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ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO

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Entre os povos que habitam o Deserto da Perdição, uma lenda antiga é sussurrada.
Conta-se que há várias gerações passadas, o grande Deus-Sol enviou aos mortais seu maior
presente: seu próprio filho.
Amonyer era o Filho do Sol. Por anos tido como o representante oficial de Azgher entre os
mortais. Era considerado o sumo-sacerdote do Deus-Sol. Mas a verdade era muito diferente.
Amonyer cobiçava seu povo. Desejava o domínio de todos os mortais. Não demorou a abandonar
seu próprio pai, virar às costas àquele que o gerou. E por isso foi punido.
Foi então que a chuva de chamas caiu sobre o Deserto da Perdição, concretizando a profecia
mencionada pelos antigos servos do Sol. Toda a Cidade do Sol, antes habitada por Amonyer e
seus asseclas, foi selada para sempre.
Há, no entanto, boatos que mencionam um imenso tesouro, reunido pelos servos de Amonyer,
enterrado com ele em sua tumba. Se é verdade ou não, ninguém jamais descobriu. As ruínas da
Cidade do Sol são protegidas e guardadas. Ninguém nunca sobreviveu após entrar na tumba.
E ninguém, senão os povos do deserto, conhecem as lendas sobre...
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Esta é uma aventura para ser usada deixou de ser o sumo-sacerdote de seu
em D&D 3E e 3D&T, que ocorre em pai, para tornar-se ele própria uma
Arton, o cenário de Tormenta. Ela não divindade que representava o povo da
segue uma linha exata: será Cidade do Sol, um imenso reino criado
apresentado todo um cenário de no Deserto da Perdição para abrigar o
aventura, mas os maiores detalhes Filho do Sol.
ficarão por conta do Mestre e dos Azgher pareceu não importar-se
jogadores. com os acontecimentos. Aos seus
O Filho do Sol conta uma lenda olhos, seu filho estava crescendo, e
antiga mencionada entre os servos de fugindo da proteção dos pais, como
Azgher, o Deus do Sol, e todo o povo ocorre com todos os jovens. Mesmo
dos Sar-Allan. Apesar de enquadrar-se em sua grande sabedoria, o Deus-Sol
perfeitamente no cenário de Tormenta, não percebeu a flor da crueldade
o cenário inteiro pode ser utilizado em crescendo no coração de seu filho.
qualquer outro mundo de campanha Nos anos que se seguiram,
sem grandes dificuldades. Amonyer tornou-se a figura de suma
Para usar esta aventura em 3D&T é importância na Cidade do Sol. Suas
aconselhável que tenha em mãos o ações, no entanto, estavam mostrando-
Guia de Monstros de Arton, que se indignas, opostas aos encinamentos
contém a descrição completa de todas de seu pai. A maioria de seus devotos
as criaturas presentes aqui. Para D&D o abandonou, embora a grande maioria
também é necessário ter o Livro dos tenha sido corrompida. Amonyer
Monstros, pois as fichas das criaturas dominava seu povo através do medo e
são apresentadas de modo geral, sem da força, clamava por sacrifícios em
detalhes de poderes. seu nome, e exigia grandes tesouros
como oferendas. Presos na cidade, os
Amonyer, Filho do habitantes logo tornaram-se escravos
do poder de Amonyer. Muitos
Sol passaram a crer que o Filho do Sol era
Segundo as lendas contadas pelos na verdade uma punição de Azgher,
povos do Deserto da Perdição, houve devido a seus erros passados.
uma vez em que Azgher, o grande Amonyer tornou-se uma divindade
Deus-Sol, apaixonou-se por uma cruel e dominadora. O povo o
misteriosa deusa menor. Da relação respeitava por medo, e temiam até
entre eles nasceu Amonyer, o Filho do mesmo odiá-lo. Seus clérigos agiam
Sol. como seus emissários, cobrando
Amonyer cresceu aprendendo os impostos e sacrifícios.
costumes de Azgher. Dizem que
durante sua infância, há cerca de dois
mil anos atrás, ele podia ser visto em
A Punição de Azgher
Os anos se passaram e Azgher viu
Solaris, o Reino de Azgher, onde
seu filho ser completamente destruído,
caminhava livre pelos campos, sob os
tornar-se um deus cruel e maldoso,
olhares atentos de seu pai.
cujo único objetivo era a dominação de
Quando Amonyer atingiu a
seu povo e todos os demais povos do
maturidade, no entanto, Azgher dicidiu
deserto. No fundo, o Deus-Sol temia
apresentar-lhe à Arton. Assim, o Filho
inclusive que fosse traído pelo próprio
do Sol chegou ao Deserto da Perdição,
filho.
onde foi recebido pelos mais altos
Certa vez, Amonyer foi chamado à
escalões entre os servos de seu pai.
Torre do Sol, a casa de Azgher. Lá o
Passou a ser adorado e idolatrado,
Filho do Sol demonstrou imensa
adquirindo o título de sumo-sacerdote
arrogância e desrespeito para com seu
de Azgher. Foi a partir deste momento
pai. Recebeu, em troca, uma pequena
que seu coração começou a ser tocado
punição, que lhe causaram ferimentos
pelo mau.
leves. Dizem os clérigos do Sol que
O título de sumo-sacerdote não
tais ferimentos teriam doido muito mais
satisfez Amonyer. Ele queria mais.
no próprio Azgher que em Amonyer.
Queria um título maior. Como um semi-
Em seguida o jovem Deus retornou à
deus, ele logo encontrou servos e
Cidade do Sol.
devotos. Em pouco tempo, Amonyer
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Azgher esperava que seu filho Deus-Sol, os guerreiros de Azgher
apresentasse mudanças, que venceram a batalha contra Amonyer.
demonstrasse respeito para com Como é feito com todos os mortos
aquele que o gerou. Ao invés disso, importantes no Deserto, Amonyer teve
Amonyer apresentou uma imensa ira seu corpo mumificado e selado em
contra seu pai. Retornando à Arton, ele sarcófago. Um pequeno artefato foi
decidiu que tomaria de seu pai o título construído especialmente para manter
de Deus do Sol! Amonyer em eterno repouso: o Ankha
Dias depois, os grandes exércitos de Ouro, um artefato sagrado
de Amonyer, compostos por clérigos, semelhante a uma cruz, mas cuja parte
guerreiros e inocentes que viviam na superior é arredondada. Cravejado
Cidade do Sol, marcharam contra um com diamantes e portador de um
pequeno povo do deserto, devotos do grande poder divino, o Ankha seria
grande Deus-Sol. A partir deste ponto capaz de evitar o retorno do Filho do
teve início o terrível confronto entre pai Sol.
e filho, responsável pela eliminação de Protegido pelo item, o sarcófago foi
muitos povos e comunidades do colocado na câmara mortuária de um
deserto. Muitos servos de Azgher templo na Cidade do Sol, uma câmara
temiam atacar Amonyer, pensando que em forma de pirâmide. Para proteger o
assim estariam desafiando seu Deus. lugar os servos de Azgher depositaram
Foi durante o conflito que o antigo em diferentes pontos das ruínas
sumo-sacerdote de Azgher recebeu de criaturas guardiãs. Dizem que o próprio
seu senhor uma imensa visão: chuvas Azgher teria enviado alguns servos
de chamas que tomaram toda a Cidade selecionados para guardar o lugar.
do Sol. Azgher estava furioso com seu E o confronto foi esquecido com as
filho e, por mais difícil que lhe fosse, tempestades de areia...
estava disposto a eliminá-lo de uma
vez por todas. Azgher desejava a morte
de Amonyer!
O Retorno de
Guiados pelo sumo-sacerdote, os Amonyer
clérigos e guerreiros de Azgher Amonyer é apenas um semi-deus,
rumaram contra os exércitos de mas seu poder já é imenso. Devido a
Amonyer, reduzindo-os a poucos isso, todas as ruínas da antiga Cidade
soldados. Com a grande baixa do Sol tornaram-se amaldiçoadas:
provocada no conflito, os servos do mesmo imobilizado em seu sarcófago,
Filho do Sol refugiaram-se na Cidade a ira do Filho do Sol fez com que
do Sol. muitos de seus servos voltassem a se
E neste dia, uma chuva de chamas levantar, na forma de mortos-vivos.
caiu sobre o deserto!... Entre as poucas comunidades do
As chamas não atingiram toda a deserto que ainda se lembram da
área desértica ao norte de Arton. Na grande batalha entre Pai e Filho, um
verdade a área foi tão limitada que rumor é sussurrado: dizem que o
somente os povos do Deserto da Ankha de Ouro é a única coisa que
Perdição comentam sobre o fato, impede Amonyer de reconstruir seu
referindo-se a lendas. corpo. Se o Ankha for retirado,
Com a bela Cidade do Sol em Amonyer poderá retornar à vida. Foi
chamas, os clérigos e guerreiros de por isso que Azgher selecionou vários
Azgher atacaram com força total, e guardiões distintos para habitarem as
dizimaram todos os servos do Filho do ruínas.
