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CONEXÃO
Fábio Silva

FIM
DO MUNDO
UMA AVENTURA COMPLETAS, NOVAS REGRAS

AVENTURAS
INFINITAS
ANO#1 EDIÇÃO#1
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EDIÇÃO 1 - ANO1 - Novembro de 2016

IDEALIZADOR E EDITOR
Fábio Silva

Versão
1.0 de 03.12.2016

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© 2016 Aventuras Infinitas por Fábio Silva. Aventuras Infinitas e
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Este trabalho é baseado no Fate Básico e Fate Acelerado (encontrados em http://


www.faterpg.com), que são produtos da Evil Hat Productions, LLC, criados e ed-
itados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Ol-
son, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados
e distribuídos no Brasil pela Solar Jogos e licenciados sob uma Licença Creative
Commons Atribuição 4.0 Internacional. http://creativecommons.org/licenses/
by/4.0/

Fate™ é uma marca registrada da Evil Hat Productions, LLC e está sendo usada
sob permissão.

A fonte FATE CORE é © Evil Hat Productions, LLC e está sendo usada sob per-
missão. Os quatro símbolos das ações foram desenhados por Jeremy Keller.
Editorial
Bem-vindos a um mundo de infinitas possibilidades. Um mundo
onde a imaginação traça jornadas incríveis por lugares desconhecidos.
Aventuras Infinitas é a nova linha de revistas da Conexão Fate, e tem o
objetivo de rascunhar ideias de aventuras curtas e campanhas para Fate
Básico, Fate Acelerado, Jadepunk e outros jogos em português que uti-
lizem Fate e que a licença permita.
Foi uma ideia desejada por muitos, que chegou até meus ouvidos
como uma sugestão em um momento oportuno: eu desejava muito am-
pliar ainda mais o projeto de revistas e ideias para Fate. Bem, esse é só
o começo de uma nova trajetória, que ansio por compartilharmos uns
com os outros.
Fábio Silva

CONTEÚDO
A Procura 07
Pegue tudo o que puder 07
Poupe o que tem 09
Um mundo devastado 13
Cena: O mercado 15
Cena: A catedral 18
Cena: A rodovia 23
Criando cenas 26
A PROCURA
Está é uma aventura genérica, na verdade, onde o narrador pode
montar uma cena para um cenário de sobrevivência no estilo apocalip-
se. Ela se concentrar em um grupo de pessoas — os personagens dos
jogadores — buscando mantimentos para uma comunidade de sobre-
viventes. Também, será apresentado regras para o registro de conquista
e perca de tais suprimentos. É interessante usar a revista Conexão Fate
#4 — Pós Apocalipse como suplemento a está edição.

Pegue tudo o que puder!


Com o objetivo de representar melhor um jogo onde é preciso con-
tabilizar os mantimentos disponíveis aos personagens — alimentação,
água, munição, etc — vamos adicionar uma nova barra de estresse cha-
mada Recursos. Cada personagem começa com duas caixas disponíveis
nessa linha e pode adquirir mais, comprando a perícia Recursos.
Cada caixa de recurso representa tudo ou um pouco de cada coi-
sa necessária para a sobrevivência de uma pessoa ou grupo: munição,
comida, água, medicação, vestimenta, etc. Ou seja, sempre que o per-
sonagem decidir realizar algo, não é preciso contar as balas ou quantas
porções de feijão ele comeu no almoço. Se você deseja um jogo mais
complexo, pode criar caixas de estresse para munição, por exemplo, mas
isso implica em mais detalhes para administrar durante o jogo.
Se adquirir a perícia Recursos em nível Regular +1 ou Razoável +2,
é liberada a terceira caixa e Bom +3 ou Ótimo +4 libera a quarta caixa.
Diferente das outras linhas de estresse, essas caixas não absorvem ten-
sões, mas são marcadas sempre que um gasto significativo de seus bens
for feito (como verá abaixo).
Tais caixas representam o que o personagem consegue carregar em
seu corpo, usando mochilas, sacolas e outros meios. Ou seja, depois que
preencher todas as caixas, qualquer recurso adicional que o personagem
conseguir é perdido, pois ele não possui mais espaço em seu corpo para
levar tais objetos — mas nada impede de ele guarde o material em um
local seguro para buscar depois.

Carregando em veículos
Cada tipo de veículo pode carregar uma quantidade diferente de re-
cursos. Da mesma forma que os personagens, cada veículo possui uma
quantidade de caixas de recursos disponíveis, mas não é necessário criar
uma planilha para isso. Uma bicicleta, moto, carro de mão ou similares
pode carregar o equivalente a uma caixa de recursos. Um carro ou veícu-
lo grande pode carregar três caixas de recursos, enquanto um caminhão
pequeno pode levar cinco caixas de recursos. Um caminhão grande,
com vários eixos ou outros veículos maiores, carregam sete caixas de
recursos ou mais.
O grupo deve avaliar quantas caixas de recursos estão disponíveis
para um veículo, dependendo de sua natureza — em geral, quanto mais
espaço disponível ele possuir, maior será a quantidade de bens que po-
derá carregar. Se um veículo é realmente importante no jogo e possuir
sua própria planilha, adicione a linha de caixas de recursos de acordo
com o espaço disponível.

