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UN MUNDO CONECT@DO UN MUNDO CONECT@DO Editorial (CARLOS DAVID Y FRANCISCO GARCIA). Querido lector, esta revista que ponemos a tu disposicién pretende informarte de todo lo que acontece en el mundo de las teenologias de la informacion y la comunicacién TIC, asi como de las tendeni actuales de las mismas, haciendo un recuento de amplio de las diferentes redes sociales mas famosas, sus caracteristicas, ademiis hablamos de los dispositives méviles y sus aplicaciones que cada dia nos sorprenden con innovaciones que revolucionan nuestro diario vivir. Y muchos otros temas mas. En el mundo en que vivimos, un mundo cambiante y desafiante que nos obliga a adaptamos rapidamente a él, es necesario conocer y comprender las TIC. ‘Te invito a adentrarte en este mundo tecnolégico leno de sorpresas_y aventuras. Indice CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA Articulo de actualidad. 3 Novedades. 4 Redes Sociales 7 Dispositivos y Aplicaciones moviles..9 Servicios en la Nube ul Contenido Abierto (MOOCS)........12 Comunidades —-Virtuales. de. Aprendizaje 13 ‘Web Semantica 15 Aprendizaje Basado en Juegos... 16 PAGINA2 UN MUNDO CONECT@DO Articulo de Actualidad. Gobierno Dominicano instalara cinco mil puntos de Wi Fi gratis. Ing. Hiddekel morrison I Gobierno a través del Instituto Dominicano de las Telecomunicaciones _(Indotel) instalara cinco mil puntos de Wi Fi gratis en parques, plazas, _universidades, escuelas y hospitales de distintas provincias y municipios del pais La medida tiene el objetivo de facilitar acceso a internet a la poblacién dominicana, en el marco de la iniciativa Republica Dominicana Digital que impulsa el presidente Danilo Medina El presidente del Indotel, José Del Castillo Saviiion, informé ademas que se dara acceso a fibra éptica a los 32 municipios del pais, mediante una alianza con la Empresa de Transmisién Eléctrica (ETED). Sefalé que existe en la geografia nacional una gran proporcién de poblaciones conectadas con fibra éptica, pero lament6 que eso no ocurra en la regién Sur donde dijo, es una de las areas geogrificas- “de menor conectividad porque las empresas Hevan la fibra éptica 0 hacen inversiones en infraestructuras de telecomunicaciones en las zonas donde hay rentabilidad” Indicé que todavia “hay localidades muy pobres, por ejemplo en la regién Sur que es la parte mas pobre de! pais, donde el servicio de las telecomunicaciones no es rentable, Agregé que por esa razén el programa Repiblica Dominicana Digital evaré la fibra Optica a estas zonas como parte de sus planes de expansion de la red de Intemet a todo el pais. Por otra parte, Del Castillo Savifién manifests que el Indotel verificara que los usuarios reciban la velocidad de Internet contratado. con las prestadoras. “El Indotel tiene capacidad de medir todo eso, de medir cual es la cantidad de internet contratado, qué cantidad de internet tiene en el servicio efectivamente y generar las acciones que se corresponden”, enfatizé Mi opinion sobre este articulo Esta disposicién del gobierno dominicano la vemos con gran entusiasmo, porque es una necesidad que tiene el pueblo para estar al nivel de los paises vanguardistas en estos temas. El intemet es el presente y no el futuro CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA 3 UN MUNDO CONECT@DO Movevaves Una innovacién convierte botellas de plistico en filamentos para lapiz 3D Yh El proyecto de Daniel Edwards se inspira en la creatividad ligada al recielaje y su campafta en Kickstarter ha reunido bastantes patrocinadores por ser tan novedosa, Ya estamos un poco mas familiarizados con la tecnologia de impresion en 3D, y a medida que mas personas se involucran en este ambito, van surgiendo nuevas ideas que consideran 1a sustentabilidad dentro de sus factores, Kickstarter EL cred un sistema que convierte Ia botellas de plastico en filamentos para Me lapiz. Pero no es cualquier lapiz, sino que uno que crea imagenes en tercera dimension Lo llamé "Renegade" y esencialmente, surgié de la necesidad de buscar alternativas mas econémicas a los filamentos para impresion en 3D tradicionales, que en ese caso, serian reemplazados por las botellas de plastico usadas. Como se muestra en el video, el lapiz permite hacer formas en el aire, ilustraciones y dibujos. Tu regulas el los colores iran variando grosor dependiendo del color del plistico de la botella que uses para el lapiz. CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA 4 UN MUNDO CONECT@DO Novedades Las mejores apps para estudiantes SelfControt Uno de los mayores problemas a la hora de estudiar son las distracciones, pequefias cosas que sirven de excusa para desviar la