Sol. Muitos inocentes morreram nesta Caso o Ankha seja retirado do
terrível batalha, consumidos pelas sarcófago, o Filho do Sol estará livre, e
chamas ou vítimas dos ataques e poderá voltar a viver, mesmo tendo
loucuras dos servos de Amonyer. A muito menos poder que tinha antes.
maioria, no entanto, conseguiu se Através de vários rituais místicos, no
salvar e fugir para regiões distantes, entanto, ele tentará recuperar suas
onde formaram novas comunidades, forças e ressuscitar seus asseclas. Em
em sua maioria nômades. poucas semanas ele terá poder
Amonyer teve seu grande palácio suficiente para reerguer sua religião,
completamente cercado pelos servos não como mortos-vivos mas como
de seu pai. Protegidos pelo verdadeiro seres viventes. Neste meio tempo ele
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também será capaz de controlar todas Clérigos de Amonyer apenas podem
as criaturas que servem como utilizar armas que causem dano por
guardiões de seu túmulo. contusão (Dano Personalisado, em
Se o corpo mumificado de Amonyer 3D&T). Para 3D&T o custo para ser um
for cremado após o sarcófago ser servo deste deus (tanto guerreiro
aberto, ele ainda será capaz de quanto clérigo) é de 0 pontos. Em D&D
retornar, pois somente as chamas os Domínios relacionados a Amonyer
divinas podem destruí-lo. Um semi- são Sol, Fogo e Caos, e sua tendência
deus apenas pode ser destruído por é Neutro e Mau. Seus servos
uma divindade maior (um dos vinte normalmente são maus, mas alguns
Deuses) ou imobilizado de alguma são apenas neutros.
forma (no caso de Amonyer, com o Atualmente Amonyer esta
Ankha). sepultado, e seus poderes estão
Mas caso seja ressuscitado, neutralisados. Portanto, servos desta
Amonyer não tentará outra batalha divindade não recebem nenhum Poder
contra seu pai. Ao menos não por Concedido nem devem seguir
enquanto: ele se manterá escondido Obrigações e Restrições. De qualquer
em seu túmulo, recuperando poder e forma, a maioria dos clérigos desta
adquirindo novos servos, até que divindade não possui mais inteligência:
esteja pronto para marchar contra os são pouco mais que um amontoado de
povos do Deserto, para tomar o lugar ossos e carne mumificados que andam
de seu pai como o novo Deus-Sol. pelas ruínas da outrora bela Cidade do
Sol.
Seros de Amonyer Alguns povos do Deserto afirmam
que um pequeno grupo de servos de
Os servos de Amonyer dividem-se
Amonyer conseguiu sobreviver ao
em dois tipos: clérigos e guerreiros. Os
massacre, e conseguiu fugir. Estes
clérigos são aqueles que têm maiores
poucos seriam insuficientes para
poderes mágicos, responsáveis pela
ressuscitar sua divindade, devido às
maioria dos rituais e cerimônias. Os
armadilhas que cercam o lugar. Se
guerreiros na maioria das vezes não
estes rumores são verdadeiros ou não,
têm magias, mas são melhores
não se sabe.
lutadores e também recebem seus
poderes garantidos.
Amonyer é um tipo de mistura entre A Cidade do Sol
semi-deus e deus menor, e não tem Muitas décadas se passaram desde
grandes poderes a oferecer a seus a batalha contra o Filho do Sol e a
servos. Como Poderes Garantidos, os destruição da Cidade do Sol. A maior
servos desta divindade são capazes de parte das civilizações desérticas nem
afugentar mortos-vivos com maior ao menos se lembra dos fatos. Poucas
habilidade: em D&D os guerreiros são as tribos que as comentam em
podem utilizar a habilidade de lendas.
Expulsão dos clérigos uma vez por dia, Alguns povos do deserto,
enquanto os clérigos podem especialmente algumas comunidades
acrescentar mais uma utilização desta dos Sar-Allan, mantêm viva a lenda,
habilidade. Em 3D&T guerreiros e passando de geração em geração. No
clérigos de Amonyer são capazes de entanto, ninguém nunca leva nada a
utilizar a magia Esconjuro de Mortos- sério: todos acreditam fielmente que
Vivos como uma habilidade natural, tudo não passou de lenda. Os únicos
uma vez por dia em adição às suas que sabem tratar-se da verdade são
magias. Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn, os
Servos de Amonyer tem como gêmes sumo-sacerdotes de Azgher. No
Obrigações e Restrições, jurar entanto, para manter afastados os
fidelidade total ao Filho do Sol. Eles caçadores de tesouros eles nunca
também devem realizar um sacrifício mencionam nada a ninguém, nem
humano ou semi-humano no mínimo mesmo seus servos de maior
uma vez por ano como oferenda à sua confiança. Mesmo porque, nunca
divindade. Assim como acontece com houve a necessidade.
os clérigos de Sszzaas, vários servos As lendas contadas têm muitas
podem se reunir em um único ritual de versões, mas a mais difundida diz que
sacrifício para fazer a oferenda. em algum ponto do Deserto da
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Perdição existe uma cidade
amaldiçoada. Por vontade do Deus-
Sol, esta cidade mantêm-se oculta na
maior parte do tempo: enquanto Azgher
tenta ocultar a cidade para nossa
própria proteção, Tenebra faz questão
de mostrá-la à Arton, como uma
armadilha aos descuidados. A cidade
apenas pode ser alcançada durante a
vigilância da Deusa das Trevas, e é
habitada por seus servos. Graças aos
enviados de Azgher, seus mais fortes
guardiães, tais criaturas não
conseguem abandonar o lugar. Dizem
que a cidade esta em eterno conflito,
entre os servos de Azgher e os servos Mas a Cidade do Sol existe, e todas
de Tenebra. as lendas são baseadas em fatos reais.
Há também um outro ponto na Para proteger a tumba de seu filho,
lenda que fala sobre um poder Azgher lançou sobre as ruínas da
ancestral oculto na cidade. Dizem que Cidade do Sol um forte encanto, que
lá dorme o mais poderoso servo de impossibilita qualquer viajante de
Tenebra, uma criatura horrenda que, se encontrá-la durante o dia. Enquanto os
liberta, trará desespero aos povos do raios solares baterem sobre as ruínas,
deserto. ela permanecerá invisível, e qualquer
No Reinado, a lenda sobre a Cidade viajante poderia passar por ela sem
do Sol é conhecida apenas pelos nem ao menos perceber. À noite, no
maiores estudiosos da história antiga entanto, as coisas mudam, visto que o
de Arton, e por uma pequena porção encanto de Azgher perde seu valor.
de colecionadores de relíquias antigas. Neste período o poder de Tenebra é
Segundo eles a tal cidade amaldiçoada maior, e estranhamente, ela admira o
é a tumba de um antigo rei maligno, filho de seu inimigo. Alguns dizem que
que foi morto durante uma rebelião de todos os mortos-vivos existentes na
seu povo. Como é costume entre os Cidade do Sol foram concebidos por
povos desérticos, este rei – conhecido Tenebra, como um presente para
por eles como faraó – foi enterrado Amonyer. Se isso é verdade ou não,
com todo seu tesouro, que inclui jamais saberemos.
grande quantidade em ouro e artefatos Durante a noite, a cidade fica
mágicos. Dizem os pesquisadores que vulnerável, e suas portas estão
sua tumba é adornada com grandes abertas. Qualquer viajante pode entrar
pedras brilhantes, e até mesmo um no local durante este período. Uma vez
símbolo sagrado de imenso valor. dentro da cidade, tudo lhe parecerá
Como se pode ver, a existência do claro, mesmo à luz do dia.
Filho do Sol não é mencionada nas
lendas. Isso porque ninguém nunca Encontros nas
soube de sua existência, a não ser os
poucos descendentes do antigo povo Ruínas
da Cidade do Sol. Estes sim conhecem As criaturas encontradas nas ruínas
a história verdadeira, mas estão tão classificam-se em dois tipos: servos de
velhos e tão pouco numerosos, e a Azgher e servos de Amonyer, estes
maioria acredita estarem delirando. últimos transformados em mortos-
vivos.
Os guardiões mais freqüentes
dentro das ruínas são os besouros de
Azgher, um tipo de besouro negro que
pode medir até 10cm de largura. Sua
mordida é muito forte, capaz até de
cortar madeira e pequenos metais.
Besouros de Azgher são eternos,
podendo transformar-se em pequenas
cascas petrificadas na ausência de
água e comida. Estas cascas parecem
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jóias negras, e costumam atrair ladrões 19, Car 17; Leal e Bom. ND 12.
de tumbas. Na presença de umidade, Veneno, Magias, Poderes Psíquicos
calor ou intensa movimentação, os (veja o Livro dos Monstros).
besouros despertam, quebram as
cascas e atacam quem estiver próximo. F6, H2, R5, A5, PdF3 (luz), Energia
Estas cascas geralmente edornam Extra 2, Levitação, Imortal, Telepatia,
paredes e outras superfícies de pedra Invulnerabilidade (luz), Luz 4, Fogo
(como o túmulo de Amonyer). 3, Terra 3, Água 2, Ar 4.
Inseto Minúsculo; DV 2d8; Iniciativa
Um outro guardião escolhido por
0; Des. 10; CA 18 (+8 tamanho);
Azgher para proteger as ruínas é um
Presa -2 (dano 1d3); TR Fort +0, Ref
górgon, um monstro semelhante a um
+0, Von +0; For 3, Des 10, Cons 10,
touro mas com placas metálicas pelo
Int –, Sab 10, Car 0; Neutro. ND 1/10.
corpo. Pode atacar com os chifres
(Força+1d em 3D&T) ou com investida
F1, H0, R1, A0, PdF0, Imortal.
(Força+3d). Mas seu poder mais
temido é o fato de ser capaz de expelir
Para proteger a tumba e liderar
pelo nariz e pelo próprio corpo uma
seus demais servos, Azgher escolheu
nuvem mágica que exige um teste de
um de seus melhores generais:
Vontade CD 17 (Resistência em 3D&T)
Quéfren, um grande e colorido couatl-
ou causa petrificação. O próprio górgon
sol, um tipo de serpente emplumada
é imune a este tipo de magia.
com um par de asas. Couatls são
Diferente dos demais membros
capazes de falar qualquer idioma, e
desta espécie, este górgon pode viver
são bastante inteligentes. Em caso de
eternamente sem a necessidade de
encontro com algum grupo de
qualquer alimento.
profanadores, ele vai preferir o diálogo,
a menos que este se mostre inútil. Não Besta Mágica Grande; DV 8d10+24;
permitirá que ninguém profane a tumba Iniciativa +4; Des. 9; CA 18 (-1
de Amonyer, dizendo que sua missão é tamanho, +9 natural); Chifres +12
proteger o Filho do Sol. (dano 1d18+7); TR Fort +9, Ref +6,
Um encontro com Qéfren pode Von +3; For 21, Des 10, Cons 17, Int
esclarecer todas as dúvidas de 2, Sab 12, Car 9; Neutro. ND 8.
possíveis aventureiros que estejam Atropelar (criaturas Pequenas ou
tentando encontrar a tumba. O couatl menores, dano 1d8+7). Faro
não sabe exatamente quais seriam as Aguçado.
conseqüencias em profanas a tumba,
mas teme que o fato seja consumado. F4, H2, R3, A3, PdF0, Ataque
Como todos os couatl-sol, Quéfren Especial (Força).
jamais deixa a Cidade do Sol durante a
noite (na verdade ele nunca deixa a Mas as criaturas mais freqüentes
cidade, esta em constante vigilância em todas as ruínas são os servos
nos salões mais profundos), e tem os mortos-vivos de Amonyer. Como
mesmos Poderes Garantidos que os normalmente ocorre com todos os
clérigos de Azgher: pode fazer verter mortos no deserto, estes servos
água de pedra, sobrevive até três dias também foram mumificados, e maioria
sem água e uma semana sem comida, voltou como uma múmia. Existem
pode realizar um ataque mágico com cerca de 100 múmias menores
+3 de dano uma vez por dia, é imune espalhadas pelas ruínas. Estas, no
contra fogo normal (e recebe metade entanto, são bem diferentes que as
do dano por fogo mágico, ou Armadura múmias normais.
