Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
La construcción del sistema de tiro virtual que en este proyecto se describe, permitirá dar apoyo a
la instrucción que en armas largas se imparte al personal de grumetes de la Escuela Naval de
Suboficiales ARC Barranquilla. Su alcance debe ir más allá de una simple relación de tiro de
proyectil, parabólico o choque. En él se debe tratar de plasmar cada una de las reglas o normas
que para tiro se tienen y que son evaluadas por los expertos. Además, permitir evaluar el
comportamiento del entrenado en cuanto a sus capacidades de disparo o puntería.
Para el desarrollo de este sistema se deben centrar todos los esfuerzos y capacidades en la
adquisición de la imagen y el punto láser por parte de la cámara. Esto define al cien por ciento, si
realmente es factible la hipótesis de cámara-video beam para el montaje final. El resto del proyecto
es cuestión de arte y táctica.
Objetivo General
Objetivos Específicos
Diseñar un programa con el cual, a través de una cámara de vídeo, se lea un punto láser
proyectado en la pared.
Diseñar un ambiente virtual el cual es proyectado en la pared con el uso de un Vídeo Beam.
Elaborar un programa, el cual debe relacionar el punto láser con los objetos virtuales del
ambiente.
Implementar un dispositivo láser en un fusil M-14 el cual debe ser integrado a través de un
dispositivo electrónico con la computadora principal, para registro del disparo.
Construir un sistema de plataforma hidromecánica o neumática que simule el estado del mar
Estado del Arte
Se presenta a continuación un documento como aporte al estado del arte debido a que en nuestro
país no tenemos una fuente local acerca del desarrollo de un sistema como el presente.
TIRO
Disparos virtuales
El simulador de tiro, una nueva alternativa de entrenamiento que convoca adeptos de todas las disciplinas y
edades.
Los polígonos de tiro en pleno microcentro no son nuevos; pero éste es distinto, porque es virtual o, mejor
dicho, porque se trata de un simulador de tiro. Es decir, imitación de las condiciones reales de pedana, pero
en un salón de 8 x 6 metros, ubicado en un tercer piso. Según Horacio Buccello –fundador y socio gerente de
la entidad–, Main Shoot es por ahora el único en su tipo abierto al público que existe en la Argentina y en
Latinoamérica. “Aunque –aclara– la Policía Federal y la Armada Argentina cuentan con estos simuladores
desde hace tiempo para instruir a sus efectivos, desde ya que con otros programas específicos; al igual que el
FBI, y las policías de Nueva York y Atlanta.”
Básicamente, se trata de dispararle a blancos que se presentan en una pantalla de 3 x 2,5 metros. Y las
ventajas saltan a la vista: alta capacidad de entrenamiento a bajo costo, comparado con munición real. Se
usan armas verdaderas, con mecanismos y peso originales (pistolas Sig Sauer P-226, P-228, Browning,
escopetas, etc.), que tienen retroceso y cuyos disparos hacen ruido. Pero no hay balas ni –por consiguiente–
humo, olor a pólvora o contaminación ambiental. El sistema funciona mediante un láser pasivo (invisible) que
hace las veces de proyectil, y el retroceso está dado por una manguera conectada a la placa base del
cargador, por donde circula aire comprimido que le permite a la corredera abrirse y cerrarse, simulando el
retroceso normal. Todo el sistema funciona mediante una computadora central dirigida por un instructor de
tiro/operador, quien desde un teclado puede modificar tanto el retroceso como la cantidad de disparos
alojados en el cargador, el volumen de la explosión, y la distancia, forma y disposición de los blancos.
Entre el tirador y la pantalla no hay más de cinco metros, lo que no implica que no se pueda tirar a más, o a
menos. La variación del tamaño del blanco es lo que determina la distancia hasta el tirador; cuanto más cerca,
más grande, y viceversa. Hay blancos de todo tipo: concéntricos, bruselas, con figuras, fijos, en movimiento,
que desaparecen a intervalos determinados, etc. Y situaciones de todo orden, ya que desde la consola de
comando se pueden alterar las condiciones de tiro e incorporar: viento, nieve, lluvia, niebla, oscuridad...