atencién de los apuntes. Es necesario ser disciplinado y mantener la concentracién, y para esto hace falta prestar atencién a una sola cosa. A veces incluso el propio smartphone es uno de los peores enemigos del estudiante, porque al disponer de gran cantidad de aplicaciones y accesorios supone un peligro importante. Para no distraerse recomendamos SelfControl, que bloquea aplicaciones del dispositive mévil y que sirve como un parche ante las ganas de distraerse. Noteshelf Esta aplicacién esta mas dirigida hacia ‘métodos eficientes a la hora de estudiar y tomar notas para complementar tus apuntes. La app sirve para tomar todo tipo de notas y es util para el iPad, también para hacer dibujos y bocetos si estas estudiando alguna carrera como arquitectura © relacionada con el dibujo téenico. Para nifios también es itil y permite que desarrollen su_imaginacién gracias a una interfaz muy intuitiva y a una gran cantidad de herramientas, como las orientaciones de pagina o estilos de letra, que hacen de esta aplicacién una Joyita dentro del mundo de las apps estudiantiles, CamScanner En muchos momentos todos los estudiantes nos hemos visto en apuros si nos falta algdn apunte 0 documento que necesitamos escanear y no tenemos forma de hacerlo, Esta aplicacién que ya se ha hecho popular permite escanear apuntes de compafieros y guardarlos en formato PDF o JPG, es decir, lo mas parecido a descargar el documento de la propia aula Virtual de nuestra universidad, CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA UN MUNDO CONECT@DO Novedades Un hombre controla con el cerebro nanorrobots implantados en una cucaracha Cerebro, medicamentos ADN nanorrobots El experimento abre la puerta al uso de estos miniisculosingenios para administrar medicamentos con mas precision. Un hombre. Una cucaracha de la especie Blaberus _discoidalis, creados con ADN. Electroencefalogratias. Y un poderoso Nanorrobots algoritmo. La mezcla de estos ingredientes ha dado como resultado un hito cientifico: por primera vez, un ser humano ha controlado Con la mente méquinas implantadas en un animal. Pero gpara qué? Esta tecnologia podria permitir que la administracion de medicamentos fuera ‘mucho mas precisa y personalizada, como vamos a ver. Los cientificos israelies que han realizado el experimento_usaron electroencefalografias para medir la actividad cerebral de un hombre mientras este resolvia problemas matemiticos o descansaba. Los patrones de actividad cerebral eran analizados por un algoritmo online que detectaba si las neuronas se hallaban inmersas en las mateméticas, momento en que activaba un campo electromagnético que “encendia" los nanorrobots insertados en la cucaracha cargados de una sustancia fluorescente, Al calentarse los nanobots, se desplegaban y dispensaban el fluido. Es decir, que cuando el hombre pensaba en matematicas, 10s ingenios bioquimicos colocados en el insecto ejecutaban una accién predeterminada CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA 6 UN MUNDO CONECT@DO 3. Redes Social. nS awEY El término red, proviene del latin rete, y se utiliza para definir a una estructura que tiene un determinado patron, Existen diversos tipos de redes: _informéticas, eléctricas, sociales. Las redes sociales se podrian definir como estructuras en donde muchas personas mantienen diferentes tipos de relaciones amistosas, laborales, amorosas. Por lo tanto hoy en dia el término "red social " se Hama asi a los diferentes sitios © paginas de internet que ofrecen registrarse a las personas y contactarse con infinidad de individuos a fin de compartir contenidos, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, entre otros. Las redes sociales tienen sus inicios a mediados de 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio Web classmates.com. Esta permite que las personas puedan recuperar © mantener el contacto con antiguos compaiieros del colegio, instituto, universidad, trabajo, entre otros. En 2002 aparecen sitios. web promocionando las redes de circulos de amigos en linea cuando el témino se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuale, En el 2003 con Ia Llegada de sitios tales como Friendster, Tribenet, myspace, Ecademy, Soflow y linkedin, Habia mas de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la téenica del cireulo de amigos. La popularidad de estos sitios crecié rapidamente y grandes compaitias han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet, Google lanzé Orkut en enero del 2004 apoyando un experimento que uno de sus empleados realizaba en su tiempo libre Desde entonees diversas redes se han creado, unas permanecen y otras han desaparecido. Un poco antes del 2009 hasta. la actualidad, los