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UTILIZAÇÃO DE JOGOS ELETRONICOS COMO FERRAMENTA DE ENSINO: UMA

REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

SANTOS, Hebert Oliveira1


ASSAD, Ricardo2

RESUMO

A educação de crianças e adolescentes tem se tornado cada dia mais desafiadora, pesquisas apontam
dados alarmantes de evasão escolar que é provocada porque eles veem a escola como
desinteressante. A utilização de softwares, como jogos pedagógicos, se apresenta como uma solução
bastante viável visto que crianças e jovens adultos cresceram em um mundo computadorizado – últimos
20 anos. Com o problema de saber quais os efeitos da utilização de jogos durante o processo de
aprendizagem e com a hipótese de que a incorporação de jogos na metodologia de ensino pode
agregar positivamente a relação do aluno com os estudos, é necessário cada vez mais estudos sobre
novas metodologias de ensino aplicadas em sala de aula. Este trabalho tem como objetivo através de
uma revisão da bibliografia estudar e analisar de forma abrangente a aplicação de jogos eletrônicos na
metodologia de ensino nos diferentes níveis de graduação e seus efeitos positivos ou negativos. E para
isso agrupou os principais conceitos com relação ao tema; as vantagens e desvantagens da utilização
dos jogos eletrônicos no processo educacional; discute sobre métodos de avaliação de jogos
eletrônicos para fins educacionais e apresenta casos na utilização de jogos, com a finalidade de
fornecer uma visão geral sobre o tema. Nota-se que a aplicação de tais programas é positiva na relação
ensino-aprendizagem, visto que se encontra na literatura um número preponderante de vantagens,
como se vê nos trabalhos de Kim, Park & Baek (2009), Dohme (2008) e Abreu (2011) onde os autores
concluem que os jogos podem ser utilizados para vários fins educativos e como instrumentos de
desenvolvimento.

Palavras-chave: Jogos-eletrônicos, Jogos-educacionais.

1
Bacharel em Engenharia Civil pelo Instituto Federal de Goiás (IFG); Pós-graduando em Metodologia para
Ensino Superior e EaD pela FAEL; Mestrando em Engenharia Civil pela Universidade Federal de Goiás (UFG).
E-mail: hebert_oliveiras@hotmail.com
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Professor Me Ricardo Assad, Graduado em Administração pela Universidade Estadual de Ponta Grossa –
UEPG. Mestre em Engenharia da Produção (conceito CAPES 5) pela Universidade Federal de Santa Catarina -
UFSC. Atua como docente em diversas Universidades: http://lattes.cnpq.br/6529576547411156 Professor
Titular da Fael - Faculdade Educacional da Lapa, como orientador e avaliador. E-mail:
mbaprofessor@yahoo.com.br
2

