-
расположенные на беззаконных рубежах имперского космоса, ский. Север пригласил на Култ служивших под его командова-
где жизнь особенно жестока и коротка. Порядки, что Адептус нием военачальников, даровал им дворянские грамоты, надеясь
Арбитрес насаждают по всему сектору, выглядят далѐкими и выстроить на планете иерархию знати с самим собой во главе и
совершенно неподходящими для тех, кто изо дня в день борется множеством мелких вассалов, обязанных ему всем. Несколько
за выживание на этом дряхлеющем пограничье. лет мечта герцога Севера казалось осуществимой. Но затем Друз
был возведен в достоинство первого лорда сектора, и одним из
Вторая часть Внешнего фронта – область, подвергшаяся наше- первых его деяний стало создание стабильного и процветающего
ствию вааагр! Мракозуба. Большинство миров, захваченных им, региона, вдали от разоренных крестовым походом миров. Про-
до этого находились под властью Севера, но теперь они совер- странство Каликс стало сектором Каликсида и было разделено
шенно точно потеряны для Империума. на субсекторы, каждый со своим префектом и столицей. Култ
сделали столицей Периферии – само это название Север воспри-
Третья часть Внешнего фронта – это Северов доминат, скопле- нял как оскорбление всем его достижениям во время похода.
ние миров за внешней границей Каликсиды, которые Север XIII Несмотря на условия торгового патента, мир был отнят у Севера
перевѐл под своѐ прямое управление, выведя их из-под власти слугами Друза. Многочисленная миссия Администратума сту-
Империума. Большинство планет домината – бесплодные пу- пила на зелѐные луга Култа и начала процедуру превращения
стоши, но расположение на проходе Каликсида-Скарус делает планеты в административный центр субсектора. Север прожил
их стратегически важными для безопасности всего сегментума. остаток дней среди увядающей роскоши своего прибрежного
Ныне всѐ большую и большую часть владений Севера охваты- дворца, наглухо закрыв окна, чтобы не видеть, как Адептус рас-
вает война, на которую направляется всѐ больше и больше ползаются по планете. Через несколько десятилетий Север умер,
войск. передав по наследству дворец и ещѐ пару небогатых имений.
Субсектор Периферия
«Периферия» – весьма меткое название, данное не только из-за
того, что эта область лежит на самом краю Каликсиды. Сколько
существовал сектор, столько миры Периферии приходили в упа-
док, опережаемые планетами с наиболее ценными природными
ресурсами, развитой инфраструктурой и процветающей торгов-
лей. Не раз этот субсектор служил буферной зоной, защищаю-
щей сектор от любого врага, что мог появиться с просторов ди-
кого космоса, отделяющих Каликсиду от Скаруса и с прибытием
ваагра! Мракозуба он снова ею стал.
Циск
Система Циск расположена на центростремительном фланге
вааагра! Мракозуба и сейчас готовится к скорому вторжению.
Военное руководство Внешнего фронта готовит планы по вер-
бовке первых в истории мира гвардейских полков.
Слиф
Синофия Определенный как «мѐртвый мир» Слиф долгое время был
закрыт для всех пустоходов Каликсиды. После вторжения
Изо всех миров Периферии, Синофия была ближе всех к тому, орков на соседние Лет и Пертинакс, в верховном командо-
чтобы вписать своѐ имя в анналы истории Каликсиды. Давным- вании Внешнего фронта начали раздаваться голоса, требу-
давно, Синофия была дальним аванпостом сектора Иксаниад, но ющие открыть Слиф и укрепить его, дабы ксеносы не могли
с приходом крестового похода Голгенны Анжуйского, она пре- использовать эту планету как плацдарм для вторжения в
вратилась в перевалочный пункт для завоевания пространства Каликсиду. До сего дня такие предложения отклонялись по
Каликс. Поколениями этот мир служил местом сбора огромных слову высокопоставленные членов Каликсидских Ордосов.
армий и флотов праведников, что преодолели световые года, Какие тайны могут открыться полку гвардейцев, отправься
слетевшись сюда со всех краев галактики, дабы отбросить ужа- он на Слиф, ещѐ только предстоит узнать, ибо совет Инкви-
сы Пространства во тьму Звѐзд Ореола и покорить эти просторы зиции был услышан.
во славу Бога-Императора Человечества.
О
лонным огнѐм десятков убитых звѐзд. Какие процессы при- рки – зеленокожие варвары, что отравляли жизнь чело-
вели к возникновению здесь этой пылающей туманности – вечеству, с тех самых пор как оно вышло на просторы
неизвестно. Те немногие пустоходы, которым довелось галактики – возможно, это древнейшие ксеновраги чело-
побывать в еѐ внешних границах, рассказывают об этих вечества. Говорят, что во время Великого крестового похода,
краях множество поучительных историй. В самом центре сам Император сражался с ними и победил одного из самых
региона есть зона относительного спокойствия, иногда могущественных орочьих вождей в истории их вида, предотвра-
именуемая Сердцем Ктхалги – о ней ходит множество ба- тив появление империи зеленокожих, которая своей мощью
сен. Говорят, что в глубинах туманности что-то есть. Без- могла бы поспорить с явным предначертанием судьбы, давшим
молвная, похожая на гробницу структура движется сквозь Империуму право царствовать среди звезд. Орочья зараза рас-
бушующее пламя, защищенная самыми надежными пустот- ползлась по всей галактике, и ни один сектор космоса не чист от
ными щитами или святейшими оберегами. Иные утвержда- неѐ. Общество зеленокожих – такое, какое оно есть – наполнено
ют, что эта штука – какой-то страж, что надзирает за этой постоянной борьбой и возвышениями сильных лидеров, созда-
адской туманностью, вечно ожидая возвращения древних ющих свои звѐздные империи, раздвигающие границы обитания
кошмаров, от которых даже не боящиеся смерти орки бегут, расы. Через беспрестанную череду конфликтов, как внутри свое-
очертя голову. го народа, так и с внешними врагами, орки распространились по
всем секторам космоса. Пустивших где-либо корни орков прак-
тически невозможно оттуда выбить, а рыхлые, беззаконные им-
перии зеленокожих расползаются по пустоте, пятная звездные
Под пятой
Миры, что пострадали от вторжения Поработителя, можно раз-
делить на несколько типов. Те, что пали в самом начале вторже-
ния, сейчас обратились в безжизненные, выжженные дотла все-
поглощающей войной пустоши. На нескольких из них зароди-
лись популяции диких орков, не сознающих, что они были сюда
«занесены» могучим вааагр! Уже сейчас они борются за власть и
ловят момент, а величайшие из их вождей готовы начать соб-
ственную миграцию.
К
полки Имперской Гвардии направлялись в Каракаллию и, хотя в
ак политическое объединение Северов доминат суще-
прошлом они достигали немалых успехов, все они были сведены
ствует только в воображении его номинального главы –
на нет поражениями на других театрах военных действий. Пока
герцога Севера – и в сердцах тех его последователей, что
гвардейцы захватывают один спутник, они теряют другой – так
сражаются на его ненадежных рубежах. Для Империума же это
идѐт вечная война на разоренных лунах и планетоидах. Поверх-
не более чем горстка мятежных миров, населенных предателями
ность спутников изрыта воронками, завалена трупами и облом-
всего человечества, над которыми властвует самонадеянный
ками, отравлена смертоносными газами, что применяли солдаты
сецессионист. Несмотря на то, что Империум отказывается даже
Севера, и очищена от жизни оружием Империума. Эта война
признавать само существование этого образования, его войска
похожа на кампанию «прыжков по островам», хотя и ведется за
привыкли называть противника «доминатом», создавая образ
обладание не островами, а спутниками и планетоидами. Очень
врага, против которого могут объединиться гвардейцы.
редко случается, что одной из сторон удается удерживать целый
мир хотя бы несколько месяцев, но война все продолжается,
Ключевые миры Северова домината лежат вдоль варп-прохода,
ведь местоположение системы на варп-канале Каликсида-
соединяющего сектора Каликсида и Скарус, а несколько второ-
Скарус, делает владение Каракаллией жизненно важным.
степенных миров – на ответвлениях этого маршрута. Среди
главных миров домината нет ни одного, незатронутого войной.
Каждый из них в разное время подвергался атакам имперских
сил и нападениям Мракозуба Поработителя, в то время как бес- Фракиец
численные иные враги с успехом пользовались царящим в реги-
оне беззаконием. Тѐмные эльдары появлялись в реальном мире, Фракиец – мир-фронтир в проходе Каликсида-Скарус, когда-то
где хотели, их соглашение с Севером едва-едва сохранялось, а спокойный и пасторальный, чьи разоренные войной равнины
последователи всевозможных хаоситских вождей ни от кого не ныне покрыты грибными лесами. Фракиец сильно пострадал от
таясь, воплощали свои неведомые посторонним планы. воинств Мракозуба Поработителя, хотя Север кое-как сумел
сохранить контроль над системой. Сама планета и некоторые еѐ
Природа варп-путешествий такова, что война могла вспыхнуть – спутники плотно заселены, но из-за изолированности всей си-
и зачастую вспыхивала – на любой планете домината. Импер- стемы, там редко встретишь вещь мудрѐнее порохового ружья.
ские корабли могут выйти из Имматериума в любой точке про- Фракиец был колонизирован задолго до наступления эры Импе-
хода Каликсида-Скарус – осмысленно координировать оборону риума и даже за десять тысяч лет, что прошли со времен Вели-
против таких случайных вторжений почти невозможно. Однако, кого крестового похода, так никогда и не стал частью владений
как бы разрушительны не были эти атаки, вести наступление Императора. Неуверенной поступью фракийцы двигались к ци-
долгое время в таких условиях очень сложно – потому к этим вилизации, но война на Внешнем фронте отбросила их на тыся-
операциям часто привлекают элитные подразделения – ветера- челетие назад.
нов Имперской Гвардии, штурмовиков или даже сверхлюдей-
космодесантников Адептус Астартес. Большинство долгосроч- Война стала двойным бедствием для Фракийца. Во-первых, ваа-
ных военных операций на Внешнем фронте проходят на мирах, агр! Мракозуба привел на планету бесчисленные полчища ор-
близких к границам Каликсиды, где бессчетные тысячи могут ков, охотящихся за новыми рабами, которые угнали тысячи ты-
отправляться с мясорубку каждый день. сяч жителей планеты надрываться в литейных Поработителя. В
ответ на это, Север забрил не меньше людей с Фракийца в свои
Северов доминат терпит вторжения со всех сторон, но худо- армии, призванные защитить доминат, ещѐ более страшно обес-
бедно справляется с ними. Его народ все также верен делу свое- кровив мир. Хуже быть уже не могло – до тех пор, пока Импе-
го деспотичного правителя и по своей воле отвергает господство риум не начал серию ударов по базам Севера на планете, хотя,
Империума. Север и его агенты сумели отделить в умах и серд- учитывая удаленность Фракийца от имперских тылов, все эти
цах своих подданных преданность Императору от повиновения призванные внести сумятицу в действия сецессионистов опера-
верховным лордам Терры, заменив последнее подчинением Се- ции были мощными, но краткосрочными. Последний – и самый
веру, но сохранив привычную религию. В своих речах посланцы крупный – удар был нанесен в 815-ом, когда силы Имперской
герцога клеймят верховных лордов предателями всего человече- Гвардии начали вторжение на Фракийца. Девять полков при
ства и самого Императора, а Севера провозглашают праведным поддержке с орбиты должны были высадиться в южном полу-
владыкой. Жестокое подавление подобных идей, что ведет Им- шарии. Высадка была прервана атакой местных сил, примерно
периум, само по себе служит доказательством слов Севера, той же численности. Имперская Гвардия располагала временем
оспорить которое довольно непросто. и пространством для того, чтобы подтянуть тяжелую технику и
дать достойный ответ. Увы, эта высадка совпала с крупным
орочьим набегом за рабами и имперским силам, располагавшим-
Каракаллия ся на орбите, пришлось отступить перед намного превосходя-
щим их вражеским флотом. Будучи отрезанными от своих, гвар-
В системе Каракаллия необычно много газовых гигантов, мно- дейцы сражались на два фронта. Невозможно точно сказать,
гие из которых содержат элементы, что Адептус Механикус сколько солдат тогда было убито, но считается, что орки взяли
применяет в конструкции варп-двигателей. Будучи открытыми и живыми тысячи людей и угнали их на литейные Мракозуба. Все
каталогизированными, ресурсы этой системы никогда не ис- полки были разбиты, но выжившие гвардейцы ушли в пустоши,
пользовались в полной мере – слишком большое расстояние до где ведут партизанскую войну, нанося страшные удары по вой-
ближайшего мира-кузницы делает это опасным, а идущая война скам Севера и выживая на чужбине.
– почти невозможным. Население Каракаллии разбросано более
чем по трѐм десяткам спутников газовых гигантов и состоит из
потомков первой волны колонистов, прибывших сюда пять сто- Меза
летий назад, чтобы заселить систему и, через несколько поколе-
ний, разрастись до числа, достаточного для эксплуатации ресур- Меза – совершенно разрушенный мир. Когда-то он был плане-
сов Каракаллии. Этот план так и не воплотился в жизнь – хотя той-фронтиром с несколькими разрозненными городами, где
население системы растет, оно всѐ больше страдает от своей обретались его жители. Когда вааагр! Мракозуба пришѐл на
изолированности. Поэтому Север смог без особо труда разжечь в Мезу, еѐ жители отважно сражались, защищая свой дом, не имея
Каракалии пламя мятежа и сделать еѐ густонаселенные миры никаких шансов отбросить бесчисленные полчища. Мир пал за
источником солдат для домината. полгода, а тысячи выживших попали в лагеря невольников, где
влачили существование в худших условиях, что только можно
Ни один из десятков миров Каракаллии не избежал войны. С вообразить. Хотя имперские силы были слишком далеко, чтобы
самого еѐ начала Империум предпринял более тридцати отдель-
вмешаться, была отправлена небольшая разведгруппа с прика- Лукий
зом оценить масштаб катастрофы. Эти же люди были первыми,
что заметили перемены в стратегии орков. Вместо того чтобы Лукий – полностью поглощенная войной система. Эта – та тон-
перебить выживших, как они это обычно делали, зеленокожие кая красная линия, за которую Север поклялся не допускать
согнали их в огромные трудовые лагеря, производящие оружие орков. Как только началась война между доминатом и Мракозу-
и боеприпасы для бессчетных армий Поработителя. Это событие бом, Лукий стал неоспоримо важнейшим полем битвы и местом,
стало поворотной точкой в истории всего вторжения – развед- куда Север стянул немалую часть своих войск. Возможно, что
группа придала ему столь высокую важность, что немедленно имперское командование ничего не знает о судьбе этого мира,
начала полное опасностей возвращение к верховному командо- ибо он лежит внутри прохода Каликсида-Скарус, а значит, нахо-
ванию Внешнего фронта. диться вне пределов досягаемости имперских сил. Аборигены
Лукия тысячелетиями пребывали в первобытной дикости, но
Хотя всего несколько человек из отправленной разведгруппы пришедший доминат затащил кричащих и упирающихся тузем-
вернулось назад, они принесли настолько ценные сведения, что, цев в сорок первое тысячелетие. Привычные разве что к копьям
получив их, Имперский Флот наспех собрал группу из крейсеров варвары Железного века, были всем скопом завербованы в ар-
дальнего действия и эскадр сопровождения и без промедления мии домината, снаряжены массово наштампованными автогана-
отправился к Мезе. Прибыв к планете через три месяца после еѐ ми и скверно пошитой формой. В результате столь резких пере-
падения в руки зеленокожих, флотилия обнаружила мир совер- мен, у многих развились психозы, другие же с наслаждением
шенно преобразившимся. Города и выстроенные из чего попало приняли новые правила войны. Когда этот сброд сражается с
производственные центры разрослись, на орбите сновали бес- орками Мракозуба, с расстояния даже сложно сказать, где там
численные орочьи суда, перевозя тысячи тысяч тонн грузов. кто. Обе стороны жестоки, кровожадны и обожают завоевывать
Эскадре было велено зачистить Мезу и адмирал, с молитвой на победу в хаосе ближнего боя.
устах, приказал сровнять города планеты с землей массирован-
ной орбитальной бомбардировкой. В одну ночь невольничьи Но не только аборигены Лукия сражаются с орками на этой пла-
лагеря были уничтожены а производственные центры обращены нете. Со всего царства Севера стягивают силы на раскинувшиеся
в прах вместе с сотнями тысяч порабощенных мезинцев, чьи на целые континенты зоны боевых действий. Иногда солдаты
души отправились к Императору. проводят недели в пути, только для того, чтобы погибнуть через
минуту после того как ступят на землю. У домината нет столь
После так называемого «Очищения Мезы», мир превратился в устоявшейся структуры, как имперский Департаменто Мунито-
зону боевых действий. Империум провел несколько планетар- рум и его армии могут начать ощущать голод через месяц, а
ных операций, но большую часть боев вынесли не себе местные нехватку боеприпасов – на следующий. Враг может растоптать
жители. Те, что пережили Очищение, восстали против своих целые фаланги величественно наступающих танков, только по-
поработителей и начали яростную войну на руинах своей роди- тому что тем не хватит горючего до конца боя. Некоторые их
ны. Города уже превратились в сгоревшие остовы, земля вокруг наиболее первобытных солдат домината достигли степени же-
них изрыта воронками от взрывов и мертва, но мезинцы про- стокости, порицаемой в Имперской Гвардии. Жуткие трофеи –
должают сражаться. Мракозуб был в бешенстве, узнав об Очи- наименьшее из их преступлений. Поговаривают, что иные из
щении – количество рабов было мерой его могущества, и он урожденных лукийцев от голода опустились до пожирания пло-
приказал переловить разбежавшихся или перебить их. Столь ти своих врагов, и, возможно, даже пристрастились к этому ку-
далекая от имперских фронтов, битва за Мезу, похоже, будет шанью. Какие последствия имеет столь нечестивая привычка,
продолжаться до полного уничтожения одной из сторон. как поедание орочьей плоти, ещѐ только предстоит выяснить,
как и то, что произойдет, если и когда имперские силы встретят-
ся с этими одичалыми воинами.
Орбиана
Планета Орбиана лежит на внешних рубежах Северова домина-
та. Она – последний заселенный людьми мир в проходе Калик- Путь к проклятию
сида-Скарус перед тем как этот извилистый путь ныряет в по-
крытые тьмой глубины лежащих меж секторов диких про- Одна из величайших угроз будущему человечества – посто-
странств. Сама Орбиана – это дикий и непредсказуемый мир янное увеличение числа псайкеров, рождающихся с каж-
ярящихся бурь и непредсказуемых погодных фронтов, чье насе- дым годом, большинство из которых оказывается слишком
ление пребывает в почти первобытном состоянии. Вокруг пла- слабо для того, чтобы сопротивляться воздействию сущно-
неты вращается крупная оборонительная платформа, но еѐ плаз- стей Варпа. В Империуме те, кто рождаются с даром псай-
менные генераторы холодны, а громадные орудия слепо глядят в кера или открывают его в себе позже, гибнут в периодиче-
глубины пустоты. Считается (хотя доказательств тому нет), что ских псайкерских чистках, а те, кто переживают их – от-
эта платформа была отбуксирована на Периферию столетия правляться на Терру на борту Чѐрных кораблей. Миры, что
назад как часть плана по защите Каликсиды от некой, несуще- лежат вне света Императора, должны вести свою охоту на
ствующей более угрозы. Возможно, ныне об этой платформе ведьм, убивая каждого, одаренного эти жуткими способно-
просто забыли или сочли еѐ возвращение не стоящим тех огром- стями. После отделения владений Севера XIII от Импери-
ных усилий, что непременно потребуются. Так или иначе, она ума, звездные системы, где обнаружились псайкеры, встали
всѐ ещѐ вращается вокруг Орбианы. Не так давно Север прика- на грань гибели, а уровень психических проявлений и слу-
зал вернуть эту станцию в строй, но тем немногим техноадеп- чаев одержимости демонами возрос на порядок.
там, что остались на его службе, пока не удалось сделать это.
Пока что войска Севера справляются с этой проблемой, но
За время войны Орбиана пережила множество нападений орков, очевидно, что появление псайкера-бродяги, которого силы
но она слишком далека от Империума, чтобы заботиться о ней. домината не смогут сдержать – это лишь вопрос времени.
Однако же, несколько высокопоставленных членов верховного Такие существа способны обращать целые армии в по-
командования Внешнего фронта высказывали мнение, что слушных марионеток или сжигать города одним взглядом.
наступление на позиции домината со стороны Орбианы может В Ордо Маллеус говорят, что настоящая опасность кроется
сломать хребет всему восстанию. Вполне возможно, что эти в том, что Север может попытаться использовать мощь этих
штабисты ничего не знают об орбитальной платформе и, если та бродяг. Если уже не сделал этого…
встанет в строй до начала штурма, атакующие могут наткнуться
на хорошо подготовленную и надежную оборонительную пози-
цию врага там, где меньше всего ожидали еѐ обнаружить.