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 8


Estocando
Os bens podem ser guardados em um local seguro — protegido de
umidade, calor, insetos e animais selvagens. Represente isso em núme-
ros por dizer que um galpão pequeno pode estocar cinco caixas de re-
cursos, uma casa grande, com vários cômodos, pode estocar dez caixas
e um galpão grande pode estocar quinze ou mais. Novamente, avalie o
espaço disponível com o grupo e julgue qual será a melhor quantidade
disponível.

Poupe o que tem — regras para


recursos
Sempre que uma cena acontece ela pode drenar ou fornecer recur-
sos aos personagens. Durante uma cena o narrador, junto com o gru-
po, deve julgar se algo significativo foi gasto. Para calcular melhor isso,
avalie se alguém realizou uma rolagem, de alguma perícia ou aborda-
gem, que possa ter comprometido os pertences pessoais ou do grupo.
Também, é preciso se alimentar ou consumir líquidos, e não há uma
rolagem para isso. Quando um tempo significativo se passar no mundo
de jogo, o narrador deve pedir uma rolagem de Superar de Recursos
(Cuidados em FAE) para avaliar se o personagem racionou o que tem.
A rolagem só deve acontecer ao fim da cena, em especial pela prati-
cidade de realizar apenas um teste. Se alguém realizou uma rolagem de
primeiros socorros, atacou usando arma de fogo, etc., ao fim da cena,
o narrador deve pedir uma única rolagem de Superar de Recursos, para
avaliar se o personagem conseguiu poupar seus bens ou se gastou além
do esperado. O número alvo da rolagem é +2 para cada ação significati-
va que o personagem tomou.
Se, durante a cena, ele só atirou, então o número alvo em sua ro-
lagem de Recursos será +2. Porém se ele atirou e depois realizou uma
ação de primeiros socorros, então o número alvo será +4. Se ele atirou,
realizou os primeiros socorros em um amigo e isso levou algumas horas
no mundo de jogo (precisando consumir líquidos ou alimentos) então
a dificuldade na rolagem será +6 e assim segue.

9 A Procura
• Se o personagem falhar, ele deve riscar uma caixa de recurso e
criar um aspecto de situação com teor negativo;
• Se o personagem empatar, ele deve riscar uma caixa de recurso;
• Se ele for bem-sucedido, ele não risca nenhuma caixa;
• Se for bem-sucedido com estilo, ele não risca nenhuma caixa e
ganha um impulso.

Mesmo se o personagem não realizar nenhuma ação e passar o dia ou


boa parte dele sem fazer nada — realizando vigília, caminhando de vol-
ta para o abrigo, etc. — ele ainda deve realizar uma rolagem de Superar
de Recursos contra um número alvo +2, representando o seu consumo
diário de alimento e água disponível.

E se ele sempre tiver sucesso?


Bem, talvez você pense em um jogador que se deu bem nos
dados ou gastou seus pontos de destino no intuito de sempre ser
bem-sucedido nas rolagens de Recurso. Ou seja, aparentemente
ele consome recursos, mas não os gasta!
Você pode pensar fora da caixa! Fate é um jogo de palavras,
não de números. O personagem pode ter encontrado água potá-
vel em garrafas no chão, em um riacho próximo, bem como latas
de alimentos, munição ou medicação em carros abandonados ou
outros meios. Encontre uma forma interessantes de mostrar que
ele consumiu o que precisava sem ser, necessariamente, de seus
próprios recursos.

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 10


Marcando as caixas de recursos
Quando uma caixa de recurso está em branco, isso quer dizer
que o personagem possui espaço vago em si ou em seus assessó-
rios para carregar mais coisas — esse espaço vago pode ser porque
ele usou seus recursos, perdeu, esqueceu de levar algo consigo,
etc.
Quando um personagem possui recursos consigo, deve-se
marcar a quantidade de caixas que ele carrega. Você pode marcar
com um traço, um ‘x’ ou pintando toda a caixa. Não importa. O
fato importante a se lembrar é: quando o personagem está com
todas as caixas em branco, ele não possui recursos consigo.