El sistema cuenta con decenas de “pantallas” almacenadas (técnicamente denominadas: líneas de polígonos),
y con películas grabadas en DVD, específicas para cada entrenamiento y curso. Además, permite crear
escenas y escenarios a la medida de cada gusto o necesidad específica.
Para ingresar en Main Shoot no hay restricciones; de hecho concurren familias con hijos a iniciarse en el tiro
deportivo. Es posible tomar cursos (hay más de 35 con certificados de validez internacional), como ir a
practicar de manera libre. En ambos casos, se efectúa el seguimiento del tirador con un profesor instructor
especializado (Renar ITA), a fin de corregirlo en las falencias que pueda presentar, tanto en lo referente a
seguridad como a puntería. A modo de complemento, se dictan prácticas exclusivas. La de este mes estará a
cargo de Robert Thomas, director de la Asociación Internacional de Tiro Policial;
Como referencia, en media hora un tirador que se inicia puede llegar a disparar entre 200 y 300 tiros, y uno
avanzado superar los 800. Todo depende del nivel individual, del grado de dificultad del ejercicio, y de la
resistencia física de la persona. Más allá de la posibilidad de disparar en cantidad, y del entrenamiento por
variedad de situaciones, otra de las ventajas del simulador es que permite efectuar el análisis de cada disparo,
y así corregir la puntería. En la memoria del sistema quedan registrados los movimientos efectuados con el
arma mientras se apunta, cuando se presiona la cola del disparador, y una vez realizado el disparo. Líneas
verdes, violetas y celestes dibujan en la pantalla los respectivos recorridos, cuya interpretación facilita
comprender los errores, y corregirlos. Sumado a ello, van el promedio de impactos, el puntaje, la cadencia, la
cantidad de tiros, y la medida del grupo, entre otros factores.
Según Buccello: “La persona que tenga buen desempeño en el simulador, sin duda va a tener igual actuación
en un polígono real; no en vano 40 países entrenan a sus fuerzas de seguridad y armadas con equipos de
estas características. Es más, en los Estados Unidos, la International Hunter Education Association y The
National Bowhunter Education Foundation apoyan la utilización de los simuladores entre los cazadores
deportivos, pues consideran que contribuyen a evitar la caza indiscriminada y ayudan a conservar la fauna”. Al
respecto, Main Shoot cuenta con escopetas Remington 870 para la práctica sobre blancos tradicionales y, a
partir del mes próximo, para ser utilizadas sobre escenarios de hélice, platillo, paloma, perdiz y liebre. Con el
correr del año se sumarán a ellas arco y flecha virtual, y fusiles sobre blancos fijos, y sobre presas en
movimiento, como ciervos y jabalíes.
La actividad es útil tanto para la defensa personal o del hogar, como para el entrenamiento deportivo. En el
primer caso, pueden solicitarse los cursos especiales creados en video, donde se utiliza el poder de disuasión
de la propia voz y de armas no letales para evitar el enfrentamiento o actuar en consecuencia. En la faceta
deportiva, dadas las actuales condiciones de mercado, donde las municiones están más cerca de la estantería
que de la pedana, entrenar en simulador es una completa alternativa para mantenerse en forma, ya que los
1.000 disparos no superan el costo de una caja de 50 balas calibre 9 mm de primera marca.
Comparativamente, algo así como el 95 por ciento menos
Metodología
Para la realización del proyecto se han establecido tres etapas de investigación y elaboración:
La prueba inicial del simulador está centrada en la adquisición de una video cámara, tarjeta
capturadora, tarjeta renderizadora y un dispositivo láser a bajo costo, siendo estos los materiales
de investigación. A partir de este etapa se adquirirán los elementos propios y se desarrollarán los
programas necesarios.
El dispositivo láser se coloca como un cartucho dentro del cañón alineado con éste para su
máxima precisión. La electrónica de un interruptor que registra el momento del disparo, activa unas
milésimas de segundo después la cámara, capturando la imagen en pantalla.