CHAOS
•
DARK ELDAR
•
ORKS
•
NPCS
Глава XI
разобраться с одним рядовым врагом. Обычно рядовые враги
угрожают целым отрядам гвардейцев, нападая на них в сопоста-
вимых количествах.
- сержант Владовар из 85-ого полка ганфских стрелков Боссы: могущественные противники, опасные для целого отде-
ления персонажей. Как правило, это выдающиеся воины или
великие лидеры, усиливающие способности своих последовате-
лей или и то и другое сразу. Битва с боссом – серьезный вызов
Ч
еловечество стоит на грани гибели. Но лишь благодаря для целого отделения.
его стойкости и непоколебимости Империум все ещѐ
держится. Сила, вера и явное предначертание судьбы Лидеры и приспешники: особый тип врага, который представ-
дают людям волю и возможность стоять до конца и противосто- ляет собой дрессировщика, командующего офицера или могуче-
ять окружающим его ужасам. С высоты своего положения чело- го манипулятора слабыми духом. В описаниях лидеров, кроме
вечество взирает на море врагов, готовых обрушиться на него – обычной информации и характеристики, приводятся профили
неисчислимые орды ксеносов, только и ищущих шанса погло- приспешников, которые сопровождают лидера в бою. Лидеры
тить или разорвать сердце человечества, и скверну Хаоса, что имеют особые способности, которые могут использовать, чтобы
порождает Варп в надежде поработить и извратить души смерт- усилить своих приспешников, координировать их действия или
ных. Каждый враг может стать тем, что нанесѐт смертельный даже защищаться ими от вражеских атак. Лидер со своими при-
удар – а значит, Человечество должно не только постоянно быть спешниками составляет примерно ту же угрозу, что и один
начеку, но стремиться расправиться со всеми противниками раз элитный враг.
и навсегда. Лишь когда каждый мерзкий чужак и каждый при-
служник Тѐмных богов будут уничтожены и стѐрты из истории, Боевая техника: могучие машины, ведомые в бой врагами Им-
человечество сможет почувствовать себя в безопасности. периума. Они используют правила боевой техники (см. главу
VIII «Бой», см. стр. 206).
Все противники в Only War делятся на пять типов:
Л
юди издавна противостояли искушениям и проклятиям
существ, что обитают во тьме. Многие никогда не
встречались с этими чудовищами или едва-едва пережи-
вали такие встречи. Немногие достойные мужчины и женщины
сталкивались с тьмой и сокрушали еѐ силой своей воли, в то
время как большинство взглянувших в бездну было порабощено
соблазнами и безумием. Другие пали жертвой более тонких ис-
кушений; медленно ведомые искусными манипуляторами, они
идут от праведности к полному развращению, иногда твердо
веруя, что следуют по пути непреклонной добродетели. Слуги
богов Хаоса часто бывают фанатично одержимы своими целями
и готовы умереть за них. Большинство несѐт в себе скверну
Варпа, следы мутаций и порчи, запечатлѐнных на их телах. Мно-
гие предатели Империума просто бросают свои обязанности и
растворяются в бескрайних толпах других отступников, иные же
ищут способов развратить верных подданных Императора и
навредить титаническому царству человечества. Некоторые –
например, космодесантники-предатели – собирают целые армии
невежественных последователей и спускают этих фанатиков на
их же былых товарищей. Самая жуткая перспектива – это со-
вращение Тѐмными силами адмирала Имперского Флота или
генерала Имперской Гвардии, обладающего средствами, доста-
точными для того, чтобы устроить настоящую кровавую баню в
каком-либо регионе галактики.
Действия Севера XIII на Внешнем фронте показали, во что Им-
периуму может обойтись обычное предательство и восстание,
даже если мятежники не запятнаны скверной Хаоса. Много от-
важных солдат, отправляемых на битву со злом, встречаются в
бою с теми, кто пренебрѐг благом Империума в пользу своего
собственного. Однако, если окажется, что сецессия Севера XIII
прилетела на крыльях демонов, обстановка на Внешнем фронте
станет ещѐ опаснее.
Ополченец-предатель
Редко какой имперский управитель восстаѐт против света Импе-
ратора и отдаѐтся на волю Хаоса в одиночку. Пользуясь непоко-
лебимой преданностью служащих ему мужчин и женщин, он
легко обращает их к служению Тѐмным богам. Конечно, есть и
те, что идѐт по тѐмному пути в одиночку, не нуждаясь в толпе
обманутых прислужников. Фанатичные и жестокие, эти отступ-
ники ищут благосклонности своих тѐмных покровителей и гото-
вы совершать любые зверства, чтобы угодить им. Ответа на во-
прос о том, какой тип отступников хуже, однозначен – «оба ху-
же» и опаснее для праведника.
Таланты: «Быстрая перезарядка», «Враг (Империум)», «Нена- ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
висть (Империум)», «Стальные нервы»,
6/
40 - 42 33 44 18 45 30 -
Оружие: лазган (Основное; 100 м.; 1/3/-; 1к10+3 Э; ББ 0; Маг 60;
ПД), боевой нож (Оружие ближнего боя; 1к5+3 Р; ББ 0), 3 фраг- Количество ран: 12 Скорость 8/16/24/48
гранаты (Метательное; 9 м.; 1/-/-; 2к10 В; ББ 0; Маг 1; «Взрыв
(3)»). Броня: мутировавший хитин (2
Общий БВ: 3
на всѐ)
Снаряжение: осквернѐнная гвардейская униформа, респиратор,
4 батареи для лазгана, икона Хаоса.
Умения: «Бдительность (Вос)+10», «Скрытность (Лов)+10».
Псайкер-отступник (Лидер)
Психосилы: «Живоглот», «Психический вопль», «Слабость», ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
«Ужас».
30 30 30 35 30 30 30 25 35
Незыблемая власть: власть псайкера Хаоса над своими марио-
нетками могущественна, но переменчива. До тех пор пока псай- Количество ран: 10 Скорость 3/6/9/18
кер Хаоса жив и находится в сознании, его приспешники полу-
чают преимущества таланта «Бесстрашие». Общий БВ: 3 Броня: нет
Лидер: будучи лидером псайкер Хаоса водит с собой одну ма-
рионетку или порабощенного херувима.
Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)».
Таланты: «Нокдаун».
Крохотные херувимы, летающие под сводами больших залов и ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
кораблей – почти безобидные, выращенные в баках симулякры
настоящей жизни, отсутствием собственной личности сильно 36 33 36 5/
34 21 18 23 22 13
напоминающие сервиторов или сервочерепа. У них нет ничего,
напоминающего свободу воли – они способны лишь на слепое Количество ран: 12 Скорость 2/4/6/12
повиновение приказам. Они настолько малы, что годятся разве
что для доставки посланий, переноски небольших грузов и Броня: особенность «Природная
слежки. Вместе с тем, в больших количествах и под управлени- Общий БВ: 5
броня (2)» (2 на всѐ)
ем одного человека, херувимы могут быть очень неприятны и
даже опасны для неосторожного противника. К сожалению слуг
Империума, псайкерам Хаоса ведомы методы создания таких Умения: «Выживание (Инт)», «Запретное знание (Демоноло-
существ. Пользуясь слабостью ума этих крохотных созданий и гия, Ересь) (Инт)», «Запугивание (Сил)», «Парирование (ББ)».
своими способностями к психическому контролю, колдуны мо-
гут верховодить большим количеством херувимов, управляя ими Таланты: «Неистовство», «Яростный натиск».
одной лишь мыслью и заставляя действовать как единое крово-
жадное целое. Особенности: «Природная броня (2 на все)», «Природное ору-
жие», «Сверхъестественная Выносливость (+2)»
Порабощённый херувим (Приспешник)
Оружие: хитиновые отростки (Оружие ближнего боя; 1к10+6 У;
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов ББ 0, Примитивное (7)) или ядовитые зубы (Оружие ближнего
боя; 1к10+4 Р; ББ 3, Примитивное (7) , Токсичное), паршивый
25 05 12 20 30 03 24 11 07 дробовик (Основное, 20 м., 1/-/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 6, ПД,
Неточное, Разброс, Ненадежное).
Количество ран: 5 Скорость 6/12/18/36 Снаряжение: зловонные куски мяса, вонючая одежда, веревка-
Броня: особенность «Машина пояс, 2к10 патронов для дробовика.
Общий БВ: 2
(1)» (1 на всѐ)
Таланты: «Бесстрашие», «Неистовство», «Неистовый Глубоко в кипящих недрах Имматериума, злорадные демоны и
натиск», «Яростный натиск». сумасшедшие еретики создают множество боевых машин, каж-
дая из которых будто вышла из ночного кошмара безумца. Эти
Особенности: «Автостабилизация», «Неуклюжий», «Природ- родившаяся в демонических кузнях Варпа машины – скорее
ная броня (3 на все)», «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъесте- звери, чем боевая техника. Их корпуса отлиты из стали и костей
ственная Выносливость (+2)», «Сверхъестественная Сила демонов, броня вылеплена из керамита и хитина, а мышцы и
(+2», «Смертоносное природное оружие». «Страх (2)». сухожилия движут ими наравне с пружинами, шестернями и
коленчатыми валами. Повинуясь греховным ритуалам и тѐмным
Оружие: громадные кулаки (Оружие ближнего боя; 1к10+7 У; обрядам, духи Эмпирея поселяются в самом сердце каждой ма-
ББ 0) или тяжѐлый стаббер (Тяжелое, 100 м., -/-/8, 1к10+4 У, ББ шины, давая ей жизнь и волю. Такой технике, как и любой дру-
3, Маг 80, 2 ПД, Огриноустойчивое). гой, нужно топливо, и эти машины жадны до крови и страданий
так же как другие – до прометия и плазмы.
Кровопускатель
Кровопускатели – это слуги Кровавого бога, составляющие хре- Кровавый мясник
бет его бесчисленных демонических легионов. Они – безжа-
лостные воины, которым нет равных во всей галактике. Даже Кровавые мясники – это машины, в которые вложена чистая
самые стойкие бойцы обращаются в фонтаны дымящейся крови, ярость одного из демонов Кхорна. Совершенные машины убий-
от рук этих демонов, вооруженных устрашающими адскими ства из меди и стали, питающиеся кровью и насыщающиеся от
мечами и топорами, острыми как сама кхорнова ненависть. ненависти, мясники вечно дергаются и молотят всех вокруг от
едва сдерживаемой ярости. Под их закалѐнными металлически-
У кровопускателей кроваво-красные тела, и головы напомина- ми панцирями в громовой какофонии насилия бьются демониче-
ющие огромные, увенчанные рогами шлемы, из-под которых ские сердца. Кровавые мясники идут в бой на четырех насеко-
видны глаза с крохотными зрачками и оскаленные пасти. Их моподобных ногах, а их огромные горбатые тела свободно пово-
длинные, жилистые руки печально известны своей силой, так же рачиваются в стороны в поисках свежей добычи. Каждая рука
как их обладатели – свирепостью и злобной жаждой битвы, с мясника оканчивается огромным клинком, способным надвое
которой они рвут на части любого врага. Куда бы ни шли крово- разрубить хоть танк, хоть человека. Посвященные Хозяину тро-
пускатели, их везде сопровождает запах крови. на черепов кровавые мясники – это ходячие святилища Кхорна,
и каждая новая их жертва – подношение своему покровителю.
В отличие от других демонов, кровопускатели идут в бой в стро-
гом порядке; не зря же их создатель – сам Повелитель битв. От- Кровавый мясник (Техника, шагоход)
ряды демонов шагают в дисциплинированных манипулах и со-
вершают маневры со сверхъестественной точностью. А ещѐ, они ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
быстро ломают строй, дойдя до врага, поскольку каждый крово-
пускатель стремится убить как можно больше врагов. 12/
35 15 65 - 35 10 40 40 01
Кровопускатель (Элита) Прочность: 40 Скорость:
Броня: лоб 32, борт 26, крейсерская – 35 км/ч,
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов корма 20 тактическая – 15 м.
50 12 7/
42 8/
42 40 30 30 34 14 Размер: Большой (6) Маневренность: +0
14/
25 25 75 - 35 10 40 40 01
Прочность: 50 Скорость:
Броня: лоб 30, борт 28, крейсерская – 15 км/ч,
корма 18 тактическая – 10 м.
Т
ѐмные эльдары – загадочный и жестокий народ, напада- Благодаря своему мастерству и преданности искусству убийства,
ющий без предупреждения и не оставляющий никого в гекатарии часто сражаются бок о бок с кабалитами, бросаясь в
живых. Это непостижимая раса, чьи методы столь же гущу боя, чтобы сразив очередного врага, с легкостью пере-
необъяснимы, сколь и цели. Благодаря тѐмной науке и техноло- порхнуть к следующему.
гиям, наиболее близким к магии из тех, что когда-либо видел
Империум, тѐмные эльдары способны управлять нечистыми Ведьма (Рядовой)
энергиями и ходить тайными путями Паутины. О произошедшем
после Грехопадения расколе единого народа на эльдаров руко- ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
творных миров и тѐмных эльдаров Комморры неизвестно нико- 8/
му, кроме учѐных агентов Инквизиции, и очень немногие спо- 46 41 33 38 59 34 46 32 45
собны разъяснить разницу между теми ксеносами, что пытаются
бороться со своими греховными инстинктами и теми, что реши- Количество ран: 12 Скорость 8/16/24/48
ли отдаться им. Тѐмные эльдары не раз пользовались этим неве-
жеством защитников Империума себе на благо. Они напомина- Броня: ведьминское облачение
Общий БВ: 3
ют последним о тех редких случаях, когда воины-эльдары объ- (3 на всѐ)
единялись с имперскими силами в борьбе против хаоситов, и,
усыпив бдительность противника, захватывают добычу врас- Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Атлетика (Сил)+10»,
плох. Именно так тѐмные эльдары рассматривают представите- «Бдительность (Вос)+10», «Запугивание (Сил)», «Ловкость рук
лей всех иных рас – добыча. Любое разумное существо для них (Лов)», «Парирование (ББ)+10» , «Скрытность (Лов)+10»,
– не более чем ещѐ одна жертва, которой можно будет причи- «Уклонение (Лов)+20».
нять боль и страдания. Это и отличает тѐмных эльдаров от их
менее жестокосердных сородичей, хотя дело отнюдь не просто в Таланты: «Амбидекстрия», «Парное оружие (Рукопашная и
жестокости. Корни этих различий, превратившие обреченную Стрельба)», «Подскок», «Спринт», «Стремительная атака»,
расу в несколько ныне разделѐнных народов, кроются во време- «Удар и отскок».
нах Грехопадения, когда развращенность эльдаров и их потака-
ние собственным страстям породили Тѐмного бога Слаанеш и Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественная Лов-
Око Ужаса, разорвавшее ткань реальности. Эльдары рукотвор- кость (+3)»
ных миров борются со своей природой, подчиняя собственные
страсти строгому кодексу поведения и самодисциплины; их Оружие: осколковый пистолет (Пистолет, 30 м., 1/3/5, 1к10+2 Р,
тѐмные собратья высокомерно отказываются признавать то, ББ 3, Маг 50, 2 ПД, Токсичное (1)) и нож ведьмы (Оружие
какую роль они сыграли в случившемся кошмаре. Их дисципли- ближнего боя, 1к5+5 Р, ББ 0, Сбалансированное); или два
нированные сородичи берегут свои души от Владыки тѐмных бритвоцепа (Оружие ближнего боя, 1к10+5 Р, ББ 2, Гибкое); или
наслаждений при помощи таинственных технологий и специ- две перчатки гидры (Оружие ближнего боя, 1к10+3 Р, ББ 2, Мо-
альных камней, в то время как души комморритов медленно лотящее*); или цепеш (Оружие ближнего боя; 1к10+3 Р, ББ 0,
гибнут, и единственный способ избежать смерти – это постоян- Токсичное (2)) и осколковая сеть (Оружие ближнего боя, 1к5+3,
но наполнять их эмоциями от участия в самых извращенных ББ 0, Опутывающее (2)).
удовольствиях – тех самых, когда-то стали для эльдаров началом
конца. Снаряжение: четыре дозы боевых наркотиков тѐмных эльдаров
(используют правила препарата «забой», см. главу VI, стр. 196).
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
8/ 8/
41 36 34 39 57 33 45 31 44 43 41 38 36 55 44 44 32 35
Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Бдительность (Вос)+10», Умения: «Акробатика (Лов)+10», «Атлетика (Сил)+10»,
«Запугивание (Сил)+20», «Командование (Тов)», «Ловкость рук «Бдительность (Вос)+10», «Выживание (Инт)+20», «Запрет-
(Лов)», «Обман (Тов)», «Парирование (ББ)», «Проницатель- ное знание (Ксеносы) (Инт)+20», «Парирование (ББ)», «Скрыт-
ность (Вос)», «Скрытность (Лов)», «Уклонение (Лов)+10» ность (Лов)+10»,. «Уклонение (Лов)+10», «Управление (Назем-
ный транспорт (Парящий) (Лов)+10», «Учѐное знание (Зве-
Таланты: «Мастер рукопашной», «Молниеносные рефлексы», ри)+20 (Инт)».
«Подскок», «Трудная мишень».
Таланты: «Амбидекстрия», «Парное оружие (Рукопашная)»,
Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественная Лов- «Мягкое падение».
кость (+3)».
Особенности: «Ночное зрение», «Сверхъестественная Лов-
Оружие: осколковая винтовка (Основное, 100 м., 1/3/5, 1к10+2 кость (+3)»
Р, ББ 3, Маг 200, 2 ПД, Токсичное (2)), отравленный клинок
(Оружие ближнего боя; 1к5+3 Р, ББ 2, Токсичное (2)) или оскол- Оружие: цепеш (Оружие ближнего боя; 1к10+3 Р, ББ 0, Токсич-
ковая пушка (Тяжелое, 150 м., -/5/10, 2к10+2 Р, ББ 4, Маг 300, 2 ное (2)) или нейрохлыст (3 м., 1к10+4 Р, ББ 0, Гибкое, Шоковое)
ПД, Токсичное (4)) или тѐмное копьѐ (Тяжелое, 200 м., 1/-/-,
4к10+7 Э, ББ 5, Маг 9, 2 ПД, Лэнс). Снаряжение: четыре дозы боевых наркотиков тѐмных эльдаров
(используют правила препарата «забой», см. главу VI, стр. 196).
Снаряжение: жуткие трофеи, четыре магазина для осколковой
винтовки. Жизнь среди зверей: искусность укротителей не знает себе
равных. Они могут бесстрашно прогуливаться рядом с самыми
опасными чудовищами. Укротителю никогда не грозит опас-
ность подвергнуться нападению одной из своих тварей. Кроме
того, пока укротитель жив и остаѐтся на поле боя, его звери,
действуют так, будто бы у них есть талант «Бесстрашие».
6/ 8/
38 - 35 43 47 20 28 23 -
Стая острокрылов
Количество ран: 38 Скорость 5/10/15/30
Зрители на аренах Комморры желают видеть не только лучшие
Общий БВ: 8 Броня: крепкая шкура (4 на всѐ) проявление воинского искусства; они хотят – нет, они жаждут –
крови. Чтобы удовлетворить их, укротители готовят стаи злоб-
ных, костлявых птиц – острокрылов. Эти гадкие инопланетные
Умения: «Атлетика (Сил)+10» твари размером и обликом напоминают обычных птиц, но их
отличают бритвенной остроты клювы и перья. Стаи этих свире-
Таланты: «Бой вслепую», «Железная челюсть», «Мастер руко- пых хищников действуют как одно целое, роятся над добычей и
пашной», «Нокдаун», «Сокрушительный удар», «Стальные не- скоординировано налетают на неѐ, дезориентируют врага, зажи-
рвы», «Стремительная атака», «Яростный натиск», во сдирают кожу с него и вырывают понравившиеся кусочки
костей. Зрелище, которое представляют собой острокрылы, ко-
Особенности: «Жестокий натиск (3)», «Зверь», «Коренастый», гда их металлические перья покрыты багровым, влажным слоем
«Ночное зрение», «Природная броня», «Природное оружие», свежей крови, редко встречают чем-то кроме буйного и жесто-
«Размер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость кого одобрения.
(+4)», «Сверхъестественная Сила (+3)», «Сверхъестественные
чувства (25 м.)», «Страх (2)». Стоя острокрылов (Приспешник)
Оружие: когти (Оружие ближнего боя; 1к10+7 Р, ББ 1, Разрыв- ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
ное), коготь на хвосте (1к10+6 Р, Разрывное).
47 - 31 33 52 22 38 23 -
Кровавая ярость: будучи раненым в предыдущем раунде, ког-
тистый дьявол получает таланты «Неистовство» и «Неистовый Количество ран: 32 Скорость 8/16/24/48 (Летун)
натиск».
Общий БВ: 3 Броня: прочные перья (2 на все)
Кхимера лишь выглядит как освежеванная инопланетная панте- Таланты: «Молниеносная атака», «Молниеносные рефлексы»
ра, у которой видны все мышцы и кости – на деле же это суще- «Неистовство», «Неистовый натиск», «Стремительная ата-
ство из соединившихся теней. Вырванная из эмпиреев тѐмными ка», «Шаг в сторону».