Ficando sem recursos


Se todas as caixas de recursos de um personagem forem consumidas,
ele está em maus bocados. Todas as rolagens que exijam qualquer tipo
de recurso (munição, medicação, alimentação, etc.) devem ser feitas
apenas com os dados — o personagem não poderá usar uma perícia ou
abordagem para tal.
Isso não quer dizer que ele ficou sem recursos de um todo. Ele ainda
pode ter balas, medicação e outros meios, mas são tão poucos que isso
começou a preocupá-lo — ele está tão preocupado com a quantidade
de recursos que não se concentra em sua ação ou qualquer coisa do tipo,
e por isso, não pode usar seus níveis efetivos de perícias ou abordagens.
Ele ainda poderá invocar aspectos, mas eles só fornecem um bônus
de +1 e se optar por rolar os dados novamente, só poderá fazer isso com
dois dados. Ela ainda pode ativar façanhas, mas isso passa a custar um
ponto de destino.
O narrador pode forçar a situação afim de fornece pontos ao perso-
nagem. Ele pode dizer coisas como “Vocês está sem recursos, mas per-
cebe que, de repente, os inimigos se aproximam...” e fornecer um ponto
de destino ao jogador.

11 A Procura
Recuperando recursos
Além de consumir recursos, as cenas fornecem recursos aos perso-
nagens. Um supermercado pode conter muitas caixas de recurso que
podem ser adquiridas — cinco ou dez caixas se foi saqueado ou se é
um mercado pequeno, ou até trinta caixas se for um mercado grande e
intocado.
Mesmo uma cena em uma estrada abandonada pode fornecer algu-
mas caixas de recursos através de carros ou corpos no chão. A média
interessante é que uma cena forneça de uma a três caixas de estresse de
recurso por personagem ativo.
Para representar esse elemento, o narrador deve adicionar aspectos
secretos na cena, que os jogadores devem descobrir com uma ação de
Criar Vantagem, a não ser que esteja bem óbvio na cena. Cada aspecto
descoberto fornece uma quantidade de caixas de estresse — pode ser
uma caixa, três, cinco ou mais, dependendo da cena.
Vai ser muito comum colocar aspectos como Fartura de manti-
mentos; Diversos tipos de munição; Medicação com grande prazo
de validade; Enlatados, muitos enlatados! Perceba que mesmo que
um aspecto fale apenas sobre comida, medicação ou munição, ele ainda
fornece uma caixa de recursos completa, como se o personagem hou-
vesse encontrando uma quantidade significativa de bens. Novamente,
lembre-se que o Fate é um jogo de palavras e não de números — o
drama vale mais que a contagem regressiva. Mesmo assim, se achar in-
teressante, crie outras linhas de estresse para representar outros meios
de sobrevivência.

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 12


UM MUNDO DE-
VASTADO
Aspectos de jogo
• Uma ameaça em cada canto
• A noite é uma ótima aliada ou grande inimiga

Abaixo são apresentadas as cenas de uma aventura curta que pode


ser narrada em algumas horas. O tipo de apocalipse determina qual
adversário os personagens encontrarão. Se estiverem em um apocalipse
zumbi, essas criaturas preencherão os corredores e salas. Em uma inva-
são alienígena, podem haver humanos escravizados ou os próprios seres
extraterrenos, enquanto em um mundo pós-guerra, milícias e outros
adversários podem surgir.

13 A Procura
Em qualquer desses cenários, os humanos também são uma ameaça.
Talvez os personagens encontrem outros grupos que buscam recursos e
um conflito de interesses se inicie. Tente deixar as coisas sempre emo-
cionantes por adicionar novos dramas a cada cena.

Os aspectos de jogo e cena


Esses aspectos servem para definir os detalhes e o clima do
ambiente. Os aspectos de jogo, apresentados acima, se aplicam a
todo o mundo de jogo, ou boa parte dele. Eles poderão ser usa-
dos em qualquer parte do mundo que os personagens estejam.
Os aspectos apresentados na cena servem apenas enquanto os
personagens estiverem naquele local.
Você pode forçar esses aspectos para complicar as coisas para
os personagens, fornecendo-lhes pontos de destino, sempre que
achar interessante. Os jogadores podem encontrar formas de in-
vocar tais aspectos, para receber vantagens em suas rolagens.
Tiremos como exemplo Uma ameaça em cada canto. O nar-
rador pode forçar por colocar adversários repentinamente ou
mesmo ameaças naturais podem surgir, fornecendo pontos aos
envolvidos— tempestades, avalanches, terremotos, comida enve-
nena, etc. Os personagens podem invocar tal aspectos quando es-
tiverem em conflito, explicando como algo acontece para distrair
seu adversário ou melhorar a situação de alguma forma, como
quando estiverem encurralados e um grupo de zumbis pode sur-
gir, distraindo seus perseguidores e permitindo que os jogadores
invoquem tal aspecto para receber um bônus de +2 em uma rola-
gem de Atletismo, Futividade, Ágil ou Cuidadoso para encontrar
uma forma de escapar do local.