Extra) (exige 10 minutos de preparação Múmias menores podem ser feridas
e dura 1 hora), e é invulnerável a por armas não-mágicas. Fogo, mágico
ataques de Luz. ou normal, continua a ser ainda mais
perigoso, causando dano dobrado
Extra-Planar Grande (Leal e Bom);
(Vulnerabilidade em 3D&T). Apenas
DV 11d8+18; Iniciativa +7; Des. 6,
metade das múmias menores tem
vôo 18 (bom); CA 15 (-1 tamanho, +3
doença de apodrecimento pelo toque,
Des, +3 natural); Mordida +14 (dano
mas o teste para resistir é mais fácil:
1d3+6); TR Fort +9, Ref +10, Von +11;
tem CD 10 em D&D e confere um
For 18, Des 16, Cons 14, Int 17, Sab
bônus de +2 em 3D&T. Nenhuma
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múmia menor tem aura de medo, e não
F1-2, H2, R2, A3, PdF0, Golem.
são capazes de se passar por seres
humanos normais.
Além de seus cães, Amonyer
Algumas destas múmias (cerca de
também criou um grande golem de
20 delas) ainda são capazes de lançar
pedra para proteger uma de suas
algumas magias (da lista de clérigo; ou
câmaras. Ele pesa em torno de uma
que tenham Clericato como exigência).
tonelada e tem 3m de altura. Seu corpo
Em D&D elas recitam magias como um
é humanóide, quase humano, com a
clérigo de dois níveis a menos que
diferença que tem uma grande cabeça
seus Dados de Vida. Múmias menores
de águia e quatro braços – e pode usá-
também estão presas às ruínas por
los para atacar quatro vezes por
maldição.
rodada. O golem faz dois ataques com
Morto-Vivo Médio; DV 6d12+3; grandes espadas de pedra presas a
Iniciativa -1; Des. 6; CA 17 (-1 Des, seus punhos e mais dois (secundários)
+8 natural); Pancada +6 (dano com os punhos. Em 3D&T o ataque
1d6+4); TR Fort +2, Ref +1, Von +7; com os punhos sofre penalidade de -2,
For 17, Des 8, Cons –, Int 6, Sab 14, e causa dano de Força-2d (contusão),
Car 15; Leal e Mau. Talentos enquanto as espadas caudam dano por
Prontidão e Resistência. Esconder- Força (corte).
se +8, Furtividade +8, Observar +9,
Constructo Grande; DV 14d10;
Ouvir +9. ND 2 (3 se tiver doença e
Iniciativa -1; Des. 7; CA 26 (-1
magias). Não tem resistência à
tamanho, -1 Des, +18 natural); 2
ataques, redução de dano mas tem
Espadas +18 (dano 2d10+9) e 2
vulnerabilidade a fogo. Progressão
Pancadas +13 (dano 2d10+9); TR
7-12 DV.
Fort +4, Ref +4, Von +4; For 29, Des
9, Cons –, Int –, Sab 11, Car 1;
F2, H1-2, R2-3, A3, PdF0, Focus 0-3,
Neutro. ND 11. Não pode usar
Vulnerabilidade (fogo), Maldição.
lentidão, mas pode usar imunidade à
magia.
Amonyer também criou um outro
tipo de servo para habitar su Cidade do
F5, H6, R7, A4, PdF0, Construto,
Sol. Conhecidos como Cães de
Invulnerabilidade (todas as Magias,
Amonyer, estas criaturas são um tipo
exceto as baseadas em Terra),
de golem em forma de cães. Mantêm-
Vulnerabilidade (Magias e ataques
se totalmente imóvel, até que sejam
de Terra).
despertados (sejam pela aproximação
de criaturas vivas, ou porque a área
Habitando a tumba de Amonyer
que protegem foi profanada). Como
existe também uma esfinge masculina,
todos os golens, eles são imunes a
de nome Ral-Addin-Morhaz. Não se
efeitos de ação mental, venenos,
sabe ao certo se esta criatura foi posta
doenças e não recuperam PVs com
aqui por Azgher ou se chegou até a
descanso, apenas com concerto. Em
tumba de modo natural. O fato é que
D&D eles também são imunes a golpes
atualmente ele também é um guardião
decisivos, dano de contusão,
da tumba de Amonyer.
habilidade ou dreno de energias, e
Morhaz tem o grande corpo de um
qualquer efeito que permita testes de
leão e a cabeça de um homem. É uma
Fortitude. Algumas vezes os uivos
criatura bondosa (caótica), e que não
destes cães pode ser ouvido por
esta interessada em grandes conflitos.
qualquer explorador, especialmente na
Por isso, ele apenas atacará se sentir-
tumba do Filho do Sol. Este é o único
se ameaçado. Existe uma crença
ruído que produzem, sendo totalmente
popular que diz que as esfinges
silenciosos.
machos apenas falar através de
Construto Médio; DV 4d10; Iniciativa respostas; Morhaz não segue esta
+3; Des. 10; CA 21 (Des +3, +8 crença, mas é verdade que as
natural); Mordida +5 (dano 1d6+2); charadas são seu ponto fraco: ele
TR Fort +0*, Ref +3, Von +2; For 15, jamais atacará alguém que seja bem-
Des 17, Cons –, Int –, Sab 15, Car 6; sucedido em desvender uma charada.
Neutro. ND 1.
Besta Mágica Grande; DV 12d10+48;
Iniciativa +0; Des. 15 (vôo 24 ruim);
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CA 22 (-1 tamanho, +13 natural); 2 adquirindo uma ponta rochosa. Apesar
Garras +18 (dano 2d4+7); TR Fort de muito rachado, este pilar se mantêm
+12, Ref +8, Von +7; For 25, Des 10, firme sob o solo.
Cons 19, Int 16, Sab 17, Car 17; No lado norte existem vários pilares
Caótico e Bom. ND 9. Conhecimento rochosos de formação circular e com
(história) +5, Intimidar +13, Observar vários ornamentos ao seu longo. Semi-
+15, Ouvir +15, Sobrevivência +13. escondido atrás dos pilares, no lado
Prontidão, Trespassar, Trespassar norte, há um buraco no solo que leva à
Aprimorado, Investida Aérea, Ataque área três. Em D&D um teste de
Poderoso, Rastrear. Rugido Observar com CD 12 é suficiente para
aterrador e magias (como clérigo 6). revelar a entrada. Em 3D&T substitua
por um teste de H+1 (+3 se tiver Visão
F3, H4, R3, A4, PdF0, Levitação, Aguçada).
Idiomas, Fogo 3, Água 1, Luz 2, Terra A princípio não existe desafio algum
2. Pode usar um rugido que tem os nesta primeira área.
mesmos efeitos da magia Pânico,
2- Salão de Entrada
como habilidade natural (3x ao dia).
Há quadro pequenos degraus que
Também pode utilizar Paralisia como
levam ao interior deste aposento, pela
se tivesse PdF2, uma vez ao dia.
entrada principal. Nas laterais destes
degraus há quatro pequenos pilares
Para enfrentar os jogadores o
rochosos (dois de cada lado), com
Mestre também pode introduzir outras
várias ilustrações de animais e
criaturas mais naturais, como
criaturas humanóides com cabeças (ou
serpentes (píton do deserto), ratos,
máscaras) de animais mamíferos.
escorpiões e aranhas gigantes ou
Dentro do aposento, ao lado da
comuns, entre outros.
entrada, há dois grandes potes, um de
cada lado. Estes potes continham uma
Locais de pequena quantidade de água limpa,
Importância mas agora esta completamente seco.
O Salão de Entrada se liga à Sala
Os mapas que aparecem mais
Cerimonial com uma grande passagem
adiante apresentam somente os dois
em arco. No lado norte existe uma
níveis do templo principal de Amonyer
passagem inclina e com alguns
e sua tumba subterrânea. No entanto,
degraus, que leva à área subterrânea.
existe também uma grande cidade em
Estes degraus estão todos em ruínas,
ruínas que cerca este templo principal.
e um observador atento (CD 18 para
Como a maioria das cidades do
Observar, em D&D) pode perceber que
deserto, a Cidade do Sol é labiríntica,
ele irá ruir assim que um peso superior
com construções de pedra e areia e
a cerca de 40 quilos passar sobre ele.
passagens por todos os lados.
Ladinos procurando por armadilhas
A maior parte do templo de
podem encontrar este defeito. Criaturas
Amonyer desabou após a chuva de
preparadas podem descer evitando
fogo. Portanto existem somente dois
qualquer queda. Caso contrário, o solo
níveis, sendo um subterrâneo. Devido
irá ruir sobre a vítima, que despenca
a grandes dunas de areia e grandes
pelas escadas sofrendo 1d8 (1d6+2)
blocos de pedra derrubados, a única
pontos de dano (o dano pode ser
forma de penetrar no templo é por sua
reduzido à metade se a vítima passar
face sudeste. Além do mais, todo o
em um teste de Habilidade ou de
lado oeste do templo foi soterrado, e
Destreza com CD 15).
agora esta debaixo das dunas.