эльдарами-укротителями, кхимера – это нематериальная тварь,
вокруг которой расцветают страх и ужас, подобно тому как во- Особенности: «Зверь», «Летун (8)», «Природная броня», «При-
круг плохо обработанной раны растѐт киста. Это нечестивые и родное оружие», «Размер (Небольшой) (3)».
поистине противоестественные создания, что вечно пребывают
меж Варпом и реальным миром, в полной мере не находясь ни в Оружие: клюв (Оружие ближнего боя; 1к10+3 Р, ББ 2, Разрыв-
том, ни в другом. Облик, что они принимают в Материуме – ное), крылья (1к10+2 Р, ББ 0, Бритвенной остроты, Разрывное).
лишь отражение страхов всех разумных существ перед хищни-
ками и тем, что крадѐтся в ночи. Кхимера жаждет охотиться,
убивать и без остатка пожирать души своих жертв.
Кхимера (Приспешник)
6/ 7/
45 - 40 35 50 15 40 35 10
Калека (Элита)
43 40 36 44 41 33 36 40 24 Гротеск
Количество ран: 16 Скорость 4/8/12/24 Гротески, как и калеки – крупные чудовища из плоти и костей,
мышц и сухожилий. На этом, однако, их сходство заканчивается,
Броня: огрубелая кожа (3 на ведь если в калеке остаются хоть какие-то следы его прежнего
Общий БВ: 5
всѐ) облика, то гротеск не имеет ничего общего с тем тѐмным эльда-
ром, которым он когда-то был. Кроме того, гротесков и калек
отличают намерения, с которыми они были созданы. Калеки
Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Допрос добровольно ложатся под нож гемункула, гротески же – их
(СВ)+10», «Медика (Инт)+20», «Парирование (ББ)», «Ремесло жертвы. Стоит комморриту оказаться настолько глупым или
(Химик) (Инт)», «Технология (Инт)+10», «Уклонение (Лов)+10», опрометчивым, чтобы оскорбить одного из гемункулов или не
«Учѐное знание (Химия) (Инт)». суметь выплатить долг или просто пробудить в скульпторе пло-
ти нездоровое любопытство, как почти ничто не спасѐт его от
Таланты: «Стальные нервы», «Страдалец». поистине кошмарной участи.
Особенности: «Ночное зрение», «Природная броня (3)», также Тѐмные эльдары – тщеславный народ и изменения собственных
см. «Кошмарные эксперименты». тел для них не диковина, но садистские эксперименты, которым
подвергаются будущие гротески, не поддаются никакому срав-
Оружие: два отравленных клинка (Оружие ближнего боя; 1к5+3 нению. Для начала несчастных пичкают макростероидами и
Р, ББ 2, Токсичное (2)) или агонизатор (Оружие ближнего боя, стимуляторами роста мышц, из-за чего их гибкие и стройные
1к10+3 Э, ББ 6, Токсичное (3)) или мыслефазовая перчатка тела становятся плотными громадами дергающихся и напряжен-
(Оружие ближнего боя, 1к10+3 Э, ББ 3, Шоковое) или разжижи- ных мышц. Затем вводятся инъекции костного вируса, что не-
тель (Основное, 20 м., 1/-/, 1к10+2 Э, ББ 2к5, Маг 6, 2 ПД, Рас- нормально ускоряют рост костей, порождая крупные отростки и
пыляющее, Коррозийное). длинные костяные шипы, пробивающиеся через плоть жертвы.
Прошедший эти кошмары подопытный венчается безликим чѐр-
Снаряжение: жуткие трофеи, шесть доз боевых наркотиков ным шлемом, скрывающим все черты личности и достоинства.
тѐмных эльдаров (используют правила препарата «забой», см. Следующее издевательство – отрезание всех конечностей и за-
главу VI, стр. 196) мена их на загадочное и жестокое оружие, придуманное гемун-
кулом. Учитывая, что всѐ это перерождение может занять годы
Кошмарные эксперименты: калеки – извращенные порожде- невыразимых мучений и учѐных экспериментов, подопытный
ния тѐмной науки своих хозяев-гемункулов. Будучи воплощени- обычно полностью лишается рассудка. Зачастую, чтобы держать
ем мерзких фантазий своего творца, каждый калека – уникален, гротесков в узде, их подвергают лоботомии, хотя многие сохра-
и не сыскать двух одинаковых. Чтобы добавить разнообразия, няют крохотный проблеск свой былой личности – достаточный
Мастер может давать введенным в сюжет калекам особенности для того, чтобы понимать, какая чудовищная их постигла судь-
из следующего списка – «Страх (1)», «Многорукое (4)», «При- ба. Последнее издевательство над несчастным – напоминание о
родная броня (4)», «Токсичное (2)». том, что он далеко не всегда был таким, которое делает гемун-
кул, взяв новосозанное чудовище под свою власть. Эти полно-
стью лишѐнные инстинкта самосохранения монстры из костей и
плоти – страшный противник на поле боя.
Гротеск (Элита) Машина боли «Талос» и машина-паразит «Кронос»
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов Вершина тѐмной науки гемункулов, машины боли – это частич-
но живые создания, частично механизмы, и ни то, ни другое
46 31 8/
52 8/
54 41 32 43 24 18 полностью. Как и другие творения ковенов, машины боли – плод
долгого воздействия на разумное существо, приводящего к ис-
Количество ран: 40 Скорость 5/10/15/30 кажению тела и разума. Каждая из них – шедевр искусства ге-
мункулов; это боевая машина и передвижное орудие пыток,
Броня: огрубелая кожа (3 на объединенные в одну кощунственную сущность. Конструкция
Общий БВ: 8 этих невесомых, благодаря комморритским технологиям анти-
всѐ)
гравитации, машин позволяет им принимать большой урон; их
толстая броня держит всѐ, кроме самых жестоких ударов. На
Умения: «Атлетика (Сил)+10», «Бдительность (Вос)», Пари- полях битв Внешнего фронта встречаются две разновидности
рование (ББ)+10», «Уклонение (Лов)+10». машин боли – «Талосы» и «Кроносы».
Таланты: «Бесстрашие», «Контратака», «Неистовство», «Талос» – это горбатое чудовище, чей человекоподобный торс
«Неистовый натиск», «Стремительная атака», «Яростный скрыт под множеством слоѐв гладкой чѐрной брони и безликой
натиск». маской, а ноги заменены на антигравитационные диски – плод
диковинных ксенотехнологий. Его руки – это манипуляторы,
Особенности: «Ночное зрение», «Природная броня (3)», «Раз- увенчанные бритвенной остроты скальпелями, сочащимися ядом
мер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость (+3)», шипами, цепами с мясницкими крюками на концах и осколкомѐ-
«Сверхъестественная Сила (+3)», «Страх (2)», также см. тами. Длинный хвост «Талоса» изгибается позади машины, как у
«Кошмарные эксперименты». скорпиона. В бою «Талос» хватает жертв манипуляторами и за
несколько мгновений расчленяет их инструментами, что заме-
Оружие: вживлѐнные клинки (Оружие ближнего боя; 1к10+8, няют ему пальцы. Закончив такое жуткое представление, он
ББ 3, Разрывное) или разжижитель (Основное, 20 м., 1/-/, 1к10+2 пожирает свою освежеванную добычу, насытившись сам и пове-
Э, ББ 2к5, Маг 6, 2 ПД, Распыляющее, Коррозийное). селив своего чудовищного хозяина.
Кошмарные эксперименты: гротески – извращенные порож- «Кроносы» очень похожи на своих собратьев, но их руки окан-
дения тѐмной науки своих хозяев-гемункулов. Будучи воплоще- чиваются судорожно извивающимися и дергающимися щупаль-
нием мерзких фантазий своего творца, каждый гротеск – уника- цами, с быстротой молнии хватающих врагов. Из гладкой лице-
лен, и не сыскать двух одинаковых. Чтобы добавить разнообра- вой маски «Кроноса» торчит длинный хоботок, который этот
зия, Мастер может давать введенным в сюжет гротескам осо- конструкт использует для того, чтобы вытягивать жизненную
бенности из следующего списка – «Многорукое (4)», «Природная энергию из живых существ поблизости. Пожирающий силу сво-
броня (5)», «Токсичное (2)». их жертв «Кронос» оставляет после себя лишь сухие оболочки.
Таинственные технологии позволяют машине извергать погло-
щенные энергии, напитывая ей других тѐмных эльдаров.
9/ 9/
52 34 56 55 41 22 35 29 18
Экипаж: 1 пилот
Гравицикл «Разбойник»
«Разбойники» – технологическая вершина скорости и управляе-
мости, идеальная машина для всех, кто ищет скорости, ради
чистого наслаждения ею. Лишь самые искусные, отчаянные и
лихие пилоты могут даже подумать о том, чтобы сесть на тѐмно-
эльдарский гравицикл. Его несравненная мощь, сверхчувстви-
тельное управление и минимальная защита для всадника сово-
купно делают «Разбойника» одним из самых опасных средств
передвижения в галактике. Эти одноместные машины состоят из
мощного двигателя, расположенного под седлом и обтекаемого
каркаса из антигравитационных ребер снизу. Гравицикл управ-
ляется при помощи острого киля, который пилоты часто исполь-
зуют как оружие, на огромных скоростях летая над полем боя;
размытым пятном проносясь над своими жертвами и закладывая
вираж всего на мгновение, достаточное для того, чтобы брит-
венной остроты киль рассек доспехи, плоть и кости.
Гравицикл «Разбойник» (Техника, глиссер) «Рейдер»
Прочность: 15 Скорость: Чрезвычайно распространенные в пиратских группах тѐмных
Броня: лоб 16, борт 16, крейсерская – 130 км/ч, эльдаров «Рейдеры» – любимый транспорт обитателей Тѐмного
корма 12. тактическая – 21 м. города. Открытые и легкобронированные машины могут пока-
заться очень опасными для своих седоков, но немногие из ис-
Размер: Крупный (5) Маневренность: +20
пользующих их комморритов задумываются об этом. Искупаю-
щие недостаток брони скоростью, «Рейдеры» без труда уклоня-
ются от вражеского огня, а их пассажиры твѐрдо стоят на ногах,
Особенности: «Глиссер», «Мотоцикл», «Открытый», «Фор- несмотря на крутые виражи. Благодаря идущим из порталов в
саж». Паутину энергиям, которая наполняет эфирные паруса «Рейде-
ров», эти глиссеры намного быстрее и маневреннее других пе-
Экипаж: 1 всадник хотных транспортов. Кроме пассажиров, «Рейдеры» несут одно
орудие на носу. Есть много вариантов вооружений, но чаще
Транспортная вместимость: нет всего доводится видеть тѐмные копья и пушки-дезинтеграторы,
используемые для того, чтобы расчищать пусть от техники и
Орудия: неподвижное орудие. Выберите одно: пехоты соответственно.
● Осколковая винтовка (Лоб, 100 м., 1/3/5, 1к10+2 Р, ББ 3, Маг
200, 2 ПД, Токсичное (2)) «Рейдер» (Техника, глиссер)
Прочность: 35 Скорость:
● Бластер (Лоб, 75 м., 1/-/-, 3к10+7 Э, ББ 4, Маг -, Перезарядка -,
Лэнс) Броня: лоб 24, борт 24, крейсерская – 130 км/ч,
корма 20. тактическая – 21 м.
Специальные правила: снизу у «Разбойника» расположены Размер: Большой (6) Маневренность: +15
зловеще изогнутые и зазубренные стабилизаторы, которые тѐм-
ные эльдары с немалым успехом используют в бою. При совер-
шении атаки «бей и беги», всадник считается вооруженным ору-
Особенности: «Глиссер», «Открытый», «Форсаж».
жием ближнего боя со следующими характеристиками: клинок-
стабилизатор (Оружие ближнего боя, 1к10+7 Р, ББ 4, Громозд-
Экипаж: 1 пилот, 1 стрелок.
кое). Помните, что из-за природы этого оружия, всадник не при-
бавляет к наносимому такими атаками урону свой бонус Силы.
Транспортная вместимость: 10 тѐмных эльдаров и их добыча
«Яд» ● Тѐмное копьѐ (Лоб, 200 м., 1/-/-, 4к10+7 Э, ББ 5, Маг -, Пере-
заядка -, Лэнс)
Используемые как средство передвижения для небольших шаек
кабалитов или как роскошные транспорты для владык Коммор- ● Дезинтегратор (Лоб, 200 м., -/-/10, 2к10+6 Э, ББ 9, Маг -, Пере-
ры, «Яды» столь же стремительны и смертоносны как и их седо- зарядка -)
ки. Эти небольшие машины, как и другая техника тѐмных эльда-
ров, использует технологию антигравитации, но имеет куда Специальные правила: тѐмные эльдары часто снаряжают свою
больше антигравитационных ребер в своем корпусе. Эти допол- технику совершенными оптическими системами – так называе-
нительные антигравитационные установки позволяют «Ядам» мыми, мерцающими полями, благодаря которым машина будто
перевозить груз, больший, чем ожидаешь, глядя на их изящные бы постоянно пропадает из реальности и возвращается назад.
корпуса, сохраняя скорость и маневренность, что отличают всю Все дистанционные атаки против этой машины становятся
технику тѐмных эльдаров. Зачастую оборудованные подвешен- сложными (-20) тестами Дальнего боя.
ной снизу пушкой, «Яды» способны прикрывать своих высажи-
вающихся пассажиров градом ядовитых осколков.
Экипаж: 1 пилот
П
о пальцам можно перечесть существ, что представляют
большую угрозу Человечеству, нежели орки. Каждый
орк – опасный боец сам по себе и мало какой орк бродит
в одиночку. Они тянутся друг к другу, сбиваются в племена и
кланы, подчиняясь железной руке самого сильного – босса. Да-
же небольшие ватаги зеленокожих представляют значительную
угрозу имперским силам планетарной обороны, не говоря уже о
вызывающей трепет мощи настоящего вааагра! Собранные под
знаменем особенно свирепого босса орки превращаются в почти
неостановимую угрозу, волну зеленокожих воинов, ищущих
лишь боя, войны и кровопролития. Орки Внешнего фронта бес-
конечно разнообразны, но все одинаково и безоговорочно жад-
ны до насилия.
Дикие орки
Вааагр! Мракозуба несѐтся по Внешнему фронту, превра-
щая целые системы в опустошенные, тлеющие поля битв.
Выплескивающие свою ярость в кровавых битвах орки слу-
чайно выпускают в воздух споры, «засеивая» планету но-
выми орками, попутно с ведением войны среди звезд. По- Боец
сле того как вааагр! уйдет, споры начнут порождать новые
поколения зеленокожих. Не приобщенные к громовой энер- Орки – это буйные, свирепые и не особенно умные создания.
гии вааагра!, эти племена «диких» орков применяют лишь По-настоящему хорошо они умеют только одно – воевать. Один
самые примитивные технологии и дерутся за власть над орк – уже опасный противник, а дюжина, несколько десятков
маленькими участками разорѐнных миров. или сотен зеленокожих – по-настоящему устрашающая сила.
Орочьи «бойцы» обладают природным инстинктом сбиваться в
Чтобы отобразить диких орков, используйте представлен- толпы, собираться в целые банды и жестоко расправляться с
ные здесь профили бойцов, нобов и сквиговодов, но заме- каждым, кто (или что) окажется у них на пути. Такие ватаги
ните их вооружение на самое простое – рубилы да случай- обычно состоят из орков схожего склада ума, и каждая из них
ные пулялы. отражает вкусы своих бойцов. Хотя все орки обожают причи-
нять вред разумным существам и жечь, крушить и разрушать
основы цивилизации, где бы они им не встретились, каждая ва-
тага исповедует определѐнный путь ведения войны.
Особенности орков
Безусловно, огромное множество орков обожает чистую ярость
Многим оркам присущие уникальные особенности, описан- и жестокость рукопашного боя и в неистовой схватке полагается
ные ниже. на тяжелые рубила и здоровенные пистолеты-пуляла. Такие ру-
баки упиваются восторгом, видя хлещущую из врагов горячую
кровь, и веселятся, слыша хруст костей, раздающийся после
А ну работай! (Make It Work) каждого их удара.
Орочье оружие с особенностью «Ненадежное» теряет эту Хотя всѐ орки ценят ближний бой и ярость рукопашной, хватает
особенность в руках орка. и тех, кому по душе грохот пушек, тех, кто полностью отдаѐтся
нехитрому удовольствию созерцания того как враги гибнут под
градом снарядов. Стрелки запасаются оружием, которым столь
пренебрегают другие зеленокожие, и устраивают настоящий ад,
Кто сильнее, тот и прав (Might Makes Right)
поливая всѐ вокруг очередями крупнокалиберных пуль и бес-
связно рыча от удовольствия. Их стволы – эффективное, но чер-
Орк может использование умение «Запугивание» вместо
товски простое оружие. Стреляло – это едва ли больше чем про-
«Командования», когда отдает приказы другим оркам, грет-
сто ствол, спусковой крючок и дрянной, но до странности
чинам, сквигам и сморчкам.
надежный спусковой механизм. Некоторые стрелки снабжают
свои пушки дополнительным обвесом, таким как мушки или
прицелы, которые на деле остаются не более чем украшатель-
В куче – сила! (Mob Rule) ствами, чьѐ настоящее предназначение орки едва ли понимают.
Все орки и гретчины – латентные псайкеры, чьи способно- Со стрелками очень схожи трофейщики – они отличаются лишь
сти тем сильнее, чем больше вокруг других зеленокожих. более масштабным подходом к своим любимым пушкам. Тро-
Большая орда орков становится почти бесстрашной. За фейщики обладают примечательным талантом к работе с меха-
каждого дополнительного орка в радиусе 10 метров, орк низмами. Они сами собирают для себя оружие из того, что сняли
получает бонус +10 к тестам Силы Воли, предпринятым для с вражеских трупов. Совмещая имперское, хаоситское и чужац-
сопротивления эффектам страха и подавления огнѐм. Эта кое оружие, трофейщики создают громадные пушки, которые
особенность точно так же работает на гретчинов, давая им таскают, закрепив множеством ремней и креплений. Неясно,
бонусы от присутствия рядом других гретчинов, а не орков.
несколько они способны объединять разные технологии, но по-
Орк-ноб (Элита)
лучающийся у них огнестрел внушает страх, превращая своего
носителя в ходячую артиллерийскую платформу.
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
И, как это и следовало ожидать от существ, одержимых войной 8/ 9/
и разрушением, среди орков есть и те, что восторгаются огнѐм. 46 19 49 47 39 29 34 32 34
Несомое им чистое, неизбирательное, всеобщее опустошение
соблазняет многих зеленокожих. Из таких орков состоят банды Количество ран: 25 Скорость 4/8/12/24
поджигал. Вооружившись дымящими и вонючими огнемѐтами,
поджигалы вычищают целые участки поля боя потоками жирно- Общий БВ: 9 Броня: флак-броня (2 на торс)
го пламени. На поле боя или вне его, поджигалу не встретишь
без какого-нибудь источника огня и дыма. Они вечно смолят
толстые пахучие сигары или просто оставляют запальники своих Умения: «Атлетика (Сил)», «Запугивание (Сил)+10», «Коман-
огнеметов гореть – вы всегда учуете присутствие поджигалы. дование (Тов)+10».
Орками владеет сильная тяга к конкуренции – можно сказать, Таланты: «Аура власти», «Бугрящиеся бицепсы», «Железная
своими действиями они сами подталкивают друг друга ко всѐ дисциплина», «Железная челюсть», «Каменная стена», «Мол-
новым жестокостям и злодействам, ведь каждый надеется пре- ниеносные рефлексы», «Неистовый натиск», «Сокрушительный
взойти всех остальных. Все хотят быть орком с самой громкой удар», «Уличный боец», «Это просто царапина».
пушкой, орком с самыми большими шрамами или просто самым
большим, сильным и зелѐным парнем в своей банде. Появляю- Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий
щийся в этом постоянном соревновании победитель навязывает натиск (3)», «Коренастый», «Кто сильнее, тот и прав», «Раз-
свою волю остальной шайке, опираясь на истинно орочью идею мер (Крупный) (5)», «Сверхъестественная Выносливость (+5)»,
о том, что прав тот, кто сильнее, а самый большой – всегда босс. «Сверхъестественная Сила (+4)», «Страх (1)»
Такие вожди, по определению, являющиеся самыми сильными и
жестокими бойцами, называются нобами. Часто нобы стремятся Оружие: йоба-пушка (100 м., 1/2/-, 2к10 У или Э, ББ 1к10, Не-
пробить себе путь к верховенству во всей банде, но не реже но- точное, Перегревающееся, Ненадѐжное), или пуляло (Пистолет,
бы сами собираются в собственные банды. Они несравнимы с 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Неточное, Ненадежное)
остальными в умении проливать кровь и жажде битвы. Нередко или стреляло (Основное, 60 м., -/3/10, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 30,
такая ватага составляет элитную гвардию своего воеводы, идя с ПД, Неточное, Ненадежное), рубило (Оружие ближнего боя;
ним в самое пекло, круша всѐ на своѐм пути и оставляя позади 1к10+11 Р; ББ 2, Разрывное, Несбалансированное).
лишь окровавленные трупы и разбитые боевые машины.