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 14


Cena: O Mercado
Vidraças estilhaçadas e uma placa luminosa parcialmente destru-
ída trazem as boas-vindas ao local. Veículos estacionados, alguns com
as portas abertas e carros de compras empilhados se espalham pelo
estacionamento frontal. Não há movimento, se não pelos jornais e
sacolas que são levados pelo vento. Lá dentro, é possível ver as fileiras
de prateleiras, parcialmente destruídas, com pilhas de produtos espa-
lhados pelo chão. Há marcas de sangue e corpos no local. Vocês darão
sorte se todos estiverem realmente mortos.

Aspectos da cena
• Corredores estreitos e estantes instáveis
• Esse lugar parece um labirinto

Esse local pertencia a uma grande rede de mercados e agora está


quase em ruinas. Ele possui, além de alimentos e líquidos (água, sucos,
refrigerantes, etc), uma sessão para medicação — numa pequena farmá-
cia — e artigos de vestimenta. Há uma escada rolante, fora de funciona-
mento, que leva ao primeiro andar, com artigos para o lar — inclusive
faqueiros e outros bens que podem servir como arma. O resto é cama,
mesa e banho. Munição pode ser encontrada em alguns corpos espa-
lhados de possíveis saqueadores anteriores que morreram em conflitos
uns com os outros ou com criaturas. Se o narrador achar interessante,
pode haver uma área de caça e pesca, fornecendo uma diversidade de
equipamentos.
Os adversários aqui podem ser criaturas ou outros humanos em bus-
ca de mantimentos. Outra forma interessante de desafiar os jogadores
é por colocar armadilhas no local. Estantes que caem repentinamente,
forros que desabam sobre suas cabeças ou o chão de desaba sob seus
pés. Locais que ainda possuam eletricidade podem disparar descargas
elétricas através do chão molhado ou explosões podem ocorrer onde
houver possível vazamento de gás — os bojões na cozinha da área de
alimentação, por exemplo. Você pode colocar um desafio que deve ser

15 A Procura
superado para descobrir um aspecto de recursos (apresentados abaixo).
Cada aspecto tem um exemplo de desafio a ser superado. Depois de Su-
perar a dificuldade, ele precisa Criar Vantagem para descobrir o aspecto
de recursos.

Resgatando os recursos no mercado


Segue alguns exemplos de aspectos, quantas caixas de recursos ele
fornece e um desafio que é necessário superar para conseguir conquistar
ele.

Esses guardas mortos não precisão mais da munição (duas caixas


de recursos): alguns policiais que davam suporte, quando tudo acon-
teceu, ficaram presos no elevador, que leva do térreo ao primeiro andar,
que se desligou no meio do fosso. Para chegar até eles, é necessário uma
rolagem de Superar de Atletismo ou Vigor (Poderoso, Cuidadoso ou
Ágil em FAE) para escalar o fosso e entrar no elevador pelo pequeno
alçapão de emergência. O número alvo da rolagem é +3. Se falhar, o
personagem cai e recebe duas tensões de estresse físico, mas consegue
chegar no topo do elevador para entrar no mesmo. Dentro do elevador
há três policiais e um civil mortos. Se os mortos voltam à vida de algu-
ma maneira em seu universo de jogo (zumbis ou parasitas alienígenas,
por exemplo) permita que um deles levante para cada personagem do
jogador que entrar no elevador.

Medicações e suprimentos de primeiros socorros (três caixas de


recursos): há uma farmácia no local que possui sua própria porta de
arrasto. Ela é automática, e por falta de energia, o motor emperrou. Para
entrar no local e conseguir as medicações é necessário uma rolagem de
Superar para abrir a porta de maneira segura. Talvez seja necessário mais
de uma pessoa. Os jogadores anunciam como abrirão a porta e o grupo
julga qual a perícia ou abordagem mais adequada (Vigor ou Poderoso
para forçar, Esperto ou Conhecimento para tentar consertar, etc). O
número alvo para abrir a porta e alcançar os medicamentos é +4. Uma
falha faz toda a estrutura de ferro da porta ceder e cair em cima dos
personagens que realizaram a rolagem, criando o aspecto de situação

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 16


Escombros por todos os lados causando duas tensões de estresse físico.
É necessário uma rolagem de Superar para sair dos escombros e se livrar
desse aspecto. Caso isso aconteça, parte da medicação é estragada e o
local só poderá fornecer duas caixas de recursos. Pode haver um ou dois
adversário por personagem do jogador aqui, em especial se eles ficarem
presos nos escombros.

