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TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JOCOTITLÁN

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

MANUAL DE PRÁCTICAS

SISTEMAS DISTRIBUIDOS

ELABORÓ: M. en C. C. ADRIANA REYES NAVA

VIGENCIA: DE SEIS MESES UN AÑO

Jocotitlán, México, Febrero de 2019

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR
TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JOCOTITLÁN

Carretera Toluca-Atlacomulco km 44.8, Ejido de San Juan y San Agustín, C.P. 50700, Jocotitlán, Estado de México.
Tel.: (01 712) 123 13 13. contacto@tesjo.edu.mx
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: FILÓSOFOS COMENSALES
Práctica No. 1
Fecha de realización: 28 de enero de 2019
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: I
Número de práctica: 1
Objetivo: Implementar un programa que simule la cena de los filósofos comensales mediante la sincronización de
hilos.
Lugar: Salón de clases Tiempo asignado: 3 días
Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones: El trabajo se realizará de forma individual.

1. Introducción:
La práctica a desarrollar se hace para comprender la sincronización de hilos mediante la realización de un
programa que implica la resolución del problema de los filosofos comensales.

2. Marco Teórico:
Érase una vez cinco filósofos que vivían juntos. La vida de cada filósofo consistía en pensar y comer, tras años
de pensar, todos los filósofos se habían puesto de acuerdo en que la única comida que contribuía a sus
esfuerzos pensadores eran los espaguetis.
Los preparativos de la comida eran simples: una mesa redonda en la que había una gran fuente de espaguetis,
cinco platos, uno para cada filósofo y cinco tenedores. Un filósofo que quiera comer irá a su lugar asignado en
la mesa y usando los dos tenedores de cada lado del plato, tomara los espaguetis y se los comerá. El problema
es el siguiente: determinar el algoritmo que permita comer a los filósofos. El algoritmo debe satisfacer la
exclusión mutua (dos filósofos no pueden emplear el mismo tenedor a la vez), además de evitar el
interbloqueo y la inanición.

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la práctica: dar a conocer cuáles son las características de estrega y realización de la práctica.
3.2 Durante la práctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Después de la práctica: Explicar al alumno las equivocaciones del programa de ser ese el caso, en caso
contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

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4. Procedimiento:
El proceso para llevar a cabo la simulación de la cena, se realizara mediante un programa desarrollado en java
que sera de la siguiente manera.
1. Crear una clase llamada controlador, la cual definirá el momento en el que se puede utilizar los utensilios
una vez que se verifica el estado en el que se encuentran los filósofos.
2. Crear una clase llamada filósofo, aquí se verifica el estado que va a tener el filósofo y el tiempo durante el
cual este va a estar en determinado estado.
3. Crear una última clase llamada ejecución donde se emplearan las dos clases antes creadas y que servirá
para ejecutar el programa.

5. Disposición de residuos: No aplica

6. Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

7. Análisis de Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

8. Cuestionario:
1. ¿Qué es un hilo?__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
2. Menciona cual es el proceso de ejecución de un hilo_____________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3. ¿Cuáles son los mecanismos de comunicación entre procesos?_____________________________________
_________________________________________________________________________________________
4. ¿Cómo se lleva a cabo el proceso de sincronización de un hilo?_____________________________________
__________________________________________________________________________________________
5. ¿Cuál es el ciclo de vida de un hilo?___________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________

9. Conclusiones:
__________________________________________________________________________________________

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NOMBRE DE LA PRÁCTICA: CONVERSOR DE MONEDA USANDO MVC
Práctica No. 2
Fecha de realización: 28 de enero de 2019
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: II
Número de práctica: 2
Objetivo: Realizar un programa que implemente un modelo vista controlador que haga la conversión de centímetros
a metros y pulgas, de pulgadas a metros y centímetros y de metros a centímetros y pulgadas.

Lugar: Salón de clases Tiempo asignado: 3 días


Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones: El trabajo se realizará de forma individual.

1. Introducción:
El desarrollo de una práctica que implemente el modelo vista controlador es de ayuda para comprender como
funciona este tipo de arquitectura, es así que el desarrollo se lleva a cabo en tres etapas.

