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Magic: The Gathering é o cardgame pioneiro, o primeiro que teve sucesso na área e o

único que possui um contingente de jogadores estável. Muitos jogadores são apenas casuais, não
entram em torneios e têm pouco conhecimento de estratégia, e pensando nisto eu estou
escrevendo este guia, para introduzir os conceitos básicos de estratégia para estes jogadores.
Quem tem cartas de Magic desempenha 3 funções, alguns têm mais afinidade com uma e
outros com outra, mas praticamente todos dividem o tempo que dedica às cartas entre suas 3
ocupações: ser jogador, montar decks e ser colecionador. Não vou abordar o aspecto da coleção
aqui, voltando o texto mais para a montagem de decks e a habilidade de jogo com eles.
As cartas citadas terão sua tradução em inglês, que pode ser procurada no txt que
acompanha este guia, retirado do site oficial da Wizards of the Coast para se saber o efeito da
carta.
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CONSTRUÇÃO DE DECK

Todo jogador precisa de um deck para jogar, que geralmente é montado por ele mesmo.
Muitos não têm a experiência e conhecimento necessário para fazer isso, resultando numa
porcaria, um deck que não funciona como um todo, mas como um monte de cartas juntas.
Para entender porquê não basta juntar as melhores cartas para ter um deck bom, basta
pensar nas seguintes cartas: Cólera de Deus (Wrath of God), Rugido do Vorme (Roar of the
Wurm) e Nota Mental (Mental Note). No mesmo deck, são medíocres, mas são cartas chave em
seus baralhos.
Cólera de Deus é usada em vários decks de controle, sem criaturas, que por essa
“deficiência” não sofrem a desvantagem do feitiço, que é destruir suas criaturas também. Assim,
ela geralmente destrói 3 ou 4 criaturas do oponente sozinha. No entanto, ela é péssima em decks
rápidos de criaturas, pois significa a destruição da sua principal força.
Rugido do Vorme é caro (7 manas) e cria uma ficha 6/6 que pode ser destruída com
pouco esforço, afinal uma ficha removida temporariamente de jogo ou devolvida à mão é
destruída. No entanto, decks rápidos usam cartas para descartar esta mágica propositalmente e
usar o seu custo de recapitulação, que é baixo (3G).
Nota Mental à primeira vista parece péssima, pois só ocupa uma de suas manas e o faz
comprar a carta que você deixou de comprar para comprar a Nota. Mas há decks cheios de
criaturas que se beneficiam de cemitérios com 7 cards ou mais, os decks de limiar, onde a Nota
Mental é excepcional.
Assim, é necessário estabelecer uma estratégia para o baralho, e construí-lo colocando as
cartas que agem em conjunto para a estratégia funcionar. Mais uma vez: um bom deck não é
aquele que reúne as melhores cartas, mas um em que cada carta cumpre seu papel e faz funcionar
a máquina de destruição que o baralho representa.
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ESCOLHA DE COR

As cores determinam a estratégia do deck. Ou melhor, a estratégia determina as cores


usadas. Cada cor tem suas peculiaridades e seu “estilo”, que determinam suas vantagens e
desvantagens. Vou detalhar cada cor e suas características.

BRANCO
O branco é a uma cor pouco agressiva, mas que prima pela defesa e proteção. É ótimo em
remoção de encantamentos, artefatos, a melhor em ganho de vida, prevenção de dano, e suas
pequenas criaturas também são boas, capazes de acabar rapidamente com um jogo, assim como
algumas voadoras eficientíssimas. No entanto, ele é bem lento quando se considera as outras
cartas também. Possui muitos encantamentos globais de proteção, e cards que aumentam a
resistência de suas criaturas.

AZUL
O azul é uma cor que possui um altíssimo grau de manipulação do jogo, grimório, mão e
permanentes. Assim, ele tem os melhores bounces, compras, redirecionamentos e tutores. Reúne
várias criaturas voadoras, mas seu maior trunfo são as contramágicas, cartas que podem anular
mágicas enquanto estas estão sendo jogadas. É uma cor extremamente passiva, lenta, que por trás
disso tudo esconde um poder de controle inimaginável.

VERDE
Uma cor rápida, a que possui as melhores criaturas de combate e uma alta capacidade de
destruir artefatos e encantamentos, além de produzir mana com uma facilidade impressionante.
Suas criaturas são poderosas. Muitas possuem habilidade de atropelar e regeneração, e podem
vencer muitos jogos se não forem neutralizadas de alguma maneira, o que é dificultado pelas
instantes de inflar as criaturas. Baralhos verdes são um bom motivo para jogar alguma proteção
contra criaturas gigantescas.