Снаряжение: орочьи зубы, блестящие побрякушки, ручной
боевой сквиг.
Орк-боец (Рядовой)
37 24 46 6/
44 30 24 32 26 21 Штурмач
Все орки по-настоящему ценят лишь одно – силу. Сила опреде-
Количество ран: 12 Скорость 3/6/12/18
ляет, за кем нужно следовать, кто чем владеет и – само важное –
кто тут самый крутой. Те, кто начинают перечить сильнейшему,
Общий БВ: 6 Броня: флак-броня (2 на торс) сами нарываются на то, чтобы их стѐрли в порошок. Чуть мень-
ше орки ценят хитрость. Хитрый орк – это тот, кто смог пере-
хитрить своих врагов, кокнув их раньше, чем они кокнули его.
Умения: «Атлетика (Сил)», «Запугивание (Сил)». Способность переумнить своего противника не внушает столько
страха, сколько способность хорошенько дать в зубы, но орк,
Таланты: «Бугрящиеся бицепсы», «Железная челюсть», «Ка- равно обладающий и силой и хитростью, наверняка, станет
менная стена», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар», успешным и долгоживущим воеводой. Но очень мало орков
«Уличный боец», «Это просто царапина». понимает, что такое дисциплина и ещѐ меньше – боятся еѐ. На
войне каждый зеленокожий ищет развлечения и побед для себя.
Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий Да, орки бросаются в бой целыми толпами и ватагами, но это
натиск (1)», «Коренастый», «Сверхъестественная Выносли- стремление основано на чистых инстинктах, а не является пло-
вость (+2)». дом тренировок или боевого опыта.
Оружие: см. ниже. Штурмачи же – орки с уникальными склонностями. По неведо-
мым причинам, некоторых орков тянет к жизни, наполненной
Снаряжение: блестящие побрякушки, орочьи зубы (их валюта) скоординированной и дисциплинированной войной. Такие зеле-
нокожие собираются в банды устрашающих воинов – штурма-
● Рубаки: пуляло (Пистолет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг чей. Схожие с ударными частями других рас, штурмачи облада-
18, ПД, Неточное, Ненадежное), рубило (Оружие ближнего боя; ют невероятной организованностью. Они носят некое подобие
1к10+6 Р; ББ 2, Разрывное, Несбалансированное). униформы и стандартизированного вооружения – по крайней
мере, по орочьим меркам. Штурмачи – загадка для других зеле-
● Стрелки: стреляло (Основное, 60 м., -/3/10, 1к10+4 У, ББ 0, нокожих, не понимающих, что побуждает одного воина тесно
Маг 30, ПД, Неточное, Ненадежное) или большое стреляло (Тя- взаимодействовать с другим, ведь соревноваться куда веселее.
желое, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг 120, ПД, Неточное, Сами штурмачи не пытаются помочь сородичам с решением
Ненадежное). этой головоломки, а только всѐ больше запутывают, мастеря и
нося на спинах огромные ракетные ранцы, на которых можно
● Трофейщики: смертострел (Тяжелое, 200 м., -/-/10, 2к10+3 В,
всегда быст ро успеть в самое пекло. Многие штурмачи
ББ 6, Маг 80, ПД, Разрывное, Неточное).
моложе большинства обычных орков. Молодняк, которому
надоедает слушать, что они могут делать всѐ, что захотят, убе-
● Поджигалы: горелка (Основное, 20 м., 1/-/-, 1к10+4 Э, ББ 2,
гают в лагеря штурмачей, где можно выказывать свой протест,
Маг 6, ПД, Огненное, Распыляющее, Ненадежное) или горелка
живя жизнью, полной приказов и целенаправленности.
(Оружие ближнего боя; 1к10+5 Э; ББ 5, Силовое поле, Громозд-
кое).
Штурмачи на своих ракетных ранцах представляют немалую Сквиговод
опасность на поле боя, искупаемую тем, что скорость и манев-
ренность они ценят куда больше собственных жизней. Врубая Все орки обладают инстинктом гнобить тех, кто слабее, это –
ранцы на полную катушку, штурмачи взлетают высоко в воздух; краеугольный камень их культуры (если это можно назвать
в самой высокой точке прыжка двигатели обычно начинают культурой). Но сквиговоды особенно гордятся своими талантами
шипеть и вырубаться, после чего орки с рыком «Вот и мы!» об- в подобных издевательствах. Сквиговоды – редкая птица. Они
рушиваются на врагов с высоты. Конечно, иногда штурмачи обладают примечательной по орочьим меркам терпеливостью и
гибнут или калечатся от таких падений, но они считают их со- дальновидностью и даже способны строить планы на недели
вершенно приемлемым риском, раз он позволяет схватиться с вперед – неслыханное дело для остальной зеленокожей братии.
врагом побыстрее. Сквиговоды применяют свои таланты, выращивая злобных грет-
чинов, сморчков и сквигов, снабжая свои кланы достаточным
Штурмач (Элита) количеством этой мелкоты, годной как для боя, так и для чѐрных
работ. Большинству орков быстро надоедает постоянно шпы-
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов нять таких малявок как гроты и сморчки, но сквиговоды обожа-
ют свою работу и любят хвастаться своими подопечными. Прав-
43 23 46 6/
44 30 24 32 32 29 да, эта гордость не доходит до того, чтобы превращаться в мяг-
кость или сентиментальность – напротив, именно сквиговоды
Количество ран: 14 Скорость 3/6/12/18 бывают самыми страшными и жестокими мучителями, считаю-
щими, что для их подопечных каждый удар палкой-хваталкой –
это ещѐ один шаг к совершенству.
Общий БВ: 6 Броня: флак-броня (2 на торс)
Традиционно, сквиговоды гонят своих невольников в бой, во-
оружившись палкой-хваталкой или гротогоном. Первое – это
Умения: «Запугивание (Сил)», «Управление (Наземный транс- похожие на тиски клещи на длинном древке, зачастую снабжен-
порт (Ракетный ранец)) (Лов)+10». ное шипами и другими неприятными штуками. Это инструмент
и оружие одновременно, применяемое, чтобы сдерживать разбе-
Таланты: «Бугрящиеся бицепсы», «Железная челюсть», «Ка- гающуюся мелкоту, причиняя достаточно боли, чтобы они
менная стена», «Неистовый натиск», «Сокрушительный удар», больше не совершали таких ошибок. Гротогоны же – коварные
«Стальные нервы», «Уличный боец», «Это просто царапина». штуковины, создаваемые хитроумными мехами, состоящие из
длинной палки и шокера, таким образом, сочетающее длину
Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий палки-хваталки и эффект шоковой булавы. Продвинутые скви-
натиск (2)», «Коренастый», «Кто сильнее, тот и прав», говоды получают от этих электрических вспышек почти такое
«Сверхъестественная Выносливость (+2)». же удовольствие, как от созерцания того как может скорчить их
подопечных после того как их щедро угостят ударами такой
Оружие: пуляло (Пистолет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, штуки. Немногие могут отрицать эффективность методов по-
ПД, Неточное, Ненадежное), рубило (Оружие ближнего боя; гонщиков, способных заставлять трусливых гретчинов бросаться
1к10+7 Р; ББ 2, Разрывное, Несбалансированное). в самую гущу боя, давить могучих врагов, натравливая на них
толпы неуклюжих сморчков или даже направлять бездумный
Снаряжение: ракетный ранец, блестящие побрякушки, орочьи голод сквигов.
зубы.
Сквиговод (Лидер)
Ракетный ранец ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
Гретчин (Приспешник)
2/
18 34 18 19 36 33 37 22 24
Сморчок (Приспешник)
Умения: «Бдительность (Вос)», «Скрытность (Лов)», «Укло-
нение (Лов)». ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
Особенности: «В куче – сила!», «Размер (Небольшой) (3)», Количество ран: 5 Скорость 1/2/3/6
«Сверхъестественная Выносливость (+1)».
Оружие: гротская взрывала (30 м., 1/-/-, 1к10+2 У, ББ 0, Маг 5, 2 Общий БВ: 2 Броня: нет
ПД, Неточное, Ненадежное), пуляло (Пистолет, 20 м., 1/3/-,
1к10+4 У, ББ 0, Маг 18, ПД, Неточное, Ненадежное), засапож-
ный нож (Оружие ближнего боя; 1к5+1 Р; Примитивное) Умения: «Атлетика (Сил)», «Скрытность (Лов)».
4/
35 - 34 22 43 10 32 28 -
Док и киборки
Физиология орков настолько же впечатляюща, насколько устой- Док (Элита)
чива. Они способны переживать кошмарные ранения и восста-
навливаться от смертельных для человека травм. Орки не то ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
вообще не подозревают о существовании боли, то ли просто
тащатся от неѐ. Можно подумать, что для столь живучих су- 40 19 9/
49 9/
50 39 29 34 32 32
ществ понятие медицины будет совершенно чуждым. Также
можно подумать, что для столь воинственных существ ни к чему
Количество ран: 30 Скорость 4/8/12/24
знание собственной анатомии и врачебной науки. На деле, ничто
не может быть дальше от правды. Несмотря на вышесказанное (а
может, напротив – благодаря ему) существуют орки, что зани- Общий БВ: 9 Броня: флак-броня (2 на торс)
маются хирургическим изменением и аугментизацией своих
сородичей. Более того – благодаря природной живучести, орки
отлично подходят для подобных операций. Их способность вы- Умения: «Запугивание (Сил)+10», «Командование (Тов)+10»,
держивать раны и быстро восстанавливаться от них, делает ор- «Медика (Инт)+10».
ков идеальными подопытными в хирургических экспериментах
безумных доков-сквиговалов. Таланты: «Аура власти», «Бугрящиеся бицепсы», «Железная
дисциплина», «Железная челюсть», «Каменная стена», «Ма-
Зачастую док начинает свою карьеру, штопая орков, что полу- стер-хирургеон», «Молниеносные рефлексы», «Неистовый
чили раны, которые не смогли их убить, но и не позволяют натиск», «Сокрушительный удар», «Уличный боец», «Это про-
драться дальше. Отрубленные конечности и повреждения мозга сто царапина».
– два самых частых типа таких ранений, и во множестве случаев,
сквиговалы идут на крайние меры ради выздоровления пациента Особенности: «А ну работай!», «В куче – сила!», «Жестокий
или собственного развлечения. Из-за этого многие орки боятся натиск (3)», «Коренастый», «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъ-
доков (а то и их гретчинов-помощников) и приходят к ним, естественная Выносливость (+4)», «Сверхъестественная Сила
только если не остаѐтся выбора. Принимаясь за очередного па- (+5)», «Страх (1)»
циента, доки обычно вынуждены применять анестезию, чтобы
унять своих буйных подопечных. Обычно она принимает форму Оружие: пуляло (Пистолет, 20 м., 1/3/-, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 18,
тяжелого тупого предмета, с силой прикладываемого к голове ПД, Неточное, Ненадежное) или стреляло (Основное, 60 м.,
пациента. Бессознательный орк остается на милость дока и его 1/3/10, 1к10+4 У, ББ 0, Маг 30, ПД, Неточное, Ненадежное),
гротов-медбратьев. Самые простые аугментации, что делают инструменты дока (Оружие ближнего боя; 1к10+11 У; ББ 2, Раз-
доки – замены конечностей и других частей тела механическими рывное), грязный баян (Оружие ближнего боя; 1к10+4 Р; ББ 3,
протезами – например, расхожими силовыми клешнями. Осо- Разрывное, Токсичное).
бенно дерзкие сквиговалы решатся на замену механикой и более
важных органов – например, всей головы бессознательного орка. Снаряжение: орочьи зубы, грот-медбрат (+5 к любым тестам
То, что даже такая операция может кончиться успешно – лишнее «Медики»).
свидетельство невероятной орочьей живучести. Зеленокожие,
прошедшие множество операций в руках сумасшедшего сквиго- Киборки: сопровождающие дока в битве орки-бойцы часто бы-
вала, становятся ещѐ устойчивей к боли и испытаниям, но и са- вают жертвами его безумной науки. Эти киборки используют
ми слегка едут крышей. Так получаются превосходящие своих профили обычных орков-бойцов со следующими изменениями:
простых собратьев киборки – смесь природной орочьей живуче- +5 ран, +5 к Силе, +10 к Выносливости, особенность «Машина
сти и работающих на одном честном (но крепком) слове орочьих (2)» и талант «Стальные нервы».
же технологий.
Чудодей
Каждый, кому доводилось видеть наступление орочьей орды,
знает, какую мощь представляет собой эта зелѐная волна. Любой
достаточно крупный отряд людей и ксеносов будет чем-то
большим, чем просто сумма его членов, но с орками все не так
просто. Сила людей может быть в их оружии и боеприпасах, но
сила орков – в их целеустремлѐнности. Все и каждый орки на
поле боя объединены одним стремлением – воевать. Люди могут
сражаться из-за разногласий, ради собственных интересов, сла-
вы – у каждого свои причины. Но когда на войну идѐт орочий
вааагр!, сам воздух дрожит от силы их восторга, упоения и жаж-
ды боя. Чем больше зеленокожих, тем больше эта сила. Сами
орки, кажется, совершенно не подозревают о существовании
такого феномена, просто несясь вперед на его волнах. Вместе с
тем, встречаются среди них и те, что тонко чувствуют энергии
Вааагра!. Эта порода зеленокожих, известная как чудодеи, по
всей видимости, действует как громоотводы неосознанно черпая
энергию Вааагра! и применяя самым разрушительным образом.
Метающие молнии сверкающей зелѐной энергии, наполняющие
сородичей вокруг энергией Вааагра! или непосредственно со-
крушающие врагов телекинетической мощью, чудодеи являют
собой ужасное воплощение того, на что способны орки.
Психосилы чудодеев
Направляя проходящую сквозь них энергию Ваагра! орки-чудодеи могут творить невероятно разрушительные психосилы. Часто, это
бывают просто вспышки яростной энергии, поражающие врагов, подобно бьющим в землю молниям.
В клочья! (Frazzle)
Действие: частичное действие
Тест сотворения психосилы: средний (+0) тест Силы Воли
Дистанция: 100 метров
Поддержание: нет
Описание: громовые удары искрящейся зеленой энергии бьют в ряды врагов чудодея, обжигая их плоть и заставляя кровь вскипать.
Эта психосила считается психическим обстрелом. Враг, пораженный этой психосилой, получает 1к10+5 единиц энергетического уро-
на с бронебойностью 8 и особенностью «Шоковое».
Описание: вспышки сверкающей зелѐной энергии окружают чудодея и других орков поблизости, придавая им сил и вызывая неисто-
вую жажду зверств и жестокостей.
На протяжении действия психосилы, все орки в радиусе еѐ действия получают преимущества от таланта «Молниеносная атака».
Вжух! (Zzap!)
Действие: частичное действие
Тест сотворения психосилы: очень сложный (-30) тест Силы Воли
Дистанция: 150 метров
Поддержание: нет
Описание: луч раскалѐнной зеленой энергии Вааагра! вырывается из глаз чудодея и несется вперед, испепеляя всѐ на своѐм пути и
плавя даже самую надѐжную броню.
Эта психосила считается психическим разрядом. Враг, пораженный этой психосилой, получает 1к10+(3*Пси-рейтинг) единиц энерге-
тического урона с бронебойностью 3 * Пси-рейтинг и особенностью «Мельта».
Боевая техника орков Байк
Одноместные, двухколѐсные орочьи мотоциклы способны пока-
Все орки обладают сверхъестественным (а иные говорят, что и зывать невероятную скорость и маневренность. Никогда не
невозможным) пониманием военных технологий. Лучших же- упускающие возможности понатыкать пушек в свои творения,
стянщиков среди зеленокожих называют мехами, и их творения многие орки оснащают своих железных скакунов здоровенными
столь высоко ценятся орками, что мехи нередко становятся мо- многострелами, чтобы можно было косить врагов очередями,
гущественными вожаками сами по себе. Вместе с тем, даже по- носясь по полю боя на сумасшедших скоростях. Поскольку
следний орк-боец понимает, как работают разные механические орочьи машины часто бывают очень грязными и дымящими, за
штуки достаточно, чтобы смастерить себе простецкое оружие бандой зеленокожих байкеров обычно следуют облака густого,
или даже собрать машину, чтобы быстрее всех гнать в битву и жирного дыма, скрывающего обзор и разъедающего легкие ед-
крушить врагов, как только увидит. Вся орочья техника – одина- кими серными примесями. Самих орков, кажется, это нисколько
ково грубые развалюхи, зачастую собранные из разномастных не волнует – напротив, они используют эти дымы себе на благо.
кусков тяжелой стали, соединенных здоровенными заклѐпками и
движимые громкими, страшно дымящими моторами, которые
Байк (Техника, колёсная)
можно заправлять всем, что горит. Немало членов Адептус Ме-
ханикус, посвященных во многие тайны своего ордена, не раз Прочность: 15 Скорость:
клеймило орочьи творения ветхими богохульными каракатица- Броня: лоб 18, борт 18, крейсерская – 75 км/ч,
ми, но на деле же грубые, звероподобные методы сборки делают корма 14. тактическая – 18 м.
такие машины очень крепкими. Чинить эти ведра с болтами
очень легко, и даже простой орк-боец легко сможет привести в Размер: Крупный (5) Маневренность: +10
порядок подбитую развалюху. У орков нет ничего напоминаю-
щего имперские СШК, и потому каждая машина уникальна – и
это ещѐ один фактор, делающий технику зеленокожих столь Особенности: «Колѐсная техника», «Мотоцикл», «Открытый»,
сложной для уничтожения, ибо никто не сможет точно сказать, «Развалюха».
где расположены еѐ важные компоненты. Но, несмотря на такую
уникальность, почти все орочьи творения можно разделить на Экипаж: 1 всадник.
несколько категорий – байки, багги, орковозы и фуры.
Транспортная вместимость: нет.
Встречается немало боевых машин, ранее принадлежавшим дру-
гим расам, но захваченных зеленокожими и приспособленными Орудия: неподвижный многострел (Лоб, 75 м., -/3/5, 2к10+4 У,
ими для своих нужд. Неизвестно, является ли такая тяга к тро- ББ 4, Маг 80, 2 ПД, Неточное, Ненадежное)
феям инстинктом или особенностью орочьей психологии. Они
способны захватить, раскурочить и переделать почти любую Специальные правила: орочьи байки изрыгают густые облака
машину любой расы в галактике. Смешение изначальной кон- едкого черного дыма, что скрывают ездоков и не дают продох-
струкции с орочьими технологиями приводит к тому, что тро- нуть тем, кто попал в это облако. Дистанционные атаки и атаки в
фейную машину можно принять за всѐ, что угодно, кроме того, ближнем бою, сделанные против байков или их всадников ста-
чем она была изначально. Такие образчики зачастую менее новятся трудными (-10) тестами Дальнего или Ближнего боя.
прочны и надѐжны, чем предполагалось первоначальными со-
здателями, ведь орки навешивают на них десятки новых пушек,
втыкая их, куда только можно.
Багги Боевая фура
Те орки, что хотят иметь больше огневой мощи, чем может дать Боевыми фурами называют самые большие орочьи машины, что
байк, и больше скорости и маневренности, чем есть у танка или можно встретить на поле боя. Фура служит и транспортом и
тяжелого транспорта, собирают себе двухместные багги или тяжелым танком. Ощетинившаяся орудиями фура – настоящая
похожие на них тракторы. Один орк управляет такой мобильной передвижная крепость, а малую, в сравнении с таковой у импер-
огневой платформой, а второй палит из орудия, установленного ских танков, толщину брони, она восполняет размерами, количе-
позади. На багги или трактор можно навесить почти любое ору- ством орудий и перевозимых орков. Фуры разняться ещѐ боль-
жие, но большинство зеленокожих предпочитает большие стре- ше, чем другие орочьи машины – пожалуй, любой тяжелоброни-
лялы, ракетники и выжигалы. рованный транспорт можно назвать боевой фурой. Некоторые из
них могут вести несколько десятков зеленокожих, другие – па-
Багги (Техника, колёсная или гусеничная) лить из огромных пушек и других орудий. Разнящиеся не мень-
ше своих творцов, боевые фуры символизируют то, что сидящие
Прочность: 25 Скорость: в них орки твердо намерены подраться.
Броня: лоб 22, борт 20, крейсерская – 75 км/ч,
корма 18 тактическая – 18 м. Боевая фура (Техника, гусеничная)
Размер: Большой (6) Маневренность: +5 Прочность: 60 Скорость:
Броня: лоб 36, борт 28, крейсерская – 45 км/ч,
корма 24 тактическая – 12 м.
Особенности: «Колѐсная техника» или «Гусеничная техника»;
«Открытый», «Развалюха». Размер: Огромный (7) Маневренность:: -10
Орудия: турельное орудие. Выберите одно: Экипаж: 1 водитель, 4 стрелка (спонсонные орудия), 2 дополни-
тельных стрелка/заряжающих (на корпусное орудие и в башню,
● Большое стреляло (Лоб, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ 2, Маг 120, если таковые имеются).
ПД, Неточное, Ненадежное, Спаренное)
Транспортная вместимость: 20 орков со снарягой и трофеями.