2. Marco Teórico:
El patrón de arquitectura MVC (Modelo Vista Controlador) es un patrón que define la organización
independiente del Modelo (Objetos de Negocio), la Vista (interfaz con el usuario u otro sistema) y el
Controlador (controlador de la aplicación).
De esta forma, dividimos el sistema en tres capas donde, como explicaremos más adelante, tenemos la
encapsulación de los datos, la interfaz o vista por otro y por último la lógica interna o controlador.
El patrón de arquitectura "modelo vista controlador", es una filosofía de diseño de aplicaciones, compuesta
por:
Modelo: Contiene el núcleo de la funcionalidad (dominio) de la aplicación, encapsula el estado de la
aplicación, no sabe nada / independiente del Controlador y la Vista.
Vista: es la presentación del Modelo, puede acceder al Modelo pero nunca cambiar su estado, puede ser
notificada cuando hay un cambio de estado en el Modelo.
Controlador: reacciona a la petición del Cliente, ejecutando la acción adecuada y creando el modelo
pertinente

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la práctica: dar a conocer cuáles son las características de estrega y realización de la práctica.

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3.2 Durante la práctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Después de la práctica: Explicar al alumno las equivocaciones del programa de ser ese el caso, en caso
contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
Para realizar la implementación de este programa se necesita de tres etapas:
Etapa 1. Implementación del modelo
1.1 Crear una clase que convierta a metros
1.2 Crear una clase que convierta a centímetros.
1.3 Crear una clase que convierta a pulgadas.
Etapa 2. Implementación de la vista
2.1 Definir la interfaz
2.2 Implementar la interfaz
Etapa 3. Implementación del controlador
3.1 Implementar las clases creadas anteriormente llamándolas en esta clase para poder realizar las acciones.
Una vez que se tienen las tres partes se realizara la clase principal en la cual se ejecutara el programa.

5. Disposición de residuos: No aplica

6. Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

7. Análisis de Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

8. Cuestionario:
1. ¿Qué significa MVC?_______________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
2. Realiza el diagrama que muestra la relación del modelo, vista y controlador__________________________
__________________________________________________________________________________________
3. Define a que se refiere el modelo____________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

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4. Define a que se refiere la vista_______________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
5. Define a que se refiere el controlador_________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

9. Conclusiones:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

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NOMBRE DE LA PRÁCTICA: IMPLEMENTACIÓN CLIENTE-SERVIDOR BASADO EN JAVA-RMI
Práctica No. 3
Fecha de realización: 28 de enero de 2019
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: III
Número de práctica: 3
Objetivo: Crear y ejecutar una aplicación que funcione como cliente servidor basado en Java-RMI

Lugar: Salón de clases Tiempo asignado: 3 días


Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones: El trabajo se realizará de forma individual.

1. Introducción:
El uso de RMI resulta muy práctico para todo aquel programador de Java ya que éste no tiene que aprender
una nueva tecnología distinta de aquella con la cual desarrollará. Sin embargo, RMI tiene algunas limitaciones
debido a su estrecha integración con Java, la principal de ellas es que esta tecnología no permite la interacción
con aplicaciones escritas en otro lenguaje.

2. Marco Teórico:
RMI (Java Remote Method Invocation) es un mecanismo ofrecido por Java para invocar un método de manera
remota. Forma parte del entorno estándar de ejecución de Java y proporciona un mecanismo simple para la
comunicación de servidores en aplicaciones distribuidas basadas exclusivamente en Java. Si se requiere
comunicación entre otras tecnologías debe utilizarse CORBA o SOAP en lugar de RMI.
RMI se caracteriza por la facilidad de su uso en la programación por estar específicamente diseñado para Java;
proporciona paso de objetos por referencia (no permitido por SOAP), recolección de basura distribuida
(Garbage Collector distribuido) y paso de tipos arbitrarios (funcionalidad no provista por CORBA).
A través de RMI, un programa Java puede exportar un objeto, con lo que dicho objeto estará accesible a
través de la red y el programa permanece a la espera de peticiones en un puerto TCP. A partir de ese
momento, un cliente puede conectarse e invocar los métodos proporcionados por el objeto.
La invocación se compone de los siguientes pasos:
 Encapsulado (marshalling) de los parámetros (utilizando la funcionalidad de serialización de Java).
 Invocación del método (del cliente sobre el servidor). El invocador se queda esperando una
respuesta.