VERMELHO
Outra cor rápida, que tem uma grande capacidade de causar dano direto, e também a cor
dos Goblins, criaturas pequenas e baratas que acabam com o jogo rapidamente se não destruídas.
Inclui destruição de terrenos, outra característica marcante, e destruição de artefatos. Aumenta o
poder de suas criaturas com facilidade, habilidade que pode tornar-se letal combinada com a
iniciativa e o ímpeto, presentes em vários de seus cards.

PRETO
Usa pontos de vida, sacrifícios e descartes freqüentemente como custo para seus
poderosos efeitos, que incluem remoção de criaturas, descarte, compra, destruição geral, evasão,
reanimação e dreno de vida (dano+ganho). Possui bons regeneradores por tradição, e muitas
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vezes confia na estratégia suicida para adquirir poder rapidamente, tornado o preto uma cor
rápida e mortal. Para ambos os jogadores.
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ESTRATÉGIAS BÁSICAS

A maioria dos decks competitivos se encaixa em uma das seguintes categorias: decks de
velocidade, decks de controle e decks de combo. Cada um possui um meio de vencer a partida.
Vamos ver detalhadamente cada uma destas estratégias.

VELOCIDADE
Estes decks tentam alcançar uma vitória rápida, em poucos turnos, utilizando-se de cards
baratos ou produção de mana. A maioria destes usa criaturas para causar dano, e as mais bem
sucedidas neste ramo são as que possuem um modo de serem jogadas mais rapidamente e as
criaturas baratas e pequenas que podem ter sua eficiência maximizada por seu número.
Jogando com velocidade, você deverá tentar usar toda a sua mana o tempo todo,
mantendo o fluxo de ameaças, que levarão o jogo se o oponente não puder lidar com todas elas
rapidamente. Assim, a curva de mana é fundamental para a construção do deck. Mas o que é
curva de mana? Curva de mana nada mais é do que colocar mais cartas baratas e menos cartas
caras. É melhor jogar com muitas cartas baratas e poucas caras do que com muitas cartas caras e
poderosas, mas que nunca serão jogadas pois você terá perdido antes de fazer qualquer coisa.

CONTROLE
Decks de controle são o oposto dos decks de velocidade. O tempo corre a favor deles, e
por isso eles prolongam o jogo por muito tempo até que alcancem uma posição de vitória. Para
controlar o jogo até lá, utilizam remoções, counters, descartes, e abastecem suas defesas com
compras, e acabam o jogo com uma carta cara, geralmente uma criatura grande, ou um combo
colocado em pequenas proporções apenas para este fim. Há ainda alguns decks que acabam com
o grimório do oponente para vencer, através de mills (cartas que destroem o grimório), mas estes
são raros.
É importante para um deck de controle ter sempre a solução para uma ameaça. Remoções
de criaturas podem lidar com qualquer criatura perigosa, enquanto os counters podem acabar
com qualquer mágica, desde que haja mana livre. Por isso, a maioria dos decks de controle são
apoiados por counters. Outras opções incluem os MBCs (monoblack control), que usam descarte
e remoções pretos, e os decks de destruição de terrenos.

COMBO
Um combo consiste em uma combinação de duas ou mais cartas (geralmente duas ou
três) que criam uma situação extremamente favorável para o jogador.
Os decks de combo utilizam um ou mais combos para alcançar a vitória, com cartas para
apoiá-lo, como counters, criaturas de defesa, remoções e principalmente tutores. Note que muitos
decks de velocidade e controle têm combos em sua constituição, mas isto não o caracteriza como
um deck de combo, pois a combinação é apenas um caminho extra para a vitória.
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Alguns decks de combo são extremamente rápidos, e por tornarem as partidas de torneio
um simples jogo de sorte – quem joga primeiro vence – têm seus componentes banidos.
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TIPOS DE CARDS

Aqui estão classificados muitos “estilos” de cartas, cujas funções são relevantes para o
desenrolar do jogo. Todos estes tipos possuem exemplos em várias coleções, alguns em quase
todas.