Un sistema neumático es conectado al fusil M-14, el cual hace que se sienta un ligero golpe una
vez se haya disparado el láser. Este sistema consta de un compresor de aire, una manguera y una
boquilla conectada al fusil, la cual se abre electrónicamente expulsando aire comprimido con el fin
de levantarlo, simulando un retroceso real.
La plataforma móvil consiste en una superficie adaptada a mínimo tres sistemas hidráulicos que
permitan el ladeo y cabeceo de la misma, cuyo movimiento es sincronizado por una interface
electrónica conectada a la salida paralela de la computadora principal.
El vídeo beam, el cual proyecta las imágenes del escenario virtual a la pared, acompañado de
una tarjeta aceleradora AGP y renderizadora de vídeo (G-Force nVidia), donde se acopla el
vídeo beam. Esto simplifica el uso de un monitor.
La cámara de vídeo, la cual hace de escáner a lo proyectado en busca del punto. Esta viene
acompañada de una tarjeta capturadora de vídeo (frame grabber) adaptada al slot PCI de la
PC.
Por último el sistema de rayo láser, el cual deberá ser acoplado a un M-14 o a una 9mm.
Para la captura del punto, un programa permite recorrer la memoria de video, en busca de una
referencia RGB. Las imágenes deben carecer en lo máximo, de color rojo, es decir, un grupo de
pixeles a proporción cercana a 255, 0 , 0, (100% rojo). Esto permitirá buscar dicha referencia de
forma exacta. Obtenidas las coordenadas XY del punto, el programa debe ser capaz de buscar la
referencia dentro del ambiente virtual y comparar con el objeto en dicha posición.
DierctX de Microsoft ofrece una serie de APIs en C++, las cuales permiten editar
imágenes compuestas obviamente de pixeles entre otras prestaciones.
DirectShow es una arquitectura de canales para Windows, la cual permite la
reproducción de vídeo de alta calidad y proporciona un conjunto de interfaces
ampliables sobre las cuales se pueden construir herramientas y aplicaciones
multimedia. Permite reproducir entre otros formatos, MPEG, AVI y sonidos WAV. Al estar integrado
con la tecnología Microsoft DirectX, automáticamente se aprovecha de cualquier aceleración en el
hardware de vídeo y sonido para obtener el mayor rendimiento posible.
Reduce la complejidad, al tener un controlador tanto para Win98 como para Win NT.
Ejemplifica nuevos desarrollos de controladores
WDM permite que los nuevos dispositivos tengan un único controlador para ambos sistemas
operativos. WDM ha sido desarrollado añadiendo servicios seleccionados del núcleo de NT en
Win98, a través de un controlador especial de dispositivos virtuales (NTKERN.VXD). Esto permite
que Win98 mantenga una compatibilidad completa con el legado de controladores de dispositivos,
a la vez que añade soporte a nuevos dispositivos WDM. Win98 amplía el soporte a los dispositivos
y buses WDM incluyendo:
Tipos de Videos
Video Tuner
Video Composite Composite video connector (BNC)
S-Video Imagen de alta calidad S-video color input connector (4-pin DIN)
Video RGB
ideo YRYBY
Video Serial Digital
Video Parallel Digital
Video SCSI
Video AUX
Video 1394
Video USB
Video Decoder
Video Encoder
Frame Grabbers
Para frame grabbers que pueden manejar salidas de cámara en formato digital la profundidad de
adquisición del pixel es importante a considerar.
Las salidas para los frame grabbers incluyen RS170, CCIR, RS330, RS422, NTSC, Y/C, RGB,
PAL, SVGA, and VGA.
Computer bus interface choices for frame grabbers include, PCSI bus, ISA / EISA bus, VESA /
Local bus, PC card / PCMCIA, Mac-Nubus, Mac-PCI, Sun-Sbus, STD bus, Multibus, VME, and VXI
/ MXI.