● Ракетник (Лоб, 150 м., 1/-/-, 3к10+6 В, ББ 9, Маг 1, ЧД, Неточ-
ное, Ненадежное, Спаренное) Орудия: выберите одно:
● Выжигала (Лоб, 30 м., 1/-/-, 1к10+7 Э, ББ 3, Маг -, Перезарядка ● Турельное большое стреляло (Лоб, 120 м., -/-/10, 2к10+5 У, ББ
-, Огненное, Распыляющее, Ненадежное) 2, Маг 120, ПД, Неточное, Ненадежное)
Н
иже описано несколько типажей солдат и офицеров, что, снаряжение. Он огнемѐтов и гранатомѐтов до станковых лазпу-
скорее всего, будут сражаться плечом к плечу с персо- шек и тяжелых болтеров – каждый отряд будет экипирован так,
нажами игроков в кампаниях Only War. Мастера вольны чтобы наилучшим образом выполнять полученные приказы.
изменять любые детали в нижеизложенной информации для
того, чтобы точно отразить полк, к которому принадлежат его Имперский гвардеец (Рядовой)
NPC-солдаты и офицеры, их вооружение и боевую задачу.
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
35 35 35 35 35 28 31 25 25
Имперский гвардеец
Количество ран: 10 Скорость 3/6/9/18
Мужчины и женщины Имперской Гвардии – опора военной мо-
щи Империума. Набираемая из населения миллионов миров, Броня: гвардейский флак-
снаряжаемая тысячами кузниц, Имперская Гвардия – один из Общий БВ: 3
доспех (4 на всѐ)
величайших триумфов единой воли Человечества. Даже адептам
Администратума не под силу счесть всю непередаваемую
огромность Гвардии. Наконец, каждый еѐ боец – сам по себе Умения: «Атлетика (Сил)», «Бдительность (Вос)», «Обыден-
образец преданности и верности, отваги и дисциплины. ное знание (Война, Империум) (Инт)», «Скрытность (Лов)»
«Уклонение (Лов)», «Управление (Наземный транспорт) (Лов)»,
Благодаря огромным различиям и неисчислимому множеству «Учѐное знание (Тактика Империалис) (Инт)», «Язык (Низкий
обществ, из которых набирают солдат, каждый полк имеет исто- готик)».
рию и традиции, что делают его уникальным. Зачастую наиболее
заметно это отражается на боевых доктринах. Одни предпочи- Таланты: «Быстрая перезарядка», «Нокдаун», «Стальные не-
тают тактику партизанской войны, другие – осады и артилле- рвы».
рийские обстрелы, третьи – оборонительную стратегию, позво-
ляющую намертво закрепиться на захваченных рубежах. Оружие: лазган М36 (Основное, 100 м., 1/3/-, 1к10+3 Э, ББ 0,
Маг 60, ПД, Надежное), нож (Оружие ближнего боя; 1к5+3, ББ
0), три фраг-гранаты (Метательное, 9 м., 1/-/-, 2к10 В, ББ 0, Маг
1, Перезарядка -, Взрыв (1)).
Сецессионисты
Предательство герцога Севера XIII столкнуло Империум с
теми, что когда-то служил ему. Руками своих союзников-
ксеносов Север шаг за шагом отрезал подвластные ему ми-
ры от власти Терры. Таким образом, все, кто верно служил
ему, для Империума стали предателями. Объявленная гер-
цогом сецессия была лишь предлогом – якобы она была
вызвана необходимостью обеспечить внутреннюю замкну-
тость и самодостаточность Периферии, чтобы лучше защи-
тить еѐ от мириад угроз – гнусных орков-поработителей,
жестокосердных слуг Хаоса и даже своих разовых союзни-
ков – тѐмных эльдаров. Все это, однако же, было не более
чем удобным предлогом для установления единоличной
власти Севера над царством, которое он всегда считал сво-
ей вотчиной.
Сервиторы – сплав машины и плоти; специально выращенной ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
органики, отбракованных тел или людей, чей разум был очищен.
Миллионы таких киборгов можно встретить на полях битв всей 40 25 7/
52 7/
53 33 22 28 25 25
галактики, безропотно и неукоснительно выполняющих опасную
и однообразную работу. Говорят, что технология производства Количество ран: 26 Скорость 4/8/12/24
сервиторов старше самого Империума; ей владеют лишь
Адептус Механикус.
Общий БВ: 7 Броня: флак-жилет (3 на торс)
Сервитор (Рядовой)
Умения: «Атлетика (Сил)», «Запугивание (Сил)+10», «Париро-
ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов вание (ББ)».
7/
15 15 50 40 20 10 20 30 05 Таланты: «Неистовый натиск», «Яростный натиск».
Количество ран: 10 Скорость 2/4/6/12 Особенности: «Неуклюжий», «Размер (Крупный) (5)», «Сверхъ-
естественная Выносливость (+2)», «Сверхъестественная Сила
Броня: особенность «Машина (+2)».
Общий БВ: 4
(4)» (4 на всѐ)
Оружие: дробовик «Потрошитель» (Основное, 30 м., 1/-/6,
1к10+8 У, ББ 0, Маг 48, 2 ПД, Огриноустойчивое, Разброс), дро-
Умения: «Бдительность (Вос)», «Ремесло (Одно любое)+10».
бовик «Потрошитель» (Оружие ближнего боя; 1к10+9 У, ББ 1,
Огриноустойчивое, Примитивное (8)).
Таланты: нет
Снаряжение: счастливые солдатские жетоны, три магазина для
Особенности: «Коренастый», «Машина (4)», «Природное ору-
дробовика «Потрошитель».
жие (Серворука)» «Сверхъестественная Сила (+2)».
- лорд-инквизитор Нихил
Следующие семь лет имперские силы вели жестокую и бесплод- Добравшись до завода, персонажи обнаружат, что весь персонал
ную войну. Обе стороны несли немалые потери, но никто не перебит, системы защиты сильно повреждены, а сам комплекс
отступал. Полковое командование постоянно отправляло запро- захвачен небольшим отрядом ксеносов. Прямо сейчас они заня-
сы подкреплений. Все они будто натыкались на каменную стену, ты «улучшением» обороноспособности завода, а также готовят-
и отсутствия ответа было ничем не объяснить. Конечно, на ся к вывозу очищенного прометия на свою ближайшую базу.
Внешнем фронте хватает миров, которым отчаянно требуется Персонажи должны уничтожить орков, восстановить обороно-
помощь, но прометиевые запасы Скринна – ценный ресурс, ко- способность завода и выйти на связь с командованием.
торый может принести огромную пользу Имперской Гвардии.
Только наладив связь и взявшись за ремонт, персонажи получат
Недавно верховное командование, наконец-то, решило отпра- новые приказы. Отделению велено оставаться на заводе и за-
вить на Скринн свежие силы. Большую их часть составляет щищать его, пока не появиться возможность послать подкрепле-
полк, в котором служат персонажи игроков. Им, как и 4-ому ния. Командование не уточняет, когда это случится, и пришлют
бронтскому, приписано поддержать уцелевших колонистов в ли им смену, но настаивает на том, чтобы гвардейцы удержива-
отражении и ликвидации орочьей угрозы. ли комплекс. К слову, обшарив последний, персонажи могут
обнаружить разные вещи, что помогут им в обороне. Также им
предстоит решить, как распорядиться имеющимися припасами.
Любые герои, что-то смыслящие в тактике, а также обладающие
Сюжет начинается с прибытия персонажей игроков на Скринн. После нескольких дней одиночества, орочья банда большого
После высадки они сразу попадают в пекло – орки прямо сейчас меха Кривоума попытается отбить завод. Его парни вооружены
атакуют космопорт, и прибывшие имперские гвардейцы должны намного лучше, чем те орки, которые персонажи встречали до
это нападение отбить. Игрокам нужно действовать немедленно. этого. Орки атакуют свирепо и безостановочно. Персонажи иг-
Часть посадочных модулей и челноков, везущих жизненно важ- роков могут лишь пережить этот натиск – если они наиболее
ное снаряжение и товарищей по оружию, может быть уничтоже- эффективно применили свои умения, ресурсы и смекалку. При-
на зеленокожими. Эта сцена предоставляет игрокам возмож- ключение завершается с прибытием подкрепления, что выручит
ность немедленно броситься в бой, а также иллюстрирует сло- уцелевших гвардейцев.
жившуюся ситуацию – имперцы на планете вынуждены оборо-
няться и отступать, а орки пробились глубоко и готовы окру-
жить боевые порядки Гвардии. Защищаясь от зеленокожих, пер-
Справка: Скринн
сонажи могут осознать, что именно их полк призван сыграть
ключевую роль в отражении ксеноугрозы.
После того как имперские силы отбросят орков и обезопасят «Этот мир обладает стратегически важными ресурсами, что
свою базу, новоприбывший полк может взяться за разгрузку могут быть жизненно необходимыми для ведения боевых
припасов. Этот утомительный процесс грозит растянуться на действий и чей переход в руки ксеносов недопустим. Я молю вас,
несколько дней, и челнокам придѐтся не раз мотаться между ради блага сектора и Империума, восстановить контроль над
войсковыми транспортами и поверхностью планеты, доставляя этой планетой, чтобы она с полной отдачей могла послужить
новые грузы и солдат. Тем временем, персонажи смогут пооб- Богу-Императору»
щаться с гвардейцами, что уже несколько лет служат на Скрин-
не. Это возможность узнать больше о мире и услышать, что по- - из письма капитана Якоби Холландера из дома Гибрахан вер-
следние слухи говорят о местном командовании. Также герои ховному командованию сектора
могут встретиться с несколькими уцелевшими бойцами плане-
тарного гарнизона, махнуться с ними разными барахлом и
начать устанавливать полезные связи. Это небоевая часть при-
ключения, которая, однако, может быть важнейшей для отыг- Скринн был открыт несколько тысяч лет назад в ходе обычной
рыша роли или просто пройти фоном – в зависимости от стиля экспедиции, проходившей по той части Каликсиды, что позже
игры. станет Внешним фронтом. Несколько ранних попыток колони-
зации одинаково провалились. Хотя все первые волны колони-
Вскоре персонажей вызовут к командующему офицеру на ин- стов были хорошо снаряжены, как для борьбы с природой мира
структаж перед боевым заданием. Имперские силы потеряли смерти, так и с заражением орками, на всѐ разом припасов не
связь с заводом по очистке прометия, что в нескольких сотнях хватало. Это смертоносное сочетание постоянно мешает челове-
километров отсюда. Памятуя о действиях героев во время отра- честву закрепиться здесь.
жения атаки в ходе высадки, командование приказывает им от-
правиться к заводу и восстановить связь. В качестве части за- Наконец, правительство сектора обратилось к Департаменто
прашиваемого снаряжения они получат мощный вокс- Муниторум с просьбой заняться проблемой вплотную. Четвер-
передатчик, обладающий достаточным радиусом действия. Кро- тая рота ордена Грозовых Стражей отправилась, дабы зачистить
ме того, учитывая обстоятельства, им приказано выдвигаться на планету и сделать еѐ пригодной для Империума. Даже столь
наземном транспорте. От солдат ждут, что они будут действо- могучим воинам как космодесантники потребовалось более де-
вать самостоятельно, оказывать помощь уцелевшим и, по край- сятилетия, чтобы справиться с этой задачей. Большая часть до-
ней мере, убедятся, что очистный завод не попал в руки ксено- кладов ныне утеряна, но прибывшие затем колонисты были го-
сов. рячо благодарны Грозовым Стражам. По сей день иконография
этого ордена украшает каждую часовню Экклезиархии на плане-
Скринн – это мир смерти, так что путешествие до завода будет те, напоминая прихожанам о том, в каком долгу их мир перед
полно событий. Персонажи могут повстречать свирепых ксе- космодесантниками.
нозверей, отчаявшихся колонистов или даже других имперских
Исторически производственная база планеты была очень ма-
ленькой. Полезных ископаемых – кроме недавно найденного
прометия – на Скринне совсем немного. Кое-какие металлы, что
колонисты способны добывать, идут на изготовление оружия
для борьбы с агрессивной природой планеты. Синтетические же
материалы или закупаются втридорога или заменяются аналога-
ми, полученными из местных растений. Неудивительно, что
почти все сохранившиеся на планете здания – каменные или
кирпичные.
Культура планеты
Впервые прибыв на Скринн, колонисты попытались создать
демократическую систему управления, что не противоречила бы
учениям Экклезиархии и была бы приемлема для Империума.
Однако сочетание постоянных нападений местных хищников,
случающиеся набеги орков и ограниченность ресурсов, долго не
позволяли добиться успеха. Было испробовано несколько аль-
тернатив до тех пор, пока политическая система Скринна не
превратилась в олигархическую меритократию.
4-ый бронтский – это полк ветеранов, что за последние двадцать Хотя дом Гибахан убедил верховное командование сектора от-
пять лет послужил Империуму на множестве фронтов. За эти ветить на просьбы Скринна о помощи, остаѐтся неясным, поче-
годы они не раз отличались в войнах с ксеносами и еретиками. му династия продолжает столь плотно участвовать в идущей
Их любимое тяжелое оружие – автопушки, а штурмовое – мель- войне. Она несѐт потери. Убытки, которые Гибраханы понесли,
ты. просто позволяя своим судам без дела болтаться в одной систе-
ме годами, составляют целое состояние. Многие подозревают,
Формально, только командные отделения полка имеют припи- что дом либо ожидает немалых преференций в торговле проме-
санные «Химеры». Взводы натренированы маршировать по пе- тием, либо обнаружил на планете что-то интересное во время
ресеченной местности неделями, делая по тридцать или даже своих прошлых экспедиций. Впрочем, оба эти предположения
больше километров в день. Впрочем, когда планируется переход говорят о том, что долгое присутствие Гибраханов на Скринне
на расстояние, которое не покроешь на своих двоих за одну не- может оказать далеко идущие последствия для его жителей. Кое-
делю, пехота получает транспорт. Учитывая тяжелые условия кто из Длинных ножей оказались настолько скептичными, чтобы
Скринна и слабую поддержку Флота, бронтцам несколько раз заявить, что их полк сражается здесь лишь ради будущих фи-
приходилось приспосабливать для переброски войск граждан- нансовых выгод династии.
ские машины. Реквизировав транспорт, полк берѐт на себя от-
ветственность за поддержание его в рабочем состоянии.
Из тех, кто остался на планете, сложилась та популяция орков, «Каждый мир, который я посетил, был чем-то одарѐн
которую практически уничтожили Грозовые Стражи. Но после Императором. Где-то этот знак его расположения отыскать
очищения прошли столетия, и нападения вновь расплодившихся сложно, но здесь он очевиден. Император даровал нам
зеленокожих стали непреходящей головной болью. Полностью достойного противника, дабы мы могли проявить наше рвение»
избавить планету от скверны способен разве что полный экстер-
минатус, ибо новая огромная популяция орков может вырасти - лорд-капитан Кобрас Акарин
всего из нескольких особей, если предоставить их самим себе на
пару десятилетий. Несмотря на то, что Грозовые Стражи прове-
ли тщательную работу, количество набегов, которые нужно
сдерживать, далеко превосходит возможности местного гарни- Эта сцена необходима, чтобы создать у игроков первое впечат-
зона. ление о Скринне. Персонажи должны почувствовать, что они
становятся частью чего-то масштабного. Лейтмотивом всего
Каждая новая толпа орков, появляющаяся на Скринне делает происходящего должна быть неопределѐнность. На какое-то
себе оружие из того металлического хлама, который зеленоко- время при высадке вся цепь командования полетит к чѐрту, так
жие могут достать. Такая ограниченность ресурсов не позволяет что персонажам придѐтся проявлять инициативу – а это может
зеленокожим по полной применить присущее им врожденное возыметь опасные последствия. Такие действия всегда привле-
понимание технологий. Это весьма удачно для малочисленного кают внимание командиров, а это чаще плохо, чем хорошо.
планетарного гарнизона, поскольку сильно поднимает эффек-
тивность их вооружения. Быть может, эта ограниченность – Пережив первый бой, персонажи повстречаются с Длинными
единственная причина, по которой планеты до сих пор держится ножами из 4-ого бронтского – полка, что уже сражается на этой
перед ликом такой опасности. планете. Во время совместной зачистки территории и ремонта,
герои смогут больше узнать об идущей войне. Скорее всего,
мнение о ситуации у игроков сложится именно во время обще-
ния с местными. Это может повлиять и на их отношения и мыс-
Воевода Крепкорыл ли о том, как лучше всего послужить Императору на Скринне.
Боевая техника
Этот сценарий предполагает, что персонажи – солдаты пе-
хотного полка. Если это не так, в приключение нужно будет
внести несколько изменений. Они изложены во врезках,
озаглавленных «Боевая техника».
Челнок вмещает два подразделения по три боевых машины
того же типа, что и у персонажей игроков. Машина наших
героев – одна из стоящих ближе всего в выходной аппарели.
Машина вооружена и полностью готова в бою.
Челнок приближается к одной из имперских крепостей на юж- В бой!
ном континенте Скринна. Это довольно безлюдный край, распо-
ложенный далеко от населенных районов планеты. На предвари- Особенно сильный толчок знаменует приземление. Все не при-
тельном инструктаже солдатам говорилось, что их часть будет стѐгнутые к своим сиденьям персонажи должны пройти труд-
располагаться вблизи линии фронта. Природа и численность ный (-10) тест «Атлетики» или их бросит на пол. Упавшие
ксеносов в регионе пока что точно не установлена. О фронте получают 1к5 единиц ударного урона, от которого спасают очки
ходят лишь некие слухи, ничего точно не известно. брони, и который нужен скорее для того, чтобы создать напря-
жение и чувство опасности, чем нанести серьезный ущерб. Не-
При спуске сквозь атмосферу, челнок начинает раскачивать и зафиксированное снаряжение также может разбросать по всему
трясти. Мастер может использовать эту возможность поиграть отсеку, но упомянуть об этом стоит скорее для антуража. NPC
на нервах игроков, заставив их гадать, что происходит – винова- может ранить обломками, такая же судьба едва не постигнет
та турбуленция, пилот-неумеха или вражеский обстрел? Когда персонажей. В общем, пока что ничего фатального. Когда чел-
судно идѐт на посадку, из его динамиков доноситься треск и нок, наконец, остановится, красный свет сменится на белый, а у
голоса, бубнящие что-то неразборчивое из-за шума двигателей и выходной аппарели зажгутся зелѐные лампы, говорящие о том,
помех. Трудный (-10) тест «Бдительности» позволит персо- что аппарель больше не заперта, и еѐ можно открыть.
нажам разобрать сказанное. Пилот сообщает, что челнок входит
в зону посадки, где ведутся боевые действия. Орки атакуют кос- Персонажи игроков – одни из находящихся прямо рядом с аппа-
мопорт, и гвардейцы должны быть готовы вступить в бой сразу релью. Мгновение спустя после того, как еѐ откроют, они услы-
же после высадки – то есть менее чем через десять минут. шат шум битвы и увидят орков, сражающихся с Длинными но-
жами 4-ого бронтского. Простой (+10) тест «Ученого знания
Если никто из персонажей не преуспел в тесте «Бдительности», (Тактика Империалис)» немедленно подскажет, что зеленоко-
слова пилота так и останутся загадкой – никто из NPC их тоже жие обладают немалым численным превосходством. Если пер-
не поймет. Если персонажи сумели понять сказанное, они могут сонажи не вмешаются, бронтцев ждѐт разгром.
предпринять всѐ, что захотят, чтобы подготовиться – в том чис-
ле, собрать тяжелое оружие и сообщить своим офицерам о Очень быстро появится вторая проблема. Один из двигателей
неминуемом бое. Помните, что челнок заметно трясѐт, а двига- челнока – на корме, рядом с откинутой аппарелью – был серьез-
тели страшно ревут, ибо пилот старается побыстрее посадить но поврежден ещѐ во время посадки и сейчас горит. Взгляд,
своѐ судно, получив поменьше попаданий. Любые действия, для брошенный на нос челнока, позволит узнать, что кабина пилота
которых нужно отстегнуться и работать с инструментами, полу- при жесткой посадке смялась как пустая консервная банка. К
чают дополнительный штраф -20 из-за того, что челнок, не пере- счастью, челнок стоит прямо, а откинутая аппарель позволяет
ставая дергается, меняя высоту и направление. легко спуститься на поверхность земли, до которой всего футов
десять.
Боевая техника
Уберите сквиговодов, а ватагу рубак замените на три багги
(см. главу XI, стр. 356), если сами персонажи ведут бой на
лѐгкой технике. Если гвардейцы едут на «Леманах Руссах»,
расщедритесь оркам на одну боевую фуру и два багги.
Новые знакомства и боевые задачи
Любой персонаж, вылезший из шаттла и осматривающий его
двигатели, может предпринять простой (+10) тест «Техноло-
гии». Успех в этом тесте подскажет, что если ничего не сделать,
движок рванѐт. Набрав две или более ступеней успеха, персонаж «Всегда делай вид, что чем-то занят. Если офицер увидит, что
узнает, что взрыв прогремит где-то через пять минут (примерно ты бездельничаешь – добра не жди. Если уходишь на перекур –
60 раундов). Продувка двигателей, что поможет сбить пламя, уходи туда, где тебя никто не увидит или туда, где можно
требует четырех раундов и трудного (-10) теста «Технологии». убить время, что-нибудь полируя».