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 Al terminar la ejecución, el servidor serializa el valor de retorno (si lo hay) y lo envía al cliente.
 El código cliente recibe la respuesta y continúa como si la invocación hubiera sido local.

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la práctica: dar a conocer cuáles son las características de estrega y realización de la práctica.
3.2 Durante la práctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Después de la práctica: Explicar al alumno las equivocaciones del programa de ser ese el caso, en caso
contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
Etapa 1. Implementar un programa servidor utilizando Java-RMI
1.1 Fase de desarrollo del servidor
1.1.1 Crear la interface
1.1.2 Implementar la interface creada
1.1.3 Crear la instancia del servidor y registro de mismo (Clase)
1.2 Fase de ejecución del servidor
1.2.1 Iniciar rmiregistry
1.2.2 Iniciar el servidor
Etapa 2. Implementar el programa cliente usando Java-RMI
2.1 Fase de desarrollo del cliente
2.1.1 Creación del cliente
2.2 Fase de ejecución del cliente
2.1.1 Iniciar el cliente
Una vez que se tenga en ejecución el programa funcionando de manera correcta. Explicar cómo se lleva a
cabo el funcionamiento de devolución de llamadas, así como explicar las clases y métodos que se utilizaron
para poder realizar el programa de implementación RMI, todo esto será incluido en un documento final que
servirá como evidencia del trabajo realizado.

5. Disposición de residuos: No aplica

6. Resultados:
__________________________________________________________________________________________
7. Análisis de Resultados:

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__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

8. Cuestionario:
1. ¿Cuáles son los elementos que componen una aplicación RMI?____________________________________
__________________________________________________________________________________________
2. ¿Cuáles son las capas que componen el modelo RMI?____________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3. Realiza el diagrama de proceso de RMI________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
4. ¿Cuál es la diferencia entre CORBA, RMI Y DCOM?_______________________________________________
__________________________________________________________________________________________
5. Realiza un cuadro comparativo de las ventajas y desventajas del uso de RMI__________________________
__________________________________________________________________________________________

9. Conclusiones:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

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NOMBRE DE LA PRÁCTICA: SOCKETS TCP
Práctica No. 4
Fecha de realización: 28 de enero de 2019
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: III
Número de práctica: 4
Objetivo: Desarrollar una aplicación donde se proporcione algún tipo de servicio mediante el protocolo TCP usando
sockets.
Lugar: Salón de clases Tiempo asignado: 3 días
Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones: El trabajo se realizara de manera individual.

1. Introducción:
La interfaz de sockets en una API que permite el desarrollo de programas donde se requiera comunicación
entre procesos, ya sea local o remotamente, con base en distintos protocolos de comunicación
(principalmente TCP/IP y mecanismos de comunicación entre procesos).
El uso más común de esta interfaz es en el desarrollo de programas dentro de un ambiente distribuido cliente-
servidor, trabajando sobre la familia de protocolos TCP/IP. La disponibilidad de una API de sockets está en
función del sistema operativo que se esté usando así como del lenguaje de programación.

2. Marco Teórico:
Los Sockets son una interfaz que permiten que las aplicaciones puedan acceder a los servicios que brinda el
software TCP/IP, permitiendo la comunicación entre procesos en el mismo equipo o en equipos diferentes.
La Interfaz Socket proporciona funciones generalizadas que dan soporte a las comunicaciones en red
empleando para ello muchos de los protocolos disponibles hoy en día. Los llamados sockets hacen referencia
a todos los protocolos TCP/IP como una única familia. Las llamadas permiten al programador especificar el
tipo de servicio requerido, en vez del nombre de un protocolo específico.
Los tipos más comunes son:
Sockets Stream: son los más utilizados, hacen uso del protocolo TCP, el cual nos provee un flujo de datos
bidireccional, secuenciado, sin duplicación de paquetes y libre de errores.
Sockets Datagram: hacen uso del protocolo UDP, el cual nos provee un flujo de datos bidireccional, pero los
paquetes pueden llegar fuera de secuencia, pueden no llegar o contener errores. Por lo tanto el proceso que