principales competidores a nivel mundial son: HiS, myspace, Facebook, Tuenti, Twitter, Instagram, Whats App. CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA 7 UN MUNDO CONECT@DO | CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA 6) Por el aislamiento social del mundo actual, la interaccién a través de Intemet permite a un Ventajas y Desventajas del uso de las individue ‘mostrars: a otros, “Es. Redes Sociales, decir, las redes sociales son una oportunidad para mostrarse tal cual Desvent 1) Personas con—_—_segundas intenciones pueden invadir ta privacidad de otros provocando grandes problemas al mismo. Companias —especialistas en seguridad afirman que para los Ventajas: hackers es muy seneillo obtener 1) Puede ser utilizada en el sector informacion confidencial de sus académico y laboral, para el usuarios intercambio —de_—_ diversas 2) Para algunos paises ser usuario de experiencias innovadoras estas redes se convierte en una 2) Favorecen la participacion y el amenaza para la seguridad trabajo colaborativo entre las nacional. Esto ha hecho que para persons, es decir, permiten a los el personal relacionado con la trsnarios partciparsen um proyecto seguridad de un pals sea una en linea desde cualquier lugar. prohibicion. 3) Permiten construir una identidad 3) Si_no es utilizada de forma personal y/o virtual, debido a que correcta puede convertir en una permiten a los usuarios compartir adiccion todo tipo de informacion 4) Gran cantidad de casos de (aficiones, creencias, ideotogias, pornografia infantil y pedofilia se etc) Con el resto de los hhan manifestado en las diferentes cibernautas redes sociales. 4) Facilitan las relaciones entre las 5) Falta de privacidad, — siendo personas, evitando todo tipo de mostrada publicamente barreras tanto culturales como informacién personal fisicas 5) Facilitan el aprendizaje integral fuera del aula escolar, y permiten poner en préetica los conceptos adquiridos. PAGINA8 UN MUNDO CONECT@DO vos y Aplicaciones Dispositivo Mévil. aa a | a i Dispositive movil (mobiledevice), también conocido como computadora de bolsillo o computadora de mano (palmtop © handheld), es un tipo de computadora de tamaiio pequefio, con capacidades de procesamiento, con conexién a Internet , con memoria, diseftado especificamente para una funeién, pero que pueden tlevar a cabo otras funciones mas generales, Estrictamente hablando, muchos de los llamados dispositives moviles no tienen la capacidad de moverse. Mas bien son dispositives que pueden ser ficilmente transportados por sus usuarios. Tipos. Algunos tipos de dispositivos méviles son Computadoras méviles Teléfonos inteligentes y Tabletas. Relojes inteligentes Agendas digitales Caleuladoras Videoconsolas portatiles Reproductores digitales Camaras fotograficas digitales Camaras de video digitales Robots ‘Tarjetas inteligentes Sistemas Operativos Méviles. NOKIA Por orden alfabético: Android Bada Blackberry OS Firefox OS los Meego. Palm OS: Symbian OS Windows CE Windows Mobile Windows Phone EE CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA UN MUNDO CONECT@DO Aplicaciones Méviles. Es unaaplicacién informatica disefiada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos moviles y que permite al usuario efectuar una tarea conereta de cualquier tipo profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc., facilitando tas gestiones o actividades a desarrollar. Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribucién, operadas por las compafias propietarias de los sistemas operatives moviles como Android, ios, blackberry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones méviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30 % del costo de la aplicacién se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador. Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos estan escritas en algin lenguaje de programacién compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como: + Un acceso mas rapido y sencillo a la informacién necesaria sin necesidad de los datos de autenticacién en cada acceso. + Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura. + Una gran versatilidad en cuanto a su utilizaci6n o aplicacién practica. Evolucién, Sobre sus origenes, no existe un criterio unico aceptado por la comunidad tecnolégica sobre el origen de las App como tal, pero podemos situarlo en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de tlamada-aviso (“Ringtone”), calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares 0 méviles de segunda generacién de los afios 90. Eran los denominados “featurephones” de pantallas reducidas y la mayoria de ellas ‘no téctiles. Hacia el aio. 2000. la irrupeién tecnolégica