Um estoque parcialmente danificado (até dez caixas de recursos):


no fim do mercado há uma escada e um elevador de carga que descem
para um porão que serve de estoque. Ele é imenso. O elevador está
emperrado e é necessário uma rolagem de Superar contra um número
alvo igual a +2 para abrir suas portas e descobrir o aspecto Alimentos
para reposição (duas caixas de recursos) em um pilha dentro dele. Se
falhar, as portas emperram de forma definitiva e não terão mais acesso
aos recursos no interior do elevador além de todos sofrerem uma des-
carga elétrica — o gerador está ligado, mas está bem próximo de acabar,
porém ainda pode causar danos — causando uma tensão de estresse
físico. Descer as escadas dá acesso ao local, que é um grande galpão na
semiescuridão.
Algumas lâmpadas estão fracamente acessas, o que torna possível ver
os vultos das estantes que guardam os mantimentos. Há vários vaza-
mentos de água saindo do teto do porão que molhou e estragou muita
coisa. Há bastante água no chão, fornecendo o aspecto de situação Água
possivelmente eletrificada que pode ser forçado contra os jogadores.
No local, há o aspecto Caixas de estoque com todo tipo de alimento
(oito caixas de recursos). Para conseguir pegar, os personagens terão de
realizar rolagens de Superar para conseguir chegar nas caixas sem serem
eletrocutados pela água que leva a corrente elétrica até o chão. Cada ro-
lagem de Superar deve ser feita contra um número alvo igual a +2 e cada
sucesso permite a um personagem consegui duas caixas de recursos. Um
sucesso com estilo permite pegar três caixas. Os personagens têm que
possuir espaço suficiente para carregar — trazer um carro de mão ou
outros meios agilizaria o processo. Se falhar na rolagem de Superar, ele
recebe uma tensão de estresse físico por eletrocussão.

17 A Procura
Como o local está parcialmente escuro, há o aspecto de situação
Galpão na penumbra e o narrador pode forçar esse aspecto contra os
jogadores por colocar adversários, como zumbis, outros humanos ou
alienígenas aqui. Em média um ou dois por personagem.

Saindo do mercado
Durante a saída, um grupo de humanos aparecerá para reivindicar os
recursos para eles, alegando que eles estão realmente necessitados. Não
há negociação, pois eles serão violentos. Na próxima cena segue as fichas
de PdNs sem importância de três níveis diferentes e PdNs de suporte
que podem ser usados durante o conflito. Porém, se em seu jogo há
criaturas, coloque algumas no meio do combate para ver a coisa pegar
fogo (isso, fogo! Coloque fogo também!).
O grupo de adversários chegam com veículos vazios, mas seus equi-
pamentos, caso sejam roubados, somam duas caixas de recursos — mu-
nição, armas, comida, medicação e água.

Cena: A Catedral
Os vitrais intactos emitem uma a luz sombria do sol, que se arras-
ta pelos cantos sinistros da catedral vazia e silenciosa. Um ambiente
quase sobrenatural, onde a tranquilidade quase pode ser tocada, con-
trastada apenas pelo caos lá fora, que nos lembra que o mundo está
em ruínas. Há bancos de madeira escura envernizados e organizados
por todo o local. Altares erguem seus santos silenciosos e flores mortas
enfeitam os cantos. O lugar parece tranquilo, o que pode ser realmen-
te inquietante.

Aspecto da cena
• Essa tranquilidade é verdadeira?
• Uma paz realmente sinistra!

Os personagens podem chegar a esse local por indicação de um pa-


dre ou outro sobrevivente que faça parte do acampamento deles ou
eles podem estar passando próximo quando percebem algumas pessoas

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 18


pedindo por ajuda através das janelas de vitral. Há um pequeno grupo
de pessoas nesse local, que estão dispostas a ajudar os jogadores, se eles
levarem duas crianças com eles, na intenção de salvá-las das mãos de um
líder tirano.
O local só possui o térreo, e além do grande salão repleto de bancos,
onde as missas acontecem, há uma porta por trás do altar principal, que
leva a alguns aposentos — quartos, escritórios, adegas, banheiros, etc.
No local encontram-se apenas seis pessoas que não parecem uma amea-
ça. Das seis, duas são crianças: um casal com uma menina chamada Lia,
de 4 anos e um garoto de nome Ufan, com 5 anos. As quatro pessoas
afirmam que um grupo de 8 homens, tendo por líder Hegan, um sá-
dico que ameaça criar um grande grupo para hostilizar os mais fracos,
saiu para conseguir mantimentos (seria muito interessantes se os perso-
nagens tivessem encontrado eles em outras cenas, ou alguns membros
apenas). Agora, eles querem aproveitar a deixa para dar um futuro e um
destino melhor para o casal de crianças.
Se o grupo aceitar levar as crianças, eles liberam caminho para os
personagens vasculharem os cômodos, mas eles ainda terão que se virar
com as armadilhas deixadas por Hegan. Se eles se negarem, os adultos
irão lutar, enquanto as crianças correrão para os aposentos e entrarão
em uma sala que dá acesso à corda do sino, que soará alto. A intenção
delas é chamar Hegan — mas poderão chamar a atenção de criaturas
locais também, que se aproximarão da capela e atacarão; sejam zumbis,
alienígenas ou outras criaturas.
Como o local foi tomado por um grupo de sobreviventes, os apo-
sentos foram reutilizados para outros fins, possuindo móveis e caixas
espalhadas. O narrador pode mover os aspectos de recursos e os desafios
de acordo com a necessidade. Por exemplo: se ele pensou em colocar o
aspecto Munição empacotada em um dos quartos, com alguma difi-
culdade que deve ser superada, mas os personagens nem passaram por
perto, basta ele mover esse aspecto para a próxima sala ou cena que os
personagens estiverem. Isso facilita o manuseio da cena.