COUNTER
As odiadas contramágicas. Podem parar a mágica enquanto esta está sendo feita. A
maioria serve contra qualquer tipo de mágica, tornando-as as cartas mais versáteis que existem, e
mesmo as que são especializadas em anular um tipo de mágicas, como por exemplo só criaturas,
o fazem por pouca mana e podem trazer vantagens embutidas.
Cores: Azul
Exemplos: Contramágica (Couterspell), Excluir (Exclude), Acúleo de Força (Force
Spike)

QUEIMA
Podem causar dano direto a jogadores e/ou criaturas. Muitos úteis como remoção de
criaturas, mas também podem ser utilizadas para causar dano diretamente aos pontos de vida do
adversário.
Cores: Vermelho
Exemplos: Choque (Shock), Labareda (Blaze), Golfada de Terra (Spitting Earth)

DESCARTE
Cartas que fazem o oponente descartar cards de sua mão. Algumas permitem a ele
escolher os cards descartados, enquanto outras deixam a escolha para você, e algumas ainda o
fazem aleatoriamente.
Cores: Preto
Exemplos: Estiolar a Mente (Mind Rot), Coerção (Coercion), Confundir (Unhinge)

MANA
Acelerando a produção de mana, você poderá usar cartas mais poderosas mais cedo no
jogo, o que pode ser ótimo em decks de velocidade. A maioria destas cartas atuam como terrenos
adicionais, sendo virados para produzir mana, mas outras precisam de sacrifícios ou outros
custos, e ainda há as que produzem mana da cor que você desejar.
Cores: Principalmente Verde, e Preto
Exemplos: Elfos de Llanowar (Llanowar Elves), Aves do Paraíso (Birds of Paradise),
Mascote de Sangue (Blood Pet), Ritual Sombrio (Dark Ritual)

GANHO DE VIDA
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São adoradas por iniciantes, e apesar de alguns veteranos não reconhecerem que têm
utilidade, podem encontrar seu lugar em jogos contra decks rápidos. Contra decks de combo e
controle, não ajudam muito, já que o combo já está funcionando ou então o jogo já está
dominado.
Cores: Principalmente Branco, Verde, e Preto
Exemplos: Fé Renovada (Renewed Faith), Bálsamo Restaurador (Healing Salve), Fluxo
de Vida (Stream of Life), Festim de Almas (Soul Feast)

BOUNCE
Aqui as diferenças entre feitiços e instantâneas, que parecem meras formalidades em
algumas cartas, são essenciais. Em velocidade de instante, são cartas versáteis também, apesar de
seu efeito ser bem direcionado: devolver criaturas para a mão de seu dono. Isto pode destruir
encantamentos locais, salvar a criatura da destruição, removê-la para não poder bloquear neste
turno, impedir seus ataque temporariamente evitando dano, evitar que sua habilidade seja ativada
por algum tempo, diminuir a velocidade do deck adversário, destruir fichas de criaturas...
Cores: Azul
Exemplos: Esconjurar (Unsummon), Repulsa (Repulse), Desfazer (Undo), Bumerangue
(Boomerang)

COMPRA
Excelentes para vantagem de cartas, as compras ampliam o seu leque de opções na mão, e
são constantemente usadas em decks de controle, onde a troca de uma carta por uma é
favorecida. São relativamente caras, mas seus efeitos compensam.
Cores: Azul
Exemplos: Concentrar (Concentrate), Análise Profunda (Deep Analysis), Arquivista
(Archivist)

BOMBAR
Muito versáteis também, estas cartas funcionam muito melhor como instantes. Elas
aumentam temporariamente o poder e/ou a resistência de uma criatura, o que, além de causar
dano extra no oponente, pode evitar a sua destruição, torná-la forte o suficiente para destruir uma
criatura maior entre outras funções.
Cores: Verde
Exemplos: Crescimento Desenfreado (Giant Growth), Abraço de Serra (Serra’s Embrace),
Força dos Carvalhos (Might of Oaks)

REMOÇÕES
Remoções são cartas que destroem diretamente uma permanente. A maioria é direcionada
a um tipo, outras a dois, e outras a qualquer permanente. Alguns tipos não são usados em certos
decks, como artefatos, tornando suas remoções baratas, mas pouco versáteis.
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REMOÇÃO DE CRIATURAS
Principalmente pretas, destroem geralmente criaturas não-pretas. As queimas podem ser
usadas deste modo, mas nem sempre – uma resistência alta impede isto, assim como uma mágica
de bombar bem colocada.
Cores: Principalmente Preto e Branco
Exemplos: Banimento Sombrio (Dark Banishing), Reprisália (Reprisal), Aniquilar
(Annihilate)