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recibe los datos debe realizar re-secuenciamiento, eliminar duplicados y asegurar la confiabilidad. Se llaman
también sockets sin conexión, porque no hay que mantener una conexión activa, como en el caso de sockets
stream. Son utilizados para transferencia de información paquete por paquete. Ejemplo: dns, tftp, etc. Ellos
implementan un protocolo encima de UDP que realiza control de errores.
Sockets SeqPacket: Establece una conexión fiable bidireccional con un tamaño de mensaje máximo definido.
Sockets Raw: no son para el usuario común, son provistos principalmente para aquellos interesados en
desarrollar nuevos protocolos de comunicación o para hacer uso de facilidades ocultas de un protocolo
existente.

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la práctica: dar a conocer cuáles son las características de estrega y realización de la práctica.
3.2 Durante la práctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Después de la práctica: Explicar al alumno las equivocaciones del programa de ser ese el caso, en caso
contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
En esta práctica se verán las clases de Java que nos permite trabajar de forma sencilla con sockets TCP.
La interfaz Java que da soporte a sockets TCP está constituida por las clases ServerSocket y Socket.
1. ServerSocket: es utilizada por un servidor para crear un socket en el puerto en el que escucha las peticiones
de conexión de los clientes. Su método accept toma una petición de conexión de la cola, o si la cola está vacía,
se bloquea hasta que llega una petición. El resultado de ejecutar accept es una instancia de Socket, a través
del cual el servidor tiene acceso a los datos enviados por el cliente.
2. Socket: es utilizada tanto por el cliente como por el servidor. El cliente crea un socket especificando el
nombre DNS del host y el puerto del servidor, así se crea el socket local y además se conecta con el servicio.
Esta clase proporciona los métodos getInputStream y getOutputStream para acceder a los dos streams
asociados a un socket (son bidireccionales), y devuelve tipos de datos InputStream y OutputStream,
respectivamente, a partir de los cuales podemos construir BufferedReader y PrintWriter, respectivamente,
para poder procesar los datos de forma más sencilla.
La implementación del programa constara de dos etapas:
Etapa 1. Implementar un cliente
1.1 Crear un objeto de la clase Socket, indicando host y puerto donde corre el servicio.
1.2 Obtener las referencias al stream de entrada y al de salida al socket.
1.3 Leer y escribir en el stream de acuerdo al protocolo del servicio.
1.4 Cerrar los streams.

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1.5 Cerrar el socket.
Etapa 2. Implementar un servidor
2.1 Crear un objeto de la clase ServerSocket para escuchar peticiones en el puerto asignado al servicio.
2.2 Esperar solicitudes de clientes
2.3 Cuando se produce una solicitud:
2.3.1 Aceptar la conexión obteniendo un objeto de la clase Socket
2.3.2 Obtener las referencias al stream de entrada y al de salida al socket anterior.
2.3.3 Leer datos del socket, procesarlos y enviar respuestas al cliente.
2.4 Cerrar los streams.
2.5 Cerrar los sockets.

5. Disposición de residuos: No aplica

6. Resultados:
__________________________________________________________________________________________

7. Análisis de Resultados:
__________________________________________________________________________________________

8. Cuestionario:
1. ¿Qué es un socket?________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
2. Realiza el diagrama de conexión simple cliente-servidor__________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3. ¿Qué operaciones se pueden realizar sobre un socket?___________________________________________
__________________________________________________________________________________________
4. ¿Cuáles son las principales llamadas a los sockets?_______________________________________________
__________________________________________________________________________________________
5. ¿Cuáles son los dominios más comunes para la comunicación de sockets?____________________________
__________________________________________________________________________________________

9. Conclusiones:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

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NOMBRE DE LA PRÁCTICA: SIMULACIÓN DE LA NUBE
Práctica No. 5
Fecha de realización: 28 de enero de 2019
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: IV
Número de práctica: 5
Objetivo: Instalar y configurar Open Nebula para la hacer la simulación de una nube privada, pública o hibrida.
Lugar: Salón de clases Tiempo asignado: 3 días
Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones: El trabajo se realizara de manera individual.