A princípio não existe grande
Câmaras da Superfície desafio a ser vencido nesta área.

1- A Entrada Principal 3- Câmara dos Hieróglifos


Para chegar até este ponto é Na parede norte desta câmara há
necessário passar por pequenos milhares de ilustrações e desenhos.
escombros, restos de pilares rochosos Personagens que passem em testes
que ruíram ao solo. Exatamente no adequados podem identificar como
centro deste local há pilar com cerca hieróglifos, a escrita antiga do deserto.
de 20m de altura e forma quadrangular. Ao longo de todas as suas paredes os
Nos 17 metros ele se afunila,
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hieróglifos conta parte da origem da pilar for refletida sobre ele. Para “ligar”
Cidade do Sol. esta luz no topo do pilar é necessário
Traduzir os hieróglifos também introduzir o medalhão-chave que se
exige perícias adequadas. Um teste encontra na tumba dos sacerdotes.
difícil (-1) da Perícia Idiomas (em Quando a chave é introduzida no pilar
3D&T) permite compreender a escrita. (há um tipo de encaixe no lado
Personagens sem esta Perícia não contrário à cavidade secreta), a luz se
podem fazer o teste (a menos que acende e é refletida pelos espelhos,
tenham a Especialização Hieróglifos). até atingir a base do pilar maior. Assim,
Em D&D a CD para compreender os o local secreto se abre, e em seu
hieróglifos é 23. O jogador poderá interior esta o medalhão do sumo-
realizar um teste de Inteligência ou de sacerdote, necessário para se abrir a
perícias adequadas (como tumba de Amonyer. O amuleto tem
Conhecimento histórico ou de idiomas uma forma circular, de prata, e uma jóia
antigos). vermelha na parte central. Ao redor da
Os hieróglifos apresentam vários jóia existem vários hieróglifos e runas
cânticos e poesias sobre o Filho do que significam glórias ao Filho do Sol.
Sol, responsável pela fundação da Apenas testes espefícos podem revelar
Cidade do Sol. Ele trouxe esperança isso.
ao povo do deserto, fazendo a água Espalhados nesta área podem
verter do solo. Era um enviado haver os corpos de 1d6+2 antigos
d’Aquele que Tudo Vê. As escritas sacerdotes, múmias menores. Elas
também revelam uma predileção e atacarão qualquer criatura viva que se
crença do povo em animais mamíferos. aproximar do grande pilar com o
Todos os sacerdotes locais possuem objetivo de protegê-lo de qualquer
cabeças de cães e aves, na verdade invasor.
máscaras. Eles eram os servos do
5- Sala Cerimonial
Filho do Sol. Uma grande parte dos
As paredes deste aposento
hieróglifos estão ilegíveis, devido à
apresentam belas runas vermelhas e
rachaduras, desmoronamento e
azuis formando ilustrações por todos
desgaste.
os lados. Há quatro grandes pilares
A maior parte desta área tem seu
rochosos e quadrados, bem
solo cheio de areias claras do deserto.
trabalhados e também ilustrados com
Portanto será bem possível encontrar
runas. No espaço dentro destes
aqui serpentes do deserto e
queatro pilares há uma área mais alta,
escorpiões.
com dois degraus rochosos.
4- Grande Pilar de Adoração No fundo do aposento, na direção
Esta área, que devido ao oeste, há ainda outros quatro degraus
desmoronamento apenas pode ser (seis em comparação ao solo) onde
alcançada por uma passagem secreta está depositada uma grande estátua. A
(CD 12 para encontrar, em D&D), estátua, construída em pedra mas com
servia como um local de adoração aos detalhes em ouro e jóias, parece-se
sacerdotes do Filho do Sol. É uma área com um homem, de braços cruzados,
aberta, sem nenhuma cobertura. com uma grande cabeça de águia. Os
Existem cinco pilares, sendo o olhos são, na verdade, dois diamantes
central muito maior do que os demais, vermelhos no valor de T$ 6.000 em
com 25 metros de altura. Ele tem uma ouro cada. Para retirá-los é necessário
forma semelhante àquele encontrado quebrar parte do rosto da estátua.
na área 1, inicialmente quadrado, Ao lado da estátua estão dois cães
torna-se portudo nos 20 metros. Os deitados, de cabeça erguida. Parecem
quatro outros pilares são menores, com estátuas, mas são na verdade dois
cerca de 10 metros de altura cada um. Cães de Amonyer, que atacarão
No topo existem pequenos suportes qualquer criatura que se aproximar da
semelhantes à espelhos. São fixos, e estátua.
não podem ser removidos ou 5A: Neste ponto do corredor havia
movimentados. uma escada para a área 8, mas ela foi
Na base do pilar maior existe uma soterrada pela areia devido a uma
cavidade secreta. Esta cavidade tempestade que passou pela Cidade
apenas pode ser aberta se a luz que do Sol nos últimos anos. Esta
pode ser produzida no topo do mesmo
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passagem esta completamente metros, causando 2d6 de dano.
bloqueada. Escalar ou utilizar equipamento próprio
(ou magias) pode reduzir ou até anular
6- Câmara dos Besouros
o dano sofrido.
Atualmente esta câmara serve para
No lado sudoeste desta câmara há
abrigar cerca de 1d6x20 besouros de
uma passagem desabada, que leva à
Azgher. As paredes do local têm vários
àrea 8. Esta passagem, no entanto,
personagens ilustrados na superfície
localiza-se a 40 metros do solo. Pode
rochosa. Estes personagens parecem
ser alcançado através de magias ou
humanóides com cabeça de animais
equipamento espacífico, ou escalando
(os sacerdotes de Amonyer). Presos
os escombros e saltando de um lado
nas rochas estão os casulos dos
ao outro. Isso, no entanto, é perigoso,
besouros de Azgher.
e o Mestre deve exigir alguns testes de
Os besouros podem ser
salto e equilíbrio para que possam
despertados de muitas formas, seja por
alcançar o lugar.
umidade (que pode estar presente na
respiração de qualquer ser vivo), pelo 8- Lago e Tumba
calor (como tochas) ou por intensa Esta área é totalmente descoberta,
movimentação nas suas proximidades. onde a face de Tenebra (ou Azgher)
Todos os casulos estão colocados em vigia qualquer ser vivo que anda pelo
todas as paredes da câmara, mas não local. A área mede em torno de 1600m 2
nos corredores. Eles apenas irão (40x40m), com um grande lago
despertar se alguém entrar na câmara irregular no centro. O lago ocupa a
em si e aproximar-se demais com maior parte da área, e sua água é
fontes de calor ou umidade (um límpida e cristalina. As paredes que
detalhe: a escuridão é total, e para ver cercam este local são erguida com
alguma coisa será necessário grandes blocos de pedra a cerca de 40
aproximar a tocha – mesmo aqueles metros de altura. Ao longo das quatro
capazes de ver no escuro). paredes existem várias estátuas de
Os casulos dos besouros parecem- homens com cabeças de animais
se com jóias negras, e podem ser (sendo os mais frequentes cães e
confundidas como tal. Somente um pássaros), todo medindo pouco mais
especialista no assunto poderia de 30m de altura. Apesar do desgaste
diferenciá-las. provocado pelo tempo, estas estátuas
7- Ruína Total ainda permanecem firmes e
Este local, que antes tratava-se de imponentes.
algum aposento de adoração, esta em Os pontos aquáticos do deserto
completa ruína. Aparentemente haviam podem ser habitados por crocodilos do
grandes pilares com cerca de três a pântano, e se achar necessário o
quatro metros de raio espalhados por Mestre pode introduzi-lo aquí, além de
todos os lados. A grande maioria outras criaturas (como escorpiões e
desmoronou e agora seus pedaços se serpentes).
espalham por todos os lados. Há Na extremidade oeste deste local
também grandes blocos de pedra que ergue-se uma grande construção de
parecem ter caído do teto, visto que forma piramidal, com seus 20m de
parte deste esta desmoronado. altura e ocupando uma área de cerca
Espalhados entre os escombros de 225m2 (15x15m). Trata-se da
existem vários grandes escorpiões grande tumba de Amonyer, o Filho do
negros que podem oferecer certo Sol. Na face sudeste desta construção
desafio aos jogadores que não situa-se a entrada para o templo, após
prestarem atenção (em D&D utilize as um pequeno corredor de 1m de
estatísticas dos escorpiões extensão. O final na passagem é
monstruosos miúdos; em 3D&T eles selada com uma imensa porta de
tem F0, H1, R0, A0, PdF0 e o veneno pedra, com aproximadamente 5m de
causa 1d-3 de dano extra). altura e 2,5 de largura. A porta é
No canto norte desta área ocorreu levadiça e extremamente pesada: seria
um desmoronamento no solo. Este necessária a força de pelo menos dois
desmoronamento liga esta área às grandes gigantes artonianos para
câmaras subterrâneas, na área 14, a erguer a passagem. Antes do corredor,
câmara dos mortos. A queda é de 20 no entanto, fica a “fechadura” da
passagem: incrustada na rocha há um
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dispositivo circular onde pode ser criatura se aproxima da passagem,
introduzido o amuleto do sumo- mas podem atacar de surpresa
sacerdote. Uma vez que o amuleto seja qualquer ser vivo que atravesse a
introduzido (e não seja retirado) a câmara.
passagem se abrirá e permitirá que Na parede norte, pouco abaixo da
entrem na tumba. nuca do grande ídolo, há uma
Caso a passagem seja forçada e passagem de aproximadamente 1m de
erguida (o que exige um teste de Força largura e 75cm de altura. Esta
com CD 50 em D&D; ou Força total 15 passagem leva a um corredor, para
em 3D&T), uma armadilha ácida será uma área que agora esta isolada.
ativada (ela pode ser detectada por Apenas criaturas Médias ou menores
ladrões com teste de H-3 em 3D&T, ou podem entrar nesta passagem, e ainda
Operar Mecanismos com CD 20 em assim devem permanecer agachadas.