REMOÇÃO DE ENCANTAMENTOS GLOBAIS


Há apenas uma destas remoções – na verdade 1/3, pois é um dos efeitos possíveis na
carta. São geralmente representadas por remoções de qualquer tipo de encantamentos, global ou
local, utilizadas em sideboards (veja mais adiante), pois são inúteis na maior parte dos casos,
mas essenciais contra certos decks.
Cores: Verde e Branco
Exemplos: Desencantar (Disenchant), Medalhão de Esmeralda (Emerald Charm), Raio da
Revelação (Ray of Revelation)

REMOÇÃO DE ENCANTAMENTOS LOCAIS


Também é apenas um dos efeitos de uma carta que tem três, mas são mais fáceis de se
lidar pois basta destruir ou usar bounce na permanente que ele está encantando para que seja
removido. Por isso, à primeira vista são poderosíssimos, mas são pouco utilizados por esta
facilidade de remoção.
Cores: Verde e Branco
Exemplos: Naturalizar (Naturalize), Medalhão da Esperança (Hope Charm), Mutação de
Aura (Aura Mutation)

REMOÇÃO DE ARTEFATOS
Remoções de artefatos são muitas vezes colocadas na mesma carta que as de
encantamento, numa tentativa de aumentar sua versatilidade. Há várias opções vermelhas de
remoção também, tornando um artefato um problema menor do que um encantamento global.
Cores: Principalmente Vermelho, Verde, e Branco
Exemplos: Estilhaçar (Shatter), Naturalizar (Naturalize), Desencantar (Disenchant),
Oferenda Divina (Divine Offering), Pilhagem (Pillage)

REMOÇÃO DE TERRENOS
Poucos terrenos são ameaçadores o bastante para justificar a utilização de remoções de
terreno no sideboard. Estas cartas são mais utilizadas em decks voltados para a destruição destes,
pouco vistos em torneios.
Cores: Vermelho
Exemplos: Chuva de Pedra (Stone Rain), Pilhagem (Pillage), Jardineiro Goblin (Goblin
Gardener), Bolor Invasor (Creeping Mold)
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REMOÇÃO DE PERMANENTES
Existem duas destas cartas, uma dourada e a outra verde. São curingas, sempre haverá
utilidade para estas, mas seus custos são desencorajadores.
Cores: -
Exemplos: Vindicar (Vindicate), Ciclone do Deserto (Desert Twister)

DESTRUIÇÃO EM MASSA
Estas são cartas que limpam a mesa, destroem tudo, incluindo suas cartas. São de
variadas cores, mas cada cor é direcionada a um tipo de carta.
Cores: -
Exemplos: Cólera de Deus (Wrath of God), Armagedon (Armageddon), Jokulhaups
(Jokulhaups), Tranqüilidade (Tranquility), Disco de Nevinyrral (Nevinyrral’s Disk)

TUTOR
Estas são cartas que servem simplesmente para pegar um card de sua escolha e colocá-lo
em sua mão, jogo, cemitério, ou topo do grimório. Aumentam a versatilidade do deck e pegam
peças de um combo que faltam. Entre os tutores, há os wishes, desejos, que pegam cards de fora
do jogo. Fora do jogo, em jogos de torneio, significa as cartas do seu sideboard e as que foram
removidas do jogo.
Cores: Azul e Preto principalmente
Exemplos: Intuição (Intuition), Desejo Mortal (Death Wish), Tutor Vampírico (Vampiric
Tutor), Cofre de Lim-Dûl (Lim-Dul's Vault)

COLOR HOSER
Color hosers são cards direcionados a um jogo contra uma cor específica, sendo inútil
contra outra cor, mas excepcional contra aquela. Por isso, são usados geralmente em sideboards,
a não ser que o ambiente de torneio esteja infestado com aquela cor, situação que justifica color
hosers no deck principal.
Cores: Principalmente Branco
Exemplos: Círculos de Proteção (Circle of Protection), Hibernação (Hibernation),
Paladino do Norte (Northen Paladin)
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EQUILÍBRIO
Um bom deck é construído em volta de uma estratégia definida, mas deve ter seus
elementos equilibrados para eficiência máxima. Estes elementos são as cartas, cujas quantidades
variam dependendo do deck. Com isto, você evitará ficar segurando cartas inúteis, muito caras
ou terrenos em excesso.