19 A Procura
Resgatando os recursos na catedral
Segue alguns exemplos de aspectos, quantas caixas de recursos ele
fornece e um desafio que é necessário superar para conseguir conquistar
ele.

Medicamentos e ferramentas cirúrgicas (duas caixas de recursos):


em uma das salas estão empilhadas algumas caixas com medicamentos
e algumas ferramentas. O problema é que, se alguém tentar entrar sem
usar a chave, receberá um tiro que causa duas tensões de dano — Hegan
não confia em seus homens e deixou uma arma conectada através de
um fio à fechadura. Quando a porta é aberta usando uma chave, o fio
folga e não puxa o gatilho. Caso contrário, o disparo ocorre, atingindo
quem estiver tentando abrir a mesma. Para abrir a porta é necessário
uma rolagem de superar contra um número alvo igual a +3 de uma pe-
rícia apropriada — comumente Roubo (ou a abordagem Ágil). Forçar
a porta para tentar desarmar, utilizando Atirar, Lutar (Poderoso ou Ágil
para forçar) aumenta o número alvo para +4. Se falhar na rolagem, o
disparo ocorre.

Caixas de enlatados (duas caixas de recursos): há diversos enlata-


dos empacotados em caixas que servem à reserva do local. Duas das pes-
soas presentes no local tentarão convencer os personagens a não pegar
os enlatados, mas sim outros mantimentos. Esse é o desafio. O narrador
pode fazer essa cena de forma interpretativa em lugar de exigir uma
rolagem. O motivo principal de eles não desejarem liberar as caixas, é
que elas fazem parte da alimentação pessoal que Hegan exigiu pra si,
em troca de oferecer proteção ao grupo na igreja. Se for exigido uma
rolagem de Superar com alguma perícia social (Comunicação, Empa-
tia, Enganar, etc., ou Cuidadoso, Estiloso, Esperto), o número alvo é
+4 — elas estão realmente assustadas com a possibilidade de mexer nos
pertences pessoais de Hegan. Se falhar, as pessoas se juntarão para afas-
tar os personagens das caixas. Insistir implica em conflito — e se houver
conflito, as crianças correrão para tentar tocar o sino.

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 20


Armas e munição de sobra (duas caixas de recursos): uma sala es-
paçosa virou um canil, com quatro cachorros grandes que, na verdade,
guardam armas e munições. Eles atendem apenas à voz de Hegan e é
necessário uma rolagem de Superar contra número alvo +4 para despis-
tar ou distrair os cães de alguma forma — tente incentivar a criatividade
de seus jogadores. A sala onde eles se encontram não tem saída além da
única porta, logo, tentar invadir gera um conflito direto com os cães. Se
falharem na rolagem ou tentarem invadir, os cães se tornam agressivos e
atacarão na primeira oportunidade (use as planilhas de lobo na próxima
cena).

Água potável aos montes (duas caixas de recursos): há uma reserva


de água que permite aos sobreviventes passar um bom tempo sem pre-
cisar se deslocar ou se preocupar, em especial se água no mundo de jogo
puder ser contaminada. Porém Hegan marcou lotes de água contami-
nada e envenenada e apenas sabe quais são as garrafas. É necessário uma
rolagem de Superar de Percepção (Cuidadoso) contra um número alvo
+2 para perceber que a água em alguns garrafões é diferente em cor e na
textura. Se falhar os personagens pegam garrafas de conteúdo envenena-
do junto com algumas boas — mas não são suficientes para representar
o ganho de recursos. Tomar tal água causa duas tensões de estresse físico
e impõe o aspecto Envenenado ao indivíduo.

Se achar pertinente, ao saírem do local, Hegan pode estar chegando


acompanhado de oito homens armados — quatro deles com armas de
fogo e quatro com tacos e bastões. As pessoas na igreja vão acusar os
personagens de serem ladrões, mas Hegan vai saber que é mentira se as
crianças estiverem com os personagens. O que ele propõe é: os perso-
nagens devolvem tudo o que pegaram e entregam também tudo o que
tem, incluindo todas as armas, recursos e veículos e levam Hegan até o
acampamento deles. Se não concordarem, ele atacará.