D&D, mas não pode ser desarmada). Alcançar o lugar também será um
Se ativada, a passagem aberta irá desafio, uma vez que ele se encontra a
lançar uma rajada ácida contra todos cerca de 7,6m do solo. Equipamentos
aqueles que estiverem a menos de de escalada e/ou magias podem
meio metro da passagem. As vítimas auxiliar a subida. Esta passagem leva à
atingidas sofrem 6d6 pontos de dano área 11.
(metade se tiver sucesso em um teste Todas as câmaras subterrâneas
de Reflexos com CD 18, em D&D; em estão em completa escuridão. Para
3D&T a única proteção será Armadura serem capazes de enxergar em seu
Extra à Ácido). O ácido continua a interior, deverão improvisar uma fonte
causar dano por rodada seguinte, de luz. Os corredores das áreas
reduzindo-se em 1d6 até chagar a 0 subterrâneas tem uma forma
(5d6 na segunda rodada, 4d6 na semelhante à de uma pirâmide, retas
terceira...). nas laterais e com um tipo de ponta no
A pesar de seu grande tamanho, a topo.
tumba de Amonyer é quase toda
10- Besouros de Azgher
subterrânea, a mais ou menos 10m
Na parede ao fundo desta
abaixo do nível do solo. Assim que a
passagem há algumas ilustrações de
passagem estiver aberta haverá uma
homens e mulheres cheios de
inclinação em direção ao subterrâneo
tatuagens e com grandes cabeças de
da tumba.
animais, sendo predominante a de
Câmaras Subterrâneas cães, aves e serpentes. As imagens
não significam nada.
9- Santuário Incrustados nas paredes estão
As escadas da área 2 descem por várias pequenas jóias negras em forma
cerca de 15m abaixo do solo até atingir de escaravelhos. Estas jóias são, na
este santuário. No lado nordeste desta verdade, cerca de 2d10 (3d6)
área há um grande ídolo de pedra besouros-de-Azgher adormecidos em
semelhante àquele encontrada na sala seus casulos, mas que podem ser
cerimonial, com a diferença que este despertos por umidade (presente na
alcança o teto da câmara, atingindo 8 respiração humana), calor e
metros de altura. Em diferentes pontos movimentação. Estes efeitos, no
do aposento estão seis pilares entanto, apenas ocorrerão se alguma
circulares com runas e hieróglifos criatura se aproximar demais dos
desenhados ao seu redor. casulos, caso contrário eles não serão
Existem cinco passagens ligadas a despertos.
esta câmara. Uma delas, na direção No teto desta câmara há um grande
oeste, esta completamente selada buraco, a 5 metros do solo. Esta
devido a um desmoronamento. Retirar passagem leva à área 11, nos túneis
as pedras levaria muito tempo e mais altos.
esforço.
As outras quatro passagens ainda 11- Túneis Pequenos
podem ser atravessadas, mas primeiro Esta área não é uma câmara mas
é necessário enfrentar seus guardiões. sim pequenos túneis que ligam as
Ao lado de cada passagem há dois áreas 9 e 10 ao corredor das áreas 12
cães de Amonyer (ou seja, oito cães). e 13 e uma outra câmara vazia. Estes
Eles atacam assim que qualquer túneis são muito pequenos, com 1m de
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largura e 75cm de altura. Apenas lugar, com velas mágicas cujas chamas
criaturas de categoria de tamanho nunca se apagam.
Médio ou menor consegue passar por Apesar dos grandes entulhos e
estes túneis, e ainda devem desmoronamentos, exploradores
permanecer agachadas. Criaturas cuidadosos podem encontrar, além das
Grandes ou maiores não podem utilizar jóias claramente visualizadas na
estes túneis. superfície, algumas arcas contendo
Os túneis desta área aparecem uma boa quantidade de peças em
tracejados pois encontram-se um ouro, desde pepitas e moedas até
pouco a cima do nível das demais grandes barras, broches e medalhões.
câmaras. Sempre que uma área Em D&D será necessário um teste de
aparece tracejada significa que ela fica Procurar com CD 17 para encontrar as
um pouco a cima ou abaixo das demais arcas (em 3D&T subsitua por um teste
áreas. A face sudeste da área 15, por de Habilidade, com bônus por
exemplo, encontra-se toda em um nível possíveis Sentidos Especiais). As arcas
inferior às demais câmaras e à sua foram seladas com cadeados mágicos
face noroeste. pelos enviados de Azgher antes que a
Cidade do Sol fosse abandonada,
12- Jaula do Górgon
portanto será necessária a habilidade
Esta câmara não apresenta nenhum
de um ladrão ou especialista para abrir
detalhe em especial. O teto tem a
as arcas. Um teste de Abrir Fechaduras
mesma forma que os corredores,
com CD 25, ou um teste de Crimes
parecendo o teto de uma pirâmide. Não
(Abrir Fechaduras) com -3 de
existe nenhuma luminosidade na
penalidade permite abrir as arcas.
câmara, mas os corredores na direção
Utilizar um dissipar magia
noroeste e sudoeste têm tochas
(cancelamento de magia) contra CD 13
magicamente encantadas para que
ou Ar 3 irá reduzir a dificuldade de
jamais se apaguem.
destrancar (CD 12, Habilidade).
Nos corredores é possível ouvir
Tentativas de arrombar e destruir a
sons estranhos e pesados. A
arca também são possíveis (elas têm
aproximação da câmara revela que
dureza 10, 30 pvs e CD 23 para
trata-se, na verdade, de uma jaula. É
quebrar; em 3D&T tem A3 e 10 pvs).
neste local que fica o górgon, um dos
Em uma das arcas ao invés de
guardiões escolhidos por Azgher para
tesouros será possível encontra dois
habitar as ruínas da Cidade do Sol.
tomos mágicos (da compreensão e e
O górgon atacará qualquer criatura
dos grandes pensamentos) que
viva que se aproxime mais de 10m da
oferecem um bônus de +1 em
câmara, e a partir de então perseguirá
Sabedoria e Inteligência,
suas vítimas em qualquer direção.
respectivamente (em 3D&T o tomo só
Todo o corredor em direção à área 13 é
pode ser usado uma vez, e o leitor
amplo e o górgon pode andar
aprenderá truques para que, ao utilizar
livremente. Mas as passagens a oeste
suas Perícias ou Especializações,
da área 15 são menores e ele não é
receba um bônus de +1 em todos os
capaz de atravessá-los.
lances!). Cada tomo pode ser usado
13- Sala de Tesouros apenas uma vez e por apenas um
Na lado oeste desta câmara havia indivíduo. Os bônus são permanentes.
uma outra passagem que agora Outros itens mágicos podem estar
encontra-se bloqueada devido a um contidos nestas arcas, à escolha do
desmoronamento. Esta câmara Mestre (incluindo muitas poções).
extremamente ampla era um tipo de O interior das arcas esta recheado
sala do tesouro da Cidade do Sol, com aproximadamente o equivalente a
sempre vigiada pelos sacerdotes de T$ 1.000 em ouro, cada uma. Muitas
Amonyer. Grandes pilares de pedra delas também podem apresentar
apresentam jóias e pedras preciosas armadilhas, com veneno nos cadeados
incrustadas em sua superfície. ou dardos envenenados. As
Grandes estátuas espalham-se por possibilidades são muitas, e ficam por
todos os lados, como se fossem conta da imaginação do Mestre.
guardiões da câmara. O teto desta Presas nas paredes, pilares e
câmara tem forma circular interna, e estátuas estão também muitas jóias e
um grande lustre de madeira ilumina o pedras preciosas, tudo no valor total de
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T$520.000 em ouro. No entanto, um metro de altura. Não há nada sobre
presos junto às jóias estão vários os pedestais, mas a superfície
casulos de besouros-de-Azgher, que apresenta uma pequena pirâmide de
atacarão para proteger a câmara tão pedra negra. Os ídolos encontrados
logo sintam movimentação nas nas áreas 15 e 17 tem um formato de
proximidades. Há, aproximadamente, funil na base. Os ídolos devem ser
3d6+20 casulos na câmara, suficientes introduzidos nos dois pedestais, para
para afastar qualquer grupo de abrir o cofre secreto. Nenhuma
explorador com um mínimo de tentativa de arrombá-lo resultará em
inteligência. Não se esqueça também sucesso.
que a jaula do górgon fica no lado No interior do cofre, com apenas 4
oposto. Besouros-de-Azgher são metros quadrados de área, tem um
incapazes de perceber a diferença pedestal no centro e sobre ele
entre invasores e seus aliados: se eles encontra-se o medalhão-chave
encontrarem o górgon, também o necessário na área 4, no nível do solo.
atacarão (apesar de a grande maioria Não há armadilhas no pedestal nem no
ser transformada em pedra cofre.
rapidamente).
14- Câmara dos Mortos 15- O Ídolo de Ouro
Esta grande câmara esta em Esta câmara apresenta dois níveis
grandes ruínas. Aqui era o lugar onde diferentes. A primeira parte, mais a
os sacerdotes realizavam a noroeste, fica no mesmo nível que as
mumificação de seus mortos. Todos os demais áreas subterrâneas. Em
habitantes da Cidade do Sol eram seguida, no entanto, há uma escada
mumificados neste lugar. Portanto, que leva a um nível um pouco inferior
certamente haverão várias múmias à (toda área tracejada no mapa).
espera de qualquer invasor. Esta câmara tem sua parte inferior
No total há 2d6+4 múmias, sendo iluminada por tochas magicamente
que 1/4 delas serão capazes de utilizar encantadas de forma que nunca se
magias. Em D&D elas terão de 7 a 10 apagam, eternamente em chamas.