TAMANHO DO DECK
As regras estabelecem um mínimo de cartas para o deck (60), mas quanto ao máximo, só
é mencionado que “o jogador deve ser capaz de embaralhar seu deck sozinho”. Pode parecer
estranho, mas os jogadores usam o mínimo de cards possível. Por que isto? É só pensar nas leis
da probabilidade. Se houver mais cartas no deck, será mais difícil tirar uma certa carta chave
para a sua estratégia do que se houver poucas, afinal, o número máximo de cópias dela é sempre
4. Assim, são raros os decks de torneio que utilizam mais de 65 cards. A maioria fica na
contagem mínima, 60.

MANA
Os terrenos de produção de mana devem responder por 30% a 45% das cartas,
dependendo da necessidade do deck. Os decks de velocidade tendem a ter mágicas mais baratas,
e portanto deve-se usar uma quantidade menor neles do que nos decks de controle. O número de
cores também influencia esta contagem. Se você joga com apenas uma cor, qualquer terreno que
você comprar produzirá mana daquela cor. Tente manter o número de terrenos proporcionais às
cartas da cor correspondente, para evitar que sobre mana de uma cor e falte de outra.
Nesta contagem de mana, inclua os terrenos básico, especiais direcionados para a
produção de mana, e artefatos de custo 0 que adicionam mana sem custos adicionais.

MÁGICAS
Segundo as regras da convocação, você só pode usar 4 cópias de cada carta por deck,
excluindo os terrenos básicos e cartas banidas. Assim, escolher o número de cada uma é vital
para o equilíbrio de mágicas.
Muitas vezes, um certo deck domina o torneio, sendo jogado por muitos dos jogadores
que alcançam um bom resultado. No final, quando houver os mirror match-ups, quando dois
decks de mesma estratégia jogam contra o outro, o equilíbrio contará muito. Algumas vezes, uma
cópia a mais de certa carta e uma a menos de outra faz a diferença. Jogar 2 cópias de um card
dobra as chance de comprá-lo em relação a um deck com apenas uma cópia.

Há também o conflito entre duas cartas que fazem a mesma função, mas são ligeiramente
diferentes uma da outra. Um exemplo que houve comigo recentemente foi enquanto estava
montando meu deck de Goblins. Ele tinha 4 cópias do Goblin Salteador (Goblin Raider) e 4 do
Bandoleiro Goblin (Goblin Brigand). São muito parecidos, sendo a única diferença prática que o
Bandoleiro pode bloquear no turno seguinte ao que é jogado, pois não atacou devido ao enjôo, e
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o Salteador não se suicida, assim ele pode se salvar para posteriormente acabar com o oponente
em um ataque fulminante quando mais Goblins estiverem na mesa.
Havia 6 vagas para Goblins de 2 manas, segundo a curva de mana, e eu usaria 4 de um e
2 de outro. Após testar ambos, me decidi por usar 4 Salteadores, pois os Bandoleiros
freqüentemente se suicidavam em cima de uma criatura grande, e seu único bloqueio era pouco
importante, já que o deck que tomava a iniciativa de atacar sempre era o meu.

As remoções são particularmente complicadas neste aspecto. Não adianta usar 4


Banimento Sombrio (Dark Banishing) e 4 Terror (Terror) se o deck adversário for desprovido de
criaturas. Os Naturalizar (Naturalize) também ficam inúteis na sua mão se o deck inimigo não
tiver encantamentos. Por isto a versatilidade é tão importante em uma remoção.
A mecânica de reciclar (Cycling) é ótima nestas cartas, pois permite comprar outra carta
ao invés de ficar o jogo todo com uma remoção sem alvo na mão. Tempestade de Estrelas
(Starstorm) é um bom exemplo disso.
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TORNEIOS

Mesmo sem jogar em torneios, há certas idéias interessantes a se retirar deles e levar para
o jogo casual, e torná-lo mais competitivo e divertido. Tenho pouca experiência neles, mas
conheço as práticas básicas.