1. INTRODUÇÃO

Não é de hoje que a educação no Brasil sofre dificuldades, em 2009 a Fundação Getúlio
Vargas do Rio de Janeiro (FGV) realizou uma pesquisa intitulada como Motivos da Evasão
Escolar onde quantifica que 40% dos jovens de 15 a 17 anos deixam de estudar porque
acreditam que a escola é desinteressante. Assim como a sociedade evolui e se transforma
com o tempo as técnicas de ensino também devem acompanhar essa transformação.
A educação de crianças e adolescentes tem se tornado cada vez mais desafiadora, hoje
a quantidade de informação que se tenta transmitir a esses jovens é imensa e a busca dos
pais pela qualificação dos seus filhos em um mundo competitivo faz com que cada vez mais
conteúdos sejam apresentados.
Mas o acesso somente quantitativo a um grande volume de material de estudo nas
escolas é um modelo inadequado, é necessário saber adaptar a educação ao mundo de
mudanças. Desse modo, há uma necessidade de atualização das práticas pedagógicas e dos
recursos didáticos utilizados no sentido de abordar os conteúdos escolares de uma forma
mais prazerosa (DELORS, 1999).
As crianças e os jovens adultos cresceram em um mundo computadorizado (últimos 20
anos), no qual estão familiarizados com o uso de softwares e jogos eletrônicos (GIRARD;
ECALLE; MAGNANT, 2013), a utilização desses softwares e jogos tornam-se então uma
alternativa viável para se alcançar essa atualização das práticas pedagógicas, podendo tornar
o conteúdo dado em sala de aula mais interessante, interativo, desafiador e significativo, de
modo a unir diversão e aprendizagem
A aplicação dessas ferramentas vem como uma ótima opção para se atender ao alerta
de Schneider (APUD Santos e Vale, 2006) sobre a precisão de romper com o atual paradigma
da educação, considerando-se: a importância da interatividade para manter a atenção do
estudante; o desenvolvimento de um ambiente sem riscos onde o conhecimento pode ser
testado; e a individualidade de cada aprendiz, já que cada um aprende de forma diferenciada,
assimilando conhecimentos e experiências em seu próprio ritmo.
O objetivo do presente trabalho é estudar e analisar de forma abrangente a aplicação de
jogos eletrônicos na metodologia de ensino nos diferentes níveis de graduação e seus efeitos
positivos ou negativos.
Portanto este trabalho estudou e analisou de forma abrangente a aplicação de jogos
eletrônicos na metodologia de ensino nos diferentes níveis de graduação e seus efeitos
positivos ou negativos. E para isso agrupou os principais conceitos com relação ao tema;
identificou as vantagens e desvantagens da utilização dos jogos eletrônicos no processo
educacional; discutiu sobre métodos de avaliação de jogos eletrônicos para fins educacionais
e apresentou casos na utilização de jogos, com a finalidade de fornecer uma visão geral sobre
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o tema, também apresentou trabalhos que aplicaram jogos em sala de aula e verificaram seus
efeitos.

2. DESENVOLVIMENTO

2.1 JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO

O jogo eletrônico ou videogame é aquele que usa a tecnologia da computação. Eles


podem ser jogados em computadores pessoais, em máquinas de fliperama ou em consoles.
Segundo Mendes (2006, apud RAMOS, 2008, p.79) eles se dividem em três categorias de
acordo com seus interesses, objetivos, conteúdos e avaliações empregadas:
1. Jogos comercias – são produzidos para serem vendidos a um
maior número de consumidores e têm por objetivos
educativos, porém não de uma pedagogia escolar. São
exemplos: 007 NIGHFIRE, Final Fantasy e O Senhor dos
Anéis: O retorno do rei.
2. Jogos educativos – possuem uma grande variedade, são
direcionados a um público específico, procuram cumprir
objetivos de ensino, aproximando-se do currículo escolar.
São exemplos: Conta outra vez? Jogos das letras, Jogos da
forca.
3. Jogos eletrônicos como ferramentas educacionais – quando
empregados em ambientes educacionais formais, podem ser
mais um instrumento de ensino. São exemplos: a série
Civilization e Sim City.
Os jogos de computador têm o poder de motivar os alunos por meio do entretenimento
em atividades competitivas que incluem regras, metas, feedback, interação e resultados, e
apresentam-se como um ambiente com grande potencial de aprendizagem (KIM; PARK;
BAEK, 2009). Eles são considerados como algumas das mídias mais interativas, pois o
jogador é obrigado a tomar decisões a todo o tempo, tendo que avaliar as informações que
tem disponível e traçar estratégias para alcançar seus objetivos.
Dohme (2008) encoraja o uso de jogos para fins educativos, ele afirma que além de
serem fontes de diversão, os jogos podem ser utilizados para vários fins educativos e como
instrumentos de desenvolvimento de crianças e jovens. A autora explica que, para as
crianças, o jogo constitui um fim, onde o objetivo principal é a diversão. Já para os educadores,
o jogo é um meio, um veículo que permite transmitir uma mensagem educativa de forma
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atraente e prazerosa, cabe ao professor escolher o jogo que melhor se aplica ao conteúdo
que deseja ensinar.
A vantagem de usar os jogos eletrônicos na educação, segundo Abreu (2011) é a
motivação do jogador. Assim, os jogos eletrônicos serão usados pelos professores como uma
opção instrumental, com a finalidade de realizar e complementar a construção de conceitos,
efetivando a aprendizagem dos conteúdos curriculares e extracurriculares através de uma
abordagem lúdica. Além de trabalharem a solidariedade, o coletivo e o trabalho em equipe
dos alunos, e essas capacidades são essenciais para o bom convívio social dos educandos.