DV, e podem recitar magias como Várias ilustrações incrustadas nas
clérigas dois níveis a menos. Quando rochas mostram grandes besouros-de-
algum invasor penetrar na área todas Azgher em meio a runas e hiróglifos.
levantarão ao mesmo tempo. Uma das Decendo as escadas é possível ver
clérigas utilizará luz cegante (luz) vários escombros e resultados de
enquanto outra usará círculo mágico desmoronamentos antigos. Teias de
contra a ordem. Depois disso, aranhas situam-se em todos os cantos.
enquanto um grupo ataca as capazes Na parte mais sudeste da câmara
de usar magias as utilizarão de modo há um pedestal onde esta depositado
defensivo e só depois atacarão com um ídolo brilhante com os braços
magias ofensivas. lançados para cima, como se
Parte do teto desta câmara está carregasse algo. Sua parte inferior é
desabado, e dá acesso à área 7, das funilada, com um buraco em forma de
câmaras superiores. Milhares de pirâmide. Este ídolo é uma das chaves
sarcófago espalham-se por todos os para abrir o cofre da área 14.
lados, a maioria abertos e caídos Atrás do pedestal onde esta o ídolo
devido a desmoronamentos e abalos fica uma grande estátua de pedra de
provocados por estes. Os corpos aparência ameaçadora: tem quatro
mumificados, portanto, já encontram-se braços, sendo dois deles dotados de
espalhados no solo. espadas de pedra. Na verdade este é o
No lado norte desta câmara há um golem criado por Amonyer para
grande cofre: uma porta de pedra com proteger o ídolo. Somentes os clérigos
runas e hieróglifos incrustados ao seu eram capazes de se aproximar do lugar
redor, medindo aproximadamente 3 sem acordar o golem, que atacará
metros e meio de altura, encontra-se qualquer outro invasor. Devido a seu
selada. Entre as runas e hieróglifos há grande tamanho, o golem não
também vários escaravelhos consegue deixar o aposento, mas
desenhados (besouros-de-Azgher tentará fazê-lo à força.
ilustrados, não verdadeiros). Nos dois
16- Antesala
lados da passagem há pedestais com
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Esta antesala apresenta três acesso a estes itens, será necessário
passagens bloqueadas por duas derrotar a múmia do sumo-sacerdote,
pesadas portas de pedra cada, a norte que levanta para proteger seus itens.
e leste. As portas podem ser abertas O sumo-sacerdote é levemente
apenas forçando para o interior da mais forte que as demais múmias
câmara (não é necessário teste, mas encontradas na Cidade do Sol. Em
deve-se aplicar uma força total igual a D&D utilize as regras de Progressão
17 em D&D ou F3 em 3D&T). A para 12 DV, e ele terá o toque
passagem para o norte segue por pestilento (CD 20 para resistir) e
algum tempo mas logo acaba magias. Em 3D&T ele tem F3, H4, R3,
bloqueada por várias rochas caídas A3, PdF0, Luz 3, Água 2, Terra 2 e
devido a um desmoronamento. Antes, pode utilizar o toque pestilento sem
esta passagem dava acesso à área 9. oferecer bônus no teste de Resistência.
No lado oeste desta câmara há uma Se alguém puser sua mão dentro do
pequena escadaria que leva a outras sarcófago o sumo-sacerdote utilizará
portas duplas, que levam em direção à inflingir ferimentos críticos (em 3D&T é
tumba do sumo-sacerdote. Antes disso, o reverso de cura mágica, causando o
no entanto, será necessário enfrentar dano que deveria curar). Logo em
os dois cães de Amonyer que seguida ele usará ecuridão e tentará
encontram-se de lados opostos da usar causar medo e círculo de
porta dupla, voltados um em direção ao destruição (em 3D&T ele usará
outro. Assim que qualquer criatura se pânico). Se estas falharem ele utilizará
aproximar eles levantarão para atacar. desespero. Em seguida, ainda terá
Esta câmara esta iluminada por direito a usar (em D&D), suas magias
quatro tochas mágicas penduradas de Domínio além de uma magia de 5º
duas em cada parede oposta, norte e nível, 2 de 4º nível, 3 de 3º nível, 3 de
sul. 2º, 2 de 1º e 6 preces.
Com o sumo-sacerdote derrotado
será possível obter seus tesouros.
17- Tumba do Sumo-Sacerdote
Dentro do sarcófago esta também o
Ao contrário das demais câmaras,
segundo ídolo de ouro necessário na
esta é iluminada. Nas paredes do lado
câmara dos mortos (área 14). Ele é
norte e sul há dois bojos onde uma
exatamente igual ao encontrado na
pequena chama mágica queima. A
área 15.
pesar de fracas, elas são suficientes
para iluminar todo o aposento. A Tumba de Amonyer
No centro da câmara há um grande
sarcófago, com quatro pilares 18- Entrada
quadrados nos quatro pontos. A tampa Após atravessar a grande porta de
do sarcófago parece feita de metal, entrada da tumba de Amonyer, há um
com detalhes em ouro. A parte interna pequeno lance de escadas que leva a
é forrada com madeira. Na tampa pode dez metros abaixo do solo, até
ser visto um ser humanóide com alcançar esta câmara.
cabeça de cão, com os braços Esta câmara principal não
cruzados. Existem algumas runas e apresenta nenhum grande atrativo
hieróglifos incrustados na tampa. interessante. Nas paredes há vários
Grandes teias de aranhas também hieróglifos e ilustrações como em todas
tomam conta de grande parte da as paredes do templo do Filho do Sol,
câmara. incluindo os já famosos homens com
Este lugar é a tumba do sumo- cabeças de animais. Há quatro pilares
sacerdote de Amonyer. Seu corpo quadrados nos quatro cantos do
mumificado esta descansando no aposento. No lado noroeste existe uma
interior do sarcófago. Junto ao corpo outra escada, que dece por mais ou
estão também alguns dos itens menos cinco metros abaixo do nível
pessoais do sumo-sacerdote, que inclui atual.
jóias e pedras preciosas no valor de T$ 19- Corredor dos Besouros
50.000 em ouro e um anel mágico Neste largo corredor existem, nas
(Evasão, em D&D; para 3D&T o anel duas paredes opostas, cerca de
permite ao usuário utilizar sua Esquiva 4d6+20 casulos de besouros-de-
a TODOS os ataques, mesmo aqueles Azgher. Mais uma vez, eles serão
feitos com Força). Mas antes de ter despertos em caso de movimentação,
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fontes de calor ou umidade, mesmo especiais, como a Vantagem Levitação
presente na respiração. de 3D&T). A princípio, os exploradores
No final norte do corredor há uma (jogadores) chegarão nesta câmara
pequena estátua exatamente igual pelo corredor da área 19. O corredor
àquela encontrada na câmara 9, nos termina em um tipo de patamar neste
níveis subterrâneos do templo. Esta, no nível mais alto, e existem também
entanto, esta pintada, totalmente outras duas passagens neste mesmo
colorida. Esta representação pertence nível. Alcançar estas passagens não é
ao próprio Amonyer, Filho do Sol. uma tarefa simples, e não há meios de
escalar o lugar sem equipamento
20- Câmara Circular
específico ou magias.
Esta câmara, situada no mesmo
Em resumo, existem três patamares
nível que a câmara 18, tem forma
que levam a três lugares distintos. A
circular. Existem aqui três sarcófagos
distância entre eles é grande, de
colocados em pé nas paredes
aproximadamente 30m. Os jogadores
nordeste, sudeste e sudoeste. No
devem criar métodos para alcançar
interior dos sarcófagos estão os corpos
estes pontos, de acordo com suas
mumificados dos três mais fortes
habilidades disponíveis.
guerreiros de Amonyer.
A área mais abaixo é marcada
Atualmente dois destes três
como área 27, e sua descrição pode
guerreiros estão realmente mortos, e
ser encontrada mais adiante.
não poderão oferecer perigo algum.
Um deles, no entanto, ainda esta semi- 22- Câmara do Símbolo
vivo, na forma de uma múmia. Ele é Esta câmara pode ser alcançada
um pouco mais forte que as demais através de um dos patamares na
múmias encontradas no templo câmara 21, após alguns lances de
(Progressão 12 DV em D&D; F+1, R+1, escadas. Esta câmara, na verdade,
A+1, Adaptador em 3D&T; não possui encontra-se em um nível levemente
magias mas tem o toque pestilento superior ao da câmara 18.
normal, com CD 20 e sem bônus em Este aposento é iluminado por
Resistência). quatro bojos de metal onde uma chama
Este soldado, no entanto, utiliza mágica brilha, dois em cada uma das
uma espada mágica para lutar. Trata- paredes, norte e sul. No centro da
se de uma espada elemental, câmara há um pedestal de pedra e
encantada com o Caminho da Luz. Em com ilustrações distintas na base.
D&D, esta espada oferece um bônus Sobre este pedestal há uma placa de
mágico de +1 nos ataques e danos metal com bordas douradas e um
(pode ferir criaturas vulneráveis apenas fundo azulado. Na centro da placa há
à magia), e causa dano dobrado contra um grande sol desenhado (o símbolo
criaturas que tenham alguma de Azgher), também dourado. No
vulnerabilidade ao Domínio Sol ou a entanto, esta placa metálica esta
uma magia do sub-tipo Fogo. Em quebrada ao meio, separada em dois
3D&T trata-se de uma espada pedaços diferentes.
elemental encantada com Luz 2: Esta placa dourada é um dos
oferece +2 pontos de dano total e símbolos necessários para se abrir a
causa dano por Força corte/luz (ou passagem na câmara 27, mais abaixo.
seja, os dois danos personalisados ao
23- Corredor
mesmo tempo). Este é o único item de
Este corredor, situado em um dos
valor encontrado nesta câmara.
patamares da área 21 tem paredes
21- Grande Câmara Central avermelhadas e com apenas duas
Este local é exatamente o ponto fontes de iluminação, grandes bojos de
central da tumba de Amonyer. Ela metal onde uma chama mágica brilha.
existe em dois níveis diferentes, um na No fundo deste local estão os
mesma altura que a câmara 19, e outro corpos de cinco múmias menores,
mais abaixo (15m abaixo deste nível). assim como tantas outras encontradas
A área mais escura é a área mais no templo. Elas atacarão qualquer
baixa desta câmara, que esta a 15m. invasor que surgir em seu caminho.