Четыре или больше ступеней провала в этом тесте вызовут не-
медленный взрыв. Все персонажи, находящиеся в ста метрах от - комендор-сержант Петерсен
двигателя, получают такой урон, будто в их попали из огнемѐта
(см. главу VI, стр. 176), включая возможность загореться. Все
персонажи в миг взрыва находившиеся внутри челнока, вместо
этого, получают такой урон, будто в них попали из тяжелого Эта часть приключения позволяет персонажам осмотреть свой
огнемѐта (см. главу VI, стр. 176). Этот взрыв происходит, как новый дом, прежде чем им придется покинуть его, отправив-
при неудачном тесте «Технологии», так и если персонажи предо- шись на своѐ первое боевое задание. В зависимости от поведе-
ставят двигатель самому себе. ния героев, бронтцы могут быстро подружиться с ними или вос-
принимать как едва терпимых союзников. Возможно, герои лег-
Высадка обоих взводов из челнока займѐт примерно пятнадцать ко и к своей же пользе погрузятся в жизнь военного лагеря, а
минут. Каждые десять раундов, к бою с орками и гротами может быть может, будут немало озадачены парадоксальностью армей-
присоединиться новое отделение. Если персонажам удалось ского бытия. Эта часть сценария поможет лучше очертить лич-
справиться со всеми врагами до того как хотя бы одно отделение ности ваших персонажей и понять, какой стиль игры по душе еѐ
успеет высадиться, натравите на героев ватагу орков-стрелков участникам. Лагерь – явно не самое приятное место, но это мо-
(см. главу XI, стр. 348), численно равную количеству игроков. жет служить как для усиления общей мрачности, так и для
Так или иначе, постоянно прибывающие товарищи облегчат неожиданной разрядки смехом.
персонажам расправу над врагами.
Казармы Часовня
Каждому взводу в качестве казармы выделен барак, выстроен- Часовня – одинокое каменное строение, служащее центром вли-
ный из местной древесины. Внутри царит запах затхлости, зато яния Экклезиархии на базе. Священник и два миссионера живут
всегда сухо. Вдоль стен стоят койки с матрасами из натуральной здесь и дважды в день проводят службы – за час до рассвета и на
пружинящей ткани, спать на которых неожиданно комфортно. закате – для всех, кто пожелает прийти.
Три четверти каждой казармы – одно большое помещение, в Лишенная украшений снаружи, внутри часовня расписана бла-
котором расставлено коек на целый взвод. Шкафов нет. Солдаты гочестивыми картинами и цитатами, выведенными на стенах
должны или иметь свои походные сундуки или развешивать своѐ плавными буквами. Сидеть здесь негде, но помещение может
барахло на стенных крюках. вместить до двух сотен людей. Один из членов Экклезиархии
Каждая казарма располагает такой роскошью как водоснабжение всегда на своем посту, готовый помочь советом и поддержать
– а значит и душевыми и туалетами в задней части. В узком ко- любого солдата, что придѐт сюда помолиться.
ридоре между уборной и помещением для сна есть ещѐ пара
дверей. Одна ведет в крохотную комнату, предназначенную для
командующего взводом офицера. За другой – маленькая комната
для совещаний, что вмещает дюжину человек.
Медиций Квартирмейстерская
Два помещения, похожих на казармы, вместе образуют медиций. Керамитовый бункер с укрепленным, двойной толщины метал-
Здесь яблоку негде упасть от сотни коек для раненых, а воздух лическим люком представляет собой вход в квартирмейстер-
заполнен стонами боли и звуками работы устройств поддержа- скую. Здесь круглые сутки стоят на страже гвардейцы, сервито-
ния жизни, что не позволяют погруженным в кому получить ры и автоматизированные орудия. Всѐ место внутри бункера
последнее благословление Бога-Императора. Передняя часть занимает гидравлический подъемник, на котором можно спу-
помещения с одной стороны отведена под операционную, где ститься на двадцать пять метров под землю и попасть в самое
два хирурга пытаются справиться с постоянным потоком новых сердце складов Гаммы-29.
пациентов. Снаружи оборудовано место для тех, кто ждет своей
очереди на лечение. Подземные помещения – разросшийся комплекс, едва ли не
больший, чем вся наземная часть базы. Гудение системы рецир-
К другому входу в медиций прилегает аптекарская. Солдаты, куляции воздуха, шум автопогрузчиков и лязг сервиторов посто-
находящиеся на лечении, должны ежедневно заходить сюда для янно отдаются эхом по хранилищам. Гвардейцам – исключая
приѐма прописанных лекарств. Посещение раненых, кроме вра- тех, что поставлены работать на складе – разрешен доступ толь-
чей, разрешено только членам Экклезиархии. На Скринне слиш- ко в кабинет квартирмейстера. Запретная зона четко ограничена
ком много опасных болезней, чтобы рисковать их распростране- чѐрно-желтыми полосами, и сервочерепа активно отслеживают
нием среди здоровых. нарушителей.
Столовая
Задание
Это здание всегда открыто, ведь солдаты постоянно сменяются с
караулов. Впрочем, называть это «зданием» – значит сильно Не торопите персонажей, дайте им хорошо познакомиться с
преувеличивать. Приѐм пищи происходит под открытым небом, базой. Конечно, им не встретится экскурсовод, но караульная
что плохо подходит для влажного климата Скринна. Кухня служба, зачистки и наряды свалятся на них ещѐ до того как они
устроена под навесом из вощеного холста. С одной стороны разгрузят челноки и распакуют свои пожитки. Персонажи долж-
навеса – линия раздачи. Перед навесом строгими рядами рас- ны получить немного свободного времени, часть которого они
ставлены столы и скамьи. Они никак не защищены ни от стихий, смогут потратить на знакомство с местными и осмотр своего
ни от вражеского огня. нового дома. На это лучше выделить несколько игровых дней,
но если игроки явно стремятся взяться за саму суть сюжета,
Если персонажи поинтересуются, то узнают, что прошлая столо- ограничьтесь парой игровых же часов.
вая была уничтожена орками два года назад. На постройку но-
вой средств не было и нет. Во время сезона дождей было больше Рано или поздно, персонажей вызовут к взводному на инструк-
всего жалоб – из-за страшных ливней есть с подносов было по- таж. Последний будет проходить в комнате для совещаний, что в
чти невозможно. казармах. Кроме отделения персонажей и их лейтенанта, при-
сутствует капитан Труель (см. врезку). Когда все соберутся,
зачитайте или перескажите нижеследующее, показав тоном про-
Автопарк износящего эти слова лейтенанта, как он относиться к действиям
персонажей в недавнем бою с орками.
Стоящее неподалеку от взлѐтно-посадочных полос здание из
рифлѐной стали служит вместилищем и мастерской для всей «Ваши действия при высадке привлекли некоторое внимание. И
боевой техники базы. В этих больших ангарах можно обслужи- теперь, похоже, я должен как-то отреагировать на это. Ду-
вать до сорока машин одновременно, хотя подобный аншлаг маю, вы догадываетесь, что я об этом думаю. Вы отправляе-
случается редко. Стальные стены покрыты многочисленными тесь на небольшое задание. В него входит путешествие на не-
следами прошлых боѐв. На многих – следы поспешного ремонта сколько часов вглубь джунглей, так что я жду, что вы будете
и покраски в те цвета, что нашлись под рукой. Некоторые двери глядеть в оба и сделаете все, на что способны. Помните, кого
открыты. Звуки ударов металла о металл, сварки и жужжание вы представляете, и выложитесь на полную. Я не уверен, сколь-
пневматических инструментов громко отдается по всему зда- ко это продлиться, но не вздумайте сачковать. Вернуться вы
нию. должны будете так быстро, как сможете. Есть вопросы, пе-
ред тем как перейдем к деталям?»
Не нуждающиеся в ремонте машины находятся в охраняемой
зоне снаружи. Здесь всегда стоят караульные, следящие за тем,
чтобы только те, кому это позволено, могли воспользоваться Офицер связи Труель
боевой техникой. Кроме того, рядом с автопарком располагается
несколько цистерн с прометием для заправки машин. Цистерны Капитан Мортимер Труель, член планетарного гарнизона –
также под охраной и стоят на отдалении друг от друга – уже главный на базе специалист по климату и природе своего
были случаи атак орков по цистернам. Потери тогда достигали мира. Также он координирует взаимодействие уцелевших
совершенно неприемлемых величин. скриннских солдат и гвардейцев. Он рад присутствию им-
перских сил на планете, но все ещѐ расстроен потерями, что
понесли его люди.
Офицерский клуб
Труель грубоват в суждениях и свысока глядит на любого,
Это маленькое стоящее наособицу здание открыто круглые сут- кто утверждает, что осознает все опасности, что таят
ки, но допуск туда разрешен только офицерам и их обслуге. Хо- джунгли Скринна. Капитан уже видел, как слишком много
дит немало слухов о том, что здесь наслаждаются всей возмож- людей погибло на этой войне и ему ненавистна мысль, что
ной роскошью, но окна с непрозрачными стѐклами и угрюмое кто-то ещѐ может без толку сломать себе шею. Во время
молчание работников не подтверждают их. Из каменного дымо- разговора он постоянно напоминает об опасности всех оби-
хода поднимается дым, у входа регулярно разгружаются грузо- тателей мира смерти. Он рекомендует считать каждое расте-
вики с продовольствием. За малым исключением, офицеры Гам- ние ядовитым, каждую тень – скрывающей хищника, а каж-
мы-29 всегда питаются здесь. дую прямую и чистую дорогу – ловушкой.
Сбитая «Валькирия»
Двигаясь по джунглям, персонажи неожиданно слышат в возду-
хе звуки стрельбы и рѐв двигателей. Подняв головы, они увидят
проносящуюся в небесах десантно-штурмовую «Валькирию»,
оставляющую за собой дымный след и стремительно сближаю-
щуюся с землѐй. Самолѐт падает в джунгли, и персонажи слы-
шат отдалѐнный звук крушения. Для того чтобы добраться до
«Валькирии», ориентируясь на дым, потребуется легкий (+30)
тест «Навигации». Во время поисков они обнаруживают солид-
ный кусок крыла, по знакам на котором определяют, что эта
«Валькирия» приписана к тому же транспорту, что привѐз их эту
систему.
Любой персонаж, покинувший «Химеру» и осматривающий
крыло, может предпринять простой (+10) тест «Бдительно-
сти», чтобы обнаружить череду поломанных деревьев, тянущу-
юся от поломанного крыла. Эта просека тянется около двух ки-
лометров и завершается у места крушения «Валькирии».
Добравшись до разбитого самолѐта, персонажи обнаружат четы-
рѐх уцелевших бойцов из отделения штурмовиков (см. главу XI,
стр. 359), приписанного к их полку. Экипаж «Валькирии» и
остальные бойцы погибли во время крушения или после него. У
выживших нет средств связи с базой – ни один достаточно мощ-
ный вокс не пережил падения. Также штурмовики обеспокоены
тем, что признаки крушения могут привлечь внимание орков.
Выжившим нужна эвакуация или, по крайней мере, припасы,
чтобы продержаться до тех пор, пока не явиться спасательная
команда. Как персонажи будут помогать штурмовикам – зависит
только от них. Помните, что все выжившие ранены и не полно-
стью боеспособны. Если персонажи попытаются наложить лапу
на оружие погибших, уцелевшие совсем не одобрят этого, если
не получили взамен существенной помощи. Единственное уце-
левшее тяжелое оружие – мельта. К ней жива только одна кани-
стра, но штурмовики берегли еѐ, думая смастерить из неѐ само-
пальную сигнальную ракету.
Разведка Защитники
Комплекс защищают двенадцать орков-рубак (см. главу XI, стр.
Если один или несколько персонажей имеют умения, таланты и 348), ведомых нобом (стр, 349) а также пять гретчинов с сквиго-
снаряжение, позволяющее им действовать скрытно, они могут водом (стр. 350). На каждой из девяти караульных вышек всегда
захотеть для начала тайно пролезть на завод. Это может быть располагается по одному орку. Оставшиеся рубаки отдыхают в
лишь одиночная разведывательная вылазка или – если большин- жилых помещениях, задирают друг друга на поле или продол-
ство героев владеют нужными способностями – основной метод жают исследовать завод в своей весьма разрушительной манере.
штурма. В любом случае, ниже вы найдете примерное описание Ноб по ночам отдыхает в жилых помещениях и гоняет своих
завода и местоположение ксеносов. подчиненных днѐм.
Для успешного тайного проникновения, персонажам придѐтся Гретчины большую часть времени занимаются разными пако-
преуспеть не в одном состязательном простом (+10) тесте стями. Остальное время они пытаются не попадаться на глаза
«Скрытности» при встречах с орками. Мастеру стоит чѐтко оркам, прячась под жилыми помещениями. Никто из гретчинов
указать игрокам, что незаметно пролезть на завод в полном со- не стоит на страже.
ставе будет очень сложно. Если те всѐ же настроены действовать
именно так, Мастеру стоит дать гвардейцам возможность оста-
ваться незамеченными до тех пор, пока они прилагают все уси- Внешние стены
лия для этого – например, всегда отправляют самого искусного
лазутчика вперед, дабы разведать обстановку. Стоит продумать Завод окружен стенами, что образуют квадрат, сторона которого
последствия проваленных тестов «Скрытности» – например, то в длину равна 250 метрам. Стены – пятиметровой высоты и сде-
может быть громкий удар по пустой бочке из-под прометия или ланы из камнебетона (16 очков брони). На пятьдесят метров от
треск статики из вокса в самый неподходящий миг – в общем, стен джунгли полностью сведены. Десятиметровой высоты
что-то, что сделает зеленокожих более подозрительными (и вышки для караульных расположены на каждом углу комплекса,
усложнит последующие тесты), но необязательно поднимет не- а также в середине каждой из сторон квадрата, не имеющих во-
медленную тревогу по всему комплексу. Игрокам стоит помнить рот. Ещѐ две вышки оберегают главные ворота. На каждой из
об очках судьбы, которые они могут тратить на переброс важ- башен установлена автопушка и стоит орк-дозорный. Если
ным тестов. наблюдатель преуспеет в очень сложном (-30) тесте «Бдитель-
ности», он поймѐт, что орки не слишком-то представляют, как
Есть и другой путь – вести разведку, не заходя внутрь завода. пользоваться таким оружием, ибо автопушки развернуты и раз-
Для того, чтобы увидеть что творится за стенами, гвардейцам ряжены. Иного тяжелого оружия на замену не видно – у ксено-
понадобиться расположенный достаточно высоко наблюдатель- сов явная нехватка снаряжения. Для того чтобы забраться на
ный пункт. Единственный подходящий вариант – одно из мно- стену, не имея никакого подходящего снаряжения, потребуется
жества окружающих игроков деревьев. Для того чтобы забраться трудный (-10) тест «Атлетики». Кошка или другая уместная
на него, понадобиться средний (+0) тест «Атлетики», а чтобы экипировка превращают этот тест в простой (+10).
при этом не попасться на глаза часовым – состязательный ру-
тинный (+20) тест «Скрытности».
Ворота Штурм!
Главные ворота – единственный вход в комплекс. Они представ- В зависимости от того, какую тактику избрали игроки, штурм
ляют собой десятиметровой ширины проход в стене, когда-то завода может пойти по множеству разных сценариев. Переиг-
перекрываемый парой двойных створок из прочной местной рать защитников тактически должно быть не очень сложно. Хо-
древесины. Зеленокожие выбили их, просто разогнавшись на тя они и выставили караулы, самим караульным куда больше по
нескольких орковозах и врезавшись в створки, от чего те разле- душе будет подраться с незваными гостями в рукопашной, чем
телись в щепки. Остовы этих орковозов все ещѐ валяются в про- оставаться на позиции и вести огонь с дистанции. Если персо-
ходе, составляя единственную преграду. Машины лежат на боку, нажи устроят диверсию, стоящие на вышках орки, скорее всего,
таким образом, создавая укрытие в 2 метра высотой, предостав- покинут свои посты и спустятся поглядеть. Они могут даже по-
ляющее 10 очков брони. Развалюхи лежат под самыми разными кинуть комплекс, смотря, чем их отвлечь. Считайте такие по-
углами, так что человек без проблем может протиснуться между пытки состязательным средним (+0) тестом «Обмана», не
ними. Ворота располагаются в середине южной стены. забывая об уместных модификаторах.
Две насосные станции венчают тянущиеся глубоко под землю ● Сквиговод сперва соберет гретчинов вокруг себя. Это займѐт
скважины. Обе распложены у самой северной стены комплекса. четыре боевых раунда.
Трубы больше метра в диаметре, тянутся от насосных станций к
● Орки с ближайших вышек спустятся вниз и побегут на гвар-
перерабатывающему заводу. Кажется, что обе станции действу-
дейцев, надеясь навязать ближний бой. В зависимости от
ют в штатном режиме. Орки только изгадили их своей мазней и
направления атаки, так поступят от двух до четырѐх орков.
глифами, но ничего не сломали.
● У оставшихся орков вступление в бой займѐт примерно три
хода.
Жилые помещения ● Ноб присоединиться к сражению лишь после того как собе-
рутся гретчины.
Это каменное здание изнутри примыкает в западной стене ком-
плекса. На его первом и единственном этаже спали все двадцать ● В целом, зеленокожие просто бегут в ближний бой, на ходу
работников завода. Орки перебили их всех, разграбили здание и стреляя из своих пулял.
начали переделывать его, сообразно своим вкусам. Интерьер его
теперь совершенно неузнаваем. Под строением гретчины выры-
ли себе норы. Появились новые комнаты из камня и дерева, со- Боевая техника
ставляющие второй этаж, попасть на который можно лишь по
лестнице, устроенной у стены. Новая планировка здания совер- Замените вторую волну орков на боевую фуру (см. главу
шенно непонятна и ещѐ менее понятно то, какая в нѐм ценность. XI, стр. 356). Ей потребуется три хода для того, чтобы всту-
пить в бой.
Перерабатывающий завод
Связавшись при помощи вокс-передатчика с командованием и Помните, что хотя гретчины небольшие и малозаметные, они
доложив об успехе, персонажи получат поздравления с успехом ещѐ и тупые. Они могут не опознать некоторые защитные си-
и распоряжение удерживать комплекс, пока не поступит других стемы комплекса или проглядеть расставленные ловушки. Ма-
указаний. Пока что некого отправить, чтобы усилить или заме- стер сам волен решить, какие сведения Кривоум может извлечь
нить их отряд. Базу Гамма-29 атакуют прямо сейчас, так что из болтовни гротов, готовясь к штурму.
никто из офицеров не может сказать, когда персонажам при-
шлют подкрепления – защита базы приоритетнее. Разведка гротами преследует две цели. Во-первых, мех хочет
узнать, что представляют из себя защитники завода. Во-вторых,
она служит предупреждением игрокам о готовящемся нападе-
нии. В идеале, хотя бы парочка гретчинов должна быть схваче-
● Одного чудодея (см. главу XI, стр. 353). Большой мех едет в бой на одном из багги. Он выжидает, не
давая своим машинам ввязаться в бой, пока в стене не появится
● Десять гретчинов
брешь – или пока его ребята не взберутся наверх. Как только это
произойдет, Кривоум скомандует гнать на двести метров вперед
Боевая техника и ввязаться в бой. Подъехав, мех вылезает из багги и вступает в
сражение.
Замените поджигал и их ноба на боевую фуру (см. главу XI,
стр. 356). Всем оркам строго-настрого приказано ничего на заводе не сло-
мать и не разрушить. Большой мех здорово всех запугал, убеж-
дая в ценности комплекса и опасности воспламенения прометия.
Если персонажи игроков будут прятаться за цистернами или
Проникновение самим перерабатывающим заводом, орки не будут по ним стре-
лять – вместо этого, они побегут в рукопашную. Если персонажи
Кривоум использует гретчинов для разведки. Они всегда идут в укрываются где-либо ещѐ, зеленокожие постараются навязать
трѐх километрах впереди основных сил. Скриннские джунгли и им перестрелку на короткой дистанции, сами также пользуясь
глупость самих гротов делает такую тактику очень требователь- укрытиями.
ной к количеству разведчиков – неудивительно, что их осталось
всего с десяток. Добравшись до завода, гретчины возвращаются Кривоум отчаянно хочет захватить комплекс, но он не само-
к Кривоуму, и тот останавливает продвижение своих сил. Если убийца. Потеряв 30% своих сил или две боевых машины, он
гвардейцы не достали где-нибудь мощные прожекторы, мех прикажет отступать. Даже при этом, мех не желает наносить
решает придержать наступление и отправить гротов на разведку ущерб заводу – он понимает, что всегда сможет собрать банду
под покровом ночи. побольше, что поможет ему всѐ-таки наложить лапу на ценный
прометий.