Dos puntos cruciales para la elaboración de este proyecto se hallan relacionados con la captura de
imagen. Como se dijo, la cámara debe capturar la imagen virtual proyectada por el vídeo beam y el
punto de impacto del láser. Por otro lado el programa principal debe separar uno de lo otro para
obtener las coordenadas respectivas del punto.
En primera instancia se determina para su configuración, las coordenadas de ajuste entre el vídeo
beam y la cámara, buscando el porcentaje de error de distorsión que se presenta una vez iniciado
el sistema. Esto se hace interpolando los puntos previamente proyectados y disparando el láser
con el fin de indicar cada uno de los cuatro vértices en que se representa el ambiente virtual.
Parámetro de proyección
Se deben hacer cuatro disparos en cada cruz con el fin de configurar inicialmente el sistema. La
siguiente figura muestra los primeros puntos y coordenadas proyectadas para el ajuste entre
cámara y vídeo beam:
3 20
Suponiendo que se hace un disparo en X1 = 2 (siendo 3), y X2 = 21 (siendo 20), y los puntos fijos
son 3 y 20, entonces
P = 21 – 2 = 19 , = 1.1176
Q = 20 – 3 = 17
Porcentaje de error 11%, 9/17 11/17 14/17 16/17 17/17 18/17 19/17 21/17
Si dispara en X = 15, el valor real es X’ = 16.76, ajustándose a la imagen, lo que ocurre también
para la coordenada Y.
Adquisición de coordenadas de disparo
Una vez la imagen compuesta de objetos virtuales y el punto rojo del láser es capturada por la
cámara (justo momento posterior al disparo) el programa revisa el frame o imagen de ese momento
y a manera de scanner,
almacenando el valor de las
coordenadas X y Y cuando detecta
que el píxel leído, corresponde al
rojo.
La relación de coordenadas XYZ de la posición virtual del objeto y las coordenadas X = X’, Y=0 de
cómo se ve en la pared, deben coincidir, sin tener en cuenta la profundidad de esta, con el fin de
que a lo que se apunta se le da. Para esto se elaborará un escenario y objetos en 2D a manera de
película, renderizados del campo tridimensional. Esto sería hacer un doble trabajo, pero se evita
tener que hacer cálculos de relaciones de ángulos y transformaciones de coordenadas. Una
explicación a esto se resume en el hecho de que “el arma no hace parte de los objetos virtuales, es
casi real”.
Animación y efectos
A diferencia de un ambiente virtual, en el video renderizaado las situaciones de clima y sus efectos
ya están dadas. Se puede crear una biblioteca de fondos diurnos, nocturnos, con lluvia, con niebla,
etc. Pero el verdadero efecto de la animación está en los objetos que se mueven y trasladan.
Para esto se ha programado un evento de filmación real, con actores reales, cuya película servirá
de soprte a los objetos que aparecerán en el escenario de forma ramdómica o al azar. Los efectos
de explosiones y sonidos ya han sido seleccionados y dispuestos para ser introducidos en el
ambiente.
La figura muestra una reproducción de explosión, lo cual es activado por un disparo en caso de
pegar en un tanque de combustible por ejemplo.
La computadora emitirá los sonidos necesarios de ambientación que darán más realismo a los
eventos programados, siendo el principal el que simula un disparo de un M-14. A continuación una
lista de sonido de disparos de armas de todo calibre y de otros efectos. Cada movimiento ou objeto
tiene asociado un sonido.
Este punto no está sujeto al desarrollo de los anteriores, pero depende de lo anterior en gran
medida para el montaje global del sistema.
Tiempo del proyecto
3 meses Investigación
a un año (9 meses) desarrollo del software,
Ningún programa, diseño o imagen será de carácter comercial, lo que lo hace un producto
exclusivo y de uso privativo de la Armada Nacional y su reproducción obedecerá a los tratamientos
que para sobre derechos de autor, material e intelectual estipula la ley.
Jairo Uparella
Diseñador Escenarios Virtuales
Cel 315 7342855
Cartagena-Colombia