Para alcançar este lugar serão Nas paredes norte e sul, opostas
necessários alguns testes de escalada uma a outra, há grandes portas duplas
ou magias específicas (ou habilidades de aparência exatamente igual às
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paredes, o que dificulta que sejam máscara. Em D&D, o usuário recebe
encontradas. Encontrá-las não exige infravisão (18m), visão no escuro (igual
testes, apenas uma observação mais à dos anões), a capacidade de ver
atenta. Cada uma leva a uma câmara objetos invisíveis (com 80% de
diferente. chance), e um bônus de condição de
+5 em todos os testes envolvendo
24- Câmara de Tesouros
visão. A máscara, no entanto, não é
Esta câmara contêm alguns dos
muito agradável aos olhos das pessoas
tesouros colecionados por Amonyer.
comuns.
Aqui os exploradores serão capazes de
E por fim o último item mágico de
encontrar uma pequena fortuna de T$
Amonyer, sua grande armadura de
1.000.000,00 em ouro, entre jóias,
batalha dourada. Trata-se de uma
diamantes e moedas. Todo o tesouro
armadura de batalha +3 (ou seja,
esta colocado de modo organizado por
oferece CA +11), mas muito mais leve
todos os lados do aposento, sejam
que as armaduras normais: ela é
pendurados em paredes ou dentro de
considerada uma armadura média, seu
arcas.
bônus máximo de Destreza é de +3
Não existe, neste aposento,
pontos, sua penalidade por armadura é
nenhum item mágico a ser encontrado.
-4, e a chance de falha arcana é de
Estes itens podem ser encontrados
apenas 20%. Ela também não impõem
apenas na câmara ao lado...
nenhuma penalidade no deslocamento.
25- Câmara dos Tesouros Mágicos Estes itens são pessoais do próprio
Esta outra câmara é exatamente Amonyer, que não ficará nada satisfeito
igual àquela que encontra-se no lado em perdê-los. Caso o Filho do Sol
oposto. Aqui, no entanto, são mantidos venha a retornar, sua primeira tarefa
os itens pessoais de Amonyer, entre será reunir novamente seus queridos
eles alguns itens mágicos. artefatos.
O item que mais chama a atenção
26- Grande Câmara Central
dentro desta câmara é uma grande
Esta á a parte inferior da grande
cimitarra brilhante, com empunhadura
câmara central. Nas paredes leste e
de ouro maciço e lâmina de prata.
oeste existem dois grandes portões
Trata-se de Zangi, a arma mágica do
que levam a câmaras distintas. Ao lado
próprio deus Amonyer. Em D&D trata-
de cada uma das portas há dois cães
se de uma cimitarra mágica +2
de Amonyer, que atacarão qualquer
encantada com caótica (+2d6 contra
criatura que vier a se aproximar das
criaturas leais e reduz o nível de
portas.
criaturas leais que a utilizem) e anti-
A porta ao oeste, que leva à câmara
criatura (+5 nos ataques e +2d6 contra
28, esta completamente trancada. Na
extra-planares bons). Em 3D&T trata-
parede ao lado da porta há um
se de uma Arma Especial Veloz, que
pequeno bloco de pedra com um
causa normalmente dano por
buraco retangular. Neste lugar, deve
Força+1d+2 (corte), mas pode causar
ser introduzido o símbolo de Azgher
dano por Força+2d+4 se utilizada
(cujas duas metades encontram-se nas
contra criaturas mágicas. Se utilizada
câmaras 22 e 27), para que a porta
por criaturas com Código de Honra da
seja aberta. Não há nenhuma chance
Honestidade e/ou Heróis esta arma
de abrir as portas através da força.
causa dano de Força-1d-2 (mas o
A outra porta, localizada no lado
usuário não sabe disso).
oposto, pode ser aberta normalmente,
Outro item bastante interessante
mas será necessário um certo esforço
encontrado nesta câmara é uma
(CD 18 para abrir; F4 no total).
grande máscara de águia, totalmente
feita de ouro. Os olhos da máscara são 27- Câmara da Esfinge
vítreos, avermelhados, mas o usuário É nesta câmara que vive Ral-Addin-
pode enxergar normalmente. Em Morhaz, o esfinge. Geralmente as
3D&T, o usuário recebe os benefícios esfinges são carnívoras, mas Morhaz
de Infravisão, Radar, Ver o Invisível e costuma alimentar-se de pequenos
Visão Aguçada (de Sentidos animais que consegue capturar na
Especiais), mas também pode vir a tumba, desde roedores até alguns
sofrer os efeitos de Monstruoso, devido besouros-de-Azgher (mas mesmo ele
à aparência estranha da grande
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teme enfrentar uma grande quantidade interpretará como assaltantes de
destas criaturas). túmulos por terem chegado até aqui, e
Os resultados do encontro entre os não se mostrará nada amigável. Se os
jogadores e Raz-Addin vai depender da jogadores não forem amistosos ou
reação de cada um. Caso seja cautelosos, a criatura atacará.
atacado, o esfinge irá se defender Se conseguirem acalmar Quéfren, e
utilizando suas habilidades mágicas e, manterem um diálogo, os jogadores
se necessário, atacará com ferocidade. receberão algumas informações
Se os jogadores optarem por um importantes. O couatl sabe toda a
diálogo, ele o fará. verdade sobre Amonyer e a Cidade do
Morhaz é o guardião da segunda Sol, e a apresentará aos jogadores
parte do símbolo necessário para abrir caso haja esta necessidade. Caso um
a passagem à área 28. Se for dos remanescentes do Filho do Sol
derrotado, este item poderá ser esteja presente, Quéfren pode
encontrado no canto leste do aposento, interpretar os jogadores como criaturas
onde fica seu covil. Caso o diálogo malignas, e os atacará imediatamente.
tenha sido a escolha dos jogadores, o Outra opção seria fazer com que estes
esfinge não entregará o item, a menos mesmos remanescentes aparecessem
que seja persuadido: se os jogadores apenas agora, dispostos a pôr fim à
forem vitoriosos em um tipo de Quéfren e os jogadores.
concurso de charadas, ele entregará o Caso uma batalha venha a ocorrer,
prêmio (mas o próprio esfinge NÃO irá Quéfren primeiro utilizará de seus
propôr este desafio). Na verdade, ele poderes místicos. Primeiramente ele
sempre utilizará algumas charadas utilizará seus poderes psíquicos para
como forma de resposta, sempre que ficar invisível (invisibilidade; em 3D&T
possível. não consome PVs). Em D&D ele
É difícil apresentar aqui uma grande utilizará, em seqüência, pequeno globo
lista de charadas a serem usadas pelo de invulnerabilidade, seguido de
Mestre. Mais adiante você terá um muralha de gelo em forma de semi-
pequeno apêndice contendo algumas círculo em um dos jogadores (360cm
que podem ser de utilidade. Estas de raio e tem 81 pvs). Em seguida ele
charadas podem ser complexas ou deve utilizar magias de ataque, como
simples, engraçadas ou sérias, não flecha de chamas, mísseis mágicos e
importa. Não se preocupe em realizar até bola de fogo (dano 9d6). Note
uma charada fraca para os jogadores, também que em D&D ele pode
preocupe-se apenas em mantêr o conjurar magias de clérigo e dos
clima. Domínios Ordem, Bem e Ar como se
O símbolo que Morhaz possui é a fossem magias arcanas.
outra metade daquele encontrado na Desconsiderando as magias de ataque,
área 22. As duas partes podem ser o couatl tem ainda 6 magias de nível 0,
unidas para formar um único bloco de 7 de 1º, 7 de 2º, 7 de 3º e 1 de 4º.
pedra com o símbolo de Azgher no Para 3D&T ele utilizará armadura
centro. Se achar necessário, o Mestre extra (perfuração) e algumas magias
pode introduzir aqui alguns outros de ataque, como bola de fogo e lança
itens, como poções e itens de cura. infalível de Talude. Ele também pode
utilizar paralisia, uma vez que pode
28- Câmara de Quéfren
utilizar magias que necessitem de
Ao lado das portas desta câmara à
Clericato, mesmo sem ter esta
um bloco de pedra com a superfície
Vantagem. Em seguida ele pode atacar
escavada. Para que as portas sejam
à distância (PdF) com raios de luz,
destrancadas deve-se introduzir as
enquanto sobrevoa a cabeça dos
duas metades do símbolo de Azgher,
inimigos.
encontradas nas áreas 22 e 27. Não há
Não há nada de interessante para
outro modo de abrir a passagem.
ser encontrado nesta câmara. Na maior
O interior da câmara é habitado por
parte do tempo Quéfren permanece
Quéfren, o couatl-sol escolhido por
adormecido, e apenas acorda quando
Azgher para proteger grande tumba do
pressente a presença de intrusos em
Filho do Sol. Como todos de sua
seu covil.
espécie, Quéfren é uma criatura justa,
e não atacará os jogadores de 29- Armadilha de Fogo
imediato. De qualquer forma, ele os
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O corredor que liga a câmara de depende única e exclusivamente do
Quéfren à tumba de Amonyer Mestre...
apresenta várias armadilhas de A seguir você terá a ficha de
chamas. No solo existem muitos blocos Amonyer, logo depois de sua
de pedra falsos, que podem ser ressurreição. No entanto, se ele puder
detectados por ladinos através de um reconstruir seu corpo, deixará de ser
teste de Procurar (CD 22) ou uma múmia e muitas características
Crime/Sobrevivência (ou a serão alteradas. Em D&D ele torna-se
Especialização Armadilhas). Uma vez um personagem de nível equivalente a
que a armadilha seja detectada, é fácil seus DVs, e com níveis maiores como
evitá-la. guerreiro e alguns poucos (1/2-2) em
Caso a armadilha não seja feiticeiro. Isso altera quase todas as
detectada e acaba sendo ativada, todo suas características (inclusive DV e
o corredor principal (desde a passagem PV). Em 3D&T a única mudança é que
na câmara 28 até a virada da ele perde Vulnerabilidade, Maldição e
passagem) será envolvido por chamas, Monstruoso.