21 A Procura
PdN: Hegan
Aspectos: Um grande líder, o maior de todos!; Ninguém
mexe no que é meu; Tenho todos aos meus pés!
Abordagens: Ágil: Razoável +2; Cuidadoso: Regular +1; Es-
perto: Bom +3; Estiloso: Medíocre +0; Poderoso: Razoável +2;
Sorrateiro: Regular +1
Perícias: Atirar Bom +3, Lutar e Atletismo Razoável +2, Vi-
gor e Vontade +1
Façanhas:
Um grande líder: quando estou em conflito, todos os aliados
na mesma zona que eu recebem +1 em rolagens de Criar Vanta-
gem.
Estresse: 4

Capanga Medíocre
Aspecto: Eu sou Hegan!; Melhor morto por estranho que
pelo Hegan!
Perito em (+2): Lutar corpo a corpo, facilitar para Hegan
Ruim em (-2): Correr, lutar até o fim
Estresse: nenhum — é derrotado no primeiro acerto

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 22


Capanga Regular
Aspecto: Eu sou Hegan!; Faço de tudo para impressionar!
Perito em (+2): lutar, perseguir, dirigir veículos
Ruim em (-2): diálogos, entender o que está acontecendo
Estresse: 1

Capanga Bom
Aspectos: Eu sou Hegan!; Não temo quando estou com
meus companheiros
Perito em (+2): atirar, lutar corpo a corpo, perseguir, dirigir,
criar vantagem pra Hegan
Ruim em (-2): desobedecer Hegan, machucar inocentes
Estresse: 2

Cena: A Estrada
A rodovia segue livre por alguns quilômetros, até que vocês esbar-
ram em um grande congestionamento. Aparentemente todos tiveram
a ideia de sair da cidade pela mesma via. Há lixo entre os carros e
muitos ainda estão com as portas e malas abertas. É possível ver cai-
xas com comida e água, cervejas e outros materiais. Não há muito
movimento, e se alguém passou por aqui para saquear, deixou bas-
tante coisa ainda.

Aspectos da cena
• Uma confusão de veículos
• Será que algo ou alguém se esconde por aqui?

Está cena pode ser colocada no início de uma aventura, quando os


personagens estiverem se deslocando para algum local ou no fim dela,
quando eles estiverem retornando ao acampamento. À noite ela pode

23 A Procura
ficar ainda mais sinistra e perigosa — acrescendo o aspecto de cena
Escuridão traiçoeira. Muitos veículos estão com a chave na ignição e
bem abastecidos, porém é praticamente impossível sair com eles dali,
pois todos estão amontoados na rodovia. O narrador pode permitir que
os últimos carros abandonados da fileira de veículos possam ser retira-
dos e utilizados pelos personagens, permitindo inclusive, que cada carro
carregue mais recursos — três a cinco caixas, dependendo do tamanho
do veículo.
Você pode usar as planilhas dos PdNs mostradas até aqui para colo-
car outras pessoas ou grupos que buscam por recursos. Forneça a chance
para os personagens negociarem com eles, quem sabe até tornando-se
aliados. A não ser que seja Hegan, pois nesse caso, ele vai querer que os
personagens se tornem seus lacaios. Um conflito em meio a um amon-
toado de veículos pode gerar uma cena de ação incrível, ainda mais se
houver zumbis, alienígenas ou outras ameaças no local.

Resgatando os recursos na rodovia


Segue alguns exemplos de aspectos, quantas caixas de recursos ele
fornece e um desafio que é necessário superar para conseguir conquistar
ele. Está cena pode fornecer bastante recurso, mas toma muito tempo
conseguir procurar e separar todos os recursos. Cada caixa de recurso
descoberta leva uma hora no mundo de jogo.

Mantimentos para uma família (duas caixas de recursos): em um


grupo de carros, mais ao centro do congestionamento, é possível encon-
trar alimentação, água e medicação. Porém, uma matilha de lobos, ou
cães, está devorando parte da comida, ou dos corpos no local. É preciso
se livrar dos cães para recuperar o material (veja a planilha deles abaixo).

Uma carga significativa (três caixas de recursos): uma pequena


caminhonete possui em sua traseira o que parece ser os preparativos
para uma longa viagem. Várias caixas estão amarradas na carroceria do
veículo, que está à beira de despencar pela lateral da rodovia, caindo na
estrada abaixo. É preciso retirar os bens com cuidado ou tentar retirar o
veículo, ou encontrar uma forma de deixar ele firme — a parte dianteira

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 24


do veículo, que cobre as duas rodas dianteiras, está dependurada, prestes
a cair. Para entrar e tentar retirar o veículo com uma ação de Superar
de Condução (Ágil) o número alvo é +4. Para subir e retirar os bens da
carroceria com cuidado, é necessário uma rolagem de Superar de Furti-
vidade (Cuidadoso) contra um número alvo +2. Se falhar, em qualquer
dos testes, quem estiver em cima do carro recebe uma Consequência
Suave, e quem estiver dentro recebe uma Consequência Moderada — o
carro cai de uns 4 a 6 metros de altura.