2.3.1 Ressalvas para aplicação de jogos eletrônicos

É importante fazer algumas ressalvas quanto à utilização desses jogos em sala de aula,
primeiro quanto a quantidade, Antunes (2002) conclui que a aplicação do jogo de forma
ocasional, sem programação planejada, é tão ineficaz quanto um único momento de exercício
aeróbico para quem pretende ganhar maior mobilidade física, ao mesmo tempo que uma
grande quantidade de jogos terá validade efetiva apenas se selecionados e subordinados à
aprendizagem de um conteúdo específico e previamente planejado.
Portanto os jogos no processo ensino-aprendizagem são ferramentas capazes de
somar no processo educativo, desde que sejam planejados e trabalhados de uma forma
crítica, que possibilite a aprendizagem de uma maneira significativa ao aprendiz
(PIETRUCHINSKI et al, 2001).

2.3.2 Jogos eletrônicos: vantagens e desvantagens

Cada jogo possui suas próprias características e explora de maneira diferente o


conhecimento que deverá ser absorvido. Consequentemente cada jogo possui em si
vantagens e desvantagens diferentes, mas quais seriam essas vantagens e desvantagens na
aplicação dos jogos eletrônicos em geral? O autor Grando (2001) trouxe de forma sucinta as
principais vantagens e desvantagens que devemos tomar conhecimento, conforme
apresentado na Tabela 1.

Tabela 1 - Vantagens e desvantagens dos jogos educacionais (GRANDO, 2001)

VANTAGENS DESVANTAGENS
Fixação de conceitos já aprendidos de uma Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de
forma motivadora para o aluno; dar ao jogo um caráter puramente aleatório,
tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos
Introdução e desenvolvimento de jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem
conceitos de difícil compreensão; saber porque jogam;
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Desenvolvimento de estratégias de
O tempo gasto com atividades de jogo em sala de aula
resolução de problemas (desafio dos
é maior e, se o professor não estiver preparado, pode
jogos);
existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de
Aprender a tomar decisões e saber avaliá-
tempo;
las;
Significação para conceitos As falsas concepções que se devem ensinar todos os
aparentemente incompreensíveis; conceitos através de jogos. Então as aulas, em geral,
Propicia o relacionamento das diferentes transformam-se em verdadeiros cassinos, também
disciplinas (interdisciplinaridade); sem sentido algum para o aluno;
O jogo requer participação ativa do aluno
na construção do seu próprio
conhecimento; A perda da “ludicidade” do jogo pela interferência
O jogo favorece a socialização entre alunos constante do professor, destruindo a essência do jogo;
e a conscientização do trabalho em
equipe;
A utilização dos jogos é um fator de
motivação para os alunos;
Dentre outras coisas, os jogos favorecem o A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue,
desenvolvimento da criatividade, do senso mesmo que ele não queira, destruindo a
crítico, da participação, da competição voluntariedade pertencente à natureza do jogo;
“sadia”, da observação, das várias formas
de uso da linguagem e do resgate do
prazer em aprender;
As atividades com jogos podem ser
utilizadas para reforçar ou recuperar
habilidades de que alunos necessitem. Útil
no trabalho com alunos de diferentes A dificuldade de acesso e disponibilidade de material
níveis; sobre o uso dos jogos no ensino, que possam vir a
As atividades com jogos permitem ao subsidiar o trabalho docente.
professor identificar, diagnosticar alguns
erros de aprendizagem, as atitudes e as
dificuldades dos alunos.