causando 2d6 pontos de dano por Uma vez que já foi um semi-deus,
chamas, por rodada em todas as Amonyer ainda mantêm algumas
criaturas que encontrem-se no local. características que vão além de qual
A cada metro de passo que os personagem. Na verdade ele é um
jogadores derem nestes corredores, há semi-deus que abandonou seu pai
duas chances em seis (1 ou 2 em 1d6) divino e reuniu poder (e devotos)
de que os jogadores pisem em uma suficiente para tornar-se também uma
das pedras falsas e ativem a divindade menor: ele tem a força de um
armadilha. Esta chance deve ser semi-deus e o status de um deus
jogada para cada um dos jogadores a menor. Ele apenas pode ser destruído
cada metro de passo. por uma divindade maior (um dos vinte
Deuses), e em 3D&T possui Habilidade
30- Sarcófago de Amonyer
e Armadura Infinitos. Em D&D, sua CA
A grande tumba. Esta câmara é
não é apresentada: a única forma de
iluminada da mesma forma que outras
acertá-lo seria com um 20 natural no
câmaras na Cidade do Sol, por bojos
ataque. A única forma de casar-lhe um
de metal onde uma chama mágica
acerto decisivo é com dois resultados
queima. No lado noroeste da câmara
20 seguidos! Ele também têm um
esta o grande sarcófago de Amonyer.
bônus base de ataque incalculável:
O sarcofago tem sua tampa
Amonyer nunca erra seu ataque, mas o
fortemente selada. Ela tem a forma de
Mestre deve lançar os dados para ver
um humanóide com cabeça de águia,
se obteve um golpe decisivo ou não
exatamente a mesma representação
(para isso basta um único resultado
dada à Amonyer. No peito da
20). Em média, este é o poder de um
representação que aparece na tampa
semi-deus...
está o Ankha, um artefato poderoso e
de grande valor. Será impossível abrir Morto-Vivo Médio; DV 19d12+304;
o sarcófago sem retirar o Ankha. E Iniciativa +13; Des. 9; CA ?? (+13
mesmo que o item seja retirado, Des, +?? natural); Arma +?? (dano
apenas uma criatura de grande força por arma); TR Fort +22, Ref +18, Von
será capaz de abrir a tampa (CD 40; F7 +18; For 30, Des 36, Cons 42, Int 25,
ou mais no total). Sab 24, Car 19; Neutro e Mau. ND 30.
No interior do sarcófago esta a Quando recebe ataque à distância,
múmia de Amonyer, o Filho do Sol. Se pode fazer um teste de Fortitude
os jogadores conseguirem abrir o para desviar o ataque. Recebe o
sarcófago, acabarão por despertar o dobro de dano por fogo. Pode
Deus. Os resultados podem ser muitos, conjurar magias como feiticeiro de
mas as chances dos jogadores serão, 8° nível.
a princípio, mínimas.
Se Amonyer voltar a viver F7, H?, R12, A?, PdF8, Arena (Cidade
(independente de os jogadores abrirem do Sol), Arma Especial (veja
ou não o sarcófago), ele tentará descrição na área 25), Deflexão,
reerguer seu culto. O destino de Arton Energia Extra 2, Resistência à Magia,
vai depender das ações realizadas Telepatia, Insano, Maldição (não
pelos jogadores. O que vai acontecer,
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especialmente eficaz com aventureiros


pode abandonar a Cidade do Sol),
desatentos.
Monstruoso, Vulnerabilidade (fogo),
Se os jogadores forem mais
Luz 6, Fogo 5, Água 4, Ar 4, Terra 4,
inteligentes, eles podem acabar
Trevas 3.
descobrindo tudo sobre Amonyer e
desistirem de continuar. Para evitar
Idéias Para isso, o Mestre pode enviar um dos
servos do Filho do Sol como um NPCs
Aventuras disposto a ocultar a verdade. Os
Existem muitos tipos de aventuras guardiões mais inteligentes (como
que podem ser conduzidas no Deserto Quéfren) podem identificar este servo
da Perdição, envolvendo a Cidade do maligno, e pode interpretar que todos
Sol. No caso de uma invasão imediata, os jogadores são servos remanecentes
na tentativa de encontrar tesouros, os de Amonyer, e assim o combate seria
riscos seriam grandes e seriam inevitável: neste caso os jogadores
necessários aventureiros relativamente estariam passando por vilões!
experientes (no mínimo 6º nível de Para enfrentar criaturas mais
personagem, em D&D, ou 8 pontos em poderosas os clérigos de Amonyer
3D&T). A seguir estão algumas idéias sobreviventes podem ter realizado
sobre como envolver os jogadores com alianças com outras criaturas:
a trama de Amonyer e seus asseclas. lembramos que Amonyer parece ter
Para começar, os aventureiros despertado o interesse de uma Deusa
podem ouvir falar das lendas e podem inimiga de Azgher: Tenebra. A Deusa
se interessar pelo Ankha: lembre-se das Trevas poderia enviar seus
que este item é feito totalmente de próprios servos para auxiliar os servos
ouro, cravejado com pedras preciosas de Amonyer (inclusive um couatl-noite).
e com poderes mágicos. Aventureiros Para os Mestres que gostam ou
ganaciosos podem não dar importância permitem que seus jogadores
às advertências e roubar o item personifiquem o mau, estes poderiam
sagrado. ser criaturas malignas dispostas a
Outro gancho perfeito são os ressuscitar o Filho do Sol, a fim de
possíveis remanescentes da ordem de receber dele alguma recompensa.
Amonyer: se eles realmente existirem, Neste caso, Amonyer pode até oferecer
podem contratar os aventureiros para certos prêmios aos jogadores, mas
recuperar o Ankha, ocultando a exigirá, em troca, devoção completa à
verdade dizendo serem exploradores e seu nome ou a sua destruição.
colecionadores de relíquias. Isso é
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Apêndice 1: O que é que aparece duas vez em um


minuto, três vezes em um momento e
Charadas de Morhaz uma em um século? A letra M.
Aqui estão algumas charadas que o
Em um canto da parede fico à espera
Mestre pode utilizar contra os
de minha presa. Sem punhos ou
jogadores na câmara 27. Jogadores
armas, estico minhas redes à minha
mais antigos podem notar que a
volta. Uma aranha.
grande maioria veio do livro O
Chaqueador de Charadas, uma das Eu o vi onde jamais esteve, e onde
mais longas e completas aventuras jamais estará. Ainda assim você neste
publicadas para o já extinto Aventuras mesmo lugar, será visto por mim. Um
Fantásticas. Sinta-se livre para espelho.
modificar as charadas ou introduzir
Somos dois irmãozinhos, árbitros da
outras novas.
Perda e do Ganho. Muitos correm em
Um peixe de asas brancas que as nossas contagens, algumas são feitas
ondas parte. Sou feito de madeira em outras desfeitas. Dois dados.
quase todas as partes. Sou seguro por
cordas e empurrado por panos, e
também sou empurrado pelos ventos.
Apêndice 2:
Um navio. Encontros Aleatórios
Enquanto viajam pelo Deserto da
Minha barriga é redonda e estou preso
Perdição os aventureiros correm o
com amarras de ferro. O que levo
risco de serem atacados pelas mais
sempre levanta a graça. Assassinato
diversas criaturas. A seguir você terá
não é do que gosto, nem roubo nem
duas tabelas de encontros aleatórios.
trapaças eu causo. Mesmo assim
Primeiramente lance um dado, para
tenho um pino na cabeça. Um barril.
saber qual das duas tabelas utilizar:
Não tenho início nem fim, mas envolvo caso o resultado seja de 1 a 4, utilize a
carne e osso. Posso ser fino e grosso, primeira tabela. Se o resultado for 5 ou
e mesmo assim gostam de mim. Um 6, então deverá utilizar a segunda
anel. tabela. Para determinar o encontro
lance três dados de seis faces.
O que tem pescoço mas não tem
Os encontros aleatórios, no entanto,
cabeça? Garrafa.
não levam em consideração o poder
O que é que desce e sobe a montanha dos personagens. Portanto, você pode
mas nunca se move? Estrada ou Trilha. acabar colocando-os em sérios
problemas. Quando isso acontecer, a
O que é, o que é: se o alimentar ele palavra do Mestre será a final.
vive, se lhe der água ele morre? Fogo.
O que é que fica molhado quando
seca? Toalha.

TABELA 1 (1-4) TABELA 2 (5-6)


Resultado Resultado
(3d6) Monstro (3d6) Monstro
3 Hidra Vermelha (1) 3 Devorador do Deserto (1)
4 Couatl-Sol (1) 4 Dragão Vermelho (1)
5 Esfinge (1) 5 Fantasma (1)
6 Besouro do Fogo (1) 6 Górgon (1d6)
7 Escorpião Gigante (1-2) 7 Besouro do Fogo (1-3)
8 Feras-Cactus (2d6) 8 Píton do Deserto (1-3)
9 Cascavel (1-3) 9 Feras-Cactus (3d6)
10 Píton do Deserto (1) 10 Escorpião Gigante (1-3)
11 Corcel do Deserto (1-3) 12 Corcel do Deserto (1d6)
13 Zumbis (2d6) 13 Golem de Pedra (1)
14 Varano de Krah (1-3) 14 Múmia (1-2)
15 Golem de Pedra (1) 15 Esfinge (1)
16 Pantera-do-Vidro (1-2) 16 Besouro Megalonte (1)
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17 Demônio da Miragem (1) 17 Dragão Esqueleto (1)
18 Devorador do Deserto (1) 18 Dragão-do-Deserto (único)
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Mapas da Cidade do Sol


Câmaras da Superífie
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Câmaras Subterrâneas
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Mapas da Cidade do Sol


Tumba de Amonyer
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Considerações Finais

Este artigo foi totalmente criado por MAURY “SHI DARK” ABREU, distribuído
na ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO (www.beholdercego.hpg.com.br). Em caso
de críticas, sugestões e/ou divulgação entre em contato pelo e-mail
maury.abreu@bol.com.br ou beholdercego@ieg.com.br.

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