Гретчины не настроены ввязываться в бои с защитниками заво-
да. Гроты – легко отвлекающиеся пакостники, так что у персо-
нажей игроков будет достаточно возможностей засечь бродя-
щую вокруг внешних стен мелкоту. Будучи замеченными, грет-
чины отчаянно пытаются сбежать, так что поймать хоть одного
зелѐного коротышку будет непросто. Впрочем, даже из потока
Завершение
Кроме очков опыта, персонажи могут изменить свой уровень
снабжения. Если они успешно отбили завод и сдержали наступ-
ление Кривоума, быстро разойдутся вести об успешной обороне.
Приключение заканчивается, когда персонажи успешно отобьют Персонажи получают +4 к своему уровню снабжения. Если
атаку Кривоума или будут вынуждены отступить. Как бы то ни гвардейцы смогли отбить завод, но не выдержали атаки превос-
было, это было первое серьезное столкновение героев с орками ходящих сил орков, об их отваге будут говорить по всей базе,
на Скринне и, возможно, с зеленокожим, что станет их долго- что принесет +2 к уровню снабжения. Наконец, если персонажи
временным врагом. Теперь гвардейцы могут зализать раны, не смогли даже добраться до завода из-за каких-то проблем по
укрепить оборону и ещѐ раз выйти на связь с командованием по дороге, вся Гамма-29 будет потешаться над ними следующий
вокс-передатчику в надежде на подкрепление. месяц. Это приносит штраф -3 к уровню снабжения.
Награды
Все персонажи получают 1000 очков опыта, если переживут это
приключение. Если они сумели сдержать нападение Кривоума,
им присуждаются дополнительные 150 очков опыта. Если ге-
рои участвовали в событиях из раздела «Сквозь джунгли», они
получают по 100 очков опыта за каждое, если событие имело
успешный исход. Впрочем, из-за двоякой природы случаев со
штурмовиками и местной общиной, успешность этих встреч
определяется Мастером.
Зацепки на будущее
Прибытие полка на Скринн может быть как кратким визитом, так и основой для долгой кампании. В зависимости от того, как прошло
первое задание, персонажи могут отчаянно захотеть отправиться на другую планету или остаться здесь и наслаждаться своей новооб-
ретенной славой. Если Мастер решит продолжить приключения игроков на Скринне, вот несколько вариантов будущих сценариев:
● Аванпост скриннцев просит батальонное командование о помощи против непрестанных нападений орков. Поскольку персонажи
уже обладают некими лаврами оркоборцев, их отправят для того, чтобы обучить горстку защитников и помочь им наладить оборону.
Герои не получают дополнительного снаряжения и оказываются втянуты в бои с зеленокожими на аванпосту.
● Персонажам приказано очистить участок джунглей рядом с базой от всех местных хищников. С уничтожением всех опасных тварей,
появляются новые.
● Памятуя об их прошлой встрече с Кривоумом, командование назначает персонажей координировать действия батальона в наступле-
нии, нацеленном на уничтожение этого орка и его сил. Большой мех обретается в большом, хорошо укрепленном лагере, полном тро-
фейной имперской техники.
Большой мех Кривоум
Приложение
Один из самых свирепых воинов воеводы Крепкорыла, Очумел
В нижеследующем приложении описаны важные NPC и против- Кривоум, решил лично возглавить захват завода.
ники из приключения «Смерть дикарям». Других NPС и про-
тивников вы можете найти в главе XI. Большой мех Очумел Кривоум (Босс)
Абориген Скринна 45 25 45 6/
35 30 34 30 28 25
Жители Скринна борются за выживание. Многие бежали из го- Количество ран: 20 Скорость 3/6/9/18
родов в общинные убежища глубоко в джунглях. Они уцелели
благодаря тому, что умеют выживать и избегать встреч с захват- Броня: трофейная (4 на руки, 5
Общий БВ: 6
чиками. на торс, 4 на ноги)
Кошмарный кот
Эти крупные, восьмилапые кошачьи – стайные хищники скрин-
нских джунглей. Их природный окрас схож с листвой деревьев,
в которой они подстерегают добычу. Несмотря на свои размеры,
коты способны передвигаться невероятно быстро и прыгать с
ветвей на добычу. Обычно коты действуют стаей, стремясь отре-
зать жертву от еѐ сородичей и задавить числом.
6/ 6/
45 - 32 40 30 15 37 10 -
Таланты: нет
В «Прибытии и назначении» персонажи прибывают на пере- Пейзажи Вирбия весьма идилличны – это широкие равнины,
довую заставу Эпсилон-12, одну из оперативных баз Импери- изредка перемежаемые небольшими горными хребтами или ле-
ума, где получают приказы и снаряжаются. Разведка определила сами. Главная сложность в жизни на поверхности – страшные
примерное местонахождение генерала Скара – считается, что он грозовые шквалы, медленно движущиеся по планете. Большая
пребывает неподалѐку от передовой – и отделение получает часть растительного мира Вирбия способна пережить их, почти
приказ выследить и уничтожить его. не пострадав, чего не скажешь о людях и машинах.
Во второй части, персонажи путешествуют в глубине террито- Хотя за время изоляции вирбийцы утратили большую часть тех-
рии Северова домината, разыскивая свою цель. Они должны нологий, им удалось сберечь несколько простых образцов СШК,
составить хитрый и тактически грамотный план по обнаруже- по которым производятся простые средства передвижения, что
нию и уничтожению генерала, находящегося на своей террито- изначально использовались для разведки и межульевой торгов-
рии и имеющего численное превосходство. Попутно, гвардейцам ли, но теперь стали жизненно важны для всего общества Вирбия.
может открыться жуткая участь одного из посланных перед ни- Народ планеты превратился в кочевников, живущих огромными
ми отрядов. Также у них будет возможность захватить кое-кого племенами-караванами, несколько крупных машин которого
из врагов в плен и добыть жизненно важную информацию. окружают сотни ныне характерных для них боевых мотоциклов.
Местность вокруг будет чрезвычайно враждебна, ибо герои Племена жили так столетиями – бегая от грозовых шквалов,
находятся на территории, удерживаемой силами Северова доми- сражаясь и торгуя друг с другом, обходя по широкой дуге бро-
ната. Враг знает местность, может рассчитывать на артиллерий- шенные ульи – так было ещѐ год назад, когда на Вирбий прибы-
скую поддержку и подкрепления, если будет захвачен на откры- ли передовые отряды Империума и Северова домината.
той местности, в то время как персонажи игроков лишены таких
преимуществ. Они смогут пережить задание лишь благодаря
мудрой тактике и боевому чутью. Ресурсы планеты
Приключение завершается частью «Лагерь генерала». Игрокам
По словам верховного командования, самый главный неиссле-
это неизвестно, но генерал Скар (как и весь доминат) работает
дованный ресурс Вирбия – это его население. Поскольку тузем-
вместе с Детьми Шипов – кабалом тѐмных эльдаров. Именно
цы почти что живут в своих машинах, Департаменто Муниторум
они устроили то опустошение, организацию которого имперская
считает, что из них может получиться отличная механизирован-
разведка приписывает генералу. Столкнувшихся со Скаром на
ная пехота, которой почти не будет требоваться обучение, а ста-
его оперативной базе гвардейцев атакуют кабалиты – угроза, к
ло быть, установление такой десятины на Вирбие имеет
которой персонажи явно не готовы. Они должны отыскать спо-
наивысший приоритет.
соб унести ноги и доставить командованию информацию о но-
вом враге, дабы присутствие ксеносов не прошло незамеченным
Брошенные ульи планеты могут скрывать неизвестные богат-
в планах будущей кампании.
ства. Легенды гласят, что вирбийцы покинули свои города, спа-
саясь от могущественного врага. Туземцы боятся этих подземе-
Хотя это приключение описывает лишь одно важное боевое
лий, и пока ни один имперский разведчик не вошѐл в контакт ни
задание, на нѐм можно легко основать целую кампанию. Коман-
с одним обитателем улья. Машиноведы обнаружили у местных
дование может приказать персонажам разузнать, какие цели на
жителей несколько необычных видов оружия и особенно надѐж-
ной техники, и сочли, что ценные СШК этих устройств можно
обнаружить на планете, но командование пока что не одобрило Грозовые шквалы Вирбия
ни одной глубинной экспедиции в ульи. Аборигены также рас-
сказывают легенды о том, что где-то на Вирбие есть комплекс, Страшные бури – одно из самых завораживающих и опас-
хранящий устройство, способное укротить страшные грозовые ных чудес Вирбия. Грозовые шквалы, что часто можно уви-
шквалы и использовать их как источник энергии или оружие, но деть на горизонте, несут опустошение повсюду, где появ-
пока что никто из имперских агентов не смог подтвердить точ- ляются. Такие шквалы могут быть самого разного цвета, но
ность этих слухов. чаще встречаются синие и фиолетовые. Аборигены нередко
считают появление штормов знамением, а каким именно –
О том, что именно Вирбий поставлял Империуму в былые вре- зависит от племени.
мена, не осталось почти никаких записей. По меркам Импери-
ума, местные ульи невелики, и вряд ли могли вносить большую Грозовые шквалы возникают редко, но резко и обрушива-
лепту в требуемую десятину. Теория, которой придерживаются в ются на просторы Вирбия будто бы из ниоткуда. Един-
Департаменто Муниторум сейчас, гласит, что Вирбий был агро- ственный способ предугадать приближение шквала – это
миром или экспортировал какое-то ценное биологическое сырьѐ. едва ощутимый электрический гул в воздухе, который ту-
В Администратум были посланы срочные запросы о том, что земцы учатся различать с рождения. Как только появляются
поставляла планета до того как была отрезана от остального эти признаки, остаѐтся лишь несколько минут, чтобы
Империума, так что предполагается, что гвардейское командо- убраться пока величественный шторм не спустился на зем-
вание получит подробный ответ в срок от двенадцати до двадца- лю, разрушая всѐ на своѐм пути.
ти четырѐх лет.
Племя Каланариса
Культура планеты
Племя Каланариса, оно же «Племя меча, скрещѐнного с мол-
На Вирбие обитают кочевые племена – потомки первых колони- нией» было одним из первых, с которым встретились имперские
стов. Эти туземцы утратили почти все связи с Империумом и экспедиционные силы. Первая же встреча едва не обернулась
всей галактикой, а история колонии стала для них лишь леген- сражением, но гвардейский священник сумел представить сол-
дой. Они поклоняются огромным штормам, проносящимся над дат как посланников племенного божества – Владыки бурь, ко-
поверхностью планеты, видя в них воплощение воли Владыки торого члены Министорума быстро отождествили с Богом-
бурь, бога, чей культ исповедники определили как происходя- Императором. Имперцы продают аборигенам оружие в обмен на
щий от остатков имперской веры. ценную информацию и с тех пор используют воинов из племени
Каланариса как разведчиков.
Повзрослев, каждый воин племени принимает участие в не-
скольких тайных обрядах и те, кто успешно проходит их, полу- Племя было названо в честь своего первого вождя – человека по
чают собственные боевые мотоциклы и начинают служить стра- имени Урбатор Каланарис. Легенды гласят, что Каланарис был
жами племенного каравана. Живя и сражаясь в седле, эти войны великим воином и хранителем правосудия, и его искусство об-
способны совершать впечатляюще скоординированные манѐв- ращения с «дробовиком» и боевым мотоциклом не знало себе
ры. У них мало огнестрельного оружия, а боеприпасов ещѐ равных. Агенты Адептус Министорум пытаются доказать, что
меньше, и в большинстве сражений туземцы пользуются копья- Каланарис был героем Империума, и если их труды увенчаются
ми и мечами или луками со стрелами. С броней тоже непросто – успехом, он быстро станет первым вирбийским святым. По их
лишь некоторые вожди и герои могут иметь древний флак- мнению, это было бы чрезвычайно полезно для того, чтобы за-
доспех или панцирь, а большинство воинов-байкеров носят воевать доверие местных и полностью подчинить их имперско-
шкуры или кольчуги. Мотоциклы обычно украшают множе- му культу.
ством трофеев; ветераны нередко ездят на байках, расписанных
племенными метками и увешанных черепами, перьями и сло- Хотя союз Гвардии с племенем ещѐ слаб, небольшой отряд вои-
манным оружием врагов. нов Каланариса присягнул Империуму и ныне действует вместе
с 37-ым маккавейским, помогая им ориентироваться на планете
В культуре вирбийцев крепко укоренился страх перед старыми и предупреждая о приближении большого грозового шквала.
ульями. Они верят, что там обитают чудовищные, невыразимо
ужасные создания и приближаться к ульям строго запрещено.
Действительно ли ульи кишат мутантами (или чем похуже) или 37-й полк маккавейских янычар
то просто суеверия невежественных дикарей, ещѐ предстоит
определить имперской разведке. Недавно среди племѐн начали Этот полк – часть второй волны имперских сил, посланных на
ходить рассказы о тѐмных существах, что по ночам приходят из Вирбий, и он уже понѐс тяжѐлые потери от партизанских дей-
старых ульев, чтобы красть женщин и детей и убивать воинов. В ствий северовцев (и тѐмных эльдаров) и потерял важное подраз-
некоторых племенах верят, что причиной тому – появление деление в грозовом шквале. И без того не слишком веселыми
пришельцев с небес, ведь никаких нападений «тѐмных» не бы- маккавейцами, не сумевшими нанести врагу сокрушительный
ло, пока на планете не появились имперцы и северовцы. ответный удар, завладели ещѐ более мрачные мысли. У янычар
были проблемы с тем, чтобы превратить свой лѐгкий пехотный
Хотя несколько крупных племен заключили союз с Империумом полк в полностью мобильную ударную силу, что совершенно
или Северовым доминатом большинство племѐн-караванов при- необходимо для ведения войны на Вирбие. Их излюбленное
держивается нейтралитета. Туземцы не знают, что делать со тяжелое оружие – ракетные установки, а штурмовое – огнемѐты.
странными пришельцами с небес, хотя большинство понимает,
что эти необычные чужаки прибыли из мест, что легенды назы- Подобно большинству маккавейцев, янычары крепки верой, и
вают домом предков. бок о бок с ними служит намного больше священников, чем в
иных полках. Они верят, что отсутствие успехов на войне –
лишь плоды отсутствия веры и упорно ищут следы ереси и иных
грехов против Бога-Императора среди солдат Имперской Гвар-
дии. Некоторые среди янычар даже верят, что союз с туземцами
имеет какое-то отношение к их бедственному положению. Как
бы то ни было, маккавейцы будут высматривать в персонажах
следы отклонений от имперской доктрины, и обнаружение тако-
вых может привести к серьезному напряжению или даже
вспышке насилия.
Полковник Рейкс Гарн Отверженный кабал
Рейкс Гарн – мрачный командир 37-ого маккавейского. За сорок Вирбий стал охотничьими угодьями и местом извращѐнных удо-
лет службы в Гвардии он видел сражения на десятках миров и вольствий для Детей Шипов – кабала тѐмных эльдаров. Они
встречал самых страшных врагов – от мерзких ксеносов до бес- свирепо убивают имперских гвардейцев, местных жителей и
численных толп преступников и предателей. Он побеждал пре- даже солдат Северова домината; с наслаждением захватывают и
восходящих врагов и высоко держал знамя, когда миллионы жестоко пытают всех, кто попадѐтся им в молниеносных ночных
сражались вокруг него. налѐтах. Подобно остальным тѐмным эльдарам, Дети Шипов
Лишь к одной вещи не подготовил его богатый опыт – загадоч- питаются душами и болью своих пленников, так что разорение
ное исчезновение столь многих солдат. Гарн никак не может Вирбия – дело для них в равной степени лѐгкое и приятное.
объяснить победы домината на Вирбие. Он не уверен в том, что
нужно предпринять, и прекрасно знает о падении боевого духа Впрочем, отверженный кабал становится все более и более бес-
своих людей. покойным. Их соглашение с Севером держится в тайне, ибо
только так можно сеять столько страха под покровом ночи. Лорд
Прибытие отделения персонажей может стать его последней Кальк Вет, возглавляющий силы кабала на Вирбие, наслаждает-
возможностью одержать славную победу, избежав позорного ся этим обманом, но ему все меньше и меньше нравится то, что
поражения. Гарн не может толком этого объяснить, но чутьѐ Империум приписывает его страшные деяния войскам домината.
подсказывает ему, что прямое нападение на генерала Скара по-
вернѐт весь ход войны на Вирбие и качнѐт чашу весов в пользу Вирбийские тѐмные эльдары – часть кабала, что действует на
Империума. Внешнем фронте. Особенный интерес ксеносов вызывают слухи
о том, что на одном из миров субсектора спрятана маска Вилета,
могущественный артефакт, выкраденный из Комморрага тыся-
челетия назад, обретение которого может обеспечить кабалу
Силы Северова домината возвращение в Тѐмный город. Если ксеносы найдут какие-то
указания на то, что маска укрыта на Вирбие, они стянут сюда все
Северовцы относительно недавно на Вирбие – они развернули силы, что смогут собрать, включая союзниц-ведьм и гемунку-
первый плацдарм всего лишь чуть больше года назад. Хотя сре- лов, и начнут, уже не скрываясь, терзать планету в поисках
ди солдат герцога есть ветераны, большинство бойцов – нович- столь ценной добычи. Скорее всего, это разрушит их союз с
ки, завербованные со всех концов домината, а Вирбий – их пер- северовцами и превратит войну на Вирбие в трѐхстороннюю.
вое поле боя.
В ходе задания, Лорак будет нередко делиться с гвардейцами историями из своей жизни на Вирбие. Он видел много битв – и с враж-
дебными племенами-караванами, и с северовцами. У Лорака есть жена и трое маленьких детей, что остались в его племени-караване.
Лорак использует профиль вирбийского воина-байкера (см. стр. 395), но также имеет лазган.
Эффект: как разведчик для отделения, Лорак предоставляет ему бонус +20 к тестам «Навигации (Наземная)» и «Выживания» на Вир-
бие.
В тылу врага
«Мы потеряли связь с эскадроном Гамма. Повторяю, мы потеряли связь с эскадроном Гамма»
На рассвете следующего дня, полностью снаряжѐнные и проинструктированные персонажи должны быть готовы к выходу в дикие края
Вирбия на поиски своей цели. Горный хребет, где по мнению имперской разведки, отсиживается генерал Скар, весьма велик и обшаривать
его можно месяцами или даже годами. Хотя изначально у персонажей нет никаких подсказок, где примерно искать генерала, вскоре отде-
ление получит ценные сведение, что сузят район поисков.
Этот раздел описывает трудности, с которыми отделению придѐтся столкнуться во время поисков логова Скара. Обязательно устройте два
важных события – обнаружение места гибели отряда янычар и нападение на автоколонну северовцев. Игроки должны поучаствовать в
этих двух событиях, чтобы узнать всѐ, что требуется для нападения на лагерь генерала. Кроме того, здесь же описано несколько
В тылу врага События в ходе «В тылу врага»
События, что могут произойти в ходе этой части приклю-
«Мы потеряли связь с эскадроном Гамма. Повторяю, мы чения могут варьироваться в зависимости от бонусов и
потеряли связь с эскадроном Гамма» штрафов, описанных в разделах «Ориентирование на
местности», «Игра в прятки» и «Уровень тревоги». Ма-
- вокс-передача Северова домината стеру необходимо ознакомиться с данными разделами,
прежде чем вести эту часть приключения.
Уровень тревоги
Персонажей, что не заботятся о скрытности, ждут последствия.
Открытые и вредоносные для домината действия отделения всѐ
больше будоражат северовцев. Всякий раз, когда отделение
нарушает вокс-молчание или попадается на глаза патрулю и
позволяет ему доложить об этом вышестоящим, штабисты до-
мината регистрируют контакт с врагом. Как только количество
контактов сравняется с необходимым для повышения уровня
тревоги, этот уровень повышается, и доминат предпринимает
ответные действия (см. таблицу 13-3). За каждые три дня, кото-
рые отделение оставалось незамеченным, уровень тревоги пада-
ет на единицу.
Если отделение продолжает нагло переть в лоб и открыто навя-
зывать северовцам бой, Мастер может прибегнуть к альтерна-
тивной концовке приключения. Когда отделение наведѐт доста-
точно шороху, чтобы получить уровень тревоги 4, их немедлен-
но атакуют тѐмные эльдары, и исход этого боя может послужить
«ложной» концовкой всего сценария.
Таблица 13-3 «Уровень тревоги сил домината»
Уровень Обозначение Количество контактов для Действия домината
тревоги повышения уровня тревоги
Спокойствие: северовцы пребывают в полном неведении о присут-
0 Ничего 1
ствии отделения.
Рекомендуется Тревога: северовцы получают бонус +10 к тестам «Бдительности»,
1 соблюдать 2 предпринятым для того чтобы заметить отделение при активном его
осторожность поиске.
Запрос Усиление патрулей: доминат усиливает патрули, посылая больше лю-
2 3
подкреплений дей и боевой техники (см. описания патрулей).
Поддержка авиации и обходные маневры: доминат высылает в по-
Приоритетная следнее известное местоположение отделения авиацию и три-четыре
3 4
цель ликвидационных отряда, что действуют сообща, в попытках окружить и
уничтожить отделение.
Помощь Атака тѐмных эльдаров: отделение «заслужило» внимание тѐмных
4 тѐмных - эльдаров – они атакуют его немедленно (см. раздел «Дети Шипов ата-
эльдаров куют», но описанные там события происходят прямо здесь и сейчас).