É possível perceber pelas desvantagens apresentadas por Grando (2001), que grande
parte delas acontecem por despreparo ou falta de planejamento do professor, assim como
deve-se investir na melhoria estrutural das escolas para que os jogos possam ser inseridos
em sala de aula e também investir na capacitação dos professores para que possam utilizar
de forma mais proveitosa possível os adventos dessa tecnologia.
Também cabe ao professor, além do conhecimento acerca da aplicação do jogo em sala
de aula, a escolha do jogo adequado que será aplicado aos alunos, escolha que deverá ser
feita através da utilização de metodologias de avaliação específicas para esse fim.
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2.3.3 Avaliação de jogos eletrônicos educacionais

Existem metodologias específicas para a avaliação de jogos eletrônicos educacionais,


uma das principais metodologias hoje utilizada é a LORI (Learning Object Review Instrument),
desenvolvida como um guia facilitador para avaliação da qualidade de um objeto de
aprendizagem que utiliza nove pontos de avaliação:
 Qualidade do Conteúdo: Veracidade e apresentação equilibrada das ideias com
nível apropriado de detalhes;
 Alinhamento do Objetivo da Aprendizagem: Alinhamento entre as metas de
aprendizagem, atividades, avaliações e características dos alunos;
 Feedback e Adaptação: Conteúdo adaptável e feedback de acordo com as
características do aluno;
 Motivação: Capacidade de motivar o interesse;
 Design da Apresentação: Referente à informação visual;
 Usabilidade: Facilidade de navegação e qualidade dos recursos de ajuda da
interface;
 Acessibilidade: Facilidade do acesso independente de plataforma;
 Reusabilidade: Habilidade para usar em diferentes contextos de aprendizagem;
 Aderência a padrões: Adesão às normas e especificações internacionais.
Medeiros e Schimiguel (2012) concluem que a metodologia LORI por si só não é capaz de
avaliar todas as particularidades necessárias de um jogo educacional. Propõem assim a
utilização de uma nova metodologia que é desenvolvida a partir da LORI e identificada como
GameFlow. Essa metodologia de avaliação analisa o quão prazeroso é o jogo eletrônico para
o jogador. Os pontos de avaliação da GameFlow são:
 Concentração: Jogos devem exigir concentração;
 Desafio: Jogos devem ser desafiadores e corresponderem ao nível de habilidade do
jogador;
 Habilidade do Jogador: Jogos devem apoiar o desenvolvimento da habilidade do
jogador;
 Controle: O jogador deve ter sensação de controle sobre suas ações no jogo;
 Objetivos Claros: Jogos devem fornecer metas claras ao jogador;
 Feedback: O jogador deve receber feedback adequado em momentos apropriados;
 Imersão: O jogador deve ter envolvimento profundo;
 Interação Social: Jogos devem apoiar e criar oportunidades de interação social.
Medeiros e Schimiguel (2012) chegaram então a uma metodologia que avalia tanto atrativos
fatores atrativos do jogo, quanto os fatores educativos do jogo. Seus pontos de avaliação são:
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 Qualidade do conteúdo: Veracidade e apresentação equilibrada das ideias com nível


apropriado de detalhes, enfatizando os pontos significantes;
 Alinhamento do objetivo da aprendizagem: Alinhamento entre as metas de
aprendizagem, atividades, avaliações e características dos alunos;
 Motivação: Capacidade de motivar o interesse do jogador;
 Imersão: Capacidade de envolver o jogador profundamente;
 Objetivos Claros: Metas claras do que deve ser realizado;
 Feedback e Adaptação: Elaboração do feedback positivo e negativo do jogo. Conteúdo
que se adapta de acordo com a habilidade do jogador;
 Apresentação: Informação visual;
 Interação Social: Dispor meios de interação com outros jogadores;
 Reusabilidade: Capacidade de ser utilizado em diferentes contextos de aprendizagem
e com alunos de diferentes idades e interesses.
2.3.4 Estudo de caso
No estudo de caso serão analisados dois jogos, com o intuito de apresentar jogos que estão
disponíveis de forma gratuita e também exemplificar o método avaliativo, com a finalidade de
facilitar a compressão do educador.