del WAP (protocolo de aplicaciones inakimbricas: “Wireless Application Protocol”) permitié una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonia con un volumen de negocio era marginal ‘comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generacién coetaneas. Pero el verdadero auge de las App se produjo a partir del aio 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicacién del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguracion del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusion con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribucion digital de CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA 10 UN MUNDO CONECT@DO 5. Servicio en la Nube Conocida también como informatica en la nube, nube de computo onube de conceptos (del inglés cloud computing), es unparadigmaque permite ofrecer servicios de computacién a través de una red, que usualmente es Internet. Historia. El coneepto fundamental de la entrega de los recursos informaticos a través de una red global tiene sus raices en los afios sesenta. La idea de una "red de computadoras intergalictica" la introdujo en los afios sesenta JCR Licklider, cuya vision era que todo el mundo pudiese estar interconectado y poder acceder a los programas y datos desde cualquier lugar, segin Margaret Lewis, directora de mercadotecnia de producto de AMD. "Es una visién que se parece mucho a lo que llamamos cloud computing." Desde los aiios sesenta, la computacion en nube se ha desarrollado a lo largo de una serie de lineas. La Web 2.0es la evolucién més reciente, Sin embargo, como Internet no empez6 a ofrecer ancho de banda significative hasta los afos noventa, la computacién en la nube ha sufrido algo asi como un desarrollo tardio. Uno de los primeros hitos de la computacién en nube es la Hlegada de Salesforce.com en 1999, que fue pionero en el concepto de la entrega de aplicaciones empresariales a través de una pagina web simple, La firma de servicios allané6 el camino para que tanto especialistas como empresas tradicionales de software pudiesen publicar sus aplicaciones a través de Internet. El siguiente desarrollo fue Amazon Web Services en 2002, que prevé un conjunto de servicios basados en la nube, incluyendo almacenamiento, computacion e incluso Ia inteligencia humana a través del Amazon Mechanical Turk. Posteriormente en 2006, Amazon lanz6 su Flastie Compute Cloud (EC2) como un servicio comercial que permite a las pequefias empresas y los particulares alquilar equipos en los que se ejecuten sus propias aplicaciones informaticas. Otro hito importante se produjo en 2009, cuando Google y otros empezaron a ofrecer aplicaciones basadas en navegador. "La contribucién mas importante a la computacién en nube ha sido la aparicién de ‘aplicaciones asesinas de los gigantes de tecnologia como Microsoft y Google. Cuando dichas compaitias llevan a cabo sus servicios de una manera que resulta segura y sencilla para el consumidor, el efecto ‘pasar la pelota’ en si crea un sentimiento de mayor aceptacién de los servicios online”, segiin Dan Germain, jefe de la oficina de tecnologia en IT proveedor de servicios Cobweb Solutions CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA 11 UN MUNDO CONECT@DO Caracteristicas, La computacién en nube presenta las siguientes caracteristicas clave © Agilidad: capacidad de mejora para ofrecer recursos tecnolégicos al usuario por parte del proveedor. © Escalabilidad y elasticidad: aprovisionamiento de recursos sobre una base de autoservicio en casi en tiempo real, sin que los usuarios necesiten cargas de alta duraciér © Independencia entre el dispositivo y Ja ubieacién: permite a los usuarios acceder a los sistemas utilizando un navegador web, independientemente de su ubicacién o del dispositive que utilice (por ejemplo, PC, teléfono movil). © Seguridad: puede mejorar debido a la centralizacién de los datos. La seguridad es a menudo tan bueno o mejor que otros._—_ sistemas ‘radicionales, en parte porque los proveedores son capaces de dedicar recursos. a la solucién de los problemas de seguridad que muchos clientes no pueden permitirse el lujo de abordar. Fl usuario de la nube es responsable de la seguridad a nivel de aplicacién. El proveedor de la nube es responsable de la seguridad fisica 6. Contenido MOOC’S Abierto Contenido abierto (en__inglés open content, analogia de open source) es un concepto que_—acuité——David Wiley (Universidad de Utah, FE.UU.) En 1998 para describir cualquier contenido (articulos, dibujos, audios, videos, etc.) Publicado bajo una licencia no restrictiva y bajo un formato que permita explicitamente su copia, distribucin y modificacion. En la actualidad los contenidos