Пропавший отряд
если Северов доминат действительно вступил в союз с этими
ксеносами, его преступления против Бога-Императора умножи-
лись тысячекратно.
Первое обязательное событие – это обнаружение отделением
места гибели отряда своих предшественников. Эти бойцы были Наконец, персонажи могут обнаружить боевой журнал команди-
посланы за генералом Скаром месяц назад. Они собрали некие ра. Простой (+10) тест «Бдительности» поможет обнаружить
разведданные, но попались тѐмным эльдарам, и были убиты или под какими-то обугленными обломками почти нетронутый ин-
захвачены в плен. фопланшет. Очень лѐгкий (+40) тест «Технологии» – это всѐ,
что требуется, чтобы заставить его снова заработать.
Когда персонажи приблизятся к месту гибели отряда, зачитайте
или перескажите следующее: Журнал состоит из отчѐтов по снабжению и размышлений о
милосердии Бога-Императора, но одна запись представляет для
Перед вами – пожженные и поломанные останки «Химеры». персонажей особенный интерес. Зачитайте или перескажите
Боевая машина разрублена на две ровные половины от башни до следующее:
гусениц. Металл рядом с линией разреза покорѐжен, оплавлен и
закопчѐн. Вокруг разбросаны трупы гвардейцев – некоторые «Сержант Ар Илларен, 37-й полк маккавейских янычар, журнал
разорваны на части, некоторые всѐ ещѐ сжимают оружие. боевых действий 512.01.32. Неправомочный доступ к этому
Это ужасное зрелище. документу – преступление против Империума, наказанием за
которое будет смерть.
При виде растерзанных тел своих товарищей, все персонажи
немедленно получают 1к5 очков безумия. Однако здесь можно Это уже третья неделя нашей вылазки на территории Северо-
найти немало разных улик. Во-первых, персонажи, скорее всего, ва домината. Потери минимальны, запасы еды и топлива в
никогда раньше не встречали оружия, из которого были убиты норме. До сих пор никаких следов нашей цели, но во время край-
эти гвардейцы. Среднего (+0) теста «Обыденного знания ней разведки были обнаружены регулярные перемещения авто-
(Внешний фронт)» достаточно для того, чтобы осознать, что колонны, вероятно, снабжающей базу генерала. Расписание
это явно не стандартное оружие северовцев. «Химера» была движения колонн пока не установлено, но наш топограф нанѐс
уничтожена тепловым копьѐм, страшным сочетанием мельты и на карту предполагаемый маршрут следования, так что теперь
мощного лазера, выстрел которого развалил бронетранспортѐр остаѐтся только ждать следующей. Мы перехватим колонну,
надвое. Трупы маккавейцев носят следы попаданий осколкового выбьем из них, где скрывается генерал, уничтожим его и вер-
оружия и ударов оружием ближнего боя. Простой (+10) тест нѐмся в наш полк героями.
«Медики» поможет обнаружить маленькие осколки кристаллов
и страшные рваные раны, показывающие, как именно янычары Император защищает! Конец записи»
встретили свою смерть. Если игрокам придѐт в голову мысль
собрать жетоны-когномены павших, они обнаружат, что здесь На инфопланшете есть маршрут движения колонны. Больше
лежат всего десять трупов, при том, что в отряде было пятна- ничего интересного здесь нет.
дцать бойцов. Игрокам это пока неизвестно, но остальные жи-
выми попали в руки тѐмных эльдаров, которые будут пытать их
или продадут в рабство (также см. раздел «Пещера», где описы-
вается судьба этих гвардейцев).
Ожидание колонны – само по себе непростое дело (см. разделы Таблица 13-4 «Осложнения»
«Ориентирование на местности», «Игра в прятки» и Бросок к100 Осложнение
«Осложнения»). Использование местности и скрытность лучше 1-20 Пехотный патруль
всего помогут персонажам избежать внимания домината и до- 21-40 Механизированный патруль
ждаться колонны. 41-55 Передвижение войск
55-65 Яростная битва
Кроме того, существует несколько тактических решений, кото- 65-74 Грозовой шквал
рыми может воспользоваться отделение при атаке на колонну. 75-89 Налѐт авиации
99-00 Племя-караван (перебросьте кости, если этот
Засада: персонажи должны засесть на пути следования колонны
результат выпадает второй раз)
и преуспеть в среднем (+0) состязательном тесте «Скрытно-
сти». Успешная организация засады приведѐт к тому, что ата-
кованные северовцы будут застигнуты внезапностью.
Войска домината
Наблюдение: небольшой подвижный отряд может следовать за
колонной, в то время как остальная часть отделения будет ждать Эти события отражают перемещения северовских солдат у ли-
в безопасном месте. Координировать свои действия при необхо- нии фронта. На уровне тревоги 0 или 1 (см. таблицу 13-3), пер-
димости поддерживать вокс-молчание будет весьма непросто, но сонажи могут встретиться лишь с разведывательными патруля-
мало-мальски изобретательные гвардейцы без проблем сварга- ми. Когда уровень тревоги возрастает до 2, командование не-
нят малозаметную систему подачи сигналов. Используя такую приятеля начинает посылать за отделением ликвидационные
тактику, отделение сможет проследить за колонной, пользуясь отряды, скрыться от которых немного труднее. Не забывайте о
бонусами на «Скрытность», что предоставляет местность, при модификаторах, что описаны в разделах «Ориентирование на
том, что большая часть отделения будет скрыта. местности» и «Игра в прятки», а прямое столкновение с севе-
ровцами – верный путь повысить уровень тревоги (см. раздел
Оперативно-стратегические меры по введению противника «Уровень тревоги»).
в заблуждение: если отделение располагает трофейной уни-
формой или техникой домината, они могут приблизиться к ко- Разведывательный патруль: чтобы скрыться от него, доста-
лонне, выдавая себя за патруль. Это требует успеха в среднем точно среднего (+0) состязательного теста «Скрытности» (не
(+0) состязательном тесте «Обмана», к которому персонажи забывайте о модификаторах из «Ориентирования на местно-
получают бонус +15 за то, что их форма и техника – настоящие. сти» и «Игры в прятки»).
Слежка: персонажи могут решить следовать за колонной туда, Ликвидационный отряд: чтобы скрыться от него, достаточно
куда она направляется, не вступая в бой. Отделение должно среднего (+0) состязательного теста «Выживания» в дополне-
преуспеть в простом (+10) тесте «Выживания», чтобы успешно ние к среднему (+0) состязательному тесту «Скрытности» (не
проследовать за колонной в лагерь генерала. Мастеру нужно забывайте о модификаторах из «Ориентирования на местно-
будет немного скорректировать происходящее в третьей части сти» и «Игры в прятки»).
приключения, чтобы отразить то, что колонна прибыла туда.
Грозовой шквал
Племя-караван
Персонажи выходят к месту жаркого боя между маккавейскими Усильте механизированные патрули средним танком «Ле-
янычарами и солдатами Северова домината. На каждой стороне ман Русс» с тяжелым болтером. Усильте пехотные патрули
сражается примерно тысяча человек. Задолго до того, как персо- одним пехотинцем с ракетной установкой, снаряжѐнной
нажи увидят бой, до них донесутся звуки лазерных выстрелов и крак-ракетами, и одним пехотинцем с мельтой.
грохот артиллерии. Если заслышав такое, герои решат ретиро-
ваться, то и звуки будут постепенно утихать.
Налёт авиации
Э
тот раздел описывает завершающую часть приключения. системы пещер, что ведѐт ко входу в один из заброшенных под-
Персонажи успешно установили местонахождение базы и земных ульев Вирбия. В этих кавернах тѐмные эльдары и устро-
или своѐ логово, из которого они могут нападать на врагов до-
проникают туда, чтобы захватить или убить генерала
мината, захватывать рабов и тешиться грабежами.
Скара. В этот миг, Дети Шипов, узнав о присутствии гвардей-
цев, атакуют их. Будучи в безнадежном меньшинстве, солдаты
Расположенные на базе войска Северова домината превосходят
вынуждены с боем отступать к имперским позициям в надежде
гвардейцев числом, так что при проникновении или штурме
выжить.
необходима осторожность. Существует несколько тактических
Проникновение в лагерь, встреча с генералом, первое столкно- решений, которыми может воспользоваться отделение для того,
вение с Детьми Шипов и возвращение на Эпсилон-12 – главные чтобы попасть в лагерь.
задачи, стоящие перед отделением в этой части приключения.
Скрытное проникновение: отделение может попытаться про-
Также у них будет возможность собрать разведданные, а прони-
браться в лагерь незамеченными. На стенах стоят караульные, и
цательные игроки также смогут обнаружить пропавших членов
чтобы тихо подобраться к ним, требуется средний (+0) состяза-
отряда и узнать, какие тайны скрывает лагерь.
тельный тест «Скрытности». Если персонажи без излишнего
В конце этой части, персонажи, если они сумели успешно про- шума смогут обезвредить постовых до того как те успеют пред-
никнуть на базу генерала, нейтрализовать его самого, столкнуть- принять какое-нибудь ответное действие (в том числе, во время
раунда внезапности), то смогут пробраться в лагерь незамечен-
ся с тѐмными эльдарами и вернуться на имперскую территорию,
ными. Если отделение действует под покровом ночи, оно полу-
могут передать своим командирам важнейшую для этой войны
чает бонус +10 к тестам «Скрытности».
информацию. То, будет ли задание считаться успешно выпол-
ненным, сильно зависит от того, как персонажи решат вставшие
перед ними в этой части задачи.
Также отделение может захотеть проникнуть в лагерь с относи- Казарма – древнее здание, и замок на его взрывостойких дверях
тельно неохраняемой стороны, спустившись по горному склону. неисправен. Персонажи могут намеренно устроить короткое
Это требует простого (+10) теста «Атлетики». Спустившись замыкание в механизме дверей при помощи трудного (-10) те-
таким образом, гвардейцы окажутся прямо перед входом в лого- ста «Технологии». Это займѐт две минуты, а северовцам пона-
во тѐмных эльдаров. добится около пятнадцати минут для того, чтобы заставить за-
клиненную таким образом дверь открыться.
Маскировка: отделение может попасть внутрь, полагаясь на
хитрость и обман. Гвардейцы могут выдать себя за прибывшую
колонну снабжения, если им удалось захватить еѐ, не сильно
повредив. Это требует среднего (+0) состязательного теста
Склад
«Обмана». Если персонажи успешно попадут в лагерь в личине
Ещѐ одно большое пластбетонное здание с широкими дверьми
снабженцев, им велят разгрузить свои машины на складе. Там их
для грузовиков. Все лагерные боеприпасы, провиант и другие
будут сопровождать двое солдат, но если гвардейцы решат
припасы хранятся здесь.
напасть на них, северовцы будут автоматически застигнуты вне-
запностью. Опять же, если персонажи смогут не сильно нашу-
Персонажам может прийти в голову взорвать склад для того,
мев, убить охранников, прежде чем наступит их ход в бою, тре-
чтобы отвлечь внимание. Простой (+10) тест «Технологии» (см.
вога на базе не поднимется.
врезку «Взрывотехника» на стр. 125) позволит им заминиро-
вать сложенные там боеприпасы. Это весьма эффективный спо-
Лобовой штурм: информация, собранная персонажами ранее,
соб отвлечь внимание и посеять хаос в лагере. Услышав взрыв,
должна была внушить им мысль, что открыто атаковать базу –
все служащие в лагере бросятся к складу тушить пожар, что даст
безрассудно храбрая идея. Если отделение все же решило по-
отделению свободно перемещаться по базе в течение 1к3 часов
ступить именно так, весь гарнизон будет поднят по тревоге и
(если их не заметят раньше).
займет оборонительные позиции. После двух раундов боя сам
генерал Скар появится на передовой и лично вступит в сражение
(см. раздел «Бой с генералом Скаром»). После пяти раундов
боя появятся тѐмные эльдары (см. раздел «Дети Шипов атаку-
Боевая техника
ют»).
Добавьте один «Леман Русс Покоритель» (см. стр. 212) с
Если игроки никак не могут сообразить, как лучше проникнуть в тяжелым болтером перед складом. Пока в лагере не подня-
лагерь, Мастер может позволить одному из персонажей пройти лась тревога, этот танк пустует.
средний (+0) тест «Учёного знания (Тактика Империалис)» и
дать небольшую подсказку или указать на тактическую возмож-
ность за каждую ступень успеха. Штабной бункер
Если персонажи уже имели проблемы с тем, чтобы незаметно Это пластбетонное здание служит генералу Скару штабом.
проползти под радарами Северова домината, то пролезть в ла- Главный вход приведет персонажей в зал совещаний. В зале есть
герь тихой сапой им будет ещѐ сложнее. В зависимости от уров- ещѐ три двери. По левую руку расположена вокс-рубка, откуда
ня тревоги, охраняющие лагерь солдаты получают бонусы к Скар координирует действия войск в поле, прямо – вход в офи-
тестам «Бдительности» и «Проницательности» – бонус +10 на церские помещения, дверь справа ведѐт в жилище самого гене-
уровне тревоги 1-2 и бонус +20 на уровне тревоги 3 и выше. рала.
Ворота улья
П
машины тѐмных эльдаров очень непросто – для этого нужен
искусный водитель (см. врезку «Сумасшедшие погони» на стр. риключение завершается, когда персонажи успешно
264). возвращаются на заставу Эпсилон-12. Полковник Гарн
требует их к себе на доклад немедленно. Он ждѐт, что
Маскировка: если персонажи носят форму северовских солдат, они явятся в его палатку сразу же по прибытии, делая исключе-
тѐмным эльдарам будет непросто отличить их от настоящих ние лишь для тяжелораненых. Полковник подчеркивает важ-
защитников домината. Если тѐмные эльдары примутся стрелять ность любых новых сведений и отправляет срочное сообщение
по ударным пехотинцам, те не замедлят с ответом (особенно, вирбийскому верховному командованию. Если игроки взяли
если генерал Скар мѐртв или не может командовать). В подняв- генерала Скара живым, его тут же подготовят к переправке по
шемся хаосе отделение может сбежать. инстанциям и допросу.
Отвлечение: иной эффективной тактикой против тѐмных эльда- Если генерал остался в живых и на свободе, то технически, от-
ров может быть отвлечение. Лорд Вет очень заносчив и не по- деление не справилось со своей главной задачей. Хотя полков-
терпит оскорблений ни от кого и, не раздумывая бросится в по- ник не станет спешить с дисциплинарными мерами, все доку-
гоню за тем, кто посмеет насмехаться над ним, вместо того, что- менты будут говорить о провале операции.
бы преследовать отделение более умно. Хотя персонаж или то-
варищ, что будет отвлекать внимание, скорее всего, погибнет Независимо от участи генерала, если персонажи смогли спасти
или попадѐт в плен, остальные гвардейцы смогут вернуться к от тѐмных эльдаров кого-нибудь из пленѐнных гвардейцев и
своим невредимыми. вернуться с ним на заставу, маккавейцы увидят в этом знак ве-
ликой милости Бога-Императора. Боевой дух возрастѐт, и вся
Бой: в противовес вышеизложенному, персонажи могут принять старая неприязнь к персонажам будет забыта. Персонажи игро-
бой. Эльдары превосходят их числом, умением и вооружением, ков получают бонус +10 ко всем социальным тестам с макка-
так что непохоже, что герои смогут пережить этот бой. См. врез- вейскими янычарами до конца кампании.
ку «Отступаем!», где описано, как можно предостеречь игроков
о том, что силы будут явно неравны.
Н
иже описаны NPC и боевые машины, которых герои Задание, что гвардейцы выполняли на Вирбие, может быть
могут повстречать в ходе приключения. Подразумевает- как просто интересным эпизодом в их карьере, так и нача-
ся, что все NPC имеют талант «Владение оружием», лом долгой и славной кампании. Если Мастер решит про-
нужный для того, чтобы использовать имеющееся у них оружие. должить приключения игроков на Вирбие, вот несколько
вариантов будущих сценариев:
30 30 35 35 35 28 31 25 25
Мысль дня:
«Обращаясь спиной к Повелителю Человечества,
еретик обращается спиной ко всему
человечеству»
Генерал Гарвакс Скар Лорд Кальк Вет
Генерал Скар – сурового вида мужчина, чью лысую голову пе- Как и многие свои сородичи, лорд Вет – высокий, изящный гу-
ресекает длинный жутковатый шрам. Он – ветеран множества маноид с бледной кожей и заострѐнными ушами, закованный в
битв, что видно по его глазам, в которых светится заработанный черный как смоль панцирный доспех. Каждое его движение ды-
десятилетиями сражений боевой опыт, позволяющий генералу шит запредельной грацией и высокомерием.
демонстрировать великолепный уровень тактики в каждом
столкновении с врагом.
Лорд Кальк Вет (Босс)
Генерал Гарвакс Скар (Босс) ББ ДБ Сил Вын Лов Инт Вос СВ Тов
- капрал Роберт Миер, 313-й полк кернеленских рейдеров Вопрос: может ли Санкционированный псайкер использовать
талант «Благосклонность Варпа» и улучшение товарища «По-
следняя предосторожность» при одном броске по таблице 7-2
«Варп-феномены»? В каком порядке применять эти способно-
Вопрос: как подсчитывать итоговое количество ступеней успеха сти?
в состязательном тесте? Ответ: да, псайкер может использовать обе способности для
Ответ: итоговое количество ступеней успеха в состязательном того, чтобы перебросить кости по таблице 7-2 «Варп-
тесте равняется количеству ступеней успеха, набранных в непо- феномены», а применяются они в порядке, выбранном самим
средственно предпринятом тесте, независимо от того, сколько псайкером. Учтите, что он ещѐ может потратить очко судьбы для
ступеней успеха набрал противник. того, чтобы перебросить результат после использования обеих
упомянутых способностей (но для того, чтобы иметь право пе-
ребрасывать наибольшее число раз, очко судьбы должно приме-
Вопрос: как часто персонаж может бросать тесты снабжения, няться последним; результат, полученный благодаря перебросу
чтобы получать предметы? за очко судьбы всегда окончательный)
_____________________________________ _________________________________
_________________________________________ ____________________________________
________________________________________________ ____________________________________ ___
________________________________________________________________________________________________________________________
Õàðàêòåðèñòèêè
Áëèæíèé áîé Äàëüíèé áîé Ñèëà ss Ëîâêîñòü Èíòåëëåêò Âîñïðèÿòèå Ñèëà Âîëè Òîâàðèùåñòâî
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
____________________________
+30
+30
____________________________
( ) o o o o ( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o ( )( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o ( )( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o ( )( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o ( )( ) o o o o ____________________________
____________________________
( ) o o o o ( )( ) o o o o
____________________________
( )* o o o o ( )( ) o o o o ____________________________
_______________________ o o o o ( ) o o o o ____________________________
_______________________ o o o o ( ) o o o o ____________________________
_______________________ o o o o ( )* o o o o ____________________________
_______________________ o o o o _______________________ o o o o ____________________________
____________________________
( ) o o o o _______________________ o o o o
____________________________
( ) o o o o _______________________ o o o o ____________________________
( )* o o o o _______________________ o o o o ____________________________
_______________________ o o o o _______________________ o o o o ____________________________
_______________________ o o o o ( ) o o o o ____________________________
_______________________ o o o o ( ) o o o o ____________________________
____________________________
_______________________ o o o o ( ) o o o o
____________________________
( ) o o o o ( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o ( ) o o o o ____________________________
( ) o o o o ( ) o o o o ____________________________
( )* o o o o ( )* o o o o ____________________________
_______________________ o o o o _______________________ o o o o ____________________________
____________________________
_______________________ o o o o _______________________ o o o o
____________________________
( ) o o o o _______________________ o o o o ____________________________
*
〔 〕
Ðàíû: 〔 〕 Ïîð÷à: s 〔 〕 Ñêîðîñòü ïåðåäâèæåíèÿ
〔 〕 f 〔 〕 〔 〕
______________________ s___________________________
〔 〕 n 〔 〕
______________________________________ ______________________________________
______________________________________
Áåçóìèå: s 〔 〕
ns _____________________________ Î÷êè ñóäüáû:
s _______________ ______________________________________
〔 〕
______________________________________ ______________________________________
______________________________________
Õàðàêòåðèñòèêè
Áëèæíèé áîé Äàëüíèé áîé Ñèëà ss Ëîâêîñòü Èíòåëëåêò Âîñïðèÿòèå Ñèëà Âîëè Òîâàðèùåñòâî
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
Áðîíÿ (1-10)
Îðóæèå
:
(11-20) (21-30)
(31-70)
: :
:
Îðóæèå
(71-85) (86-00)
: :
Îðóæèå
Ñíàðÿæåíèå
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
Îðóæèå ____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
Îïûò:
Ïñèõîñèëû Òîâàðèù
nd 〔 ___________ 〕
- : 〔 _____ 〕 ________________________ 〔 ___________ 〕
___________________________ ______________________
___________________________
___________________________ Ñïåöèàëüíûå ñïîñîáíîñòè Ñêëîííîñòè
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
___________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
____________________________