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Tenta
El Aro
Un aro, normalmente de hierro y algunas veces
se usaban las llantas de las bicicletas, a las que
previamente se quitan los radios, u orillas de
toneles; y una manilla, que puede ser de madera
o un trozo de alambre con una de las puntas
dobladas en forma de “u” o como horqueta para
enganchar con ella el aro. El juego en sí consiste
en llevar rodando el aro lo más lejos posible
utilizando la manilla para dirigirlo.
Capirucho
Generalmente participaban dos jugadores
varones. El capirucho es confeccionado con un
carrizo de madera de los que sirven para enrollar
hilos. El carrizo es pulido; además, se emplea un
cordón de pita y un palito de madera. El juego
consiste en lanzar el carrizo y meterlo en el
palito. Cada acierto se cuenta de 10 en 10 hasta
completar 100 puntos, que deben hacer sin
interrupción; si no se acierta una vez, el turno le
corresponde al otro jugador. El ganador es el que
logra completar los puntos en menos jugadas.
Saltar la cuerda
Este es un juego practicado casi siempre por las
niñas. Se utiliza una cuerda o lazo, el cual es
sostenido y hecho girar por dos niñas; la otra o las
otras brincan la cuerda. Algunas variantes son que se
brinca individualmente, en pareja o en grupo.
También puede saltar cuerda un jugador haciendo
girarla él mismo.
El Trompo
Se fabrica con una pieza de madera dura en forma
cónica con una punta de metal sobre el que se lo
hace girar. En la parte superior tiene una especie de
cilindro chato o sombrerito que sirve de apoyo para
enrollar el hilo. Existen una serie de variantes del
juego, pero el principal objetivo es lucir las mejores
técnicas para hacer bailar el trompo por más tiempo,
y tratar de ganarle al del contrincante, según sea la
modalidad del juego y sus reglas.
El Avioncito o Rayuela
En el suelo se dibuja una plataforma con diversas
categorías. La partida comienza cuando el primer
jugador tira un tejo en la primera casilla trazada;
luego debe saltar en un pie hacia dicha categoría,
recoger el tejo siempre en un pie y volver hacia la
partida. Si lo consigue, intentará con la segunda
casilla; si no, cederá su turno al otro jugador.
La Escondida
Uno de los participantes cuenta de uno al 20,
tapándose los ojos con las manos, frente a una pared,
el resto de los participantes se esconde. Cuando
termina grita “ya voy”, y busca al resto de jugadores;
los que va encontrando los lleva a la casa que puede
ser un árbol o un punto establecido y éstos van
tomándose de la mano, formando una cadena que se
estira y mueve para intentar que los otros compañeros
les toquen y puedan ser salvados más fácilmente.
POLICIAS Y LADRONES:
LLEVALA
CARRERAS DE SACOS:
Para jugarlo se necesita, en principio, un amplio
espacio llano y despejado, como, por ejemplo, un
prado, una terraza grande o un parque. El juego
consiste en una carrera en que los participantes
corren introducidos en un saco, de yute o de nilón,
que les cubre las piernas y que sujetan con las
manos a la altura de la cintura o del pecho.
Normalmente se delimitan distintas calles de
carrera, en paralelo, una línea de salida y una meta.
Gana quien alcanza primero la llegada sin salir del saco, que dificulta el libre movimiento
de las piernas al concursante que intenta avanzar. Por lo general, se avanza a pequeños
pasos o a saltos, con el saco bien sujeto. La carrera puede ser de ida, de ida y vuelta, o por
relevos, en caso de que se juegue en equipo.
EL JUEGO DE LAS SILLAS:
Consiste en que un grupo de gente niños o adultos,
se colocan alrededor de un numero de sillas que son
una menos que el numero de gente total que juega.
Empiezan a andar bailando, alrededor de las sillas al
son de la música que alguien se encarga de apagarla
y ponerla. La gente se pone a dar vueltas alrededor
delas sillas cuando el de la música apague la música
y la gente deberá de sentarse el que se quede sin
silla será eliminado, así hasta que solo quede uno
que será el que gana.