TIPO DE TORNEIO
Geralmente, em jogos casuais toda carta é permitida, com limite de 4 por deck. Isto
acontece nos torneios de Tipo I, onde valem todas as cartas, com até 4 cópias por deck, e 1 cópia
de cada carta restrita por ser muito poderosa.
Uma variação do Tipo I é o Tipo 1.5, que possue as mesmas regras, mas as cartas restritas
são proibidas – nem mesmo uma cópia delas pode ser jogada.
Um outro tipo de torneio é o Tipo II, onde valem cards dos 2 blocos mais recentes e da
última coleção básica. Um bloco consiste em uma expansão grande, de mais de 300 cartas,
incluindo terrenos básicos, como Odisséia (Odyssey) e Investida (Onslaught), juntamente com as
duas expansões pequenas que a seguem, de menos de 150 cards, sem terrenos básicos, como
Julgamento (Judgement) e Apocalipse (Apocalypse).
Há ainda os torneios de Extended, uma extensão, como o próprio nome diz, do Tipo II,
que inclue as duas últimas coleções básicas (como 7ª e 8ª edição) e os 6 últimos blocos.

SIDEBOARD
Em torneios, além do deck principal, o jogador pode ter um sideboard, quadro auxiliar,
que consiste em 15 cards que podem ser trocados entre uma partida e outra de um mesmo match
(confronto entre dois jogadores, que pode ser melhor de 3 ou melhor de 5). Estes geralmente
contém cards que seriam inúteis contra certos match-ups (o confronto de um tipo de deck contra
outro tipo), como defesas contra destruição de terrenos, remoção de criaturas, color hosers
(cartas que atacam uma cor específica), etc.
Como já dito, os wishes pegam cartas de fora do jogo, que em torneios correspondem às
removidas de jogo e o seu sideboard. Assim, alguns sideboards possuem uma cópia de cada card,
cada um para uma situação particular de jogo, que pode ser tutorado com o wish.
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ARQUÉTIPOS

Há certas estratégias que são constantemente vistas em torneios, não dependendo tanto
dos cards que valem no momento, pois estas estão ligadas a uma habilidade de certa cor, e não a
uma carta ou mecânica presente em certa coleção. Vou detalhar cada uma, seu tipo, como
funciona e possíveis fraquezas.

SLIGH - Velocidade
Uma das favoritas de jogadores iniciantes, consiste em um deck todo ou quase todo
vermelho, cheio de queimas. O jogador pode usá-las tanto para destruir criaturas ameaçadoras
quanto para diminuir os pontos de vida do oponente. Como as queimas mais eficientes são
versáteis, podendo ser usadas contra ambos os alvos, o jeito com que o deck é jogado
determinará o rumo do jogo, mas sempre é bom guardar uma ou duas queimas para criaturas
especialmente problemáticas.
Estes decks podem ser poderosos em certos matchups, mas têm diversas fraquezas. A
primeira é a falta de versatilidade. Os slighs não podem destruir cartas como encantamentos e
artefatos problemáticos, e nem criaturas de resistência razoável. O único meio de vencer contra
um deck um pouco mais elaborado é causa dano muito rapidamente, o que é difícil se o
equilíbrio de mágicas caras e baratas não estiver perfeito. Outra fraqueza destes decks são jogos
contra decks que ganham vida. Como o dano que é causado é limitado, se o total de vida
ultrapassar o dano que você pode causar, o sligh falha.

PERMISSÃO – Controle
O deck mais chato de se jogar contra. Seu nome diz tudo, o oponente deve pedir
permissão para jogar cada mágica dele, pois estes decks são lotados de counters azuis. Pode ter
problemas sérios contra decks rápidos, mas aí entra a parte não-counter do deck, que pode ser de
uma outra cor para algo mais complexo ou simplesmente alguns bounces, compras, e outras
cartas azuis. Encantamentos de ambiente funcionam bem aqui. Tenha em mente também que
você precisa de um modo de vencer o jogo. Há muitas maneiras quando o jogo já estiver
controlado, mas limite-se a colocar no máximo 10% dos cards direcionados à vitória, como o
Gênio Mahamoti (Mahamoti Djinn).
Os decks de permissão têm poucas fraquezas se bem construídos, já que podem anular
QUALQUER problema com uma simples Contramágica (Counterspell). Assim, o meio mais
comum de vencê-los é simplesmente usar a velocidade, jogando suas ameaças antes que elas
possam ser anuladas. Tenha em mente também que é difícil para um deck azul remover
permanentes da mesa. Geralmente, o máximo que será feito é um bounce para ela ser anulada no
turno seguinte.
A maior desvantagem dos decks de permissão não está no jogo. É divertido jogar com um
deck de permissão, mas definitivamente é irritante jogar contra ele, afinal você não joga, apenas
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obedece. Limite-os a jogos mais competitivos, pois em jogos casuais, a frustração não vale a
vitória.