Os bens que tanto precisamos (três caixas de recursos): há um


grupo de carros, provavelmente vizinhos que fugiam juntos, onde as
bagagens estão intocadas. Porém, há um vazamento de combustível em
alguns dos carros e o chão está lavado de gasolina. Os personagens têm
te tomar cuidado para retirar tudo do local, sem atear fogo, com a mí-
nima faísca. Para isso, é necessário rolagens de Superar de Furtividade
(Cuidadoso), número alvo +2. Cada rolagem bem-sucedida, retira uma
das três caixas de recursos de dentro do carro. Uma falha cria o aspec-
to Chamas! Explosões! — se surgir um conflito e houver disparos ou
pessoas rolando no asfalto com objetos metálicos, uma falha implica no
aspecto Chamas! Explosões! também e quem estiver na mesma zona do
aspecto recebe uma tensão de estresse físico por turno, devido ao fogo.

Não há recursos que não aproveitemos (três caixas de recursos):


ao centro da rodovia há carros que foram deixados com todos os per-
tences dentro. Água, comida, remédios e em um deles há até munição e
uma arma ou duas — talvez o carro de um militar. Porém, ao chegarem
no local, toda a estrutura da estrada estremece. Ela está prestes a desmo-
ronar. Para retirar os pertences ou fugir dali com ou sem eles é necessá-
rio uma rolagem de Superar de Atletismo (Ágil), número alvo +3. Cada
falha, é uma caixa de recursos perdida (três no máximo) e o personagem
que falhou recebe uma Consequência Moderada, devido à queda.

25 A Procura
Lobo
Aspectos: Minha fome me torna uma fera; Obcecado por
meu alvo
Perito em (+2): farejar, morder, perseguir
Ruim em (-2): pensar, enxergar
Estresse: uma ou duas caixas

Criando Cenas Extras


Se perceber, as cenas são bem simples de serem montadas, mesmo
se você não desejar colocar um grupo de adversários, ainda assim, pode
criar desafios interessantes. A ideia é que haja ao menos uma situação
dificultosa que precisa ser superada para conquistar o aspecto que per-
mite ganhar recursos.
Quando criar suas situações, coloque um número alvo entre +2 e
+4 para a tarefa, pois a intenção é que algumas sejam simples, mas que
para outras, pode se fazer necessário o gasto de um ponto de destino,
ou de uma ação em grupo entre os personagens, para melhorar a jogada
na intenção de alcançar o sucesso. Também, equilibre a cena: situações
com número alvo +4 só devem ocorrer se não houver adversários na
situação. Uma média interessante é de três a cinco aspectos de recursos,
concedendo de uma a três caixas cada, por cena.

E depois?
Você pode criar mais cenas, talvez não com o objetivo de arrecadar
recursos, mas sim para acrescentar novos personagens do narrador à
história. Também, pode trabalhar os caminhos que as decisões dos joga-
dores os levaram a seguir; novos aliados, inimigos perigosos, uma nova
colônia sendo construída.
Avalie os aspectos dos personagens e pense em como implementar
a história inspirado neles. Se um personagem possui aspectos que des-
crevem suas habilidades de sobrevivência, então coloque mais uma cena
nesse sentido, enquanto para outro, que possui características diplomá-
ticas, talvez seja interessante acrescer um debate na cena.

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 26


Uma aventura que começou como uma partida rápida pode facil-
mente se tornar uma campanha sem igual; basta todos estarem tão en-
volvidos nela que a tornem épicas para si e para seus personagens.
Diga-nos como foi a sua partida quando jogar essa aventura com seu
grupo regular ou em convenções! Basta escrever para conexaofate@gmx.
com e teremos o prazer de compartilhar sua experiência com todos!
+

27 A Procura
ID
Nome Recarga

Descrição

Pontos
de Destino

ASPECTOS PERÍCIAS
Excep. (+5)
Conceito

Ótimo (+4)
Dificuldade

Bom (+3)

Razoável (+2)

Médio (+1)

EXTRAS FAÇANHAS

ESTRESSE FÍSICO (Vigor)


CONSEQUÊNCIAS
1 2 3 4
2
2 Suave Suave
ESTRESSE RECURSOS
1 2 3 4 4 Moderada Fate Básico Planilha de Personagem ©2014
Evil Hat Productions, LLC., Solar Entretenimento
4
ESTRESSE MENTAL (Vontade) Pode ser impresso e copiado para uso pessoal.
6 Severa
1 2 3 4 Modelo radioativo por www.conexaofate.com.br