Caso 1: Avaliação do jogo Bruxa dos Acentos

O jogo Bruxa dos Acentos (Figura 1-a) será avaliado, disponível no site
http://www.escolagames.com.br/, nele o jogador se depara com várias palavras e tem que
decidir qual acento e em qual letra deve colocá-la, assim que chegar a um certo número de
acertos é direcionado à segunda parte do jogo onde precisa acertar a bruxa com um canhão
o máximo de vezes que conseguir. Utilizando os critérios propostos Medeiros e Schimiguel
(2012):
 Qualidade do conteúdo: Aborda somente o conteúdo de acentuação de palavras,
utilizando palavras de fácil, média e difícil acentuação;
 Alinhamento do objetivo da aprendizagem: Se encaixa como exercício de fixação após
a aula;
 Motivação: O jogador é motivado a acertar de forma mais veloz possível de forma a ir
para a segunda parte do jogo que possui mais ação, além de receber uma pontuação
ao final que poderá servir de comparação entre a classe;
 Imersão: Exige atenção e velocidade do jogador;
 Objetivos Claros: O jogo explica de forma clara o que deve ser feito;
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 Feedback e Adaptação: O jogador é avisado quando erra por meio de cores, além de
apresentar a grafia correta da palavra após 3 erros consecutivos;
 Apresentação: Design bem simples;
 Interação Social: Não disponibiliza interação social pela interface do jogo;
 Reusabilidade: Não possui muito campo para intertextualidade e é indicado para
alunos do ensino fundamental.

Caso 2: Avaliação do jogo Labirinto da tabuada

O jogo Labirinto da Tabuada (Figura 1-b), disponível no site https://novaescola.org.br, foi


criado pelo professor Antônio José Lopes Bigode, inicialmente como jogo de tabuleiro e depois
transformado em jogo virtual. Nele o jogador tem que levar a bola até o gol, para isso deve
passar apenas pelas casas correspondentes à tabuada escolhida. Utilizando os critérios
propostos Medeiros e Schimiguel (2012):
 Qualidade do conteúdo: Aborda conteúdo da matemática sobre multiplicação e
divisão;
 Alinhamento do objetivo da aprendizagem: Se encaixa como exercício de fixação após
a aula;
 Motivação: O jogador é motivado a acertar de forma mais veloz possível de forma a
chegar ao gol no menor tempo possível cometendo o mínimo de erros;
 Imersão: Exige atenção e velocidade do jogador;
 Objetivos Claros: O jogo explica de forma clara o que deve ser feito;
 Feedback e Adaptação: O jogador é avisado quando erra por meio de aviso indicando
quantos erros ainda podem ser cometidos;
 Apresentação: Design simples e bem feito;
 Interação Social: Não disponibiliza interação social pela interface do jogo;
 Reusabilidade: Não possui muito campo para intertextualidade e é indicado para
alunos de qualquer faixa etária.
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Figura 1 - a) Jogo Bruxa dos Acentos b) Labirinto da Tabuada