WEENIE - Velocidade
Weenies são pequenas criaturas baratas, que juntas podem fazer um grande estrago logo
no início do jogo, suportadas por cards que beneficiam a todas, aumentando-as. Estes decks são
geralmente brancos e/ou verdes, as cores que têm os melhores weenies. Claro, há os goblins
vermelhos, mas estes são ruins individualmente, mas se aproveitam de seu número para
conseguir vantagens.
Assim como o sligh, o weenie perde o gás rapidamente, e quando isto acontecer, é
preciso que se esteja em uma posição de vitória já. Como ele novamente, um pouco de ganho de
vida causa problemas graves, assim como uma destruição em massa, que é praticamente “vença
o jogo”. É péssimo ter suas 8 criaturas destruídas por uma única Cólera de Deus (Wrath of God).

MANA+FATTIES - Velocidade
Não há um nome específico para este deck, já que ele é pouco jogado em torneios. Fatties
são as criaturas grandes, que destroem tudo pela suas frente com seu poder batendo no 2º dígito.
Elas custam quantidades grandes de mana, o que não é problema para o verde. Estes decks
empregam basicamente produção de mana e criaturas grandes, que podem ser invocadas muito
rapidamente graças à quantidade de mana produzidas por cards como Elfos de Llanowar
(Llanowar Elves) e Rofellos (Rofellos, Llanowar Emissary).
Assim, é preciso muitas mana para o deck funcionar, e ele só estabelece ameaças reais
após 4 ou 5 turnos. Até lá, decks de velocidade já devem ter feito um estrago considerável, e
decks de controle já devem ser capazes de lidar com um fatty. Por estes motivos, este deck deve
ter alguma carta na manga para evitar a derrota até lá.

REANIMAÇÃO – Velocidade
O deck anterior usava mana para invocar a criaturas grande. Este vai conseguí-la através
das reanimações, cards que devolvem ao jogo uma criatura do seu cemitério. Note que ela pode
estar lá por ter sido descartada ou simplesmente colocada diretamente do deck, com cards como
Enterrado Vivo (Buried Alive), feitos exatamente para esta estratégia. Assim, não importa o custo
e nem mesmo a cor da criatura. Ela será gratuita. Com um monstro escolhido a dedo da sua
coleção, você poderá vencer facilmente.
As grandes fraquezas dos decks de reanimação: primeiro, ele investe vários cards em
uma única criatura, que não importando o quão poderosa é, sempre morrerá para um (Terminate).
E claro, o azar existe. E assola os jogadores do reanimator: eles nunca conseguem uma
reanimação e um tutor que joga criaturas grandes no cemitério no mesmo jogo.

DESTRUIÇÃO DE TERRENOS – Controle


Outro deck pouco usado em torneios, este sempre possui vermelho em sua base, pois seu
objetivo é acabar com os terrenos do oponente, impedindo-o de usar qualquer mágica. Como as
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mágicas baratas serão usadas de qualquer jeito, pois é raro a mana ficar totalmente esgotada, é
preciso alguns cards para lidar com estas, como queimas baratas e remoções.
Este é um grande problema que deve ser solucionado enquanto o deck estiver sendo
construído. Cards como Choque (Shock) e Sufocamento (Smother) são excelentes aqui. Outro
grande problema dos decks de destruição de terrenos é a falta de destruições o 1º e 2º turnos, o
que significa que cards de até 3 manas serão jogados facilmente contra você. E mesmo que seja
eficiente, um deck de destruição de terrenos não é divertido de ser enfrentado, assim como os
decks de permissão.

DECKS TRIBAIS
Estes ganharam muita força com o bloco de investida, centrado neles. Um deck tribal
consiste em muitas criaturas de um único tipo, e cartas que se aproveitam do número de criaturas
deste tipo. Os mais populares são os de goblins, elfos e zumbis. Os dois primeiros são de
velocidade, seguindo a natureza das criaturas, e o último pode ser puxado para velocidade ou
para controle.
Há certas cartas que podem ser lidas como “ganhe o jogo” contra certos decks. Um
Despedaçar (Slice and Dice) acaba com um deck de elfos, como faz com os weenies, um
Cavaleiro Prateado (Silver Knight) de 2º turno contra um deck de goblins é uma bênção dos
deuses, assim como um color hoser preto contra os zumbis.

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