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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación

U. E. Colegio Roraima

Prof. Esp. Johana Mijares Zamora

4to Año “U”

Ciencias Biológicas

USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DIDACTICA PARA MEJORAR EL


RENDIMIENTO ACADEMICO DE LOS ESTUDIANTES DE 1 ER A 3 ER AÑO DEL
COLEGIO RORAIMA

Autor: Eduardo Joves

Tutor: Vanessa Duran

Caracas, marzo del 2019


DEDICATORIA

A:

Dios, por darme la oportunidad de vivir, estar conmigo en cada paso que doy, por
fortalecer e iluminar mi mente y por haber puesto en mi camino a personas que han sido mi
soporte y compañía durante todo el periodo de estudio.

A mis padres por ser el pilar fundamentan tal en todo lo que soy, en toda mi educación,
tanto académica, como de la vida secular, por su incondicional apoyo perfectamente mantenido
a través del tiempo.
AGRADECIMIENTO

A los profesores de el Colegio Roraima, por su sugerencia, comentarios y Colobaraciones que


oportunamente hicieron en pro de mi trabajo y futuro profesional.

A mis familiares que soportaron mis ausencias. Les debo todo el amor que me dan, el
no haberme dejado bajar los brazos nunca, y apoyarme siempre.

Gracias.
República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación

U. E. Colegio Roraima

Prof. Esp. Johana Mijares Zamora

4to Año “U”

Ciencias Biológicas

USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DIDACTICA PARA MEJORAR EL


RENDIMIENTO ACADEMICO DE LOS ESTUDIANTES DE 1 ER A 3 ER AÑO DEL
COLEGIO RORAIMA

Autor: Eduardo Joves

Tutor: Vanessa Duran

08 de marzo de 2019

RESUMEN

En esta nueva era del siglo XXI, cuando las sociedades están en constante cambio, la
educación es el pilar para desarrollar no solo los conocimientos básicos, sino también las
habilidades que capaciten a la persona para desenvolverse en el mundo, en el que la
comunicación y la socialización son herramientas fundamentales. Bajo esta premisa, el objetivo
de este trabajo es presentar estrategias de videojuegos en las actividades de enseñanza y
aprendizaje de matemática y castellano, y convertirse en valiosas herramientas, demostrando
incluso que pueden desempeñar un papel protagónico en procesos relacionados con la
educación, y como apoyo a las tareas docentes.

Palabras clave: videojuegos enseñanza, aprendizaje; herramientas educativas; motivación.


INTRODUCCIÓN

Hoy más que nunca, la educación se constituye como un mecanismo primordial para
fomentar no solo las nociones técnicas e instrumentales de cada una de las áreas del
conocimiento, sino también para ayudar a desarrollar las destrezas que las personas requieren
para desenvolverse en escenarios variantes. Sin embargo, En este escenario, los juegos de
vídeo han pasado a ser el principal elemento de distracción para la juventud

Con base en lo anterior, este artículo presenta una revisión de literatura, en la que se
analiza el uso de los videojuegos como una herramienta didáctica para mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje. El artículo está dividido de la siguiente forma: CAPITULO II explica las
consideraciones metodológicas del estudio; CAPITULO III describe brevemente las
características de los videojuegos: CAPITULO IV analiza los videojuegos en la educación con
sus usos particulares, tipos de videojuegos en la educación, habilidades y estilos de aprendizaje
con los videojuegos, ventajas y desventajas. Finalmente, CAPITULO V expone las conclusiones
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Al observar la cantidad de tiempo que los jóvenes pasan interactuando con sus
ordenadores, dispositivos móviles y video juegos, se concluyó que es posible aprovechar estos
recursos y utilizarlos como una herramienta que ayude y permita a los estudiantes mejorar su
aprendizaje.

Esta iniciativa deriva de la falta y el desinterés que presentan los estudiantes de 1 ero
a 3er año de bachillerato del colegio Roraima en las asignaturas de matemática y castellano,
básicamente la propuesta de crear este plan de video juegos para facilitar el aprendizaje que
los profesores implementen los videojuegos en su plan de estudios sepan las bases
tecnológicas sólidas para poder incorporar esas estrategias novedosas a los contenidos
tradicionales y así lograr que el 80% de la población estudiantil mejoren su rendimiento
académico en las asignaturas de matemática y castellano.
Objetivo General

Mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de 1 ero a 3 ero año de bachillerato del
colegio Roraima en las asignaturas de Castellano y Matemática mediante el uso de video
Juegos educativos como herramienta didáctica durante el año escolar 2019 – 2020

Objetivos Específicos

• Analizar las deficiencias que presentan los estudiantes en las asignaturas básicas de
castellano y matemática
• Organizar estrategias adecuadas que faciliten el aprendizaje de las asignaturas básicas
castellano y matemático
• Crear la propuesta de video juegos en base a las estrategias que faciliten el aprendizaje
de las materias Castellano y matemática

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