1. Introducción:
Debido al desarrollo de nuevas tecnología donde el almacenamiento de los datos son almacenados en sitios
remotos, es necesario conocer cuáles son las herramientas que pueden ayudar a almacenar información en
algún sitio de internet usando un simulador de almacenamiento en la nube que pueda ser de manera pública,
es decir, al que cualquier persona pueda acceder, o bien privado donde solo determinado grupo de personas
pueda acceder a esta información, o en determinado caso puede ser una combinación de ambas.
Es por esta razón que se empleara el Simulador Open Nebula para conocer cuál es el funcionamiento de la
nube, así como aprender a configurar las características que pueda ofrecer el simulador en cualquier
implementación de la nube ya ser público, privado o hibrido.

2. Marco Teórico:
Computación en la nube, cloud computing son tendencias actuales que implican el uso de recursos
informáticos como suministros.
Esta nueva tendencia ha sido posible gracias a los servicios de virtualización actuales basados en su mayoría
en sistemas de fuentes abiertas y en el coste de las comunicaciones que permiten un acceso aceptable a estas
plataformas desde cualquier plataforma de manera remota y a velocidades aceptables. Igualmente la
decadencia creciente del PC de escritorio y la irrupción en el día a día de los Smartphone, tablets y demás
sistemas autónomos han provocado la necesidad de disponer de nuestros datos y servicios de una manera
centralizada independientemente del dispositivo elegido y de la situación del usuario en cada momento.
Open Nebula es un proyecto de software libre para proporcionar un servicio de infraestructura de Cloud
Computing para centros de datos. Pretende convertirse en la solución estándar para la industria (más
centrado en plataformas privadas).

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3. Indicaciones:
3.1 Antes de la práctica: dar a conocer cuáles son las características de estrega y realización de la práctica.
3.2 Durante la práctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Después de la práctica: Explicar al alumno las equivocaciones del programa de ser ese el caso, en caso
contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
Para poder hacer el desarrollo de esta práctica es necesario llevar a cabo el siguiente procedimiento:
1. Descargar el software de Open Nebula
2. Instalar el software y configurar
3. Una vez instalado y configurado se debe correr el servidor de Open Nebula el CentOS
4. Acceder a la página mediante la dirección ip y puertos designados durante la instalación
4.1 Primero deberá de acceder como administrador y verificar el funcionamiento, una vez ahí realizar
diferentes pruebas con usuarios.
4.2 Después accederá como usuario y verificara el funcionamiento.
Una vez que ha concluido con la instalación y configuración deberá de hacer diferentes pruebas para verificar
el funcionamiento de este simulador, tomando vario nodos conectados al mismo tiempo con el servidor
principal.

5. Disposición de residuos: No aplica

6. Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

7. Análisis de Resultados:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

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8. Cuestionario:
1. ¿Qué es Open Nebula?_____________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
2. ¿Qué es la nube?__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3. ¿Cuántos tipos de nube existen y en qué consisten?__ ___________________________________________
__________________________________________________________________________________________
4. ¿Realiza un cuadro comparativo entre Open Nebula, Open Stack y Eucalyptus?________________________
__________________________________________________________________________________________
5. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de usar Open Nebula?______________________________________
__________________________________________________________________________________________

9. Conclusiones:
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________

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NOMBRE DE LA PRÁCTICA: INSTALACIÓN Y SIMULACIÓN DE FREENAS
Práctica No. 6
Fecha de realización: 29 de Enero de 2019
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: IV
Número de práctica: 6
Objetivo: Instalar el software FreeNas para comprobar el funcionamiento del almacenamiento en la nube.
Lugar: Salón de clases Tiempo asignado: 3 días
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Observaciones: El trabajo se realizara de forma individual

1. Introducción:
FreeNAS está basado en FreeBSD y es una plataforma Open Source que nos permite compartir archivos entre
diferentes plataformas como los sistemas operativos Windows, OS X o UNIX, por supuesto todas las
distribuciones Linux incluidas.
Además podemos añadir servicios extras que nos darán nuevas opciones, potenciando al máximo las
posibilidades. Con estos extras podremos crear servidores de contenido multimedia, capaces de enviar audio
y vídeo a nuestro televisor a través del protocolo DLNA; o hacer de servidor de iTunes, pudiendo así albergar
nuestra librería de iTunes; también programar copias de seguridad remota, crear un gestor de descargas P2P
o Torrent que funcione de forma autónoma.