abiertos se estan difundiendo y _utilizando mayoritariamente en el campo de la Educacién Superior, donde es critica la transferencia de conocimientos con las menores restriceiones, Si los contenidos abiertos se han hecho un lugar prominente en la cultura académica, se debe a que responden a tres condiciones importantes para compartir recursos educativos: el contexto didactico, la tecnologia empleada para dotarlos de reutilizacién y la libre disposicién de la propiedad intelectual. Algunos proyectos de contenidos abiertos + Nupedia + Open Directory Project CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA 12 UN MUNDO CONECT@DO Wikipedia ‘The Worldwide Lexicon Enciclopedia Libre 7. Comunidades Virtuales A Howard Rheingold (1996), es a quién se le atribuye el haber acuitado el término de comunidad virtual definiéndola como "...agregaciones sociales que emergen de la red cuando un numero suficiente de personas entablan discusiones publicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con un suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio". El mismo autor propone que este tipo de comunidades han surgido como consecuencia de la desarticulacion de las comunidades tradicionales, aunado al deseo de pertenencia y la necesidad del ser humano de estar conectado con los demas Comunidades Aprendizaje. Virtuales de Marqués (2004) plantea que las Comunidades Virtuales de Aprendizaje “pretenden la construccién personal y/o colectiva de determinados conocimientos mediante las interacciones entre sus integrantes que colaboran para el logro de este objetivo". A su juicio son un poderoso recurso educativo para los estudiantes, y las de profesores "suponen un magnifico medio de formacion continua y de obtencién "in time" de los ‘apoyos cognitivos y emotivos que puedan necesitar", Sanchez (2002) desarrolla el concepto de Comunidad Virtual de Aprendizaje como “una coleccién de personas interesadas en un topico de interés comun de aprendizaje Y conocimiento, pero que no se encuentran en la comunidad real Constituyen una forma de promover el sentido de comunidad entre usuarios, donde la localizacién no es fisica, sino virtual." Podemos establecer que las CVA son una estrategia educativa donde los ambientes de ensefianza-aprendizaje son flexibles y se desarrollan por medio de la interaccién que se produce entre sus participantes. Donde la construccién det conocimiento colectivo se desarrolla por medio de la biisqueda de soluciones a problemas que involucran a cada uno de los participantes, través del trabajo cooperativo y solidario, por lo que la capacidad de trabajo en equipo es fundamental para el logro de las metas Propuestas. La comunicacién es otra caracteristica de las CVA, entre sus miembros existe una continua interaccién comunicativa, esto CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA 13 UN MUNDO CONECT@DO requiere que se bajé ciertas normas que regule su funcionamiento de forma que se diferencie lo que se puede hacer dentro de ella. A su ver, es necesario establecer momentos comunicativos de modo que la interacci6n entre los participantes no se detenga. Si estas condiciones se dan, los beneficios pueden ser varios, ya que Al utilizar el didlogo como centro del proceso, se logra una mayor interaccién y participacién. La responsabilidad compartida favorece que todos los miembros de la comunidad participen en el proceso de aprendizaje. El conocimiento se entiende como dinamico y el proceso de su construccién, como activo y cotaborativo, Comunidad Virtual de Aprendizaje y el Aprendizaje Colaborativo. Las teorias sobre el aprendizaje han reconocido la importancia de las interacciones sociales entre las personas, los trabajos de Vygotsky (1978) Leontiey (1978), Luria (1987) y recientemente, los aportes de Lave (1997), Bereiter (1997), Wenger (2001), entre otros, han definido el aprendizaje como una actividad vinculada a un contexto. El aprendizaje desde la 6ptica del constructivismo social supone la participacién en una comunidad y a través de formulas basadas en la participacién social. Fl aprendizaje colaborative promueve un modelo basado en la realizacién de diferentes tareas, para lo cual se requiere la participacién y colaboracién de todos los componentes. = desu determinado grupo de trabajo, Esto facilita que el integrante de una CVA no se sienta como una persona asilada, sino en un proceso de interaccién con los demas donde es posible desarrollar la construccién colectiva del conocimiento, Driscoll y Vergara (1997), plantean que para que exista aprendizaje colaborativo hay que cooperar para aleanzar una determinada meta que no podria lograrse de forma individual. Por esto el aprendizaje