a b

2.3.4 Eficiência de jogos aplicados

Para se obter uma melhor compreensão do efeito que os jogos eletrônicos trazem aos
alunos é fundamental a análise dos resultados de trabalhos que aplicaram jogos e mediram
de alguma forma sua eficácia.
Silva e Morais (2011) realizaram testes em sala de aula com 30 alunos do 7º ano, primeiro
um teste foi aplicado antes da utilização dos jogos, em seguida os alunos estiveram em
contato com o jogo que abordava os mesmos assuntos trabalhados no teste, logo após a
aplicação do jogo os alunos responderam ao mesmo teste aplicado antes. A média de acertos
das questões que foi de 48% no teste inicial subiu para 68% após a utilização do jogo. Além
das questões objetivas foram também analisadas questões subjetivas e notou-se uma
evolução das respostas dadas pelos alunos que aprimoraram seus conhecimentos
construindo um conceito mais consistente mediante os temas abordados.
Barbosa e Carvalho (2008) também aplicaram testes antes e depois da utilização de
jogos como ferramenta educacional, no teste aplicado inicialmente foi observado um acerto
de cerca de 40%. Depois de aplicados os jogos e resolvidos os problemas gerados por eles,
foi aplicado outro teste para verificar se houve aprendizagem, neste segundo teste, verificou-
se um acerto em média de 60%, sendo possível perceber que os alunos apresentavam maior
segurança e conhecimento ao resolver o teste. Além da melhora em resultados os autores
destacam que houve melhoria também no comportamento da turma, que passou a respeitar
condutas e normas pré-estabelecidas para os jogos e estenderam essas condutas para a sala
de aula.
Já Nouchi et al. (2013), estudou 32 voluntários que foram distribuídos em dois grupos,
um jogou 15 minutos por dia, pelo menos, 5 dias por semana, durante 4 semanas um jogo
para treinamento cerebral e o outro grupo jogou o quebra-cabeça chamado tetris. Os
participantes foram avaliados antes e depois do treinamento com relação a várias funções
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cognitivas. Os autores chegaram a resultados que revelam melhoras com relação às funções
executivas, a memória e a velocidade de processamento em adultos jovens no grupo
participante do jogo de treinamento cerebral comercial. No grupo que jogou tetris os efeitos
benéficos encontrados referiram-se às funções executivas, a memória de trabalho e a
velocidade de processamento. Esse estudo é interessante porque mostra efeitos benéficos
além da absorção de certo conteúdo, efeitos tais interessantíssimos para aplicação em alunos
em todas as faixas etárias.

3. ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS

Este trabalho buscou apresentar, por meio de uma revisão de literatura, argumentos que
justificassem o uso de jogos eletrônicos na educação. Diante do exposto, é possível
interpretar que os jogos eletrônicos, quando aplicados sabiamente, como é alertado nas
ressalvas que são feitas e nas desvantagens apresentadas ao longo do texto, são ferramentas
úteis para uma educação de maior qualidade, seja como complemento prático, seja como um
meio de desafiar o aluno e forçá-lo a tomar decisões baseadas em seus conhecimentos já
adquiridos, meio de estimular a interação social e a competitividade de forma saudável.
Analisa-se a metodologia de avaliação de jogos eletrônicos, indicando para uso a
proposta de Medeiros e Schimiguel (2012), e através de um estudo de caso avalia-se dois
bons jogos disponíveis gratuitamente na internet com o objetivo de auxiliar os professores a
refletirem sobre os vários aspectos que envolvem jogos eletrônicos educacionais e
escolherem os jogos que melhor se aplicam aos seus planos de ensino.
Por fim são apresentados 3 casos de estudos que comprovaram uma melhora
significativa em absorção de conteúdo, comportamento em sala de aula e desenvolvimento
cognitivo pela aplicação de forma correta de jogos eletrônicos.

4. CONSIDERAÇÕES

Diante do estudo realizado, conclui-se que os jogos propiciaram aos alunos momentos
de aprendizagem significativa, baseada na construção do seu próprio conhecimento,
ampliando seus conceitos através de um ambiente envolto em desafios motivantes, diversão,
alegria, imaginação e satisfação para encontrar as devidas soluções para os problemas que
surgem no decorrer do jogo. Pode-se concluir a partir dessa revisão bibliográfica que a
hipótese do trabalho de que a incorporação de jogos na metodologia de ensino pode agregar
positivamente a relação do aluno com os estudos, é verdadeira.
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Os objetivos propostos para este trabalho, tanto geral, quanto específico, foram
satisfatoriamente atingidos, visto que foi estudado e analisado de forma abrangente a
aplicação de jogos eletrônicos na metodologia de ensino nos diferentes níveis de graduação
e seus efeitos positivos ou negativos.
Esclareceu-se também o problema onde desejava-se desvendar os efeitos da utilização
de jogos durante o processo de aprendizagem, foi comentado vários efeitos, ressaltando que
a maioria tem efeito benéfico na educação dos alunos.

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