2. Marco Teórico:
FreeNAS es una solución por software para el almacenamiento por red en la cual podemos utilizar en un
equipo con recursos bajos para compartir archivos en varios dispositivos y tener una especie de Media Center
en la casa o algo tan importante y robusto con un Hardware de varios discos en RAID para albergar la
información de nuestra empresa.
NAS (Network Attached Storage) NAS (Network Attached Storage) es el nombre dado a una tecnología de
almacenamiento dedicada a compartir la capacidad de almacenamiento de un equipo (normalmente equipo
servidor) con los equipos de la red LAN (normalmente mediante TCP/IP), haciendo uso de un sistema
operativo optimizado para dar acceso con los protocolos CIFS, NFS, FTP, TFTP, SSH, iSCSI, etc.
Generalmente, los sistemas NAS son dispositivos de almacenamiento específicos a los que se accede desde los
equipos a través de protocolos de red (normalmente TCP/IP). También se podría considerar que un servidor

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(GNU Linux, Windows,...) que comparte sus unidades por red es un sistema NAS, pero la definición suele
aplicarse a sistemas específicos.
Los protocolos de comunicaciones NAS son basados en ficheros por lo que el cliente solicita el fichero
completo al servidor y lo maneja localmente, están por ello orientados a información almacenada en ficheros
de pequeño tamaño y gran cantidad. Los protocolos usados son protocolos de compartición de ficheros como
NFS, Microsoft Common Internet File System (CIFS), etc.
Muchos sistemas NAS cuentan con uno o más dispositivos de almacenamiento para incrementar su capacidad
total. Normalmente, estos dispositivos están dispuestos en RAID (Redundant Arrays of Independent Disks) o
contenedores de almacenamiento redundante.
Este tipo de servidores NAS suelen tener sistemas operativos (o derivados) específicos con funciones de
almacenamiento, como FreeNAS (gratuito), OpenFiler (gratuito), Microsoft Windows Storage Server (pago),
etc.

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la práctica: dar a conocer cuáles son las características de estrega y realización de la práctica.
3.2 Durante la práctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Después de la práctica: Explicar al alumno donde estuvo incorrecto el desarrollo del programa de ser ese el
caso, en caso contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
Para llevar a cabo la instalación de este software se realizara el siguiente procedimiento:
1. Descargar el sistema operativo FreeNAS desde la página oficial.
2. Realizar la instalación del software:
2.1 Selecciona la primera opción del menú que aparecerá
2.2 Seleccionar el HD donde se instalara
2.3 Continuar con la instalación
2.4 Al final aparecerá la dirección ip con la cual usted accederá al sistema
Una vez que tenga completa la instalación deberá de realizar diferentes pruebas de configuración y de
servicios, las cuales tendrá que documentar y explicar cómo funciona el software y para qué sirve en prácticas
reales.

5. Disposición de residuos: No aplica

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6. Resultados:
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7. Análisis de Resultados:
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8. Cuestionario:
1. Define que es NAS_________________________________________________________________________
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2. ¿Cuáles son las características de FreeNAS?____________________________________________________
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3. ¿Qué servicios proporciona?________________________________________________________________
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4. ¿Qué es FreeNAS?_________________________________________________________________________
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5. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de usar FreeNAS en comparación con otros sistemas de
almacenamiento?___________________________________________________________________________
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9. Conclusiones:
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NOMBRE DE LA PRÁCTICA: IMPLEMENTAR UN SOFTWARE DE GEOPROCESAMIENTO (GIS)
Práctica No. 7
Fecha de realización: 29 de enero de 2019
Asignatura: Sistemas Distribuidos
Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales
Unidad de Aprendizaje: V
Número de práctica: 7
Objetivo: Utilizar un software (GIS) que permita trazar rutas definidas por los usuarios mediante geolocalización.

Lugar: Salón de clases Tiempo asignado: 3 días


Equipo: Computadora Materiales: No aplica Reactivos: No aplica
Observaciones: El trabajo se realizara de manera individual.