colaborative se caracteriza por cinco elementos bisicos Responsabilidad individual: todos los miembros del grupo son responsables de su desempefio individual dentro del grupo. Interdependencia positiva: los miembros deben depender los unos de los otros para lograr una meta comin. Habilidades de —_colaboracién: las habilidades necesarias para que el grupo funcione de forma efectiva, como el trabajo en equipo, la_solucién de conflictos, eliderazgo, ete. Interaccién promotora: los miembros del grupo interactian para desarrollar CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA 14 UN MUNDO CONECT@DO relaciones interpersonales y establecer estrategias effctivas de aprendizaje. Proceso de grupo: el grupo reflexiona en forma peridiea yy evalua su funcionamiento, efectuando los cambios necesarios para incrementar_— su efectividad Web Semintica. WSC Wp wares Fs un conjunto de actividades desarrolladas en el seno de World Wide Web Consortium con tendencia a la creacién de tecnologias para publicar datos legibles. por —_ aplicaciones informaticas (maquinas ena terminologia de la Web semantica). Se basa ens aide de ailadir metadatos semanticos y ontologico s laWorld Wide Web. Esas informaciones adicionales que describen el contenido, el significado y la relacién de los datos se deben proporcionar de manera formal, para que asi sea posible evaluarlas automaticamente por maquinas de procesamiento. El objetivo es mejorar Internet ampliando la interoperabilidad entre los _ sistemas informéticos usando "agentes inteligentes". Agentes inteligentes son programas en las computadoras que buscan informacion sin operadores humanos. Puntos Fundamentales. La Web Semantica se basa en dos puntos fundamentales: A) La descripcién del significado. Donde se definen los conceptos; y B) La manipulacion —_automatica de estas descripciones. Se efectiia mediante légica y motores de inferencia. En la descripeién del significado se articula la semantica, los metadatos y las ontologias. Ventajas de la Web semantica. + Incorpora contenido semantico a las paginas que se suben a Internet. Esto permite una mejor organizacién de la informacién, asegurando biisquedas mas precisas por significado y no por contenido textual + Permite a las computadoras la gestion de conocimiento, hasta el momento reservada a las personas (hace uso de inteligencia artificial) Desventajas de la Web semintica. * Es costoso y laborioso adaptar los documentos de Internet, para poder ser procesados de forma semantica (a esto hay que sumar los problemas del idioma). + Es necesario unificar los estandares semanticos y prover relaciones de equivalencia entre conceptos. Por ejemplo, en el caso del cédigo postal, se debe establecer que CP es igual a ZC “zip code” en el caso del ingles. CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA 15 UN MUNDO CONECT@DO + Permite abordar la edueacion en 9, valoggsr ah Guy eactityidesa ipleranies sng umenta los._—niveles_ de. §alumnos, limites de nto o el in hallado evidencias Qiyptifi el uso de este tipo fuegos desencadene Sond dEreswB PhtolapiAgNo que goniuga, el aprendizaje con, diferentes Ta amenaza sion, tesponde al rebuib8S Eo tios ieee, &h ao ESPRESSO E fae SL A cen # oid a a mp9. de Ingen Tambien pue de UB ari anlasa amg ENBRA SMF shoals, tg pagiasa a tc narra gp ha. conte? fexthalizadh la Midian spe ene sre eae cheats HRN RETR amedida qué el jugador aprende los rudimentos basicos eLP ese AMRLSHE IR sElfeado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos, Estos estan disefiados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender- jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria. Durante las ltimas décadas, se han encontrado grandes avances en lo que refiere al juego como estrategia de aprendizaje. Son evidentes los beneficios descubiertos, desde el desarrollo cognitive del educando hasta el fomento de sus habilidades sociales, tales como: la comunicacién, el trabajo colaborativo, a resolucion de problemas y el desarrollo del pensamiento critico. Ventajas ¢ inconvenientes. La integracion de actividades ltidicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas, entre las que destacan, segun Bernabeu y Goldstein, las siguientes + Facilita la adquisieién de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores + Dinamiza las sesiones de ensefianza- aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivacién para el estudio + Fomenta la cohesion del grupo y la solidaridad entre iguales + Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepeién y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima CARLOS FERREIRAS Y FRANCISCO GARCIA PAGINA 17

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