1. Introducción:
El geoprocesamiento proporciona un amplio conjunto de herramientas para realizar tareas SIG que van desde
simples zonas de influencia y superposiciones de polígonos a complejos análisis de regresión y clasificación de
imágenes. Los tipos de tareas que se van a automatizar pueden ser rutinarias, por ejemplo, alternar un grupo
de datos de un formato a otro. O las tareas pueden ser bastante creativas, mediante una secuencia de
operaciones para modelar y analizar las relaciones espaciales complejas, por ejemplo, calcular las rutas
óptimas a través de la red de transporte, predecir la ruta de un incendio, analizar y buscar patrones en
ubicaciones de delitos, predecir qué áreas son propensas a derrumbes o predecir los efectos de inundación de
una tormenta.

2. Marco Teórico:
El geoprocesamiento en GIS se trata de una serie de análisis basados en el procesamiento de la información
geográfica, en inglés Geoprocessing. Este módulo pone a nuestra disposición un conjunto de herramientas y
un mecanismo que permite la combinación de las mismas en una secuencia de operaciones mediante
modelos.
El conjunto de procedimientos que aglutinamos en geoprocesamiento están destinados a establecer
relaciones y análisis entre dos o más capas (shapefile comúnmente conocidas) independientemente de su
naturaleza. Por lo general, estos procesos, se realizan mediante el análisis de dos capas, aunque en algún caso
es posible operar con una sola o con más de dos a la vez.
Las herramientas de geoprocesamiento pueden realizar pequeñas operaciones pero fundamentales en los
datos geográficos, tales como extraer o superponer datos, reproyectar una capa, añadir campos a una tabla y
calcular sus valores, establecer rutas óptimas, entre otras.

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Análisis espacial: El análisis espacial es el proceso de modelar, obtener resultados mediante el procesamiento
informático y luego examinar e interpretar los resultados del modelo. El análisis espacial resulta útil para
evaluar la idoneidad y la capacidad, para calcular y predecir, y para interpretar y comprender. Por ejemplo, se
puede utilizar para estudiar las relaciones entre la calidad del aire en un entorno urbano y el asma infantil.
Automatización mediante geoprocesamiento: El geoprocesamiento se emplea para el análisis espacial, pero
también para muchas otras cosas. Con el geoprocesamiento, los usuarios automatizan muchas tareas SIG
como la preparación y la conversión de datos, la creación de un conjunto de pruebas automatizadas para
verificaciones de integridad de los datos tomando como referencia una serie de reglas empresariales, la
administración de coordenadas, la automatización de otros flujos de trabajo de administración de datos y la
producción de mapas, entre muchas otras.
El geoprocesamiento es un proceso que se puede repetir. De hecho, muchos usuarios crean una serie de
flujos de trabajo automatizados que ayudan a realizar trabajo tedioso y repetitivo. Estos flujos de trabajo
pueden repetirse y autodocumentarse. Se pueden compartir con muchos usuarios. Pueden colocarse en un
marco de servidor y usarse en todo tipo de tareas SIG; no solamente el análisis.

3. Indicaciones:
3.1 Antes de la práctica: dar a conocer cuáles son las características de estrega y realización de la práctica.
3.2 Durante la práctica: Resolver dudas que puedan surgir a los alumnos durante el desarrollo del programa.
3.3 Después de la práctica: Explicar al alumno las equivocaciones del programa de ser ese el caso, en caso
contrario otorgar un puntaje al trabajo realizado.

4. Procedimiento:
Para llevar a cabo esta práctica, será necesario:
1. Descargar un software de geo procesamiento.
2. Investigar todas las características y funciones del software
3. Una vez instalado el software:
3.1 Realizar un trazo de mapas de diferentes regiones
3.2 Utilizar las funciones el programa para simular diferentes ámbitos
4. Documentar cada paso de lo realizado.

5. Disposición de residuos: No aplica

6. Resultados:
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7. Análisis de Resultados:
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8. Cuestionario:
1. ¿Qué es geoprocesamiento?________________________________________________________________
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2. Define que es un SIG_______________________________________________________________________
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3. ¿Cuáles son las herramientas que se pueden usar para el geoprocesamiento en GIS?___________________
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4. ¿Cuál es la importancia de los SIG?___________________________________________________________
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5. Realiza un cuadro comparativo sobre las características de diferentes softwares de
geoprocesamiento__________________________________________________________________________
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9. Conclusiones:
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